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COMUNICAÇÃO DIGITAL E ENSINO À DISTÂNCIA. CRP-5215 Aula 08: Design de interação .

CRP-5215-0420-2014-08

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COMUNICAÇÃO DIGITAL E ENSINO

À DISTÂNCIA.

CRP-5215

Aula 08: Design de interação.

COMUNICAÇÃO DIGITAL.

CRP-0420:

Aula 08: Design de interação.

PROGRAMA:1. Contexto

2. Emergênciae redes

3. A coisa

4. Ideologias e

Tendências

5. Inteligência

Artificial

6. Educação

7. Experiênciado usuário

8. Designde interação

9. Design thinking

10.Interfaces

11. Código

12. Games

13. Planejamento

estratégico

PARA CASA:Imagine 5 personas e respectivos cenários

para um aplicativo ou serviço web popular.

Iniciantes, experts e INTERMEDIÁRIOS:

- Iniciantes aprendem rápido

- Intermediários se satisfazem com o que

sabem

- Poucos se transformam em experts.

• É preciso desenhar produtos para quem não quer deixar de ser intermediário.

Intermediários PERPÉTUOS

O que isto faz?

Como imprimir?

Pra que serve?

Onde começo?

Esqueci como importar

Onde acho aquilo mesmo?

Me lembre pra que serve isto?

Opa! Dá para desfazer?

Pra que serve este controle?

Que vantagens tem a nova versão?

Como automatizar?

Tem atalhos?

Posso mudar?

O que é perigoso fazer?

iniciante intermediário expert

Iniciantes, não IDIOTAS.

• Pense nos iniciantes como pessoas muito

inteligentes e muito ocupadas.

• É preciso promover rapidamente os

iniciantes para o nível intermediário.

• Adapte o produto ao seu modelo mental.

• Eles dependem muito de menus e nunca são

objetivos: estão aprendendo.

Intermediários são TÍPICOS:

• Precisam de acesso a ferramentas.

• Sabem usar materiais de referência.

• São motivados a mergulhar no assunto e

aprender cada vez mais.

• Sabem que existem ferramentas de uso

avançado, mesmo que não precisem delas

ou saibam usá-las.

VISÃO DE PRODUTO• Harmonizar as perspectivas internas e

externas com relação ao escopo;

• Determinar orçamento e cronograma;

• Listar as limitações e oportunidades

técnicas, logísticas, operacionais;

• Definir objetivos de cada participante; e

• Analisar demandas reais de usuários.

Pesquisa QUALITATIVA

• Ajuda a compreender comportamentos,

atitudes e aptidões dos usuários;

• Determina em que contexto técnico e de

mercado a iniciativa acontecerá; e

• Dá credibilidade aos projetos e baseia

decisões em demandas atuais.

O USUÁRIO:• Quais são seus objetivos ao usar o produto

ou serviço?

• Quais são suas frustrações com o estado

atual das coisas?

• Como é o processo de decisão?

• Como é seu relacionamento com o produto

ou serviço?

O USUÁRIO:• Qual é o contexto em que o produto se

encaixa em suas vidas ou trabalho?

• Quais são os conhecimentos prévios?

• Quais são as tarefas em que o produto é

essencial e em quais ainda é falho?

• Quais são os objetivos e motivações?

• Como se encaixa no modelo mental?

ABORDAGEM• Primeiro os objetivos, depois as tarefas;

• Lembre-se que o usuário não é parte da

equipe de desenvolvimento do produto;

• Evitr debates tecnológicos; e

• Encorajar roteiros e narrativas.

MOTIVAÇÃO?O que proporciona a

Experiência: poder, distinção, diversão.

Finalidade: conexão, informação, eficiência.

Estilo de vida: reconhecimento, popularidade, respeito.

Abordagem do USUÁRIO

• Objetivos: metas, oportunidades, prioridades

• Contexto: funções realizadas, freqüência,

preferências, reação a falhas, expertise

• Processos: fluxo de trabalho, ocorrências e

recorrências, exceções

• Atitude: preferências, aspirações, restrições

e motivações.

Motivação de USUÁRIOS:

• Experiência: se sentir com poder, se divertir,

se sentir descolado, permanecer focado e

alerta.

