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Universidade Candido Mendes Pós Graduação “ Latu Senso” Instituto a Vez do Mestre A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO PARA EDUCAÇÃO DE MATEMÁTICA Por: Doroti Figueiredo de Lemos Orientadora: Dayse Serra Rio de Janeiro 2011

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Universidade Candido Mendes

Pós Graduação “ Latu Senso”

Instituto a Vez do Mestre

A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO PARA EDUCAÇÃO DE

MATEMÁTICA

Por: Doroti Figueiredo de Lemos

Orientadora: Dayse Serra

Rio de Janeiro

2011

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Universidade Candido Mendes

Pós Graduação “ Latu Senso”

Instituto a Vez do Mestre

A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO PARA EDUCAÇÃO DE

MATEMÁTICA

Apresentação de monografia á Universidade Candido Mendes como condição prévia para a conclusão do Curso de Pós Graduação “Latu Senso” em Psicopedagogia Institucional, por Doroti Figueiredo de Lemos.

Rio de Janeiro

2011

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AGRADECIMENTOS

Primeiramente a Deus, pela sua infinita misericórdia e graça por eu estar terminando o meu curso de Pós-Graduação.

Aos meus professores, meu muito obrigado.

Á amiga Cristina Laranja, pela ajuda e incentivo em minha conclusão da pós-graduação.

Em especial, a minha orientadora Dayse Serra.

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DEDICATÓRIA

Ao meu filho:

Leandro Lemos de Abreu, razão do meu viver.

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“ Quando registro, me busco, quando me busco, registro. E forma assim a minha história. História nascida e escrita com dificuldade, quando se foi educada ouvindo uma outra história, história do silêncio, da não expressão, do não conflito. Por esta razão, repensar, refletir, registrar, é também reagir contra o sono. É agir pelo meu sonho, que é pensar e transformar a realidade”.

(Aluna do grupo de formação, 1984. In observação Registro Reflexão)

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RESUMO

No presente estudo, fazemos uma reflexão teórica a respeito do jogo e

da brincadeira como elemento fundamental no processo ensino-aprendizagem

da matemática.

O foco central é mostrar que o lúdico é um instrumento eficaz na

aprendizagem da matemática e fazer com que o leitor reflita a metodologia e o

que isso possa trazer de benefícios para o dia-a-dia em sala de aula.

Considerando que os jogos e as brincadeiras contribuem para o

desenvolvimento do educando e são existentes como metodologia de trabalho

para o educador.

Foi possível concluir que o lúdico realmente desenvolve o corpo, o

espírito, a mente, a linguagem e a realização na criança, sendo preciso que os

pais e educadores resgatem o verdadeiro valor da brincadeira.

O brincar enquanto promove a capacidade e potencialidade da criança,

deve conquistar um lugar especial na prática pedagógica, tendo como espaço

privilegiado a sala de aula.

Devemos ter cuidado especial na hora de escolher jogos, que devem ser

atraentes e desafiadores.

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METODOLOGIA

Este trabalho trata de uma pesquisa bibliográfica. Os principais autores utilizados na realização deste trabalho foram: Fiorentini, Miorim, Macedo, Fernández, Vygotsky, Piaget, Beauclair, Wallon, Kishimoto, Smole, D’Ambrosio, Huizinga, Freire, Vasconcellos, Bougére, Pain, Widocher e Antunes.

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO 09

CAPÍTULO I – O JOGO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM 11

1.1 - O JOGO 15

1.2 - O LÚDICO COMO MOTIVAÇÃO NAS AULAS DE MATEMÀTICA 18

1.3 - A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA 23

CAPÍTULO II – BRINQUEDO, BRINCADEIRA E JOGO 25

2.1 - O JOGO E BRINCADEIRA NO CONTEXTO ATUAL 28

CAPÍTULO III - O JOGO COMO RECURSO PSICOPEDAGÒGICO 35

3.1 - BINGO, JOGO DA VELHA, BOLICHE 40

3.2 - JOGOS COOPERATIVOS 42

3.2.1- PAREDÃO COOPERATIVO 42

3.2.2 - SOMOS UM SÓ 42

3.2.3 - COLO A COLO 43

3.3 - BRINCANDO E INTERVINDO 43

CONCLUSÃO 45

BIBLIOGRAFIA 47

ANEXOS 49

FOLHA DE AVALIAÇÃO 52

ÍNDICE 53

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INTRODUÇÃO

O tema desta pesquisa é o "Lúdico". A questão central deste trabalho, a

atividade lúdica nas aulas de matemática pode favorecer sua aprendizagem?

O tema sugerido é de fundamental relevância, pois para alcançarmos os

objetivos da pesquisa e conseguirmos informações e dados necessários, serão

indispensáveis à utilização de alguns procedimentos que são a consulta

bibliográfica, livros; pois precisamos obter embasamento teórico, a fim de nos

aprofundarmos sobre o tema escolhido.

No primeiro capítulo, será abordado “O lúdico no processo do ensino e

da aprendizagem”, segundo Piaget; “O jogo não pode ser visto apenas como

divertimento ou brincadeira para desgastar energia, pois ele favorece o

desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo e moral”. A formação social da mente,

segundo Vygostsky e segundo Antunes, afirmam que brincando as crianças

constroem seu próprio mundo e outros autores importantes para esclarecer o

tema.

No segundo capítulo, será tratado “Brinquedo, brincadeira e jogo”;

segundo a visão de Kishimoto, “O jogo, a criança e a educação”. “A formação

do símbolo na criança”, segundo Piaget.

No terceiro e último capítulo, será abordado o tema. “O jogo como

recurso psicopedagógico”; de acordo com Fernández (1990, p.165); “Não pode

haver construção se não joga com o conhecimento”; pois o saber é a

incorporação, do conhecimento numa construção pessoal relacionada com o

fazer. Ainda, Alice Fernández (1990, p.171) ao propor à hora do jogo

psicopedagógico como estratégia para perceber os processos que podem ter

levado à construção de uma patologia no aprender, afirma que tal atividade

possibilita o “desenvolvimento e posterior análise das significações do aprender

para a criança”.

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Desenvolver a teoria que o lúdico facilita a aprendizagem: Bingo, Jogo

da Velha e Boliche.

São, objetivos desta pesquisa, mostrar que o lúdico é um instrumento

eficaz na aprendizagem da matemática, para que isso se faça presente é

preciso fazer com que o leitor reflita a metodologia do ensino da matemática e

que isso possa trazer benefícios para o dia-a-dia em sala de aula.

