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1 Textos de subsídio para o curso de aprendizagem baseada em projetos Por que aprendizagem baseada em projetos? Autor: Dr. Cesar A. A. Nunes Data: 22.06.2012 Vale a pena pensarmos um pouco o que queremos quando falamos em aprendizagem por projetos. Tudo que fazemos que tenha certo grau de complexidade precisa ser projetado para ser bem feito. Produtos complexos em geral precisam de planejamento para várias etapas, divisão de tarefas, relação de recursos a serem buscados, etc. Um projeto de aprendizagem é um projeto no qual o aluno vai aplicar o que está aprendendo enquanto cria um produto. Porém, diferentemente de um projeto para gerar apenas um produto complexo, um projeto de aprendizagem é projetado para que aconteça a aprendizagem. Portanto, ao invés de ter apenas divisão de tarefas, etapas, previsão de recursos, tempos, etc., o projeto de aprendizagem também prevê paradas para reflexão, feedback, autoavaliação e avaliação de pares, discussão com outros grupos e atividades para “melhoria de ideias” ... Diferentemente de uma sequência didática, num projeto de aprendizagem há preocupação em gerar um produto. Porém, esse produto não precisa ser um objeto concreto. Pode ser uma ideia, uma campanha, uma teoria, etc. A grande vantagem de gerar esse produto é criar oportunidades para o aluno aplicar o que está aprendendo e também desenvolver algumas habilidades e competências. Para que essas oportunidades de aprendizagem aconteçam o professor precisa desenhar/ projetar uma sequência de atividades adequada. Exemplos de atividades que precisam compor um projeto: Atividades para motivação e contextualização (os alunos precisam querer fazer o projeto, se envolver emocionalmente, achar que dão conta do recado se se esforçarem, etc.) Atividades de brainstorm (o espaço para a criatividade, para dar ideias, ouvir os outros, escolher o que e como vão produzir saber argumentar, convencer...) Atividades de organização (divisão de tarefas, responsabilidades, escolha de recursos que serão utilizados na produção e nos registros, elaboração de planejamento, etc.) Atividades de registro e reflexão (auto avaliação, avaliação dos colegas, reflexão sobre qualidade dos produtos e processos, identificação de necessidade de mudanças de rota) Atividades de melhoria de ideias (pesquisa, ideias de outros grupos, incorporação de boas ideias e práticas) Atividades de produção (aplicação do que estão aprendendo para gerar os produtos) Atividades de apresentação e/ ou publicação do que foi gerado (com celebração e avaliação final) A IMPORTÂNCIA DOS ARTEFATOS O que é um Artefato? Um artefato é um objeto (físico ou digital) usado no processo de lembrar, pensar, ou resolver um problema. O artefato é um objeto ou processo observável e discutível que reflete o desenvolvimento ou expressão do conhecimento e compreensão de uma pessoa. Artefatos são “by-products” da resolução de problemas e construção do conhecimento. Criados durante os projetos de aprendizagem os artefatos refletem para cada estudante a aquisição de informação sendo transformada em conhecimento. Esse desenvolvimento de conhecimento acontece enquanto os alunos criam, refinam e revisam produtos intermediários e finais. Tipos de Artefatos

Textos de Subsídio Para Aprendizagem Por Projetos

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Material para discussão sobre aprendizagem baseada em projetos

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    Textos de subsdio para o curso de aprendizagem baseada em projetos Por que aprendizagem baseada em projetos? Autor: Dr. Cesar A. A. Nunes Data: 22.06.2012

