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2ª CONFERÊNCIA ONLINE DE - bibliotecadigital.ipb.pt · Mestrado em Ciências da Educação - especialização em Infor- ... mentos e a partilha de experiências e de práticas pedagógicas

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    2 CONFERNCIA ONLINE DEINFORMTICA EDUCACIONAL

    COIED 2012

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    CONFERNCIACOIED 2012

    2. CONFERNCIA ONLINE DE INFORMTICA EDUCACIONAL

    Entidades Promotoras

    Universidade Catlica Portuguesa

    (www.ucp.pt)

    Proinov - Consultoria em Gesto, Formao e Multimdia, Lda.

    (www.proinov.com)

    Comisso Organizadora

    Antnio Andrade - Universidade Catlica Portuguesa

    Celina Lajoso, Investigadora e Coordenadora da Comisso Organizadora

    Joo Pereira, Professor e Responsvel pela concepo e gesto da plata-forma COIED

    Jos Reis Lagarto - Universidade Catlica Portuguesa

    Liliana Botelho, Investigadora

    Paulo Belo, Proinov - Consultoria em Gesto, Formao e Multimdia, Lda.

    Presidente da Comisso Cientfica

    Roberto Carneiro, Universidade Catlica Portuguesa

    Coordenador da Comisso Cientfica

    Jos Reis Lagarto, Universidade Catlica Portuguesa

    Comisso Cientfica

    Ana Isabel Portugal, Universidade da Madeira

    Antnio Andrade, Universidade Catlica Portuguesa

    Antnio Moreira, Universidade de Aveiro

    Carlos Santos, Universidade de Aveiro

    Carlos Vaz de Carvalho, Instituto Superior de Engenharia do Porto

    Eduardo Lus Cardoso, Universidade Catlica Portuguesa

    Elsa Fernandes, Universidade da Madeira

    Fernando Albuquerque Costa, Instituto de Educao da Universidade de Lisboa

    Guilhermina Miranda, Instituto de Educao da Universidade de Lisboa

    Joo Correia de Freitas, Universidade Nova de Lisboa

    Joo Mattar, Universidade Anhembi Morumbi

    Jos Lus Ramos, Universidade de vora

    Jos Manuel Moran, Brasil

    Jos Reis Lagarto, Universidade Catlica Portuguesa

    Leonel Morgado, Universidade de Trs-os-Montes e Alto Douro

    Liliana Rodrigues, Universidade da Madeira

    Lina Morgado, Universidade Aberta

    Lus Borges Gouveia, Universidade Fernando Pessoa

    Maria Joo Gomes, Universidade do Minho

    Maria Potes Barbas, Universidade de vora

    Paula Morais, Universidade Portucalense

    http://www.ucp.pthttp://www.ucp.pthttp://www.proinov.comhttp://www.proinov.com

  • Paulo Frias Costa, Universidade do Porto

    Pedro Pimenta, Universidade do Minho

    Principe Lino Uataia, Universidade Catlica de Moambique

    Roberto Carneiro, Universidade Catlica Portuguesa

    Susana Carreira, Universidade do Algarve

    Teresa Bettencourt, Universidade de Aveiro

    Teresa Pessoa, Universidade de Coimbra

    Vitor Teodoro, Universidade Nova de Lisboa

    Apresentadores dos Artigos de Investigao e Boas Prticas

    Ana Boa-Ventura, Azenaide Abreu Vieira, Damiana Guedes, Denise Mo-raes, Handherson Damasceno, Joo Leal, Joo Manuel Nunes Piedade, Jos Alberto Rodrigues, Jos Manuel Couto, Juliana Bastos Marques, Lu-sa Diz Lopes, Maria Manuela Lopes Oliveira, Paula Cristina Reis Lopes, Snia Catarina Cruz, Snia Martins, Susana Margarida Gonalves, Teresa Pombo

    Conferencistas convidados

    Albert Sangr, Antnio Dias Figueiredo, Carlos Santos, Carlos Vaz de Car-valho, Jos Moran, Leonel Morgado, Maria Joo Gomes, Nelson Zagalo, Paulo Dias, Roberto Carneiro, Steve Wheeler, Teresa Martinho Marques

    Moderadores dos Webinares e Webconferences

    Celina Lajoso, Joo Pereira, Jos Reis Lagarto, Liliana Botelho, Paulo Belo

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    EBOOKTtulo

    COIED 2012

    2. CONFERNCIA ONLINE DE INFORMTICA EDUCACIONAL

    Design Grfico

    Rbrio Nbrega

    Proinov - Consultoria em Gesto, Formao e Multimdia, Lda

    Editora

    Universidade Catlica Editora - Porto

    Todos os trabalhos constantes deste documento foram licenciados com uma Licena Creative Commons Atribuio 2.5 Portugal.