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CAPÍTULO I

O JOGO NO PROCESSO DO ENSINO E DA

APRENDIZAGEM.

O jogo como instrumento no processo de aprendizagem e ensino das

crianças de 06 a 08 anos:

Segundo Vygotsky, “no brinquedo a criança comporta de forma mais

avançada do que nas atividades da vida real”, por isso enquanto instrumento

auxiliar em sala de aula, para construção de conhecimentos, torna-se

extremamente valioso. Construindo-se atividade lúdica, desperta maior

interesse de participação das crianças, além de constituírem admiráveis

"instituições sociais", pois permite um sistema de regras, que contribuem na

formação moral da criança, enquanto agente participante de um grupo,

despertando o respeito pelas próprias regras e pelos indivíduos que se

relacionam através de jogos.

Embora as pesquisas acerca dos jogos tenham se iniciado no início do

século XX, e sua intensidade tenha variado de acordo com as incertezas

políticas e sociais de cada período, o ressurgimento dos estudos psicológicos

sobre o jogo infantil nos anos 70 foi, em maioria incitada por Jean Piaget

(1971).

Piaget elaborou uma diversificação dos jogos usando os seguintes

comportamentos: observação e registro dos jogos praticados pelas crianças em

casa, nas escolas e na rua, na tentativa de alistar o maior número de jogos

infantis; e análise das categorias já existentes e aplicações conhecidas dos

jogos recolhidos. Assim, ao estudar com observação e método a prática dos

jogos, Piaget sugeriu uma possível classificação na quais três tipos de

estruturas são descritos com propriedades os jogos: o exercício (para a criança

de dois anos), o símbolo (de dois a sete anos) e a regra (a partir dos sete

anos).

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Estas espécies estão adequadas por ordem de complexidade

compreendendo desde o jogo sensório-motor elementar até o jogo social

superior: Os exercícios motores constam na repetição de gestos e movimentos

simples e o jogo simbólico desenvolve-se a partir dos esquemas sensório-

motor (corridas, jogos de bolas,...) ou intelectuais (de carta, xadrez, bingo...)

regularizados por um conjunto sistemático de leis que são as regras.

Beauclair (2004) observa que para Piaget, o jogo de regras é a atividade

lúdica do "ser sofisticado e começa a ser praticado por volta dos sete anos de

idade, quando a criança abandona o jogo egocêntrico das crianças menores

em proveito de uma explicação efetiva de regras e do espírito de regras entre

os jogadores."

Wallon (1941) de acordo com Kishimoto (op.cit. p.41) - com certa

semelhança a Piaget, classifica os jogos em quatro tipos: funcionais, de ficção,

de aquisição e de construção. As atividades lúdicas funcionais representam os

movimentos simples, como encolher os braços e pernas, agitar dedos, balançar

objetos. As atividades lúdicas de ficção são brincadeiras de faz-de-conta com

bonecas. Nas atividades de aquisição, a criança aprende vendo e ouvindo. Faz

esforços para compreender coisas, seres, cenas, imagens e, nos jogos de

construção, reúne, combina objetos entre si, modifica e cria. Brincadeiras de

faz-de-conta, jogos de construção e jogos de regras possibilitam uma

aproximação da criança com os conhecimentos matemáticos e incentivam-na a

desenvolver estratégias de resolução de problemas.

Uma das habilidades desenvolvidas no estudo da matemática é a de

resolver problemas: um problema é toda a situação que permita algum

questionamento ou investigação. (Smole 2000, p.13). As situações-problema

podem ser: Planejadas, jogos, busca e seleção de informações, resolução de

problemas não convencionais e convencionais, desde que permitam o desafio.

É com essa finalidade que apresentamos algumas sugestões das

atividades:

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1- Brincadeira com tecidos

Objetivo: trabalhar noções de seqüência, cor, perto/longe, em cima/embaixo;

na frente/atrás.

Materiais:

ü Retalhos de tecidos coloridos, lisos.

Desenvolvimento:

Cada participante deverá realizar as seguintes atividades:

- Jogar uma tira de tecido para o alto, bater palma uma vez e, assim

sucessivamente, duas vezes, 3, 4,...;

- Andar em círculo balançando as tiras;

- Balançar as tiras de um lado para o outro (lado direito/esquerdo; para

cima/para baixo, para frente/para trás etc.);

- Formar grupos de acordo com a cor das tiras;

- Formar um círculo com a cor amarela;

- Formar um quadrado com a cor verde;

- Formar um retângulo com a cor azul;

- Formar um triângulo com a cor vermelha e assim por diante;

- Emendar tiras, usando critérios de seqüência de cores. Exemplo: azul, verde,

amarelo, vermelho; azul, verde, amarelo, vermelho...

- Formar com as emendas, um círculo e realizar exercícios tais como, pular

para dentro e para fora, afastar-se do círculo, aproximar-se sem entrar no

círculo etc.

- Soltar as tiras, cada participante devendo colocar uma na parte de trás da

calça ou do vestido e, ao sinal convencionado, um terá que pegar o rabinho do

outro. Ganha quem pegar o maior número de rabos.

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2 - Palitos de sorvetes

Objetivo

Desenvolver a noção de conservação de quantidade

Materiais:

ü Palitos de sorvetes; tampinha de garrafas ou fichinhas de cartolina ou de

papel cartaz.

Desenvolvimento

O professor distribui às crianças palitos e tampinhas (ou fichas), em

quantidades diferentes e orienta-as para que agrupem os palitos com igual

número de tampinhas ou fichas. Se elas não tiverem noção de conservação de

quantidade, agruparão palitos em quantidade diferente ao número de fichas.

As crianças poderão utilizar o próprio corpo, formando grupos de acordo

a quantidade de palitos e representando, dessa forma, a idéia da conservação.

O jogo tornou-se, nos últimos tempos, objeto de interesse de psicólogos,

educadores, como conseqüência da sua importância para a criança e da

comprovação de que é uma prática que auxilia o desenvolvimento da criança, a

construção de conhecimentos.

“No processo de construção do conhecimento, as crianças se utilizam as mais diferentes linguagens e exercem a capacidade que possuem de terem idéias e hipóteses originais sobre aquilo que buscam desvendar. Nessa perspectiva as crianças constroem o conhecimento a partir das interações que estabelecem com as outras pessoas e com o meio em que vivem. O conhecimento não se constitui em cópias da realidade, mas sim, fruto de um intenso trabalho de criação, significação e resignificação”

Brasil, Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação Fundamental. Referencial curricular nacional para a educação infantil: introdução. Brasília, 1998. (V. 1, p.21-2).