    Vale a pena pensarmos um pouco o que queremos quando falamos em aprendizagem por projetos. Tudo que fazemos que tenha certo grau de complexidade precisa ser projetado para ser bem feito. Produtos complexos em geral precisam de planejamento para vrias etapas, diviso de tarefas, relao de recursos a serem buscados, etc. Um projeto de aprendizagem um projeto no qual o aluno vai aplicar o que est aprendendo enquanto cria um produto. Porm, diferentemente de um projeto para gerar apenas um produto complexo, um projeto de aprendizagem projetado para que acontea a aprendizagem. Portanto, ao invs de ter apenas diviso de tarefas, etapas, previso de recursos, tempos, etc., o projeto de aprendizagem tambm prev paradas para reflexo, feedback, autoavaliao e avaliao de pares, discusso com outros grupos e atividades para melhoria de ideias ... Diferentemente de uma sequncia didtica, num projeto de aprendizagem h preocupao em gerar um produto. Porm, esse produto no precisa ser um objeto concreto. Pode ser uma ideia, uma campanha, uma teoria, etc. A grande vantagem de gerar esse produto criar oportunidades para o aluno aplicar o que est aprendendo e tambm desenvolver algumas habilidades e competncias. Para que essas oportunidades de aprendizagem aconteam o professor precisa desenhar/ projetar uma sequncia de atividades adequada. Exemplos de atividades que precisam compor um projeto:

    Atividades para motivao e contextualizao (os alunos precisam querer fazer o projeto, se envolver emocionalmente, achar que do conta do recado se se esforarem, etc.)

    Atividades de brainstorm (o espao para a criatividade, para dar ideias, ouvir os outros, escolher o que e como vo produzir saber argumentar, convencer...)

    Atividades de organizao (diviso de tarefas, responsabilidades, escolha de recursos que sero utilizados na produo e nos registros, elaborao de planejamento, etc.)

    Atividades de registro e reflexo (auto avaliao, avaliao dos colegas, reflexo sobre qualidade dos produtos e processos, identificao de necessidade de mudanas de rota)

    Atividades de melhoria de ideias (pesquisa, ideias de outros grupos, incorporao de boas ideias e prticas)

    Atividades de produo (aplicao do que esto aprendendo para gerar os produtos)

    Atividades de apresentao e/ ou publicao do que foi gerado (com celebrao e avaliao final)

    A IMPORTNCIA DOS ARTEFATOS

    O que um Artefato? Um artefato um objeto (fsico ou digital) usado no processo de lembrar, pensar, ou resolver um problema. O artefato um objeto ou processo observvel e discutvel que reflete o desenvolvimento ou expresso do conhecimento e compreenso de uma pessoa. Artefatos so by-products da resoluo de problemas e construo do conhecimento. Criados durante os projetos de aprendizagem os artefatos refletem para cada estudante a aquisio de informao sendo transformada em conhecimento. Esse desenvolvimento de conhecimento acontece enquanto os alunos criam, refinam e revisam produtos intermedirios e finais. Tipos de Artefatos

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    Artefatos apoiam e ajudam no processo de lembrar, pensar e resolver problemas. Alguns exemplos so:

    Lembrar usando listas do que fazer ou apontamentos em agenda

    Pensar usando um documento no processador de texto para ajudar a organizar os pensamentos e construir argumentos

    Resolver problemas usando diagramas, rvores de deciso, ou equaes matemticas Artefatos de Aprendizagem Em projetos de aprendizagem os alunos constroem artefatos que refletem sua aquisio de conhecimento. Artefatos de aprendizagem so amostras tangveis do trabalho dos alunos. Alguns exemplos:

    Artigos e ensaios

    Modelos

    Inseres em jornais eletrnicos

    Desenhos e imagens

    Planilhas de planejamento Artefatos de aprendizagem fornecem evidncia do processo de pensamento do estudante. Artefatos e Construo do Conhecimento O processo de aprendizagem por projetos flexvel e no padroniza o trabalho dos alunos. Os alunos passam por um estgio de construo de conhecimento durante o qual investigam, pensam, refletem, desenham e testam hipteses. Artefatos so importantes nesse processo porque eles:

    Ajudam na construo do conhecimento enquanto os alunos desenvolvem sua compreenso inicial sobre tpicos e solues potenciais

    Ajudam os alunos a fazer conexes individualizadas, significativas entre o contedo e suas experincias.

