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Surfar a Onda do Games Based Learning O Caso GREAT ENCONTRO NACIONAL COMPETIR Miguel Toscano | Coordenador Comercial GREAT PT Team | Hotel dos Templários | Tomar| 6 de dezembro 2013

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Surfar a Onda do Games Based Learning

O Caso GREAT

ENCONTRO NACIONAL COMPETIR

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1. Enquadramento 2. Projeto GREAT 3. Desafios 4. Contactos

Roteiro Surfar a Onda do Games Based Learning: O Caso GREAT

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Praia do Castelo do Neiva, Viana do Castelo, Portugal

1. Enquadramento

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+ Complexidade

- Tempo

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Encarar novas tendências é abordar novas realidades

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E abordar novas realidades numa perspetiva de longo-prazo

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Entrar numa nova sociedade do conhecimento assente no paradigma TECNOLÓGICO

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Entrar numa economia diferente assente em novos paradigmas

Economia Azul Economia Verde Economia Criativa

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Entrar numa economia diferente assente em novos paradigmas

Economia Social de Mercado e

Economia Solidária

Economia Ética

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Entrar numa economia diferente assente em novos paradigmas

Economia do Conhecimento Economia Digital

Organizações e cidadãos digitais em 2020

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Entrar numa economia diferente significa impreterivelmente entrar num novo Sistema de Aprendizagem

Como Aprendemos ?

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Entrar numa economia e numa sociedade diferente significa igualmente entrar num Sistema de Aprendizagem mais complexo

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Entrar numa economia diferente significa impreterivelmente entrar num Sistema de EDUCAÇÃO diferente

Sec. XXI

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Entrar numa economia diferente significa impreterivelmente entrar num Sistema de APRENDIZAGEM diferente

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Entrar numa economia diferente significa impreterivelmente entrar num Sistema de APRENDIZAGEM diferente

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“Anyone who makes a distinction between games and

learning doesn't know the first thing about either.”

Marshall McLuhan

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Entrar numa economia diferente significa entrar num Sistema de Aprendizagem diferente para acrescentar VALOR aos NEGOCIOS e TRANSFORMAR a SOCIEDADE

Como Partilhamos

Valor?

Como Aprendemos

?

Como Inovamos

?

Como Colaboramos

?

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Novas Competências

Growth

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Entrar numa economia diferente significa impreterivelmente entrar num Sistema de EDUCAÇÃO diferente – made in USA

Obama Learning Strategy, 2009

• OPEN EDUCATION (MOOC’S)

• GAMES IN SCHOOLS

• GAMES FOR IMPROVING COMPETENCIES AND PRODUCTIVITY IN CORPORATIONS AND SME (THE POWER OF SIMULATION);

GBL - a priority to Transform American Education

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1. Investing in education and training — a response to ‘Rethinking Education: Investing in skills for better socio-economic outcomes’ and the ‘2013 Annual Growth Survey’

2. Education and training in Europe 2020 – the contribution of education and training to economic recovery, growth and jobs

3. Rethinking Education: Investing in skills for better socio-economic outcomes 4. The role of education and training in the implementation of the Europe 2020 Strategy 5. An Agenda for new skills and jobs: A European contribution towards full employment 6. Youth on the Move initiative – an integrated approach in response to the challenges young people face 7. Education for sustainable development 8. Youth on the Move - An initiative to unleash the potential of young people to achieve smart, sustainable and inclusive

growth in the European Union 9. The social dimension of education and training 10. Key competences for a changing world 11. Messages from the EYC Council in the field of education as a contribution to the discussion on the post-2010 Lisbon

Strategy 12. Developing the role of education in a fully- functioning knowledge triangle 13. Key competences for a changing world 14. A strategic framework for European cooperation in education and training ("ET 2020") 15. Enhancing partnerships between education and training institutions and social partners, in particular employers, in the

context of lifelong learning 16. Key messages to the Spring European Council in the field of education and training 17. An updated strategic framework for European cooperation in education and training 18. European Year of Creativity and Innovation (2009) 19. Delivering lifelong learning for knowledge, creativity and innovation 20. Key messages to the Spring European Council in the fields of Education/Training and Youth 21. "Education and Training" as a key driver of the Lisbon Strategy 22. Modernising education and training: a vital contribution to prosperity and social cohesion in Europe 23. "Education & Training 2010" – The success of the Lisbon Strategy hinges on urgent reforms 24. Detailed work programme on the follow-up of the objectives of Education and training systems in Europe 25. Future objectives of education and training systems

Strategic framework for European cooperation in education and training ("ET 2020")

http://ec.europa.eu/education/lifelong-learning-policy/policy-framework_en.htm

Entrar numa economia diferente significa impreterivelmente entrar num Sistema de EDUCAÇÃO diferente – made in EU