Segundo Piaget (1997), o conhecimento não pode ser concebido como

algo predeterminado desde o nascimento (inatismo), nem como resultado do

simples registro de percepções e informações (empirismo).

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Resulta justamente das ações e interação do sujeito com o ambiente

onde vive para ele o conhecimento é uma construção que vai sendo

elaborados desde a infância através de interações do sujeito com os objetos

que procura conhecer, seja eles do mundo físico ou cultural.

Aprendizagem é um processo constante, que dura à vida inteira. Tem

início, portanto, muito antes de a criança entrar na escola. Quando começa a

aprendizagem formal, escolar, ela já traz uma bagagem de conhecimentos que

adquiriu no dia-a-dia, na relação com o mundo e com os outros.

Na teoria de Vygotsk, é fator importante para a educação à importância

da atuação dos membros do grupo social na mediação entre a cultura e o

indivíduo, sendo a escola um espaço e um tempo onde o processo ensino

aprendizagem é vivenciado e abrange diretamente a interação entre sujeitos. O

educando não é tão somente o sujeito da aprendizagem, mas aquele que

aprende junto ao outro o que seu grupo social apresenta. Nesta perspectiva,

valoriza-se papel do jogo como capaz de provocar avanços, conduzindo

conhecimentos da zona de desenvolvimento proximal para a zona de

conhecimento real da criança.

1.1 – O JOGO

O jogo educativo surgiu no século XVI, como suporte da Atividade

didática e sua utilização expandiram-se no início do século XX, estimulada pelo

crescimento da rede de ensino infantil e pelas discussões sobre as relações

entre jogos e Educação. Em qualquer tipo de jogo a criança se educa, já que o

jogo é educativo em suas essências.

Os jogos, que tanto podem ser os já conhecidos pelos alunos, ou

inventados, podem e devem ser usados para estimular e desenvolver a

habilidade da criança pensar de forma independente, contribuindo para o seu

processo de construção matemático, pois oferecem oportunidades de exercitar

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processos mentais que levam á construção de conceitos como os de

classificação, relação ordinal, quantidade numérica e outras. Importante

ressaltar que não só o jogo constitui instrumento valioso na construção de

conceitos matemáticos, mas todo o ambiente em que a brincadeira vai

acontecer propicia a tal construção.

A participação ativa da criança e a natureza lúdica e prazerosa são

inerentes a diferentes tipos de jogos têm servido de argumento para fortalecer

a concepção segundo o qual se aprende matemática brincando.

Essa afirmativa, em parte, é correta e se contrapõe à orientação de que,

para aprender matemática, é necessário um ambiente em que predomine a

severidade, a disciplina e o silêncio.

Os jogos matemáticos, nem sempre são usados para ensinar conceitos

matemáticos, o mais importante é a base para provocar a reflexão e o

estabelecimento de relações lógicas por parte do aluno. Além de proporcionar

prazer e diversão, o jogo pode representar um desafio e provocar o

pensamento reflexivo do aluno.

Cabe o professor intermediar a discussão que acontecem nos grupos,

estando atento na hora de discutir a brincadeira, quanto na hora de avaliar, que

a participação das crianças é fundamental, pois a partir do momento em que

elas contribuem para a criação da brincadeira, se sentem mais envolvidas por

brincar. Se as crianças ficarem totalmente envolvidas, o jogo é algo diferente

do que acontece no cotidiano da sala de aula e isso deixa a criança animada,

ela fica admirada com a novidade e fixa melhor o assunto.

Ao usar jogos implicam conhecimentos matemáticos o educador deve ter

como objetivo fazer com que os alunos se interessem, e passem a gostar de

aprender essa disciplina, pois o ensino por meio dos jogos além de mudar a

rotina da sala, faz com que o processo de aprendizagem se torne interessante,

divertido.

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O jogo como estratégia didática, facilitadora de aprendizagem, quando

as situações são planejadas e orientadas pelo adulto, visando ao aprender, isto

é, a de proporcionar à criança a construção de algum tipo de conhecimento,

alguma habilidade. Tal objetivo não exclui, porém, a dimensão lúdica do jogo,

na medida em que sejam preservadas a disposição e a vontade da criança

para brincar.

O jogo desempenhará, portanto, uma dupla função-lúdica e educativa,

aliando às finalidades do divertimento e prazer, outras, como o

desenvolvimento afetivo, cognitivo, físico, social e moral, manifestadas em um

grande número de competências: escolha de estratégias, ações sensório-

motoras, interação, observação e respeito a regras.

“As aquisições relativas a novos conhecimentos e conteúdos escolares

não estão nos jogos em si, mas dependem das intervenções realizadas pelo

profissional que conduz e coordena as atividades”. Macedo (2000, P.27).

O jogar em sala de aula permite aos alunos a discussão com seus

pares, a elaboração coletiva de estratégias para resolver o problema (ganhar o

jogo) e a avaliação dos resultados obtidos. Por outro lado, admite ao professor

questionamentos e observações que ajudam a analisar e compreender o

desenvolvimento do raciocínio do aluno, interferindo pedagogicamente apenas

quando julgar necessário.

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1.2 - O LÚDICO COMO MOTIVAÇÃO NAS AULAS DE

MATEMÁTICA

A aprendizagem através de jogos, como dominó, jogo de velha, bingo,

palavras cruzadas, quebra-cabeça, memória e outros permitem que o aluno

faça da aprendizagem um processo de interessante e divertido. Na visão de

Silva e Kodoma; o termo “jogo” é a situação mais produtiva relacionada à

aprendizagem matemática, pois há grande contribuição sobre o aspecto

afetivo, proporcionando o envolvimento do indivíduo que joga, ampliando

absorção de conhecimento.

É de fundamental importância que o professor participe como

observador atento, dessas atividades a fim de perceber o processo de

construção de conhecimentos de seus alunos, interagindo com eles, quando do

surgimento de algumas dificuldades, sem, no entanto, determinar uma solução,

mas levá-los a uma conclusão construída por eles mesmos.

Ao apontarmos o desejo e a necessidade de se transformar o ensino de

matemática, de uma prática mecanizada para um processo construído e

criativo de conceitos, não podemos deixar de falar na importância da utilização

do concreto no dia-a-dia de nossas aulas. Trabalhando material concreto, o

que o faz criar e resolver situações problemas mais próximas a sua realidade.

