Tagmar - Aventura Pronta - O Torneio

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  • Aventura Pronta Aventura Pronta Aventura Pronta Aventura Pronta ---- A Vingana A Vingana A Vingana A Vingana

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    Crditos & LicenciamentoCrditos & LicenciamentoCrditos & LicenciamentoCrditos & Licenciamento

    AutoresAutoresAutoresAutores Marcelo Simo de Vasconcellos, Aluisio Pereira da Silva Filho, Marcelo Rodrigues

    CapaCapaCapaCapa Ann Wright

    Ilustraes InternasIlustraes InternasIlustraes InternasIlustraes Internas Alan Emmanuel, Dieggo Nascimento dos Reis, Marcelo Rodrigues, Rogerio Narciso, Ulisses Almeida

    CoordeCoordeCoordeCoordenaonaonaonao Marcelo Rodrigues

    PublicaoPublicaoPublicaoPublicao Publicado pelo Projeto Tagmar 2 em 11/1/2010 e disponvel para download gratuito em www.tagmar2.com.br

    LicenciamentoLicenciamentoLicenciamentoLicenciamento Este material foi adaptado de:

    O Torneio de Marcelo Simo de Vasconcellos;

    Tagmar RPG de Aventura Medieval 1991 de autoria de Marcelo Rodrigues, Ygor Moraes Esteves da Silva, Julio Augusto Cezar Junior e Leonardo Nahoum Pache de Faria;

    E est licenciado de acordo as seguintes condies: Atribuio-Uso No-Comercial-Compatilhamento pela mesma licena 2.5 Brasil.

    Voc pode:

    Copiar, distribuir, exibir e executar a obra.

    Criar obras derivadas.

    Sob as seguintes condies:

    Atribuio. Voc deve dar crdito ao autor original.

    Uso No-Comercial. Voc no pode utilizar esta obra com finalidades comerciais.

    Compartilhamento pela mesma Licena. Se voc alterar, transformar, ou criar outra obra com base nesta, voc somente poder distribuir a obra resultante sob uma licena idntica a esta.

    Para cada novo uso ou distribuio, voc deve deixar claro para outros os termos da licena desta obra.

    Qualquer uma destas condies pode ser renunciada, desde que Voc obtenha permisso do autor.

    Este licenciamento segue um padro obra aberta e est registrado pela seguinte licena da Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/br/ com validade legal no Brasil e por muitos outros pases.

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    1 1 1 1 ---- IntroduoIntroduoIntroduoIntroduo Parabns! Voc vai iniciar a 6 aventura oficial do Tagmar 2. Com ela, voc poder viver junto com seus amigos momentos de diverso e entretenimento, tentando resolver questes intrincadas, envolvendo-se em batalhas e utilizando-se de muita astcia para decifrar o desfecho das situaes propostas.

    Para se jogar "O Torneio", alm deste livro, voc ter que ter sempre mo o Manual de Regras do Tagmar. Opcionalmente, podero ser utilizadas miniaturas representando os jogadores. Isto certamente tornar o jogo muito mais realista e excitante.

    Antes de comear a ler a histria da aventura, voc deve conhecer algumas dicas de como utilizar melhor este livro:

    1) A aventura s poder ser lida na ntegra pelo Mestre do Jogo. Este dever se inteirar do ambiente e das diversas situaes ocorridas. Aconselha-se a quem quiser ser o Mestre que:

    a. Seja uma pessoa familiarizada com as regras de Tagmar;

    b. Leia com ateno, pelo menos duas vezes, a aventura, marcando as partes mais importantes;

    c. Seja imparcial ao julgar questes cuja soluo no esteja prevista no texto.

    2) A ordem dos eventos do jogo dever ser respeitada de acordo com sua numerao.

    3) Ao ler a aventura, voc vai notar que existem informaes destacadas por retngulos com fundo cinza. Estas devem ser lidas em voz alta para os jogadores conforme o andamento das situaes. As informaes que estiverem fora dos retngulos so para conhecimento exclusivo do Mestre do Jogo. Os jogadores no tero acesso direto a elas. As nicas excees ocorrero nos casos em que o texto coloque uma condio, ou quando os jogadores deduzirem as informaes.

    4) Os mapas, de maneira geral, podem ser livremente consultados pelos jogadores, conforme a autorizao expressa na aventura. As plantas de construo s podem ser vistos a princpio pelo Mestre. Os jogadores tero acesso a eles na medida em que forem explorando.

    5) Existem duas maneiras dos jogadores mapearem as reas por onde passam. A primeira, com o auxlio de papel quadriculado e lpis, simplesmente desenhando os mapas conforme as descries do Mestre. A segunda ampliar os mapas at cada quadrado possuir 2 cm. Neste caso, podero utilizar-se de miniaturas representando os seus personagens por sobre o mapa ampliado.

    6) No apndice encontram-se tambm separados as fichas e tabelas resumidas dos "inimigos" que o grupo poder enfrentar.

    Com estas informaes, voc j est apto a comear o jogo.

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    As informaes contidas a partir de agora devero ser lidas apenas pelo Mestre.

    Em primeiro lugar, essa uma aventura que no tem um desenrolar mortfero aos personagens. Na verdade, com um mnimo de bom senso e sorte, natural que eles avancem bastante. necessrio tambm que um dos personagens tenha nvel em Lana de Cavalaria e Montar Animais, e que outro tenha nvel em Arcos. Se faltar algum com as habilidades requeridas, h dois personagens prontos no final do livro, que podem ser utilizados por voc para auxiliar os jogadores, ou mesmo serem utilizados por eles se no quiserem criar nenhum personagem.

    Em segundo lugar, no conte aos jogadores o que a Lua Negra (referida por Iauranc). Na verdade ela apenas um eclipse lunar, mas diga aos jogadores que nunca ouviram falar dela. Alm disso, ningum que interrogarem saber explicar-lhes o que .

    Lembre-se... O texto fora das caixas com fundo cinza informao restrita ao Mestre de Jogo. Voc deve l-la cuidadosamente e se for necessrio, pass-la aos seus jogadores. O que est nas caixas para que voc narre/descreva para os jogadores.

    No final da histria h uma srie de pontas soltas deixadas propositalmente. Cabe a voc, se quiser dar continuidade a essa aventura, partindo das informaes que deixamos aqui.

    Por ltimo, faa o que julgar necessrio para adaptar a aventura as suas necessidades e gostos. Acrescente ou suprima oponentes, aumente seu poder, etc. Se os jogadores vierem com uma idia totalmente nova e voc gostar da idia, no se sinta constrangido em execut-la, lembre-se: a palavra do Mestre final!

    1.1 1.1 1.1 1.1 ---- Resumo da AventuraResumo da AventuraResumo da AventuraResumo da Aventura Cena 1 - A aventura comea em Marana e logo eles tomam conhecimento de uma misso, vencer um torneio em Eredra em nome de um nobre de Dantsen. Para isto tero de ir a Leon.

    Cena 2 - Aps conversarem com o nobre Iauranc tomaro caminho para a cidade de Anganom

    Cena 3 - Ao chegar a Anganom eles so bem recebidos.

    Cena 4 - No primeiro dia do Torneio eles comparecem s primeiras provas e comeam a surgir sinais de que algo no vai muito bem.

    Cena 5 - No segundo dia, aps as provas eles tm um terrvel encontro com os haalins, uma estranha raa de licantropos.

    Cena 6 - No terceiro dia h as finais do Torneio, apontado o vencedor, mas a despeito disso, inicia-se o processo mgico pelo qual todas as pessoas da cidade se tornaro haalins!

    Cena 7 - Cabe aos jogadores conseguir o que vieram buscar invadindo a manso de Taurkam, prefeito da cidade.

    Cena 8 - Em seguida descobriro que a cidade inteira foi transformada em haalins e que a fuga a nica opo.

    Cena 9 Para salvar o povo de Anganom, o grupo ter enfrentar estas terrveis criaturas.

    Cena 10 - Aps tudo isso, os jogadores voltam a Leon onde vo descobrir um pouco tarde demais que por trs do velho que os contratou se esconde um enorme e antiqssimo mal que devero eliminar ou pelo menos neutralizar antes de serem mortos!

    E agora, pegue suas armas e que vena o mais bravo!

    1.2 1.2 1.2 1.2 ---- Continuando a ViagemContinuando a ViagemContinuando a ViagemContinuando a Viagem Este incio para os jogadores que j tenham jogado as aventuras A Fronteira e A Vingana. Se no tiverem jogado estas aventuras v para item 1.3

    No final da A Fronteira o Visconde de Litria indica uma misso para um nobre de Leon. Na A vingana o pessoal viaja para Leon, mas acaba se envolvendo numa aventura incidental. O Torneio comea ento logo aps o final da A Vingana...

    Tendo se despedido de todos em Tlamo, em Marana, vocs partem finalmente para Lon, capital de Dantsen ao sul.

    Muitos moradores os sadam desejando uma boa viagem.

    Pule para o Item 1.5.

    1.3 1.3 1.3 1.3 ---- Encontro na EstradaEncontro na EstradaEncontro na EstradaEncontro na Estrada Este incio so para quem no jogou as aventuras A Fronteira e A Vingana, sendo adaptvel a qualquer grupo de jogo. Nessa primeira parte da aventura, os personagens esto em uma estrada em Marana, se dirigindo ao sul procurando na regio alguma oportunidade de fama e fortuna.

    Mostre aos jogadores o mapa que descreve a regio. Cabe ao Mestre, conhecendo o seu grupo de jogo, criar motivos mais adequados ao personagem de cada um, por exemplo:

    Talvez o mago do grupo, queira procurar um antigo tomo de conhecimento mstico em algumas de suas runas antigas.

    O guerreiro pode achar que a regio seja mais fcil encontrar armas raras e poderosas venda.

    Talvez o sacerdote do grupo precise fazer uma visita ao templo de seu deus, situado em templo da regio.

    O rastreador ouviu falar de uma erva com propriedades msticas raras na regio.

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    O bardo foi chamado para tocar num bar da cidade.

    Seja como for, cada personagem deve ter um motivo para chegar aquela regio, embora esse motivo no seja algo urgente.

    Uma vez que voc explique aos jogadores os motivos da sua viagem ao sul de Marana, leia o seguinte:

    Vocs esto cavalgando pela estrada poeirenta h vrios dias em direo ao Sul. um belo final de tarde e tudo parece muito tranqilo, apenas o som de um rio e pssaros chega aos seus ouvidos. J est escurecendo, e talvez seja uma boa hora para acampar...

    Diga ao jogador que est a frente que ele v, uns trinta metros adiante, um brilho de fogueira.

    Quando se aproximarem, leia o seguinte:

    Ao se aproximar, vocs vem que de fato o brilho visto era o de uma fogueira de acampamento. Vocs vem um cavalo, amarrado a uma arvore, mais ao longe, um tronco cado, alforjes e uma pequena panela prxima ao fogo.

    Apurando a vista, vocs descobrem o vulto de um homem cado perto do tronco da rvore.

    Assim que os personagens se aproximarem do homem leia o seguinte:

    Ele um homem alto e robusto, embora j deva ter quase sessenta anos. Veste uma armadura de placa parcial e est armado com uma espada de mo e meia. Tambm usa uma capa negra. Ele parece um veterano de guerra e est deitado, dormindo e respirando com dificuldade.

