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Universidade de São Paulo Faculdade de Arquitetura e Urbanismo Curso de Design Estudo e discussão sobre o mercado atual de jogos para dispositivos móveis, suas características principais de monetização e análise de dados e design. Artur dos Santos Lisboa Varandas Nº 6816543 Professor Orientador: Prof. Dr Ricardo Nakamura São Paulo Julho - 2014 1

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Universidade de São Paulo

Faculdade de Arquitetura e Urbanismo

Curso de Design

Estudo e discussão sobre o mercado atual de jogos para

dispositivos móveis, suas características principais de

monetização e análise de dados e design.

Artur dos Santos Lisboa Varandas Nº 6816543

Professor Orientador: Prof. Dr Ricardo

Nakamura

São Paulo

Julho - 2014

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Universidade de São Paulo

Faculdade de Arquitetura e Urbanismo

Curso de Design

Estudo e discussão sobre o mercado atual de jogos para

dispositivos móveis, suas características principais de

monetização e análise de dados e design.

Trabalho desenvolvido para avaliação da

segunda etapa do trabalho de conclusão de

curso de Design

São Paulo

Julho – 2014

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Sumário

Resumo

Introdução

1. Fundamentação 62. Contextualização 103. Modelo de negócios e Monetização 13

LTV - Longtime value 20Propagandas 21

1. Banner Ads 212. Banners entre telas 223. Botão More Games 234. Icon drop (android) 245. Incentivar downloads e ofertas 256. Cupons de ofertas 257. Vídeos 258. Sistema interno de busca 269. Oferecer itens patrocinados 26

Conteúdo (DLC - Downloadable Content) 261. Versão Premium 27

2. Pacotes de fases 273. Customizações Visuais 274. Ringtones e Sound Track 27

Remoção de Limitações. (Delay) 28Economia Virtual 28

4. Percepção do usuário 305. Uso de Métricas em jogos 39

Exame 43

Aquisição de usuários e Marketing 46Otimização 46Anti-Hacking 47

6. Discussões 48Cópia e o design de games mobiles 48Economias de jogos mobiles 53

7. Conclusão 598. Bibliografia 60

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Resumo

Este trabalho aborda três questões fundamentais sobre o desenvolvimento de jogos

para dispositivos móveis: A Monetização, a Experiência de Uso e a Análise continuada

dos jogos. Estes três tópicos principais são discutidos em detalhes e diversos métodos

usados pela indústria atualmente são listados e explicados.

Acerca do atual momento do Design de Jogos para dispositivo móveis, este trabalho

tem por finalidade contextualizar, enumerar e registrar diferentes métodos. A pesquisa é

baseada na literatura existente, de profissionais da área e na experiência de atuação

direta na área para embasar melhor estudos posteriores e auxiliar novos integrantes da

área.

Ao final são abordadas duas questões discutidas sobre os jogos mobiles sobre o ponto

de vista ético do Design: a Cópia de projetos por diversas empresas e a criação de

economias de para jogos de celular que possam induzir aos jogadores compras com

custo benéfico baixo ou induzir cada vez mais compras

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Introdução

O processo de desenvolvimento de um jogo é complexo, composto por etapas e

métodos específicos de diferentes profissionais e, apesar de existirem diversos guias,

não existe a forma certa ou infalível de desenvolvê-los. Muitas empresas desenvolvem

jogos de grandes orçamentos, como a Activision-Blizzard, Electronic Arts (EA) ou Valve

e estão sujeitas a um grande fracasso ou um grande sucesso de mercado, da mesma

forma que empresas menores, muitas vezes independentes, se sujeitam exatamente

aos mesmos riscos, mas em proporções menores. Os jogos são o entretenimento e,

cada vez mais, a fonte de renda de pessoas e empresas que, de uma forma ou de

outras, estão relacionadas com a tarefa de cria-los, divulga-los e distribuí-los nos

mercados

Segundo uma pesquisa desenvolvida pela pwc (antiga PriceWaterHouseCoopers

(GEDIGames, 2014)o mercado mundial de jogos digitais ultrapassou o valor de US$ 57

bilhões de movimentação econômica, contra US$ 31 bilhões do cinema. Dessa forma,

se torna claro que os jogos a obtenção de lucros para seus desenvolvedores, que

devem criar produtos de qualidade e eficiência para que seus potenciais jogadores

percebam nele valor suficiente para torna-lo rentável e lucrativo.

Esse trabalho busca entender algumas formas utilizadas pela indústria para tornar um

jogo rentável e busca questionar o modelo existente de forma a entender se sua

validade e efeitos.

Dessa forma, inicia-se a discussão fundamentando alguns conceitos acerca do tema,

levantando questões perceptuais importantes a discussão, levanta-se métricas

importantes para a boa gestão do projeto e são feitas duas discussões sobre temas

relacionados de forma a levantar o questionamentos sobre o tema e estabelecer uma

posição crítica.

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1. Fundamentação

Como mencionado anteriormente, o processo de criação de um jogo é complexo e

pouco determinado. A aceitação do publico aos jogos e as dificuldades de projeto

podem se tornar problemas graves e levar ao fim de um projeto ainda na fase de

projeto, como no caso do jogo World of Darkness, cancelado recentemente pela sua

desenvolvedora. Sendo assim, o desenvolvimento de jogos, assim como outros tipos

de projetos é uma gestão de riscos desde suas fases iniciais até seu lançamento

(Fullerton, 2010).

A produção de um jogo deve abordar muitos aspectos de um jogo: contexto e história,

público e aceitação, contexto de mercado atual, método de desenvolvimento, mecânica

e tecnologias escolhidas, etc. (SCHUYTEMA, 2013). Neste trabalho, os conceitos

Monetização, Retenção serão abordados em maiores detalhes, assim como as

métricas necessárias para uma boa gestão desses conceitos.

A Monetização está presente não apenas em jogos, mas também em diversos

aplicativos e sites, compondo um conceito mais abrangente do que o adotado neste

trabalho, entretanto, considerando o âmbito dos jogos mobiles, monetização é o

conjunto de elementos de um jogo que o fazem gerar renda (Shokrizade, The Top F2P

Monetization Tricks, 2013) (Nizan, 42 ways to monetize your mobile game, 2013)

(Melnick, Lifetime Value Part 3: Monetization’s role in LTV and how to impact it, 2013),

como por exemplo, o uso de micro transações dentro do jogo ( IAP - in app purchase)

ou a implementação de Publicidades (Advertising) dentro do jogo. Esse conceito é

extremamente importante, pois permite que o jogo seja um produto rentável dentro de

um mercado de Apps como a AppStore ou o Google Play, nos quais o publico

convencionou-se com a disponibilidade de aplicativos gratuitos ou a baixos custo,

criando a expectativas de não gastar com aplicativos e, portanto, uma resistência às

compras.

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Para obter a rentabilidade desejada não é fundamental que um jogo contenha todas as

formas de monetização, mas sim que as formas escolhidas sejam corretamente

aplicadas ao projeto específico. De forma geral, os desenvolvedores escolhem as

formas de monetizar seus jogos de acordo com o tipo do jogo. Por exemplo: O Candy

Crush Saga, publicado pela King, um jogo de quebra cabeças baseado em fases

monetiza seu aplicativo com vários IAP’s para facilitar as fases e liberar “Gates” (uma

barreira na progressão das fases que exige que o jogador acumule uma quantidade de

chaves, por enviar notificações aos amigos ou concluir fases bônus, para permitir que o

jogador prossiga para as próximas); o Clash of Clans, publicado pelo SuperCell, é um

jogo de estratégia que monetiza ao vender pacotes das moedas usadas ingame; o jogo

Tap Tap Bubble, publicado pela Best Free Games, é um jogo de estourar plástico bolha

que monetiza por advertising e pelo IAP que retirar todas as advertisings do jogo.

A retenção é um conceito que permite entender o sucesso do jogo. Ela indica por

quantos dias os usuários jogam até pararem. Esse tempo pode variar de um dia, sete

dias ou meses. O Flurry, empresa ligada com análise de dados de aplicativos afirma

que metade dos aplicativos perdem metade dos usuários logo nos 3 primeiros meses,

perdendo a força de mercado. (Gordon, Benchmarking the Half-Life and Decay of

Mobile Apps, 2014)Esse fenômeno pode ter relação com diversos fatores, desde faça

de qualidade projectual até inadequação do marketing.

Essa perda de usuários ao longo do tempo é também conhecida como churn e em

geral, indica problemas de projeto. A partir disso, nota-se que a as chances de

sucesso de um jogo no mercado mobile estão altamente ligadas aos seus

primeiros meses após o lançamento. Reverter um quadro negativo inicialmente é

difícil, mas possível, isso exige muito trabalho de marketing e projeto. Existem alguns

jogos que possuem a característica de serem virais, ou seja, se espalham pela internet

por meio de redes sociais ou indicações de uma forma semelhante a uma

contaminação viral (webster, 2014). O Candy Crush Saga e outros jogos para facebook

são bons exemplos desse tipo de jogo. No caso do Candy Crush Saga, existe uma

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periódica exigência para o usuário para que ele compartilhe convites do jogo para seus

amigos em troca de pequenas vantagens in-game

A Experiência de uso de jogos de celular bem como de qualquer outro produto, é um

fator fundamental para o sucesso. Entretanto, no caso dos jogos, essa experiência é

ainda mais importante do que em outras áreas. A experiência do usuário deve ser

coerente ao publico alvo do jogo em questão. Sendo assim, escolhas como

simplicidade ou complexidade, jogo rápido ou longo, criação de fases ou ter uma única

fase infinita, são decisões fundamentais para o andamento do projeto e sucesso do

jogo.

A experiência abrange também todas as questões relativas a interface do jogo, seja ela

visual, tátil ou sonora. Decisões referentes a grid e disposição de elementos gráficos

em cada tela do jogo, sobre cores, formatos, animações e efeitos especiais de cada

elemento, efeito sonoros, sobre como é feito o fluxo de telas do jogo, etc. compõem

uma parte fundamental para a experiência de uso. (SCHUYTEMA, 2013)

De maneira semelhante à abordada por Jesse Schell, pode-se entender que a

experiência de uso é um composto entre os elementos intermediários de contato,

compostos por todas as interfaces jogo-jogador pelos quais ele é percebido, e todos os

elementos que compõem o jogo, como regras, história, mecânica, etc. (Schell, 2008).