Hoje entendemos que a educação de qualidade só é alcançada pelo

aluno se o educador levá-lo a refletir sobre a situação que os rodeia no seu

mundo real, na busca de fazer com que o aluno vislumbre a aprendizagem da

matemática. Para muitos alunos e ensino da matemática não tem atração, pois

não conseguem compreendê-la, talvez porque nós, professores das séries

iniciais do ensino fundamental, não consigamos chamar atenção da beleza da

forma geométrica, adição, subtração divisão, dentre outras.

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O processo de ensino e aprendizagem da matemática deve ser bem

trabalhado na aula, para que futuramente os alunos não apresentem

dificuldades graves, quanto à construção deficiente do pensamento lógico-

abstrato. Uma atividade de matemática bem conduzida deveria passar

sequencialmente, pela manipulação, representação, simbolização atingir as

abstrações. O uso do jogo em sala de aula deve associar as dimensões lúdica

e educativa que os jogos apresentam, pois mesmo que o professor tire proveito

de jogos pedagógicos especialmente preparados para demonstrar os conceitos

matemáticos, sem a ação de cada uma das crianças sobre o material, não

pode haver aprendizagem efetiva.

Assim: “O comportamento é o elo entre a realidade, que informa, e a

razão, que modifica. A ação gera conhecimento, que é a capacidade de

explicar, de lidar, de manejar, de entender a realidade”. (D’Ambrosio, 2005, p.

56). Nessa perspectiva, o educador deve criar estratégias para que o jogar se

torne um ambiente de aprendizagem e não de reprodução mecânica. A idéia do

jogo não como mais associada àquelas de diversão, distração, o lúdico pelo

lúdico, mas sim, como jogos pedagógicos que tem como objetivos: impor limite

e regras, desenvolver a autoconfiança, ampliar a concentração e o raciocínio

lógico, estimular a criatividade e a afetividade, conduzir à construção do

conhecimento e à aprendizagem significativa.

Segundo Piaget (1967) citado por, “O jogo não pode ser visto apenas

como divertimento ou brincadeira para desgastar energia, pois ele favorece o

desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo e moral”. Através dele se processa a

construção do conhecimento, principalmente nos períodos sensório-motor e

pré-operatório.

Agindo sobre os objetos, a criança, desde pequenas, estruturam seu

espaço e seu tempo, desenvolvendo a noção de causalidade, chegando à

representação e, finalmente, à lógica. As crianças ficam mais motivadas para

usar a inteligência, pois querem jogar bem, esforçando-se para superar

obstáculos tanto cognitivo como emocionais.

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O brincar é um meio de propiciador de trocas e aprendizagem também

entre educador e a criança. Por meio do jogo, em especial o jogo de regras,

vivem-se diversas situações do mundo adulto e infantil e, na escola, temos a

possibilidade de perpassar por vários aspectos humanos geradores de

aprendizagem assistemática, tais como: a socialização, o desenvolvimento

emocional, afetivo, cognitivo, penetrando o individual e o coletivo. Nesse

sentido, esse jogo seria uma ferramenta cultural que propicia à criança uma

aprendizagem prazerosa, favorecendo seu conhecimento e autonomia.

O jogo é um fenômeno cultural com múltiplas manifestações e

significados que variam conforme época, a cultura ou contexto.

O que caracteriza uma situação de jogo é a atividade da criança isto é;

sua intenção de brincar, a presença de regras que lhe permitem identificar sua

modalidade.

Huizinga (1954, p.6) destaca que: “reconhecer o jogo é, forçosamente

reconhecer o espírito, pois o jogo, seja qual for sua essência, não é material”. É

importante considerar ao ter o jogo como instrumento cultural e,

coerentemente, como estratégia pedagógica, sem prever que por meio dele é

possível conhecer a criança e seu desenvolvimento nos aspectos emocionais,

sociais e cognitivos, bem como criar novas situações e formas de resolução e

aprendizagem.

Dessa forma a escola deveria estar atenta a essa perspectiva e suas

possibilidades. O imaginário faz parte da vida infantil, daí o desafio de interligá-

lo à aprendizagem escolar para propiciar aprendizagens significativas. O

imprevisível está ao alcance da extensão imaginária e abstrata que trata do

sentido e do desafio que aquele jogo traz para a criança que está jogando e

estratégias de cada jogador. Mesmo diante das regras a obedecer, o jogador é

desafiado também por si mesmo, pelo conhecimento e pelo outro,

desenvolvendo estratégias e possibilidades de resolução.

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Para trabalhar com os jogos em todas as suas dimensões, tanto

cognitivas quanto afetivas, temos que traçar e definir os objetivos que se quer

alcançar, para não ficar em momento solto e sem significado dentro da sala de

aula. E assim ao trabalharmos com os aspectos afetivos que orientam o

processo de aprendizagem podemos buscar através de atividades significativas

o sucesso escolar.

A relação entre educadores e alunos deve ser verdadeira e de troca de

experiências e opiniões, favorecendo um clima harmônico para a socialização

do conhecimento.

Conforme aponta Fernández (1990.p.51); Encaramos a aprendizagem

como um processo e uma função, que vai além da aprendizagem escolar e que

não se circunscreve exclusivamente à criança. Fazendo uma simplificação,

uma abstração do processo de aprendizagem, encontramo-nos ante uma cena

em que há dois lugares: um onde está o sujeito que aprende, o outro onde

colocamos o personagem que ensina. Um pólo onde está o portador de

conhecimento e outro que é o lugar onde alguém vai tornar-se um sujeito. Quer

dizer que não vai chegar a ser sujeito porque aprende.

O lúdico na escola é primordial para promover atividades com jogos,

buscando um meio de aprendizagem prazerosa para a criança, ao mesmo

tempo em que facilita o trabalho do educador, pois através dos jogos pode ser

realizada facilmente uma investigação do modo de pensar dos alunos, para

ajudá-los a compreender os conteúdos escolares e superar suas dificuldades.

Para o professor provocar idéias na cabeça do aluno, ele precisa

apresentar situações-problemas instigantes, levantar questionamentos que

inspiram o aluno a pensar. Nunca dando a resposta, sempre dialogando até

que ele mesmo consiga criar relação, sempre ouvindo o que o aluno tem a

acrescentar sobre o assunto, sem criticá-lo ou ridicularizá-lo.

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Vygotsky (1994), concede o homem um ser que pensa, raciocina, deduz

e abstrai, mas também como alguém que sente, se emociona, deseja, imagina

e se sensibiliza. Vygotsk não separa o intelecto do afeto, porque busca uma

abordagem abrangente que seja capaz de entender o sujeito como uma

totalidade.

