Tagmar - Livro de Criaturas 2.3

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    Crditos & LicenciamentoCrditos & LicenciamentoCrditos & LicenciamentoCrditos & Licenciamento

    AutoresAutoresAutoresAutores

    Airton Frana Diniz Junior, Alan Emmanuel Oliveira dos Santos, Alanioly Amnos, Alex Menezes Ladeirasego,Aluisio Pereira da Silva Filho, Andr Alevato, Andre Luis Tomaz Dionisio, B.J. Peixoto, Bruno Jos Ferreira deSouza Peixoto, Cludio Senos Pache de Faria, Fbio Magalhes, Felipe Depr Galdino, Fernando Nascimento

    Reis da Costa, Jos Jorge Osrio, Jose Rotondaro, Luiz Feliphe Barbosa, Marcelo Mello Benzi, MarceloRodrigues, Max Sovat, Nelson Rodrigues, Roberto de Macedo Soares Leite, Samuel Oliveira de Azevedo,Stefano Guimares Giusini, Wilson Renato Gonalves Neves

    CoordenaoCoordenaoCoordenaoCoordenao

    Marcelo Rodrigues, Stefano Guimares Giusini, Artur Oliveira, Carlos Aguiar, Wilson Renato Gonalves Neves

    RevisoRevisoRevisoReviso

    Bruno Leal, Paulo Henrique Silva Cmara, Wilson Renato Gonalves Neves, Marcelo Rodrigues

    PublicaoPublicaoPublicaoPublicao

    Publicado pelo Projeto Tagmar 2 em 16/4/2011 e disponvel para download gratuito em www.tagmar2.com.br

    CapaCapaCapaCapa

    Jorge Kenko (ilustrao)

    IluIluIluIlustraesstraesstraesstraes

    Lilith, Valdez Oliveira, Thais Quintela, Jorge Kenko, Marlon Vallieri, Vinicius Dinofre Dada, Helder Paiva, SergioArtigas, Ygor Moraes, Carlos Martins, Ego Virtualis

    VersoVersoVersoVerso

    2.3.0

    LicenciamentoLicenciamentoLicenciamentoLicenciamentoEste livro foi adaptado dos livros Tagmar RPG de Aventura Medieval 1991 e Tagmar, Livro das Criaturas1994 de autoria de Marcelo Rodrigues, Ygor Moraes Esteves da Silva, Julio Augusto Cezar Junior, LeonardoNahoum Pache de Faria, e esto licenciados de acordo as seguintes condies:Atribuio-Uso No-Comercial-Compatilhamento pela mesma licena 2.5 Brasil.

    Voc pode:

    Copiar, distribuir, exibir e executar a obra. Criar obras derivadas.Sob as seguintes condies:

    Atribuio. Voc deve dar crdito ao autor original.Uso No-Comercial. Voc no pode utilizar esta obra comfinalidades comerciais.Compartilhamento pela mesma Licena. Se voc alterar,transformar, ou criar outra obra com base nesta, voc somentepoder distribuir a obra resultante sob uma licena idntica a esta.

    Para cada novo uso ou distribuio, voc deve deixar claro para outros os termos da licena desta obra. Qualquer uma destas condies pode ser renunciada, desde que Voc obtenha permisso do autor. Este licenciamento segue um padro obra aberta e est registrado pela seguinte licena da Creative

    Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/br/ com validade legal no Brasil e por muitosoutros pases.

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    ndicendicendicendice1 INTRODUO ............................................13

    1.1 Novidades da verso 2.3...................131.2 Como voc pode ajudar no ProjetoTagmar 2 .................................................13

    2 CARACTERSTICAS DAS CRIATURAS ...................142.1

    Estgio (Est) ...................................14

    2.2 Defesa (Def) ...................................142.3 Energia Fsica (EF) ...........................142.4 Energia Herica (EH)........................142.5 Tipos de Ataque...............................142.6 Colunas L, M e P ..............................142.7 Dano ..............................................142.8 Resistncia Fsica e Magia (RF e RM)152.9 Moral..............................................152.10 Karma .........................................152.11 Velocidade Bsica .........................152.12 Outras Caractersticas ...................16

    Altura e Peso.........................................16Intelecto ...............................................16Habitat .................................................16Organizao ..........................................16

    2.13 Outros Fatores .............................16Lderes .................................................16Magia ...................................................17Poderes Especiais...................................17

    2.14 Excees .....................................172.15 Criaturas no Includas..................17

    Criaturas do Imprio ..............................17Criaturas das Ilhas Independentes ...........18

    3 REGRAS PARA CRIAES DE CRIATURAS ............. 183.1 Descrio das Criaturas ....................183.2 Estgio ...........................................183.3 Atributos.........................................183.4 Altura e Peso...................................193.5 Habitat & Organizao......................193.6 Velocidade Base...............................193.7 Defesa............................................193.8 Energia Fsica (EF) ...........................193.9 Energia Herica (EH)........................193.10 Tipos de Ataque, Colunas deResoluo e Dano......................................213.11 Resistncia Magia (RM) e ResistnciaFsica (RF)................................................223.12 Moral...........................................223.13 Habilidade, Tcnicas de Combate eMagias 22

    4 DESCRIO DAS CRIATURAS ..........................244.1 Animais Domsticos .........................24Co ...................................................... 24Cavalo ..................................................25Corvo ...................................................26Gato..................................................... 26Mula..................................................... 27Touro ...................................................28Vaca.....................................................28

    4.2 Animais Gigantes.............................30Abelha Gigante ......................................30Aranha Gigante......................................32Blatria.................................................33Caador dos Mangues.............................34Escorpio Gigante ..................................35Gorila Gigante ....................................... 36Lagarto Gigante.....................................37

    Monstro dos Mangues............................. 38Plantas Carnvoras ................................. 40Serpente Marinha .................................. 41Verme do Deserto.................................. 42Verme do Gelo ......................................44

    4.3

    Animais Selvagens........................... 47

    guia ...................................................47Baleia...................................................48Cobra Constritora................................... 50Cobra Venenosa..................................... 51Coruja .................................................. 52Crocodilo .............................................. 53Elefante................................................ 54Falco .................................................. 55Gorila ...................................................56Jaguatirica ............................................ 58Javali ...................................................58Leo..................................................... 59Lince ....................................................59Lobo..................................................... 60Mamute ................................................ 60Ona Pintada......................................... 62Tigre ....................................................63Urso..................................................... 64

    4.4 Criaturas Artificiais........................... 66rvore Maldita .......................................66Arvores Animadas.................................. 67Esttua Animada.................................... 68Grgula ................................................ 69Golem de Argila..................................... 70Golem de Ferro...................................... 71Golem de Pedra .....................................71Homnculo............................................ 72Monstro de Argila................................... 73

    4.5 Criaturas de Dartel ..........................75Duende.................................................75Enida....................................................76Fada.....................................................77Gnomo ................................................. 78Harpia .................................................. 79Ninfa ....................................................80Sidhe ...................................................81

    4.6 Criaturas Divinas ............................. 83Enviado Menor....................................... 83Enviado Tipo I .......................................84Enviado Tipo II ......................................84Enviado Tipo III ..................................... 85Enviado tipo IV (Protetor da Luz) ............. 86

    4.7 Criaturas Infernais ...........................88Corcel Demonaco .................................. 88Demnio Menor ..................................... 89Demnio Tipo I...................................... 89Demnio Tipo II..................................... 90Demnio Tipo II (Guardio)..................... 91Demnio Tipo III ................................... 92Demnio Tipo III (Senhor do Caos).......... 93Demnio Tipo IV (Lorde do Caos)............. 94Demnio Tipo V (Inquisidor da Dor) ......... 96Fera Escarlate .......................................97Diabrete ............................................... 98Mastim Infernal .....................................99Quimera ............................................. 100Simbionte Infernal ............................... 102

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    4.8 Criaturas Msticas........................... 105guia Gigante...................................... 105Basiliscos ............................................ 106Besta das Dunas .................................. 109Centauro............................................. 110Crberus............................................. 111Fnix .................................................. 113Fera das Sombras ................................ 114Fera dos Mangues ................................ 115Feral................................................... 116Feratus ............................................... 117Grifo................................................... 118Hipogrifo............................................. 119Kraken................................................ 120Lagarto do Gelo ................................... 121Leviat ............................................... 122Mantcora............................................ 123Medusa............................................... 124Minotauro ........................................... 125Nilrom ................................................ 126Parasita Astral ..................................... 128Pgasus .............................................. 129Plantores (Espritos Naturais) ................ 130Stiro ................................................. 133Sereias ............................................... 134Transmorfo .........................................135Trito ................................................. 136Unicrnio ............................................ 137

    4.9 Drages........................................ 139Drago de Areia................................... 140Drago de Cristal ................................. 142Drago do Fogo ................................... 144Drago do Gelo.................................... 145Drages Imperiais................................ 146Drago Negro ...................................... 150

    Drago Prpura ................................... 151Dragonete........................................... 153Dragoniano .........................................154Draquae.............................................. 156Salamandra......................................... 158

    4.10 Elementais................................. 160Elemental da gua ............................... 160Elemental da Terra............................... 161Elemental do Ar ................................... 162Elemental do Fogo................................ 163

    4.11 Hidras ....................................... 165Aedra ................................................. 165Criohidra............................................. 166Duhidra .............................................. 166

    Hidra.................................................. 167Pirohidra............................................. 168

    4.12 Licantropos (Tessaldarianos)........ 170Licantropo Javali .................................. 171Licantropo Leo e Tigre ........................ 171Licantropo Menor ................................. 172Licantropo Rato ................................... 173Licantropo Urso ................................... 173Lobisomem ......................................... 174

    4.13 Mortos-Vivos.............................. 176Abominao ........................................ 176Animal Zumbi...................................... 177Apario ............................................. 177Atormentado ....................................... 180Carnial Maior ..................................... 182Carnial Menor .................................... 182Cavaleiro Estgeo ................................. 183Cronoespectro ..................................... 186Desalmado.......................................... 187Drago Fantasma................................. 189Espectro Maior..................................... 191Espectro Menor.................................... 192Esqueleto............................................ 193Fantasmas .......................................... 194Mmia ................................................ 195Necroarcano........................................ 197Reanimado.......................................... 198Sombra Maior...................................... 199Sombra Menor..................................... 200Vampiro.............................................. 201Vingador Negro ................................... 203Zumbi ................................................ 204Zumbi Consciente ................................ 204

    4.14 Raas Gigantes........................... 206Ciclope ............................................... 206

    Gigante da Colina ................................ 208Gigante de Duas Cabeas...................... 209Gigante do Fogo .................................. 211Gigante do Gelo................................... 212

    4.15 Raas Selvagens......................... 214Bestial ................................................ 214Goblin ................................................ 215Goura................................................. 217Napl ................................................. 220Ogro .................................................. 223Orco................................................... 224Sekbet................................................ 226Trol .................................................... 228Trol das Sombras................................. 229

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    No comeo era o gado que desaparecia...No comeo era o gado que desaparecia...No comeo era o gado que desaparecia...No comeo era o gado que desaparecia...

