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Tema: Design instrucional em Educação Infantil - Inovação ou Necessidade? Um importante aspecto relacionado ao uso destas mídias na área educacional refere-se à construção de conteúdos e escolha de objetos, que apoiarão os processos de ensino-aprendizagem. Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), ou Plataformas de Aprendizagem, são softwares que auxiliam na criação de cursos acessíveis através da internet. São elaborados para dar suporte aos professores no gerenciamento de conteúdos e na administração do curso, permitindo acompanhar o progresso dos estudantes. "Ambientes de aprendizagem são construtivistas apenas se permitem aos indivíduos (ou grupos de indivíduos) criar seu próprio significado para o que eles experimentam, em vez de pedir que apenas reproduzam a interpretação do professor para aquela experiência ou conteúdo [...]” (Rebelo, 2008). Isso quer dizer que o ambiente pode definir ou limitar a abordagem pedagógica, mas é você, como professor quem vai estabelecer isso. Dotta (2009) afirma que a eficácia do uso destas tecnologias presentes nos AVAs irá depender muito mais das concepções e estratégias pedagógicas do que das características e potencialidades técnicas dos softwares. Por outro lado, Pesce (2004 apud Dotta, 2009) e Jans- sen et al. (2007) colocam que o modo como estas ferramentas são concebidas pode influenciar o sucesso da aprendizagem. Além disso, Wertsch (1991) assegura que a ação mediada não pode ser desvinculada do meio que a torna possível. A resposta para a pergunta, seria um resumo de tudo o que vimos aprendendo desde o início do curso. Desde o modo como as pessoas aprendem, a utilização de ferramentas tecnológicas pautadas na adequação do nosso foco de aprendizagem -o aluno-, qual ferramenta seria mais adequada a ele e para as interações estabelecidas entre o professor e aluno mediados pela mídia em Educação. A integração proposta por Wertsch para o design didático seria a exploração de metodologias que integrassem técnicas e tecnologias de visualização da informação e concepções de aprendizagem dentro de uma perspectiva sócio interacionista e dialógica. A ciência da comunicação e informação, juntamente com a computação contempla muitos aspectos técnicos relacionados comunicação e à criatividade.

Design instrucional em educação infantil inovação ou necessidade

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Um importante aspecto relacionado ao uso destas mídias na área educacional refere-se à construção de conteúdos e escolha de objetos, que apoiarão os processos de ensino-aprendizagem. Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), ou Plataformas de Aprendizagem, são softwares que auxiliam na criação de cursos acessíveis através da internet.

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Tema: Design instrucional em Educação Infantil - Inovação ou Necessidade?

Um importante aspecto relacionado ao uso destas mídias na área educacional refere-se à construção de conteúdos e escolha de objetos, que apoiarão os processos de ensino-aprendizagem.

Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), ou Plataformas de Aprendizagem, são softwares que auxiliam na criação de cursos acessíveis através da internet. São elaborados para dar suporte aos professores no gerenciamento de conteúdos e na administração do curso, permitindo acompanhar o progresso dos estudantes.

"Ambientes de aprendizagem são construtivistas apenas se permitem aos indivíduos (ou grupos de indivíduos) criar seu próprio significado para o que eles experimentam, em vez de pedir que apenas reproduzam a interpretação do professor para aquela experiência ou

conteúdo [...]” (Rebelo, 2008). Isso quer dizer que o ambiente pode definir ou limitar a abordagem pedagógica, mas é você, como professor quem vai estabelecer isso.

Dotta (2009) afirma que a eficácia do uso destas tecnologias presentes nos AVAs irá depender muito mais das concepções e estratégias pedagógicas do que das características e potencialidades técnicas dos softwares. Por outro lado, Pesce (2004 apud Dotta, 2009) e Jans- sen et al. (2007) colocam que o modo como estas ferramentas são concebidas pode influenciar o sucesso da aprendizagem. Além disso, Wertsch (1991) assegura que a ação mediada não pode ser desvinculada do meio que a torna possível.