    Ao ouvir a aproximao dos jogadores o velho acorda sobressaltado e comea a tossir. Em meio tosse, pergunta:

    - Quem so vocs, e o que desejam de mim?

    Ao ouvir a resposta dos jogadores, Bantor se apresenta:

    - Eu sou Bantor, chamado de Cicatriz pelos companheiros de armas. Deitei-me um pouco para descansar e acabei dormindo. Digam-me, vocs vieram atendendo o chamado?

    Mestre pea aos para um dos jogadores fazerem um teste de Intelecto (Mdio), quem obtiver sucesso lembrar que Bantor um conhecido mercenrio da regio.

    Nesse momento, com Bantor ainda falando, os jogadores ouvem um tropel de cavalos, e um grupo de cinco homens vestidos de negro invade o acampamento a cavalo. O que vm frente ordena em voz ameaadora:

    - Entregue a carta velho, ou acabaremos com voc e seus asseclas!

    - Nunca, responde Bantor, j de p e de espada na mo.

    - Ento matem todos! - grita o homem para os seus companheiros, iniciando o ataque. E vocs esto bem no meio!

    Existiro tantos oponentes quantos forem os jogadores. Procure no final do livro, na ficha de combate, as estatsticas dos Mercenrios. O lder do grupo usar as estatsticas listadas sob Mercenrio lder.

    Quando os membros do grupo inimigo comear a ser feridos na energia fsica, eles fugiro a cavalo, deixando o acampamento para trs. Caso sejam perseguidos e capturados eles no se rendero e no deixaro ningum do seu grupo que possa servir de informante aos jogadores.

    Depois da batalha, se os personagens se dispuserem a conversar com Bantor, em meios a acessos de tosse, ele lhes contar a sua histria, dando as seguintes informaes:

    Ele saiu de sua cidade h vrias semanas, e por causa dos bloqueios nas estradas, teve que

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    desviar atravessando um pntano amaldioado no sul da floresta Fiorna.

    A razo de ele ter atravessado o pntano era para chegar frente dos outros guerreiros.

    Se os jogadores perguntarem que outros guerreiros ele continuar falando, dando as seguintes informaes:

    Vrios guerreiros esto vindo de vrias cidades prximas a Dantsen para atender a convocao de Iauranc, o velho. Ao que parece, ele precisa de guerreiros valorosos para cumprir uma misso. S que cada grupo precisa da carta de apresentao de algum nobre, razo pela qual aquele grupo de guerreiros queria a carta de Bantor, assinada pelo Visconde de Litria.

    Apesar de tido por muitos como bruxo e feiticeiro, Iauranc conhecido tambm como possuidor de uma enorme fortuna oculta e por ser um nobre, portanto trabalhar para ele certamente ser muito bem recompensado.

    Bantor estava indo para l quando h alguns dias comeou a tossir muito, hoje a febre aumentou, de modo que ele teve que parar. Ele acredita que pegou essa pequena gripe atravessando o pntano.

    Bantor est muito doente. A suposta maldio do pntano, na verdade uma molstia muito rara. A doena felizmente no contagiosa, mas s curvel por magia e, agravada pelo uso do medalho amaldioado de Bantor (veja no apndice no final do livro), s ser curada com a magia de Recuperao Fsica 9 (o que Bantor a princpio recusar, porque acha que no est doente).

    ATENO: Na hiptese de Bantor ser curado pelos jogadores, pule direto para 1.5. Diga aos jogadores que Bantor, apesar de curado, est muito debilitado para participar do Torneio. Ele entrega a sua carta de apresentao aos jogadores (leia a carta 1), e pede que falem com Iauranc em seu nome.

    1.4 1.4 1.4 1.4 ---- Morte na EstradaMorte na EstradaMorte na EstradaMorte na Estrada Bantor Cicatriz est muito agradecido pela interveno de vocs em seu favor, e lhes diz:

    - Obrigado, companheiros, pela sua bondosa mo. Deixem-me dizer o que farei: com certeza Iauranc me escolher para sua misso e eu os levarei comigo. Juntos dividiro a gorda recompensa do velho Iauranc!

    Se o grupo ainda permanecer duvidoso em aceitar a proposta, procure sugerir aos jogadores que as recompensas por conhecer algum to influente podem ultrapassar a esfera monetria...

    Quando o grupo decidir seguir com Bantor, leia:

    Ao amanhecer, vocs se encontram cavalgando em direo a Leon, capital de Dantsen. O dia est agradvel e vocs no encontram ningum pela estrada

    Ao chegar tardinha, vocs encontram uma clareira para fazer sua refeio. Bantor desce com dificuldade do cavalo e logo se deita em frente fogueira. O homem sacudido por fortes acessos de tosse a cada momento.

    Bantor, apesar de se sentir muito mal, no percebe que est morrendo, achando que com apenas uma noite de descanso ficar bem. Ele diz o seguinte:

    - nimos, amigos, dentro em breve estaro com os bolsos cheios de ouro e as cabeas cobertas de glria! Ser a derradeira e a mais emocionante aventura!

    Bantor tenta se levantar, mas no o consegue, voltando a se deitar com um grande acesso de tosse. Catarro escorre de seu nariz misturado a um filete de sangue, apesar disso o velho parece muito animado:

    - Vamos fazer o seguinte: ficaremos mais uma noite aqui nessa clareira. Ao amanhecer certamente eu estarei mais disposto. Uma noite de descanso apenas e estaremos a caminho amanh pela manh...

    Bantor mostra a carta aos personagens e antes que eles tenham chance de dizer alguma coisa, o velho tem um novo acesso de tosse. Leia a carta 1 ao grupo.

    O velho comea a delirar. Por fim, dali uma hora, com um grande acesso de tosse, Bantor Cicatriz, o veterano de tantas guerras, morre muito longe dos campos de batalha.

    Dali a alguns minutos, antes que os jogadores possam fazer qualquer coisa, os jogadores ouvem um tropel de cavalos. Leia o seguinte para eles:

    O rudo de cavalos comea a aumentar cada vez mais at que vocs vem surgir um grupo de seis cavaleiros, apesar da escurido, pode-se notar que todos so jovens de seus vinte e cinco anos. O que parece ser o lder se aproxima um pouco de vocs e, ainda a cavalo, pergunta, olhando para o homem cado:

    - Quem esse a com vocs? O que ele tem?

    Se os jogadores mentirem quanto identidade do morto, diga apenas que o grupo ento se despede e prossegue seu caminho. Se em algum ponto desta cena houver um combate, voc encontrar as estatsticas de combate de Alexis no final do livro. Os outros componentes de seu grupo usaro as estatsticas dos mercenrios.

    Se os jogadores disserem que Bantor Cicatriz, e que ele est morto, leia o seguinte:

    Ao ser informado disso, a reao do grupo no mnimo curiosa. Todos gargalham ruidosa e desrespeitosamente. Por fim o lder diz:

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    - Ora, ento o velho Cicatriz achou que seria mais esperto do que ns, hein? Pois bem, a est sua paga, apodrecendo em uma estrada annima ao invs de uma morte honrosa em batalha. isso o que acontece com os idiotas demais para perceberem sua prpria velhice!

    Se os heris quiserem lutar com os cavaleiros estes se afastaro, dizendo que no desejam lutar. Seja como for, depois de rirem mais um pouco, se retiraro, com o lder dizendo, zombeteiramente, a guisa de despedida:

    - Boa noite, companheiros. Sentimos no ficar para velar o finado Bantor, mas temos um encontro com Iauranc, o velho do Solar de Pedra. Se encontrarem por a a alma do Cicatriz, no se esqueam de dizer a ele que foram Alexis e seus amigos os que levaram o prmio que ele tanto ambicionou.

    Se vasculharem a bolsa de Bantor, os jogadores encontraro um papel com uma descrio do caminho a tomar para chegar at o Solar de Pedra em Leon, a residncia de Iauranc, o Velho. Mostre o mapa geral da regio aos jogadores.

    Apesar da fama, Bantor no possua muitos bens, talvez devido aos poucos trabalhos que encontrava por causa de sua idade. Tudo que pode ser encontrado so sua espada, um punhal e um pequeno escudo. Na sua mochila esto pederneiras, lanterna, 20 metros de corda com um gancho, pena, tinta e um pergaminho em branco. No pescoo, Bantor carrega um grande medalho circular, dourado. Na verdade um medalho de m sorte, provavelmente a razo para seus muitos infortnios. Se algum jogador for mercenrio o suficiente para saquear o corpo do velho, deixe que ele fique com o medalho. Logo ele se arrepender.

    Consulte no final do livro na parte de descrio de personagens e objetos, como utilizar o medalho de m sorte.

    1.5 1.5 1.5 1.5 ---- LeonLeonLeonLeon uma manh agitada na zona porturia em Leon. Na noite passada chegaram navios carregados de Calco, e agora os mascates se amontoam nas caladas da confusa Rua do Mercado, apregoando suas mercadorias.

    Em meio a tudo isso, vocs caminham pelas ruas do porto, admirando o burburinho das pessoas nas ruas, to diferente dos acontecimentos de duas noites atrs. Logo vocs vem um lugar chamado O Albatroz, uma estalagem e taverna em frente ao cais.

    Mestre, O Albatroz uma taverna comum e se os jogadores l entrarem, podero comer uma comida boa a um preo razovel e tambm conseguiro as seguintes informaes com o empregado do balco:

    Todos temem Iauranc do Solar de Pedra, tido pela maioria da populao da cidade como bruxo, boato estimulado tambm pelo fato de

    que, desde que chegou a Leon, vinte anos atrs, ele nunca saiu de sua velha manso.

    Apesar de tudo isso, todos sabem (ou supem) que Iauranc muito rico e trabalhar para ele certamente ser regiamente recompensado.

    Desde que Iauranc comeou a anunciar sua necessidade de guerreiros valorosos, h alguns meses, vrios tipos novos chegaram a Leon, mas ao que parece nenhum deles ainda agradou ao velho, j que ainda se v partir mensageiros a cavalo, para convocar novos candidatos.

    Os personagens certamente vo decidir ir at a casa do velho. Qualquer um pode lhes indicar como chegar l.

    1.6 1.6 1.6 1.6 ---- Entrevista no Solar de PedraEntrevista no Solar de PedraEntrevista no Solar de PedraEntrevista no Solar de Pedra Nessa parte da aventura os jogadores entraro em contato com sua misso. O Solar de Pedra uma construo antiga, sombria e misteriosa, portanto certifique-se de que os personagens, uma vez l dentro, sintam a atmosfera opressiva do local.

    ATENO: O Solar de Pedra est protegido magicamente por Iauranc. Magias como Geomanipulao e Desintegrao no tero nenhum efeito. Alm disso, todas as janelas da casa esto bloqueadas, sendo de ferro e extremamente resistentes (impossvel abrir). As portas marcadas como trancadas no mapa so de ferro e ser impossvel abrir.

    Use o mapa para ajud-lo em sua descrio.

    V para o item 1.6.1.

    rea 1rea 1rea 1rea 1 Este o hall de entrada. Fora as tochas acesas, no h nenhum tipo de decorao nas paredes. Dele sai um corredor, com um teto alto, tambm de pedra. Em nichos nas paredes vem-se esttuas de pedra, representando guerreiros.

    rea 2rea 2rea 2rea 2 Este um quarto de vesturio. Vem-se alguns armrios e espelhos. Dentro dos armrios existem alguns mantos simples e botas.

    rea 3rea 3rea 3rea 3 Esta ante-sala tem uma larga porta de madeira e, alm das tochas, apenas um braso de armas decorando a parede.

    rea 4rea 4rea 4rea 4 Este salo est ricamente decorado com mveis finos, obras de arte e lustres com candelabros de cristal, tudo organizado com um profundo bom gosto.