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- Abordagem Sistémica da Aprendizagem Sustentada em Tecnologia (AST); - Desenvolvimento das competências STEM (Sciences, Technology, Engineering, Mathematics) e competências transversais (Digitais, Empreendedorismo e Línguas não maternas); - Reconhecimento e validação das aprendizagens informais e não formais (trabalho liderado pela rede EUCIS-LLL na qual a APG detêm a vice-presidência); - European LLL-Hub, projeto europeu liderado pela CB4LLP – Capacity Building for Lifelong Learning Programme (a APG participa como parceiro de desenvolvimento a um nível europeu aos níveis da disseminação e exploração.; - Manifesto Europeu da Aprendizagem ao Longo da Vida (33 organizações da Rede EUCIS-LLL que contam com 45.000 organizações associadas) - Desenvolvimento do Games Based Learning que a APG lidera a um nível europeu no âmbito da valorização de soft skills utilizando jogos lúdicos através do Projeto GREAT. - Programa Open Up Education(1) que resulta de uma parceria entre a Comissária Vassiliou (Educação, Cultura e ALV) e a Vice Presidente Nellie Kroes (Agenda Digital e Horizon 2020) e o vice-presidente Antonio Tajani para a Indústria e Empreendedorismo (Programa e-skills). (1) Dirigido pela portuguesa Ana Carla Pereira da DGEAC

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Entrar numa economia diferente significa impreterivelmente entrar num novo Sistema de Aprendizagem sustentado e potenciado pela Tecnologia

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Entrar numa economia diferente significa igualmente entrar num Sistema de Aprendizagem diferente – Open Knowledge

276 moocs europeus 40.000 formandos

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Entrar numa economia diferente significa impreterivelmente entrar num Sistema de Aprendizagem diferente – Game Literacy

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Entrar numa economia diferente significa potenciar a Tecnologia para

“Abrir a Educação a Todos”

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Open Learning Environments

Open Education Resources

Open Infra-structures And connectivity

Desenvolver novas metodologias pedagógicas

Inovação disruptiva

Explorar e desenvolver competências digitais

Papel central dos educadores, professores e dos formadores

Desenvolver conteúdos mais simples e atrativos

Desenvolver novos ecossistemas de Aprendizagem (learning people, learning organization,

learning communities, learning territories and learning society)

Explorar e desenvolver plataformas abertas que estimulem a criação de business innovation market places

Reforçar a inclusão digital (mais desfavorecidos)

Estimular a conectividade através do desenvolvimento participativo e aproveitar o poder das redes colaborativas

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Potenciar os novos Programas 2014-2020 ao serviço da Educação, da Formação, da ALV, da Cultura e da Cidadania

Visão

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Entrar numa economia diferente significa impreterivelmente construir uma nova sociedade de

aprendizagem potenciada pela tecnologia

“Aprender em qualquer lado, em qualquer altura através de um qualquer instrumento e com o suporte de

ninguém”

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Reserva Mundial de Surf da Ericeira, Ribeira D’ Ilhas, Portugal

2. O Projeto GREAT

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Transferência de Inovação

Project Number

2011-1-PT1-LEO05-08600

http://www.projectgreat.eu

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APG Associação Portuguesa de Gestão das Pessoas Lisboa, Portugal

FH JOANNEUM University Applied Sciences Graz, Austria

MERIG Multidisciplinary European Research Inst. Graz, Austria

AIF Italian Assoc. of Trainers Milan, Italy

iZONE Knowledge Systems

Bucharest, Roménia

GAZI UNIVERSITY University of Gazi Ankara,Turkey

Parceria Europeia

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1. CIEJD - Centro de Informação Europeia Jacques Delors (PT)

2. ETDF – European Training and Development Federation (Bruxelas/Ligação com o EUCIS lll)

3. ISCTE – Instituto Universitário de Lisboa (PT)

4. INA – Instituto Nacional de Administração, IP (PT)

5. INESC – Investigação e Desenvolvimento (PT)

6. Faculty of Technical Sciences - University of Novi Sad (Servia)

7. Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da Universidade de Coimbra (PT)

8. MENON – Rede de Aprendizagem (Bruxelas)

9. MICROPOWER (Brasil)

10. Schultz Romania (Roménia)

11. SCIENTER (Italia)

12. SGI - Serious Games Institute (Reino Unido)

13. UBI – Universidade da Beira Interior (PT)

Parceiros Associados – Parceiros de Desenvolvimento

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Media Partners Institutional Partners

Ecossistema GREAT

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Missão:

Nascido em outubro de 2011 o GREAT: Game-Based Research in Education and Action Training traduz a determinação de vários agentes do conhecimento em contribuir para o futuro da aprendizagem ao longo da vida na Europa e para a estratégia ET 2020 que se desenha para o período de 2014-2020.