    Mais informaes em http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/pt/

    Depsito Legal

    ISBN: 978-989-8366-44-3

    Informaes, sugestes e comentrios emhttp://www.coied.com

    mailto:[email protected]

    2012

    Universidade Catlica Portuguesa

    Verso Android Verso iOS

    Available on theAplicao para

    Smartphones

    iOS e Android

    APPCOIEd 2012

    http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/pt/http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/pt/http://www.coied.comhttp://www.coied.commailto:[email protected]:[email protected]

  • Conferncia

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    1. IntroduoPerante o princpio da necessidade de desenvolvimento profissi-onal contnuo, a Internet e as novas tecnologias de comunica-o oferecem oportunidades aos professores, e a outros agen-tes educativos, para colaborarem com os seus pares na constru-o de novos conhecimentos, aprenderem sobre novos recur-sos e desenvolverem estratgias que melhorem e atualizem as suas prticas pedaggicas.

    A Conferncia Online de Informtica Educacional (COIED) reali-zada inteiramente online, teve a durao de duas semanas. Du-rante o perodo de 8 a 19 de outubro de 2012, foram realizadas nove Webconferences e trs sesses no Mundo Virtual Second Life, com oradores convidados. Realizaram-se ainda oito apre-sentaes de Artigos de Investigao e oito apresentaes de Boas Prticas, selecionadas de entre os trabalhos submetidos pelos participantes.

    uma iniciativa pioneira em Portugal que nasceu no mbito do Mestrado em Cincias da Educao - especializao em Infor-mtica Educacional, da Universidade Catlica Portuguesa. O sucesso alcanado em 2011 deu-nos alento para dar continuida-de a este projeto.

    Com este evento pretendemos contribuir para a reflexo sobre o desenvolvimento profissional dos professores e outros agen-tes educativos, nomeadamente, atravs das oportunidades ofe-recidas pelas TIC, assim como analisar e dar a conhecer boas

    Apresentao

    CONFERNCIA ONLINE DE INFORMTICA EDUCACIONAL

  • prticas de utilizao das TIC em contextos de ensino e aprendi-zagem.

    A COIEd 2012 tem como tema geral orientador Contextos de Aprendizagem em Ambiente Digital, subdividindo-se nos se-guintes subtemas:

    - Mobile Learning;

    - Learning Games;

    - Realidade aumentada;

    - E-Portflios;

    - Comunidades de prtica (desenvolvimento profissional dos professores);

    - Multimdia educativa;

    - Recursos Educativos Digitais;

    - User Generated Contents;

    - Digital story telling;

    - Incluso e excluso digital - as redes sociais como espa-os de aprendizagem;

    - Mundos virtuais;

    - Personal Learning Environments.

    2. ObjetivosA Conferncia Online de Informtica Educacional pretende reu-

    nir professores de todos os nveis de ensino, interessados no desenvolvimento do conhecimento e na partilha de experincias no mbito da utilizao das Tecnologias de Informao e Comu-nicao (TIC) nos processos de ensino e de aprendizagem, enri-quecendo as experincias nos contextos de trabalho e de apren-dizagem formal e informal.

    Pretende-se ainda dar a conhecer algumas tecnologias da Web 2.0 e discutir sobre o seu potencial educativo nos contextos de ensino e de aprendizagem.

    Esta conferncia oferece aos professores e formadores a oportu-nidade de colaborarem com os seus pares na construo de no-vos conhecimentos e aprenderem sobre novos recursos, contri-buindo para a sensibilizao e promoo da aprendizagem infor-mal atravs da otimizao das TIC.

    Sendo que a literatura cientfica tem apontado o trabalho colabo-rativo como uma estratgia em ascenso para o desenvolvimen-to profissional, esta conferncia pretende promover, entre os pro-fessores e outros agentes educativos, a atualizao de conheci-mentos e a partilha de experincias e de prticas pedaggicas com as TIC.

    Objetivos gerais da Conferncia:- Refletir sobre o papel do professor/profissional da educa-

    o face s exigncias do sc. XXI e necessidade de formao ao longo da vida;

    - Refletir, analisar e partilhar boas prticas da integrao

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  • das TIC na educao, assim como na formao contnua dos professores;

    - Facilitar o trabalho em rede e a partilha de experincia e conhecimentos entre os inscritos atravs de diferentes tecnologias.