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    Lembre-se que esta descrio ser nas demais vezes que os jogadores entrarem na sala (aps enfrentarem o dragonete).

    rea 5rea 5rea 5rea 5 Esta uma sala de estar com uma lareira esquerda, uma janela fechada com tbuas, e uma confortvel mesa redonda de madeira macia, com cadeiras estofadas.

    rea 6rea 6rea 6rea 6 Este um corredor, existem vrias portas saindo dele. No final h uma escada para o segundo andar.

    A porta para rea 10 e muito resistente (de ferro) e est protegida magicamente. O grupo no conseguir entrar l, nem depois de matar Goranca.

    rea 7rea 7rea 7rea 7 Aqui a sala de jantar. Existe uma grande mesa retangular, bem comprida, provavelmente destinada a banquetes.

    rea 8rea 8rea 8rea 8 Aqui a cozinha. bem vazia para uma manso deste tamanho. Os apetrechos culinrios so os mais simples e reduzidos possveis.

    rea 9rea 9rea 9rea 9 Esta a despensa. H muito pouco mantimento e alguns dos sacos mais ao fundo parecem estar ali j h anos. No existe sinal de ratos ou insetos.

    rea 10 rea 10 rea 10 rea 10 Este o laboratrio de Iauranc... Os jogadores nunca o vero...

    rea 11 rea 11 rea 11 rea 11 Aqui fica um pequeno nicho onde se fica um pequeno armrio com utenslios domsticos.

    rea 12rea 12rea 12rea 12 Aqui ficam os aposentos dos servos de Iauranc. Ao que parece, o velho no muito generoso para com seus empregados. Tudo que se v uma srie de camas rsticas e pequenos bas.

    Aqui no h nada de interessante. Mesmo nos bas sero encontradas principalmente peas de vesturio bem simples.

    rea 13rea 13rea 13rea 13 Est escada liga o primeiro ao segundo andar.

    rea 14 e 15rea 14 e 15rea 14 e 15rea 14 e 15 Estes eram quartos de mordomos. Agora esto vazios.

    rea 16rea 16rea 16rea 16 Semelhante ao primeiro andar este um nicho com um armrio que guarda roupas de cama.

    rea 17rea 17rea 17rea 17 Este o quarto de Iauranc... Tambm jamais ser visto pelos jogadores.

    rea 18 a 27rea 18 a 27rea 18 a 27rea 18 a 27 Estes so os quartos de hspedes, destinados aos jogadores.

    Este um quarto muito simples, mas confortvel, onde se v uma cama, uma mesinha de cabeceira e um ba onde pode guardar a bagagem. A janela fica fechada.

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    As demais reas no sero vistas pelos jogadores. Os jogadores nem mesmo sabero onde ficam o laboratrio e o quarto de Iauranc, alm de que todas as portas da casa indicadas como trancadas, estaro trancadas e seladas magicamente, sendo impossvel entrar nesses aposentos, seja por meios fsicos ou por qualquer tipo de magia.

    Mestre procure fazer com que de fato os jogadores sintam a atmosfera densa e arcana da manso de Iauranc. Qualquer iniciativa dos jogadores de iniciar uma conversa resultar em uma repetio de que o prprio Iauranc responder a suas perguntas.

    1.6.1 1.6.1 1.6.1 1.6.1 ---- Prova de FogoProva de FogoProva de FogoProva de Fogo Ao chegar aos portes do Solar de Pedra, vocs logo so recebidos por um servo. Antes que possam dizer a razo de sua vinda, ele pede que vocs o acompanhem. Vocs andam por um caminho de pedra que passa por em meio a um magnfico jardim. Dos portes manso, so cerca de trinta metros e conforme caminham, vocs podem notar a imponncia do Velho Solar de Pedra.

    Mestre, enquanto estiverem chegando, o grupo ver saindo da casa os cavaleiros que encontraram na estrada, Alexis e seu grupo (naturalmente eles s os reconhecero se tiverem passado pelo item 1.4 - Morte na Estrada). Eles no tero qualquer reao, apenas passaro em silncio, de cabea baixa, ignorando o grupo. Da mesma forma, certifique-se de que os jogadores continuem seguindo o servo at a casa. Leia abaixo:

    O servo prossegue em direo a casa. Aproximando-se da pesada porta de carvalho da manso, o servo toca a aldrava. Logo surge outro servo que os guia pelo corredor principal da manso. Seus passos ecoam pelo caminho. Todo o corredor, a casa, at as pessoas sugerem um ar de antiguidade...

    Mestre, com base no mapa, os jogadores iro passando pela rea 1 at a rea 3. Nenhum dos servos que os jogadores virem respondero suas perguntas ou ouviro a razo de sua vinda, apenas dizendo que aguardem e conversaro com o prprio Iauranc

    Continue lendo o seguinte:

    Vocs chegam de frente a uma porta. Ao entrar vocs se vem numa ante-sala. H uma larga porta de madeira, fechada, com um servo parado esquerda, como uma sentinela. direita, junto porta, inicia-se uma fila de homens, alguns dos quais vocs reconhecem, pelos trajes e pelo linguajar, como guerreiros experientes. O servo pergunta se tm alguma carta de apresentao.

    Se os jogadores entregarem a carta ao servo, ele a examinar sem fazer nenhuma pergunta e a devolver aos jogadores. Se os jogadores no a tiverem ele dir que sente muito, mas no pode permitir que prossigam sem uma carta e pedir que o acompanhem de volta at a sada.

    Quando os jogadores finalmente entregarem a carta, leia:

    O servo a examina em silncio, com um olhar de aprovao. Por fim ele a devolve a vocs e pede que aguardem na fila a sua vez de entrar.

    Se interrogarem os outros mercenrios eles respondero que tambm de nada sabem.

    Durante cerca de uma hora vocs esperam, os homens sua frente entrando em pequenos grupos, com o servo logo fechando a porta atrs deles. Finalmente entra o ltimo grupo. Os prximos so vocs!

    Pea que os jogadores mais prximos da porta faam um rolamento de Escutar (Mdio). Caso tenham sucesso eles ouviro um grito abafado vindo de dentro da sala. Se eles pelo menos conseguirem resultado Difcil, eles ouviro uma batida de metal contra pedra ecoando de dentro da sala. Se interrogado a respeito, o servo pedir que aguardem.

    a vez de vocs. O servo abre a porta para que vocs possam entrar. O aposento escuro, mido e frio, uma pequena luz pode ser vista na parede oposto, o servo pede que vocs se encaminhem para l e em seguida, fecha e tranca a porta. Vocs ficam parados no escuro. A nica alternativa seguir em direo da luz. De repente, algumas tochas na parede se acendem. sua frente, com os olhos malignos brilhando e um fio de baba incandescente escorrendo entre os dentes brilhantes est um dragonete prestes a atacar!

    Se algum personagem tentar abrir a porta por onde acabou de passar vai encontr-la trancada. Para chegar outra porta os personagens tm que passar pelo dragonete.

    Na verdade, esse dragonete no real. uma iluso especial. Ele lutar como um monstro real, mas todo o dano que ele fizer na Energia Fsica ilusrio. Para o jogador, porm, tudo parecer muito real. Descreva seus ferimentos com detalhes. Se, em dado momento, algum personagem perder

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    toda a sua energia fsica, ele cair. (ATENO Mestre: Sem maiores explicaes. Deixe o jogador pensar que de fato seu personagem morreu!).

    Ao vencerem o dragonete, (ou tombarem todos), este desaparecer. A porta no extremo da sala se abre e luz inunda o aposento. Aqueles que porventura estavam mortos (ou feridos) se levantam e ao se olharem, miraculosamente no encontraro nenhum ferimento. Uma voz os convida a entrar. Quando entrarem, leia o seguinte:

    Ao passarem pela porta, vocs se encontram em uma luxuosa sala de estar, com apenas uma janela, fechada. De p, no outro extremo do aposento, junto lareira, est um homem alto, vestido com um grande manto vermelho, cuja gola cobre todo o seu pescoo. A despeito de seus cabelos e barba brancos, seu porte altivo e com voz firme que se dirige a vocs:

    1.6.2 1.6.2 1.6.2 1.6.2 ---- O Velho IaurancO Velho IaurancO Velho IaurancO Velho Iauranc - Bravo, aventureiros. Passastes, ento, nesse pequeno teste que preparei para testar vossa coragem. Aproximai-vos, por favor.

    - Como deveis ter percebido, eu sou Iauranc, o Velho, tido por muitos, como bruxo e vilo. Espero que no vos deixeis impressionar pelas supersties populares.

    - Peo-vos desculpas pelo susto que acabastes de passar, mas era necessrio que eu testasse de algum modo a bravura dos candidatos misso que eu tenho para vos dar. O que enfrentastes era uma iluso conjurada por mim.

    Se os personagens no tiverem vencido o dragonete, leia tambm o seguinte:

    - Pois embora tombando diante do monstro, lutastes com mpeto, distinguindo-vos em bravura e persistncia.

    Iauranc prossegue:

    - Nenhum dentre os outros aventureiros que vistes passou. Desse modo, j foram conduzidos de volta cidade.

    ATENO: bem possvel que o grupo esteja jogando a continuao da A Vingana, neste caso ento pule para o item 1.6. 3 A Misso

    Ele sorri e continua:

    - Mas vamos ao que interessa. Afinal, viestes com uma clara inteno. Contudo, h algo estranho na carta que mostrastes a meu servo. Imaginei que o Visconde de Litria indicaria Bantor Cicatriz, conforme ele mesmo havia me comunicado h alguns dias e, no entanto, no o vejo entre vocs. Explicai-me a razo disso?

    Mestre, agora a deixa para os jogadores explicarem a razo de sua vinda. Depois de ouvir, Iauranc continua:

    - Seja como for, eu ainda preciso de valentes a meu servio, dispostos a enfrentar brava e honradamente obstculos para realizar uma misso em meu favor.

    - Eu vos peo, em nome do bravo Bantor, tomem seu lugar e estendei meu brao e minha voz em terras distantes. Aceitai a misso que vos garantir ouro e glria!

    1.6.3 1.6.3 1.6.3 1.6.3 ---- A MissoA MissoA MissoA Misso Uma vez que os jogadores demonstrem interesse, Iauranc comear a dar os detalhes da misso:

    - Decerto, todos vs j ouvistes falar do tradicional torneio de Anganom, no ?

    Mestre faa uma pausa e leia o seguinte para os jogadores:

    - O torneio de Anganom acontece a cada dois anos. Anganom uma pequena cidade devota de Cambu, localizada ao norte de Eredra.

    - Exceto pelo torneio, essa cidade no atrai maiores atenes.

    - Contudo, uma vez a cada dois anos, as atenes de aventureiros de todo o sul de Tagmar so atradas para essa cidade devido ao Torneio, um evento de tal importncia para a regio, que durante sua realizao, inmeros participantes viajam longas distncias para poder participar.