Alguns jogos conseguem criar uma experiência de uso agradável o suficiente para

viciar alguns jogadores. O jornal The Guardian mostra uma reportagem que exemplifica

esse tipo de situação (Lush, 2011). Diversos autores tentam desmistificar o que torna

um jogo tão atrativo. Segundo Jane McGonigal (McGonigal, 2012), os jogos são

atrativos, pois apresentam correções em relação à realidade. Essas correções são

descritas em mais detalhes mais adiante, mas pode-se adiantar que o jogo é uma

experiência de uma realidade corrigida, de forma que ela se torne propensa a criar

emoções positivas ao jogador. Pode-se afirmar que os jogos digitais são desenvolvidos

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como forma de fuga da atual realidade para uma melhor, e para que isso seja possível,

um jogo nunca pode ser obrigatório. (Lush, 2011)

Segundo ela, o objetivo final de um jogo é entreter e divertir e a obrigatoriedade é um

fator que tende a matar essa sensação. A vida e o trabalho já trazem obrigações

suficientes das quais os jogos servem como escapatória e a partir do momento que ele

se torna obrigatório, pode começar a fazer parte dessa realidade da qual o jogador está

tentando fugir.

Segundo Nicholas Lovell, em seu artigo sobre The Pyramid of Free-to-Play game

design, o “Core Loop” do jogo, ou Ciclo Principal (A.K.A Gameplay) é o elemento

principal do jogo, sem o qual nenhuma das outras etapas tem sentido. Esse looping é o

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2. Contextualização

De forma geral, podemos afirmar que o mercado de jogos digitais, demonstra um

crescimento significativo. Segundo pesquisas, estima-se que suas vendas sejam o

dobro do que as da indústria fonográfica, crescendo a uma média de 7,2% a.a

(GEDIGames, 2014) e atingindo receitas globais maiores do que 50 bilhões de dólares.

Estima-se também que as maiores participações nesse volume de receita venham da

Ásia menor e dos EUA, sendo a participação da America latina menor do que 2% desse

total. Para se entender melhor o contexto dos mercados de jogos, algumas

fragmentações são necessárias. Pode-se classificar os jogos pelas seguintes formas:

Plataforma: Computadores, consoles, dispositivos móveis ou tv e outros dispositivos

digitais. É importante notar que cada uma dessas plataformas possuem usuários com

comportamentos diferentes e que cada plataforma permitirá horizontes de projeto e

divulgação aos desenvolvedores.. Analisando com mais calma apenas os dispositivos

móveis, podemos separar de acordo com o tamanho da tela. Nota-se que os aparelhos

que possuem telas maiores, possuem também os usuários mais rentáveis, apesar de

possuir, em termos de quantidade, a maior fatia do mercado mobile disponível.

Gênero: Nessa separação podemos entender mais claramente os públicos de cada

um. Jogos de Corrida, Ação, Aventura, Quebra Cabeça, Estratégia, Shooter etc. Todos

podem receber (GEDIGames, 2014)

Finalidade. Existem jogos que são desenvolvidos não apenas com o objetivo de

entretenimento, mas também com outros objetivos, como educacionais ou

profissionalizantes. Esses jogos são conhecidos como Serious Games.

A Figura 1 demonstra uma separação clara entre duas formas de desenvolvimento de

jogos. Uma na qual os jogos tendem a serem feitos com níveis de complexidade cada

vez maiores para públicos específicos e normalmente muito exigentes. Esses jogos

costumam ter orçamentos imensos e ter longos prazos de desenvolvimento. Por outro

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lado, existem jogos que são feitos em ciclos mais rápidos e que atendem a um público

mais geral e casual, não tendo o mesmo nível orçamentário e nem com as mesmas

exigências de complexidade, mas ainda assim de alta qualidade.

Em relação ao mercado mobile de jogos, o Flurry, publicou recentemente uma

pesquisa na qual se discute sobre o quão importante os aplicativos são em

comparação com o uso da internet em dispositivos móveis. Além disso, esse estudo

indica que 32% das pessoas utilizam estes aplicativos para jogar (Khalaf, 2014).

Figura 1 - Imagem de que representa a tendência clivagem do mercado de games

Outra pesquisa, desenvolvida por Graebner, produtor de jogos e colaborador do

Gamasutra, mostra quais são os valores mais usados para pacotes de moedas

atualmente nos jogos. (Graebner, 2014)

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Por outro lado, separam-se os mercados por regiões, como EUA, Ásia Menor, Europa,

Brasil, e assim por diante. Essa separação é importante para observarmos com mais

detalhes os níveis de amadurecimento de cada um desses mercados.

O Brasil, apesar de ser um dos maiores consumidores mundiais de jogos digitais, não

contém uma indústria de jogos proporcionalmente poderosa. Muito pelo contrário, a

indústria brasileira tende a ser vista com preconceito e não produz produtos de grande

expressão em âmbito nacional ou internacional. (GEDIGames, 2014)

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3. Modelo de negócios e Monetização

Existem inúmeros modelos de negócios que podem ser aplicados a games, porém uma

característica a todos eles é que todos lidam com alto risco. Durante o desenvolvimento

de um jogo, a equipe que está criando o projeto deve lidar com a incerteza da

adequação do projeto ou não. Essa incerteza se reflete no marketing, nas finanças e na

gestão do projeto, determinando métodos de trabalho.

Existem diversos modelos de negócios para jogos digitais em todo o mundo. Dentre

eles, dois modelos que são muito famosos são os Free-to-Play (F2P, Grátis par jogar) e

ou Pay-to-Play (P2P, Pague para jogar). Segundo o estudo sobre o mercado de games

(GEDIGames, 2014) a tendência do segmento de games é de acompanhar o segmento

de Música e Vídeos em seguir para o modelo Free to Play. Ainda segundo esse estudo,

esse modelo inverte a lógica tradicional de venda, caraterizada pelo pay > stay > play,

para a lógica do play > stay > pay. A Monetização de um aplicativo grátis é

fundamental para que que essa lógica tenha sucesso.

Como mostrado anteriormente, A Monetização é o conjunto de elementos de um

aplicativo que o fazem gerar renda (Melnick, LTV, the lifeblood of your business, 2013)

(Nizan, 42 ways to monetize your mobile game, 2013), como por exemplo, o uso de

micro transações dentro do jogo (IAP - in app purchase) ou a implementação de

Publicidades (Advertising) dentro do jogo. É possível monetizar um jogo de diversas

formas diferentes e cada uma dessas formas podem trazer diferentes resultados

dependendo do aplicativo. Segundo o (relatório de jogos digitais – inserir o Donner Et

Al), os principais modelos de receita para Serious Game são:

Freemium: Em termos gerais, indica um modelo de negócios utilizado com

frequência para aplicativos móveis no qual se oferece um conteúdo de qualidade

de graça para se obter um grande público base e então oferecer funcionalidades

pagas durante o uso do aplicativo. O Freemium não é a mesma coisa que o Free

Trial (Teste Grátis) no qual frequentemente existem limitações de tempo de uso

ou de funcionalidade que impedem o aproveitamento total do aplicativo. Um

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exemplo de aplicativo Freemium é o Skype, que permite a realização de

chamadas de voz gratuitamente mas ainda assim oferece uma série de outras

funcionalidades disponíveis apenar para quem pagar. (Froberg) Patrocínio ou Propaganda: Alguns aplicativos possuem seu modelo de receita

derivado principalmente do patrocínio das pessoas/instituições que desejam sua

publicação ou das propagandas internas de um jogo, como será descrito em

mais detalhes a frente. Os jogos que se encaixam nessa categoria são também

conhecidos por Advergames. (GEDIGames, 2014) Compras dentro do aplicativo e Micro pagamentos por itens virtuais: também

conhecidas como IAP, (in-app-purchase) é responsável por 76% de toda a renda

gerada por na App Store Estadunidense no mês de Fevereiro de 2013, segundo

um relatório publicado pela Distimo em Março de 2013. (Distimo, 2013) Serviços de assinatura: Menos comum, mas ainda presente consiste em

estabelecer um pagamento periódico para se obter acesso contínuo ao

aplicativo ou à funcionalidades dele. Parcerias empresariais: Estas parcerias são feitas para se atender alguma

necessidade um objetivo da empresa contratante. É Comum as parcerias com

desenvolvedores de Aparelhos Pessoais de Aprendizagem ou com Telecons.

(GEDIGames, 2014) Upgrades para contas Premium com conteúdo exclusivo: Alguns jogos

possuem duas versões: uma grátis com parte de seu conteúdo bloqueado e

outra paga com todo seu conteúdo aberto. Nestes casos é comum que a versão

paga constantemente seja oferecida para o jogador, de forma a estimular a

compra.

Existem algumas formas de se monetizar um jogo, segundo Joseph Kim (Kim, 2013)

existem 12 Conceitos críticos para a monetização de jogos para dispositivos móveis.

Ele os separa da seguinte forma:

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Nível 1 Nível 2 Nível 3

1. Mechanics Design 5. Hard Gating 9. Dual Resource Gating

2. Engagement Over

Monetization

6. Sales Strategies 10. User Stress

3. Shop Volume,

Monetization Capacity

7. Control Parameters &

KPIS

11. User Clusters

4. User Flow 8. Events & Live

Operations

12. Inventives Design

Em seu artigo, descreve os quatro primeiros conceitos apenas e deixa a discussão dos

outros tópicos em aberto para suas próximas publicações.

Com Mechanics Design, Joseph Kim afirma que a etapa de planejamento da

monetização de um jogo deve ser feita junto com sua etapa sua etapa de concepção,

de acordo com sua mecânica. Assim, o jogo poderá receber as formas de monetização

adequadas ao seu estilo, seja ele um jogo viral como Candy Crush Saga ou então um

jogo de alta retenção como Subway Surfers. Elad Natanson enfatiza exatamente esse

mesmo tópico em seu artigo sobre monetização (Natanson, 2013). Ele afirma ainda

que é necessário: avaliar todas as formas de monetização que se pode programar no

jogo de forma coerente e natural para que funcionem corretamente; criar projeções de

custo e renda que aquele jogo pode gerar tendo em mente quem são os reais

consumidores daqueles. Considerando minha experiência na criação de jogos para

celular, conceber a monetização e a mecânica ao mesmo tempo facilita a criação de

um projeto bem integrado, com IAP’s mais relevantes ao tipo de jogo que se está

criando.

Quando Joseph afirma Engagement Over Monetization, ou Engajamento sobre a

monetização, significa que deve-se, primeiramente, desenvolver o jogo de forma que o

usuário tenha vontade de voltar a jogar outras vezes e que apenas depois disso, o

jogador deve ser apresentado às formas de monetização disponíveis. Nesse quadro,

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Joseph afirma que as formas de monetização do jogo irão parecer mais atrativas, e

portanto, terão uma taxa de conversão maior. (Kim, 2013) A lógica por trás desse

conceito é que, ao criar o desejo em continuar a jogar no jogador, cria-se também uma

maior percepção de valor sobre os produtos que podem ser oferecidos dentro do jogo.