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    Semana 1 (8 a 12 de outubro)

    8 de outubro19h00m - 20h15m (GMT)Sesso de Abertura21h30m - 22h30m (GMT)Digital Learning EnvironmentsSteve Wheeler (Universidade de Plymouth)

    9 de outubro19h00m - 20h15m (GMT)AI 1 - Potenciar Boas Prticas em M-LearningSnia Catarina CruzAI 2 - E-Portfolio na Formao de ProfessoresSusana Margarida GonalvesAI 3 - O Prouca em Mato Grosso do SulAzenaide Abreu Vieira21h30m - 22h30m (GMT)SAPO Campus EscolasCarlos Santos (Universidade de Aveiro)

    Programa

    CONFERNCIA ONLINE DE INFORMTICA EDUCACIONAL

  • 10 de outubro19h00m - 20h15m (GMT)Creativity in Virtual WorldsNelson Zagalo (Universidade do Minho)21h30m - 22h30m (GMT)Tendncias do Elearning nas Instituies de EnsinoAlbert Sangr Morer (Universidade Aberta da Catalunha)

    11 de outubro19h00m - 20h15m (GMT)"Whatever happened to Second Life?"Ana Boa-Ventura (University of Texas at Austin)21h30m - 22h30m (GMT)Contextos de AprendizagemAntnio Dias de Figueiredo (Universidade de Coimbra)

    12 de outubro19h00m - 20h15m (GMT)BP 1 - A Histria Romana na WikipdiaJuliana Bastos Marques

    BP 2 - Robs na Aula de MatemticaPaula Cristina Reis LopesBP 3 - Os Robs como Ferramenta Pedaggica no 1 CicloSnia Martins21h30m - 22h30m (GMT)Os Paradigmas da Nova AprendizagemRoberto Carneiro (Universidade Catlica)

    Semana 2 (15 a 19 de outubro)

    15 de outubro19h00m - 20h15m (GMT)AI 4 - A Construo Colaborativo do ConhecimentoHandherson DamascenoAI 5 - A Escola e as Boas Prticas DocentesDenise MoraesAI 6 - Formao, Autoeficcia e Uso das TIC pelos Professo-resJoo Manuel Nunes Piedade21h30m - 22h30m (GMT)

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  • Learning gamesCarlos Vaz de Carvalho (Instituto Superior de Engenharia do Porto)

    16 de outubro19h00m - 20h15m (GMT)BP 4 - O Podcast na Visita de Estudo ao MuseuMaria Manuela Lopes OliveiraBP 5 - EvtuxJos Alberto RodriguesBP 6 - Recursos Educativos com o Google EarthTeresa Pombo21h30m - 22h30m (GMT)Edu-scratchTeresa Martinho Marques (Instituto Politcnico de Setbal)

    17 de outubro19h00m - 20h15m (GMT)Partilhar Situaes de Aprendizagem: Coreografias Partilha-das em Mundos VirtuaisLeonel Morgado (Universidade de Trs os Montes e Alto Dou-ro)

    21h30m - 22h30m (GMT)Novas Metodologias de Integrao entre Ambientes Presen-ciais e DigitaisJos Moran (Universidade de So Paulo - Brasil)

    18 de outubro19h00m - 20h15m (GMT)AI 7 - Planeamento de uma Revista Jnior de InvestigaoLusa Diz LopesAI 8 - O Ambiente Digital e a Aprendizagem da Lngua Mater-naJos Manuel CoutoBP 7 - Desafios Perante as "Diferenas"Joo LealBP 8 - Criar, Aprender e Partilhar com Contedos Multim-diaDamiana Guedes21h30m - 22h30m (GMT)Recursos Educativos DigitaisMaria Joo Gomes (Universidade do Minho)

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  • 19 de outubro19h00m - 20h15m (GMT)Conferncia de EncerramentoPaulo Dias (Universidade Aberta)21h30m - 22h30m (GMT)Sesso de Encerramento

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  • www.coied.com8 a 19 de outubro 2012

    CONFERNCIA ONLINE DEINFORMTICA EDUCACIONAL

    NDICEARTIGOS DE INVESTIGAO1. 3D Alpha: Aplicaes de 3D e VRML/X3D em projetos interdisciplinares......................16

    2. A construo colaborativa do conhecimento: Aproximaes iniciais..............................23

    3. A escola e as boas prticas docentes: o PDE em ao..................................................29

    4. A importncia do EVTux no contexto atual das escolas.................................................36

    5. Aprendizagem colaborativa nos fruns online - estudo de caso no Ensino Superior.....45

    6. Aprendizagem no ambiente virtual de aprendizagem PVANET: Um estudo de caso sobre interaes...........................................................................................................................53

    7. As tecnologias emergentes aplicadas s Artes Visuais, como processo de aprendizagem.....................................................................................................................60

    8. Construindo colaborao e cooperao em rede...........................................................64

    9. Criao de ambientes de aprendizagem tridimensionais................................................71

    10. Criar, aprender e partilhar com contedos multimdia: Potencialidades, prticas e expetativas..........................................................................................................................79

    11. Disciplinas semi-presenciais em cursos presenciais: A prtica didtico pedaggia com o uso das TICs....................................................................................................................90

    12. E-Portfolio na formao de professores: Avaliar para aprender e desenvolver a com-petncia digital....................................................................................................................97