O projeto não tem por missão desenvolver jogos digitais.

VISA : - Apoiar o desenvolvimento de inovadoras metodologias pedagógicas estruturadas com base em jogos digitais e em vários contextos de aprendizagem (individual, organizacional, comunidade ou território). -Apoiar as organizações a desenvolver uma cultura interna orientada para o GBL e transferir inovação para a sua cadeia de valor de recursos humanos; - Apoiar a formação e o desenvolvimento de competências comportamentais recorrendo à utilização de digital fun games (para se distanciar dos designados serious games ou do gaming), sustentando a validação de aprendizagens formais, não formais e informais (através da Metodologia GREAT).

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Targets-Alvo: • Professores e Educadores;

• Formadores e Consultores;

• Gestores e Responsáveis de Recursos Humanos;

• Gestores e responsáveis de Educação/Formação;

• Organizações do Ensino Superior;

• Empresas/Autarquias/Departamentos do Estado/Organizações de Economia Social;

• Departamentos de Recursos Humanos e ou de Formação;

• Organizações de Certificação;

Enfoque especial nas PME´s e Organizações de Economia Social.

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Framework O GREAT foi desenvolvido em sete pacotes de trabalho, cada um com metas e objetivos de acordo com o plano de trabalho: WP1 | Gestão de projeto - estruturado para garantir a gestão de todo o projeto e levar a cabo todas as ações necessárias ao cumprimento das regras da Agência Nacional, boa comunicação e prossecução de finalidade, metas e objetivos (incluindo financeiras) diretamente relacionados com a realização do projeto. WP2 | Análise Conjunta - visou fornecer uma referência inicial, abrangente e estruturada, que considera não só o estado da arte, mas também as informações necessárias para a transferência de inovação (Certification and Recognition of Training Systems,Dissemination Strategy, Expert Group Report e Findings from GREAT online Survey). WP3 | Pacote de Formação e Relatório Conjunto - visou construir um percurso metodológico estruturado de formação sobre a metodologia de aprendizagem baseada em jogos lúdicos (Fun Games) de forma a garantir a construção de um compêndio/kit coerente e com orientações úteis para o WP seguinte. WP4 | Ações Piloto - visou experimentar, testar a um nível europeu, em diferentes contextos de aprendizagem, e melhorar o pacote de Formação, garantindo a sua adequabilidade a cada grupo-alvo e sector.

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Framework O GREAT foi desenvolvido em sete pacotes de trabalho, cada um com metas e objetivos de acordo com o plano de trabalho: WP5 | Divulgação - visou dar visibilidade e reconhecimento ao projeto e ao mesmo tempo, foi estruturado para ter um impacto amplificado – indo mais além do que os participantes diretos dos países parceiros identificados. WP6 | Avaliação e Garantia de Qualidade - pacote focal, que incluiu avaliadores internos e externos, a fim de fornecer informações úteis sobre os objetivos e resultados, bem como sobre os indicadores de impacto mencionados e verificados durante a execução do projeto. WP7 | Exploração - Pacote que considerou a importância da sustentabilidade, a importância da marca e do marketing, e valor de reconhecimento pelas partes interessadas, stakeholders e decisores de políticas públicas. Fechou com a realização de uma Conferência Internacional - GREAT LX CONFERENCE que trouxe a Lisboa muitos e importantes agentes do Conhecimento (Educação & Formação & Aprendizagem ao Longo da Vida) numa ocasião em que se preparam as ideias e se juntam os esforços para as candidaturas europeias aos novos programas, em especial - Erasmus + e Horizon 2020.

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Relatório de Análise Conjunta

Relatórios de especialistas

Ferramentas WEB de Diagnóstico de Necessidades

Catalogo de Jogos Digitais

International Expert Focus Group (16 Experts).

Survey sobre GBL na Europa (32 Países)

Livro da GREAT LX Conference (e-book)

Artigos e Noticias em plataformas Europeias e de Mass-media

Training Package – Metodologia GREAT

Produtos

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TRAINING PACKAGE Formação Inicial Pedagógica de Formadores em GBL - Sistema B-Learning

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Formação Train The Trainers Formação Inicial Pedagógica de Formadores em GBL – Metodologia GREAT

• Sistema B-Learning • Duração: 35 horas • Plano : - Arranque (em sala): 1/2 dia - Desenvolvimento web-based: E-le@rning + simulação de jogos lúdicos - Fecho (em sala): 1 dia

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Associação entre situações de jogo conjugadas com situações organizacionais. Competências trabalhadas: • Liderança; • Gestão de Equipas; • Gestão de Tempo.