Figura 2 - loja do Clash of Clans

Muitos jogos tem uma sessão específica para colocar suas ofertas. Esta sessão é

comumente chamada de Shop, mas pode receber qualquer nome, dependendo da

temática. Joseph também afirma que quando essa loja é bem construída, ela oferece

ao jogador variedade e profundidade. Ou seja, permite que ele escolha entre

diferentes produtos com funcionalidades diferentes e que exista um balanço

adequando entre os itens que podem ser comprados por cada tipo de moeda, bem

como entre os itens que só serão destravados por outros critérios, como níveis ou

conquistas.

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Atrelado a esse conceito, Joseph coloca ainda o seguinte conceito: Monetization

Capacity, ou Capacidade de monetização, que ele afirma ser o intervalo que existe

entre as curvas de Poder por Tempo – Figura 3 - de um usuário pagante e um usuário

não pagante. Ele afirma que esse intervalo deve crescer conforme o tempo, porém

deve parar em certo ponto, não crescendo mais e se mantendo em um limite aceitável.

Figura 3 - gráfico de monetização de um jogo - Indica a diferença crescente entre oPoder de compra de um usuário pagante e um usuário não pagante.

Caso contrário, pode haver um efeito negativo na retenção de várias formas, sendo que

duas das mais comuns são, em primeiro lugar, o jogador poder ganhar poder demais e

acabar com o desafio do jogo rapidamente ou outros jogadores não pagantes se

sentirem desestimulados ao perceberem a imensidão do intervalo entre eles e os

pagantes e acabarem por desistirem do jogo.

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Por último, Joseph coloca o Fluxo de usuário como uma ferramenta muito importante

para aprimorar a monetização. (Kim, 2013) O fluxo do usuário é o caminho que o

usuário faz ou pode fazer ao longo do jogo. Colocar evento de monetização ao longo

desse caminho aumenta a exposição de cada um desses evento e, portanto, aumenta

a taxa de conversão de cada um deles, gerando assim mais receitas. Joseph cita

exemplos do Candy Crush Saga, Minomonster e Final Fantasy Air Brigade.

Figura 4 - Tela de seleção de fases do Candy Crush Saga

No exemplo do Candy Crush, ilustrada na Figura 4, a tela mostrada a esquerda

corresponde à tela de nível, que mostra qual o nível que o jogador está, qual sua meta

de pontuação, quantas estrelas ele recebeu, se já passou essa fase alguma vez, , o

que ele tem que fazer para vencer o nível e o ranking de seus amigos abaixo. Nota-se

que os três botões no centro da tela são IAP’s e que serão vistos todas as vezes que o

jogador passar por essa tela, vencendo uma partida ou não. Pode-se dizer que essa é

uma estratégia de altíssima monetização por causa da altíssima exposição do produto.

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Vale ressaltar que essa forma de expor o produto se “camufla” na interface do jogo,

reduzindo a chance de ser rejeitada imediatamente e estimulando a curiosidade dos

jogadores.

No exemplo do Minomonsters, o botão destacado é uma compra que pode ser feita

tanto por Moeda Premium quanto por Dinheiro Real. Entretanto, pelo preço dessa

compra, torna-se excessivamente trabalhoso juntar essa quantidade de Moeda

Premium dentro do jogo para realizar essa compra, mesmo não sendo impossível.

Dessa forma, o jogador pode adquirir essa oferta pagando em dinheiro real ou

comprando moedas premiuns com dinheiro real para então obter essa oferta.

Figura 5 - Tela de seleção de personagem do Minomonsters

LTV - Longtime value

Em termos de monetização, deve-se saber se um jogo é capaz de trazer jogadores

lucrativos ou não. Para se descobrir isso, existe uma métrica conhecida como LTV, ou

Longtime Value. Ela pode ser aplicada a qualquer tipo de aplicativo ou

empreendimento, mas para cada um, deve-se considerar as especificidades do

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mercado. Ainda assim, para todas, ela consiste na análise de diversas métricas com o

objetivo de se entender o valor de um novo consumidor. Para o mercado de jogos

mobiles e segundo Lloyd Melnick (Melnick, 2013), para se obtiver o LTV de um novo

jogador, deve-se utilizar as informações listadas abaixo.

- Monetização: Quanto que os jogadores gastam ao longo de toda a sua

permanência dentro do jogo. Aqui se pode usar o ARPDAU (Receita média

diária por usuário ativo), ARPPU (Receita média por usuário pagante) e ARPU

(Receita média por usuário). Essas métricas serão comentadas mais

detalhadamente mais para frente.

- Retenção: Qual a frequência que os jogadores retornam ao seu jogo. Seja em

questão de minutos, horas ou dias. Aqui se deve incluir o tamanho de cada

sessão de jogo, também.

- Viralidade: Quantos jogadores são atraídos para o seu jogo a partir de

jogadores ativos. Aqui se pode considerar todas as formas de viralidade

possíveis, como e-mail, redes sociais das mais diversas, sms, propagandas e

cross-promotion entre outras formas.

Apesar de se saber as premissas básicas das quais o Longtime value é obtido, não se

sabe a melhor forma de calculá-lo. Sendo assim, cada empresa utiliza sua própria

métrica para obter essa informação. Entretanto, deve-se ter muito claro que o LTV

possui incertezas porque suas bases possuem incertezas, então se devem tomar

algumas precauções para tentar minimizar o risco envolvido nessa métrica. Esse

assunto será abordado em outro capítulo. (Melnick, 2013)

O LTV permite saber se um jogo será rentável ou não quando comparado ao Custo por

instalação, (a.k.a CPI, que será comentado melhor mais para frente). Ou seja,

sabendo-se que um determinado jogo possui um LTV de aproximadamente US$ 1,00

por usuário e um CPI de US$ 0,85 por usuário, sabe-se que vale a pena investir em

propagandas para esse jogo, pois ele tem um potencial de retorno grande para se

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obtiver um aprimoramento no LTV um jogo pode utilizar de diversos métodos. Os

próximos tópicos demonstram algumas formas de se monetizar um aplicativo:

Propagandas

Muitos aplicativos utilizam propagandas como formas complementares de renda, mas

nem todos as utilizam de imediato. Por experiências próprias, alguns dos aplicativos

que desenvolvi começam a apresentar propagandas apenas após determinado tempo

de instalados. Isso permite que a primeira impressão do jogo seja livre de

interferências.

1. Banner de canto de tela

A inserção de banners consiste no posicionamento de uma pequena faixa de

propagandas que costumam estar localizada na parte inferior da tela, independente da

orientação da tela (retrato ou paisagem). Entretanto, pode variar de acordo com a

escolha dos desenvolvedores. É frequentemente usado e não é muito bem aceito pelos

jogadores e é encontrado facilmente. Alguns jogos, como o stickman base jumper são

duramente criticados pela presença desse banner em locais inapropriados, como no

gameplay. (Nizan, 2013)

Figura 6 - Exemplo de AdBanner do Angry Birds

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2. Banners entre telas

Este tipo de propaganda é uma versão maior dos banners. Eles podem ocupar a tela

inteira ou uma porcentagem dela. Essas propagandas costumam ter um retorno maior,

mas também são mais intrusivas do que os banners e também podem ser mais

desagradáveis, dependendo de onde aparecem no aplicativo. Esse tipo de propaganda

pode ser posicionado em quase qualquer parte do jogo, entretanto, por seu tamanho, é

comum não usa-lo durante o Gameplay, mas apenas após o término das partidas.

Pode-se ainda condicionar o aparecimento do banner apenas quando o jogador vence

uma partida, pois assim tenta-se aproveitar o momento positivo criado pela vitória.

Na imagem em questão, destaca-se o uso de 1) Borda no banner, 2) botão de close,

para fechar o banner, 3) AppStore Badge, no caso da AppStore, mas poderia ser

qualquer outra loja na qual o jogo foi disponibilizado e 4) Call to Action, ou chamado a

ação, no qual o jogador é imperativamente incentivado a realizar o download do jogo.

(Nizan, 2013)

Figura 7- Exemplo de banner entre telas

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3. Botão More Games

Essa funcionalidade costuma trabalhar como Cross-promotion, ou seja, é uma forma de

direcionar um jogador que está em um de seus jogos para outro jogo seu. Esse botão

pode aparecer de várias formas, como uma lista de jogos que ocupa a tela inteira ou

então pode ser um link diretamente para o download do jogo. Essa decisão fica a

critério do desenvolvedor. Esse tipo de propaganda não possui tenta exposição quanto

banners ou interstitials. (Nizan, 2013).

4. Icon drop (android)

O Icon Drop consiste em uma forma de fazer a propaganda de seu jogo enquanto o

jogador não estiver jogado. Ele utiliza o sistema de Push Notifications, que é um

sistema de envio de mensagens para o celular específico a partir de determinados

critérios como, o jogador passou 1 dia sem abrir o jogo, passou 7 dias sem abrir o jogo

ou foi lançada uma nova expansão do jogo, para enviar mensagens específicas para o

celular. Dessa forma, o jogador pode ser estimulado a voltar ao jogo. Essa forma de

propaganda utilizada desse sistema de mensagens para promover outro jogo

específico. Essa funcionalidade é exclusiva de Android. (Nizan, 2013)

Figura 8 - Exemplo de Icon Drop

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5. Incentivar downloads e ofertas

Jogos com moedas ou itens virtuais podem se beneficiar oferecendo ao jogador uma

quantia em troca de um download de um outro jogo, de um like, um share, um twitter ou

do tempo de assistir um vídeo promoção de outro jogo. Essa forma é benéfica tanto ao

jogador, que recebe moedas sem esforço, quanto ao desenvolvedor, que aumenta a

viralidade de seu aplicativo ao participar mais das redes sociais e aumenta a

quantidade de vezes que vídeos promocionais foram vistos em seus jogos.

