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Metodologia para o desenvolvimento de habilidades cognitivas de pessoas com deficiência intelectual com ferramentas digitais.

“das coisas ao pensamento das coisas,reduz-se a experiência”

(Merleau-Ponty)

Denise Lemes Fernandes Neves Mestraa TIDD PUC-SP; Especialista em Desenvolvimento de Sistemas; Professora Universitaria; Pesquisadora. V era Lúcia Tadeu Pós-Graduanda em Psicopedagogia; Assistente Social.

O Caminhando

Instituição filantrópica, sem fins econômicos, atende

desde 1989 pessoas com deficiência intelectual, física e

auditiva

Projeto Horizonte

Desenvolvimento de habilidades comportamentais e éticas, visando

à aquisição ou aprimoramento de suas potencialidades laborativas e

autonomia.

Suas atividades serão oferecidas no contra turno ao período escolar

regular, salvo os educandos que, por questões de funcionalidade e

cognição não estarão inseridos na rede regular de ensino.

Encontram-se nessa categoria pessoas com Retardo Mental

moderado, Retardo Mental leve, ou Retardo Mental não

especificado.

Projeto Colmeia

Interface de Educação e Cultura;

Estimulação a capacidade de aprendizagem e Comunicação;

Elevação da auto estima;

Autonomia e Independência

Os grupos Colmeias são adolescentes, jovens e adultos com

deficiência intelectual leve e moderada, auditiva e física na faixa

etária de 12 a 30 anos, de ambos os sexos. Encontra-se nessa

categoria pessoas com Sindrome de Down, Paralisia Cerebral e

Retardo Mental Grave, entre outros.

Usabilidade

Usabilidade é o fator que assegura ao usuário

facilidade de uso .

Alguns aspectos comuns relacionados à usabilidade são

condições eficazes de trabalho e eficiência na

execução da tarefa

EFICÁCIA EFICIÊNCIA

É fazer as coisas certas. É fazer certo as coisas.

É atingir o objetivo. É atingir o objetivo de forma mais fácil.

Inclusão Digital

Envolve habilidades humanos e máquinas.

Como os seres humanos se comportam em ambientes baseados em

computador.

Como os computadores podem afetar o comportamento dos seres

humanos em suas atividades.

Usabilidade X Acessibilidade

Acessibilidade Usabilidade

Remover barreiras de acesso

baseadas em limitações técnicas,

ambientais e de deficiência.

Foco na tecnologia

Proporcionar uma melhor

experiência para os usuários em

termos de eficiência e satisfação.

Foco no usuário

Projeto Caminhando

Inclusão Digital

Aula aos pais

A proposta inclusiva tem como fundamento o trabalho em equipe para

que possam alcançar seus objetivos. Deve ser um “trabalho junto”-e todos

para atender cada aluno indivídualmente.

Inclusão Digital

Cenário:

14 máquinas

48 jovens

2 instrutores

18 jovens SINDROME DE DOWN , 06 com outros comprometimentos.

16 jovens RETARDO LEVE e MODERADO , 9 com outros comprometimentos.

10 jovens PARALISIA CEREBRAL

03 jovens SIDROME DO X FRAGIL com maiores comprometimento

01 jovem SINDROME DO X FRAGIL com menor comprometimento

Habilidades práticas a serem trabalhadas

Ligar e Desligar o Computador;

Minimizar , maximizar janelas;

Abrir arquivos, Salvar Arquivos;

Criar arquivos

Selecionar Arquivos;

Desenvolver habilidade motora para o uso do mouse.

Usar as ferramentas gráficas do software Paint.

Manusear o computador e não apenas usa-lo como entretenimento.

Manuseando arquivos em pastas

Copiar e Mover arquivos

"...o fator isolado mais importante infuenciando a aprendizagem é aquilo que o

aluno já sabe; determine isso e ensine-o de acordo." (Ausubel)

Lateralidade Dominância Manual – desenvolvimento da lateralidade. Para a busca de objetos nas ferramentas digitais, o desenvolvimento da lateralidade (esquerda e direita) é fundamental. Há muitas dificuldades com a lateralidade em sujeitos com diversidade intelectual, então é proposto uma aula para entender as setas utilizadas no teclado.

Cores Saber os nomes das cores e identifica-las não é algo fácil para a memorização de quem é diagnosticado com DI, usar a paleta

de cores da ferramenta digital para pintar na cor solicitada foi a atividade que deveria ser realizada com a mediação

adequada.

Cores

Cores + Lateralidade

Dificuldades

Números - contagem

Aprendizagem com estímulo e afetividade ....

Ferramentas Gráficas

Nas interfaces, as representações gráficas dos elementos que

sinalizam a navegação devem contribuir para que o usuário consiga

realizar suas tarefas.

A atividade do usuário, assim como as sensações de prazer e a

motivação, é regida pela compreensão das informações

representadas por esses elementos.

Quando estes não estão adequados às características cognitivas do

usuário, ele desempenha um esforço mental maior que o necessário

nas situações de aprendizado.