    Quando a primeira criana sumiuQuando a primeira criana sumiuQuando a primeira criana sumiuQuando a primeira criana sumiu,,,, oooo povopovopovopovo

    comeou a falar em seres estcomeou a falar em seres estcomeou a falar em seres estcomeou a falar em seres estranhosranhosranhosranhosrondando a vilarondando a vilarondando a vilarondando a vila aaaa noite...noite...noite...noite...

    Cada vez mais crianas desapareciam eCada vez mais crianas desapareciam eCada vez mais crianas desapareciam eCada vez mais crianas desapareciam e

    nem mesmo armadilhas surtiam efeito...nem mesmo armadilhas surtiam efeito...nem mesmo armadilhas surtiam efeito...nem mesmo armadilhas surtiam efeito...

    Os homens da aldeia se reuniram para caarOs homens da aldeia se reuniram para caarOs homens da aldeia se reuniram para caarOs homens da aldeia se reuniram para caar

    as criaturas, mas nenhum deles retornou...as criaturas, mas nenhum deles retornou...as criaturas, mas nenhum deles retornou...as criaturas, mas nenhum deles retornou...

    O pnico e a dor se instalaram no coraoO pnico e a dor se instalaram no coraoO pnico e a dor se instalaram no coraoO pnico e a dor se instalaram no corao

    do pequeno povdo pequeno povdo pequeno povdo pequeno povoado.oado.oado.oado.

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    1111 IntroduoIntroduoIntroduoIntroduoGrandes desafios para grandes heris, o que mede melhor a capacidade de umpersonagem do que os problemas que ele enfrenta? Qualquersoldado de Ludgrin consegue derrotar um Orco, masquantos mortais j venceram um Drago Imperial? Ou

    um Necroarcano? Quantos aventureiros podem segabar de haverem lutado ao lado de uma nobreguia Gigante? Ou sobreviver a um encontro comuma terrvel Hidra?

    Este livro contem todas as criaturas de todos ossuplementos oficiais do Tagmar.

    1111....1111 NovidadeNovidadeNovidadeNovidades da verso 2.s da verso 2.s da verso 2.s da verso 2.3333O livro foi totalmente remodelado com:

    Adio de 33 criaturas novas, mas contandocom os subtipos perfazem um total de 77novas criaturas.

    Os captulos foram reorganizados, e foiincludo um captulo para AnimaisGigantes.

    As estatsticas, Habilidades, Magias ealgumas informaes que ficavamnas tabelas de cada criatura agoraesto destacadas abaixo do texto.

    A tabela de combate foipadronizada e foi colocada nofinal do texto de cada criatura.

    O texto foi formatado em umacoluna para facilitar o encaixe databela de combate e para facilitara impresso.

    Incluso de novas ilustraes

    1111....2222 Como voc pode ajudarComo voc pode ajudarComo voc pode ajudarComo voc pode ajudarno Projeto Tagmar 2no Projeto Tagmar 2no Projeto Tagmar 2no Projeto Tagmar 2

    O Projeto Tagmar 2 o responsvel por manter e desenvolver esta novaverso do RPG Tagmar. Todo trabalho feito por um processo de criao coletiva onde um grupogrande de pessoas trabalha voluntariamente para desenvolver os livros.

    Gostaramos de convidar voc, leitor, a participar desta nobre misso. Sua colaborao muito importante epode ser feita de duas formas:

    Email: se voc tem sugestes/crticas para este livro ou para algum outro livro do Tagmar 2 veja como noscontatar em:

    http://www.tagmar.com.br/EntreEmContato.aspx

    Participe do Projeto: se voc gosta de escrever regras, criar novas criaturas ou aventuras, ou gosta deescrever textos de ambientao, ou ainda tem vocao para desenhar; entre para o Projeto Tagmar eparticipe mais ativamente da construo de um RPG. Entrar para o projeto ( gratuito!) fcil, basta seguiras instrues em:

    http://www.tagmar2.com.br/ComoParticipar.aspx

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    2222 Caractersticas das CriaturasCaractersticas das CriaturasCaractersticas das CriaturasCaractersticas das CriaturasTodas as caractersticas de uso mais imediato no jogo esto listadas (de maneira abreviada) nas tabelas nofinal do livro. Os nmeros dados so a mdia, no se considerando indivduos especiais. Fica a cargo doMestre do Jogo criar as estatsticas de seres acima ou abaixo da mdia.

    Faremos uma breve explicao aqui dos itens nas tabelas (na ordem em que aparecem).

    2222....1111 Estgio (Est)Estgio (Est)Estgio (Est)Estgio (Est)Os estgios listados so dados conforme o poder relativo da criatura. Este no tem relao nem com a EH nemcom as Habilidades possudas; apenas um guia para o Mestre do Jogo estimar o poder da criatura.

    2222....2222 Defesa (Def)Defesa (Def)Defesa (Def)Defesa (Def)Leva em conta a resistncia ou armadura naturalde algumas criaturas, ou a armadura usada, em outroscasos. Os textos especficos indicam quando ser usado cada caso.

    2222....3333 Energia Fsica (EF)Energia Fsica (EF)Energia Fsica (EF)Energia Fsica (EF)Como se pode ver, algumas criaturas tm uma EF extremamente alta. Isto causado pela importncia do pesopara o seu clculo (no estranhe o elefante ter muitos pontos de EF), ou seja, como no h dados concretos deFora e Fsico para cada ser, a EF das criaturas vem em funo do peso.

    Tambm se pode notar que alguns seres possuem uma EF entre parnteses. Esta a EF somada Absorodada por sua armadura natural (casco escama, carapaa, etc) ou artificial (elmos, escudos, cotas de malha,etc).

    2222....4444 Energia Herica (EH)Energia Herica (EH)Energia Herica (EH)Energia Herica (EH)Percebe-se ao olhar para a tabela que nem todas as criaturas possuem EH. A Energia Herica de certa forma

    uma marca da capacidade de esquiva, velocidade, experincia ou instintos presentes apenas nas espcies ouindivduos mais raros.

    A EH das criaturas no est relacionada diretamente com seu Estgio.

    2222....5555 Tipos de AtaqueTipos de AtaqueTipos de AtaqueTipos de AtaqueIndica o que a criatura utiliza para causar dano fsico. Seriam desde suas armas naturais (garras, mordidas,etc) at armas usadas (criaturas inteligentes).

    Alguns tipos de ataque so eminentemente mgicos, como o hlito flamejante de um drago, ou o toque glidode um espectro maior. Apesar disto, esta categoria no inclui nem o uso de magia nem a maioria dashabilidades mgicas das criaturas, apenas seus ataques fsicos.

    2222....6666 ColunasColunasColunasColunas L, M e PL, M e PL, M e PL, M e PAs colunas L0, M0 e P0 representam a coluna de resoluo para tipo de Defesa Bsica existente (L = leve,M=mdia, P = Pesada). Elas j esto completas, com todos os ajustes, podendo ser usada diretamente nasaventuras.

    2222....7777 DanoDanoDanoDanoAqui, tambm, todos os fatores j esto contados na tabela, no exigindo qualquer clculo por parte do Mestrede Jogo

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    2222....8888 Resistncia Fsica e Magia (RF e RM)Resistncia Fsica e Magia (RF e RM)Resistncia Fsica e Magia (RF e RM)Resistncia Fsica e Magia (RF e RM)A Resistncia Fsica (RF) e a Resistncia Magia (RM) j esto com todos os ajustes, prontos para seremusados em aventuras.

    2222....9999 MoralMoralMoralMoralCorresponde coragem, agressividade e determinao da criatura. Quanto maior, mais corajoso o ser.

    Durante a violncia dos combates, os seres muitas vezes se intimidam, se acovardam ou a auto-preservaofala mais alto. Cada criatura (ou qualquer Personagem no Jogador) tem seu Moral mostrado na tabela decriaturas. Este nmero indica a coluna bsica de resoluo na qual se determina a fuga ou no de personagensou monstros.

    A resoluo do teste de Moral similar ao uso normal de uma habilidade, mas a habilidade Liderana permitesomar o total dela na Moral de seus comandados, diminuindo, assim, a chance de insubordinao. Os nveis dedificuldade do teste de Moral so dados pela situao conforme dito a seguir:

    Rotineiro: perdas leves (menos de 5 % do grupo foi colocado fora de combate), inimigo claramenteinferiorizado.

    Fcil: perdas mdias (entre 5 % e 20% do grupo foi colocado fora de combate).

    Mdio: perdas mdias. Qual a diferena do Fcil pro Mdio?), inimigo superior (entre 20% e 25%)

    Difcil: perdas pesadas (entre 25% e 50% do grupo fora de combate), inimigo igual ou superior. Sugiro entre25% (1/4) e 50% (1/2) de perdas.

    Muito Difcil: perdas pesadas (qual a diferena pro Difcil?), inimigo claramente superior. Sugiro perdas deaproximadamente 50% (1/2)

    Absurdo: sendo esmagado (mais de 50% de perdas), sem chance de vitria.

    Caso o teste de Moral seja bem sucedido os comandados mantero a sua posio. Caso falhe, eles abandonarosua posio. Provavelmente, tentaro fugir. Diversos modificadores podem ser aplicados:

    Inimigo odiado: -2 nveis de dificuldade. Defendendo seu territrio natal ou covil: - 1 nvel de dificuldade. Rendio morte certa: -3 nveis de dificuldade. Desmotivado: +1 nvel de dificuldade. J foi derrotado pelo mesmo adversrio: +1 nvel de dificuldade. Faminto, doente ou muito fatigado: +1 nvel de dificuldade. O lder foi morto: +2 nveis de dificuldade.OBS: teste de Moral no se aplica s personagens dos jogadores.

    2222....10101010 KarmaKarmaKarmaKarmaSemelhante as classes msticas, criaturas que possuem Karma, tem capacidade de evocarem magias (descritasno texto da criatura).

    Veja mais detalhes no item 3.2.

    2222....11111111 Velocidade BsicaVelocidade BsicaVelocidade BsicaVelocidade BsicaA Velocidade Base o nmero de metros que uma criatura pode se mover durante uma rodada, se estiver selocomovendo normalmente. As regras de movimentao se aplicam as criaturas tambm. Consulte o captulo 4do Livro de Regras.

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    2222....12121212 Outras CaractersticasOutras CaractersticasOutras CaractersticasOutras CaractersticasAs caractersticas apresentadas a seguir se encontram em cada uma das descries das criaturas.

    Altura eAltura eAltura eAltura e PesoPesoPesoPesoComo j foi dito, o peso determina a EF das criaturas; a altura tambm tem um papel importante.