Esse tipo de propaganda deve ser criado com muito cuidado, pois devem existir limites,

ou então a quantidade de moedas recebidas pelo jogador se torna tão grande que pode

desbalancear a economia do jogo. E, portanto quebra-lo. Sendo assim, esse tipo de

incentivo pressupõem a criação de critérios para a premiação. Seja uma vez na vida,

uma vez por dia ou qualquer outro, de acordo com o que o desenvolvedor julgar ser

mais adequado. Em muitos casos é interessante que o desenvolvedor consiga

estimular o jogador a usar mais de uma vez esse sistema. (Nizan, 2013)

6. Cupons de ofertas

Esse tipo de propaganda é mais incomum e mais localizada. Ela se trata em

recompensar os jogadores com cupons de desconto que podem ser usados em

diferentes locais de interesse do jogador. Empresas como a Kiip oferecem esse tipo de

serviço. (Nizan, 2013)

7. Vídeos

Esse tipo de propaganda consiste em um vídeo promocional de outro jogo ou qualquer

outra empresa a partir do jogo. Seja ao clicar em um botão e assistir em troca de

algumas moedas ou então seja com o vídeo sendo tocado imediatamente depois de ele

ter completado determinada fase (ou qualquer outro critério que os desenvolvedores

acham adequado para o vídeo se iniciar) (Nizan, 2013)

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8. Sistema interno de busca

Menos comum do que outros métodos de propaganda, essa consiste em uma

ferramenta de busca dentro de seu aplicativo. Sites como startups oferecem esse

recurso (e outros semelhantes). A vantagem nessa situação é que se pode obter certo

lucro por jogador que acessar algum desses links, entretanto, sempre que isso

acontecer será um jogador a menos nesse aplicativo, o que pode impactar diretamente

o LTV. (Nizan, 2013) (Melnick, 2013)

9. Oferecer itens patrocinados

Essa forma de propaganda consiste em aplicar marcas aos produtos dentro de um

jogo, como em latas de refrigerante, carros, roupas, eletrodomésticos, etc. Qualquer

produto mostrado dentro do jogo pode ser patrocinado por uma empresa do ramo para

ter sua marca estampada nele. Esse método pode ser visto em diversas mídias, como

em filmes ou seriados, por exemplo. A utilização desse método é mais sutil e menos

invasiva aos jogadores, podemos nunca ser conscientemente notada. (Nizan, 2013)

Conteúdo (DLC - Downloadable Content)

Existem jogos que oferecem a possibilidade de expansão do conteúdo do jogo. Esse

IAP pode ser uma boa alternativa para as empresas que optarem por criar uma versão

de um jogo Pago em um jogo Grátis sem muitas alterações e sem inutilizar a versão

paga. O que pode ser vendido nessa situação depende muito do jogo e do que ele

pode disponibilizar como extra sem que se comprometa o Core do jogo. Sendo assim,

alguns dos itens que podem ser vendidos são:

1. Versão Premium

Essa versão é o jogo com algumas limitações, mas jogável. Essa é uma das formas

mais simples de se transformar um jogo pago em um jogo grátis, bastam que algumas

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funcionalidades do jogo sejam desabilitadas e que a versão paga seja adequadamente

oferecida quando houver uma tentativa de acesso a qualquer uma dessas

funcionalidades. (Nizan, 2013)

2. Pacotes de fases

Os pacotes de fases é uma oferta muito comum. Consiste na venda de um conjunto de

fases novas. Esse tipo de produto pode ser encontrado inclusive em jogos de maior

porte como o Lord of the Rings Online, onde se pode liberar o acesso às missões de

determinada região no mapa da terra média por moedas Premium ou então por

dinheiro. (LOTRO, 2013) (Nizan, 2013)

3. Customizações Visuais

Alguns jogos oferecem alterações visuais nos personagens, na interface ou até mesmo

no celular do jogador, como wallpapers, por um valor em moedas ou então em dinheiro.

Essa oferta pode ser oferecida junto com alguma outra oferta para que o conjunto crie

mais valor aos olhos do jogador. (Nizan, 2013)

4. Ringtones e Sound Track

Alguns jogos que possuem uma trilha sonora de autoria própria podem ainda

comercializá-la, seja dentro do jogo ou fora, por meio de um site específico. Essa oferta

não é muito comum, sendo poucos os aplicativos e empresas que a adotam. (Nizan,

2013)

Remoção de Limitações. (Delay)

Limitações estão presentes em todos os jogos e elas podem ser interpretadas como as

regras do jogo. Segundo a definição de Jane McGonigal, é um dos elementos básicos

para que um jogo possa ser considerado um jogo. Apesar disso, alguns jogadores

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gostariam de remover algumas dessas limitações ou diminuir sua influência no jogo.

Pensando nisso, algumas empresas passaram a cobrar para remover essas limitações.

Como um exemplo disso, temos os sistemas de delay, que existe em jogos como o

Candy Crush Saga, que consiste em uma limitação na quantidade de vezes que o

jogador pode jogar. No caso do Candy Crush Saga, para cada vez que o jogador perde

uma partida, ele também perde uma vida de um máximo de cinco vidas disponíveis.

Essas vidas se regeneram sozinhas depois de 30 minutos. Caso o jogador gaste as

cinco vidas, ele não poderá mais jogar e terá que esperar até que a próxima vida seja

liberada. Se ele não quiser esperar, ele pode pedir vidas para seus amigos (e ajudar a

divulgar o jogo em seu circulo social) ou então pagar para ter seu total de vidas

preenchido. Da mesma forma, o sistema de Gate existente no Candy Crush Saga

funciona como uma espécie de delay, no qual, a partir do momento que o jogador

chega em uma fase-gate, ele deve pagar ou solicitar para seus amigos por tickets

especiais que liberam um grupo de fases novas. As limitações podem funcionar de

diversas formas de acordo com cada jogo, por sistema de energia, vidas, turnos, ou

limite de tempo. (Nizan, 2013)

Economia Virtual

Muitos jogos possuem uma economia virtual. Ela consiste em uma moeda, seus meios

de aquisição e nos produtos virtuais que podem ser comprados. A economia de um

jogo é um elemento fundamental e muitas vezes esquecido. Não considerá-la ou não

dá-la o devido cuidado pode matar o futuro de um jogo. (Nizan, 2013) (Graebner,

2014)

Um jogo deve criar formas pelas quais os jogadores consigam ganhar e gastar suas

moedas. O equilíbrio entre o ganhar e o gastar deve ser cuidadosamente observador,

pois ao ganhar moedas demais, o shop é consumido muito rápido, o desafio do jogo

pode desaparecer (se o shop oferecer itens que facilitam o jogo, como power ups) ou o

objetivo do jogo pode morrer, uma vez que não existe mais nada pelo qual o jogador

gostaria de se dedicar em conseguir. Por outro lado, deixar os itens caros demais pode

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gerar a frustração de nunca conseguir liberar os itens do jogo sem comprar pacotes de

moedas com dinheiro real. Essas duas situações podem matar a longevidade do jogo

e, portanto, impactar no LTV. Sendo assim, um bom shop deve seguir os conceitos

levantados por Joseph Kim e deve ser equilibrado. (Nizan, 2013).

Dentre os itens que podem ser vendidos em um shop, podemos listar:

1. Personagens / Avatares

2. Treinamentos e upgrades

3. Itens facilitadores

4. Personalizações de interface ou personagem

5. Evoluções de itens cosméticos ou não

6. Recursos

7. Itens para criar outro itens

8. “Save-me” - Um oferta para continuar a partida mesmo depois de tê-la perdido.

9. Itens a serem descobertos ainda

10. Caixas surpresas

11. Edições limitadas de itens cosméticos ou funcionais

12. Itens Sazonais

Após observar todas essas possibilidades, pode-se pensar que um jogo para mobile é

desenvolvido apenas para os usuários pagantes, mas isso é incorreto. Os jogadores

que não realizam compras dentro do jogo tem um papel fundamental para o futuro do

jogo: divulgação. Jogos como Candy Crush Saga, por exemplo, tem seu sistema de

monetização baseado em compras de pequenos valores, aproximadamente US$ 1,00,

mas em grandes volumes. E para se chegar nesses grandes números de jogadores, a

participação dos usuários não pagantes é fundamental. Estes usuários compartilham

fases e pontuações no facebook e em outras redes sociais, acompanham a evolução

dos amigos, comentam com eles na vida real e criam seus próprios desafios. A

viralização criada pelos usuários não pagantes foi e ainda é fundamental para o

sucesso do jogo. Vale lembrar que a participação na divulgação do jogo daqueles que

pagam é sim tão importante quanto aqueles que não pagam, entretanto, não é tão

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significativa por conta do volume de jogadores não pagantes ser muito maior do que o

número de usuários pagantes.

Para diferenciar facilmente os grupos de jogadores de acordo com a quantidade de

compras é comum encontrar os termos Whales e Dolphins. O primeiro corresponde às

pessoas altamente engajadas e que realizam grandes quantidades de compras de IAP.

O segundo corresponde a um grupo de jogadores pagantes que não realizam grandes

quantidades de compras, mas ainda assim fizeram alguma compra. Entender a grupo

dos Whales, Dolphins e dos jogadores não pagantes é fundamental para entender o

publico alvo do jogo.

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4. Percepção do usuário

Determinar o comportamento de usuário é uma tarefa praticamente impossível. Ele

varia de acordo com vários fatores, como a personalidade, a história ou a percepção

do jogo que cada um dos usuários pode ter.Essas informações são extremamente

complexas de se obter e analisar. Entretanto, em alguma medida é possível se ter uma

ideia de alguns traços de personalidade comuns que podem ajudar durante o

desenvolvimento do jogo. Por exemplo: um jogo que permite ao usuário escolher novas

roupas para seu personagem permite que os desenvolvedores descubram quais as

roupas mais compradas em quais países. Em último caso, isso pode levar à criação de

um pacote de atualização com roupas novas. Sendo que elas podem ser específicas

para cada país ou não. (Shirinian, 2012)

A personalidade é um elemento realmente complexo de se obter, mas pode ser

rastreado por meio das métricas de escolhas dos jogadores. A segmentação por países

pode ajudar a entender melhor o comportamento dos usuários.

A história corresponde a toda a experiência de vida que o jogador. Esse aspecto é

extremamente complexo e raramente pode ser interpretado por métricas. Em muitos

casos, as informações sobre a história do jogador estarão misturadas as referentes à

sua personalidade. Por exemplo: um jogador pode gostar de usar um medalhão

dourado por que ele tem em sua casa um medalhão dourado que ganhou de presente

de alguém querido e não porque ele tenha gosto por pingentes adornados. Essa

situação é possível e totalmente imprevisível sem uma pesquisa qualitativa. Segundo

Ara Shirinian (Shirinian, 2013), game designer e também colaborador do blog de

games Gamasutra, essa história também está relacionada à relação do jogador com

jogos. Ou seja, se o jogador possui um perfil de Gamer (termo comum que designa

pessoas que tem o costume de jogar com muita frequencia um ou mais jogos) ou se é

um jogador totalmente casual, que joga apenas em determinados momentos para a

distração. Na primeira situação, de um gamer existe uma bagagem cognitiva de vários

outros jogos que o ajuda a entender os estímulos que ele está recebendo. Na segunda

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situação, não há a mesma bagagem cognitiva, limitando o jogador apenas ao que lhe é

apresentado pela interface. Pode-se afirmar que no segundo caso, o jogador está mais

refém de uma interface mal desenvolvida. (matangdilis, 2010) (Norman, 2003)

(Shirinian, 2012)

A percepção do jogador em relação ao jogo não pode ser totalmente compreendida,

porém como a percepção está muito ligada à interface que é apresentada, pode-se

tentar desenvolver uma interface que ofereça ao jogador uma percepção de jogo muito

próxima daquela projetada pelos desenvolvedores. Assim, pode-se tentar manter uma

única experiência de jogo.

