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Créditos

Editora: Rita Cáurio

Criação: Marcelo RodriguêsYgor Moraes Esteves da SilvaJulio Augusto Cezar JuniorLeonardo Nahoum Pache de Faria

Desenvolvimento: Marcelo RodriguêsSérgio Fonseca da CastroYgor Moraes Esteves da SilvaJulio Augusto Cezar JuniorLeonardo Nahoum Pache de Faria

Mapa do Tagmar: Luciane de Fátima Martins Maggi

Grupo de teste: Adriana Santaroso VivacquaAki OhnukiAnael JacobCarlos Augusto Assumpção de FigueredoCládio Bustamentes Pererira de SáEdsom Gomes AlvesFernando FaráFlávio Lobo CordeiroFrederico Augusto de CastroMarcel Martins MontanheiroMartins de Oliveira FreirePaulino José Soares de SouzaPaulo Pisano

Conto: Leonardo Nahoum Pache de Faria

Diagramação: Adler Homero Fonseca

Revisão: Leonardo Nahoum Pache de Faria

Consultoria histórica: Adler Homero Fonseca

Editoração eletrônica: Mr. M

Page 3: Tagmar

Indice

1 – INTRODUÇÃO ............................................................................................................................................................................................... 11

2 - QUE E UM JOGO DE AVENTURA? ............................................................................................................................................................. 11

3 - COMO SE JOGA TAGMAR ........................................................................................................................................................................... 11

4 - A AVENTURA PRONTA ............................................................................................................................................................................... 12

5 - OS DADOS ...................................................................................................................................................................................................... 12

6 - AS TABELAS .................................................................................................................................................................................................. 12

1 – INTRODUÇÃO ............................................................................................................................................................................................... 13

2 - ROTEIRO DE CRIAÇÃO (11 PARTE) ........................................................................................................................................................... 13

3 - AS RAÇAS ...................................................................................................................................................................................................... 13

3.1 - HUMANOS........................................................................................................................................................................................................133.2 - PEQUENINOS....................................................................................................................................................................................................133.3 - ANÕES............................................................................................................................................................................................................143.4 - ELFOS.............................................................................................................................................................................................................143.4.1 - Elfos Florestais...........................................................................................................................................................................................143.4.2 - Elfos Dourados..........................................................................................................................................................................................153.5 - MEIO-ELFOS...................................................................................................................................................................................................153.6 ESCOLHA DA RAÇA..............................................................................................................................................................................................15

4 - AS PROFISSÕES ............................................................................................................................................................................................ 15

4.1 - OS GUERREIROS..............................................................................................................................................................................................154.2 - OS LADRÕES...................................................................................................................................................................................................154.3 - OS SACERDOTES..............................................................................................................................................................................................164.4 - OS MAGOS......................................................................................................................................................................................................164.5 - OS RASTREADORES...........................................................................................................................................................................................164.6 - OS BARDOS.....................................................................................................................................................................................................174.7 - ESCOLHENDO A PROFISSÃO.................................................................................................................................................................................17

5 - AS CARACTERÍSTICAS PRINCIPAIS ......................................................................................................................................................... 17

5.1 - INTELECTO......................................................................................................................................................................................................175.2 - AURA..............................................................................................................................................................................................................175.3 - CARISMA.........................................................................................................................................................................................................175.4 - FORÇA............................................................................................................................................................................................................175.5 - FÍSICO............................................................................................................................................................................................................175.6 - AGILIDADE......................................................................................................................................................................................................185.7 - SORTEIO DAS CARACTERÍSTICAS PRINCIPAIS........................................................................................................................................................185.8 - TOTAIS E AJUSTES...........................................................................................................................................................................................18

6 - ESTÁGIO ........................................................................................................................................................................................................ 18

7 - IDADE ............................................................................................................................................................................................................. 18

8 - ALTURA E PESO ........................................................................................................................................................................................... 18

9 - CLASSE SOCIAL ........................................................................................................................................................................................... 18

9.1 - EX-ESCRAVOS..................................................................................................................................................................................................189.2 - EX-SERVOS......................................................................................................................................................................................................199.3 - SERES LIVRES..................................................................................................................................................................................................199.4 - PEQUENOS, COMERCIANTES...............................................................................................................................................................................199.5 - ARTÍFICES.......................................................................................................................................................................................................199.6 - GRANDES COMERCIANTES.................................................................................................................................................................................199.7 - BAIXA NOBREZA..............................................................................................................................................................................................199.8 - ALTA NOBREZA...............................................................................................................................................................................................199.9 - DESCOBRINDO A CLASSE SOCIAL........................................................................................................................................................................19

10 - RELIGIÃO ..................................................................................................................................................................................................... 19

11 - NOME DO PERSONAGEM ......................................................................................................................................................................... 20

12 - ARQUÉTIPOS ............................................................................................................................................................................................... 20

1 - INTRODUÇÃO ............................................................................................................................................................................................... 21

2 - ROTEIRO DE CRIAÇÃO (2° PARTE) ........................................................................................................................................................... 21

Page 4: Tagmar

3 - QUAIS SÃO OS TIPOS DE HABILIDADES? ............................................................................................................................................... 21

3.1 - IMPORTÂNCIA DAS CARACTERÍSTICAS..................................................................................................................................................................213.2 - AQUISIÇÃO DE HABILIDADES..............................................................................................................................................................................213.3 - TOTAL NA HABILIDADE.....................................................................................................................................................................................22

4 - SEQÜÊNCIA: COMO SE USA ....................................................................................................................................................................... 22

4.1 - DESCOBRINDO O TOTAL....................................................................................................................................................................................234.2 - TABELA DE RESOLUÇÃO....................................................................................................................................................................................234.2.1 - Níveis de Dificuldade.................................................................................................................................................................................234.2.2 - Resolução: Sucesso ou Fracasso................................................................................................................................................................234.2.3 - Tentando de Novo......................................................................................................................................................................................245 - DESCRIÇÃO.........................................................................................................................................................................................................245.1 - SUBTERFÚGIO...................................................................................................................................................................................................245.1.1 - Ações Furtivas...........................................................................................................................................................................................245.1.2 - Ataque de Surpresa....................................................................................................................................................................................245.1.3 - Destravar Fechaduras.................................................................................................................................................................................245.1.4 - Disfarces....................................................................................................................................................................................................245.1.5 - Furtar Objetos............................................................................................................................................................................................255.1.6 - Manusear Armadilhas................................................................................................................................................................................255.2.1 - Acrobacias.................................................................................................................................................................................................255.2.2 - Escalar Superfícies.....................................................................................................................................................................................255.2.3 - Esquiva......................................................................................................................................................................................................265.2.4 - Montar Animais.........................................................................................................................................................................................265.2.5 - Natação......................................................................................................................................................................................................265.3 - INFLUÊNCIA.....................................................................................................................................................................................................265.3.1 - Canto..........................................................................................................................................................................................................265.3.2 - Comércio....................................................................................................................................................................................................275.3.3 - Dança.........................................................................................................................................................................................................275.3.4 - Liderança...................................................................................................................................................................................................275.3.5 - Música Instrumental...................................................................................................................................................................................275.3.6 - Persuasão...................................................................................................................................................................................................275.4 - PROFISSIONAIS.................................................................................................................................................................................................285.4.1 - Carpintaria.................................................................................................................................................................................................285.4.2 - Medicína....................................................................................................................................................................................................285.4.3 - Navegação..................................................................................................................................................................................................295.4.4 - Trabalhos Manuais.....................................................................................................................................................................................295.4.5 - Trabalho em Metal.....................................................................................................................................................................................295.5 - GERAL............................................................................................................................................................................................................295.5.1 - Escríta........................................................................................................................................................................................................295.5.2 - Línguas......................................................................................................................................................................................................295.5.3 - Percepção...................................................................................................................................................................................................305.5.4 - Seguir Trilhas.............................................................................................................................................................................................305.5.5 - Treinar Animais.........................................................................................................................................................................................30

6 - CASOS ESPECIAIS ........................................................................................................................................................................................ 30

6.1 - USO DE HABILIDADE SEM NÍVEL........................................................................................................................................................................306.2 - AÇÃO CONJUNTA.............................................................................................................................................................................................306.3 - ALFABETIZAÇÃO...............................................................................................................................................................................................306.4 - FERRAMENTAS E EQUIPAMENTOS........................................................................................................................................................................31

1 - INTRODUÇÃO ............................................................................................................................................................................................... 32

2 - ROTEIRO DE CRIAÇÃO (3° PARTE) ........................................................................................................................................................... 32

3 - ENERGIA ........................................................................................................................................................................................................ 32

3.1 - ENERGIA FÍSICA (EF)......................................................................................................................................................................................323.1.1 - Cálculo da Energia Física...........................................................................................................................................................................323.2 - ENERGIA HERÓICA (EH)..................................................................................................................................................................................323.2.1 - Cálculo da Energia Heróica........................................................................................................................................................................32

4 - SEQÜÊNCIA ................................................................................................................................................................................................... 33

4.1 - RESUMO DA SEQÜÊNCIA DE COMBATE..................................................................................................................................................................33

5 - INICIATIVA .................................................................................................................................................................................................... 34

6 - MOVIMENTO ................................................................................................................................................................................................. 34

6.1 - CÁLCULO DA VELOCIDADE BASE........................................................................................................................................................................34

7 - DEFESA .......................................................................................................................................................................................................... 34

Page 5: Tagmar

7.1 - CÁLCULO DA DEFESA........................................................................................................................................................................................34

8 - CONSULTANDO A TABELA DE ARMAS ................................................................................................................................................... 35

8.1 - APRENDENDO A USAR ARMAS............................................................................................................................................................................358.2 - FAZENDO SUA TABELA DE ARMAS......................................................................................................................................................................358.4 - ALCANCE........................................................................................................................................................................................................36

9 - CONSULTANDO A COLUNA DE RESOLUÇÃO ........................................................................................................................................ 36

9.1 - CRÍTICO E FALHA............................................................................................................................................................................................37

10 - DESCOBRINDO O DANO ........................................................................................................................................................................... 37

10.1 - DANO NA ENERGIA HERÓICA...........................................................................................................................................................................3710.2 – DANO DA ENERGIA FÍSICA..............................................................................................................................................................................37

11 - RECUPERANDO A EF E A EH ................................................................................................................................................................... 37

12 - OUTRAS SITUAÇÕES DE COMBATE ....................................................................................................................................................... 38

12.1 - ATAQUE DESARMADO.....................................................................................................................................................................................3812.2 - UTILIZAÇÃO DE ARMAS SEM NÍVEL..................................................................................................................................................................3812.3 - SURPRESA PARCIAL........................................................................................................................................................................................3812.4 - SURPRESA COMPLETA.....................................................................................................................................................................................3812.5 - CARGA..........................................................................................................................................................................................................3812.6 - COMBATE MONTADO......................................................................................................................................................................................3912.7 - ESQUIVA NO COMBATE...................................................................................................................................................................................3912.8 - COMBATE ÀS CEGAS.......................................................................................................................................................................................3912.9 - SEGURANDO A AÇÃO DE COMBATE...................................................................................................................................................................39

13 - RESISTÊNCIA FÍSICA ................................................................................................................................................................................. 39

13.1 CALCULANDO A RESISTÊNCIA FÍSICA...................................................................................................................................................................39

14 - USANDO O SEU TOTAL EM UMA ARMA COMO HABILIDADE. ......................................................................................................... 40

1 - INTRODUÇÃO ............................................................................................................................................................................................... 41

1.1 - 0 QUE É UMA MAGIA ?....................................................................................................................................................................................411.2 - MAGIAS BÁSICAS: COLÉGIOS E ORDENS.............................................................................................................................................................41

2 - ROTEIRO DE CRIAÇÃO ( 4ª PARTE) .......................................................................................................................................................... 42

3 - SEQÜÊNCIA ................................................................................................................................................................................................... 42

4 - ESCOLHENDO O EFEITO ............................................................................................................................................................................. 42

4.1 - CONHECIMENTO MÁGICO..................................................................................................................................................................................424.2 - NÍVEL NA MAGIA.............................................................................................................................................................................................42

5 - KARMA .......................................................................................................................................................................................................... 42

5.1 - USANDO O KARMA...........................................................................................................................................................................................425.2 - CALCULANDO O KARMA....................................................................................................................................................................................435.3 - RECUPERANDO O KARMA..................................................................................................................................................................................435.3.1 - 0 Focus.......................................................................................................................................................................................................435.3.2 - O Ritual de Recuperação............................................................................................................................................................................43

6 - EVOCAÇÃO ................................................................................................................................................................................................... 43

6.1 - EVOCAÇÃO EM COMBATE..................................................................................................................................................................................446.2 - RECONHECIMENTO DE EVOCAÇÃO......................................................................................................................................................................44

7 - REALIZAÇÃO DOS EFEITOS ....................................................................................................................................................................... 44

7.1 - RESISTÊNCIA À MAGIA.....................................................................................................................................................................................447.1.1 - Calculando a Resistência à Magia..............................................................................................................................................................45

8 - OUTROS FATORES ....................................................................................................................................................................................... 45

8.1 - CONCENTRAÇÃO...............................................................................................................................................................................................458.2 - EVOCAÇÃO CONJUNTA......................................................................................................................................................................................458.3 - AURA E OBJETOS.............................................................................................................................................................................................458.4 - ATAQUE FÍSICOS..............................................................................................................................................................................................45

9 - HABILIDADES MÁGICÁS ............................................................................................................................................................................ 45

9.1 - RASTREADORES................................................................................................................................................................................................469.2 - BARDOS..........................................................................................................................................................................................................469.3 - SACERDOTES....................................................................................................................................................................................................46

Page 6: Tagmar

9.3.1 - Ordens........................................................................................................................................................................................................469.3.2 - A Ordem Guerreira.....................................................................................................................................................................................479.3.3 - Ordem Espiritual........................................................................................................................................................................................479.4 - MAGOS...........................................................................................................................................................................................................479.4.1 - Colégios.....................................................................................................................................................................................................479.4.2 - Colégio Elemental......................................................................................................................................................................................489.4.3 - Colégio Necromântico...............................................................................................................................................................................489.4.4 - Colégio das Ilusões....................................................................................................................................................................................489.5 - ADQUIRINDO AS HABILIDADES MÁGICAS.............................................................................................................................................................48

12 - LISTAGEM DAS MAGIAS .......................................................................................................................................................................... 49

Abrigo...................................................................................................................................................................................................................49Ações Furtivas.......................................................................................................................................................................................................49Aeroataque............................................................................................................................................................................................................49Aeromanipulação..................................................................................................................................................................................................50Alucinação............................................................................................................................................................................................................50Amizade................................................................................................................................................................................................................51Análise..................................................................................................................................................................................................................51Apelo.....................................................................................................................................................................................................................51Armadilha..............................................................................................................................................................................................................51Armadura Elemental..............................................................................................................................................................................................52Bênção..................................................................................................................................................................................................................52Bola de Fogo.........................................................................................................................................................................................................52Camuflagem..........................................................................................................................................................................................................53Canção do Sono....................................................................................................................................................................................................53Círculo de Proteção...............................................................................................................................................................................................53Conjuração Demoníaca.........................................................................................................................................................................................54Contatos................................................................................................................................................................................................................54Contatos Mentais...................................................................................................................................................................................................55Controle................................................................................................................................................................................................................55Controle Climático................................................................................................................................................................................................55Controle da Voz....................................................................................................................................................................................................55Convocação...........................................................................................................................................................................................................56Corrente................................................................................................................................................................................................................56Covardia................................................................................................................................................................................................................56Criação..................................................................................................................................................................................................................56Curas Espirituais...................................................................................................................................................................................................57Curas Físicas.........................................................................................................................................................................................................57Dardos de Gelo......................................................................................................................................................................................................57Degeneração Física................................................................................................................................................................................................57Desintegração........................................................................................................................................................................................................57Despistamento.......................................................................................................................................................................................................58Detecção de Magia................................................................................................................................................................................................58Detecções..............................................................................................................................................................................................................58Doenças.................................................................................................................................................................................................................59Domínio................................................................................................................................................................................................................59Domínio Demoníaco.............................................................................................................................................................................................59Elemental da Água................................................................................................................................................................................................60Elemental do Ar....................................................................................................................................................................................................60Elemental do Fogo................................................................................................................................................................................................60Elemental da Terra................................................................................................................................................................................................61Elo Animal............................................................................................................................................................................................................61Empatia.................................................................................................................................................................................................................62Empatia Animal.....................................................................................................................................................................................................62Energia Infernal.....................................................................................................................................................................................................63Escalar Superfícies................................................................................................................................................................................................63Escárnio................................................................................................................................................................................................................63Esconjuração.........................................................................................................................................................................................................64Escuridão..............................................................................................................................................................................................................64Fanatismo..............................................................................................................................................................................................................64Geomanipulação....................................................................................................................................................................................................64Geoproteção..........................................................................................................................................................................................................65Hidromanipulação.................................................................................................................................................................................................65Ilusão Material......................................................................................................................................................................................................65Ilusões Visuais......................................................................................................................................................................................................66Imagem..................................................................................................................................................................................................................67Invisibilidade.........................................................................................................................................................................................................67Ira Divina..............................................................................................................................................................................................................67Lendas...................................................................................................................................................................................................................68Ler Trilhas.............................................................................................................................................................................................................68

Page 7: Tagmar

Levitação...............................................................................................................................................................................................................68Linguagem............................................................................................................................................................................................................68Maldições..............................................................................................................................................................................................................69Manipulação de Luz..............................................................................................................................................................................................69Medo.....................................................................................................................................................................................................................69Memorização.........................................................................................................................................................................................................69Meteoros...............................................................................................................................................................................................................70Montar...................................................................................................................................................................................................................70Mutação................................................................................................................................................................................................................70Necroanimação......................................................................................................................................................................................................70Necroconhecimento...............................................................................................................................................................................................71Odor......................................................................................................................................................................................................................71Ordens...................................................................................................................................................................................................................71Paralisia.................................................................................................................................................................................................................72Pentagrama Místico...............................................................................................................................................................................................72Pergunta................................................................................................................................................................................................................73Pesadelo................................................................................................................................................................................................................73Piroproteção..........................................................................................................................................................................................................73Piromanípulação....................................................................................................................................................................................................74Possessão..............................................................................................................................................................................................................74Prisão....................................................................................................................................................................................................................75Prisão Demoníaca..................................................................................................................................................................................................75Projeção................................................................................................................................................................................................................75Proteção................................................................................................................................................................................................................76Pseudoconsciência................................................................................................................................................................................................76Quebra de Encantos...............................................................................................................................................................................................76Raio Elétrico.........................................................................................................................................................................................................77Rastreamento.........................................................................................................................................................................................................77Recuperação Física................................................................................................................................................................................................77Regeneração..........................................................................................................................................................................................................77Relâmpago............................................................................................................................................................................................................78Resistência............................................................................................................................................................................................................78Resistência à Fadiga..............................................................................................................................................................................................78Resistência Elemental............................................................................................................................................................................................78Ressurreição..........................................................................................................................................................................................................78Retorno..................................................................................................................................................................................................................79Runa......................................................................................................................................................................................................................79Sagração de Itens...................................................................................................................................................................................................79Silêncio.................................................................................................................................................................................................................80Solo Sagrado.........................................................................................................................................................................................................80Som.......................................................................................................................................................................................................................80Sombras.................................................................................................................................................................................................................80Sono......................................................................................................................................................................................................................81Sugestão................................................................................................................................................................................................................81Telecinese..............................................................................................................................................................................................................81Toque....................................................................................................................................................................................................................82Transformação.......................................................................................................................................................................................................82Transporte Dimensional........................................................................................................................................................................................83Ventriloquismo......................................................................................................................................................................................................83Visão Noturna.......................................................................................................................................................................................................83

1 - INTRODUÇÃO ................................................................................................................................................................................................. 84

2 ROTEIRO DE CRIAÇÃO (5° E ÚLTIMA PARTE) .......................................................................................................................................... 84

3 POSSES INICIAIS DOS PERSONAGENS ....................................................................................................................................................... 84

4 SISTEMA MONETÁRIO DE TAGMAR .......................................................................................................................................................... 84

5 DESCOBRINDO OS PERTENCES INICIAIS .................................................................................................................................................. 84

5.2 ANIMAIS............................................................................................................................................................................................................855.3 TRANSPORTES.....................................................................................................................................................................................................855.4 RESIDÊNCIAS......................................................................................................................................................................................................855.5 MATERIAL PROFISSIONAL....................................................................................................................................................................................855.6 MISCELÂNEOS....................................................................................................................................................................................................875 .7 SUGESTÕES PARA AQUISIÇÕES RÁPIDAS..................................................................................................................................................................87

6 PESO CARREGADO ........................................................................................................................................................................................ 87

7 0 COMÉRCIO EM TAGMAR ........................................................................................................................................................................... 88

8 VARIAÇÃO DE PREÇOS - A LEI DA OFERTA E PROCURA ...................................................................................................................... 88

Page 8: Tagmar

1 - INTRODUÇÃO ............................................................................................................................................................................................... 89

2 - EXPERIÊNCIA ............................................................................................................................................................................................... 89

3 - ESTÁGIO ........................................................................................................................................................................................................ 89

4 - EVOLUÇÃO DOS ARQUÉTIPOS ................................................................................................................................................................. 89

5 - SUBINDO DE ESTÁGIO ................................................................................................................................................................................ 89

1 - INTRODUÇÃO ............................................................................................................................................................................................... 91

2 - JUNTANDO OS CAPÍTULOS ........................................................................................................................................................................ 91

3 - CONDUTA DO PERSONAGEM .................................................................................................................................................................... 91

3.1 - FATORES INTERNOS..........................................................................................................................................................................................913.2 - FATORES EXTERNOS.........................................................................................................................................................................................913.3 - DRAMATIZAÇÃO...............................................................................................................................................................................................91

4 - A AVENTURA PRONTA ............................................................................................................................................................................... 91

5 - NASCIMENTO, VIDA E MORTE DOS PERSONAGENS ............................................................................................................................ 91

5.1 - CRIAÇÃO.........................................................................................................................................................................................................925.2 - EVOLUÇÃO......................................................................................................................................................................................................925.3 - MORTE...........................................................................................................................................................................................................92

1 - INTRODUÇÃO ............................................................................................................................................................................................... 93

2 - HISTÓRIA ....................................................................................................................................................................................................... 93

2.1 - SEGUNDO CICLO, OU "O TEMPO DOS FILHOS"...................................................................................................................................................93

3 - OLHOS SOBRE TAGMAR ............................................................................................................................................................................. 97

3.1.1- O Mundo Conhecido (ou Mundo)...............................................................................................................................................................973.1.2 - IMPÉRIO.....................................................................................................................................................................................................1013.1.3 - Ilhas Independentes..................................................................................................................................................................................1013.2 - OS DEUSES DE TAGMAR..................................................................................................................................................................................1013.3 - AS LÍNGUAS..................................................................................................................................................................................................1023.4 - PESOS E MEDIDAS..........................................................................................................................................................................................1033.5 – O MAPA PRINCIPAL......................................................................................................................................................................................103

4 - CONSIDERAÇÕES FINAIS ......................................................................................................................................................................... 103

1 - INTRODUÇÃO ............................................................................................................................................................................................. 104

2 - PREPARATIVOS PARA UMA AVENTURA .............................................................................................................................................. 104

3 - COMO CONDUZIR UMA HISTÓRIA ......................................................................................................................................................... 104

3.1 - RIGOROSIDADE DAS REGRAS............................................................................................................................................................................104

4 - AÇÕES (O DECORRER DO JOGO) ............................................................................................................................................................ 104

4.1 - AÇÕES SIMPLES.............................................................................................................................................................................................1044.2 - USO DE HABILIDADES.....................................................................................................................................................................................1044.3 - COMBATE......................................................................................................................................................................................................105

5 - RECOMPENSAS .......................................................................................................................................................................................... 105

5.1 - EXPERIÊNCIA.................................................................................................................................................................................................1055.2 - TESOUROS.....................................................................................................................................................................................................105

6 - ADMINÍSTRANDO A SITUAÇÃO .............................................................................................................................................................. 106

6.1 - O ROLAMENTO DOS DADOS.............................................................................................................................................................................106

1 - INTRODUÇÃO ............................................................................................................................................................................................. 107

2 - LIDANDO COM OS JOGADORES .............................................................................................................................................................. 107

2.1 - O JOGADOR LADRÃO......................................................................................................................................................................................1072.2 -O PERSONAGEM LADRÃO.................................................................................................................................................................................1072.3 - O ADVOGADO DE REGRAS...............................................................................................................................................................................1072.4 - O PIDÃO/ADULADOR......................................................................................................................................................................................1072.5 - O PERTURBADOR...........................................................................................................................................................................................1072.6 - O ASSASSINO.................................................................................................................................................................................................1072.7 - PERSONAGENS IMPORTADOS.............................................................................................................................................................................1072.8 - PERSONAGENS COM PODER DEMASIADO............................................................................................................................................................1072.9 - PERSONAGENS QUE FOGEM À CARACTERIZAÇÃO.................................................................................................................................................107

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3 - LIDANDO COM A AVENTURA ................................................................................................................................................................. 108

3.1 - HABILIDADES PROBLEMÁTICAS.........................................................................................................................................................................1083.2 - MEIOS MATERIAIS.........................................................................................................................................................................................1083.3 - MAGIA..........................................................................................................................................................................................................1083.4 - EQUIPAMENTO E CARGA.................................................................................................................................................................................108

4 - DANIFICANDO OBJETOS .......................................................................................................................................................................... 108

5 - QUEDAS ....................................................................................................................................................................................................... 108

6 - CONSIDERAÇÕES FINAIS ......................................................................................................................................................................... 109

1 - INTRODUÇÃO ............................................................................................................................................................................................. 110

2 - CLASSIFICAÇÃO ........................................................................................................................................................................................ 110

3 - CARACTERÍSTICAS DAS CRIATURAS .................................................................................................................................................... 110

5 - OUTROS FATORES ..................................................................................................................................................................................... 112

6 - MORAL ......................................................................................................................................................................................................... 113

7 - REAÇÃO DAS CRIATURAS ....................................................................................................................................................................... 113

8 - DESCRIÇÃO DAS CRIATURAS ................................................................................................................................................................. 114

8.1 ANIMAIS DOMÉSTICOS.......................................................................................................................................................................................1148.2 - ANIMAIS SELVAGENS......................................................................................................................................................................................1158.3 - GIGANTES.....................................................................................................................................................................................................1178.4 - RAÇAS CIVILIZADAS.......................................................................................................................................................................................1188.5 - RAÇAS SELVAGENS.........................................................................................................................................................................................1188.6 - CRIATURAS MÍSTICAS ....................................................................................................................................................................................1208.7 - DRAGÕES......................................................................................................................................................................................................1238.7.1 – Dragões Imperiais....................................................................................................................................................................................1248.8 - ELEMENTAIS..................................................................................................................................................................................................1248.9 - CRIATURAS DIVINAS.......................................................................................................................................................................................1258. 10 - DEMÔNIOS..................................................................................................................................................................................................1268. 11 - MORTOS -VIVOS.........................................................................................................................................................................................1288. 12 - CRIATURAS DE DARTEL................................................................................................................................................................................1318.13 - LICANTROPOS (TESSALDARIANOS)...................................................................................................................................................................1328.14 - CRIATURAS ARTIFICIAS.................................................................................................................................................................................1328.15 - HIDRAS.......................................................................................................................................................................................................132

1 - INTRODUÇÃO ............................................................................................................................................................................................. 133

2 - TESOUROS MONETÁRIOS ........................................................................................................................................................................ 133

3 - TESOUROS MÁGICOS ................................................................................................................................................................................ 134

3.1 - TABELA DE BÔNUS.........................................................................................................................................................................................1343.2 - ANÉIS...........................................................................................................................................................................................................1343.3 - ARMAS..........................................................................................................................................................................................................1353.4 - ARMADURAS, ELMOS E ESCUDOS......................................................................................................................................................................1353.5 - CETROS E CAJADOS........................................................................................................................................................................................1363.6 - ÓLEOS, POÇÕES E ELIXIRES............................................................................................................................................................................1373.7 - FOCUS ESPECIAIS...........................................................................................................................................................................................1383.8 - MAGIA EM ITENS...........................................................................................................................................................................................138

1 - INTRODUÇÃO ............................................................................................................................................................................................. 140

2 - PREPARATIVOS INICIAIS ......................................................................................................................................................................... 140

2.1 - TEMA...........................................................................................................................................................................................................1402.2 - ENREDO........................................................................................................................................................................................................1402.3 - OBJETIVOS....................................................................................................................................................................................................141

3 - DETALHAMENTO DA AVENTURA .......................................................................................................................................................... 141

3.1 - COMO INICIAR UMA AVENTURA.......................................................................................................................................................................1413.1.1 - Lugar Certo, Hora Certa...........................................................................................................................................................................1413.1.2 - Convocação..............................................................................................................................................................................................1413.1.3 - História Pessoal........................................................................................................................................................................................1413.1.4 - Involuntário..............................................................................................................................................................................................1413.2 - COMO CRIAR MAPAS, DIAGRAMAS, PLANTAS, LABIRINTOS, ETC.........................................................................................................................1413.3 - COMO COLOCAR OBSTÁCULOS........................................................................................................................................................................1423.4 -COMO COLOCAR RECOMPENSAS.......................................................................................................................................................................1423.5 - COMO FINALIZAR UMA AVENTURA...................................................................................................................................................................142

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1 – Introdução1 – Introdução

urgidos em meados da década de 70 os Role-PlayingGames ou, em português, Jogos de Aventura (em umatradução mais literal, jogos de interpretação) são jogadosatualmente por milhões de pessoas em dezenas de países.

Tagmar, que você tem agora em suas mãos, é um desses jogos e sepropõe a ser o pioneiro desta modalidade no Brasil.

Mas o que são Jogos de Aventura? 0 que os torna tão especiais aponto de pessoas jogarem-nos anos a fio sem se cansarem? Ou deapaixonar jovens e adultos sem restrição de idade?

Para tentarmos responder estas questões devemos antes estudaralguns conceitos básicos sobre eles.

2 - que e um Jogo de Aventura?2 - que e um Jogo de Aventura?

ogos de Aventura são encenações de situações em quepersonagens individuais controlados por jogado a fatorescriados por um Mestre do Jogo no decorrer situação(aventura)

Os Jogos de Aventura surgiram a partir dos Jogos de guerra quetiveram grande sucesso (e ainda têm) nos anos setenta Estes sãosimulações de situações militares ou políticas nas quais osjogadores comandam exércitos representados por peças ondefatores importantes como ataque, defesa e movimentaçãoquantificados. Os jogadores jogam uns contra os outros em buscada vitória.

Com o decorrer dos anos, estas simulações sofisticando eexpandindo. Começou-se a incluir lideres, peças querepresentavam pessoas individuais, os combates simuladoscomeçaram a representar pequenas escaramuças onde cada peçarepresentava um único soldado, e fatores como força física,velocidade de corrida, destreza manual e outros eram consideradosna formulação das simulações.

Dai surgiram as primeiras regras de Jogos de Aventura, isto e, osjogadores criavam um ser fictício para atuar em um ambiente não-histórico, e o combate deixava de ser um fim em si mesmo paratornar-se apenas um evento do jogo.

Que diferenças existem entre os Jogos de Guerra e os Jogos deAventura.

Em primeiro lugar, Jogos de Guerra são competitivos, isto é, osjogadores jogam uns contra os outros em busca de uma vitoriadefinida pelas regras do jogo. Já os jogos de aventuras sãocooperativos; os jogadores juntam forças na busca de um objetivodeterminado pelo Mestre do Jogo.

Outra importante diferença é que os Jogos de Guerra cobremsituações limitadas (batalhas, campanhas, guerras) c os eventosocorridos são controlados por regras que devem cobrir todas ashipóteses possíveis. Num Jogo de Aventura, as regras limitam asações dos jogadores (pelos limites físicos dos personagens) masnão a maneira como os mesmos poderão responder a um eventoocorrido durante uma aventura, isto é, o Mestre do Jogo, não é aregra, é quem determina as consciências de uma opção dosjogadores.

Também vale notar que Jogos de Aventura são essencialmenteindividuais, em geral cada jogador controlando apenas umpersonagem.

Jogos de Guerra são exercícios de comando onde um jogadorcontrola diversas unidades.

Finalmente, Jogos de Guerra não tem continuidade, sendolimitados pela situação proposta, isto é, um jogo anterior não teminfluência direta num jogo posterior, sendo o decorrer desteessencialmente repetitivo.

Já os Jogos de Aventura dispõe de continuidade, pois ospersonagens são os mesmos e eventos ocorridos numa aventuraanterior que um modifiquem um personagem ou um grupo (amelhoria individual de um personagem ou a obtenção de itenspreciosos ou de uso) são preservados de aventura para aventura,sendo este um dos grandes atrativos dos Jogos de Aventura apossibilidade do jogador observar o progresso de seu personagem.

3 3 -- Como se joga Tagmar Como se joga Tagmar

primeiro passo é reunir de 2 a 7 jogadores. Depoisescolhe-se o Mestre do Jogo (de agora em dianteusaremos a abreviatura MJ). Esta pessoa deverá conhecerbem as regras, ter capacidade de liderança e, acima de

tudo, bom senso. Recomenda-se, pois, que este seja o jogadormais velho do grupo fomado. Assim, um grupo de jogo conterá 1MJ e 1 a 6 jogadores que manipularão um personagem cada. Osjogadores poderão criar um personagem ou usar um dosarquétipos (personagens prontos) fornecidos pelas regras.

Tagmar não é só o nome do jogo, mas também do Lugar ondevivem e onde atuarão os personagens do grupo, um mundo aomesmo tempo muito semelhante e muito diferente do planetaTerra que conhecemos, onde a mágica é uma realidade docotidiano e onde convivem raças, povos e monstros míticos.Tagmar dá aos jogadores o ambiente de suas aventuras , e suahistória e geografia estão detalhados no capítulo IX deste livro.

Cada jogador disporá de uma ficha do personagem onde constarãotodas as capacidades, habilidades e posses de seu personagem. 0conhecimento das regras possibilitará o jogador conhecer aslimitações e possibilidades de seu personagem e de seu ambiente.É aconselhável que os jogadores utilizem em suas primeirasaventuras os arquétipos (personagens já prontos), de modo a sefamiliarizarem com o jogo.

Na ficha de cada personagem estão listadas todas as suascaracterísticas principais (físicas, sociais e habilidadesaprendidas), assim como sua raça e profissão.

A profissão de um personagem é de suma importância para ojogador, pois afetará o tipo de procedimento que este poderáadotar durante um jogo. As seis profissões (Guerreiro, Ladrão,Sacerdote, Mago, Rastreador e Bardo) oferecem ao jogadorpossibilidades e capacidades distintas, sendo estas detalhadas nospróximos capítulos.

0 jogador pode também pertencer a uma raça que não a humana(Pequeninos, Anões, Elfos e Meio-elfos). A escolha da raçaafetará as características físicas do personagem bem como suaescolha de profissões.

Finalmente, após os jogadores conhecerem as características deseus personagens, o MJ (Mestre do Jogo) dará início ao jogocomeçando a aventura.

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Esta será preparada pelo MJ (ou este utilizará uma já pronta) econstará de um enredo básico e diversas situações e eventos aserem enfrentados pelos jogadores no decorrer da aventura.

Por exemplo: o MJ inicia o jogo lendo em voz alta para osjogadores o seguinte:

- Seu grupo (de personagens) chega numa aldeia e, caminhandopara a praça, vê uma multidão reunida em torno de um pregoeiroque anuncia "Afilha de nosso Barão foi raptada por malfeitores eoferece-se uma recompensa para o bravo ou bravos que arecuperem...".

Assim inicia-se o enredo da história e desta aventura. No decorreros aventureiros defrontar-se-ão com diversos problemas. Osjogadores deverão então tomar decisões para verem estesproblemas como se fossem seus personagens. Em outras palavras,eles devem interpretar os seus personagens, entrando assim noespírito de um jogo de aventuras.

Durante a aventura, situações podem ocorrer da seguinte . 0 MJdiz em voz alta para os jogadores:- Vocês (os personagens) abrem aporta do salão e vêem umamesa com um cálice dourado no centro. Afora isto, a sala estávazia e não há outras portas. 0 que vocês fazem?

Os jogadores discutem (ou não) a situação e um deles responde aoMJ:- Eu (o personagem) vou até a mesa e pego o cálice.

0 MJ pode responder de varias maneiras de acordo com o enredoda aventura, estas respostas podendo ser:- Você pega o cálice.

ou...- Quando você pega o cálice abre-se um alçapão debaixo devocê.

ou...- Quando você pega o cálice abre-se uma poria secreta e umgrupo de bandidos ataca seu grupo.

A primeira resposta é uma reação simples à ação do jogador. Já nocaso da segunda, o 'personagem poderá cair e sofrer danos(ferimentos), correndo o risco de morrer, ou poderá, se permitidopelo MJ, reagir utilizando, por exemplo, a habilidade Acrobacia(explicada no capítulo III). Na terceira hipótese inicia-se umcombate (explicado no capítulo IV).

Naturalmente, o jogador poderia ter tomado qualquer outro tipo deatitude frente a situação que o MJ apresentou, desde que opersonagem tivesse condições de fazer o que o jogador propôs queele fizesse. Assim, o jogador poderia tentar derrubar o cálice damesa com uma pedrada (caso ele tenha uma pedra), ou tentar laçaro cálice com um barbante e puxá-lo para si (desde que ele umbarbante). Ele não poderia, por exemplo, sair voando e pegar ocálice (pelo menos em princípio!).

Este é um exemplo simples de uma situação que poderia ocorrerem uma aventura. Outras decisões poderiam ser tomadas pelosjogadores, levando a diferentes conseqüências. É óbvio que umenredo não pode cobrir detalhadamente todas as possibilidades.Por isso, o MJ deve ser flexível e saber improvisar quandonecessário, dentro das limitações das regras.

Assim funciona Tagmar, cada jogador controlando seupersonagem em busca da glória, da riqueza e do poder de acordocom seus objetivos pessoais, tentando sobreviver num mundomuitas vezes hostil.

4 4 -- A Aventura Pronta A Aventura Pronta

unto às regras de Tagmar vem uma aventura já preparada.Aconselha-se aos jogadores utilizarem-na em seu primeirojogo. Apenas o MJ deverá lê-la e é ideal que o faça antes dojogo.

5 5 -- Os Dados Os Dados

companham o jogo dois dados poliédricos, um de dezfaces e um de vinte faces, numerados respectivamente de1 a 10 e 1 a 20. Estes dados servirão para introduzir ofator "sorte" no jogo e resolver o sucesso ou o fracasso de

uma ação de um personagem.

Assim, quando as regras mandarem fazer um ''rolamento significajogar os dados e verificar o valor obtido. Para abreviar, ao invésde dizermos "role jogue) três vezes o dado de 10 lados e some osresultados", será dito: "role 3d10". Ou, se quisermos dizer Jogueduas vezes o dado de vinte lados, some os resultados e adicione C,nós diremos "role 2d20 +4".

6 6 -- As Tabelas As Tabelas

spalhadas pelos capítulos deste 1ivro se encontramváriastabelas, que serão usadas para se obterem osresultados para cada ação. Isto é feito com o auxilio dosdados e é uma operação determinada pelas regras, que o

MJ controlará.

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1 – Introdução1 – Introdução

m um mundo medieval, como Tagmar, a ordem social émuito rígida. Normalmente o filho de um camponês seriaDutro camponês, tal como um filho de nobre seria tambémnobre. Poucos conseguem conceber a idéia de quebrar este

esquema, quanto mais de mudar de classe social. Mas o anormalexiste, pois um centésimo da população tem o potencial de ser umherói, alguém maior que a vida, cuja memória continuará após asua morte. Estes párias idolatrados são os "aventureiros",indivíduos cujas capacidades são maiores que as das 'pessoasnormais. Os personagens vividos pelos jogadores fazem partedeste seleto grupo e por isto exercem profissões especiais,profissões de "aventureiros".

Na primeira etapa para se iniciar o jogo, o jogadordeverá possuir um personagem. Este poderá ser adquirido de duasformas:

jogador escolhe um dos Arquétipos(personagem pré-gerado, item 12 destecapítulo).

jogador cria um personagem novo.Os Arquétipos são personagens que já possuem

todas as suas características prontas, bem corno suas escolhas ecálculos feitos.

É aconselhável que os jogadores com poucaexperiência de jogo escolham um, pois criar um personagem novoé uma tarefa complicada e demorada. 0 jogador que optar pelo usode um ARQUÉTIPO deve ler este capítulo e escolher dentre osoferecidos no item 12.

Os textos escritos dentro de um retângulo não precisam serlidos pelos jogadores que optarem pelo uso dos Arquétipos,pois estes textos são exclusivos dos que optarem pela criação deum novo personagem. Isto é feito para facilitar a leitura deitemanual.

Os jogadores que decidirem criar um novo personagem deverãotirar um fotocópia ("Xerox") da ficha do personagem (ver 0 capa)e a seguir ler todo este capítulo. As partes escritas dentro de umretângulo explicarão o processo de criação dos personagens.

22-- Roteiro de criação (11 parte) Roteiro de criação (11 parte)

ste é o primeiro de urna série de passos na criação de umnovo personagem. Diferentemente dos Arquétipos, vocêescolherá ou sorteará, em certos casos, todas ascaracterísticas que compõem o personagem.

Esta primeira etapa tem 9 partes:

Escolha da Raça dentre as oferecidas (item 3.6). Escolha de uma Profissão compatível com a raça (item 4.7).

Sorteio das Características e verificação dos Totais e Ajustes(item 5.7 e 5.8).

Verificação do Estágio do Personagem (item 6). Escolha daidade (item 7).

Sorteio da Altura e Peso (item 8). Sorteio da Classe Social (item 9.9). Escolha do Deus (item 10). Escolha do Nome do Personagem (item 11).

À medida que for criando o personagem, o jogador deverá anotarna Ficha do Personagem todos os dados obtidos durante a criação.

3 3 -- As Raças As Raças

mundo de Tagmar não é habitado somente pela raçahumana, mas sim por uma série de taças inteligentes queconvivem (ou tentam) no mesmo mundo. Das 6 raçasexistentes, você, como jogador, pode escolher uma para seu

personagem; a saber: os elfos (dourados ou florestais), os anões,os pequeninos, os meio-elfos e, obviamente, os humanos.

3.1 - Humanos

A raça mais numerosa de Tagmar. Eles podem viver em qualquerambiente e se reproduzem com muito mais rapidez que os anões eos elfos. Os humanos são o modelo de comparação para as outrasraças, e por isso não recebem qualquer ajuste, Enfim, eles são oelo com o mundo real, são os humanos que você conhece.

Apesar das diferenças étnicas entre os humanos; todos têm asmesmas características, não havendo qualquer diferença (do pontode vista prático) entre eles. As capacidades e as limitações sãoiguais para todos.

Em Tagmar, devido a melhor compreensão da natureza e dadisponibilidade da mágica o tempo de vida dos seres humanos émuito maior que o de um ser humano da Idade Média de nossarealidade, chegando a cerca de 80 anos.

3.2 - Pequeninos

Os pequeninos são urna raça de humanóides de pequena estatura.Fisicamente, eles se assemelham muito aos seres humanos, excetona escala: têm, em média, 1,10 metros de altura, e os pésdesproporcionalmente grandes e peludos.

Os pequeninos são um povo amante da paz, que via de regraprefere viver em seus povoados e são, como raça, bastantetímidos. Suas comunidades são difíceis de se localizar devido àexcelente camuflagem; se um personagem, no entanto, é aceito, opovo pequeno se revela hospitaleiro e alegre.

Os pequeninos são, em geral, um pouco epicuristas, arriando osprazeres simples da boa mesa, música, dança e festas, sendo osBardos sempre bem recebidos em seus povoados. Isto toma opequenino, quando em companhia de seu povo ou de amigos, umpersonagem alegre e extrovertido. Eles são mestres das artes dosubterfúgio, tendo por isto grande sangue-frio. Por evitarem ocombate frontal, alguns os julgam covardes. Ledo engano! Suacoragem é respeitada por todos que os conhecem, pois eles apenaspreferem a cautela a atos impensados.

Por esta timidez e felicidade com sua vida, os pequeninos não seinteressam em partir em busca da riqueza, conhecimento ou poder.Ocasionalmente, porém, um pequenino deixa seu lar para viajarpelo mundo, levado pela curiosidade ou pela ambição (esta últimabastante rara).

Devido a sua pequena estatura, os pequeninos recebem um ajustede -2 para sua Força. Eles apresentam, porém, urna granderesistência física e por isso recebem um ajuste de +1 no seu Físico.Além disso, os pequeninos costumam ser extremamente ágeis paraos padrões humanos, recebendo um ajuste de +2 para suaAgilidade.Pequeninos não compreendem a magia que não vem dos Deuses epor isso não podem se tomar Magos, Rastreadores ou Bardos. 0fato deles possuírem -2 na Força faz com que, de modo geral, não

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resultem em bons Guerreiros, embora possam assumir estaprofissão. Como Ladrões, porém, os pequeninos são insuperáveis,pois sua Agilidade pode chegar a níveis inatingíveis aos humanos(ou mesmo aos elfos) e alguns, por isso, chegaram a se tomarconhecidos como os melhores gatunos do continente. Embora sejamuito raro, eles também poder n ser Sacerdotes, como todas asraças.

Os pequeninos têm um período de vida similar ao dos humanos,isto é, cerca de 80 anos.

3.3 - Anões

Os anões são uma raça de seres humanóides de baixa estatura,fisicamente semelhantes a seres humanos excepcionalmentebaixos e atarracados, tendo uma média de 1,3 metros de altura. Aaparência dos anões engana pois, apesar de sua baixa estatura, elescostumam ser mais fortes e mais resistentes que os humanos.

Os anões costumam viver em cidades construídas sob a terra,geralmente no interior de montanhas. Devido a essa vida naescuridão, essa raça desenvolveu. a capacidade de verperfeitamente no escuro.

A maioria dos anões viaja pelo mundo em urna época ou outra desuas vidas, geralmente em busca de riqueza, pois são ambiciosos eestão sempre à procura de meios de aumentar suas posses. Paraum anão, porém, mais importante que tesouros é sua à fama degrande aventureiro. Por isso, a maior parte deles parte em busca deaventuras para criar uma reputação, pois o orgulho, tantoindividual quanto racial, é uma. característica marcante de seuspersonagens.

Os anões são orgulhosos, ambiciosos e suscetíveis (nunca brinquea respeito de sua altura). Contudo, salvo raras exceções, nãoseriam capazes de trair um amigo ou serem desonestos por essaambição. Apesar do tempo de vida longo, girando em tomo dos450 anos, os anões são pouco numerosos, sendo as mulheres desua raça mais raras ainda. Assim, raramente irá se encontrar urnaaventureira anã, pois estas são muito protegidas. Isto não impedeque assumam grandes responsabilidades administrativas,educacionais e científicas (magia, medicina, etc.) em suascomunidades, já que os homens dedicam-se mais à guerra e àreligião.

Os. anões são quase sempre taciturnos e um pouco irritadiços,além de tenderem à usura. Com raras exceções, porém, são muitoleais a seus companheiros, destemidos em combate e de confiançaem qualquer situação.

Anões desconfiam de todos os membros de outras raças e emparticular dos elfos. Esta desconfiança somada a sua franquezacáustica, quase mal-educada, e a dureza de seus modos faz comque tenham um ajuste de - 1 no seu Carisma.

Em compensação, são muito fortes e resistentes, recebendo umajuste de + 1 na Força e +2 no Físico. Estes bônus fazem dosanões Guerreiros excepcionais. Eles também podem serSacerdotes ou Ladrões (muito raramente). Porém, não podem serMagos, Bardos ou Rastreadores, por não possuírem a capacidadede usar a magia utilizada nestas profissões.

Anões são mestres artífices por índole e, apesar de suapersonalidade, apreciadores de obras de arte (principalmenteescultura e joalheria). Isto os torna respeitadores de bons artíficesde qualquer raça, fazendo mesmo com que procurem contatos como inundo exterior para aprimorarem sua arte. Anões serão muitasvezes encontrados nas cidades humanas exercendo posições de

autoridade nas corporações de ofícios, ou como artífices pessoaisde reis ou da alta nobreza.

3.4 - Elfos

Os elfos; são criaturas das florestas que vivem em "cidades"construídas em meio a jardins e bosques, e mesmo em copas deárvores. Eles costumam ser um pouco mais baixos que oshumanos, com um tipo físico mais leve, e possuem orelhaspontudas (como as do Sr. Spock, do seriado "Jornada Estrelas").Uma diferença mais sutil é que os elfos costumam ser maisinteligentes que os humanos. De modo geral, também são maisrápidos, possuem personalidades cativantes e são pessoas comquem se pode passar um bom tempo sem medo de tédio.

Elfos são curiosos e não é raro um deles deixar a floresta paraconhecer o mundo. Poucos deles são movidos por ambição ousede de poder, embora tais casos não sejam de tododesconhecidos. É claro que enriquecer um pouco enquanto sedescobre o mundo não é pecado, e unir o útil ao agradável é purasabedoria.

No entanto, não é apenas a curiosidade que leva os elfos aabandonarem seus lares em busca de aventuras, mas também otédio. Suas longas vidas freqüentemente os empurram para omundo exterior.

Existem dois tipos de elfos, que serão discutidos adiante emdetalhe. É importante notar que todos eles compartilham urna boaíndole e um respeito à natureza que chega às raias da reverência.

Vivendo cerca de 800 anos, o cicio de vida dos elfos se processade maneira diferente do dos humanos. Um elfo atinge suamaturidade física aos 25 anos e não sofre mais mudanças físicasaté chegar aos 800 anos, aproximadamente. 0 elfo entãosimplesmente começa a perder suas forças e, em menos de umano, morte. Há sábios que liguem a morte dos elfos à sua vontadede viver. Isto não se afasta da realidade, pois é verdade quequando um deles perde completamente a alegria de viver sucumbeem pouco tempo, não importando sua idade.

Os elfos, apesar de sua longevidade, têm poucos filhos durantetoda sua vida, 2 sendo o normal e 6 o máximo. Este fato os imbuicom um enorme respeito ao valor de suas próprias vidas. Um elfopouco se arrisca,, normalmente preferindo meios sutis. Não quesejam covardes, mas sim cautelosos.

Existe uma completa igualdade entre os sexos nas sociedadesélficas, sendo mais comum encontrar-se aventureiras e guerreiraselfas que em outras raças.

Devido às suas longas vidas, os elfos são guardiães doconhecimento em todas as suas formas, sendo muito letrados.Elfos (principalmente dourados) podem ser encontrados fora desuas comunidades exercendo o papel de prestigiosos professores.

3.4.1 - Elfos Florestais

0 tipo mais comum de elfo Eles são separatistas e não gostam decontato com taças que não sejam das florestas. São xenófobos etêm grande antipatia por anões, assim como os anões têm antipatiapor eles. Os elfos florestais têm certa reverência frente aos elfosdourados, considerando-os nobres e respeitados, sendo suasopiniões sempre bem vistas e seus conselhos importantes.

Page 15: Tagmar

Sua sociedade produz muitos Guerreiros, pois privilegiam o podermarcial; alguns se tornam Rastreadores, e se autodenominamdefensores das florestas. Dentre os elfos, os florestais são os queusam menos-magia. Ainda assim, porém, existem muitos Magos eraros Sacerdotes.

Alguns deles se tomam bons Ladrões, embora prefiram não roubarde irmãos elfos. Raríssimos são os Bardos, pois não se comunicambem com outras raças.Os elfos florestais, como todos os elfos, têm um corpo leve, com-1 no Físico, mas ágil, com +I na Agilidade; quando querem,sabem ser muito agradáveis, com + 1 no Carisma.

Os elfos florestais são os mais numerosos entre os elfos, e suaatitude guerreira e xenófoba (principalmente contra humanos eanões) os levou a sangrentas guerras, que só contribuíram paradiminuir a raça.

Mais recentemente, devido à intervenção dos elfos dourados e aexistência de outros contatos (que levaram à existência dosmeio-elfos) os elfos florestais passaram a aceitar um contato maiorcom o mundo exterior.

3.4.2 - Elfos Dourados

Eles são belos e altivos com sua pele dourada e cabelos brancos,dourados ou ruivos. Sua capacidade física é baixa, mas suacapacidade intelectual e mágica mais do que compensam isso.

Os elfos dourados são os mais raros dentro da raça élfica. Ospoucos que existem vivem associados a outras raças,geralmentejunto a tribos de elfos florestais, ocupando lugares dedestaque. Os clãs que se unem para formar uma cidade ou naçãoconstituem uma exceção.

Sua sociedade é voltada para o saber, produzindo muitos Magos eBardos, dando aos seus membros um ajuste de +2 no Intelecto.Magicamente ativos, suas capacidades são lendárias, 'daí o seuajuste de +I na Aura. Também, como os elfos florestais, são maiságeis que os humanos, com + 1 na Agilidade Sua personalidadefascinante lhes garante +I no Carisma. Apesar de tudo isso, elessão fisicamente frágeis, -2 no Físico, e mais fracos que oshumanos, - 1 na Força.

Poucos são os seus Sacerdotes pois sua cultura privilegia osMagos. Alguns, são Guerreiros (fato raro), um número maior setomando Rastreadores, devido à sua intimidade com a natureza.Raros também são os Ladrões, por serem considerados traidoresdo alto nível da raça.

Sua curiosidade sempre insatisfeita e seu amor fanático peloconhecimento são praticamente os únicos motivos que os levam ase aventurar (pode-se somar também uma parcela de tédio).Existem lendas de elfos dourados que viveram muito mais que 800anos, pois nunca saciaram sua sede de conhecimentos e, por isto,nunca perderam a vontade de viver.

3.5 - Meio-Elfos

Meio-elfos são o produto da união de elfos e humanos. Ésurpreendente que duas raças assim diferentes possam gerarprogenitores, e ainda mais que estes sejam férteis, mas estamiscigenação é um fenômeno muito observado em Tagmar.

Os meio-elfos parecem somar as qualidades dos dois. Elespossuem a personalidade fascinante dos elfos e a força e a

resistência física dos humanos. Meio-elfos se adaptam bem aqualquer profissão, e alguns deles são encontrados entre osmaiores heróis de todos os tempos. Seu carisma e sua vivacidadelhes dão +I no Carisma.

Esta raça vive aproximadamente 450 anos, e seu envelhecimentose dá como nos elfos. Meio-elfos não formam comunidades oucidades próprias. Em vez disso eles vivem entre os humanos ouelfos, sendo muito bem aceitos nestes grupos (embora uma certadesconfiança possa ser evidenciada vez por outra).

Devido a seu lento amadurecer (por padrões humanos) osmeio-elfos passam em geral, a primeira parte de suas vidas entreelfos. No entanto a mais dura decisão da vida de um meio-elfo éescolher em que raça ele viverá e quais costumes e leis respeitará(humanas ou élficas). Esta decisão, juntamente em outros fatoresleva o meio- elfo a se aventurar, pois este precisa conhecer omundo para escolher.

3.6 Escolha da raça

Terminando de ler o texto de todas as raças, você deve escolheraquela que mais lhe atrair. Escreva o nome da raça escolhida naFicha do Personagem.

Logo depois, você deve consultar a tabela H - 3.6 e copiar Ajustesda taça escolhida para a Ficha do Personagem no local indicadoModificador Racial. Torne cuidado para escrever na ordemcorreta.

4 4 -- As profissões As profissões

omo foi dito na introdução deste capítulo, o personagemdo jogador é um "aventureiro," , que pode exercer umadas seis profissões descritas a seguir. Ao se optar pelo usode um dos Arquétipos, o jogador deverá escolher, dentre

os existentes (no item 12), o que tem a raça e profissão desejadas(note que nem todas as combinações existem).

4.1 - Os Guerreiros

Tanto na realidade quanto na fantasia muitos homens e mulheresviveram de sua capacidade de combate. Exemplos de~ pessoassão: Hércules, o rei Arthur, Conan, Roland, Siegfried, umlegionário romano, um guerreiro grego, cavaleiro teutônico ououtros que lutavam como membros de um exército.

Para o Guerreiro, a característica principal é a força. É atravésdesta que ele intimida e, se necessário, luta contra seusadversários, Também importantes são o Físico e a Agilidade; oprimeiro, para garantir a sobrevivência às feridas dos combates e asegunda, para tentar evitar e desferir golpes com precisão.

Alguns ainda ambicionam ser líderes, como Carlos Magno ouCésar, e para isto precisam de Carisma e Intelecto. A característicamenos privilegiada pelos Guerreiros é a Aura.

4.2 - Os Ladrões

Apesar do nome, os Ladrões de Tagmar não são necessariamentemaus ou urna praga para a sociedade. Nesta vasta categoria entramdesde os Ladrões vulgares e batedores de carteira até os batedores

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de terreno e mestres do crime. Alguns exemplos incluem PhilipeGaston (ver o filme " 0 Feitiço de Áquila"), Bilbo Baggins (ver " 0Hobbit", de J. R. R. Tolkien e muitos elementos do bando deRobin Hood).

Os Ladrões não devem utilizar qualquer tipo de armadura pesadapois muitas das suas habilidades são um tanto delicadas, o talarmadura poderia ser um estorvo (andar em silêncio ou escalaruma parede numa armadura pesada é algo extremamente difícil...).

Antes de mais nada, um Ladrão deve ser ágil: é através daAgilidade que ele tem sucesso em suas empreitadas (batercarteiras, praticar ações furtivas, escalar superfícies, etc. ).

Em seguida, suas prioridades são: Intelecto, para planejar seusgolpes e utilizar habilidades que. lhe facilitem a ação (Manuseararmadilhas, Disfarces), e Força, pois o Ladrão também é um bomcombatente (e nem sempre seus planos dão certo...). As demaiscaracterísticas são apenas desejáveis : um bom Carisma a uda aexecutar um plano com o mínimo de luta possível, um Físico alto,para o caso de se entrar em combate, e uma boa Aura para não serfrágil a encantos; estas características, porém, são secundarias.

A profissão da gatunagem num mundo de fantasia é menos vil queem nossa realidade, pois o Ladrão em Tagmar é Um profissionalmuito bem treinado e obediente a um código de ..ética. Assim,embora ser um gatuno não seja exatamente uma profissãohonrada, também não carrega todo o mau sentido de nosso mundo,sendo as proezas de famosos ladrões cantadas pelos Bardos, tantoem tabernas do "submundo" quanto em salões reais.

4.3 - Os Sacerdotes

Estes Sacerdotes são parecidos com os clérigos medievais.Treinados na fé e nas armas, eles levam a palavra de, seus Deusesa todos e lutam por sua causa quando necessário.

Eles podem usar qualquer tipo de anua e armadura (com algumasrestrições) e, embora não sejam tão bons em combate quanto osGuerreiros, são muito eficientes em batalha.

Além destas vantagens, os Sacerdotes ainda recebem magias dadaspor seus Deuses, os chamados "milagres". Os milagres doSacerdote são o único tipo de magia que todas as culturas aceitam,pois mesmo os mais superticiosos são obrigados a reconhecer opoder dos Deuses.

Os milagres devem ser usados como uma dádiva especial do Deuse, sempre que possível, para ajudar os seguidores da mesmareligião. 0 uso destes poderes é importante para a propagação dafé.

Exemplos de destaque são: o frei Tuck (ver Robin Hood), oarcebispo Turbin das lendas de Carlos Magno, e ordens como osTemplários.

A característica principal para o Sacerdote é- aAura. Somente assim ele é capaz de solicitar poderes ao seu Deuse ser o meio de ação deste. É através dessa característica que eleganha força mágica (Karma). 0 Intelecto também é muitoimportante para entender os desígnios do Deus, aumentando assimsua capacidade mágica.

Outras características importantes para o Sacerdote são: Força,para torná-lo um bom combatente, e Carisma , para torná-lo umpregador eficiente de sua fé. 0 Físico e a Agilidade podem ajudarem combate, mas são secundários.

Os Sacerdotes são os canais de atuação direta dos Deuses no planode existência dos mortais. Isto é, os Deuses não apenascomunicam-se através de Sacerdotes, mas também agem einterferem por seu intermédio. 'Para isto os Sacerdotes recebempoder e capacidade para realizar seus milagres.

4.4 - Os Magos

Em muitas das lendas contadas pelo mundo, certas figuras seressaltam: os Magos, feiticeiros, bruxos, necromantes, etc. Pessoasmísticas que usam poderes além da compreensão dosnão-iniciados.

Os Magos são indivíduos voltados para o estudo de passes eescrituras místicas. Eles se consagram integralmente aoaprendizado de formas arcarias de conhecimento. Isso os afasta deoutras atividades, prejudicando de certa forma suas habilidades emoutras áreas (por exemplo, mesmo podendo usar armas, eles têmum conhecimento militar mínimo). Outra dificuldade em combateé o problema trazido pelas armaduras: elas impedem amanipulação do "Mana" (energia mística presente no universo)diminuindo o contato do feiticeiro com sua fonte de poder,impossibilitando a execução de seus feitiços. Desta forma, éraríssimo encontrar um Mago usuário de armaduras, sendo osroupões folgados suas vestimentas prediletas.

Contudo, toda esta dedicação não é em vão: eles possuem umvasto arsenal de magias que pode torná-los poderosíssimos. Amaior dificuldade de um Mago é resistir à sua fase de iniciante, naqual ele é consideravelmente fraco. Entretanto, à medida que opersonagem se toma mais experiente, ele se toma capaz de feitosincríveis e devastadores com a magia.

Isso faz o Mago muito poderoso por um lado, mas com urna únicaarma, a magia, o que o faz muito fraco por um outro lado. Destaforma, estes profissionais da magia são cautelosos e precavidos, eprocuram se afastar da força bruta.

A Aura é a característica mais importante para o Mago, pois, alémde ser sua fonte de poder mágico (Karma), é através dela que elemanipula o mana ao seu redor. Um bom Intelecto lhe facilita acompreensão dos textos mágicos e ajuda a memorizar os rituais eencantamentos necessários. Uma Agilidade alta pode serdesejável, assim corno um bom Físico; as demais característicassão apenas secundárias, sendo a Força normalmente desprezadapor lembrar a barbárie.

4.5 - Os Rastreadores

Estes são guerreiros que se especializaram em viver e lutar nasflorestas; eles são de certa forma ligados às matas e destacomunhão ganham um presente único: magias menores ligadas aomeio em que vivem.

Os Rastreadores costumam usar todo tipo de armas (emborafavoreçam arcos e espadas), o que os toma bons em combate e, nafloresta, capazes de surpreender os inimigos com certa facilidade(Subterfúgio). No domínio das armas, ocupam o segundo lugar,perdendo apenas para os Guerreiros.

Infelizmente sua ligação com as matas tem um preço: o porte degrandes quantidades de metal tira seu poder de usar magia. Assim,os Rastreadores só podem fazer feitiços se estiverem semarmadura de metal ou se esta for, no máximo, uma cota, de malhaparcial. Além disso, corno seu poder provém das florestas, a

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devastação destas pode causar-lhes 'sérios problemas, o que ostoma muito preocupados em preservar a natureza.Suas principais características são a Força, para se firmar comoguerreiro, e a Aura, para a servir de meio aos poderes da natureza;esta última é, portanto, sua fonte de poder mágico (karma).Intelecto é importante para entender melhor sua relação mágicacom a natureza.

Além disto, ele deve ser bom em Agilidade, para as AçõesFurtivas, e ter um bom Físico, para resistir ao combate e à vidaselvagem. 0 Carisma é apenas secundário para o Rastreador.

Rastreadores, em geral, são empregados como guias,perseguidores ou exploradores, e mesmo corno guardas florestaisde reservas de caça. Os elfos florestais tendem a encarar comsimpatia membros desta profissão, independente da raça.

Num mundo permeado de magia corno Tagmar, ainteração das forças da natureza com os restantes seres vivos e suaharmonia é mais compreendida que em nossa realidade. OsRastreadores tornam-se então verdadeiros ecológicos destemundo.

4.6 - Os Bardos

Bardos são pessoas que peregrinam pelo mundos vivendo de suaarte, ouvindo e contando histórias, transmitindo assim as notíciasao longo de suas viagens. Eles são simpáticos, inteligentes e, setudo o mais falhar, rápidos e espertos (muito capazes emSubterfúgio).

Assim, a fonte de renda de um Bardo é sua arte, que envolve ~to,música e dança, acrobacias, malabarismos, pequenos truques e ahabilidade de contar histórias. Os Bardos são também osportadores de notícias do exterior para as pequenas comunidadesisoladas, povos mais ariscos (pequeninos) ou desconfiados(anões). Por estas razões, Bardos são bem recebidosindependentes da raça daqueles que visitam.

Um Bardo deve ter Carisma acima de tudo, para entreter edialogar com os outros, e Aura pois, graças a seu estudo constantedo mundo e da música, ele consegue fazer mágicas menores. AAura é sua fonte de poder mágico (Karma).

0 Intelecto também é muito importante, já que lhe ajuda a praticaros seus truques e a aprender o pouco de magia que sabe.

A Agilidade lhe é muito útil, pois o ajuda tanto a se defenderquanto a utilizar suas artes menos nobres. Físico e Força sãosecundários.

4.7 - Escolhendo a profissão

Caso o jogador esteja criando uin personagem novo, deveráescolher urna das profissões compatíveis com a raça escolhida, eentão anotá-la na Ficha do Personagem, no local indicado"Profissão:". Após a conclusão da ficha não se pode mais mudarde profissão.

Deve-se frisar que certas profissões não são compatíveis com araça escolhida. Assim, não serão aceitos personagens cuja raça eprofissão não combinarem. Isto pode ser verificado na tabela 11 -4.7.

5 5 -- As Características Principais As Características Principais

pós se ter visto a raça e a profissão do personagem ojogador deverá entender o significado das CaracterísticasPrincipais. Cada urna das 6 características (Intelecto,Aura Carisma, Força, Físico e Agilidade) define uma

parte do personagem, fazendo-o mais ou menos capaz em certoscampos. Um personagem forte terá maior capacidade de combate,assim como um personagem com Carisma alto terá mais facilidadeno comércio etc.

Os Arquétipos já têm todas as suas características prontas,bastando ao jogador escolher um que concilie a raça e a profissãoescolhida com as características que lhe agradem. Para uma boaescolha, estão descritas neste item todas, as CaracterísticasPrincipais.

As seis características aqui descritas podem assumir valoresbasicamente entre 2 e 20, sendo que valores por volta de 11 sãoconsiderados de pessoas normais. Como foi dito, os personagensdos jogadores são "aventureiros" e possuem características acimado normal. Assim, um Guerreiro terá Força tipicamente por voltade 18 e um Mago terá este valor na Aura, um Ladrão naAgilidade, etc. Os valores nas Características Principais ajudam(se forem acima de 12) ou prejudicam (se forem abaixo de 9) nasdiversas Habilidades do personagem (capítulo III).

5.1 - Intelecto

Capacidade de raciocínio, memória. 0 Intelecto é importante paraa magia e habilidades como Navegação, Medicina, etc.

5.2 - Aura

Todos os seres são envolvidos por um tipo de energia que osconecta com outros planos de existência. Esta energia é chamadaAura, e é através dela que existe a ligação dos seres com a magia,seja proporcionando Karma (poder mágico), seja resistindo aefeitos de certas magias.

5.3 - Carisma

Corresponde à voz de comando, ao carisma pessoal. É uma aurapessoal de simpatia e persuasão ao mesmo tempo. Desta simpatiacaracterística dependem habilidades como Comércio e Persuasão.

5.4 - Força

Capacidade de levantar pesos, de utilizar os músculos emcombate, causar mais dano, etc. A Força é muito importante emcombate pois, além de aumentar o dano, permite o uso de armasmais pesadas ou maiores.

5.5 - Físico

Resistência ao esforço e à dor; saúde e vigor. Ajuda a resistir àfadiga do combate e, em caso de ferimentos, a sobreviver aosgolpes recebidos.

A

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5.6 - Agilidade

São os reflexos, a pontada, a rapidez e a coordenação. Estacaracterística é especialmente importante para o Subterfúgio(Ações Furtivas, Manusear Armadilhas, etc) e para as manobras(Escalar Superfícies, Montar Animais, etc.), além de tornar opersonagem mais difícil de ser acertado em combate.

5.7 - Sorteio das Características Principais

São necessários seis valores (números) para se determinar asCaracterísticas Principais do personagem a sercriado. O jogador deverá sorteá-los estritamente de acordo com asregras a seguir

Jogue 3 vezes o d10 (dado de 10 faces) e anote a soma dos 2maiores resultados.

Repita a operação 5 vezes, obtendo assim seis números quevariam de 2 a 20.

Caso nenhum dos números obtidos seja maior ou igual a 13,apague o menor deles e escreva 13 em seu lugar. Isto é paragarantir um mínimo indispensável às características.

0 sorteio só poderá ser feito uma vez por personagem criado.Não deverá ser permitida em hipótese alguma uma segundachance.

Os números que você obteve são os valores a serem distribuídosnas seis Características Principais do personagem., Isto pode serfeito na ordem que você quiser. Para uma boa escolha, verifiqueno item 4 (Profissões) quais características são mais, importantespara o personagem.

Exemplo: para um Guerreiro, as características mais importantes(em ordem) são Força, Físico, Agilidade, Carisma, Intelecto, eAura (veja item 4. 1). Assim, os. maiores valores normalmenteirão para Força e/ou Físico e os menores para as demaiscaracterísticas.

0 jogador deverá anotar os valores, na ordem escolhida, na Fichado Personagem, no local escrito "Características Iniciais".

5.8 - Totais e Ajustes

Agora o personagem já. tem o valor das Características Iniciais e ovalor dos Ajustes Raciais. Some (para cada característica) os doisvalores, obtendo-se assim o valor das Características. Finais.Anote esses valores na Ficha do Personagem. Após o personagemestar pronto, em hipótese alguma se poderá alterar quaisquer desuas Características Finais.Vendo a tabela II 5.8, descubra qual o ajuste correspondente a aovalor de cada característica. Anote este ajuste no local indicado"Ajuste", na ficha .

6 6 -- Estágio Estágio

Estágio inicial de um personagem gerado normalmenteserá 1, assim como o dos Arquétipos apresentados.

0 Estágio de um personagem representa a quantidade deexperiência adquirida por este ao longo de suas aventuras emTagmar, sendo indicado por um valor numérico (1, 2, 3, etc.)Aventuras e missões cumpridas com sucesso farão o personagemsubir de Estágio de acordo com pontos dados pelo MJ (ver

capítulo VII). Quanto mais alto o Estágio de um personagem, maisfáceis lhe serão as atividades do jogo, ou seja, o uso deHabilidades (capítulo III), Combate (capítulo IV) , Magia(capitulo V), e também maiores os desafios e recompensas deaventura Pôde-se dizer, enfim, que um dos principais objetivos deum personagem de Tagmar é alcançar o maior Estágio possível,obtendo para si honra e glória, e, para o jogador, o sabor da vitória

7 7 -- Idade Idade

e você estiver usando um Arquétipo, não precisará escolherum idade inicial para seu personagem, pois esta já estaráestabelecias.

Você deverá escolher urna, porém, se estiver criando umpersonagem. Em geral, os personagens começam sua vida deaventuras no final de sua adolescência. Assim, humanos epequeninos iniciarão sua carreira de aventureiros entre os 16 e 25anos, os anões e os meio-elfos entre os 25 e 100 anos, e os elfosdos 25 aos 300 anos.

A idade não tem função específica no jogo, servindo apenas para ojogador construir melhor seu personagem.

8 8 -- Altura e Peso Altura e Peso

ada raça possui um tipo de corpo: alto, magro, baixo,pesado enfim, suas particularidades físicas. Os indivíduosmais pesados serão normalmente mais resistentes, terãomais "corpo". Isto somado a fatores como Força e Físico,

indicará algo chamado "Energia Física", que será tratada emCombate, capítulo IV.Nos Arquétipos o peso e a altura já estãodefinidos e sua importância contada.

Por enquanto nos preocuparemos apenas com a determinação daaltura e peso do personagem a ser criado. Jogue duas vezes o d10e some os resultados. Veja a altura (em cm) e peso (em kg)correspondentes a este número na coluna da raça escolhida natabela H - 8. Anote o resultado na sua Ficha do Personagem.

9 9 -- Classe Social Classe Social

omo já foi dito antes, as classes sociais são muito rígidasem um mundo medieval. Em Tagmar, elas são muitomenos estáveis do que na idade média terrestre. Afinal,este é um jogo de fantasia heróica, onde reinos nascem e

morrem. Em seu arquétipo está escrita a sua classe social. Esta serefere a sua família, não a você. 0 personagem é o filho, talvezmesmo o herdeiro, mas não o dono do título principal (caso sejanobre) nem dos bens ou terras.

Caso você não tenha um arquétipo, veja "Descobrindo a classesocial" (item 9.9). Existem basicamente oito tipos de classe social,cada uma delas mostrada nos próximos itens.

9.1 - Ex-escravos

Os escravos podem executar todos os tipos de trabalho, desde omais braçal até o mais intelectual (arquitetura, contabilidade, etc).Alguns chegam a ser amigos de seus amos, mas a maioria sofremaus tratos e abusos Há duas formas de se escapar da escravidão:

O

S

C

C

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comprando a liberdade ou fugindo. Seja qual for o método, oescravo sempre começa o jogo com pouco dinheiro e, poucoequipamento.

Elfos, anões es e pequeninos não podem ser escravizados. Os elfosperdem a vontade de viver e morrem se desprovidos de liberdade.Os anões são muito unidos, e caso um seja escravizado uma guerrade grandes proporções pode acontecer. Os pequeninos são anti-econômicos: trabalham pouco e comem demais.

9.2 - Ex-servos

Parecidos com os escravos, os servos também não possuemliberdade, mas sua condição é muito mais amena e muitasoportunidades aparecem para sua libertação: desempenho emguerras, ter seu potencial notado pelo nobre seu senhor, comprarsua liberdade, fugir ou ter a simpatia do senhor das terras. De .qualquer forma, o ex-servo terá poucas posses ou moedas.

Elfos, meio-elfos, anões e pequeninos não possuem a servidão emsuas sociedades.

9.3 - Seres Livres

São na verdade homens, elfos, anões ou pequeninos que não têmnenhuma' habilidade especializada, mas possuem sua liberdade,ganhando por seu trabalho, seja como agricultor, soldado,marinheiro, etc.

Os seres livres, embora ganhem por seu esforço, não costumam serbem remunerados, tendo pequeno número de moedas eequipamento barato.

9.4 - Pequenos, Comerciantes

Estes são os seres livres que conseguiram começar um negóciolucrativo. Embora não tenham um saber especializado, eles têmmelhores condições financeiras. Comerciantes em geral sãograndes viajantes, e tendem a ser bem recebidos por outros, se jáconhecidos pela comunidade. Eles também são importante veículode transmissão de notícias em Tagmar.

9.5 - Artífices

Os grandes especialistas da sociedade. A eles é ensinado um oficioa que as pessoas comuns não têm acesso: ferreiro, armeiro,arquiteto, navegador, etc.

Os anões, particularmente, possuem uma sociedade em que grandeparte da população é composta de artífices. Os elfos não gostamde corporações muito organizadas, e sim de pequenas escolasonde os grandes profissionais ensinam sua arte.

Os artífices 'costumam ter uma boa condiçãofinanceira e raramente se tomam aventureiros.

9.6 - Grandes Comerciantes

Homens de vasto poder e recursos, possuem muitos contatos egrande influência. Costurneiramente, os grandes comerciantesestão próximos da nobreza, embora ainda sejam vistos comoplebeus pelos nobres. Grandes comerciantes costumam ter

educação de qualidade e, portanto, muito conhecimento. Eles sãosenhores de muitas posses e dinheiro.

9.7 - Baixa Nobreza

Parentes distantes de nobres maiores ou plebeus que ascenderam ànobreza por merecimento, a baixa nobreza é relativamentenumerosa e conta com muitos cavaleiros sem terras. Grande partedos nobres são baronetes e cavaleiros, que têm o direito deadicionar um título de nobreza antes do nome, de pedir abrigo aoutros nobres não-inimigos, de portar brasões próprios e possuirterras.

Mesmo os cavaleiros sem terras possuem considerável respeito emuitas posses, assim corno pequenas fortunas. Muitos são ospequenos nobres que se aventuram, seja para construir sua, fama,conseguir glória e honra (além de alguma riqueza, é claro) ou,finalmente, terras.

9.8 - Alta Nobreza

Esta é a verdadeira classe dominante: condes, viscondes, duques,arquiduques e reis. Seu poder político é indiscutível. São altivos erecebem o respeito da população, sendo educados para governar eliderar.

Mesmo o menor dentre a alta nobreza é possuidor de bens eriquezas enormes.

9.9 - Descobrindo a Classe Social

Para descobrir a classe social, você devejogar 2d 10 e somar. osresultados. Com este valor, consulte a tabela 11-9.9, descobrindoa sua Classe Social de acordo com a raça.

10 10 -- Religião Religião

jogador deverá escolher agora o Deus patrono de seupersonagem, consultando a lista abaixo.

A escolha de um Deus não é obrigatória, a não ser para osSacerdotes, que devem seguir os mandamentos da divindadeescolhida sob pena' de cometer heresia e atrair a cólera divina.Para maiores detalhes sobre os Deuses de Tagmar, ver o capítuloIX.

Anote na ficha o Deus escolhido.

Sevides : agricultura, fertilidade Quiris: plantio. Liris : colheita. Ganis : água, mar. Blator: guerra, conflito. Crisagom : honra, estratégia, bravura. Crezir : fúria matança, prazer da luta. Maira mon : natureza em aspecto mineral. Maira vet: natureza em aspecto vegetal. Maira nil: natureza em aspecto animal. Selimon : paz, amor. Lena : prazer erótico e prazer no trabalho. Plandis: paixão cega.Cambu: diplomacia, comércio, interrelações.

O

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Cruine: morte, protetor das almas, reincarnação. Palier: conhecimento, magia. Parom : artífices.

11 11 -- Nome do Personagem Nome do Personagem

or último o jogador deverá escolher um nome para seupersonagem, anotando-o em seguida na ficha.

12 12 -- Arquétipos Arquétipos

ncontram-se a seguir os 18 Arquétipos oferecidos. Cadajogador poderá escolher um (repetido ou não). Nospróximos capítulos será descrito corno usá-los. Não seesqueça que as partes escritas dentro de retângulos não

deverão ser lidas pelos que optarem por um Arquétipo.

P

E

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1 1 -- Introdução Introdução

m elemento fundamental para atuar e jogar com umpersonagem é saber o que este pode e sabe fazer. Nestecapítulo veremos as habilidades, isto é, o que opersonagem aprendeu ao longo de sua vida.

É através das habilidades que se conhece claramente o perfil doindivíduo simulado; se ele é um Ladrão não muito corajoso,porém perito em Ações Furtivas; se é um carismático Bardocomerciando (Comércio) ou um Guerreiro do mar, mestre nasartes clã Navegação. Enfim, um ser personalizado.

Tão importante quanto saber o que se pode fazer é saber como sepode fazer. A leitura deste capítulo é importante para oentendimento do uso de habilidades durante o jogo, já que estaspredominam mais sobre o desempenho de um personagem do queas características físicas e mentais básicas.

Os arquétipos têm todas as habilidades escolhidas e o totalcalculado, não havendo necessidade do jogador ler o processo decriação de personagens. Porém, quando se avança umArquétipo deestágio, toma-se necessária a leitura do capítulo VII para seconhecer o processo de melhoria de um personagem, isto é, comomelhorar suas Habilidades.

Combate e magia são na verdade habilidades, mas devido ao seuuso mais intenso e à sua complexidade, estas "habilidades"dispõem de regras específicas para utilização e são tratadas à parteem seus próprios capítulos (IV e V).

2 2 -- Roteiro de criação (2° parte) Roteiro de criação (2° parte)

erifique quantos pontos você tem para adquirir cadagrupo de Habilidades de acordo com sua profissão (tabelaIII-3.2a).

Com estes pontos adquira as Habilidades que mais lheinteressarem (tabela III-3.2b).

Determine o seu Total na Habilidade (item 3.3. 1) somando osajustes dados por suas características (veja capítulo 11 item

Escreva o Total na ficha do personagem.

3 3 -- Quais São os Tipos de Quais São os Tipos deHabilidades?Habilidades?

s habilidades foram divididas em cinco grupos, a saberSubterfúgio, Profissional, Manobra, Influência e Gemi.Esses grupos são compostos de diversas habilidadesseparadas, sendo que cada profissão tem tendência a ser

mais ou menos eficiente em grupos distintos. Um Bardo, porexemplo, é muito bem treinado nas habilidades de Influência,enquanto um Ladrão se especializa no grupo de habilidades deSubterfúgio.

Na ficha do personagem os grupos de habilidades já estãodiscriminados, assim como suas habilidades específicas. Nosarquétipos tudo já está escolhido e calculado, poupando trabalhoao jogador.

Vamos agora a uma pequena explicação de cada grupo:Subterfúgio: são as ações furtivas, algumas vezes

covardes, outras vezes dependentes de perícia e inteligência, massempre com potencial criminoso. Por exemplo: Ataque deSurpresa, Destravar Fechaduras, Manusear Armadilhas (criá-lasou desarmá-las), bater carteiras, etc.

Manobra: são as habilidades que lidam com movimentoou ações físicas, como por exemplo: Montar Animais e EscalarSuperfícies (montanhas, paredes, etc.).

Influência: representam o treinamento no campo dodiálogo, da persuasão, ou do entretenimento: Comércio, Música,Liderança, etc.

Profissional: representam as chamadas "profissõesliberais" de Tagmar, aquelas mais ligadas aos artífices e quedependem mais de treinamento do que de características físicas.Por exemplo: Carpintaria, Trabalho em Metal, Trabalhos Manuais,etc. Estão geralmente ligadas a corporações de ofícios.

Geral: caem aqui as categorias de conhecimento geral.Em alguns casos, é um saber que exige um longo período deestudos e treinamento. Em outros, é uma capacidade natural que oindivíduo desenvolve acima do normal. Por exemplo: Percepção,Medicina, Seguir Trilhas, etc.

3.1 - Importância das Características

Parece claro que uma pessoa muito, inteligente será melhornavegadora que outra com dotes menos intelectuais, assim comouma pessoa muito resistente é melhor nadadora que o normal. Naverdade, em termos de jogo, as Características Principais (Força,Intelecto, Agilidade, etc) realmente influenciam no potencial desucesso ou fracasso no uso das habilidades.

Esta importância é mais sentida no começo da carreira deaventuras do personagem (Estágios iniciais). Conforme ele evolua(passe de Estágio) a experiência se tornará mais importante que osdotes físicos ou mentais,

De qualquer maneira, é aconselhável escolher habilidades ligadasàs suas características mais altas. Isto é válido tanto para quemestiver criando quanto para quem estiver subindo de estágio comum personagem ou um arquétipo (capítulo VII).

3.2 - Aquisição de Habilidades

A aquisição de habilidades pode acontecer em duas situações:quando você estiver criando um personagem novo, ou quando seupersonagem (criado ou arquétipo) subir de estágio.

0 procedimento é o seguinte: veja na tabela III-3.2a o número depontos que sua profissão lhe dá em cada um dos grupos dehabilidades. Anote este número na ficha do personagem, no localao lado do nome do grupo da habilidade.

Agora, com estes pontos, "compre"' as habilidades que lheinteressam Observe (tabela III-3.2b) que o custo de algumas delasé maior que 1, significando que você tem que "gastar" 2 ou maispontos para "comprar" esta habilidade "mais cara".

Toda vez que o seu personagem passa de estágio você recebe omesmo número de pontos dados na tabela III-3.2a.

Ao subir de Estágio você tem, além da possibilidade de melhorarsuas habilidades, a chance de acrescentar novas habilidades a seupersonagem. Ao comprar urna habilidade nova (que não possuíaanteriormente) o seu personagem passa automaticamente a ternível 1 nesta habilidade. Escreva "1" no espaço ao lado do nomeda habilidade.

U

V

A

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Cada vez que você "compra" urna habilidade que seu personagemjá possuía (ou seja, você está melhorando uma habilidade antiga)você sobe o nível desta habilidade em 1 ponto. Por exemplo: umpersonagem que possua nível 1 em Comércio passará a nível 2caso "compre" a habilidade- Comércio novamente. É permitido"comprar" mais de uma mesma habilidade por estágio desde que onível nesta habilidade nunca seja maior que o estágio dopersonagem, embora o Total na Habilidade possa ser maior devidoa possíveis ajustes (por características ). Para descobrir o valor dototal veja o item 4. 1.

Os pontos de que você dispõe em um grupo (Influência' Geral,etc) no podem ser gastos em habilidades pertencentes a outrogrupo.

Caso, ao terminar de "comprar" as habilidades desejadas, vocêainda tenha pontos sobrando ou deseje "comprar" uma habilidademuito cara para seu estoque de pontos, existe a opção de séacumular pontos. Os pontos não gastos ao se passar de Estágionão se perdem. Eles ficam acumulados e podem ser utilizados napróxima passagem de Estágio. Anote-os em sua ficha dopersonagem.