    13. Educao Sexual em filmes infantis: A utilizao das tecnologias como recursos educativos.........................................................................................................................104

    14. Exagoni um processo para a interao ensino/aprendizagem em mundos virtuais...............................................................................................................................110

    15. Formao de professores de cincias para uso das TICs na educao: Relatos e vivn-cias de um processo em construo.................................................................................118

    16. Formao, autoeficcia e uso das TIC pelos professores: Efeitos de iniciativas formais e informais de formao nas prticas com TIC................................................................126

    17. Interferncias educacionais na relao professor/aluno advindas das novas tecnologias da informao...................................................................................................................133

    18. O ambiente digital e a aprendizagem da lngua materna............................................141

    19. O programa de tv Educao sexual em debate como apoio a projetos emancipatrios de educao sexual..........................................................................................................148

    20. O PROUCA em Mato Grosso do Sul: Estratgias iniciais de insero de laptops em sala de aula..............................................................................................................................155

    21. O PROUCA em Mato Grosso do Sul: Prticas de ensino mediadas por webtecnologias.................................................................................................................162

    22. O uso do Moodle na formao de professores: Uma proposta de curso de educao sexual emancipatria........................................................................................................169

    23. Personal Learning Environments como ambientes transversais educao formal e profissional.......................................................................................................................176

    24. Planeamento de uma revista jnior de investigao suportada por um sistema de edio eletrnico...............................................................................................................183

    25. Potenciar boas prticas em m-learning: Um desafio aos professores e alunos..........190

    26. Prticas pedaggicas por meio de Objetos de Aprendizagem no ensino fundamental......................................................................................................................196

    27. Preparando futuras pedagogas para utilizar o software GCmpris como ferramenta educacional......................................................................................................................203

    28. Problem Based Learning (PBL): Autonomia cognitiva e ambientes virtuais de aprendizagem...................................................................................................................211

    29. Processo projetual no espao virtual apresentao de um caso prtico..................218

    30. Questionrio aberto e dialogado: Uma nova metodologia de coleta de dados em pesquisa qualitativa..........................................................................................................226

    31. Videojogos como artefactos promotores de competncias nos estudantes universitrios....................................................................................................................232

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    VGRetngulo

    VGRetngulo

  • www.coied.com8 a 19 de outubro 2012

    CONFERNCIA ONLINE DEINFORMTICA EDUCACIONAL

    NDICEBOAS PRTICAS1. A histria romana na Wikipdia....................................................................................240

    2. Criar, aprender e partilhar com contedos multimdia: Potencialidades, prticas e expec-tativas de alunos e professores........................................................................................243

    3. Desafios perante as "diferenas"..................................................................................249

    4. ESSAWIKI: Utilizao de wikis para criao colaborativa de conhecimento no ensino/aprendizagem da Fisioterapia...............................................................................254

    5. EVTux: uma distribuio livre para a integrao das ferramentas digitais em EVT, EV e ET.....................................................................................................................................257

    6. O dinheiro trocado por midos......................................................................................262

    7. O podcast na visita de estudo ao museu......................................................................268

    8. Os robots como ferramenta pedaggica no 1. Ciclo do Ensino Bsico........................272

    9. Poesia Visual................................................................................................................277

    10. Recursos Educativos com o Google Earth: As TIC e o desenvolvimento profissional docente.............................................................................................................................282

    11. Recursos Educativos Digitais nas NEE: Software JClic..............................................286

    12. RobotLINK - Complemento curricular..........................................................................291

    13. Robots na aula de Matemtica: Aprender Estatstica com recurso a tecnologias.......296

    14. TIC nas NEE: Quadro Interativo Multimdia (QIM).....................................................302

    15. Uma revista junior de investigao online...................................................................307

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    VGRetngulo

  • Artigos de Investigao

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    ResumoA evoluo da Web conduz gradualmente a novas perspetivas de utilizao das Tecnologias de Informao e Comunicao. No campo educativo tem-se assistido interligao, ou mesmo integrao, das plataformas de aprendizagem ou sistemas de e-Learning com os ambientes tridimensionais. O SLOODLE ilus-tra esta realidade ao permitir a ligao do ambiente de aprendi-zagem Moodle com o Second Life ou outro ambiente tridimensi-onal similar.

    Por conseguinte, este artigo pretende mostrar o processo de cri-ao de um ambiente de aprendizagem tridimensional, utilizan-do exclusivamente software open source.

    Palavras-chave: OpenSim, Sloodle, ambiente 3D, plataformas de aprendizagem.