Ao longo do tempo que desenvolvi projetos de jogos notei que as interfaces e fluxos

com os melhores resultados são aquelas que não exigem muita reflexão. Ou seja,

aquelas que são facilmente entendidas. Sendo assim, chego à conclusão que as

melhores interfaces não são projetadas para o nível consciente da nossa percepção.

Segundo Donaldo Norman, a percepção é dividida em três níveis de processamento de

informação: Visceral, Comportamental e Reflexivo. Esses níveis de percepção são

sequenciais, ou seja, antes de se alcançar o nível reflexivo, deve-se passar pelo

Visceral e pelo comportamento, respectivamente. Deve-se ainda ter em mente que o

Visceral tende a comandar o Comportamental, que tende a controlar o Reflexivo.

(Norman, 2003)

O nível Visceral é o mais primitivo de todos e o mais automático. Funciona sem nosso

controle e de maneira instantânea e nos traz relação sobre o que gostamos ou não.

Esse nível de percepção é irracional e reflete experiências das pessoas. Da mesma

forma que o primeiro, o nível Comportamental é também irracional e permite que as

pessoas sejam capazes de desempenhar rotinas e alterar seu comportamento de

acordo com estímulos do ambiente. O nível Reflexivo é algo muito mais complexo e

esse se estende por todo o conhecimento e experiências das pessoas. Ele reflete a

identidade da pessoa e seu passado perante o que vê. (Norman, 2003)

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Para o presente estudo, também precisamos compreender melhor um termo

popularizado por Donald Norman: a affordance. (Schafer, 2011) (matangdilis, 2010)

(Norman, 2003) (Shirinian, 2012)

"...the term affordance refers to the perceived and actual properties of the thing,

primarily those fundamental properties that determine just how the thing could

possibly be used. [...] Affordances provide strong clues to the operations of

things. Plates are for pushing. Knobs are for turning. Slots are for inserting things

into. Balls are for throwing or bouncing. When affordances are taken advantage

of, the user knows what to do just by looking: no picture, label, or instruction

needed." (Norman 1988, p.9) (Schafer, 2011)

...O termo Affordance se refere às propriedades percebidas e reais da coisa,

primariamente aquelas propriedades que indicam as possibilidades de uso

daquela coisa. [...] Affordances providencia fortes indícios das formas de operar

de um objeto. Placas para empurrar. Botões para girar. brechas são para se

inserir coisas. Bolas são para serem quicadas ou atiradas. Quando affordances

é percebida, o usuário sabe o que fazer apenas ao olhar: sem desenho, título,

ou instrução é necessária. (Tradução livre)

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Figura 9 - Affordance Percebida, a gaveta central indica que se pode puxar, mas na realidade essa ação é impossível

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De forma simples, esse conceito consiste no que o objeto comunica ao usuário sobre

sua funcionalidade e uso. Entretanto, essa é apenas uma interpretação do termo. Um

dos usos originais desse conceito foi feito por J.J. Gibson in 1977, e para ele não havia

a Affordance Percebida, mas apenas a Affordance real, ou seja, as reais possibilidades

de uso do objeto. Para Gibson, se um objeto pode ser usado, então ele contém um

momento de affordance. (matangdilis, 2010) (Norman, 2003) (Shirinian, 2012)

Os diferentes tipos de interruptores de luz são

um exemplo claro da affordance, nas imagens acima, é facilmente notável qual a forma

de interação que se pode fazer com cada um desses interruptores para que se atinja o

objetivo desejado, no caso, acender ou apagar uma lâmpada. Entretanto, alguns deles

possam trazer também outras possibilidades de uso, como no interruptor circular, que

se pode achar que ele deve ser pressionado ao invés de girado.

A Affordance acontece instantânea e automaticamente. Como dito anteriormente, uma

bagagem cognitiva pode nos indicar como determinadas interações acontecem, mas,

juntamente com a bagagem, estão os mapeamento naturais dos elementos. Um

exemplo do funcionamento do mapeamento consiste na disposição dos botões de um

fogão e a disposição das bocas. Se determinado fogão possuir a distribuição dos

botões linearmente enquanto as bocas estão distribuídas em duas linhas, teremos

dificuldades para saber, sem testar, qual botão corresponde a qual bocas. E caso

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Figura 11 - Affordance realFigura 10 - interruptores de diferentes

formatos induzem diferentes interações

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tentemos descobrir, teríamos que nos basear na tentativa e erro para chegar a resposta

correta.

Considerando o mundo dos vídeo games, o mapeamento pode ser observado em

determinada situações. Se observamos o inventário um jogo como Diablo III, podemos

notar que as distribuições de itens por espaço correspondente é muito mais clara em

nas duas configurações de inventário do centro e da direita do que na da esquerda.

Figura 12 - Evolução do inventário do Diablo III Fonte:http://www.diablowiki.net/Inventory

A affordance nos permite resolver pequenos desafios do dia-a-dia. Em relação aos

jogos de celular a quantidade de interações está limitada às fornecidas pelo aparelho

de suporte. Sendo assim, a forma de interação poderá ser prevista, mas a percepção

correta das funcionalidades de cada parte da interface ainda será um desafio. Uma boa

interface contém elementos que se mostram de forma clara e simples aos jogadores

sem a presença de conflitos entre affordances percebidas e reais.

A bagagem cognitiva é um elemento que varia de acordo com o perfil de quem joga e

um perfil comum nos jogos para dispositivos mobile é o público casual. Ele é bem

diferente do publico gamer e muitas vezes nem joga outros jogos além daqueles que

ele possui no próprio celular. Esse público pode estar jogando em quase qualquer

situação, sendo comum estarem em lugares como banco, fila de supermercado, ou

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outros lugares pouco comuns para se jogar. Segundo a pesquisa sobre jogos

(GEDIGames, 2014), dos 61 milhões de internautas brasileiros, 47% são mulheres,

sendo que 51% delas correspondem à Classe A e possuem entre 40 e 49 anos de

idade. Deste total, 55% jogam casualmente e 77% delas usam jogos de redes sociais.

Ainda segundo esse levantamento, 60% da renda dos jogos de facebook são

provenientes das mulheres de 25 a 35 anos. O aumento da venda de smart phones no

Brasil de 6,8 milhões ao longo do primeiro semestre do ano para 10,4 milhões ao longo

do terceiro trimestre do ano mostra a importância do mercado mobile no país e sua

perspectiva de crescimento. (GEDIGames, 2014)

Uma característica desse público que o diferencia do público gamer é que eles não

recebem os desafios ou novidades da mesma forma. Segundo Jane McGonigal, O

desafio é uma parte importante dos jogos e esse é um dos públicos mais receptivos

para esse tipo de mudança. Entretanto, o Publico Casual nem sempre se enquadra

nesse padrão.

As inovações pressupõem um período de aprendizado e isso compõem um desafio que

frequentemente não é bem aceito por jogadores casuais. A simplicidade, por outro lado

é muito bem vista por eles e normalmente é um fator diferenciador. Esse fato é

perceptível durante as fases de teste de um jogo. Notei ao longo do desenvolvimento

de alguns dos aplicativos que mostrá-los para os diferentes públicos suscitava

diferentes respostas para os mesmo acontecimentos de acordo com essa premissa.

Na Imagem abaixo, pode-se imaginar a reação de alguém que não tem o hábito de

jogar. Ela é completamente cheia de informações novas e formas novas que devem ser

vistas, assimiladas, incorporadas e então repetidas para se conseguir jogar. Ou seja,

são elementos que devem ser assimilados pelo nível comportamental de forma a

permitir que o nível reflexivo se preocupe com a estratégia por trás da cidade que é

construída. (matangdilis, 2010) (Norman, 2003) (Shirinian, 2012)

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Figura 13 - exemplo de interface complexa do Clash of Clans

Considerando os jogadores casuais, que não contém a mesma quantidade de

conhecimento prévio sobre jogos que os gamers, pode-se concluir que eles tendem a

demorar mais para assimilar e aceitar mudanças nos paradigmas que já conhecem e

de solucionar novos problemas e desafios de interface. Dessa forma, a inovação é algo

que deve ser feita com cuidado, para que não se torne uma barreira de entrada aos

novos usuários. Maiores barreiras de entrada tendem a reduzir a retenção do jogo.

A autora Jane McGonigal expõem uma explicação para que tornaria o ato de jogar tão

prazeroso . Segundo ela, o prazer está relacionado às “correções da realidade” que um

jogo aplica na realidade. Dentre todas as alterações da realidade que, segundo ela, os

jogos aplicam na realidade, algumas delas se destacam e ajudam a entender o porque

dessa característica. (McGonigal, 2012)

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Obstáculos desnecessários: Os jogos nos desafiam com obstáculos voluntários e

nos ajudam a empregar nossas forças pessoais da melhor forma possível para

solucionar os desafios propostos. Na realidade, encarar desafios de uma magnitude

semelhante envolverá diversos outros fatores que podem tornar a mesma experiência

desagradável. Em um jogo, podemos ter maiores esperanças de sucesso e, portanto,

mais motivação. (McGonigal, 2012)

3. Trabalho mais gratificante: em comparação com os jogos, a realidade pode

parecer improdutiva. Os jogos nos oferecem missões claras e trabalhos mais práticos e

gratificantes com um feedback mais constante e eficiente, demonstrando nossa

evolução ao longo do tempo. (McGonigal, 2012)

7. Participação Integral: As atividades do mundo real não nos envolvem tanto quanto

aquelas que desenvolvemos por conta própria dentro de um jogo. Eles nos motivam a

participar mais integralmente daquilo que estamos fazendo e isso vai te total encontro

com aquilo que Jane define como sendo uma das características básicas para que um

jogo seja considerado um jogo, que é a vontade de participar. (McGonigal, 2012)

12. Mais vitórias épicas: A realidade é pouco ambiciosa. Os jogos nos ajudam a

definir metas de magnitudes espantosas e a enfrenta-las, individualmente ou em grupo.