HabilidadeProfissão

Guerreiro Ladrão Sacerdote Mago Rastreador Bardo Nômade NaveganteSubterfúgio 2 6 1 2 2 3 4 2Manobra 4 4 2 3 4 3 3 3Influencia 2 2 4 2 2 5 2 5Profissional 2 2 3 2 1 1 2 3Geral 2 2 2 2 3 3 6 3

Tabela ?Subterfúgio

Habilidade Custo AjusteAções Furtivas 2 AgiAtaque de Surpresa 1 -Destrancar fechaduras 1 AgiDisfarces 1 IntFurtar objetos 1 AgiManusear Armadilhas 2 Int

ManobraHabilidade Custo AjusteAcrobacias 2 AgiEscalar Superfícies 2 AgiEsquiva 1 AgiMontar animais 1 AgiNatação 1 Fis

InfluênciaHabilidade Custo AjusteCanto e Música 1 CarComercio 2 CarDança 1 AgiLiderança 2 CarAgilidade Manual 2 AgiPersuasão 2 Car

ProfissionalHabilidade Custo AjusteCarpintaria 1 AgiMedicina 2 IntNavegação 1 IntTrabalho em Metal 2 -Trabalho Manuais 1 AgiEscrita 3 Int

GeralHabilidade Custo AjusteLínguas 2 IntSeguir Trilhas 2 IntSobrevivência 2 IntNáutica 1 IntTreinar animais 1 IntPercepção 2 int

3.3 - Total na Habilidade

0 total em uma habilidade é a capacidade real que um personagempossui naquela habilidade. 0 total em uma habilidade não é

necessariamente igual ao nível na mesma, isto porque existe ofator "talento" a ser considerado. Por exemplo, . caso duas pessoasrecebam treinamento igual em fazer acrobacias, teriam elas amesma capacidade? Nem sempre, pois se uma delas fosse maiságil que a outra, ela sem dúvida seria mais capaz em acrobacias.

Em Tagmar, o fator "talento" é simulado pela influência que asCaracterísticas Principais terão nas habilidades. 0 total em umahabilidade representará, portanto, a sorna do treinamento com otalento (ou a falta do mesmo) que um personagem possui em urnacerta habilidade. Para descobrir qual o total de seu personagem emcada habilidade veja o item seguinte.

3.4 - Calculando o total

Este é um cálculo simples. Antes de mais nada, anote na ficha onível atual de cada habilidade. Caso esta não tenha nível, deixe-aem branco.

Logo depois procure na tabela III-3.2B qual característica estáligada às habilidades que seu personagem possui.

Sabendo isso, anote na coluna "Ajuste" o ajuste correspondente,como visto na parte superior da ficha junto às CaracterísticasPrincipais (Força, Intelecto, etc).

Caso não haja característica alguma relacionada à habilidade, oajuste é zero.

Por fim, some o nível ao ajuste, sendo o resultado o Total naHabilidade.

4 4 -- Seqüência: Como se Usa Seqüência: Como se Usa

ara se descobrir como se usa uma habilidade é necessáriopercorrer o roteiro descrito abaixo. Com o tempo você viráa conhecê-lo bem, não necessitando de consultas ao livro.Inicialmente, no entanto, isto pode apresentar alguma

dificuldade. Por isso, preste bastante atenção em seus jogosiniciais, lendo todas as partes citadas.

Quando aparece no jogo a ocasião de usar alguma habilidade,segue-se este roteiro: Primeiro, verifique se o personagem tem nível na

habilidade requerida. Caso você não tenha, veja o item 6.1- Uso de Habilidade sem Nível. Caso tenha, continue oroteiro.

P

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Descubra o seu total na habilidade (item 4.1 - Descobrindoo total). Este será o valor da sua Coluna de Resolução a serusada na Tabela de Resolução (item 4.2).

0 MJ dirá o Nível de Dificuldade (item 4.2. 1) dorolamento.

Finalmente, faça o sorteio (com o uso da Tabela deResolução) e verifique se obteve Sucesso ou Fracasso (item4.2.2) na sua tentativa.

4.1 - Descobrindo o Total

0 Total é a representação da sua capacidade na habilidade. Quantomaior o total, mais capaz é o personagem nesta habilidade. Ele é asorna do nível na habilidade mais o ajuste dado pela característicarelacionada à mesma. Esta soma deverá estar anotada na ficha dopersonagem na coluna escrita "Total", que fica ao lado de cadahabilidade. Na ficha dos Arquétipos consta o "total" que ele temem cada habilidade que possui.

Sabendo qual é o Total, siga para a Tabela de Resolução (item4.2).

4.2 - Tabela de Resolução

A Tabela de Resolução colorida encontra-se no encarte separadodeste livro. Ela possui 28 colunas de largura e 20 linhas de altura.Ao longo de cada linha existe um número impresso. A tabelapossui também diversas faixas de cor espalhadas por toda a suaárea.

Cada coluna nesta tabela tem no seu topo um número. A Colunade Resolução é identificada por este número.

Por exemplo: caso em algum momento o texto se refira àcoluna 4da Tabela de Resolução, ele estará se referindo à coluna que temescrito no seu topo o número "4".

As colunas de resolução estão numeradas de -7 a +20. Cadacoluna é composta de números de 1 a 20, tendo diversas cores defundo.

Ao se usar uma habilidade, o Total nela determina a Coluna deResolução que o jogador irá usar na Tabela de Resolução (veja naquarta capa). Assim, se um personagem tiver total 5 na habilidadeNatação, ele usará a Coluna de Resolução 5 para resolver as suastentativas em natação.

Ter um total alto ou baixo na habilidade não é garantia de sucessoou fracasso, pois muitos fatores vêm à tona, entre eles adificuldade da tarefa e o fator sorte.

4.2.1 - Níveis de Dificuldade

A idéia de Nível de Dificuldade é clara: galopar montado em umcavalo selvagem é mais difícil que em um cavalo treinado, assimcomo escalar um morro é mais fácil que escalar uma parede lisa.Enfim, a dificuldade é ditada pelas circunstâncias, e o MJ atransmite aos jogadores.

A importância do fator sorte será examinada no item 4.2.2(Resolução: Sucesso ou Fracasso).

Os Níveis de Dificuldade podem ser vistos na tabela de resolução,cada um representado por uma cor: Verde, Branco, Amarelo,Laranja, Vermelho, Azul e Cinza: As cores representam oslimites dos níveis de dificuldade.

Verde: significa Falha, não importa quão alto seu total. Alémdisso, algo terrível pode acontecer, ficando ao encargo do MJ criarou não uma situação trágica (ou embaraçosa) para quem falhounesta cor. A cor Verde existe para indicar a eterna existência dapossibilidade de falha (azar, os Deuses estavam contra o jogador,etc).

Branco: é o mais baixo nível de dificuldade, o Rotineiro. Caso oMJ decida que uma ação é tão fácil que mal precis. a derolamento, esta será rotineira .

Amarelo: esta é a função Fácil da habilidade. Algo cujadificuldade não é muito grande, mas que também não se faz semesforço.

Laranja: Média, urna função que é de uso comum. A maior partedas tarefas cai aqui. Para ações que não tenham circunstâncias queajudem ou atrapalhem.

Vermelho: inicia-se aqui a parte Difícil. Uma ação sem grandesgarantias de sucesso. Conforme se vê na tabela a chance épequena, mas o sucesso não é impossível.

Azul: é o Muito Dificil, algo com que não se pode contar, umaproeza. As condições devem ser terríveis, mas não absurdas.

Cinza: este sim é o Absurdo. Quando o MJ tem pena de dizer não,ele pode dizer "dificuldade Absurda". A chance de sucesso émínima mas, se bem sucedido, o personagem terá executado umaproeza notável. A cor Cinza, além de indicar o grau Absurdo dedificuldade, indica que um personagem pode ter sucesso mesmona mais desesperada das tentativas.

Obviamente, existe o Impossível. Quando alguém se propõe a algoimpossível, nenhum dado é rolado, nenhum nível de dificuldade éestabelecido e a ação simplesmente falha, pois nunca poderia tersucesso.

Também existe o sucesso Automático. Este ocorre normalmentequando o personagem executa uma ação comum da habilidade edispõe de todas as condições para executá-la com sucesso, isto é,tempo de sobra, todos os materiais necessários, conhecer muitobem a tarefa a ser executada, etc (por exemplo: andar a cavalonuma estrada ou rua conhecida e bem pavimentada com um cavalomanso é uma tarefa de sucesso automático).

4.2.2 - Resolução: Sucesso ou Fracasso

A resolução é o final do processo de uso de uma habilidade. Éonde o jogador descobre se seu personagem teve sucesso ou nãona tarefa.

Consulte a Tabela de Resolução (no encarte). A Coluna deResolução utilizada é a que tem no alto um número igual ao seuTotal na habilidade a ser usada. Assim sendo, a Coluna deResolução determinará sua chance de sucesso ou fracasso.

Conhecendo sua coluna, pergunte ao MJ qual a dificuldade datarefa que você deseja fazer (item 4.2. 1). A esta dificuldadecorresponde uma cor (Branco, Amarelo, etc).

Nesta cor estarão inseridos números. Agora só resta fazer umsorteio, jogando 1d20: Caso. você consiga um resultado igual oumaior que o menor dos números indicados por sua cor, (comovisto no item 4.2. 1) você obteve sucesso. Caso seu resultado sejamenor, você fracassou na tentativa.

Por exemplo: Se uma tarefa com uma habilidade tem Nível deDificuldade Fácil (amarela) e oprimeiro número na Coluna de

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Resolução englobado por esta corfor 6, isto significa que ojogador deverá obter, em um sorteio com 1d20, seis ou mais paraexecutar a tarefa com sucesso. Um número abaixo de 6 significaque oj ogador falhou. em sua tentativa

As faixas de cores servem para o jogador verificar rapidamentesuas chances de sucesso no uso de urna habilidade. Assim, se ascores Laranja, Vermelho e Azul ocupam a maior parte de suacoluna de resolução (seu Total na Habilidade), o jogador sabeque tem boas chances de sucesso, mesmo se o grau de dificuldadeda tarefa for Médio.

4.2.3 - Tentando de Novo

0 fracasso numa tentativa não implica no abandono automático datarefa. 0 jogador pode tentar novamente, tendo, no entanto, suaschances reduzidas.

Para executar uma nova tentativa o jogador aumenta em doisníveis a sua dificuldade básica de resolução, isto é, se suadificuldade na primeira tentativa era Fácil, numa segunda tentativaserá Difícil. Se a situação da aventura e o MJ o permitirem, ojogador poderá executar mais tentativas, aumentandosucessivamente de dois níveis a dificuldade até chegar aoImpossível.

5 - Descrição

egue-se uma lista de habilidades com sugestões para osseus respectivos níveis de dificuldade e exemplos de uso.Estes exemplos, no entanto, não constituem regras rígidasde uso, mas sim um guia para os jogadores e o MJ. Os

níveis de dificuldade podem ser alterados pela situação geral ouparticular de uma aventura. Além destes exemplos, os jogadorespodem criar outras situações não previstas, ou os níveis dedificuldade descritos podem não ser adequados. Nestas situaçõesrecomenda-se o simples uso de bom senso e lógica por parte dosjogadores e do MJ.

5.1 - Subterfúgio

5.1.1 - Ações Furtivas

É a habilidade de usar o silêncio, a camuflagem e as sombras parapassar despercebido. Isto pode ser feito em movimento ou não.Devido à particular necessidade de silêncio que esta habilidadetem, ela não pode ser tentada em movimento se quem desejarusá-la estiver trajando armadura de cota de malha completa oucouraça. Se a tentativa for feita em imobilidade (o personagemtenta apenas se ocultar), o nível de dificuldade é diminuído.

0 sucesso nesta habilidade aumenta em dois o Nível deDificuldade para quem tentar perceber (Habilidade Percepção) apresença do personagem.

Diversos modificadores do nível de dificuldade devem serobservados, tais como: iluminação do ambiente, dia ou noite, o .personagem estar sendo especificamente procurado, etc.

Rotineiro: mata muito fechada (florestas equatoriais etropicais), interiores cheios de meandros ou mobília grande.

Fácil: mata fechada (floresta temperada), becos e vielascheios de curvas, casas grandes.

Médio: vegetação rasteira, ar livre em cidades (ruas ou praçasvazias), cavernas naturais.

Difícil desertos, salões, corredores.

5.1.2 - Ataque de Surpresa

Um personagem com esta habilidade é treinado para utilizar aomáximo a vantagem da surpresa, pegando o oponentedespreparado.

Somente quando ocorrer uma surpresa (parcial ou completa) é queesta habilidade é utilizada. 0 efeito é somar o seu total de Ataquede Surpresa à coluna de ataque contra seu adversário. Estesconceitos serão explicados no capítulo IV, Combate.

Não são aplicados níveis de dificuldade para o uso destahabilidade.

5.1.3 - Destravar Fechaduras

0 uso desta habilidade permite a abertura de qualquer tipo defechadura, tranca ou cadeado. 0 objeto no qual se pretende usar ahabilidade deve estar ao alcance do ~o e estar em condições de serdestrancado (por exemplo: esta habilidade não abre fechadurasderretidas). Para se abrir uma porta é necessário primeiro abrirtodas as fechaduras da mesma. Esta atividade demora de 1 a 10rodadas para ser realizada e não é silenciosa. Se o objeto tiver umaarmadilha acoplada a si que não tenha sido previamentedesarmada, o uso desta habilidade a disparará independentementedo sucesso ou fracasso em destrancá-la.

Rotineiro: fechadura muito simples em condição de absolutacalma.

Fácil: fechadura normal. Médio: fechadura normal, sem condições normais (com

pressa, ferido, etc), fechadura complexa ou de difícil acessoem condições calmas.

Difícil: fechadura complexa ou de difícil acesso em condiçõesanormais (fechadura de uma cela de prisão sendo aberta porum preso).

Muito difícil: fechadura complexa ou de difícil acesso emcondição de tensão (próximo a um combate).

Impossível: fechadura sem condições de funcionamento ousem acesso possível.

5.1.4 - Disfarces

Esta é a habilidade que permite a alteração da aparência de umapessoa, Isto é feito com a mudança das roupas, cabelos, com o usode maquiagem, enchimentos, etc.

Pode-se usar esta habilidade para impedir o reconhecimento oupara tentar se disfarçar em alguém de outra raça ou sexo, desdeque o tipo físico seja compatível. 0 Mestre do logo pode vetarqualquer tentativa de disfarce se os tipos físicos envolvidos foremdemasiadamente diferentes (um elfo se disfarçando de anão, umpequenino em ogro, etc).

É possível se disfarçar em uma pessoa específica, mas tal disfarceé difícil de se fazer e mais difícil ainda de se manter por tempoprolongado. Além disso, esta habilidade dá apenas a aparênciafísica. A imitação da voz exige o uso da habilidade Canto.Finalmente, pessoas que conheçam bem o indivíduo que estásendo imitado podem reconhecer o impostor a despeito dodisfarce.

Fácil: o personagem está tentando se disfarçar de modo a nãoser reconhecido.

S

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Médio: o personagem está tentando se disfarçar em umindivíduo qualquer de outra raça ou de outro sexo.

Dificil: o personagem está tentando se disfarçar em umindivíduo específico da mesma raça e do mesmo sexo.

Muito Difícil: o personagem está tentando se disfarçar em umindivíduo de outra raça ou de outro sexo.

Absurdo: o personagem está tentando se disfarçar em umindivíduo específico de outra raça elou sexo.

Impossível: o personagem está tentando se disfarçar em umacriatura de amanho ou forma incompatível (um pequeninodisfarçado. de ogro).

5.1.5 - Furtar Objetos

É a habilidade de retirar elou colocar pequenos objetos no corpoelou roupas de urna pessoa sem ser percebido. Pode ser utilizadaapenas por pessoas com armadura de couro rígido ou mais leve.Esta habilidade pode também ser utilizada para furtar objetosdepositados em locais acessíveis (em cima de um móvel, balcão,etc). Neste caso, os níveis de dificuldade deverão ser diminuídos.

Rotineiro: vítima dormindo embriagada ou em estadosemelhante de inconsciência.

Fácil: vítima sóbria mas desatenta (transeunte normal). Médio: vítima atenta (em área perigosa ou semelhante

situação). Muito dificil: vítima consciente da presença de ladrões nas

redondezas. Absurdo: vítima segurando o objeto a ser furtado e atenta ao

perigo de roubo. Impossível: vítima identifica tanto o(s) ladrão(ões) como suas

intenções.

5.1.6 - Manusear Armadilhas

Esta habilidade permite tanto a localização de urna armadilhaquanto o seu desarme. Para se desarmar uma armadilha énecessário que a mesma tenha sido localizada anteriormente. Umpersonagem pode desarmar uma armadilha apenas se ele mesmo alocalizou. A habilidade também permite ao personagem construiruma armadilha ou rearmar uma desativada.

A pessoa que está tentando ver se existe uma armadilha em umcerto local procede da seguinte maneira: ele diz o seu nível nestahabilidade ao MJ, que faz o rolamento da habilidade de maneiraque o jogador não possa ver o resultado. Se houver mais de umaarmadilha no mesmo local, a habilidade deve ser tentada uma vezpara cada armadilha. Serão detectadas apenas as armadilhas nasquais o rolamento obtiver sucesso. Além disso,independentemente da tentativa resultar em sucesso ou fracasso, ousuário sempre pensará que teve sucesso na mesma (lembre-se: oMJ rolará de maneira que o jogador não possa ver o resultado eagirá de acordo com este).

Esta habilidade também permite que se torne inofensiva elouinoperante urna dada armadilha. A dita armadilha tem que ter sidoencontrada primeiro. Note que, como no parágrafo anterior, ojogador não deve saber se a tentativa fracassou ou não. Para isso,o MJ não deve se esquecer de fazer o rolamento de maneira que osjogadores não possam ver o resultado.

Os graus de dificuldade abaixo listados são para condições ideais,devendo ser alterados para levar em conta fatores como pressa,pressão externa (perseguição, combate, etc), acesso aosmecanismos da armadilha e outros.

Fácil: localizar, desarmar, construir ou rearmar armadilhasóbvias (poços camuflados por folhagens, laços e redes, ouseja, armadilhas mais destinadas à caça de animais).

Médio: realizar a operação acima para armadilhas maiscomplexas que envolvam dispositivos mecânicos.

Difícil: localizar, desarmar ou rearmar armadilhas intrincadase muito bem camufladas (note que para construir umarmadilha deste tipo o personagem necessitaria de dias einstalações adequadas, além de possuir as habilidadesCarpintaria, Trabalhos Manuais e Trabalho em Metal).

5.2.1 - Acrobacias

A acrobacia permite ao personagem tentar movimentosacrobáticos, tais como: saltos mortais, equilibrismo, cambalhotas,malabarismos e outros. Acrobacias são, em geral, utilizadas porBardos no exercício de sua profissão, sendo muito apreciadas pelopúblico e constituindo assim uma boa fonte de renda. Esta é umadas habilidades mais afetadas pelo meio ou fatores externos. Porexemplo: combate, tipo da superfície, tempo, etc. Atenção deveráser dada a estes fatores na determinação dos níveis de dificuldade.

Rotineiro: pequenos movimentos acrobáticos, equilibrismoem situações ideais, etc

Fácil: saltos e cambalhotas complexas em condições ideais(sem pressões externas), equilibrismo em tábuas ou pranchassem influências externas (combate, chuva e ventos, etc).

Médio: acrobacias simples em áreas afetadas peloclima;correr sobre tábuas, pranchas e outras superfíciesestreitas sem pressões externas (tempo ou perseguiçãocerrada).

Difícil: acrobacias simples em combate, ou complexas emáreas afetadas pelo clima (chuva, vento , etc); combaterenquanto equilibrado em urna superfície estreita; equilíbrioem arame ou corda.

Muito Difícil: equilíbrio em arame em áreas afetadas peloclima; acrobacias complexas em combate (salto mortal,cambalhota, etc).

Absurdo: combate enquanto equilibrado em arame (se osheróis dos quadrinhos e do cinema podem, por que não opersonagem?).

Impossível: a acumulação de fatores externos poderá tomarqualquer tipo de acrobacia impossível, Assim, lutar comespada em cima de uma corda sujeita a ventos e realizar umsalto mortal é certamente um ato impossível.

5.2.2 - Escalar Superfícies

Esta habilidade permite que superfícies verticais ou quaseverticais sejam escaladas. Tais superfícies podem ser de origemnatural (encostas) ou artificial (muros, paredes, etc). A habilidadenão pode ser executada por um personagem usando uma cota demalha completa ou couraça; o grau de dificuldade é aumentadopelo tipo da armadura (quanto mais pesada, mais difícil),e peladisponibilidade de pitons, ganchos, cordas, etc (facilitando atentativa). Cada rolamento é válido por dez metros ou fração deescalada (18 metros de subida implicam em dois rolamentos dedados).

Rotineiro: superfície com inúmeros pontos de apoio(barrancos, muros com degraus ou muitos defeitos).

Fácil: superfície com muitos pontos de apoio (face de urnamontanha perto do sopé, muro com defeitos).

Médio: superfície com um bom número de pontos de apoio (omuro externo de uma grande cidade).

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Difícil: superfície com poucos e espaçados pontos de apoio(face de uma montanha perto do pico, muro de um castelo).

Muito Difícil: superfície com muito poucos pontos de apoio(face de um muro construido para ser liso, tal como o de umaprisão),

Absurdo: superfície muito lisa (face oceânica do Pão deAçúcar).

Impossível: superfícies de inclinação negativa, sem uso deequipamento especial.

5.2.3 - Esquiva

Ao anunciar a esquiva, o personagem se põe totalmente emposição defensiva. É importante notar que na rodada que umpersonagem anuncia a esquiva, ele não pode fazer qualqueroutra ação (ataque, magia, habilidades, etc). Um personagem quejá tenha agido não pode usar a esquiva nessa mesma rodada.

Apesar de todas estas limitações, a esquiva é uma defesa muitoefetiva, pois ela diminui o total na habilidade de todas as colunasde ataque dos adversários que resolverem atacá-lo.

Note que não é possível se esquivar de uni adversário que não sevê. No Capítulo IV, item 12.7, existem mais detalhes sobre estahabilidade que são mais ligados ao combate.

5.2.4 - Montar Animais

Esta habilidade permite ao personagem executar manobras bruscascom animais de montaria, ou, em alguns casos mais exóticos,meramente controlá-los. Esta habilidade envolve montar animaiscomo: cavalos, camelos, elefantes, avestruzes e outros, sendo suabase de dificuldade montar equinos (cavalos, pôneis mulas,burros, etc) em geral. Assim, o nível de dificuldade cresce quandoo animal não é um equino (controlar um cavalo dócil numa estradaé urna tarefa rotineira. Já fazer o mesmo com um camelo é umatarefa fácil).

0 personagem que não dispuser desta habilidade não poderáexecutar nenhuma manobra, ou controlar o animal em caso depânico. Na verdade, o personagem é apenas carregado peloanimal, estando mesmo um pouco à mercê deste.

Um outro fator a ser considerado é o tamanho da montaria contrao tamanho do montador. Isto é, um pequenino pode montar umminúsculo pônei com desembaraço, mas terá muitas dificuldadesem repetir o feito com um grande cavalo de guerra dos humanos.Fica a cargo do bom senso dos jogadores, e da decisão final doMJ, que alterações deverão ser feitas nos níveis de dificuldadedevido a fatores físicos dos personagens.

0 nível de dificuldade pode ser alterado por ser o animal chucroou treinado. Deste modo, montar um cavalo de guerra é uma tarefaum grau mais fácil que montar um cavalo normal.

Rotineiro: andar a passo ou a trote com o animal; controlar omesmo em caso de um susto causado por uma criatura ouevento não perigoso (uma lebre que atravesse o caminho doanimal, por exemplo).

Fácil: fazer o cavalo saltar um obstáculo de até 1 metro dealtura; manter a montaria calma durante um combate corpo acorpo; cavalgar a toda velocidade, etc.

Médio: manter o animal sob controle durante um ataque deflechas, se este não foi ferido.

Dificil: fazer um cavalo saltar um obstáculo de mais de 1 m. emenos de 1,5 m de altura; controlar uma montaria ferida.

Muito Difícil controlar a montaria durante uma catástrofenatural (terremoto, incêndio florestal, etc).

Absurdo: saltar, com uma montaria obstáculos de mais de 1,5m. de altura ou 6 m. de comprimento; controlar a montaria sobataque de um predador ou animal de grande porte.

5.2.5 - Natação

Esta habilidade permite ao personagem sobreviver e deslocar-seem águas profundas. Quem não possui esta habilidadesimplesmente não sabe nadar. Águas profundas são aquelas emque um personagem não possa apoiar-se no fundo mantendo suacabeça fora d'água. Esta habil idade é, por motivos óbvios,altamente influenciada pelo tipo de armadura utilizada, nãopodendo executá-la aquele que estiver vestindo uma cota de malhaparcial ou armadura mais pesada. 0 grau de dificuldade aumentaráde acordo se o personagem estiver vestindo armadura ou com opeso de objetos estejam sendo carregados (um saco, uma mochilaou mesmo outra pessoa).

Falhar na execução desta habilidade significa que o personagemnão poderá permanecer à tona sem ajuda, correndo o risco deafogar-se. Finalmente, cada rolamento de dados nesta habilidade éválido para uma distância de 200 rnetros ou fração. Assim ojogador deverá rolar os dados duas vezes para uma distância de400 metros e três vezes para urna distância de, por exemplo, 550metros.

Rotineiro: águas calmas (mar com pequenas ondas, rio decorrente fraca).

Fácil: águas médias (mar com ondas ou rio com correnteforte).

Médio: águas agitadas. Dificil: águas bravias (mar muito agitado ou corredeiras). Absurdo: águas assassinas (mar tempestuoso ou rio

excepcionalmente encachoeirado, Só um idiota tentaria nadarnas Cataratas do Iguaçú).

5.3 - Influência

Neste grupo certas habilidades são complementares (Canto, Dançae Música Instrumental), sendo a utilização de apenas uma delas,principalmente para os Bardos, menos eficaz. Um personagempode, em caso de necessidade, ganhar algum dinheiro com estashabilidades, principalmente nas praças das cidades ou nas feirasdos povoados.

A fálha nas habilidades Canto, Dança e Música Instrumentalindica que o personagem conseguiu realizar a ação, porém sem oefeito desejado (falhou um passo de dança, desafinou um pouco,etc). Já a falha catastrófica (Verde) indica conseqüências maissérias (dano no instrumento, ataque de rouquidão, queda no chão,etc).

5.3.1 - CantoEsta habilidade permite que um personagem cante afinadamente,seja com acompanhamento ou não. Quanto maior o total de umpersonagem em canto, maior será o seu controle sobre os seusrecursos vocais.

Outro uso desta habilidade é imitar as vozes de outras criaturas,incluindo a voz de outras pessoas. É possível até mesmo imitar osom emitido por alguns animais, a critério do MJ (imitar umpássaro é possível, mas imitar o rugido de um leão é impossíveldevido ao volume de voz necessário). Para imitar urna vozespecífica o personagem deve antes estudar aquele que vai serimitado. Quanto maior for o número de palavras a ser usado naimitação, maior deverá ser o período de estudo. Imitar sotaques ou

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entonações, no entanto, exige apenas pequenos períodos deestudo.

Rotineiro: música fácil; imitar o pio simples de um pássaro(coruja).

Fácil: imitar o canto de um pássaro; cantar urna melodialonga elou complexa, porém já ensaiada.

Médio: imitar um canto complexo de pássaro (rouxinol);cantar em língua desconhecida pelo personagem (tendo, noentanto, memorizado a c~ anteriormente); cantar após terouvido poucas vezes urna canção; imitar a voz de outra pessoaem palavras simples (ajudem-me, socorro, por ali, etc.).

Difícil: cantar com sucesso, após ter ouvido uma só vez umacanção; cantar enquanto em combate ou sob pressão; imitaroutra voz em frases complexas.

Muito Difícil: imitar outra voz numa conversação complexa(a imitação de vozes exige um período razoável de estudosdaquele a ser imitado. Apesar disto, é mais rápido imitar-sesotaques ou inflexões não personalizadas.).

Impossível: cantar enquanto submerso em água.

5.3.2 - Comércio

Esta habilidade é a capacidade de se fazer bons negócios, empequena ou grande escala. Ou seja, com o uso desta habilidadeuma pessoa pode tentar vender mais cato ou comprar mais barato,Note que urna pessoa pode ficar "marcada" em certos lugares, nãopodendo mais usar esta habilidade ou mesmo não sendo maisaceita neste local. Isto acontece no resultado TTacasso Absoluto"ou quando esta pessoa ofereceu um item falsificado no local e foidescoberta (na hora ou posteriormente).

0 uso desta habilidade também permite ao personagem avaliar ovalor de um item qualquer quando necessário.

0 procedimento de uso desta habilidade é o seguinte: o jogadorestipula o grau de dificuldade que tentará, isto é, que lucro tentaráobter, e rola 1d20. Se falhar, ele não conseguiu realizar o negócionas condições desejadas. Se desejar tentar de novo com a mesmapessoa aplica-se a regra 4.2.3. No entanto, se a falha foicatastrófica (Verde) o personagem adquire mau nome na praça e,além de estar proibido de realizar negócios com a mesma pessoa,daí por diante a regra 4.2.3 se aplica com qualquer pessoa daregião, mesmo na primeira tentativa.

No caso de avaliações, o MJ define o grau de dificuldade e rola odado em segredo, comunicando ao jogador o resultado. Se houverfalha, o MJ decide se aumenta ou diminui o valor do item, e emquanto se diminuirá ou aumentará este valor.

Rotineiro: comprar ou vender urna mercadoria pelo seu justoe conhecido valor; avaliar um item de uso comum ou deprodução numerosa.

Fácil: comprar ou vender um item com um pequeno lucro (10a 20 por cento); avaliar uma mercadoria mais complexa porémbem conhecida.

Médio: comprar ou vender um item com um lucro razoável(21 a 50 por cento); avaliar urna mercadoria rara ou feita sobmedida (uma armadura luxuosa, uma espada bem forjada,urna jóia simples); reconhecer uma falsificação grosseira oumoeda muito adulterada.

Difícil: vender um item com um bom lucro (51 a 100 porcento do valor); comprar um item pela metade do valor;avaliar mercadorias raras e estranhas; reconhecer umafalsificação razoável.

Muito Difícil: vender um item com um lucro fabuloso (101 a200 por cento do valor); comprar um item por 114 do valor;

avaliar obras de arte e objetos raríssimos; reconhecerexcelentes falsificações.

Absurdo: vender um item com um lucro indecente (mais de201 por cento do valor); avaliar objetos únicos e praticamentedesconhecidos.

Impossível: vender uma ponte ou o castelo do rei; avaliarobjetos completamente além da experiência do personagem.

5.3.3 - Dança

Esta habilidade permite que um personagem domine todas asformas de dança com facilidade. 0 personagem não saberánecessariamente dançar todas as danças que encontrar, mas comum pouco de prática ele poderá aprender facilmente estes novosestilos.

Alguns rituais exigem que se executem danças durante a suarealização. Neste caso, o Nível de Dificuldade da dança será igualao Nível de Dificuldade do ritual, modificado pela prática

Rotineiro: dançar músicas de salão. Fácil: dançar músicas folclóricas ou de salão complexas. Médio: dançar ritualmente ou acrobaticamente (difere da

Habilidade Acrobacia); criar passos simples de dança;aprender uma nova dança "na hora", isto é, com um períodomínimo de observação (minutos).

Difícil: criar um bailado complexo; dançar em superfíciesinadequadas ou em combate.

Absurdo: dançar enquanto perseguido. Impossível: dançar sem o uso das pernas e braços.

5.3.4 - Liderança

Para aqueles que são colocados em posição de comando, não háhabilidade mais essencial que a liderança. É através dela que vocêimpõe respeito e confiança no coração dos seus subordinados,

0 efeito prático é somar o total da habilidade ao moral de seuscomandados, diminuindo, assim, a chance de insubordinação.

0 moral das criaturas pode ser explicado pelo seu Mestre de Jogo(ou pode ser que ele queira manter isto em segredo).

5.3.5 - Música Instrumental

Possuir esta habilidade significa que o personagemsabe tocar um instrumento à sua escolha. Note que o personagemsabe tocar apenas o instrumento escolhido. Aprender a tocar outroinstrumento é uma habilidade em separado.

Rotineiro: tocar uma melodia simples e bem ensaiada. Fácil: tocar uma melodia complexa, porém bem ensaiada- ou

uma melodia simples "de ouvido". Médio: tocar uma melodia complexa sem muitos ensaios;

realizar um improviso complicado. Difícil: tocar uma melodia complexa "'de ouvido"; realizar um

improviso longo e complexo. Muito Difícil: compor urna melodia complexa sem tempo de

estudos. Impossível: tocar qualquer coisa em combate ou perseguido

(ou outras forrnas de pressão externas).

5.3.6 - Persuasão

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É a habilidade de convencer uma ou mais pessoas de que umdeterminado ponto de vista é valido e deve ser aceito. Pode serusada para convencer certas pessoas a seguir certas cursos de açãoque elas não seguiriam normalmente.

0 procedimento para o uso desta habilidade é o seguinte: ojogador especifica que vai tentar persuadir alguém. Em seguida elediz do que vai tentar convencer o seu interlocutor e qual a suaargumentação. Após ele ter dito, o Mestre do Jogo analisa atentativa e escolhe um nível de dificuldade. 0 jogador faz então orolamento para descobrir se obteve sucesso. Se o persuasor equem ele está tentando convencer são de raças diferentes, o nívelde dificuldade deverá ser aumentado.

Finalmente, esta habilidade pode ser usada para contar histórias demaneira dramática e convincente, um atributo importante naprofissão dos Bardos.

Rotineiro: coisas claramente óbvias (três homens armados atéos dentes dizendo a um único homem desarmado "Você nãotem chance; entregue o seu dinheiro sem resistir, senão...").

Fácil: convencer alguém já predisposto a acreditar nopersonagem (convencer uma jovem mulher de que esta é bela,ou dizer a uma autoridade aquilo que esta deseja ouvir).

Médio: conseguir persuadir alguém não muito inclinado a serconvencido, porém não hostil (pechinchar).

Difícil: persuadir alguém hostil ao personagem (a policia,guardas desconfiados).

Muito Difícil: persuadir alguém com intenções perigosas ouviolentas contra o personagem, ou quando apanhado em urnasituação embaraçosa ("Não senhor guarda, eu achei esta bolsa,dita roubada, e apenas procurava seu dono para devolvê-la").

Absurdo: conseguir fugir quando apanhado em flagrante, ouconvencer alguém de algo ilógico ou meio absurdo ("Não meucaro senhor, sou apenas um inspetor da saúde pública eprocurava um foco de insetos embaixo de sua cama. Tireiminhas roupas para não sujá-las, sua esposa auxiliava-me etambém tirou suas roupas pelo mesmo motivo.").

Impossível: tentar convencer, -alguém de coisasululantemente absurdas elou sem sentido (o céu é vermelho,assassinos são caras muito bonzinhos, é mais fácil nadardurante uma tempestade do que durante uma calmaria, etc).

5.4 - Profissionais

Estas habilidades já foram definidas, como todas as outras, na item3 deste capítulo. Os jogadores devem ter sempre em mente queCarpintaria, Trabalhos Manuais e Trabalho em Metal sãohabilidades que se complementam e são dependentes entre si,quando o caso é a manufatura de objetos. Assim, quando se tratade fabricar urna espada, o personagem deve não só ter um bomtotal em Trabalho em Metal, como também ter as HabilidadesTrabalhos Manuais elou Carpintaria para fazer o ~o da espada.

5.4.1 - Carpintaria

Esta habilidade permite ao personagem reparar ou manufaturarobjetos de madeira, desde uma forma grosseira (tábuas ou troncos)até sua finalização. Para executar sua profissão o personagemprecisará de ferramentas adequadas. Por isso, o seu estojo decarpintaria será sempre uma de suas posses mais valorizadas. Umbom carpinteiro pode ganhar boas sornas de dinheiro com seutrabalho.

Os graus de dificuldade variam de acordo com a dificuldade dotrabalho proposto e da disponibilidade de instalações e

ferramentas adequadas (por exemplo: um carpinteiro sem umtorno só poderá fabricar setas e lanças grosseiras).

Para se fazer um objeto procede-se da seguinte maneira: o MJdetermina o tempo necessário e o jogador diz qual o seu nível nahabilidade. 0 MJ rola secretamente e verifica qual o resultado. Seo jogador obtiver sucesso, o objeto está pronto. Se ele fracassarnormalmente, o item ficou pronto, mas não pode ser usado devidoa um defeito de fabricação. Se o resultado for uma falha absoluta,o item está pronto e pode ser utilizado, mas vai se quebrar naprimeira vez que for submetido a grande tensão. Por exemplo:uma armadura se quebra na primeira vez que quem a estivervestindo levar um "crítico" (ver Capítulo IV -- Combate), umaespada se quebra assim que o personagem que a estiver usandotiver urna Falha no combate, etc. Note que esta falha só pode serdetectada com o uso de mágica.

Para se reparar um objeto, o jogador, após verificar seu Total naHabilidade e o grau de dificuldade, rola o dado. Se o resultado forbem sucedido, o objeto está consertado. Se falhar, o objetocontinua danificado, podendo o jogador tentar de novo (ver item4.2.3). Se der Verde (Falha) o objeto está destruido.

Rotineiro: pequenos consertos tais como recolocar pontas delança ou flechas, calafetar um pequeno barco ou consertarportas e móveis.

Fácil: fabricar cajados, setas ou lanças (dispondo deferramentas e instalações); executar reparos mais complexos.

Médio: executar reparos utilizando apenas ferramentasportáteis.

Difícil: executar reparos complexos apenas com ferramentasportáteis; construir objetos sem instalações fixas.

Muito Difícil: construir um barco. Absurdo: executar serviços sem um mínimo de equipamento

(pregos e martelos).

5.4.2 - Medicína

As técnicas de cura da antiguidade são muito pouco efetivascomparadas às de hoje, mas ainda assim podem representar adiferença entre a.vida e a morte.

A habilidade Medicina inclui: tratar ferimentos, curar doenças esalvar indivíduos à beira da morte. Danos físicos são explicadosno capítulo IV. Explicaremos aqui apenas a recuperação dosdanos recebidos. Por isso, não se espante se não entender osconceitos expostos. De preferência, retome a este capítulo após lero capítulo IV.

Através da Medicina o personagem pode: curar um ponto deenergia física (EF) de seu paciente a cada 8 horas, curar doençasfracas e médias em alguns dias (a força da doença e o período decura são definidos pelo MJ), estabilizar pacientes cuja EF estejaentre 0 e -7 e por fim tentar neutralizar venenos.

1 As condições em que a cura se processa influenciam muito noresultado. É mais fácil tratar um paciente numa cama com um tetosobre sua cabeça do que no meio de uma floresta. Utensílios, ervase remédios também afetam o grau de dificuldade da cura.

Durante uma estabilização (Energia Física entre 0 e -7), casoocorra urna Falha (resultado de cor Verde), o paciente morteimediatamente.

Rotineiro: curar 1 ponto da EF após 8 horas de tratamento. Fácil: curar doenças fracas- estabilizar um paciente (em

condições favoráveis).

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Médio: neutralizar um veneno na hora em que este é usado navitima, estabilizar um paciente em condições desfavoráveis.

Difícil: curar doenças médias. Muito Difícil: neutralizar venenos potentes que já estejam

com efeitos avançados sobre a vítima.

5.4.3 - Navegação

0 possuidor desta habilidade pode utilizar a posição das estrelasno céu para determinar a sua posição aproximada. 0 erro é deaproximadamente 500 quilômetros, quando no mar. Outrautilização é determinar as direções com base na posição dasestrelas. Ambas as opções são influenciadas pelas condições dotempo.

Esta habilidade também inclui o uso de mapas. Isto, combinadocom as duas outras utilidades, permite que esta habilidade sejausada para orientação durante uma viagem, seja ela por mar ou porterra. 0 uso de mapas alterará substancialmente o nível dedificuldade na execução da habilidade. Note que existem feitiçosque podem auxiliar nesta tarefa.

Rotineiro: determinação de direções. Médio: determinação de posição. Difícil: ler um mapa de região desconhecida sem marcos

geográficos óbvios. Muito Difícil: ler um mapa, em língua desconhecida, de urna

região desconhecida.

5.4.4 - Trabalhos Manuais

Esta habilidade serve para fazer elou reparar objetos que não sãode metal ou madeira (couro, corda, tecido, etc). 0 rolamento é feitode maneira similar ao do item 5.4. 1, inclusive no detalhe que aFalha produz um utensílio que pode se quebrar.

Rotineiro: empenagem de flechas; capas de pano ou couro;punhos de espadas e outros objetos simples; reparar itens devestuário. 0 tempo necessário é de 4 horas.

Fácil: armadura de couro; itens de vestuário (calças, gibões,camisas, etc); reparar sapatos; fazer ou preparar cordas parauso; reparar armaduras de couro, num período para reparos de8 horas e de manufatura de 24 horas.

Médio: armadura de couro rígido; fazer sapatos e botas; fazeritens de vestuário de couro. Prazo de 72 horas.

Difícil: cobertura de selas em couro.

5.4.5 - Trabalho em Metal

Esta habilidade permite que um personagem faça objetos de metal.Note que apenas possuir a habilidade não permite que o jogadorfaça os objetos que deseja, pois ele também precisa ter acesso aosinstrumentos necessários. Esta habilidade fornece apenas oconhecimento de como fazer, e não o material e os instrumentosnecessários.

Os jogadores podem fazer quaisquer objetos feitos de metal. 0tempo necessário para a fabricação está Iístado abaixo. Se algumjogador desejar fazer um objeto que não esteja na lista, o MJ deveestimar o tempo necessário, usando os tempos listados corno base.Para fabricar ou reparar um objeto, o jogador repete oprocedimento explicado no item 5.4. 1.

Rotineiro: reparar avarias simples, dispondo de ferramentaladequado (armas e armaduras não quebradas após umcombate). Prazo: 4 horas.

Médio: fabricar um martelo, maça e martelo de armas;armadura de cota de malha parcial; reparar danos graves (umescudo ou armadura que absorveu todo o dano possível),Prazo: 24 horas para reparos e 3 dias para fabricação.

Difícil: fabricar todos os tipos de espada e adaga- armadura decota de malha completa ou de placa; realizar reparos simplessem ferramental adequado. Prazo: 8 horas para reparos e urnasemana para fabricações.

Absurdo: reparar um objeto sem dispor de nenhumaferramenta adequada.

5.5 - Geral

5.5.1 - Escríta

Escrita é a habilidade de ler e escrever, mais disseminada emTagmar que em nossa idade média (ver item 6.3). Esta habilidadepermite ao personagem ler documentos escritos na linguagemaprendida, escrever e compor cartas, redações, etc.Algumas raças, profissões e classes sociais já dispõem destahabilidade em nível 1 desde o início (ver item 6.3), enquantooutras devem adquiri-Ia normalmente (ver item 3.2).

A posse desta habilidade permite ao personagem ler cartas, avisos,notas, bilhetes, etc, assim como escrevê-los. A dificuldadeaumenta quando o personagem tenta ler um texto arcaico, maiscomplexamente escrito, num dialeto irmão da língua, porémrelativamente diferente, etc. Da mesma maneira, compor uma cartacheia de floreios será um ato mais difícil para o personagem.

A falha nesta habilidade indica que o personagem conseguiurealizar a ação, mas sem o efeito desejado (a carta não saiuperfeita e contém erros ortográficos). Uma falha catastrófica(Verde) indica que o jogador deu um sentido totalmente diversoao que leu ou escreveu e poderá sofrer conseqüências funestas (acargo do MJ). No caso da leitura a falha simples indica o nãoentendimento do texto.

Rotineiro: ler e interpretar um poema simples; escrever umacarta estilisticamente sofisticada.

Fácil: ler um texto arcaico ou antigo, porém na mesma línguaaprendida ou escrever uma carta nestes termos.

Médio: ler um texto simples, escrito em um dialetoaparentado à língua aprendida (uma pessoa letrada emportuguês tentando ler um texto em espanhol).

Difícil: ler um texto complexo, escrito em dialeto aparentado. Muito Difícil: escrever um bom poema ou ler um texto antigo

em outro dialeto. Absurdo: ler um texto em um dialeto remotamente

aparentado e com poucas palavras conhecidas (ler um textoem português tendo aprendido apenas italiano).

Impossível: ler ou escrever um texto numa língua totalmentedesconhecida.

5.5.2 - Línguas

Esta habilidade permite ao personagem falar uma outra linguagemque não a de sua raça. Sua posse no permite ao personagem ler eescrever nesta linguagem, apenas comunicar-se verbalmente. Ahabilidade permite ao personagem entabular conversações normaisna língua aprendida, havendo dificuldade apenas em situaçõesestranhas.

Rotineiro: compreender um discurso rápido ou linguajaragitado; entender um linguajar carregado de "gírias".

Fácil: entender um discurso floreado ou ritualistico (umencantamento simples).

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Médio: entender um encantamento complexo; discursarfloreadamente e sem erros.

Difícil: entender um dialeto aparentado, ou linguajar arcaico. Muito Difícil: falar num dialeto aparentado sem errar. Absurdo: entender um dialeto com poucas palavras

conhecidas.

5.5.3 - Percepção

Esta habilidade define a capacidade do personagem de perceber osdetalhes de uma deter-minada situação, Se usada especificamente,pode ser utilizada para achar passagens secretas, portasescondidas, compartimentos secretos, perceber uma emboscada,notar um objeto (ou um detalhe em um objeto), etc. Note que énecessário , neste caso, dizer que se está procurando por algo("Mestre do Jogo, eu estou procurando por compartimentosescondidos").

As outras utilizações desta habilidade são notar discrepâncias deinformações e relatos (mentiras) elou qualquer situação em que oMestre do Jogo ache que uma tentativa de percepção mereça sertentada.

Para esta habilidade, o Mestre do Jogo deve escolher um certonível de dificuldade de acordo com a situação. Note que a decisãodo Mestre do Jogo é final, não podendo ser discutida pelosjogadores. Justamente por isto não são incluídos aqui exemplos denível de dificuldade para esta habilidade.

5.5.4 - Seguir Trilhas

Esta habilidade serve para se seguirem trilhas feitas por qualquertipo de criatura. A critério do MJ, ela pode fomecer outros tiposde informação sobre quem ou o que criou a pista (humano ou não,pé ou pata, quantidade aproximada de seres, etc). 0 MJ pode exigirum novo rolamento para qualquer tipo de informação adicional aser retirada da trilha além de sua direção. Para que este segundorolamento possa ser feito, no entanto, o primeiro (achar a trilha),deverá ser bem sucedido.

Os parâmetros abaixo foram criados para se rastrear um ser quenão tenha se preocupado em ocultar seus rastros e não incluiefeitos meteorológicos (não houve chuva ou ventos fortes após acriação da trilha), ou do terreno (se é fofo, pouco ou muitoarborizado, pedregoso, etc) e do número de seres a abrir a trilha(quanto mais seres, mais fácil será segui-los). Todos estes fatoresdevem ser levados em consideração para a alteração dos Níveis deDificuldade dados.

Rotineiro: a trilha é fresca (feita há menos de duas horas) efoi deixada por um ser sem grandes preocupações emocultá-la.

Fácil: a trilha foi feita há menos de 12 horas. Médio: a trilha foi feita há algum- tempo (entre 12 e 48 horas) Difícil: a trilha foi feita há um bom tempo (entre dois e quatro

dias). Muito Dificil: a trilha foi feita há muito tempo (entre quatro e

sete dias). Absurdo: a trilha foi feita há um tempo enorme (entre sete e

dez dias). Impossível: a trilha foi feita há tempo demais (Mais de dez

dias),

5.5.5 - Treinar Animais

Esta habilidade permite ao personagem treinar animais para arealização de atividades de complexidade variável. 0 treinamento

permite que o animal aprenda 3 truques por cada ponto deinteligência que ele tenha. É necessário que o animal seja treinadodurante 4 semanas para que possa aprender o truque.

Ao final das 4 semanas é rolada esta habilidade. Se o sucesso forobtido, o animal aprendeu o truque. Se a tentativa fracassou, oanimal não aprendeu o truque e o treinador pode tentar de novo,aumentando em 2 o Nível de Dificuldade (veja o item 4.2.3-Tentando de Novo). Se o resultado da tentativa for uma Falha, oanimal não só não aprendeu o truque, como jamais o aprenderá.0 nível de dificuldade desta habilidade depende de dois fatores: seo animal foi criado desde pequeno em cativeiro ou se ele foicapturado depois de adulto, e se ele é herbívoro, carnívoro ouonívoro. Não se esqueça que o animal pode esquecer o truque sepassar muito tempo sem treiná-lo.

Fácil: herbívoro/onívoro criado em cativeiro. Médio: carnívoro criado em cativeiro ou herbívorolonívoro

capturado depois de adulto Absurdo: carnívoro capturado depois de adulto.

6 6 -- Casos Especiais Casos Especiais

xistirão eventos em que os jogadores tentarão coisas nãoprevistas acima, como ações em grupo ou uso de habí lidades para as quais seu personagem não está treinado, Emqualquer destes casos lembre-se: a palavra do MJ é final.

6.1 - Uso de Habilidade sem Nível

Quando um *personagem não dispuser de nível em umahabilidade, e desejar tentar usá-la, isto poderá ser permitido, acritério do MJ. Se permitido, o jogador realizará a tentativa nacoluna -7 da Tabela de Resolução, modificado pelo ajuste daCaracterística Principal adequada (se houver), Em habilidadesmarcadas com um no entanto, mesmo esta tentativa é vetada aojogador.

6.2 - Ação Conjunta

Caso mais de um personagem tente a mesma ação ao mesmotempo, o seguinte procedimento deverá ser seguido:

Determina-se qual personagem dispõe de maior total na habilidadeem questão. Para cada ajudante com nível na habilidade soma-se 1ao total, sendo esta a coluna de resolução final.

Fica a critério do MJ a determinação da possibilidade de açãoconjunta e do número máximo de ajudantes em cada caso. Noteque em certas situações o excesso de ajudantes pode atrapalhar aoinves de ajudar.

6.3 - Alfabetização

Em Tagmar a habilidade de ler e escrever é mais disseminada queem nosso mundo na idade média. Todos os anões e elfos, porserem membros de raças sábias e antigas, são alfabetizados, isto é,têm a habilidade Escrita no nível 1 (antes de somar quaisquerajustes e determinar o Total na Habilidade). No caso de humanose pequeninos, todos os personagens Sacerdotes ou Magos, porterem passado por um treinamento organizado e por sua profissãoexigir o uso de leitura, sabem ler e escrever. Da mesma maneira,

E

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todos os personagens de classe social acima de artífice tambémtêm esta habilidade.

6.4 - Ferramentas e Equipamentos

Diversas habilidades exigem o uso de ferramentas e equipamentospara sua execução. Em geral, os personagens não dispõem de

instalações completas para o exercício de suas habilidades.Existem, porém, estojos portáteis que contém um sortimento deferramentas e utensílios simples, que permitirão ao personagemtentar reparos elou manufaturas pouco complexas (de acordo comos graus de dificuldade listados). Para maiores detalhes emferramentas e estojos, veja o capítulo VI-Pertences & Afins.

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1 1 -- Introdução Introdução

agmar não é nem mais nem menos violento que a nossaTerra. Levando em conta porém que aventureiros (ospersonagens) estão constantemente envolvidos emsituações não ortodoxas, e sendo Tagmar um jogo de

fantasia heróica, o combate será um acontecimento bastantecomum durante uma aventura.

Como já foi dito, o Mestre de Jogo (MJ) cria a aventura na qual ospersonagens dos jogadores atuam. 0 MJ irá apresentar situaçõesonde muitas vezes a única solução é o combate,

Isto não deve ser visto como um incentivo à violência, mas simcomo uma forma de solução heróica da situação. Afinal, o queseria de Robin Hood se este nunca houvesse disparado umaflecha? Ou se o rei Arthur nunca houvesse lutado contra o mal?Como se vê, o combate é uma faceta importante da vida dosgrandes heróis.

Este capítulo irá ensiná-lo a resolver as situações de conflito ebatalha que ocorrerão durante o jogo.

2 2 -- Roteiro de criação (3° parte) Roteiro de criação (3° parte)

esta 3ª parte para a criação de um personagem, o jogadordeverá executar 10 passos:

Calcular a Energia Física (item 3. 1. 1). Calcular a Energia Heróica (item 3.2. 1). Calcular a taxa de movimento (Velocidade, item 6. 1). Calcular a Defesa (item 7. 1). Escolher as armas que seu personagem vai saber usar (item

8.1). Construir a sua Tabela de Armas: (item 8.2), Verificar o alcance das armas (item 8.4). Calcular o dano das armas (item 10.3). Anotar a Absorção da armadura usada (item 10.4. 1). Calcular a sua Resistência Física (item 13. 1 ).

3 3 -- Energia Energia

m diversas partes das regras anteriores foi mencionadoque uma raça é mais resistente que a outra, ou que umaprofissão tem melhor capacidade de combate. Mas comoisto se traduz?

Cada criatura tem um potencial máximo de resistência à dor e aocansaço físico. Quanto mais Força, Físico e massa corporal apessoa possuir, mais energia terá. Além disto a experiência etécnica lhe ajudam, pois quanto maior a experiência, mais fácil setoma escapar a golpes que seriam mortais a pessoas comuns.

A ação mais afetada pelo cansaço e pela punição física é ocombate. Neste, qualquer descuido pode ser fatal. Um ferimentomuitas vezes decide o rumo da batalha, e mesmo sem ser ferido ocombatente pode ser levado a exaustão, ou seja: perder energia.

Esta energia é composta de duas partes: uma representa a energiafísica do corpo, e a outra representa a energia heróica do espírito,ambas medidas por um valor numérico.

3.1 - Energia Física (EF)

É a quantidade máxima de punição física a que uma criaturaresiste. Quando você é atingido no corpo, sofrendo cortes,contusões, é queimado, cai de uma certa altura, é envenenado, etc,você está se referindo a danos na Energia Física (EF).

Esta Energia Física (EF) é conseqüência da Força, Físico e .massacorporal (peso), e é fixa para cada ser.

3.1.1 - Cálculo da Energia Física

Para se calcular a EF deve-se somar sua Força ao seu Físico.Cruze este resultado com seu peso na tabela IV-3. 1. 1. 0 númeroresultante é sua Energia Física (EF). Anote este resultado em suaficha.

Caso o resultado seja o símbolo "- " o personagem é umnatimorto, isto é, um personagem inviável. Você pode então criarum novo personagem (melhor sorte na próxima vez).

3.2 - Energia Heróica (EH)

Outra forma de energia é aquela que aparece apenas em poucosindivíduos; uma capacidade de desafiar o perigo, de escapar agolpes mortais, de saltar para a segurança longe do hálitoflamejante do dragão, de utilizar seus conhecimentos eexperiências para evitar golpes e situações fatais a um ser humanocomum. Enfim, rir face à morte; esta é a definição de EnergiaHeróica.

Somente seres especiais (os "heróis") podem possuir esta energia.Os seres comuns possuem apenas a Energia Física (EF).

A Energia Heróica (EH) é, inicialmente, baixa, sendo mais altapara personagens com grande ímpeto para lutas e menor para osmenos combatentes, Porém, com o aumento da experiência (ganhode Estágios), o personagem aumenta a sua EH

3.2.1 - Cálculo da Energia Heróica

Para o jogador que estiver criando um personagem novo oumodificando um antigo é muito importante descobrir a EnergiaHeróica. Caso seja um personagem novo,,jogue 1d10 e verifiquequal a sua EH na tabela IV- 3.2. Ia na coluna de sua profissão.

Some seu ajuste de Físico (Capítulo H, item 5.8) ao númeroresultante, e esta é sua Energia Heróica para o primeiro Estágio.Para o segundo, terceiro e demais Estágios você faz a mesmacoisa, utilizando, porém, a tabela IV-3.2.1b.

Some o novo resultado à EH anterior, aumentando-a assim deEstágio para Estágio.

Sorteio Guerreiro Ladrão Sacerdote Mago Rastreador Bardo1 15 9 9 3 12 62-3 16 10 10 4 13 74-5 17 11 11 5 14 8

T

N

E

Page 33: Tagmar

6-7 18 12 12 6 15 98-9 19 13 13 7 16 1010 20 14 14 8 17 11

Sorteio Guerreiro Ladrão Sacerdote Mago Rastreador Bardo1 5 3 3 1 4 2

2-3 6 4 4 2 5 34-5 7 5 5 3 6 46-7 8 6 6 4 7 58-9 9 7 7 5 8 610 10 8 8 6 9 7

4 4 -- Seqüência Seqüência

aremos aqui um resumo para ajudá-lo a entender como sedesenrola um combate. As informações do resumo sãoincompletas; você terá de ler as seções específicas de cadaparte. Use o resumo como um guia para não se perder na

seqüência de ações.

Quando dois grupos (ou mais) entram em conflito armado, começaum Combate. 0 Combate é dividido em rodadas de 15 segundos.

Em cada Rodada, as partes executam suas ações de combate everificam-se os efeitos infligidos aos participantes (mortes,ferimentos, etc).

0 combate se repetirá em rodadas sucessivas até a vitória (quandoum grupo estiver totalmente fora de combate) ou a desistência(fuga ou rendição) de um dos grupos em conflito.

Para iniciar um combate é necessário que as duas (ou mais) partesdeclarem sua intenção de lutar, dando início à primeira Rodada docombate. A esta Rodada seguir-se-ão outras até que ocorra o fimda batalha.

0 primeiro passo em uma rodada de combate é determinar-se ainiciativa (item 5), na qual se descobre qual lado agirá primeiro.

Logo depois, vem o movimento, onde cada jogador move ou nãoseus personagens, conforme queira, limitado pelas regras deMovimento (item 6). Lembre-se que o vencedor da iniciativa podeagir primeiro ou não, conforme desejar (veja o item 5 Iniciativa).

Após realizados todos os movimentos possíveis e desejados,inicia-se a ação. É neste momento que os combatentes atacam.,

0 lado vencedor da iniciativa escolhe quem inicia os ataques (elemesmo ou o adversário). Cada jogador escolhe um oponente. Osjogadores seguirão individualmente o esquema a seguir:

• Pergunta-se qual a Defesa do adversário (item 7). Sabendo aDefesa, o atacante procura em sua ficha a Tabela de Armas (item8), na qual está escrita a Coluna de Resolução (item 9) referenteàquela Defesa. Quanto maior o número da Coluna de Resolução,mais efetivo é o ataque. A sorte, porém, ainda é um fator muitoimportante.

• Consulte a seguir a Tabela de Resolução que acompanha o jogo(a tabela colorida) e procure nela a Coluna de Resolução (item 9)descoberta anteriormente. Joga-se 1d20 e descobre-se a cor defundo do número que saiu no sorteio. Esta cor é importante para opróximo passo atacante verifica os efeitos de seu golpe noadversário de acordo com a cor que saiu, descobrindo assim se oferiu na Energia Física ou na Energia Heróica (itens 10.2 e 10. 1).Repare que podem ocorrer resultados especiais: Crítico e Falha(item. 9. 1). 0 crítico é o golpe perfeito, que passa através das

defesas do adversário e por isso é tratado de forma especial. Afalha é exatamente o oposto: um ataque desastroso ao atacante,podendo até mesmo feri-lo ou a seus companheiros (numacomparação simplista: um "gol contra").

o Quando todos os combatentes do lado que iniciou o combateterminarem seus ataques, os adversários ainda em condições decombate poderão realizar seus próprios ataques, seguindo amesma seqüência acima.

Como já foi dito, o combate prossegue em sucessivas rodadas atéque um grupo vença.

É possível o surgimento de situações especiais durante o combate,tais como: uso de Magia, Habilidades, um, grupo surpreendendo ooutro, etc. Estas situações serão examinadas neste e nos próximoscapítulos. Caso algum acontecimento ainda gere duvidas após aconsulta às regras, o MJ tratará adequadamente da situação.Lembre-se: a decisão do MJ é lei. Evite, portanto, discussões. 0MJ é o maior interessado em dirigir uma aventura equilibrada edivertida. Tagmar é um jogo, onde todos se reúnem para sedivertir.

4.1 - Resumo da seqüência de combate

1 - Declaração do combate.

2 - Escolha dos oponentes e determinação da iniciativa (item 5).

3 - Os vencedores da iniciativa determinam que lado se moveráprimeiro. Chamaremos as partes de grupo 1, grupo 2, de acordocom seu lugar na ordem de ação. Os jogadores movem seuspersonagens na ordem determinada (item 6).

4 - Cada personagem do grupo 1 pergunta a. seu adversário suaDefesa (item 7).

5 - Em seguida, os personagens do grupo 1 consultam suas tabelasde armas e determinam a Coluna de Resolução (item 8) de cadaum.

6 - 0 grupo 1 executa seus ataques consultando as s Tabelas deResolução (item 9). 0 MJ escolhe a ordem.

7 - Com o resultado obtido determina-se os resultados: danos,falhas e críticos (item 10) para cada um.

8 - 0 grupo 2 repete os passos 4,5,6 e 7 acima, tomando o lugar do~o 1.

9 - Os passos 2,3,4,5,6,7 e 8 são repetidos sucessivamente até ofim do combate.

F

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5 5 -- Iniciativa Iniciativa

iniciativa indica o lado que por um motivo qualquerpensou mais rápido, surpreendeu o adversário, ou agiucom mais velocidade, sendo então o primeiro naseqüência de combate.

Para sé descobrir quem tem a iniciativa, cada lado joga 1 d 10

e aquele que conseguir o maior resultado vence. Se houverdiversos jogadores no mesmo lado (algo muito comum) umdeles é escolhido para jogar o dado pelo grupo todo.

0 vencedor da iniciativa tem o direito de agir primeiro (mover,atacar, etc) ou não, isto é, ele na verdade escolhe a sequência docombate (ver item 12.9). Isto pode parecer estranho, mas, emalguns momentos, é melhor ser o último a agir.

6 6 -- Movimento Movimento

urante o movimento, indica-se qual o posicionamentodos combatentes. 0 movimento pode ser muitoimportante para uma tática de luta ou para situaçõesespeciais.

Por exemplo: se um lado quer impedir o outro de abrir umaporta, quem se move primeiro pode correr paraficar em frente aporta. Um elemento muito ferido quer sair do combate; se o seulado ganhar a iniciativa, ele poderá escapar enquanto umcompanheirofazfrente ao seu inimigo.

0 movimento nem sempre é necessário. Sendo esse o caso, pulasselogo para a primeira parte do combate: perguntar a Defesa doadversário.

Na ficha do personagem está escrita a velocidade básica com quecada um se move.

A Velocidade Base é o número de metros que um personagemmove durante uma rodada, se estiver andando normalmente ecarregando pouco peso.

A tabela IV - 6 a seguir diz quantas vezes mais rápido (ou maislentamente) o personagem pode se mover quando andando,correndo, carregando algo ou não.

Faixa de carga Andando corridadefundo

corridacurta

Poucocarregado

x 1 x 3 x 6

Medianamentecarregado

x 1 x 2 x 3

Muitocarregado

x 112 x 1 não pode

amentegado

x 113 não pode não pode

Tabela IV - 6

Tempo máximo de locomoção:Andando - 8 horasCorrida de fundo - 40 rodadas (10 minutos)Corrida curta - 2 rodadas (30 segundos)

Obs: Veja no capítulo VI como determinar a faixa de peso"carregado na qual o personagem se insere. Para isso, é necessárioque o personagem tenha antes adquirido o seu equipamento,conforme explicado no Capítulo VI - Pertences & Afins.

6.1 - Cálculo da Velocidade Base

Ao criar o seu personagem você deve determinar a sua velocidadebase de movimentação. Divida a altura de seu personagem (emcentímetros) por 10, arredondando para cima. Em seguida, some oseu ajuste de Físico a este número. 0 resultado será a suaVelocidade Básica.

7 7 -- Defesa Defesa

primeiro passo para se fazer um ataque é descobrir aDefesa do adversário.

Antes de executar um ataque você tem de perguntar aoadversário qual a Defesa dele. Esta informação está escrita naficha do adversário. Memorize este número.

A Defesa depende de diversos fatores: armadura usada, Agilidade,escudo e Magia (ver capítulo V). 0 número da Defesa indica urnafacilidade ou dificuldade de escapar a golpes. Certas armas sãomais efetivas contra certos tipos de armaduras. Mesmo assim, asarmaduras mais pesadas costumam ser mais eficientes.

7.1 - Cálculo da Defesa

Se você precisa calcular qual a Defesa do seu personagem use oseguinte método:

Cruze a sua Agilidade com seu tipo de armadura na tabela IV-7. 1.

0 número resultante é sua Defesa quando você está consciente.Anote este número na ficha (se o seu personagem estiver usandoum escudo, a defesa é aumentada em 1 no seu valor numérico)..Entre parênteses você deve escrever qual a Defesa que suaarmadura lhe daria, caso sua agilidade fosse entre 2 e 12. Istocorresponde à sua Defesa. quando não está consciente do golpe,pois neste caso uma agilidade excepcional não te ajudará.

OBS: Os jogadores só irão saber que armadura seus personagensestão usando quando estiverem lendo o capítulo VI. Por isso,sugerimos que só determinem a sua Defesa após comprarem osseus equipamentos defensivos.

Armaduras Valor da agilidade2-12 13-15 16-17 18-19 20-21 22-24 25-27 28-29

Nada 1 2 3 4 5 6 7 8Couro leve 2 3 4 5 6 7 8 8Couro rígido 9 10 11 12 13 14 15 15Cota de malha parcial 10 11 12 13 14 15 15 15Cota de malha completa 16 17 18 19 20 20 21 21Couraça parcial 17 18 19 20 20 21 21 21

A

D0

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8 8 -- Consultando a Tabela de Armas Consultando a Tabela de Armas

este segundo passo do ataque você precisa apenas olharpara a tabela de armas da sua ficha. Veja qual das armas(entre as que possui) você está usando. Procure nascolunas de Ataque X Defesa o número da Defesa do

adversário (o número memorizado). Verifique qual o número queestá no cruzamento da linha da arma e na coluna da Defesa doadversário. Este novo número será sua Coluna de Resolução (item9), que é o próximo passo. Memorize o número da Coluna deResolução (já pode esquecer a Defesa).

8.1 - Aprendendo a Usar Armas

Cada profissão, quando da criação ou mudança de Estágio, ganhaum certo número de pontos nas habilidades de combate.

As armas são divididas em pequenos grupos de armamentosparecidos. Cada grupo é considerado uma habilidade separada, equanto mais pesadas as armas, maior é o custo do grupo.

0 jogador usa os seus pontos de combate para adquirir as .habilidades nos grupos de armas que lhe agradem. Como nasHabilidades (capítulo 111), certos grupos podem custar maispontos do que você tenha. Neste caso, o personagem podeacumular pontos de um Estágio para outro. Caso sobre algumponto, este também pode ser acumulado para ser gasto depois. 0seu nível em um grupo, contudo, não pode ser maior que o seuEstágio.

Note que as armas possuem uma Força Mínima e uma Altura.Mínima para utilização. Personagens com Força menor do queesta Força Mínima ou mais baixos do que a Altura Mínima nãoconseguem usar a arma, a despeito de seu conhecimento. Istoporque a arma é pesada elou grande demais para ser usadaefetivamente.

A tabela IV-8.1a. mostra quantos pontos cada profissão possuipara comprar suas habilidades de combate. Aconselhamos a anotareste número na ficha, no parênteses ao lado da palavra Combate.

Os grupos foram separados para que as armas que os compõemsejam as mais parecidas possíveis. Se você não identificou algumaarma, veja no desenho do item 8.3. Ao escolher um grupo,

verifique se você tem a força mínima e a altura necessária para autilização da arma desejada. Anote naficha o nível atual nosgrupos de armas. A tabela IV-8.1b diz o custo em pontos deHabilidade de Combate para cada grupo de armas, o nome dosgrupos existentes, a força e a altura mínima para se usar uma arma.Aqui está a legenda das letras: Cl: corte leve EI esmagamento leveCmM: corte médio (machados) CmE: corte médio (espadas) Em:esmagamento médio PmL penetração média (lanças) PmA:penetração média (arcos) C p: corte pesado Ep: esmagamentopesado Pp: penetração pesada Um "X" significa que alguém nestafaixa de altura não pode usara arma, 2 m significa que ela tem deser usada com duas mãos e l m significa que pode ser usada comurna mão. A espada de mão e meia é uma exceção, pois pode serusada das duas formas com estatísticas diferentes.

É permitido a compra de mais de um nível na mesma vez, em ummesmo grupo, desde que o nível não fique maior que o Estágio dopersonagem. Tendo terminado esta fase, passe para o item 8.2. -Fazendo sua Tabela de Armas.

OBS: 0 fato de saber usar uma arma não significa que você apossua. Isto só será visto no capítulo VI. Aconselhamos a escolhade armas condizentes com a sua classe social (condiçãofinanceira).

Guerreiro 7Ladrão 3Sacerdote 3Mago 1Rastreador 5Bardo 2

8.2 - Fazendo sua Tabela de Armas

Para se fazer a tabela para cada urna de suas armas, você primeirodeve somar o seu ajuste de Agilidade (Capítulo II item 5.8) com oseu nível no grupo da arma.

Sabendo este número, procure na tabela IV-8.2 a linhacorrespondente à arma que você quer preencher primeiro. 0resultado da soma do ajuste de Agilidade com o nível no grupo ésomado a cada um dos números. Cada um dos resultados éanotado na ficha, na parte "Ataque X Defesa" nas colunas deDefesa correspondentes.

N

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NomeAjuste contra defesa

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21

Faca 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -6 -7 -8 -9 -10 -11

Punhal 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -5 -6 -7 -8 -9 -10

Cajado 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -4 -5 -6 -7 -8 -9

Porrete 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -5 -6 -7 -8 -9 -10

Machado 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -4 -5 -6 -7 -8 -9

Machado de guerra 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 3 2 1 0 -1 -2 1 0 -1 -2 -3 -4

Gládio 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 0 -1 -2 -3 -4 -5 -4 -5 -6 -7 -8 -9

Espada 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 0 -1 -2 -3 -4 -5 -3 -4 -5 -6 -7 -8

Clava 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -5 -6 -7 -8 -9 -10

Maça 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 1 0 -1 -2 -3 -4 -2 -3 -4 -5 -6 -7

Martelo de guerra 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 1 0 -1 -2 -3 -4 -1 -2 -3 -4 -5 -6

Lança Leve 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -1 -2 -3 -4 -5 -6

Lança Pesada 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -1 -2 -3 -4 -5 -6

Arco Simples 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 1 0 -1 -2 -3 -4 -2 -3 -4 -5 -6 -7

Arco Composto 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 1 0 -1 -2 -3 -4 -2 -3 -4 -5 -6 -7

Espada de mão e meia (Uma mão) 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 1 0 -1 -2 -3 -4 -1 -2 -3 -4 -5 -6

Duas mãos 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 0 -1 -2 -3 -4 -5 0 -1 -2 -3 -4 -5

Montante 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 2 1 0 -1 -2 -3 5 4 3 2 1 0

Maça de armas 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 2 1 0 -1 -2 -3 0 -1 -2 -3 -4 -5

Mangüal -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 1 0 -1 -2 -3 -4 4 3 2 1 0 -1

Lança de cavalaria -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 1 0 -1 -2 -3 -4 4 3 2 1 0 -1

Tabela IV – 8.2

8.4 - Alcance

Provavelmente algumas armas dentre as que você possui podemser usadas para atacar à distância. Elas foram projetadasespecificamente para isso, tendo assim estabilidade no vôo.Qualquer arma pode ser arremessada contra alvos a 2 metros oumenos, mas apenas as seis que veremos abaixo têm alguma chancede atingir o alvo além desta distância. Isto pode ser visto na tabelaIV-8.4.

Arma AlcanceMachado 25 mMartelo de Guerra 20 mPunhal 20 mLança Leve 40 mArco Simples 120 mArco Composto 200 m

Tabela IV - 8.4

9 9 -- Consultando a Coluna de Consultando a Coluna deResoluçãoResolução

abendo o número da Coluna de Resolução (item anterior)você deve pegar a Tabela de Resolução, e em seguidajogar1d20, consultando o resultado na Coluna de Resolução quevocê descobriu. Neste ponto você está fazendo o ataque. A

cor de fundo na qual o número que saiu no d20 se insere indica oresultado do ataque:

Verde: Falha, o golpe foi péssimo, podendo acontecer algo detrágico (item 9. 1. Crítico e Falha).

Branco: o golpe errou o adversário.

Amarelo: apesar do golpe não ter sido bom, ainda assim oadversário sente algum efeito: você causa 25 % do seu danomáximo.

Laranja: um acerto razoável; você causa 50% do seu danomáximo.

Vermelho: golpe potente e certeiro causa 75% do seu danomáximo.

Azul: ótimo golpe, o adversário é acertado com toda a potência doataque: 100% do seu dano máximo é infligido a ele.

Cinza: perfeito; penetrou as defesas do adversário causando umgolpe Crítico. Os efeitos vão além do simples dano (ver 9.1 -Crítico e Falha).

Para saber o dano causado no ataque passe para o item 10(Descobrindo o Dano).

Caso o resultado tenha sido Crítico ou Falha, passe para o item 9.1.S

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9.1 - Crítico e Falha

Tanto no Crítico como na Falha a resolução é a mesma. Joguenovamente 1d20 na mesma coluna usada antes e veja qual a corresultante. Veja na tabela relevante o resultado escrito para aquelacor.

A Falha possui apenas uma tabela. Caso o resultado não sejapossível, a Falha teve efeito nulo, foi apenas um golpe ruim.

0 Crítico consta de 5 tabelas (que podem ser vistas no encarte). Asarmas podem ser de 3 tipos: corte, esmagamento e penetração.-Isto pode ser visto através dos grupos a que elas pertencem (item8. 1).

A tabela de garras só será usada por animais. Magia só é usada porfeitiços de ataque energético: raio elétrico, bola de fogo,relâmpago, etc.

Caso um resultado não seja possível, apenas o dano é aplicado.Ele é indicado pelo número na frente do texto (100%, 75 %, 50%ou 25 %, como visto no item 10). Todo o dano dado por críticoatinge o adversário na Energia Física (EF), e a armadura éignorada, ou seja: ela não absorve nada do ataque, mas tambémnão sofre avarias.

0 efeito mais catastrófico possível para quem está sendo atacado éreceber um dano crítico quando já não tem mais Energia Heróica.Quando isto acontece, o efeito especial (paralisia, sangramento,etc) é considerado, e o dano é sempre 100% (na EF, é claro), aoinvés do indicado na tabela de crítico.

Diversos resultados especiais podem ser conseguidos com ocrítico (decapitar o oponente, paralisá-lo por uma rodada, causarum ajuste de -4 por um dia, etc).

Dentre estes efeitos, um requer atenção especial: os ajustesnegativos (ajuste de - 1, -2, -4, etc). Eles se aplicam, reduzindo aColuna de Resolução, nos seguintes casos:

• Habilidades eminentemente físicas (Escalar Superfícies,Carpintaria, Ações Furtivas, etc).

• Combate (Coluna de Ataque).

• Magias de ataque físico (coluna de ataque de: Bola de Fogo,Meteoros, Raio Elétrico, etc).

10 10 -- Descobrindo o Dano Descobrindo o Dano

aso seu personagem já esteja pronto, você verá que aolado da tabela do "Ataque X Defesa" está a tabela dedano. Ela se subdivide em 100%, 75 %, 50 % e 25 %.Para cada arma,. há um valor correspondente para cada

porcentagem.

Sabendo o resultado do item anterior (a porcentagem indicadapela cor) veja qual o valor do dano correspondente na tabela daarma que você está usando.

Este é o dano que foi causado ao adversário. Ele pode vir de 2formas: na Energia Heróica e (quando esta acabar ou no caso decríticos) na Energia Física.

10.1 - Dano na Energia Heróica

Este dano corresponde à perda de confiança, o cansaço, odesespero, a fadiga emocional, etc, que o ataque causa noadversário.

Na verdade, o atacado não é realmente atingido, mas se toma maisvulnerável.

0 dano causado é o número de pontos de Energia Heróica (EH)perdida. 100% de dano, no entanto, significa que o golpe pegoude raspão, tocando o adversário, mas sem conseguir causar danona Energia Física.

Se a EH for levada a zero ou menos por um mesmo golpe (nãoimportando quanto a menos), passa-se a contar apenas com aEnergia Física. 0 dano excedendo a Energia Heróica desaparece(EH fica igual a zero), mas todos os próximos golpes são na EF.

10.2 – Dano da Energia Física

O dano na energia Física é o mais perigoso, pois significa queferimentos, escoriações, cortes, etc, foram causados

O dano causado é o número de pontos de EF perdidos. Caso aEnergia Física, através do dano, fique entre 0 e –7 o personagemesta inconsciente, em coma profundo e, se não receber cuidadosmédicos (uso de Medicina dificuldade Médio: Laranja), em umahora irá morrer.

Caso o dano na Energia Física leve abaixo de –7, o indivíduomorre imediatamente.

No combate o dano normalmente ocorre na EH, e somente quandoesta acaba é que começa haver dano na Energia Física. A maiorexceção a esta regra é o critico. ???????

ARMA Dano ARMA DanoFaca 8 Martelo de guerra 16Punhal 12 Lança Leve 16Cajado 12 Lança Pesada 20Porrete 12 Arco Simples 16Machado 16 Arco Composto 20Machado de Guerra 20 Espada de mão e meia 20Gládio 16 Montante 24Espada 20 Maça de armas 20Clava 16 Mangüal 24Maça 20 Lança de cavalaria 24

Dano100% 75% 50% 25%4 3 2 18 6 4 212 9 6 316 12 8 420 15 10 524 18 12 628 21 14 732 24 16 836 27 18 940 30 20 10

11 11 -- Recuperando a EF e a EH Recuperando a EF e a EH

C

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É comum, no final dos combates, vermos os personagens cansadose desanimados (pois receberam dano na EH), muitas vezes comcortes e escoriações (dano na EF). Alguns menos aformtunadossão levados à inconsciência, beirando a morte (o ano levou a EFabaixo de 1, mas acima de -8), ou ainda com partes do corpoinutilizadas (crítico).

Para cada um desses casos, o método de recuperação é diferenteconforme será mostrado abaixo.

A EH é rapidamente recuperada, voltando na seguinte proporçãocaso você durma, a recuperação é de 2 pontos por ora; caso estejadescansando ou fazendo esforço leve, caminhada pequena,preparando uma refeição, etc) a recuperação é de 1 ponto porhora. Esforço pesado e grande tensão (fuga, lutas, cortar árvores,trabalho pesado, etc) impedem a recuperação de Energia Heróica.

A Energia Física é curada muito mais lentamente. A ajuda médicaé muito importante nesse caso, corno pode ser visto na habilidadeMedicina do Capítulo III. Caso a EF esteja acima de zero o corpose recupera na proporção de 1 ponto por dia, se o indivíduo estiverdescansando ou, no máximo, fazendo esforços neves Novamente oesforço pesado impede qualquer recuperação. 0 sucesso daHabilidade Medicina permite uma recuperação de 1 ponto a cada8 horas.

Caso sua Energia Física esteja entre zero e -7, a recuperação muitodifícil. É necessário estabilizar o paciente como visto nahabilidade Medicina. Após a estabilização, o método derecuperação de EF é igual à anterior, tendo que realizar novamentea Habilidade Medicina a cada 8 horas, para a recuperação de 1ponto.

A magia é um fator que acelera muito a recuperação. OSSacerdotes vodern usar a macia Curas Espirituais pararapidamente curar a EH de uma criatura, assim como a magiaCuras Físicas cura rapidamente a ER Veja o Capítulo V paramaiores detalhes.

0 resultado do crítico (braço quebrado, corte no ombro que causaajustes negativos, etc) tem seu tempo de recuperação Cnotado naprópria descrição. 0 crítico é totalmente ependente da EF. Mesmoque um indivíduo recupere toda sua Energia Física, um braço quetenha sido quebrado pelo crítico Continuará quebrado. A magiaRegeneração é específica para à urar mais rapidamente os efeitosdos críticos.

12 12 -- Outras situações de combate Outras situações de combate

uitas situações estranhas aparecem durante o combate.Mesmo que tentássemos, não seria possível falar sobretodas as "Possibilidades. Portanto falaremos de apenas9 situações mais comuns Caso apareçam outros casos,

o MJ deverá decidir como resolve-los

12.1 - Ataque Desarmado

Utilizar seu próprio corpo como arma não é muito eficiente poisem Tagmar não há artes marciais para o combate desarmado.

0 método é simples: o dano máximo do ataque é 4. Este não émodificado pela Agilidade, mas o dano recebe o ajuste de Força.A tabela IV-12.1 mostra os ajustes contra cada tipo de Defesa.

Além de não ser possível se comprar nível em combatedesarmado, este tipo de ataque também tem outro problema:

quando ocorre um crítico, os danos especiais de escoriação,sangramento e paralisia não são considerados, somente o danoFísico comum.

12.2 - Utilização de Armas sem Nível

Se alguém tentar usar uma arma na qual não possui nível vaidescobrir que isto é algo bastante perigoso.

Como a pessoanão tem treinamento nem técnica com a arma,qualquer ataque feito utilizará a coluna de ataque -7, sem ajuste'de Agilidade.

Porém, o dano deve ser calculado normalmente (com ajuste deForça).

12.3 - Surpresa Parcial

Caso urna pessoa ou grupo consiga emboscar outro, atacando desurpresa (saindo do meio do mato, se escondendo atrás da portaou dentro de um armário, etc), a Surpresa Parcial é obtida. Nestecaso, a pessoa ou grupo vence a iniciativa da primeira rodadaautomaticamente e tem direito a usar a Habilidade Ataque desurpresa.

12.4 - Surpresa Completa

Para poder sofrer Surpresa Completa, a vítima não pode ternenhuma consciência da presença do atacante, não pode saber quevai ser atacada, nem sequer saber que existe alguém querendoatacá-la.

0 agressor executa um ataque no qual a vítima não tem condiçõesde reagir. 0 ataque é resolvido normalmente, mas o dano é feito naEF, a EH não serve para este primeiro ataque.

A habilidade Ataque de Surpresa aumenta sua Coluna deResolução (veja o capítulo III, item 5.1.2). 0 agredido não revidano primeiro ataque, pois foi uma situação de surpresa total. Logodepois começa uma nova rodada, só que da forma normal.

Indivíduos incapazes de se defender (acorrentados à parede,inconscientes, etc), sofrem efeitos iguais aos de uma SurpresaCompleta.

12.5 - Carga

Um dos tipos de estratégia mais usadas pelos guerreiros daantiguidade é a carga. Ela consiste simplesmente em saircorrendo em direção ao adversário com a arma em punho,brandindo o seu grito de guerra.

0 impulso da corrida e a figura ameaçadora seaproximando do adversário faz com que o golpe seja maisefetivo, ganhando mais duas Colunas de Resolução noprimeiro ataque. 0 atacante, porém, tem que estar correndo hápelo menos urna rodada para que o ataque seja consideradouma carga.

M

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A carga de cavalaria é particularmente conhecida por serdevastadora. Qualquer arma usada em uma carga de cavalariaganha + 4 Colunas de Resolução no primeiro ataque.

Caso o atacante esteja usando uma lança de cavalaria, oataque se toma muito mais devastador. Essa arma foi feita paracausar um grande dano quando usada por um cavaleiro bemtreinado (total alto em Montar Animais) e em cima de ~amontaria bem treinada em Carga. 0 efeito é somar o total que opersonagem possua em Montar Animais à coluna de ataqueque ele usaria.

Uma vez feito esse ataque, a lança se torna inútil, sendomuito pesada para sua utilização em combate. Tambémdeve-se dizer que apenas animais treinados para o combate(como cavalos de guerra) permitem o ajuste citado.

12.6 - Combate Montado

Lutar enquanto se monta um animal pode ser tanto umavantagem quanto urna desvantagem.

Comecemos pelas desvantagens. Animais não treinadospara o combate se assustam facilmente. No começo de cadarodada,

o cavaleiro precisa tentar usar a habilidade Montar Animais emdificuldade fácil ou, caso falhe, não terá ação nessa rodada. Alémdisso, a coluna de ataque nunca poderá ser maior que o total dopersonagem na habilidade Montar Animais (exceção para aCarga).

Combater montado em um animal tem também suas vantagens. Sefor urna montaria treinada para guerra, ela também ataca (junto deseu dono). Outra vantagem é a seguinte: o combatente soma à suaEnergia Heróica a EH de sua montaria quando do começo docombate. Todo dano na Energia Heróica do combatente é recebidaprimeiro nos pontos adicionados. Esta vantagem dura até que eleseja derrubado ou que a montaria morra (a Energia Heróica damontaria é contada separada dos pontos adicionados).

12.7 - Esquiva no Combate

Neste item falaremos mais sobre a Habilidade Esquiva (capítuloIII), pois você já conhece os elementos do combate.

Corno foi dito na Habilidade Esquiva quando você a usa não lhe éperrnitido nem movimento, nem qualquer outra ação (ataque,magia, etc). Em compensação, todos os ataques feitos contra vocêtêm a coluna de Resolução diminuída de um número igual ao seutotal na Habilidade Esquiva.

Apesar desta grande vantagem, torna-se claro para o oponente quevocê está totalmente na defensiva. Com isso, ele não precisa sepreocupar com ataques de sua parte e, portanto, seus golpes serãomais cuidadosos não havendo chance de ele cometer uma Falha(cor Verde). Caso ocorra a Falha, ela será tratada apenas como sefosse um ataque que não acertou (cor' branca).

12.8 - Combate às Cegas

Incluem-se no combate às cegas 3 situações:

• 0 combatente está lutando no escuro (pouca luz).

• 0 combatente está lutando cego ou em escuridão total.

0 combatente está lutando com alguém invisível.

No primeiro caso, a Coluna de Resolução do combatente édiminuída de 7. No segundo caso, o combatente tem um ajuste de-10 na Coluna de Resolução. No terceiro caso o ataque também éfeito com um ajuste de - 10, mas o resultado Falha (cor verde)ocorrerá apenas caso o atacante obtenha " 1 " no rolamento dodado no seu ataque.