    1. ProblematizaoNos ltimos anos, a aprendizagem suportada por tecnologias de informao tem vindo a conquistar gradualmente espao nos processos de ensino e aprendizagem formais e informais. Um exemplo a Escola Virtual da Porto Editora, que disponibiliza vrios contedos educativos que esto organizados em ambien-tes grficos por divises temticas e com informao ordenada numa estrutura em rede, que permite a realizao de atividades

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    Jos Antnio Oliveira SantosInstituto Politcnico de Bragana, Bragana, [email protected]

    Vitor M. B. GonalvesInstituto Politcnico de Bragana, Bragana, [email protected]

    CRIAO DE AMBIENTES DE APRENDIZAGEM TRIDIMENSIONAIS

    mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]

  • interativas e motivadoras (Bento, 2011).

    As plataformas de aprendizagem ou de e-Learning so cada vez mais reconhecidas como um instrumento indispensvel quer em modalidades de ensino a distncia, quer em modalida-des de ensino presencial ou, mais concretamente, de ensino misto (blended learning).

    Atualmente, os ambientes tridimensionais (3D) tm vindo a cati-var a ateno dos utilizadores. As plataformas de ensino tentam aproveitar esta oportunidade interligando-se a esses ambientes tridimensionais de modo a gerar novas possibilidades para su-portar as prticas educativas. Um exemplo disso o Sloodle que permite a ligao da plataforma de aprendizagem Moodle aos mundos virtuais 3D.

    2. Tecnologias para a aprendizagemExiste uma panplia de tecnologias comerciais, open source e gratuitas para a criao de ambientes e objetos de aprendiza-gem. Numa perspetiva emprica, podemos organizar estas tec-nologias em 3 grupos: ambientes web 2.0, as plataformas de aprendizagem e as ferramentas de autoria.

    Os ambientes web 2.0 correspondem a espaos online onde os professores podem disponibilizar os contedos ou atividades para os alunos que os podem usar para no s recolher informa-o, como tambm interagir comentando ou publicando informa-o ou, at mesmo, colaborar na construo de conhecimento.

    Nesta categoria inclumos os fruns, as wikis, os blogues, as re-des sociais, ferramentas de partilha de contedos como o youtu-be e ferramentas colaborativas como Google Docs, entre ou-tros. Tambm inclumos nesta categoria os ambientes 3D.

    As plataformas e os ambientes de aprendizagem so espaos que permitem ao professor criar e organizar os contedos das suas disciplinas, disponibilizando objetos de aprendizagem inter-ativos. Constituem espaos onde a aprendizagem ocorre remo-tamente atravs, essencialmente, da interaco com contedos e materiais de aprendizagem e da interaco com outros ele-mentos do processo educativo (formadores e formandos) (Gon-alves, 2007). Se os ambientes 3D se destinarem aprendiza-gem, inclumo-los nesta categoria, contenham ou no objetos de aprendizagem 3D (pode ser um objeto 3D que inclui ativida-des ou recursos bidimensionais ou 2D).

    As ferramentas de autor so aplicaes informticas que permi-tem a um construtor de recursos didticos eletrnicos integrar diferentes componentes de mdia, criando contedos digitais in-terativos (Rosenberg, 2002). Isto , so software que permite ao professor criar os seus objetos de aprendizagem. Exemplos des-tes programas so o Hot Potatoes, JClic, Edilim, eXe, Xerte, Re-load editor, Re-course, entre muitos outros. Eles permitem ao professor a organizao e apresentao de contedos e a cons-truo de palavras cruzadas, exerccios de preenchimento de espaos, sopa de letras, escolha mltipla, correspondncia, re-posta curta entre outras atividades.

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  • 2.1. Ambientes ou plataformas de aprendizagemAs plataformas de aprendizagem evoluram para plataformas com um vasto leque de componentes ou mdulos que permitem criar diversos tipos de recursos e atividades de aprendizagem. De entre as diversas plataformas existentes no mercado, as mais conhecidas e disponibilizadas gratuitamente segundo a li-cena GNU General Public License, conhecidas como open source, so o Moodle, o ATutor, o Dokeos, o Docebo, o Claroli-ne, o Ilias, entre outras. Estas plataformas tm como principais funes a gesto de utilizadores, cursos e atividades, tais como glossrios, fruns, chats, wikis, testes, lies, scorms, recur-sos, referendos, inquritos, trabalhos, workshops, entre outros.

    O Moodle tem vindo a ser utilizado por diversas instituies de ensino (pblico ou privado), comunidades virtuais e por empre-sas (formao e atualizao profissional). atualmente a plata-forma com maior visibilidade no ensino bsico e secundrio por-tugus.

    O administrador desempenha uma importante funo na gesto diria da plataforma de e-Learning, atravs da configurao dos cursos/disciplinas, da implementao de polticas de gesto de utilizadores e da instalao e configurao de mdulos, blocos, filtros e pacotes lingusticos.