Neles conseguimos conquistar missões aparentemente impossíveis. (McGonigal,

2012)

Todos essas correções e formas de percepção nos permitem entender melhor a criação

dos jogos. Tê-las em mente durante a concepção de um jogo pode ser o grande

diferencial de um jogo. Entretanto, o feedback dos jogadores sejam qualitativos ou

quantitativos são fundamentais para que o jogo tenha longevidade e futuro.

O prazer em jogar pode também levar ao vicio. Atualmente podemos encontrar estudos

sobre o assunto, especialmente em jogos de grande porte como os Massive

Multiplayer Online Role Playing Game (Jogo de interpretação Multijogadores Online

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Massivo) como o famoso World of Warcraft. Entretanto o Flurry (Khalaf, 2014), empresa

dedica a coleta e análise de dados dos jogos mobile, indica que no período de 2013-14

houve um crescimento de 123% no vicio do uso de dispositivos móveis. Pertencem a

esse grupo, segundo o Flurry, aqueles que iniciam um aplicativo mais do que 60 vezes

por dia. Esse dado ajuda a compreender melhor a magnitude do crescimento do setor e

também os problemas existente e que devem ser abordados do ponto de vista do

design de jogos.

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5. Uso de Métricas em jogos

O uso de métricas, ou analytics, é fundamental para um bom desenvolvimento de

jogos. A análise dos dados mostra aos desenvolvedores quais foram as decisões

corretas incorretas durante a fase de desenvolvimento e ajuda a planejar os próximos

passos para aquele projeto.

Em diversos jogos, durante a fase de desenvolvimento uma versão do jogo é liberada

para o teste entre jogadores. Essa versão pode ser uma fração do jogo que roda em

um ambiente controlado, pode ser uma ou mais versões diferentes do jogo, uma versão

completa ou qualquer outra configuração que se adeque ao que se quer descobrir.

Essa versão deve ser avaliada pelo grupo de jogadores escolhidos e por seus

desenvolvedores. Existem dezenas de possibilidades para esse tipo de teste, que

variam de acordo com o objetivo que motiva o teste.

Em primeiro lugar, o que sempre se deve ter em mente antes, durante e depois do

teste é o objetivo do teste, pois assim se evitam perdas de tempo em testes que não

trarão resultados. A partir disso, tem-se que desempenhar uma fase de planejamento,

onde se leva em consideração o que é necessário testar do jogo, para se souber o

quanto do jogo vai ser disponibilizado para teste, e se essa parte vai sofrer alterações

posteriores; ou para quantas pessoas o jogo deve ser mostrado de uma vez; ou sobre

onde o teste deve ser realizado, nas instalações da empresa que o desenvolve ou de

maneira remota, de forma livre; sobre como que os resultados do teste vão ser

recolhidos, com vídeos, entrevistas, métricas ou todas a anteriores juntas. A partir da

escolha do teste, tem-se a realização do teste de fato e então o tratamento do dados

obtidos. Ferramentas online como o Flurry (Khalaf, 2014) permitem que os

desenvolvedores tenha uma noção do comportamento de seus jogadores durante o

uso do produto final e ajudam a decidir o futuro dele.

Cada uma das decisões tem o objetivo maior de entender se a concepção de um jogo

foi feita de maneira correta e está dando aos jogadores a experiência de jogo mais

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parecida possível com aquela planejada inicialmente. Em casos específicos, os jogos

recebem métricas a serem analisadas posteriormente para ajudar a manutenção do

jogo e para permitir a evolução dele ao longo do tempo.

Para entender como as métricas aplicada a jogos funcionam, precisamos atender

alguns conceitos primeiro:

- 1) Como conseguir informações de qualidade

- 2) O que eu devo mensurar?

- 3) Quais são as métricas necessárias para um jogo de sucesso?

Em primeiro lugar, deve-se saber se as informações que estão sendo coletadas são de

qualidade ou não. E existem algumas formas de se ter certeza se a informação esta

correta ou não. Uma delas consiste em jogar o jogo e avaliar se os dados obtidos são

coerentes com a experiência percebida. É comum que a equipe de desenvolvimento

realize muitos testes periódicos no jogo antes do lançamento. Realizar avaliações

para verificar o andamento do projeto é uma tarefa fundamental para se obter

informações reais sobre o andamento do jogo.

Por meio de tantos testes, pode-se encontrar indicações sobre se o jogo terá alta

retenção, e, portanto, maiores chances de ter um LTV alto ou se ele possui alguma

barreira de entrada que irá atrapalhar o futuro dele.

O LTV, como dito anteriormente, é uma métrica muito importante e base para saber se

um produto é financeiramente viável , mas ele possui incertezas que estão presente

nos critérios usados para se determinar esse valor. Assim, existem alguns métodos

para reduzir a incerteza dessa variável. Dentre eles, podemos citar: (Melnick, 2013)

Criar um intervalo de LTV para se ter uma melhor previsão do LTV e ,portanto, maior

segurança no planejamento de passos futuros. Ao longo do tempo em que desenvolvi

jogos para celular notei que era comum existirem diferentes planos para os aplicativos

mesmo antes de seus lançamentos. Estes planos dependiam de variáveis incertas e

portanto esperavam resultados reais para serem colocados em prática.

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Realizar Testes A/B (Collins, 2013) (Melnick, 2013) podem fazer com que as bases do

LTV sejam mais sólidas, reduzindo assim a incerteza final da variável. Esse tipo de

teste, por sua vez deve ser feito com cuidado, de modo a evitar trazer informações

falsas também. Ele deve ser conduzido de forma organizada, para que cada teste seja

perfeitamente isolado, simples e que seu resultado seja claro e fácil de avaliar.

Implementações demoradas são tempo perdido, e, portanto, dinheiro perdido. A/B

testes devem ser de rápida implementação e por isso esse tipo de deste deve ser

planejado com antecedência, para que o jogo seja desenvolvido de forma a facilitar

essa etapa.(Melnick, 2013)

A constante análise dos dados obtidos é fundamental para que se tenha a certeza de

que o andamento do projeto está de acordo com os planos iniciais e que as previsões

sobre de retenção, monetização, percepção, experiência, LTV, etc. são as mesmas das

desejadas anteriormente. Revisões sobre análises antigas são necessárias para se

avaliar se o resultado foi o correto ou se houve algum erro em algum ponto.

Ter em mente que cada jogo compõem um conjunto diferente de variáveis a serem

analisadas e que cada um se comporta de forma diferente dentro de um contexto de

mercado é fundamental. Assim se evita que novas análises sejam feitas baseadas em

premissas antigas e, portanto gerem resultados incorretos. Ou seja, não se pode

realizar testes semelhantes o para um jogo como o Clash of Clans, caracterizado por

ser de estratégia em turnos; para um Candy Crush, que é um puzzle de fases; para um

Draw Something, que corresponde a um jogo social de adivinhação e desenho ou para

um Dinner Dash, que se baseia na gerência de um restaurante. (Melnick, 2013)

Incluir valores qualitativos pode ser necessário para que as análises sejam mais

precisas. Em se tratando dos jogos que desenvolvi, questões como “o jogo é

divertido?”, “a arte é tão boa quanto às dos jogos concorrentes?”, “o jogo se torna

chato?”, “Se sim, quando ele se torna chato?”, “A mecânica é fácil de compreender?”,

“Em algum momento os jogadores se sentem confusos ou perdidos?”, foram fatores

importantes para se entender Como seria o comportamento daquela versão, se

publicada, e então decidir que tipo de alteração fazer para que o objetivo inicial fosse

atingido. Entretanto, análises desse tipo aconteceram em menor quantidade e

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raramente mantínhamos esse tipo de coleta de dados depois de uma publicação.

(Melnick, 2013)

Sendo assim, existem algumas métricas comuns que podem ser consideradas como

um “pacote padrão” a partir do qual pode-se chegar em um conjunto personalizado

para cada jogo. Segundo Joseph Kim (Kim, 2013), um conjunto ideal de métricas para

um jogo deve atender à quatro bases para que seja possível realizar uma boa análise

posterior de um jogo.

1. Exame ou Avaliação: o quão bem o jogo está e como deve-se concebe-lo?

2. Aquisição de usuários: Quais e como são as métricas-alvo e quanto deve-se

gastar para adquirir usuários?

3. Otimização: Como podemos montar um jogo melhor?

4. Anti-Hacking: Como detectar e coibir práticas ilegais e hackers dentro do jogo?

A partir dessas bases é possível desenvolver uma lista de métricas que gerem as

informações necessárias para atender aos questionamentos propostos. A lista abaixo

mostra um conjunto possível de métricas que são utilizadas no mercado. Vale lembrar

que não existe um conjunto certo ou errado de métricas, pois, como mencionado

anteriormente, cada jogo possui seu próprio conjunto de especificidades que precisam

ser metrificadas de maneira independente. Essa lista tem por objetivo compreender

melhor o tipo de informação que é comumente buscado.

Exame

Usuários:

DAU (Daily Active Users / Usuários diariamente ativos): Quantos usuários

estão ativos diariamente MAU (MAU / Usuários mensalmente ativos): Quantos usuários estão

ativos mensalmente

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Monetização:

ARPDAU (Average Revenue Per Daily Active User / Receita média

por usuário diariamente ativo): Receita bruta diária dividida pelo DAU. ARPPU (Average Revenue Per Paying User / Receita média por

usuário pagante): Receita bruta diária dividida pela quantidade de usuários

pagantes. LTV (Life Time value / valor por tempo de vida) corresponde ao

valor de cada usuário ao longo de todo seu tempo de jogo Conversão do primeiro dia: corresponde à receita gerada no

primeiro dia de jogo de um usuário IAP + Advertising (vendas internas+ propagandas): Receita total

obtida por propagandas e vendas internas Número de compras repetidas: Permite saber quais são os IAP’s

mais comprados Tempo de usuário não pagante para Dolphin: Tempo necessário

para que um usuário não pagante realize sua primeira compra Número de vezes que uma página de compra é mostrada e não

há conversão: Permite saber o quão eficiente uma página de compra está

sendo, sabendo-se quantas pessoas converteram click em compra. Quanto tempo depois de iniciar o jogo acontece a primeira

compra: Permite saber quanto tempo demora para que o usuário tenha a

percepção de valor suficiente dos IAP’s oferecidos para que a compra seja feita Intervalo médio entre eventos de monetização por jogador:

Permite saber se existe um balanço entre quantos eventos de monetização são

exibidos por usuários Quantidade de eventos de monetização por jogador: Permite

saber o volume de eventos de monetização que cada usuário está recebendo Quantidade de Whales, Dolhpins e usuários não pagantes:

Permite entender melhor o perfil do público que o jogo está atingindo.