    As raas maiores que os humanos usam armas e armaduras mais pesadas e, portanto, mais resistentes eefetivas. Isto causa um aumento na Absoro, no caso das armaduras, e no dano mximo (o "100%"), no casode armas.

    InteleInteleInteleIntelectoctoctoctoTodo ser com intelecto 2 ou mais considerado racional. Somente raas cujo intelecto mdio seja 4 ou mais,porm, costumam construir sociedades organizadas.

    Cada criatura tem o intelecto mdio na sua descrio. Este importante para definir como agir um indivduo ecomo este se portar diante de certas situaes. Um ser irracional age mais por instinto que qualquer outracoisa, o que pode mesmo torn-lo um adversrio admirvel. Mas, a maior diferena a adaptabilidade. Quemage com inteligncia pode rapidamente mudar suas estratgias.

    Alm disto, o intelecto permite o aprendizado de certas Habilidades (como Carpintaria ou Persuaso),impossveis para os no-racionais.

    importante frisar que o Estgio no limita as Habilidades de seres que agem por instinto. Sendo assim, umco comum tem Estgio 1, mas usa a Habilidade Seguir Trilhas com total 4.

    Algumas criaturas tm vantagens especiais que as tornam mais capazes em certas Habilidades. Por isto, noestranhe, por exemplo, o fato do Minotauro possuir Seguir Trilhas 18 dentro de seu labirinto, apesar de seuEstgio ser bem menor do que isto.

    HabitatHabitatHabitatHabitat

    Todas as descries dizem que ambientes cada raa habita, muitas vezes por motivos importantes. Por isto,cuidado ao colocar um monstro em uma aventura, ou podem acontecer absurdos como Gigantes do Fogo nasgeleiras. Procure ser coerente ao fazer suas aventuras.

    OrganizaoOrganizaoOrganizaoOrganizaoEste item indica a presena de organizao coletiva (ou a falta desta) para cada espcie de criatura. Existem 4tipos de organizao possveis: solitria, grupo pequeno (2 a 10 indivduos), grupo mdio (11 a 50 indivduos)e grupo grande (mais de 51 indivduos).

    2222....13131313 Outros FatoresOutros FatoresOutros FatoresOutros FatoresLderesLderesLderesLderesO manto da liderana normalmente depositado sobre o indivduo mais capaz, no necessariamente o maisforte.

    Muitas raas inteligentes possuem classes ou hierarquias. Pode-se observar a enorme cadeia de comando dasociedade dos orcos como um bom exemplo: os seus valores dizem que o mais forte o mais capaz; por isto,os governantes so especialmente bons em batalha, mas tambm so espertos o suficiente para submeter,agradar ou eliminar aqueles que lhes paream perigosos.

    Normalmente, os lderes se pe no direito de utilizar os melhores equipamentos, mesmo que para isto usem osfundos da comunidade.

    Alm disto, eles sempre procuram manter sua segurana atravs de diversos meios, como: guardas pessoais,a magia dos msticos da sociedade, uso de animais treinados etc.

    Enfim, criaturas inteligentes em posio de comando costumam ter capacidades, equipamentos e proteesmelhores que o normal.

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    Foram dados os tipos mais comuns de lderes para cada raa (ver Tabela Mestra, no final deste captulo), masindivduos diferentes destes podem ser criados pelo Mestre do Jogo.

    MagiaMagiaMagiaMagiaCriaturas que usam magias tero seu Karma e encantos discriminados em sua descrio. No confundam istocom poderes especiais (item 3.3), pois estes ltimos no dependem de Karma; so poderes que funcionam um

    nmero determinado de vezes ou aps um tempo definido.

    A maior complexidade em relao s criaturas que evocam feitios a necessidade do Mestre do Jogoconhecer bem as magias do indivduo, alm de controlar seu gasto de Karma.

    No aconselhvel que Mestres do Jogo principiantes usem estes seres inicialmente, e antes de dominaremperfeitamente o sistema de magia.

    Poderes EspeciaisPoderes EspeciaisPoderes EspeciaisPoderes EspeciaisPoderes especiais so habilidades mgicas que no gastam Karma, tendo, porm, suas limitaes prprias.

    Algumas destas capacidades podem ser usadas uma vez a cada certo perodo de tempo. Por exemplo: umvampiro pode se transformar em nvoa uma vez a cada hora. Aps usar o poder, preciso esperar o tempo

    indicado at que ele possa voltar a ser utilizado.Outras capacidades so utilizveis apenas um certo nmero de vezes a cada perodo de tempo. Por exemplo:um Elemental do Fogo pode fazer Piromanipulao 8, duas vezes por dia. Neste caso, no interessa o perodode tempo entre um uso e outro, apenas o momento em que se usa a primeira vez e quando chega o momentode "recarregar" o poder.

    Os usos mais poderosos, no entanto, so os permanentes e os que podem ser usados vontade. Por exemplo:um drago de Fogo imune a ataques de fogo, e um vampiro pode se transformar em um lobo ou morcegosempre que quiser.

    Criaturas que possuem poderes especiais tm uma vantagem natural sobre as demais, desde que seus poderessejam explorados inteligentemente pelo Mestre do Jogo.

    Novamente, deve-se dizer que utilizar os seres que possuem estes poderes pode complicar a j complicadatarefa do Mestre do Jogo iniciante.

    2222....14141414 ExceesExceesExceesExceesTodas as caracterizaes das criaturas caem em um problema: falam do indivduo absolutamente medianodesta raa, um ser arquetpico.

    Porm, existem excees, como: o orco que foi criado por humanos e, poristo, tem boa ndole ou o elfoambicioso e pervertido, o centauro renegado que vive entre os humanos etc.

    O Mestre do Jogo pode tambm ter em mente uma variao para as criaturas apresentadas, como um lderogro com poderes mgicos, ou um lagarto gigante com hlito flamejante.

    As excees so muito interessantes para surpreender os jogadores com adversrios ou situaes inesperadas.

    2222....15151515 Criaturas no IncludasCriaturas no IncludasCriaturas no IncludasCriaturas no Includas preciso dizer que as dezenas de criaturas que aparecem neste livro no so tudo que se pode encontrar nomundo de Tagmar. So, isto sim, o que h de mais comum no mundo conhecido. Portanto, esteja certo de quequando for desenvolvida a ambientao de outras regies, muitas novas criaturas sero introduzidas. Destamesma forma, os Mestres de Jogo so incentivados a criarem seu prprio bestirio, individualizando suacampanha.

    Criaturas do ImprioCriaturas do ImprioCriaturas do ImprioCriaturas do ImprioPoucas informaes esto disponveis sobre estas terras. Vindos basicamente de estudantes em Calco ebrbaros das terras selvagens (prximas geleira), os textos e tradies que falam sobre esta grande nao

    revelam algo sobre sua populao. Por estranho que possa parecer, nestas terras no existem Pequeninos,Orcos e Trols, os Anes so chamados de sanguinrios e brbaros, e, por fim, sabe-se que os Elfos soconsiderados lendas, poucos sequer tendo ouvido falar deles.

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    Por outro lado, sabe-se de raas inteligentes que s se encontram nestas terras, entre elas os Bestiais e osTessaldarianos, estes ltimos criaturas com formas meio humanas, meio animais (humanos com cabea defalco, ou rosto humano em corpo de leo etc).

    Mais comuns nestas terras so as temveis criaturas dos mangues, que sero citadas a seguir.

    Criaturas das Ilhas IndependentesCriaturas das Ilhas IndependentesCriaturas das Ilhas IndependentesCriaturas das Ilhas IndependentesEste povo altivo e misterioso sempre aparece nos grandes portos do norte com grandes histrias. Eles falam desuas terras poucas vezes, mas atravs de suas lendas pode-se decifrar um pouco de sua cultura e seus reinos.

    Especula-se que exista uma grande ilha central, chamada Agia, cercada de centenas de ilhas menores. EmAgia, existem alguns reinos organizados, mas nas ilhas menores h uma infinidade de pequenos governantes,onde cidades maiores dominam algumas ilhas formando mini-reinos (estes sempre so mutveis j que as ilhascomumente so tomadas em guerras rpidas, trocando de governo no processo).

    Sabe-se que normalmente no existem anes, elfos e pequeninos nestas terras. Os marinheiros sabem, atravsde suas lendas, como eles so, mas se espantam ao ver um deles.

    Nenhuma das raas selvagens que conhecemos so encontradas nas Ilhas Independentes, mas elas possuemmonstros terrveis o suficiente para suprir esta falta. Graas aos Deuses, a distncia grande e eles nochegam s terras do continente. Somente os grandes barcos deste povo (e no seus monstros) conseguem

    alcanar o Mundo Conhecido.

    3333 Regras para criaes de CriaturasRegras para criaes de CriaturasRegras para criaes de CriaturasRegras para criaes de CriaturasMuitos mestres j encontraram dificuldade em criar novas criaturas para Tagmar exatamente pela falta de umaregra bem definida sobre como fazer isto. O seguinte roteiro visa ensinar aos mestres como se elabora umacriatura seguindo vrios padres pr-estabelecidos.

    OBS: a partir desta verso, no site do Tagmar est disponvel uma ferramenta on-line que permite aos fs deTagmar criarem suas prprias criaturas. Esta ferramenta automatiza as regras descritas abaixo. Para acessar,visite o site www.tagmar2.com.br/criaturas.aspx.

    Recomendamos fortemente o uso da ferramenta ao invs das regras manuais descritas abaixo.

    3333....1111 Descrio das CriaturasDescrio das CriaturasDescrio das CriaturasDescrio das CriaturasO MJ deve primeiramente procurar descrever sua criatura de forma a facilitar a definio dos Atributos damesma. Na descrio, deve definir locais onde ela pode ser encontrada, hbitos alimentares e outrasinformaes que sejam teis para melhor entender a criatura e seu comportamento.

    3333....2222 EstgioEstgioEstgioEstgioA primeira coisa que o MJ deve definir o estgio da criatura. Este definir o quo poderosa a criatura. Mas importante lembrar que animais no costumam ter muitos estgios, pois no aprimoram muito suas tcnicas.Eles simplesmente j nascem daquela forma. Criaturas mgicas e criaturas racionais, costumam ter estgiosmaiores.

    Aqui ser descrito o exemplo da criao de uma mantcora ao longo das regras: Por ser uma criatura poderosae mgica, ter o Estgio 12.

    3333....3333 AtributosAtributosAtributosAtributosAps definir o estgio, precisam ser definido os Atributos (Fora, Fsico, Agilidade, Intelecto, Aura, Percepo eCarisma), para depois calcular danos, ataques e outras coisas mais. Recomenda-se que os Atributos sejamescolhidos comparando-os com os Atributos de outras criaturas. O padro de referncia o Humano medianoque tem valor igual a zero. Um valor 4 o mximo para os Atributos humanos e o valor 10 o mximo paracriaturas do plano material. Um aspecto importante que no Tagmar, os valores dos Atributos soexponenciais e no devem ultrapassar o valor 10. Ou seja: um valor 10 muito mais que 10 vezes o valor 1.Esta caracterstica foi colocada para que no ficasse impossvel combater criaturas com Atributos muito

    grandes.