    Fornece evidncias que ocorreu planejamento, questionamento e resoluo de problema

    Artefatos e Avaliao Formativa Os artefatos tornam abertos a criao de conhecimento e o pensamento dos alunos. As evidncias contidas nos artefatos ajudam o professor a desenvolver e prover feedback construtivo para os alunos que esto desenvolvendo sua compreenso sobre a matria. Os artefatos apoiam um componente chave do ciclo da aprendizagem por projetos: a avaliao formativa continuada e o feedback que ocorre entre alunos e professores durante o processo de construo do conhecimento. Artefatos e Avaliao A aprendizagem por projetos reorienta alunos e professores na direo de prticas de avaliao mais amplas e autnticas. Avaliaes de desempenho podem usar artefatos como ajuda para avaliar questionamento, pensamento e criao de produtos dos alunos. Outros artefatos podem ser usados como auxlio para avaliar prticas de grupo tais como colaborao, comunicao e trabalho colaborativo. Artefatos so parte importante de qualquer planejamento de avaliao. Embora nem todo artefato possa ser apropriado para fins de avaliao, eles podem servir como indicadores teis do desempenho dos alunos.

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    Como os artefatos podem ser usados para avaliar tanto competncias como pensamento, eles requerem as mesmas consideraes que outros produtos. Os professores precisam estabelecer e compartilhar com os alunos os parmetros e as expectativas para os esperados dos artefatos que eles produzem durante o projeto de aprendizagem.

    TIPOS DE ARTEFATOS EM PROJETOS DE APRENDIZAGEM Por que isso importante? Entre 1831 e 1836 o naturalista Charles Darwin viajou ao redor do mundo na viagem monumental do HMS Beagle. Darwin pesquisou a geologia e zoologia da Amrica do Sul, as ilhas Galpagos, e as ilhas do Pacfico. Durante a expedio ele coletou espcimes extraordinrios e anotou suas observaes em dirios de campo. Hoje, mais de 170 anos mais trade, os espcimes da expedio de Darwin e seus extensos escritos esto disponveis para especialistas no Museu de Histria Natural de Londres, Inglaterra. Esses espcimes e escritos so artefatos de uma das maiores expedies cientficas de toda a histria. Artefatos para Lembrar Artefatos para lembrar podem ser usados para planejar atividades futuras. Eles tambm servem como registro de eventos, atividades, informao, e decises que foram feitas num projeto. Exemplos de artefatos para lembrar so:

    Anotaes Descrio de atividades

    Registro de busca em biblioteca Registros de emails

    Registros de telefonemas Anotaes de encontros

    Idias descartadas Lista de afazeres

    Agendamentos em agenda Registros de entrevistas

    Fotografias e desenhos Checklists de marcos

    Artefatos para Pensamento Artefatos para pensamento apoiam a manipulao de informao para modelar o mundo dando sentido a percepes, experincias, e conceitos. Exemplos de artefatos para pensamento so:

    Teorias Registros de conversas e decises

    Inseres em revistas Threads de emails

    Anotaes Prottipos

    Relatrios de Processos em Grupo Curtos pargrafos reflexivos

    Desenhos Documentos e textos

    Ensaios Equaes matemticas

    Mapas Conceituais

    Artefatos para Resoluo de Problemas

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    Artefatos para resoluo de problemas podem fornecer suporte para habilidades de pensamento de ordem mais elevada que sintetizem solues de questes complexas. Exemplos de artefatos para resoluo de problemas so:

    Modelos Fsicos Experimentos

    Prottipos Registro de Entrevista com Especialistas

    Desenhos Esquemas e diagramas

    Grficos Medidas

    rvores de Deciso Planilhas

    Capturando Artefatos

    Estabelea e compartilhe com os alunos os parmetros e expectativas quanto sua produo de artefatos ao longo do projeto.

    Alinhe a produo de artefatos com o cronograma do projeto, com o plano de trabalho, com os marcos, e os produtos intermedirios e finais.