Retenção:

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D1/7/30: Retenção no primeiro, sétimo e trigésimo dia depois da instação

do aplicativo. Esse valor é obtido a partir da comparação entre a % de usuários

que acessaram o jogo no dia especificado e no dia 0. %Perda ou Churn: Porcentagem dos jogadores que abandonaram o

aplicativo. Permite entender o que se pode aprimorar no aplicativo para torná-lo

mais atrativo por mostrar onde que existem grandes índices de perda de

usuários Completaram o tutorial: Permite saber quantos jogadores desistiram do

jogo ainda no tutorial. % conectados no Facebook: Quantidade de jogadores que realizaram a

conexão com o facebook. Essa métrica ainda pode ser dividida em:1. Número médio de amigos que conectaram2. Número médio de postagens (por dia e por usuário ativo)3. Porcentagem de jogadores que deram Like no Facebook

Progressão do usuário por:1. Fase

a) Porcentagem de jogadores

b) Porcentagem de jogadas

c) Valor máximo de moedas e Valor máximo de moedas

d) Valor liquido médio e valor líquido máximo obtido dentro do jogo

e) Número médio de dias de jogos

f) Número médio de sessões de jogo

g) Número médio de batalhas

2. Por ciclo de jogo

a) Progressão média por fase

b) Maior progressão por nível

c) Dificuldade média por inimigo/map.

Balanceamento de conteúdo1. Porcentagem de tipos de personagem existentes2. Porcentagem de vitórias com cada personagem3. Fase máxima alcançada

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Engajamento:

Sessões por dia: Número de sessões dividido pelo DAU Sessão média diária Maior sessão diária

Duração da sessão: tempo médio de sessão de cada usuário

Estabilidade e Performance:

Erros Fatais por dia: Quantidade de vezes que o jogo trava e o se fecha. Erros Fatais por X DAU: Quantidade de Erros Fatais para cada X

jogadores, a ser definido de acordo com o jogo. Permite entender o grau de

performance do jogo. Erros fatais por tipo: Quantidade de cada tipo de erro encontrado,

organizados pela frequência que cada um acontece. Aqui se deve prever e listar

os tipos conhecidos e possíveis de erro.

Aquisição de usuários e Marketing

CPI e CPI Efetivo: (Cost per install - Custo por instalação): Aqui se tem o custo por

cada instalação de acordo com o montante investido em Marketing. Essa métrica é

fundamental quando comparada com o LTV, no qual as duas determinam se é rentável

investir em marketing para esse jogo ou não. Ao somar-se as instalações orgânicas

(aquelas feitas espontaneamente por usuários navegando pela Store no qual o jogo

está disponível)

Otimização

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Essa parte possui as métricas mais comuns e também as métricas mais específicas de

um jogo. Cada um deve possuir seu próprio conjunto baseado em um profundo

conhecimento de como o jogo funciona e de como ele deve funcionar. Em geral,

trabalha-se o balanceamento de cada parte do jogo e outros aspectos.

1. Economia do jogo2. Progressão do usuário dentro do jogo, assim como a velocidade que o

jogo é totalmente consumido.3. Atividade dos jogadores dentro do jogo, o que estão fazendo e como

estão fazendo.4. Adequação da quantidade de ofertas e itens a serem comprados /

descobertos / desbloqueados5. Monetização e Retenção6. Viralização e Elementos sociais do jogo, como facebook, twitter, e-mail,

etc.

Anti-Hacking

Jogos de celular costumam ter uma arquitetura mais simples do que os de console e,

portanto são mais vulneráveis a ações hackers. O android é um dos mais vulneráveis e

mais comuns de se encontrar hacks. Jogos baseados unicamente em conteúdo local

são mais vulneráveis do que aqueles que possuem o apoio de um servidor. Entretanto,

jogos sociais e quaisquer jogo que o progresso de um seja mostrado ou relevante de

alguma forma ao gameplay de outros jogadores são significativamente mais sensíveis

a ações hack do que os que atuam localmente.

A forma de rastrear essas trapaças deve ser moldada de acordo com o balanceamento.

Anomalias nos padrões de evolução de uma pequena parte dos jogadores na qual

existe um benefício ao jogador são fortes indícios de que houve uma alteração no jogo,

seja ela proporcional ou não.

Segundo Joseph Kim, essa é uma lista simples de métricas que podem ajudar a

encontrar:

1. Velocidade de alteração de receita

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2. Se a receita cair em um curto período de tempo a uma taxa > X% (sendo

X = 20%)3. Se o valor líquido do que o jogador adquiriu for > 10% em um dia depois

de instalar o jogo, ative um log para alertar isso.4. Se o número de sessões ultrapassar > 10 por dia, alerte e ative um log.5. Se o usuário subir > 1 nível por dia depois de determinado nível alto,

alerte e ative um log.

47

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6. Discussões

Alguns tópicos relacionados ao design de games para dispositivos móveis são

discussões complexas e sem soluções. O levantamento feito até agora tem por objetivo

detalhar melhor essa face do design de games e seu contexto atual para ajudar às

discussões relacionadas.

Somando-se a isso a experiência no campo, pode-se então chegar em

posicionamentos críticos sobre muitos desses tópicos, não com objetivo de finalizar

qualquer discussão, mas de fomentar e estimular a abordagem do tema.

Dentre estes temas mais discutidos, dois foram escolhidos para serem abordados mais

detalhadamente neste trabalho. A discussão acerca da cópia no mundo do design de

jogos para celular e a discussão acerca das economias de jogos mobiles, que são

desenvolvidas de forma estimular as compras.

Cópia e o design de games mobile

Dentre os aplicativos publicados, existem uma

parcela que são originais e aqueles que são cópias

ou redesigns de outros. Estas cópias de aplicativos

são comuns e são assuntos que muita discussão na

indústria e na comunidade. Pode-se notar isso ao ver

o caso recente das diferentes versões do 2048,

White Tiles ou do Flappy Bird, as acusações de

plágio feitas à empresa Zynga ou ainda por redesigns

bem sucedidos, como no caso do Ridiculous Fishing,

da Vlambeer

48

Figura 14 - Exemplo de diversos Apps do 2048 na App Store

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Figura 15 - Imagem do gameplay do Flappy Bird

Existe muita polêmica acerca desse tópico, especialmente por ele poder ser abordado

de diferentes pontos de vista. Se observarmos do ponto de vista do consumidor, ter

mais opções de escolha é algo bom. O jogador, em papel de consumidor, irá escolher

uma versão apresentada e, se ela não corresponder às expectativas, ele pode muito

bem procurar um jogo semelhante e de qualidade maior. Ou seja, existe uma liberdade

de escolha.

Figura 16 - comparação entre o atual 2048 e um dos jogos de base 1024

Do ponto de vista dos desenvolvedores, essa questão pode ser boa ou ruim. Depende

muito do contexto de cada um. Em Alguns casos, como o Tiny Towers e Dream

Heights, em 2012, a situação poderia ser mais favorável à Zynga, uma empresa maior

e com recursos muito maiores do que à grupo de 4 funcionários da Nimblebit. Nessa

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situação, a Nimblebit desenvolveu um jogo baseado em alguns jogos semelhantes,

como o SimTower Figura 17. E Maxis, de 1994, mas com diferenças básicas de

gameplay, regras, sequências e plataforma (os originais foram desenvolvidos para

Windows, Machintosh System, Game Boy Advanced e 3DO) (Wikipedia, SimTower) sufi

entes para torná-lo único. O Tiny Tower jogo foi lançado em Junho de 2011 e seu

sucesso o fez receber um prêmio de melhor do ano pela Apple no final de 2011.

(Curtis, 2011) Entretanto, no início de 2012, a Zynga lançou no mercado canadense

mais um representante do gênero: Dream Heights. O problema desse lançamento é

que diversos aspectos do jogo, como gameplay, regras, plataforma para qual foi

lançado, sequencias de tutoriais, eram tão semelhantes ao do Tiny Tower que a

Nimblebit acusou a Zynga de plágio. Essa notícia se espalhou pela internet,

especialmente quando alguns blogs respeitados, como TechCrunch e Gamasutra,

divulgaram esse acontecimento. Assim, somando-se esse caso com outras acusações

de plágio contra a Zynga, a empresa decidiu descontinuar a produção da sua versão do

jogo em junho de 2013. A Figura 18 ficou conhecida e apresenta um resumo de

como um jogo é semelhante ao outro.

Figura 17 - Capa do SimTower, jogo da Maxis de 1994

50

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A zynga, por ser uma empresa de porte muito

maior que a NimbleBit acabaria por ter

grandes vantagens se viesse decidido manter

sua versão. Eles poderiam manter uma

equipe para realizar análises e testes no jogo

para manter uma gestão adequada das suas

atualizações. Com a quantidade correta de

análise de dados e A/B testings ela poderia

facilmente manter o jogo atualizado e cada

vez mais rentável sem grandes dificuldades.

A nimbleBit não poderia fazer isso sozinha,

precisaria terceirizar ou criar um

departamento para isso. Em resumo, este

caso foi visto de maneira muito negativa pela

mídia e costuma ser lembrado como um

péssimo exemplo do fenômeno das cópias do

mundo de desenvolvimento de jogos mobile.

Apesar disso, as cópia não tem apenas um

lado negativo no mundo do desenvolvimento

de jogos mobile. Nas experiências de

desenvolvimento que tive nessa indústria

notei que a cópia de determinados jogos tem

duas grandes finalidades que são de extrema

importância para uma pequena empresa de

jogos, como é o caso da que estive: Redução

do risco do projeto e Aumento dos

conhecimentos práticos da empresa.

51

Figura 18 - Imagem criada pela Nimblebit publica durante o conflito entre as duas empresas ironizando a atitude da Zynga. Nota-se que a empresa fez questão de destacar a quantidade de funcionários de cada empresa

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O primeiro é baseado na premissa que bons desempenhos dos aplicativos tem uma

relação forte com a qualidade do aplicativo. Ou seja, desenvolver um jogo baseado em

outro é como seguir uma “receita” de um aplicativo para boa aceitação, procura e

sucesso. Além disso, ter essa base de projeto reduzia o tempo de projeto e

implantação, ou seja, o custo do investimento inicial, o que reduzia o risco de prejuízo

que o projeto novo representaria.

