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julianajfcosta
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Investigação em contexto empresarial integrado no projecto europeu Living
with Robots and Interactive Companions, LIREC;
Objectivo: conferir emoção a um companheiro virtual de índole
pedagógica através da manipulação das expressões faciais e
personalidade;
Abordagem de uma área de estudos ainda pouco explorada,
nomeadamente a da aplicação do design emocional à realidade dos
companheiros virtuais;
Compreensão das implicações decorrentes da atribuição de emoção aos
companheiros virtuais.
Quais os aspectos a considerar, ao nível do design
emocional, na concepção de entidades tutoras
dotadas de emoção?
Finalidades:
› Contribuir para o enriquecimento visual e interactivo do companheiro virtual alvo
de estudo;
› Apresentar uma nova visão sobre a aplicação do design emocional, e, assim,
contribuir para o enriquecimento do conhecimento científico sobre este campo;
Objectivos:
› Compreender os conceitos relacionados com o design emocional com o
objectivo de reconhecer a melhor forma de os aplicar à concepção de
companheiros virtuais;
› Compreender o processo de inclusão de emoção em companheiros virtuais;
› Averiguar se o companheiro se torna mais apelativo para o público-alvo quando
os princípios do design emocional são aplicados na sua concepção;
› Verificar o grau de satisfação do público-alvo em relação às entidades virtuais, de
forma a compreender se a sua utilização constitui uma estratégia com potencial
no domínio do processo educativo.
Design emocional (Norman, 2004):
› Estabelecimento de uma relação imediata com o utilizador e quais os sentidos a
despertar para que tal aconteça;
› Aliar a função à estética com o objectivo de despertar emoções positivas no
consumidor desencadeando, de seguida, uma acção;
› Existência de três níveis no cérebro que necessitam de estímulos distintos, o que
resultou no desdobramento do design emocional em três vertentes: design
visceral; design comportamental; e design reflexivo;
Surgimento da emoção como factor humanizante nos robots e
companheiros virtuais, como forma de cativar, motivar e desenvolver uma
relação com o utilizador (Picard, 2000), (Norman, Ortony, & Russel, 2002).
Damásio contribui para este campo de investigação ao comprovar a
relevância que as emoções assumem no processo de tomada de decisão e
racionalização (Damásio, 1996), (Damásio, 2000);
Advento da computação afectiva com a contribuição dos estudos de
Damásio. São focados quatro elementos essenciais ao desenvolvimento de
robots e companheiros virtuais: reconhecimento de emoção; expressão de
emoção; experiência de emoção; e desenvolvimento de inteligência
emocional (Picard, 2000);
Aspectos comuns nas diferentes tipologias de robots e companheiros
virtuais: aparência humana; corpo do agente como meio de comunicação;
protocolo de comunicação natural; comunicação multimodal; e
desempenho de um papel social (de Vos, 2002), (Breazeal, 2003).
Vantagens da utilização de companheiros virtuais como entidades tutoras
(Johnson, Rickel, & Lester, 2000), (Norman, 2004), (de Vos, 2002):
› Promove o desenvolvimento de várias funções cognitivas;
› Interacção motivante e envolvente através da criação de companheiros
divertidos proporcionando uma interacção com grande carácter lúdico, efeito-
chave para o processo de aprendizagem;
› Orientação mais personalizada e focada nas necessidades individuais de cada
aprendiz;
Intelligent Tutoring Systems, ITS, surgem como uma nova estratégia no ensino
e na captação da atenção e envolvimento do aluno (Sarrafzadeh et al.,
2007):
› Instrução individualizada e adaptação às necessidades de cada aluno;
› Detecção de estados de desatenção, aborrecimento e ansiedade e definição de
estratégias para voltar a motivar o aluno.
Aspectos fundamentais à concepção de companheiros virtuais:
› Emoção: modelo OCC como arquitectura para gerar emoção, conferindo a
capacidade de avaliar as situações e devolver uma estrutura que determina a
intensidade da emoção (Bartneck, 2002);
› Expressões faciais: forma de exteriorização da emoção. O Facial Action Coding
System, FACS, método de medição de expressões providencia uma descrição
objectiva dos sinais faciais (Donato et al., 1999);
› Personalidade: factor humanizante e que permite ao companheiro virtual assumir
determinado comportamento, o que vai influenciar a percepção do utilizador,
bem como a identificação com o companheiro (André et al., 2000);
› Memória: elemento essencial para armazenar informação relevante sobre as
interacções com o utilizador e para adquirir nova informação (Picard, 2000).
Objectivo do estudo: exploratório;
› Levantamento bibliográfico;
› Análise documental;
› Estudo em campo;
Procedimento de recolha de dados: estudo de caso;
Participantes no estudo: alunos do 1ºciclo de uma escola do concelho de
Coimbra;
Instrumentos de recolha de dados: observação não-participante e
entrevista:
› Técnica de recolha de dados: grelha de observação e inquérito por entrevista de
carácter misto;
Tratamento dos dados recolhidos:
› Análise predominantemente qualitativa assegurada pelo uso do software Nvivo.
Sucesso na aplicação do conceito de design emocional ao âmbito dos
companheiros virtuais, visível através do aumento do envolvimento e da
qualidade de interacção do público-alvo com a entidade virtual;
Aplicação dos diferentes aspectos estudados, no que concerne ao
desenvolvimento de entidades virtuais: emoção, design emocional,
expressões faciais e personalidade, à entidade tutora;
Contributo positivo e algo inovador, no que diz respeito à associação dos
campos de investigação do design emocional e dos companheiros virtuais.
André, E., Klesen, M., Gebhard, P., Allen, S., & Rist, T. (2000). Exploiting Models
of Personality and Emotions to Control the Behavior of Animated Interactive
Agents.
Bartneck, C. (2002). Integrating the OCC Model of Emotions in Embodied
Characters. Eindhoven Universiy of Eindhoven.
Breazeal, C. (2003). Emotion and sociable humanoid robots. International
Journal of Human-Computer Studies , 119-155.
Damásio, A. (1996). O erro de Descartes: emoção, razão e cérebro humano.
Europa-América.
Damásio, A. (2000). O Sentimento de Si: o corpo, a emoção e a
neurobiologia da consciência. Publicações Europa-América.
de Vos, E. (2002). Look at that Doggy in Windows, on effects of
anthropomorphism in human-agent interaction. Utrecht University.
Donato, G., Bartlett, M. S., Hager, J. C., Ekman, P., & Sejnowski, T. J. (1999).
Classifying Facial Actions. In IEEE TRANSACTIONS ON PATTERN ANALYSIS AND
MACHINE INTELLIGENCE (pp. 974-989).
Johnson, W. L., Rickel, J. W., & Lester, J. C. (2000). Animated Pedagogical
Agents: Face-to-Face Interaction in Interactive Learning Environments.
International Journal of Artificial Intelligence in Education .
Norman, D. A. (2004). Emotional design: why we love (or hate) everyday
things. Basic Books.
Norman, D. A., Ortony, A., & Russell, D. M. (2002). Affect and Machine Design:
Lessons for the development of autonomous machines.
Picard, R. W. (2000). Affective Computing. MIT Press.
Sarrafzadeh, A., Alexander, S., Dadgostar, F., Fan, C., & Bigdeli, A. (2007).
"How do you know that I don't understand?" A look at the future of intelligent
tutoring systems.