    Um conceito nuclear na Moodle a disciplina, tambm denomi-nada de rea. Uma disciplina Moodle agrupa um conjunto de uti-

    lizadores, onde professores criam e gerem atividades e conte-dos de aprendizagem para serem acedidos por alunos e outros utilizadores autorizados.

    2.2. Ambientes ou plataformas tridimensionaisO desenvolvimento tecnolgico levou ao aparecimento de ambi-entes 3D, como jogos, filmes e plataformas em ambientes 3D, promovendo uma maior motivao e entusiasmo na sua utiliza-o.

    A plataforma de ambiente 3D mais conhecida o Second Life. Inicialmente este era utilizado apenas com fins de lazer e entre-tenimento, como um jogo ou um simulador, mas hoje em dia tem vrias vertentes, como o comrcio virtual, rede social, e mui-to recentemente est a ser utilizado como vertente educacional, criando espaos ou salas de aulas virtuais.

    Qualquer pessoa pode aceder a este ambiente ou simulador de mundos 3D, bastando apenas registar-se no site do Second Li-fe, fazer o download do viewer e instal-lo no seu computador. A utilizao do simulador grtis, no entanto existem mundos (ter-renos) que para aceder necessrio pagar, para alm de que possuir um terreno implica um pagamento pela sua compra ou aluguer. Aps a aquisio de um terreno, o seu proprietrio pode construir nele o que desejar, desde edifcios a qualquer tipo de objetos e plantas.

    A construo de objetos pode ser realizada por qualquer utiliza-

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  • dor, no entanto existem terrenos onde a construo de objetos est bloqueada, esse bloqueio gerado pelo proprietrio do mesmo. Tambm possvel a utilizao de objetos j criados por outros utilizadores. Alguns so grtis, mas existem outros que necessrio pagar para os obter.

    O Second Life tem o seu prprio viewer, no entanto existem in-meros outros viewers que podem ser utilizados. Os viewers so todos muito semelhantes, tm praticamente as mesmas fun-es, alterando normalmente alguns aspetos grficos.

    Em alternativa, ao ambiente Second Life surgiu o OpenSimula-tor (OpenSim) que comeou a ser desenvolvido em 2007 e , tal como o Second Life, um simulador de mundos virtuais 3D. Co-meou a ser modelado a partir do Second Life e pode-se dizer que um clone deste, uma vez que as funcionalidades e carac-tersticas, bem como o aspeto grfico so em muito semelhan-tes. Contrariamente ao Second Life, o OpenSim totalmente grtis j que se trata de uma soluo open source. portanto um projeto de cdigo aberto, no qual qualquer pessoa pode cola-borar com o intuito de melhorar ou estender as suas funcionali-dades.

    2.3. Ambientes tridimensionais de aprendizagemCom o aparecimento das tecnologias 3D, tm vindo a surgir pla-taformas de aprendizagem com vista essencialmente a cativar e motivar os alunos para a aprendizagem. Aps alguns projetos

    pontuais, universidades e empresas formadoras comearam a criar espaos de aprendizagem em ambientes tridimensionais, ou seja, criam salas de aula virtuais em espaos tridimensio-nais, disponibilizando nestas os contedos para os alunos.

    Mas, migrar toda uma plataforma de aprendizagem para um am-biente de aprendizagem 3D pode ser uma tarefa rdua. Com vis-ta a minimizar esta tarefa e integrar as potencialidades da plata-forma Moodle com as potencialidades do ambiente do Second Life, surgiu o Sloodle.

    3. SloodleO Second Life ou o OpenSim facultam um ambiente 3D que atra-vs do Sloodle permite a interao com o Moodle, permitindo o acesso s atividades e recursos dessa plataforma a partir do am-biente 3D. O Sloodle um mdulo que pode ser instalado na plataforma Moodle com vista a configurar a interligao desta com o Second Life ou o OpenSim.

    3.1. Instalao e configurao na perspetiva do adminis-trador

    Para criar um ambiente de aprendizagem composto pelo Open-Sim, o Moodle e o seu mdulo Sloodle, necessrio proceder instalao da plataforma Moodle e do servidor do OpenSim. Para a instalao da plataforma Moodle pode-se consultar o tu-torial disponvel no site moodle.org ou um dos muitos tutoriais

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    http://moodle.orghttp://moodle.org

  • disponveis na Web. Por exemplo:

    http://www.moodlelivre.com.br/categoria/49-instalacao/88-como-instalar-o-moodle-passo-a-passo.html