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    Importante destacar que criaturas irracionais, no tm intelecto, ento para este atributo, basta escrever comoirracional.

    Continuando o exemplo: Para a Mantcora, teremos os seguintes valores para os Atributos. Fora = 4, gil =5, Fsico = 2, Aura = 2, Percepo = 3, Carisma = -1 e Inteligncia = irracional.

    3333....4444

    Altura eAltura eAltura eAltura e PesoPesoPesoPeso sugerido que o MJ procure comparar sua criatura com outras j existentes, para evitar que ela fique muitogrande, muito pesada, ou ao contrrio, menor do que imaginado. Comparar com criaturas reais tambm umaboa recomendao. Os valores adotados, so valores mdios de um adulto desta espcie de criatura, podendovir a variar um pouco no jogo.

    Exemplo: A mantcora, em especial um ser da nossa mitologia, o que facilita buscar em livros, descries damesma. Portanto ser adotado um comprimento de cerca de 2,5m e um peso de 600kg. Importante ressaltarque a mantcora do mundo de Tagmar, no tem que ser exatamente igual conhecida da mitologia.

    3333....5555 Habitat & OrganizaoHabitat & OrganizaoHabitat & OrganizaoHabitat & OrganizaoApesar de j ter detalhado isso na descrio, aqui importante escrever de forma resumida o habitat da

    criatura. Exemplo: Foi determinado para a mantcora que ela vive em habitat do tipo florestas e tem umaorganizao solitria, ou seja, dificilmente os jogadores encontraram duas mantcoras juntas.

    3333....6666 Velocidade BaseVelocidade BaseVelocidade BaseVelocidade Base aconselhvel que se use como base, outras criaturas. Lembre-se que no Tagmar a velocidade dada emmetros por rodada de 15 segundos no deslocamento normal (andando). Para calcular a partir de km/h bastausar a seguinte formula: Velocidade Bsica = 25 x VelocidadeEmKmPorHora / 6.

    Exemplo:A Mantcora teria uma velocidade de 8,4km/h. Usando a frmula acima, temos que a VelocidadeBsica = 25 x 8,4/6 = 35 m/turno, ou simplesmente 35.

    3333....7777

    DefesaDefesaDefesaDefesaA defesa das criaturas ser calculada pelo Tipo de Defesa. Criaturas com peles finas, tem o tipo de defesa L,criaturas com pele grossa, couro ou escamas, tem o tipo de defesa M e criaturas com escamas grosas,carapaas, ou pele muito grossas, tm defesa do tipo P. Uma dica para o MJ, comparar o que a pele dacriatura defenderia, com as armaduras, de modo a facilitar a escolha da pele.

    Aps ser definido o tipo de defesa, deve-se calcular a Defesa Base aplicado um bnus pela armadura natural,variando de 0 a +3 e a este somar a Agilidade, compondo assim o valor da defesa da criatura.

    Exemplo:A Mantcora tem uma pele grossa, o que lhe proporciona um tipo de defesa mdia (M). Sua defesabase ser de 5 (Agilidade 5 + 0 de bnus pelo tipo de pele), ficando no final com a defesa igual a M5.

    3333....8888 Energia Fsica (EF)Energia Fsica (EF)Energia Fsica (EF)Energia Fsica (EF)A EF das criaturas pode ser calculada pela frmula: PesoEF = 2 . No caso de ser um Moeto-Vivo ou seruma criaturas construdas, como Golens, esttuas animadas etc, deve-se utilizar a seguinte frmula:

    PesoEF = 5,2 . O valor obtido em ambas as frmulas deve ser arredondado para baixo. Aps arredondar,

    deve-se somar o valor do Fsico.

    Exemplo:A Mantcora possui 600kg, sua 98,4849,2426002 ===EF , arredondamos para baixo para

    48. Somando-se seu Fsico teremos uma EF=50.

    OBS: No Tagmar, o calculo no linear porque, se fosse, seria impossvel combater criaturas muito pesadas.

    3333....9999 Energia Herica (EH)Energia Herica (EH)Energia Herica (EH)Energia Herica (EH)A EH para as criaturas ir variar conforme a natureza das criaturas. Ela deve ser calculada da seguinte forma:

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    Para criaturas denatureza extremamente belicosa: Drages, Demnios, Anjos e mortos-vivos,por exemplo, devem ter um valor de EH comparvel ao de um guerreiro de mesmo estgio.

    Criaturas de natureza combativa: Gigantes, Criaturas Msticas devem ter um valor de EHcomparvel ao de um sacerdote de mesmo estgio.

    Criaturas deDartel: devem ter um valor de EH comparvel ao de um bardo de mesmo estgio. Predadores de pouca inteligncia: devem ter um valor de EH comparvel ao de um rastreador de

    mesmo estgio.

    Criaturas de tendncias pacficas: devem ter um valor de EH comparvel ao de um mago de mesmoestgio.

    Raas Civilizadas e Selvagens: devem ter um valor de EH comparvel profisso que cada indivduosegue, isto , um orco ladro deve ter EH comparvel de um ladro de mesmo estgio.

    Criaturas construdas: no devem ter valores de EH, porque no possuem mente. Uma exceo essa regra o Humnculo, que deve ter EH comparvel de um mago.

    Abaixo mostrado um quadro resumo, com a orientao de como calcular a EH, pelos tipos de criaturas:

    Classificao Clculo da EH comoAnimais Domsticos Mago

    Animais Selvagens RastreadorCriaturas Construdas EspecialCriaturas de Dartel BardoCriaturas Msticas SacerdoteCriaturas Divinas GuerreiroDemnios GuerreiroDrages GuerreiroElementais SacerdoteGigantes SacerdoteHidras RastreadorLicantropos SacerdoteMortos-vivos Guerreiro

    Exemplo: Como a Mantcora tem estgio 12 e sendo uma criatura mstica, devemos usar osclculos como sefosse um sacerdote de estgio 12 Com isso teremos EH = Estagio * (EF Mdia + Fsico) = 12 * (7+2) = 108.

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    3333....10101010 Tipos de Ataque, Colunas de Resoluo e DanoTipos de Ataque, Colunas de Resoluo e DanoTipos de Ataque, Colunas de Resoluo e DanoTipos de Ataque, Colunas de Resoluo e DanoAs colunas de ataque assim como o dano das criaturas funcionam de forma semelhante ao clculo para as raasnormais, com pequenas diferenas que so descritas abaixo. Ao se criar uma criatura, se deve determinar quaistipos de ataques esta criatura ter: ataques naturais ou com armas.

    Clculo das Colunas de Ataque e Dano para Ataques com armas: Para calcular este tipo deataque, use a regra normal para personagens no se esquecendo de atribuir um total igual ou menorque o estgio da criatura, depois de somar os Atributos Agilidade (no ataque) e Fora (no dano).

    Clculo das Colunas de Ataque para Ataques Naturais de Criaturas: Para calcular as colunas deataque, devemos consultar a tabela a seguir que mostra as colunas para armaduras Leve, Mdia ePesada. Essas sero as colunas base, que devero ser acrescidas da Agilidade da criatura e daProficincia. A Proficincia o valor que mede a habilidade da criatura naquele ataque. Vale lembrarque este valor no pode ser superior ao estgio da criatura. Para ataques mgicos (Hlitos Encantadose Toques) deve ser usada a Aura como bnus no lugar de Agilidade.

    Ataque x DefesaTipo Ataque

    Leve Mdia Pesada

    Mordida 1 0 -1

    Garras 3 0 -3Patadas 3 0 -4

    Coice 2 -1 -5

    Chifres 1 -1 -5

    Punhos -1 1 2

    Bicada 1 -1 -5

    Cauda 0 1 -2

    Hlito Encantado 1 1 1

    Exemplo:A Mantcora tm agilidade 5, estgio 12 e uma proficincia com garras igual a 12. Como o

    ataque com garras, conforme a tabela, tem os valores 3 para L, 0 para M e -3 para P. Somamos entoa agilidade e a proficincia a esses valores, ficando as colunas de ataque com os valores 20 (12 + 5 +3) para L, 17 (12 + 5 + 0) para M e 14 (12 + 5 - 3) para P.

    Clculo do Dano para Ataques Naturais de Criaturas: O dano causado pela criatura proporcionalao peso da mesma. Para tanto, deve-se descobrir o dano base usando a tabela abaixo.

    O mestre deve atribuir um valor entre a faixa indicada na tabela. Neste caso, deve-se utilizar o bomsenso. Uma criatura com garras minsculas, vai fazer menos dano com a garra do que com suamordida se ela tiver dentes muito afiados e enormes.

    Depois de determinado o valor pela tabela para o dano de 100%, deve-se dividir ele em mltiplos de 4para achar os danos de 75%, 50% e 25%. Aps isso somar a fora a estes valores e ento osresultados sero os valores do dano causado pela criatura.

    Peso (kg) Dano Base2 a 20 0 a 4

    21 a 50 4 a 8

    51 a 100 8 a 16

    101 a 200 12 a 20

    201 a 350 12 a 24

    351 a 500 12 a 28

    501 a 1000 16 a 28

    1001 a 2000 16 a 32

    2001 a 3000 20 a 32

    3001 a 4500 20 a 36

    4501 a 6500 24 a 40

    6501 a 9500 24 a 44

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    Exemplo: Como a mantcora pesa 600kg atacando com garras, teria um dano base que pode variarentre 12 a 28. Foi determinado ento que o dano base com mordidas 20 (100% = 20, 75% = 15,50% = 10, 25% = 5) e com garras 16 (100% = 16, 75% = 12, 50% = 8, 25% = 4). Como sua fora 4, teremos os seguintes valores finais para o dano causado pela mordida: 100% = 24, 75% = 19, 50%= 14, 25% = 9. Para as garras, teremos 100% = 20, 75% = 16, 50% = 12, 25% = 8.

    Clculo de danos causados por armas de criaturas com tamanho maior do que a mdiahumana: Quando uma criatura maior que a mdia humana, de se esperar que sua arma seja feitaem propores maiores que o normal. Por conseqncia, o dano bsico desta arma tambm ser maiordo que o da arma semelhante mas de tamanho normal.

    Para calcular esse aumento, deve-se levar em conta o tamanho da criatura, uma vez que a arma serconstruda proporcionalmente ao seu tamanho. Os modificadores adotados s armas devem seguir osvalores informados abaixo.

    Criatura entre 2,51m a 3,50m de altura: +4

    Criatura entre 3,51m a 4,50m de altura: +8

    Criatura entre 4,51m a 5,50m de altura: +12

    Criatura entre 5,51m a 6,50m de altura: +16

    Exemplo: Se uma criatura de trs metros de altura usa uma clava proporcional ao seu tamanho, aoinvs do dano bsico da arma ser 16, ser 20 (16+4). No esquecendo de adicionar ao dano omodificador devido fora da criatura.