12.9 - Segurando a Ação de Combate

Os jogadores poderão segurar a sua ação sempre que desejarem.Isto é feito quando se deseja atacar só após o ataque do oponente,só sendo isso possível para os que ganharem a iniciativa. Segurara ação quando se perde a iniciativa implica em não fazer nada narodada, mas permite que se ganhe automaticamente a iniciativa dapróxima. Quando dois oponentes seguram a ação ao mesmo temposurge um impasse onde os dois não se atacam. Segurar a ação nãoimplica em não se defender (o ataque sobre este personagem sedesenvolve normalmente).

13 13 -- Resistência Física Resistência Física

perigo para os personagens vem de muitas formas:combates mortais, armadilhas perigosas, venenos edoenças, etc.

Quando o personagem sofre a ação dos venenos ou doenças, elepode tentar a Resistência Física, que se dá da seguinte manencira:primeiro o MJ lhe dirá qual o nível do ataque que corresponde aoveneno ou à doença que está sendo usada. Este número é a Forçado Ataque contra seu organismo e quanto maior, mais terrível seráo ataque.

Sabendo a Força do Ataque, você precisa descobrir a suaResistência Física, escrita na Ficha do Personagem. Este é o valorda sua Força de Defesa, ou seja, a capacidade de não ser atingido,ou de minimizar o efeito do veneno ou da doença.

Tendo ambos os valores, você deve pegar a Tabela de Resistência(constante no encarte) e descobrir o número na intersecção dacoluna da Força do Ataque com a linha da Força da Defesa.

Você precisa obter, em um rolamento de 1d20, este número oumais para resistir. Caso contrário, você falhou na resistência ereceberá todos os efeitos resultantes. Obter sucesso na resistêncianão significa que nenhum efeito acontece. Isto depende da doençae do veneno usado, podendo assim o efeito ,não ocorrer ou serreduzido a uma intensidade mais fraca.

13.1 Calculando a Resistência Física

Este é um cálculo muito simples: some o Estágio atual do seupersonagem (Capítulo 11, item 6) ao seu Ajuste de Físico(Capítulo 11, item 5.8). 0 resultado deve ser escrito na ficha, sómudando quando o personagem atingir o Estágio seguinte.

O

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14 14 -- Usando o seu Total em uma Usando o seu Total em umaArma Como Habilidade.Arma Como Habilidade.

eve-se ter em mente que as habilidades de combatepodem ser usadas em situações não conflituosas como,por exemplo: acertar um alvo com uma flecha, umespadachim tentar apagar uma chama sem tocar na

vela, fazer malabarismo com um montante, etc.

Esta regra ainda pode ser usada para o desarme de um adversárioem combate, isto é, arrancar sua arma das mãos (como visto nosfilmes). Nestes casos, usa-se a regra normal de habilidades, sendoo total do personagem seu total na arma. Podemos ver abaixoalguns exemplos:

Rotineiro: Arremessar um punhaI numa porta (ou outro alvogrande) estando a 5 metros da mesma.

Fácil: Acertar um alvo a urna distância de 20 metros com urnaflecha.

Médio: Acertar próximo ao centro de um alvo com uma flecha.

Muito difícil Desarmar um indivíduo cuja Energia Heróica tenhasido reduzida a zero, ou não a tenha (desde que este indivíduo sejade um peso e tamanho aproximados aos do personagem. Não hásentido em um humano tentar desarmar um gigante).

Absurdo: Tentar desarmar um oponente que ainda tenha EH.

D

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1 1 -- Introdução Introdução

ão há instrumento mais poderoso que a magia, mastambém, não há conhecimento que exija mais dedicação.Dizem que é preciso ser um gênio para se utilizar forçassobrenaturais. Isto não é verdade, mas ainda assim um

Intelecto acima da média é muito importante para aqueles quequerem conhecer a fundo as artes místicas.

Tagmar é um mundo com uma alta concentração de mana, asubstância da magia. Seres devidamente treinados e com grandeforça mística (Aura) conseguem manipular o mana, distorcendo arealidade, criando efeitos de maior ou menor porte.

0 estudo da magia é feito basicamente de duas formas. A primeiraé o método dos Magos e dos Bardos, que usam suas forçasinteriores e as do meio em volta para criar alterações no ambienteou em criaturas próximas. 0 outro método é o dos Sacerdotes eRastreadores. Estes místicos canalizam a energia mágica de urnaentidade de grande poder (a natureza, um Deus ou outro tipo deser divino) e a usam para criar as alterações na realidade quedefinem as magias. Em compensação, a entidade cujo poder se usainveste o Rastreador ou Sacerdote corno seu

servo e representante, devendo o mesmo fielmente servi-la Sejaqual for o método, o objetivo é único: criar o que se convencionouchamar de mágica. A outra meta comum é aprender o maiornúmero de encantos possível (também chamados de magias,feitiços, milagres, etc). Na verdade, não há uma única magia, umbloco único que faz tudo. 0 que se observa em Tagmar é umenorme número de feitiços individuais, cada um com seus efeitospróprios. Esses encantos são muito mais potentes se controladoscompletamente, mas muito fracos se o controle for pequeno.Assim como em Habilidades, Magia também depende do nível (sevocê leu Habilidades, isto estará mais claro).

1.1 - 0 Que é uma Magia ?

Uma definição formal (e um pouco pomposa) de magia é: "A artede se provocar mudanças de acordo com a vontade". Ela é ditauma arte porque envolve grandes porções de emoção em seu

USO.

As magias também podem ser chamadas de conhecimentosmágicos. Cada uma possui uma área de atuação, mas seus efeitos

são tão diversos como seus vários níveis. Elas consistem de umafunção básica (curar ferimentos criar um raio elétrico, tomar algoinvisível, etc) e diversos Efeitos, dispostos em ordem de poder(primeiro você cura pouco, depois cura cada vez mais; no início oraio elétrico é pequeno, depois ele se toma devastador, etc).

Quanto maior é o seu conhecimento da magia, mais poderoso é oefeito que se pode criar. Da mesma forma, quanto mais poderoso oefeito criado, mais exaurido ficará o místico, pois terá de gastarmais de sua força mágica, chamada Karma.

As magias têm características muito variáveis. Elas se diferenciamnão só em suas funções, mas nos seguintes fatores:

Nome: todo encanto tem um nome pelo qual é conhecido por seuusuário e outros místicos. As magias que o seu personagemconhece devem ficar anotadas na ficha.

Evocação as magias gastam um certo tempo para seremexecutadas. A pessoa que a estiver usando (chamada de evocador)

precisa manipular a energia mágica por algum tempo antes que osefeitos da magia se façam sentir. 0 intervalo de tempo entre ocomeço desta manipulação e o momento em que os primeirosefeitos da magia aparecem é chamado de Evocação. 0 tempo daevocação é gasto em gestos, cânticos, rituais, etc. A evocaçãopode ser instantânea (não levar quase nenhum tempo), demorarum determinado tempo (3 rodadas, 2 horas, etc.) ou ser um ritualque leva muitas horas para ser completado.

Alcance: é a distância, medida a partir do evocador, que a magiapode alcançar com efetividade. 0 Alcance pode variar entrepessoal (atinge apenas ao próprio evocador da magia), toque(atinge apenas a pessoa tocada) ou urna distância específica (20metros, 100 metros, etc).

Duração: Diz quanto tempo uma magia permanece em efeito apóso término da evocação (ou seja, quanto tempo dura a magia). Podeser instantânea, durar um tempo limitado (uma rodada , trêsrodadas, um minuto, duas horas, etc), ser permanente, durar umrolamento (feito no instante em que a magia é evocada) ou duraraté o seu primeiro uso, permanecendo "estocada" por seuevocador.

1.2 - Magias Básicas: Colégios e Ordens

Cada urna das 4 profissões místicas possui sua ênfase própria nouso da magia. Assim sendo, as magias de que cada profissãodispõe são em geral bastante diferentes entre si. Existem, noentanto, pontos em comum nessas ênfases, que se refletem emmagias que podem ser aprendidas por classes diferentes.

Existem listas básicas de magia para cada uma destas profissões,totalmente diferentes e independentes (uma profissão não podeusar a lista das outras). Estas magias são como as Habilidades:você possui um nível, e quanto mais alto for o seu nível, maiscapaz você é com ela. A cada estágio, você aumenta o nível nasque já tem ou "compra" novas habilidades (no caso, magias). Aslistas básicas são como tabelas de Habilidades mágicas para cadaprofissão.

Além das listas básicas, os Sacerdotes possuem as Ordens. Asmais conhecidas são a Ordem Guerreira e a Ordem Espiritual.Estas instituições ensinam segredos trancados a sete chaves pelosmestres da religião.' No caso dos personagens dos jogadores, aeles é ensinada uma técnica de se aproximar ainda mais de suafonte de poder. Na Ordem vivem não só aqueles que usam magia,mas também teólogos, guerreiros dedicados ao Deus, historiadorese sábios em geral. Um personagem nunca começa pertencendo auma Ordem, pois este é um privilégio recebido quando se éfamoso. 0 momento em que você muda de estágio é a sua grandechance de entrar em urna Ordem.

Os Colégios de magia foram criados por Magos poderosos quedescobriram formas especializadas de se manipular o mana. Estesconhecimentos levaram a magias de enorme potência (maispoderosas que as das listas básicas).

Para proteger seus segredos estes Magos criaram instituições,geralmente chamadas de Colégios, nas quais indivíduosselecionados recebem instrução em técnicas secretas. Uma cadeiahierárquica rígida e lealdade ao Colégio fizeram com que elessobrevivessem até hoje, muitas vezes escondidos de tudo e detodos. Os principais Colégios são os Colégios elementais, osColégios da ilusão e os Colégios necromânticos.

Existem diversas instituições para cada um destes ramos de magia,algumas maiores,. outras menores, quase sempre competindoumas com as outras. Assim, podem existir vários Colégios

N

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necrománticos completamente independentes, cada um sediado emum lugar, por exemplo.

As técnicas de um estilo de magia (elemental, ilusão,necromântico) são completamente opostas umas às dos outrosestilos. Por isso, só se pode fazer parte de um tipo de Colégio.

As pessoas não entram nestas instituições; elas são convidadasquando ganham fama. Cada vez que um Mago passa de Estágio,há uma chance do mesmo ser convidado a entrar no Colégio queinteressa a ele.

2 2 -- Roteiro de criação Roteiro de criação ( 4( 4ªª parte)parte)

o Calcule o valor da sua "Resistência à Magia" (item 7. 1. 1).

o Descubra o seu número de pontos de Karma (itern 5.2), caso seupersonagem seja um Mago, Sacerdote, Rastreador ou Bardo.

o Caso seu personagem seja um Mago ou Sacerdote e ainda nãoseja membro de um Colégio ou uma Ordem, você pode descobrirsua chance de ser aceito, conforme é dito em 9.3. 1 Ordens, paraos Sacerdotes, e 9.4. 1 - Colégios, para os Magos.

o Veja os pontos que seu personagem possui para adquirir novasmagias ou melhorar as já possuídas (item 9.5 Tabela V-9.5a).

o Adquira novas magias ou melhore as já possuídas (item 9.5Tabela 9.5b ate 9.5j).

3 3 -- Seqüência Seqüência

agia é a parte mais complexa dentro deste jogo.Faremos, por isso, um roteiro de como usá-la. 0 roteiroremete aos itens específicos no capítulo que explicam

*'Escolha do efeito desejado (item 4). Para isso você precisa saberquais são os seus Conhecimentos Mágicos (item 4. 1), que são asmagias que você tem anotadas na ficha.

o Verificação do seu Nível na Magia (item 4.2), pois você só podeexecutar um Efeito até (no máximo) o nível que você tem namagia escolhida

o Verificação do Karma que será gasto na magia (item 5 e S. 1).

Depois de gastar o Karma, começa a Evocação (item 6).

Caso você esteja em uma situação de combate, veja Evocação emCombate (item 6. 1).

Por fim, ao término da evocação, surge o efeito (item 7).

4 4 -- Escolhendo o Efeito Escolhendo o Efeito

odas as magias têm efeitos diferentes, cada um deles comfunções específicas. Alguns são úteis em combate, outrosservem para coletar informações. Por isso, é necessárioque se leia cada magia para conhecer a sua utilidade.

Para você, é importante ler apenas as magias que o seupersonagem conhece, pois somente elas podem ser usadas por ele.

4.1 - Conhecimento Mágico

Caso seu personagem (arquétipo ou gerado) esteja pronto, estarãoescritas na sua ficha as magias que ele conhece. Leia bem estesencantos, consultando as listas de magia no final deste capítulo(item 10) pois, quando quiser usar mágica, deverá usar umadestas.

4.2 - Nível na Magia

Outro fator para se escolher o efeito é o nível na magia. Para cadaum dos feitiços que o seu personagem conhece, há escrito umnúmero, que é o nível que o personagem tem neste feitiço. 0 nívelindica o grau de conhecimento que se tem da magia. Quanto maioro nível, mais poderosos são os efeitos que se consegue criar comela.

Lendo as descrições das magias, você, pode ver que há um textobásico e diversas subdivisões. No início de cada subdivisão está onome da magia seguido de um número. É fácil notar que quantomaior o número maior a potência do efeito (este número échamado de Dificuldade da magia). Os místicos podem usarapenas os efeitos cujas Dificuldades sejam menores ou iguais aoseu nível na magia evocada. Os efeitos de uma magia que tenhamdificuldade maior que o nível do evocador naquela magia são maiscomplexos do que o personagem pode entender, não sendopossível a sua evocação.

É extremamente importante notar que o nível de um personagemem uma magia nunca pode ser maior do que o seu estágio. Esta éurna restrição extremamente importante, sem a qual o jogo perderámuito de seu equilíbrio.

5 5 -- Karma Karma

s classes místicas, cada urna com o seu método,conseguem entrar em sintonia com o mana (a substânciada magia). Com isso, cada místico consegue o seu poder,sua força mágica, que é chamada "Karma". A quantidade

de Karma que um personagem consegue acumular depende dedois fatores: o seu Estágio e a sua Aura.

Indivíduos que possuem o atributo Aura mais desenvolvido têmmaior potencial de controle sobre o mana, ganhando mais Karmaque pessoas de mesmo Estágio que tenham urna Aura mais fraca.Tanto ou mais importante do que a sua Aura é o seu Estágio, poiseste indica a sua experiência com o controle de forçassobrenaturais. Cada vez que seu personagem passa de estágio eleacumula mais Karma.

Toda magia possui diversos níveis de poder, chamados dedificuldades. Quanto maior for essa dificuldade, maior será oesforço necessário para evocar a magia. Na prática do jogo, oKarma é um número (veja na ficha) que d im inui cada vez que seusa uma magia. A redução é maior se um efeito poderoso forusado, ou menor se for um efeito fraco.

5.1 - Usando o Karma

0 efeito desejado num encanto corresponde a um número, queindica a dificuldade do efeito. Ao usar-lo, você subtrai este

A

T

M

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número do seu Karma, reduzindo assim a sua força mágica (este éo custo do efeito). Em alguns casos é útil se gastar mais Karma doque o necessário para gerar o efeito, aumentando com isso o poderdo encanto.

0 uso de qualquer efeito mágico custa Karma. Não existe efeitomágico "grátis". Quando o Karma chega a zero (pode ser levado azero, mas nunca a negativo) a sua força mágica se exauretemporariamente. Não é possível usar um efeito mais caro do queos seus pontos de Karma atuais.

5.2 - Calculando o Karma

O Karma é determinado pelo estágio e pela Aura do personagem.Primeiro, veja os pontos básicos na tabela V-5.2 e os anote naficha.

Em seguida, multiplique os pontos básicos pelo seu estágio,arredondando para cima, se necessário. Anote este total na ficha,pois ele é o seu Karma.

Aura 2-8 9 - 12 13 -15

16 -17

18 -19

20 21

Karma porEstágio

O 1/2 1 2 3 4 5

Tabela V - 5.2

5.3 - Recuperando o Karma

Gastar o Karma é algo rápido, tanto que às vezes um místico se vêmagicamente exaurido (Karma igual a zero) antes que um combatetermine. Recuperá-lo, no entanto, é um processo demorado e, emalguns casos, muito doloroso.

0 corpo da maioria dos seres inteligentes não é capaz de absorvero tremendo esforço que ocorre quando a energia mágica érecuperada. A conseqüência disto é que tentar recuperar o Karmasem proteção certamente mataria o ser antes que ele recuperasse 1ponto sequer de Karma. Por isso, foram criados vários processosde recuperação de Karma que protegem o evocador de grandeparte da tensão que íncorre sobre ele. Descreveremos aqui apenasos dois processos mais eficientes: o uso do Focus e o Ritual deRecuperação.

5.3.1 - 0 Focus

0 mais eficiente dos processos de recuperação de Karma é o usodo Focus. 0 Focus é um objeto que possui uma forte ligaçãomística com o seu proprietário, permitindo que o mesmo recuperea sua força mágica através de si, ficando as tensões prejudiciaisretidas no Focus. Ele age, então, como um filtro, impedindo queas tensões nocivas atinjam o seu dono, mas deixando passar aenergia mágica (o Karma). 0 Focus tem formas específicas para cada classe mística. Elespodem ser diferentes até mesmo entre membros de uma mesmaclasse, mas exemplos típicos são: um livro para um Mago, osímbolo do Deus para o Sacerdote, a presa de um animal para oRastreador e um instrumento musical para o Bardo. 0 item, noentanto, tem de se relacionar com a profissão.

A princípio, todo místico tem o seu Focus; todos os personagenscomeçam com o Focus apropriado às sua profissões. Certos itensmágicos funcionam como Focus especiais, mas estes são raros eambicionados, objetos lendários que aumentam o poder mágico deseus proprietários (não espere conseguir um logo).

Cada místico pode ter apenas um Focus de cada vez., que é ligadoao seu proprietário através de um ritual que demora 5 horas ecusta cerca de 2 moedas de prata.

Mesmo usando tal item é preciso dormir ou descansar para serecuperar a força mágica. Caso o método escolhido seja o sono, arecuperação se faz da seguinte maneira: nas primeiras duas horas,o espírito se conforma às vibrações do mana. Até este ponto nadaé recuperado. Depois destas primeiras duas horas o místicocomeça a receber 3 pontos de Karma por hora de sono, até o seumáximo (o número da ficha).

0 simples descanso também permite a reposição da força mágica,embora isto se faça de forma muito mais tenta. Enquanto estiverdescansando, o místico ganha 1 ponto de Karma a cada 4 horasdescansadas.

Em ambos os casos o processo deve ser ininterrupto, pois cadainterrupção faz tudo retomar ao começo (não adianta descansar 3horas, ser interrompido, e depois descansar mais uma hora).

5.3.2 - O Ritual de Recuperação

Os processos de recuperação citados no item 5.3.1 presumem queo místico esteja próximo de seu Focus (20m de distância, nomáximo). Caso não seja este o caso, a forma mais eficiente de serecuperar o Karma gasto (sem morrer no processo) é um rituallongo e doloroso no qual o místico força o seu corpo a entrar emsintonia com o mana. 0 ritual, que protege o místico do pior datensão incorrida na recuperação do Karma, dura 12 horas, ao fimdas quais 2 pontos de Karma são recuperados. 0 ritual, porém, nãoprotege o místico completamente, e ao seu final ele recebe 4pontos de dano na sua EF. 0 ritual deve ser ininterrupto comotodos os demais métodos de recuperação.

6 6 -- Evocação Evocação

pós decidir qual efeito deseja usar, e gastar o seu Karma,o evocador precisa fazer os gestos e entoar os cânticos,que constituem a evocação da magia. É este conjunto deações que manipula a realidade, criando os efeitos

mágicos, Para alguns efeitos, esta evocação é tão rápida que malpode ser notada, enquanto que para outros ela pode levar horas,As evocações podem ser classificadas em três categorias comrelação ao seu tempo de execução:

Instantânea: evocações nesta categoria não envolvem gestoscomplicados ou canções demoradas. Quando muito, Uma palavrae um gesto simples são suficientes. As evocações são tão rápidasque os efeitos ocorrem imediatamente. Este tipo de magia é idealpara ser usado em combate.

Duração Determinada: este tipo de evocação tem um tempodefinido, seja urna rodada ou uma hora (isto está determinado emcada magia). Os efeitos deste tipo de magia se -fazem sentirapenas após o término do tempo de evocação. Usar magias comeste tipo de evocação em combate é algo arriscado, pois oevocador pode ser interrompido a qualquer momento durante aevocação (ver 6.1 - Evocação em combate).

Ritual: Esta lenta evocação se arrasta por horas de cânticos,gestos e sacrifícios. Muitas vezes o sacrifício é, na verdade, deobjetos caros ou itens raros, e não de animais ou pessoas, como onome dá a crer. Outras vezes, o custo é resultado da preparação doambiente: círculos de pó de diamante, estátuas de marfim que

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devem ser destruídas no ritual, correntes de prata que desaparecemquando a magia é evocada, etc.

Qualquer que seja a forma do sacrifício ou da preparação, o ritualdeve ser pago integralmente toda vez que o efeito for usado (nãose pode guardar material de um ritual para se usar no próximo). 0preço de cada ritual estará escrito na descrição do efeito mágico aoqual ele pertence.

A evocação de magias rituais demora um número de horasigual à dificuldade do efeito que está sendo usado. Os efeitos destamagia se fazem sentir apenas após o término de seu tempo deevocação.

6.1 - Evocação em Combate

Para que os efeitos de urna magia se concretizem, é necessário quea sua evocação não seja interrompida. Se, por qualquer motivo, aevocação for interrompida, os pontos de Karma são perdidos e aevocação não pode recomeçar do ponto onde parou. Em termosmais simples, todo o esforço foi em vão.

A interrupção deve ser um efeito físico impossível de se ignorar(terremoto, sacudir-se o evocador, ataque, etc). No caso de umataque contra o evocador, este deve atingir a EF, ou conseguir100% de dano na EH. Magias instantâneas não podem serinterrompidas (afinal, elas são instantâneas).

6.2 - Reconhecimento de Evocação

Em algumas situações, um místico pode querer saber qual magiaum outro está evocando. Como cada uma das magias é individual,única, o seu método de evocação também é único. 0 místico queconhecer um encanto (possuir nível nele) o reconhecerá quandoestiver sendo evocado.

Porém, se o místico não conhecer o encanto que está sendoevocado (não possuir nível nele), não é possível estereconhecimento. 0 reconhecimento diz qual o encanto, mas nãoqual efeito específico está sendo evocado.

7 7 -- Realização dos Efeitos Realização dos Efeitos

pós a escolha do efeito, verificação do nível na magia,gasto do Karma, e o término da evocação, surgefinalmente o efeito da magia. Neste ponto o jogador lê adescrição do feitiço (item 10) e este então passa a agir.

Entretanto, alguns fatores devem ser observados para que a magiasurta efeito: Alcance e Resistência à Magia.

Cornojá foi dito, toda magia possui um alcance. Por isto, caso oevocador a lance sobre algo que esteja além do seu alcance, ofeitiço será desperdiçado.

0 sucesso na execução de uma magia não é garantido. Em várioscasos, existe a possibilidade do encantamento falhar, devidoprincipalmente a um fator muito especial, chamado Aura. Quandouma magia é lançada diretamente sobre algo que possua Aura(seja um objeto ou urna criatura), este tem a chance de não serafetado pelo encanto. A isto se chama "Resistência à Magia".

É dito, por definição, que "atuação direta" é quando a magia agediretamente (na sua forma pura) sobre o alvo (vítima). Por

exemplo: um encanto que transforme a vítima em um animal, ouque controle a mente dos outros. Objetos e criaturas sem Aura nãoconseguem resistir a este tipo de encantos (ver Aura e Objetos,item 8.3).

Atuação indireta se dá quando se cria um efeito físico real,o qual irá afetar algo ou alguém (vítima, alvo). Assim, ele afeta. as suas vítimas ou alvos indiretamente. Exemplo: A magia Bolade Fogo cria uma bola de fogo que é arremessada sobre umalvo, queimando-o. 0 feitiço Relâmpagos atrai raios detempestade sobre sua vítima.

7.1 - Resistência à Magia

Quando algo com Aura (objeto ou ser) é atacado por magia pura(ataque direto), ele pode tentar resistir aos efeitos deste ataque.Mesmo os efeitos benéficos podem ser resistidos, já que estaresistência é um ato voluntário. Isto significa também que, casoum indivíduo o deseje, ele pode falhar automaticamente naresistência.

Nos arquétipos, a resistência à magia já está calculada e anotada.Caso esteja criando um novo personagem ou passando um antigopara um novo estágio, veja o item 7. 1.1 - Calculando aResistência à Magia.

A resistência à magia de um personagem é determinadabasicamente pelo Estágio do personagem e pela sua Aura. 0estágio do personagem indica o seu poder pessoal, suacompreensão do que o cerca. Enfim, indica o seu desenvolvimentoespiritual, que aos poucos o toma mais resistente à magia. A Aurado personagem indica o potencial que este personagem tem paramanipular a magia, a sua intimidade com as forças arcanas. Estamesma intimidade ajuda o personagem a se defender de ataquesque usem magia em seu estado puro.

Em um ataque mágico existem dois fatores: a Força do Ataque e aForça da Defesa.

A Forçado Ataque é igual ao Karma usado na magia. Quanto maisKarma for usado, mais forte é a magia. Como já foi dito no item5.1 -Usando o Karma - é possível escolher um efeito e usar maisKarma que o necessário para evocá-lo. Isto irá melhorar a Forçado Ataque. Note que é impossível gastar mais pontos de Karma doque o número do estágio de seu personagem.

Já a Força da Defesa é constante para cada estágio, sendo igual àresistência à magia indicada na ficha do personagem.

Quando um personagem (ou um objeto com Aura) tenta resistir àmagia, a tentativa é resolvida da seguinte forma:

• Pegue a tabela de resistência (ver encarte).

• Veja o número correspondente a intersecção da coluna da Forçado Ataque com a linha da Força da Defesa.

• Deste cruzamento resultará um número entre 2 e 20.

• 0 defensor (aquele que estiver sendo atacado) deve jogar 1D20.

• Caso o resultado seja maior ou igual ao número do cruzamento,a magia não surte efeito, pois a vítima fez a sua resistência (ouseja, ela resistiu aos efeitos da magia). Se, porém, o resultado formenor que o número indicado, a magia teve efeito sobre a vítima,de acordo com a descrição do efeito.

A

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Alguns feitiços desta categoria afetam mais de um indivíduo.Neste caso, cada um destes indivíduos deve tentar resistir aosefeitos da magia separadamente.

7.1.1 - Calculando a Resistência à Magia

0 cálculo da resistência à magia (ou Força de Defesa) de seupersonagem é bastante simples. você deve somar o ajuste de Aura(Capítulo 11, item 5.8) do personagem ao estágio do mesmo.Anote o número em "Resistência à Magia", na sua ficha.

8 8 -- Outros Fatores Outros Fatores

uitas coisas em magia podem criar dúvidas. Nestescasos a opinião do MJ é decisiva. Outras vezes,porém, aparecem casos que não constam nas regras.Por mais completo que seja um jogo, sempre falta

algo. Por isso, certamente ficarão casos especiais pendentes(de qualquer forma, a palavra do MJ é final).

A seguir mostraremos quatro situações pouco comuns namagia:

8.1 - Concentração

Algumas magias dizem, em suas descrições, que oevocador deve se concentrar para que ela funcione elou paraque ela continue funcionando.

Quando um místico está se concentrando, ele não podeevocar outras magias ou atacar fisicamente, podendo apenas semovimentar (andando). Se for atingido no corpo (na EF oucom 100% de dano na EH) a concentração é quebrada.

Note também que um personagem que está seconcentrando em um feitiço está muito distraído, não podendoconversar direito ou usar as suas Habilidades.

8.2 - Evocação Conjunta

Nas descrições de algumas magias está escrito que épossível fazer uma evocação conjunta com outras magias. Ouseja, dois ou mais feitiços podem ser evocados ao mesmotempo, com o efeito somado.

0 caso mais comum é o das ilusões onde o evocador cria umailusão visual junto com uma sonora e outra tátil, obtendo assimum alto grau de perfeição, quase indistinguível da realidade.

A evocação conjunta é de uso opcional, mas se o evocador decidirusá-la, as seguintes regras devem ser seguidas: o Karma de todosos efeitos evocados é gasto ao mesmo tempo e o tempo daevocação é igual ao da magia mais demorada. Todos os efeitoschegam ao mesmo tempo e cada duração é vista individualmente.

8.3 - Aura e Objetos

Como já foi dito, todo ser possuí uma Aura que o envolve. EstaAura representa a capacidade mágica do indivíduo. Em alguns elaé bem desenvolvida, em outros ela é muito fraca.

Porém, não importando quão forte ou fraca, a Aura semprepermeia os objetos em contato com o seu corpo. Tudo aquilo quevocê segura, veste ou toca passa instantaneamente a ser envolvidopela Aura, até a um metro de distância.

Observa-se também que o contato continuo acaba por impregnaros objetos com a Aura do seu dono, Sendo assim, um objeto usadoconstantemente por dois ou três meses passa a reter a Aura do seupossuidor, mesmo que separado dele. Esta Aura desaparece com otempo, ou seja, após urna semana sem contato com o dono elasome.

Todo objeto com Aura tem direito a fazer resistências às magiaslançadas contra ele (quando for o caso, é claro). A força de defesana resistência à magia é igual à do possuidor do item.

8.4 - Ataque Físicos

Muitas magias podem ser classificadas corno de ataques físicos.Elas criam uma força destrutiva (raios elétricos, bolas de fogo,meteoros, etc) a qual é arremessada em direção à vítima. Nestecaso a vítima não tem direito a Resistência Mágica (trata-se de umataque indireto).

Considera-se que o nível do evocador na magia corresponde àcapacidade de arremessar corretamente o encanto. Por isto, acoluna de resolução depende exclusivamente do nível na magia. Jáo dano causado depende do efeito usado e, portanto, do Karmagasto. Sendo assim, pode-se dizer que, quanto maior o nível namagia, maior a coluna de resolução, e quanto mais Karmagasto,maior o dano causado,

A ação é resolvida normalmente na Tabela de resolução como sefosse um ataque com uma arma comum.

A Coluna de Ataque com a magia é igual ao nível que o seuevocador pussui nela, não importando qual seja a Defesa do alvo.Por exemplo: um Mago que possua nível 7 tia magia Bola deFogo sempre atacará na coluna 7, não importando se o alvo estáusando uma armadura de couro leve ou uma cota de malhacompleta.

0 dano máximo, no entanto, é ditado pelo efeito escolhido dentroda magia. Quanto maior a Dificuldade do efeito escolhido, maiorserá o dano máximo que ele poderá causar. Sendo assim, quantomais Karma usado, maior será o dano máximo possível de sercausado. As regras quanto a porcentagem do dano a ser infligidopodem ser vistas no capítulo [V, item 10.3. Por exemplo: o Magodo exemplo anterior atacou um adversário com a Magia Bola deFogo na coluna 7. Ele rolou o dado de 20faces (d20) e obteve onúmero 15, causando 50% de dano. Como ele usou apenas 1ponto de Karma (evocou o Efeito 1 da magia), causou 9 pontosde dano. Caso houvesse gasto 3 pontos de Karma, teria causado15 pontos de dano.Se a magia puder atingir mais de urna criatura de cada vez, é feitoum rolamento de ataque diferente para cada vítima. 0 críticocausado por feitiços energéticos (Raio Elétrico, Bola de Fogo,Energia Infernal, etc) é resolvido na tabela de crítico específicapara magia.

9 9 -- Habilidades Mágicás Habilidades Mágicás

s arquétipos já têm os seus encantos escolhidos ecomprados. Ainda assim, é importante ler o texto sobrecada tipo de místico, para se ter uma idéia mais clara decomo eles personagem.

O

M

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9.1 - Rastreadores

Rastreadores são guerreiros que se relacionam de uma formamuito especial com a natureza. Esta relação permite que eles usemvários feitiços. Em geral, estes ajudam em suas habilidades e sãopraticamente impossíveis de serem descobertos, pois quase todosusam na evocação apenas gestos e palavras que combinam com aação que está sendo executada (para usar o feitiço Rastreamento,os gestos necessários à evocação poderiam ser apalpar o chão elouamassar uma folha qualquer do caminho), a não ser que adescrição diga algo em contrário.

Também é necessário notar que grande parte dos feitiços deRastreador funcionam apenas em Ambiente Natural. AmbienteNatural é, por definição, qualquer lugar que não tenha sidomodificado por urna das raças civilizadas ou selvagens.

Algumas magias mais raras têm seu uso restrito ao Ar Livre. Istoquer dizer que estes feitiços só podem ser usados em locais ondenão haja teto. Esta restrição pode ou não ser cumulativa com a deAmbiente Natural.

Finalmente, é importante notar que os Rastreadores obtêm os seufeitiços através de urna ligação com a natureza. Se um Rastreadoragir de urna maneira prejudicial à natureza corno um todo, comconhecimento de seus atos e no domínio de sua vontade (critériodo MJ) o estado de espírito necessário ao uso de seus encantos éperdido. Por causa disto, o Rastreador não poderá usar os seusfeitiços até limpar a sua alma e se redimir. Normalmente, estaredenção é feita através de alguma missão ou ato benéfico ànatureza (o Rastreador recupera os seus feitiços apenas depois damissão. De um modo geral, quanto maior a infração mais difícilserá a redenção ( o MJ escolhe a missão).

Nome Custo Nome CustoAbrigo 2 Escalar Superfícies 3Ações Furtivas 3 Ler Trilhas 1Armadura Elemental 4 Montar 3Camuflagem 3 Rastreamento 1Despistamento 3 Resistência 3Elo Animal 3 Resistência à Fadiga 3Empatia Animal 3 Resistência Elemental 3

9.2 - Bardos

Bardos desempenham basicamente duas funções em suas culturas:a primeira delas é a de menestréis, músicos que vivem doentretenimento oferecido às pessoas. A sua outra função épreservar a cultura, e a história. Para ajudar a preencher estasfunções, o Bardo dispõe de algumas magias, as quais visamsobretudo influenciar as pessoas, manipular sons e facilitar aobtenção e o acúmulo de informações.

A grande maioria das magias que visam influenciar as pessoase/ou manipular sons são muito difíceis de se notar (as exceçõesterão observações escritas nas suas descrições). Apenas um Bardopode notar que um outro está usando feitiços, e mesmo assim temque prestar atenção. Além disso, estes feitiços dependem emgrande parte da sua voz e música, precisando portanto ter ashabilidades Canto e Música Instrumental. Também vale notar que,para evocar a maioria destas magias, o Bardo deve ter em mãos oseu instrumento musical e estar em condições de falar elou cantar.

As magias destinadas a colher informações não têm nenhumaexigência em relação às Habilidades, nem exigem que o Bardotenha em mãos o seu instrumento musical. 0 contrapeso disto éque algumas delas são rituais e que a maior parte pode serfacilmente identificada. como feitiçaria.

Nome Custo Nome CustoAmizade 4 Escárnio 3Análise 3 Lendas 4Canção de Ânimo 4 Linguagem 4Canção de Medo 5 Memorização 3Canção de Sono 5 Silêncio 3Controle da Voz 1 Sugestão 5Detecção de Magia 3 Ventriloquismo 2

9.3 - Sacerdotes

A maioria dos Sacerdotes de Tagmar não tem capacidade deevocar magias, e até mesmo aqueles que ocupam altos cargos sãofrequentemente incapazes de evocar até mesmo um simplesfeitiço.

Os Sacerdotes que conseguem criar milagres através de seusencantos são raros e bem vistos. Eles são considerados agentesespeciais de seus Deuses no mundo dos mortais. Como tal, suasfunções são as de aventureiros, e muitos terminam se tomandoheróis dos fiéis ou, em muitos casos, mártires de sua causa.

As responsabilidades destes indivíduos são grandes, mas o poderde que eles dispõem também é tentador. Para aqueles que semostram fiéis e capazes existe a grande honra: ser convidado afazer parte de uma Ordem (explicado em 9.3. 1).

Os Sacerdotes devem sempre seguir os desígnios de seu Deus e, sepossível, converter mais fiéis para a sua causa. Caso o Sacerdotetraia o seu Deus em qualquer aspecto, ele será punido. A puniçãopode ser algo pequeno, como jejum e orações por um dia, outerrível, como urna missão quase suicida. 0 MJ decide apenalidade conforme o grau do "crime cometido".

Nome Custo Nome CustoApelo 3 Detecções 1Corrente 2 Esconjuração 1Covardia 3 Quebra de Encantos 3Curas Espirituais 2 Recuperação Física 2Curas Físicas 2 Runas 2

9.3.1 - Ordens

Cada religião mantém uma estrutura organizada de Sacerdotes emsua igreja, Dentro destas organizações religiosas existem um oumais grupos seletos dos mais fiéis e capazes seguidores do Deus.Estes grupos são chamados de "Ordens".

Existem diversas Ordens, mas aqui trataremos apenas das maiscomuns, a Ordem Guerreira e a Ordem Espiritual. As outrasOrdens são raras (poucos Deuses as permitem) e serão comentadasem futuros lançamentos.

As grandes exigências para se entrar em urna Ordem são fama,poder e fidelidade. Quando se sobe de estágio, considera-se que afama e o poder aumentam, lhe proporcionando a chance única deser convidado para uma Ordem (a que você escolher). Na tabela

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abaixo está relacionada a chance (em 1d10) de entrada em umaOrdem, conforme o seu estágio.

É essencial notar que só se pode pertencer a uma Ordem, nunca aduas ou mais.

Estágio Chance em 1d101 ----2 13 1 a 44 1 a 7

5 ou mais automático

9.3.2 - A Ordem Guerreira

Certas divindades mantém organizações de Guerreiros a seuserviço, liderados por Sacerdotes da Ordem guerreira. Esta Ordemprepara os seus membros para a batalha, possibilitando- lhes oaprendizado de encantos e milagres voltados para o combate.

Os integrantes destas Ordens são frequentemente chamados paralutar em países distantes ou conflitos locais, conforme anecessidade de seus líderes religiosos e da igreja do Deus patrono.Eles têm voto de fidelidade ao grão-mestre da Ordem e devemobedecer aos seus superiores hierárquicos. Como se vê, nestaOrdem prevalece urna disciplina quase militar.

As Ordens guerreiras e espirituais de um mesmo Deus sãocompletamente independentes. Membros de uma Ordem não temqualquer poder ou superioridade hierárquica sobre os membros daoutra (pelo menos não por causa de sua posição na Ordem).

Nome Custo Nome CustoBenção 1 Piroproteção 2Convocação 2 Proteção 1Covardia 2 Regeneração 2Curas Espirituais 1 Resistência 1Curas Físicas 1 Resistência à Fadiga 1Degeneração Física 2 Sagração de Itens 2Fanatismo 1 Solo Sagrado 1

9.3.3 - Ordem Espiritual

Este tipo de Ordem é mais voltada para o interior da religião, suafilosofia, idéias e métodos. Talvez por essa busca maior pelacompreensão é que se justifica a capacidade mágica fenomenal deseus membros.

Os membros da Ordem espiritual têm um número de encantos emsua lista muito maior que os da Ordem guerreira. Além disto,muitas magias poderosas são exclusivamente suas.

Isto acaba por tornar esses Sacerdotes mais eficientesmagicamente do que qualquer outro, como se fossem osprotegidos da deidade.

Mas a renúncia às proteções terrenas em favor das proteçõesdivinas é mais do que nominal, Ao entrar na Ordem espiritual, oSacerdote faz um voto de não vestir mais armaduras ou elmos enem usar escudos.

Além disso, existe o voto de fidelidade aos líderes da Ordem, quesão os guias e planejadores do destino da organização. Algumas

vezes, a Ordem pode propor missões ao Sacerdote, que é livrepara recusá-las sem qualquer forma de punição.

Nome Custo Nome CustoAnálise 1 Maldições 2Apelo 2 Manipulação de Luz 1Bênção 1 Ordens 1Contatos 2 Pesadelo 2Controle Climático 1 Quebra de Encantos 2Covardia 2 Relâmpagos 2Curas Espirituais 1 Resistência 1Curas Físicas 1 Ressurreição 1Degeneração Física 2 Sagração de Itens 2Ira Divina 2 Solo Sagrado 1

9.4 - Magos

Incapazes de usar armaduras e normalmente inferiorizados emcombate físico, os Magos são a profissão mais dependente do usode encantos. Sem os seus feitiços, o Mago se torna muito poucoútil em aventuras, conseguindo a muito custo simplesmentesobreviver.

Porém, não existe instrumento mais poderoso do que a magia, eprofissão alguma possui mais controle sobre o mana do que a dosMagos (é claro). Isto se traduz em urna lista de encantos muitopoderosos. Cada um deles é extremamente útil e a lista bemvariada. Além disso, os custos são baixos e os vários Colégiosabertos aos Magos possibilitam o aprendizado de magias tão oumais poderosas que as da lista básica.

Nome Custo Nome CustoAmizade 2 Manipulação de Luz 1Análise 1 Mutação 2Bola de Fogo 2 Quebra de Encantos 2Contatos Mentais 1 Raio Elétrico 2Desintegração 2 Sono 1Detecção de Magia 2 Telecinese 1Invisibilidade 2 Transformação 2Levitação 1 Transporte

Dimensional2

9.4.1 - Colégios

Ao entrar em um Colégio, o Mago recebe equipamentos econhecimentos que o tornam muito mais poderoso.

Cada Colégio possui urna lista de 20 magias, a maioria das quaisexclusivas para os membros da organização. Isto causa umaespecialização no estilo de feitiços a que o Mago tem acesso, poisé normalmente mais vantajoso aprender os encantos dos Colégios,uma vez que eles têm um custo menor que os da lista básica,

Cada Colégio dá aos seus membros o direito de adicionar umtítulo de sua especialização, passando a ser chamados de Magosilusionistas, Magos elementalistas ou Magos necromantes,conforme o Colégio a que pertençam. Existem outros Colégios,que serão mostrados em futuros lançamentos.

Os Colégios estão constantemente procurando candidatos empotencial, analisando as capacidade dos Magos não filiados paraalgum dia chamá-los; às suas fileiras. do se aumenta o seu estágio,a grande chance aparece. Veja na tabela abaixo a sua chance em1d10 de entrar no Colégio que você quiser.

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Estágio Chance em 1d101 ----2 13 1 a 44 1 a 7

5 ou mais automático

9.4.2 - Colégio Elemental

0 poder do Colégio elemental consiste em contactar as forçaselementais - fogo, água, ar e terra - que os Titãs deixaram nomundo físico. Através da manipulação dessas forças primitivas éque surgem seus feitiços,

Esta ligação com forças titânicas, no entanto, causa uma grandeapreensão e terror por parte dos povos menos tolerantes à magia. 0resultado disso é uma grande repressão e ódio pelos elementalistasem boa parte do mundo. Isto os levaram ao segredo e a reclusão,geralmente em bases remotas. Os membros percorrem o mundosem se revelar, a não ser aos seus amigos mais chegados.

Nome Custo Nome CustoAeroataque 1 Elemental da Terra 1Aeromanipulação 1 Geomanipulação 1Armadura Elemental 1 Geoproteção 1Bola de Fogo 1 Hidromanipulação 1Dardos de Gelo 1 Meteoros 1Deisntegração 1 Piroproteção 1Domínio 2 Piromanipulação Elemental da Água 1 Prisão 2Elemental do Ar 1 Resistência Elemental 1Elemental do Fogo 1 Retorno 1

9.4.3 - Colégio Necromântico

Os fundadores do Colégio necromântico descobriram urna formade captar a poderosa energia negativa vinda dos reinos infernais.Infelizmente, quase todos os usos descobertos para essa energiaeram destrutivos.

Esta ligação com os planos infernais é desaprovada por todas asreligiões, e o fato dos encantos destes Colégios serem muitasvezes prejudiciais à sociedade faz com que os necromantes sejamexecrados e perseguidos severamente em quase todos os reinosconhecidos.

Este Colégio é mantido em segredo absoluto: suas bases sãosecretas e seus membros somente se mostram aos seuscompanheiros mais dignos de confiança. Algumas das magias exigem sacrifícios humanos. Outras, aprofanação de cadáveres. Por isso, os membros desta organizaçãosão considerados perversos, sádicos e loucos. Esta é uma imagemequivocada, já que os feitiços são apenas um instrumento a serusado para o bem ou para o mal, conforme a vontade individual.Com as magias ensinadas pelo Colégio, um indivíduo pode setomar um grande perseguidor de Demônios e mortos- vivos (nãoque muitos o façam!).

Nome Custo

Nome Custo

Círculo de Proteção 1 Maldições 2 Conjuração Demoníaca 1 Necroanimação 1Controle 1 Necroconhecimento 1

Criação 1 Paralisia 1Degeneração Física 1 Pentagrama Místico 1Doenças 1 Pergunta 1Domínio Demoníaco 1 Pesadelo 1Energia Infernal 1 Possessão 2Esconjuração 1 Prisão Demoníaca 2Escuridão 1 Visão Noturna 1

9.4.4 - Colégio das Ilusões

Ao contrário dos necromantes e elementalistas, os ilusionistas nãoprocuram sua fonte de poder longe do plano material.

Este Colégio aproveita o mana e energias que sobraram da criaçãoempreendida pelos Deuses, ou seja, usam os restos de energiadivina. Como este método não consegue criar matéria verdadeira,o que é criado acaba sendo uma ilusão.

Muitos dizem que os mestres do ilusionismo cons 1 eguem criar

objetos verdadeiros com seus efeitos mais poderosos, É bemverdade também que os ilusionistas riem ao ouvir essasafirmações.

Esta organização é bem aceita na maioria dos povos, pois muitosacreditam que os ilusionistas não são Magos verdadeiros e simcharlatães (eles não confirmam nem negam esta acusação, pois adúvida é o segredo da ilusão). Além disso, acham que ilusões nãopodem ser perigosas (ledo engano!).

Nome Custo Nome CustoAlucinação 1 Odor 1Armadilha 2 Pesadelo 1Covardia 1 Possessão 3Empatia 1 Projeção 1Escuridão 2 Pseudoconsciência 1Ilusões Materiais 1 Som 1Ilusões Visuais 1 Sombras 2Imagem 1 Sugestão 1Invisibilidade 1 Toque 1Medo 1 Ventriloquismo 1

9.5 - Adquirindo as Habilidades Mágicas

Caso você esteja criando um personagem ou subindo o estágio deum antigo (arquétipo ou não) leia com atenção estas instruções:O método de adquirir novas magias elou aumentar o nível das jápossuídas é semelhante ao visto em Habilidades. Você recebe umnúmero de pontos todo Estágio, os quais são gastos para"comprar" os níveis no encanto que lhe interessa. Porém, aqui seiniciam as diferenças. 0 número de pontos por estágio varia a cadaestágio, de acordo com o Intelecto do personagem.

Pode-se ver na tabela V-9.5a o número de pontos que se ganha emcada estágio, conforme seu Intelecto. Cruze o seu Intelecto com oEstágio para o qual você acabou de passar. 0 resultado será onúmero de pontos recebidos neste Estágio. A estes, some os seuspontos acumulados de magia (se você tiver acumulado algum naúltima vez que passou de estágio) para saber o seu total. Este é aquantidade de pontos para adquirir magias.

0 método de compra de magias é igual ao de Habilidades, comuma diferença: você só pode comprar as magias da lista básica dasua profissão (veja as tabelas V-9.5b, V-9.5c, V-9.5d, V-9.5e).Caso você já tenha conseguido entrar para alguma Ordem ou

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Colégio, você pode também comprar magias na lista daorganização a que pertence (tabelas V-9.5f, V-9.5g, V-9.5h, V-9.5i, V-9.Sj ). Não se esqueça que as magias possuem custosdiferentes. Como em Habilidades, você poderá acumular ospontos de magia que sobrarem.

As magias são como Habilidades, mas nenhuma característica lhesdá ajustes. Portanto, o nível é igual ao total.

IntelectoEstágio 2 3 - 4 5 - 8 9 - 12 13 -

1516 -17

18 -19

20 21 22

1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 92 1 2 3 4 5 6 7 8 9 103 1 2 3 4 5 6 7 8 9 104 2 3 4 5 6 7 8 9 10 115 2 3 4 5 6 7 8 9 10 116 2 3 4 5 6 7 8 9 10 117 3 4 5 6 7 8 9 10 11 128 3 4 5 6 7 8 9 10 11 129 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

10 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1311 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1312 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1313 5 6 7 8 9 10 11 12 13 1414 5 6 7 8 9 10 11 12 13 1415 5 6 7 8 9 10 11 12 13 1416 6 7 8 9 10 11 12 13 14 1517 6 7 8 9 10 11 12 13 14 1518 6 7 8 9 10 11 12 13 14 1519 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1620 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1621 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1622 8 9 10 11 12 13 14 15 16 1723 8 9 10 11 12 13 14 15 16 1724 8 9 10 11 12 13 14 15 16 1725 9 10 11 12 13 14 15 16 17 1826 9 10 11 12 13 14 15 16 17 1827 9 10 11 12 13 14 15 16 17 1828 10 11 12 13 14 15 16 17 18 1929 10 11 12 13 14 15 16 17 18 1930 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

12 12 -- Listagem das Magias Listagem das Magias

AbrigoEvocação: uma rodadaAlcance: pessoalDuração: instantânea

Permite que o evocador encontre abrigos relativamente seguros,dentro de uma área de 5 quilômetros de raio. Caso não hajanenhum abrigo na área, esta informação é obtida.

Os abrigos encontrados serão seguros no que diz respeito aperigos "ambientais" (chuva, sol, inundações, desabamentos,terremotos,, etc), mas não quanto a perigos "vivos" (ursos, Trols,dragões, etc). A quantidade de pessoas que pode ser abrigada variacom a dificuldade do feitiço, como indicado abaixo. Este encantopode ser usado apenas em ambiente natural.

• Abrigo 1: encontra um abrigo capaz de proteger apenas umapessoa.

• Abrigo 3: encontra um abrigo capaz de proteger 3 pessoas e 3cavalos.

• Abrigo 5: encontra um abrigo capaz de proteger 7 pessoas e 7cavalos.

Ações FurtivasAlcance: pessoalEvocação: instantâneaDuração: 1 uso

Este feitiço facilita o uso da habilidade Ações Furtivas, reduzindoo Nível de Dificuldade da tarefa, podendo ser usado fora deambiente natural. Note que apenas o efeito 9 afeta tarefasimpossíveis.

• Ações Furtivas 1: reduz em um. o Nível de Dificuldade.

• Ações Furtivas 3: reduz em dois o Nível de Dificuldade.

• Ações Furtivas 5: reduz em três o Nível de Dificuldade.

• Ações Furtivas 7: reduz em quatro o Nível de Dificuldade.

• Ações Furtivas 9: reduz em cinco o Nível de Dificuldade e tomaMuito Difícil uma tarefa Impossível.

AeroataqueAlcance: 10 metrosEvocação: instantânea Duração: uma rodada

Cria ventanias de grande força mas pouca precisão (para precisão,veja o encanto Aeromanipulação). Os fortes ventos criados têm acapacidade de carregar, derrubar elou arrastar criaturas e objetosaté um certo peso.

0 vento se desloca na direção que o evocador apontar, em urnafaixa de 3 metros de largura, começando no místico e chegandoaté o Alcance máximo. Para se tentar afetar alguém com este ventoé preciso primeiro se obter um resultado de 50% ou mais em umataque físico.

Criaturas e objetos que estejam na área de efeito se enquadram em3 categorias: aqueles que podem ser carregados, aqueles quepodem ser derrubados e os que não podem ser afetados. Acategoria a qual um objeto ou criatura pertence é determinada peloseu peso e pela Dificuldade do Efeito que está sendo usado contraele(a).

A força do vento tem a capacidade de carregar coisas de peso relativamente pequeno, a não ser que haja um ponto de apoio fixo eforça para se segui-ar, Criaturas nesta categoria que consigam sesegurar não poderão fazer nenhuma ação enquanto este feitiçoestiver em operação (isto é, além de se agarrar ao seu apoio).Objetos que estejam firmemente presos (por exemplo, cimentadosao chão) não são afetados.

Objetos e criaturas que sejam carregados são arremessados cercade 15 metros para trás e, no caso das criaturas, precisam gastarduas rodadas se recuperando e levantando. Caso haja umasuperfície sólida na trajetória da queda de 15 metros citada acima(por exemplo, uma parede) o objeto ou criatura é tratado como setivesse caído de 7 metros de altura. 0 Mestre do Jogo saberá comocuidar disto.

Os que possuem um peso intermediário não podem ser carregados,embora possam ser derrubados, não sofrendo nenhum dano (mas

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sendo levados para trás cerca de 3 metros) e, no caso das criaturas,as mesmas devem gastar urna rodada se recuperando e selevantando, Caso encontrem um ponto de apoio, elas não sãoderrubadas, mas não podem avançar contra o vento enquanto ofeitiço estiver em ação.

Seres que possuam uma grande massa. não serão afetados por esteencanto, não sofrendo qualquer efeito prático.

• Aeroataque 1: carrega até 20 kg, é preciso Força 8 para sesegurar e derruba até 60 kg, não afetando criaturas e objetos apartir daí.

• Aeroataque 3: carrega até 40 kg, é preciso Força 10 para sesegurar e derruba até 120 kg, não afetando criaturas e objetos apartir daí.

• Aeroataque 5: carrega até 60 kg, é preciso Força 12 para sesegurar e derruba até. 180 kg, não afetando criaturas e objetos apartir daí.

• Aeroataque 7: carrega até 90 kg, é preciso Força 14 para sesegurar e derruba até 270 kg, não afetando criaturas e objetos apartir daí.

• Aeroataque 10: carrega até 150 kg, é preciso Força 17 para sesegurar e derruba até 450 kg, não afetando criaturas e objetos apartir daí.

AeromanipulaçãoEvocação: instantâneaAlcance: 20 metrosDuração: 30 rodadas

A magia Aeromanipulação permite o controle de substânciasgasosas que estejam a urna distância do evocador menor do que oAlcance do feitiço.

Este encanto pode ser usado para criar ventos dentro da área deefeito, podendo estes saírem desta área. Neste caso, eles perderãoa força gradualmente até pararem totalmente (da mesma forma queo vento causado por um ventilador diminui gradualmente, atéparar). Além disso, o evocador perderá o controle sobre eles ~oestiverem além do Alcance.

A força do vento permanece relativamente constante em todos osEfeitos deste encanto. Um controle cada vez maior sobre o ventopermite que o evocador crie uma série de efeitos muitointeressantes. 0 vento tem a capacidade de mover até 30quilogramas e de impedir que objetos ou criaturas que pesem até100 quilogramas se movam velozmente contra ele (no máximo, searrastam vagarosamente).

• Aeromanipulação 1: permite dar formas desejadas a gases dentroda área de efeito.

• Aeromanipulação 2: permite ao evocador criar um vento forteem uma direção, com efeitos explicados acima. Ataque comflechas (ou outros mísseis) vindas ou passando pela área do ventorecebem um Ajuste de -6, colunas na Tabela de Resolução.

• Aeromanipulação 3: forma uma barreira de vento em volta doevocador que impede ataques com flechas (ou outros mísseis).Todos os outros ataques são feitos com um Ajuste de -4 colunasna Tabela de Resolução.

• Aeromanipulação 5: cria fortes ventos saindo do evocador emtodas as direções. A força dos ventos repele objetos e criaturas

como explicado na descrição da magia. Além disso, a força dovento impede ataques com flechas (ou outros mísseis) e dá umAjuste de -6 para todos os outros ataques.

• Aeromanipulação 7: Este uso permite que o evocador use ovento para carregar e manipular objetos. Este Efeito tem grandeprecisão e permite que o evocador manipule até mesmo objetosmuito pequenos corn segurança.

o Aeromanipulação 9: Este efeito permite que o evocador use aforça do vento para voar a uma velocidade básica de cerca

de 72 km/hora (300 metros por rodada). 0 peso máxim o que elepode carregar e a sua velocidade real são determinados exatamentecorno nos Capítulos IV (item 6) e VI (item 6).

AlucinaçãoEvocação: instantâneaAlcance: 20 metrosDuração: variável

Esta magia afeta um ou mais sentidos de uma pessoa, fazendo comque ela sofra urna alucinação por *algum tempo, caso falhe na suaResistência à Magia. A duração da alucinação e o número desentidos afetados (tato, audição, visão, etc) dependem dadificuldade do efeito usado.

Caso a vítima deste feitiço obtenha sucesso em sua Resistência àMagia ela não -sofrerá nenhum efeito. Algumas vezes asalucinações causadas podem dar chance à vitima de perceber queo que ela está sentindo não é normal. Quando isto acontecer, avítima tem direito a tentar uma Percepção difícil. Caso obtenhasucesso, saberá que não pode confiar em seus sentidos, mascontinuará sob o efeito da magia. A evocação deste feitiço é muitodiscreta e, por isto, não pode ser percebida normalmente.

A alucinação pode afetar o(s) sentido(s) escolhido(s) peloevocador e tomará qualquer forma escolhida pelo mesmo, 0evocador deverá apenas escolher o que ele deseja que a vítimaperceba. Caso a vítima tenha falhado na sua Resistência à Magia,ela perceberá apenas aquilo que o evocador deseja que elaperceba.

Enquanto a magia permanecer em operação o evocador podemudar o que ele deseja que os sentidos da vítima captem, desdeque a vítima esteja dentro do Alcance da magia e no campo devisão do evocador. Caso este se afaste da vítima além do Alcancedo feitiço ou perca a vítima de vista, esta continua percebendo (ounão percebendo) o que o evocador determinou até o fim daduração.

0 evocador deve apenas especificar o que ele deseja que ossentidos afetados da vítima percebam (ou não percebam). Assim, oevocador pode desejar, por exemplo, que a vítima veja um terrenoplano no lugar do abismo que se encontra à sua frente, que seusamigos são monstros, que não veja nem ouça o evocador e seugrupo passarem à sua frente, etc.

Note que, como este encanto afeta a mente da vítima e não ondasde luz, etc, apenas a vítima perceberá a alucinação, devendo agirconforme as informações que lhe chegam,

Alucinação 1: cria uma alucinação de 1 sentido que dura 3rodadas.

Alucinação 2: cria uma alucinação de 1 sentido que dura 5rodadas.

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Alucinação 4: cria urna alucinação de 2 sentidos que dura 3rodadas.

Alucinação 5: cria uma alucinação dá sentidos que dura 5 rodadas.

Alucinação 6: cria urna alucinação de 3 sentidos que dura 3rodadas.

Alucinação 7: cria urna alucinação de 3 sentidos que dura 5rodadas.

Alucinação 8: cria uma alucinação de 4 sentidos que dura 5rodadas.

Alucinação 9: cria uma alucinação de 4 sentidos que dura 8rodadas.

Alucinação 10: cria uma alucinação de 5 sentidos qüe dura 5rodadas.

AmizadeEvocação: instantâneaAlcance: 20 metrosDuração: variável

Esse encanto torna a vítima mais receptiva a idéias do evocador,caso ela falhe em sua Resistência à Magia.

Conforme o poder do efeito, mais subserviente se toma a vítima,até o ponto em que sua personalidade se anula. Muitas vezes sefalará sobre a índole do alvo da magia. Esta pode ser definidacomo o padrão de conduta. Fora da sua índole está tudo aquiloque ele não faria nem por um amigo.

Amizade 1: toma urna criatura inteligente mais simpática emrelação ao evocador. Este pode pedir um pequeno favor à vítima,desde que seja algo razoável. 0 encanto dura até o favor ser feito.A criatura não nota que foi enfeitiçada.

Amizade 2: a vítima passa a considerar o evocador um bom amigoe atenderá seus desejos, desde que não contrariem sua índole, seusdeveres ou o prejudiquem muito. A Duração é de urna hora.

Amizade 4: idem ao anterior, mas a vítima pode fazer algo que aprejudique (mas não a mate). Amizade 6: idem ao anterior, mas dura uma semana.

Amizade 8: idem ao anterior, mas a vítima desprezará seus deverespara ajudar o evocador.

Amizade 10: idem ao anterior, mas a Duração é de um mês.

AnáliseEvocação: ritualAlcance: toqueDuração: 1 uso

Esta magia permite que o evocador analise a aura de um objeto eassim descubra as propriedades mágicas deste objeto. Caso oevocador use esta magia em um objeto que não seja mágico, eledescobre imediatamente que o objeto não é mágico (mas aindaassim desperdiça o dinheiro do ritual).

Caso um item tenha muitas propriedades, elas são obtidas emOrdem (determinada pelo MJ) com urna ou mais propriedadessendo determinadas de cada vez de acordo com o efeito usado.

Após o último poder ser descoberto, a leitura seguinte dirá quenão existe mais nenhuma propriedade a ser lida. Note que não hánenhuma maneira de se saber que uma determinada propriedade éa última a priori. A única maneira de se certificar que umapropriedade é a última é usar novamente o encanto.

Este ritual exige o uso de materiais raros, de modo que ele custa 5moedas de prata por dificuldade do efeito que se deseja usar.

• Análise 1: descobre se 1 objeto é mágico.

• Análise 4: determina uma propriedade do objeto.

• Análise 7: determina duas propriedades do objeto.

• Análise 10: determina três propriedades do objeto.

ApeloEvocação: variavel.Alcance: 5 metrosDuração: variável

Com esse milagre, o Sacerdote pede ajuda ao seu Deus, queresponde mandando enviados para solucionar seus problemas ouajudá-lo em suas funções.

0 ser conjurado permanece com o evocador por 30 rodadas,normalmente. Os efeitos Apelo 6 e 9 são rituais que fazem comque o enviado fique permanentemente ajudando o Sacerdote.Apenas uma dessas criaturas pode ficar permanentemente com oSacerdote. A conjuração temporária tem Evocação de-uma rodada,e a permanente é ritual.

Caso o enviado morra ou a Duração chegue ao fim, eledesaparece, voltando para junto de seu mestre, o Deus.

• Apelo 1: conjura um enviado menor.

• Apelo 3: conjura um enviado tipo L

• Apelo 5: conjura um enviado tipo H..

• Apelo 6: um ritual caro, custando 30 moedas de' ouro, conjuraum enviado tipo 1 para servir o evocador até a morte (do enviadoou do evocador).

• Apelo 7: conjura um enviado tipo HI.

• Apelo 8: conjura um enviado tipo IV.

• Apelo 9: Idem ao Apelo 6, mas o ritual conjura um enviadotipo 11 e custa 50 moedas de ouro.

• Apelo 10: Conjura um enviado tipo V.

ArmadilhaEvocação: ritualAlcance: 10 metrosDuração: variável

Este encanto permite que uma ilusão seja armazenada em um localpara ser liberada de acordo com urna determinada condiçãoespecificada no momento de sua evocação. 0 tempo que umailusão permanece válida após ser armazenada e a perfeição damagia que pode ser armazenada dependem da dificuldade doefeito usado pelo evocador.

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Esta magia é evocada no local onde a ilusão que se desejaarmazenar deve ficar (obrigatoriamente urn local imóvel). Narodada seguinte ao final da evocação deste encantamento a ilusãoque se deseja armazenar deve ser evocada pelo mesmo místicoque evocou a magia Armadilha. Ao final da evocação da ilusão,a condição na qual a mesma será disparada deve ser estabelecida.Esta condição é uma frase de 15 palavras ou menos. Quaisquercaracterísticas que possam ser captadas pelos sentidos humanos davisão e da audição podem ser usadas, mas critérios subjetivos nãosão válidos.

Assim, a condição "dispare quando um orco de elmo preto entrarnesta sala e falar a palavra grokk" é válida, mas "dispare quandoum homem feio entrar nesta saia" não é, pois envolve um critériosubjetivo (beleza). Do mesmo modo, "dispare quando uma elfacom cheiro de flores entrar nesta sala" também não é válido poisenvolve um sentido que não é visão ou audição. Caso urnacondição inadequada seja usada, a ilusão dispara imediatamentecontra o evocador (além, é óbvio, do dinheiro do ritual serperdido).

0 tempo que uma magia fica armazenada e o número máximo depontos de Karma que pode ser colocada nela depende dadificuldade do efeito usado. Note que o número máximo de pontosde Karma inclui todos os pontos usados em uma evocaçãoconjunta.

Quando a duração se esgota, a magia armazenada se dissipa semefeito. Quando a Armadilha é disparada, a magia preparada serealiza e o encanto se dissipa, a não ser que o efeito de Armadilhausado tenha duração permanente. Neste caso, após a magiaarmazenada ser disparada o efeito fica sem atuar por 24 horas.Após este tempo a Armadilha volta a atuar normalmente.

Enalmente, este encanto não pode ser evocado a menos de 10metros do local onde outro feitiço Armadilha está colocado. Casoisto aconteça, ambas as magias se dissolvem imediatamente semfazer efeito. Os materiais usados para a evocação custam umamoeda de ouro por Dificuldade do efeito usado. Ou seja, evocar oefeito Armadilha 3 custa 3 mo.

• Armadilha 1: dura 10 dias e armazena até 5 pontos de Karma.

• Armadilha 2: dura 20 dias e armazena até 10 pontos de Karma.

• Armadilha 3: dura 1 mês e armazena até 15 pontos de Karma.

• Armadilha 4: dura 2 meses e armazena até 15 pontos de Karma.

• Armadilha 6: dura 5 meses e armazena até 20 pontos de Karma.

• Armadilha 8: dura 1 ano e 1 dia e armazena até 35 pontos deKarma.

• Armadilha 10: é permanente e armazena até 50 pontos de Karma.

Armadura ElementalEvocação: instantâneaAlcance: pessoalDuração: 1,5 rodadas

Com o uso deste encantamento o evocador forma em torno de sium campo de energia mágica que o protege de ataques, elementaise/ou contra os efeitos de calor e frio extremos. Esta magia podeser usada fora de ambiente natural sem nenhum problema.

Este feitiço pode absorver tinia certa quantidade de dano feito porataques elementais (calço, raios elétricos, quaisquer feitiços doColégio elemental q ue causem dano diretamente, etc), parandoentão de funcionar N quantidade de dano que pode ser absorvidaantes do feitiço entrar em colapso é determinada pela dificuldadedo efeito usado corno explicado abaixo. Caso a duração do feitiçose esgote, a armadura se desfaz e os pontos restantes de absorçãosão perdidos.

• Armadura Elemental 1: absorve 6 de dano. • Armadura Elemental -',: i]-ls(--)rve 12 (te dano.

• Armadura Elemental 6: absorve 20 de dano.

• Armadura Elemental 8: absor ve 30 de dano

• Armadura Elemental 10: absorve 40 de dano.

BênçãoEvocação: instantâneaAlcance: 10 metrosDuração: 10 rodadas

Com a bênção, o Sacerdote causa um aumento no vigor e nacoragem de seus companheiros.

Inicialmente, este milagre apenas melhora a capacidade decombate mas, a partir de Bênção 5, acaba por tornar o beneficiadoda magia um heroi. De qualquer forma, os efeitos não sãocumulativos.

Bênção 1: até 5 companheiros do Sacerdote aumentam em1 suascolunas de ataque.

Bênção 2: idem ao anterior, mas aumentada duas colunas.

Bênção 3: idem ao anterior, mas aumentada quatro colunas.

Bênção 5: o Sacerdote sacrifica um pouco de seu vigor para tornarum companheiro seu mais heróico e combativo. 0 Sacerdote perde5 pontos de sua ER mas o alvo da magia ganha 15 pontos-de EH,podendo ir além de seu máximo. Caso, no término da Duração oser abençoado ainda tenha mais E.H. que o seu máximo normal,esses pontos adicionais são perdidos. Além do ganho de E.H., oabençoado também aumenta em 3 sua coluna de ataque.

Bênção 7: idem ao anterior, mas o Sacerdote perde 10 pontos, aopasso que o abençoado ganha 30 pontos de EH

Bênção 9: idem ao anterior, mas o Sacerdote perde 10 pontos * oser abençoado ganha 40 pontos. Além disso, o ajuste é de * 5colunas de ataque.

Bola de FogoEvocação: instantâneaAlcance: 50 metrosDuração: instantânea

Essa magia cria uma pequena bola de fogo que voa da mão doevocador em direção a um alvo escolhido. Ao se aproximar doalvo ela explode, causando um dano na área de explosão.

Veja que o encanto não tem precisão, podendo atingir qualquerum na área de efeito da explosão. Isto é resolvido com um ataque,

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como explicado no item 8.4 deste Capítulo. 0 dano máximo é ditono efeito.

• Bola de Fogo 1: causa 12 pontos de dano em uma esfera de ummetro de raio.

• Bola de Fogo 2: causa 16 pontos de dano em urna esfera de doismetros de raio.

• Bola de Fogo 3: causa 20 pontos de dano em uma esfera de 4metros de raio.

o Bola de Fogo 5: causa 28 pontos de dano em uma esfera de 6metros de raio.

• Bola de Fogo 7: causa 32 pontos de dano em uma esfera de 10metros de raio.

• Bola de Fogo 9: causa 36 pontos de dano em uma esfera de 10metros de raio.

CamuflagemEvocação: 3 rodadasAlcance: toqueDuração: variável

Este feitiço permite que o Rastreador use o ambiente à sua voltapara camuflar a si mesmo ou outras pessoas próximas, dando aessas pessoas uma redução no Nível de Dificuldade de seusrolamentos de Ações Furtivas enquanto permanecerem imóveis,não fizerem qualquer ataque ou usarem qualquer feitiço. 0 efeitoda camuflagem dura até a pessoa camuflada se mexer.

Este feitiço pode ser usado apenas ao ar livre e em ambientenatural. Exceto pelo efeito de dificuldade 10, o Rastreador podeescolher se deseja ser ou não um dos afetados.

O ajuste ganho e o número de pessoas que podem ser escondidascom cada uso deste encantamento é uma função da dificuldade.do efeito usado, da seguinte forma:

• Camuflagem 1: dá -1 Nível de Dificuldade para o rolamento deAções Furtivas de uma pessoa.

• Camuflagem 3: dá -1 -Nível de Dificuldade para o rolamento deAções Furtivas de até três pessoas.

• Camuflagem 4: dá -2 Níveis de Dificuldade para o rolamento deAções Furtivas de uma pessoa. pontos de EH.

Canção do Medo 5: faz com que até 3 pessoas percam 10 pontosde EM

Canção do Medo 7: faz com que até 3 pessoas percam 10 pontosde EH e fujam do evocador.

Canção do Medo 8: faz com que até 3 pessoas percam 15 pontosde EH e fujam do evocador.

Canção do Medo 10: faz com que até 2 pessoas percam 20 pontosde EH e fujam do evocador. As pessoa que falharam em suaResistência à Magia fugirão em completo pânico, largando tudo oque estiverem carregando (mas não o que estiverem vestindo) parafugir mais depressa.

Canção do SonoEvocação: uma rodadaAlcance: 20 metrosDuração: variável

Esta magia permite que o Bardo, toque algumas notas musicaisque, combinadas com a sua mágica, podem fazer com que um oumais seres sintam sono.

A duração do feitiço, a não ser que a descrição do efeito diga ocontrário, é igual a 20 rodadas ou o tempo que o evocadorpermanecer concentrado (ou seja, o tempo que ele continuartocando), o que quer que dure mais. Se o Bardo for impedido decontinuar tocando ou as vítimas do encanto saírem do alcance ouda linha de visão, o feitiço permanece pelo restante da duração ou(se a duração tiver se esgotado) se quebra imediatamente (asvítimas acordam). É importante notar que, a não ser que adescrição do efeito diga o contrário, as vítimas podem seracordadas por um golpe que cause dor, mesmo que este não façadano (em outras palavras, um bom chute pode acordá-las).

• Canção do Sono 1: torna urna vítima sonolenta, causando umajuste de -5 para as Percepções.

• Canção do Sono 2: toma três vítimas sonolentas, causando umajuste de -5 para as Percepções.

• Canção do Sono 3: faz dormir uma pessoa,

• Canção do Sono 5: faz dormir duas pessoas.

• Canção do Sono 6: faz dormir uma pessoa, que pode seracordada apenas quando a magia for anulada ou sua duração seesgotar.

• Canção do Sono 7: faz dormir três pessoas.

• Canção do Sono 9: faz dorm ir duas pessoas, que podem seracordadas apenas quando a magia for anulada ou sua duração seesgotar.

• Canção do Sono 10 :,faz a vítima entrar em um sono profundodo qual não poderá ser despertada. Este efeito tem duraçãopermanente.

Círculo de ProteçãoEvocação: uma rodadaAlcance: variávelDuração: variável

Esta magia permite que o evocador energize um círculo,previamente preparado no chão, que protegerá quem estiver noseu interior de mortos-vivos e criaturas de outros planos deexistência que estiverem fora dele. Criaturas que não se encaixemem urna destas categorias não são afetadas pelo círculo. 0 poderdas criaturas que podem ser contidas e o tempo pelo qual elaspodem ser contidas varia com o efeito usado. A

Evocação deste feitiço não inclui o tempo necessário para sepreparar o círculo.

Cada morto-vivo e criatura extraplanar terá direito a urnaResistência à Magia. Aquelas que falharem não poderão agirdireta ou indiretamente sobre quem estiver dentro do círculo (masquem estiver dentro do círculo poderá agir sobre elasnormalmente). Caso seja obtido sucesso na Resistência, a criaturapoderá ignorar a existência do círculo por uma hora, embora não

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possa danificá-lo. Após este tempo, uma nova Resistência à Magiaserá necessária.

Caso um morto-vivo ou criatura extraplanar esteja dentro docírculo quando o feitiço for evocado, ele não será afetado peloencanto, podendo agir normalmente dentro do círculo e inclusivesair do mesmo. Após deixar o círculo, no entanto, a criatura serátratada como qualquer outra que esteja fora do círculo (ou seja, elapode não conseguir entrar de novo).

0 círculo de proteção pode ser desenhado ou entalhado no chão,em qualquer tamanho desejado pelo evocador (desde que ele tenhadinheiro para pagar os materiais) até o limite de 5 metros de raio.Caso o evocador deseje desenhar o círculo, o traçado do mesmolevará 2 horas por metro de raio e custará uma moeda de ouro pormetro de raio. Caso o evocador deseje entalhar o círculo no chão,o entalhe custará quatro moedas de ouro por metro de raio edemorará dois dias por metro de raio.

Os círculos são bastante vulneráveis a ataques. Caso qualquerparte de um circulo desenhado seja apagada ou qualquer parte deum circulo entalhado seja desfigurada (quebrada, lascada, etc) aintegridade do círculo será comprometida, Se isso acontecer,qualquer feitiço que estiver em

efeito nele será destruído Para danificar um circulo, basta fazer umrisco. Mesmo que não haja nenhum feitiço em efeito no momentodo comprometimento, o circulo é, a partir, de então inútil, nãopodendo mais ;cr usado E impossível reparar um circulo que tenha,ido danificado.

Circulos podem ser reutilizados, mas a cada novo uso deve-segastar novamente o Karma do feitiço e mais urna moeda de ouroem materiais.

• Circulo de Proteção 1: impede a entrada de criaturas de Estágio1 ou menor. A duração é de urna hora.

• Círculo de Proteção 2: impede a entrada de criaturas de Estágio3 ou menor. A duração é de três horas.

• Círculo de Proteção 4: impede a entrada de criaturas de Estágio5 ou menor. A duração é de 13 horas.

• Círculo de Proteção 6: impede a entrada de criaturas de Estágio7 ou menor. A duração é de sete dias.

• Círculo de Proteção 8: impede a entrada de criaturas de Estágio10 ou menor. A duração é de 1 ano e um dia.

• Círculo de Proteção 10: impede a entrada de criaturas de Estágio15 ou menor. A duração é de 13 anos.

Conjuração DemoníacaEvocação: ritualAlcance: 10 metrosDuração: Variavel

Este encantamento permite que o evocador conjure um habitantedos planos infernais. 0 tipo de Demônio invocado e a quantidadede tempo que ele permanece dependem de qual a dificuldade doefeito usado. Note que este feitiço não fornece nenhum meio decontrolar o Demônio após a sua chegada. Para isso, veja a magiaDomínio Demoníaco.

O Demônio conjurado aparecerá a uma distância do evocadormenor ou igual ao alcance, sempre no local desejado peloevocador. Caso o Demônio não seja restringido ao chegar, ele

atacará o evocador imediatamente. Se o evocador provar ser uminimigo poderoso, o Demônio tentará fugir. De qualquer forma, oDemônio estará livre para permanecer nos planos materiaisdurante um ano e um dia.

É possível fazer evocação conjunta de Conjuração Demoníacacom Domínio Demoníaco. É muito comum o místico evocar oritual dentro de um Círculo de Proteção e fazer o Demônioaparecer dentro de um Pentagrama Místico.

Este ritual exige materiais muito caros e raros, de modo que a suautilização custará sempre 2 moedas de ouro por dificuldade doefeito evocado.

• Conjuração Demoníaca 1: conjura um Demônio Menor.

• Conjuração Demoníaca 3: conjura um Demônio Tipo 1.

• Conjuração Demoníaca 5: conjura um Demônio Tipo 11.

• Conjuração Demoníaca 7: conjura um Demônio Tipo III

• Conjuração Demoníaca 9: conjura um Demônio Tipo IV.

ContatosEvocação: variávelAlcance: pessoalDuração: variável

Este encanto traz conhecimentos de fatos do passado ou dopresente. Uma intuição causada por cria~ de grande poder é dadaao evocador, através de respostas mais ou menos precisas(dependendo do efeito usado).

0 efeito de Dificuldade 1 tem evocação instantânea, mas todos osdemais são rituais. A duração corresponde ao tempo que aentidade demora para dar a resposta (uma ou duas rodadas,normalmente).

Algumas magias mascaram a verdade, tomando esta mágica inútil,ou até mesmo mentirosa, mas este é um evento raro. Outras vezes,a entidade pode não saber ou não querer transmitir a resposta;neste caso, a magia falha. Estas ocasiões são muito raras, edependem de fatores que o seu Mestre de Jogo tem que mantersecretos.

• Contatos 1: o evocador recebe uma intuição geral sobre umassunto. 0 assunto deve ser definido por duas palavras, no máximo(líder bandido, o castelo, as negociações, etc) e a intuição pode serqualquer coisa referente ao assunto, sem controle por parte doevocador (eu sinto falsidade, há forças demoníacas agindo, há umgrande ódio nele, etc). Diversas perguntas sobre o mesmo assuntocausam respostas iguais.

• Contatos 3: a entidade dará uma resposta de Sim ou Não a umapergunta de até 4 palavras. Perguntas parecidas causam ~tasiguais. 0 ritual custa 10 m.o. (moedas de ouro).

• Contatos 5: idem ao anterior, mas a resposta será urna palavraqualquer (subsolo, Demônios, falso, etc) que defina bem aresposta. 0 custo do ritual é de 18 m.o.

• Contatos 7: a entidade responderá a uma pergunta de até 6palavras com urna resposta de até 4 palavras. 0 ritual custa 23m.o.

• Contatos 9: idem ao anterior, mas a pergunta pode ter até 8palavras e uma resposta de até 7 palavras. 0 ritual custa 30 m.o..

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Contatos MentaisAlcance: variávelEvocação: instantâneaDuração: variável

Este feitiço permite uma insinuação do evocador na mente davítima, Inicialmente, o encanto possibilita apenas umacomunicação entre os indivíduos, Os efeitos mais fortes, porém,permitem entrar na mente alheia e ate' implantar sugestões nela,

Contatos Mentais 1: 0 evocador consegue transmitir seuspensamentos por uma rodada a tu-na pessoa que queira recebê-losvoluntariamente. 0 alcance é de 20 metros.

Contatos Mentais 3: Permite uma comunicação mental entre váriaspessoas que estejam a 10 metros do evocador. A comunicação temde ser voluntaria, A Duração é de 5 rodadas.

Contatos Mentais 5: Idem ao anterior, mas o alcance é de 50metros e dura 10 rodadas.

Contatos Mentais 7: Este encanto permite que o evocador leia amente de um indivíduo por 5 rodadas. A vítima tem direito aresistir a esse efeito. 0 alcance é de 20 metros.

Contatos Mentais 9: Idem ao anterior e, além disso, implanta namente da vítima uma sugestão. A sugestão tem que ser algo quenão ponha a vítima em perigo (pelo menos não claramente).

ControleAlcance: 10 metrosEvocação: 10 rodadasDuração: permanente

Dá ao evocador a capacidade de escravizar mortos-vivos à suavontade. A quantidade e Estágio máximos dos mortos-vivoscontrolados e o preço dos materiais necessários à evocação dofeitiço são determinados pelo efeito usado.

. Cada vez que o evocador desejar controlar um morto-vivo eledeve evocar este feitiço sobre o mesmo. Caso o morto-vivo tenhasido criado pelo próprio evocador, o sucesso do controle éautomático. Caso contrário, o morto-vivo terá direito a fazer umaResistência à Magia, Caso tenha sucesso nessa Resistência, elenão só não será controlado, como ainda tentará destruir oevocador. Caso falhe na Resistência, ele será controlado.

um morto-vivo controlado passa a ser um escravo completo doevocador, sempre procurando servir o seu mestre com o melhor desuas capacidades e de seu entendimento. Ele não pode serconvencido a agir contra o seu mestre sem uso de mágica (que osafete, é óbvio). Jogar esta magia sobre um morto-vivo que já estejacontrolado é inútil w.is a segunda vez não tem nenhum efeito.

0 necromante poderá dominar apenas um determinado número deEstágios de mortos-vivos o que depende do efeito usado. Casooevocador tente dominar mais mortos-vivos do que o máximopermitido, os mais fracos são afetados primeiro, até o númeromáximo ser atingido. 0 número máximo de Estágios que se podedominar não é cumulativo (não se pode usar o efeito 1 e 2 paraafetar 17 criaturas).

. Note também que o evocador poderá dominar apenas mortosvivos de um determinado Estágio ou menos. Considera-se que

mortos vivos acima deste Estágio são imunes ao poder desteefeito.

0 evocador não possui nenhuma forma especial de comunicaçãocom o morto-vi vo, devendo usar comandos verbais que possamser entendidos por ele.

Caso o evocador seja morto, os mortos-vivos cumprirão suasúltimas instruções e então ficarão livres. 0 custo da evocaçao destefeitiço é de 1 peça de prata por dificuldade. Lembre-se que oencanto só pode ser usado em um morto-vivo de cada vez.

• Controle 1: domina até 5 mortos-vivos, Estágio máximo 1.

• Controle 2: domina até 12 mortos-vivos, Estágio máximo 1

• Controle 4: domina até 25 mortos-vivos, Estágio máximo 4.

• Controle 6: domina até 40 mortos-vivos, Estágio máximo 6.

• Controle 8: domina até 60 mortos-vivos, Estágio máximo 8.

• Controle 10: domina até 80 mortos-vivos, Estágio máximo 10.

Controle ClimáticoEvocação: 3 rodadasAlcance: 10km de raioDuração: uma hora

Esta magia permite ao evocador mudar as condições climáticas deum região em poucas rodadas. Esta mudança, porém, não podesair da faixa estipulada do local (não é possível fazer tempestadesno deserto).

Outra limitação da magia é que ela não muda radicalmente otempo (a não ser em seus efeitos mais poderosos - 7 e 9). Toda amudança é gradual, seguindo a linha a seguir; TornadoTempestade - Chuva -Muito Nublado - Normal - Céu Limpo CalorSeco - Seca Menor - Seca Maior. A mudança pode ser em umsentido ou em outro (um céu limpo se toma normal, ou um céulimpo se toma calor seco). 0 poder do efeito diz quantos. passosdesta cadeia você pode alterar.

Após o término da duração, as condições climáticas ficam livrespara voltar às suas tendências antigas. Este encanto só pode seraplicado uma vez por dia no mesmo local (ver o alcance).

Para mais informações sobre estas condições de tempo, pergunteao seu Mestre do Jogo.

• Controle Climático 1: apenas consegue prever qual o tempo paraos próximos 2 dias.

• Controle Climático 3: altera em um passo o tempo local.

• Controle Climático 5 : altera em dois passos o tempo local.

• Controle Climático 7: altera em três passos o tempo local.

• Controle Climático 9: altera em quatro passos o tempo local.

Controle da VozEvocação: instantâneaAlcance: pessoalDuração: 20 rodadas

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Esta magia permite que o Bardo controle a sua voz de maneiraperfeita, fazendo com que ele ganhe ajustes para o Nível deDificuldade dos seus rolamentos da habilidade Canto. 0 Bardodeve ter habilidade em Canto para poder se beneficiar com estefeitiço.

Controle da Voz 1: dá - 1 Nível de Dificuldade para o rolamento.

Controle da Voz 2: dá -2 Níveis de Dificuldade para o rolamento.

Controle da Voz 3: dá -3 Níveis de Dificuldade para o rolamento.

Controle da Voz 4: dá -4 Níveis de Dificuldade para o rolamento.

Controle da Voz 5: dá -5 Níveis de Dificuldade para o rolamentoou reduz para Muito Difícil um uso Impossível desta habilidade.

ConvocaçãoAlcance: variávelEvocação: variávelDuração: variável

Este milagre permite ao evocador incitar magicamente criaturas desua mesma religião a tomarem atitudes em favor da Igreja ou deseus Sacerdotes.

Inicialmente, só é possível se distinguir os fiéis da religião oupedir pequenos favores, mas com os efeitos mais poderosos épossível se montar urna verdadeira guerra santa! Os indivíduos sósão convocados caso não estejam fazendo nada essencial (médicoscurando, guerreiros no meio da batalha, etc). Ao se completar oencanto, as pessoas convocadas se aproximam instintivamente dolocal onde está o Sacerdote. Embora a magia possa ser resistida,normalmente os fiéis não tentam resisti-Ia.

Convocação 1: o evocador se mostra intimamente a todos os fiéisque estejam a até 10 metros de distância. A magia faz as pessoasverem com clareza a sua causa, suas motivações. Pessoas comestas mesmas motivações terão grande simpatia pelo evocador,facilitando qualquer persuasão. A evocação é instantânea eimperceptível e a duração também é instantânea.