    - O Torneio composto de quatro provas, que ocorrem durante trs dias: combate armado, arco e flecha, corrida de obstculos e justa. A equipe que conseguir o maior nmero de pontos no total das quatro provas leva o prmio.

    - O Torneio de Anganom o mais tradicional do sul do continente e sabido que muitos generais de todo o mundo j estiveram l, incgnitos, procurando valorosos oficiais para seus exrcitos.

    O que Iauranc diz a seguir :

    - Quero que vs o venais para mim.

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    - Meus interesses no Torneio como devem deduzir, mais do que fama ou o contentamento de patrocinar vencedores. Na verdade, eu quero o prmio.

    - H muito tempo atrs, uma estatueta muito importante para meu povo foi roubada do nosso templo, o Templo de Blator. Nunca soubemos o seu verdadeiro paradeiro, porm fiquei sabendo que ela foi oferecida como recompensa para os ganhadores deste Torneio. No sei como ela foi parar neste torneio, mas agora que reapareceu, quero que ela volte ao local de origem dela. Se a recuperarem, alm de resgatar a glria de meu povo, serei eternamente grato por sua ajuda. Se no puderem trazer a gloria, vencendo o torneio, que tragam de qualquer maneira possvel, a estatueta ao seu digno dono, o povo de Leon.

    - Vs demonstrastes aqui a inclinao para enfrentar perigos diante dos quais muitos homens fugiriam antes mesmo de erguer a espada. No ser uma empreitada fcil, mas eu vos posso garantir que obtero todo o apoio de que eu puder dispor.

    ATENO: Caso algum dos jogadores pergunte aos cidados sobre a estatueta, no sabero nada, pois isto foi h muito tempo.

    Iauranc faz uma nova pausa e olha longamente para cada um dos jogadores (faa o mesmo). Procure criar uma atmosfera de silncio inquietante na qual s se ouve o crepitar do fogo na lareira. Por fim ele quebra o silncio:

    - Eu vos asseguro que vossa viagem at Anganom no ser em absoluto entravada por nenhuma questo legal. O nome de Iauranc ainda conhecido por aquelas terras e eles sabero votar-vos o devido respeito. Quanto vossa recompensa, que tal vos parece quarenta moedas de ouro e um item mgico para cada um?

    Deixe os jogadores decidirem o que fazer e questionar o velho sobre os detalhes da misso. As seguintes informaes aparecero na prosa educada de Iauranc:

    Os personagens recebero cavalos emprestados bem como algum equipamento (a lana para a justa se for o caso).

    O velho lhes entregar um salvo conduto selado por ele que permitir aos personagens chegar com segurana a Anganom, bem como fazer a inscrio no torneio.

    Os itens mgicos sero dados por Iauranc quando retornar com o seu objetivo cumprido. (Na verdade, os jogadores jamais poro as mos nesses objetos).

    Como foi dito antes, se o grupo necessitar de mais gente sero fornecidos personagens a serem controlados pelo mestre. Veja o apndice no final do livro.

    Por fim, Iauranc despede-se e diz ao grupo para estar de volta ao Solar ao amanhecer do dia seguinte.

    ExperinciaExperinciaExperinciaExperincia queles que lutaram contra o dragonete e venceram: 2

    queles que lutaram, mas tombaram: 1

    queles que no fizeram nada: 0

    Quem interpretou uma conversa com Iauranc: 1

    Quem interpretou bem o personagem: 1

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    2 2 2 2 ---- A ViagemA ViagemA ViagemA Viagem Nessa parte da aventura, os jogadores seguiro seu caminho at Anganom, a cidade onde se d o Torneio, sendo que tambm nessa parte que, se houver necessidade, os jogadores recebero em seu grupo os componentes que faltavam (veja o apndice no final do livro).

    2.1 2.1 2.1 2.1 ---- ltimas Recomendaesltimas Recomendaesltimas Recomendaesltimas Recomendaes No dia seguinte, vocs chegam com suas coisas casa de Iauranc. O velho est porta, aguardando vocs. Ele os sada e passa as ltimas instrues:

    - Lembrem-se, guerreiros, no demorem pelo caminho e de forma alguma se associem com as milcias em guerra. Segue este mapa: Nele h a rota traada e as estalagens pelo caminho.

    Ele entrega o mapa a vocs e um servo chega dos fundos, puxando cavalos.

    Mestre mostre o mapa e a carta aos jogadores.

    Se o grupo precisar de mais personagens, leia tambm o seguinte:

    - Contudo, estejam atentos, pois no decorrer de vossa jornada surgiro aliados inesperados. Estes vos ajudaro em vossa misso e assegurem a eles que, se vos ajudarem, Iauranc tambm os recompensar.

    Os personagens recebem vveres e cavalos (emprestados) para a viagem. Iauranc se despede e quando o grupo j est passando pelos portes, Iauranc (que havia ficado na porta da manso) grita:

    - H mais uma coisa, guerreiros. De forma alguma permaneceis na cidade at a noite do terceiro dia do Torneio, pois ser a noite da Lua Negra.

    Dizendo isso, ele entra e a porta se fecha. Por fim, vocs reiniciam a caminhada.

    ATENO: Como foi dito, se em qualquer ponto da aventura algum jogador perguntar sobre a Lua Negra, ningum lhe saber responder.

    2.2 2.2 2.2 2.2 ---- Encontros na EstradaEncontros na EstradaEncontros na EstradaEncontros na Estrada Vocs tm uma viagem tranqila durante vrios dias.

    Vocs j esto viajando h doze dias. Daqui a quatro dias devem estar chegando a Anganom. um final de tarde e vocs cavalgam pela estrada arenosa, com a floresta em ambos os lados j em territrio de Eredra. Subitamente, numa curva do caminho surge um grupo de homens armados de porretes. So salteadores de estrada!

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    O lder se dirige aos aventureiros:

    - Viajantes, deixem conosco suas bolsas, armas e cavalos, e partam com suas vidas. Se resistirem, ser pior para vocs... e os lobos da floresta tero um jantar melhor hoje noite!

    Os homens esto armados com porretes e s o lder est armado com uma espada.

    Mestre use as estatsticas dos salteadores, na ficha de combate no final do livro. O nmero de bandidos igual ao dobro do nmero de jogadores. Eles esto cercando o grupo. Quando algum heri se virar para trs, de onde veio, perceber o cerco.

    Certamente os personagens vo acabar engajando em combate com os bandidos (o chefe ficar distncia). Se o grupo tentar dialogar, o chefe dos bandidos dar ordem de ataque.

    Ateno: Agora o momento de colocar ou no, os personagens extras na histria. Se o grupo estiver completo, depois de tombarem metade do grupo inimigo, os bandidos se acovardam e fogem, deixando os mortos para trs.

    Se o grupo estiver precisando de algum integrante, depois de algumas rodadas de combate, chegam os personagens extras que se juntam aos jogadores contra os bandidos. Descreva nesse momento os personagens Filemom Arlatus e Mendagor (veja o apndice no final do livro) e comece a agir por eles no combate, sendo que (se necessrio) um deles logo consegue matar o chefe dos bandidos. No necessrio fazer os rolamentos para eles, simplesmente assuma que, com essa nova situao, os bandidos se acovardam e fogem, deixando os mortos para trs.

    Os recm-chegados se apresentam:

    - Soubemos da convocao de Iauranc, mas no possuamos carta de apresentao, por isso ficamos vigiando e esperando que um dos grupos fosse escolhido por Iauranc para poder pedir o favor de nos unirmos ao grupo.

    Caso o grupo no perceba serem estes os aliados de quem Iauranc falou, sugira a eles, que talvez mais componentes para a equipe sejam necessrios. Veja as estatsticas mais detalhadas desses personagens controlados pelo mestre.

    2.3 2.3 2.3 2.3 ---- A Caminho A Caminho A Caminho A Caminho dddda Cidadea Cidadea Cidadea Cidade Faltando apenas dois dias do caminho para a cidade, desaba um grande temporal. Cavalgando debaixo de chuva, os personagens vem distncia um homem de p na estrada. Ao se aproximarem mais, notam que ele est de costas, olhando desalentado para um cavalo cado no cho.

    O homem os ouvir quando estiverem a cerca de cinco metros. Ele, ento se voltar e os jogadores podero ver seu rosto:

    Ao olharem o estranho, vocs notam que um homem alto e ruivo, vestido de uma tnica negra. Ele sorri, cortesmente, dizendo:

    - Nada temais, pois eu sou amigo.

    Ele se aproxima de vocs e se apresenta:

    - Acalmai-vos, guerreiros. Sou de paz. Permitam que me apresente. Meu nome Fedrog de Hinnibar, e estou sozinho e faminto. Precisava chegar a Anganom urgentemente e forcei meu corcel alm da conta, pagando o pobre animal o preo pela minha imprudncia. Aqui estou, portanto, sem maneiras de chegar quela cidade. Seria ousadia a vossos olhos se eu vos pedisse para partilhar de vossos transportes?

    Caso os jogadores neguem, o homem ainda sorrindo se retirar, dizendo que eles ainda se encontraro no futuro.

    Se permitirem, ele montar garupa do cavalo mais prximo, se mostrando muito cordial. Ele perguntar diretamente se os personagens esto indo para Anganom por causa do Torneio, e a despeito da resposta, amaldioar a cidade e seus habitantes com toda a sua veemncia. No dar mais informaes sobre sua rixa com a cidade, mas dir aos jogadores que pretende ir at l para realizar alguns negcios inacabados.

    ExperinciaExperinciaExperinciaExperincia queles que lutaram e agiram muito bem: 1

    queles que no fizeram nada: 0

    queles que tentaram perseguir os bandidos: 1

    queles que ajudarem Fedrog: 1

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    3 3 3 3 ---- AnganomAnganomAnganomAnganom Nessa parte da aventura os personagens chegam cidade-sede do Torneio. Anganom fica situada no topo de um pequeno planalto, tendo uma cadeia de montanhas por trs. A nica forma de entrar l seguindo a estrada principal, que passa pelos pesados portes de ferro, que protegem a cidade. Os muros da cidade terminam junto borda do planalto, de modo que impossvel tentar penetrar na cidade (ou mesmo fugir dela) pelos lados do planalto. Essa e outras caractersticas como a proteo que oferece a montanha, junto cidade, foram fatores determinantes na manuteno de uma certa independncia que Anganom hoje goza em relao s outras cidades de Eredra.

    Note que, alm do porto principal, s existe outra sada da cidade, um pequeno porto de ferro, no outro extremo, que no d para a estrada, mas para as montanhas.

    Anganom uma cidade que tem poucos atrativos e diverses para o seu povo, sendo que a principal delas o Torneio. Desse modo, a cidade est em festa, com flmulas, barracas de doces, vinhos, grupos de bardos tocando msicas e coisas do

    gnero. O grande portal de ferro, lembrana dos dias mais violentos da cidade, permanece aberto a quaisquer visitantes do Torneio. Uma vez na cidade, os personagens sero bem tratados por todos (a no ser que dem motivo para o contrrio) e qualquer um poder lhe indicar o caminho da inscrio para o Torneio (a Fortaleza leia sua descrio mais adiante).

    Se surgir qualquer problema, a cidade dispe de milcias de guardas (cada uma composta de 10 soldados liderados por um tenente, veja as estatsticas de combate no final do livro) que esto constantemente em patrulha, e que, apesar de no serem excepcionais lutadores, podem convocar reforos rapidamente.