O segundo é era criado de forma natural durante o desenvolvimento e análise dos

resultados de cada projeto. Nota-se que eles se tornavam mais complexos e cada vez

menos dependentes de cópias para serem bons jogos. As soluções de monetização e

retenção adotadas em projetos anteriores eram vistas cuidadosamente e seus

resultados analisados. Cada bom resultado era considerado para outros projetos e

tentávamos descobrir os motivos de resultados ruins. Algumas das métricas descritas

neste trabalho foram aplicadas e analisadas para se obter informações de monetização

e retenção que se mostram fundamentais para termos as diretrizes para atualizações

que nos renderam bons resultados. Depois de alguns projetos, a equipe adquiriu

conhecimentos suficientes para ter algumas referências de projeto e criar os próprios

jogos, corrigindo problemas encontrados em alguns jogos e aprimorando pontos

positivos de outros, de forma a criar um melhor representante do gênero no mercado.

De forma geral, não é possível decretar como sendo totalmente negativa ou positiva a

prática da cópia para a indústria de desenvolvimento de jogos para celular. Ainda que

em alguns casos ela seja feita com intenções incorretas, em outros casos pode

significar a sobrevivência de um novo concorrente no mercado que, em algum tempo,

pode chegar com os novos grandes sucessos de jogos mobile.

Economias de jogos Mobiles

Esse tópico está diretamente relacionado à monetização do jogo e é, portanto, um

tópico complexo e controverso. De forma geral, entende-se por economia de jogos

mobile a precificação de itens em moedas do jogo (como gemas ou moedas de ouro)

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levando em conta as formas como se ganha ou perde dinheiro dentro do jogo. No caso

do Clash of Clans a forma de se coletar recursos varia de acordo com as habilidades

do jogador e existem três tipos básico de moedas a serem considerados. Algumas

podem ser coletadas durante o jogo, mas outras devem ser obtidas por dinheiro real.

Na figura abaixo é possível ver no canto direito superior as três moedas do jogo: as

moedas de ouro, O elixir e as gemas verdes, as quais só podem ser adquiridas por

compras dentro do aplicativo.

Figura 19 - gameplay do Jogo Clash of Clans, distribuído pela SuperCell

As economias são feitas de forma a estimular da melhor forma possível os jogadores a

realizarem compras, oferecendo oportunidades atrativas em momentos oportunos para

estimular a compra. Em alguns jogos, existem alguns “truques” escondidos feitos de

forma a induzir ainda mais a compras. Pensando no Clash of Clans, poderíamos

considerar aqui questões do gameplay e tutorial que estimulam o jogador a usar suas

moedas para acelerar o tempo ao ponto de deixá-lo acostumado à um ritmo de jogo

que só é possível para aquele que compram moedas com regularidade, mas esse não

é o escopo dessa discussão. Sendo assim, considerando apenas os pacotes de

moedas oferecidos e como são oferecidos, podemos levantar algumas questões sobre

as economias dos jogos e como são feitas. Wolfgang Graebner é um desenvolvedor e

colaborador do Blog Gamasutra e ele realizou um levantamento sobre as economias de

alguns jogos que julgou relevantes bem como realizou uma detalhada análise sobre a

economia do Clash of Clans. A economia dos seguintes jogos foram levantadas no

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estudo de Wolfgang: 8 Ball Pool, Angry Birds Go!, Boom Beach, CastleVille Legends,

Clash of Clans, Clumsy Ninja, CSR Racing, Disco Zoo, Dungeon Keeper, Empire, Farm

Heroes Saga, Game of War, Hay Day, Hobbit: KoM, Jelly Splash, Juice Cubes,

Kingdoms at War, Kingdoms of Camelot, Knights & Dragons, Modern War, Monster

World, Moshi Monsters Village, Papa Pear Saga, Pocket Village, Puzzle & Dragons,

Real Racing, Royal Revolt 2, Samurai Siege, Simpsons Tapped Out, Smurf's Village,

Subway Surfers, Top Eleven. A escolha foi feita de forma pouco metodológica

misturando jogos que ele havia jogado, outros representantes da lista dos mais

rentáveis da AppStore (Top Grossing) e outros que ele gostaria jogar. Ainda assim,

considerando alguns dos jogos que desenvolvi e o resultado que ele chegou, julgo que

foi uma amostragem bem representativa. (Graebner, 2014)

Figura 20 - Exemplo de pacotes de Gemas do Boom Beach, jogo semelhante ao Clash

of Clans e distribuído pela SuperCell

Um dos pontos relevantes abordados está na questão da quantidade de moedas

oferecidas por cada um dos pacotes. Nota-se que em alguns casos se oferece uma

quantidade maior de descontos por pacotes maiores, como no Clash of Clans. Nele,

pode-se usar as gemas para “acelerar” algumas etapas do jogo, algumas etapas

podem demorar até semanas para ficarem prontas. Sendo assim, podemos observar o

preço que se paga para cada segundo “acelerado” no jogo obter um gráfico como o

mostrado na Figura 21.

54

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Figura 21 - Gráfico criado por Wolfgang Graebner em seu estudo sobre a monetização

do Clash of Clans

Esta é uma forma de se obter a relação entre custo e benefício dos pacotes e este tipo

de constatação só é percebido a partir do momento que se faz a relação entre o que se

está recebendo de benefício e cada uma das opções fornecidas. Uma forma mais

simples de observar qual são os pacotes mais rentáveis é observar o custo pela

unidade de moeda que se recebe. Observando do Clash of Clans e o Papa Pear Saga,

obtém-se os seguintes gráficos (Figuras 22 e 23):

pacote 1 pacote 2 pacote 3 pacote 4 pacote 5 pacote 60

0

0

0.01

0.01

Clash of clans

Figura 22 - Gráfico que mostrar a relação do preço de cada gema para cada pacoteoferecido

55

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Neles é fácil perceber a sequencias dos descontos do Clash of Clans, mas no caso do

papa pear saga, essa sequencia não fica clara. É fácil perceber apenas que o pacote

mais barato é o que possui a pior relação dentre todas, enquanto se fica em dúvida se

o melhor pacote é o segundo ou o último. Considerando que segundo o Wolfgang o

pacote mais popular é o terceiro e o custo total por cada pacote desse jogo, como

mostra a tabela abaixo, nota-se que os jogadores são induzidos a comprar o segundo

pior negócio para eles, enquanto o melhor a se fazer seria comprar vários pacotes 2.

pacote 1 pacote 2 pacote 3 pacote 4 pacote 5 pacote 60.06

0.06

0.07

0.07

0.08

0.08

Papa Pear Saga

Figura 23 - Gráfico que mostrar a relação do preço de cada gema para cada pacoteoferecido

Observando a tabela dos pacotes do Papa Pear

Saga podemos notar outro detalhe que pode ser

feito para duas finalidades. A quantidade de

gemas por pacote e o custo por cada um dos

pacotes não é feito com números fáceis de se

trabalhar mentalmente. Em minha experiência,

notei casos que isso foi feito para indicar que os

pacotes superiores possuem um “extra” de

moedas em relação aos anteriores. Isso pode ser feito usando números na quantidade

56

Papa pear sagaOuro

por pa-

cote

Custo do

pacote

Custo

por

gema20 £1,49 0,0745063 £3,99 0,06333105 £6,99 0,06657215 £13,99 0,06507540 £34,99 0,064801100 £69,99 0,06363

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de moedas e nos seus preços que sejam múltiplos dos mesmos valores parecidos, de

maneira semelhante da tabela com o exemplo1.

O gráfico abaixo mostra como ficaria a relação de

custo por gema de cada pacote deste exemplo. A

outra razão pela qual o Papa Pear Saga monta uma

sequencia de pacotes com essa relação de custo

benefício está ligado ao Fator de Conversão

(Madigan, 2011)e a uma Aversão ao Desperdício.

Em relação ao fator de conversão, Jamie Maldigam

afirma que, de maneira semelhante ao câmbio de moedas entre países, pensar o gasto

de dinheiro em gemas ou gold coins mascara o valor real que está sendo gasto e deixa

os usuários mais confortáveis em gastar. Sendo assim, criar usuários mais rentáveis do

que os normais. A Aversão ao desperdício está relacionada com o fato dos valores dos

pacotes de moedas não baterem exatamente com o que se pode comprar com eles,

existe sempre uma sobre em moedas ou ouro que se torna um “desperdício” de

dinheiro ao ponto de vista do jogador. Esse sentimento o faz mais suscetível a gastar

as moedas que possui em outro item ou ainda adicionar mais saldo em moedas para

poder comprar outro item mais caro que ele, de outra forma, não compraria. Outros

exemplos para essa relação de pacotes de moedas pode ser vista nas Figuras 24, 25 e

26.

57

exemplo 1Gemas

por pa-

cote

Custo do

pacote

Custo

por

gema20 0,99 0,0495065 2,99 0,04600140 5,99 0,04279330 12,99 0,03936700 24,99 0,035701550 49,99 0,03225

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00.010.020.030.040.050.06

exemplo 1

exemplo 1

Figura 24 - Dados da tabela de exemplo de monetização. Expressão do custo porgema em dinheiro real de cada um dos pacotes

Figura 25 - pacotes de moeda do Angry Birds Go

Figura 26 - Pacotes de moedas do Hay Day, note que entre as lojas há uma clara

diferenciação de preços. Sendo a loja do US mais barata do que a loja no Reino Unido.

Nota-se ainda que o preço por gema aumenta na loja inglesa.

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6. Conclusão

Como visto ao longo do trabalho, elemento como a monetização, retenção, LTV, a

análise continuada do projeto e sua gestão pós-lançamento tornam o processo de

desenvolvimento de um jogo complexo e trabalhoso. Suas etapas e métodos Seguem

um padrão e sofrem muitas alterações ao longo do tempo. Tanto relacionado a

questões projetuais, quanto tecnologia ou ética. Os desenvolvedores que se aventuram

neste meio devem ter ciência básica de todos estes aspectos do design de jogos para

dispositivos móveis

As discussões não são finitas e ainda mais questões estão para surgir sobre o tema.

Copiar jogos para se desenvolver e criar o know how necessário para se tornar um

grande representante no mercado pode ser uma boa forma de iniciar uma carreira,

entretanto utilizar-se de métodos de cópia de forma a aproveitar o sucesso de outros

projetos para facilmente pegar carona é ainda assim mal visto pela indústria. Da

mesma forma, a validade ética de se criar uma economia que funciona de forma a

maximizar os lucros de um jogo é valido tanto quanto criar uma economia de celular

que seja equilibrada e ofereça o melhor custo beneficio a todos os usuários? Ambas as

soluções, mais ou menos éticas parecem dar bons resultados, como é o exemplo do

Clash of Clans e do Papa Pear Saga.

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