Convocação 2: permite ao evocador pedir pequenos favores aosfiéis (refeição, moradia, pequenos serviços, etc) sem ter que pagarpor isso. A evocação é instantânea, a duração é de um dia e oalcance é de 5 metros.

Convocação 4: convoca 5 pessoas, em boas condições físicas edispostas a lutar por sua causa, que estejam a menos de lkni doevocador. Esta magia atinge primeiro as pessoas comuns (sem EH)e, na falta destas, completa o número necessário com indivíduosespeciais (com EH). A evocação é de 10 rodadas e a duração é deum ida.

Convocação 6: idem à anterior, mas convoca até 10 pessoas queestejam a até 2km do evocador. A evocação é de 20 rodadas e aduração é de três

• Convocação 8: idem à anterior, mas convoca até 20 pessoas queestejam a até 5km do evocador. A evocação é de 10 minutos e aduração é de uma semana.

• Convocação 10: idem à anterior, mas convoca até 50 pessoas queestejam a até 10km do evocador. A evocação é de uma hora e aduração é de um mês.

CorrenteAlcance: 30 metrosEvocação: instantâneaDuração: variável

Com esse feitiço, o evocador cria uma força que prende e paralisaa vítima, caso esta falhe em sua Resistência à Magia.

A magia irá parar o ser na posição que este estiver, fazendo-oparecer uma "estátua". Apesar de paralisado, ele continuaconsciente do que se passa à sua volta.

Corrente 1: Paralisa 1 ser por uma rodada.

Corrente 2: Paralisa 1 ser por 3 rodadas.

Corrente 4: Paralisa 1 ser por 10 rodadas.

Corrente 6: Paralisa 2 seres por 10 rodadas.

Corrente 9: Paralisa 3 seres por 10 rodadas.

CovardiaAlcance: 50 metrosEvocação: instantâneaDuração: variável

Através dessa magia, o evocador tira o ânimo, a coragem e oheroísmo da vítima.

A pessoa atacada deve fazer sua Resistência à Magia, ou perder onúmero de pontos de E.H.. indicado nos efeitos abaixo. Caso avítima seja levada a 0 de EH por essa magia, ela fugirá apavoradapor 5 rodadas. Caso a vítima não tenha E.H., ela apenas correráapavorada caso falhe em sua Resistência.

• Covardia L. Causa a perda de 4 pontos de E.H.

• Covardia 2: Causa a perda de 10 pontos de E.H.

• Covardia 3: Causa a perda de 20 pontos de E.H.

• Covardia 5: Causa a perda de 50 pontos de E.H.

• Covardia 8: Causa a perda de 65 pontos de E.H.

• Covardia 10: Causa a perda de 85 pontos de E.H.

CriaçãoAlcance: 5 metrosEvocação: ritualDuração: permanente

Este encanto permite que o evocador crie um morto-vivo por meiode um complexo ritual. 0 tipo de morto-vivo criado depende dadificuldade do efeito usado. Para evocar este efeito, o necromantedeve dispor do corpo de um membro das raças civilizadas em umestado relativamente bom (menos de três dias de morto).

0 morto vivo-criado é completamente independente do seu criadore agirá de acordo com a sua natureza, o que geralmente implicaem atacar o evocador. Se desejar dominar o morto-vivo, R magiaControle deve ser usada. Este feitiço pode ser evocadoconjuntamente com Controle.

• Criação 1: cria um Esqueleto. 0 ritual custa 2 moedas de prata.

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• Criação 2: cria um Zumbi. 0 ritual custa 3 moedas de prata.

• Criação 4: cria um Zumbi Consciente. 0 ritual custa uma moedade ouro.

• Criação 6: cria um Carniça]. 0 ritual custa 2 moedas de ouro.

• Criação 8: cria um Espectro Menor. 0 ritual custa 5 moedas deouro.

• Criação 10: cria um Espectro Maior, 0 ritual custa 10 moedas deouro.

Curas EspirituaisEvocação: instantâneaAlcance: toqueDuração: instantânea

Durante os combates, o heroismo dos lutadores é facilmenteabatido. 0 cansaço e a perda de confiança são mortais em certoscasos.

Esse milagre recupera imediatamente a E.H. do ser tocado. Umacura, que levaria horas ou dias. se faz em um instante. o processo,ainda assim é apenas uma recuperação. Pontos de cura que levema E.H. acima do máximo da criatura curada são perdidos,

• Curas Espirituais 1: Cura 6 pontos de EH.

• Curas Espirituais 2: Cura 14 pontos de EH,

Curas Espirituais 4: Cura 30 pontos de EH.

Curas Espirituais 6: Cura 50 pontos de EH.

Curas Espirituais 8: A força dessa magia não somente cura oheroísmo, como também expulsa espíritos estranhos no corpo doser tocado, ou seja, age como um exorcismo. 0 espírito que estejapossuindo o corpo deve fazer uma Resistência a essa magia ouserá expulso do corpo possuído. Além disso, esta magia cura 75pontos de EH.

Curas Espirituais 10: Cura 100 pontos de EH.

Curas FísicasEvocação: instantâneaAlcance: toqueDuração: permanente

Esta magia cura instantaneamente ferimentos, reparando total ouparcialmente qualquer dano na EF do favorecido com o milagre. Aquantidade de dano que é restaurada depende do Efeito utilizado.

Note que a EF de urna criatura não pode ultrapassar o máximo queesta pessoa tem.

• Curas Físicas 1: cura 2 pontos de dano na EF.

• Curas Físicas 3: cura 7 pontos de dano na EF.

• Curas Físicas 5: cura 12 pontos de dano na EF.

• Curas Físicas 7: cura 25 pontos de dano na EF.

• Curas Físicas 9: cura 45 pontos de dano na EF.

Dardos de GeloEvocação: instantâneaAlcance: 50 metrosDuração: uma rodada

Este feitiço cria 3 dardos pontiagudos de gelo no ar, os quaisimediatamente se lançam às vítimas escolhidas pelo evocador.Mais de um dardo pode ser direcionado à mesma pessoa. 0 danofeito por cada dardo é determinado pelo efeito que está sendousado.

Após atingir (ou não) o inimigo o dardo se fragmenta, derreterapidamente e em seguida toda a água desaparece. Todo esseprocesso demora uma rodada (daí a Duração do feitiço).

• Dardos de Gelo 1: cada dardo tem 12 de dano máximo.

• Dardos de Gelo 3: cada dardo tem 16 de dano máximo.

• Dardos de Gelo 5: cada dardo tem 20 de dano máximo.

• Dardos de Gelo 7: cada dardo tem 24 de dano máximo.

• Dardos de Gelo 9: cada dardo tem 32 de dano máximo.

Degeneração FísicaEvocação: instantâneaAlcance: 15 metrosDuração: variável

Esta praga é usada normalmente para punições exemplares. A dorcausada por esta magia impede a vítima de agir normalmente até ofinal da duração (normalmente longa).

Caso a vítima do feitiço falhe em sua Resistência à Magia, elasentirá dores tão fortes que terá penalidades para todas asHabilidades e para o combate.

• Degeneração Física 1: causa um efeito menor (como tremores,tosses, irritações, coceiras, etc) sem efeito prático, mas queimpressiona o homem comum. A duração é de 10 rodadas.

• Degeneração Física 3: uma dor prof unda Impede que a vitima ajadurante a primeira rodada do efeito. Depois disso, ela passa a terum ajuste de -2 colunas (como já foi dito antes) por um dia.

• Degeneração Física 5: idem à anterior, mas o ajuste é de -4colunas e a duração é de 5 dias.

• Degeneração Física 7: idem à anterior, mas o ajuste é de -7colunas e a duração é de urna semana.

• Degeneração Física 9: a v-ítima é duramente castigada por esteefeito; antes de mais nada, ela fica sem ação por urna rodada, alémde receber 5 pontos de dano na EF. Logo depois, vem o ajuste de-7 colunas. Por fim, a vítima deve permanecer em repouso totaldurante uma semana para se curar, caso contrário a duração é deum mês.

DesintegraçãoEvocação: unia rodadaAlcance: 50 metrosDuração: instantânea

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Esta magia destrói as forças de coesão da materiatransformamento objetos ou criaturas em uma tênue nuvem (amatéria dispersada).

Este encanto é muito eficiente contra objetos mas qualquer sercom aura é dificilmente atingido por ele. Mesmo os vegetais temmana o suficiente para atrapalhar o encanto. Qualquer criatura temdireito a Resistência à Magia, para escapar de seus efeitos.Minerais e vegetais não têm esse direito.

Uma criatura só pode ser atingida por este encanto se toda a suaaura for ameaçada, ou seja, o efeito deve ser grande o suficientepara atingir todo o corpo da vítima, ou a magia falha.

Objetos, porém, podem ser desintegrados parcialmente (umaparede pode ser destruída aos poucos).

Os Efeitos indicam que tipo de material pode ser atingido e quaisas dimensões que o encanto afeta.

Desintegração 1 : Afeta minerais cujas dimensões máximas sejam10cm x 10cm x 10cm.

Desintegração 2 : Afeta minerais cujas dimensões máximas sejam50crn x 50cm x 50crn.

Desintegração 4 : Afeta minerais cujas dimensões máximas sejamIm x Im x Im, e vegetais cujas dimensões máximas sejam 10crn x10cm x 10cm.

Desintegração 6 : Afeta minerais cujas dimensões máximas sejam2m x 2m x 2m, e vegetais cujas dimensões máximas sejam 50cm x50cm x 50cm.

Desintegração 8 : Afeta minerais cujas dimensões máximas sejam3m x 3m x 3m, vegetais cujas dimensões máximas sejam Im x 1mx 1m e animais cujas dimensões máximas sejam 20cm x 20cm x20cm.

Desintegração 10: Afeta mineral]-, cujas dimensões máximassejam 4m x 4m x 4m, vegetais cujas dimensões máximas sejam 2mx 2m x 2m, e animais cujas dimensões máximas sejam 60cm x60cm x 60cm.

DespistamentoEvocação: 3 rodadasAlcance: toqueDuração: 3 horas

Esta magia permite que o evocador apague os rastros deixados porsi mesmo e/ou seus companheiros, tornando mais difíceis o,,rolamentos de Seguir Trilhas para alguém que deseje segui lo Este

encanto pode ser usado apenas em ambiente natural.

Despistamento 1 alcia uma pessoa e dá -1 Nível de Dificuldade

Despistamento 2: afeta 5 pessoas e dá -1 Nível de Dificuldade.

Despistamento 3: afeta urna pessoa e dá -2 Níveis de Dificuldade.

Despistamento 5: afeta 5 pessoas e dá -2 Níveis de Dificuldade.

Despistamento 6: afeta 8 pessoas e dá -2 Níveis de Dificuldade.

Despistamento 7: afeta 3 pessoas e dá -3 Níveis de Dificuldade.

Despistamento 8: afeta uma pessoa e dá -4 Níveis de Dificuldade.

Despistamento 10: toma impossível se rastrear o evocador.

Detecção de MagiaEvocação: uma rodadaAlcance: variávelDuração: uma rodada

Este encantamento permite que o evocador detecte a aura emanadapor qualquer objeto mágico ou local onde haja uma magia emoperação. 0 objeto ou local testado brilha de maneira visível casohaja magia no mesmo. 0 evocador não obtém nenhumainformação sobre a natureza, a força ou a origem da mágicapresente. Apenas informação de natureza positiva ou negativa éobtida. Para poder usar esta magia o evocador deve ter linha devisão para o objeto.

Note que, caso urna área esteja sob o efeito de uma magia, toda aárea brilhará. Deste modo, não se poderá determinar se existealgum objeto que brilha na área, por exemplo, pois não serápossível se distinguir o brilho do objeto do brilho do local.

o Detecção de Magia 1: detecta magia em 1 objeto ou local tocadopelo evocador.

o Detecção de Magia 2: detecta magia em um objeto ou local a até1 metro do evocador.

o Detecção de Magia 3: detecta magia em um objeto ou local a até5 metros do evocador.

o Detecção de Magia 4: detecta magia em uma área circular de 2metros de, raio com centro no evocador.

o Detecção de Magia 6: detecta magia em urna área circular de até4 metros de raio cujo centro pode estar a até 5 metros doevocador.

DetecçõesEvocação: duas rodadasAlcance: 10 metrosDuração: 3 rodadas

Com esta magia o evocador detecta emanações oriundas depessoas ou locais, detectando o mal ou más intenções, conformevisto nos efeitos. O que se descobre através deste encanto aparecena mente do evocador.

Detecções 1: Descobre-se a presença do mal em um lugar de altaconcentração maléfica. Pode ser um templo demoníaco, umcastelo mal- assombrado, etc. Apenas se sabe da existência de malno local, não o que é nem a fonte das emanações.

Detecções 2: Detecta-se a presença de Demônios na área e suadireção geral (norte, sudoeste, etc).

Detecções 3: Descobre-se a presença de mortos-vivos na área, suadireção geral e a quantidade relativa: poucos (sem forem 5 oumenos), média (entre 6 e 10 mortos-vivos) e muitos (mais que 10).

Detecções 5: Através de uma leitura de aura de criaturasinteligentes é possível descobrir más intenções por parte delas. 0indivíduo "pesquisado" tem direito a uma Resistência à Magia. Setiver sucesso, nenhuma informação é obtida.

Detecções 8: Através de uma leitura de aura de outro indivíduo, oevocador consegue detectar mentiras. A criatura "pesquisada" tem

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direito a uma Resistência à Magia. Se tiver sucesso, nenhumainformação é obtida.

Detecções 10: 0 evocador consegue ver através de toda falsidade ementira dentro da área de efeito. Todos os indivíduos"pesquisados" podem tentar resistir à magia. Aquele que tiversucesso não terá suas falsidades mostradas.

DoençasEvocação: instantâneaAlcance: 30 metrosDuração: instantânea

Este feitiço infecta um adversário com uma doença, a qual jáaparece em estado avançado. A magia está apenas no modo emque a doença contamina a vítima. Ou seja, a doença não pode serretirada quebrando-se o encanto. A vítima tem direito a umaResistência a Magia. Caso suceda, o encanto não tem nenhumEfeito.

Os tempos de cura das doenças são indicados nos efeitos (o uso demagia pode abreviá-los). Note que a doença infecta a vítimaimediatamente como se ela já estivesse em estágio avançado. Porisso, o tempo de cura contará corno o tempo que a doença levapara se curar a partir do momento da falha na Resistência à Magia.Todos os Ajustes causados pelas doenças são recebidosimediatamente.

• Doenças 1: conjuntivite. Esta doença afeta os olhos, embaçandoa visão e causando um pouco de dor. Causa um Ajuste de -2colunas de resolução para Percepções que envolvam visão e paraataques com armas de lançamento (arcos, atirar facas, etc). 0tempo de cura é de 3 dias.

• Doenças 3: gripe. Esta virose causa dores pelo corpo e impedeesforço prolongado. A vítima recebe um Ajuste de -3 paracombate ou habilidades que exijam esforço físico. 0 tempo de curaé de 7 dias

• Doenças 5: hemofilia. 0 sangue da vítima perde a sua capacidadede coagulação. Caso o doente receba dano na EF, ele perderá mais1 ponto de EF por rodada até estar morto ou o sangramento serestancado com o uso de Curas Físicas. 0 tempo de cura é de 10dias.

• Doenças 7: febre. A vitima é acometida de febre alta e perda decoordenação motora. Isto implica em um Ajuste de -7 para o usode combates, habilidades e feitiços. 0 tempo de cura é de 7 dias.

• Doenças 10: febre amarela. Causa febre, tremores e coloraçãoamarela tia pele. 0 doente fica impedido de realizar qualqueresforço físico e não pode realizar qualquer tarefa delicada. 0tempo de cura é de duas semanas. Caso a doença não seja tratadaaté 2 dias após a contaminação (com ou sem o uso de magia) adoença se agrava e vitima faz Resistência Física contra uma forçade ataque 10. Em caso de falha, a vítima morre.

DomínioEvocação: uma rodadaAlcance: 30 metrosDuração: 24 horas

A magia Domínio põe sob o controle de seu evocador um ou maiselementais, caso os mesmos falhem em suas Resistências à Magia.A quantidade de elementais e qual o tipo mais poderoso passívelde ser afetado dependem do Efeito utilizado.

Cada Efeito desta magia pode afetar apenas um número máximode Estágios. Caso haja dentro do Alcance elementais (de um tipoque possa ser afetado - ver abaixo) cuja soma dos Estágios sejasuperior ao número de Estágios que o Efeito usado tem condiçõesde afetar, os mais fracos são afetados primeiro.

Além disso cada Efeito pode afetar apenas elementais de um certotipo ou menos. Elementais de tipo superior ao que o efeito podeafetar ignoram o feitiço (em compensação, eles não contam para onúmero máximo de Estágios que podem ser afetados).

Esta magia afetará elementais de qualquer origem (fogo, ar, águaou terra), desde que estes possam ser afetados pelo efeitoutilizado.

Cada elemental que o evocador tenta dominar recebe urnaResistência à Magia. Os que obtiverem sucesso não serãoafetados. Além disso, eles geralmente passam a ver o evocadorcomo urna ameaça e atacarão o mesmo em preferéncia a todos osoutros adversários.

Elementais que falhem em suas Resistências à Magia passam aservir o evocador com o melhor de suas capacidades pela Duraçãodo encanto. Eles obedecerão todos os comandos do evocadorfielmente. 0 evocador não precisa se concentrar para que oselementais o obedeçam.

Domínio 1: Afeta até 3 Estágios de Elementais Menores.Domínio 3: Afeta até 8 Estágios de Elementais fracos ou menos.Domínio 5: Afeta até 15 Estágios de Elementais médios ou menos.Domínio 7: Afeta até 25 Estágios de Elementais; médios oumenos.Domínio 9: Afeta até 35 Estágios de Elementais fortes ou menos.

Domínio DemoníacoEvocação: 10 rodadasAlcance: 10 metrosDuração: variável

Esta magia obriga um (1) Demônio à servidão temporária ou aprestar um determinado serviço para o evocador. A força doDemônio dominado e o tempo que ele permanece a serviço doevocador variam com a Dificuldade do Efeito usado.

A dominação do' Demônio pode ser feita com ou sem pagamento.Caso o evocador não deseje fazer pagamento, o Demônio temdireito a tentar um Resistência à Magia e, caso suceda, retomaraos planos infernais ou agir da forma que mais lhe agrade. Casoele falhe na Resistência será obrigado a servir o evocador. Caso omístico deseje fazer pagamento, ele diz o que deseja do Demônioe então negocia o pagamento. 0 evocador então rola umaPersuasão, com o nível de Dificuldade da mesma sendodeterminado pelo Mestre do Jogo de acordo com a generosidadeda oferta e o poder do Demônio. Mesmo que o personagem falheem sua Persuasão ele ainda poderá tentar obrigar o Demônio aservi-lo, corno explicado no parágrafo anterior. Note que nesteúltimo caso não será necessário pagar o Demônio.

Existem dois tipos de dominação: a servidão e o serviço. Aservidão transforma o Demônio em um serviçal do evocador porum ano e um dia. Durante este tempo, o Demônio deve sempreobedecer o evocador. Um evocador pode ter no máximo trêsDemônios servindo-o ao mesmo tempo, sob quaisquercircunstâncias.

0 serviço obriga o Demônio a realizar uma tarefa e então retomaraos planos infernais. 0 evocador deve dar instruções ao Demônio

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sobre como realizar o serviço, e o ser infernal vai então realizá-lo.Caso o serviço demore mais de uma semana, o Demônio fica livrepara retomar aos planos infernais após este período. Um evocadorpode ter no máximo dez Demônios prestando serviços para si aomesmo tempo.

Demônios tendem a torcer ordens mal formuladas, causandoproblemas ao evocador, caso o seu "mestre" ofereça uma,oportunidade boa o bastante.

• Domínio Demoníaco 1: obriga um Demônio de Tipo 1 ou maisfraco a prestar um serviço para o evocador.

• Domínio Demoníaco 2: obriga um Demônio Menor à servidão.

• Domínio Demoníaco 3: obriga um Demônio Tipo R a prestar umserviço para o evocador.

• Domínio Demoníaco 5: obriga um Demônio Tipo 1 à servidão,

• Domínio Demoníaco 7: obriga um Demônio Tipo 111 a prestarum serviço para o evocador.

• Domínio Demoníaco 9: obriga um Demônio de Tipo 11 àservidão.

Elemental da ÁguaEvocação: ritualAlcance: variávelDuração: variável

Este encanto permite que o evocador conjure e tente obter aservidão de urna criatura oriunda do plano elemental da água. Aexecução do feitiço exige que haja a menos de 5 metros doevocador uma quantidade de água proporcional à força doelemental conjurado (uma poça d'água para um elemental menor,um caldeirão de água para um elemental fraco, etc).

0 elemental pode ser convencido ou forçado a cumprir uma oumais missões para o evocador. Quando a Duração do encantochegar ao fim, este fica livre e volta imediatamente para o PlanoElemental da Água. A criatura dará o máximo de si e irá até ondefor necessário para cumprir a sua missão (dentro das suaspossibilidades, é claro). Ao terminar as suas missões, ele retomaimediatamente ao seu plano.

0 ser conjurado aparece no local escolhido pelo evocador desdeque este local esteja a menos de 5 metros do mesmo c que no localhaja a quantidade necessária de água. No momento em que acriatura aparece o evocador escolhe se haverá ou não sacrifício. 0sacrifício toma a forma de um rubi cujo valor varia com a força doelemental (sem pechinchas). Caso o evocador resolva fazer osacrifício, ele então deve rolar uma Persuasão Rotineira. Casoobtenha sucesso, o elemental realizará duas missões para omístico. Se o evocador falhar em sua Persuasão ou decidir nãofazer sacrifício ele ainda pode tentar forçar o elemental a servi-lo.0 elemental faz uma Resistência à Magia e, caso falhe, é obrigadoa aceitar uma ~o imposta pelo evocador. Caso resista, ele voltapara casa após 5 rodadas (as quais ele gasta tentando matar omístico). Os materiais necessários à evocação deste feitiço custam5 moedas de prata.

• Elemental da Água 1: conjura Elemental Menor da Água por 1dia. 0 rubi custa uma moeda de ouro.

• Elemental da Água 3: conjura Elemental da Água fraco por 1dia. 0 rubi custa 3 m.o.

• Elemental da Água 5: conjura Elemental da Água médio por 1dia. 0 rubi custa 5 m.o.

• Elemental da Água 7: conjura Elemental da Água médio por 5dias. 0 rubi custa 7 m.o.

• Elemental da Água 9: conjura Elemental da Água forte por 5dias. 0 rubi custa 9 m.o.

Elemental do ArEvocação: ritualAlcance: variávelDuração: variável

Este encanto permite que o evocador conjure e tente obter aservidão de uma criatura oriunda do plano elemental do ar. 0 ritualnecessário à evocação deste feitiço pode ser executado apenas aoar livre.

0 elemental pode ser convencido ou forçado a cumprir uma oumais missões para o evocador. Quando a Duração do encantochega ao fim, o elemental fica livre e volta imediatamente para oPlano Elemental do Ar. A criatura dará o máximo de si e irá atéonde for necessário para cumprir a sua missão (dentro das suaspossibilidades). Ao terminar as suas missões, ele retomaimediatamente ao seu plano.

0 ser conjurado aparece no local escolhido pelo evocador desdeque este local esteja a menos de 5 metros do mesmo e seja ao arlivre. No momento em que a criatura aparece, o evocador escolhese haverá ou não sacrifício. 0 sacrifício torna a forma de umdiamante transparente cujo valor varia com a força do elemental(sem pechinchas). Se o evocador resolver fazer o sacrifício, eledeve então tentar uma Persuasão Rotineira. Caso obtenha sucesso,o elemental realizará duas missões para o mesmo. Se o evocadorfalhar em sua Persuasão ou decidir não fazer sacrifício ele aindapode tentar forçar o elemental a servi-lo. 0 elemental faz umaResistência à Magia e, caso falhe, é obrigado a aceitar urna missãoimposta pelo evocador. Caso resista, ele volta para casa após 5rodadas (as quais ele gasta tentando matar o evocador). Osmateriais necessários à evocação deste feitiço custam 5 moedas deprata.

Elemental do Ar 1: conjura Elemental Menor do Ar por 1 dia. 0diamante custa urna moeda de ouro.

Elemental do Ar 3: conjura Elemental do Ar fraco por 1 dia. 0diamante custa 3 m.o.

Elemental do Ar 5: conjura Elemental do Ar médio por 1 dia. 0diamante custa 5 m.o.

Elemental do Ar 7: conjura Elemental do Ar médio por 5 dias. 0diamante costa 7 m.o.

Elemental do Ar 9: conjura Elemental do Ar forte por 5 dias. 0diamante custa 9 m.o.

Elemental do FogoAlcance: variávelEvocação: ritualDuração: variável

Este encanto permite que o evocador conjure e tente obter aservidão de urna criatura oriunda do plano elemental do fogo. Aexecução do feitiço exige que haja a menos de 5 metros de

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evocador uma quantidade de fogo proporcional à força doelemental conjurado (um braseiro para um elemental menor, umapequena fogueira para um elemental fraco, etc).

0 elemental pode ser convencido ou forçado a cumprir urna oumais missões para o evocador, Quando a Duração do encantochega ao fim, o elemental fica livre e volta imediatamente para oPlano Elemental do Fogo. A criatura dará o máximo de si e irá atéonde for necessário para cumprir a sua missão (dentro das suaspossibilidades). Ao terminar as suas missões ele retomaimediatamente ao seu plano.

0 ser conjurado aparece no local escolhido pelo evocador desdeque este local esteja a menos de 5 metros do mesmo e que no localhaja a quantidade necessária de fogo. No momento em, que acriatura aparece, o evocador escolhe se haverá ou não sacrifício. 0sacrifício torna a forma de um rubi cujo valor varia com a força doelemental (sem pechinchas). Caso o místico resolva fazer osacrifício, ele deve rolar uma Persuasão Rotineira. Caso obtenhasucesso o elemental realizará duas missões para o místico. Se oevocador falhar em sua Persuasão ou decidir não fazer sacrifícioele ainda pode tentar forçar o elemental a servi-lo. 0 elemental fazuma Resistência à Magia e, caso falhe, é obrigado a aceitar umamissão imposta pelo evocador. Caso resista, ele volta para casaapós 5 rodadas (as quais ele gasta tentando matar o evocador). Osmateriais necessários à evocação deste feitiço custam 5 moedas deprata.

• Elemental do Fogo 1: conjura um Elemental Menor do Fogo por1 dia.' 0 rubi custa 1 moedas de ouro (m.o.).

• Elemental do Fogo 3: conjura um Elemental do Fogo fraco por 1dia. 0 rubi custa 3 m.o.

• Elemental do Fogo 5: conjura um Elemental do Fogo médio por1 dia. 0 rubi custa 5 m.o.

• Elemental do Fogo 7: conjura um Elemental do Fogo médio por5 dias. 0 rubi custa 7 m.o.

Elemental do Fogo 9: conjura um Elemental do Fogo forte por 5dias. 0 rubi custa 9 m.o.

Elemental da TerraEvocação: ritualAlcance: variávelDuração: variável

Este encanto permite que o evocador conjure e tente obter aservidão de uma criatura oriunda do plano elemental da Terra.Este feitiço pode ser conjurado apenas em terra firme. A evocaçãodesta magia em lugares fechados pode provocar dano nasestruturas do local.

0 elemental pode ser convencido ou forçado a cumprir uma oumais missões para o evocador. Quando a Duração do encantochega ao fim, o elemental fica livre e volta imediatamente para oPlano Elemental da Terra. A criatura dará o máximo de si e irá atéonde for necessário para cumprir a sua missão (dentro das suaspossibilidades, é claro). Ao terminar as suas missões ele retomaimediatamente ao seu plano.

0 ser conjurado aparece no local escolhido pelo evocador desdeque este local esteja a menos de 5 metros do mesmo e que no localhaja a quantidade necessária de terra. No momento em que acriatura aparece, o evocador escolhe se haverá ou não sacrifício. 0sacrifício toma a forma de um rubi cujo valor varia com a força doelemental (sem pechinchas). Caso o evocador resolva fazer o

sacrifício ele deve rolar uma Persuasão Rotineira. Caso obtenhasucesso, o elemental realizará duas missões para o místico. Se oevocador falhar em sua Persuasão ou decidir não fazer sacrifício,ele ainda pode tentar forçar o elemental a servi-lo. 0 elemental fazuma Resistência à Magia e, caso falhe, é obrigado a aceitar umamissão imposta pelo evocador. Caso resista, ele volta para casaapós 5 rodadas (as quais ele gasta tentando matar o evocador). Osmateriais necessários à evocação deste feitiço custam 5 moedas deprata.

• Elemental da Terra 1: conjura um Elemental. Menor da Terra por1 dia. 0 rubi custa urna moeda de ouro (m.o.).

• Elemental da Terra 3: conjura um Elemental da Terra fraco por 1dia. 0 rubi custa 3 m.o.

Elemental da Terra 5: conjura um elemental da Terra médio por 1dia. 0 rubi custa 5 m.o.

o Elemental da Terra 7: conjura um Elemental da Terra médio por5 dias. 0 rubi custa 7 m.o.

Elemental, da Terra 9: conjura um Elemental da Terra forte por 5dias. 0 rubi custa 9 m.o.

Elo AnimalEvocação: variávelAlcance: variávelDuração: variável

Este encanto permite que o evocador forme um elo empático entresi mesmo e um ser de inteligência animal que não tenha nenhumahabilidade mágica. 0 ser não pode ter intenções hostis em relaçãoao místico. Este encanto pode ser usado apenas em ambientenatural.

0 animal submetido a este feitiço tem direito a uma Resistência àMagia; e caso obtenha sucesso, recusará a aliança. Esta magianunca mais poderá ser usada neste animal.

0 elo criado permite que o evocador transmita ordens e recebainformações do animal, mesmo à distância. 0 modo decomunicação é muito rudimentar e deve se restringir a sensações econceitos de 4 palavras ou menos. 0 animal obedecerá as ordensdo evocador com o máximo de sua capacidade.

0 efeito de Dificuldade 10 desta magia permite que o

evocador crie um elo com todos os mamíferos e aves de pequeno"porte de uma mata. Animais de pequeno porte são aqueles que sãopequenos demais sequer para ter Estágio (esquilos, passarinhos,etc). A aliança incluirá todos estes animais que vivam a umadistância de até 5 quilômetros de um ponto determinado peloevocador. Para poder usar este efeito, o evocador tem de ter vividona área por pelo menos 3 meses.

0 que acontece quando este efeito é usado é que todos os animaiscitados passam a se comunicar com o evocador e lhe dizer tudo oque acontece e tudo o que existe na área de efeito da magia. Nadapode acontecer na área sem que o evocador tome conhecimento.Uni dos efeitos disso é que o evocador que usar Elo Animal 10não pode ser surpreendido enquanto estiver neste local. Muitasoutras conseqüências ocorrerão, mas estas devem ser determinadascaso a caso, conforme o MJ achar justo.

Caso o evocador use este encanto para criar um elo com Duraçãopermanente com um animal, este elo durará até que um dos dois

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morra (ou se-ia, este efeito não pode ser dissolvido). 0 evocadorpode criar até 3 cios permanentes com animais.

Caso o animal morra, o evocador fica atordoado por 3 horas e nãopode usar este feitiço para criar novas alianças com animais porum ano.

0 evocador desta magia oferece ao animal uma aliança para ajudae proteção mútua. Conforme o efeito usado, a aliança pode sertemporária ou permanente. Qualquer que seja a forma da aliança,ela é muito séria, e causar problemas ao animal com que se tem oelo para tirar proveito disso (por exemplo: mandar o animal nafrente para que as armadilhas calam nele, mandar o animal para amorte para poder arranjar alianças com animais melhores, etc) éuma ofensa gravíssima que deverá ser punida com extremo rigorpelo MJ.

• Elo Animal 1: cria uma aliança com um animal de Estágio 1. AEvocação deste feitiço demora 10 rodadas e a Duração é de 24horas.

• Elo Animal 2: cria uma aliança com um animal de Estágio 3 oumenos. A Evocação deste feitiço demora 10 rodadas, o Alcance étoque e a Duração é de 3 dias.

• Elo Animal 3: dá ao evocador a capacidade de ver, ouvir e sentiras coisas que um animal com que se tem aliança sente. AEvocação demora uma rodada, o Alcance é toque e a Duração é de20 rodadas.

• Elo Animal 4: cria uma aliança com um animal de Estágio 3 oumenos. A Evocação deste feitiço é ritual, o Alcance é toque e suaDuração é permanente. Os materiais necessários ao ritual custarão3 Moedas de Ouro.

Elo Animal 5: cria urna aliança com um animal de Estágio 6 oumenos. A Evocação deste feitiço demora 10 rodadas, o Alcance étoque e a Duração é de 6 dias.

Elo Animal 6: dá ao evocador a capacidade de ver, ouvir e sentiras coisas que um animal com que se tem aliança sente. AEvocação demora urna rodada, o Alcance é toque e a Duração é de3 horas.

Elo Animal 7: cria uma aliança com um animal de Estágio 6 oumenos. A Evocação deste feitiço é ritual, o Alcance é toque e suaDuração é permanente. Os materiais necessários ao ritual custarão7 Moedas de Ouro.

Elo Animal 8: cria uma aliança com um animal de Estágio 9 oumenos. A Evocação deste feitiço demora 10 rodadas, o Alcance étoque e a Duração é de 24 horas.

Elo Animal 9: cria uma aliança com um animal de Estágio 9 oumenos. A Evocação deste feitiço é ritual, o Alcance é toque e suaDuração é permanente. Os materiais necessários ao ritual custarão15 Moedas de Ouro.

Elo Animal 10: cria urna aliança com todos os mamíferos e avesde pequeno porte de urna mata. A Evocação deste feitiço é ritual,o Alcance é de 5 quilômetros e sua Duração permanente. Osmateriais necessários ao ritual custarão 15 Moedas de Ouro.Nenhuma Resistência à Magia é envolvida (o sucesso na aliança éautomático).

EmpatiaEvocação: uma rodadaAlcance: 10 metros

Duração: uma hora

Este encantamento permite que o evocador crie um elo empáticocom o ser em quem o feitiço for usado, podendo assim perceberquais os sentimentos deste ser e, caso possua o efeito adequado,criar ou reduzir certos sentimentos nesta pessoa.

Caso a vítima faça a sua Resistência à Magia, o evocador não sónão pode perceber nem influenciar os sentimentos da criatura,como o ser também fica extremamente mal disposto em relação aomístico,, dando +2 Níveis de Dificuldade para quaisquer tentativasde Persuasão e Comércio e impossibilitando o uso da HabilidadeLiderança por urna semana.

Caso o evocador possa perceber os sentimentos da vítima, elepode manipulá-la muito mais facilmente. Os usos das HabilidadesPersuasão e Comércio serão 1 Nível de Dificuldade menores. Ouseja, Absurdo vira Muito Difícil, Fácil se toma Rotineiro, etc.Além disso, ele ganhará um ajuste de +5 para o seu total naHabilidade Liderança enquanto o feitiço durar.

Se, além de perceber os sentimentos da vítima, o evocadortambém puder manipulá-los magicamente, fica extremamente fácilinfluenciar esta criatura. Os usos das Habilidades Persuasão eComércio serão 2 Níveis de Dificuldade menores. Ou seja,Absurdo vira Difícil, Fácil se torna Rotineiro, etc. Além disso, eleganhará um ajuste de +10 para o seu total na Habilidade Liderançaenquanto o feitiço durar.

Note que, após o elo empático ser criado, ele permanece em efeitodurante a duração total da magia. 0 evocador, no entanto, só podeperceber ou alterar os sentimentos da vítima quando esta estiverdentro do alcance. Também é conveniente notar que a vítima éescolhida no momento em que o feitiço é evocado e não pode sermudada depois. Em outras palavras, depois que a(s) vítima(s) foi(foram) escolhida(s), o evocador pode afetar apenas esta(s) vítima(s) (a não ser, é claro, que ele evoque a magia novamente emvítimas diferentes).

• Empatia 1: permite perceber os sentimentos de 1 pessoa.

• Empatia 3: permite perceber os sentimentos de 3 pessoas.

• Empatia 5: permite perceber e influenciar os sentimentos depessoa.

• Empatia 7: permite perceber e influenciar os sentimentos de 3pessoas.

Empatia 9: permite perceber e influenciar os sentimentos de 7pessoas.

Empatia AnimalEvocação: instantâneaAlcance: 10 metrosDuração: variável

Este feitiço permite que o evocador se comunique com os animais,transmitindo emoções, ordens ou mesmo se comunicando comeles. Os animais têm direito a uma Resistência à Magia. Casoobtenham sucesso, não serão afetados pelo encanto. Note que estefeitiço só atua em seres de inteligência animal que não tenhamnenhuma capacidade mágica.

Se o evocador elou qualquer membro de seu grupo atacar umanimal que esteja sob o efeito desta magia, a mesma seráinstantânea e irrevogavelmente quebrada.

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Apesar do evocador poder comandar animais com este encanto,isto não lhe dá de forma alguma o direito de explorá-los. Nenhumanimal obedecerá um comando que lhe faça ir contra a suanatureza (como atacar oponentes mais fortes, por exemplo). Alémdisso, tais comandos desrespeitam grandemente a Natureza comoum todo, e o evocador deverá ser punido pelo MJ.

Alguns efeitos permitem que o evocador se comunique com osanimais. A Duração da magia, neste caso, é o tempo durante oqual o evocador mantém a capacidade de se comunicar com oanimal. Lembre-se que a inteligência do animal é pequena e acomunicação deve incluir apenas conceitos básicos. Como regraprática, considere que apenas conceitos muito simples (4 palavrasou menos), imagens, sons, odores, sabores ou impressões táteispodem ser transmitidos ou recebidos.

Pele, mesmo,, motivo, sugestões transmitidas aos animais tambémdevem ser simples, mantendo os mesmos limites usados para ascomunicações. A Duração da magia neste caso é o tempo dentrodo qual a vítima está sob o efeito da sugestão. Caso a sugestão nãotenha sido cumprida até então, o animal irá embora, abandonandoa tarefa no meio, se for o caso,

• Empatia Animal 1: impede que 1 animal ataque o evocador por10 rodadas.

• Empatia Animal 3: permite que o evocador se comunique comum animal. A Duração do encanto é de 10 rodadas.

• Empatia Animal 4: permite que o evocador dê uma sugestão aum animal. A Duração do feitiço é de 10 rodadas.

• Empatia Animal 5: impede que até 10 animais ataquem oevocador e seus acompanhantes por 20 rodadas.

• Empatia Animal 6: permite que o evocador se comunique comurna espécie de animal (ursos, tigres, etc). A Duração do encanto éde 6 horas.

• Empatia Animal 7: permite que o evocador dê uma sugestão aum animal. A Duração do feitiço é de 10 horas.

Energia InfernalEvocação: instantâneaAlcance: 15 metrosDuração: instantânea

Este feitiço libera uma grande quantidade de energia oriunda dosplanos infernais na área imediatamente à frente do evocador.Quanto maior a Dificuldade do Efeito utilizado, maior será aquantidade de energia liberada e, conseqüentemente, maior o danocausado pelo feitiço.

A energia será liberada das mãos do evocador e afetará uma áreacom largura de 3 metros e comprimento de 15 metrosimediatamente à frente do mesmo. A liberação de energia éacompanhada de um odor de enxofre extremamente forte.

Esta energia é muito nociva à vida, causando queimadurasextremamente dolorosas e que tendem a formar cicatrizes. Asimples evocação deste feitiço é suficiente para condenar umMago à morte na maior parte dos sistemas jurídicos (quandoexistem) de Tagmar.

o Energia Infernal 1: causa 12 pontos de dano.

o Energia Infernal 2: causa 16, pontos de dano.

o Energia Infernal 3: causa 20 pontos de dano.

* Energia Infernal 5: causa 28 pontos de dano.

o Energia Infernal 7: causa 32 pontos de dano.

o Energia Infernal 9: causa 36 pontos de dano.

Escalar SuperfíciesEvocação: instantâneaAlcance: pessoalDuração: 1 uso

Este feitiço aumenta a chance de um Rastreador realizar comsucesso a manobra Escalar Superfícies, 0 seu uso reduzirá o Nívelde Dificuldade em um rolamento de Escalar Superfícies, e, noefeito 9, transformará uma tentativa Impossível em uma MuitoDifícil.

Este feitiço tem apenas duas exigências: o Rastreador não podeestar carregando mais do que a metade de seu próprio peso aousá-lo, e deve ter pelo menos nível 1 na habilidade EscalarSuperfícies. Este feitiço pode ser usado fora de ambiente naturalsem problemas.

• Escalar Superfícies 1: reduz em um o Nível de Dificuldade.

• Escalar Superfícies 3: reduz em dois o Nível de Dificuldade.

• Escalar Superfícies 5: reduz em três o Nível de Dificuldade.

• Escalar Superfícies 7: reduz em quatro o Nível de Dificuldade.

Escalar Superfícies 9: reduz em cinco o Nível de Dificuldade e fazcom que rolamentos Impossíveis se tomem Muito Difíceis.

EscárnioAlcance: 30 metrosEvocação: 10 rodadasDuração: 4 semanas

Este encantamento permite que o Bardo cante urna canção ouconte uma história depreciativa sobre uma pessoa ou um grupo depessoas. A história, ou conto, será tão impressionante que quem édepreciado por este feitiço sofrerá penalidades para todos os seusrolamentos de Persuasão contra os que estiverem sob o efeitodesta magia (enquanto a mesma durar).

A magia afeta todas as pessoas que falharem em suas Resistênciasà Magia e que estejam dentro do alcance (até o número máximo).0 Bardo deve estar em condições de ver todas as vítimas destefeitiço. Caso o número de pessoas dentro da área exceda o númeromáximo de pessoa afetadas, o Bardo escolhe quais as pessoas quenão serão afetadas.

• Escárnio 1: dá um ajuste de +I Nível de Dificuldade e afeta até10 pessoas.

Escárnio 3: dá um ajuste de +I Nível de Dificuldade e afeta até 30pessoas.

Escárnio 4: dá um ajuste de +2 Níveis de Dificuldade e afeta até15 pessoas.

• Escárnio 7: dá um ajuste de +2 Níveis de Dificuldade e afeta até50 pessoas.

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• Escárnio 8: dá um ajuste de +3 Níveis de Dificuldade e afeta até20 pessoas.

• Escárnio 10: dá um ajuste de +3 Níveis de Dificuldade e afeta até100 pessoas (este efeito é bom para começar revoltas).

EsconjuraçãoAlcance: 100 metrosEvocação: instantâneaDuração: 1 dia

Esse feitiço canaliza forças positivas para derrotar mortos-vivos eDemônios. Caso um destes falhe em resistir a essa magia, ele seráimediatamente forçado a fugir do local onde se encontra oevocador. Se o efeito usado for muito poderoso, é possível atémesmo destruir' o corpo físico da criatura.

A magia afeta todas as criaturas que estejam dentro do alcance (amenos de 100 metros do evocador) até um certo número total deEstágios. Isto significa que vai-se somando os Estágios dosoponentes até se "estourar" o limite da magia. Se uma vítima temmais Estágios que o que "sobrou" do poder da magia, ela está asalvo, pois não pode ser "parcialmente" afetada. 0 evocador temque ver o oponente para a magia funcionar. Ela começa afetandoos seres mais fracos primeiro (menor Estágio).

Esconjuração 1: Expulsa 3 Estágios,

Esconjuração 2: Expulsa 5 Estágios.

Esconjuração 3: Expulsa 10 Estágios.

Esconjuração 5: Expulsa 20 Estágios.

Esconjuração 7: Expulsa 30 Estágios. Caso sejam criaturas deEstágio 3 ou menos, elas não são expulsas, mas sim destruídas.

Esconjuração 9: Expulsa 60 Estágios e destrói criaturas que sejamde Estágio 5 ou menos.

EscuridãoEvocação: instantâneaAlcance: 30 metrosDuração: variável

Este encantamento dá ao evocador a capacidade de impedir acriação e a propagação da luz em certas áreas, criando escuridãoparcial ou mesmo total nestas áreas. A escuridão criada nãopoderá ser penetrada por nenhum tipo de visão sem o auxilio demagia.

Esta magia pode criar dois tipos de escuridão: a parcial e a total. Aescuridão parcial dá a qualquer criatura que esteja em sua área osajustes recebidos por cegueira parcial (ver capítulo II, item 12.8).Do mesmo modo a escuridão total faz com que o Ajuste porcegueira total seja recebido. Mesmo as criaturas que têm acapacidade de ver no escuro, como por exemplo os anões e osorcos, são afetadas normalmente por esta escuridão mágica.

0 feitiço afeta um volume esférico, cujo raio máximo édeterminado pela Dificuldade do Efeito usado. 0 evocador podedeterminar qualquer raio para o volume de escuridão, desdepoucos centímetros até o raio máximo (indicado na descrição doefeito).

0 evocador pode jogar esta magia sobre urna área ou sobre umacriatura. Ao lançar o feitiço sobre uma área, o evocador cria umvolume imóvel de escuridão, e todos os que estiverem na áreareceberão as penalidades apropriadas. Não existe Resistência àMagia, pois o feitiço não foi lançado especificamente contraninguém.

Lançar este encantamento sobre urna criatura tem vantagens edesvantagens. Caso a criatura falhe na sua Resistência à Magia, ovolume de escuridão ficará vinculado a ela, acompanhando seusmovimentos. Isto normalmente faz que a vítima receba os ajustesde cegueira apropriadas. Caso a criatura suceda em suaResistência à Magia, o feitiço não tem efeito, nenhuma área deescuridão sendo criada.

• Escuridão 1: cria escuridão parcial com raio máximo de 1 metro.A escuridão perdura por até 10 rodadas.

• Escuridão 3: cria escuridão parcial com raio máximo de 3metros. A escuridão perdura por até 30 rodadas.

Escuridão 4: cria escuridão total com raio máximo de 1 metro. Aescuridão perdura por até 10 rodadas.

Escuridão 5: cria escuridão parcial com raio máximo de 10metros. A escuridão perdura por até 10 minutos.

Escuridão 6: cria escuridão total com raio máximo de 3 metros. Aescuridão perdura por até 30 rodadas.

Escuridão 7: cria escuridão parcial com raio máximo de 50metros. A escuridão perdura por até uma hora.

o Escuridão 8: cria escuridão total com raio máximo de 10 metros.A escuridão perdura por até 10 minutos.

• Escuridão 9: cria escuridão parcial com raio máximo de 300metros. A escuridão perdura por até 10 horas.

• Escuridão 10: cria escuridão total com raio máximo de 30metros. A escuridão perdura por até uma hora.

FanatismoAlcance: 100 metrosEvocação: 10 rodadasDuração: 12 horas

Este milagre é urna espécie de bênção, onde guerreiros que irãolutar a favor da causa do Deus se tornam mais bravos nocombate.

Até 100 indivíduos podem ser afetados. Cada um deles terá umaumento em sua coluna de moral, conforme o efeito usado.

o Fanatismo 1: aumenta em 2 colunas o moral.

o Fanatismo 3: aumenta em 5 colunas o moral.

o Fanatismo 5: aumenta em 9 colunas o moral.

o Fanatismo 7: aumenta em 12 colunas o moral.

GeomanipulaçãoAlcance: 20 metrosEvocação: instantâneaDuração: 10 rodadas

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Com este encanto é possível manipular a terra e a pedra (metal nãopode ser manipulado) até uma certa quantidade por rodada. Estaquantidade é determinada pelo volume de terra e/ou pedramanipulada.

A forma dada ao material é determinada pelo evocador. Oencanto, contudo, não cria matéria. Além disso, o evocadorprecisa se concentrar para manter o feitiço. Caso esta concentraçãoseja perdida por qualquer motivo a magia é quebrada.

Após o final do encanto, as forças fisicas voltam a atuarnormalmente e, caso a forma determinada pelo evocador sejainviável (não se sustente) a mesma irá quebrar, cair, sedesmanchar, etc., de acordo com a situação. Caso a forma sejasegura e bem construida, no entanto, ela se manterá intacta.

A proximidade da Aura de uma criatura atrapalha esta magia' deforma decisiva. Caso o material que está sendo manipulado sequertoque a Aura de um indivíduo, o encantamento é quebradoinstantaneamente. Para descobrir o Alcance da Aura de umacriatura veja o item 8.3 -Aura e Objetos.

• Geomanipulação 1: molda até 4 metros cúbicos.

• Geomanipulação 2: molda até 10 metros cúbicos.

•Geomanipulação 4: molda até 25 metros cúbicos.

•Geomanipulação 6: molda até 35 metros cúbicos.

•Geomanipulação. 8: molda até 45 metros cúbicos.

•Geomanipulação 10: molda até 60 metros cúbicos.,

GeoproteçãoEvocação: instantâneaAlcance: toqueDuração: 20 rodadas

Esta magia oferece ao evocador a possibilidade de proteger a simesmo ou a alguém escolhido contra dano feito por objetos deorigem mineral de natureza sólida.

Este feitiço tem a capacidade de absorver uma certa quantidade dedano (na EH ou na EF) feita por objetos minerais (espadas,machados, pedras, rochas, etc) sólidos. Materiais de origemvegetal (porretes, cajados, etc) ou mineral líquidas (petróleopegando fogo, ácidos, fogo grego, etc) não são afetados peloencanto (fazem dano normal). A quantidade máxima de dano queo encanto pode absorver depende da Dificuldade do Efeito que seestá usando. À medida que o encanto vai absorvendo dano ele vaiperdendo potência. Quando o total de dano absorvido fica maiorou igual ao dano máximo que o feitiço pode absorver, o mesmo équebrado. 0 dano excedente (se houver algum) é sofrido pelorecipiente do feitiço,

Note que vários usos desta magia não são cumulativos. Caso oevocador utilize mais de um dos efeitos deste encantamento namesma pessoa ao mesmo tempo, apenas o efeito de maiorcapacidade de absorção entra em operação.

Este feitiço também protege quem estiver sob seu efeito dequedas. 0 dano causado pela queda é absorvido normalmente. Estefeitiço pode ser usado para proteger o seu recipiente contraavalanches, etc. Note apenas que, apesar do feitiço proteger contrao dano causado pelo peso e impacto das pedras e da terra, ele não

dá ao evocador a capacidade de respirar no fundo da terra nem dese mexer no seu interior.

• Geoproteção 1: absorve até 5 de dano.

• Geoproteção 2: absorve até 10 de dano.

• Geoproteção 4: absorve até 15 de dano.

• Geoproteção 6: absorve até 25 de dano,

• Geoproteção 8: absorve até 35 de dano.

• Geoproteção 10: absorve até 50 de dano.

HidromanipulaçãoEvocação: uma rodadaAlcance: 15 metrosDuração: 10 rodadas

Esta magia toma o evocador capaz de moldar um grande volumede líquidos. 0 volume que po, de ser manipulado dependeda Dificuldade do Efeito usado.

Apenas os líquidos que estejam a uma distância do evocadormenor do que o Alcance podem ser manipulados. Os líquidospodem ser jogados para fora desta área, mas após saírem elesvoltarão a se comportar normalmente.

A capacidade de manipulação deste encanto é total, podendo-secriar pilares de água, ondas, buracos na água, redemoinhos, etc,conforme o desejo do evocador, desde que a restrição do volumeseja respeitada.

É possível tentar afogar uma criatura com este encanto, mas isto émuito difícil de se fazer. 0 Efeito que se está usando para afogá-ladeve ser capaz de carregar o seu peso.

Caso o evocador tente fazer isto, a criatura que ele está tentandoafogar tem o direito de rolar a cada rodada sua Habilidade Nataçãocontra um Nível de Dificuldade Difícil. Caso obtenha sucesso, avítima consegue se libertar na rodada do rolamento. Caso passemais de 6 rodadas (90 segundos) sem conseguir respirar, elaperderá a consciência por falta de ar.

• Hidromanipulação 1: afeta 3 metros cúbicos e carrega até 20 kg.

• Hidromanipulação 2: afeta 6 metros cúbicos e carrega até 40 kg.

• Hidromanipulação 4: afeta 15 metros cúbicos e carrega até 100kg.

• Hidromanipulação 6: afeta 25 metros cúbicos e carrega até 150kg.

• Hidromani pul ação 8: afeta 35 metros cúbicos e carrega até 250kg.

• Hidromanipulação 10: afeta 50 metros cúbicos e carrega até 400kg.

Ilusão MaterialEvocação: instantâneaAlcance: variávelDuração: variável

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Esta magia permite que o evocador dê à sua ilusão uma forma depseudomatéria que pode interagir com objetos sem aura e, emalguns casos, objetos e seres que possuam aura. Isto dá urna certaEF à ilusão, bem como a capacidade de, em certas situações, fazerdano na EF de criaturas com Aura. Este encanto não temcoerência sozinho, devendo ser evocado conjuntamente com pelomenos a magia Ilusão Visual ou a magia Imagem.

A magia que for evocada conjuntamente a esta passa a poderinfluenciar o sentido do tato. Além disso, ela ganha a capacidadede se alterar perante estímulos físicos de acordo com a definiçãodo evocador. Assim, se o evocador desejar que uma determinadailusão (evocada junto com esta) tenha a consistência de pedra, ailusão será sentida deste modo pelo tato e reagirá como pedra sefor atacada (a não ser que seja destruída - ver abaixo). Aconsistência (ia ilusão não tem nenhuma influência na Defesa ouna EF da ilusão.

Caso uma ilusão que não inclua esta magia em sua composiçãotoque ou seja tocada por alguém ou alguma coisa, a mesmadesaparece instantaneam ente.

A pseudomatéria que este encanto infunde nas ilusões tem plenacapacidade de interag ir com qualquer objeto. Caso a ilusão váinteragir com uma criatura, no entanto, a situação não é tão clara.A matéria criada por este feitiço pode agir sobre uma criaturaapenas se esta criatura não perceber que se trata de uma ilusão (verabaixo). Se a vítima não perceber que se trata de Uma ilusão, estaa afetará corno se fosse real, mesmo ao ponto de causar dano naEF da vítima (este dano é absolutamente real). Se, ao invés disso,ela perceber do que se trata , a ilusão passa a ser incapaz decausardano na criatura, tornando-se imaterial para a mesma. Estaimaterialidade, no entanto, não afeta as suas outras propriedades(se a ilusão era opaca, ela continua opaca, etc).

Para uma criatura perceber que algo é na realidade uma ilusão eladeve ter algum motivo para desconf iar. Neste caso, o jogadorrevela o seu motivo ao MJ e este fornece um Nível de dificuldade.0 jogador então rola uma Percepção. Caso suceda (e o objeto forde fato uma ilusão) ele consegue se convencer de que o que estásendo visto é uma ilusão. Caso contrário, ele deve continuar a agircomo se aquilo fosse real.

Existe uma outra maneira de se provar que alguma coisa é ilusão.0 jogador tenta ignorar completamente o aspecto físico do objetoque ele pensa ser uma ilusão (por exemplo: ficar parado e deixar oogro "ilusório" dar uma pancada na EF sem sequer tentar seesquivar; mergulhar de cabeça na parede de pedra "ilusória").Caso o objeto ou criatura seja de fato uma ilusão, o jogador tentaurna Percepção Rotineira e, caso obtenha sucesso, percebe que setrata de uma ilusão. Caso o objeto ou criatura não seja uma ilusãoou o personagem falhe na Percepção, o efeito do ataque ocorrenormalmente.

Enquanto uma pessoa acreditar que urna ilusão imbuída com esteencanto é real, no entanto, a ilusão agirá como o objeto real emtodos os sentidos. Isto chega até o extremo de interferir com omundo real de maneira física. Assim, um personagem pode atémesmo atravessar um abismo usando a ilusão de uma ponte, desdeque ele acredite que se trata de uma ponte real. 0 problema é quese ele descobrir. no meio da travessia que a ponte é na verdadeuma ilusão...

A pseudomatéria que esta magia dá às ilusões é muito instável.Por isto, se a mesma sofrer-mais do que uma certa quantidade dedeformação ela de desirit ègra. Esta deformação é medida emtermos de dano na ER A quantidade de dano na EF que umadeterminada ilusão pode sofrer depende da Dificuldade do Efeitode Ilusões Materiais com que ela foi imbuída.

A duração e o alcance desta magia são os mesmos que os dasilusões com as quais eles forem evocados, ou até toda a EF dailusão acabar. Se o último caso ocorrer, toda a ilusão se desfaz(todos os feitiços que compõem a ilusão se desfazem - Som, Odor,Toque, etc).

• Ilusão Material 1: dá 2 pontos de EF para a ilusão vinculada.

• Ilusão Material 2: dá 6 pontos de EF para a ilusão vinculada.

• Ilusão Material 3: dá 15 pontos de EF para a ilusão vinculada.

Ilusão Material 5: dá 25 pontos de EF para a ilusão vinculada.

Ilusão Material 7: dá 35 pontos de EF para a ilusão vinculada.

Ilusão Material 9: dá 45 pontos de EF para a ilusão vinculada.

Ilusão Material 10: dá 55 pontos de EF para a ilusão vinculada.

Ilusões VisuaisAlcance: 40 metrosEvocação: instantâneaDuração: variável

Esta magia permite que o evocador crie urna imagemtridimensional móvel. A duração -máxima da ilusão e o seutamanho são determinados pela dificuldade do efeito usado.Quanto melhor o evocador conhecer o objeto ou criatura que estáimitando com este encanto, mais perfeito e convincente ele será.

Caso a ilusão toque ou seja tocada por uma criatura ou objetoqualquer, ela desaparece instantaneamente (veja a magia IlusõesMateriais _ou Toque). Caso o evocador se afaste mais de 40metros (o alcance) da ilusão, esta desaparecerá instataneamenteente.

Para fazer com que a ilusão se movimente o evocador deve manterconcentração sobre ela. Caso a concentração seja interrompida, ailusão se imobiliza rio mesmo instante. Caso alguém tente tocar ailusão enquanto o evocador está se concentrando nela (e o feitiçoIlusões Materiais não estiver sendo usado) a defesa da ilusão é 1.Caso o evocador não esteja se concentrando o toque é automático,

Esta magia pode ser evocada conjuntam ente com algumas outrasmagias do Colégio da ilusão para criar ilusões mais reais (IlusõesMateriais, Toque, Som, etc).

° Ilusões Visuais 1: cria uma imagem que ocupa até um cubo de 1metro de lado e dura até 5 rodadas.

a Ilusões Visuais 2: cria urna imagem que ocupa até um cubo de 1metro de lado e dura até 10 rodadas.

o Ilusões Visuais 3: cria. unia imagem que ocupa até um cubo de2 metros de lado e dura até 10 rodadas.

o Ilusões Visuais 4: cria uma imagem que ocupa até um cubo de 2metros de lado e dura até 15 rodadas,

• Ilusões Visuais 5: cria uma imagem que ocupa até um cubo de 3metros de lado e dura até 15 rodadas.

• Ilusões Visuais 6: cria urna imagem que ocupa até um cubo de 4metros de lado e dura até 20 rodadas.

• Ilusões Visuais 7: cria uma imagem que ocupa até um cubo de 6metros de lado e dura até 20 rodadas.

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• Ilusões Visuais 8: cria urna imagem que ocupa até um cubo de12 metros de lado e dura até 20 rodadas.

• Ilusões Visuais 10: cria uma imagem que ocupa até um cubo de20 metros de lado e dura até 20 rodadas.

ImagemEvocação: variávelAlcance: 50 metrosDuração: variável

Este feitiço cria uma imagem tridimensional imóvel de umacriatura ou objeto. A Evocação, a Duração e o tamanho daimagem variam com a dificuldade do efeito usado.'

Como a imagem criada é imóvel, a magia Toque não pode serevocada conjuntamente com este encanto. A imagem não temdefesa, sendo atingida automaticamente se for atacada, egeralmente desaparece ao ser tocada. A magia Ilusões Materiaispode ser usada para dar EF e textura à imagem criada, eliminandoesta restrição.

Caso uma imagem seja destruída, ela e todo os efeitos evocadosconjuntamente são destruidos (a magia é quebrada), a não ser quetenha Duração permanente. Caso uma imagem de Duraçãopermanente seja destruída (ou por não ter EF ou por esta teracabado), mas a magia não tiver sido dissolvida, a imagem e todosos efeitos evocados com ela se reformarão depois de 24 horas.

A imagem criada pode ocupar qualquer volume máximo para oefeito usado. 0 volume máximo é geralmente um cubo, cujotamanho do lado é dado pela dificuldade do efeito usado.

Alguns dos efeitos deste feitiço necessitam de alguns materiaiscaros. Quando for o caso, o preço destes materiais estará escrito nadescrição do feitiço.

o Imagem 1: tem Evocação de um rodada, Duração de 3 horas eocupa até um cubo cujo lado é 10 metros.

o Imagem 2: tem Evocação de uma rodada, Duração de 6 horas eocupa até um cubo cujo lado é 10 metros.

o Imagem 4: tem Evocação de uma rodada, Duração de 6 horas eocupa até um cubo cujo lado é 30 metros.

o Imagem 6: tem Evocação de 3 rodadas, Duração de 1 dia e ocupaaté um cubo cujo lado é 45 metros.

o Imagem 8: tem Evocação de 3 rodadas, Duração de 1 dia e ocupaaté um cubo cujo lado é 90 metros.

o Imagem 9: tem Evocação ritual, Duração permanente e ocupa atéum cubo cujo lado é 10 metros. Os materiais necessários àEvocação custam 3 m.o.

o Imagem 10: tem Evocação de 3 rodadas, Duração de 1 dia eocupa até um cubo cujo lado é 200 metros.

InvisibilidadeEvocação: instantâneaAlcance: toqueDuração: 10 minutos

Este encanto causa uma invisibilidade a todo tipo de ondaluminosa. 0 recebedor da magia se torna opticamente indetectável,porém ainda possível de ser achado por seu odor e pelo barulhocausado, além das marcas que sua passagem cria.

Todo objeto que estiver em contato direto com o beneficiado pelamagia também se torna invisível. Se ele deixar algo cair, porém, oobjeto se tomará visível.

• Invisibilidade 1: Torna um objeto pequeno (máximo de 50cm x50cm x 50cm) invisível.

• Invisibilidade 2: Permite que uma criatura fique invisível,contanto que permaneça completamente parada.

• Invisibilidade 4: Faz com que uma criatura fique invisível, masesta não pode fazer movimentos rápidos, ou o encanto éimediatamente quebrado.

Invisibilidade 6: Toma uma criatura invisível, mas um movimentobrusco (como um ataque ou uma Evocação) quebra imediatamenteo encanto.

Ira DivinaEvocação: ritualAlcance: variávelDuração: urna semana

Este feitiço é usado como castigo àqueles que tenham ofendido aoDeus do Sacerdote ou a sua causa. 0 Sacerdote faz cair sobre seusinimigos as mais diversas pragas, mostrando a vingança divina.

A Ira Divina não pode ser evocada sem um bom motivo ou amagia falhará. 0 efeito de dificuldade 7 só pode ser usado contraaqueles que vão diretamente contra o Deus ou perseguem seusseguidores. 0 efeito de dificuldade 9 é permitido apenas contraaqueles que ofendem diretamente o Deus cru gestos e palavras(matando os fiéis, prendendo os Sacerdotes e blasfemando contraa divindade, etc).

Ira Divina 1: este efeito menor de magia faz com que urna regiãode 1 km de diâmetro passe por urna enorme maré de azar, ondemuitos acidentes menores acontecem. Isto cria um grandedesperdício dos recursos do local (o que pode ser fatal em umcerco, por exemplo),

Ira Divina 3: as superstições locais são atiçadas: por toda parteaparecerão sombras misteriosas, maus espíritos, etc, conforme acultura. A população e todos os indivíduos normais (não têm EH)terão um ajuste negativo de 3 colunas para o seu moral, além deficarem todos apavorados. 0 alcance é de Um de diâmetro.

• Ira Divina 5: traz contra as vítimas da magia efeitos reais, porémnão catastróficos, como uma praga de insetos ou animaisinofensivos (sapos, moscas, baratas, etc) ou colheitas ruins. 0alcance é de 6 krn de diâmetro.

• Ira Divina 7: este efeito causa tragédias menores, tais comotremores de terra fracos (mas que derrubam estruturas frágeiscomo choupanas e casas pequenas), praga de animais nocivos(gafanhotos, ratos, mosquitos, etc) e até doenças menores napopulação (febre, gripes, diarréia, etc). 0 alcance é de 12 km dediâmetro.

• Ira Divina 9: as catástrofes de verdade aparecem agora:devastação das lavouras, peste, inundações, etc. 0 efeito causadodeve ser escolhido com cuidado pois muitos -inocentes podemsofrer com eles. 0 alcance é de 15 km de distância.

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LendasEvocação: ritualAlcance: toqueDuração: 1 uso

Esta magia permite que o evocador descubra fatos relevantes dopassado de um objeto ou local.

As informações que são recebidas são sempre bastante gerais emuitas vezes vêm em forma de charadas ou versos de difícilentendimento. Este feitiço dá informações apenas sobre itens,locais ou pessoas que tenham uma história ou uma lenda associadaa si. Um item que tivesse sido feito e então esquecido no fundo deum armário não teria nenhuma história associada a ele, por muitopoderoso que o item fosse. Assim sendo, nada poderia ser captadopor esta magia.

o Lendas 1: diz se existe alguma lenda sobre o objeto examinado.

o Lendas 3: lê a impressão mais forte deixada pelas pessoas queusaram o ob eto ou local (medo, ódio, amor, cansaço, etc) i

o Lendas 4: diz o nome do local de origem do item (o nome, não olocal. Nem o nome nem o local tem de ser conhecidos pelopersonagem).

o Lendas 6: diz o objetivo geral (derrotar os infiéis, destruir osmortos que andam, etc) para que o item ou local foi dedicado.

o Lendas 8: dá ao evocador urna visão de um evento relevante dopassado do objeto ou local. Caso haja mais de um evento relevanteo mais recente é visualizado e a informação de que ainda existeurna ou mais visões possíveis é obtida.

* Lendas 10: dá as lendas e histórias existentes relacionadas comao item. As lendas não precisam ser claras (como em geral nãosão) e nem compreensíveis (em geral, são menos ainda)..

Ler TrilhasAlcance: pessoalEvocação: 5 rodadasDuração: uma rodada

Esta magia permite que o Rastreador obtenha informações de umatrilha. 0 número e a precisão das informações dependerão dadificuldade do efeito usado pelo Rastreador. Este encanto pode serusado apenas em ambiente natural

Este encantamento não diz qual a direção seguida pelos seres natrilha lida nem dá qualquer ajuste para tentativas de seguir estatrilha. Para isto o encantamento Rastreamento deve ser utilizado.Note que seres que voam, nadam se teletransportam, etc, nãodeixam trilhas que possam ser lidas com o uso deste feitiço. 0feitiço não exige nenhum tipo de rolamento para que asinformações sejam obtidas, mas não pode ser usado para obterinformações de urna trilha 'que tenha sido feita há mais de 10 dias.

As informações obtidas com o uso desta magia de acordo com adificuldade escolhida são dadas abaixo. É importante notar que asinformações obtidas são sempre a respeito do último grupo apassar pelo local, embora o Rastreador sempre obtém ainformação de que mais de um grupo passou pelo local (se for ocaso).

• Ler Trilhas 1: indica o número aproximado de criaturas quepassaram na trilha e há quanto tempo eles passaram (Ex: mais oumenos 6 criaturas passaram por esta trilha há cerca de 6 horas).

• Ler Trilhas 3: indica o número exato de seres que passaram natrilha, o tempo exato em que eles passaram e o tipo aproximadodestes seres (Ex: dois humanóides de tamanho normal, trêshumanóides grandes, um quadrúpede grande com cascos e umpequeno com garras passaram por aqui há cerca de 6 horas).

• Ler Trilhas 6: o número, o tempo e o tipo exatos das criaturasque passaram pela trilha (Ex: um orco, um humano, dois ogros,um Trol, um cavalo e um lobo passaram por aqui há cerca de 6horas).

• Ler Trilhas 8: permite, que o Rastreador obtenha uma visão doúltimo grupo de seres a passar pelo local onde o Rastreador está.Para perceber detalhes na imagem é necessária uma percepção(Nível de Dificuldade à critério do MJ). Caso o jogadorespecifique o que ele está tentando perceber antes de evocar ofeitiço, ele ganha um ajuste de +5 colunas na tabela de resolução.

LevitaçãoAlcance: pessoalEvocação: uma rodadaDuração: variável

A magia Levitação permite que o evocador tenha um livremovimento vertical. Veja que levitação não é vôo, o movimento éapenas para cima e para baixo, à velocidade de 10 metros porrodada. Além do evocador, a magia levita mais 50kg de peso.

Se o evocador achar pontos de apoio (paredes, teto, árvores etc)ele pode utilizá-los para se "empurrar". A levitação não dáestabilidade; ventos muito fortes podem carregar o evocador.

Levitação 1: Permite ao evocador pairar até a um metro acima dasuperfície, seja ela líquida ou sólida. 0 evocador tem que seconcentrar no encanto. A Duração é de 10 rodadas.

• Levitação 3: 0 evocador pode levitar a qualquer altura do solo,porém deve ser mantida a concentração. Dura 10 minutos.

• Levitação 5: Idem ao anterior, mas não é preciso manter aconcentração.

LinguagemEvocação: uma rodadaAlcance: pessoalDuração: uma hora

Este feitiço dá temporariamente ao evocador habilidade em umalíngua que ele normalmente não teria condições de entender e seexpressar. 0 nível de habilidade que o encantamento dá aoevocador depende do nível do efeito usado.

0 encanto dá condições de falar e entender a língua falada. Caso oevocador saiba ler em alguma língua, o feitiço também lhe dácondições de ler (mas não de escrever) nesta nova língua.

Após a duração da magia, os conhecimentos obtidos através deladesaparecem completamente. 0 uso deste feitiço não ajuda emnada o aprendizado de uma língua.

• Linguagem 1: dá total 1 na linguagem desejada.

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• Linguagem 2: dá total 7 na linguagem desejada.

• Linguagem 4: dá total 13 na linguagem desejada.

• Linguagem 6: dá conhecimento infinito na linguagem desejada.

MaldiçõesEvocação: 3 rodadasAlcance: 10 metrosDuração: variável

Esse encanto maléfico afeta um indivíduo com puniçõesincontáveis caso este falhe em resistir à magia. As maldições sãomúltiplas em seus efeitos, sendo limitadas apenas pela imaginaçãodo evocador e seu nível na magia. Apesar disso, seus efeitos geraispodem ser vistos abaixo:

• Maldições 1: Permite a criação de um símbolo no corpo davítima que identifica o portador como amaldiçoado. 0 símbolopode ser escondido, mas não apagado. 0 símbolo é permanente, sósaindo se a magia for quebrada.

• Maldições 2: Cria um efeito físico muito pequeno: cresce o narize a orelha, um braço fica maior que o outro, etc. Embora não tenhaefeito prático, isto toma a vítima motivo de escárnio. Dura umasemana.

• Maldições 4: Faz aparecer um problema físico: gagueira,cegueira parcial etc, ou mental: loucura não violenta, perda dememória, ódio cego, etc. Isto dura uma hora, servindo comopunição, aviso ou mostra de poder.

• Maldições 6: Consegue manipular os seres e objetos à volta davítima, causando: azar, ódio pela vítima, não conseguir seguraruma arma (a arma deve ser especificada: arco, machado, espada,etc), ser incapaz de montar um cavalo, etc. Tanto a vítima comotodos os seres manipulados têm direito a Resistência à Magia. Estamaldição dura um mês.

Maldições 8: os efeitos são idênticos aos de Maldições 4, mas aDuração é de um mês.

Maldições 10: Induz a urna deformação física grotesca, assimcorno aleijar, cegar, mudar totalmente as feições, etc. ou criar umproblema mental grave, como tornar a vítima um louco violento,um débil mental, etc. 0 encanto é permanente.

Manipulação de LuzAlcance: 20 metrosEvocação: instantâneaDuração: variável

Esta magia permite ao evocador criar luz ou escuridão,dependendo do efeito usado. Os místicos consideram quemanipular a escuridão é muito mais difícil.

A luz ou escuridão criada ocupa um círculo de diâmetro variável(conforme indique o efeito). 0 centro do círculo é o local de maiorintensidade do efeito, ou seja, a luz ou escuridão é mais forte. 0centro do círculo pode ser posto em um objeto ou criatura, ou seja,onde ele for, o círculo se moverá com ele. Se a luz ou escuridãofor posta nos olhos de urna criatura, esta ficará parcialmente cega(ver Cap. IV, item 12.8) por algum tempo, até seus olhos seacostumarem com a nova luminosidade.

Manipulação de Luz 1: Cria uma tênue luz de 10 metros dediâmetro por 10 rodadas. Não pode ser usada para cegar ooponente.

Manipulação de Luz 2: Diminui a luminosidade em uma esfera de5 metros de diâmetro, causando uma escuridão como a de umanoite sem estrelas, que dura por 10 rodadas.

Manipulação de Luz 3: Cria um a esfera de luz de 10 metros dediâmetro que dura dez minutos. Pode cegar o oponente por duasrodadas.

Manipulação de Luz 4: Causa urna escuridão total por 20 rodadasnuma esfera de 10 metros de diárnetro.

• Manipulação de Luz 6: Cria urna esfera de luz de 20 metros dediâmetro por uma hora. Cega o adversário por 4 rodadas.

Manipulação de Luz 8: Idem ao anterior, mas a esfera tem20metros de diâmetro, dura por um dia e cega por 10 rodadas.Essa luz é muito forte.

• Manipulação de Luz 10: Idem ao anterior, mas são 30 metros dediâmetro, dura um mês e cega por 20 rodadas, Além disso, essaluz é tão forte quanto a luz de um dia claro (fazendo com quecertos mortos-vivos se afastem amedrontados por 10 rodadas).

MedoAlcance: variávelEvocação: instantâneaDuração: 10 rodadas

Com o uso deste feitiço o evocador traz à superfície todos osmedos irracionais da vítima que, caso falhe na sua Resistência àMagia, fugirá apavorada pela duração do encanto. 0 número depessoas afetadas por esta magia, bem como o alcance da mesma,depende da dificuldade do efeito usado, Vítimas que obtiveremsucesso em suas Resistências à Magia não sofrerão nenhum efeito.

Se as vítimas deste encanto não puderem se afastar do evocadorpor impedimento do terreno, elas procurarão se manter à maiordistância possível do mesmo pela duração da magia.

Medo 1: afeta urna pessoa que esteja a até 1 metro de distância.

• Medo 2: afeta uma pessoa que esteja a até 10 metros dedistância.

• Medo 4: afeta até duas pessoas que estejam a até 10 metros dedistância.

Medo 6: afeta até 3 pessoas que estejam a até 10 metros dedistância.

Medo 8: afeta até 4 pessoas que estejam a até 15 metros dedistância.

MemorizaçãoEvocação: uma rodadaAlcance: toqueDuração: duas semanas

Esta magia permite que o evocador memorize algumas palavras demodo a não esquecê-las até que a duração do feitiço expire.

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0 evocador não precisa entender as palavras que memorizou,sendo capaz de repeti-Ias fielmente mesmo que não possacompreendê-las. A quantidade de palavras que podem sermemorizadas depende do efeito usado. É possível se usar estamagia múltiplas vezes para se memorizar textos maiores do que oque é possível com um só uso da magia.

Este encantamento pode ser evocado conjuntamente com asmagias Leitura e Linguagem. Além disso, no final da duração damagia o evocador pode usar este feitiço novamente para manter aspalavras memorizadas por mais duas semanas.

• Memorização 1: permite a memorização de até 20 palavras.

• Memorização 2: permite a memorização de até 50 palavras..

• Memorização 3: pe rmite a memorização de até 150 palavras.

• Memorização 5: permite a memorização de até'500 palavras.

MeteorosEvocação: instantâneaAlcance: variávelDuração: instantânea

Este feitiço faz surgir no ar grandes fragmentos rochosos queentão se precipitam em direção a um ponto indicado peloevocador. Pessoas próximas à área de impacto, são afetadas,recebendo dano e, se for o caso, críticos de esmagamento.

Criaturas que estejam até uma certa distância (determinada peloEfeito utilizado) do ponto de impacto recebem ataques. 0 Alcanceda magia, também determinado pelo Efeito empregado, representaa distância máxima entre o ponto de impacto e o evocador.

Este encantamento pode ser utilizado apenas ao ar livre.

• Meteoros 1: causa dano máximo 12 em pessoas a até 1 metro doponto de impacto. 0 alcance é de 20 metros.

• Meteoros 2: causa dano máximo 16 em pessoas a até 1 metro doponto de impacto. 0 alcance é de 30 metros.

• Meteoros 4: causa dano máximo 20 em pessoas a até 2 metros doponto de impacto. 0 alcance é de 40 metros.

* Meteoros 6: causa dano máximo 24 em pessoas a até 2 metrosdo ponto de impacto. 0 alcance é de 50 metros.

Meteoros 8: causa dano máximo 28 em pessoas a até 3 metros doponto de impacto. 0 alcance é de 60 metros.

Meteoros 10: causa dano máximo 32 em pessoas a até 5 metros doponto de impacto. 0 alcance é de 75 metros.

MontarEvocação: instantâneaAlcance: pessoalDuração: 1 uso

Esta magia reduz o Nível de Dificuldade de um rolamento deMontar Animais, tomando mais fácil o sucesso neste rolamento.

Montar 1: dá -1 Nível de Dificuldade em um rolamento de MontarAnimais.

a Montar 3: dá -2 Níveis de Dificuldade em um rolamento deMontar Animais.

o Montar 5: dá -3 Níveis de Dificuldade em um rolamento deMontar Animais.

-9 Montar 7: dá -4 Níveis de Dificuldade em um rolamento deMontar Animais. -

- Montar 9: dá -5 Níveis de Dificuldade em um rolamento deMontar Animais e toma Muito Difícil um rolamento deDificuldade Impossível.

MutaçãoEvocação: uma rodadaAlcance: pessoalDuração: urna hora

Este feitiço causa uma mutação no evocador, permitindo-lhetomar a forma de diferentes tipos de criatura. Note que em certasformas o uso de magia é impossibilitado: não é possível fazer osgestos ou pronunciar as palavras místicas que compõem aEvocação.

A mutação não altera nem a E.H. nem a E.F. do evocador. Aotomar a forma de um ser humanóide não se ganham as habilidadesque ele possua, a não ser que sejam eminentemente físicas(escalar, para um macaco; nadar, para um peixe, etc). Apesardisso, o evocador pode utilizar todos os outros recursos nãomágicos da forma assumida. Uma vez que uma forma é assumida,ela não pode ser mudada.

Mutação 1: Causa uma modificação na aparência do evocador,como se fosse um disfarce perfeito, embora a voz não mude. Paratomar a aparência de uma pessoa específica é necessária muitapesquisa e contato com o indivíduo.

Mutação 3: 0 evocador toma a forma de qualquer animal cujotamanho esteja entre o de um gato e o de um cavalo. Note que ositens do evocador não se transformam com ele.

Mutação 5: Idem ao anterior, mas os itens se transformam juntodo evocador, fazendo parte da nova forma.

Mutação 7: Pode assumir qualquer forma entre o tamanho de umaformiga até o tamanho de um Trol. Mesmo formas de seresmísticos podem ser assumidas, mas o evocador tem que ter vistopessoalmente uma criatura do tipo a ser copiado. Os itens doevocador se transformam também.

Mutação 10: Idem ao anterior, mas qualquer tipo de criatura podeser copiada; não há restrição com relação ao tamanho da criaturacopiada.

NecroanimaçãoEvocação: 10 rodadasAlcance: 50 metrosDuração: variável

Permite que evocador anime um certo número de corpos dehumanos, anões, elfos, meio-elfos e pequeninos como esqueletosou zumbis. 0 número de corpos animados e o tempo que elespermanecem animados depende do efeito utilizado. Naturalmenteo evocador necessitará também de corpos para animar.

0 tipo de morto-vivo animado dependerá do estado dedecomposição dos corpos usados, à critério do MJ, Os corpos

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serão animados como esqueletos e zumbis com estatísticasregulares, a despeito de características excepcionais (Ex: Força,Agilidade, Estágio, etc) possuídas em vida.

Quando a duração deste feitiço se esgotar, todos os corposanimados com seu uso caem inertes em uma rodada. Não épossível se prolongar a duração do feitiço nem evocá-lo duasvezes sobre o mesmo corpo (caso isto seja tentado, os materiaissão gastos, mas não se obtém nenhum efeito).

Os mortos-vivos criados estão sobre controle total do evocador;eles obedecerão apenas ao místico. Caso o mesmo morra antes daDuração acabar, os corpos se transformam em pó em uma rodada.0 evocador deve se concentrar para fazer com que os mortos-vivosobedeçam os seus desejos. Caso perca a concentração, os mortosvivos pararão de agir (ficarão completamente estáticos) até que aconcentração seja reassumida.

Os materiais necessários à evocação deste feitiço custam 1 moedade prata por cada corpo que se deseja animar.

• Necroanimação 1: anima 3 corpos por 1 dia.

• Necroanimação 2: anima 5 corpos por 3 dias.

• Necroanimação 4: anima 15 corpos por 10 dias.

Necroanimação 6: anima 30 corpos por 15 dias.

Necroanimação 8: anima 50 corpos por 1 mês.

Necroanimação 10: anima 100 corpos por 2 meses.

NecroconhecimentoEvocação: ritualAlcance: 2 metrosDuração.- variável

Este encantamento permite que o seu evocador se comunique comos mortos e obtenha assim informações dos mesmos. A precisãoda resposta obtida e o custo da evocação deste feitiço dependemdo efeito utilizado.

0 efeito usado determinará quantas perguntas podem ser feitas aomorto, e o tempo máximo que pode durar o interrogatório (que é aDuração da magia). Além disso, apenas mortos que tenhammorrido há menos de um determ inado tempo podem serquestionados (este tempo também depende do efeito).

Caso a Duração se esgote antes do evocador fazer todas asperguntas que tem direito, o feitiço acaba e as perguntas que nãoforam feitas são perdidas. 0 MJ deve contara duração do encantoem tempo real.

Pelo menos o crânio do morto deve estar presente. As perguntasdevem ser feitas em uma língua que o morto possa compreender;este responderá sempre com o que ele pensa ser a verdade, emboraas respostas não tenham de ser claras. 0 evocador receberárespostas tão curtas quanto possível. Os materiais necessários àevocação deste encantamento custam 5 moedas de prata porDificuldade do Efeito usado.

• Necroconhecimento E faz urna pergunta. Duração 3 rodadas (45segundos). 0 ser pode estar morto há até 24 horas.

• Necroconhecimento 3: faz 2 perguntas. Duração 6 rodadas (90segundos). 0 ser pode estar morto há até uma semana.

• Necroconhecimento 5: faz 3 perguntas. Duração 12 rodadas (3minutos). 0 ser pode estar morto há até um mês.

• Necroconhecimento 7: faz 5 perguntas. Duração 20 rodadas (5minutos). 0 ser pode estar morto há ate' um ano e uma dia.

• Necroconhecimento 10: faz 10 perguntas. Duração 40 rodadas(10 minutos). 0 ser pode estar morto há até 13 anos.

OdorEvocação: variávelAlcance: 10 metrosDuração: variável

Este feitiço serve para criar e/ou suprini ir odores e (embora issoseja muito pouco usado) sabores. A intensidade e a área damudança do odor ou sabor criado dependem da dificuldade doefeito usado.

Cada uso deste feitiço pode alterar o odor e\ou sabor das coisasem uma determinada área. objeto ou criatura, Caso o evocadorescolha uma alteração em uma área, apenas o odor pode seralterado. Note que tanto o odor como o sabor de urn objeto oucriatura podem ser afetados de uma só vez.

Quando se diz que um determinado efeito altera um odor e/ousabor, ísto quer dizer que ele pode criá-lo, suprimi-lo oumodificá-lo Odores criados com esta magia se espalhamnormalmente.

Esta ilusão pode ser evocada conjuntamente com Imagem ouIlusão Visual.

• Odor 1: Cria um odor bem leve em uma área de até 10 1 metrosde raio. A Duração do feitiço é de 30 rodadas e sua Evocaçãoinstantânea.

• Odor 3: Altera um odor em tinia área de até 10 metros de raio ouem um objeto. A Duração do feitiço é de 30 rodadas e suaEvocação instantânea.

• Odor 5: Pode alterar todos os odores em uma arca de até 10metros de raio, em um objeto ou urna criatura. A Evocação dofeitiço é instantânea e a sua Duração é de 1 hora.

• Odor 7: Pode alterar todos os odores em uma área de até 10metros de raio, em um objeto ou uma criatura. A Evocação dofeitiço é instantânea e a sua Duração é de 24 horas.

• Odor 10: Altera um odor em urna área de até 10 metros de raio,em um objeto ou uma criatura. A Evocação do feitiçodemora uma rodada e a sua Duração é permanente. Os materiaisnecessários ao ritual custam 5 m.o. Este efeito não pode serevocado conjuntamente com outros efeitos.

OrdensEvocação: instantâneaAlcance: 30 metrosDuração: variável

Através deste encanto o evocador força outro indivíduo aobedecer um comando seu, caso este falhe em Resistir à Magia eentenda o que foi ordenado, Esta magia serve como sagração parauma missão sagrada ou de penitência corno se verá nas descrições.

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Ordens 1: 0 evocador dá urna ordem de 2 palavras a um indivíduoque a cumprirá por uma rodada. 0 oponente não pode serordenado a se matar.

Ordens 2: Idem ao Ordens 1, mas dura duas rodadas.

Ordens 4: Idem ao Ordens 1, mas afeta dois oponentes e dura 3rodadas.

Ordens 6: Idem ao Ordens 1, ma,-, atua sobre 3 indivíduos por 5rodadas.

Ordens 7: Este efeito permite a uma pessoa que siga o Deus doevocador receber uma missão sagrada. Este encanto é voluntário,não pode ser imposto.