    Os jogadores ficaro hospedados na Fortaleza, agora convertida em estalagem para os participantes do Torneio. Analise o mapa da Fortaleza.

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    3.1 3.1 3.1 3.1 ---- ChegadaChegadaChegadaChegada Por fim, no dcimo sexto dia de viagem, por volta do meio-dia, vocs vem Anganom ao longe, no alto do planalto, situada logo a frente de uma cadeia montanhosa.

    Se eles tiverem permitido Fedrog viajar com eles leia o seguinte texto, caso contrrio, passe direto por ele.

    Em dado momento, Fedrog pede licena e desce do cavalo dizendo:

    - Meus amigos, no devo mais abusar de vossa bondade. J estamos s portas da cidade e melhor que chegueis at ela sem a minha presena, j que possuo uma injusta reputao. Eu vos peo: no citeis meu nome ou minha presena nos limites da cidade, isso poderia trazer grandes desventuras, tanto a mim quanto a vs. Ide agora e no duvidai da gratido que vos concedo.

    Dizendo isso, ele se vira e rapidamente desaparece em meio floresta.

    Mestre, Fedrog no responder nenhuma pergunta sobre seu propsito de estar ali, bem como no se deixar deter pelos jogadores. Se algum tentar segui-lo, perder o rastro logo no incio, mesmo com uso de rastreamento. Se na cidade, citarem o nome de Fedrog a algum, no obtero nenhum tipo de resposta.

    Quando os jogadores resolverem iniciar a subida at a cidade, leia o seguinte:

    Ao comearem a subida at a cidade, vocs notam que algum sai dela, cavalgando velozmente. A figura se aproxima, e nota-se que se trata de um garoto de cerca de dezesseis anos. Ele veste roupas de festa e pra o cavalo sua frente, dizendo:

    - Salve valentes guerreiros. Com certeza so participantes do Torneio, no ? Eu sou Lakim, e talvez tenha eu a honra de ser seu pajem durante as festividades. Da parte de quem so enviados?

    Ao serem feitas as apresentaes e mostrada carta de Iauranc, ele diz:

    - Ah, ento so vocs os que vm da parte do Venervel Iauranc. Pois sejam muito bem-vindos nossa cidade!

    Ele vira o cavalo e comea a se dirigir para a cidade.

    - Queiram me seguir, por favor.

    Mestre, se os jogadores no quiserem dar nenhuma informao ao garoto, ou se recusar a segui-lo, ele voltar sozinho. Nesse caso, os jogadores provavelmente entraro por conta prpria na cidade, onde, se perguntarem lhes ser informado o local da inscrio.

    Se os jogadores derem alguma informao errada, ou mesmo omitir o nome e a carta de Iauranc, a verdade ser revelada durante as inscries.

    Se eles decidirem de fato acompanhar Lakim, v para o item 3.2.

    Caso eles decidam entrar sozinhos na cidade, v para o item 3.3.

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    3.2 3.2 3.2 3.2 ---- Acompanhando o GarotoAcompanhando o GarotoAcompanhando o GarotoAcompanhando o Garoto Vocs vo acompanhando o garoto, e adentram os grandes portes revestidos de ferro, hoje abertos, que outrora guardavam a cidade.

    Faa uma pausa e prossiga:

    Seguindo a cavalo, pelas ruas da cidade, pode-se perceber o alegre burburinho do povo aparentemente ansioso pelo torneio. O piso da rua todo calado de pedra e tambm de pedra so os pequenos prdios e lojas que ladeiam as ruas.

    Hoje, toda a cidade est enfeitada com flmulas coloridas e arranjos de flores. No decorrer do caminho, inmeras pessoas os sadam distncia, os meninos os olham com olhos de admirao e todos que esto nas ruas param para v-los passar.

    Lakim vai frente de vocs, aparentemente muito orgulhoso de gui-los. Ao longe, numa elevao, pode-se ver uma grande construo, aparentemente uma pequena fortaleza, distante de qualquer outro prdio.

    Lakim se volta para vocs e, sorrindo, diz:

    - Ali adiante que vocs ficaro hospedados. Os outros j esto l. Chegaram todos essa manh.

    Se algum perguntar por que a estalagem parece uma fortaleza, Lakim responder que porque ela era, de fato, uma fortaleza no passado de guerras da cidade. Agora foi convertida em um espao para ocasies especiais e o alojamento oficial dos participantes do grande torneio. No passado, o governante da cidade habitava ali, mas hoje, Taurkam, o prefeito (vitalcio) de Anganom reside em uma manso perto da praa central. Procure, com sua descrio, passar aos jogadores uma sensao de estarem sendo alvos de grande admirao pelo povo, como heris, de fato.

    Continue lendo a seguir:

    Vocs seguem Lakim pela rua que sobe, levando at a fortaleza. De fato, ela foi claramente criada com esse fim. cercada com um muro de cinco metros de altura por dois de espessura. H quatro grandes torres.

    Vocs param junto pesada porta. Lakim se aproxima mais dela e grita uma saudao. Ela se abre permitindo que vocs entrem por ela, seguindo o garoto. Logo se vem no ptio. esquerda, junto muralha, fica a estrebaria com vrios cavalos. O prdio fica ao fundo e tem dois andares mais um terrao.

    Lakim desce do cavalo e pede que o sigam. Logo aparece um dos criados para levar os animais para a estrebaria. Lakim pede que o acompanhem e entra no prdio.

    Quando eles decidirem entrar no prdio, leia o seguinte para eles:

    Ao passarem pela porta, vocs se encontram num grande salo e um criado logo chega, com um livro e uma pena na mo, perguntando seus nomes e da parte de quem vieram.

    Lakim ajudar com as inscries, se postando prximo ao criado. Este pedir os nomes, e quem os jogadores representam. Ao receber as informaes, ele perguntar se os jogadores possuem algum tipo de carta de apresentao, j que se no a possurem, no podero participar do torneio. Se lhe for entregue a carta de Iauranc ele a mostrar a Lakim, perguntando se est correta. Mesmo que os jogadores tenham mentido para Lakim a princpio, ele dir que a carta de apresentao est correta.

    O criado tambm dir que a organizao do torneio exige que cada equipe tenha um pajem para orientar seus componentes durante sua estadia na cidade. Ele finaliza dizendo que o pajem da equipe dos jogadores Lakim. Na hiptese dos jogadores tiverem perdido ou no quiserem mostrar a carta de Iauranc, insistir em mentir sobre quem representam ou mesmo no quiserem aceitar a companhia de Lakim, o criado lhes dir que nesse caso no podem participar do torneio, e se retirar para atender a outras pessoas.

    Uma vez que tudo estiver acertado, leia o seguinte para os jogadores:

    O criado faz uma rubrica no seu livro.

    Leia como se realiza o torneio no apndice e explique aos jogadores as regras atravs do criado. Depois disso ele pede os nomes dos personagens que participaro de cada uma das quatro provas e finalizando suas anotaes ele lhes deseja boa sorte no torneio. Ele chama alguns outros criados para carregar sua bagagem e manda que Lakim indique seus quartos.

    Assim que vocs se acomodam, Lakim vem cham-los para o almoo. Ele diz a vocs que ser seu pajem durante todo o evento.

    Vocs o acompanham para o salo, onde uma comida simples, mas muito boa os espera. As vrias mesas no salo esto vazias, j que todos os outros participantes j almoaram. Ao terminar o almoo, Lakim pergunta se vocs desejam fazem uma caminhada pela cidade a fim de conhec-la melhor.

    Caso os jogadores quiserem sair continue lendo no item 3.4.

    Se no desejarem sair, pule para o item 4.

    3.3 3.3 3.3 3.3 ---- SozinhosSozinhosSozinhosSozinhos Prossiga lendo a descrio da cidade:

  • Aventura Pronta Aventura Pronta Aventura Pronta Aventura Pronta O Torneio O Torneio O Torneio O Torneio

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    Seguindo a cavalo, pelas ruas da cidade, pode-se perceber o alegre burburinho do povo aparentemente ansioso pelo torneio. O piso da rua todo calado de pedra e tambm de pedra so os pequenos prdios e lojas que ladeiam as ruas.

    Hoje, toda a cidade est enfeitada com flmulas coloridas e arranjos de flores. No decorrer do caminho, inmeras pessoas os sadam distncia, os meninos os olham com olhos de admirao e todos que esto nas ruas param para v-los passar.

    Mestre, qualquer pessoa que os jogadores pedirem informaes poder indicar o caminho para eles. Analise o mapa que descreve a Fortaleza.

    Se os jogadores insistirem em tentar se hospedar em outro lugar, ou mesmo ficarem perambulando pela cidade, faa com que uma milcia da guarda de Anganom educadamente se oferea para escolt-los at a Fortaleza. As estatsticas dos soldados esto no final do livro.

    Quando fizerem a pergunta sobre onde devem se inscrever, diga que a pessoa aponta em uma direo e leia o seguinte:

    Ao longe, numa elevao, pode-se ver uma grande construo, aparentemente uma pequena fortaleza, distante de qualquer outro prdio. Segundo as informaes, ali que vocs devem se inscrever, e tambm parece que onde ficaro hospedados.

    Quando se aproximarem da Fortaleza, leia o seguinte:

    Vocs seguem por uma rua que sobe, levando at a fortaleza. cercada com um muro de cinco metros de altura por um de espessura. A pesada porta do muro est aberta, permitindo uma viso do seu interior. esquerda e a direita, junto muralha, ficam as estrebarias com vrios cavalos. O prdio fica ao fundo e tem dois andares mais um terrao. Logo aparece um dos criados, esperando que desmontem para levar os animais para a estrebaria. O criado os aconselha a entrarem no prdio.

    Quando eles decidirem entrar no prdio, leia o seguinte para eles:

    Ao passarem pela porta, vocs se encontram num grande salo e um criado logo chega, com um livro e uma pena na mo, perguntando seus nomes e da parte de quem vieram.

    Este criado pedir os nomes, e quem os jogadores representam. Atrs dele, um pouco mais distante, est Lakim, olhando curioso para o grupo.

    Ao receber as informaes, o criado perguntar se os jogadores possuem algum tipo de carta de apresentao, j que se no a possurem, no podero participar do torneio. Se lhe for entregue a carta de Iauranc ele a examinar cuidadosamente e finalmente sorrir em aprovao, atestando a veracidade da carta.

    O criado tambm dir que a organizao do torneio exige que cada equipe tenha um pajem para orientar seus componentes durante sua estadia na cidade. Ele finaliza dizendo que o pajem da equipe dos jogadores Lakim. Na hiptese dos jogadores tiverem perdido ou no quiserem mostrar a carta de Iauranc, insistir em mentir sobre quem representam ou mesmo no quiserem aceitar a companhia de Lakim, o criado lhes dir que nesse caso no podem participar do torneio, e se retirar para atender a outras pessoas.

    Uma vez que tudo esteja acertado, leia o seguinte para os jogadores:

    O criado faz uma rubrica no seu livro.

    Leia como se realiza o torneio no apndice e explique aos jogadores as regras atravs do criado. Depois disso ele pede os nomes dos personagens que participaro de cada uma das quatro provas e finalizando suas anotaes ele lhes deseja boa sorte no torneio. Ele chama alguns outros criados para carregar sua bagagem e manda que Lakim indique seus quartos.