    Aps a instalao da plataforma Moodle necessrio instalar o mdulo Sloodle. Para tal, basta descarregar o ficheiro sloodle.zip, descomprimir e copiar a pasta sloodle para a pasta / m o d d a s u a i n s t a l a o M o o d l e ( P o r e x e m p l o : \xampp\htdocs\moodle\mod\). De seguida, aceda ao seu Moodle como administrador e clique em configuraes ou notificaes. Aparecem imediatamente as configuraes do mdulo Sloodle, em que podemos aceitar as definies predefinidas ou alterar se necessrio. Aps clicar no boto Gravar alteraes, o mdu-lo Sloodle est pronto a ser utilizado atravs do menu adicionar atividades de qualquer disciplina do Moodle. De seguida proce-da tambm instalao do bloco Sloodle e do Sloodleobject. Para tal, copie a pasta Sloodle_menu para a pasta block da sua instalao Moodle (Por exemplo: \xampp\htdocs\moodle\block\) e a pasta Sloodleobject para a pasta object do Moodle (Por exemplo: \xampp\htdocs\moodle\object\). De seguida, aceda ao seu Moodle como administrador e clique em configuraes ou notificaes.

    Para instalar o OpenSim, descarregue o ficheiro correspondente a partir do site do OpenSim

    (http://opensimulator.org/wiki/DownloadPT), descomprima-o para uma localizao da sua preferncia e execute o ficheiro \bin\OpenSim.exe ou \bin\OpenSim32bits.exe, dependendo do

    sistema operativo do servidor onde ir ser instalado. Os restan-tes passos da configurao do OpenSim podem ser consultados no prprio site ou, por exemplo, no tutorial disponvel em http://pt.scribd.com/doc/64113855/53/Sloodle-en-OpenSim.

    Este ltimo tutorial explica tambm como realizar a ligao entre o Moodle e o OpenSim utilizando um ficheiro que se encontra disponvel neste mesmo endereo. As configuraes deste servi-dor de ambientes 3D so pedidas na primeira vez que o ficheiro executado, ficando guardadas automaticamente. A execuo deste servidor OpenSim pode ser iniciada automaticamente sempre que o computador reinicia. Esta tarefa, bem como a cria-o de todas as contas de utilizadores do OpenSim, deve ser da responsabilidade do administrador.

    Para criar um novo utilizador necessrio aceder ao servidor OpenSim e escrever creat user, pressionar Enter e de seguida colocar o primeiro nome do utilizador, pressionar Enter, colocar o segundo nome, pressionar Enter, escrever a palavra passe, pressionar Enter e por fim introduzir o email do utilizador. este utilizador que um aluno ou professor usam para navegar pelo ambiente 3D.

    3.2. Configurao dos ambientes de aprendizagem na perspetiva do professor

    A configurao do ambiente de aprendizagem propriamente dito cabe ao professor. Ou seja, a ele que cabe dinamizar a sua

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    http://www.moodlelivre.com.br/categoria/49-instalacao/88-como-instalar-o-moodle-passo-a-passo.htmlhttp://www.moodlelivre.com.br/categoria/49-instalacao/88-como-instalar-o-moodle-passo-a-passo.htmlhttp://www.moodlelivre.com.br/categoria/49-instalacao/88-como-instalar-o-moodle-passo-a-passo.htmlhttp://www.moodlelivre.com.br/categoria/49-instalacao/88-como-instalar-o-moodle-passo-a-passo.htmlhttp://opensimulator.org/wiki/DownloadPThttp://opensimulator.org/wiki/DownloadPThttp://pt.scribd.com/doc/64113855/53/Sloodle-en-OpenSimhttp://pt.scribd.com/doc/64113855/53/Sloodle-en-OpenSim

  • disciplina no Moodle e a modelao grfica no OpenSim, bem como a ligao entre os dois.

    O professor tem de criar na sua disciplina do Moodle um contro-lador Sloodle. Para tal, depois de entrar na sua disciplina, deve ativar o modo de edio e no menu adicionar atividades esco-lher o Sloodle controller. Aps atribuir um nome e gravar as con-figuraes, o controlador Sloodle est pronto a ser utilizado. De seguida, o professor deve entrar no OpenSim e ligar o objeto que j l se encontra ao Moodle, caso o administrador ainda no o tenha feito, de acordo com o tutorial referido atrs.

    Finalmente, o professor deve modelar o terreno a seu gosto e criar os objetos Sloodle atravs do objeto inicial. Para isso tem de carregar no objeto e escolher no menu, que ir aparecer no canto superior direito, o objeto que quer colocar. Um objeto obri-gatrio o SLOODLE 1.0 RegEnrol Booth. Este objeto vai permi-tir ligar as contas dos utilizadores do OpenSim com as contas do Moodle, permitindo que os alunos acedam aos recursos. Aps a colocao deste objeto, o professor deve clicar nele e no canto superior direito ir aparecer uma janela, nela deve clicar em Go to page, isto vai abrir uma pgina web no Moodle, onde necessrio clicar no boto submit. De seguida voltamos a cli-car no objeto, ir aparecer outra janela no canto superior direito e ai clicar em 1. Estes passos permitiro importar as configura-es do Moodle para o objeto, ficando este pronto a ser utiliza-do.