Durante a missão, o recebedor da magia fica livre de qualquermaldição que pesasse sobre ele. Além disso, durante a missão elenão poderá ser dominado mentalmente (torna-se imune) nemparalisado (idem).

Caso o indivíduo falhe na missão ou desista do seu objetivo, elemorre imediatamente.

Se ele se afastar da missão por mais de uma semana (o tempo écumulativo), isto é considerado desisténcia. Caso ele tenhasucesso ou não, todos os seus pecados são perdoados e asmaldições sobre ele são retiradas (no sucesso ou na morte). Ordens 10: A última e mais poderosa das ordens obriga umindivíduo qualquer a fazer uma missão para o Sacerdote. A missãotem que ser possível de ser realizada ou a magia falhará. Caso avítima se recuse a cumprir a missão ou se afaste do objetivo, elaficará doente imediatamente, ficando de cama após um dia. Casocontinue se recusando a retomar para a missão, a vítima morreráno final do segundo dia.

ParalisiaEvocação: instantâneaAlcance: 20 metrosDuração: 30 rodadas

Com este encanto o evocador pode bloquear os nervos de uma oumais criaturas humanóides, causando paralisia parcial ou total nosmúsculos das criaturas afetada,:,, caso elas falhem em umaResistência à Magia. Vítimas que sucedam em sua Resistênciasnão são afetadas.

0 grau da paralisia depende da Dificuldade do Efeito usado.Efeitos de dificuldade baixa causam apenas inconveniências àsvítimas. Conforme a Dificuldade aumente as conseqüências vão setomando mais e mais graves, até chegar ao ponto onde a vítimafica muito prejudicada ou mesmo completamente incapacitada.

Este feitiço consegue paralisar apenas os músculos cujo uso écompletamente voluntário. Além disso, o evocador não tem acapacidade de escolher quais os músculos afetados, todos sendoafetados por igual.

Certos efeitos agem sobre mais de uma criatura por vez. Nestecaso o evocador pode escolher quais serão afetadas, desde quetodas estejam dentro do Alcance. Cada uma recebe umaResistência à Magia separada e as que obtiverem sucesso nãoserão afetadas.

Certos Efeitos deste encanto dão Ajustes negativos para a vítima.Estes Ajustes são sempre dados em Colunas de Resolução.Eles seaplicam a quaisquer atividades que a vítima se proponha a fazer

que utilizem a Tabela de resolução. Isto inclui Combate,Habilidades e Magia,

Finalmente, o Efeito de Dificuldade 10 paralisa a vítimacompletamente. Neste caso todos os músculos do corpo da vítimase relaxam e o seu corpo cai ao chão, imóvel. As funçõesinvoluntárias do corpo (respiração, batimentos cardíacos, etc)continuam normalmente. A vítima fica imóvel onde quer quetenha caído, incapaz de mover o menor músculo até o final daDuração.

• Paralisia 1: dá um Ajuste de -2 para até duas vítimas,

• Paralisia 2: dá um Ajuste de -4 para até duas vítimas.

Paralisia 4: dá um Ajuste de -4 para até três vítimas.

Paralisia 6: dá um Ajuste de -7 para três vítima,

Paralisia 8: dá um Ajuste de -8 e impede que a vítima utilize a suaEnergia Heróica,

Paralisia 10: paralisa completamente uma vítima.

Pentagrama MísticoEvocação: uma rodadaAlcance: 10 metrosDuração: variável

Este feitiço permite que o seu evocador energize um pentagramapreviamente preparado de modo que o mesmo mantenha preso emseu interior um morto-vivo ou Demônio. A Evocação desteencanto não inclui a preparação do pentagrama. A força dascriaturas que podem ser aprisionadas e o tempo que elas ficarãoaprisionadas depende do efeito utilizado.

A criatura tem direito a tentar uma Resistência à Magia Casoobtenha sucesso, ela poderá deixar o círculo à vontade. Casofalhe, ficará aprisionada no interior do pentagrama pela duraçãoda magia. Note que qualquer que seja o caso o pentagramaaprisionará apenas 1 (um) ser de cada vez.

Pentagramas podem ser desenhados ou entalhados. Caso oevocador deseje desenhar um pentagrama, ele precisará demateriais no valor de 2 moedas de ouro e o desenho propriamentedito levará cerca de seis horas. Caso se deseje entalhar opentagrama no chão serão necessários materiais no valor de 5moedas de ouro e o processo levará uma semana.

A integridade do pentagrama é muito importante para esteencantamento. Caso o pentagrama seja danificado de algum modo,qualquer efeito que estiver operando nele é instantaneamentedestruído. Além disso, ele nunca mais poderá ser usado, pois éimpossível consertar-se pentagramas. Formas de se danificar opentagrama incluem apagar parte dele, caso ele seja desenhado, edesfigurar (quebrando, lascando, raspando, etc) parte de seuentalhe, caso ele seja entalhado.

É muito importante notar que mortos-vivos e Demônios nãopodem tocar ou atuar, direta ou indiretamente, sobre umPentagrama Místico ativo.

Enquanto um pentagrama não for danificado, ele poderá serreutilizado, bastando para isso evocar este encanto novamente egastar os materiais necessários à energização, como visto noparágrafo abaixo.

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A energização do pentagrama também requer o uso de certosmaterias especiais, os quais têm um custo de 3 moedas de pratapor dificuldade do efeito utilizado, Este custo é totalmenteindependente da preparação do pentagrama e deve ser pagosempre que o pentagrama for energizado, inclusive na primeiravez.

• Pentagrama Místico 1: aprisiona um ser de Estágio 2 ou menospor 13 horas.

• Pentagrama Místico 2: aprisiona um ser de Estágio 4 ou menospor 13 horas.

• Pentagrama Místico 4: aprisiona um ser de Estágio 6 ou menospor 13 dias.

• Pentagrama Místico 6: aprisiona um ser de Estágio 10 ou menospor 13 dias.

• Pentagrama Místico 8: aprisiona um ser de Estágio 15 ou menospor um ano e um dia.

• Pentagrama Místico 10: aprisiona um ser de Estágio 20 oumenos por 13 anos.

PerguntaEvocação: ritualAlcance: PessoalDuração: 10 rodadas

Por meio deste feitiço, o evocador entra em contato com os planosinfernais e tenta obter informações de seus habitantes. 0 poder dacriatura contactada, a informação que pode ser obtida e a chancede se obter a resposta correta variam com a Dificuldade do efeitousado.

Este feitiço pode ser evocado com ou sem pagamento. Caso sefaça pagamento, o evocador deve tentar uma Persuasão Rotineira.Caso suceda, o Demônio procurará responder as perguntas com omelhor de sua habilidade. Caso falhe, o evocador ainda podetentar forçar o Demônio a responder as perguntas. Neste caso, oDemônio deve fazer urna Resistência à Magia. Em caso de falhaele é obrigado a responder as perguntas. Note que ele responderáde má vontade e por isso as respostas serão as mais curtas eambíguas possíveis. Caso o Demônio tenha sucesso em suaResistência, ele não responde as perguntas e o feitiço se quebra.

0 evocador pode tentar evocar este feitiço sem pagar nada aoDemônio. Neste caso, o MJ rola secretamente uma Resistência àMagia para o ser demoníaco contactado. Caso o Demônio resistaele mentirá da forma mais prejudicial possível para o evocador. Sefalhar, ele responderá com a verdade, mas da maneira mais curtapossível

Pagamento pode incluir qualquer forrna de tesouro (itens mágicos,jóias, ouro, etc) cujo valor exceda 4 moedas de ouro pordificuldades do Efeito usado. Demônios multas vezes tambémexigem sacrifícios como forma opcional de pagamento. Os seressacrificados devem ser membros das raças civilizadas e serimportantes (Sacerdotes dos Deuses de Tagmar são os melhores).Geralmente, Demônios exigem seres com um Estágio porDificuldade do Efeito (assim, Pergunta 7 exigiria o sacrifício deum ser de Estágio 7 ou mais). Estes sacrifícios barateiam opagamento, passando a se pagar duas moedas de ouro pordificuldade do efeito.

Algumas magias mascaram a verdade, tomando esta mágica inútil,ou até mesmo mentirosa, mas este é um evento raro. Outras vezes,

a entidade pode não saber ou não querer transmitir a resposta;neste caso, a magia falha. Estas ocasiões são muito raras, edependem de fatores que o seu Mestre de Jogo tem que mantersecretos.

• Pergunta 1: o evocador recebe uma resposta geral sobre umassunto. 0 assunto deve ser definido por duas palavras, no máximo(líder bandido, o castelo, as negociações, etc) e a intuição pode serqualquer coisa referente ao assunto, sem controle por parte doevocador (eu sinto falsidade, há forças divinas agindo, há umgrande ódio nele, etc). Diversas perguntas sobre o mesmo assuntocausam respostas iguais.

• Pergunta 3: a entidade dará uma resposta de Sim ou Não a umapergunta de até 4 palavras. Perguntas parecidas causam respostasiguais.

• Pergunta 5: idem ao anterior, mas a resposta será uma palavraqualquer (subsolo, Demônios, falso, etc) que defina bem aresposta.

• Pergunta 7: a entidade responderá a uma pergunta de até 6palavras com uma resposta de até 4 palavras.

• Pergunta 9: idem ao anterior, mas a pergunta pode ter até 8 .palavras e urna resposta de até 7 palavras.

PesadeloEvocação: uma rodadaAlcance: 20 metrosDuração: variável

Quando esta magia é evocada, uma pessoa escolhida peloevocador (dentro do alcance) deve fazer sua Resistência à Magiaou sofrer terríveis pesadelos toda vez que for dormir (até aduração se esgotar). 0 sono passa a ser um horror, cheio de medo etensão a cada instante. Assim sendo, o sono passa a não ser nadarepousante e a vítima não recupera Karma ou EH dormindo.

A duração deste encanto varia com a dificuldade do efeito usado.Depois da evocação do feitiço a vítima pode se afastar o quantoquiser do evocador, pois isso não tem mais nenhuma influênciasobre a magia. A única forma de libertação é esperar a suaduração se esgotar ou quebrá-lo com uso de encantos.

• Pesadelo 1: tem duração de 1 dia.

• Pesadelo 3: tem duração de 3 dias.

• Pesadelo 5: tem duração de 1 mês.

• Pesadelo 8: tem duração de 1 ano e 1 dia.

PiroproteçãoEvocação: instantâneaAlcance: toqueDuração: variável

Esta magia concede imunidade contra fogo até um certo ponto. Aforça do encanto e sua duração variam de acordo com o Efeitousado.

Cada efeito desta magia protege o evocador contra umdeterminado número de pontos de dano causados por fogo. Caso odano infligido seja maior do que a proteção concedida pelo feitiço,

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o mesmo entra em colapso e quem estava sob sua proteção recebeo dano restante (se houver algum) normalmente.

Note que o dano infligido ao encanto não é cumulativo. Em outraspalavras, para conseguir ferir o evocador é preciso fazer um danomaior do que a proteção oferecida por este encantamento de umasó vez.

Caso o feitiço não seja destruído antes, ele se encerraráautomaticamente ao fim da Duração.

Piroproteção 1: protege contra até 10 pontos de dano por até 10rodadas.

Piroproteção 2: protege contra até 15 pontos de dano por até 20rodadas.

Piroproteção 4: protege contra até 20 pontos de dano por até 10minutos.

Piroproteção 6: protege contra até 25 pontos de dano por até 30minutos.

Piroproteção 8: protege contra até 30 pontos de dano por até 1hora.

Piroproteção 10: protege contra até 35 pontos de dano por até 2horas.

PiromanípulaçãoEvocação: instantâneaAlcance: variávelDuração: 10 rodadas

Este encantamento permite que o evocador altere o calor e a formade um fogo que já exista, A partir do Efeito de Dificuldade 4 oencanto também pode criar o fogo que será usado.

Este feitiço não pode ser usado para atacar pessoas (fazer aparecerfogo sob elas, fazer fogo cair sobre elas, etc). Caso o evocadortente fazer isso, o feitiço é quebrado instantaneamente. 0 evocadorpode, no entanto, criar fogo em um local (por exemplo, criar umaparede de fogo entre si mesmo e um inimigo). Caso o inimigotoque ou passe através deste, ele receberá o dano normal.

Enquanto durar a magia o evocador pode alterar o formato dofogo à vontade. Para fazer isto, porém, ele precisa se concentrar(ver Capítulo V item 8.2 - Concentração). Caso o evocador não seconcentre no encanto, este permanecerá na última forma em que oevocador o colocou até que a Duração se esgote. Quando aDuração se esgotar, o fogo se transformará em fogo normal (casoesteja em contato com combustível) ou se extinguirá (caso nãoesteja).

0 evocador pode fazer com que o fogo assuma qualquer formadesejada, mas nunca pode fazer com que ele se afaste além doAlcance do feitiço.

Piromanipulação 1: contato causa 4 de dano. 0 Alcance é de 2metros.

Piromanipulação 2: contato causa 8 de dano. 0 Alcance é de 3metros.

Piromanipulação 4: contato causa 12 de dano. 0 Alcance é de 4metros.

Piromanipulação 6: contato causa 16 de dano. 0 Alcance é de 6metros.

Piromanipulação 8: contato causa 20 de dano. 0 Alcance é de 9metros.

Piromanipulação 10: contato causa 24 de dano. 0 Alcance é de 12metros.

PossessãoEvocação: variávelAlcance:toqueDuração: variável

Este poderoso feitiço permite que o espírito de seu evocadortroque de corpo com alguma outra criatura, caso esta falhe em suaResistência à Magia. É um encanto muito poderoso, mas de ummodo geral também implica em grandes riscos para o místico.

0 espírito do evocador passa a ocupar o corpo da vítima e oespírito da vítima passa a ocupar o corpo do evocador. Ascaracterísticas mentais da vítima e do evocador são transferidascom o espírito, mas as características físicas ficam sendo aquelasdo corpo que o espírito está possuindo.

Caso o corpo que o evocador está possuindo morra, ele morreimediatamente e a vítima morre quando a duração do feitiçoexpirar. Caso o corpo do evocador morra enquanto ele estiverpossuindo um outro, a vítima morrerá na hora e o evocadormorrerá quando a duração do feitiço se esgotar.

É praticamente certo que a vítima deste feitiço passará a odiar oevocador e fará tudo a seu alcance para lhe fazer mal, mesmo queisso lhe custe caro.

Independentemente do tempo de evocação do Efeito usado, osmateriais necessários ao uso desta magia custam 5 Moedas dePrata por Dificuldade do Efeito.

Possessão 1: A Evocação demora 10 rodadas e dura 20 rodadas.Caso a vítima faça a sua Resistência à Magia, o evocador ficaatordoado por 15 rodadas. Nenhum dos dois conseguirá usarmagia no corpo do outro, mas afora isto ambos poderão agir emseus novos corpos. As habilidades serão transferidas com asmentes.

Possessão 3: A Evocação demora 2 rodadas e dura 25 rodadas.Caso a vítima faça a sua Resistência à Magia, o evocador ficaatordoado por 7 rodadas. Nenhum dos dois conseguirá usar magiano corpo do outro, mas afora isto ambos poderão agir em seusnovos corpos. As habilidades serão transferidas com as mentes.

Possessão 5: A Evocação demora 2 rodadas e dura de 1 hora. Casoa vítima faça a sua Resistência à Magia, o evocador fica atordoadopor duas rodadas. Nenhum dos dois conseguirá usar magia nocorpo do outro, embora possam agir em seus novos corpos. Ashabilidades serão transferidas. com as mentes.

Possessão 6: exatamente como Possessão 5, mas o evocador nãofica atordoado se a vítima obtiver sucesso em sua Resistência àMagia.

Possessão 9: A Evocação leva duas rodadas e dura 1 dia. Durantetoda a possessão o corpo do evocador ficará em um estado deanimação suspensa, impedindo a vítima de agir com ele. Ashabilidades serão transferidas com as mentes, e o evocador poderáusar sua magias caso o corpo assumido seja humanóide.

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Possessão 9: A Evocação demora duas rodadas e dura 2 dias.Durante toda a possessão o corpo do evocador ficará em umestado de animação suspensa, impedindo a vítima de agir com ele.As habilidades serão transferidas com as mentes. Caso o corpo davítima tenha o mesmo formato geral do possessor (dois braços,duas pernas, tronco e boca) este poderá usar as suas magiasnormalmente.

Possessão 10: A Evocação demora duas rodadas e dura 2 semanas.Durante toda a possessão o corpo do evocador ficará em umestado de animação suspensa, impedindo a vítima de agir com ele.As habilidades serão transferidas com as mentes. Caso o corpo davítima tenha o mesmo formato geral do possessor (dois braços,duas pernas, tronco e boca) este poderá usar as suas magiasnormalmente.

PrisãoEvocação: instantâneaAlcance: 30 metrosDuração: variável

Permite o aprisionamento de um elemental de qualquer origemdentro de um objeto previamente preparado (desde que oelemental, falhe em uma Resistência à Magia). 0 elemental émantido em corpo e espírito dentro da prisão. Um mesmo Magonão pode manter mais do que 4 clementais aprisionados ao mesmotempo, qualquer que sejam os seus tipos e origens.

0 objeto que vai servir de prisão pode ser virtualmente qualquercoisa, 0 objeto deve ser preparado para receber o elemental.através de um ritual que demora duas horas e exige materiais cujocusto se eleva a 2 moedas de ouro.

Cada Efeito desta magia afeta até um determinado tipo deelemental. Elementais de tipos superiores a este simplesmenteignoram o feitiço (o Karma foi gasto inutilmente neste caso).

Quando o místico tenta aprisionar o elemental, ele deve tocar oobjeto e evocar o feitiço. Se o elemental fizer a sua Resistência àMagia, ele permanece em liberdade, e se possível tentará atacar oevocador.

Caso o Mago consiga prender o elemental, o mesmo ficará naprisão até que a Duração do feitiço se esgote ou o objeto sejadestruído. Quando este é libertado, o objeto onde ele esteveaprisionado se transforma em um pó negro sem valor. Note queenquanto permanecer aprisionado ele não poderá receber nemtransmitir mensagens de nenhuma forma.

• Prisão 1: prende até um elemental menor por até um mês.

• Prisão 3: prende um elemental fraco por até um mês.

• Prisão 5: prende um elemental médio por até 3 meses.

• Prisão 7: prende um elemental médio por até um ano e um dia.

• Prisão 9: prende um elemental forte por até 13 anos.

Prisão DemoníacaEvocação: uma rodadaAlcance: 20 metrosDuração: variável

Esta magia permite que o evocador aprisione um Demônio em umobjeto previamente preparado caso este falhe em uma Resistência

à Magia. 0 custo do encanto, o poder do Demônio que pode seraprisionado e o tempo pelo qual ele pode ser aprisionadodependem do efeito utilizado.

0 objeto onde se deseja aprisionar o Demônio pode servirtualmente qualquer coisa. A única restrição é que o objeto nãopode ter partes móveis.

Depois de escolher o objeto , o evocador deve prepará-lo. Apreparação é um ritual que demora 8 horas e custa 5 moedas deouro. 0 evocador pode evocar este feitiço várias vezes com omesmo objeto, mas este deve ser preparado novamente antes decada evocação.

A Duração deste encanto é o período de tempo máximo que umDemônio pode ser mantido dentro da Prisão Demoníaca.Demônios aprisionados podem ser libertados antes da Duração seesgotar com a destruição do objeto ou com a quebra do encanto.

Quando um Demônio é aprisionado dentro de um objeto, osencantos de controle que estivessem em ação sobre ele sãoquebrados. Além disso, a prisão é extremamente dolorosa e porisso o Demônio estará enlouquecido de dor e ódio quando forlibertado. Ele atacará imediatamente após ser libertado todas ascriaturas próximas de si por 20 rodadas, lutando até a morte, a nãoser que seja impedido ou controlado de algum modo. A seguir eleretomará aos planos infernais.

Um objeto pode ser reutilizado, desde que não tenha sidodanificado. Esta magia pode ser evocada várias vezes seguidaspara prolongar a prisão da criatura, mas cada que isto ocorre oDemônio tem direito a fazer uma nova Resistência à Magia a cadanova evocação.

• Prisão Demoníaca 1: aprisiona Demônio de Estágio 3 ou menos.A Duração é.de 13 horas.

• Prisão Demoníaca 3: aprisiona Demônio de Estágio 5 ou menos.A Duração é de 13 dias.

• Prisão Demoníaca 5: aprisiona Demônio de Estágio 9 ou menos.A Duração é de 66 dias.

• Prisão Demoníaca 7: aprisiona Demônio de Estágio 13 oumenos. A Duração é de um ano e um dia.

• Prisão Demoníaca 9: aprisiona Demônio de Estágio 18 oumenos. A Duração é de 13 anos.

ProjeçãoEvocação: duas rodadasAlcance: variávelDuração: variável

Esta magia permite que o evocador crie urna imagem de simesmo que sai de seu corpo e se movimenta como se fosse opróprio evocador. A consciência do evocador estará naimagem e assim o Mago poderá perceber tudo o que a imagemtiver condições de perceber (a imagem tem os 5 sentido iguaisaos do Mago).

Enquanto a imagem do evocador estiver vagando, o corpo doMago ficará em um estado de animaçao suspensa,completamente indefeso e vulnerável. 0 evocador não temnenhuma idéia do que está acontecendo com o seu corpo real,sendo absolutamente incapaz de sentir qualquer coisa emrelação a ele.

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A imagem é uma ilusão que não tem corpo. Por isto ela não deixapegadas, marcas, não faz barulho ao andar, etc. A imagem nãopode de modo algum ser tornada invisível, mas pode usarquaisquer outros feitiços que o Mago pudesse usar.

A EH máxima da imagem e sua Defesa são determinadas peladificuldade do efeito usado. A imagem não tem nenhuma EF e porisso, se receber qualquer dano na EF se desfará instantaneamente,quebrando o feitiço. Neste caso, a consciência do evocador éenviada violentamente de volta a seu corpo, devendo ele fazeruma Resistência à Magia (Força de Ataque 5) ou ficarinconsciente por urna hora.

Note 'que" caso, a consciência do evocador volte para seu corpopor vontade própria, por que a duração se esgotou ou porque amagia Projeção foi quebrada com uso de mágica, não há traumano retomo ao corpo e, por isso, a Resistência à Magia édesnecessária.

• Projeção 1, cria uma imagem de Defesa 1 e EH 10 que pode seafastar até 30 metros do evocador por até 10 rodadas.

• Projeção 3: cria urna imagem de Defesa 3 e EH 20 que pode seafastar até 30 metros do evocador por até 10 rodadas.

• Projeção 5: cria uma imagem de Defesa 4 e EH 30 que pode seafastar até 200 metros do evocador por até 20 rodadas.

• Projeção 7: cria uma imagem de Defesa 5 e EH 40 que pode seafastar até 300 metros do evocador por até 30 rodadas.

• Projeção 10: cria uma imagem de Defesa 6 e EH 55 que pode seafastar até 500 metros do evocador por até 1 hora.

ProteçãoEvocação: instantâneaAlcance: toqueDuração: variável

A magia Proteção causa um aumento de vigor e resistência docorpo. A energia divina aumenta as capacidades físicas a um níveltal que a EF do portador da magia tem um aumento real enquantoo milagre durar.

Repare que isto não é como urna armadura; é aumento da EF quenão é absorção! Esta nova energia física será contada cornomáxima para curas e críticos com relação ao recipiente da magia.

• Proteção 1: Soma 5 pontos à EF por 10 rodadas.

• Proteção 2: Soma 5 pontos à EF por uma hora.

• Proteção 3: Soma 10 pontos à EF por 10 rodadas.

• Proteção 5: Soma 10 pontos à EF por uma hora. Proteção 7:Soma 15 pontos à EF por 10 rodadas. Proteção 9: Soma 15 pontosà EF por uma hora. Proteção 10: Soma 15 pontos à EF por 6horas.

PseudoconsciênciaEvocação: instantâneaAlcance: variávelDuração: variável

Este feitiço liga uma Ilusão Visual diretamente à mente do seuevocador. Isto liberta o evocador da necessidade de se concentrarpara que ela aja. Este encanto também permite que o evocadorenxergue e ouça através da ilusão. Obviamente, este encanto nãotem coerência própria, devendo sempre ser evocado juntamentecom a magia Ilusões Visuais.

Apesar desta magia permitir que a ilusão reaja independentementeda concentração, o grau de complexidade da reação variaconforme o Efeito de Pseudoconsciência usado. Os Efeitos deDificuldade baixa deste encanto permitem que as ilusões tenhamapenas reações simples Conforme a Dificuldade do Efeito vaiaumentando, a capacidade de reação do encanto aumentaproporcionalmente,

Quando um evocador utiliza este encanto, a sua ilusão se tornaainda mais realística, tornando-se capaz de ação independente. Aconcentração sobre o feitiço torna-se desnecessária e, por isso, oevocador poderá agir normalmente enquanto a ilusão estiver emefeito. Isto inclui até mesmo a evocação de outras ilusões (pode-setambém usar esta magia várias vezes para se obter várias ilusõesque ajam independentemente da concentração do evocador).

0 Alcance deste feitiço é a distância máxima que o evocador podeestar da ilusão para que a ilusão possa continuar agindo semconcentração. Em outras palavras, caso a distância entre oevocador e a ilusão seja maior do que o Alcance, o dito evocadorvolta a ter de se concentrar para fazer com que a ilusão se mova. 0Alcance deste encanto varia com a Dificuldade do Efeito usado. Asua Duração é a mesma do efeito de Ilusões Visuais com o qualele foi evocado.

É importante notar que a capacidade de reação dos Efeitos destefeitiço é cumulativa. Assim sendo, uma ilusão imbuída comPseudoconsciência 3 tem -a capacidade de reagir como umaimbuída com Pseudoconsciência 1 e ainda tem as reações listadasem Pseudoconsciência 3.

o Pseudoconsciência 1: reações simples: autodefesa, atacarinimigos, falar coisas banais etc. 0 Alcance é de 10 metros.

* Pseudoconsciência 3: reações normais: gestos simples,expressões faciais perfeitas, conversação inteligente, etc. 0Alcance é de 200 metros.

o Pseudoconsciência 5: permite que a ilusão reaja como oevocador gostaria que ela reagisse se estivesse em condições dedecidir. 0 Alcance é de 5 quilômetros.

Quebra de EncantosEvocação: variávelAlcance: 20 metrosDuração: instantânea

Este feitiço consegue que efeitos mágicos, cujas durações aindanão tenham terminado, sejam eliminados.

Para quebrar um encanto é necessário evocar Quebra de Encantos,escolhendo o efeito que corresponde à situação -(se você conhecea magia, se é completamente desconhecida, etc) conforme vistoabaixo. Além disso, você deve gastar o mesmo número de pontosde Karma necessário para evocar a magia a ser "quebrada" (este éo "preço" para eliminá-la). Se você não tiver Karma suficientepara fazê-lo a magia não é eliminada.

• Quebra de Encantos 1: Consegue eliminar suas próprias magiasnão-permanentes. A Evocação é instantânea.

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• Quebra de Encantos 3: Elimina suas próprias magiaspermanentes. A evocação é instantânea.

• Quebra de Encantos 4: Elimina magias de outros místicos quesejam não- permanentes e você possa evocar. A Evocação éinstantânea.

• Quebra de Encantos 6: Elimina magias dos outros que não sejampermanentes e que você conheça (tenha, pelo menos, um nível namagia). A Evocação é de três rodadas.

• Quebra de Encantos 7: Elimina magias dos outros que sejampermanentes, mas que você tenha capacidade de evocar. AEvocação desse efeito é ritual.

• Quebra de Encantos 9: Elimina magias dos outros, nãopermanentes, que você não conheça (não tenha nível). A Evocaçãoé de uma rodada.

Raio ElétricoEvocação: instantâneaAlcance: variávelDuração: instantânea

Este feitiço cria uma acumulação de energia elétrica nas mãos doevocador, que pode lançá-la contra um adversário que estejadentro do alcance da magia.

0 raio elétrico criado é bem preciso, atingindo apenas aqueles queo evocador escolher. A partir do efeito 6, o raio pode se bifurcar,acertando até dois alvos simultaneamente. 0 crítico (que venha aacontecer) é resolvido na tabela de magia.

• Raio Elétrico 1: Causa 16 de dano máximo e o alcance é de 5metros.

• Raio Elétrico 2: Causa 20 de dano máximo e o alcance é de 15metros.

• Raio Elétrico 4: Causa 28 de dano máximo e o alcance é de 30metros.

• Raio Elétrico 6: Causa 32 de dano máximo e o alcance é de 50metros.

• Raio Elétrico 8: Causa 36 de dano máximo e o alcance é de 50metros.

• Raio Elétrico 10: Causa 40 de dano máximo e o alcance é de 100metros.

RastreamentoEvocação: uma rodadaAlcance: pessoalDuração: 1 uso

Com o uso deste encantamento, o Rastreador ganha urna reduçãono Nível de Dificuldade em um rolamento da habilidade SeguirTrilhas. Para poder usar esta magia, o Rastreador deve possuir aomenos 1 nível na habilidade Seguir Trilhas.

• Rastreamento 1: dá um ajuste de - 1 Nível de Dificuldade paraum uso de Seguir Trilhas.

• Rastreamento 3: dá um ajuste de -2 Níveis de Dificuldade paraum uso de Seguir Trilhas.

• Rastreamento 5: 4 um ajuste de -3 Níveis de Dificuldade paraum uso de Seguir Trilhas.

• Rastreamento 7: dá um ajuste de -4 Níveis de Dificuldade paraum uso de Seguir Trilhas.

• Rastreamento 9: dá um ajuste de -3 Níveis de Dificuldade paraum uso de Seguir Trilhas ou faz com que um rolamento de Nívelde Dificuldade Impossível se transforme em um outro MuitoDifícil.

Recuperação FísicaEvocação: unia rodadaAlcance: toqueDuração: instantânea

Não somente o combate é motivo de mortes.', Venenos e doençastambém são responsáveis pela queda dos heróis. Com este encantose desfaz esse perigo, curando doenças e neutralizando venenos.

• Recuperação Física 1: Curam-se doenças menores (gripes,fraquezas, etc).

• Recuperação Física 3: Neutralizam-se venenos não mortais (quecausem sono, fraqueza, torpor, etc).

• Recuperação Física 5: Curam-se. doenças fortes de açãoprolongada.

• Recuperação Física 6: Neutralizam-se venenos que causam danomas não morte.

• Recuperação Física 7: Cura qualquer doença.

• Recuperação Física 9: Neutraliza venenos mortais.

RegeneraçãoEvocação: ritualAlcance: toqueDuração: variável

Através desse milagre, o Sacerdote acelera o ritmo de cura docorpo. É possível também usar essa magia para se recuperar partescortadas, destruídas ou inutilizadas do corpo do indivíduo tocado.

Regeneração 1: o tempo de cura de qualquer crítico passa a ser 12horas se ele era maior que esse valor.

Regeneração 2: o mesmo que Regeneração 1, mas o tempo de curapassa a uma hora.

Regeneração 4: elimina cicatrizes e marcas (não mágicas) -nãonaturais. A magia. &mora um dia para terminar seu efeito.

• Regeneração 6: regenera problemas menores como: um olho,uma mão, um pé, uma orelha, etc., após um dia de efeito. OsDeuses exigem 12 moedas de ouro em sacrifícios por esse ritual.

• Regeneração 10: idem ao Regeneração 6, mas podem serregenerados problemas maiores como: braços, pernas, colunaquebrada, etc. Além disso, o ritual passa a exigir um sacrifício novalor de 20 moedas de ouro.

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RelâmpagoEvocação: instantâneaAlcance: 100 metrosDuração: instantânea

A magia Relâmpagos atraí raios de tempestades até urna vítimaindicada pelo evocador. É importante frisar que este feitiço nãocria a tempestade, apenas utiliza seu poder. Sendo assim, énecessário que já existam fortes chuvas ou nuvens negras naregião.

Outro importante fator è que este encanto não pod e ser evocadodebaixo de um teto (tem que ser a céu aberto, não dentro de umaestrutura). Sendo assim, o feitiço não pode ser feito de dentro deuma torre (caso o topo da torre seja aberto, o místico pode evocaro encanto de lá).

• Relâmpago 1: o raio atinge uma vítima causando um danomáximo de 12 pontos.

• Relâmpago 2: idem ao anterior, mas causa 16 pontos de dano.

• Relâmpago 4: idem ao anterior, mas causa 24 pontos de dano.

• Relâmpago 6: idem ao anterior, mas causa 28 pontos de dano.

• Relâmpago 8: atinge até duas vítimas, causando 32 pontos dedano máximo.

Relâmpago . 10: atinge até 3 vítimas, causando 40 pontos de danomáximo.

ResistênciaEvocação: instantâneaAlcance: pessoalDuração: 10 rodadas

Com este encanto, o evocador canaliza energia espiritual paratorná-lo mais protegido física e magicamente. 0 efeito final é umaumento da sua Resistência Física e Resistência à Magia pelonúmero de pontos indicados abaixo. Os pontos ganhos não sãocumulativos.

• Resistência 1: aumenta 1 ponto.

• Resistência 2: aumentada 2 pontos.

• Resistência 4: aumenta 4 pontos.

• Resistência 6: aumenta 6 pontos.

Resistência à FadigaEvocação: instantâneaAlcance: pessoalDuração: variável

Este encantamento permite que o evocador aumente a suacapacidade de realizar atividades cansativas. Por exemplo, com ouso deste feitiço o evocador pode correr distâncias maiores do queseria possível normalmente sem se cansar. 0 grau do aumento daresistência do evocador depende da dificuldade do feitiço usado,como é demonstrado abaixo.

• Resistência à Fadiga 1: duplica a resistência do evocador,

• Resisténcia à Fadiga 3: triplica a resistência do evocador.

• Resistência à Fadiga 5: quadruplica a resistência do evocador. 1

• Resistência à Fadiga 7: quintuplica a resistência do evocador.

Resistência ElementalEvocação: instantâneaAlcance: pessoal Duração: um dia

Este feitiço protege o Rastreador contra extremos de frio e calorde origem natural. 0 feitiço também protege o Rastreador contra oexcesso ou a falta de umidade do ar, tornando-o praticamenteinvulnerável às condições ambientais. Não é conferida proteçãocontra nenhum tipo de fogo ou frio mágico, qualquer que seja asua origem. 0 grau de proteção conferido ao Rastreador dependedo efeito usado.

Cada um dos efeitos deste feitiço tem uma faixa de operação. Casoa temperatura ambiente esteja dentro desta faixa, o Rastreadorestará completamente protegido de seus efeitos adversos. Caso atemperatura esteja fora dos limites do efeito usado, o feitiçoprotegerá o Rastreador por 5 rodadas e então entrará em colapso.

0 Rastreador que tem este feitiço sempre sabe em que efeito seenquadra a temperatura ambiente (ou seja, ele sabe qual o efeitode menor dificuldade o protegerá da temperatura ambiente).

• Resistência Elemental. 1: protege o Rastreador de 5 a 45 graus.

• Resistência Elemental 3: protege o Rastreador de -5 a 55 graus.

Resistência Elemental 5: protege o Rastreador de -15 a 65 graus.

Resistência Elemental 7: protege o Rastreador de -35 a 85 graus.

Resistência Elemental 10: protege o Rastreador de quaisquerextremos naturais de temperatura.

RessurreiçãoEvocação: variávelAlcance: toqueDuração: variável

Com este milagre, o Sacerdote consegue manter a alma de ummorto no corpo e trazê-lo de volta à vida. Existem muitos limitespara este encanto. Criaturas cujas mortes tenham sidodemasiadamente violentas (dano muito grande na EF) dificilmentesão trazidas de volta. 0 tempo de morte também influi no podernecessário à ressurreição.

Este retorno ao mundo dos vivos é raramente permitido aosmortais. Esta outra chance quase nunca é dada mais de uma vez, anão ser aos seguidores fiéis do Deus.

Ressurreição 1: o indivíduo morto consegue balbuciar s s últimaspalavras - urna ou duas frases. 0 Sacerdote não tem controle sobreo que vai ser falado. A magia deve ser aplicada até uma horadepois da morte do indivíduo ou ela falhará. Só funciona uma vezpor morto. A evocação é de 3 rodadas e a duração é de duasrodadas (o tempo para as frases).

Ressurreição 2: mantém a alma no corpo por mais 12 horas eimpede a decomposição, ganhando assim mais tempo. Só pode serusada urna vez em cada morto e a aplicação deve ser muito rápida:cinco rodadas após a morte, no máximo. A evocação éinstantânea.

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Ressurreição 4: este efeito permite o retomo à vida àqueles quetenham morrido de forma violenta (dano na EF). Certos críticos,porém, impedem este retomo: decapitação, afundamento toráxicoque destrói os pulmões, etc. Estes

correspondem à faixa cinza do crítico. A criatura que retoma àvida fica com -7 na EF, porém já estabilizada. A magia deve seraplicada rapidamente: até 5 rodadas após a morte e o recipiente dofeitiço deve ter morrido até com -8 na EF. A duração é instantâneae a evocação é de uma rodada.

• Ressurreição 6: idem à anterior, mas o recipiente da magia podeter morrido com até -9 na EF.

• Ressurreição 8: idem à anterior, mas a morte pode ter sido poraté - 11.

• Ressurreição 10: idem à anterior, mas a morte pode ter sido poraté 13.

RetornoEvocação: uma rodadaAlcance: 100 metrosDuração: instantânea

0 uso deste encanto obriga um ou mais elementais a retomar aoseu plano de origem, caso eles falhem em uma Resistência àMagia. 0 número e a força dos elementais expulsos varia deacordo com o Efeito usado.

Todos os elementais que estiverem a uma distância do evocadorque seja menor do que o Alcance podem ser afetados. Isto inclui,obviamente, os que estejam acima ou abaixo do evocador, mesmoque haja barreiras se interpondo entre eles e o evocador.

Cada Efeito afeta um número máximo de Estágios de elementais.Caso haja na área de efeito do feitiço elementais cuja soma deEstágios exceda a capacidade do Efeito usado, os elementais maispróximos do evocador são afetados primeiro.

Outra restrição deste feitiço é que cada Efeito pode afetar apenaselementais até um certo tipo. Elementais cujo poder seja maior doque o que a magia pode afetar simplesmente ignoram o encanto.Por outro lado, eles também não são contados quando sedetermina o total de Estágios de elementais presentes.

0 feitiço afeta elementais de qualquer origem, apenas de um tipoou misturados. Assim, elementais da terra, fogo, ar e água podemser afetados com um único uso do encanto, desde que as restriçõesde Estágio e tipo sejam respeitadas.

Quando este feitiço é evocado, cada elemental na área de, efeitorecebe uma Resistência à Magia. Caso sucesso seja obtido, nadaacontece.

• Retomo 1: expulsa 6 Estágios de elementais fracos.

• Retomo 3: expulsa 15 Estágios de elementais fracos.

• Retomo 5: expulsa 25 Estágios de elementais médios.

• Retorno 7: expulsa 35 Estágios de elementais fortes.

• Retorno 9: expulsa 50 Estágios de elementais fortes.

RunaEvocação: ritualAlcance: 10 metrosDuração: variável

A magia Runa permite ao evocador pôr em paredes ou objetosimóveis uma marca escrita, a qual serve corno guardiã.

Esta Runa (tipo de escrita antiga) guarda um encanto (escolhidodurante a evocação) que se ativa ao acontecer uma condiçãodeterminada (semelhante a magia Armadilha).

0 efeito passa a ter um alcance de 10 metros, não importando qualo alcance antigo, e se for algo que afete a uma vítima, esta ésorteada dentre as pessoas que entraram no alcance durante amesma rodada. Não podem existir duas Runas a menos de 20metros uma da outra.

Muito movimento tira o poder das Runas. Portanto, os objetoscom runas devem estar sempre ou quase sempre em repouso. Umahora de movimento por mês, no máximo. Caso duas Runas domesmo evocador cheguem a menos de 20 metros uma da outra, amais fraca (menor Karma gasto) desaparece, e a outra é ativadaimediatamente. Se forem duas Runas de mesmo poder, ambas sãoativadas imediatamente.

Runas 1: Podem ser postos efeitos de até 2 pontos de Karma, comDuração de uma semana.

Runas 2: Podem ser postos efeitos de até 4 pontos de Karma, comDuração de duas semanas.

Runas 5: Podem ser postos efeitos de até 10 pontos de Karma,com Duração de um ano e um dia.

Sagração de ItensEvocação: ritualAlcance: toqueDuração: variável

Este milagre faz com que objetos normais recebam capacidadesmágicas temporárias. Os itens encantados através desse feitiço temque ter um propósito (expulsar os orcos do templo, matar ogigante líder da tribo, etc). A magia acaba quando o propósito forcumprido ou quando se esgotar a duração, o que acontecerprimeiro.

Só é permitido aos Sacerdotes ter três objetos encantadossimultaneamente, ou seja: quando o místico sagra o terceiroobjeto, a magia só pode voltar a ser evocada quando algum delesvoltar a ser um item comum (cumpriu seu objetivo, a duraçãoacabou ou a magia foi quebrada).

• Sagração de Itens 1: uma arma comum passa a conseguir atingirmesmo seres que só seriam feridos por armas mágicas (Demônios,mortos-vivos, etc). A duração é de uma semana.

• Sagração de Itens 2: uma arma se toma magicamente + 1 (vercapítulo XIII). A duração é de uma semana. 0 ritual custa custa3m.o..

• Sagração de Itens 4: faz com que um objeto se torne um focus +4 por duas semanas (ver objetos mágicos). 0 ritual custa 6 m.o.

• Sagração de Itens 6: aumenta magicamente a absorção de umaarmadura em 3 pontos. Ela passa a ser tratada corno uma armaduramágica (ver objetos mágicos). A duração é de um mês. 0 ritualcusta 9 m.o.

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• Sagração de Itens 7: uma arma se toma magicamente + 2 por ummês (objetos mágicos). 0 ritual custa 11 m.o.

• Sagração de Itens 8: faz com que um objeto se tome um focus +8 por um mês (ver objetos mágicos). 0 ritual custa 12 m.o.

• Sagração de Itens 10: uma arma se toma magicamente + 4 porum mês (ver objetos mágicos). 0 ritual custa 20 rn.o.

SilêncioEvocação. instantâneaAlcance: variávelDuração: 5 rodadas

Com a utilização deste encantamento, o evocador pode criarsilêncio absoluto em tomo de um ser ou uma área em volta de umponto escolhido. Nenhum som se propaga na área de efeito destamagia, em nenhuma direção.

0 valor da área de efeito do feitiço depende do efeito escolhido.Caso o evocador decida lançar esta magia contra uma pessoa eessa pessoa resista à magia, o encantamento não tem nenhumefeito. Caso a vítima falhe na Resistência a área do silêncio ficacentrada nela, e se move com ela.

Seres que estejam dentro da área do encanto poderão usar apenasmagias cuja evocação seja instantânea. Magias que tenhamevocação mais longa não poderão ser utilizadas, pois os seusevocadores não poderão fazer o componente vocal da evocação.

• Silêncio 1: silencia uma área de meio metro de raio em tomo doponto escolhido.

• Silêncio 3: silencia uma área de 1 metro de raio em torno doponto escolhido.

• Silêncio 5: silencia urna área de 2 metros de raio em torno doponto escolhido.

Solo SagradoEvocação: ritualAlcance: variávelDuração: variável

Solo Sagrado é uma bênção do Sacerdote a um pedaço de terra,que passa a contar com a força divina para afastar Demônios emortos-vivos.

Este encanto tem uma limitação marcante: um mesmo Sacerdotesó pode manter três áreas de terra como Solo Sagrado. Urna vezque ele abençoe o terceiro terreno, a magia só volta a funcionarquando a bênção é retirada de um dos outros Solos Sagrados.

0 poder dos efeitos mostra a duração, o alcance e a efetividade damagia. Esta última é medida da seguinte forma: Demônios emortos- vivos têm que ter sucesso em suas Resistências à magiapara poder entrar nas terras sagradas. Inicialmente a magia só éefetiva contra os menos poderosos dentre eles. Conforme adificuldade do efeito aumente, mais poderosos são os seresafetados (tendo como medida o Estágio).

• Solo Sagrado 1: protege uma área de até dois metros de raiocontra Demônios e mortos-vivos de Estágio 1 por uma semana.

• Solo Sagrado 2: idem ao anterior, mas a área é de até 3 metros, oEstágio é 3 ou menos e a duração é de urn mês.

• Solo Sagrado 4: Protege uma área de até 10 metros contraDemônios e mortos-vívos de Estágio 5 ou menos por dois meses.0 ritual custa 10 m.o.

• Solo Sagrado 6: Protege uma área de até 50 metros contraDemônios e mortos-vivos de Estágio 7 ou menos por 4 meses. 0ritual custa 15 m.o.

Solo Sagrado 8: Protege uma área de até 100 metros contraDemônios e mortos-vivos de Estágio 9 ou menos por meses. 0ritual custa 20 m.o.

Solo Sag rado 10: Protege uma área de até 200 metros contraDemônios e mortos-vivos de Estágio 12 ou menos por um ano eum dia. 0 ritual custa 25 m.o.

SomEvocação: InstantâneaAlcance: 20 metrosDuração: 20 rodadas

Este encanto cria sons elou vozes em um ou mais pontos dentrodo alcance. 0 volume do som produzido varia com a Dificuldadeusada.Esta magia pode ser lançada junto à outras ilusões para lhesdar mais veracidade.

É possível produzir-se sons oriundos de vários lugares ao mesmotempo, desde que todos os sons sejam criados dentro do alcanceda magia.

Este encantamento pode simular o som de vozes ou outros sonsemitidos por criaturas vivas. Caso o evocador deseje imitar a vozde um ser específico, ele deve ter ouvido a voz pelo menos urnavez e obter sucesso em um rolamento da Habilidade Canto (Nívelde Dificuldade Médio, modificado pela familiaridade com a vozimitada, como determinado pelo MJ).

• Som 1: produz qualquer som cujo volume não seja superior aode um homem falando.

• Som 2: produz qualquer som ou grupo de sons cujo volume

não seja superior ao de 5 homens falando.

• Som 3: produz qualquer som ou grupo de sons cujo volume nãosupere o de um leão rugindo.

• Som 5: produz qualquer som ou grupo de sons em qualquervolume desejado.

SombrasEvocação: variávelAlcance: variávelDuração: variável

Este feitiço serve para evocar, controlar elou destruir SombrasMenores e Sombras Maiores, que são tipos de criaturas infernais(ver monstros).

A evocação, a duração e o alcance deste feitiço variam de efeitopara efeito. Quando o efeito evoca uma Sombra Menor ou umSombra Maior e o obriga à servidão, o alcance é a distânciamáxima que o Demônio pode se afastar de seu mestre.

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Caso, por algum motivo, o Demônio afaste-se mais do que estadistância de seu mestre, ele retomará instantaneamente para asregiões infernais. A exceção é o uso do efeito de dificuldade 9deste encanto. Mesmo assim, se a Duração deste efeito acabarquando a Sombra Menor ou Sombra Maior estiver fora doAlcance, o mesmo sofrerá as conseqüências deste afastamentonormalmente.

• Sombras 1: obriga uma Sombra Menor a tentar uma Resistênciaà Magia. Caso ela falhe ficará atordoada por urna rodada. 0alcance é 5 metros e a Evocação instantânea

• Sombras 3: invoca uma Sombra Menor e a obriga a servir oevocador por 20 rodadas. 0 Alcance é de 10 metros e a Evocaçãodemora 3 rodadas.

• Sombras 4: obriga uma Sombra Menor a fazer urna Resistência àMagia ou ser mandada de volta às regiões infernais. A Evocação éinstantânea e o Alcance é de 10 metros.

Sombras 5: invoca uma Sombra Menor para servidão durante 1dia. A Evocação é ritual e o Alcance é de 20 metros.

Sombras 6: cria urna esfera de luz de 3 metros de raio. SombrasMenores na área devem fazer uma Resistência à Magia ou ficaremaprisionadas najaula por 1 hora. O Alcance é. 20 metros e aEvocação instantânea.

Sombras 7: invoca urna Sombra Menor para servidão durante 1ano e 1 dia. AEvocaçãoéritual e o Alcance é de 30metros. 0 ritualtem um custo de 5 Moedas de Ouro.

Sombras 8: invoca urna Sombra Maior para servidão durante 1dia. A Evocação é ritual e o Alcance é de 30 metros. 0 ritual temum custo de 3 Moedas de Ouro.

Sombras 9: permite que uma Sombra Menor ou um Sombra Maiorque esteja servindo o evocador fique a uma distância maior que opermitido normalmente por 24 horas. A Evocação é ritual e aSombra Menor ou Sombra Maior pode ficar a qualquer distânciado evocador sem problemas. Este efeito pode ser usado apenas sea Sombra Menor ou Sombra Maior estiver a menos de 10 metrosde distância do evocador no momento da evocação deste feitiço.

Sombras 10: invoca uma Sombra Maior para servidão durante 1ano e 1 dia. A Evocação é ritual e o Alcance é de 30 metros. Oritual custa 15 moedas de ouro.

SonoEvocação: instantâneaAlcance: 20 metrosDuração: variável

A magia Sono faz com que urna ou mais vítimas durmam(dependendo do efeito). Todas as vítimas têm direito de tentarresistir à magia. Aquelas que resistem não são afetadas. Dois tiposde sono são possíveis: o leve e o pesado. 0 sono leve é desfeitopor barulho ou toques leves. 0 sono pesado é desfeito apenas porpancadas na vítima.

• Sono 1: Faz com que uma vítima fique muito sonolenta por urnarodada, não percebendo nada à sua volta, corno em um cochiloleve.

• Sono 2: Induz uma vítima a dormir um sano leve por 5 rodadas.

• Sono 3: Induz uma vítima a dormir um sono pesado por 10rodadas.

• Sono 5: Induz urna vítima a dormir por 10 minutos um sonopesado.

• Sono 7: Induz duas vítimas a dormir uni sono pesado por 10rodadas.

• Sono 10: Idem ao anterior, mas atinge 3 vítimas.

SugestãoEvocação: instantâneaAlcance: 20 metrosDuração: variável

Este feitiço permite que seu evocador implante uma sugestão namente de uma vítima, que tentará cumpri-la diligentemente casofalhe em sua Resistência à Magia. A complexidade da sugestão e aDuração da magia são determinadas pela Dificuldade do efeitousado.

A sugestão será determinada por uma frase cujo número máximode palavras depende da Dificuldade do efeito usado. As frasesdevem ser gramaticalmente corretas para que a magia entre emefeito.

Sugestões que vão de encontro à natureza ou às inclinações davítima dão direito a uma Resistência à Magia por rodada enquantoa mesma estiver sendo cumprida. No momento em que a vítimafizer a sua Resistência à Magia ou a Duração do encanto seesgotar, ela recupera a sua liberdade de ação e percebe que foienfeitiçada. Sugestões que induzam a vítima ao suicídiosimplesmente não são cumpridas.

Se a sugestão não for algo contrário à natureza da vítima, a mesmanão perceberá que foi vítima de um encanto mesrno que obtenhasucesso em sua Resistência à Magia.

A Duração deste feitiço é o tempo que a sugestão permaneceválida. Ou seja, a sugestão dada à vítima deve ser cumprida dentrodeste tempo, ou o encantamento perderá o efeito e não cumprirá asugestão a não ser que o deseje.

• Sugestão 1: a sugestão pode ter até 3 palavras e durar até 5rodadas.

• Sugestão 3: a sugestão pode ter até 7 palavras e durar até 15rodadas.

o Sugestão 5: a sugestão pode ter até 15 palavras e durar até 1hora.

Sugestão 7: a sugestão pode ter até 15 palavras e durar até 3 horas.

Sugestão 9: a sugestão pode ter até 45 palavras e durar até 6

horas.

Sugestão 10: a sugestão pode ter até 15 palavras e durar até 24horas.

TelecineseEvocação: uma rodadaAlcance: 30 metrosDuração: 10 rodadas

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Ao terminar a Evocação, é criada uma força invisível capaz demover objetos. Essa força é mantida pela concentração doevocador.

Essa força pode, basicamente, fazer três coisas: derrubar, arrastarou mover. "Mover" é o controle completo dos movimentos doobjeto para cima, para os lados, para baixo, etc. "Arrastar" émover penosamente junto ao solo, e derrubar é apenas tirar oobjeto de sua posição de equilíbrio. Os objetos são movidos ouarrastados à velocidade de 5 metros por rodada. Se esse encantofor usado contra um ser com aura, ele tem direito de resistir àmagia.

Telecinese 1: Move 5kg, arrasta 10 kg e derruba 1 5kg.

Telecinese 2: Move 10kg, arrasta 20 kg e derruba 30kg.

Telecinese 3: Move 20kg, arrasta 40 kg e derruba 60kg.

Telecinese 5: Move 50kg, arrasta 100 kg e derruba 150 kg.

• Telecinese 7: Move 100kg, arrasta 200 kg e derruba 300 kg.

• Telecinese 9. Move 200 kg, arrasta 400 kg e derruba 600 kg.

ToqueEvocação: instantâneaAlcance: variávelDuração: variável

Esta magia dá a uma Ilusão Visual a capacidade de se moverrapidamente o bastante para combater e de interagir levementecom o real. Ela dá à ilusão: Defesa, EH, capacidade de atacar(Coluna de Ataque) e de fazer dano (na EH, apenas - ver oencanto Ilusões Materíais). Todos estes fatores são determinadospela dificuldade do efeito usado.

0 evocador pode escolher qualquer valor para a Defesa da ilusãoaté o valor máximo dado na descrição do efeito, mas às vezes éconveniente escolher um valor menor do que o máximo permitidopara não despertar. suspeita quanto à verdadeira natureza da ilusão(Um coelho com Defesa 16 ou uma guerreiro vestindo umacouraça metálica com Defesa 1 são coisas bastante esnunhas!).

A Coluna de Ataque da ilusão é a mesma, independente da Defesade quem estiver sendo atacado, embora quem estiver controlandoa ilusão possa perguntar assim mesmo, para não dar pista sobre anatureza da magia. Da mesma forma, o Dano Máximo causadopela ilusão não tem nenhuma relação com a sua aparência. Comoantes, a forma da ilusão deve ser combinada com a sua aparênciade modo a não despertar suspeitas ("O quê! quer dizer que ocoelhinho me fez 24 de dano?").

Note que apesar do feitiço permitir contatos fracos, corno emgolpes de raspão (ou seja, dano na EH), contatos feitos com força(tais como dano na EF, receber críticos, etc) destruirão a ilusão (anão ser que a magia Ilusões Materiais tenha sido evocadaconjuntamente).

Apesar da ilusão ter uma capacidade maior de movimento, ela nãoliberta o evocador da necessidade de se concentrar para fazê-la semovimentar (para isso veja o feitiço Pseudoconsciência).

• Toque 1: dá EH 5, Dano Máximo 12, Defesa até 3 e Coluna deAtaque 0

• Toque 3: dá EH 15, Dano Máximo 16, Defesa até 7 e Coluna deAtaque 3

• Toque 5: dá EH 30, Dano Máximo 20, Defesa até 11 e Colunade Ataque 7

• Toque 7: dá EH 45, Dano Máximo 24, Defesa até 15 e Colunade Ataque 11

• Toque 10: dá EH 70, Dano Máximo 28, Defesa até 20 e Colunade Ataque 15

TransformaçãoEvocação: instantâneaAlcance.- 20 metrosDuração: variável

Dá ao evocador o poder de trasformar algumas criaturas emoutras, caso a criatura falhe em urna Resistência à Magia. Aduração deste encanto, o tipo de criatura que pode ser afetado eem que ela pode ser transformada depende do Efeito.

A criatura em que foi transformada mantém as suas capacidadesmentais e seus conhecimentos. Caso a nova forma permita, elapoderá até mesmo usar as suas habilidades e feitiços, a critério doMJ (um humano transformado em um orco, poderia falar e usar assuas habilidades normalmente, mas um transformado em sapo nãoconseguiria sequer falar).

A EF e a EH da criatura permanecem inalteradas. Os efeitos deDificuldade 4 ou menos não têm a capacidade de transformar oequipamento da criatura. Nos efeitos restantes o equipamento sefunde ao corpo da criatura transformada (armadura vira pele,espadas viram garras ou unhas, etc).

Cada Efeito pode manipular apenas uma certa quantidade dematéria ou menos. Tanto o peso da criatura original quanto o dacriatura ~formada devem ser inferiores a este limite de peso. Emnenhum caso se pode transformar uma criatura em uma outra quepese menos de 300 gramas ou metade do seu peso, o que formenor (em outras palavras, não é possível se transformar umhumano em uma formiga, mas é possível se transformar umaformiga em outra menor).

• Transformação 1: tem Duração de meia hora. Permite que setransforme uma criatura em outra semelhante aproximadamente domesmo tamanho (cachorro em lobo, humano em orco, etc). 0limite de peso é de 120 kg.

• Transformação 2: tem Duração de 6 horas. Permite que setransforme uma criatura em outra semelhante aproximadamente domesmo tamanho (cachorro em lobo, humano em orco, etc). 0limite de peso é de 120 kg.

• Transformação 4: tem Duração de 1 dia. Permite que setransforme uma criatura em outra semelhante aproximadamente domesmo tamanho da criatura original (um humano pode sertransformado em um pequenino ou um ogro, etc). 0 limite de pesoé de 120 kg.

• Transformação 6: tem Duração de 66 dias. Permite que setransforme uma criatura em outra semelhante cujo tamanho seja demetade até o dobro do tamanho da criatura original (um humanopode ser transformado em um pequenino ou um ogro, etc). 0limite de peso é de 300 kg.

• Transformação 8: tem Duração de um ano e um dia. Permite quese transforme uma criatura em outra da mesma classe (mamífero,

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réptil, ave ou anfíbio) da criatura original (um humano em umgato, uma águia em um papagaio, etc). 0 limite de peso é de 300,kg.

o Transformação 10: tem Duração permanente. Permite que setransforme uma criatura em outra (um humano em um sapo, umpapagaio em uma lagartixa, etc). 0 limite de peso é de 500 kg.

Transporte DimensionalEvocação: instantâneaAlcance: variávelDuração: variável

0 transporte dimensional cria uma distorção no tecido darealidade, ligando dois pontos do espaço, possibilitando assim umtransporte instantâneo entre dois locais distantes.

0 transporte só pode ser feito entre dois pontos conhecidos doevocador, ou seja, ele tem de estar vendo e ou já ter visto o localpara onde deseja ir. Caso este local esteja além do alcance doefeito, a magia falha.

Transporte Dimensional 1: permite ao evocador transportarinstantaneamente um objeto de até 5kg de uma parte de seu corpo(bolso, mãos, etc) a até 5 metros de distância.

Transporte Dimensional 3: idem ao anterior, mas o objeto pode teraté 20kg e é transportado para 100 metros de distância.

• Transporte Dimensional 5: o evocador é transportadoinstantaneamente até 10 metros de distância, podendo levar 50 kgde peso adicional.

• Transporte Dimensional 7: idem ao anterior, mas a distância é de100 metros.

• Transporte Dimensional 9: o evocador cria um portal entre doispontos que estejam a até 1 quilômetro de distância um do outro. 0portal é um círculo de 2 metros de diâmetro que dura duas rodadase depois desaparece. Aquele que passar pelo portal é transportadoinstantaneamente de um ponto para o outro.

VentriloquismoEvocação: instantâneaAlcance: variávelDuração: 15 rodadas

Esta magia permite que o evocador projete a sua voz, fazendo comque ela pareça estar vindo de qualquer ponto dentro do alcance. 0alcance da magia é determinado pela dificuldade do efeito usado.

Enquanto a duração do feitiço continuar, o evocador poderámover o ponto de onde a sua voz sai à vontade einstantaneamente, desde que este ponto de saída fique dentro de,alcance. Esta magia pode ser evocada conjuntamente comqualquer outra magia que altere ou produza som, como porexemplo, Controle da Voz.

• Ventriloquismo 1: permite lançar a voz a até 1 metros dedistância.

• Ventriloquismo 2: permite lançar a voz a até 3 metros dedistância.

• Ventriloquismo 3: permite lançar a voz a até 10 metros dedistância.

Ventriloquismo 4: permite lançar a voz a até 20 metros dedistância.

Ventriloquismo 6: permite lançar a voz a até 30 metros dedistância.

Visão NoturnaAlcance: toqueEvocação: instantâneaDuração: 12 horas

Este encantamento permite que uma criatura receba a capacidadede ver em condições de pouca luminosidade. A eficiência, davisão obtida depende do Efeito utilizado.

Seja qual for a eficiência no entanto, o personagem passa a vertodos os objetos em tonalidades de preto e branco. 0 Alcance davisão é igual ao que ela teria caso o local estivesse banhado pelaluz do dia. Não há nenhum efeito adverso caso o local sejarepentinamente iluminado, Caso isto ocorra, quem estiver sobefeito do encanto passará a enxergar normalmente. Caso ailuminação cesse, mas a Duração da magia não tenha se esgotado,o feitiço entra em ação novamente.

Escuridão parcial é aquela em que, apesar de haver luz, aquantidade existente é pequena demais para permitir uma visão-nítida. Nesta categoria se encaixam noites estreladas mas sem luae cavernas à luz de uma tocha.

Escuridão total é aquela onde não existe nenhuma fonte de luzpresente. Um compartimento fechado sem iluminação se encaixanesta categoria.

Escuridão de origem mágica é, obviamente, aquela que é causadapor magia. Um exemplo disso é a causada pela magia Escuridão.

• Visão Noturna 1: permite visão em escuridão parcial.

• Visão Noturna 2: permite visão em escuridão total.

• Visão Noturna 4: permite visão em escuridão de origem mágica.

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11--IntroduçãoIntrodução

0 último fator de grande importância para a caracterização dospersonagens são suas posses.

Diz-se que a riqueza é por si mesma um grande poder. Em Tagmar,isto é particularmente correto, pois muitas vezes a sua vida ou suacapacidade dependerão do equipamento possuído. Um guerreiropoderoso e experiente que esteja sem armadura e lutando com umporrete pouco poderá fazer contra outro menos poderoso, porémcom uma couraça metálica e uma espada de mão e meia.

Inicialmente, nós procuramos dar aos personagens recém-criados omínimo possível para que se equipem nunca sendo o suficiente paratorná-los tão ricos que não queiram aventurar-se. As Posses Iniciaistêm esta visão, variando, porém, de acordo com a classe social dospersonagens.

Ao longo das aventuras, comumente os jogadores vêem oenriquecimento dos heróis que criaram, possibilitando a volta a estecapítulo para a satisfação dos sonhos de consumo de seuspersonagens.

Este, portanto, é um capítulo que sempre será usado, pois quantomaiores os desafios enfrentados, melhores devem ser os recursos emateriais utilizados pelos heróis.

2 Roteiro de criação (5° e última2 Roteiro de criação (5° e últimaparte)parte)

• Receba seu dinheiro inicial (item 3).

• Compre o equipamento que lhe interessar (itens 5 a 5.7).

• Anote o dinheiro restante.

3 Posses Iniciais dos Personagens3 Posses Iniciais dos Personagens

Todo personagem vive uma boa parte de sua vida aprendendo aquiloque faz dele um aventureiro. Durante este período, considerasse queele acumula certos bens materiais e talvez até mesmo algumdinheiro.

É lógico que a Classe Social do personagem influi na quantidade deposses que este tenha.

Caso você esteja usando um arquétipo, poderá ver que todas as suasposses (pertences e dinheiro) já estão descritas em sua ficha.

Os jogadores que estiverem criando um novo personagem deverãoconsultar a tabela VI-3 e anotar em sua ficha o dinheirocorrespondente à sua Classe Social.

Classe Social Moedas deCobre

Moedas dePrata

Moedas deOuro

Ex-escravo 10 4 0Ex-servo 15 8 0Livre 20 13 0Pequeno comerciante 30 17 0Artíf ice 40 21 1Grande comerciante 50 35 1Baixa nobreza 60 40 2Alta nobreza 100 50 3Tabela VI - 3

4 Sistema Monetário de Tagmar4 Sistema Monetário de Tagmar

Em Tagmar, todo o dinheiro circulante é em moedas, que são de 3tipos: moedas de cobre, prata e ouro. As dimensões das moedas sãoaproximadamente 3,5 crn de diâmetro por 3 mm de espessura. Aprincipal moeda em circulação é a de prata, seguida pela de cobre e,por último, a de ouro. Para efeito de conversão, use a fórmulaabaixo:

uma moeda de ouro = 10 moedas de prata = 100 moedas de cobre

Corno uma forma de abreviação, serão usadas as siglas M.0. paramoedas de ouro, M.P. para moedas de prata e M.C. para moedas decobre.

5 Descobrindo os Pertences5 Descobrindo os PertencesIniciaisIniciais

No item 3, o jogador verificou quão rico em moedas o seupersonagem é. Além deste dinheiro, ele só possui a roupa do corpo(roupa comum). Se o jogador desejar poderá trocar suas moedas (ouparte delas) por itens que lhe agradem (estes objetos são as possesiniciais do personagem). As listas completas de mercadorias à vendaestão descritas nos subitens a seguir.

Após a troca do seu dinheiro por itens, o personagem do jogadorestará pronto para o jogo.

Os itens e o dinheiro que o personagem possui ao iniciar suaprimeira aventura são considerados como seus bens acumulados.

Caso o personagem queira comprar outros itens, após o início dasaventuras, talvez ele encontre dificuldades como, por exemplo, afalta do objeto procurado no mercado. Esta procura e compra deveráser feita com a permissão do MJ, podendo se tomar uma aventurapor si mesma.

5.1- Armas, Armaduras e Afins

A lista a seguir mostra todas as armas e armaduras existentes emTagmar. 0 personagem iniciante (nunca jogou uma aventura) poderácomprar qualquer item da lista, se tiver dinheiro, sem nenhumarestrição. Caso o personagem não seja iniciante, este poderá teralgumas restrições, conforme o MJ determine.

0 personagem não iniciante que desejar comprar algo deverá estar,na "História do Jogo% em um local de comércio (geralmente umacidade). Itens caros ou raros (armaduras de cota de malha oucouraças, e algumas armas) normalmente só são encontrados emgrandes centros comerciais. 0 jogador, ao fazer urna compra, deverádiminuir da sua ficha o dinheiro gasto.

Arma Preço Arma PreçoFaca 2 m.p. Martelo de guerra 11 M.P.Punhal 5 M.P. Lança leve 1 M.P.Cajado 5 M.C. Lança pesada 8 m.p.Porrete Arco simples 1 M.0.Machado 1 M.0. Arco composto 2 m.o.Machado, de guerra 2 m.o. Espada de mão e

meia 3 M.0.

Gládio 12 m.p. Montante 5 M.0.Espada 2 m.o. Maça de armas 2 m.o.clava 15 m.c. Mangüal 3 m.o.Maça 15 m.p. Lança de cavalaria 5 m.o.Flecha (unidade) 1 m.C, Flecha (dúzia) 10 M.C.Tabela VI - S. Ia

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Armaduras PreçoCouro leve 2 m.p.Couro rígido 8 m.p.Cota de malha parcial 2 m.o.Cota de malha completa 4 m.o.Couraça parcial 10 M.0.

Tabela VI - 5.1b

Escudos e Elmos PreçoEscudo pequeno 2 m.p.Escudo grande 15 m.p.Elmo aberto 2 m.p.Elmo fechado 5 m.

Tabela VI - S. Ic

5.2 Animais

A tabela VI - 5.2 mostra todos os animais normalmente encontradosà venda. Animais místicos (Unicórnios, Pégasos, Grifós, etc) nãosão encontrados.

Animais treinados custam mais caro e são mais difíceis de se achar.Cavalos de Guerra já vêm treinados para o combate.

Tabela VI - 5.2Animal Preço Animal PreçoBoi 1 m.o. Cavalo de guerra

pesado7 m.o.

Cão comum 5 m.p. Cavalo treinado 2m.o.Cão de raça("Alão")

1m.o. Corvo 2m.p.

Cavalo comum 1 m.o. Galinha 2Cavalo de carga 15m.p Gato 4m.c.Cavalo de guerraleve

3 m.o. Vaca 1m.o.

5.3 Transportes

São considerados transportes todos os tipos de engenho parafacilitar a locomoção (por terra ou mar). Pequenos transportes comocarroças, canoas, bigas, etc., são fáceis de se adquirir. Transportesmaiores, como barcos, carruagens, veleiros, galeras, etc., são maisdifíceis de se encontrar à venda, ou só se compram por encomenda.

Transportes PreçoCarroça 12 m.p.Canoa 8 M.P.Carruagem 25 m.o.Galera pequena 60 m.o.Veleiro pequeno 2 m.o.Tabela VI - 5.3

5.4 Residências

A compra de residências é geralmente um negócio complicado, poisenvolve diversos fatores. Grande parte das residências sãoconstruídas sob permissão, em solo de outra pessoa. Assim sendo, osenhor da terra pode não autorizar o negócio. Geralmente, quemdispõe de um pedaço de terra não quer vender por preço nenhum, eos locais onde a terra não tem dono (terra de ninguém) são zonasperigosas. Assim, se o personagem estiver pretendendo adquirir umaresidência, ele terá que arrendar um terreno ou se arriscar em terrasem dono, e ainda "bancar" a construção (quanto mais longe decentros comerciais, mais cara é a construção),

Normalmente, só se consegue terras em locais civilizados mediantedoação do nobre que tem autoridade sobre aquele local. Estas

doações são feitas muito raramente e, mesmo então, apenas aservidores de confiança como recompensa por numerosos serviçosrelevantes.

OBS.: Não se esqueça do tempo de construção.

Residência Preço Residência PreçoCasa confortável 8 m.o. Castelo pequeno 2000 m. o.Casa de ofício 16 m.o. Choupana 16 m.p.Casa grande 30 m.o. Tenda 8 M.P.

Casa simples 4 m.o. Torreão/forte 500 m.o.Tabela VI - 5.4

5.5 Material Profissional

Assim como os artífices precisam de equipamentos específicos pararealizar suas tarefas, os jogadores que possuírem as HabilidadesCarpintaria, Trabalho em Metal e Trabalhos Manuais tambémprecisarão de equipamento para poderem usar as suas habilidades.

Neste item estarão listados grupos de ferramentas, os quais conterãoo material essencial para o uso das habilidades mencionadas.

A maioria destes grupos pode ser transportado sem maiorestranstornos Caso algum deles não seja transportavel isto estaráescrito em sua descrição.

Estojo para Carpinteiros - Preço: 4 moedas de prata.

Conteúdo: cola, entalhadeira, martelo, plaina, pregos, serrotepequeno.

o Estojo para Trabalhos Manuais - Preço: 13 moedas de cobre.

Conteúdo: agulha, barbante, cola, dedal, fios, linhas, martelinho,navalha, tachas e tesoura.

Estojo para Trabalho em Metal - Preço: 15 moedas de prata.

Conteúdo: carvão mineral, fole, fôrmas diversas, jogo de torquês,malho, martelos e pedra de amolar.

Material Completo para Trabalho em Metais - Preço: 4 moedas deouro

Conteúdo: bigorna, fornalha e estojo para trabalho em metais. Esteconjunto não pode ser transportado.

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Item Preço ItemSímbolo sagrado de madeira 1 M.C. CapaSímblo sagrado de ferro 1 M.P. Manto com capuzSímbolo sagrado de prata 8 M.P. CintoSímbolo sagrado de ouro 8 m.o. Par de luvasÁgua abençoada 1 M.P. Par de sandáliasCaixa metálica 5 M.P. Par de botasBaú de madeira 2 m.p. Roupa comumHospedagem barata 3 M.C. Roupa tingidaHospedagem média 1 M.P. 10 tochasHospedagem cara 3 m.p. LanternaOdre de vinho comum 8 M.C. óleo de lanternaOdre de vinho bom 1 m.o. Pederneiras

Copo de vinho comum 1 M.C. 20 metros de cordaCopo de vinho bom 1 m.p. Gancho.Odre 2 M.C. 10 pitons para alpinismoRação para uma semana 3 m.p. Mochila de couroRefeição barata 2 M.C. Saco pequenoRefeição média 5 M.C. Saco grandeRefeição cara 2 m.p. Pena e tintaCaneca 1 M.C. PergaminhoUtensílios de cozinha 5 M.C. Fechadura simplesColeira de couro 5 M.C. Fechadura normalAljava. 2 M.C. Fechadura complexa

Tabela VI-5.6

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5.6 Miscelâneos

Entram nesta lista todos os itens de uso geral. Com exceção de alguns poucos, os itens mostrados na tabela VI - 5.6 são facilmente encontrados emqualquer lugar.

5 .7 Sugestões para aquisições rápidas

Damos a seguir urna lista de sugestões para compra de equipamentos que facilitarão osjogadores que estiverem criando um novo personagem. Osjogadores deverão ter comprado as armas e armaduras que desejarem e então, com o dinheiro restante, adquirir o pacote de itens que lhes agrad e(se puderem comprar). Três pacotes são oferecidos: o caro, o médio, e o barato.

Pacote Barato (2 m.p. e 3 m.c.)Manto com capuz PederneirasPar de botas 20 metros de cordaRoupa comum Saco grandeDez tochas Odre

Pacote Médio (6 m.p e 8 m.c.)Manto com capuz 20 metros de cordaPar de botas GanchoPar de luvas Mochila de couroRoupa comum 2 sacos pequenos10 tochas OdrePederneiras Símbolo sagrado de ferro

Pacote Caro (2 m.o. e 3 m.p.)Água abençoada Símbolo sagrado de ferroManto com capuz .40 metros de cordaPar de botas GanchoPar de luvas Mochila de couroRoupa tingida 2 sacos pequenosLanterna Pergaminhoóleo de lanterna Pena e tintaPederneiras Odre

6 Peso Carregado6 Peso Carregado

Este item se dedica a indicar o quanto um personagem estará limitado em seu movimento conforme o peso que ele esteja carregando. 0 método quedesenvolvemos procura ser o mais simples e rápido possível, procurando, no entanto, colocar um certo realismo em termos de quanto alguém podecarregar.

Este casamento entre realismo e rapidez é extremamente importante para o bom andamento da aventura e, por isso recomendamos que o MJ leiaatentamente este item.

Com o uso deste método, será obtida uma faixa de carga para o personagem. Esta será: pouco, medianamente, muito. ou absurdamente carregado.Tal faixa vai influir na Velocidade do personagem, conforme visto no Capítulo IV, item 6 Movimento.

A análise será feita por partes. Veremos quais tipos de roupas, de armas e de equipamentos -os personagens usarão. A soma destes componentes,nos dará uma idéia aproximada do peso que o personagem está carregando.

Para cada uma destas partes (vestes, armas e equipamento) haverá várias categorias de peso (Leve Médio, etc) conforme o material usado (urnaarmadura de cota de malha completa é uma veste pesada; já uma armadura de couro leve é urna veste leve).

Cada uma destas categorí as de peso terá um número associado a ela. Verifique em qual categoria o personagem se inclui (leve, média, etc) e anoteo número correspondente para cada categoria (vestes, armas e equipamento).

Veja a seguir que tipo de vestes o personagem está usando no momento.

• Leves: roupa comum, couro leve = 0

• Médias': couro leve e escudo, couro rígido ou cota de malha parcial. -+I

Pesadas cota de malha completa ou couraça parcial = +4.

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Em seguida, devem ser vistas quais as armas que o personagem está carregando. Ele deve então ser inserido em uma das três categorias abaixo.Note que são muitas as possíveis combinações. Por isso, as categorias dadas abaixo são apenas exemplos. 0 MJ deve usar de muito bom senso paraescolher a categoria em que o personagem se insere. Tomamos a lembrar que a decisão do MJ é final (jogar é divertido, discutir não é).

Leves: 5 punhais ou uma espada ou 1 arco composto - 0

Médias: uma espada, um punhal e um arco composto - +I

]Pesadas: um montante e um arco composto - +2

Finalmente, veja a categoria em que se insere o equipamento do personagem. Aqui valem as mesmas observações que foram feitas para as anuas arespeito do uso de bom senso.

• Leve: cabe folgado dentro de uma mochila normal = 0

• Médio: cabe apertado dentro de uma mochila normal = +I

• Pesado: cabe dentro de duas mochilas normais - +3

• Absurdo: não cabe dentro de duas mochilas normais as +6

Após ver cada um destes fatores, some todos os números de cada categoria e se refira à tabela VI-6, cruzando o número encontrado com a Força dopersonagem. 0 resultado será a categoria de peso carregado onde o personagem se encontra.

Total dos Pontos de Peso CarregadoForça 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 122-6 Po Me Me Mu Mu Ab Ab Im Im Im Im Im7-8 Po Po Me Me Me Mu Mu Ab

- Ab Ab Im Im

9-12 Po Po Po Me Me Me Mu Mu Mu Ab Ab Im-

13-16 Po Po Po Po Me Me Me Mu Mu,

Mu.

Ab Ab

17 - 20 Po Po Po Po Me Me Me Me u Mu Mu

Ab

Po Po Me 1Me

Me -me

Mu -

Tabela VI - 6

• Po - Pouco Carregado

• Me - Medianamente Carregado Mu - Muito Carregado Ab -Absurdamente Carregado Im - Impossível de se carregar

Note que este sistema foi planejado para que o MJ possa decidir a categoria de um personagem em segundos Urna ligeira olhada na ficha dopersonagem e alguns rápidos cálculos mentais devem ser a bastante para descobrir quão carregado um personagem está.

7 0 comércio em Tagmar7 0 comércio em Tagmar

0 comércio em Tagmar é feito basicamente de duas formas: Em centros comerciais (cidades) e através de mercadores ambulantes.

0 comércio nas cidades é normalmente mais variado e com um preço mais equilibrado, devido à concorrência. Só nos grandes centros (grandescidades e portos) é que se encontram itens raros e caros, bem como mão-de-obra especializada (artesãos, armoreiros, mestres-de-obras,navegadores, etc).

Os mercadores ambulantes são a única forma de comércio nos locais distantes dos grandes centros, pois nas pequenas cidades e vilarejos poucocomércio há.

0 jogador deverá lembrar-se que urna boa barganha pode ser obtida, caso o personagem tenha a habilidade Comércio ( Veja a habilidade Comércio,capítulo III)

8 Variação de Preços 8 Variação de Preços -- A Lei da Oferta e Procura A Lei da Oferta e Procura

Comprar uma refeição em uma estalagem na cidade é algo normalmente fácil e barato. Comprar a mesma. refeição no mesmo local após três mesesde cerco passa a ser urna aventura por um produto caríssimo. Do mesmo modo, contratar um navegador para viajar para um local conhecido é maisfácil e barato do que contratá-lo para explorar terras desconhecidas.

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0 moral disto tudo é que a Lei da Oferta e da Procura determina o preço de qualquer produto. devendo sempre ser levada em consideração. 0 Mestredo Jogo deverá determinar qual das situações abaixo se aplica ao momento:

Normal: é a situação comum; não há secas, guerras, epidemias, etc. que aumentem os preços dos produtos. Os preços dados neste capítulo sãousados normalmente.

Difícil: existem dificuldades para se obter o produto; uma guerra entre países vizinhos, situação anormal, mas não necessariamente perigosa (viajarpara regiões desconhecidas), etc. 0 Mestre do Jogo pode exigir que um personagem tente rolar um Comércio Difícil para obter o produto(alternativamente, o MJ pode exigir que o jogador interprete a busca feita pelo personagem). Mesmo que o produto seja encontrado, ele custará odobro do preço listado. Obviamente, isto se aplica apenas a produtos que sejam afetados pela crise. Um produto oriundo dos países que estão emguerra é um bom exemplo.

Absurda: a situação é terrível. Isto se aplica a procura de produto s em meio a uma guerra, cerco ou outra situação obviamente muito perigosa,corno viajar por urna região cheia de monstros. Pouquíssimas pessoas terão o produto procurado e mesmo essas pessoas não desejarão vender estesprodutos. Um Comércio Absurdo (ou a interpretação da situação) é necessário somente para encontrar o produto. Mesmo então, o MJ pode exigirque uma Persuasão Difícil seja rolada para convencer quem possui o produto a vendê-lo, Por fim, o produto custará o quíntuplo do preço listado natabela.

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1 1 -- Introdução Introdução

Ao final de cada aventura, os heróis vividos pelos jogadores incluemmais urna lista de glórias ou tragédias à história de suas vidas.

Aos poucos, eles ganham experiência e vivência. Através dassituações de perigo, armadilhas mortais, charadas fantásticas, magiasarcanas e criaturas assustadoras (dentre outros fatores) ospersonagens deixam de ser iniciantes, passando a veteranos,chegando um dia, quem sabe, a mestres lendários em suas categorias(Guerreiros, Magos, Ladrões, etc).

No jogo, esta evolução é levada em conta, e você verá nos próximositens como levar a cabo o avanço de seu personagem em direção aoengrandecimento pessoal.

2 2 -- Experiência Experiência

Tudo que o seu personagem aprende nas aventuras em que participaé simbolizado pelos pontos de experiência. Este valor começa emzero (o início das aventuras do herói). Conforme o seu desempenhodurante a sessão de jogo, o Mestre de logo lhe dará mais ou menospontos.

O normal é se receber 2 pontos por evento ou fase maior de umaaventura (geralmente, existem de 3 a 6 destas cenas por históriajogada). Apesar disto, é possível se receber 1 ou mesmo nenhumponto de experiência (dependendo da situação), assim como étambém possível se receber 3 ou até 4 pontos (sendo este últimomuito raro).

Vão se somando os pontos recebidos em cada aventura até chegar aum patamar tal que seu personagem sobe um degrau na escala depoder: aumenta um estágio.

A distribuição dos pontos de experiência é subjetiva, variando deacordo com a situação e o Mestre de Jogo. Por isto, não se espantese um grupo de estágio 10 não ganhar nenhum ponto de experiênciapor derrotar meia dúzia de orcos comuns.

3 3 -- Estágio Estágio

Esta é uma forma de quantificar o poder de um personagem. Todosiniciam em primeiro estágio e, conforme ganhem experiência(participem de aventuras), aumentam pouco a pouco este marcadorde poder.

Sempre que um personagem passa de Estágio há urna mudançasignificativa em seu poder: aumenta sua Energia Heróica, melhoramsuas habilidades, sua capacidade com armas também se aprimora,novos encantos podem ser aprendidos, etc.

Estas melhorias são chamadas de "evolução dos personagens" eserão tratadas no item 5 deste capítulo. Por enquanto, é precisoaprender

Ao final de cada aventura, some quando é o momento de subir deestágio.todos os pontos de experiência ganhos à sua quantidade depontos anterior, passando este a ser o seu novo total. Agora, veja natabela VII-3 qual o estágio correspondente a este número de pontos;se você passou de Estágio, vá para o item 5.

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ExperiênciaAtual

Estágio Experiênciaatual

Estágio

Oa 10 1 151-180 1111 a20 2 181-210 1221 a 30 3 211-250 1331 a 45 4 251-290 1446 a 60 5 291-320 1561 a 75 6 321-360 1676 a 95 7 361-410 1796 a 115 8 411-460 18116 a 130 9 461-510 19131 a 150 10 511-560 20Tabela VII - 3

4 4 -- Evolução dos Arquétipos Evolução dos Arquétipos

Como você já deve ter lido no Capítulo H, Item 6, um dos objetivos do jogo é aumentar seu estágio. Ele representa sua capacidade, seu poder, epermite a entrada em aventuras mais perigosas, porém mais lucrativas. Enfim, a evolução do personagem é medida pelo seu estágio.

A evolução é de certa forma um paradoxo, pois o arquétipo perde sua característica de padrão básico, já que você irá modificá-lo de acordo comsuas escolhas e sua sorte ou azar. Ou seja, ele irá se personalizar.

Quando houver a passagem do primeiro para o segundo estágio, faça o seguinte: primeiro, tire uma cópia da ficha do personagem, pois você passaráa usá-la. Transcreva todas as características da folha do arquétipo para o local equivalente na ficha (características básicas, raça, EH, etc). O nível detodas as habilidades que o arquétipo possui é 1 (as escritas na ficha do arquétipo). No combate, o nível nos grupos que ele aprendeu (escritos naparte de combate da ficha do arquétipo) também é 1, assim corno o nível das magia,:, que ele conhece.

As lacunas podem ser preenchidas através dos Roteiros de Criação de cada capítulo. Após descobrir como ele foi construído no primeiro estágio,siga para o item 5,

5 5 -- Subindo de Estágio Subindo de Estágio

• Escreva o novo estágio na sua ficha (capítulo H, item 6).

• Receba seus pontos de habilidades (capítulo III, item 3.2, tabela III 3.2a).

• Adquira suas habilidades (capítulo III, item 3.2 tabela III 3..2b).

• Guarde os pontos que sobraram na sua ficha rio local escrito "Acumulados".

• Determine os seus novos totais nas habilidades, anotando-os a seguir (capítulo III item 3.3. 1).

• Aumente sua Energia Heróica (capitulo IV, item 3.2. 1, tabela IV 3.2. Ia).

• Receba seus pontos de combate (capítulo IV, item 8. 1, tabela IV 8. 1 a).

• Compre seus grupos de armas (capítulo IV, item 8. 1, tabela IV 8. Ib).

• Atualize sua tabela de armas de acordo com as habilidades de combate compradas ou aumentadas (capítulo IV, item 8.2).

• Calcule o dano das armas recém -adquiridas (capítulo IV, item 10.3).

• Calcule sua nova Resistência Física (capítulo IV, item 13. 1).

• Descubra o novo valor de sua Resistência à Magia (capítulo V, item 7. 1. 1).

• Verifique o seu novo número de pontos de Karma, no caso de seu personagem pertencer a uma profissão mística (capítulo V, item 5.2).

• Caso seu personagem seja um Mago ou Sacerdote e ainda não seja membro de um Colégio ou Ordem, descubra sua atual chance de ser aceito(capítulo V, item 9.4.1 para os Magos e 9.3.1 para os Sacerdotes).