Sabe-se que o ensino de matemática vem sofrendo grandes

modificações nos últimos anos em todo o mundo, pois o atual contexto social,

político e econômico exige transformações educacionais que oportunizem a

compreensão, a construção e a reconstrução do conhecimento de forma

prazerosa e significativa, oportunizando ao aluno o desenvolvimento sócio

cultural ao conhecer e relacionar-se com os outros, pois vivemos em um

mundo o qual cada vez mais exige que as pessoas pensem, questionem e se

arrisquem propondo soluções aos vários desafios que surgem no trabalho ou

na vida cotidiana. Cabe à escola a função de ser mediadora destas

transformações, e ao professor de buscar alternativas para desenvolver o

conteúdo de forma eficaz, ou seja, de forma de promover uma aprendizagem

global.

Os jogos tem sido um dos aspectos de maior interesse dos estudiosos

da educação matemática, no que se refere à busca de novas metodologias

para nortear novas práticas pedagógicas. Práticas estas que seriam

responsáveis por dinamizar as aulas de matemática, desafiando e estimulando

o aluno na resolução de problemas, permitindo que aluno faça da

aprendizagem um processo interessante e divertido.

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1.3 – A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS NO ENSINO DA

MATEMÁTICA

Os jogos em épocas passadas eram utilizados nas escolas apenas

como recreação e fora dela como lazer. Sabe-se, porém que, os jogos além de

proporcionar prazer e alegria exercem também papel importante no

desenvolvimento intelectual do aluno quando aplicado adequadamente. À

medida que a escola dá oportunidade à criança de experimentar o concreto

utilizando os jogos de maneira pedagógica.

O material concreto são importante para vivenciar algumas experiências.

Alguns materiais concretos como: material dourado, tangran, aboca e outros.

Foram elaborados para ensinar alguns conceito matemático e alguns objetos

como bolas de gude, palito de sorvete, tampinhas de garrafa, figurinhas e

outros. Esses objetos não têm uma função determinada, depende do professor.

Por meio de jogos as crianças não apenas vivenciam situações que se

repetem, mas aprendem a lidar com símbolos e a pensar, e os significados das

coisas passam a ser imaginados por elas. Ao criarem esses jogos simbólicos,

tornam-se produtores de linguagens, criadoras de convenções, capacitando-se

para se sujeitarem às regras e dar explicações. Passam também, a

compreender e a utilizar convenções e regras que serão aplicadas no processo

de ensino e aprendizagem.

Em estágio mais avançado, as crianças aprendem a lidar com situações

mais complexas (jogos com regras) e passam a compreender que as regras

podem ser combinações arbitrárias que os jogadores definem e percebem

também que só podem jogar em função da jogada do outro (ou da jogada

anterior, se o jogo for solitário). O jogo com regras tem um aspecto importante,

pois neles o fazer e o compreender constituem mesmo sentido.

A participação em jogos de grupo também representa uma conquista

cognitiva, emocional, moral e social, para a criança é um estímulo para o

desenvolvimento de seu raciocínio lógico.

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Finalmente, um aspecto relevante nos jogos é o desafio autêntico que

eles provocam no aluno, que geram interesse e prazer. Por isso é importante

que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo o professor analisar e

avaliar o poder educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se

deseja desenvolver.

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CAPÌTULO II

BRINQUEDO, BRINCADEIRA E JOGO.

Sabemos que a palavra lúdica vem do latim ludus e significa brincar, e é

neste brincar que estão incluídos os jogos, brinquedos e brincadeiras e

divertimentos que se usado de forma correta e indutiva pelo educador poderá

exercer a função de educar e oportunizar a aprendizagem do educando.

Seu saber, seu conhecimento, desenvolve a sua compreensão de

mundo, independente de época, cultura e classe social.

O professor que está sempre buscando aperfeiçoar seus conhecimentos

sabe que os jogos e brincadeiras fazem parte da vida da criança, pois elas

vivem num mundo de fantasia, de encantamento, de alegria e de sonho.

A realidade e o faz-de-conta se confundem que o jogo está na formação

do pensamento, da descoberta de si mesmo, da possibilidade de experimentar,

de criar e de transformar o mundo. Não podemos deixar de lembrar que a

criança está sempre perguntando: “Professor, vai brincar?”.

Questões como essas se fazem presente no dia-a-dia do educador e por

inúmeras vezes nos preocupa e faz com que nos lancemos nesta aventura de

experimentar o que para alguns educadores ainda é novo. Pois nós referimos á

educação e descobrimos que são inúmeros os desafios a serem enfrentados

para que a matemática possa mostrar resultados positivos.

Brincar juntos revigora laços afetivos. É uma maneira de mostrar nosso

amor à criança. Todas as crianças gostam de brincar com os professores,

irmãos, pais e avós. A participação do adulto na brincadeira com a criança

eleva o nível de interesse pelo desenvolvimento que proporciona, pode

também contribuir para o esclarecimento de dúvida relativa às regras das

brincadeiras. A criança sente-se ao mesmo tempo prestigiada e instigada

quando o parceiro da brincadeira é um adulto.

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Este, por sua vez pode levar a criança a fazer descobertas e a viver

experiências que tornam o brincar mais incitante e mais abundante em

aprendizagem.

O brincar enquanto promove a capacidade e potencialidade da criança,

deve conquistar um lugar especial na prática pedagógica, tendo como espaço

privilegiado, a sala de aula.

No ensino fundamental, a maior especialidade da criança é brincar e,

infelizmente, algumas escolas não está utilizando dessa prática como conteúdo

de suas aulas para a realização do resgate cultural popular. Sobre isso, Freire

(1989) nos diz que “... negar a cultura infantil é, no mínimo, mais uma das

cegueiras do sistema escolar”.

A história do povo se dá através da cultura. Sem esses valores, poderia

se chegar à destruição de uma identidade e é incontestável a importância de

suas implantações na educação.

Para tornar mais eficiente a propagação da cultura no ambiente escolar,

seria antes desejável garantir o conhecimento e obstruir a desvalorização de

nossas tradições culturais.

As situações lúdicas são favoráveis ao processo de aprendizagem, pois

conseguem a atenção da criança na realização do exercício de forma

satisfatória e agradável, sem deixar distinguir-se que além da brincadeira

popular estabelece um momento de interação social bastante significativo; a

sociabilidade constitui motivação para que seja permanecido o interesse pela

atividade.

A escola deve dar oportunidade a todos os alunos para que

desenvolvam seus potenciais, visando o aprimoramento como ser humano em

todos os aspectos: social, cognitivo, psíquico e outros, trabalhando a criança

em sua plena constituição perante a sociedade.