    Estabelea os mecanismos que os alunos usaro durante o projeto para produzir, capturar, e reter seus artefatos. Lembre-se, as atividades que fizer usando meio digital estaro naturalmente registradas. Gaste um tempo planejando formatos e orientaes que permitam uma anlise posterior mais facilitada e organizada.

    Capturando Artefatos Fsicos Muitos dos artefatos que os alunos criam durante um projeto podem ser produtos tradicionais tais como:

    Folhas de planejamento dos alunos

    Checklists dos alunos e dos grupos

    Dirios de aprendizagem

    Anotaes de pesquisa

    Checklists de marcos do projeto

    Inseres em dirios dos alunos Use espao prprio para cada aluno e para cada grupo. Pea que eles coloquem seus trabalhos nos espaos apropriados e acompanhem as etapas cumpridas conforme seus objetivos. Ambientes colaborativos fornecem ferramentas para criar e reter artefatos de aprendizagem. Os alunos desenvolvem competncias do Sc. XXI criando seus artefatos online usando ferramentas que simplificam:

    Escrita: artigos, poemas, relatrios, histrias, textos

    Gerenciamento de mdia: fotos, listas, multimdia, arquivos

    Interao de alunos: painis de mensagem, debates, votaes, brainstorming, perguntas

    Publicao de website (Extrado do Curso sobre Aprendizagem por Projetos da Fundao Oracle, revisado e ministrado por Cesar Nunes)

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    O que deve conter um Projeto de Aprendizagem Atividade de inaugurao do Projeto que motive os alunos e traga contextualizao Lembre-se, extremamente encontrar um nvel bom de desafio: nem fcil demais, nem difcil demais. Logo no incio do projeto voc pode apresentar o desafio, mas os alunos precisam querer enfrent-lo. Para isso pode ser necessrio envolve-los, motiv-los, levantar o quanto j sabem e o quanto no sabem do assunto, etc. Possibilidades para essas atividades iniciais so:

    Discusso de classe

    Viagem

    Atividade

    Palestra com um convidado

    Artigo Nesse incio de projeto, principalmente para alunos mais velhos, interessante tambm mostrar exemplos da qualidade de produtos que espera que eles produzam. Para isso pode mostrar material profissional, material produzido por alunos de turmas anteriores, exemplos encontrados na Internet. Esses exemplos de produto podem trazer motivao e tambm um friozinho na barriga: seremos capazes de produzir algo assim? Questo Essencial Num projeto de aprendizagem os alunos vo chegar a um produto final. Muitas vezes esse produto final no reflete tudo aquilo que os alunos aprendem e discutem no caminho. Uma maneira de lembrar porque esto fazendo o projeto e chegando a esse produto ter em mente uma questo que permeia todo o trabalho, a questo essencial. Encontrar uma boa questo essencial uma arte. Ela precisa ser desafiadora, no pode ser respondida com um simples sim ou no. Ela precisa provocar reflexo, interesse, vontade de pesquisar, conexes, etc. A atividade de inaugurao do projeto pode ser uma discusso sobre essa questo essencial. Exemplos de perguntas relacionadas a essa questo poderiam ser:

    O que sabemos sobre esse assunto?

    O que no sabemos?

    Dentre as coisas que no sabemos, o que queremos descobrir?

    Por que seria importante responder essa questo? Por razes prticas? Tericas? Sociais? Globais?

    Qual seria o impacto em responder essa questo?

    Como podemos achar encontrar informao sobre essa questo?