• Veja o número de pontos que seu personagem recebeu para melhorar suas magias ou adquirir novas (capítulo V, item 9.5, tabela V 9.5a).

• Compre novas magias, ou melhore as que já possuía, usando a(s) tabela(s) específica(s) para a sua profissão (capítulo V, item 9.5, tabela V 9.5b a9.5j).

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1 1 -- Introdução Introdução

Até aqui, nós já falamos muito sobre as regras: profissões,habilidades, combate, energia, dano, magia , colégios e algumasdezenas de outros fatores do jogo.

Este capítulo pretende tirar algumas dúvidas de como se jogarTagmar.

Comecemos pela parte prática. Antes de mais nada, você deve reunirde 2 a 7 pessoas interessadas em participar de urna aventura deTagmar , sendo que uma delas será o "Mestre de Jogo" (MJ).

Além disso, é preciso achar um local onde este grupo possa jogarpor algumas horas sem ser incomodado. Também é desejável levaralguns refrigerantes e biscoitos, pois uni Jogo de Aventura é antesde tudo uma atividade de lazer onde um grupo de pessoas se reúne afim de divertir- se. Normalmente, uma sessão de Tagmar dura de 3a 5 horas mas pode, devido ao envolvimento do jogo, ultrapassarlargamente este limite.

É útil que todos tenham um conhecimento ao menos superficial dasregras, sendo que no caso do MJ este deve ter um conhecimentomais completo. Não se pede a memorização das mesmas; este seriaum trabalho impossível. Estude-as com cuidado, é só o que se pede.Com o tempo e a prática, as regras não terão mais mistérios.

Após o início do jogo é comum haver intervalos irregulares paralanches, comentários ou piadas sobre os eventos da aventura.

2 2 -- Juntando os Capítulos Juntando os Capítulos

As regras de Tagmar foram divididas em capítulos para facilitar oaprendizado dos jogadores, não sendo, no entanto, estanques; elas secomplementam, e constantemente um jogador poderá estar fazendouso de mais de uma simultaneamente.

As ações dos jogadores dividem-se em açoes simples e complexas:ações simples são literais e de resolução direta; o MJ decide aconseqüência sem haver necessidade de consultas às regras etabelas. Assim, por exemplo, se o jogador decide saltar um buracode um metro de diâmetro, a ação não envolve o uso de habilidadespor ser trivial, e não há consultas às tabelas. Uma ação complexaenvolve o uso de tabelas e decisões adicionais por parte do MJ. Se,por exemplo, o mesmo jogador acima decida pular o buraco dandoum salto mortal, o MJ teria que estabelecer um nível de dificuldade

(veja o capítulo III), consultar a tabela após conhecer o total dopersonagem na habilidade requerida (no caso, Acrobacia) e ojogador faria então um rolamento de 1d20 para conhecer o resultadode sua manobra.

No caso acima, usou-se apenas uma habilidade na resolução. Noentanto, a situação poderia ser urna cena de combate onde opersonagem tentaria a manobra enquanto combatia um .adversário;ou um Ladrão poderia tentar destravar urna fechadura enquanto seequilibrava numa tábua, etc. As possibilidades de combinaçõesnuma ação são infinitas; quanto mais um jogador puder tirarproveito destas combinações, maior será seu sucesso em Tagmar

3 3 -- Conduta do Personagem Conduta do Personagem

Diversos fatores deverão nortear a conduta de um personagem;fatores internos, externos e de encenação (dramatização). Oenquadramento, do personagem pelo jogador dentro destesparâmetros é de fundamental importância para o potencial dedivertimento de uma campanha de Tagmar.

3.1 - Fatores Internos

Estes são explicados no capítulo II e constituem-se de raça,profissão, religião e classe social, fatores estes que ajudam ojogador a formar urna personalidade para seu personagem.

3.2 - Fatores Externos

Diversos são os fatores externos que afetam a conduta de umpersonagem, como, por exemplo, o nível tecnológico. Tagmar éum jogo de fantasia heróica que se passa num mundo mítico detecnologia equivalente a da idade média terrestre; assim, osjogadores não podem usar armas de fogo ou outros instrumentosanacrônicos. Hábitos locais podem afetar urna aventura bemcorno a reação dos personagens a eles. Estes hábitos afetam aconduta de um personagem. Assim, sabe-se que não se praticamagia abertamente e que roubos e assassinatos são, em geral,proibidos.

Um comportamento coerente por parte dos jogadores, isto é, querespeite e se adeqüe a tais fatores do jogo deve ser estimulado erecompensado pelo MJ.

3.3 - Dramatização

Pelo que se disse acima, o leitor já compreendeu que umjogador deve "entrar na pele" de seu personagem, representá-loconstruir urna personalidade e segui-Ia dentro do possível,reagindo corno ele, falando como ele e finalmente tentandocompreender Tagmar como seu personagem compreenderia.Nesta "encenação" está o grande segredo do sucesso dos Jogosde Aventura.

4 4 -- A Aventura Pronta A Aventura Pronta

Junto às regras de Tagmar você recebe uma aventura completa.Jogue-a. com seus amigos em primeiro lugar, pois ela dispõe detodos os elementos que devem estar presentes em uma aventura,habilitando o futuro MJ a construir suas próprias aventurasposteriormente.

A aventura dispõe de um enredo básico e de uma série deeventos organizados seqüencialmente, urna descrição daspossíveis conseqüências das reações dos jogadores a esteseventos, e uma lista dos tesouros e oponentes a seremencontrados durante seu decorrer.

5 5 -- Nascimento, Vida e Morte dos Nascimento, Vida e Morte dosPersonagensPersonagens

Os personagens de Tagmar têm um ciclo de vida. Eles sãoescolhidos ou criados (nascem), evoluem (sobem de estágio) emorrem (de diversas maneiras).

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5.1 - Criação

Corno já dito, o capítulo II estuda a criação dos personagens comtodos os fatores que os tornarão diferentes de outros; ao jogadorcabe aprofundar ainda mais estas diferenças, criando gostos,atitudes, tiques, fazendo um desenho de seu personagem (se tiver ahabilidade), enfim, tornando seu personagem um serindividuafizado.

5.2 - Evolução

Durante uma campanha de Tagmar, o personagem, uma vezsobrevivendo às aventuras, evoluirá, tornando-se mais poderosos. Ojogador deve acompanhar estas mudanças com modificações nocaráter de seu personagem. Na verdade, um personagem pode atingiro fim de seu ciclo de existência através da evolução: sobrevivendoàs aventuras e tornando-se tão poderoso que o fator "risco" toma-semuito pequeno, diminuindo a emoção de jogo. Nosso conselho numcaso destes é apenas largar (aposentar) o personagem vitorioso ecomeçar tudo de novo (com um novo personagem), tendo porém acerteza de que você é um bom jogador de Tagmar.

5.3 - Morte

Um personagem, durante uma aventura, passa por muitos riscos epode acabar morrendo em combate, por doença, devido à magia, aum acidente, etc. É este risco que dá o sabor de aventura ao jogo; opersonagem é um ser mortal e submetido a grandes riscos (se elenão desejasse se arriscar, não seria um aventureiro). Acontecendo otriste evento e descartando-se uma ressurreição através de magia(possível, porém difícil em Tagmar) o jogador meramente rasga aficha e cria um novo personagem, reiniciando o ciclo,

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1 1 -- Introdução Introdução

O texto que se segue tem como objetivo servir de "primeira porta",ser corno que um arauto para você, leitor, nessa viagem por ummundo novo e diferente, um universo que irá respeitar leis diferentesdas que você conhece em seu próprio mundo real. Por isso, leia aspróximas palavras com atenção, e saiba desde já que isso não serátudo; Tagmar nunca poderia ser descrito em poucas páginas, nemmesmo em milhares de milhões. Porque esse novo mundo é feito deirnagimação, nem mais nem menos real do que qualquer coisa quevocê conheça. Apenas... mais poderoso, mais eterno. Como o são osmitos da mente.

Tagmar é o nome com que foi batizado o mundo terreno criadopelos Deuses (ver seção mais à frente) no Primeiro Ciclo. Dotado deatmosfera e vidas animal e vegetal semelhantes às da Terra, Tagmartambém gira em tomo de um sol amarelo, e possui, como o nossoplaneta, mais água do que terra firme em sua superfície. Emboradotado de muitos continentes e porções de terra, só trataremos nestelivro da parte oriental de um único continente, que é por seushabitantes considerado como "O Mundo Conhecido", ousimplesmente "O Mundo".

Tagmar é uma terra que conhece a magia, não como a fantasiaficcíonal e mística que conhecemos em nosso mundo, mas comorealidade nua e crua, que pode vir como ameaça dos dedosflamejantes de um viajante desconhecido, das entranhas de monstrosinexplicáveis, ou como luz curativa, força construtora e aliada nospercalços que surgirão sempre nessa terra selvagem. Pessoas podemmorrer, subitamente envolvidas por relâmpagos surgidos de ummero estalar de dedos, ou voltar da morte, corno milagresrecontados. Em Tagmar é assim - a magia existe, os Deuses também.Aqui vive o maravilhoso, e também o terrível.

Portanto, é sempre aconselhável o uso de cautela. Este é um mundode aventuras, sim; mas igualmente de mortes horríveis, doinexplicável banal, da exceção. Viver entre o sonho e o pesadelo.Viver, leitor, em Tagmar.

2 2 -- História História

A criação de Tagmar, e mesmo de sua dimensão, se deu no períodoconhecido como "Primeiro Ciclo" (nome proposto por magos eestudiosos de Portis), muitos milhares de anos antes da GrandeFalha e de qualquer memória viva, mesmo élfica. Nessa épocalongínqua, onde as coisas mais simples, como o ar, as rochas, oespaço, ainda não eram, havia apenas Deuses, Deuses e Demônios -criaturas eternas, poderosas, semelhantes às entidades mágicas quedominaram a imaginação dos homens na Terra antiga, nos Olimpos,nos Egitos, no reino dos mitos da religião. Nesse nosso novouniverso, porém, eles existem - os mitos - e são os responsáveis pelacriação de Tagmar e todos os seres vivos (ou não ... ) que percorremsuas perigosas paragens.

Mistérios sobre tal criação, contudo, existem. Tempos sem fim sepassaram desde os acontecimentos que deram forma às rochas, elfose anões, e mesmo as culturas mais antigas de Tagmar perderam, ouesse ao menos é o pensamento corrente, a história verdadeira daCriação. Por esse motivo, o Primeiro Ciclo é conhecido tambémcomo "O Tempo das Névoas”, o tempo de que nada se sabe, e doqual é melhor não falar.

O conhecimento, porém, não se perdeu. E a história do verdadeironascimento de Tagmar ainda persiste na mente de alguns sábios.Muito poucos, como poderemos ver mais tarde, numa história que

reproduziremos aqui pertencente ao período posterior,conhecido como...

2.1 - Segundo Ciclo, ou "O Tempo dos Filhos"

Esse é o período que compreende toda a história de Tagmar,desde a criação dos "Filhos", isto é, dos anões, elfos, humanos epequeninos, até o advento da Grande Falha e a Revelação dosDeuses. A magia, nessa época, era muito intensa e concentradanas mãos de poucos magos e sacerdotes de grande poder.Durante todos os milênios que formaram essa fase, as criaturaspensantes de Tagmar não tiveram prova alguma da existênciados Deuses, seus criadores, dos quais sabiam apenas através dehistórias com começos perdidos. Este foi um período de testes,onde os Deuses se mantinham afastados de seus filhos terrestrespara esperar o florescimento da verdadeira fé, a que não precisade provas para se instalar no coração (é muito fácil acreditar emDeuses quando Eles aparecem na sua frente soltando cobras erelâmpagos, não é?).

Nem tudo, porém, saiu como os Criadores esperavam. Com oseu afastamento do plano material, a magia era um item raro emTagmar; como já foi dito acima, raro em divers idade deusuários, mas abundante em quantidade, em poder. Guerrassangraram nesses tempos, movendo vagalhões élficos, turbas deanões e gente humana em confrontos que envolviam magias deinimaginável poder, nunca mais alcançadas, depois do SegundoCiclo, por nenhum mortal. Fiéis, adoradores do VerdadeiroPanteão, combatiam Descrentes, que reuniam desde ateus atéadoradores de falsos Deuses (falsos mesmo!), em baléssangrentos que duraram mais do que os escritos remanescentesda época permitiram traçar. São produtos dessas batalhas algunsdos recantos e ruínas mais impressionantes (e mortais) de todo oMundo Conhecido:

O Domo de Arminus: Grande abóbada, negra de provávelorigem mágica, constituída de material desconhecido emTagmar e resistente até às maiores concentrações de energia,esse monumento de forças perdidas, com um diâmetro queexcede os quatrocentos metros, encontra-se nas planícies a lesteda Cadeia Ergoniana, numa região pretensamente ocupada pelaGeleira. A temperatura num raio de 15 kms do Domo é muitosgraus superior à do normal na região, o que propicia uma grandediversidade de espécimes animais e vegetais onde só deveriahaver desertos de gelo. Algumas pessoas referem-se à regiãocomo sendo "O Oásis de Arminus", por motivos mais do queóbvios.

O Domo está situado mais especificamente nas proximidades dacidade de Telas (na verdade pouco mais que urna aldeia,contando corri algo em torno de duzentos habitantes, entre elfos,humanos e pequeninos, Telas se destaca por ser um cidade demagos, que acreditam ser a região adequada aos estudos arcanosa que se dedicam.) Diz-se pelas estradas que o Domo éfrequentado principalmente por velhos magos e sacerdotes, quelevariam ao lugar seus pupilos, a fim de oferecer-lhes lições dehumildade. 0 verdadeiro propósito da estrutura, contudo, édesconhecido pelos Filhos, Correm, é verdade, alguns boatos: oselfos dourados das Florestas de Âmien, por exemplo, parecemacreditar numa lenda que diz haver ali, sob a estrutura negra,uma grande nau élfica, majestosa e tão antiga quanto a Criação,que teria o poder de reunir todos os elfos um dia viventes emuma grande viagem até a Terra de Palier, Deus e criador detodos os elfos de Tagmar, no que seria o último dia de umaexistência gloriosa. É claro que tudo, provavelmente, não passade mito (embora, corno já foi dito, nossa relação como os mitosaqui em Tagmar, leitor, seja um pouco diferente...), urna histórianascida no Segundo Ciclo tornada imortal por milhares de

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repetições. A explicação mais comum, porém (e a mais cautelosa), éa de que .o Domo de Arminus seria na verdade um túmulo, umenorme mausoléu onde repousaria algum mago ou ser poderosoexistente antes da Grande Falha. É por isso que todas as tentativasde destruição do Domo, quer por magos inexperientes, quer poraventureiros desejosos de ouro, são mal vistas por todos no MundoConhecido. Obviamente, mais por medo que por respeito.

Ponte de Palier. Estrutura localizada nas Florestas de Âmien,próxima ao centro comercial (agora" abandonado) de Telco, onde,antes da guerra entre Verrogar e Dantsem, humanos e elfosdourados trocavam desde cereais até magias desconhecidas.

A Ponte eleva-se do mei o da floresta numa imagem estranha, pois éna verdade um colosso de pedra e mármore de cerca de 80 metros delargura e comprimento indefinido. imóvel em um ângulo de 30graus, e sustentada por sabe-se lá que sortilégios, a Ponte de Palieravança direto ao céu sem paradas, até se misturar com as nuvenssempre baixas da região.

Segundo os elfos de Âmien, a Ponte leva até os reinos etéreos ondevive seu Deus (daí o nome). A quem pretenda se aventurar por estesdegraus, cuidado... são muitos os corpos encontrados no caminho.

A Ilha: Região não cartografada de contornos pouco conhecidossituada no centro do grande Lago Denégrio, na porção norte do"Mundo". A ilha é tida por muitos como o reino particular de ummago muito poderoso do qual não se sabe sequer o nome.

Todos os barcos e criaturas que se encontrem no lago, seja por águaou ar, são rechaçados por ventos fortes (ventos muito estranhos)sempre que chegam a menos de 30 kms da fiha. As poucasinformações que se tem sobre a região vêm de aventureiros que, emvôo rápido por grandes altitudes, conseguiram vislumbrar algo dolugar. Ao que parece, são três ilhas, uma principal e duas menores,ligadas por (e aqui os boatos mesclam-se com informação ... )pontes de luz eterna e dotadas de muitos prédios, alguns lembrandoa arquitetura de certas ruínas do Segundo Ciclo, Muito pouco maisse sabe sobre tal lugar. Conta-se que há algumas décadas, quando osdragões que se aninham na Cordilheira de Sotopor (ver mapaprincipal) começaram a executar ataques cada vez mais para longede suas rotas costumeiras, ameaçando reinos como Plana, Levânia eaté mesmo Calco, urna grande tempestade foi vista surgir no LagoDenégrio, na região correspondente à ilha, o foi seguida pelos olhosassombrados de barqueiros e caravanas de Plana durante vários dias,até se alojar finalmente no topo do Pico de Prussel, onde,sabidamente, costuma-se verificar as maiores concentrações dedragões.

O que se seguiu foi o que muitos chamam de "A Noite dasChamas". Ma[ chegando a seu destino, a estranha tempestadedespejou toda sua fúria de ventos e relâmpagos nas terríveiscriaturas aladas, que fugiam com as asas em 'chamas, numa tentativavã de salvar as próprias vidas.

Arquivos de alguns reinos, como os de Calco, estimam o númerode bestas mortas naquela noite em mais de 30 ( há inclusive umagrande ossada ornamentando os salões reais de Saravossa que éatribuída a esse grande massacre). O que se sabe com certeza,porém, é que os ataques draconianos cessaram por anos a partirdaquela data. Todo o acontecido, curiosamente, foi tomado poralguns como sendo prova incontestável de urna certa naturezabenigna do misterioso Senhor da Ilha. Os mais sábios, contudo,continuam mantendo seus barcos e ossos longe do lugar.

Campo Branco: Este não é um lugar calmo, ou urna planícienevada, como parece indicar o nome. Campo Branco é urna áreasituada no interior do deserto de Blirga, na Levánia, que se estendepor cerca de doze kms no sentido norte-sul e sete de leste a oeste.

Em toda sua extensão, não existe nada além de ossos e mais ossos, sejam de anões, elfos, humanos ou outras raças das quaisnão se tem notícia.

Não há nenhuma construção visível por toda parte, embora hajarelatosde escadarias conduzindo a infindáveis labirintos subterrâneos.

Acredita-se que o lugar seja de natureza mágica pois, apesar deexistirem registros de sua existência que remontam à épocaUnificada do Grande Sábio (ver história mais adiante), os ossose esqueletos que formam Campo Branco permanecem intactos,indiferentes ao vento e areia dos desertos e o tempo.

Apesar de ser uma região considerada segura, não são poucos os que nutrem por ela terror profundo, associado a estranhas histórias de legiões de esqueletos que se levantam e travamintermináveis combates.

Mais urna vez, a cautela é sempre boa companheira da dúvida.

As Estepes Vítreas: "As Estepes Vítreas" é o nome de uma região no meio do Império que se estende por centenas dequilômetros (ver mapa 1) e é formada inteiramente de cristais evidro. A viagem através dessas terras de brilho é impossível aqualquer um órfão de magia. Seus reflexos desorientadores e suabrancura e transparência tornam essa região na barreira natural(?) mais efetiva de todo o Continente, sendo o grande obstáculoa um contato entre o Império existente a oeste da cadeia demontanhas conhecida como "O Muro" e os povos do Mundo.Muitas ruínas e tesouros são colocados pelas lendas nessegrande "deserto". Embora essas histórias de taverna não tenhamnenhum fundo comprovado, as Estepes Vítreas, com todos osseus perigos, são talvez as paragens mais procuradas peloscaçadores de fortuna do Mundo Conhecido (mesmo que quasetodos não voltem...),

Embora não sejam estas as únicas paragens misteriosas deTagmar referentes ao Segundo Ciclo, já são em número maisque suficiente, leitor, para que você, ou seu Mestre de Jogo, seutilizem delas como palco para instigantes aventuras.

Mas, continuando nossa lição de história, foi então, num finalimprovável de urna guerra que parecia eterna, que se deu oGrande Terremoto, o Cataclismo, a Grande Falha. Os Deusesvoltavam a Tagmar para marcar o fim do Segundo Cicio,trazendo ao mundo a energia avassaladora. de sua presença,esmagando os reinos infiéis e trazendo grandes cicatrizes aoContinente, que a partir de então empunharia faces diferentes,

O Continente foi literalmente cortado ao meio, numa catástrofeque separou povos, massacrou multidões e serviu paraobscurecer ainda mais, na mente dos Filhos, a história de ComoFoi, e Por que.

A época que se seguiu à Grande Falha (a atual) é conhecidacomo...

2.2 - Terceiro Ciclo, ou "Tempo das Mentiras Infernais "

Com o Cataclisma, segue-se uma época de grandes migraçõesque testemunha a chegada tanto de Deuses quanto de Demônios.É aqui, quando os povos encontram seus lares definitivos etentam voltar a uma rotina perdida, que nasce a Seita, cultopagão que reverencia as criaturas infernais que começavam aaparecer sobre a terra, e que acredita na versão demoníaca daCriação de Tagmar não pelos Deuses, mas sim por Demônios.

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A Seita se espalhou como praga e, aparentemente, quanto maior erao número de adeptos, tanto maior era a presença infernal noContinente. Algumas regiões pertencentes hoje a países ricos (comoé o caso de quase todo o território de Marana) chegaram a ficar, naépoca (100 a 120 anos atrás), completamente subjugadas pelaslegiões de Demônios.

Conforme pode-se acompanhar no relato reproduzido mais à frente,Tagmar esteve bem próximo de uma completa dominação infernal.Embora hoje todos vivam num ambiente de certa paz e estabilidade,alguns estudiosos afirmam que o período vivido desde a chegada doSábio e a derrota dos Demônios, até os dias de hoje (50 anos depoisdo passamento do Mais Nobre) não passaram de uma falsa vitória -por isso é visto com grande apreensão o ressurgimento da Seita, queparece pipocar por todo o Mundo Conhecido, particularmente emFilanti.

0 período de 57 anos vividos à sombra da sabedoria do Mais Nobretrouxe abaixo quase todas as fronteiras políticas existentes naocasião. Países como Plana e Verrogar, por exemplo, deixaram deexistir durante todo esse tempo, enquanto que outros, como aMoldânia (atuais Calco e Conti), desapareceram para dar origem anovos reinos. Foi o que os historiadores de Saravossa chamaram de"Período da União, ou Unificação".

Surpreendentemente, tal equilíbrio acabou junto com os últimossuspiros do Mais Sábio. Depois de cerca de dois anos de guerras ediscussões, a União esfacelou-se nas hoje conhecidas regiões oureinos formadores do Mundo Conhecido (corno pode ser visto nomapa).

Antes, contudo, de passarmos a urna descrição desses numerososdomínios, apresentaremos nas páginas seguintes o relato de umguerreiro, de nome Maudi, que servirá como perfil do Mundo naGuerra da Seita e corno demonstração viva dos peri gos que você,leitor, poderá enfrentar...

Extratos do "Livro de Maudi” da cópia existente nos arquivosdos sacerdotes de Palier em Saravossa, Calco:

"No começo, na primeira pérola do cordão de existência haviaapenas as cores do caos e da energia bruta, seguindo a infinitudedo parasempre que era aquela primeira esfera, onde as luascontavam-se como todas e como nenhuma. "

Ouvíamos aquelas palavras pela terceira vez desde a fuga doacampamento bankdi - os mesmos versos imutáveis, iguais tons devoz e ênfase, que acrescentavam à todo aquele inferno labaredas elabaredas.

Puxei a bata do velho pela segunda vez, o som da voz treme e párafinalmente, quando o corpo ferido e trespassado por flechas negrasdespenca sobre meus braços doridos. Arrasto-o

para longe das janelas onde ele diz ver multidões de seus fiéis.Pobre e senil criatura! As setas zunem sem complacência nosouvidos, varando a janela e aterrissando alquebradas entrenossospés. Aldrabar percorre o chão de escombros da Torre em busca deprojéteis perfeitos. Temo que nossas aljavas não bastem para toda afuga...

-Uma massa vindo do sul!!! - o som vem dos andares superiores. 0mago Petas nos grita dependurado da janela mais alta - Os Bankdiconvocaram suas legiões de demônios! - solta-se com umarespiração curta, perfazendo cambalhotas e aterrissando entre vagasde escombros e flechas partidas - A Frente está a duzentos uktosdaqui, mas os batedores já se encontram bem à frente. - Ergue-se ocorpo magro e com ele a voz - Escondei-vos que um encanto se fazpreciso!!!

Aldrabar junta-se ao chão, o rosto fino comendo a poeirasecular, e continua a afastar o lixo e as coisas quebradas,revelando mais flechas e desenhos estranhos no chão. Puxo ovelho pela manga suja e nos coloco em proteção. Quando Petasinicia o encanto, fluidos místicos. percorrem o salão,anunciando a força que virá. A voz imutável despertanovamente.

"Mas houve ofim da prime ira pérola, e com ele a separação decaos e energia. Eram formados os reinos inferiores e osmateriais, e em pouco tempo a sapiência manifestou-se emambos.

As emanações do caos indómito, destruidor, deram origem aosseres infernais, Demônios contemporâneos dos igualmentetemidos Titãs oriundos da consciência e emanações dasforçaselementais existentes nos reinos da matéria. Os seres titânicoseram treze, e chamavam a si mesmos de Treva, Luz, Água,Terra, Fogo, Ar, Crônus, Crio, Ânimus, Étere, Maná, Entropiae Gênese. "

O ancião se cala de repente, e então as forças do encanto dePetas atingem o máximo. O vento rodopia pela Torre, vaidesenhando poeira sobre nossos olhos sofri dos,s uss urrandoprofanações. E sentimos todos um frio brusco quando o encantoparte em direção ao inimigo, cavalgando luz de ossos efogos-fátuos. Um frio de morte e de negrura. De magia...

- Negra... - meus olhos se esbugalham e e u corro para Petas,tentando fazer com que inverta o encanto - Você está usandomagia negra! Estamos em missão sagrada, você não deve...

Minhas perna,,; enrijecem. e minha corrida pára. Malditosfazedores de milagres... Petas me transforma em umameia-estátua e eu posso apenas respirar. O céu lá fora escurece eo ar assobia palavras malditas. As flechas que entram pela janelaagora cravam-se nas paredes e exalam cheiros podres. Venenobankdi.

- Que está... maldição, Petas! A Torre está tremendo!!! Aldrabargrita como se tivesse três pulmões. Petas abandona a posiçãoconjuratória e me liberta da paralisia. ,

- Está feito! -sua voz nunca esteve tão consumida - Metade dosdemônios e hordas foi banida. Mandei-os para os níveis maisinferiores do Caos Infernal.

- Idiota... - minha voz tentava controlar a raiva ardente - Sabeque estamos escoltando um homem santo. Quer trazer a ira deseu deus sobre as nossas cabeças, é isso que quer? Você e essamagia podre?

- Você sabe que não temos ESCOLHA!!! - A voz, garganta,

os pulmões, tudo parecia fraco. Um fio de sangue escorria dosouvidos do mago - A seita Bankdi é muito mais do quepensamos que fosse quando aceitamos o trabalho. Rã! - esfregouas mãos nas têmporas e orelhas e ficou um pouco a rir para osdedos vermelhos -Nos disseram "um pequeno grupo de fanáticosque quer erradicar com todas as religiões mais antigas", "umameia-dúzia de dois", "poder nenhum..." - cuspiu para o lado. Osangramento aumenta. - Li a mente de um deles quando estavalá no alto, na janela. A Moldânia Superior já não conhece maisos antigos ritos. Todos os cultos derivados da história antigaestão esquecidos. Malim - apontou o velho - é um homem santo,sim. O último que vive, representante da adoração ancestral. Enós estamos carregando-o por planícies de demônios e venenos,de forças que podem nos esmagar!

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Calou nesse ponto e eu também não disse nada. Petas tinha toda arazão. Carregávamos a história do mundo conosco, de um mundoque queria esquecer essa história.

"Depois de pérolas e mais pérolas de infinito horizonte, mudançasvieram: a descendência dos Titãs deu Deuses ao Universo, queteimaram em se unir às criaturas dos reinos baixos, dando origemaos Titãs-segundos. Houve nessa época a Primeira Discórdia,quando Deuses e Titãs-segundos juntaramforças contra seuscriadores, instáveis e catastróficos demais. Foi o início da Lei%

Malim falou essas palavras e caiu para o lado, como queadormecido, e no ar ficara o peso das palavras. Pensei em quantacoisa podia se perder, com a morte daquele homem.

Aldrabar interrompeu pensamentos com, gritos irracionais.

- Na janela!!! Bankdis na JANELA!!!

Em poucos instantes eles eram muitos e pareciam vir em hordas,escalando os muros altos da Torre e se arremessando da janela sobrenós. Minha espada refletiu meus dentes secos e corpos bankdicomeçaram a ganhar o chão.

- Petas, a janela! Você tem que tentar FECHAR A JANELA! -alternava inspirações e golpes decepadores; Belador cintilava azulpungente, excitada, enquanto cortava carne inimiga como se nãoprecisasse que o meu braço estivesse lá. Aldrabar refugiava-se como velho atrás de uma pilastra caída, retomando as setas recolhidasaos seus antigos donos.

- Lá vai! - o aviso chega atrasado e meu corpo quase chega a ir como vento que se forma. Grandes escombros levantam-se do chão daTorre e vão se amontoar na janela agora vermelha, a enormeprofusão de membros partidos que vão ficar ali para sempre.

O vento cessa, e eu conto cinco golpes e duas flechas antes que osalão esteja livre de vida inimiga. Petas cambaleia por entre oscorpos.

- A barreira não vai... aguentar muito! - esforço, mais sangue,ouvidos vermelhos, Meu Deus! tanto vermelho não!!! - Temos que...dar um jeito de-sair! - seguro-o pelo ombro, deixo-o sentadoenquanto averiguo Aldrabar e o velho,

A Torre então treme de novo, cascalhos que caem do teto e dasrochas presas à janela. Petas chora, tudo parece mais negro.

Aldrabar grita.

- Um alçapão! - vejo-o revirar mais poeira - Maudi, venha, cá! Temum alçapão aqui, rapaz!

Atravesso o salão tentando não notar o chão trêmulo, o medoincipiente, os cadáveres que parecem chamar reforços. Colocamospesos e pesos de madeira e destroços de lado, e a esperança parecereacender nos olhos quando vislumbramos a tal porta no chão. Petasse aproxima quase a se arrastar.

É ... uma saída, mesmo?

Não sabemos ainda. - forço o grande puxador de metal para cima-Aldrabar, me ajude aqui.

Puxamos e puxamos até quase o corpo estalar, o ferro gemendo eresistindo mais que os músculos, até que a vontade e o desesperotomam frente e o portal cede, caindo de lado e revelando asentranhas da terra para nós, um túnel rochoso que se estendeindefinidamente a partir de alguns poucos degraus que servem deentrada. Sinto gelo, na alma, no corpo. 0 ar que me bafeja o rosto é

antigo, milenar, talvez nunca respirado, e eu sinto arrepios aopensar em maldições e lugares que não sé deve nunca, NUNCA,profanar. Recuei.

Não... podemos ter medo, Maudi. Não podemos. - Petas passapor mim cambaleante, vencendo. -os primeiros degraus emdireção ao inferno escuro e desconhecido. Aldrabar carregaMalin e repete os mesmos passos de coragem.

E eu... eu. Por todos os Deuses, -tudo o que posso fazer eu-faço. E os sigo.

- Vocês... abaixem a cabeça. - Petas fala a Aldrabar e Malin.Alcanço o alçapão com as mãos e, o retorno ao seu lugar,acabando com a única luz que possuímos. Petas dirige-se a mim,agora.

- Você também, Maudi. - tosse rouca, sinto respingos quentesno pescoço. Visco, posso apostar, vermelho. - Vou... selar oalçapão com magia e dis ... farçá-lo o melhor possível. Masteremos que nos mover depressa. Com esse encanto feito, o dajanela será auto...maticamente desfeito. É a ordem ... dasmalditas coisas.

Encolhi-me junto a parede úmida, cheirando o musgo como sefosse pele de mulher. Refreei vômitos. Petas sussurra "Agora!" eo alçapão parece tentar se amassar sobre nós. Eles terão quecavar ao redor para nos pegar.

- Vamos... rápido! - o barulho das pedras chega até nós,

caindo sobre o salão da janela com um ribombar que lembra aspiores tempestades. Os gritos animalescos de demônios e coisaspiores gelam o ar e a alma. Somos puro medo.

Avançamos durante mais tempo que consigo lembrar. Malimparece ausente. Recomeça a falar como se estivesse numagrande praça tranqüila.

"Alguns dos Titãs fugiram, então, para além da Lei e do Caos,formando os Reinos Elementais de Aqua, Terra, Fogo e Ar,tendo Étere a ocupar o vazio entre eles,

Outros, em sua tentativa de fuga, juntaram-se ao novoUniverso material. Este foi o destino de Ânimus, Maná,Entropia, Crio e Crônus.

Poucos foram, ainda, capturados e subjulgados : Treva e Luzeram eles.

De Gênese, nada se sabe; nem verdades nem lendas. Os Deusesinstalaram- se nos reinos materiais, criando lei em meio aocaos. Dos Titãs-segundos sabe-se apenas que vagam pelasdimensões, percorrendo todas as pérolas do Mundo sem motivoque nos seja permitido saber. "

A terra então principiou a cair sobre nós. Era chuva barrenta,bocados caíam aos montes, como se criaturas enfiassem garraspor cima de nós na tentativa de nos tirar a vida. Petas parou,fazendo com que ficássemos todos juntos, um bolo de carnemedrosa, esperançosa de uma morte rápida.

-Amigos ... a ... morte se aproxima. - Petas não falava nem baixonem com cuidado. Corno se já não houvesse mais necessidadede fugas e esconderi os.---Não espero que acreditem no que voudizer, nem que atendam meu pedido. - o teto caía em profusão,rochas, musgo, rã ízes de á.r-v ores perdidas em uma terraqualquer que não podíamos ver. O medo caminhava maiorPosso sentir a presença do Mal sobre nós, posso contá-lo em

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mais de dois mil inimigos. Não há fuga possível, não como tentamosfazer agora. - pareceu falar mais alto - Escutem!

Só temos chance na magia antiga, na magia ancestral que nemmesmo os mais poderosos magos se atrevem a usar. - meu corpogelava e eu cuspia terra e queria sair dali. Mas o Mal era quasevisível, a morte nos acompanhava mais de perto a cada respiração.Nós três,, Petas, eu e Aldrabar, fizemos apenas silêncio duranteaquele pouco tempo que intercalou tais propostas desesperadas. Eraurna concordância. Tentaríamos o que quer que fosse que pudessenos tirar dali - Você será o recipiente do encanto, Maudi. Tem oúnico corpo resistente o suficiente para aguentar a... magia.

- Não entendo...

- Sairemos todos daqui Aldrabar, mas só em espírito.

Seremos quatro almas a ocupar o corpo de Maudi. Nossas carcaçasserão abandonadas aqui enquanto a magia transportará um únicocorpo através das dimensões até um lugar seguro.focalizou a voz - Pode ser a sua casa, Maudi.

Não respondi. Nem mesmo poderia. Era um absurdo enorme,tudo aquilo. E ao mesmo tempo, estávamos numa posição emque acreditaríamos até nas palavras de cachorros. Falei "sim".

Aldrabar gemeu tão alto que ouvimos ecos vezes e vezes.

- É a nossa única chance! -Petas tremia. Sua voz. - Juntem asmãos!!! - ele gritava, sobrepondo-se aos outros gritos que agoraenchiam o túnel por detrás de nós e que pareciam avançar; semparar, dentes trincados, garras, sedentos.

Os demônios precipitaram-se sobre nós mesmo perto das últimasconjurações. O mundo já era uma visão quádrupla, quatro corpos,quatro mentes, e pude sentir quando as garras penetraram noscorpos quase vazios, momentos antes de partirmos na caravela decarne que antes foi o corpo de um homem chamado Maudi.

Não... devo manter-me separado enquanto escrevo esses passados.Devo ser Maudi, pelo menos enquanto traço essa históriadesconhecida de meu povo, a Verdade que deve um dia ser dita. Jáse vão cinqüenta anos na esteira do tempo desde os acontecimentosque narrei nestas folhas amareladas. A seita Bankdi já praticamentenão existe mais, e as pessoas do mundo material seguem um Deushumano, reverenciável por ser sábio, mais sábio do que algumhomem alguma vez já foi. Devo encerrar por enquanto essesescritos, retomar a eles quando outras coisas aflorarem e tiverem pordireito que ser expurgadas, imortalizadas em papel.

Para a história um dia poder ser dita. Inteira e em sua total verdade.Por enquanto, urge que o mundo desfrute de uma paz que só umhomem incomum poderia conquistar.

Um homem que é quatro... e UM.

Maudi, Aldrabar, Petas, Malim.

UM

3 - Olhos sobre Tagmar3 - Olhos sobre Tagmar

Nessa seção voce terá oportunidade de colher dados sobre asdiversas regiões do Continente. O mapa, que lhe será útil paraacompanhar as descrições, não pretende esgotar todos os acidentesgeográficos de Tagmar. Nele estão assinalados apenas os rios,cordilheiras, baías e florestas de maior importância para o perfil doContinente. Você, ou seu Mestre de Jogo, tem total liberdade paraacrescentar lagos, rios, montes e todo o tipo de terreno que sejanecessário para o andamento da sua aventura ou campanha.

3.1.1- O Mundo Conhecido (ou Mundo)

Porção oriental do Continente, será tomada como referênciapara todo o resto.

Conti: Antes parte do desaparecido reino da Moldânia, situa-seao norte do Lago Denégrio, entre os reinos de Calco e as cidadesde Pino, Quízes e Ender. Tendo ainda ao sul e sudeste Filanti eAzanti, com pouca atividade agrícola Conti é basicamente umpaís pesqueiro, responsável pela maior parte dessa atividade,tanto em mar quanto nas bordas do Lago.

Conti mantém relações extremamente cordiais com Calco, como qual conduz forte comércio, tendo como especiaria principal oespermancete óleo de cachalotes capturados mar adentroresponsável pela iluminação não-mágica das grandes cidades devários países.

Embora o reinado de Arrab III seja fraco politicamente, mesmoque estável, Conti relaciona-se amigavelmente com quase todosos reinos do "Mundo", exceção feita apenas às terras para alémda Cordilheira da Navalha, reconhecida por alguns reinos(Portis, por exemplo) como Porto Livre, em verdade reduto decorsários e criminosos que não rato entram em choque com osbarcos de Conti.

Devotos de Ganis, Deusa da água e do mar, os habitantes dessereino não nutrem grandes preocupações pela guerra. Possuem,sim, uma frota pesqueira vasta que pode, em caso de extremanecessidade, ser transformada em unidade de guerra.

Com uma população mediana, constituída quase que somente dehumanos, Conti é um país em crescimento. Sua única cidadedigna de nota, e grande centro portuário, é Muli, a capital.

Cidades-estado Essa vasta região ao norte de Azanti, contida aoeste por Conti e ao leste pelas terras de Portis, é dominadapelas cidades-estado de Pino, Quízes, Estepe, Novo Porto,Ender e Torbel.

Tal organização política fragmentada deveu-se principalmenteàs condições naturais do território, quase árido e impróprio paraa agricultura. Muitas vezes hostis entre si, as Cidades nãochegam a formar uma federação, limitando-se auma aliançaapenas nas questões referentes à defesa do território quereclamam como seu.

As Cidades, com sua grande população adoradora de Ganis eCambu, Deus do Comércio, têm suas maiores preocupações nosvizinhos Portis e Porto Livre.

Com grandes exércitos bem equipados, e urna frota de guerra ede exploração entre as melhores, as Cidades tem como seusaspectos mais famosos suas manufaturas altamentedesenvolvidas e sua política interna rigorosa, quase ditatorial.

Embora a predominância seja humana, todas as raças,principalmente nas cidades costeiras, podem' ser encontradasaqui, geralmente em meio a "companhias aventureiras" àprocura de expedições de exploração.

Azanti: O ducado de Azanti é um protetorado de seu vizinhomeridional, Filanti, e pode ser considerado como um dos reinosmais belicosos no que diz respeito à fronteira e independência.

O Duque Lenor de Azanti tem muita influência sobre apopulação, que é de certa maneira intimidada pela "Mesa de

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Prata", ordem de cavaleiros que tem como bandeira o Ducado.Permitindo a si próprios uma certa independência, tais guerreirossão conhecidos principalmente pelos seus trabalhos de aluguel, quepedem sempre mais do que ouro como pagamento.

Embora preocupado com a atual guinada política de Filanti, Azantimantém boas relações com este e Calco. Com seu maior poder emsua "Mesa de Prata", a pequena população de Azanti louvaprincipalmente Crisagom, filho do Deus da guerra Blator, que prezaa honra, estratégia e bravura do combate.

Tornando para si Portis como inimigo, os de Azanti estão sempreenvolvidos em incursões guerreiras que quase sempre terminam emtragédia.

Filanti: Grande região a leste do Lago Denégrio, Filanti éatualmente o alvo de quase todos os estudiosos da História anteriorao grande Sábio, a Guerra da Seita. Há poucos anos um país cordial,Filanti hoje é conduzido por uma linha política paranóica,influenciada grandemente pelo Conselheiro Ludur, que algunsdizem ser um demônio disfarçado. Tal mudança na atitude do reiMar II coincide com o reaparecimento da Seita no Mundo, os seusmaiores focos em Filanti.

Com um grande exército em constante expansão (com a contrataçãomesmo de mercenários) e um comércio em pleno declínio, Filantitem demonstrado desejos de expansão que lhe trouxeram recenteinimizade de numerosos reinos (até mesmo de seu protetorado).

Dentre as cidades que se destacam em Filanti estão Mutina e Capela.A floresta de Gironde, que fica no interior do território de Filantiabriga seres místicos e criaturas pavorosas desconhecidas em todo oMundo.

Um sentido religioso altamente abalado, pode-se dizer que osDeuses para quem os de Filanti oram são Sevides, Deus daagricultura, Selimom, Deus da paz, e Blator. Desses três, um,obviamente, está em franco declínio. Não é muito difícil adivinharqual é...

Portis: Tido como um dos lugares mais fascinantes e perigosos doMundo Conhecido, Portis é uma "magocracia" com pouco mais detrinta anos de existência, que assumiu o que costuma-se chamar de"política cautelosa" para com todos os seus vizinhos, ou seja,procura mornas boas relações com todos, mesmo aqueles que sedeclarem publicamente seus inimigos (corno Azanti).

Embora não nutra desejos de expansão, Portis tem grandes planosde exploração e pesquisa traçados, que são inclusive as razões para arelação que mantém com Porto Livre, covil de piratas odiados portodo o Mundo. Portís e Porto Livre têm um tratado de não-agressãoque inclui ainda a realização de inúmeras expedições pioneiras dointeresse de Portis. Diz-se que, em alto mar, os corsários usam nãosó bandeiras como um código desconhecido para identificar seusaliados.

Com um enorme poder baseado principalmente na magia, oshabitantes de Portis louvam Palier, Deus dos elfos e da magia, doconhecimento.

Por sua estranha relação com os foras-da-lei de Porto Livre, Portis évisto com desconfiança por quase todos os reinos.

Importante centro de estudos, sua capital é a cidade de Runa.

Porto Livre: Alvo da hostilidade de quase todos os países costeirosdo Mundo, Porto Livre apresenta-se como uma região dividida emdiversos baronatos, apresentando pouca organização entre si.

Seu poder consiste em sua grande frota e a aliança com osmagos de Portis, que de uma certa maneira permitem acontinuidade das pilhagens, dos saques e dos ataques a cidades enavios de comércio.

Adoradores do filho de Blator, Crezir, Deus da fúria e matança,do prazer do sangue, e de Ganis, Deusa do mar, sua maiorcidade, Quessedir, é um porto livre, uma zona franca, onde tudopode ser comercializado, por todos (com urna módica taxaincidente, é claro!).

Seu território é protegido em terra pela Cordilheira da Navalha,e em mar por urna barreira de recifes que torna impossível aaproximação de naves inimigas.

Luna: Com o (agora) belicoso Filanti corno fronteira ocidental,e tendo Portis ao norte, Luna vive um de seus momentos maispreocupantes.

Governado por uma monarquia cada vez mais esvaziada depoder, Luna vê-se em meio às ameaças de uma invasão possível(as tropas de Filanti) e da misteriosa praga que tem se espalhadopelo país a partir das cidades do interior. Sua grande populaçãodiminui em número enorme devido à doença, e com isso seuexército. Estudiosos de Marana, país amigo, têm tentado decifrar

o mistério da peste, que resiste aos mais fortes encantoscurativos. Sua capital, Franges, está completamente tomada pelamoléstia mortal.

Marana: Em processo de militarização provocado pela guerraentre os vizinhos Verrogar e Dantsem, pela estranha políticaagressiva do aliado (?) Filanti e pela peste luniense, Maranaencontra-se à beira da paranóia.

Seu sistema político basicamente uma monarquia democrática,sua grande população divide-se equanimemente por todo oterritório, e ocupam-se tanto da agricultura e pesca quanto docomércio e de manufaturas emergentes. Adorador de Selimom ePalier, Marana é considerada geralmente como uma terra livre enão-violenta. Devido a atual crise, muitos por todo o Mundotemem pela sua formação em uma nação militar.

Após a morte do Rei Elberto e a ascenção de seu filhoprimogênito Augusthot, esse processo de militarização temandando cada vez mais rápido, o que tem causado revolta emvilas pacíficas que se formam nas fronteiras de Marana e nasredondezas da Floresta de Fiona.

Muitos não-humanos habitam Marana.

Verrogar: O reino de Verrogar constitui-se hoje num dosmaiores problemas e flagelos de todo o Mundo Conhecido.Depois de décadas de paz, quebrada apenas pelo curto períodopós-Unificação, a Casa Nobre de Verrogar traz a guerra às terrasdo Mundo, numa campanha que, dizem, busca o caminho para omar através do território de Dantsem

Com um grande exército, e após longa luta, Verrogar acabou porincorporar parte de Dantsem, embora nem por isso tenha feito oconflito parar.

Inimigos mortais dos nobres dourados de Âmien, os verrogarissão conhecidos entre essa raça como "assassinos de elfos".

É nas encostas dos Montes Palomares no nordeste de Verrogarque se refugiam a maioria dos piratas do Mundo Conhecido.Região conturbada que abriga seres místicos e criaturas de outroplano.

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Adoradores de Blator e Crezir , os verrogaris teriam um supostoacordo de não-agressão com Eredra. Os diplomatas desse paísagrícola, no entanto, refutam qualquer afirmação a respeito.

Dantsem: Passando por urna fase extremamente difícil, Dantsem éhoje um reino dominado pela miséria e pela guerra.

Tendo perdido já parte de seu território para Verrogar, a "corrida"militar em Dantsem é tremenda. Antes um país pouco preocupadocom "as coisas de Blator", é hoje o palco do maior recrutamentojamais visto. Adolescentes são soldados; monstros de todo o tiposão capturados e transformados magicamente em novos guerreiros;magia é ensinada a qualquer um que queira lutar; e os mercenáriosfazem de Dantsem seu novo lar.

Enquanto preparam uma grande contra-ofensiva (que teria, segundoparece, o apoio dos elfos de Âmien) o povo da região tenta manteras pequenas lavouras sãs, e tirar cada vez mais de suas minas decobre.

Por enquanto indiferente ao conflito, Mon, seu Deus, na verdade umaspecto mineral de Maira, Deusa da natureza, recebe cada vez maisapelos dos anões da região, que inclusive fabricam as armaduras doexército daritseniano. Que Mon ouça suas preçes...!

Eredra: País entre os mais ricos, Eredra é responsável pelaprodução de quase 60% de todo o cereal do Mundo Conhecido,possuindo um poder político muito grande a partir desse fato. Comuma boa parte de seu território cortada pela Bacia do rio Oden, quecom suas águas propicia uma fertilidade só existente na região,Eredra domina ainda as principais técnicas de manufatura e temmesmo uma boa reserva mineral, o que a possibilita ser um paísagrícola sem ser dependente dos mais "industrializados", comoCalco e Marana.

Adoradores da Deusa Ganis, de Sevides, e de seus filhos Quiris,Deus do plantio, e Liris, Deusa da colheita, os de Eredra passam osdias sem se preocupar com a guerra, mantendo boas relações comtodos os que precisam de algum pão.

Âmien: Já abordado em outras descrições, Âmien é o reiriolar doselfos dourados, criaturas com grande inclinação para a magia, quevivem sua existência civilizada entre as grandes florestas da região.

A passagem por essas terras é muito dificultada pelo grande númerode ilusões que compõe quase toda a sua paisagem. Para qualquer umnão-elfo, Âmien é sempre um lugar difícil de entender" com osolhos.

Preocupados com a Campanha de Verrogar, Âmien considera-sesecretamente aliada de Dantsem, a quem tem fornecido preciosaajuda mágica.

Os de Âmien louvam com fervor tanto Palier quanto Vet, Maira emseu aspecto vegetal,

"Dartel", ou Terra das Brumas: Embora pouquíssímos saibam, overdadeiro nome da região circular conhecida como Terra dasBrumas, dado por seus habitantes, é "Dartel".

Encravada entre Verrogar, Levânia, Abadom e o Lago, "Dartel" éurna terra nunca visitada por humanos, a que os pequeninoschamam "último Lar'', e que seria corno que um refúgio parapequeninos que desejam abandonar para sempre o mundo doshomens.

Envolvida sempre por uma névoa espessa, Dartel só foi devidamentedescoberta e delimitada alguns poucos a-nos atrás, quando urnagrande expedição de Calco foi até lá com esse fim. Até então, Dartelnão existia para os homens. Todos errados, os mapas da época não

apresentavam a área circular pelo "simples" fato de que, quandose tenta penetrar na névoa em direção ao interior do lugar,aparece-se na outra borda do círculo, a quilômetros de distância,dependendo apenas do ângulo de entrada. Admitisse então, nãosem dúvidas, que aquilo era apenas urna névoa muito fina, etomava-se por contíguos lugares às vezes separados por váriasdezenas de quilômetros.

Obviamente, como não se pode manter coerente um mapa doqual tenha-se extraído um círculo de mais de 100 kms dediâmetro, muitos foram os que morreram ali, à míngua, perdidosentre névoas, sóis que mudam de repente de lugar e mapas quenão prestam.

Após a expedição de Calco, que realizou várias análises aéreasda região, e com isso pôde compreender melhor os efeitos dofenômeno, a viagem pela região se tomou mais segura, commapas devidamente corrigidos e ânimos menos sobressaltados.

Sobre a natureza de Dartel, contudo, há muito pouco a se dizer.Notícias de Runa sobre a região são sempre aguardadas, mas...pesquisa mágica leva teeeeempo!

Ludgrim: País que conta com a maior população de meio-elfosem Tagmar, Ludgrirn é conhecido pela sua política justa,pacífica, e seu rei meio-elfo Darnar, que é, dentro e fora de seureino, sinônimo de caráter, coragem e decência.

Embora não seja propriamente um reino élfico, Ludgrim é tidopor muitos como um intermediário entre as duas culturas, elfa ehumana. Mantenedor de boas relações com os elfos de Âmien,dos quais Darniar é amigo pessoal, Ludgrim possui razoávelárea agrícola cultivada, chegando até a comercializar excessos.

O rio Galatel, procurado por magos de todo o Mundo, quebuscam o pequeno peixe Pigi, existente apenas ali e principalingrediente de poções de invisibilidade, encontra-se totalmentedentro de Ludgrim, que exerce intensa vígílància sobre o rio.

Levânia: Urna das regiões mais áridas do Mundo Conhecido, aLevânia é dominada em seu centro pelo grande deserto deBlirga, onde fica Campo Branco.

Com um pequeno comércio costeiro, o ambicioso rei da Levâniaorganiza atualmente um exército, com armas compradas aospoucos de comerciantes de Plana. Corre entre a corte levânianaque o rei teria planos para Ludgrim e Dartel, quais exatamenteninguém sabe.

Mostrando urna devoção cada vez maior por Blator, a Levânia étida por alguns estudiosos corno uma potência militar emformação.

Abadom: Há muitas décadas um país poderoso, Abadom hoje épraticamente o quintal dos vários dragões que habitam o Pico dePrussel.

Países de intenso comércio corno Plana evitam a todo custo atravessia de suas terras, embora isso não seja sempre possível.

Com várias cidades abandonadas às pressas por todo o território,Abadom é considerado o maior covil de monstros jamaisexistente em todo o Tagmar. Literalmente, um reino caído, sob ojugo de dragões.

Acordo: Pequeno reino encravado nas cordilheiras vizinhas aoPico de Prussel, a oeste de Plana, Acordo é a maior fonte deminério de todo o Mundo, podendo-se mesmo afirmar que cadaarma e escudo em Tagmar possui um pouco de seu metal.

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Notável ainda por ser uma colônia mista, de um tipo incomum, entrehumanos e anões (daí o nome), Acordo é um país bem protegido,acessível apenas por perigosas e secretas trilhas pelas montanhas,que louva Mon e segue seus dias procurando progresso..

Existem duas rotas principais de minério, a saber: as várias trilhasque atravessam a cordilheira, até Plana, e o porto, donde saemnavios abarrotados com os destinos mais variados.

Plana: Entre os centros de estudo de Calco e as minas de Acordofica Plana, país de humanos, anões e pequeninos (poucos elfos),todos preocupados em aumentar suas margens de lucro, diminuircustos, etc.

Plana é um reino de planícies, extensamente povoado, que contacom um grande número de cidades espalhado por todo seu território.Inúmeras também são as estradas (quase tão boas quanto as deCalco e Marana) que cortam suas regiões, e que são o chão por ondepassam suas caravanas de comércio, ligando todos os seus países defronteira.

Devotos de Cambu, Deus do comércio, os habitantes de Planapodem ser encontrados em qualquer lugar de Tagmar, a qualquerhora e situação. Existe sempre um planense por trás de urnaoperação comercial, sempre calmo, tentando levar a melhor parte notrato. Não obstante a má fama que alguns de seus representantesconquistaram, Plana possui um papel importante

no quadro político do Mundo pois, tendo que assumir urna posiçãotão neutra quanto possível (já que não querem deixar de comerciarcom ninguém ... ), acabam funcionando como mensageiros para asdiversas regiões que visitam (sem contar com a funçãohomogeneizadora de suas atividades, que tornam possível, porexemplo, a utilização de novidades técnicas em Saravossa eLudgrim quase que simultaneamente).

Plana forma, junto com Calco, seu reino irmão (pelo menos, assim ochamam os planenses), tinia importante "instituição" de produção edifusão de novos conhecimento

Calco: O mais próspero país do Mundo Conhecido, Calco tem sidoo modelo de desenvolvimento para quase todos os reinossetentrionais desde o período da Unificação, quando, deixando delado uma política predom inantem ente agrícola, tornou-se o berçode quase todas as atividades culturais acadêmicas e pesquisaexistentes hoje no Mundo. Os centros de estudo de Saravossa, suacapital, são procurados por seres de todas as regiões de Tagmar(dizem haver até representantes do pouco conhecido Império entreos alunos de suas escolas), independente de raça, credo ou língua.

Calco tem sido responsável pelo patrocínio e organização deinúmeras expedições de pesquisa, exploração e mapeamento (comoa que foi levada a cabo em Dartel, e em algumas regiões no interiordo Muro); pode-se dizer, mesmo, que grande parte dos avançostécnicos vistos hoje (tais como fechaduras mais complexas) nospaíses com que mantém comércio é devido a essa política,incrivelmente estranha para quase todos os soberanos de outrosreinos, exceção feita talvez aos Magos de Portis (que tem em Runaoutro grande centro de cultura), de aperfeiçoamento doconhecimento dos Filhos a respeito do Mundo, tanto nos aspectosfísicos (seus vários projetos cartográficos, por exemplo) quanto nosinísticos (o governo em Calco é extremamente tolerante no que dizrespeito a cultos e religiões. Quase todas as Ordens, Colégios ecrenças encontram-se aqui, representados com maior ou menorforça).

Com uma economia forte, baseada principalmente na venda deconhecimento, mapas, fórmulas mágicas e outros "produtos" dogênero, Calco mantém relações extremamente amigáveis com Plana,que age muitas vezes como seu agente de negócios com o resto do

Mundo. Com urna população predominantemente humana(e umnúmero nada desprezível de elfos dourados, meio-elfos e anões)considera-se que Selimon e Palier sejam os Deuses maisqueridos de Calco, embora não haja qualquer declaração oficiala respeito.

Sem exército organizado, e contando apenas com uma milíciapara problemas domésticos, Calco se encontra livre de ameaçaspolíticas em geral (ameaças corno Verrogar...). A explicação detal despreocupação estaria encerrada nas prateleiras daBiblioteca Central de Saravossa, onde dizem haver, trancados asete chaves, vários livros raríssimos de magia, remanescentes doSegundo Ciclo, com encantos tão poderosos quanto o que sesupõe ter criado(ou devastado) Campo Branco.

Calco é governado pelo rei Hemilannor que, uma vez por ano,num costume mais antigo mesmo que a Unificação, é submetidoa um ritual de verificação mágica de intenções que inclui autilização de encantos como Contactos Mentais e Detecções.Essa é uma tradição política típica de Calco; nenhum outromonarca, em todo o Mundo Conhecido, se submete a tais provasperante seu povo.

A Fronteira:

Lago Denégrio: Chamado por muitos de "o Mar Doce", o Lagoé o principal sustentáculo da vida civilizada na região. Provendoa pesca e propiciando meio de transporte rápido, mesmo queapenas através de suas bordas (entendendo-se por "bordas" adiferença entre sua área total e a região contida dentro doslimites de 30 kms da Ilha é através dele que grande parte docomércio dos reinos setentrionais se dá.

Com sua superfície sempre calma (excetuando-se os grandesventos de origem insular), é comum ouvir histórias de origemcontiana acerca da "verdadeira" natureza do Lago, que seria aencarnação de um filho da Deusa Ganis, que estaria ali paraassegurar fertilidade a uma terra antes árida. Estudos feitos emSaravossa conseguiram rastrear registros da lenda até cerca deduzentos anos antes do Grande Sábio, onde se confundem etornam maiores avanços numa empreitada incerta.Impossibilitados pela falta de dados, os sábios da cidademantém a lenda como um "verdade iro" mistério mas aspesquisas acerca de tal intervenção divina continuam

"Lar", ou Reino Élfico: Grande regíão de planícies ao norte doMuro, Lar (nome dado por seus habitantes) tem ainda comofronteiras naturais a bala de Liên, a noroeste, e as MontanhasMorânicas, cobrindo tudo de sudeste a nordeste.

É aqui que se reune a maior população élfica do Mundo, quegeralmente evita contatos com o exterior. Muito pouco se sabesobre tais planícies, o que passa sobre elas. Encontram-se emtodo lugar lendas relativas a essa terra e suas maravilhas,emuitas são as expedições de aventureiros que terminam seusdias tentando alcançáIa.

O único dado concreto sobre seus habitantes e hábitos (e fontedos únicos contatos com estrangeiros) é a procissão anual queparece, se dar na entrada da primavera, quando todos prestamlouvor a um Deus (Palier?) às; margens da nascente do Oden. Éurna celebridade de extrema beleza, que, dura vários dias.

Embora se mostrem pacíficos e amantes da serenidade enão-violência, os elfos de Lar não admitem invasões às suasterras. Por ninguém.

A Geleira: Extensa área a leste do Muro, dominando quase todaa superfície ao sul da Bacia do rio Oden, a Geleira, corno onome indica, é uma região de temperatura extremamente baixa

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que tem se mostrado inóspita às diversas tentativas de colonização.Extensamente povoada por vegetação e animais típicos, incluído aíum grande número de ursos brancos, a alva paisagem do lugar só équebrada nas proximidades do Domo, com seu estranho oásisaquecido.

Nas caravanas e expedições que tentam a travessia desse infernogelado, não são incomuns os casos de morte por congelamento...

O Muro: Maior cadeia montanhosa de todo o Continente formacomo que urna barreira intransponível entre o Mundo Conhecido eas terras ocidentais, dominadas por um império desconhecido pelosdo Mundo.

Junto com as Estepes Vítreas, o Muro é um dos principaisobstáculos para um contato oriente-ocidente (com todas as suasconseqüências...).

Os Mangues: Longa faixa de terra ao extremo sul do Mundo,completamente tomada por manguezais, é tida por todos que delatem conhecimento corno antro de monstros desconhecidos eterríveis que, segundo alguns, se apresentam aqui em hordasfabulosas. Segundo certos registros em Telas, algumas expedições jáalcançaram tal região por mar, implantando ali uma pequena basepara futuras expedições mais ao sul. Costuma-se comentar nas ruasda pequena aldeia de magos que os de Runa procuram uma terra aosul dos Mangues, muitos quilômetros para dentro do mar, que hátempos incontáveis teria sido ligada ao Continente. Verdade ou não,a volta de tais excursões é aguardada com impaciência por todos.

Florestas de Âmien: Grande área verde dividida entre Verrogar eLudgrirn, Âmien é o lar dos nobres elfos dourados, um dos povos decultura mais antiga entre os Filhos.

Âmien se mostra ao viajante incauto como um lugar perigoso ondeas armadilhas são numerosas e visitantes não-convidados inimigos.Entre suas árvores, em sua porção norte, encontra-se a Ponte dePalier.

Diz-se que as florestas são constantemente visitadas pelo Rei meio-elfo Darniar, que é grande amigo dos senhores dourados de Âmien.

"Blur", ou Reino dos Anões: Dessa lendária terra de anões menosainda se conhece. Sua localização (sabe-se apenas ser a sudoeste doVulcão Forja) é incerta. Alguns anciãos de cidades civilizadas ecentros de estudo afirmam ter havido uma série de viagens há cercade setenta anos, durante a Unificação, àquelas terras. Se lá seencontram, ou se pereceram durante o trajeto, ninguém do Mundopode saber.

Os poucos anões ainda vivos assumidamente originários desse reinoescondido não fornecem nenhuma informação sobre sua localização,tomando inclusive tais perguntas corno insulto.

A versão corrente é de que eles (os anões) esperam um grande eterrível período de trevas, que alguns magos interpretam comosendo o renascimento da Seita. E (vide os atuais acontecimentos emFilanti) talvez eles não estejam tão errados...

3.1.2 - Império

Mais que um grande reino, o Império domina as terras a oeste doMuro e tem sua origem provavelmente no começo do TerceiroCiclo, com o período das migrações pós-Falha. Possuidores de umacultura avançada, comparável às elites de Runa, Saravossa e outrascidades civilizadas, o Império domina grande parte do Continente,sendo responsável pela extinção (ou quase) de várias espécies demonstros antes intocados em suas terras.

Pouco ou nenhum contato existe entre o Império e o MundoConhecido. Embora saibam um do outro através de boatosvagos, e relatos pouco conf iáveis, os desejos imperiais deexpansão para o oriente tem sido barrados pelas montanhas doMuro e, principalmente, pelas Estepes Vítreas, que impedemqualquer tipo de invasão maciça direta. Com o grande avançodas navegações em ambos os lados, espera-se um aumento nafreqüência dos contatos.

3.1.3 - Ilhas Independentes

Arquipélago conhecido apenas pelos baleeiros de Conti e poralguns corsários de Porto Livre, as Ilhas, ao que tudo indica, têmuma origem histórica diferente da que explica o Império e oMundo Conhecido.

Possuindo poucos dados a seu respeito, o povo dos paísessetentrionais costeiros do Mundo costuma incluir as Ilhas emsuas histórias fantásticas e lendas. Dizem haver inclusive contosélficos que falam a seu respeito.

Os marinheiros que pisaram em suas terras, porém, vêem nasIlhas nada mais que urna nova nação, onde sempre se podearranjar tempo para fazer comércio.

3.2 - Os Deuses de Tagmar

Infelizmente para os jogadores monoteístas, a realidade na qualTagmar se encaixa conta realmente com Deuses, no estilo dosantigos panteões terrestres, que assumem para os personagensdo jogo, em suas vida papéis de importância variada naagricultura, na guerra, no amor, etc. Corno já foi vistoanteriormente, nos primeiros itens deste capítulo e no relato deMaudi, os Deuses são a descendência dos Titàs (os primeiros,juntamente com os Demônios, a desenvolverem consciência) eforam os criadores do reino material do qual Tagmar faz parte.Todos estão representados em religiões e crenças, maiores oumenores, espalhadas por todas as regiões e reinos desse nossonovomundo.

Relacionamos a seguir os Deuses de Tagmar, um pouco de suahistória e esferas de influência, para que você possa escolher oDeus de seu personagem (capítulo II, item 10). Maiores detalhesa respeito do panteão de Tagmar serão vistos em futuroslançamentos.

Sevides: Sempre tido como um Deus justo e não-vingativo, éresponsável por coisas corno fertilidade, agricultura e vida nocampo; a relação dos Filhos com a terra. Um antigo "namoro"com Ganis gerou Quiris, Deus do plantio, muito cultuado pelaspopulações ribeirinhas do rio de mesmo nome, e Lirlis, Deusada colheita, amada e temida por essa mesma gente, que a temcomo imprevisível e, às vezes, injusta.

Ganis: Caprichosa e de personalidade instável, a ela pertencemas coisas do mar, das águas em geral. Mãe dos Deuses Quiris eLiris, gerou ainda, a partir de fios dourados de seus cabelos, asninfas de Tagmar, criaturas muito comuns antes do Cataclisma,só encontradas atualmente em Dartel.

Blator: Deus da guerra e criador dos anões, Blator tem aindadois filhos, concebidos a partir de dois de seus dedos, a saber:Crisagom, fruto do indicador direito, simboliza a honra,estratégia e bravura relacionadas ao combate; Crezir, fruto doindicador esquerdo, representa a fúria e a matança, o prazer do

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sangue e a loucura do combate. É atualmente louvada com fervorem Verrogar.

Maira: Grande mediadora das forças da natureza, Maira é uma dasDeusas de maior influência e poder no panteão de Tagmar.Pertencem à sua esfera de influência as criaturas vivas, vegetais ouanimais, bem como rochas e montanhas, e suas interações; aharmonia entre esses elementos. Maira se apresenta aos Filhos sobtrês diferentes aspectos e facetas: Maira Mon, dos minérios,montanhas e formações, louvada principalmente pelo povo anão-Maira Vet, das plantas, flores, florestas, vegetais em geral, adoradapelos elfos; e Maira Nil, dos animais, respeitada e querida por quasetodos os Rastreadores do Mundo.

Selimom: Irmão da Deusa Maira, tem como suas preocupações eáreas de influência o amor, a paz, e a certeza, a firmeza de espírito.Selimom tem muitos seguidores em Tagmar, mesmo com todas asguerras que pipocam em suas vastidões.

Lena: Filha de Selimom e Crezir, é a Deusa do sexo e do prazererótico; das coisas bem feitas, do perfeccionismo como doutrina.

Plandis: Irmão de Lena, é o Deus da paixão cega, dainconsequência e dos loucos.

Cambu: Deus do comércio e da diplomacia, das relações entrediferentes, Cambu é particularmente popular no reino de Plana.

Cruine: Este é o Deus responsável por um aspecto importante davida e morte em Tagmar, de seu cicio. Cruine controla coisas corno:existência pós-vida, reencarnação, além de ser uma espécie decontador e juíz espiritual. Assim corno Ele, seus seguidores odeiamtodo e qualquer tipo de morto-vivo, criaturas que comprometem ociclo espiritual das criações dos Deuses (os Filhos), já quetransferem energias divinas (suas almas) para os domíniosdemoníacos.

Palier: Criador dos elfos, e responsável pelo conhecimento e pelamagia, aparenta algumas vezes uma certa arrogância, decorrentetalvez do orgulho extremo que tem de suas criações. Adorado emtodas as florestas élficas, e em centros de estudo e saber, Palier éuma figura de grande importância no panteão de Tagmar.

Parom: Filho de Palier, com quem tem uma rixa interminável, eMaira, é o Deus dos artífices, do poder das mãos, do trabalhoartesanal, sobre a matéria. Foi Ele quem ensinou a arte do trabalhoem rocha e em metal aos anões que, algumas vezes, reverenciam-nomais que ao seu criador.

3.3 - As Línguas

Quase tão numerosas quanto suas regiões são as línguas, dialetos evariações faladas em Tagmar. Com um continente vasto, que incluiarquipélagos pouco conhecidos, umsem-número de taças inteligentes (os orcos também têm cultura, porincrível que pareça), regiões inexploradas e até mesmo línguasmortas(como é o caso do nosso Latim), Tagmar deve aparecer paraos jogadores como um mundo vivo, onde seus personagens às vezesse vejam sem entender nada dos diálogos em um reino vizinho, ouentre falantes de outra raça. O aprendizado de novas línguas(ver ahabilidade Línguas, no capítulo III) deve ser um elemento deimportância em sua campanha(se você é um MJ) ou na construção eevolução de seu personagem.. O mistério proporcionado porininteligíveis escritas milenares, ou conversas importantes que nãose pode entender, será de grande valia para a atmosfera de umaaventura.

Falemos um pouco agora sobre as principais línguas de Tagmar;mais particularmente, do Mundo Conhecido. 0 rnapa 4 apresentao Continente em função de sua "faia", isto é, quais as línguascaracterísticas de cada região. Assumiremos aqui que cada umadas raças inteligentes de Tagmar possui uma linguagem falada e,em alguns casos, sua representação escrita. Assim, para título deprática de jogo, cada uma dessas línguas deve contar como umaHabilidade Línguas, ou seja, o jogador deve gastar 3 pontos para"comprar" Khunrg (a língua), 3 pontos para Ogro, 3 para Trol, 3para Élfico, etc. Note que tais preços se referem apenas àaquisição da linguagem falada; no caso de haver uma escritapara a língua, aplicam-se as regras da habilidade Escrita.

A seguir, uma pequena lista-legenda a respeito de tais idiomas.

Malês: considerado basicamente corno "a língua humana" doMundo Conhecido, tem esse nome em homenagem ao sábioMalim, que viveu anos antes da Unificação e foi o responsávelpela uniformização das escritas dos diversos reinos da época (jáque a língua falada era praticamente a mesma). O Malès tem opapel do inglês atualmente em nossa Terra, ou seja, ele é o"idioma universal"; é usado em comércio, em situações formaisentre povos de diferentes línguas, etc. Todos Os personagens,independente de história ou raça, sabem falar o Malês.

Há, ainda, um outro aspecto importante com relação ao Malês.Ele pode ser dividido, tendo em vista diversas variaçõesprovocadas pela influência de outros povos e culturas, em trêsgrupos: o Malês Setentrional, mais puro, com algumaimportação de palavras e expressões das Ilhas Independentes(através dos baleeiros de Conti e os corsários de Porto Livre); oMalês Central, profundamente modificado e mesclado comelementos do idioma élfico (devido às grandes populaçõesélficas de Âmien e Lar); e o Malês Meridional, também bastante"corrompido" e influenciado, que apresenta em sua dinâmica evocabulário muito das línguas dos povos não-humanos nativosda região (orcos, gigantes e anões, basicamente).

Tais diferenças, contudo, não impossibilitam a compreensão e odiálogo entre nativos de diferentes áreas, ou seja, embora elestenham uma base comum, como o Português, o Espanhol e oItaliano, não são tão diferentes entre si quanto essas últimas; adificuldade aparece mais sob a forma de expressões que o seupersonagem não compreende, palavras, entonações, etc (não,não é só sotaque, como um carioca falando com um nordestino;é um pouco mais que isso).

Do ponto de vista da habilidade Línguas, fica a critério do MJconsiderá-los como uma só língua (que todos já começam o jogosabendo) ou como idiomas diferentes a serem comprados um decada vez, gastando talvez menos que os 3 pontos indicados nadescrição da Habilidade.

Línguas Selvagens: são as línguas faladas pelas chamadas raçasselvagens"; orcos, trols, ogros, gigantes, centauros, minotauros,dragões, etc. Cada urna dessas criaturas tem uma linguagemprópria, que deve ser considerada separadamente para fins deaquisição (habilidade Línguas). Com exceção dos orcos,nenhuma dessas línguas possui representação gráfica (escrita).

Lanta: nome, na verdade, do antigo sábio pequenino quefundou as bases da escrita desse povo, o Lanta é falado quaseque somente dentro de comunidades Pequeninas afastadas elivres de influência exterior. Um personagem poderia conquistarpara todo o sempre a amizade de um "pequenino urbano" (hámuito tempo afastado de sua terra natal) apenas por endereçar aele algumas palavras em Lanta.

Uma das mais antigas línguas de Tagmar, o Lanta de hoje épraticamente o mesmo de há milênios.

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A Voz da Pedra: designação dada pelos anões à sua língua. Éfalada principalmente em comunidades de anões e, nas grandescidades, em centros de comércio de armas e armaduras. Os anõessão muito meticulosos e formais com relação à "Voz", e chegam aficar furiosos ao verem alguém usando-a de maneira indecorosa(sem cerimônia ou reverência). Os anões têm, ainda, uma escritaaltamente complexa (quase rítualística) só encontrada sob a formade entalhes, feitos diretamente sobre paredes de rocha e tábuas depedra.

A Língua Élfica: falada basicamente em comunidades élficas comoÂmicri e Lar, o Élfico é ainda a "língua oficial" usada em todas,ascerimônias e cultos referentes a Paber, sejam eles (os cultos)humanos, meio-elfos, elfos ou pequeninos.

Sendo a língua escrita mais antiga de todo o Tagmar, é ainda muitousado em textos de estudos e de magia, ou seja, toma às vezes opapel de língua acadêmica.

Marante: tendo urna origem completamente diferente do Malês, oMarante é a língua falada nas Ilhas Independentes, dominada, noMundo Conhecido, por não mais que duas dúzias de pessoas, emsua maioria velhos marujos já cansados da navegação.

Khurng: Dialeto utilizado por todas as comunidades de Orcos deTagmar. Khurng também tem uma representação gráfica, ou seja,uma escrita.

A Língua do Império: menos que um idioma, é mais urna versãodo Malês (como o Malês Central), extremamente modificada poruma história e cultura próprias. Aqui seria cabível o uso das regrasde Línguas, ou seja, ela deve ser, para efeitos de "compra",considerada como uma língua à parte do Malès. Obviamente, talidioma possui uma representação escrita.

Encerramos aqui a nossa lista de línguas, não querendo de maneiranenhuma dizer com isso que são as únicas. Sinta-se, como MJ, livrepara acrescentar novas línguas (por exemplo, uma variação doMalês que só exista em Abadom e na Levânia que seja grandementeinfluenciada pela língua draconiana), criar "velhas" (antigos idiomase escritas existentes, por exemplo, no Segundo Cicio, ou mais além),enfim, fazer a sua parte do jogo: usar a imaginação.

3.4 - Pesos e Medidas

Tagmar é um mundo diferente da Terra, com outro desenvolvimentohistórico e outros padrões. Logo, seria muita ingenuidade esperarum sistema de pesos e medicas igual ao que usamos aqui, em nossomundo real. Para efeitos práticos, contudo, utilizaremos o nossosistema, ou seja, falaremos sempre em metros e quilogramas, e nãoem "uktos", como disse o mago Petas na história contida nestecapítulo. Embora alguns de vocês, leitores, possam se ressentirquanto a essa decisão (não descrever os pesos e medidas deTagmar), acreditem: calendários diferentes, novos sistemas demedição, tudo isso serve apenas como curiosidades que nunca sãolevadas pelos jogadores, ou MJs, à rotina do jogo. Por isso,fiquemos com os nossos metros e quilos. Para a dinâmica do jogoisso será melhor.

3.5 – O Mapa Principal

Como já foi dito no começo do item 3, este capítulo traz um grandemapa geral (mapa 3) de Tagmar, com nomes de reinos, capitais, riose outros acidentes geográficos. Uma linha tracejada dá urna idéiadas fronteiras políticas vigentes na época, e outras regiões

não-presentes (como o Império) são indicadas. Tal mapa deveser encarado mais como uma concepção artística do que comotrabalho cartográfico de precisão. Por isso, não tenha escrúpulosse precisar mudar ligeiramente alguma coisa; chegar um rio umpouco mais pra cá, diminuir uma floresta, acrescentar urnasmontanhas, etc. Lembre-se: este é um mapa geral, que deve serusado para guiar aventuras mais locais, que contarão com mapasmais aproximados e detalhados feitos por você!!!

4 4 -- Considerações Finais Considerações Finais

Com essas palavras encerramos esse primeiro "passeio" sobreTagmar, leitor. Como você deve ter percebido, não nospreocupamos em descrever em demasiado ou carregar emdetalhes nenhuma das regiões. Embora haja vários projetos emandamento que descreverão essas terras com maior cuidado, é desuma importância que você e seu grupo tornem essa tarefa comoparte do jogo. Detalhar, expandir..... criar. O mundo de Tagmardeve ser um ponto de partida, um alicerce, onde se acrescentemraças, línguas, onde a História se modifique, onde surjamcidades e nasçam heróis. Aproveite o jogo, leitor, a chance; eseja o criador de seus próprios sonhos.

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1 1 -- Introdução Introdução

Falou-se muito nestas regras a respeito dos - "direitos c deveres" deum MJ. No entanto, você que agora lê este capítulo, e é portanto umcandidato a MJ, deve estar se perguntando: afinal, o que é um"Mestre de Jogo"? Um ditador? Um diretor teatral, dirigindo umgrupo de "atores" indisciplinados? O líder do grupo? Ou seu servo?

Todas as opções acima estão corretas. O Mestre de Jogo devegerencíar o bom andamento da aventura, dirigi-Ia como urna peçateatral com um enredo sujeito a infinitas modificações e com atoressem um "script" fixo. Ele é o "chefe" do grupo, cuja palavra é final,e seu servidor em busca de uma aventura divertida e emocionante.

Neste capítulo e no próximo colocamos as diretrizes e "dicas" para oexercício desta função. Tais seções não podem ser vistas comoregras rígidas, mas sim corno um "guia" um pouco subjetivo de umafunção intensamente empírica que é aquela de Mestre de logo.

Os autores elaboraram este capítulo levando em consideração aexperiência obtida não só na criação de Tagmar mas também emoutros Jogos de Aventura. De grande utilidade foram também oslivros: "Master of the Game" de Gary Gygax (Perigee books, 1989,New York, USA) e "Dancing with Dragons" de lan Livingstone(Routiedge e Kccgan Paul, 1982, London, UK).

É trabalhoso ser um bom Mestre de Jogo, mas também um desafioque todo jogador de Tagmar cedo ou tarde pensará em encarar.

2 2 -- Preparativos para uma Aventura Preparativos para uma Aventura

O primeiro passo é ter um enredo pronto, isto é: por que ospersonagens irão arriscar seus pescoços? Um tesouro antigo?Resgatar a filha do burgo-mestre/nobre/sacerdote local? Localizaraquela antiga relíquia roubada? Explorar um local ou regiãodesconhecidos?

Esta escolha fica por conta do MJ; boas fontes de inspiração sãolivros de fantasia, filmes ou histórias em quadrinhos, mas a principalfonte é a imaginação do MJ que, já conhecendo pela leitura doscapítulos anteriores os limites impostos pela história, geografia,biologia e formação social dos povos de Tagmar, deve seguir estesparâmetros e criar um enredo-base para a aventura antes do jogocomeçar. Não há necessidade de se escrever um livro; basta apenasestabelecer a razão da aventura e as linhas mestras da mesma.

Tentar criar um enredo no decorrer da aventura é um dos maioreserros possíveis, e só levará a demoras irritantes para os jogadores econtradições ao longo da história.

Familiarize-se bem com o grupo de aventureiros (que deverão serescolhidos ou criados com antecedência) que irá participar do jogo.No caso de aventureiros criados, só aceite aqueles que o foram sobsua supervisão, escreva à caneta as características básicas e, emborapermitindo que os jogadores copiem suas fichas, guarde aquelas queserão usadas consigo, só as entregando aos usuários durante aaventura. Preste muita a tenção aos rolamentos dos dados!

3 3 -- Como Conduzir uma História Como Conduzir uma História

Após uma introdução, inicia-se a aventura propriamente dita, isto é,o MJ passa a anunciar eventos e os jogadores (através de seuspersonagens) reagem a eles. Como foi dito, uma aventura, não podeter um enredo rígido; isso a estragaria completamente. Os jogadores

podem tomar decisões inesperadas. para o MJ, sendo, nestescasos, a improvisação e o bom senso a resposta. Lembre-se que,embora suas decisões como MJ sejam finais e não devam serdiscutidas, você deve ouvir os jogadores e não os castigar por secomportarem diferentemente daquilo que você esperava oudesejava. Um MJ demasiadamente rígido não terá suas aventurasjogadas por muito tempo.

Lembre-se: você não está competindo contra os jogadores, massim dirigindo uma aventura em busca de um bomentretenimento para todos, inclusive você mesmo.

3.1 - Rigorosidade das Regras

Embora as regras dos Jogos de Aventura não tenham a mesmarígorosidade das regras de outros tipos de jogos, elas não devemser modificadas antes de profundas considerações. Ouça,contudo, os argumentos de seus jogadores. Eles podem estarcertos.

4 4 -- Ações (o Decorrer do Jogo) Ações (o Decorrer do Jogo)

No decorrer da aventura, os jogadores reagirão a eventos criadospelo MJ executando ações simples, utilizando habilidades,combatendo, executando magias, etc. Estas ações são o coraçãoda aventura e devem ser estudadas com cuidado.

4.1 - Ações Simples

São as ações que não levam obrigatoriamente ao uso das regrase tabelas de Tagmar; são situações literais e simples mas quepoderão conduzir os jogadores a eventos ou a tomar decisõesimportantes para a aventura.

Por exemplo: numa sala existe uma mesa com uma maçapousada em cima. Se, de acordo com o enredo, ela não estiverligada a alarmes ou armadilhas e um jogador disser "vou lá (opersonagem) e apanho a maçã", você lhe responde "vocêapanhou a maçã"; provavelmente, o jogador perguntará:"acontece alguma coisa?" e você (candidamente) responderá:não". A resolução da ação é literal e simples. No entanto, se amaçã estivesse ligada a uma armadilha ou envenenada e ojogador a comesse, uma série de eventos determinados pelasregras teria início, passando a ação a ser complexa.

4.2 - Uso de Habilidades

A alma das habilidades está nos níveis de dificuldade (videcapítulo III, item 4.2. 1). Estes são determinados pelo MJlevando em consideração os fatores que cercam a ação (tempo,luminosidade, clima, tensão, local, etc). Esta é uma situação emque os jogadores tenderão a contestá-lo (lembre-se que suapalavra como MJ é final). Exerça sua autoridade, ouça seusargumentos (dos jogadores), se procedentes, mas não deixe-oscomandar o jogo, pois este logo decairá numa farsa de maugosto.

Geralmente, o enredo não irá prever que habilidade seráutilizada num evento e nem como. No entanto, ele poderáindicar as condições básicas externas. Utilize-as ao máximo paramodificar os níveis de dificuldade de resolução. O uso destesmodificadores dará à aventura maior realismo e emoção.

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Na maior parte das habilidades, os jogadores saberão quando ecomo utilizá-las, sendo as missões nestes casos de sua (dosjogadores) própria responsabilidade. Por exemplo: se um jogador seesquece de usar sua habilidade de desarmar armadilhas paraverificar se uma porta está ou não armadílhada ele deverá sofrer asconseqüências de seu esquecimento (caso a porta esteja realmentearmadilhada).

No caso de algumas habilidades, no entanto, o MJ é que deveráindicar seu momento de uso. Este é o caso da Percepção. Assim, oMJ no decorrer de uma aventura poderá anunciar aos jogadores:"rolem a Percepção". Esta, digamos, é rolada com sucesso por umou mais jogadores que disponham da habilidade. Vendo isso, o MJanuncia: vocês recebem que um grande corvo os está seguindo hávários minutos" . O sucesso ou fracasso ainda é determinado pelorolar de dados na tabela, mas o momento é determinado pelo MJ,pois os jogadores não podem "sentir" o ambiente externo.

4.3 - Combate

Um dos eventos mais importantes de uma aventura é o combate, abatalha dos componentes do grupo contra uma ou mais feras ououtros tipos de oponentes. A administração ajuizada dos combatestoma-se então de surna importância para o bom decorrer daaventura.

Antes de tudo, elabore uma pequena tabela de EH e EF dosmembros do grupo e de seus oponentes, de modo a acompanhar o"status" individual de cada um. Outro fator a ser conhecido pelo MJé qual a coluna de ataque e qual a defesa de cada um.

De acordo com as condições externas ao combate (o grupoatacoulfoi atacado, houve surpresa, etc) permita ou não ao grupodiscutir suas táticas e estratégia. Tenha uma estratégia delineadapara os oponentes do grupo, e lembre-se que, enquanto cada jogadorcontrola em geral apenas um jogador e conhece profundamente suascapacidades, o MJ tem que controlar, às vezes, 12 ou maisoponentes num combate, isso além de ter que acompanhar ecoordenar o desenrolar da ação.

Conheça bem as criaturas que está usando contra o grupo (suascapacidades físicas e mágicas) de modo a não desperdiçá-las,tornando assim os combates tensos e emocionantes.

Organize os combates, isto é, não permita que os jogadoresexecutem suas ações ao mesmo tempo; estabeleça urna ordemqualquer de execução de modo que cada jogador termine sua açãoantes do próximo iniciar a dele.