A resposta para a pergunta, seria um resumo de tudo o que vimos aprendendo desde o início do curso. Desde o modo como as pessoas aprendem, a utilização de ferramentas tecnológicas pautadas na adequação do nosso foco de aprendizagem -o aluno-, qual ferramenta seria mais adequada a ele e para as interações estabelecidas entre o professor e aluno mediados pela mídia em Educação. A integração proposta por Wertsch para o design didático seria a exploração de metodologias que integrassem técnicas e tecnologias de visualização da informação e concepções de aprendizagem dentro de uma perspectiva sócio interacionista e dialógica. A ciência da comunicação e informação, juntamente com a computação contempla muitos aspectos técnicos relacionados comunicação e à criatividade.

Estudos na área de aprendizado colaborativo através da NTICs comprovam que o uso da representação visual, interativa e mediada por computador amplia a cognição, ou seja, explora a capacidade de percepção do usuário, permitindo a interpretação e a compreensão das informações apresentadas (Dias et al., 2007).

Assim a informação, que procuramos transmitir, combina diferentes, aspectos e atributos: visuais, unidimensionais; temporais, bidimensionais, tridimensionais e multidimensionais. Que por sua vez necessitam suportar tarefas: como obtenção de uma visão geral ou detalhada, filtragem, corte da informação, agrupamento de ideias, identificação de vivências significativas que possam permitir ao usuário utilizar sua percepção para analisar e compreender as informações. Os contornos deste tipo de projeto assumem também princípios da criação artística, sendo importante que a resultante seja agradável, elegante e atraente aos olhos.

Por que usar Objetos de Aprendizagem na Educação Infantil?

Segundo Ausubel, a aprendizagem significativa no processo de ensino necessita fazer algum sentido para o aluno e, nesse processo, a informação deverá interagir e ancorar-se nos conceitos relevantes já existentes na estrutura do aluno. O autor entende que a aprendizagem significativa se verifica quando o banco de informações no plano mental do aluno se revela,

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através da aprendizagem por descoberta e por recepção. O processo utilizado para as crianças menores é o de formação de conceito, envolvendo generalizações de interesses específicos para que, na idade escolar já tenham desenvolvido um conjunto de conceitos, de modo a favorecer o desenvolvimento da aprendizagem significativa. Esses conceitos deverão ser adquiridos através de assimilação, diferenciação progressiva e reconciliação integrativos de conceitos. Para tanto, Ausubel sugere para esse processo, a utilização de organizadores prévios para, de fato, ancorar a nova aprendizagem, levando o aluno ao desenvolvimento de conceitos subsunçores, de modo a facilitar a aprendizagem subsequente.

Mas o que são organizadores prévios? Segundo o autor, são informações e recursos introdutórios, que devem ser apresentados antes dos conteúdos da matriz curricular, uma vez que tem a função de servir de ponte entre o que o aluno já sabe e o que ele deve saber para que o conteúdo possa ser realmente aprendido de forma significativa. Os organizadores se tornarão mais eficazes se forem apresentados no início das tarefas de aprendizagem para que suas propriedades possam integrar-se como elemento atrativo para o aluno, visando provocar o interesse e desejo de aprender. Sua formulação deve contar com um vocabulário bastante familiar ao aluno, de modo que, sua organização, bem como a aprendizagem sejam consideradas como material de valor pedagógico.

Para que a aprendizagem significativa ocorra, o autor assinala duas condições essenciais :

1) disposição do aluno para aprender;2) O material didático desenvolvido, que deve ser, sobretudo, significativo para o aluno.

Somente dessa forma é que se dará a verdadeira compreensão de conceitos e proposições, o que implica na posse de significados claros e intransferíveis. Para a avaliação consistente da aprendizagem significativa, o método válido e prático, segundo Ausubel, consiste em buscar soluções de problemas diversos através de testes de compreensão, utilizando-se de recursos diferentes daqueles, utilizados anteriormente no material instrucional. Para que se possa constatar, de fato, se o aluno desenvolveu ou não, às habilidades necessárias à aquisição da aprendizagem significativa.

A Teoria da aprendizagem de Ausubel objetiva, portanto, facilitar a aprendizagem do aluno, através da psicologia da aprendizagem significativa. Diz ele, que: “Se eu tivesse que reduzir toda a psicologia educacional a um único princípio, diria isto: o fato isolado mais importante que informação na aprendizagem é aquilo que o aprendiz já conhece. Descubra o que ele sabe e baseie isso nos seus ensinamentos".