Paint da Microsoft

Ferramenta Paint – Microsoft.

Usando ferramenta gráfica

Figuras geométricas Os conceitos de geometria desenvolve potencialidades e propícia o desenvolvimento de habilidades

como a criatividade, a percepção espacial, o raciocínio hipotético-dedutivo, conduzindo a uma “leitura interpretativa” do mundo.

paint3

Lateralidade+Cores+Formas

Estabelecer um desafio, após a aprendizagem , é a forma de avaliar o

quanto o sujeito conseguiu memorizar, sem a necessidade de

reaprender.

Cores+Contagem+Formas Geométricas

Habilidades

Comprometimento Leve

Habilidades

Comprometimento Leve

Resultados Obtidos

Analfabetismo: A maioria dos alunos não são alfabetizado, e mesmo

os poucos jovens que são alfabetizados possuem uma grande

dificuldade com a leitura e com a escrita.

Identificamos três alunos do grupo “Horizonte”, que conhecem a

linguagem escrita. Os alunos que não são alfabetizados sentem

mais dificuldade para memorizar os passos para chegar a um

objetivo, quando não há um acesso por ícones(desenho).

Por exemplo, memorizar a sequência “Programas”-“Acessórios”-“Paint”

para abrir a ferramenta é mais complexo para eles.

Resultados Obtidos

Dificuldade Motora: Identificamos 3 jovens que possuem dificuldade

motora para andar, mas não apresentaram dificuldade com o

manuseio do mouse e do teclado.

Apenas um aluno não conseguiu acompanhar as aulas devido a

deficiência motora das mãos. Este só conseguia mover um dos

dedos e não tinha força para arrastar o mouse.

Resultados Obtidos

Alegria: Os jovens ficaram muito entusiasmados com as aulas de

informática e estavam sempre prontos para as

São muito carinhosos e sentiam uma alegria contagiante quando os

elogiávamos pelas atividades realizadas, é a aprendizagem pela

afetividade fazendo diferença.

Devem ser estimulados com elogios, isto os deixa mais felizes e

motivados.

Resultados Obtidos

Comprometimento Grave: Identificamos 4 jovens que não

conseguiram desenvolver as atividades. Esses jovens não

mantinham-se atentos à explicação ou às recomendações

propostas. Ficavam dispersos, tentavam chamar atenção dos

colegas com brincadeiras e ligavam e desligavam a máquina o

tempo todo.

Esses alunos também não falavam, apenas sussurravam palavras

que não entendíamos. Tais jovens tiveram mais de dois diagnósticos

nas avaliações médicas da instituição, a exemplo de Paralisia

Cerebral, Transtorno do Sistema Nervoso e Retardo Mental grave.

Resultados Obtidos

Fadiga: Algumas atividades que exigiam mais atenção e que

exploravam mais a capacidade de raciocínio os deixaram bastante

cansados.

Percebemos pelas expressões faciais, e/ou mesmo pelo suor e gestos

com as mãos (parecendo nervosos ,excitados ou ansiosos) que

estavam ficando fatigados. Dois alunos que tomavam remédios

fortes que causavam muita sonolência chamaram a atenção, pois

relutavam para se manterem atentos às aulas.

Resultados Obtidos

Usabilidade: Apesar da maioria nunca ter a oportunidade de ter

contato com um computador, sentiram-se muito confiantes e

confortáveis nas aulas.

Percebemos uma facilidade com a manipulação do mouse, o que não

é comum com usuários inexperientes no uso do computador. Com o

uso do teclado sentimos um pouco mais de dificuldade.

Outro ponto que chamou a atenção foi como eles trabalhavam com as

pastas na “Área de trabalho”: uma vez mostrada a posição, era esta

memorizada e facilmente encontrada mesmo tendo diversos outras

pastas.

Boa eficácia para os Leves e Moderados

Boa eficiência para os Leves e para grupos de Moderados.

CONCLUSÃO

O computador é uma boa ferramenta para estimular

o cognitivo de pessoas deficientes intelectuais.

As pessoas com deficiência intelectual Leve e

Moderada conseguem uma boa usabilidade com as

ferramentas básicas instaladas no computador.

Próximos avanços : Aulas com mediação com

ferramentas acessíveis.

Considerações Finais

O homem tem consciência do seu mundo por meio do seu

corpo, assim , seu corpo fica vulnerável à medida que se

fragiliza, que se torna dependente. Na condição de

dependência o corpo só habita o mundo guiado pelo outro,

com os artefatos tecnológicos a exploração do desconhecido

se torna possível e desenvolve no sujeito uma nova

percepção de mundo.

Este estudo nos mostra um outro pensamento, aquele que

nos remete a um mundo inesgotável. Mundo esse onde o

conhecimento que adquirimos não está ligado as nossas

limitações físicas e intelectuais, mas do conhecimento que

temos a partir das novas perspectivas e das novas

experiências.

Obrigada...

Contato:

profa.denise@denan.com

Facebook : Denise Lemes Fernandes Neves

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