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É preciso que haja uma conscientização dos educadores em cumprir o

importante papel de iniciar a criança uma atividade lúdica, na qual a

contradição entre o ensino e realidade exigiu ser excluída.

A utilização de jogos, brinquedos e brincadeiras dirigidas

pedagogicamente em sala de aula, podem estimular os alunos a construção do

pensamento lógico matemático de forma significativa e a convivência social,

pois o aluno ao atuar em equipe, supera pelo ao menos em parte seu

egocentrismo natural. Os jogos pedagógicos, por exemplo, podem ser

utilizados como estratégia didática antes da apresentação de um novo

conteúdo matemático, com objetivo de despertar o interesse da criança, ou no

final, para reforçar a aprendizagem.

Antes de trabalhar os jogos em sala de aula, o professor precisa

destacá-los, analisando suas próprias jogadas e refletindo sobre os possíveis

erros; assim, terá condições de compreender as casuais dificuldades que os

alunos poderão enfrentar.

No entanto, devemos ter um cuidado especial na hora de escolher jogos,

que devem ser atraente e desafiadores.

O conteúdo deve estar de acordo com o grau de desenvolvimento do

aluno e ao mesmo tempo, de decisão possível, portanto, o jogo não deve ser

fácil demais e nem difícil, para que os alunos não se desestimulam.

Segundo Fiorentini e Miorim (1996, p.9), O professor não pode subjugar

sua metodologia de ensino a algum tipo de material porque é atraente ou

lúdico. Nenhum material é válido por si só. Os materiais e seu emprego sempre

devem estar em segundo plano. A simples introdução de jogos ou atividades

no ensino da matemática não garante uma melhor aprendizagem desta

disciplina.

Assim, o profissional do ensino fundamental pode provocar uma reflexão

no sentido de preservar o espaço lúdico em suas aulas, que é um espaço tão

proveitoso para a aprendizagem.

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Educador deve entender que educar não se limita apenas a repassar

informações, que jogos não são sós para serem jogados, brincadeiras para

serem brincados, mas sim; descobrir, acreditar e aceitar que cada jogo,

brinquedo ou brincadeira tem valores e objetivos que deverão ser examinados,

analisados e colocados em prática.

Devemos oferecer variadas ferramentas para que o aluno possa

escolher entre muitos caminhos, aquele que for compatível com seu potencial

anseio e visão do mundo.

O lúdico é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não

pode ser vista de maneira nenhuma como apenas diversão, mas sim, como

desenvolvimento pessoal, social e cultural, onde colabora em parte

fundamental para uma melhor preparação da saúde mental e social, facilitando

os processos de comunicação, expressão e construção do conhecimento.

2.1 – JOGO E BRINCADEIRA NO CONTEXTO ATUAL

A violência urbana e falta de espaços se tornaram os principais causas

apontados para a diminuição das brincadeiras de rua, muitas delas esquecidas

pelas gerações atuais. O mundo infantil perdeu o vigor por jogos eletrônicos,

músicas com movimentos sensuais, brinquedos industrializados representando

heróis ou bandidos de desenhos infantis. Com isso, cumpri-se que, nos dias

atuais, os jogos infantis foram perdendo espaço entre as crianças.

Segundo Vasconcellos (2003) “Os jogos tradicionais trazem entre si o

selo da cultura popular e sempre foram olhados com desconfiança pela escola,

que os separou em bons e maus jogos e aqueles que não foram diretamente

jogados fora, sofreram um processo de transformação pedagógica e seus

conteúdos culturais foram retirados e substituídos por outros de caráter

pedagógicos.”.

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Esses aspectos afetam diretamente a vida da criança, predominando

diretamente na qualidade da atividade lúdica infantil. Considerando esta

importância e de como a criança reflete e interage com o mundo através da

brincadeira. Devemos levar em conta a maneira como esta brincadeira está

sendo inserida no contexto escolar e praticada por esta criança no âmbito

escolar.

O jogo tradicional incorpora-se os processos de construção de

conhecimento; nele não se separa cognição e afeto e é essa característica que

faz jogos instrumentos tão valiosos aos pedagogos e aos professores que

percebe o processo de aprendizagem como algo que envolve a soma do

sujeito. Esses sujeitos transformam o mundo por meio de processos de

acomodação e identificação.

Ao resgatarmos as utilidades do lúdico na formação do professor e do

aluno estamos regressando a história e a evolução do homem na sociedade,

pois a cada época e cada cultura tem uma visão diferente do mundo, pois a

criança não tinha a realidade de hoje, ela era considerada miniatura do adulto

ou quase adulto. Os jogos e brinquedo, embora sendo um elemento sempre

presente na humanidade desde seu início também não tinha a compreensão

que tem hoje, eram vistos como insignificante e tinha como objetivo à distração

e o recreio; portanto, é preciso que o currículo seja repensado, dando aos

jogos, brinquedos e brincadeiras um novo desenvolvimento de ensino

aprendizados desenvolvendo a alegria de entender a escola como um espaço,

acima de tudo prazerosa.

O ser humano em todas as fases de sua vida está sempre descobrindo e

aprendendo coisas novas, por meio do contato com seu semelhante e do poder

sobre o meio em que vive.

Assim, o ser humano nasceu para aprender, para descobrir e apoderar-

se de todos os conhecimentos, desde os mais simples até os meios

complicados e é isto que lhe defende a sobrevivência e a interação na

sociedade como ser participativo, crítico e criativo.

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Essa ação de busca, de troca, de interação, de adaptação é que damos

o nome de educação.

Educar ludicamente tem significado muito importante e está presente em

todos os segmentos da vida. Por exemplo, uma criança que brinca de bolinha

de gude ou de boneca com seu colega, não está simplesmente brincando e se

divertindo, estão se apoderando e desenvolvendo infinitas funções cognitivas e

sociais.

As instituições escolares cada vez mais têm se preocupado com a

antecipação de oferta de conteúdos formais do ensino e dado ênfase à

alfabetização precoce das crianças. Percebe-se que há um despreparo relativo

ao conhecimento das necessidades básicas das crianças pequenas e,

principalmente em relação ao brincar, um desconhecimento de sua função

como linguagem e principal forma de interação com o mundo.

“Segundo “(Kishimoto, 2002, p.146),” por ser uma ação iniciada e

mantida pela criança, a brincadeira possibilita a busca de meios, pela

exploração ainda que desordenada, e exerce papel fundamental na construção

de saber fazer”.

