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07/05/2013 1 VOLEIBOL 9ºAno Profª SHEILA - Prof. DANIEL Voleibol Origem : William Morgan 1895 ACM’s Tênis Minonette GRECO, 1998

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VOLEIBOL 9ºAno

Profª SHEILA - Prof. DANIEL

Voleibol

Origem : – William Morgan – 1895 – ACM’s – Tênis – Minonette

GRECO, 1998

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Voleibol

Caracterização:

– O voleibol é um jogo coletivo desportivo,

composto por duas equipes, cada uma delas

com seis jogadores de campo mais seis

jogadores reservas, e é jogado num campo

(quadra) retangular, dividido por uma rede,

tendo como objetivo fazer com que a bola

toque no campo do lado adversário (ação

ofensiva) e evitar que a bola toque no nosso

campo (ação defensiva). SILVA, 2000 AMERICAN SPORT EDUCATION PROGRAM. 2000c

Voleibol

Regras:

– Deve-se golpear a bola sobre

a rede, para quadra

adversária, evitando que caia

no solo do seu próprio lado.

– Ponto inicia por um saque.

– Para sacar o jogador deve

ficar atrás da linha de fundo da

quadra.

– O saque deve passar por cima

da rede, no espaço entre as

antenas. BOJIKOAN, 2003

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Voleibol

Regras: – Quem recebe o saque deve devolver a bola para a quadra

adversária: 3 toques

Atletas alternados

Não pode segurar ou conduzir a bola

A bola não pode toque seu campo

– Arbitragem: 1º. Árbitro e 2º. Árbitro

Apontador

Fiscais de linha

Boleiros e enxugadores de quadra

BOJIKIAN, 2003

Voleibol

BOJIKIAN, 2003

18m

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Voleibol Rodizio realizado no sentido horário

INTERVALOS E TROCA DE QUADRA INTERVALOS

Todos os intervalos entre sets têm a duração de 3 minutos. Durante este tempo é feita a troca de quadra e o registro da formação das equipes na súmula. O intervalo entre o segundo e o terceiro set pode ser estendido até 10 minutos, pelo Delegado do Jogo a pedido do organizador da competição.

TROCA DE QUADRA

Após cada set, as equipes trocam de quadra, exceto no set decisivo. Os outros membros da equipe trocam de banco. No set decisivo, quando uma equipe atinge 8 pontos, as equipes trocam de quadra sem demora e as posições dos jogadores permanecem as mesmas. Se esta troca não é efetuada quando uma equipe atinge o 8º ponto, deve ocorrer assim que o erro for observado. O placar até o momento da troca é mantido.

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Essa maneira de jogar caracteriza-se pela presença obrigatória de 4 atacantes e 2

levantadores, onde teremos 3 posições bem definidas. São elas: atacantes de ponta

(2), atacantes de meio (2) e levantadores (2).

Essas posições por sua vez estarão sempre dispostas na quadra em relação as suas

diagonais. Exemplo: se o jogador da posição 1 é um atacante de ponta,

obrigatoriamente o jogador da posição 4 também será um atacante de ponta.

Sistema de Rodízio 4 X 2

Vale lembrar que o rodízio no voleibol é feito no sentido horário. No 4x2, a

disposição dos jogadores no ataque é sempre Ponta – Meio – Levantador. Ou

seja, o jogador de ponta se encontra sempre na entrada de rede (posição 4), o

jogador de meio se encontra sempre no meio da rede (posição 2) e o levantador,

sempre na saída de rede (posição 2).

Nessa tática de ataque haverá dois momentos de troca, um quando o jogador

levantador estiver na posição 4 e outra quando o jogador de ponta estiver na

posição 2.

Para exemplificar, veja o esquema abaixo:

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Vale lembrar que no momento da recepção de saque, a

equipe deve permanecer seguindo o rodízio

predominante do jogo, de acordo com as suas

respectivas diagonais. Só depois da bola ser golpeada

para o outro lado que o jogador deverá então efetuar a

troca caso seja necessário.

O 4x2 torna o joga mais ofensivo e dinâmico. Pode ser

utilizado em equipes de nível intermediário.

Ataque

O ataque é, em geral, o terceiro contato de um time com a bola.

O objetivo deste fundamento é fazer a bola aterrissar na quadra

adversária, conquistando deste modo o ponto em disputa. Para

realizar o ataque, o jogador dá uma série de passos contados

("passada"), salta e então projeta seu corpo para a frente,

transferindo deste modo seu peso para a bola no momento do

contato

.

Ataque do fundo: ataque realizado por um jogador que não se

encontra na rede, ou seja, por um jogador que não ocupa as

posições 2-4. O atacante não pode pisar na linha de três metros

ou na parte frontal da quadra antes de tocar a bola, embora

seja permitido que ele aterrisse nesta área após o ataque.

Diagonal ou Paralela: indica a direção da trajetória da bola no ataque, em

relação às linhas laterais da quadra. Uma diagonal de ângulo bastante

pronunciado, com a bola aterrissando na zona frontal da quadra adversária, é

denominada "diagonal curta".

Cortada ou Remate: refere-se a um ataque em que a bola é acertada com força,

com o objetivo de fazê-la aterrisar o mais rápido possível na quadra adversária.

Uma cortada pode atingir velocidades de aproximadamente 200km/h.

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Ataque

Largada: refere-se a um ataque em que jogador não acerta a bola com

força, mas antes toca-a levemente, procurando direcioná-la para uma

região da quadra adversária que não esteja bem coberta pela defesa.

Explorar o bloqueio: refere-se a um ataque em que o jogador não

pretende fazer a bola tocar a quadra adversária, mas antes atingir com ela

o bloqueio oponente de modo a que ela, posteriormente, aterisse em uma

área fora de jogo.

Ataque sem força: o jogador acerta a bola mas reduz a força e

conseqüentemente sua aceleração, numa tentativa de confundir a defesa

adversária.

Bola de xeque: refere-se à cortada realizada por um dos jogadores que

está na rede quando a equipe recebe uma "bola de graça" (ver passe,

acima).

Bloqueio

O bloqueio refere-se às ações executadas pelos

jogadores que ocupam a parte frontal da quadra

(posições 2-4) e que têm por objetivo impedir ou

dificultar o ataque da equipe adversária. Elas

consistem, em geral, em estender os braços

acima do nível da rede com o propósito de

interceptar a trajetória ou diminuir a velocidade

de uma bola que foi cortada pelo oponente.

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Defesa

A defesa consiste em um conjunto de

técnicas que têm por objetivo evitar que a

bola toque a quadra após o ataque

adversário. Além da manchete e do toque,

já discutidos nas seções relacionadas ao

passe e ao levantamento, algumas das

ações específicas que se aplicam a este

fundamento são:

Defesa

Peixinho: o jogador atira-se no ar, como se estivesse

mergulhando, para interceptar uma bola, e termina o

movimento sob o próprio abdômen.

Rolamento: o jogador rola lateralmente sobre o próprio

corpo após ter feito contato com a bola. Esta técnica é

utilizada, especialmente, para mininizar a possibilidade de

contusões após a queda que é resultado da força com que

uma bola fora cortada pelo adversário.

Martelo: o jogador acerta a bola com as duas mãos

fechadas sobre si mesmas, como numa oração. Este técnica

é empregada, especialmente, para interceptar a trajetória de

bolas que se encontram a uma altura que não permite o

emprego da manchete, mas para as quais o uso do toque

não é adequado, pois a velocidade é grande demais para a

correta manipulação com as pontas dos dedos.