    Assim que vocs se acomodam, Lakim vem cham-los para o almoo. Ele diz a vocs que ser seu pajem durante todo o evento. Vocs o acompanham para o salo, onde uma comida simples, mas muito boa os espera. As vrias mesas no salo esto vazias, todos os outros participantes j almoaram. Ao terminar o almoo, Lakim pergunta se vocs desejam fazem uma caminhada pela cidade a fim de conhec-la melhor.

    Se no desejarem sair, pule para o item 4.

    3.4 3.4 3.4 3.4 ---- O PasseioO PasseioO PasseioO Passeio importante o Mestre estudar o mapa da cidade que possui indicaes importantes:

    A Arena a onde se realiza o torneio.

    B Biblioteca.

    E Entrada principal de Anganom.

    F Fortaleza a onde o grupo est hospedado.

    M Manso de Taurkam.

    P Pequeno porto que d acesso as trilha para as montanhas.

    T Templo de Cambu. H um na cidade e outro nas montanhas.

    OBS: este mapa com os detalhes exclusivo do Mestre. Para os jogadores mostre o mapa grande, mas s aps eles terem conhecido bem a cidade.

    Se o grupo decidir passear pela cidade eles podero:

    Investigar o templo de Cambu v para o item 4.7 e depois retome a leitura de onde parou.

    Investigar a Biblioteca de Anganom v para o item 5.2 e depois retome a leitura de onde parou.

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    Alm disso, antes de sarem da fortaleza, os jogadores so aconselhados por Lakim a deixarem suas armas nos quartos. Diga-lhes que so proibidos de portar qualquer arma aparente e usar qualquer armadura maior que uma cota de malha parcial. Se no atenderem a essa exigncia, a qualquer momento podem ter suas armas apreendidas por alguma milcia que os aviste.

    Os jogadores podem tentar esconder suas armas por debaixo da capa, se tiver uma. Para isso use a habilidade Aes Furtivas (mdia), com tanta gente entrando e saindo ningum se preocupar em revistar o grupo. Quem usar cajado pode tentar convencer que uma simples bengala ou muleta, para isso necessrio a habilidade Persuaso (fcil), se o personagem for idoso ou estiver doente ou ferido; difcil caso goze de boa sade e seja jovem. Caso as armas sejam descobertas sero apreendidas e guardadas (na rea 6) e os personagem severamente repreendidos.

    Quando os jogadores sarem, descreva o seguinte para eles:

    Vocs vo passando pelas ruas pedregosas da cidade, com Lakim sua frente, dizendo uma ou outra coisa sobre certas construes. Vocs passam pelo mercado das flores e seguem a rua que d na Praa da Fonte. nessa praa, hoje enfeitada de flmulas e flores, que ocorrem as celebraes de Anganom. Prxima praa, bem em frente a um templo fechado, fica a manso de Taurkam, o prefeito da cidade. uma casa grandiosa, com dois andares e muitos quartos.

    J quase no fim do passeio, por volta das cinco horas, vocs entram numa ruazinha que sobe em direo Fortaleza. Contudo, logo ao dobrarem a esquina, junto Grande Biblioteca de Anganom, Lakim aponta uma placa logo adiante. um bar e o pajem sugere que tomem um gole de vinho.

    Caso os personagens decidam no entrar, leia o seguinte texto e depois v para o item 4:

    Na chegada Fortaleza, um saboroso jantar os espera. Logo depois Lakim lhes aconselha a irem para seus quartos, pois s oitos horas da noite h o toque de recolher, que deve ser cumprido risca.

    Se eles entrarem no bar, continue lendo a seguir:

    Entrando no bar, pode-se ver que ele, apesar de pequeno, bem iluminado e movimentado. Muitas pessoas se renem ao redor das mesas e do balco, bebendo, conversando e rindo. Alguns dos homens porta cumprimentam vocs cordialmente.

    Lakim, aparentemente j conhecedor do bar, arranja uma mesa junto parede. Ele chama vocs e pede uma rodada de vinho para todos.

    Enquanto todos esto mesa, inicie uma conversa entre o pajem e os personagens. Existem vrias coisas que podem acontecer no bar, a um ou a todos os personagens. Escolha uma ou duas sugestes e a desenvolva em mais detalhes. Lembre-se que esse um momento no qual voc pode incluir diversos ganchos para suas prximas aventuras. Escolha dentre a lista abaixo:

    Aps uns quinze minutos de conversa, um rudo atrai a ateno dos jogadores. No outro lado, no fundo do bar, uma moa grita, tentando se desvencilhar do abrao de um homem. A moa a garonete do bar e o homem, muito grande, vestido de peles, aparentemente deseja conquistar as atenes dela usando a fora bruta. Cabe aos jogadores tentar resolver a situao, de preferncia pacificamente. Se uma briga se iniciar, aps algumas rodadas chega uma milcia da guarda (ou mais de uma se for o caso) e leva todos pra cadeia, de onde so soltos logo depois sob severa advertncia. Mais tarde Lakim avisa aos jogadores que aquele homem que causou a briga Bramur, e ser um dos oponentes deles no torneio.

    Use as estatsticas de Bramur e seu grupo, bem como a dos guardas da milcia, dados no final do livro para essa cena.

    Mestre, lembre que se os personagens tiverem entregado suas armas estaro desarmados, no o caso de Bramur que escondeu e trouxe a sua arma.

    Um homem encapuzado se aproxima, oferecendo aos jogadores um suposto objeto mgico: uma adaga brilhante, que ele afirma garantir Curas Fsicas, que custa apenas 3 M.O. (Na verdade, apenas uma adaga comum com uma iluso sobre ela. um truque to grosseiro que qualquer mago que toque na adaga o descobrir.) Confrontado com a verdade, contudo, o homem, lhes dar a indicao de um homem em Dantsen que de fato tem itens mgicos para vender.

    O taverneiro se revela um timo contador de histrias e comea a contar ao personagem uma srie de histrias engraadas e esquisitas da cidade e arredores. Essa uma opo muito boa para jogadores que gostem de interpretao

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    Tambm para quem gosta de interpretao: a garonete comea a dar longos olhares para um dos personagens, sugerindo um interesse romntico.

    Um bardo vem cantar histrias em troca de um copo de vinho. Uma delas versa sobre o estranho senhor do Solar de Pedra e sobre um Grande Horror que Caiu do Cu...

    Um homem misterioso, de enorme cabeleira branca, chega, senta-se na mesa dos heris e lhes diz apenas: eles esto chegando, quando eles chegarem, procurem Galieus de Verrogar, em Trevas, no corao do mal... E se retira to abruptamente como chegou. Se os jogadores tentarem segui-lo, perdero sua pista logo ao sair da taverna. A priori isso no tem significado, mas procure dar um ar de mistrio e importncia insondveis...

    Os jogadores descobrem a existncia de um mestre na cidade. Caso algum resolva procur-lo, ele ser encontrado em uma hospedaria da cidade e poder ensinar aos jogadores algumas habilidades especiais. Contudo, ele vai partir logo, e d ao grupo um endereo em Verrogar, onde ficar pelos prximos meses e poder ser encontrado pelos jogadores.

    Os jogadores ouvem mercenrios conversando sobre a guerra entre Verrogar e Dantsen, e sobre como guerreiros espertos podem fazer fortuna por l. Se abordados, eles explicaro que os senhores desses reinos precisam de guerreiros experientes para comandar suas tropas, e esto contratando sem fazer muitas perguntas.

    Quando, por fim, os jogadores voltarem Fortaleza, leia:

    Na chegada Fortaleza, um saboroso jantar os espera. Logo depois Lakim lhes aconselha a irem para seus quartos, pois s oitos horas da noite h o toque de recolher, que deve ser cumprido risca.

    ExperinciaExperinciaExperinciaExperincia queles que prontamente se puseram em defesa da moa no bar: 2

    queles que lutaram e agiram normalmente: 1

    queles que tentaram resolver o impasse pacificamente: 2

    queles que se interessar por alguma histria ou acontecimento no bar: 1

    Quem conseguir sair com sua arma: 1

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    3.5 3.5 3.5 3.5 ---- AAAA Fortaleza Fortaleza Fortaleza Fortaleza

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    rea 1rea 1rea 1rea 1 Este o ptio da Fortaleza, com o prdio ao fundo e dois estbulos de cavalos, um de cada lado do prdio. A grande porta no muro da Fortaleza, de carvalho e muito pesada, fica fechada durante a noite.

    reas 2reas 2reas 2reas 2a e 2b Estes so os estbulos. So simples, mas acomodam todos os cavalos dos competidores. Tambm do usados como depsitos.

    rea rea rea rea 3333 Este o salo principal e tambm o refeitrio. Existe uma srie de mesas onde os participantes do Torneio fazem suas refeies. H uma grande escada que sobe para o 2 andar.

    rea rea rea rea 4444 Esta a cozinha da Fortaleza. H uma grande quantidade de panelas vista. Em um canto, ficam as provises para os dias do Torneio.

    Dois cozinheiros ficam aqui, preparando as refeies para os participantes. Se o grupo entrar na cozinha, sero tratados com educao, mas os cozinheiros pediro que saiam.

    rea rea rea rea 5555 Estes so os aposentos dos empregados. um alojamento geral onde ficam camas e bas para guardarem seus pertences.

    Se o grupo entrar nessa rea, algum criado pedir educadamente que saiam e no voltem mais ali.

    rea 6rea 6rea 6rea 6 Aqui onde ficam as armas dos participantes do Torneio. Toda arma cujo tamanho impede que seja levada para o quarto, ou mesmo objetos (armas, escudos, selas, etc.) cujos donos no quiseram levar para seus quartos so guardados aqui.

    Vocs vem uma srie de armas (lanas principalmente), espalhadas pelo local, bem como escudos, selas e armaduras pesadas.

    Essa rea ficar trancada e somente ser aberta a cada manh, antes da partida para a Arena. Se algum jogador entrar aqui (Destravar Fechaduras Muito Difcil), haver uma chance de 10% (1-2 no D20) que algum empregado entre no momento e veja o invasor. Se no for persuadido ou subornado (Persuaso Difcil), ele chamar os outros e os jogadores tero que dar uma boa explicao para estarem ali, ou cair fora.

    rea rea rea rea 7777 Aqui fica o escritrio de administrao da Fortaleza e do Torneio. H uma mesinha repleta de papis e cartas, um armrio cheio de livros e algumas armas antigas adornando as paredes.

    aqui que fica o criado que gerencia a Fortaleza e as acomodaes do Torneio. Se o grupo tiver alguma questo sobre o Torneio, aqui que eles podem esclarec-la.

    rea 8rea 8rea 8rea 8 Este o quarto onde o grupo foi hospedado. um quarto grande com varias camas e uma janela. H tambm uma mesa e um ba vazio onde se podem guardar coisas.

    rea 9 a 13rea 9 a 13rea 9 a 13rea 9 a 13 Estas reas so quartos onde esto hospedados os demais competidores. So todas semelhantes rea 8.

    rea 14rea 14rea 14rea 14 Esta a escada que leva ao terrao que d acesso as torres. H sempre dois guardas atentos que impediram o grupo de investigar esta rea. Caso insistam a guarnio ir aparecer imediatamente para ajudar os guardas.

    OBS: esta rea estar vazia apenas na cena 5.5 Noite Interrompida.