A escola de hoje, por meios de educadores, não aprendeu a confiar no

aluno. Dá o conhecimento, impõe saber e o cobra, com medo de que os alunos

não dominem. Não dão à liberdade de os alunos buscarem novos

conhecimentos, novos caminhos em seu aprendizado.

De modo geral, é preciso adquirir, reaver o verdadeiro sentido da palavra

escola, lugar de alegria, prazer intelectual, satisfação; é preciso também

repensar a formação do professor, para que reflita cada vez mais sobre a sua

prática, mas uma prática que se sustenta de desejo de aprender cada vez mais

para poder transformar.

Os educadores comprometidos na educação revejam suas práticas

pedagógicas no sentido da utilização de jogos e brincadeiras como ferramentas

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pedagógicas, propondo com educadores de outros centros disciplinares as

possibilidades de estarem cumprindo a ligação de seus conteúdos com a

prática de jogos e brincadeiras.

O jogo e brincadeira trazidos por diferentes culturas, estabeleceram-se

no Brasil e ainda fazem parte do cotidiano de nossas crianças.

Devemos levar em conta esta possibilidade, considerando que o jogo

educativo e na brincadeira, por serem praticados de forma lúdica e espontânea,

os alunos adquiram a alegria e o prazer e não há momento mais favorável do

que se desenvolver o aprendizado enquanto se brinca.

A brincadeira é uma atividade humana e faz parte da nossa sociedade e

da nossa cultura. Com o desenvolvimento da humanidade, a escola passou a

ser o local onde as crianças aprendam e se divertem, sendo assim, criança e

brincadeira não se apartam, a escola passou a ser um lugar onde o brincar

estaria sempre presente, onde o lúdico, a imaginação, a fantasia estaria

inserida dentro de cada criança.

Brincando ou jogando, a criança manipula a realidade, descobre,

modifica, cria e recria, interpreta e, nesse processo, desenvolve suas estruturas

mentais, desenvolve socialmente, realiza experiências de conteúdo emocional,

além de aplicar em ação as habilidades físicas já desenvolvidas e poder

cumpri-las ainda mais.

Aos educadores cabe promover aos alunos sempre novos desafios.

Para acompanhar o processo de construção do conhecimento e apresentar tais

desafios, o educador deve organizar um programa que utilize recursos como

jogos e brincadeiras.

Com o jogo é possível incorporar os aspectos motores, cognitivos,

afetivos e sociais, e através dele criar ocasião oportuna para que o aluno sinta-

se motivado e participe ativamente do processo educativo.

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“O jogo permite a ação intencional (afetividade), a construção de

representações mentais (cognição), à manipulação de objetos e o desempenho

de ações sensório-motoras (físico) e as trocas nas interações (sociais)”.

“Kishimoto, 2001, p. 35.”

O brincar é também o espaço onde a criança pode expressar seus

anseios de modo simbólico, suas fantasias, medos e sentimento injuriados.

Confirmando tais afirmações Bettelheim (1991); diz “Através de uma

brincadeira de uma criança podemos compreender como ela vê o mundo. Pela

brincadeira ela expressa o que teria dificuldades de colocar palavras. Nenhuma

criança brinca espontaneamente só para passar o tempo.” (p.75).

Alem disso, confirma: “Sua escolha é motivada por processos íntimos,

desejos, problemas, ansiedades. O que está acontecendo com a mente da

criança determina suas atividades lúdicas.”.

Finalizando, ele define: “Brincar é a sua linguagem secreta, que

devemos respeitar mesmo se não entendemos.”.

A brincadeira é formas mais original que a criança tem de se relacionar e

de se apoderar do mundo. É brincando que ela se relaciona com as pessoas e

objetos ao seu redor, observando o tempo todo com as experiências que pode

ter. São essas vivências, na interação com as pessoas de seu grupo social,

que possibilitam a apropriação da realidade, da vida e toda sua qualidade.

Brincar é uma atividade cotidiana na vida das crianças. É o brinquedo a

forma pela qual ela resolve a maioria dos conflitos criados pelas limitações do

mundo em que vive e que é elevadamente, um mundo dos adultos.

Através da brincadeira a criança expressa sua forma de representação

da realidade. A criança quando brinca cria situações imaginárias em que se

comporta como se estivesse agindo no mundo adulto. Enquanto brinca, seu

conhecimento sobre o mundo se amplia, uma vez que ela pode fazer de conta

e colocar-se no lugar do adulto.

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Assim, no ato de brincar, os sinais, os gestos, os objetos e os espaços

valem e significam outra coisa daquilo que apresentam ser. Ao brincar a

criança recria e repensam os acontecimentos que lhes deram origem, sabendo

que está brincando.

Para uma criança bem pequena o ato de brincar significa muito

atendimento à necessidade de exploração dos objetos. À medida que cresce,

sustentada pelas imagens mentais que já se formou, a criança utiliza-se do

jogo simbólico para criar significados para objetos e os espaços. Dessa forma,

à cadeira pode atribuir a função de um trono do príncipe; a vassoura de seu

cavalo e a escada de seu tesouro. A criança utiliza-se de várias formas de

representação: o desenho, a linguagem, a imitação e, principalmente, o jogo

simbólico, mais conhecido jogo de "faz de conta".

Estes elementos vão se constituindo em recursos de socialização e,

historicamente, conforme o ambiente cultural, vão produzindo os saberes

infantis sobre o mundo.

Aprender a brincar de forma simbólica, representando a realidade onde

vivem, resgatando suas recordações e valores, regras e fantasias, faz parte do

desenvolvimento humano das crianças de hoje e sempre.

Assim, o ser humano nasceu para aprender, para descobrir e apoderar-

se de todos os conhecimentos, desde os mais simples até os meios

complicados e é isto que lhe defende a sobrevivência e a interação na

sociedade como ser participativo, crítico e criativo.

O jogo de uma forma geral e o jogo tradicional em particular, completa

os processos de construção de conhecimento. Nele não se separa cognição e

afeto e é essa característica que faz dos jogos instrumentos tão valiosos aos

psicopedagogos e aos professores que compreendem o processo de

aprendizagem como algo que comprometem a totalidade do sujeito. Esses

sujeitos modificam o mundo por meio de esquemas de assimilação e projeção,

e também transformam a si mesmos em função da realidade, por meio de

processos de acomodação e identificação.

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As brincadeiras e jogos que vão surgindo gradativamente na vida do ser;

desde os mais funcionais até os de regras, mais elaborados; são os elementos

que lhe proporcionarão estas experiências, possibilitando a conquista da sua

identidade.