    Que recursos temos para encontrar informao? Objetivos do Projeto Os objetivos, viso, e contexto para o projeto devem ser compartilhados com os alunos to cedo quanto possvel. Na apresentao do projeto voc j deve compartilhar esses objetivos, portanto precisa t-los muito claros para voc mesmo! Uma boa maneira de ter os objetivos claros e ao mesmo tempo facilitar a compreenso dos alunos do que esperado deles criar uma rubrica para ser usada durante o projeto. Nos critrios contidos na rubrica inclua os objetivos de capacidade de aplicao do contedo e tambm objetivos em termos de habilidades e competncias. Os nveis na rubrica deixaro claro para os alunos o que voc no quer que acontea e o que eles devem fazer para atingir os objetivos. Esses objetivos podem posteriormente ser renegociados com os alunos, mas importante comear com eles definidos! Se os seus alunos j tiverem experincia com o uso de rubricas e

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    voc tiver tempo, pode envolv-los no processo de construo da rubrica que ser usada no projeto. Os objetivos do seu projeto devem estar alinhados s expectativas e direitos de aprendizagem contidas nos documentos oficiais da secretaria de educao ou s competncias e habilidades necessrias para os projetos de educomunicao, dependendo do que escolher. A rubrica para os alunos deve refletir isso. Porm, para voc mesmo, para discutir com seus colegas professores, e para receber orientao do gestor de tecnologia da sua DRE, voc usar a rubrica de avaliao atividades relacionada s expectativas de aprendizagem das TIC (que contm os critrios de colaborao com tecnologia, uso da tecnologia nas atividades realizadas pelos alunos, construo de conhecimento, e avaliao formativa). Essa rubrica flexvel bastante para que seja muito criativo. Orientaes, Regras e Procedimentos para o Projeto Deixe claro para os alunos o que espera deles em termos de participao, comportamento, esforo, autonomia, compartilhamento. Se achar necessrio deixe registrado por escrito o que for acordado com eles em termos de regras e procedimentos (ex.: sites que podem ser acessados, momentos de conversas paralelas, uso de material da internet sem definies claras de permisso de uso, etc.). Ajude-os na formao de grupos e na criao de bons hbitos de pesquisa, colaborao, organizao, pensamento e resoluo de conflitos. Para isso precisaro de orientao e muito feedback! Produtos Finais e Intermedirios do Projeto Os produtos representam os resultados do projeto e do aos alunos oportunidades de mostrar que aprenderam uma variedade de tpicos e habilidades. Descreva os produtos que voc espera que os alunos criem. Explique que eles so responsveis por desenvolver diferentes tipos de produtos. Esses produtos so:

    Um produto culminante(s)

    Vrios produtos intermedirios

    Artefatos para o projeto Esclarea a diferena entre os diferentes produtos, seus usos, suas intenes. Explique como vai usa-los para avaliar o desempenho dos alunos:

    Produtos finais so para ser entregues no fim do projeto e permitem que o aluno demonstre uma combinao de habilidades e domnio de contedo.

    Produtos intermedirios so criados ao longo do projeto e podem incluir produtos preliminares ou verses dos produtos finais produzidas por indivduos ou grupos.

    Artefatos so evidncias de que planejamento, resoluo de problemas, questionamentos, e trabalho em grupo de fato aconteceram durante o projeto.

    Cronograma do Projeto Apresente um cronograma inicial do projeto. Identifique os marcos, entregas, e outras atividades importantes. Voc pode discutir o seguinte:

    Seqncia de atividades

    Datas de entrega para verses preliminares dos produtos

    Tarefas de casa

    Avaliaes

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    Revises

    Marcos finais (quando os alunos precisam finalizar seus pensamentos, buscas, produtos, avaliaes)

    Defina o tempo alocado para o projeto, incluindo o nmero de dias de trabalho que voc planejou. Explique como o projeto se encaixa no currculo e planejamento da escola e da classe. Voc pode publicar o cronograma no ambiente colaborativo, de tal modo que os alunos o vejam todos os dias e saibam onde esto no projeto. Faa uso da ferramenta de calendrio e de mensagens . Plano de Avaliao Importante compartilhar as estratgias de avaliao e os critrios de notas para:

    Ajudar a criar um entendimento comum entre os estudantes do processo baseado em avaliao formativa (contnua) e somativa (ao final do projeto)

    Ajudar os alunos entenderem que so responsveis por produzir vrios produtos diferentes e que o seu conjunto resulta na avaliao geral