A aprendizagem significativa é elemento essencial ao processo de aquisição do conhecimento do aluno, fundamental para o novo papel do professor e a função social da escola.

Assim, o OBJETO DE APRENDIZAGEM a ser construído devem possuir também princípios de criação artística, sendo importante que o resultado seja agradável, elegante e atraente aos olhos. Devemos lembra que não é a tecnologia quem define o que será mais efetivo e eficiente, é o conceito, é a criatividade, é a emoção.

Diferente de um exercício presencial, em que a correção pode ser feita durante seu desenvolvimento, um OBJETO DE APRENDIZAGEM deve ter critérios de previsão, adequação e clareza para que o conteúdo do exercício-jogo possa ser transmitido e assimilado de maneira ótima, criando assim, um poderoso canal de comunicação/interação.

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Creio que sua contribuição no que se refere aos estágios do desenvolvimento são oportunos para a elaboração dos materiais focando no design didático. Através do desenvolvimento das Tecnologias da Informação e Comunicação, estes equipamentos alcançam todos os tipos de usuários: crianças, adolescentes, classes populares, acadêmicas. Setores da economia e...O MUNDO TODO! Com ele atividades interativas, dinâmicas, colaborativas podem ser construídas.

Quando pensamos em material design didático, precisamos primeiramente saber a intenção e função do material/curso, para criarmos estratégias de aprendizagem e implementá-las de forma dinâmica. Quando o objetivo é estimular o aprendizado do aluno, nós educadores nos empenhamos e fazemos sempre o possível para apresentar o melhor com os recursos dos equipamentos que possuímos, aliando conhecimento tácito e explícito, observando, fazendo analogias e arriscando-nos... meio caminho andado para grandes sacadas e para o criativo!!

Acredito que um bom desenho de atividade permita maior dedicação do aluno, uma vez que com um desenvolvimento de qualidade do material para o aluno este possa se sentir cada vez mais seguro e motivado com o desenrolar de suas técnicas de aprendizagem, bem como conseguir demonstrar aquilo que aprendeu com excelência e motivação.

Juntamente com o datashow, o computador (portátil ou não) torna-se uma ferramenta de uso de diversos recursos gráficos para a elucidação de conteúdos e uso de recursos como vídeos e musicas sobre esses temas. Além de importante ferramenta na educação presencial, na educação à distância figura como importante elemento para o desenvolvimento desta modalidade de ensino.

A globalização tem contribuído para a transformação de nossos hábitos e atitudes, por que não aproveitarmos a mesma para o ensino aprendizagem? 

“observemos a grande importância da criatividade no processo de aprendizagem, eu diria que ela é a peça chave para a "criação" de um bom design didático.”

Penso que as TIC´s, exigem um novo design que privilegie a aquisição das habilidades necessárias para a busca, a seleção das informações e a construção do conhecimento.

Eu acredito na eficácia dos vídeos , pois tem se mostrado eficaz em diversos momentos atuais do nosso país e tenho observado como os jovens tem utilizado essa ferramenta para construção de uma nova sociedade, uma vez que o design compreende nossa percepção do mundo real e transformação do mesmo em mundo imaginário, virtual, por si só ele já requer criação.

O grande desafio para os educadores é utilizar os recursos tecnológicos no processo ensino-aprendizagem e nesse contexto o papel do design didático é muito importante junto com a criatividade e a inovação. O designer didático avalia maneiras de promover o conhecimento de modo a extasiar o estudante, de maneira que este tenha estímulos para a construção do conhecimento e da criatividade. Usando diversas mídias e diferentes recursos pedagógicos, um designer didático planeja habilidosamente meios, fontes e recursos para que ocorra a aprendizagem.

Em se tratando da EaD, no que se refere à criação do design didático é imprescindível habilidades criativas e antes disso, motivação para o novo, pesquisa, muito estudo para que os materiais sejam estimulantes e que levem o aluno a um caminho de descobertas, de novos sentidos.

Como estimular o aluno? Essa tarefa é árdua, mas é um desafio que o professor deve permitir vivenciar, pois a vitória será mutua.

Tenho certeza que o design tem o "poder" de ser atrair o estudante e promover caminhos que desperte interesse pelo conteúdo e o envolva neste caminho do conhecimento.

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