• Finalidade: estar conectado, saber o estado

das coisas, ser eficiente, encontrar a

informação que precisa rapidamente.

• Estilo de vida: ser conhecedor, popular,

respeitado, satisfazer ambições.

Motivação de ORGANIZAÇÕES:

• Aumentar lucratividade e penetração.

• Ampliar base de usuários.

• Ter os recursos necessários.

• Aumentar a eficiência ou variedade de

produtos e serviços oferecidos.

• Educar o usuário.

• Se proteger contra adversidades.

Motivação TÉCNICA:

• Funcionar em múltiplos browsers e

diferentes plataformas móveis;

• Garantir integridade dos dados;

• Aumentar velocidade de processamento;

• Usar certa linguagem ou processo; e

• Manter consistência através de todas as

experiências possíveis.

REQUISITOS: • Dados informações que circularão pelo

sistema. Inputs e outputs;

• Funcionalidades operações e ações;

• Mercado cronograma, legislação etc;

• Experiência valores da organização;

• Aprendizado curva e pré-requisitos; e

• Técnica plataformas e tecnologias.

USUÁRIO:A jornada do

CARD SORTING:Técnica de criar navegação através de

protótipos de papel.

ESFORÇO • Ir de uma janela a outra, posicioná-las e

redimensioná-las; clicar em botões;

• Preeencher formulários desnecessários;

• Confirmar ações;

• Lembrar que nome seus arquivos tême aonde estão; e

• Redefinir dados pessoais ou preferências.

MENOS = MAIS ESFORÇO EFICIÊNCIA

Ladrões de EFICIÊNCIA:

• Cognição compreensão da estrutura do

produto e seu funcionamento.

• Memória lembrar funções, senhas, posição

de objetos, metáforas, caminhos.

• Esforço visual descobrir hierarquia e

significado dos objetos mostrados.

• Esforço físico teclas, gestuais, movimento de

mouse, número de cliques.

Navegação é esforço DESNECESSÁRIO.

• Entre janelas, visualizações e páginas;

• Entre partes de uma janela ou página;

• Entre ferramentas, comandos e menus; e

• Dentro de partes da informação:

• Zoom

• Rolagem

• Links

Melhorando a NAVEGAÇÃO:

• Reduzir o número de lugares a ir.

• Mostrar sinalização clara.

• Mostrar visões amplas e gerais.

• Mapear controles, funções e áreas.

• Se adequar às necessidades do usuário;.

• Colocar as funções mais úteis e desejadas

em locais convenientes e próximos.

• Evitar hierarquias.

BUSCA É ESFORÇO.• Poucas experiências são menos satisfatórias

do que o uso frequente de mecanismos de

busca internos dos sites.

• Nos acostumamos a usá-los por falta de

melhor opção para combater o esforço cognitivo de tentar entender aonde as

coisas estão e para que servem.

RELEVÂNCIA.Consistência e

Vivemos uma época de escassez de atenção.

Metáforas são PRÓTESES:

• Uteis a princípio, limitadas a médio prazo.

• Não há muitas, não escalonam.

• Prendem as interfaces aos mecanismos do

mundo físico.

• Reconhecimento questionável, sujeitas a

barreiras culturais.

Expressões IDIOMÁTICAS

• São muito melhores do que metáforas.

• Não focam em conhecimento técnico, intuição

de função ou metáfora, mas no aprendizado

de tarefas simples para realizar funções.

• Exemplos: duplo-clique, deslizar, vibracall.

Expressões IDIOMÁTICAS

• Desde os primeiros Macs, o sucesso da

interface não vem de sua natureza gráfica,

mas da restrição do vocabulário.

• De infinitos comandos para lembrar e clicar ao

apontar, clicar e arrastar.

• Construção de expressões complexas a partir

do menor número de primitivos.

Construção de LINGUAGEM:

Primitivos ações e respostas invisíveis

Compostos mecanismos e

símbolos genéricos

Expressões comandos e respostas

específicos

TESTESSão essenciais.

FIM

PARA CASA:Definir o produto digital que definirá

seu trabalho final. Meia página.