    Sempre que o professor criar um objeto Sloodle e lhe quiser atri-

    buir uma atividade do Moodle, necessrio clicar no objeto e co-locar no chat o endereo da sua pagina Moodle. De seguida cli-car no objeto e, na janela do canto superior direito, clicar em Go to page para selecionar o controlador anteriormente criado, cli-car em submit e de seguida em Select Quiz para escolher a ativi-dade que queremos ligar ao objeto, clicando em submit e de se-guida em continue. Finalmente, deve regressar ao mundo 3D, clicar no objeto e na janela do canto superior direito clicar em 1, o que ir importar a atividade pretendida para o objeto, deixan-do este pronto a ser utilizado. Cabe tambm ao professor (no caso do administrador no o ter feito) criar as contas de todos os utilizadores do Moodle e disponibiliz-las aos alunos para possam aceder ao Moodle atravs do objeto SLOODLE 1.0 Re-gEnrol Booth.

    O professor aps a construo dos objetos deve bloque-los para que nenhum utilizador os possa alterar ou eliminar. Para bloquear os objetos o professor deve clicar no objeto com o bo-to direito, escolher editar > objeto > travar.

    3.3. Configurao e explorao do ambiente na perspeti-va do aluno

    Nos computadores dos alunos necessrio instalar um cliente ou viewer, os mais utilizados so o Hippo Viewer e o viewer do prprio do Second Life. Ao contrrio do Second Life, no Open-Sim tambm necessrio alterar o destino para o qual o viewer se dirigir. Para tal, se usar o viewer do Second Life preciso

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  • clicar com o boto direito do rato sobre o cone do viewer, esco-lher propriedades e no destino, onde se encontra "C:\Program Files (x86)\SecondLifeViewer\SecondLife.exe" --set InstallLan-guage pt, substituir a parte --set InstallLanguage por --loginuri http://endereo de IP do computador onde est instalado o OpenSim, dois pontos (:) e o numero da porta (ex.: "C:\Program Files (x86)\SecondLifeViewer\SecondLife.exe" --loginuri http://000.000.000.000:9000). Se usar o Hippo Viewer, aps exe-cutar o programa, clique no boto Grids e crie um novo grid. Para isso clicamos no boto Add. Em Login URI coloca-se o IP do servidor onde est instalado o OpenSim, em Plataform esco-lhe-se OpenSim e em Grid Nickname coloca-se o nome que se quer dar ao grid que se est a criar. Selecionando select a grid, clique em default para predefinir esse grid e, por fim, no boto Apply e ok.

    Aps realizar o login (First Name, Last Name e Password), o viewer reencaminha o aluno para o mundo 3D do OpenSim ins-talado pelo administrador e configurado pelo professor. O primei-ro passo a realizar pelo aluno deve ser direcionar o seu avatar para o objeto SLOODLE 1.0 RegEnrol Booth. Ao clicar nesse ob-jeto a sua conta de utilizador do OpenSim ligar-se- conta do Moodle. Para tal, ao clicar nesse objeto ir aparecer uma janela no canto superior direito do viewer onde deve clicar em Go to page. Ao abrir uma pgina web no Moodle deve colocar o nome de utilizador e palavra passe fornecido pelo professor. Aps fa-zer login ir aparecer a informao de que j se encontra regista-

    do no Moodle na disciplina a que correspondem as atividades. A partir desse momento o aluno pode navegar no ambiente e usu-fruir dos objetos e atividades de aprendizagem que l pode en-contrar e comunicar atravs do chat do OpenSim.

    4. Consideraes finaisO presente artigo demonstra o processo de construo de um ambiente de aprendizagem tridimensional interligando Second Life ou OpenSim e Moodle atravs de Sloodle.

    O OpenSim uma alternativa ao Second Life, tendo como vanta-gem o facto de ser open source, no havendo a necessidade de investir na compra ou aluguer de terrenos ou mundos virtuais. A principal desvantagem do OpenSim a dificuldade em encon-trar respostas documentais inerentes instalao e configura-o. Em primeira instncia, este artigo visa dar essa resposta. Em ltima instncia e conscientes das necessidades de compe-tncias em TIC dos professores, estamos convictos que um co-ordenador TIC, ou at mesmo um professor, pode facilmente cri-ar um ambiente de aprendizagem tridimensional baseado em so-lues open source, desde que a proposta que aqui se apresen-ta se adeque estratgica pedaggica.

    De referir que, apesar do ambiente de aprendizagem proposto ser tridimensional, as atividades nele integradas, que se encon-tram alojadas em objetos 3D, podem no corresponder a obje-tos de aprendizagem 3D.

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  • Referncias Bento, J. (2011) Desenvolvimento e avaliao de um ambiente de aprendizagem 3D. Dissertao de mestrado. IPB.

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