O movimento num combate pode ser indicado numa folha divididaem hexágonos ou quadrados (mais indicados para o uso deminiaturas ou peças em cartão) ou apenas desenhados em uma folhade papel; este método é o mais simples e rápido. Não se preocupeem determinar escalas ou usar réguas; determine empiricamente omovimento de cada personagem e oponente alterado pelas condiçõesexternas (ex: o jogador quer ir do ponto A ao ponto B do mapa decombate e você, examinando rapidamente as condições, diz se épossível ou não). Tagmar não exige uma exata definição decapacidades de movimento. Importantes são as posições iniciais efinais de cada combatente. Tenha cuidado em indicar a presença deobstáculos que possam influenciar a ação, tais como rochas, plantas,mobília, etc. Para maiores detalhes sobre movimento e combate,veja o capítulo IV item 6.

5 5 -- Recompensas Recompensas

A aventura terminou e os jogadores devem ser recompensados.Tal "premiação" assume duas facetas: a mais importante é a dospontos de experiência que permitem ao jogador evoluir seupersonagem, tomando-o mais poderoso e hábil; a outra é a deitens valiosos (dinheiro, armas, jóias, artigos mágicos, etc) quetomam o grupo mais rico e poderoso.

A concessão destas recompensas deve ser subordinada adiversos fatores, corno: sucesso na missão determinada peloenredo, vitórias em combates, ações individuais dospersonagens, etc. Vamos examiná-las mais detalhadamente.

5.1 - Experiência

A experiência é concedida aos jogadores na forma de pontos aserem usados na aquisição de habilidades com armas e magia(ver capítulo VII). O Mestre de Jogo deve separar sua aventuraem cenas. Cada cena é uma parcela importante da aventura quetenha começo, meio e fim. Por exemplo: em uma históriapoderiam existir as seguintes cenas: um episódio na tabernaonde os-personagens interagiriam com indivíduos(personagens sem jogador) controlados pelo MJ e seriamapresentados à aventura. Em uma segunda cena, elesexplorariam uma ruína, escapando de armadilhas e derrotandomonstros, além de descobrirem uma passagem secreta parasubterrâneos desconhecidos. E em uma terceira e última cenaeles entrariam neste subterrâneo e descobririam a criatura queestava levando medo à região (um monstro mais poderoso, porexemplo: um morto-vivo) derrotando-a a muito custo.

Para cada cena, o MJ dará um certo número de pontos a cadapersonagem de acordo com sua atuação. O normal é 0 pontospara um jogador que se absteve do jogo ou para aquele que nãoesteve presente à sessão de jogo, 1 ponto para aquele cujaatuação foi fraca, 2 pontos para uma atuação normal, 3 pontospara uma atuação excepcional (aqueles que se sobressaem nojogo) e 4 pontos para o jogador que sozinho salve o grupo,decifre o mistério principal da aventura, etc.

0 MJ pode conceder 1 ou 2 pontos adicionais por aventura paraos jogadores que tenham soluções inteligentes para as situaçõespropostas, que utilizem as habilidades de seu personagem aomáximo ou que contribuam para o sucesso da aventura e dojogo, fazendo com que esta divirta tanto jogadores quanto MJ,estimulando-os ou levando-os às gargalhadas com suas ações epalavras.

Os pontos são distribuídos conforme os desafios apresentadosaos personagens. Caso sejam cenas sem muitos perigos, ouprovações, o MJ deve diminuir o número de pontos dados,podendo mesmo não conceder nenhum ponto por umadeterminada cena. Assim, no esquema de aventura descritoacima um jogador de participação normal receberia 1 ponto pelacena na taberna (uma cena de poucos desafios), 2 pontos pelasegunda cena e 3 pontos pela terceira, num total de 6 pontospara a aventura.

5.2 - Tesouros

O MJ deve conceder aos jogadores recompensas de maneira anão tornar o grupo demasiadamente rico ou poderoso.Normalmente, urna recompensa será oferecida aos personagenspelo cumprimento de urna missão. Estes poderão, no decorrer da

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aventura, encontrar tesouros adícionais; evite apenas que estesultrapassem de maneira absurda o valor da recompensa oferecida,desvalorizando a missão e retirando o realismo da aventura. Crie ostesouros com antecedência e equilibre-os em função do grupo e daaventura.

Tenha especial cuidado com a concessão de itens mágicos. Elespodem desequilibrar completamente uma aventura ou campanha.Procure adeq uar os itens ao estágio do grupo. Finalmente, faça comque os jogadores percebam que um tesouro é obtido através dedificuldades; tesouros obtidos facilmente desmotivam o jogo.

6 6 -- Adminístrando a Situação Adminístrando a Situação

Embora a improvisação seja inevitável em um Jogo de Aventura eum MJ deva ser antes de tudo flexível, tente evitar ao máximo anecessidade de improvisar; isto agilizará o ritmo da história, poisevitará pausas para reflexo elou consultas às regras e tabelas.Mesmo com esses cuidados, a situação poderá sair do planejado;uma aventura normal poderá se demonstrar muito difícil ou muitofácil, os jogadores poderão reagir de maneira inesperada, etc. Nestecaso, não tema em mudar sua aventura: enfraqueça ou fortaleçaoponentes, aumente ou diminua tesouros, etc. Evite apenas fazê-losob o conhecimento dos jogadores. Se urna batalha está muito fácil,por exemplo, não faça mais oponentes se materializarem do ar; tragareforços de uma maneira convincente ou, se isto não for possível,fortaleça o próximo grupo de oponentes, o mesmo se aplicando casoos oponentes se mostrem demasiado fortes para o grupo. Crie ummodo realístico de tirá-los da batalha.

6.1 - O Rolamento dos Dados

0 momento de rolar os dados é possivelmente o mais emocionantedo jogo, já que nele o jogador pode ter a vida de seu personagemnas mãos. No entanto, em muitas ações o personagem não podesaber se teve êxito ou não, corno nas habilidades Percepção eManusear Armadilhas. Nesses casos, o conhecimento do sucesso oufracasso poderia facilitar de maneira considerável a vida dopersonagem, além de ser irreal.

Quanto ao rolamento dos dados, o MJ poderá adotar três opções:rolar todos os dados em segredo, permitir que os jogadores façamtodos os rolamentos a eles referentes, ou realizar alguns rolamentosem segredos e perm itir aos jogadores rolarem outros. A terceiraopção é ao nosso ver, a mais indicada, pois não retira dojogador aemoção da resolução das ações mas dá ao MJ a possibilidade demanter em segredo o resultado de algumas ações mais cruciais,mantendo o realismo da aventura.

Normalmente, as próprias condições externas à execução dahabilidade indicarão ao MJ se o rolamento deve ou não ser secreto.Preste atenção a estas e utilize sempre o bom senso.

1 1 --IntroduçãoIntrodução

Como já ditoanteriormente, ser um MJé uma tarefa difícil edesafiante mas tambémpode ser uma experiênciarecompensadora diante dosucesso de uma aventurabem concebida econduzida.

Durante o decorrer de umacampanha, o MJ sedefrontará com diversostipos de reações aoseventos criados bem comomuitos tipos depersonalidades dejogadores. Este capítulonão pretende criar regrasde conduta para jogadorese MJs, mas sim oferecersugestões para este últimoque evitem o fracasso deuma aventura. Certamentecada caso terápeculiaridades próprias,mas o interesse mútuo dosjogadores e MJs emdivertirem-se fará do bomsenso o melhor juiz dedisputas.

2 2 -- Lidando Lidandocom oscom osJogadoresJogadores

A primeira coisa que sedeve ter em mente numJogo de Aventura é queeste não é uma disputaentre jogadores ou entrejogadores e o MJ; se osjogadores não seconscientizarem distonenhuma aventuraconseguirá chegar a umfinal satisfatório paratodos. Mais importanteque evitar-se umacompetição entre osjogadores é contornar anoção de que o MJ está"competindo" com eles,isto é, que o fracasso emurna missão ou mesmo oextermínio dosaventureiros seja uma"vitória" para o MJ...

2.1 - O JogadorLadrão

Existem, infelizmente,jogadores que queremlevar vantagem em tudo...Estes jogadores aumentammuito o trabalho de umMJ, obrigando-o a manteruma vigilância muito maisconstante sobre o jogo.Assim que for percebida aexistência de um jogadorcom estas tendências, oMJ deve chamar suaatenção em particular,numa primeira instância, eem público em caso dereincidência.

2.2 -O PersonagemLadrão

Embora exista a profissãode Ladrão no jogo, umjogador pode sentir atentação de aplicar a arteno seus companheiros degrupo. A melhor solução,no caso, é deixar osjogadores criarem seupróprio código de ética eresolverem estesproblemas; na verdade,isto pode até enriquecerum -a aventura. Evite,porém, estimular atospouco éticos pelosjogadores.

2.3 - O Advogado deRegras

Este é um tipo de jogadorbastante comum; ele lécom atenção as regras ebusca conseguir vantagensa partir desteconhecimento. Tal tipo dejogador pode perturbar ofluxo de uma aventura porconstantementecontradizer o MJ baseadona interpretação que fazdas regras. Lembramos,mais uma vez, que asregras de Tagmar nãopodem, e não pretendem,cobrir todas aspossibilidadesexistentes.Por isso, adecisão de um MJ é finalem qualquer disputas deregras. Se um jogador nãoconcorda com a

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interpretação do MJ, podeaté argumentar, de maneiracivilizada, e defender seuponto de vista, mas devesempre se curvar à decisãodo MJ.

2.4 - OPidão/Adulador

Este sempre está tentandoconseguir alguma coisa amais para seu personagem,adulando o MJ eperturbando o restante dogrupo. Seu personagem (navisão dele) é sempre muitofraco e necessita sempre demais itens ou anuas mágicas.No fundo, um jogador destetipo está num grupo pelacompetição e não pelodivertimento. O MJ deveavisá-lo abertamente elivrar-se dele e aso não secorrija. Felizmente, este éum tipo raro de jogador.

2.5 - O Perturbador

Este pode ser até um mistode diversos outros tipos, maso efeito é sempre o mesmo.-constantemente eleinterrompe o fluxo de jogo,com fatores extra-aventura.O MJ deve alertá-loabertamente quanto a isto, enão mais convidá-lo se omesmo não se emendar.

2.6 - O Assassino

Em sendo Tagmar um jogode aventuras de fantasia,alguns jogadores podem setomar verdadeirosassassinos, matando "a tortoe a direito", ameaçandomesmo membros do grupo eo desenrolar da aventura. Amelhor maneira de tratar umpersonagem deste tipo éfazê-lo (e ao grupo) sofrer asconseqüências de seus atos.Quando o grupo e osjogadores perceberem quesua vida está muito difícildevido a estas ações, elesmesmos se controlarão oucontrolarão o elementoperturbador.

2.7 - PersonagensImportados

Algumas vezes, um novojogador poderá entrar nogrupo e pedir para usar umpersonagem já usado emoutro grupo, Antes deaceitar, o MJ deveráexaminar cuidadosamente opersonagem, verificando sesuas posses e mesmo suascaracterísticas sãodemasiadamente poderosaspara o seu grupo eaventura/campanha. Caso opersonagem esteja muitoforte, e sendo possívelreduzir seu poder, o MJdeve fazê-lo desde que tenhaa concordância do jogador.Se este não concordar,deverá criar um novopersonagem de acordo comos parâmetros do MJ.

2.8 - Personagens comPoder Demasiado

Pode acontecer numacampanha que umpersonagem venha a ficarmuito poderoso devido atesouros que encontrem(armas e itens mágicos). Amelhor maneira de corrigiresta anomalia é adaptar suaaventura e criar situaçõesque façam o jogador perderalguns destes itens. Tenhacuidado de não exagerarnestas situações e dar aojogador a sensação de queestá sendo perseguido.

2.9 - Personagens queFogem àCaracterização

Este pode ser um problemacomum para o MJ. Muitasvezes, um jogador cria umpersonagem Sacerdote 0,

passaa cometer atos ímpiosdurante toda uma aventura;um outro cria umpersonagem Rastreador quegosta de matar animaisindefesos e incendiarflorestas, etc.

Existem duas maneiras doMJ punirjogadores por estesatos. A mais sutil é fazê-lospagarem por seus atos

durante a aventura,criando situações queprejudiquem opersonagem e o grupo. Porexemplo: os Deusespodem punir umSacerdote sacrílegoretirando seus poderes, ouum unicórnio pode atacarum Rastreador perverso.A mais direta é punirjogadores que fujam àcaracterização de seuspersonagens"descontando" pontos deexperiência pelas cenas deuma aventura. Porexemplo: por uma cena daaventura, os jogadoresreceberiam 2 pontos, mascomo um deles fugiaconstantemente àcaracterização de seupersonagem ek recebeapenas 1. O Mestre deJogo deve colocar porqueestá adotando esta ação.Punições deste tipo sódevem ser aplicadas porviolações contínuas decaracterização.

3 3 -- Lidando Lidandocom acom aAventuraAventura

A todo o momento,durante uma sessão dejogo, o MJ terá de tomardecisões importantes parao bom andamento desta. Ouso de diversas regras ésubjetivo e deve serinterpretado de acordocom a situaçãorepresentada. Outro fatorsão os meios materiais aserem utilizados naaventura: mapas, canetas,lápis e borracha, etc. Umavigilância contínua deveser empregada no uso queos jogadores fazem dospoderes e habilidades deseus personagens. Acriatividade destes, noentanto, não deve serreprimida, mas simrecompensada, 0 que deveser evitado são osabsurdos.

3.1 - HabilidadesProblemáticas

As habilidades podem serseparadas em três grupos:aquelas de uso direto, istoé, habilidades cujomomento de uso é claroaos jogadores (porexemplo: Acrobacia,Manusear Armadilhas,Disfarces, DestravarFechaduras, Combatecomo Habilidade, etc). Ouso destas habilidades setoma óbvio aos jogadorespela situação. Porexemplo: o grupo estádiante de uma portatrancada, devendo fazeruso das habilidadesManusear Armadilhas eDestravar Fechaduras.

O segundo grupo é o dashabilidades de usoindireto, isto é aquelas emque nem sempre omomento de usá-las éóbvio ao grupo (porexemplo: Percepção, emalguns casos ManusearArmadilhas, etc).Lembre-se que, embora osjogadores estejamsimulando uma aventuraheróica, ele-,; ainda sãopessoas comuns sentadasem uma mesa edesfrutando o que éconsiderado por algunsurna forma um tantoincomum de lazer, ou seja,os jogadores não têm acarga de estímulos a queum grupo de aventureirosestaria submetido e nem oMJ pode humanamentepassar estes estímulos (taiscomo: cheiros, marcas- naparede, etc). Neste caso, oMJ deve dar pistas maisou menos explícitas aosjogadores e mesmoordenar-lhes o uso de urnahabilidade específica numdeterminado momento.

O terceiro grupo é o dashabilidades de fundo, istoé, aquelas que aumentam orealismo do jogo(Persuasão, Comércio,Canto, Cança, etc). 0 MJdeve incluir o uso destashabilidades nas aventurase recompensar osjogadores que façam umuso inteligente delas.

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Lembre-se que um Jogo deAventura não se limita acombates e andanças emlabirintos ou florestassombrias; algumas cenas oumesmo aventuras completasem cidades trarão variedadea qualquer campanha.

3.2 - Meios Materiais

Além de canetas, lápis,borracha e papel o MJprecisará de outrosmateriais, tais como: mapas,diagramas, peças, etc.Mapas do mundo de Tagmarsão fornecidos neste livro.

Para expandir suacampanha, o MJ deverá criarmais tarde outros mapas ediagramas de castelos,ruínas, cidades, ou mesmoquartos, salões, cavernas, etc(para situações de combate).Estes mapas podem serapenas esboçados, nãosendo necessário um grandetoque de arte. Mapas bemfeitos e realísticos, noentanto, darão um toque declasse a sua aventura. Paradesenhar estes mapas ediagramas, o MJ podeutilizar papéis divididos emquadrados ou hexágonos oumesmo diretamente sobre opapel. Mapas divididos emáreas regulares facilitam ocálculo de movimento epermitem o uso de peças depapel para representar osjogadores. Quando usandomapas pré-desenhados, o MJdeve ter o cuidado de nãomostrá-los de uma vez aosjogadores (quando forem deregiões e locaisdesconhecidos) pois istoestragaria as surpresas daaventura.

3.3 - Magia

0 MJ deve prestar especialatenção no uso de magia porparte dos jogadores.Conheça bem as magias queestes possuem, saiba suaslimitações de evocação,duração, alcance, etc.Mantenha um registro doKarma gasto por criaturas ejogadores, pois estes tem

uma notória propensão aesquecer estas limitações,

3.4 - Equipamento eCarga

Não é incomum um MJsurpreender os jogadorescolocando cargasdemasiadamente volumosasou pesadas em seuspersonagens; os jogadoresquerem sempre estarpreparados para quaisquereventos durante umaaventura. O MJ deve mantervigilância para evitarabsurdos do tipo: umGuerreiro carregando 4espadas, 2 escudos, 6 lanças,um arco, além de suaarmadura de cota de malhacompleta e mochila comtochas, ferramentas, rações,etc. No início da aventura,verifique o que cadapersonagem está carregandoe repita esta verificaçãoregularmente. Apliqueimediatamente qualquerpenalidade por excesso decarga; assim, logo osjogadores estarãorespeitando estas regras.

4 4 --DanificandoDanificandoObjetosObjetos

Durante as aventuras, ojogador pode se defrontarcom a necessidade derealizar uma ação do tipo:quebrar uma porta, espadaou janela, ou então cortarurna corda, árvore, etc. Aessas ações chamaremosDanificar Objetos.

Para que esta ação se realize,o Mestre de Jogo deveráprimeiro estimar aresistência do objeto, ouseja, o número de ataquesbem sucedidos necessáriospara quebrá-lo de acordocom o método usado.

O ataque será realizado como seu total na arma ou magiausada para a ação. Emoutros casos, quando se usaalguma parte do corpo ououtros objetos para esta

destruição, o total éconsiderado sempre zero.O nível de dificuldade éatribuído pelo Mestre deJogo, levando em conta arelação entre oinstrumento usado e oobjeto a ser danificado.

Por exemplo: o jogadorquer derrubar uma portacomum com seu machado.Primeiro, o MJ consideraque esta é uma açãosimples e que a porta nãoresistiria a mais que 3ataques bem sucedidos.Ele também considera queo nível de dificuldadepara esta ação é FácilPortanto, o jogadornecessitará de 3 sucessoscom o nível deDificuldade Fáci4 usandoo sem total na arma"machado" Se esta açãofosse realizada com umafaca de cozinha ou com asmãos nuas os parâmetrosseriam outros.

5 5 -- Quedas Quedas

Algo muito comumdurante a aventura é aqueda. Nela, os heróis sejogam ou são forçados aenfrentar o perigo devários metros de abismos,alçapões ou poços emqueda livre.

Caso não possam escaparmagicamente, as criaturasnesta situação estãoarriscadas a sofrer danospesados em suas EnergiasFísicas. Como não se podedesviar ou escapar dochão, a Energia Heróica éinútil nestes casos.

A cada 2 metros de queda,o personagem recebe 1ponto de dano na sua EFe, adicionalmente, umdano especial (crítico)conforme visto na tabelaXI – 5a.

Porém, caso o salto sejaintencional, considera-se aaltura 2 metros menor paraefeito de dano (se alguémse joga de 4 metrosintencionalmente, a quedaé tratada como se fosse de2 metros de altura). .

Além disto, a habilidadeAcrobacias ajuda a atenuaros efeitos das quedas. Éfeito um rolamento com oseu total na habilidade.Vendo qual a corresultante, descubra natabela XI 5b quantosmetros serão descontadosdo total da queda paraefeito de dano e críticos.

6 6 --ConsideraçõConsiderações Finaises Finais

Sempre olhe oslançamentos de dados deseus jogadores, evitandoassim problemas futuros,Nunca aceite a palavra dojogador acerca doresultado se não visto porvocê faça-o rolar de novoo dado.

Evite cuidadosamentesituações paradoxaiscomo: erros decontinuidade, aventurascom o mesmo grupo emlugares diferentes e aomesmo tempo, etc.Desfaça-os se estesocorrerem. Lembre-se queerros ignorados virãoassombrá-lo no futuro.

Tabela de Atenuação deQuedasCor ModificadorVerde + 2 metrosBranco nadaAmarelo - 2 metrosLaranja - 4 metrosVermelho - 6 metrosAzul - 8 metrosCinza - 10 metrosTabela XI - 5b

Tabela de Críticos por Queda

Altura daqueda

RESULTADO

< 4 Nenhum crítico é causado.

4-7 Torção de um pé, faz mancar por 2 dias.

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8- 11 Quebra de um braço, sorteie qual. Cura em 3 semanas.12- 15 Quebra de uma perna, sorteie qual. Cura em 1 mês.16-19 Quebra das duas pernas um mês de cama.20-24 Quebra de uma perna e um braço. Fica inconsciente por uma hora.25-29 Hemorragia interna, cura por magia ou morre em 1 dia.30-34 Quebra da bacia, inconsciente por 3 dias. Cura em 6 meses.35-39 Ficou paraplégico, inconsciente por 3 dias.40-50 Ficou tetraplégico, coma por uma semana.> 50 Morte instantânea.

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1 1 -- Introdução Introdução

Assim como os demais jogadores, o Mestre do Jogo tambémpoderá interpretar e agir com personagens. No seu caso, porém,estes personagens serão todas as criaturas que venham a aparecerno jogo e não sejam controladas pelos jogadores.

Desde o taverneiro e o nobre da cidade, até o fétido orco oumesmo um simples cão, todos os personagens que não pertençama um jogador têm reações e muitas vezes personalidades próprias.

Um dos trabalhos maiores do Mestre do Jogo é agir por estesseres, dando-lhes atos e palavras condizentes com suaspersonalidades, anseies e condições.

Algumas vezes, esta interação pode não ser pacífica, conduzindo aum combate. Para isto é preciso 'ter todas as característicasrelevantes da criatura para a luta (sua EH, EF, colunas de Ataquex Defesa, dano, etc), além de se conhecer fatores como: magia,poderes especiais e mesmo táticas comumente usadas por ela.

Este capítulo se dedica a dar uma visão geral dos tipos de criaturasexistentes em Tagmar, e detalhes de cada uma, comopersonalidade, sociedade, características de combate, etc.

Tentaremos também orientar os novos Mestres do Jogo na tarefade "povoar" suas aventuras tanto de aliados quanto de oponentes àaltura dos jogadores.

2 2 -- Classificação Classificação

No final deste capítulo estão uma listagem e o detalhamento decada uma das criaturas mais frequentemente achadas em Tagmar.

A classificação segue o seguinte critério: é levado em conta o tipodo ser; se é um animal, elemental, morto-vivo, etc. Esta estrutura ébaseada em conceitos comuns a todos os seres de urnadeterminada classificação.

A quantidade de criaturas mostradas aqui é grande o suficientepara todas as necessidades de jogo. Está programado, contudo, umfuturo lançamento com novos monstros, ampliando assim ohorizonte das aventuras.

3 3 -- Características das Criaturas Características das Criaturas

Todas as características de uso mais imediato no jogo estãolistadas (de maneira abreviada) nas tabelas no final do capítulo.Os números dados são a média, não se considerando indivíduosespeciais. Fica a cargo do Mestre do Jogo criar as estatísticas deseres acima ou abaixo da média.

As outras características (menos imediatas) serão discutidas noitem 4.

Faremos uma breve explicação aqui dos itens nas tabelas (naordem em que aparecem).

3.1 - Estágio (Est)

Os estágios listados são dados conforme o poder relativo dacriatura. Este não tem relação nem com a EH nem com asHabilidades possuídas; é apenas um guia para o Mestre do Jogoestimar o poder da criatura.

3.2 - Defesa (Def)

Leva em conta a resistência ou armadura natural de algumascriaturas, ou a armadura usada, em outros casos. Os textosespecíficos indicam quando será usado cada caso.

3.3 - Energia Física (EF)

Corno se pode ver, algumas criaturas têm uma EF extremamentealta. Isto é causado pela importância do peso para o seu cálculo(não estranhe o elefante ter muitos pontos de EF), ou seja, comonão há dados concretos de Força e Físico para cada ser, a EF dascriaturas vem em função do peso.

Também se pode notar que alguns seres possuem uma EF entreparênteses. Esta é a EF somada à Absorção dada por sua armaduranatural (casco escama, carapaça, etc) ou artificial (elmos, escudos,cotas de malha, etc).

3.4 - Energia Heróica (EH)

Percebe-se ao olhar para a tabela que nem todas as criaturaspossuem EH. A Energia Heróica é de certa forma uma marca dacapacidade de esquiva, velocidade, experiência ou instintospresentes apenas nas espécies ou indivíduos mais raros.

A EH das criaturas não está relacionada diretamente com seuEstágio.

3.5 - Tipos de Ataque

Indica o que a criatura utiliza para causar dano físico. Seriamdesde suas armas naturais (garras, mordidas, etc) até armas usadas(criaturas inteligentes).

Alguns tipos de ataque são eminentemente mágicos, como o hálitoflamejante de um dragão, ou o toque gélido de um espectro maior.Apesar disto, esta categoria não inclui nem o uso de magia nem amaioria das habilidades mágicas das criaturas, apenas seus ataquesfísicos.

3.6 - Ataque x Defesa

Esta tabela é dada para cada tipo. de ataque físico que a criaturatenha. Ela já está completa, com todos os ajustes, podendo serusada diretamente nas aventuras.

3.7 - Dano

Aqui, também, todos os fatores já estão contados na tabela, nãoexigindo qualquer cálculo por parte do Mestre de Jogo

3.8 - Resistência Física e à Magia (Fis e Mag)

Estão listado os totais, já com todos os ajustes, prontos para seremusado em aventuras.

3.9 - Moral

Corresponde à coragem, agressividade e determinação da criatura.Quanto maior, mais corajoso é o ser. Para maiores informações,veja o item 6 - Usando o Moral

4 - Descrição das Criaturas

Além das tabelas que quantificam as capacidades de cada criatura,existe - um texto de descrição para cada uma. Muitas informaçõesimportantes estão nas descrições específicas, mas chamaremos aatenção para as que vêm a seguir.

4.1 - Altura e Peso

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Como já foi dito, o peso determina a EF das criaturas; a altura,também, tem um papel importante.

As raças maiores que os humanos usam armas e armaduras maispesadas e, portanto, mais resistentes e efetivas. Isto causa umaumento na Absorção, no caso das armaduras, e no dano máximo(o " 100% " de cada arma).

4.2 - Intelecto

Todo ser com intelecto 2 ou mais é considerado racional. Somenteraças cujo intelecto médio seja 4 ou mais, porém, costumamconstruir sociedades organizadas.

Cada criatura tem o intelecto médio na sua descrição. Este éimportante para definir corno agirá um indivíduo e como este seportará diante de certas situações. Um ser irracional age mais porinstinto que qualquer outra coisa, o que pode mesmo torná-lo umadversário admirável. A maior diferença é a adaptabilidade. Quemage com inteligência pode rapidamente mudar suas estratégias.

Além disto, o intelecto permite o aprendizado de certasHabilidades (como Carpintaria ou Persuasão), impossíveis para osnão-racionais.

É importante frisar que o Estágio não limita as Habilidades deseres que agem por instinto. Sendo assim, um cão comum temEstágio 1, mas usa a Habilidade Seguir Trilhas com total 4.

Algumas criaturas têm vantagens especiais que as tornam maiscapazes em certas Habilidades. Por isto, não estranhe, porexemplo, o fato do Minotauro ter Seguir Trilhas 18 dentro de seulabirinto, apesar de seu Estágio ser bem menor do que isto.

4.3 - Habitat

Todas as descrições dizem que ambientes cada raça habita, muitasvezes por motivos importantes. Por isto, cuidado ao colocar ummonstro em uma aventura, ou podem acontecer absurdos comoGigantes do Fogo nas geleiras. Procure ser coerente ao fazer suasaventuras.

4.4 - Organização

Este item indica a presença de organização coletiva (ou a faltadesta) para cada espécie de criatura. Existem 4 tipos deorganização possíveis: solitárias, grupo pequeno (2 a 10indivíduos), grupo médio (11 a 50 indivíduos) e grupo grande (5 1ou mais indivíduos).

5 5 -- Outros Fatores Outros Fatores

5.1 - Líderes

O manto da liderança é normalmente depositado sobre o indivíduomais capaz, não necessariamente o mais forte.

Muitas raças inteligentes possuem classes ou hierarquias. Sendoassim, pode-se ver a enorme cadeia de comando da sociedade dosorcos como um bom exemplo: os seus valores dizem que o maisforte é o mais capaz; por isto, os govemantes são especialmentebons em batalha, mas também são espertos o suficiente parasubmeter, agradar ou eliminar aqueles que lhes pareçamperigosos.

Normalmente, os líderes se põe no direito de utilizar os melhoresequipamentos, mesmo que para isto usem os fundos dacomunidade.

Além disto, eles sempre procuram manter sua segurança atravésde diversos meios, como: guardas pessoais, a magia dos místicosda sociedade, uso de animais treinados, etc.

Enfim, criaturas inteligentes em Posição de mando costumam tercapacidades, equipamentos e proteções melhores que o normal.

Foram dados os tipos mais comuns de líderes para cada raça (verTabela Mestra, no final deste capítulo), mas indivíduos diferentesdestes podem ser criados pelo Mestre do Jogo.

5.2 -.Magia

Criaturas que usam magia terão seu Karma e encantosdiscriminados em sua descrição. Não confundam isto com poderesespeciais (item 5.3), pois estes últimos não dependem de Karma;são poderes que funcionam um número determinado de vezes ouum tempo definido.

A maior complexidade em relação às criaturas que evocamfeitiços é a necessidade do Mestre do Jogo conhecer bem asmagias do indivíduo, além de controlar seu gasto de Karma.

Não é aconselhável que Mestres do Jogo principiantes usem estesseres inicialmente, e perfeitamente o sistema de magia.

5.3 - Poderes Especiais

Poderes especiais são habilidades mágicas que não gastam Karma,tendo, porém, suas limitações próprias.

Algumas destas capacidades podem ser usadas urna vez a cadacerto período de tempo. Por exemplo: um vampiro pode setransformar em névoa uma vez a cada hora Após usar a poder, épreciso esperar o tempo indicado até que ele possa voltar a serutilizado.

Outras são utilizáveis apenas um certo número de vezes a cadaperíodo de tempo. Por exemplo: um Elemental do Fogo podefazer Piromanipulação 8 uma vezes por dia. Neste caso, nãointeressa o período de tempo entre um uso e outro, apenas omomento em que se usa a primeira vez e quando chega omomento de "recarregar" o poder.

Os usos mais poderosos, no entanto, são os permanentes e os quepodem ser usados à vontade. Por exemplo: um dragão de Fogo éimune a ataques de fogo, e um vampiro pode se transformar emum lobo ou morcego sempre que quiser.

Criaturas que possuem poderes especiais têm uma vantagemnatural sobre as demais, desde que seus poderes sejam exploradosinteligentemente pelo Mestre do Jogo.

Novamente, deve-se dizer que utilizar os seres que possuem estespoderes pode complicar a já complicada tarefa do Mestre do Jogoiniciante.

5.4 - Uso do Tesouro

Os seres inteligentes não irão simplesmente estocar seus tesourosà espera dos seus inimigos. O Mestre do Jogo deve sempre saberquais são os tesouros (especialmente os mágicos) e distribui-tosentre os líderes da sociedade, para que sejam usados efetivamente.

A parte monetária normalmente é guardada para usos futuros pelacomunidade.

5.5 - Exceções

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Todas as caracterizações das criaturas caem em um problema:falam do indivíduo absolutamente mediano desta raça, um serarquetípico.

Porém, existem exceções, corno: o orco que foi criado porhumanos e, por isto, tem boa índole ou o elfo ambicioso epervertido, o centauro renegado que vive entre os humanos, etc.

O Mestre do logo pode também ter em mente uma variação paraas criaturas apresentadas, como um líder ogro com poderesmágicos, ou um lagarto gigante com hálito flamejante.

As exceções são muito interessantes para surpreender os jogadorescom adversários ou situações inesperadas.

6 6 -- Moral Moral

Durante a violência dos combates, os seres muitas vezes seintimidam, se acovardam ou a auto-preservação fala mais alto.

Cada criatura tem seu moral mostrado na tabela mestra. Estenúmero indica a coluna básica de resolução na qual se determina afuga ou não de personagens ou monstros (lembre-se que napresença de um líder a Habilidade Liderança pode modificar estacoluna).

Na verdade, a resolução é similar ao uso normal de urnaHabilidade, sendo os níveis de dificuldade dados pela situaçãoconforme dito abaixo:

Rotineiro: perdas 1 eves (menos de 5 % do grupo foi colocadofora de combate), inimigo claramente inferiorizado.

Fácil: perdas médias (entre 5 % e 20% do grupo foi colocado forade combate).

Médio: perdas médias, inimigo superior.

Difícil: perdas pesadas (entre 20% e 50% do grupo fora decombate), inimigo igual ou superior.

Muito Difícil: perdas pesadas, inimigo claramente superior.

Absurdo: sendo esmagado (mais de 50% de perdas), sem chancede vitória.

Diversos modificadores podem ser aplicados:

• Inimigo odiado: -2 níveis de dificuldade.

• Defendendo seu território natal ou covil: - 1 nível dedificuldade.

• Rendição é morte certa: -3 níveis de dificuldade.

• Desmotivado: +1 nível de dificuldade.

• Já foi derrotado pelo mesmo adversário: + 1 nível dedificuldade.

• Faminto, doente ou muito fatigado: + 1 nível de dificuldade.

• O líder foi morto: +2 níveis de dificuldade.

Verifica-se o nível final de dificuldade (básico + alteradores) efaz-se o sorteio. Caso tenha sucesso, o lutador permanece nocombate. Caso contrário, ele se renderá ou fugirá, dependendo dasituação.

O Mestre de Jogo determina em que momento do combate se devejogar o Moral. Deve-se lembrar que certos seres lutam até a morte,conforme indicado em sua descrição. O Moral pode ser jogadaindividualmente, ou pelo grupo (se este dispuser de um Moralbásico homogêneo).

Esta regra pode ou não ser usada pelo NU, dependendo do rumoque este queira dar a sua aventura ou a um combate em particular.Esta regra afeta apenas criaturas controladas pelo MJ. Osjogadores não necessitam jogar o Moral, decidindo o momento dafuga ou rendição de seus personagens.

7 7 -- Reação das criaturas Reação das criaturas

Você, como Mestre de logo, determina as reações de indivíduos ecriaturas que o grupo de personagens venha a encontrar. Numaboa parte das vezes, estas interações já estão determinadas. Outrasvezes, os jogadores acabam por ocasionar surpresas.

Como saber se a primeira impressão é positiva ou negativa?

Caso você não deseje decidir diretamente, é necessário utilizar asregras aqui descritas.

Lembre-se que estas regras apenas determinam a primeiraimpressão, a qual pode ser mudada conforme as ações e atitudesdos personagens dos jogadores.

Em primeiro lugar, descubra a que categoria corresponde. oprimeiro sentimento da criatura em relação aos personagens.

• Agressivo: inimigos mortais, feras enlouquecidas (-7).

• Hostil: inimigos raciais, forte preconceito negativo, animais queestejam hostis (famintos, assustados, etc) (-3).

• Neutro: desconhecido (sem preconceitos atuando), animais nãohostis (0).

• Amistoso: animais de estimação ou domesticados, conhecidos,companheiros, conceitos preconcebidos favoráveis (dois elfos oudois anões se encontrando) (+9).

Amigável: amigos, parentes próximos, admiradores (+20).

O número entre parênteses corresponde à coluna da tabela deresolução de ações, onde o jogador tentará obter urna reaçãopositiva da criatura. Os níveis de dificuldade são dados peloCarisma do personagem que está tentando a interação, conformevisto na tabela XIII - 7.

Carisma Nível de Díficuldade20-21 Rotineiro17-19 Fácil13-16 Médio9-12 Difícil5-8 Muito Difícil4 ou menos Absurdo

Tabela XIII - 7

A situação é resolvida como um uso de Habilidade. Se for obtidosucesso na ação, a reação é positiva; caso haja fracasso norolamento a reação é negativa.

Cada categoria (agressivo, hostil, neutro, amistoso ou amigável)tem suas próprias visões de reação positiva ou negativa, comovisto abaixo:

Agressivo: uma reação negativa significa ataque imediato e feroz.Caso a reação seja positiva, há apenas alguns insultos e bravatas,que, caso respondidas, degeneram em luta. É possível usar

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Persuasão para escapar (desde que a criatura possa entender o quevocê está falando).

Hostil: uma reação negativa inicia urna luta. Já urna positiva fazcom que a criatura vá embora prestando atenção nos jogadores.Qualquer provocação séria (insultos ou ameaças) leva a urna luta.É possível se usar Persuasão neste caso.

Neutro: reações negativas fazem com que o indivíduo (oucriatura) ignore o personagern, tente se livrar dele ou mesmo sesinta ofendido. Uma reação positiva leva o indivíduo a encararfavoravelmente o personagem.

Amistoso: reações negativas fazem com que o indivíduo trate bemo personagem, mas qualquer favor que este peça será negadodelicadamente, e a criatura tentará se afastar assim que puder.Reações positivas indicam companheirismo e boas intenções,porém quaisquer pedidos feitos pelo personagem só serãoatendidos com o uso bem sucedido de Persuasão.

Amigável: uma reação negativa indica que o indivíduo fará todo opossível para ajudar o personagem, mas qualquer pedido além donormal deverá ser feito usando-se a Habilidade Persuasão.Reações positivas indicam apoio entusiástico e toda ajuda dentrodas possibilidades da criatura.

8 8 -- Descrição das Criaturas Descrição das Criaturas

8.1 Animais Domésticos

Os animais aqui descritos são comumente encontradosconvivendo com as raças civilizadas, muitos deles sendo treinadospara tarefas simples. Os animais treinados serão mencionados nostextos específicos (cães e cavalos).

Estas mesmas espécies animais também podem ser encontradasem estado selvagem na natureza.

Cavalos

Altura: 1,50 a 1,70 metros Comprimento: entre 2,5 e 3 metrosPeso: entre 400 a 600 kg Intelecto: irracional Habitat: campos,planícies, cidades Organização: variável Velocidade Base: 30

Estes animais são muito valorizados, qualquer que seja seu tipo.Os cavalos treinados para guerra são raros e abusivamente caros,enquanto que os não treinados são comuns e encontrados a preçosmais acessíveis. Apesar disto, os aventureiros dão semprepreferência aos chamados cavalos de guerra por motivos quefalaremos em breve.

Cavalos comuns normalmente são treinados para duas tarefas:corrida e salto. Os corredores são mais velozes e têm maiorresistência ao esforço (podem correr continuamente por horas). Ossaltadores conseguem saltar obstáculos de até 1,80 metros dealtura (enquanto os demais saltam até 1,20 metros). Todo cavalocomum, porém, é medroso; se assusta com fogo, animaisselvagens, seres fantásticos, etc, além de serem aversos aocombate, empinando e tentando fugir quando feridos ouameaçados, obrigando os cavaleiros a usarem a HabilidadeMontar Animais para continuar apenas montados.

Um cavalo de guerra leve é treinado para resistir aos seus medosinstintivos, se assustando apenas com criaturas sobrenaturais oufantásticas (Demônios, dragões, mortos-vivos poderosos, etc).Além disto, ele pode atacar junto de seu cavaleiro. Os cavalos deguerra pesados não se assustam com nada, são agressivos e sópermitem que seu dono ou criaturas com quem tenham muitocontato se aproximem.

Pôneis são pequenos e mais frágeis, porém podem ser treinadoscomo cavalos de guerra leves (mantendo, contudo, suascaracterísticas físicas: EH, EF, Ataque x defesa, dano causado,etc).

Gato

Cão

Altura: 0,20 a 1,50 metros Peso: 1 a 100 kg Intelecto: irracionalHabitat: campos, planícies, cidades Organização: grupo (pequenoou médio) Velocidade Base: 20

Cães existem nas mais diversas formas e tamanhos, porém ochamado cão de raça, ou alão, é um animal encontrado apenas emTagmar, possuindo uma aparência bem incomum.

Os cães de raça, além de maiores e mais fortes, são maisinteligentes, aprendendo truques na metade do tempo. Estascriaturas de até um metro e meio de altura, com grandesmandíbulas e dentes afiados, têm um pelo ralo, porém bonito, eum faro ainda melhor que o dos cães comuns.

Cães comuns possuem as Habilidades (e totais): Seguir Trilhas (4)e Ações Furtivas (1). Eles podem ser treinados corno: Guardas,recebendo Percepção (5); Cães de Caça, recebendo Seguir Trilhas(8); e, por fim, Cães de Guerra, que aprendem a atacar qualqueradversário escolhido pelo dono, recuar quando ordenado e aignorar medos instintivos (fogo, seres fantásticos, criaturassobrenaturais, etc). O treinamento demora 5 meses.

Os cães de raça possuem as Habilidades (com Totais): SeguirTrilhas (6) e Percepção (2), podendo ser treinados como mostradoacima. Como cães de caça, possuem Seguir Trilhas (12).

Corvo

Mula

Touro

Vaca

8.2 - Animais Selvagens

Jaguatiríca

Altura: 0,50 a 0,70 metros Peso: 30 a 50 kg Intelecto: irracionalHabitat: florestas tropicais Organização: solitária VelocidadeBase: 25

Assim como os outros felinos, a Jaguatirica é um carnívoro e seuorganismo não é capaz de ficar longos períodos sem comida. Porisso, ela não escolhe muito a caça, desde que seja de carne viva epossa ser vencida em combate.

A Jaguatirica tem cerca de 0,8 a 1 metro de comprimento. Apesarde seu tamanho, é muito feroz, costumando atacar e venceranimais de maior porte. Seu habitat preferido são os campos eflorestas onde pode desenvolver facilmente suas habilidades, sejasubindo em árvores altas ou correndo em alta velocidade peloscampos.

A Jaguatirica tem as Habilidades (com Totais): Natação (5),Seguir Trilhas (7), Ações Furtivas (17), Ataque de Surpresa (10),Percepção (9) e Escalar Superfícies (9).

Lince

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Altura: 0,60 a 0,80 metros Peso: 30 a 50 kg Intelecto: irracionalHabitat: regiões frias ou temperadas Organização: solitárioVelocidade Base: 14

Felino das regiões geladas de Tagmar com cerca de 1 metro decomprimento. Se alimenta basicamente de roedores, aves e lebres.

Muito rápido, ágil e com a visão extremamente aguçada, o Lincejá protagonizou muitas lendas. Alguns povos, por exemplo,pensavam que ele fosse capaz de enxergar através das paredes.

O Lince tem o hábito de demarcar seu território de caça afiando asgarras nos troncos de árvores das proximidades. Esse territóriopode abranger cerca de 10 km de diâmetro. É um exímio nadadore não hesita em entrar na água para apanhar sua caça. Não temfôlego suficiente para perseguições em altas velocidades, mas emataques de surpresa quase sempre é bem sucedido. Linces têm asHabilidades (com Totais): Natação (2), Seguir Trilhas (7), AçõesFurtivas (18), Ataque de Surpresa (12), Percepção (9) e EscalarSuperfícies (5).

Tigre

Altura: 0,90 a 1,20 metros Peso: 270 a 320 kg Intelecto:irracional Habitat: florestas tropicais e subtropícaisOrganização: solitário Velocidade Base: 30

São animais solitários, que apresentam pêlo amarelo com listraspretas. Suas dimensões são as mesmas de um Leão, e suasHabilidades muito parecidas. Habitam as florestas tropicais esubtropicais onde não ocorram outros felinos possuindo asHabilidades (com Totais): Natação (5), Seguir Trilhas (6), AçõesFurtivas (10), Ataques de Surpresa (5) e Percepção (9).

Onça Pintada

Altura: 0,70 a 0,90 metros Peso: 150 a 200 kg Intelecto:irracional Habitat: floresta tropical Organização: solitáriaVelocidade Base: 32

A onça pintada é natural de florestas muito densas com áreasalagadas e extensas geralmente localizadas na região tropical deTagmar. São animais extremamente ferozes e perigosos,completamente adaptados para a função da caça.

É ágil, forte, silenciosa, astuta e tem sentidos muito aguçados.Sabe subir em árvores e é uma soberba nadadora. Por tudo isso, aonça pintada é um dos mais temíveis animais que se podeencontrar em mata densa. Felizmente para os seres humanos,aonça pintada costuma evita-los. Ela só atacará um grupo dehumanos caso sinta-se ameiçada e/ou estiver com muita fome.Apesar de- ser um pouco menor do que os outros grandes felinos aonça pintada é bem mais ágil do que eles, o que se reflete emalgumas de suas Habilidades, sua Defesa e Tabela de Ataque. Aonça pintada tem as Habilidades (com Totais): Natação (7), SeguirTrilhas (7), Ações Furtivas (13), Ataque de Surpresa (7),Percepção (9) e Escalar Superfícies (7), Isto compensa a ligeirainferioridade física que ela tem em relação aos outros grandesfelinos

Leão

Altura: 0,85 a 1,15 metros Peso: 250 a 300 kg Intelecto:irracional Habitat: planícies e campos tropicais e temperadosOrganização: grupo (pequeno) Velocidade Base: 30

É um dos maiores felinos de que se tem notícia. Vivem em gruposcom 1 macho e cerca de 4 fêmeas e suas respectivas ninhadas. Emgeral, as fêmeas são quem trazem a caça enquanto o macho tornaconta dos filhotes. São os únicos felinos que se conhece quecaçam em grupo (as fêmeas). Os filhotes machos são obrigadospelo pai a deixarem o grupo quando atingem 1.

Esses felinos têm as Habilidades (com Totais): Natação (4),Seguir Trilhas (7), Ações Furtivas (10), Ataque de Surpresa (6) ePercepção (9).

Lobo

Altura: 0,50 a 0,80 metros Peso: 30 a 50 kg Intelecto: irracionalHabitat: campos e florestas Organização: grupo (médio)Velocidade Base: 24

São canídeos extremamente ferozes. Andam em bandos,chamados alcatéias, com cerca de 10 a 30 indivíduos que sempreatacam suas presas em conjunto. Correndo podem alcançar cercade 70 km/h. Os líderes das alcatéias, em geral fêmeas, utilizam-sede um uivo muito alto para reunir o grupo. O cruzamento deLobos com seus primos cães pode resultar em híbridos.

Lobos possuem as Habilidades (com Totais): Seguir Trilhas (4) eAções Furtivas (2)

Javali

Altura: 0,70 a 0,90 metros Peso: 250 a 300 kg Intelecto:irracional Habitat: florestas temperadas e tropicais Organização:grupo (pequeno) Velocidade Base: 16

Javalis são animais com 1 a 1,5 metros de comprimento. Sãoparentes distantes dos porcos, com 4 caninos curvos saindo pelaslaterais da boca, utilizados para ataque e defesa. Com olfato eaudição extremamente aguçados, apresentam ainda uma grossacamada de gordura sob a pele que os protege de picadas deserpentes venenosas.

Andam geralmente em grupos de 2 a 12 indivíduos liderados poruma fêmea adulta. Em jejum prolongado tornam-se violentos, e afêmea pode, nesse caso, chegar a devorar a própria ninhada.

Ursos

Altura: 1,20 a 1,30 metros Peso: 600 a 800 kg Intelecto:irracional Habitat: florestas e campos temperados Organização:solitário Velocidade Base: 20

Ursos estão entre os maiores carnívoros de Tagmar. Existemvárias espécies, cada uma adaptada a um habitat onde prevalecemcondições muito diferentes. Apesar disso, a maioria é muitosemelhante em conformação e tamanho. A cor de seus pelos é adiferença mais visível entre eles, pois ursos que vivem em regiõestemperadas costumam ter pelos castanhos, enquanto que ursos deregiões polares têm pelos brancos. Ursos costumam pesaraproximadamente 700 kg e medir cerca de 2,5 metros decomprimento.

Em seus habitats naturais, ursos se alimentam principalmente depeixes, frutas e roedores. Isto não quer dizer que eles não comamoutras coisas. Em geral, a dieta destas criaturas é limitada apenaspelo que elas podem agarrar. Por isto, dada a oportunidade, urso stambém farão refeições de cavalos, focas e aventureiros.

A pele de um urso pode ser bastante valiosa, podendo chegar avaler 15 moedas de prata se estiverem em perfeitas condições(sem furos, cortes ou queimaduras) ou 6 moedas de prata _sedanificadas. Filhotes de urso podem ser domesticados caso sejamcapturados muito jovens. Neste caso, eles podem alcançar 2moedas de ouro por filhote. Note que, caso alguém ataque o seufilhote, a ursa tem um ajuste de +7 colunas de ataque, além deganhar 25 pontos de EH, e pode chegar até -10 na EF epermanecer lutando antes de morrer (com - 11 ou abaixo).

Apesar de sua adaptação ao meio ambiente, o tamanho da maioriados ursos muitas vezes lhes dificulta a vida. Eles têm asHabilidades (com Totais): Ações Furtivas (1), Seguir Trilhas (5) ePercepção (7). Caso eles consigam surpreender um adversário eles

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atacarão com a sua mordida na primeira rodada. Nas rodadassubseqüentes eles ficarão eretos sobre as patas traseiras e atacarãocom as patas dianteiras (urna vez cada por rodada). Caso os doisataques obtenham 100% de dano ou melhor, isto significa que avítima foi agarrada e vai levar um "abraço de urso". Caso leveuma "abraço de urso", a vítima recebe 4 pontos de dano na EF acada rodada, e é atacada (ataque normal) pelo urso o sua mordida.O dano prossegue até que o uno ou sua vítima estejam mortos.

Coruja

Falcão

Águia

Cobra Venenosa

Cobra Constritora

8.3 - Gigantes

Gigantes são criaturas humanóides de grande tamanho quehabitam lugares ermos de Tagmar. Em geral seus contatos comoutras raças são hostis, sendo eles muito temidos. Seu nível deinteligência é, em média, mais baixo que o dos humanos.

Eles vivem em pequenos grupos (menos de 50 membros) onde umterço do grupo é de caçadores/guerreiros (estes são gigantes vistosfora de suas aldeias). Dos restantes, metade será de mulheres e oresto de velhos e crianças. Cada tribo é governada por um chefe.

Caso uma aldeia seja atacada, mulheres, crianças e velhosparticiparão ativamente de sua defesa, as mulheres empunhandoarmas (use as características de um gigante comum) e os outrosauxiliando como apoio na retaguarda.

Quando a~ nas regiões em que habitam, os Gigantes podemutilizar as Habilidades (com Totais): Ações Furtivas (1) eManusear Armadilhas (5).

Gigantes das Colinas

Altura: 4,50 a 5,50 metros Peso: 1000 a 1400 kg Intelecto:racional (2 a 13) Habitat: colinas Organização: grupo (médio)Velocidade Base: 50

Os Gigantes das Colinas são os mais inteligentes e menosagressivos da espécie. São corpulentos, mas. bem proporcionados,vestem-se de couro e lã, usam barbas e cabelos compridos. Elessão muito unidos e têm forte sentimento de honra guerreira, alémde bom humor quando entre amigos. São no entanto facilmenteirritados e se tomam violentos quando nervosos. Vivem nasmontanhas e desejam apenas serem deixados em paz. Além dascaçadas, eles complementam sua dieta com raizes, carne elaticínios de criações.

Suas aldeias se localizam no sopé de montanhas e são bemcamufladas '(é necessária Percepção Média para achá-las). Osgrupos de caça são constituídos de 2 a 6 caçadores, podendo sermaiores em caso de um animal perigoso ou guerra. Neste caso, ochefe da aldeia estará presente.

Os Gigantes das Colinas, embora a riscos, têm ocasionalmentecontatos com outras raças (principalmente anões) comerciandoartigos de couro, madeira e pedra (são bons ~os com estesmateriais) por artigos mais sofisticados de metal e ferramentas.Os, encontros com mercadores são sempre em locaispredeterminados e cercados de precauções por parte destes seres.O chefe da aldeia sempre tomará parte destes encontros.

Estes gigantes usam lanças, porretes e clavas. Grupos de caça ouguerra usam roupas consideradas corno armaduras de couro

rígido. 0 chefe muitas vezes disporá de um elmo e uma maçafundidos em tamanho apropriado (obtidos através de comércio),mas só os usará na guerra.

As comunidades dos Gigantes das Colinas costumam guardartesouro monetário tipo 2 e Médio tesouro mágico tipo 2.

Gigantes do Gelo

Altura: 5,50 a 6,50 metros Peso: 1400 a 2000 kg Intelecto:racional (2 a 10) Habitat: glaciares, locais de neves eternasOrganização: grupo (médio) Velocidade Base: 60

Os menos inteligentes da espécie, os Gigantes do Gelo sãoagressivos e temidos, não dispõe de agricultura e quase nenhumaforma de artesanato ou arte, sendo dito que recorrem às vezes àantropofagia. Realizam constantes expedições de pilhagem ecaptura de escravos. Por isto, encontram-se num estado de guerraconstante com outras comunidades de seres inteligentes próximos,já que estas organizam expedições punitivas ou mesmo deextermínio sempre que possível.

Os Gigantes do Gelo vivem em grandes complexos de cavernasbem camufladas (rolar Percepção Difícil para achá-las) mas emgeral não as modificam, confiando em suas capacidades decombate para defenderem-se.

Em combate os Gigantes do Gelo usam grandes machados deguerra e lanças e sempre procurarão o combate corpo-a-corpo. Senão for possível, lançarão grandes rochas, com precisão, a até 50metros. Eles se vestem com peles que têm a resistência e Absorçãode uma armadura de couro rígido.

São imunes a qualquer feitiço baseado em frio. No entanto, sãocriaturas de sangue quente, e não sofrem quaisquer efeitoscolaterais se submetidos a magias baseadas em fogo.

Estas criaturas guardam em seus lares tesouros monetários tipo 3,além de Muito tesouro mágico tipos 1 e Médio tesouro tipo 3.

Gigantes do Fogo

Altura: 5,50 a 6,50 metros Peso: 1600 a 2200 kg. Intelecto:racional (2 a 12). Habitat: locais muito quentes. Organização:grupo médio. Velocidade Base: 60

Os Gigantes do Fogo são os mais organizados e temidos daespécie. Eles se dedicam à pilhagem e caça de escravos emcomunidades vizinhas de outras raças. Além da caça, sustentam-sede criações mantidas por escravos, recorrendo à antropofagia, senecessário.

Algumas vezes, um Gigante do Fogo mais inteligente consegueunificar tribos, formando "pequenos reinos', constituindo exércitode até 100 guerreiros. Eles iniciam então um reinado de terror epilhagens que normalmente não tem longa duração, terminandocom a morte do líder. Os gigantes comuns usam cotas de malhaparcial e espadas, já o líder usa couraça parcial e montante.

Os Gigantes do Fogo modificam e fortificam as cavernas ondevivem, sendo muito difícil tomar uma aldeia de assalto, pois elestambém fazem uso intenso de armadilhas. Sua sociedade ensina atodos os membros as Habilidades (com Totais): Trabalho' emMetal (7), Percepção (5), Manusear Armadilhas (10), EscalarSuperfícies (10). Além destas Habilidades o líder possuiLiderança (10) e Persuasão (5).

Em seus lares os Gigantes do Fogo guardam tesouros monetáriostipo 4, Muito tesouro mágico tipo 2 e Médio tesouro mágico tipo4.

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8.4 - Raças Civilizadas

Os humanos,os elfos, os anões e o povo pequeno são consideradosas raças civilizadas de Tagmar. Isto se dá devido ao fato deconseguirem conviver em certa paz sem a fúria instintiva que seobserva entre os orcos, ogros e trols (as chamadas raçasselvagens).

Este fato não significa que não exista violência, guerra ou ódio,mas apenas que a possibilidade de paz existe. Dentro destes povosexistem os mais diferentes tipos de ocupações e subdivisões. ATabela Mestra mostra apenas as informações gerais sobre osmembros destas sociedades. Caso o Mestre de logo queiradetalhar estes indivíduos, ele deve escolher as Habilidades emagias (quando for o caso) para esta "pessoa".

8.5 - Raças Selvagens

Goblin

Bestiais

Orcos

Altura: 1,20 a 2, 10 metros Peso: 30 a 15 0 kg Intelecto: racional(2 a 18) Habitat: montanhas, florestas, pântanos, cavernas, etcOrganização: grupo (médio ou grande) Velocidade Base: 15

Orcos são seres de aparência humana, porém incrivelmente feios,com braços grandes, corpo peludo, rosto deformado, dentescaninos inferiores protuberantes e ligeiramentes corcundas.

Além desta aparência desagradável, seus hábitos selvagens ebrutais os levam a serem temidos e odiados por boa parte dapopulação civilizada de Tagmar.

Apesar de seus costumes bárbaros, eles são inteligentes osuficiente para se organizar, elaborar táticas de luta e nãoincomodar criaturas visivelmente mais poderosas. Embora sejam araça selvagem mais fraca fisicamente, eles são os mais perigososentre todos, por sua inteligência e por serem muito numerosos,com uma taxa de crescimento alarmante.

O militarismo é urn traço marcante de sua cultura; eles cultuarn omassacre e a guerra, odiando praticamente todas as outras raças,com destaque para o ódio racial contra os anões e os elfos. Apenascom os ogros e os trols existem "boas" relações (se não houvermotivo de discórdia).

Esta raça prefere viver em cidades subterrâneas, nortnalmente emmontanhas altas e cavernas naturais. Lá o rei supremo do clã eseus conselheiros tramam saques e ataques a serem tentadosdurante o ano. O orco comun costuma usar lança leve e armadurade couro leve e ter as Habilidades (com Totais): Ações Furtivas(1), Escalar Superfícies (1) e Percepção (1). A cada 30 orcos háum capitão, que usa machado e espada, vestindo uma armadura decouro rígido com as Habilidades (com Totais): Ações Furtivas (5),Escalar Superfícies (4), Liderança (5), Percepção (4) e Ataque deSurpresa (4). A cada 100 orcos existe um comandante quecostuma se armar com um punhal e um montante, usando cota demalha parcial e tendo as Habilidades: Escalar Superfícies (6),Liderança (7), Escrita (Orco) (1), Percepção (5) e Montar Animais(7). A cada tribo há um mestre-de-armas, o qual responde somenteao rei, usando cota de malha completa, espada e mangüalpossuindo as Habilidades: Liderança (10), Percepção (8), MontarAnimais (10), e Escrita (orco) (2). 0 clã sempre conta com umcampeão, o qual é o representante do rei em incursões, guerras edesafios diretos. Ele tem as Habilidades: Ações Furtivas (5),Ataque de Surpresa (5), Liderança (9), Escalar Superfícies (3) ePercepção (6). 0 equipamento do campeão do clã é igual ao do rei,

mas usa em combate um machado ou mangual. 0 rei é desdecriança treinado para ser o mais esperto e impiedoso membro datribo. Ele terá as Habilidades: Ações Furtivas (7), Ataque deSurpresa (7), Liderança (11), Persuasão (5), Escalar Superfícies(6), Montar Animais (9), Escrita (orco) (1) e Percepção (9); usa,em combate, 'uma couraça parcial e um montante ou lança pesada.Lembre-se que, caso a tribo possua objetos mágicos, o chefe osterá à sua disposição.

Além dos guerreiros, cada tribo tem de 3 a 10 Ladrões a serviçodo rei. Estes usam armadura de couro leve e gládio, possuindo asHabilidades: Ações Furtivas (3), Ataque de Surpresa (3),Destravar Fechaduras (3), Escalar Superfícies (3), ManusearArmadilhas (3) e Percepção (3).

Sacerdotes são comumente encontrados, cada clã contando comcerca de 2 a 6 clérigos menores e um sumo sacerdote. Ossacerdotes menores possuem as Habilidades: Liderança (1),Persuasão (1), Medicina (1), Escrita (Orco) (1), Percepção (1).Em adição eles podem usar as seguintes magias (com os níveis):Curas Físicas (1) e Covardia (1), possuindo dois pontos de Karma.0 sumo sacerdote usa as seguintes Habilidades: Ações Furtivas(3), Ataque de Surpresa (5), Liderança (6), Persuasão (6),Comércio (3), Escrita (orco) (1) de Orco, Percepção (4), Medicina(6), Esquiva (5) e Montar Animais (3). Ao seu dispor estão 12pontos de Karma e as seguintes magias (com os níveis): CurasFísicas (5), Curas Espirituais (4), Runas (3), Covardia (3) eEsconjuração (3). Sacerdotes vestem armaduras de couro rígido eusam lanças pesadas. 0 sumo sacerdote é melhor equipado,usando urna cota de malha parcial e um cajado ou lança pesada.

Os clãs de orcos possuem tesouro monetário tipo 3, Muito tesouromágico tipo 1 e Pouco tesouro mágico tipo 3.

Ogros

Altura: 1,90 a 2,50 metros Peso: 90 a 200 kg. Intelecto: racional(2 a 10) Organização: grupo (médio) Habitat: planícies, florestas,montanhas, etc Velocidade Base: 23

Ogros são humanóides com cerca de 2,5 metros de altura,extremamente fortes e largos. Seu corpo é recoberto por uma levepelagern castanha, podendo ter tons escuros ou claros. Suavestimenta é feita de peles de animais curtidas de forma grosseiraque equivalem a armaduras de couro rígido.

Ogros vivem em locais afastados dos habitados por humanos,cormandando clãs de 31 a 40 (30 +1d10) indivíduos, sendo ametade composta por filhotes. O líder será sempre o indivíduomais forte independentemente do sexo ou idade. Este possuiráarmas e armaduras de qualidade melhor, provavelmente pilhadasde cavaleiros incautos.

Alguns dos membros mais inteligentes podem falar uma segundalíngua além da língua dos ogros.

Geralmente, é demarcado um território de cerca de 3 km em voltade suas aldeias, o qual apresenta uma patrulha regular de 3 a 6,indivíduos adultos. A função dessa patrulha é expulsar ou atacaros intrusos e chamar reforços na aldeia caso estes sejamobviamente mais fortes.

Ocasionalmente, alguns ogros deixam suas aldeias em busca de,aventuras, poderes e prestígio, muitas vezes fazendo parte degrupos de salteadores.

Tais grupos podem ter de 2 a 11 (1 d 10+ 1) ogros. Os grupos commais de 5 indivíduos geralmente têm um líder com característicasde um chefe de clã. Devido à sua índole e má fama, eles sãotambém muito procurados por pessoas inescrupulosas que osrecrutam para fins perversos.

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Porém, no que tange ao seu relacionamento com outras raças, osogros são geralmente isolacionistas. Os intrusos capturados comvida em suas terras serão tratados com hostilidade e levados àpresença do chefe do clã, que irá interrogá-los quanto às suasintenções, sendo muito rude e grosseiro. O jogador que estiversendo interrogado deverá rolar sua Persuasão Muito Difícil. Casoele não esteja fazendo algo que vá prejudicar o clã, um rolamentode sucesso permitirá que continue com o que estava fazendo,desde que seja breve. Caso falhe, será ordenada a execução, ou aescravidão dos envolvidos,

Apesar da maior parte dos ogros ser extremamente obtusa, existemaqueles que têm certa inteligência (superando por vezes a dealguns. humanos). Os ogros normais também pensam às vezes(embora isto seja um grande sacrifício) podendo elaborar táticassimples e raciocínios óbvios.

Ogros têm ás Habilidades (com Totais): Ações Furtivas (2),Ataque de Surpresa (2), Seguir Trilhas (4) e Percepção (-1). Comojá foi dito, ogros usam armaduras de couro rígido. Eles em geralusam clavas como armas. Os chefes de tribos são comumentevistos usando cotas de malha parciais, embora alguns poucosdisponham de cotas de malhas completas ou mesmo de couraçasparciais. Como arma, a larga maioria dos chefes parece preferirmanguais.

Ogros acumulam em seus lares tesouros monetários tipo 2 e MuitoPouco tesouro mágico tipo 2.

Trols

Altura: 2,90 a 3,20 meti-os Peso: 300 a 400 kg Intelecto:racional (4 a 9) Habitat: florestas, montanhas e pântanosOrganização: solitário ou grupos (pequeno) Velocidade Base: 30

Trols são seres humanóides que possuem os maxilaresdesproporcionalmente grandes e olhos de um amarelo brilhante.Até mesmo o sangue deste monstros é repelente, sendo de umahorrível cor verde e tremendamente mal cheiroso.

Estas criaturas são bestas sanguinárias, cuja força é igualadasomente pela sua ferocidade e estupidez. Geralmente vagam peloscampos matando (e comendo) qualquer coisa que lhes cruze ocaminho (incluindo ursos, orcos e aventureiros). Os maisinteligentes são salteadores, que roubam, matam e comemqualquer viajante azarado o bastante para lhes cair nas mãos.

Trols são criaturas solitárias, raramente se agrupando. Nunca sesoube de um grupo que tivesse mais de seis, a não ser que aconvivência fosse forçada.

Trols costumam lutar usando suas armas preferidas: porretes Noteque, apesar de muito pouco inteligentes, são capazes de usarestratagemas simples e não se. atirarão sobre pessoas ou gruposobviamente muito poderosos ou numerosos.

Todos eles possuem as Habilidades (com Totais): -Seguir Trilhas(4), Percepção (5) (-6. se a Percepção depender de inteligência),Ações Furtivas (3) e -Ataque de Surpresa (3).

As comunidades dos trols possuem tesouro monetário tipo 2 eMuito Pouco tesouro mágico tipo 3

8.6 - Criaturas Místicas

Mastim Infernal

Feral

Aranhas Gigantes

Altura: de 1,00 a 1,50 metros Diâmetro: 2,00 a 3,00 metros Peso:80 a 150 kg. Intelecto: irracional Habitat: florestas fechadas outropicais e montanhas. Organização: solitária Velocidade Base:13

Estes monstros são versões gigantes das aranhas comuns, mas nãoconstroem teias, sendo caçadoras furtivas e velozes. Vivem emtoca cavadas em encostas e barrancos nas rn ontanhas e junto aárvores na floresta; as tocas são sempre muito bem camufladas(rolar Percepção para achá-las).

Como todas as' aranhas sem teia, estas também são venenosas.Seu veneno tem Força de Ataque 7. e é capaz de paralisar ooponente em 1 minuto e meio (6 rodadas) se ele falhar a suaResistência Física. Caso falhe, ele deve fazer uma outraresistência, &sta vez contra um* Força de Ataque 1. Tendosucesso, ele apenas ficará paralisado por 1d10+1 horas, nãopodendo realizar nenhuma ação durante este período. Se o jogadorfalhar, no entanto, morrerá em 2d 10 rodadas, a menos que sejatratado com sucesso antes desse tempo.

Só podem ser domesticadas através de magia, e usam asHabilidades (com Totais): Ações Furtivas (5) e Ataque deSurpresa (5). Se bem sucedidas. Lutam até a morte, não fugindodó combate mais forte. Os ataques e inoculação do veneno sãofeitos por suas fortes quelíceras (mandíbulas).

Corcel Demoníaco

Centauros

Altura: 1,80 a 2,50 metros Peso: 450 a 700 kg Intelecto: racional(8 a 20) Habitat: florestas, morros baixos Organização: grupo(médio) Velocidade Base: 30

Os centauros são criaturas que possuem o tronco e as partessuperiores iguais às de um homem ou mulher bastante fortes e oresto do corpo igual ao de um cavalo.

Esta raça vive em clãs de 15 a 60 indivíduos. Normalmente, umterço destes é de machos, outro terço é composto pelas fêmeas e aúltima parte por crianças e velhos que não são combatentes. Estesseres são bravos e capazes, grandes caçadores e temíveisguerreiros, porém parecem dar pouco valor às civilizações.

Suas vilas são lideradas por um chefe militar e o conselho dosanciãos, os quais organizam a distribuição das tarefas, os gruposde caça, presidem os festivais e organizam o "exército".

Os centauros são isolacionistas e independentes.Costumeiramente, consideram todos os membros de sua raçairmãos; se um for atacado todos odeiam o atacante. Seussentimentos são fortes e perenes. Se um centauro odeia alguém eledificilmente volta atrás (mas reconhece o erro se descobrir quêestava enganado). Se ele tem um amigo não-centauro (caso muitoraro!) esse passa a ser como um irmão. O amigo de um ,deles podeesperar uma boa recepção por todos os demais que souberem daamizade. Normalmente, os membros de outras raças sãoconsiderados "forasteiros" com os quais é melhor não ter contato.

Todo centauro possui as Habilidades (com Totais): Seguir Trilhas(6), Ações Furtivas (1), Manusear Armadilhas (3), Carpintaria (4)e Percepção (3). 0 líder da vila normalmente tem também:Liderança (7) e Percepção (8). Esta raça costuma combater comclavas, lanças pesadas e arco composto, usando ao máximo suavelocidade e precisão com o arco. Eles normalmente usamarmaduras de couro leve e, em poucos casos, elmos e escudos.

Comunidades de centauros guardam tesouros monetários tipo 2 eMuito tesouro mágico tipo 1.

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Transmorfos

Hipogrifo

Grifos

Altura: 1,50 metros Peso: 600 kg Envergadura: 8,00 metrosIntelecto: irracional Organização: grupo (pequeno) Habitat:montanhas, planaltos, terrenos elevados em geral VelocidadeBase: 18 em terra, 60 voando.

Grifos são criaturas provavelmente criadas por magia que seapresentam sob a forma de um animal cuja metade dianteira é a deurna águia e a traseira de um leão, dotado também de um par deasas de grande envergadura.

Carnívoros extremamente ferozes, costumam se unir e caçar emgrupos de 6 a 15 membros (para determinar o tamanho do bando,use 1 d 10 + 5, membros).

Devido à sua natureza mística, são muito difíceis de se encontrar etambém são conhecidos por sua predileção por carne de cavalo.

Apesar do vôo lento e pouco ágil, os grifos possuem a HabilidadePercepção com o Total 10 quando em vôo (vista muito aguçada) eTotal 3 quando no solo.

O grifo combate melhor em vôo, usando suas afiadas garrasdianteiras. Se a vítima pesar menos do que 150 kg ele pode tentariçá-la, tendo para isto que obter 75% de dano ou mais com asgarras. Caso consiga, atacará com o bico com um ajuste de +10 naTabela de Resolução. Ao enfrentar oponentes mais pesados doque isto ou se estiver lutando em terra, ele tentará o mesmo golpe,tendo no entanto que obter 100% de dano no ataque das garras e,se bem sucedido, terá um ajuste de +5.

Para uma vítima içada, um rolamento com sucesso na Coluna deResolução de sua Força, com grau de dificuldade Muito Difícil,será a única possibilidade de escapar desta fera.

Caso os Grifos estejam defendendo seus "ninhos" com filhos,lutarão até a morte ou até que estes estejam em segurança,recebendo para isto um ajuste de +9 Colunas de Resolução paratodos os ataques, +20 na EH e continuarão lutando até atingir -10na EF (mas morrem no fim do combate).

Lagarto Gigante

Minotauros

Altura: 2,20 a 2,50 metros Peso: 130 a 180 kg Intelecto: racional(8 a 15) Habítat: cavernas e labirintos Organização: solitárioVelocidade Base: 23

Estas cria-tu ras possuem o corpo de seres humanos extremamentemusculosos e a cabeça de um touro. Apesar de sua aparênciabrutal eles possuem uma memória prodigiosa, se lembrando decada meandro do local onde vivem.

Minotauros podem ficar por eras sem comer, mas estão semprefamintos. Eles se alimentam exclusivamente de carne, a qual podeser de qualquer tipo, preferindo a carne de elfos dourados a todasas outras. Algumas (raras) vezes carregam vítimas vivas para osseus lares para lá as devorarem com calma. Eles sempre carregamos pertences dos adversários vencidos para os seus lares, queficam no ponto mais inacessível do labirinto.

Estas criaturas não se limitam a conhecer bem os labirintos aondevivem, elas também os aperfeiçoam. Constroem armadilhas, fazemdiversos buracos nas paredes para podem ver o que os seusadversários estão fazendo e chegam mesmo ao ponto deconstruirem passagens secretas.

Minotauros são combatentes temíveis. Ao contrário do que se diz,eles lutam inteligentemente, usando o seu conhecimento doterreno para atrair seus inimigos a armadilhas. Sempre quepossível, eles procurarão evitar o combate com grupos poderosos.

Minotauros nunca dormem, estando sempre a rondar os seuslabirintos ou (raramente) descansando em seus lares. Isto e o seuperfeito conhecimento do terreno faz com que eles sejamextremamente difíceis de surpreender e faz com que tenham asHabilidades (com Totais): Ações Furti vas (10) e Seguir Trilhas(18) dentro do seu labirinto. Fora do labirinto têm Seguir Trilhas(9) e Ações Furtivas (5), mas nunca deixam os seus labirintosvoluntariamente. Possuem Ataque de Surpresa (3), ManusearArmadilhas (6) e Percepção (9). Finalmente, minotauros possuemuma inacreditável capacidade curativa. Eles curam 1 ponto deEnergia Física e 4 de Energia Heróica por hora se estiverem ematividade. Caso estejam descansando, 2 pontos de Energia Física e8 pontos de Energia Heróica são recuperados por hora.

Em seus lares os Minotauros acumulam tesouros monetários tipo2 e Médio tesouro mágico tipo 2.

Águia Gigante

Pégasus

Altura: 1,70 metros Envergadura: 8,00 metros Intelecto:irracional. Peso: 600 kg Organização: grupo (pequeno) Habitat:montanhas, planaltos e planícies Velocidade Base: 30 cavalgando,80 voando

Pégasus são simplesmente cavalos do porte de cavalos de guerrapesados providos de potentes asas. Seu comportamento é bemsimilar ao de cavalos comuns; são apenas muito mais tímidos eum pouco mais inteligentes que cavalos normais, podendoportanto ser domesticados também.

Os pégasus costumam se agrupar em bandos formados por umgaranhão e suas várias fêmeas e filhotes (para determinar aquantidade role 1d10 para éguas e o mesmo para filhotes), todosmuito ariscos. Sua freqüência no mundo de Tagmar é muito rara.Isto torna estes animais muito valiosos, pois são excelentes paramontar tanto no trote quanto em vôo.

Pégasus voam com extrema graciosidade e agilidade, e sãocapazes de manobras aéreas quase inacreditáveis e muito velozes.Quando no ar eles têm a Habilidade (com o Total) Percepção (8)no ar e (3) na terra.

Quando no ar, um pégasus usa as patas para poderosos coices e,devido à sua agilidade aérea, são muito dificeis de seremacertados, tendo neste caso a Habilidade de Esquiva (12), lutaráaté que possa bater em retirada 'com segurança. Masnormalmente, devido ao seu instinto, farão o possível para evitar ocombate.

Cabe salientar que o processo de dornesticação de um Pégasus étrabalhoso e prolongado (em torno de 1 ano), mas comorecompensa são extremamente fiéis ao treinador quandodomesticados com sucesso.

Sátiro

Altura: 1,50 a 1,75 metros Peso: 58 a 75 kg Intelecto: racional (8a 13) Habitat: todo tipo de florestas Organização: solitárioVelocidade Base: 16

Sátiros são espíritos da natureza com tronco e cabeça de homem epernas e rabo de bode, além de um par de pequenos chifres no altoda -testa. Todos os Sátiros: são machos. As fêmeas da espécie sãoas ninfas, que têm características diferentes, só se encontrandocom os sátiros durante a primavera em dias e noites de extremabeleza, para festim que agrupam de 5 a 12 ninfas e igual número

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de Sátiros. Durante a maior parte do ano os sátiros vagamsolitários à procura de fêmeas de qualquer espécie das raçascivilizadas. Esta é a e obsessão deles, cortejar e seduzir as fêmeas.até se cansarem delas, quando então abandonam sua s vítimasdesnorteadas, muitas vezes enlouquecidas, em algum ponto dafloresta. Sátiros têm sua língua própria que raramente é utilizada,sendo a forma de comunicação mais comum através do pífaro ouflauta que todos possuem e que funciona como seu "Focus".Também são capazesde se comunicar com os animais da floresta.

Estas criaturas possuem as seguintes Habilidades (com os Totais):Ações Furtivas (7), Seguir Trilhas (6), Música Instrumental (13),Dança (10), Esquiva (3), Escalar Superfícies (4) e Percepção (6).

Além destas Habilidades eles são conhecidos por suascapacidades mágicas fora do comum, tendo 20 pontos de Karma econhecendo as seguintes magias (com os níveis): Canção deÂnimo (6), Canção do Medo (3), Canção do Sono (7), Alucinação(1) e Ilusões Visuais (1). Seu Pífaro é considerado como umFocus +2 a +6, podendo ser usado apenas por aqueles quesouberem tocá-lo. À sua disposição também se encontram quatropoderes especiais, a saber: Camuflagem 8, 3 vezes por dia, LerTrilhas 8, 3 vezes por dia, Despistamento 5, 2 vezes por dia eEmpatia 5, quantas vezes desejar, mas funcionando apenas emfêmeas.

Sátiros possuem tesouro monetário tipo 1 e Muito Pouco tesouromágico tipo 2.

Unicórnio

Altura: 1,80 metros Peso: 700 kg Intelecto: racional (15 a 23)Organização: solitários Habitat: florestas temperadasVelocidade Base: 35

Criatura mística que tem a forma de um cavalo com um únicochifre cômico e torneado em sua cabeça. Muito rápido e ágil, esteser vive em harmonia com seu habitat, possuindo empatia corritodos os animais da floresta onde vive, sendo conhecido erespeitado por proteger sua floresta e seus habitantes. Estaempatia age como uma comunicação telepática, com os animaisinformando-o dos movimentos de estranhos na floresta. Paraestabelecer esta comunicação o unicórnio deve permanecer imóvelpor 5 minutos.

Nestas condições, será impossível se mover na floresta sem oconhecimento do unicórnio, a não ser com o uso de mágicapoderosa. Normalmente, o unicórnio tem as Habilidades (comTotais): Percepção (15) e Seguir Trilhas (15).

Corno os unicórnios são seres inteligentes, é impossíveldomesticá- los. Além de todas as suas habilidades, unicórniosnunca são afetados por qualquer tipo de ilusão. Eles só podem sermontados ou mesmo tocados por mulheres virgens que nãotenham maldade em seus corações. Estas condições permitirãoque se crie um contato telepático entre este personagem e ounicórnio. Personagens Rastreadores poderão tentar estabelecercontato executando um rolamento de dificuldade Média na tabelana coluna de sua aura (modificado pela atitude do Rastreador e deseus companheiros, é claro - lembre-se que unicórnios sãoprotetores de suas florestas). Se o resultado deste rolamento forurna Falha, no entanto, isto tornará o unicórnio hostil contra estepersonagem e seus companheiros.

O chifre de um unicórnio é um poderoso item mágico, tendo ascapacidades de curar venenos, purificar alimentos, curarferimentos (além de ser um p oderoso afrodisíaco), bastando paraisso encostar o chifre na pessoa ou alimento a ser curado oupurificado.

No caso de curar ferimentos, o efeito será equivalente ao da magiaCuras Físicas 7 (vide capítulo V). Em venenos, o chifre deve

encostar na pessoa afetada por 5 -minutos, e, para purificaralimentos, após 1 minuto de contato até 5 kg de comida ou 5 litrosde bebida estarão livres de qualquer contaminação. O unicórniopode executar cada urna destas funções 5 vezes por dia,

Chifres de unicórnios são objetos de valor inestimável que fazemcom que estes animais sejam muito caçados (porém quase nuncacapturados), Um unicórnio pode, em recompensa por um serviçode grande valor a ele prestado (salvá-lo ou à sua floresta, porexemplo), conceder o seu chifre. Este apenas se destacará de suacabeça (um outro nascerá em algum tempo) para as mãos dopresenteado. Esta é a maior honraria que um unicórnio podeprestar a um outro ser. Cabe salientar que chifres obtidos destaforma podem executar apenas um dos seus poderes, e apenas umavez por dia. Chifres obtidos à força podem ser usados apenas umavez por semana.

Finalmente, unicórnios podem usar a magia Despistamento 7, 3vezes por dia e Camuflagem 10, 2 vezes por dia.

Em combate, o unicórnio fará uma carga com seu chifre, lutandocom seus cascos somente quando obrigado' A eficácia de umacarga de unicórnio é impressionantes, tendo este um ajuste de +9.Devido à sua agilidade e rapidez, quando em luta tem aHabilidade (com o Total) Esquiva (12).

Os tesouros de um unicórnio são sempre bem escondidos e,muitas vezes, dados livremente a quem os ajude. Eles possuemVasto tesouro mágico tipo 1, Muito tesouro mágico tipo 2 ePouco tipo 3.

Fera dos Mangues

Fera Escarlate

Lagarto do Gelo

8.7 - Dragões

Estes répteis de fantástico poder provavelmente são a raça demaior poder em Tagmar. Eles são gigantescos lagartos alados comgrandes poderes físicos. Entre os dragões existem três grandescorrentes: os dragões do fogo, os do gelo e os Imperiais.

Diversas outras espécies são postas nesta classificação por suasemelhança com estas criaturas majestosas. Aqui estudaremos osDragonetes e as Salamandras.

Os dragões têm um intelecto aguçado que se desenvolve em doisestágios em sua vida: a juventude e a maturidade.

Durante ajuventude (até 500 anos de idade) eles, sentem uma fortecompulsão de vagar pelo mundo recolhendo todo o tesouro queacham pela frente com uma ganância inacreditável. Neste períodoeles são agressivos, inexperientes, vaidosos e superconfiantes,sendo possível enganá-los ou bajulá-los com Sucesso.

Após 500 anos de idade os dragões procuram um covil queconsiderem confortável e seguro. Este lugar pode ser um castelo,uma ruína, urna caverna, etc. Após escolhido o local o dragão iráconquistá-lo (se necessário) e usá-lo para saquear as cidades ealdeias em volta, Porém, com o poder da maturidade vem umadesvantagem racial: para cada período de muita atividade (saques,devastações, etc) ele deverá dormir profundamente por um mês.Se acordado durante o sono, a fúria de seu ataque será exemplar.

Após expulsar todas as raças inteligentes de perto de seu covil, odragão perderá interesse pelo mundo, passando os dias aContemplar seus tesouros e obras de arte, ou dormindo por longosperíodos (1 a 10 semanas), pouco se alimentando. Caso sejaperturbado ele destruirá todos os "vermes" que o incomodaram.Caso (impensável!) alguém roube algum de seus tesouros (mesmo

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urna única moeda de cobre) ele devastará todas as vilas e cidadespróximas como exemplo aos futuros ladrões.

Dragonete

Altura: 2 a 3 metros Peso: 2000 a 3500 kg Envergadura: 20metros Intelecto: racional (8) Organização: solitário Habitat:montanhas e montes altos Velocidade Base: 20 andando, 40voando

Embora estes não sejam dragões verdadeiros, sua semelhançafísica com a raça draconiana fez com que eles fossem batizadoscom o nome de dragonetes. Eles são iguais a um dragão do fogo,porém muito menores e menos inteligentes. Eles possuem escamasvermelhas ou de coloração alaranjada, sua aparência é ameaçadoracom asas descomunais e um corpo forte e esguio, medindo de 8 a12 metros; suas garras, presas e cauda são armas mortais.

Estas criaturas procuram refúgio em cavernas de difícil acesso e ascamuflam, passando a usá-las como covil, procurando decorá-lascom todo tesouro que venham a acumular.

Dragonetes Possuem tesouro monetário tipo 4, Muito tesouromágico tipo 1, Pouco tipo 2 e Muito Pouco tipo 4.

Salamandra

Altura: 2,00 a 3,00 metros Peso: 2000 a 3000 kg Intelecto:irracional Organização: grupo (pequeno) Habitat: deserto, áreasvulcânicas, regiões muito quentes Velocidade Base: 25

Este enorme réptil sem asas é encaixado nesta classificação porseus poderes especiais, que muito se assemelham aos de umDragão do Fogo. Suas feições mais se assemelham às de umgrande lagarto que às de um majestoso dragão, tendo coloraçãoinvariavelmente vermelha com alguns tons de dourado. Elescostumam medir entre 9 e 11 metros de comprimento.

Seus ataques normais (garras, mordida e cauda), poucorepresentam diante de seu poderoso hálito flamejante, um poderespecial que só pode ser usado uma vez a cada dois minutos (8rodadas). Estas criaturas são completamente imunes ao fogo, nãorecebendo qualquer forma de dano por fogo ou calor.

Elas não acumulam tesouros nem têm um covil fixo, porémcostumam ter urna região de caça fixa ( de 5 km de raio).

Dragão do Gelo

Altura: 3,00 a 4,00 metros Peso: 5000 a 7000 kg Envergadura:20,00 a 25,00 metros Intelecto: racional (16 a 19) Habitat:montanhas geladas, áreas muito ffias Organização: solitárioVelocidade Base: 25 andando, 50 voando

Esta é a espécie mais fraca dos Dragões, ainda assim poderosos osuficiente para colocar medo no coração dos mais bravosaventureiros. Eles são gigantescos répteis alados, medindo cercade 20 metros de comprimento. Apesar disto, seus corpos esguiossão incrivelmente ágeis. Seus olhos são claros e suas garras,presas e escamas de um branco brilhante, que tende a se confundircom a neve.

Dragões do Gelo são perversos, gananciosos e sádícos, fazendoqualquer tipo de acordo para obter mais tesouros, quebrando-osquando lhes for mais conveniente. Eles vivem em locaislongínquos, sempre em regiões de neves eternas, e voam longasdistâncias para obter comida.

Estas gigantescas criaturas combatem com suas garras, presas esua gigantesca cauda. Sua maior arma, no entanto, é seu hálitocongelante, que eles podem usar urna vez a cada 2 minutos (8rodadas).

Os membros jovens desta espécie possuem as seguintesHabilidades (com os Totais): Percepção (10), Persuasão (9) eEscalar Superfícies (12), Além de estarem aptos a falar e ler emvárias línguas. Os adultos têm: Percepção (16), Persuasão (15) eEscalar Superfícies (15), além da capacidade de falar e ler emtodas as línguas conhecidas eles conseguem avaliar perfeitamenteo valor monetário de qualquer objeto que lhes caia nas mãos.