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    4 4 4 4 ---- PrimeiPrimeiPrimeiPrimeiro Diaro Diaro Diaro Dia No primeiro dia das provas, os heris vero Taurkam, o prefeito de Anganom, conhecero a Arena da cidade, onde se daro os combates e participaro da prova de combate armado, arco e flecha, corrida de obstculos e da justa. Para complementar sua descrio dos eventos e das pessoas encontradas, d uma olhada no apndice para a descrio dos personagens.

    4.1 4.1 4.1 4.1 ---- DespertarDespertarDespertarDespertar Vocs so acordados por Lakim batendo na porta, pouco tempo depois do nascer do sol. Na verdade, nenhum de vocs lamenta ser tirado da cama depois da noite que passaram. Todos vocs tiveram pesadelos por toda a noite. Embora no se lembrem exatamente do que sonharam, a simples lembrana dos fragmentos sombrios em suas mentes o suficiente para lhes dar calafrios.

    Mestre faa uns rolamentos em segredo e, independente do valor dos dados, aponte para alguns jogadores, aleatoriamente:

    Vocs acordaram banhados em suor, com o corao batendo aceleradamente.

    Mestre, o clima de medo e apreenso importante, faa com que os jogadores se sintam perturbados e at meio paranicos com os sonhos que tiveram. Depois, leia o seguinte para eles:

    Vocs se encontram no corredor, descendo para o desjejum. O salo agora est cheio de guerreiros barulhentos, inclusive Bramur com sua equipe.

    Mestre incentive os jogadores a interpretarem seus personagens durante o desjejum, contando o sonho por exemplo.

    Diga a um dos jogadores mais inclinados interpretao, de preferncia aquele inscrito na prova da justa, que ele nota algum da outra mesa olhando para ele. Ao se voltar, ele v uma guerreira muito bonita que desvia o olhar imediatamente. Voc pode usar isso como um gancho para um interesse romntico no decorrer da histria. Se interrogado, Lakim dir que o nome da moa Iriana, do sul de Tagmar e que as guerreiras de sua tribo so muito famosas pela percia em combate e pelos seus costumes, como o voto de silncio que fazem para ser dignas de empunhar as armas.

    Se algum tentar se aproximar da moa para conversar, ela demonstrar, por meio de sinais, que deseja ficar sozinha. Se o personagem insistir, ela se levantar e ir para outra mesa.

    Leia o seguinte:

    Logo aps o desjejum, com todos ainda em suas mesas, surge, no topo da escada, um homem grande e forte, de meia-idade, com uma grande barba castanha e vestes luxuosas. Taurkam, o prefeito, acompanhado por dois homens, aparentemente tambm figuras importantes na cidade.

    Todos olham atentos para o governante, aguardando suas palavras (exceto Bramur, que continua comendo, bebendo e arrotando ruidosamente):

    - Saudaes, guerreiros. Sejam bem-vindos ao Grande Torneio de Anganom. Vocs vieram de todo o mundo em busca de glria e fama e eu lhes garanto que aqueles dentre vocs que se revelarem bravos e habilidosos no sairo arrependidos. Mais do que prata ou ouro, o que oferecemos aqui o privilgio de medirem foras uns com os outros, descobrindo ento o maior dos tesouros: o conhecimento de si mesmo!

    Uma salva de palmas irrompe nesse momento. Taurkam agradece, mas depois de um momento, faz um sinal para que todos se calem e continua a falar:

    - H uma novidade esse ano, contudo. O Torneio ser realizado na Arena de Pedra, situada nas montanhas, fora da cidade. Essa arena foi construda pelos antigos habitantes dessa regio, nossos esquecidos antepassados, para que, segundo a lenda, dois semideuses disputassem um duelo. Por isso resolvemos utiliz-la esse ano para o Torneio. Como outrora os filhos dos deuses lutaram com grande majestade, que vocs tambm possam combater com grande honra e acumular, assim, glria sobre suas cabeas.

    H uma nova salva de palmas e o prefeito desce, junto com seus companheiros, dirigindo-se ao ptio onde seus cavalos esto espera. Lakim se aproxima dos personagens e tambm os acompanha at l.

    Logo se forma um cortejo nas ruas da cidade. frente segue Taurkam e outros homens importantes da cidade. Atrs vo os participantes do torneio. Atrs dos competidores seguem os homens da cidade, a p e a cavalo. Logo depois vm algumas carruagens e o povo, a p, com um peloto de guardas fechando o cortejo. Todos seguem pela rua da Fortaleza at chegarem a um pequeno porto na muralha, no lado que d para as montanhas. O cortejo passa pelo porto e comea a seguir uma trilha pedregosa, montanha acima.

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    4.2 4.2 4.2 4.2 ---- A Grande Arena de A Grande Arena de A Grande Arena de A Grande Arena de AnganomAnganomAnganomAnganom Depois de percorrerem a trilha montanhosa por cerca de uma hora, vocs passam atravs de uma estranha fissura no meio de um alto e escarpado pico, como se uma colossal espada dividisse ao meio a enorme montanha.

    Nesse momento Lakim se volta para o grupo e diz:

    - At dois anos atrs, essa enorme montanha era um obstculo intransponvel para ns. Um dia, aps uma terrvel tempestade, vimos que a rocha fora fendida por um raio, permitindo nossa passagem. Foi quando descobrimos a Arena.

    Depois de mais algum tempo de caminhada vocs chegam a um pequeno plat, encravado entre montanhas ainda mais altas e um abismo. O que mais chama a sua ateno o que se eleva a sua frente: alta e imponente, diante de vocs est a Arena de Pedra de Anganom.

    Mestre descreva a arena para os jogadores com o auxlio do mapa da arena. Lembre-se de manter em segredo os detalhes que ainda no foram descobertos. No formato oval ela rodeada por uma grande arquibancada. Ao centro h duas fileiras de camarotes em volta da pista de

    competio. Os camarotes da nobreza da cidade so enfeitados com luxuosas tapearias.

    Todo o lugar transpira a antiguidade e estranheza, pois a arquitetura toda em tipicamente de uma construo do 2 ciclo, mas a decorao e as estruturas dos camarotes (em madeira) so recentes.

    Um ponto especfico parece ser dominante: uma construo, situada acima dos camarotes em uma das extremidades da pista. Aparentemente uma esttua, mas no se pode saber com certeza, j que est coberta com uma espcie de lona grossa.

    Logo, todas as pessoas do cortejo comeam a desmontar. Taurkam se dirige ao seu camarote. O resto do povo se dispersa, e breve esto todos ocupados escolher um local nas arquibancadas.

    Atrs dos camarotes h um espao antes da arquibancada, na qual os competidores comeam a armas as suas tendas.

    Mestre, se necessrio, descreva as barracas de comidas sendo montadas, o povo enfeitando com flores as tendas e arquibancadas, etc.

    Para examinar de longe o que est coberto pela lona necessrio um rolamento de Observar

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    (Difcil). Se houver sucesso diga ao jogador que v um brilho amarelado refletido numa das dobras da lona.

    Se interrogado sobre o assunto, Lakim dir para terem pacincia e esperar at a manh seguinte, quando ento o monumento ser descoberto. A conversa no continua, pois nesse momento, toca a trombeta que marca o incio da primeira prova.

    Se, em algum momento, algum dos jogadores desejar investigar sorrateiramente o que est debaixo da lona, pea-lhe para descrever exatamente o que ele pretende fazer para se aproximar sem ser visto pelos dois guardas que a vigiam. Deixe que ele faa trs rolamentos ( uma distncia grande) de Aes Furtivas (Muito Difcil) com essa dificuldade variando para mais fcil ou mais difcil conforme for ttica empregada (ir andando em frente aos guardas, ser Impossvel, obviamente, por outro lado se um jogador se aproximar invisvel, ele conseguir automaticamente). A cada rolamento que ele conseguir, se aproximar mais de seu objetivo. Os guardas o percebero em um rolamento de Percepo (Rotineiro) (jogam na coluna 2 da tabela). Se o jogador fizer seus rolamentos, os guardas o percebero em um rolamento de Percepo (Mdia). Se o jogador rolar uma falha catastrfica em algum de seus rolamentos e/ou for descoberto pelos guardas, estes, polida, mas firmemente, pediro que ele se retire daquela rea e volte para junto das arquibancadas. Se o jogador persistir, eles o ameaaro de priso at que ele v embora.

    Caso o jogador consiga atingir o seu objetivo, leia o seguinte:

    Voc sente um estranho mal-estar. O que v um monumento, uma esttua de um ser, com o tronco e quatro braos de homem, cabea de lobo e os membros inferiores tambm de lobo. O ser tem um olhar feroz e dentes afiados, bem como uma grande espada (feita de metal e no de mrmore, como o resto da esttua, e com o cabo dourado) na mo inferior esquerda. uma esttua enorme, de sete metros de altura e s a espada tem quase trs metros de comprimento.

    Se for examinado, o cabo da esttua mostrar ser de ouro trabalhado com finssimos desenhos.

    ATENO: Mestre, essa esttua est protegida por uma Proteo Arcana e at a noite da Lua Negra ser absolutamente invulnervel a qualquer dano, sendo impossvel destru-la por meios fsicos e/ou mgicos (tanto a ela como a arena num raio de vinte metros). Somente na noite da Lua Negra, ela estar vulnervel destruio fsica, continuando invulnervel magia.

    No tem mais nada para se ver, ento continue lendo o item seguinte.

    4.3 4.3 4.3 4.3 ---- Primeiras ProvasPrimeiras ProvasPrimeiras ProvasPrimeiras Provas Inicia-se o toque de clarins por toda a Arena, o Torneio vai comear. Do alto do seu palanque, Taurkam se adianta e pede ao povo que se aproxime para ouvir com ateno.

    4.3.1 4.3.1 4.3.1 4.3.1 ---- Combate ArmadoCombate ArmadoCombate ArmadoCombate Armado Vocs chegam defronte ao palanque do prefeito a tempo de ouvir o anncio da primeira prova:

    - Ter incio agora a prova de combate armado. Todos os que vo participar se dirijam ao centro da Arena.

    Ao dizer isso, o povo vai rapidamente para os seus lugares nas arquibancadas e apenas os participantes do combate permanecem (cerca de trinta pessoas).

    Mestre, se ainda no o fez, leia as regras do Torneio, descritas no Apndice deste livro, e as explique aos jogadores, principalmente as do combate armado que ocorrer agora. Participar uma pessoa do grupo, enfrentando o Guerreiro 1. Veja sua descrio no final do livro. Depois das lutas continue lendo.

    4.3.2 4.3.2 4.3.2 4.3.2 ---- Arco e FlechaArco e FlechaArco e FlechaArco e Flecha As lutas se sucedem por toda a manh. O almoo servido, e s 14:00 inicia-se a prova de arco e flecha. No meio da Arena fica a rea de arco e flecha. De um lado ficam os competidores, dois a dois. No fim da pista, de frente de cada um, ficam os alvos. Taurkam d a ordem para comear a prova...

    Mestre realize a prova normalmente, usando o Arqueiro 1 descrito no final do livro.

    Ao terminar a prova, continue lendo o item a seguir:

    4.3.3 4.3.3 4.3.3 4.3.3 ---- Corrida de ObstCorrida de ObstCorrida de ObstCorrida de Obstculosculosculosculos A penltima prova do dia a corrida de obstculos. Realize-a segundo as regras descritas no apndice. Para esta prova assuma que o corredor adversrio far todos os seus testes na coluna 3 sendo que ele tem Velocidade Bsica 15. Procure transmitir a emoo da corrida na concluso de cada etapa.