    Oferecer aos alunos a oportunidade de desenvolver suas prprias avaliaes atravs de rubricas

    a) Rubricas

    Apresente aos alunos rubricas como guias que diferenciem claramente os nveis de performance deles. Como professor voc define os parmetros de avaliao incluindo o que um trabalho excelente e o que um trabalho inaceitvel. Os alunos podem participar da criao de rubricas. As rubricas devem estar disponveis desde o comeo do projeto para ajudar os alunos a entender e atingir os nveis de performance esperados.

    b) Avaliao dos Produtos Finais Faa com que os alunos estabeleam a expectativa de terminar o produto final de fato no final do projeto. Esse produto deve demonstrar uma mescla de conhecimento de contedos e competncias relacionadas de maneira significativa com a questo essencial do projeto. Planeje tempo para essa avaliao final como uma de suas atividades. O produto final deve possibilitar uma avaliao atravs de:

    Exposies e demonstraes

    Performances

    Ensaios

    Apresentaes em classe e discusses orais

    c) Autoavaliaes dos Alunos Alm do produto final, avise os alunos que eles tero oportunidades de se autoavaliar atravs de:

    Reflexes individuais e em grupo

    Compartilhando impresses

    Discutindo o que deu certo e o que no deu

    Avaliando a experincia Geralmente autoavaliaes incluem:

    Auto-reflexo sobre quo bem o indivduo contribuiu para o projeto

    Que desafios ou obstculos o indivduo encontrou, e como supera-los na prxima vez imprescindvel incluir essas atividades de autoavaliao no conjunto de atividades que os alunos faro durante o projeto.

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    REFLEXO E AVALIAO DO ALUNO A reflexo e avaliao durante um projeto de aprendizagem permitem aos alunos examinar suas experincias de aprendizagem em maior profundidade num esforo de ganhar compreenso sobre eles mesmos, sobre suas competncias interpessoais, seu conhecimento sobre comportamentos sociais, e suas habilidades bsicas e acadmicas.

    O que reflexo? Reflexo o processo de analisar e fazer julgamentos sobre o que aconteceu. A reflexo oferece maneiras para os alunos conectarem significativamente aprendizagens e experincias para ganhar compreenso. No sc. XXI a informao est constantemente disponvel e mudando, como resultado, necessrio que as pessoas constantemente reavaliem e mudem as estratgias de resolver problemas. importante integrar a reflexo nos projetos de aprendizagem e ajudar os alunos a parar, e ento examinar o que eles esto fazendo ou fizeram. Essa atividade ajudar a despertar a conscincia sobre os conceitos subjacentes e como eles percebem esses conceitos; a reflexo pode resultar numa maior compreenso. O que autoavaliao? Autoavaliao a forma de reflexo na qual os alunos assimilam seu conhecimento em relao s suas contribuies individuais, pontos fortes e fracos. A autoavaliao tambm beneficia o processo de aprendizagem. O processo de autoavaliao ajuda os alunos a aproveitarem oportunidades para desenvolvimento pessoal e melhoria nas competncias.

    Benefcios da Reflexo e Autoavaliao As melhores prticas em educao dizem que a reflexo e a autoavaliao transformam as experincias dos alunos em conhecimento e competncias solidificadas. Isso ajuda os alunos a entender seu prprio pensamento e suas estratgias de aprendizagem, relacionar novos conhecimentos com compreenso anterior, e a aplicar estratgias especficas em novas tarefas. Quando os alunos refletem sobre suas experincias de aprendizagem, eles retm melhor conhecimento e habilidades para uso futuro. Reflexo e Autoavaliao em Projetos de Aprendizagem A reflexo e autoavaliao podem ocorrer a qualquer momento do ciclo de vida de um projeto. No mnimo a reflexo e autoavaliao devem ocorrer no fim de um projeto. A reflexo pode ocorrer:

    Individualmente

    Em grupos

    Em discusses conduzidas pelo professor

    Dentro de dilogos entre estudantes Ferramentas e Atividades para Reflexo e Autoavaliao

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    Atravs do projeto voc pode guiar a reflexo dos alunos postando questes especficas ou assuntos para eles. As questes podem explorar contedo, processos, e resultados do projeto incluindo:

    O que eles aprenderam sobre o assunto

    O que eles aprenderam sobre a estratgia que usaram para resolver o problema

    O que eles aprenderam sobre eles mesmos enquanto solucionadores de problemas colaborativos

    As ferramentas e atividades podem ter a forma de:

    Atividade Descrio Individual ou em grupo

    Ferramenta

    Autoavaliao Fornea questes orientadoras e faa com que os alunos reflitam formalmente sobre seus progressos e aprendizagem individual, sobre seu desempenho no grupo e no projeto como um todo.

    Individual Em grupo

    Dirio, relato semanal (escrito mo, num documento ou online na forma de blogs ou wikis)

    Questionrio Fornea questionrios simples que deem aos alunos a oportunidade de comentar sobre o projeto. Assegure-se de interpretar e compartilhar os resultados com todos os alunos.

    Individual Em grupo

    Papel ou questionrio online

    Rede de pesca Um pequeno grupo de alunos conversa no centro de uma sala e os outros atuam como audincia. A audincia pode fazer questes ao pequeno grupo. Como alternativa isso pode ser feito online os alunos fazem questes e os membros do grupo respondem.

    Em grupo Ferramentas de resposta,comentrios

    Discusso da classe toda

    Use alunos como facilitadores e um conjunto de questes orientadoras para a discusso

    Em grupo Flipchart, Lousa

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    Questes Reflexivas Questes que ajudam os alunos na reflexo so:

    Categoria Questo

    Conhecimento Qual foi a coisa mais significativa que voc aprendeu? O que voc ainda no entende? Como voc avalia a qualidade do seu trabalho? O que voc gostaria de aprender em projetos futuros?

    Colaborao/ comunicao

    Voc colaborou efetivamente? Voc se relacionou bem com seus colegas de grupo? Por qu? Voc se saiu bem na apresentao? Por qu?

    Habilidades Que habilidades de pensamento voc aprendeu? (p.ex. fazer boas perguntas, comparar e contrastar, analisar, resolver problemas, avaliar, criar, sintetizar, etc.) Que habilidades procedimentais voc aprendeu? (p.ex.: formular hipteses, fazer questionrios, entrevistar, criar experimentos, apresentaes, etc) Que metas voc se colocou? Foram atingidas? (gerenciamento pessoal)

    Emoes Com o que voc se sente mais confiante?

    Aprendizagem Que problemas voc encontrou na aprendizagem por projetos? Como voc os resolveu?

    Motivao Como voc se motivou durante este projeto? Os seus colegas se motivaram/engajaram uns aos outros? Como?

    Moral Que atitudes voc descobriu? Algumas delas so erradas? Que atitudes/valores novos ou melhores voc desenvolveu nesse projeto? (p.ex.: valorizar nossa terra, parar de poluir) Como esse projeto o torna um melhor cidado ou um cidado global?

    Geral Como voc pode melhorar em projetos de aprendizagem futuros? Voc gostou de fazer esse projeto? Por qu?

    (Extrado do Curso sobre Aprendizagem por Projetos da Fundao Oracle, revisado e ministrado por Cesar Nunes)

    REFLEXO E AVALIAO DO PROFESSOR O que a reflexo do professor? A reflexo processo de analisar e julgar o que est acontecendo e o que aconteceu. A reflexo d aos professores a oportunidade de analisar as suas prprias contribuies na aprendizagem por projetos e a tomar notas sobre o que eles precisam melhorar em projetos futuros. Na agenda cheia de um dia escolar, frequentemente h muito pouco tempo para reflexo. Mesmo assim a reflexo uma faceta essencial da aprendizagem do professor e contribui para a melhoria da experincia dos alunos com projetos. Benefcios da Reflexo do Professor A reflexo pode ser uma ferramenta muito til para os professores, criando um ciclo positivo de aprendizagem que refora os objetivos do projeto e resulta numa experincia de aprendizagem positiva para os alunos.