    3333....11111111 Resistncia Magia (Resistncia Magia (Resistncia Magia (Resistncia Magia (RM) e Resistncia Fsica (RF)RM) e Resistncia Fsica (RF)RM) e Resistncia Fsica (RF)RM) e Resistncia Fsica (RF)So obtidos para as criaturas da mesma forma que o so para os personagens. A Aura depende da naturezamstica de cada criatura, e o Fsico depende da capacidade de resistncia de cada criatura e no proporcionalao peso, mas sim constituio da prpria criatura.

    RM = Estgio + Aura RF = Estgio + Fsico

    Exemplo: Tendo a mantcora estgio 12, Aura = 2 e Fsico = 2 sua RM = 14 (12 +2) e sua RF = 14 (12 +2).

    3333....12121212 MoralMoralMoralMoralA moral indica se a criatura tem uma tendncia para fugir (ou se render) quando a situao num combatepassa a ser desfavorvel. Normalmente o valor igual ao Estgio, mas pode variar em mais 50%, paracriaturas mais destemidas, at menos 50% para criaturas mais covardes. Criaturas sem mente e mortos vivosno possuem moral (no so influenciados). Criaturas mgicas, podem ter valores ainda maiores, podendo atvariar em mais 100% do estgio.

    Exemplo: a mantcora uma criatura de estgio 12, mas por ser uma criatura mgica e bem destemida, suamoral 24.

    3333....13131313 HabilidadeHabilidadeHabilidadeHabilidade, T, T, T, Tcnicas de Combate e Magiascnicas de Combate e Magiascnicas de Combate e Magiascnicas de Combate e MagiasEste ponto, o mestre de jogo livre para escolher, mas recomenda-se o uso do bom senso. Normalmente,criaturas tm habilidades ligadas s caractersticas de nascena e no ao aprendizado, por isto, podem terhabilidades que ultrapassem seu estgio. Quanto a magias para criaturas com dons naturais, recomenda-seque, em vez de se determinar seus Karmas, se predefina quais magias sabem fazer e a quantidade de vezespor dia que podem ser executadas. O uso de Karma s recomendado para criaturas muito inteligentes cujasmagias tenham sido aprendidas e no que sejam dons naturais.

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    Animais DomsticosAnimais DomsticosAnimais DomsticosAnimais Domsticos

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    4444 DescrioDescrioDescrioDescrio das Criaturasdas Criaturasdas Criaturasdas Criaturas4444....1111 Animais DomsticosAnimais DomsticosAnimais DomsticosAnimais DomsticosOs animais aqui descritos so comumente encontrados convivendo com as raas civilizadas, muitos deles

    sendo treinados para tarefas simples. Os animais treinados sero mencionados nos textos especficos (ces ecavalos). Estas mesmas espcies animais tambm podem ser encontradas em estado selvagem na natureza.

    CoCoCoCoCes existem nas mais diversas formas e tamanhos, porm o chamado co de raa, ou alo, um animalencontrado apenas em Tagmar, possuindo uma aparncia bem incomum.

    Os ces de raa, alm de maiores e mais fortes, so mais inteligentes, aprendendo truques na metade dotempo. Estas criaturas de at um metro e meiode altura, com grandes mandbulas e dentesafiados, tm um pelo ralo, porm bonito, eum faro ainda melhor que o dos cescomuns.

    Ces comuns podem ser treinados como:Guardas, recebendo Escutar (5) eObservar (4); Ces de Caa, recebendoSeguir Trilhas (8); e, por fim, Ces de Guerra,quando aprendem a atacar qualquer adversrioescolhido pelo dono, recuar quando ordenado e aignorar seus medos instintivos (fogo, seresfantsticos, criaturas sobrenaturais etc). Cadatreinamento demora 5 meses.

    Os ces de raa podem ser treinados como mostradoacima, mas quando treinados como Ces de Caa,possuem Seguir Trilhas (12).

    Organizao e Habitat:

    Grupo (pequeno ou mdio) / Campos, plancies ecidades

    Habilidades e Tcnicas de Combate:

    Co Comum: Seguir Trilhas(4) e AesFurtivas(1).

    Co de raa "Alo": Seguir Trilhas(6) e Escutar(2).

    Peso/Altura:

    16 a 25 Kg / 0,2 a 1,5 m

    Atributos:

    INT(i), AUR(0), CAR(1), FOR(1 a 2), FIS(0), AGI(2), PER(3 a 4)

    Nome Est EF EH Defesa Ataque L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB

    Co Comum 1 8 0 L2 Mordida 4 3 2 9 7 5 3 1 1 1 20

    Co de raa "Alo" 2 10 14 L2 Mordida 5 4 3 10 8 6 4 2 2 3 20

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    CavaloCavaloCavaloCavaloEstes animais so muito valorizados qualquer que seja seu tipo. Os cavalos treinados para a guerra so raros eabusivamente caros, enquanto os no treinados so comuns e encontrados a preos mais acessveis.

    Cavalos comuns normalmente so treinados para duas tarefas: corrida e salto. Os corredores so mais velozese possuem maior resistncia ao esforo (podem correr continuamente por horas). Os saltadores conseguem

    saltar obstculos maiores (at 1,80 m de altura) do que os demais cavalos (at 1,20 m). Todo cavalo comum,porm, medroso; assusta-se com fogo, animais selvagens, seres fantsticos etc, alm de serem avessos aocombate, empinando e tentando fugir quando feridos ou ameaados, obrigando os cavaleiros a usarem ahabilidade Montar Animais para evitar carem da montaria.

    Um cavalo de guerra leve treinado para resistir aos seus medos instintivos, se assustando apenas comcriaturas sobrenaturais ou fantsticas (Demnios, drages, mortos-vivos poderosos, etc). Os cavalos de guerrapesados no se assustam com nada, so agressivos e s permitem que seu dono ou criaturas com quem tenhamuito contato se aproximem. Alm disto, ambos podem atacar os adversrios sem prejudicar seu cavaleiro.

    Organizao e Habitat:

    Varivel / Campos, plancies e cidades

    Peso/Altura:

    420 a 650 Kg / 1,6 a 1,7 mAtributos:

    INT(i), AUR(0), CAR(1), FOR(3 a 4), FIS(1), AGI(1), PER(1)

    Nome Est EF EH Defesa Ataque L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB

    Coice 6 3 -1 15 12 9 6Cavalo Comum 3 41 0 L1

    Mordida 3 2 1 11 9 7 54 3 3 30

    Coice 7 4 0 20 16 12 8Cavalo de Guerra Leve 4 45 24 L1

    Mordida 3 2 1 12 10 8 65 4 6 30

    Coice 8 5 1 24 19 14 9Cavalo de Guerra Pesado 5 51 30 L1

    Mordida 3 2 1 12 10 8 6

    6 5 8 30

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    CorvoCorvoCorvoCorvoEstas aves sentem uma atrao por objetos coloridose/ou brilhantes, os quais costumam colecionar. Secapturados quando jovens, corvos podem serdomesticados. Entre outras coisas, eles podem serensinados a imitar certos rudos ou mesmo palavras e

    at sentenas inteiras, como papagaios.Corvos possuem uma viso aguada e seu vo, apesarde no ser muito veloz, bastante gil.

    Organizao e Habitat:

    Grupo (pequeno). / Plancies Temperadas

    Habilidades e Tcnicas de Combate:

    Observar (4), Escutar (1), Acrobacia (4) e Esquiva (6)em, vo e Observar (1) quando pousado. Alm disso, asua, capacidade de imitar sons lhes d Arte Canto (l)apenas, para repetir sentenas ou sons.

    Peso/Altura:2 Kg / 0,15 a 0,3 m

    Atributos:

    INT(i), AUR(0), CAR(0), FOR(-1), FIS(0), AGI(1),PER(2)

    Nome Est EF EH Defesa Ataque L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB

    Bicada 3 1 -3 -1 -1 -1 -1

    Corvo 1 2 3 L1 Garras 5 2 -1 3 2 1 0 1 1 1 30

    GatoGatoGatoGatoGatos so considerados valiosos por magos e rastreadores comocompanheiros e ajudantes. No s eles possuem uma grande variedade deHabilidades, como tambm so muito inteligentes, sendo capazes deaprender truques complexos, tal como abrir portas ou apanhar objetos.

    Gatos possuem uma apurada audio e uma invejvel viso noturna epor isso no recebem os ajustes de escurido parcial caso sejamobrigados a lutar nestas condies.

    Organizao e Habitat:Varivel / Qualquer um

    Habilidades e Tcnicas de Combate:

    Escutar(3), Observar (2), Aes Furtivas (7), Ataque de Surpresa(3),Esquiva(7), Escalar Superfcie(5) e Acrobacias(7).

    Peso/Altura:

    1 Kg / 0,15 a 0,25 m

    Atributos:

    INT(i), AUR(0), CAR(1), FOR(-1), FIS(0), AGI(4), PER(4)

    Nome Est EF EH Defesa Ataque L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB

    Gato 1 2 5 L4 Mordida 6 5 4 -1 -1 -1 -1 1 1 1 20

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    MulaMulaMulaMulaMulas so o produto do cruzamento de cavalos com burros. Como tal, ele so hbridos, incapazes de sereproduzirem. Mulas so muito valorizadas por sua capacidade de carga (proporcionalmente maior que a de umcavalo) e frugalidade (sua alimentao pode ser bem menos selecionada que a de um cavalo).

    Alm destas vantagens, mulas e burros so capazes de superar subidas e descidas impossveis para qualquercavalo, o que muitas vezes os torna indispensveis para aventureiros, que freqentemente tm de ir a lugarespouco acessveis. Se estas vantagens tm alguma compensao, esta a personalidade da mula. Ela pode setornar teimosa e 'empacar' nas situaes mais imprprias. Geralmente, estes animais se recusam a mover casoestejam Pesadamente Carregados ou pior caso o seu condutor seja um estranho. Para desempacar uma mula preciso um rolamento Mdio de Montar Animais.

    Mulas no tm nenhuma habilidade especial, mas caso percebam a presena de algum perigo elas empacaro eno se movero na direo do perigo sob nenhuma condio. Caso algum que irrite a mula passe por trs damesma, esta usar o seu ataque especial: o coice. Caso a vtima seja atingida na EF pelo ataque, ela voar 1metro por cada 5 pontos de dano recebidos e, geralmente, ir aterrizar em uma posio embaraosa ao fimdeste vo.