    Continue no item a seguir.

    4.3.4 4.3.4 4.3.4 4.3.4 ---- JustaJustaJustaJusta Diga para o jogador que estiver inscrito na prova da justa:

    Taurkam anuncia:

    - Iniciar agora a mais importante das provas: a justa! Que os valorosos combatentes preparem suas armas e montarias. E que vena o mais bravo e habilidoso!

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    J equipado com o elmo, o escudo e a lana, voc se posta em um lado da pista. Quando cair o leno branco, solto pela sobrinha do prefeito, a justa ter incio.

    Quando o jogador j estiver em seu lugar, preparado para o combate leia o seguinte para ele:

    Seu oponente surge do outro lado da pista. a guerreira que voc viu pela manh, montando um cavalo branco! Ela olha para voc, com um ar severo e abaixa o elmo, esperando pelo sinal de incio. Finalmente, a sobrinha do prefeito deixa cair seu leno branco, o sinal de incio da justa, e vocs partem a toda velocidade, um em direo ao outro...

    Execute o combate como j foi descrito. Veja as estatsticas de Iriana no final do livro. Ao terminar o combate, ambos os competidores se dirigem montados para frente do palanque, para homenagear o vencedor.

    Depois disto comeam os preparativos de todos para voltar cidade. Seja qual for o resultado da luta, a guerreira no sorrir nem olhar duas vezes para o cavaleiro.

    Continue lendo o item a seguir.

    4.4 4.4 4.4 4.4 ---- Volta CidadeVolta CidadeVolta CidadeVolta Cidade Lakim diz o seguinte para os jogadores:

    - Nobres guerreiros, permitam que cavalgue vossa frente para a cidade, a fim de auxiliar em certos preparativos. Eu peo que acompanhem o povo de volta cidade, assim no correro o risco de se perderem no caminho, j que daqui a pouco ser noite e no recomendvel que ningum fique aqui por esse horrio. Eu estarei espera dos senhores na Fortaleza.

    Dizendo isso, Lakim parte. O povo tambm comea a se dirigir para a trilha. Se algum jogador desejar ficar noite na arena, diga-lhe que no possvel, j que, como que para se certificar de que todos os cidados esto indo para a cidade, uma milcia fecha o cortejo. Se necessrio o tenente da milcia insistir firmemente que os jogadores devem acompanhar o povo que volta cidade. No deixe que os jogadores permaneam na Arena, dificultando ao mximo para eles passarem despercebidos pelos guardas.

    Se mesmo contra todas as probabilidades, eles conseguirem ficar na Arena, v para o item 4.5.

    Caso os jogadores sigam com o povo, continue no item 4.6.

    4.5 4.5 4.5 4.5 ---- Permanecendo na ArenaPermanecendo na ArenaPermanecendo na ArenaPermanecendo na Arena Se os jogadores decidirem permanecer na Arena, eles tero que se ocultar muito bem para no serem descobertos pelos guardas.

    Eles vero que se aproximar da esttua impossvel, pois h cerca de dez sentinelas a

    cercando e mais duas milcias (cada uma com vinte homens) patrulhando toda a rea da Arena.

    Se os jogadores no forem descobertos pelas milcias, duas horas depois do anoitecer, vir mais uma milcia da cidade que junto com as outras, vasculhar toda a rea da Arena e fatalmente descobrir o grupo. Estes ento sero severamente advertidos quanto desobedincia s regras da cidade e reconduzidos a Anganom.

    Continue lendo no item abaixo.

    4.6 4.6 4.6 4.6 ---- Encontro no CaminhEncontro no CaminhEncontro no CaminhEncontro no Caminhoooo No caminho de volta cidade, na altura de uma bifurcao, o grupo encontra um homem sentado beira do caminho:

    O homem deve ter uns cinqenta ou sessenta anos e usa um manto marrom. Parece que ele acabou de se levantar de uma queda, j que seu cotovelo e os joelhos esto bem esfolados. Ele parece ter dificuldade para se levantar, mas completamente ignorado pelo povo, que age como se no o notasse.

    Se os jogadores se dispuserem a ajud-lo e iniciarem conversa, o pobre velho se identificar como Neldor, um sacerdote de Cambu.

    O sacerdote puxar conversa com os personagens e perguntar o que fazem ali e para onde vo. Ao ser informado, ele assume um ar preocupado e procura saber mais detalhes sobre o torneio. Se os jogadores continuarem a conversar, eles descobriro as seguintes informaes a partir do que o sacerdote disser diludas na conversa:

    O sacerdote mora perto dali nas montanhas, num templo sagrado, com outros sacerdotes, mas no momento, s h trs deles, pois os outros esto em peregrinao.

    Esse sacerdote demonstra certo rancor em relao ao povo da cidade. Se interrogado mais a fundo, ele revelar que o templo sagrado de Cambu mantinha um pequeno templo na cidade. Ele tinha recm-chegado como sacerdote desse templo, quando a Arena foi descoberta. Logo depois, ele no sabe por que, o prefeito comeou a cobrar impostos exorbitantes sobre o templo e os sacerdotes foram obrigados a fech-lo. Neldor, ento, voltou ao templo principal.

    Desde a poca que o templo fechou o povo da cidade, em geral to simptico, j no tratava os sacerdotes de Cambu com tanta gentileza. Essa sutil hostilidade cresceu tanto que o templo sagrado passou a comprar mercadorias de mercadores itinerantes ao invs de na cidade, como antes.

    Ele comenta que no teve oportunidade de pesquisar, j que o pequeno templo da cidade fechou, mas se interessa pelo passado de Anganom e gostaria muito de visitar a sua Biblioteca, onde se encontram as crnicas dirias da cidade.

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    Por fim, ele se despede, dizendo que se precisarem de alguma coisa, como uma refeio ou abrigo para uma noite, que sigam aquele caminho e batam na porta do templo sagrado de Cambu, onde sero bem recebidos.

    Se algum momento antes do item 8.2, eles resolverem visitar Neldor no Templo Sagrado de Cambu, eles sero bem recebidos pelo sacerdote, mas no notaro nada de anormal, nem conseguiro nenhuma informao com ele, que se negar a dizer qualquer coisa enquanto no obtiver mais evidncias.

    Aps o encontro com o sacerdote, leia o seguinte:

    Por fim, vocs chegam cidade, onde so recebidos por Lakim, sempre sorridente. Vocs tm a oportunidade de saborear um timo jantar e so acompanhados at seus quartos de dormir. Como de costume, o toque de recolher s 20:00 h.

    Se os jogadores quiserem entrar no templo de Cambu em Anganom, v para o item 4.7. Caso contrrio, continue a ler no item 5.

    4.7 4.7 4.7 4.7 ---- O Templo de O Templo de O Templo de O Templo de CambuCambuCambuCambu em em em em AnganomAnganomAnganomAnganom Aos jogadores no ser permitida nenhuma visita ao templo de Cambu em Anganom, mas se de alguma forma eles burlarem a vigilncia, descreva o seguinte para eles, com base no mapa do Templo.

    O templo dividido em cinco reas, conforme se v. Existem 2 possveis entradas: a porta da frente e a porta dos fundos.

    A porta da frente perigosa porque alm de estar selada com grossas tbuas, ela d para a praa de onde o grupo poder ser visto. Se mesmo assim o grupo tentar, depois de arrancarem as tbuas (silenciosamente), pea que faam um teste de Destravar Fechaduras (Mdio).

    Se conseguirem sucesso, eles entram, mas jogue o dado de 20 faces, pois em um resultado de 1 a 15 (75% de chance), eles tero sido vistos e aps duas rodadas, uma milcia (ou mais, se necessrio) aparecer e tentar prend-los para maiores explicaes.

    Se o grupo tentar arrombar a porta, a milcia aparecer automaticamente.

    Pela porta dos fundos a dificuldade para o teste Destravar Fechaduras (Fcil), e haver uma chance de 10% de serem vistos (1 ou 2 no D20).

    Uma vez dentro do templo, descreva com base no mapa as reas e seus respectivos contedos.

    rea 1rea 1rea 1rea 1 Aqui foi salo de culto. Alem da porta principal, h mais duas portas neste recinto. Tudo est empoeirado. Os bancos foram retirados e as paredes esto cheias de teias de aranha. H um enorme vitral ao fundo, que deve ter sido muito bonito, mas que agora est cheio de buracos, como se tivesse sido apedrejado. frente do vitral, h um pequeno altar que foi virado.

    Se os jogadores tiverem sucesso em um teste de Observar (Fcil), vero, atrs e direita do altar, um monte escuro. Analisando melhor, vero que algum queimou ali uma srie de papis e livros, dos quais se encontram poucos vestgios. Se remexerem nas cinzas encontraro um curioso fragmento:

    ... pois O Selvagem vir ao mundo, atravs da imagem abominvel...

    ... a noite da lua negra ser a de maior poder, mas tambm ser a noite da fraqueza da imagem maldita...

    ... que mos e instrumentos de homem podero dest...

    rea rea rea rea 2222 Essa uma sala de estar com pequenos bancos com assentos almofadados (a essa altura j embolorados). Fora isso no h nada mais de interessante.

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    Quando os jogadores resolverem ir embora, volte ao ponto onde voc estava antes de vir para esse item.

    rea 3rea 3rea 3rea 3 Aqui eram os aposentos dos sacerdotes. um alojamento com uma srie de camas bem rsticas e alguns restos de mobilirio tambm muito simples.

    rea 4rea 4rea 4rea 4 Nessa rea ficava a cozinha e refeitrio dos sacerdotes. Tambm est tudo vazio exceto pelo fato de que alguns sacos de cereais foram deixados e acabaram atraindo ratos e insetos que infestam a rea.

    rea rea rea rea 5555 Aqui era o escritrio do sacerdote (provavelmente Neldor) que cuidava do templo. Com exceo de uma escrivaninha velha, est vazio e cheio de poeira. A escrivaninha est vazia.

    Fora um pequeno medalho de Cambu, descoberto com um Observar (Mdio), nada ser encontrado.

    O medalho absolutamente comum, mas pertencia e Neldor e ele possui apenas um valor sentimental (foi um presente). Caso algum esteja usando este medalho perto de Neldor (ou se algum espontaneamente o mostrar), ele o pedir de volta e em agradecimento dar uma Poo Mgica ao grupo. Fica a cargo do Mestre escolher a poo.

    4.7.1 4.7.1 4.7.1 4.7.1 ---- Saindo do TemploSaindo do TemploSaindo do TemploSaindo do Templo Quando o grupo anunciar que vai sair do templo, anuncie que eles ouvem um barulho parecido com um rugido, na verdade vrios rugidos. Bloqueando a sada h um grupo de 5 Ferais, que vieram por um buraco na parede.

    Se o grupo nunca tiver visto um feral, descreva-os de forma exagerada e deixe um mistrio no ar de que criaturas so estas. No h nenhuma relao entre estas criaturas e os ferais. Eles apenas fizeram do tempo abandonado sua toca.

    Os Ferais atacaro o grupo imediatamente.

    ExperinciaExperinciaExperinciaExperincia queles que competiram e venceram