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Formação Train The Trainers

Plataforma Moodle (http://elearning.projectgreat.eu)

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Formação Train The Trainers

Plataforma Moodle (http://elearning.projectgreat.eu)

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Formação Train The Trainers

Plataforma Moodle (http://elearning.projectgreat.eu)

Quiz Test – First Activity

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Ex.º Plano de Sessão

Plataforma Moodle (http://elearning.projectgreat.eu)

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Ex.º TRAINING SESSIONS

MOD 1 – Get Acquainted on GBL issues

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CERTIFICADO

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Jogos Digitais (http://www.projectgreat.eu)

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Jogos Digitais (http://www.projectgreat.eu)

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Projeto GREAT: Surfar a Onda do Games Based Learning

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Jogos Digitais (http://www.projectgreat.eu)

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Jogos Digitais (http://www.projectgreat.eu)

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Jogos Digitais (http://www.projectgreat.eu)

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Jogos Digitais (http://www.projectgreat.eu)

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Jogos Digitais (http://www.projectgreat.eu)

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Jogos Digitais mais explorados

Potenciando o Social Learning (Aprendizagem nas Redes Sociais)

• SimCity Social;

• Megapolis;

• Tiny Tower and Dinner;

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Dados do Projeto GREAT

• 12 cursos TT realizados a um nível Europeu ( 4 em Lisboa, 1 Covilhã, 1 Coimbra, 1 Matosinhos, 1 Ankara, 1 Graz, 1 Milão, 1 Veneza e 1 Bucareste) • Cursos de 35h, 25h e 12h (Pacote de 412 horas) • 4220 Horas de Formação • 13 Trainers Developers • 163 Formandos no total (132 Certificados e 30 desistentes) • Maior representatividade das Universidades, Empresas Tecnológicas e de Conteúdos digitais, de RH –formação profissional, e de Economia Social • Áreas do capital humano, educação, ambiente, Saúde, serviços Prisionais • Jogos mais explorados: Simcity e Megapolis • 7 seminários em Portugal que abrangeram 150 profissionais • Survey Europeu com 500 respostas (6,7% Games designer, Human Capital policy makers (25,1%) e Trainers/Teachers (68,3%) •Mais de 60 apresentações de especialistas em GBL, Gamification, etc… •4 papers europeus com comunicação, 1 Roménia, 1 na Turquia, 1 em Bruxelas • 50 reuniões; • Ecossistema com 100 parceiros de conhecimento a um nível europeu e mundial (Nova Zelandia, China, singapura, Brasil, India, Toquio, Austrália)

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Formandos Train the Trainers Reunião GREAT PT Team

Seminário de disseminação GREAT LX International Conference

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Eventos

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Disseminação/Socialização/Evangilização

Miguel Toscano | Coordenador Comercial GREAT PT Team | Encontro Nacional COMPETIR | Tomar| 6 de dezembro 2013

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Praia do Canhão da nazaré, Nazaré, Portugal

3. Desafios

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D1. Shaping the future of GBL and Creative Learning in Europe and Portugal

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APG Shaper

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D2. Supporting the creation of European LLL Hub tribe

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D3. Creating GREAT Branding Architecture and Awareness

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D4. Strengthening the GREAT Value Chain

Vocational Training GBL Consultancy GREAT Model Certification

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D5. Connecting GBL (Games Based Learning) to TEL (Technology Enhancing Learning)

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D6. Surfing “The Dark side of the Force”(market)

“Droping” GBL Blue Oceans

“Duckling” the Mind Set of Human Capital Managers

“Aerialing” Conventional Wisdom

“Paddling” Fun Games Market Boundaries

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Praia de Supertubos, Peniche, Portugal

4. Contactos

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Contactos e Links úteis para consulta: • Project Manager: [email protected] • Área Comercial: [email protected] • Project GREAT: http://www.projectgreat.eu/

• Conferencia GREAT LX http://www.greatconference.eu

• facebook http://www.facebook.com/projectgreat

•Linkedin: http://www.linkedin.com/groups/GREAT-Game-Based-Research-in-4285974

•APG: http://www.apg.pt

•European Civil Society Platform on Lifelong Learning (EUCIS-LLL): www.eucis-lll.eu

•ERASMUS +: http://ec.europa.eu/education/erasmus-plus/index_en.htm

•HORIZON 2020: http://ec.europa.eu/research/horizon2020/index_en.cfm

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http://www.projectgreat.eu

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