    Organizao e Habitat:

    Grupo (pequeno). / Plancies e planaltos

    Peso/Altura:

    156 Kg / 1,2 a 1,4 m

    Atributos:

    INT(i), AUR(0), CAR(1), FOR(2), FIS(1), AGI(0), PER(0)

    Nome Est EF EH Defesa Ataque L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB

    Coice 4 1 -3 14 11 8 5Mula 2 25 8 L0

    Mordida 2 1 0 8 5 5 33 2 2 20

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    TouroTouroTouroTouroEste ttulo abrange desde as variedades mais domesticadas at as mais selvagens, comoo bfalo domstico. Conquanto alguns destes animais sejamrelativamente selvagens, de uma formageral todas as espcies j tiveram osseus instintos agressivos retirados por

    inmeras geraes de criao pelohomem. Isto, no entanto, no querdizer que os touros sejam animaisinofensivos. Se provocados elespodem lutar com certa eficincia,usando a sua carga para obter omximo efeito de seus ataques.

    Organizao e Habitat:

    Grupo (grande). / Plancies eplanaltos

    Peso/Altura:

    702 Kg / 1,5 a 1,8 mAtributos:

    INT(i), AUR(0), CAR(1), FOR(4),FIS(3), AGI(0), PER(1)

    Nome Est EF EH Defesa Ataque L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB

    Touro 2 55 16 L0 Chifres 3 1 -3 24 19 14 9 5 2 3 20

    VacaVacaVacaVacaVacas so animais domsticos que no possuem nenhuma habilidadeespecial. Normalmente, elas fogem de combate, mas,

    caso estejam defendendo o seu filhote,elas lutaro usando carga.

    Organizao e Habitat:

    Grupo (grande). / Plancies e planaltos

    Peso/Altura:

    441 Kg / 1,3 a 1,7 m

    Atributos:

    INT(i), AUR(0), CAR(1), FOR(2),FIS(2), AGI(0), PER(0)

    Nome Est EF EH Defesa Ataque L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB

    Vaca 1 44 3 L0 Chifres 2 0 -4 18 14 10 6 3 1 1 20

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    Animais GigaAnimais GigaAnimais GigaAnimais Gigantesntesntesntes

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    4444....2222 Animais GigantesAnimais GigantesAnimais GigantesAnimais GigantesAbelha GiganteAbelha GiganteAbelha GiganteAbelha GiganteEstes raros seres so insetos que vivem em grandes colnias de notvel organizao social, conhecidas como

    colmias gigantes. Em sua sociedade, cada indivduo possui uma funo bem definida, sempre executadavisando sobrevivncia e manuteno do enxame.

    Cada colnia abriga entre 500 e 2.000 indivduos, todos estruturados sob a gide de uma rgida hierarquia. Asoperrias trabalham para trazer o alimento, defender a colmia, limpar e cuidar das larvas. Os zanges tm afuno exclusiva de fazer o acasalamento, a rainha a Grande Me, responsvel por acasalar e pr todos osovos.

    As colmias gigantes chegam aalcanar at 25 metros de altura (ouprofundidade) e podem serencontradas em savanas, florestastropicais, regies litorneas, regiesmontanhosas e raramente em plancies.As colnias so edificadas geralmente emgrandes fendas, buracos, encostas,cavernas, runas, ou em locais que lhesofeream alguma proteo natural.

    Com as devidas propores, as Abelhas Gigantesso fisiologicamente idnticas s suas irmsmenores. Possuem uma colorao amarelada comvariaes entre o cinza, o pardo e o preto, e podematingir at 1,5m de comprimento. Sua principal armade defesa um perigoso ferro farpado de cerca de 60cm.

    Graas a um complexo sistema de comunicao, socapazes de se comunicar rapidamente com parte do

    enxame. O contato se d por meio de sons, odores, acrobacias areas (Seuma abelha for atacada prxima sua colmia, a cada 10 rodadas, 1d10 + 2 indivduos, surgiro em seusocorro). Possuem ainda, uma notvel viso no escuro, o que lhes permite movimentarem-se com facilidadedentro de suas colmias.

    Em geral, as abelhas gigantes no so agressivas, entretanto, atacam apenas para se defender ou proteger acolmia. Nesse ltimo caso, podem, inclusive,tornar-se muito violentas.

    Em combate, buscam a todo instante perfurar o seu oponente. Caso consigam um ataque que atinja a EF ou100% na EH, imediatamente, o seu veneno ser injetado na corrente sangunea da vtima. Isso exige um testede resistncia fsica (contra fora de ataque 9). Caso a vtima passe no teste de resistncia, experimentar umagrande dor no corpo, seguida de uma forte tontura, e uma sensao de queimao generalizada, recebendo,com isto, 2 pontos de dano na EF, e -3 na coluna de resoluo, em qualquer teste que realizar durante as duashoras seguintes, exceto os de resistncia fsica.

    Em caso de falha, o veneno paralisar imediatamente o adversrio por 2 rodadas, em funo da potncia dochoque. Este receber, ainda, 5 pontos na EF e um ajuste de -4 na coluna de resoluo em qualquer teste querealizar nas 24 horas seguintes, salvo os de resistncia fsica. Por conseguinte, seus lbios ficaro azulados, oseu corpo ser atingido por fortes dores, seguidas por inchaos e vermelhides, dificuldade para respirar,tonturas, febre e at vertigens. Em um estgio mais grave (havendo mais de uma ferroada), uma forte febreabater a vtima, seguida de calafrios, vmitos, alucinaes e at a perda da conscincia, nesses casos, oajuste ser de -7 na coluna de resoluo, para qualquer teste nas 24 horas posteriores.

    Durante as 24 horas subsequentes ferroada (fase crtica), a vtima no conseguir fazer movimentos fsicosmuito bruscos, devendo a cada 4 horas realizar um novo teste de resistncia fsica, desta sorte contra fora deataque 6, perdendo 2 pontos de EF no caso de falha. No entanto, realizando um teste bem sucedido nahabilidade medicina, com dificuldade mdia, (a cada 4 horas e antes do teste de resistncia), a ao do venenoser neutralizada parcialmente, no perdendo o enfermo, assim, os 2 pontos de EF naquele perodo.

    A situao perdurar at que se obtenha sucesso em teste de medicina, com dificuldade Muito Dificil, ou apspassadas as 24 horas iniciais, quando ento a febre comear a ceder, e os efeitos do envenenamento

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    comearo a desaparecer. A vtima recuperar gradativamente os seus sentidos, estando livre de todos ossintomas aps 2 ou 4 dias.

    Por fim, caso uma abelha gigante realize um ataque que atinja a EF da vtima, o ferro dela, em virtude da suapeculiar anatomia (com inmeras farpas), ficar preso no alvo; e, ao tentar retir-lo, o inseto sofrer umaruptura em seu abdmen, perdendo parte dos seus rgos internos, ocasionando-lhe a morte logo em seguida(cerca de 30 minutos depois).

    Organizao e Habitat:Grupo Grande / Savanas, florestas tropicais, regies litorneas e regies montanhosas

    Habilidades e Tcnicas de Combate:

    Percepo (6), Observar (6) Escutar (6) e em Vo: Esquiva (7), Viso noturna de at 40 metros de distncia

    Peso/Altura/Comprimento:

    60 Kg / 0,9 m / 1,5 m

    Atributos:

    INT(i), AUR(0), CAR(-1), FOR(1), FIS(1), AGI(2), PER(2)

    Nome Est EF EH Defesa Ataque L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB

    Abelha Gigante 4 16 20 L2 Ferro 5 7 2 13 10 7 4 5 4 5 50voando

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    Aranha GiganteAranha GiganteAranha GiganteAranha GiganteEstes monstros so verses gigantes das aranhas comuns,mas no constroem teias, sendo caadoras furtivas evelozes. Vivem em tocas cavadas em encostas e barrancosnas montanhas e junto a rvores na floresta; as tocas so

    sempre muito bem camufladas (rolar Observar para ach-las).

    Como todas as aranhas sem teia, estas tambm sovenenosas. Seu veneno tem Fora de Ataque 7 e capazde paralisar o oponente em 1 minuto e meio (6 rodadas)se ele falhar na sua Resistncia Fsica. Caso falhe, eledeve fazer uma outra resistncia, desta vez contra umaFora de Ataque 1. Tendo sucesso, ele apenas ficarparalisado por 1d10+1 horas, no podendo realizarnenhuma ao durante este perodo. Se o jogadorfalhar, no entanto, morrer em 2d 10 rodadas, amenos que seja tratado com sucesso antes dessetempo.

    S podem ser domesticadas atravs demagia. Lutam at a morte, no fugindo docombate mais forte. Os ataques einoculao do veneno so feitos porsuas fortes quelceras (mandbulas).

    Organizao e Habitat:

    Solitria / Florestas fechadas outropicais e montanhas

    Habilidades e Tcnicas deCombate:

    Aes Furtivas(5) e Ataque de Surpesa(5).

    Peso/Altura/Largura:

    64 Kg / 2 a 3 m / 1 a 1,5 m

    Atributos:

    INT(i), AUR(0), CAR(-2), FOR(4), FIS(0), AGI(2), PER(1)

    Nome Est EF EH Defesa Ataque L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB

    Aranha Gigante 4 16 12 L2 Picada 7 5 1 24 19 14 9 4 4 3 13

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    BlatriaBlatriaBlatriaBlatriaEsses animais so insetos carnvoros que habitam as florestas densas e midas de Tagmar. Sua aparncia deuma enorme barata de cor preta ou vermelha escuro. Possuem trs pares de pernas e duas asas cornificadas.As asas medem cerca de 15 cm cada uma, e por serem extremamente fortes tornam a criatura capaz de voar.No final de seu corpo, um pontiagudo ferro visvel, medindo aproximadamente 4,5 cm.

    Seus ninhos so construdos pelas fmeas e se localizam sob enormes pedras, repletas de tneis como os deum formigueiro. H tambm gigantescos montes de barro e detritos de terra nas proximidades do ninho. Osmontes assemelham-se muito aos cupinzeiros, s que so bem maiores e mais fortes. Em cada ninho, costumaviver, no mnimo, 60 insetos (dependendo do seu tamanho). Sua dieta composta por qualquer animal (ouhumanos, elfos, anes e pequeninos) que conseguirem capturar. As fmeas geralmente guardam as tocas eprotegem os ovos de um eventual ataque. Enquanto os machos se organizam em grupos (entre 10 e 20indivduos) nas cascas das rvores altas, aguardando uma presa em potencial passar por perto, para voaremat ela (isso lhes confere uma surpresa parcial ou completa). Caso a presa seja abatida, as fmeas, assim comoas formigas, comeam a trabalhar, construindo sobre a presa um novo monte de barro e detritos. Perto dessesninhos, pode-se sentir um forte odor caracterstico de material em decomposio.

    Blatrias possuem uma viso perfeita no escuro e suas antenas funcionam como potentes radares que captama presena de presas e predadores.