Dragões do Fogo

Altura: 4,00 a 5,00 metros Peso: 6000 a 8000 Envergadura: de25,00 a 35,00 metros Intelecto: racional (18-22) Habitat:montanhas, montes, regiões muito quentes Organização: solitárioVelocidade Base: 25 andando, 50 voando

Os Dragões do Fogo são poderosos e temíveis. São os maisfrequentemente encontrados, mas ainda assim são raramentevistos, suas aparições sendo motivo de pânico e desespero.

São seres de grande beleza, medindo cerca de 30 metros, com asasvermelhas e douradas, olhos vermelhos e escamas de umvermelho vivo com alguns locais dourados, garras vermelhas euma cauda descomunal. Esta beleza só se compara à sua .perversidade e ganância.

Ele procuram sempre locais longínquos para viver, voandograndes distâncias até encontrar suas vítimas. Estas criaturas sãomuito pragmáticas, costumando fazer acordos com os líderes emtroca de comida e tesouros (e algumas vezes sacrifícios humanos,para variar a "dieta") em intervalos regulares. Alguns deles,porém, são tão arrogantes que preferem não fazer estes acordos,preferindo a diversão da "caça" e da pilhagem.

Em combate, eles usam garras, mandíbulas e a cauda, além de seuhálito flamejante, sua maior arma. Esta, porém, só pode ser usadaurna vez a cada dois minutos (8 rodadas). Estas criaturasdescomunais possuem as Habilidades (com Totais): Percepção(20), Persuasão (18) e Escalar Superfícies (20), tendo,adicionalmente, as mesmas capacidades dê um Dragão do Geloadulto em relação a línguas e avaliação de objetos.

Os Dragões do Fogo são imunes ao fogo e ao calor, podendo atémesmo viver no interior de vulcões, só não o fazendo por causa deseus tesouros (o maior amor de sua vida). Estas criaturas sãoriquíssimas para qualquer padrão, possuindo, em seus lares,tesouro monetário tipo 5, Vasto tesouro mágico tipo 1, Muito dotipo 3 e Médio do tipo 5.

8.7.1 – Dragões Imperiais

Dragão Imperial do Fogo

Dragão Imperial Dourado

8.8 - Elementais

Pouco se conhece sobre os elementais e seus mundos de origem,mas sua ligação com os Titãs que os criaram já é o suficiente paraque o homem comum os tema e os magos os estudem. Os únicosespécimes encontrados em Tagmar são os conjurados pelosmísticos do colégio elemental.

Elemental da Água

Altura: 1,00 a 2,50 metros Peso: 1000 a 2500 kg Intelecto:racional (7-18) Habitat: desconhecido Organização:desconhecida Velocidade Base: 5 em terra, 30 na água

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Estas criaturas têm um aspecto humanóide com o corpo sempreern transformação. As formas assumidas são normalmente belasembora sempre pouco definidas.

Quando em combate, têm duas formas de ataque: a primeira é aformação de seus punhos em gelo, causando um terrível dano deesmagamento (este é o ataque identificado como punhos natabela). A segunda forma de ataque é mais complexa; na tabelageral dos elementais ela é chamada de jato de água. Consiste noelemental se transformar num jato de água fortíssimo e se jogarcontra os adversários que estejam imediatamente à sua frente (ojato tem 2 metros de largura). O ataque é feito como mostrado natabela geral. Caso o Elemental consiga 100% de dano na EH outocar na EF de sua(s) vítima(s), ela(s) foi(foram) acertadá(s) pelojato. O efeito do jato é arremessar a vítima a 2 metros de distância,e se esta não conseguir passar em uma Resistência Física contraForça de Ataque 10 ficará paralisada por uma rodada, além desofrer 3 pontos de dano na EF.

Os Elementais da Água podem se misturar a outros líquidos parapassar despercebidos. Neste caso eles usam Ações Furtivas (15).Eles também. usam Ataque de Surpresa (6). Estas criaturas sãototalmente imunes a ataques que usem frio, água (em qualquerforma) e eletricidade. Apesar disto, eles são muito vulneráveis afogo, recebendo o dobro do dano normal por estes ataques.

Elemental do Ar

Altura: 1,00 a 2,50 metros Peso: nenhum Intelecto: racional(7-18) Habitat: desconhecido Organização: desconhecidaVelocidade Base: 80

Os elementais do ar assumem a forma de nuvens muito densas ede formas definidas(ver elemental do fogo). Eles são velozes emuito ágeis, sendo mestres na arte de se ocultar e esgueirar-se semserem percebidos.

Em combate eles são fisicamente fracos, utilizando seu toquegelado, mas sua capacidade de manipular o ar os tornamperigosos. Elementais do ar fracos possuem Aeroataque 5utilizável cinco vezes por dia. Os elementais médios usamAeroataque 7 oito vezes por dia e os fortes usam Aeroataque 10dez vezes por dia.

Todos os elementais do ar possuem as Habilidades (com Totais):Ações Furtivas (12) e Ataque de Surpresa (6). Eles estãoconstantemente em vôo pois esta é sua forma de locomoção. Umavez por dia, podem usar o encanto Invisibilidade (6).

Armas de penetração não-mágicas; não conseguem causar dano aum elemental do ar.

Elemental do Fogo

Altura: 1,00 a 2,50 metros Peso: nenhum Intelecto: Racional(7-18) Habitat: desconhecido Organização: desconhecidaVelocidade Base: 18

Elementais do fogo têm a aparência de uma fogueira com formasdefinidas (conforme o desejo do elemental, podendo parecerhumanóide, um pássaro, um animal, etc) e de movimentosgraciosos. O seu tamanho é variável, podendo ser ajustado àvontade da criatura. Diz-se que o que nós vemos é apenas urnamanifestação de seus espíritos, e que em seus planos de existênciaeles têm outras formas,

Em combate, eles precisam apenas tocar seus adversári os paracausar danos, mas não têm nenhum peso; por isto, não atacamcom corte ou esmagamento. Caso obtenham um resultado críticoem combate, usam a tabela de magia.

É desnecessário dizer que são imunes a qualquer tipo de fogo,tendo mesmo urna certa capacidade de manipulá-lo. Uma vez pordia um elemental do fogo pode usar o efeito da magiaPiromanipulação 8. Os elementais também podem usar a magiaBola de Fogo 5 uma vez por dia.

Elemental da Terra

Altura: 1,00 a 2,50 metros Peso: 100 a 350 kg Intelecto: racional(7-18) Habitat: desconhecido Organização: desconhecidaVelocidade Base: 12

Estes assumem a forma de urna criatura toscamente humanóidemuito larga e pesada. Apesar de seus movimentos lentos eles sãocombatentes temidos (e com razão!).

Suas capacidades são essencialmente físicas, não possuindoqualquer magia conhecida. Ela lutam usando os punhos nocombate, normalmente lutando até a morte. Armas deesmagamento são inúteis contra estas criaturas. Também sãoimunes às magias Meteoros e Geomanipulação.

8.9 - Criaturas Divinas

Estes servidores dos Deuses de Tagmar não fazem parte dequalquer sociedade ou cultura, se adaptando rapidamente aqualquer situação.

Seus poderes especiais e habilidades físicas e mágicas os tomamservos ideais e adversários temíveis, conforme a situação. Todoenviado tem a capacidade de falar qualquer

lingua conhecida. Os envíados não costumam ter tesouros, poisestão apenas de passagem pelos planos materiais, a não ser queesteja em missão direta para o Deus e este tesouro seja necessáriopara completar a tarefa. Neste caso, a divindade provém o materialnecessário e, mesmo que o enviado o perca ou seja derrotado, asposses monetárias ou mágicas voltam para o Deus (sumindo noar) ao final da missão.

Enviado Menor

Altura: 0,80 metros Peso: 15 a 20 kg Intelecto: racional (10- 14)Habitat: qualquer um Organização: desconhecida VelocidadeBase: 12 andando, 50 voando

Estes seres minúsculos são basicamente conselheiros e ajudantesmenores, com pouca capacidade de combate (embora possuidoresde uma força fenomenal).

Sua forma real é desconhecida; eles, no entanto, assumem sempreum corpo humanóide igual ao da raça que os conjurou, porémdotados de asas poderosas que os permitem voar a velocidadesurpreendentes. Em caso de luta eles usam garras (que criamsempre que desejam), mas a magia é sua melhor arma.

Sempre que desejarem, podem assumir a forma de animaispequenos (falcões, gatos, cães, etc). Todos os enviados menorespossuem as Habilidades (com Totais): Ações Furtivas (6),Esquiva(3), Percepção (2) e Seguir Trilhas (2). Eles possuem 4 pontosdeKarma, conhecendo as seguintes magias (com os níveis): Bênção(1), Fanatismo (1), Ressurreição (1) e Esconjuração (1). A cadahora estas criaturas podem usar Detecções 3.

Enviado Tipo I

Altura: 1,40 a 2,50 metros Peso: 50 a 150 kg Intelecto: racional(13-16) Habitat: qualquer um Organização: desconhecidaVelocidade Base: 18 andando, 50 voando

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Os enviados do tipo I são chamados de -guerreiros, pois suafunção é basicamente esta. Eles assumem corpos musculosos efortes, porém iguais aos da raça que os conjurou.

Estas criaturas não usam armaduras nem armas reais, mas estãosempre com uma espécie de fogo divino pelo corpo que assume oformato de uma armadura brilhante (normalmente cota de malhaparcial). Como arma eles usam um bastão que parece feito de puraluz. Estes seres nunca dormem ou descansam a não ser que assimo desejem.

Estes servidores dos Deuses possuem as seguintes Habilidades (eTotais): Percepção (5), Esquiva (3), Montar Animais (3) eLiderança (4). Todos possuem 10 pontos de Karma, e sabem usaras seguintes magias (com os níveis): Esconjuração. (3), Bênção(3), Manipula ção de Luz (3) e Proteção (3). Seus dois poderesespeciais são: Detecções 3 uma vez a cada hora e ArmaduraElemental 3 duas vezes por dia.

Enviado Tipo II

Altura: 1,40 a 2,50 metros Peso: 50 a 150 kg Intelecto, racional(14-20) Habitat: qualquer um Organização: desconhecidaHabitat: qualquer um Velocidade Base: 22 andando, 60 voando

Esta espécie de enviados age como conselheiro, líder eestrategista a serviço de seu Deus entre os mortais. Seu poder égrande, física e magicamente, mas é sempre escondido atrás deurna aparência de fragilidade e fraqueza.

Eles podem assumir a forma de qualquer raça racional (humanos,elfos, orcos, centauros, etc), mas normalmente preferem assumir aforma de velhos aleijados ou cegos (o que em nada diminui seupoder). Sob esta aparência, eles servem aos

Sacerdotes que os conjuram ou cumprem suas missões. Quandoem combate, assumem uma aparência brilhante e possuidora deenormes asas, envolta em fogo protetor (que torna a forma dearmaduras) e empunham bastões que parecem feitos de luz(embora possam usar outras armas se assim o desejarem).

Os enviados do tipo R têm as Habilidades (com Totais):Percepção (9), Liderança (7), Persuasão (8), Medicina (7) eEsquiva (5). Além disso, todos eles possuem 21 pontos de Karmae as seguintes magias (com os níveis): Detecções (7),Esconjuração, (7), Proteção (7), Fanatismo (7) e Quebra deEncantos (7).

Enviados Tipo III

Altura: 1,40 a 2,50 metros Peso: 50 a 150 kg Intelecto: racional(18-22) Habitat: qualquer um Organização: desconhecidaVelocidade Base: 25 andando, 80 voando

Esses enviados são normalmente líderes ou aliados de grandesSacerdotes. Sua personalidade é fascinante e carismática, emboraeles sejam um pouco superconfiantes e com um toque dearrogância. Sua aparência verdadeira é totalmente desconhecida,mas podem tomar qualquer forma (ver enviados tipo II). Aaparência que preferem é a de um indivíduo de meia-idade, porémforte e atraente. Os enviados do tipo III gostam de pompa ehonrarias, sendo (neste caso) um tanto frívolos.

Estes seres de grande poder são orgulhosos de seu status, nãoaceitando missões pequenas ou papéis subalternos. Caso se sintamferidos em seu orgulho ou conjurados para tarefas poucoimportantes, eles simplesmente repreendem seu conjurador evoltam para seu plano de existência.

Em combate, assumem uma forma humanóide indefinida, com obastão de luz típico dos enviados, completamente envolta por luzcegante que os protege dos danos físicos. Estes seres podem usarqualquer arma que desejarem.

Eles possuem as Habilidades (com Totais): Percepção (15),Liderança (13), Persuasão (12), Medicina (12) e Montar Animais(12). Todos possuem 36 pontos de Karma, podendo usar asseguintes magias (com os níveis): Detecção (10), Esconjuração(10), Bênção (10), Proteção (10), Fanatismo (10), Maldições (10),Quebra de Encantos (10), Anál ise (10), Controle Climático (10) eRelâmpagos (10).

Enviados Tipo II (Protetores)

Enviados Tipo III (Iluminados)

8. 10 - Demônios

Figurando entre as mais odiadas criaturas de Tagmar, osDemônios enganaram por muito tempo os humanos quanto a suapersonalidade.

Cruéis, sádicos e arrogantes, estas criaturas são poderosas e muitotemidas. Elas possuem poderes especiais próprios, e têm acapacidade de falar qualquer língua mortal.

Demônio Menor

Altura: 0,90 a 1, 10 metros Peso: 20 a 30 kg Intelecto: racional(6-15) Habitat: qualquer um Organização: desconhecidaVelocidade Base: 10 andando, 40 voando

Estes seres são pequenos e feios, tendo um rosto horríveladornado com presas protuberantes e pequenos chifres, e asasdiminutas que saem de suas costas. Normalmente assumem aforma de um gato quando querem se misturar com os humanos.Em combate, assumem a forma de um lobo (nesta forma perdemsuas capacidades mágicas).

Os Demônios menores possuem as Habilidades (com Totais):Ações Furtivas (8), Ataque de Surpresa (8), Furtar Objetos (5),Percepção (2), Esquiva (3) e Seguir Trilhas (1). Suas asas ospermitem voar veloz e silenciosamente e seus olhos podemenxergar na mais completa escuridão (não-mágica).

Além da capacidade de se transformarem em gato e em lobo, estascriaturas infernais possuem poder nas seguintes magias: Escuridão1, uma vez por dia e Doenças 1, urna vez por dia.

Estas criaturas possuem tesouro monetário tipo 1.

Demônio Tipo I

Altura: 1,80 a 2,30 metros Peso: 90 a 150 kg Intelecto: racional(5 a 16) Habitat: qualquer um Organização: desconhecidaVelocidade Base: 20

A função des tas criaturas é basicamente a de lutadores, tendoentão uma aparência ameaçadora condizente com a função, Seuscorpos, desproporcionalmente largos e musculosos, possuem umacabeça vagamente humana acimada por dois chifres. Pernas debode e garras compridas completam suas figuras bestiais.

Ao entrar em combate eles usam suas garras demoníacas e umhálito flamejante, este último só usado uma vez a cada minuto (4rodadas). Sua única Habilidade é a Esquiva (3) possuindo tambéma capacidade de amedrontar criaturas sem Energia Heróica.Sempre que uma criatura sem EH se aproxime a 10 metros oumenos deles, deve fazer uma Resistência à Magia contra urnaForça de Ataque de 3 ou fugir apavorado. Estes seres sãototalmente imunes ao fogo e ao calor.

Estes Demônios possuem tesouros monetários tipo 2 e Poucotesouro mágico tipo 2

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Demônio Tipo II

Altura: 1,40 a 2,00 metros Peso: 45 a 95 kg Intelecto: racional(1421) Habitat: qualquer um Organização: desconhecidaVelocidade Base: 18, andando, 50 voando

Estes Demônios são chamados íncubus (os machos) e súcubus (asfêmeas). Suas aparências reais são de seres humanos muito belosde rosto e corpo, porém com pequenos chifres na testa e asas demorcego nas costas. Eles podem alterar suas formas, tomando aaparência de criaturas de qualquer espécie racional (humanos,elfos, orcos, etc), normalmente bela e sensual.

São criaturas sutis que gostam de intriga e manipulação,especialmente de sentimentos. Procuram sempre seduzir suasvítimas, para se alimentar de sua energia vital enquanto trocamcarícias (este ataque é explicado no último parágrafo).

Íncubus e súcubus possuem as Habilidades (com Totais):Persuasão (13), Percepção (5), Ações Furtivas (9), Ataque deSurpresa (7) e Esquiva (7).

Seus poderes mágicos são: Amizade 1, dez vezes por dia, Empatia5, cinco vezes por dia, Sugestão 7, duas vezes por dia. Além disto,eles são imunes ao calor e ao fogo, além de, obviamente, terem acapacidade de voar com suas asas.

Sua forma preferida de derrotar os inimigos é conquistá-los comsua bela aparência (e o uso da magia Empatia) e então sugar suaenergia vital durante a sedução. Enquanto trocam carícias, avítima deve resistir contra magia (a cada rodada) de Força deAtaque 7 ou perder 5 pontos de EH (caso acabe a EH, começa adiminuir a EF) a cada rodada. A vítima não tem consciência deque está enfeitiçada a menos que obtenha sucesso em umrolamento de Percepção Muito Difícil. Caso a vítima perceba, elase livra do feitiço funesto. Em combate, estes Demônios usam seutoque de energia infernal ou uma arma de chamas demoníacas(não importa qual a arma, as estatísticas são as mesmas).

Íncubus e Súcubus possuem tesouro monetário tipo 2 (porém soba forma de jóias e adornos de boa qualidade, e não de moedas),além de possuirem Muito tesouro mágico tipo 3.

Demônio Tipo II (Guardião)

Demônio Tipo III

Altura: 3,00 a 5,00 metros Peso: 300 a 1200 kg Intelecto: racional(18-22) Habitat: qualquer um Organização: desconhecidaVelocidade Base: 40 andando, 50 voando.

Estes seres são poderosos e assustadores. Sua forma real é de umacriatura gigantesca, alguns com cabeça de bode, outros de cavalo,tronco e braços humanos extremamente fortes terminados emmãos com garras gigantescas. Asas enormes e pesadas saem desuas costas, as pernas terminam em garras, assim como os braços;muitas vezes eles empunham fogo demoníaco que usam comoarma.

Os Demônios tipo III são arrogantes ao extremo e muitoorgulhosos, servindo apenas a indivíduos de grande fama oupoder, se ressentindo caso tratados como serviçais, odiando quemos trate como inferiores e aceitando somente tarefas à sua altura.

Eles possuem as Habilidades (com Totais): Liderança (13),Persuasão (10), Percepção (13), Seguir Trilhas (8) e Esquiva (5).Esses Demônios têm 36 pontos de Karma, podendo usar asseguintes magias (com os níveis): Covardia (10), Escuridão (10),Energia Infernal (10), Maldições (10), Piromanipulação (10) eDegeneração Física (10).

Eles são imunes ao fogo e ao calor e enxergam perfeitamente naescuridão (mesmo mágica). Suas armas são as suas garras e o fogoinfernal. Este último toma a forma de qualquer arma, asestatísticas sendo sempre as mesmas (o que importa é o fogoinfernal, não a sua forma). Esses demônios também são imunes aarmas não mágicas, sendo atingidos apenas por armas encantadas.

Os Demônios desta categoria possuem tesouros monetários tipo 4,Muito tesouro mágico tipo 2 e Médio do tipo 4.

Demônio Tipo III (Senhores do Caos)

8. 11 - Mortos -Vivos

Os primeiros destes seres foram criados pelos Demônios. Desdeentão nenhum outro ser foi tão odiado por todos as raças deTagmar.

Além de serem temidos, estes seres são considerados por todas asreligiões como uma abominação e uma afronta aos Deuses, sendocombatidos sem trégua por todos os Sacerdotes que osencontrarem. Os necromantes que estejam acompanhados demortos-vivos são normalmente queimados numa estaca.

Por isto, apesar de seu poder, estas criaturas são mantidas sobcontrole em Tagmar.

Esqueletos e Zumbis

Altura: 1,60 a 2,00 metros Peso: 20 a 70 kg Intelecto: irracionalHabitat: qualquer um Organização: qualquer uma VelocidadeBase: 18 o esqueleto, 6 o zumbi.

Estas criaturas são criadas por necromantes para cumprir tarefasmenores. Como não possuem mente e apenas seguem ordens, elessão muito limitados em suas capacidades. Sua aparência horrível eassustadora lembra vagamente os humanos, elfos ou meio-elfoscujos corpos foram usados para criá-los.

Os zumbis são lentos, porém resistentes, não sofrendo os efeitosespeciais dos críticos (cortou o braço, e daí?). Sua lentidão osimpede de usar armas, atacando com garras decorrentes danecroanimação.

Esqueletos são velozes, porém frágeis. Embora não possam usararmaduras (o peso os desmontaria) eles usam qualquer arma emnível 0 (usa-se apenas a tabela da arma escolhida).

Ambos, porém, existem para proteger seus mestres e obedecersuas ordens, as quais podem ter até 10 palavras, desde que nãosejam instruções complexas ou necessitem de trabalho inteligente.Caso uma instrução esteja fora destes parâmetros a criatura nadafaz. As instruções dadas devem ser cuidadosamente enunciadas,pois ele cumpre à letra a instrução, e não o seu espírito. Porexemplo: a instrução "guarde esta porta" faz com que o zumbifique olhando para a porta, não impedindo que ninguém passe porela, mas atacando quem tentar danificá-la. Devido a esta falta deinteligência, eles são usados apenas para missões muitoespecíficas, como a guarda de alguns locais (mate quem entrarnesta sala). Caso quem os criou morra, eles cumprem a últimainstrução do mesmo. Se esta instrução não existir eles entram emum frenesi assassino, no qual atacarão qualquer criatura vivapresente até serem destruidos. Caso não haja nenhuma criaturaviva presente, eles ficam parados até que urna apareça.

Zumbis não possuem nenhuma mente, sendo por isso imunes aqualquer feitiço que afete a mente, tais como Covardia, Amizade,Sugestão, etc.

Zumbi Consciente

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Altura: 1,40 a 2,20 metros Peso: 40 a 80 kg Intelecto: racional(12-21) Habitat: qualquer um Organização: nenhumaVelocidade Base: 15

Quando alguém morre de causa violenta e com ódio na alma,algumas vezes se toma um zumbi consciente. Estas criaturas nãotêm consciência da morte e passam a existir para perpetuar seuódio, cegos e enlouquecidos pela morte.

Dizem que apenas em locais onde houve grande concentração depoder é que este ser pode surgir. Sua aparência é igual a que tinhaem vida, mas a carne se decompõe criando um quadro horrível.Eles não possuem qualquer Habilidade, apenas um ataque feroz epoderoso com suas garras ou qualquer arma que estiveremempunhando no momento de sua morte, a única forrna delibertá-los é destruindo seus corpos.

Reanimado Menor

Reanimado Maior

Carniçal

Altura: 1,60 a 1,90 metros, Peso: 55 a 90 kg Intelecto: irracionalHabitat: qualquer um Organização: grupos (pequenos)Velocidade Base: 18

Estes seres deformados são criados a partir de corpos humanospor necromancia. Ao final do processo eles possuem maxilaresenormes e dentes afiados, garras terríveis e uma enorme corcunda.

Rápidos e agressivos, eles caçam em bandos de 5 a 10 indivíduos,quando não tem um mestre. Em combate, atacam com suas garrasou dentes, nunca recuando. Caso matem seus adversários eles osdevoram até se saciar. Os mortos que não forem devorados selevantarão em treze dias como carniçais a menos que façam umaResistência à Magia contra Força de Ataque 3. Caso obtenhasucesso, o espírito da vítima poderá descansar em paz, não setornando um carniçal.

Carniçal Maior

Sombra Menor

Altura: variável Peso: nenhum ou 50 kg Intelecto: racionanal(6-13) Habitat: lugares escuros Organização: grupo (médio)Velocidade Base: 16

Estes seres diabólicos são a fusão de espíritos humanos comessência demoníaca. Eles são, normalmente, apenas sombras semcarne, mas podem assumir uma forma física por até 4 minutos pordia se assim o desejarem.

Quando estão intangíveis eles podem alterar sua forma e tamanhoà vontade passando por frestas e se escondendo nas sombras deoutras criaturas. Quando ficam sólidas, assumem um aspectoameaçador. Sua figura esguia e completamente negra e semfeições tem 1,9 metros de altura, com movimentos ágeis e velozes.

Elas atacam com seu toque, cuja energia negativa pode matar semdificuldade. Enquanto não se materializam, têm as Habilidades(com Totais): Ações Furtivas (19), Esquiva (5) e Ataque deSurpresa (3). Ao se materializar, perdem estas Habilidades, mas setomam capazes de lançar a magia Medo 4 uma vez por dia.

Enquanto imateriais, são apenas afetados por magia ou objetosmágicos. Quando sólidos, são afetados por armas normais.

Sua maior fraqueza é a luz, sendo assustados por luz mágica(Resistència Física contra Força de Ataque 1 para não seassustarem), e a luz do sol lhes causa 5 pontos de dano na EF porrodada de contato.

Sempre que matam alguém eles "roubam" sua sombra, ou seja,poluem seu espírito. Se a vítima não fizer uma Resistência àMagia contra Força de Ataque 2 ela é transformada em umasombra após 13 dias. Se o corpo receber uma bênção (ir umSacerdote este risco desaparece. Normalmente, estas criaturascarregam para seu covil objetos, de valor que encontrem (parafazer isto têm que estar tangiveis),

Estas criaturas possuem em seus esconderijos tesourosmonetários tipo 2, muito pouco tesouro mágico tipo 1.

Sombra Maior

Altura: variável Peso: nenhum ou 90 kg Intelecto: racional(1820) Habitat: lugares escuros Organização: grupo (médio)Velocidade Base: 20 andando, 70 voando

As sombras maiores são líderes nas comunidades de sombrasmenores. São basicamente iguais aos seus parentes mais fracos,mas sua forma material possui asas semelhantes às de morcego,permitindo-lhes voar.

Outra diferença é que podem assumir forma sólida à vontade esem limite de tempo. Nesta forma possuem as Habilidades (comTotais): Ações Furtivas (10), Ataque de Surpresa (5), Liderança(6) e Esquiva (10). Além disso, possuem 14 pontos de Karma,podendo usar as seguintes mágicas (com os níveis): Medo (6),Escuridão (7) e Covardia (4). Elas têm a mesma imunidade aarmas normais que as sombras menores.

Embora sejam também afetados pela luz solar, recebendo 3 pontosde EF de dano por rodada de exposição, não temem a luz mágica.

Além de terem o controle sobre o tesouro das sombras menores,as sombras maiores têm seus tesouros pessoais: monetário tipo 2 eMuito mágico tipo 3.

Espectro Menor

Altura: 1,40 a 2,30 metros Peso: nenhum Intelecto: racional(2-20) Habitat: qualquer um Organização: solitário VelocidadeBase: 30 andando

Os espectros menores são criaturas temidas e de poder. Dizemque os primeiros espectros foram guerreiros a serviço de urnaseita demoníaca e, ao morrer, seus espíritos foram formados ementidades imateriais que se alimentam de medo e espíritos deindivíduos de raças racionais.

Sua aparência em vida, é mantida, porém são transparentes emuito pálidos, os olhos sempre vermelhos ou amarelos e muitobrilhantes. É importante frisar que todo material que vestem eusam (armaduras, espadas, escudos, etc) não é real, sendo apenasuma projeção de seu corpo. Sendo assim, um espectro nu e outrocompletamente "armadurado" têm a mesma defesa, e tanto fazatacarem com as mãos ou armas, pois estas são apenas parte do"corpo" da criatura.

Todos eles possuem as Habilidades (com Totais): Açoes Furtivas(10), Ataque de Surpresa (8) e Esquiva (8). Adicionalmente, têmos seguintes poderes especiais: podem atravessar objetos sem auraquantas vezes quiserem e não são afetados por armas normais. Istoé, somente magia ou objetos mágicos os afetam. Criaturas semEnergia Heróica têm de fazer Resistência à Magia com Força deAtaque 8 ou fogir apavoradas por 10 minutos (isto pode ser feitourna vez por dia). Além disso, eles podem usar a magia Medo 6duas vezes por dia.

Estas criaturas não possuem tesouros, posses, ou objetosmísticos, pois tais coisas perderam o valor para elas.

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Espectro Maior

Altura: 1,40 a 2,30 metros Peso: nenhum Intelecto: racional(13-21) Habitat: qualquer um Organização: solitário VelocidadeBase: 70 voando

Dizem que 13 dos antigos líderes da Seita foram transformadosnos primeiros espectros maiores quando morreram. De qualquerforma, é fato conhecido que estas criaturas controlam os espectrosmenores, e podem levantar um pequeno exército destes se assim odesejarem.

Sua aparência é idêntica à dos espectros menores, porém maisaltivos e com um brilho dourado. Eles preferem, porém, tomarformas mais assustadoras, como corpos sem cabeça ou figurascom traços demoníacos.

Seu ataque também é um toque gelado, capaz de matar qualquercriatura. Eles preferem, no entanto, usar seus poderes místicospara enfraquecer seus adversários.

Os espectros maiores tem as seguintes Habilidades (e Totais):Esquiva (12), Ações Furtivas (14), Ataque de Surpresa (12),Persuasão (8) e Percepção ( 12). Assim como os espectrosmenores, eles podem atravessar objetos sem aura, podem voar, sãoimunes a armas normais e assustam qualquer criatura sem EH, aForça de Ataque neste caso é 12.

Adicionalmente, eles podem também causar medo em criaturascom EH, neste caso com Força de Ataque 2. Caso o indivíduofalhe, ele irá fugir por 10 minutos (isto pode ser feito uma vez acada hora). Todos num raio de 10 metros do espectro sãoafetados; além disto, eles podem usar a magia medo 8 até duasvezes por dia.

Uma vez por ano eles podem conjurar de 3 a 21 (2d10+1)espectros menores para servi-los por até um mês. É obrigatória aexistência de um motivo forte para esta convocação, pois se estenão existir os outros espectros irão embora,

Qualquer criatura humanóide e racional que for morta por estesentes infernais retoma à "vida" em 4 dias corno um espectromenor. Caso seja um personagem de fama e alto estágio seuassassino poderá fazê-lo retomar corno um espectro maior.

Estas entidades, mesmo após transformados em espectros,continuam gananciosos e ávidos por tesouros. Eles normalmentepossuem tesouro monetário tipo 3 e Muito tesouro tipo 3.

Cronoespectros

Vingador Negro

Necroarcano

Vampiro

Altura: 1,70 a 2,20 metros Peso: 40 a 150 kg Intelecto: racional(10 a 21) Habitat: qualquer um Organização: solitárioVelocidade Base: 20 (humano), 25 (lobo), 3 (névoa) e 35(morcego)

Um vampiro é sempre um humano que foi transformado em ummorto-vivo por outra destas criaturas demoníacas. Muitas lendasfalam sobre corno foram criados os primeiros destes seres, massão relatos confusos, conflitantes e muito improváveis, jogando naignorância a origem desta maldição para o mundo.

Os vampiros conservam a aparência que possuíam no momentoem que foram mortos, porém esta varia conforme sua situação:quando passam mais de urna semana sem provar urna boaquantidade de sangue, eles parecem envelhecer, se tornando

grotescos; caso estejam bem alimentados, a beleza e a jovialidadeaparecem em suas figuras.

Eles normalmente são inteligentes e sagazes, tendo muito servos erecursos à sua disposição durante toda a sua vida imortal.

Os poderes de um vampiro são múltiplos e variados. Eles possuemdiversas imunidades: não são afetados por frio, eletricidade ouveneno (imunidade completa). Armas não-mágicas não lhescausam dano, a não ser as de prata ou madeira (Porrete, cajado eclava).

Suas capacidades mais sutis incluem a transformação, podendo setornar lobos ou morcegos. Como lobos eles têm as Habilidades(com Totais): Seguir Trilhas (13), Ações Furtivas (5), Percepção(13) e Ataque de Surpresa (7). Na forma de um morcego ele podeusar as seguintes Habilidades: Percepção (15), Ações Furtivas (3),Esquiva (16). Suas Habilidades em forma humana incluem: AçõesFurtivas ( 12), Percepção (8), Ataque de Surpresa (14), Esquiva(12). Estas Habilidades dependem unicamente de sua condição devampiro. Um vampiro em particular pode possuir outrasHabilidades (ou estas em nível mais alto), da forma decidida peloMJ de acordo com a sua vida anterior.

O olhar de um vampiro têm o poder de controlar a mente decriaturas racionais. Quando alguém o encara e ele resolve usareste poder a vítima deve resistir à magia, contra urna Força deAtaque 20, ou ser dominada mentalmente. Este poder não podeusado em combate ou contra alguém que tenha um extremo ódiopelo vampiro (normalmente é usado para impedir que suas vítimasreajam quando são mordidas).

Além de pessoas, estas criaturas controlam morcegos e lobos,podendo conjurar até 15 destas criaturas. Elas sentem o chamadoe vem o mais velozmente possível para ajudar oscu mestre (paracada morcego que ataque um personagem, este recebe um ajustede -1 Coluna de Resolução para ataques ou Habilidades; osmorcegos têm defesa 6 e EF 3).

Estas criaturas diabólicas se alimentam do sangue fresco de suasvítimas. Qualquer outro alimento tem um gosto amargo edetestável para ele. Sugar o sangue de suas presas indefesas é oúnico prazer destes seres, Após morder a vítima, o vampiro passaa sugar o equivalente a 5 pontos de Energia Física por rodada (é omáximo, mas pode ser regulado pela criatura). A cada 5 pontossugados o vam piro recebe 2 pontos na EF e 5 de EH, podendo iralém do seu máximo; os pontos acima da EF máxima desaparecemapós 10 minutos,

Caso o vampiro tente morder um oponente durante o combate,segue-se o seguinte esquema: use a coluna de ataque corno colunade resolução para urna manobra Muito Difícil (ver Combate comoHabilidade - Cap IV). Caso obtenha sucesso, o vampiro conseguiumorder o adversário, mas ficou extremamente vulnerável, nãopodendo usar sua Energia Heróica enquanto não largá-lo.

Apesar de todos os seus poderes, estas criaturas das trevas têmtambém muitas fraquezas. A maior delas é o sol. Se a luz solar ostocar, eles recebem 10 pontos de dano na EF por rodada quepermaneçam em contato com esta luz.

Água benta de uma religião não demoníaca lhes inflige 6 pontosde dano caso os toque (normalmente é resolvido com um ataquena tabela 0, e dificuldade Difícil quando em combate), Seosímbolo sagrado de uma religião não demoníaca for usado paraafastá-lo, esta criatura terá direito a uma Resistência à Magiacontra Força de Ataque 10. Caso tenha sucesso poderá agirnormalmente por urna hora; caso falhe, será incapaz de seaproximar a menos de dois metros do símbolo (o vampiro têmdireito a urna Resistência por rodada até obter sucesso).

Para cada dia que fique sem se alimentar, o vampiro perde 4pontos de EF e 4 pontos de EH. Durante o dia eles são

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compelidos a um sono profundo. Caso tenham se alimentado nestanoite, recuperam 10 pontos de EF e toda a sua EH após 8 horasdormindo. O sono pode ser adiado por até três dias. Este sono émuito pesado e considerado o momento ideal para se matar estascriaturas infernais.

Matar um vampiro é, por si só, uma grande dificuldade, pois aúnica maneira de garantir que ele não seja revivido é cortar a suacabeça, encher a boca de alho, jogar água benta pelo corpo,queimar o corpo e a cabeça separadamente e, finalmente, lavartudo com água corrente em um rio ou riacho de águas puras.

Os vampiros acumulam grandes fortunas e itens de poder, tendoum tesouro monetário tipo 4, Muito tesouro mágico tipo 2 eMédio tesouro mágico tipo 4.

8. 12 - Criaturas de Dartel

Duendes

Gnomos

Fadas

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Hárpia

Ninfa

Sidhe

8.13 - Licantropos (Tessaldarianos)

Lobisomens

Licantropo Rato

Licantropo Javali

Licantropo Tigre e Leão

Licantropo Urso

Licantropos Menores

8.14 - Criaturas Artificias

Homúnculos

Estátuas Animadas

Gárgulas

Altura: 1,20 metros Peso: 300 kg Intelecto: irracional Habitat:qualquer um Organização: nenhuma Velocidade Base: 10

Gárgulas são seres artificiais criados para guardar um certo lugar.Eles não devem ser confundidos com os gárgulas normais, que sãoestátuas que adornam certos locais.

Soa aparência é de estátuas de aspecto diabólico, com chifres, garrase cauda, variando bastante de um para o outro, exatamente corno osgárgulas normais. De fato, muitas vezes os gárgulas são colocadosjunto a estátuas normais, para assustar elou confundir eventuaisintrusos. Como gárgulas não são seres vivos, eles não precisamrespirar, comer ou beber, podendo ficar imóveis indefinidamente, demodo que a simples observação não é o bastante para diferenciá-losde estátuas normais. Feitiços que detectem a presença de magiaacusarão uma fraca aura mágica em tomo desta criatura.

Após serem criados, eles recebem uma missão. Esta deve serexpressa através de uma frase de até 20 palavras com condicionais.Por exemplo: mate quem 'tocar nesta joia Se qualquer pessoa alémde mim tentar passar por esta porta, mate-a. Por isso, o Mestre doJogo deve ter sempre o cuidado de pensar qual é a o que o gárgulaestá desempenhando. Note que eles sempre atacam quem tentadestrui-los.

Gárgulas atacam com as suas armas "naturais" (presas, garras, caudaou chifre), podendo fazer apenas um ataque a cada rodada. Elespossuem outra forma de ataque: a queda. Quando estão a mais de 2metros acima de seus adversários, eles simplesmente se deixam cairsobre um deles, fazendo dano máximo de 24. Se não obtiver pelomenos 25% de dano neste ataque, contudo, ele receberá 8 pontos dedano na EF devido à queda.

Golens

Golem de Argila

Golem de Pedra

Golem de Ferro

8.15 - Hidras

Hidra (Comum)

Pirohidra

Criohidra

Aedra

Duhidra

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1 1 -- Introdução Introdução

Grandes desafios, grandes recompensas. É importante que todaaventura possua, além dos perigos mortais, criaturas estranhas ecom bates perigosos, urna gratificação à sua altura esperando osbravos heróis, personagens dos jogadores.

Existem diversos modos de recompensá-los. A simples satisfaçãode completar a aventura (ou mesmo simplesmente sobreviver aela) já é bem. vinda. A experiência ganha com suas ações tambémé bastante gratificante e avançar um estágio é um dos objetivos detodo jogador.

Aqui, porém, falaremos sobre algo diferente, aquilo que a todosatrai para situações perigosas. Algo que é tão importante naslendas quanto os monstros e criaturas ameaçadoras: os tesouros,sejam eles monetários ou arca-nos,

A divisão acima procura diferenciar os itens valiosos pela riquezamaterial (como moedas, jóias, pedras preciosas, etc) dos objetosmágicos, material raro e valioso pelo poder que traz ao seupossuidor.

Em ambos os casos, cabe ao Mestre de Jogo fazer com que arecompensa não seja nem excessiva nem muito escassa, mas simna medida certa. Os itens a seguir procuram orientá-lo nestadireção.

2 2 -- Tesouros Monetários Tesouros Monetários

A riqueza é sempre bem vinda e os aventureiros sempre aprocuram com muito empenho. Para os heróis, grande parte desuas fortunas é gasta em preparativos para seus futuros épicos.

Os Guerreiros procuram ter os melhores equipamentos, asmelhores armas, as armaduras mais fortes, os cavalos maisgarbosos. Enfim, para estar em sua melhor forma é necessária umapequena fortuna.

Os místicos gastam vultosas sornas em muitas de suas magias,rituais milionários porém recompensadores.

Os Ladrões, então... a fortuna é o objetivo de suas vidas!

Você, corno Mestre de Jogo, tem a difícil tarefa de determinar aquantidade de moedas que irão aparecer em sua aventura.

Nas descrições das criaturas foi indicado o tipo de tesouromonetário que elas possuem, Variando de 1 a 5, esta riqueza é ototal que a comunidade ou (em certos casos) o indivíduo possui.

Como facilmente se nota, quanto mais poderoso ou desafiante é oser, maior é sua fortuna (enriquecer não é fácil).

Para determinar a quantidade exata de moedas presente no lar dacriatura, você deve fazer um sorteio com 1d10, consultando atabela correspondente ao tipo de tesouro indicado (tipo 1, tipo 2,etc).

1d10 Tipo 1 Tipo 2 Tipo 3 Tipo 4 Tipo 5

N Mc Mp Mo Me Mp Mo Mc Mp Mo Mc Mp Me Mp Mo1 50 5 1 -- 300 30 5 650 65 13 3000 300 50 8750 875 1752 50 5 1 300 30 6 750 75 15 3150 315 62 10000 1000 2003 10 1 350 35 7 900 90 17 3750 375 75 11250 1125 2254 100 10 2 400 40 8 1000 100 20 4150 415 82 12500 1250 2505 150 15 2 450 45 8 1150 115 22 4650 465 92 13750 1375 2756 150 15 3 450 45 9 1250 125 25 5000 500 100 15000 1500 3007 200 20 3 500 50 9 1500 150 30 5650 565 112 17500 1750 2508 200 20 4 500 50 10 1900 190 37 6250 625 125 20000 2000 4009 250 25 4 550 55 11 2150 2150 42 6900 690 137 22500 2250 45010 250 25 5 650 65 12 2500 2500 50 7500 750 150 25000 2500 500

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3 3 -- Tesouros Mágicos Tesouros Mágicos

Muito embora o dinheiro possa comprar as coisas boas destemundo, os objetos mágicos estão além do seu alcance; eles são deum outro mundo - o mundo das lendas.

Estes itens milagrosos são o maior dos tesouros, podendo facilmentedesequilibrar uma aventura ou campanha, ou mesmo tornar umpersonagem muito mais poderoso que os demais.

As regras de Tagmar procuram impedir que objetos muito poderososapareçam para personagens menos experientes, mas cabe ao Mestrede Jogo controlar os objetos que apareçam em suas aventuras.

As criaturas têm em suas descrições uma parte específica paratesouros mágicos. Nesta, aparecem dois fatores: a quantidade (muitopouco, pouco, médio, muito, vasto) e a qualidade (tipo 1, tipo 2,tipo 3, tipo 4 ou tipo 5).

Para determinar os itens possuídos por urna criatura é precisoprimeiro saber qual a quantidade (se é que existe algum) conformeindica a Tabela XIV-3a.

1d20 MuitoPouco

Pouco Médio Muito Vasto

1-2 Nada Nada Nada Nada Nada3-4 Nada Nada Nada Nada 15-6 Nada Nada Nada 1 27-8 Nada Nada Nada 1 39-10 Nada Nada 1 2 411-12 Nada 1 1 2 513-15 1 1 2 3 516-17 1 2 3 3 618-19 1 2 3 4 720 2 3 4 5 8

Tabela XIV - 3a

0 número resultante indica quantos objetos mágicos existem, Logodepois, verifique na Tabela XIV-3b o que é cada objeto (se é umaarma mágica, um anel mágico, cajado mágico, etc).

1d20 Tipo de Objeto Mágico1-3 Anéis4-8 Armas9-11 Armaduras, Elmos e Escudos12-14 Cetros e Cajados15- óleos, Poções e Elixires

Tabela XIV- 3b

Depois disso, começa a determinação de qual item especificamenteestá presente no tesouro da criatura.

3.1 - Tabela de Bônus

O primeiro passo para determinar quais os objetos mágicospresentes no tesouro é usar a Tabela XIV-3. 1. Ela indica o bônusque o tipo de tesouro dá, provendo acesso aos itens mais poderosos.

Você deve jogar 1d10 e ver o bônus resultante na colunacorresponden ao tipo de tesouro (tipo 1. tipo 2, etc). - .

1d10 Tipo 1 Tipo 2 Tipo 3 Tipo 4 Tipo 51 0 0 +10 +30 +40

2 0 0 +10 +40 +503 0 +10 +20 +40 +504 0 +10 +20 +40 +505 0 +20 +30 +50 +606 0 +20 +30 +50 +607 +10 +20 +30 +50 +608 +10 +20 +30 +50 +609 +10 +30 +40 +60 +7010 +20 +30 +40 +60 +70

Tabela XIV - 3.1

Você, então, joga 1d20 e soma o bônus ao número sorteado,obtendo um total. Resta apenas olhar na tabela do objeto(cajado, poção, etc) o que este total representa.

Veja que em armas, armaduras, elmos e escudos é necessáriodeterminar antes qual o tipo específico (espada, lança leve,armadura de couro rígido, elmo aberto, etc).

3.2 - Anéis

Os anéis mágicos são, na grande maioria, portadores de magias,sendo alguns poucos Focus especiais ou possuidores de poderesnão expressos por uma magia.

Total Anéis1-4 Levitação 3 (uma vez por dia)5-7 Resistência 2 (uma vez por dia)8-10 Fanatismo 1 (constante)11-14 Detecções 3 (duas vezes por dia)15-17 Focus +3, Medo 2 (uma vez por dia)18-21 Anel da Influência22-26 Linguagem 2 (constante)27-30 Visão Noturna 2 (constante)31-32 Telecinese 5 (duas vezes por dia)33-35 Amizade 4 (uma vez por dia)36 ~ 38 Detecções 5 (constante)39-40 Regeneração 4 (urna vez por dia)41-42 Invisibilidade 4 (uma vez por dia)43-46 Levitação 5 (duas vezes por dia)47-49 Piroproteção 6 (três vezes por dia)50 Proteção 3 (constante)51-53 Linguagem 6 (constante)54 Focus +8, Geoproteção 6 (uma vez por dia)55-58 Telecinese 7 (urna vez por dia)59-60 Fanatismo 7 (constante)61 Regeneração 10 (contante)62-65 Medo 8 (uma vez por dia)66 Empatia Animal 7 (duas vezes por dia)67-70 Piroproteção 10 (duas vezes por dia)71-73 Elo Animal 9 (uma vez por dia)74-75 Anel do Sexto Sentido76 Anel de Tânis77 Proteção 7 (constante)78-80 Invisibilidade 6 (três vezes por dia)81-83 Focus + 10, Resistência 8 (urna vez por dia)84-86 Focus +10, Telecinese 10 (uma vez por dia)87-88 Focus +10, Geoproteção 10 (uma vez por dia)89-90 Focus + 12, Raio Elétrico 10 (uma vez por dia)

Magias em itens são explicadas no item 3.8; Focus especiais, noitem 3.7; e os dois poderes especiais são falados aqui.

Anel da Influência: este item faz com que tudo que o possuidordiga seja considerado mais razoável, possível ou convincente,mesmo que seja um absurdo.

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0 efeito é diminuir de um nível de dificuldade qualquer uso dehabilidades ligadas à influência (Comércio e Persuasão), mesmo quea dificuldade fosse impossível.

Anel do Sexto Sentido: este poderoso anel faz com que o seupossuidor seja avisado de qualquer ataque um momento antes desteacontecer. Assim sendo, este nunca é pego em Surpresa Parcial ouTotal.

Anel de Tânis: Seu usuário pode caminhar na lava, gêisers ou entrechamas sem ser afetado. O usuário não é atacado por dragões defogo a menos que os ataque. O usuário recebe apenas um quarto dodano nos feitiços “Flecha de Fogo”, “Bola de Fogo” e“Piromanipulação”. O usuário deverá fazer orações frequentes àdeusa Tânis ou o anel perderá seus poderes.

3.3 - Armas

Antes de se descobrir quais as suas capacidades especiais, deve-sedeterminar qual é a arma presente.

Primeiro, use a Tabela XIV-3.3a para determinar se esta é leve,média ou pesada.

1d20 Tipo de Arma1-2 Leve (Tabela XIV - 3.3b)3- 13 Média (Tabela XIV - 3.3c)14-20 Pesada (Tabela XIV - 3.3d)

Tabela XIV 3.3a

Agora, sorteie na Tabela correspondente, descobrindo qual é a armaespecífica.

1d20 Armas1 Faca2-10 Punhal 11-15 Cajado16-20 Funda

Tabela XIV - 3.3b

1d20 Amas1 Machado2-3 Machado de guerra / Machado Crescente4-5 Gládio / Espada Curta6-9 Espada / Sapara10 Clava/ Kopesh11 Maça12-14 Martelo de guerra15-16 Lança leve17 Lança pesada18-19 Arco simples20 Arco composto

Tabela XIV - 3.3c

1d20 Armas1-5 Espada de mão e meia6-10 Montante / Axa de Armas10-13 Maça de armas14-18 Mangüal19-20 Lança de cavalaria

Tabela XIV-3.3d

Resta apenas ver na Tabela XIV-3.3e quais os poderes que a armapossui de acordo com eu total (item 3. 1).

Total Armas1-12 +1

13 -15

+1, Manipulação de Luz 1 (uma vez por dia)

16-17 +1, Defesa 2 (urna vez por dia)18-19 +1, Piroproteção 1 (três vezes por dia)20 +1, Raio Elétrico 2 (duas vezes por dia)21-22 +1, Focus +323-30

+2

31-33 +2, Telecinese -3 (uma vez por dia)34-36 Curas Físicas 5 (uma vez por dia)37-39 +2, Invisibilidade 4 (três vezes por dia)40 +2, Focus +641-49.

+3

50 +3, Visão Noturna 4 (uma vez por dia)51 -52

+3, Bola de Fogo 5 (duas vezes por dia)

53-54 +3, Piroproteção 4 (três vezes por dia)55-56 +3, Raio Elétrico 6 (uma vez por dia)57-58 +3, Esconjuração 7 (uma vez por dia)59 +3, Focus +460 +3, Focus +761-67 +468-69 +4, Curas Espirituais 8 (duas vezes por dia)70 +4, Quebra de Encantos 8 (duas vezes por dia)71-72 +4, Sono 7 (três vezes por dia)73-74 +4, Contatos Mentais 7 (quatro vezes por dia)75-76 +4, Raio Elétrico 6 (duas vezes por dia), Focus +677 +4, Focus + 1078-82 +583 84 +5, Curas Espirituais 2 (seis vezes por dia)85 +5, Covardia 5 (três vezes por dia)86 +5, Focus +987 +5, Proteção 9 (uma vez por d ia)88 +5, Raio Elétrico 10 (uma vez por dia)89 Ressurreição 10 `uma vez por dia)(

90 +5 Medo 8 (três vezes por dia), Focus +6Tabela XIV - 3.3e

Além de qualquer mágica que venha a possuir, à grandevantagem das armas mágicas é aumentar a Coluna de Resoluçãoe o dano causado. Na Tabela XIV-3.3e todo total indica umnúmero (+ 1, +2, +3, +4, +5) e, ocasionalmente, um podermágico (Raio Elétrico 1 urna vez por dia, Focus +2, etc). Ospoderes mágicos serão vistos nos itens 3.7 e 3.8.

Já o número representa o poder da espada. Este é somado a cadacategoria de dano (100%, 75 %, 50% ou 25%), e às Colunas deResolução (Ataque x Defesa), podendo ser somado diretamenteao seu total na arma, indicado na ficha, para refazer a tabela deacordo com o novo valor.

3.4 - Armaduras, Elmos e Escudos

Estes objetos mágicos têm uma bênção dupla: não somente têmmagias e poderes especiais como também se unem ao seupossuidor fazendo com que sua absorção (que sempre é maiorque o normal) seja contada mesmo contra um golpe crítico.

É necessário determinar primeiro qual o objeto de defesapresente, jogando 1d20, conforme mostrado na TabelaXIV-3.4a.

1d20 Tipo de Objeto de Defesa1 Elmo aberto2 Elmo fechado3 Escud opequeno4-5 Escudo grande

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6-20 Armadura (Tabela XIV ~ 3.4b)Tabela XIV - 3.4a

Se o resultado for armadura, determine qual o tipo específico naTabela XIV-3.4b.

1d20 Tipo de Armadura1 - 4 Couro leve5-9 Couro rígido10-14 Cota de malha parcial / Armadura de escamas15-17 Cota de malha completa / Armadura lamelar18-20 Couraça parcial / Couraça de bronze parcial

Tabela XIV - 3.4b

Por fim, veja o que representa o total (item 3.1) na tabelacorrespondente: armaduras na Tabela XIV-3.4c, elmos na TabelaXIV-3.4d e escudos na Tabela XIV-3.4e.

Total Ar m a d u r as1-6 +17-11 +212-13 +2, Defesa +I14-15 +2, Manipulação de Luz 1 (duas vezes por dia)16-18 +319 +3, Defesa + 120-21 +3, Piroproteção 2 (duas vezes por dia)22-23 +3, Detecções 3 (urna vez por dia)24-26 +427-28 +4, Defesa +I29-30 +4, Piroproteção 6 (uma vez por dia)31 +4, Ações Furtivas 5 (duas vezes por dia)32-35 +536-38 +5, Defesa +I39-40 +5, Armadura Elemental 6 (duas vezes por dia)41-42 +5, Curas Físicas -5 (três vezes por dia)43-46 +647-49 +6, Defesa + 150-51 +6, Curas Espirituais 8 (urna vez por dia)52-53 +6, Montar 9 (três vezes por dia)54-58 +759-60 +7, Defesa + 161 +7, Invisibilidade 6 (uma vez por dia)62-63 +7, Detecções 8 (quatro vezes por dia)64-67 +868-69 +8, Defesa +I70-71 +8, Armadura Elemental 10 (uma vez por dia)72-75 +976-78 +9, Defesa +179-80 +9, Bênção 9 (duas vezes por dia)81-83 +1084-85 +10, Defesa +286 87 +1188 89 + 11, Defesa +290 + 12, Defesa +3

Tabela XIV -- 3.4c

Total E I m os1-6 +17-12 +1, Detecções 1 (três vezes por dia)13-17 +1, Análise 1 (uma vez por dia)18-20 +1, Linguagem 2 (duas vezes por dia)21-29 +230-35 +2, Visão Noturna 4 (uma vez por dia)36-38 +2, Ventriloquismo 3 (duas vezes por dia)39-40 +2, Sugestão 3 (uma vez por dia)41-43 +2, Medo 4 (duas vezes por dia)44-52 +353-58 +3, Covardia 5 (uma vez por dia)59-63 +3, Detecções 8 (uma vez por dia)64-70 +3, Domínio 7 (uma vez por dia)

71-76 +477-80 +4, Medo 8 (urna vez por dia)81-84 +4, Sugestão 9 (duas vezes por dia)85-90 +5, Defesa +2

Tabela XIV - 3.4d

Total Escudos1-8 +19-12 + 1 Manipulação de Luz 1 (uma vez por dia)13-16 + 1, Defesa + 117-22 +223-26 + 2, Resistência 2 (duas vezes por dia)27-29 + 2, Defesa + 130-35 +336-39 + 3, Bênção 3 (urna vez por dia)40-42 + 3, Defesa +I43-48 +449-51 + 4, Medo 6 (duas vezes por dia)52-54 + 4, Defesa +I55-60 +561.03 + 5, Armadura Elemental 8 (urna vez por dia)64-67 + 5, Defesa + 168-75 +676.80 + 6, Piroproteção 10 (uma vez por dia)81-84 + 6, Defesa +I85-87 + 7, Quebra de Encantos 8 (uma vez por dia)88-90 + 8, Defesa +2

Tabela XIV - 3.4e

Os resultados vêm em três formas: magias diversas (explicadono item 3.8), Detesa (+1, +2 ou +3), e um número (+ 1, +2, +3,etc).

O número indicado para cada total é a quantidade de Absorçãoadicional que o item possui, ou seja, um escudo normalmentetem Absorção 5; um escudo +3 tem Absorção 8.

Armaduras, elmos e escudos mágicos possuem outro poderadicional: eles regeneram dano recebido, consertando-sesozinhos na razão de um ponto por hora até sua absorçãomáxima.

Defesas +1, +2 ou +3 indicam que a armadura protege opossuidor, aumentando sua Defesa pelo número correspondente.Porém, caso a Defesa do personagem passe do máximopermitido para aquela armadura, use a seguinte regra:

Todos os pontos de Defesa conseguidos por magia que excedamo máximo permitido para uma armadura passam a diminuir aColuna de Ataque dos oponentes, ao invés de aumentar aindamais a Defesa.

3.5 - Cetros e Cajados

Por algum motivo desconhecido, cetros e cajados(especialmente quando encinados de pedras preciosas) são osmelhores recipientes para magias e Focus, sendo (segundo osalquimistas) facilmente encantados com grandes poderes.

Porém, é também verdade que estes objetos tendem a seconsumir depois de algum tempo, perdendo seus poderesmágicos. Diz-se também que cajados são mais resistentes a estaperda de poder.

Existem 4 possibilidades dentre estes objetos: o cetro comum, ocetro maior (possui urna ou mais gemas incrustadas), o cajadocomum e o cajado maior (possuí urna ou mais gemasincrustadas). Sorteie na Tabela XIV-3.5a qual o tipo presente.

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1d20 Cetros e Ca ados1 - 5 Cetro comum6-8 Cetro maior9-16 Cajado comum17-20 Cajado maior

Tabela XIV - Ma

Para descobrir quais os poderes do objeto, veja na Tabela XIV-3.5ba que equivale o seu total (item 3. 1).

Total Cetros e Cajados1-5 Focus + 16-7 Covardia 28 Focus +2, Manipulação de Luz 19-10 Focus +311-13 Curas Físicas 4, Curas Espirituais 214-15 Focus +416 Focus +4, Corrente 217-20 Detecções 3, Esconjuração 321-22 Focus +4, Pesadelo 323-25 Focus +4, Raio Elétrico 426-28 Focus +529-30 Focus +5, Amizade 431-32 Piromanipulação 4, Piroproteção 633-35 Focus +7, Armadura Elemental 636-38 Empatia 5, Sugestão 639-4o Focus +6, Retomo 741-43 Curas Físicas 7, Curas Espirituais 844-45 Focus +9, Transporte Dimensional 746-47 Recuperação Física 7, Regeneração 848 Focus +9, Quebra de Encantos 849-50 Focus + 1251-52 Ilusões Visuais 8, Toque 7, Som 553-54 Focus +11, Bola de Fogo 755-57 Piroproteção 8, Bola de Fogo 758 Empatia 7, Amizade 7, Medo 859-60 Focus. + 1561-63 Focus +16, Covardia 864-66 Controle Climático 9, Relâmpagos 867-68 Focus +17, Medo 8, Pesadelo 870 Focus +18, Raio Elétrico 1071-7 3 Focus +20, Quebra de Encantos 1074-76 Curas Físicas 9, Ressurreição 1077-78 Focus +20, Transporte Dimensional 979-80 Controle 10, Domínio 9, Retomo 981-83 Focus +22, Medo 8, Covardia 884-88 Piromanipulação 10, Bola de Fogo 989-90 Focus +25, Raio Elétrico 10

Tabela XIV - 3.5b

Como pode ser visto, os cajados possuem basicamente dois estilosde poder: Focus especiais (explicados no item 3.7) e magias noobjeto (explicadas no item 3.8). Ao contrário de todos os itens, asmagias dos cetros e cajados não têm limitação de uso por dia,podendo ser usadas continuamente pelo possuidor. Porém, cada vezque as magias destes objetos mágicos são utilizadas há uma chancedo item perder suas capacidades especiais.

Toda vez que uma magia de Atuação Direta (Capítulo V, item 8.4)for usada e o resultado for uma falha (cor de fundo verde), nãosomente a falha ocorre, como o objeto perde uma matriz de poder (onúmero de matrizes de poder em um cajado ou cetro é discutidomais adiante no texto). Quando for usado um feitiço de AtuaçãoIndireta (Capítulo V, ítem 7) e a vítima fizer sua Resistência comum "20" no dado, uma matriz de poder se esgota. Por fim, toda vezque um encanto de uso geral for usado é necessário se jogar 1d20;caso o número resultante seja 1, uma matriz de poder sucumbirá.

Um cetro comum possui uma matriz de poder. Um cetro maiorpossui duas matrizes de poder. Um cajado comum possui trêsmatrizes de poder e um cajado maior possui quatro matrizes depoder.

3.6 - Óleos, Poções e Elixires

Estes líquidos arcanos, cujas fórmulas são conhecidas apenaspor alquimistas, são receptáculos menores de poderes mágicos,nem por isto deixando de ser cobiçados. Poções (o estilo maiscomum) permitem àquele que as beber usar imediatamente oefeito mágico nelas armazenado. A duração e os efeitos podemser vistos na descrição do encanto.

Já os óleos e elixires são diferentes. únicos, são o legado dosalquimistas do Segundo Ciclo, seus poderes transcendendo asmagias conhecidas. Para se determinar qual destes líquidosfantásticos está presente no tesouro, é necessário apenas checara que corresponde o seu total (item 3. 1) na Tabela XIV-3.6.

Total óleo, Poção ou Elixir1-2 Elixir de Diminuição3-5 Poção de Piroproteção 16-8 Poção de Visão Noturna 29-11 óleo de Camuflagem12 -16 Poção de Curas Físicas 217-18 Elixir da Influência19-21 Poção de Invisibilidade 222-23 Elixir Menor do Amor24-27 Poção de Detecções 528-31 Elixir da Força32-34 Poção de Mutação 535-36 Elixir de Heroísmo37 - 38 Elixir de Crescimento39-42 Poção de Curas Físicas 543-45 Poção de Invisibilidade 646-48 óleo de Invulnerabilidade49-50 Elixir de Força de Gigante51-53 Poção de Ressurreição 1054-57 Poção de Curas Físicas 958-60 Poção de Levitação 561-63 Poção de Recuperação Física 764-65 Elixir de Hálito Flamejante66-68 Poção de Mutação 1069-7o Elixir Maior do Amor71 - 73 Poção de Piroproteção 1074-76 Poção de Controle 1077-82 Elixir da Grande Cura83-87 Elixir dos Deuses88-90 Elixir da Vida

Tabela XIV - 3.6

Os óleos e elixires não estão relacionados a nenhum feitiço emparticular. Por isto, serão explicados logo a seguir.

Elixir de Diminuição: -aquele que beber desta poção seráreduzido a um quarto de seu tamanho. Porém, apesar dadiminuição, não haverá perda de peso ou força. O efeito duraráuma hora.

Óleo de Camuflagem: este óleo torna a pessoa que o usoucompletamente camuflada com o meio ambiente, tanto emrelação à visão (ficando como que transparente) quanto ao olfato(seu odor fica igual ao dos objetos que o cercam). Tentarperceber alguém nestas condições é uma tarefa Absurda ouImpossível, conforme a situação indicar ao Mestre de Jogo. O

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óleo só é efetivo por 10 minutos após o término da aplicação; depoisdesse tempo ele perde seus poderes.

Elixir da Influência: o indivíduo que toma este elixir passa adominar perfeitamente a oratória, sabendo (por instinto) o que sedeve falar (e como se deve falar) para convencer os outros.

0 efeito disto é diminuir em dois níveis de dificuldade os usos dashabilidades Comércio e Persuasão. Note que o elixir não permitefalar em línguas que você não conhece. A duração é de um dia.

Elixir Menor do Amor: a criatura que beber este elixir irá seapaixonar imediatamente pela primeira criatura do sexo oposto cujaraça seja aceitável (um dragão não se apaixonaria por um humano,mas uma elfa poderia se apaixonar por este mesmo humano).

A pessoa apaixonada pensará o tempo todo no(a) amado(a) duranteuma semana, após o que a magia do líquido se esgota. É possívelresistir ao elixir, mas a Força de Ataque da magia (contra a qual sefaz Resistência ao encanto) é 18!

Elixir da Força: o uso deste elixir causa um aumento dascapacidades físicas do personagem, dando-lhe magicamente força 22(+6 de ajuste para danos) e +5 pontos de Energia Física. Ambos osbenefícios duram 10 rodadas.

Elixir de Heroismo: este elixir é muito cobiçado por todos osGuerreiros. Seus varios efeitos benéficos tomam um lutador urnamáquina de combate.

Ao ser tornado o líquido, acontecem as seguintes mudanças nousuário: aumenta em 20 pontos sua Energia Heróica, e em 5 pontossua Energia Física; todas as habilidades de combate eeminentemente fisicas (Escalar Superfícies, Montar Animais, etc)recebem um ajuste de +4 colunas e, por fim, o ser se toma imune amagias que causem medo.

O elixir continua potente no corpo da criatura por 20 rodadas. Apóstal período, todos estes efeitos benéficos somem. Caso as energias(EH ou EF) ainda estejam acima do máximo do indivíduo quando seesgotar a duração, ambas diminuem até atingir este limite.

Elixir de Crescimento: ao ingerir este líquido, o indivíduo cresceaté o dobro de sua altura, aumentando consideravelmente seu peso.Na prática, a EF é dobrada (somente o corpo, não a Absorção) e oser passa a ter um ajuste de +4 pontos ao dano que causar. Esteelixir funciona por 10 rodadas.

Óleo de Invulnerabilidade: após aplicado, este óleo toma áqueleque o usou muito resistente, aumentando em 25 pontos a EH e em20 pontos a EF. Adicionalmente, os críticos não causam seus efeitosespeciais (sangramento, quebra de ossos, paralisia, etc). O óleo temuma duração de 30 minutos.

Elixir de Força Gigante: esta versão mais poderosa do Elixir deForça concede Força 26 a quem a ingerir (o ajuste de Força 26 é+10), além de aumentar sua EF em 10 pontos pela duração do efeitodo elixir, que é de 10 minutos.

Elixir de Hálito Flamejante: quem ingere este líquido mágicopassa a ser capaz de soltar fogo pela boca como um dragão. Oataque é resolvido sempre na Tabela 14 e o dano máximo (100%) é28. O elixir funciona por 3 rodadas após ingerido, jogando um jatode chamas a até 20 metros de distância, atingindo os oponentes queesstiverem diretamente à frente do usuário. Caso algum crítico sejaconseguido, este é resolvido na Tabela de Crítico de Magia.

Elixir Maior do Amor: esta poderosa mistura mística faz com quedois seres se apaixonem loucamente. Para isto, cada um deve bebermetade do elixir. Quando isto acontece, a magia começa a agir

imediatamente. Caso apenas uma criatura beba da poção, esta seapaixonará pelo primeiro ser que olhar. Isto durará até quealguém beba a segunda metade do elixir, quando então o amorpassará imediatamente para aquele que bebeu a segunda parte.

Elixir da Grande Cura: com este elixir é possível curarqualquer tipo de desgraça. Aquele que bebe deste líquidoimediatamente tem todos os seus pontos de EF e EH curados,todas as doenças recuperadas, todos os problemas físicos ementais regenerados e as maldições retiradas.

Elixir dos Deuses: torna quem o bebeu incrivelmente poderoso.Diversas capacidades são adquiridas: a EF é dobrada, a EH éaumentada em 50 pontos, a pessoa passa a se mover o dobro eatacar duas vezes por rodada, causando o dobro do danoindicado. Todos estes efeitos duram 10 rodadas.

Elixir da Vida: faz tudo que o Elixir da Cura faz e ainda traz osmortos de volta à vida (desde que a morte tenha acontecido hámenos de 10 anos).

3.7 - Focus Especiais

Um Focus especial é um item de grande valor para as profissõesmísticas (Rastreadores, Bardos, Sacerdotes e Magos).

O número que acompanha o Focus (+ 1, +2, +3 ... +12, +15, etc)indica o número de pontos de Karma que o item possui. Estespontos estão disponíveis ao possuidor do objeto para usá-loscomo se fossem seus próprios. 0 Karrna do item, gasto peloevocador, volta na razão de 1 ponto por hora (sendo usado ounão o objeto durante este tempo).

A ligação entre o místico e o Focus especial demora um dia, noqual um ritual de purificação interior forma o laço (o antigoFocus perde sua ligação com o personagem).

3.8 - Magia em Itens

Objetos mágicos de todos os tipos (armas, poções, escudos, etc)possuem encantos incrustados para o uso de seu possuidor.

Nas tabelas e (algumas vezes) nas descrições estão indicadasestas magias, no seguin ' te formato: magia, efeito e número devezes por dia (Exemplo: Piroproteção 5, uma vez por dia;Invisibilidade 7, 3 vezes por dia, etc).

O nome indica qual ou quais magias estão presentes no item. Onúmero diz que efeito exato pode ser usado. Se um item indicaMedo 5, não é possível se usar Medo 1, Medo 6, Medo 10 ouqualquer outro efeito, apenas o indicado.

O número de vezes por dia é auto-explicativo. Caso este nãoesteja indicado (como no caso dos cetros, cajados e poções) opróprio texto se encarrega de explicar seus limites: os cetros ecajados têm um número fixo de matrizes de poder. Caso asmagias sejam usadas em demasia, é possível que o item percaseu poder. As poções, óleos e elixires são usados apenas umavez (ao serem bebidos ou aplicados ao corpo, conforme o caso).

O nível do evocador no feitiço é igual ao efeito indicado. "Sono5, uma vez por dia" é como uma magia feita por alguém comnível 5 no encanto e que gastou 5 pontos de Karma.

Todos os efeitos agem conforme descrito na magia, incluindoalcance e duração (a não ser que a descrição do item indique

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especificamente uma mudança). O tempo de evocação é sempreuma rodada, embora a evocação não possa ser interrompida (ouseja, no final da rodada a magia sempre acontece).

É considerado uma ação "chamar" o poder de itens, não se podendoagir novamente. Exemplo: um Guerreiro tem uma espada com oencanto Curas Físicas 4, duas vezespor dia Caso queira usar amagia Curas Físicas 4 da espada, ele deve "chamar" o poder e, poristo, não pode atacar nesta mesma rodada.

Uma magia ou propriedade pode ser "chamada" sempre (desde quenão infrinja o número de vezes por dia) não necessitando de"palavras mágicas" ou "gestos especiais". É preciso, porém, saberque existe a magia para poder chamá-la (tendo visto o poder agindoou através do encanto Análise).

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1 1 -- Introdução Introdução

A função básica do Mestre de Jogo é conduzir as aventuras jogadaspelo grupo. Tagmar vem com uma aventura inicial, cabendo ao MJcriar as - histórias posteriores (ou adquirir as aventuras prontas queserão lançadas brevemente).

A tarefa de criar uma aventura não é simples. É necessário ao MJencontrar um tema, criar os cenários que irão compor o enredo e"rècheá- Ia" com inimigos e situações perigosas, tudo isto demaneira compatível com o poder dos personagens.

Cada passo na criação da história deve ser bem medido, procurandosempre, como objetivo, a diversão. Por isto, não "improvise" emdemasia suas aventuras; elas devem, de preferência ser criadas comantecedência e a partir de uma análise cuidadosa de todos oselementos pertinentes.

Normalmente, existem 3 tipos de histórias a serem jogadas:aventuras isoladas, campanhas curtas e campanhas longas (vercapítulo VIII). Seja qual for o estilo, o MJ tem a responsabilidade decriar e conduzir uma aventura ou campanha que seja satisfatóriapara osjogadores. Este capítulo pretende dar aos MJs os elementosbásicos necessários para a criação de aventuras.

2 2 -- Preparativos Iniciais Preparativos Iniciais

Para começar a criação de uma aventura existem três fatores quedevem ser definidos: tema, enredo e objetivo. Cada um deles podeser devidamente trabalhado, elevando o nível de detalhamento daaventura.

2.1 - Tema

Do que se trata a aventura? Entre as múltiplas opções possíveis, umaé escolhida para tema da história.

É necessário compreender que cada grupo tem seus própriosinteresses. Alguns se interessam por aventuras que privilegiam lutas,outros preferem temas de espionagem ou charadas, e há aindaaqueles que preferem intrigas diplomáticas ou palacianas. Enfim, aspossibilidades são infinitas.

Veja, por exemplo, esta lista de temas: Libertar uma região decriaturas hostis; Recuperar uma relíquia do passado;

• Resgatar uma pessoa importante;

• Defender um castelo/torre/posto avançado/cidade/fazenda contrauma invasão;

Derrotar um nobre/feiticeiro/sacerdote perverso; Roubar objetosvaliosos e bem guardados;

Entregar mensagens secretas;Explorar locais desconhecidos;

Escoltar indivíduos importantes; Trilhar urna rota de comércio.

Cada urna delas pode levar a caminhos e perigos diversos. O MJ, aoescolher um tema, deve tentar fazê-lo pensando em desafiosproporcionais ao poder dos personagens (personagens de Estágio 1dificilmente serão escolhidos para escoltar um rei ou nobre

importante, mas podem ser contratados para escoltar ummercador de posses razoáveis).

Finalmente, o enredo deve agradar aos jogadores e sercompatível com o tipo dos personagens.

2.2 - Enredo

Escolhido o tema, o MJ passa a criar um enredo, definindo ofluir da aventura.

Primeiro, ele deve escolher os cenários, um começo, meio e fim.O passo inicial é introduzir os jogadores à aventura (váriasmaneiras para isto são mostradas no item 3. 1).

Um segundo momento são' as situações (cenários) a seremenfrentadas pelos personagens no meio da aventura. Diversoscenários podem ser postos em prática, dentre os quais:

• Ladrões de estrada tentam assaltar o grupo;

• Os heróis devem entrar na tumba de um rei do Segundo Cicio;

• É preciso roubar um livro na biblioteca de um Mago;

• Os aventureiros descem pelos calabouços da cidade antiga dosorcos;

• Deve-se fazer o sacrifício de uma criatura mágica ao oráculode um Deus;

• Caçadores de recompensas tentam capturarlassassinar o grupono meio de urna cidade;

• O grupo deve cruzar uma floresta que é domínio de umnecromante e suas criações malignas;

• Explorando um morro nas fronteiras, eles encontram uma torremal-assombrada;

• É preciso invadir o acampamento de um grupo de bandidospara resgatar alguém;

• Deve-se convencer um ermitão a conceder uma poção mágicaque permita ao grupo entrar no reino dos elfos sem seremmolestados.

Como você pode ver, os heróis devem passar por um ou maiscenários até chegarem ao final da aventura.

Por exemplo: um Mestre de Jogo resolve usar como tema oresgate da filha de um comerciante. O jogo se inicia com oencontro dos personagens com o pai da vítima, que os contratapara o resgate.

O primeiro cenário consiste em invadir o acampamento dosbandidos, no meio da floresta, apenas para descobrir que amoça já fora vendida como escrava para um necromante quedomina parte da floresta com sua bruxaria e seus mortos-vívos.

A segunda etapa é, obviamente, encontrar e derrotar onecromante, recuperando a jovem, devolvendo-a a seu pai erecebendo a merecida recompensa.

Neste ponto, devemos discutir o próximo item: Objetivos.

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2.3 - Objetivos

O que levaria os personagens a arriscarem suas vida em missões deextremo perigo? Diversos fatores podem ser lembrados e cada um é,em si, o "objetivo" do jogador, sempre interessado em tornar seupersonagem mais poderoso.

As promessas de recompensa são normalmente o suficiente parafazer os jogadores se interessarem em utilizar seus personagens nahistória. Destas, as mais comuns são as seguintes:

• Dinheiro: a possibilidade de enriquecer e adquirir equipamentosantes inatingíveis é algo que facilmente atrai a vontade deaventurar-se;

• Objetos mágicos: estes itens são impossíveis de serem adquiridosde maneira normal e são tremendamente cobiçados. A mera mençãode sua presença já desperta a ganância de aventureiros;

• Estágio: toda aventura é uma oportunidade de ganhar pontos deexperiência e de elevar o estágio dos participantes. Isto, por si só, jáé urna grande recompensa;

• A Aventura em Si: Para alguns poucos (e iluminados) jogadores, osimples fato de estar jogando e se divertindo é recompensa osuficiente. Estes jogadores são aqueles que geralmente maiscontribuem para o realismo de uma aventura e devem serprivilegiados na distribuição de pontos de experiência;

• Nobreza de espírito: Outro objetivo muito raro entre jogadores.Estes querem dar uma faceta realmente heróica a seus personagens,devendo, pois, enfrentar perigos sem exigir recompensas materiais.Estes jogadores também devem ser estimulados e recompensados,pois contribuem para o realismo e dramatização de uma aventura oucampanha.

Todos estes fatores devem se combinar para compor as recompensasda aventura, o verdadeiro objetivo dos jogadores.

3 3 -- Detalhamento da Aventura Detalhamento da Aventura

Este item procurará dar suporte e dicas na construção da suaaventura. Tudo que será dito são macetes, e não regras rígidas. UmMJ experiente saberá criar os seus próprios métodos de elaboraçãode aventuras.

3.1 - Como Iniciar uma Aventura

A primeira providência é reunir o grupo, pois assim será mais fáciliniciá-los na trama. Esta reunião poderá ser feita numa taberna ounuma estalagem onde acidentalmente os personagens se encontram.Claro, se for uma campanha, o grupo poderá estar reunido a partirde aventuras anteriores. Veremos a seguir as diversas maneiras de selevar o grupo a entrar na sua história.

3.1.1 - Lugar Certo, Hora Certa

Este é um método comum; o grupo (por pura coincidência, é claro!)presencia um rapto ou um assassinato, ouve histórias de um velhomarinheiro a respeito de tesouros riquíssimos numa ilha longínqua,descobre restos de um ritual demoníaco, encontra um velho mapa,etc. Corno se vê, as possibilidades são infinitas; esta é urna formabem natural de introduzir-se um grupo numa aventura.

3.1.2 - Convocação

Outro método muito comum consiste em chamar os personagensatravés de arautos, comerciantes, nobres, etc, interessados emcontratar os seus serviços. Por exemplo: A condessa Caterina,noiva do visconde Agrivald foi raptada Sabendo da capacidadedosjogadores, o visconde os contrata secretamente pararecuperar sua noiva Não se deve usar este método muitas vezesseguidas para não afetar o realismo das aventuras.

3.1.3 - História Pessoal

Usando a "biografia" que o jogador tenha criado para seupersonagem você pode forçar o grupo a entrar numa aventura.Seja para salvar seus pais, ajudar um amigo, enfrentar um antigoinimigo, recebendo ordens de seu colégio de magia, ordem decavalaria, pagando uma dívida de honra, etc.

Esta é a maneira mais interessante de se iniciar uma aventura,levando a história a um nível pessoal e emotivo em relação aospersonagens, emprestando grande realismo ao jogo e, com ocorrer do tempo, permitindo ao MJ criar aventuras "sob medida"para a carreira do grupo.

3.1.4 - Involuntário

Se tudo o mais falhar ou você desejar dar uma variedade maior àsua aventura ou campanha, aliste os personagens dos jogadores!Force-os a participar! Por exemplo: um reino ameaçado poderárecrutar todos os homens (e mulheres) sãos para enfrentar operigo. Assim os personagens seriam recrutados e a eles seriadada uma missão especial... Diversas outras desculpas poderãoser usadas (os personagens serem presos por violarem umapostura ou lei local, ou por dívidas e impostos não pagos, etc)sendo que os jogadores só se livrarão após executarem umserviço,

Pode-se usar também urna forma casual para o início daaventura, como: um dos personagens é confundido com umfamoso criminoso local e passa a ser perseguido, devendo fugirda cidade ou capturar o criminoso para provar sua inocência;os heróis são cercados e presospor centenas de orcos tendo queescapar de suas masmorras, etc.

Deve-se tornar muito cuidado com uma aventura involuntária,pois, estas norrnalmente não dão pagamento pelo serviço, tendoo MJ que compensar os jogadores com tesouros a seremencontrados nos cenários da aventura. Use este método o menospossível, pois ele costuma causar desagrado entre os jogadores(ninguém gosta de ser empurrado de um lado para o outro). Estedesagrado pode ser exteriorizado pela tentativa de " estragar" aaventura (matando quem eles foram mandados para resgatar, porexemplo).

Aconselhamos você a usar apenas raramente este método, pois,caso contrário, os jogadores poderão desanimar e abandonar ojogo.

3.2 - Como Criar Mapas, Diagramas, Plantas,Labirintos, etc

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A elaboração de mapas é urna parte importante na confecção deurna aventura. Muitos livros de fantasia ou história vêm com plantase mapas de castelos e cidades medievais que podem ser usadoscomo base para sua aventura. Apesar disso, sua própria imaginaçãoé a principal ferramenta- lembre-se apenas de usar o bom sensoquando estiver criando seu mapa.

Seguem-se algumas dicas para a elaboração de mapas e plantas:

• Não há a necessidade de seguir-se rigorosamente uma escala; umbom esboço seguindo proporções adequadas basta;

• Evite cavernas cheias de meandros. Elas fazem não só o grupo mastambém o MJ se perder;

• Da mesma maneira, evite colocar muitas subdivisões em labirintosou construções, pois torna-se difícil povoá-los de criaturas ouperigos diversos, e este tipo de exploração pode tomar-se tediosopara o grupo;

• Não deixe muitas opções de caminho abertas ao grupo, pois estepoderá surpreendê-lo e obrigá-lo a improvisar.

3.3 - Como Colocar Obstáculos

Façamos agora uma pequena análise dessas "pedras no caminho"dos aventureiros que serão diligentemente colocadas por você.

O que são obstáculos, pelo menos no nosso contexto de Jogo deAventura? Obstáculos são todas as dificuldades e empecilhos que secoloquem entre os heróis e seu objetivo. Assim, numa aventura deresgate os obstáculos serão, por exemplo, os própriosseqüestradores, armadilhas, etc. Já numa aventura de entrega demensagens eles poderiam aparecer na forma de um fiscalgovernamental qualquer que retenha os jogadores para fiscalização,atrasando sua viagem e missão.

Como se pode ver, as barreiras a serem vencidas para se atingir oobjetivo variam de aventura para aventura. Temos, de qualquermaneira, duas categorias básicas para tais empecilhos:

• Armadilhas: são, geralmente, obstáculos físicos que independemda ação dos jogadores para estarem lá, isto é, são coisas que aprincípio devem estar determinadas (por você!) antes do começo daaventura. Nesse grupo estão fossos, buracos disfarçados, alarmesocultos (como o que aparece na aventura pronta, capítulo XII nosdegraus de uma escada), alçapões, baús com espinhos venenosos emsuas fechaduras, o encanto Armadilha, etc.

Alguns critérios, como já foi dito, devem ser observados em suautilização. O equilíbrio (dê trabalho ao Ladrão do grupo, mas nãoexagere!) e a coerência (veja bem onde vai colocar suas armadilhas;não há nenhum sentido, por exemplo, em colocá-las. no meio de umcorredor movimentado de um castelo habitado!).

Respeitados estes dois fatores, suas engenhocaspra-pegar-aventureiros-incautos irão acrescentar uma boa dose detensão à campanha.

• Criaturas: entram nesta categoria não apenas os monstros e seresdescritos no capítulo XIII mas também os inimigos reais eocasionais (como o fiscal governamental do exemplo acima) quefaçam parte da vida e história do grupo: bandidos que os heróistenham metido na cadeia, aventureiros não-jogadores invejosos dafama dos personagens, etc.

Continuam valendo aqui os mesmos critérios: equilíbrio (não jogueseus jogadores Estágio 1 contra os dragões de Abadom, ou contra

um exército de 500 orcos) e coerência (não crie situações decombate impossíveis, como encontrar trinta tipos de criaturasdiferentes num mesmo castelo).

Encontram-se no final do capítulo réplicas não preenchidas dasfichas de arquétipos, da descrição dos seres e da tabela geral decriaturas. Use-as para construir seus próprios personagensnão-jogadores e criaturas, anotando nos espaços todas as suascaracterísticas. Assim, você terá, seus próprios monstros (ótimacoisa quando se quer surpreender aqueles jogadores espertinhosque já decoraram todas as descrições de todas as criaturas). Atabela grande servirá para urna melhor organização dos dadosnecessários à sessão de jogo (você pode copiar para lá os dadosdas criaturas que irão aparecer na aventura).

3.4 -Como Colocar Recompensas

Outro problema é a concessão de recompensas. É 'muito fácilconceder riquezas em demasia aos personagens- grande cuidadodeve ser tido na colocação de tesouros na aventura. Deve-selevar em consideração o Estágio médio do grupo, e a dificuldadeda aventura.

Uma regra pode ser aplicada: o pagamento oferecido a cadapersonagem pelo cumprimento de uma missão não deveultrapassar em duas vezes o Estágio médio do grupo em moedas,de ouro' (assim, a cada personagem de um grupo de Estágio 2deve ser oferecido até 4 moedas de ouro), Durante a aventura, ogrupo não deve encontrar mais que duas vezes o total oferecidoem ouro no início da aventura (no exemplo acima, cadapersonagem poderá encontrar até 8 moedas de ouro em tesouros,fazendo um total de 12 moedas de ouro por personagem naaventura). Este é um limite máximo; um terço desta quantidadejá é mais que o suficiente para tornar os heróis ricos e seminteresse de se aventurar.

No caso de ítens mágicos, o cuidado deve ser redobrado, poisestes itens têm grande poder e podem facilmente desequilibraraventuras. Conceda-os de acordo com o Estágio do grupo.Recomenda-se o uso das regras mostradas no capítulo XIV.

Outro ponto é como e onde colocar recompensas. Uma cavernahabitada por um monstro poderá conter um tesouro maior queaquele encontrado com um monstro errante. Tesouros de seresracionais geralmente estarão guardados por armadilhas outrancados em cofres, etc.

Estes fatores deverão ser considerados com antecedência naelaboração da aventura, de modo a evitas falhas de continuidadee coerência. Deixe para improvisar apenas quando forestritamente necessário.

3.5 - Como Finalizar uma Aventura

No caso das campanhas, o MJ deve dar aos jogadores a sensaçãode continuidade, do fato da aventura pertencer a um universocoerente. Pequenos detalhes podem enriquecer uma campanha:amigos ou inimigos poderão ser criados e novamenteencontrados em aventuras posteriores, o grupo pode ter umarqui-inimigo, etc.

Os ítens e tesouros adquiridos e usados posteriormente pelogrupo são meios naturais de ligação entre aventuras. O MJ devefazer com que os atos dos jogadores tenham conseqüênciasfuturas.