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    Ao procurar melhorar as experincias de aprendizagem, os professores se tornam mais competentes e eficientes nos seus planejamentos de projetos de aprendizagem efetivos. Reflexo e Avaliao em Projetos de Aprendizagem Reflexo e avaliao do professor devem acontecer durante todo o ciclo de vida do projeto de aprendizagem. Ela uma prtica crtica e continuada que demanda um tempo agendado. As melhores prticas sugerem que a reflexo do professor ocorra no apenas diariamente, mas tambm ao final do projeto. Fontes para a Reflexo do Professor A reflexo do professor pode envolver input de:

    Ideias geradas pelo pensamento do prprio professor

    Conhecimento adquirido em projetos passados

    Outros professores

    Alunos

    Trabalhos de alunos Ferramentas e Atividades para a Reflexo do Professor Ferramentas e atividades podem tomar a forma de:

    Atividade Descrio Ferramenta

    Auto-avaliao Parta de questes orientadoras que inspirem seu prprio pensamento

    Dirio do professor (escrito mo, num documento ou online , num blog ou wiki)

    Reviso por pares Com outros professores analise os elementos de sucesso de um projeto de aprendizagem assim como seus desafios. Busque feedbacks construtivos.

    Encontros de JEIF. Sesses de orientao.

    Questionrio Desenhe questionrios para reflexo e avaliao dos alunos e use os resultados para ter feedback de seus alunos.

    Questionrios em papel ou online.

    Reviso de currculo Revise os materiais antes de iniciar o projeto (para procurar por coisas que passaram no planejamento, instrues confusas, objetivos no muito claros)

    Mantenha anotaes no seu dirio do projeto

    Anlise de trabalho de alunos

    Quando estiver analisando o trabalho dos alunos preste ateno especial s questes e preocupaes que os alunos possam ter quanto aos materiais e fluxo do projeto

    Mantenha as anotaes referentes aos comentrios dos alunos no seu dirio do projeto

    Encontros em grupo Nos encontros de grupo preste ateno aos feedbacks no solicitados sobre materiais e fluxo do projeto. Pea tambm feedback explcito sobre o projeto.

    Mantenha as anotaes referentes aos comentrios dos alunos no seu dirio do projeto

    Discusses com toda a classe

    Conduza uma discusso com a classe para aproveitar a reflexo e aprendizagem coletiva. Perspectivas ingnuas de alunos podem levar a insights poderosos.

    Lousa, flipchart

    Questes Orientadoras para a Reflexo

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    Os seguintes assuntos e questes servem para estimular a reflexo e ajudar os professores a acessar pensamentos internos. Elas tambm podem ser includas em questionrios ou ser usadas para ajudar a orientar discusses em grupos ou com toda a classe.

    Implementao do Projeto de Aprendizagem

    Os alunos tiveram tempo suficiente? Que recursos adicionais foram necessrios? Que problemas foram encontrados? Apareceram questes no momento da apresentao dos produtos finais?

    Contedo aprendido Os conceitos e relaes eram muito complexos? Eram muito elementares? Contedo adicional deveria ser includo? Havia contedo fornecido que foi desnecessrio?

    Apoio Didtico Os apoios atuaram conforme a inteno? necessrio incluir outros apoios? necessrio incluir outras fontes de contedo?

    Processo social de trabalho colaborativo

    Que problemas os grupos tiveram em trabalhar juntos? Quais foram as causas das dificuldades? Como as estratgias de agrupamento podem ser melhoradas? Uma preparao adicional para o trabalho em grupo ajudaria?

    (Extrado do Curso sobre Aprendizagem por Projetos da Fundao Oracle, revisado e ministrado por Cesar Nunes)