    Seu ferro possui um poderoso veneno natural (tipo I), mortal para crianas, mas no para adultos, pormmuito doloroso, incomodo e eficiente. Caso as Blatrias ataquem com sua ferroada e consigam atingir a EF ouobtenha um 100% na EH, a vitima deve fazer um teste de resistncia fsica contra fora de ataque 4 para cadaferroada recebida. Se falhar em algum teste, aps uma rodada, o ser abatido comear a sentir fortes nuseas,recebendo um ajuste de -1 ou -2 (multiplicado pelo n de teste fracassado de cada ataque) em todas as aes(exceto em teste de RF e RM). Depois de mais duas rodadas,comear a perder os sentidos - o mestre podepedir mais um teste de RF contra fora de ataque 2 (para cada ferroada bem sucedida) se obtiver sucesso emtodas, conseguir ficar de p por mais 5 rodadas; se falhar em apenas uma, desmaiar automaticamente por 1rodada. Caso o mestre no pea a resistncia fsica, a vtima, mesmo assim, desmaiar automaticamente em 1rodada. Durante o tempo em que ficar desacordada, ela ser atingida por uma febre alta e fortes alucinaesonricas. Isso se ainda continuar viva. Todo esse processo causa um dano de 8 pontos na EF, se algum forbem sucedido num teste mdio de medicina, o dano diminui para 4.

    Quando o alvo do ataque acordar, encontrar manchas vermelhas em sua pele e ainda sofrer com vmito e

    diarria durante um dia ou dois. Os problemas intestinais podem ser curados com um teste fcil de medicina.As manchas tambm somem com o tempo, em mdia aps trs ou quatro dias.

    O veneno do ferro ainda um mistrio para os estudiosos. H histrias que seu veneno utilizado por povosque residem prximos aos ninhos das Blatrias. Dizem que o veneno utilizado para embeber flechas com oobjetivo de atordoar os inimigos mais rapidamente ou, caso destilado, servir de alucingeno.

    Organizao e Habitat:

    Grupo Mdio ou Grande / Florestas Tropicais

    Habilidades e Tcnicas de Combate:

    Acrobacia (8), Aes Furtivas (6), Ataque Surpresa (5), Escutar (14), (que equivale s vibraes captadas pelassuas antenas)

    Peso/Largura/Comprimento:

    1 Kg / 8 m / 15 m

    Atributos:

    INT(i), AUR(0), CAR(-2), FOR(0), FIS(-1), AGI(3), PER(2)

    Nome Est EF EH Defesa Ataque L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB

    Ferro 12 14 9 8 6 4 2Blatria 1 1 0 L3

    Mordida 6 5 4 4 3 2 10 1 2

    4 andando e18 voando

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    Caador dos ManguesCaador dos ManguesCaador dos ManguesCaador dos ManguesO Caador dos Mangues uma besta enorme que lembra o amlgama de uma aranha com um caranguejo.Amlgama por possuir patas idnticas as da tarntula, e por possuir corpo parecido com o de um caranguejo alm de poder caminhar de lado como este. Possui quatro pares de patas, podendo usar as centrais, deixandoos pares dianteiros e traseiros livres para fazerem ferozes ataques. Alm disso, duas grandes pinas-tenazes

    super-desenvolvidas se projetam de seu corpo, podendo esmagar ou tentar agarrar o adversrio (paraconseguir este ltimo, o caador deve realizar um ataque com 100% de dano na EH ou qualquer dano na EF -Atribui-se, neste caso, um acrscimo de dano de 25% em virtude da forte presso exercida pela manobra doCaador), mas a vtima deve testar sua RF contra fora de ataque 12 ou ser agarrada pela pina-tenaz eimediatamente mordida. Para escapar da pina a vtima deve ter sucesso num teste de Escapar (muito difcil)ou sair vencedor em um teste de fora contra o Caador.

    A criatura revestida por uma carapaa espessa e lisa, de colorao vermelho-terrosa que se esmorece para omarrom na regio abdominal, o que lhe confere uma excelente proteo. Do topo de sua cabea semi-esfricaum olho composto lhe permite uma viso de 360 sem precisar girar a mesma (impede que a criatura sejaflanqueada). Estas bestas possuem uma habilidade inata de sua espcie, que a Viso Noturna (vide ficha).

    Ainda na cabea, nas laterais, o caador possui duas antenas flexveis parecidas com chicotes, usadas paraataque e defesa contra seus agressores (so muito teis contra criaturas que tentam ficar sobre a sua carapaapara tentar acerta-lhe o olho composto). Na regio central inferior da cabea abre-se uma enorme boca com

    presas poderosas e afiadas, que trituram tanto ossos quanto metal com extrema facilidade. Na parte traseira deseu volumoso corpo, a criatura tambm possui uma outra estrutura flexvel: semelhante s antenas, h umresistente e afiado aguilho que injeta, caso o ataque atinja a EF ou 100% da EH, no corpo de sua presa umpoderoso veneno (Tipo III), paralisando a vtima, caso a mesma no passe num teste de RF contra FA 4, paraser devorada posteriormente.

    Uma curiosidade sobre o veneno do caador que ele no parece afetar seu principal adversrio noecossistema, a Fera dos Mangues. At hoje ningum ainda conseguiu descobrir o motivo.

    Os Caadores dos Mangues so solitrios, sempre procura de alimento nas guas ptridas e lamacentas dospntanos alm de sentirem a presena das presas pela vibrao do solo (vide ficha). Como so onvorosnaturais e detentores de um apetite voraz, eles so capazes de comer qualquer coisa que se movimente (atmortos-vivos corpreos). Possuidores de uma ferocidade e agressividade mpares costumam, s vezes,digladiarem-se com a Fera dos Mangues em duelos impressionantes por alimento, resultando no banquete do

    vencedor sobre o derrotado. Alm disso, os Caadores dos Mangues tambm praticam o canibalismo em pocasde escassez de caa.

    O que diferencia o macho da fmea, que o macho tm ganchos especiais para prender as antenas flexveis dafmea no ato sexual. Aps o acasalamento o macho foge para tentar escapar do apetite da fmea, cuja fora superior dele. A fmea armazena o esperma vivo num rgo especial, at chegar a poca de gerar 10 a 20filhotes. Os Caadores dos Mangues so vivparos, ou seja, no pem ovos. Os filhotes nascem atravs de umafenda genital, por meio de parto, medindo uns 10 cm. Eles ficam colados no corpo da me por cerca de 20 diasaproximadamente, at que a primeira muda se complete. No ltimo dia deste perodo, os filhotes atacam ealimentam-se da prpria me tornando-se independentes.

    Os habitantes dos mangues apreciam a carne desta criatura. Dizem que, quando assada, torna-se bastantesaborosa alm de ter um revigorante suco nutritivo (+ 2 de EH). No somente isso, Os Caadores dos Manguestambm so caados porque o veneno de seu aguilho (como j dito neste texto) poderosssimo, servindopara ser colocado nas pontas das setas (flechas) e lanas, facilitando a morte ou captura da criatura abatida

    com excesso da Fera dos Mangues.Organizao e Habitat:

    Solitria / Pntanos e Mangues

    Habilidades e Tcnicas de Combate:

    Natao (8), Ataque de surpresa (6), Observar (5), Seguir trilhas (6), Viso Noturna de at 20 m de distncia esensibilidade apurada nas patas

    Peso/Altura:

    1000 Kg / 1,5 m

    Atributos:

    INT(i), AUR(0), CAR(-2), FOR(2), FIS(3), AGI(4), PER(1)

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    Nome Est EF EH Defesa Ataque L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB

    Cauda 10 11 8 22 17 12 7

    Garras 16 13 10 34 26 18 10

    Mordida 13 12 11 30 23 16 9Caador dos Mangues 9 66 81 P4

    Patada 14 11 7 26 20 14 8

    12 9 1116

    andando/10nadando

    Escorpio GiganteEscorpio GiganteEscorpio GiganteEscorpio GiganteOs Escorpies Gigantes so semelhantes aos pequenos escorpies, porm dezenas de vezes maiores.

    So seres pouco comuns, mas muito temidos, devido ao seu forte veneno. Tm hbitos noturnos, masdespertam facilmente quando h aproximao de pessoas. Alimentam-se habitualmente de pequenos serescomo ratos, aves, porm podem eventualmente caar seres maiores (como humanos, elfos etc) ou at mesmooutros escorpies gigantes, que estiverem em seus domnios. So seres territorialistas e no costumam migrarpara outras regies. Assim, a melhor forma de se defender de tais criaturas evitar seus domnios.

    H duas espcies conhecidas, os Escorpies Gigantes Vermelhos e os Escorpies Gigantes Pretos.

    Os Escorpies Pretos vivem em ambientes fechados

    como cavernas, buracos ou runas, mas tambm podem ser encontrados em florestas. So extremamente geise possuem garras muito fortes. Caso consiga fazer um ataque com a cauda que atinja a EF ou 100% da EH, eleinjeta um poderoso veneno (Fora de Ataque 7), paralisando a vtima em 3 rodadas, caso ela no passe noteste de Resistncia Fsica. Mesmo tendo passado no teste de Resistncia Fsica, se no for tratada, a vtimamorre aps 5 dias, perodo cujos sintomas so, alm da paralisia nos membros, febre alta, alucinaes einchao no local da picada. Ao atacarem com as garras os escorpies agarram suas vtimas, caso atinjam a EFou 100% na EH. Qualquer outro ataque do escorpio dirigido a vitimas agarradas recebe o bnus de AtaqueOportuno. Para se soltar, as vtimas precisam ser bem sucedidas em um teste de fora contra o escorpio ouem um teste mdio de escapar. Estando a vitima agarrada, o Escorpio tentar ento atacar tambm com acauda. Porm o ataque com a cauda pode ser dado mesmo se o oponente no estiver sob o domnio das garrasdo Escorpio.

    Os Escorpies Vermelhos so mais encontrados em reas florestais densas ou em mangues, e raramentetambm podem ser encontrados em ambientes fechados como cavernas e runas. So ligeiramente menores

    que os Escorpies Pretos, tendo suas garras bem mais fracas. Porm, seu veneno bem mais poderoso, tendoFora de Ataque 9, que paralisa a vtima imediatamente, caso esta falhe no teste de Resistncia Fsica. Casopasse no teste, a vitima ficar paralisada em 5 rodadas. Se no for tratada, a morte certa em apenas 48horas. Os sintomas so os mesmos da picada do Escorpio Preto. No caso do ataque com as garras, a diferenaest no teste de Escapar da vtima, cuja dificuldade cai para fcil.

    Organizao e Habitat:

    no consta / Cavernas, buracos e runas

    Habilidades e Tcnicas de Combate:

    Escorpio Gigante Preto: Aes Furtivas (3), Escutar (2) e Ataque de Surpresa (5), Ataque Oportuno (6).

    Escorpio Gigante Vermelho: Aes Furtivas (4), Escutar (2) e Ataque de Surpresa (4), Ataque Oportuno (5).

    Peso:130 a 180 Kg

    Atributos:

    INT(i), AUR(0), CAR(-2 a -1), FOR(1), FIS(2), AGI(2), PER(2)

    Nome Est EF EH Defesa Ataque L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB

    Garras 9 6 3 21 16 11 6Escorpio Gigante Vermelho 4 24 32 P2

    Picada 5 3 -1 17 13 9 56 4 4

    Garras 10 7 4 25 19 13 7Escorpio Gigante Preto 5 28 40 P2

    Picada 6 4 0 21 16 11 67 5 5

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    Gorila GiganteGorila GiganteGorila GiganteGorila GiganteAlm do tamanho, pois chegam a ser duas vezes maiores que seus primos, esses gigantes de msculos e friadivergem dos outros no comportamento social e nos hbitos alimentares. Ao contrrio dos demais gorilas oGigante tende a ser solitrio na velhice, principalmente os machos, afastando-se do restante do grupo evivendo seus ltimos dias em total isolamento. Nessa fase da vida so muito perigosos, pois se irritam com

    extrema facilidade, atacando e matando at fmeas e filhotes da sua espcie. Encontrar um Gorila Giganteancio pode ser realmente muito perigoso. Os gorilas gigantes adquirem uma mancha cinza nos pelos dascostas conforme vo envelhecendo. Nos muito velhos essa mancha pode ficar branca.

    So diferentes dos demais tambm porque so onvoros, comem alm de folhas, razes e bagas, a carne deoutros animais, ovos e peixe. Apesar de preferirem animais de pequeno porte, como coelhos e esquilos, podemem caso de necessidade ou se forem irritados, atacar animais maiores, inclusive humanos e outros predadores.

    Seu comportamento agressivo faz com que formem grupos menores e mais isolados. Esto entre os AnimaisSelvagens mais terrveis que habitam o Mundo Conhecido.

    Organizao e Habitat:

    Grupo Solitrio / Florestas Tropicais e Temperadas

    Habilidades e Tcnicas de Combate:

    Gorila Gigante Ancio: Escalar Superfcies(8), Acrobacias(6), Carga(9), Fria(10), Seguir Trilhas(8)

    Gorila Gigante : Escalar Superfcies(8), Acrobacias(6), Carga(9), Fria(8), Seguir Trilhas(8)

    Peso/Altura:

    1000 Kg / 4 a 5 m

    Atributos:

    INT(i a 1), AUR(0), CAR(0), FOR(7 a 8), FIS(5), AGI(3), PER(2)

    Nome Est EF EH Defesa Ataque L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB

    Mordida 13 12 11 31 25 19 13Gorila Gigante 9 68 81 M3

    Punhos 11 13 14 27 22 17 1214 9 14 25

    Mordida 13 12 11 32 26 20 14Gorila Gigante Ancio 9 68 90 M3

    Punhos 11 13 14 28 23 18 1314 9 16 25

  • 7/27/2019 Tagmar - Livro de Criaturas 2.3

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    Lagarto GiganteLagarto GiganteLagarto GiganteLagarto GiganteEssas criaturas so normalmente encontradas no deserto de Blirga, na poderosa regio habitada pelos nmadesCorenians. Tais rpteis tm grossas escamas amareladas ou amarronzadas, que se confundem com o ambienteda regio, ajudando-os a se esconderem. Seu corpo alongado, possuindo trs pares de patas. A cabea grande com um par de chifres apontados para frente (que no ajudam no combate, j que eles atacam com

    uma mordida devastadora).Apesar de sua aparncia assustadora eles dificilmente atacam viajantes. Na verdade, a maioria das tribosCorenians considera-os sagrados, uma espcie de bno dos Deuses. Caso um destes nmades veja algumatacando um Lagarto Gigante, ele certamente ficar possesso, raivoso a ponto de atacar o agressor. Esteslagartos so incrivelmente resistentes a magias, mesmo fogo e raios parecem no afet-los. Como eles podemser domesticados (se pegos com menos de trs meses) os filhotes so muito valorizados, pois em menos decinco anos se tornam poderosos combatentes. De tempos em tempos um deles se torna agressivo e atacatodas as criaturas em seu caminho. Isso interpretado pelos nmades como um teste para os seus guerreiros,que partem em grupo para sacrificar o animal enlouquecido.

    Um ataque especial dele se levantar apoiando-se nas patas traseiras e na cauda, atacando com as outras 4patas. Ao fazer isso, ele pode atacar dois alvos diferentes na mesma rodada ou receber um ajuste de +10colunas de ataque e +6 no dano caso ataque um mesmo oponente.

    Organizao e Habitat:Solitrio / Desertos

    Habilidades e Tcnicas de Combate:

    Aes Furtivas (7), Ataque de Surpresa (8) e Observar (12).

    Peso/Altura/Comprimento:

    5852 Kg / 2 m / 6 m

    Atributos:

    INT(i), AUR(0), CAR(0), FOR(3), FIS(3), AGI(3), PER(3)

    Nome Est EF EH Defesa Ataque L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB

    Garras 13 10 7 27 21 15 9Lagarto Gigante 7 155 77 M3Mordida 10 9 8 27 21 15 9

    10 7 9 25

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    Monstro dos ManguesMonstro dos ManguesMonstro dos ManguesMonstro dos ManguesOs Monstros dos Mangues nada mais so do que Crocodilos como outros quaisquer. Porm, com um tamanhobastante avantajado. Para aqueles que estudam os rpteis, essas criaturas tambm so conhecidas comoCrocodilos Terrveis, um dos maiores crocodilianos que j existiu.

    Acreditava-se que essas feras estariam extintas, mas h indcios de que na regio dos Mangues a espcie se

    preservou e se reproduz vagarosamente (O contrrio de pocas anteriores, nas quais a espcie era bastanteabundante e difundida). De acordo com os estudiosos, o fato se d devido a regio ser mstica.

    Estas feras tm o hbito de atacar furtivamente todos os tipos de presas que bebem gua no leito do mangue,lagos e rios por viverem chafurdados nos lamaais e terem hbitos semi-aquticos.

    Os Monstros dos Mangues possuem um crnio de, aproximadamente, dois metros, mais os treze restantes,totalizando quinze metros de comprimento, pesam em torno de duas toneladas. Esta besta suficientementegrande e pesada para assustar qualquer um aventureiro incauto; um verdadeiro monstro; um carnvoro voraz.

    Eles vivem pelas orlas dos mangues, no sul do continente. Acredita-se que nem mesmo um Nilrom e umCaador dos Mangues conseguiriam abater tal presa devido o tamanho e sua ferocidade.

    Como qualquer outro crocodiliano, as fmeas pem seus ovos entre trs e cinco - na areia. Muito raro dasfmeas porem sob a gua ou lama. Os ovos medem vinte e cinco centmetros. Nos pontos mais escuros dos

    Mangues, onde o calor do sol no bate, a natureza mstica d um jeito de choc-los. Alm de levarem um ano emeio para nascerem, pequenos roedores locais ainda atacam os ovos para se alimentarem, dificultando maisainda o crescimento da espcie.

    Quando nascem, os filhotes medem cinqenta centmetros. Passam a partir de ento a desenvolver-serapidamente. Tempos depois o crescimento torna-se mais lento. O filhote recm-nascido est perfeitamenteformado na hora de sair da casca.

    Crocodilianos so animais vertebrados erastejantes. Alm de possurem quatro(4) dedos nas patas traseiras, engolemtudo por inteiro e fazem digesto comsucos gstricos. Estranha a respirao:poucos movimentos na caixa torcica.

    De aparncia ameaadora e coloraoacinzentada, os Monstros dos Manguestambm tm revestimentos de placascrneas duras demais; ao longo do dorsoe da cauda, formando um serrilhado. Nomudam de pele, mas as partes velhas egastas so substitudas por outras novas.

    Alm de sua blindagem natural, oCrocodilo Terrvel conta ainda com asua cauda para se defender e atacar,quando necessrio (o ataque com o rabos pode ser usado uma vez em combatecom um mesmo oponente). Achatada em

    ambos os lados, como um remo, e muitomusculosa, permite-lhe no s deslocar-se rapidamente na gua, como tambmdar violentas rabadas. Suas placas sseasformam uma espcie de armadura que osprotege com eficincia.

    Os Monstros dos Mangues, alm de seremovparos, chegam maturidade sexualpor volta dos dez anos de idade. Vivemgrande parte da vida submersos, graasao formato de sua cabea e disposiode suas narinas, que ficam numa pequenasalincia, no topo do focinho. Seus olhos

    tambm se destacam sobre a cabea, oque lhes permite - tombado na lama ouboiando nas guas - se disfararem em

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    rvores flutuantes e, assim, continuar de sentinela, dando a eles um belo poder de camuflagem quando estcaando (funciona como a magia Camuflagem 4, podendo ser usada livremente). Durante um mergulho, osolhos do crocodilo so protegidos por uma membrana transparente, uma espcie de terceira plpebra. Oprimeiro ataque de um crocodilo camuflado tem bnus +5.

    Quatro pequenas patas adaptadas para nadar (ligeiramente inclinadas para trs, com ventosas e garrascompridas) sustentam a estrutura toda, forando o animal a rastejar a barriga na lama. So criaturas desentidos bastante aguados. Possuem um bnus +3 em todos os testes que envolverem audio ou olfato (+4se envolver ambos).

    Em terra so rpteis aparentemente lerdos e desinteressados. Mas apenas aparentemente. Na verdade, alentido apenas mais um recurso para dar o bote em suas vtimas. Eles ficam parados por vrias horas namesma posio (por vezes, sendo quase completamente cobertos por lama). Os pssaros pousam e levantamvo com tranqilidade deles, de vez em quando at dentro da imensa bocarra para eliminar os restos dealimentos que se acumulam nos dentes, obtendo assim alimentao para si, farta e fcil. Em contrapartida, osMonstros dos Mangues se vem livres, com grande alvio, das sanguessugas e outros parasitas que lhe infestama gengiva.

    Quando resolvem se alimentar, disparam em incrvel velocidade (25) e abocanham com fora. J nadando,ficam a maior parte do tempo boiando, distrados at que de repente disparam atrs de suas vtimas.

    Crocodilos no possuem tesouros. So criaturas completamente irracionais e desprezam qualquer coisa que noseja uma refeio decente. Eles costumam vagar solitrios ou em bandos de at 3 componentes, que caam

    juntos e dividem as refeies conquistadas. Caso no encontrem refeies, no entanto, comum que o maisfraco do bando torne-se o alimento dos demais.

    Organizao e Habitat:

    Solitrio ou Grupo de 3 / Mangues

    Habilidades e Tcnicas de Combate:

    Ataque de Surpresa (10), Observar (5), Camuflagem (4). Podem enxergar na mais completa escurido (no-mgica).

    Peso/Comprimento:

    2000 Kg / 15 m

    Atributos:INT(i), AUR(-3), CAR(-3), FOR(10), FIS(5), AGI(2), PER(6)

    Nome Est EF EH Defesa Ataque L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB

    Cauda 27 28 25 46 37 28 19Monstro dos Mangues 23 9