As regras dos jogos têm relação íntima com as regras sociais, morais e

culturais existentes. O jogo de xadrez é um exemplo disso, uma vez que,

quanto maior a coeficiente de poder da peça, maiores são as possibilidades de

ações junto ao jogo.

Mesmo as regras chegando concluídas às crianças, estas têm a

confiança e a flexibilidade de aceitar, modificar ou simplesmente ignorá-las. Isto

pode depender do contexto no qual a criança estará inserida e dos sócios dos

jogos. O objetivo final de uma criança diante de um jogo é a vitória sobre o

concorrente, entretanto, mesmo que a criança não vença o prazer desfrutar

durante o jogo pode fazer com que a criança retorne a jogar. (Bougère 1998).

Portanto, o prazer do jogo pelo jogo faz com que o jogar se confunda

com o brincar, ou melhor, o brincar e o jogo passam a ser indecisos.

O termo brinquedo será entendido como objeto suporte para a

brincadeira, ou seja, o objeto que desencadeia pela sua imagem, a atividade

lúdica infantil.

Brincadeira será descrição de uma atividade não estruturada, que gera

prazer, que possui um fim entre si mesmo e que pode ter regras subentendida

ou clara.

O jogo, como objeto, será caracterizado como algo que possui regras

claras e pré-estabelecidas com um fim lúdico, entretanto, como atividade será

sinônimo de brincadeira.

A brincadeira é a atividade principal da infância. Essa afirmativa se dá

não apenas pela freqüência de uso que as crianças fazem do brincar, mas

principalmente predomínio que esta exerce no desenvolvimento infantil.

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CAPÍTULO III

O JOGO COMO RECURSO PSICOPEDAGÓGIO

Em conseqüência do baixo desempenho dos alunos nas escolas, uma

quantidade cada vez maior de crianças tem chegado aos consultórios de psicopedagogia apresentando dificuldades de aprendizagem em matemática.

Tanto no desempenho clínico psicopedagógico, quanto na atuação escolar faz-se necessário um acolhimento especializado nesta área de conhecimento. Os desempenhos que os alunos vêm comprovando, sem dúvida, provam o desenvolvimento de uma metodologia de trabalho capaz de promover uma aprendizagem significativa dos conceitos e procedimentos matemáticos, nas primeiras séries do ensino fundamental.

Segundo Kishimoto (2000); a brincadeira e o jogo constituem-se uma necessidade humana e interferem diretamente no desenvolvimento da imaginação, da representação simbólica, da cognição, dos sentimentos.

Com a fixação dos jogos matemáticos como recursos pedagógicos, a criança aprende brincando e torna-se mais fácil o seu ajuste e percepção de regras.

As regras são de suma importância para a vida em sociedade, despertando também o companheirismo.

O jogo é uma forma de vínculo que une o desejo e o prazer durante a realização de uma atividade. O ensino utilizando meio lúdico adquiriu ambiente gratificante e atraente, auxiliando como estímulo para o desenvolvimento global da criança.

O jogo matemático deve ser utilizado dentro de uma proposta para provocar e resolver os problemas matemáticos com uma aprendizagem significativa. È necessário ajuste de jogos e resolução de problemas das séries iniciais. A Instituição escolar poderá e deverá adquirir uma postura crítica para produzir em seus alunos a capacidade de desenvolver habilidades operatórias e raciocínio lógico-matemático.

O objetivo da resolução de problemas é fazer o aluno pensar, apresentando situação problema que o abrange, o desafie e motive a querer resolvê-lo.

Desenvolver o raciocínio do aluno, exercer no aluno a habilidade de elaborar um raciocínio lógico e fazer uso dos recursos adequados para que ele

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possa resolver as perguntas que surgem em seu dia-a-dia, dentro e fora da escola.

O educador deve ensinar seus alunos a enfrentar situações novas. Mas devido à velocidade de informes e a nova tecnologia, não conseguirmos imaginar como será o futuro para as crianças de hoje. Precisamos preparar o aluno a lidar com situações novas, quaisquer que sejam elas, e para que isso ocorra é essencial que desenvolva: iniciativa, espírito explorador, criatividade e independência através da resolução de problemas.

Exemplo: Quanto papel preciso para revestir um livro?

Dar também ao aluno a oportunidade de se envolver com as utilizações da matemática. A exclusiva maneira de abranger o aluno com a matemática é através da resolução de problemas. No primeiro ciclo, trabalha-se muito algoritmo, forçando o aluno a uma matemática mecânica, apenas exercitar, onde leva a criança a detestar a disciplina, visto que ela não consegue associar aquele conteúdo ao seu dia-a-dia.

Atualmente, os educadores têm sido autores de livros didáticos. Além disso, a maioria dos livros atribui grande valor às técnicas operatórias, e agrupam uma quantidade imensa de exercícios e problemas (em geral cansativos e repetitivos), visando somente à mecanização do conteúdo.

Nesses casos vale lembrar que a ênfase na aprendizagem, por meio de problema-padrão e exercícios com respostas fechadas, afasta a criança ou jovem do prazer da descoberta.

Para que a aula de matemática se torne mais atraente e desafiadora, temos que competir o ambiente com mais números operações, histórias em seqüência que envolva letras e números, dentre outras. Temos de trabalhar de forma ativa, individualmente, ou pequenos grupos na aventura de buscar a solução de um problema que os desafie, pois o prazer e a paixão pela matemática surgem exatamente quando o aluno por si só resolve um problema. Quanto mais difícil, maior a satisfação. Um favorável problema causa curiosidade provocando no aluno um comportamento de pesquisa, diminuindo sua passividade e conformismo.

Problema matemático é qualquer situação que determina a maneira matemática de pensar e conhecimentos matemáticos para solucioná-lo. O objetivo da resolução de problemas é fazer o aluno pensar, apresentando situação problema que o abrange, o desafie e motive a querer resolvê-lo. Desenvolver o raciocínio do aluno, exercer no aluno a habilidade de elaborar um raciocínio lógico e fazer uso dos recursos adequados para que ele possa resolver as perguntas que surgem em seu dia-a-dia, dentro e fora da escola.

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Exemplo: Em uma quadra, uma menina pausa em uma das pontas, pergunta-se, qual o caminho mais curto para alcançar a bandeirinha?

O educador deve prover o aluno com estratégias para resolver problemas, e para resolver um problema, seja ele qual for, precisamos de estratégias, planejamento, auxiliando a análise e solução da situação.

Exemplo: Ir ao supermercado para fazer compras sem uma lista torna-se mais difícil, ou pior, sem saber quanto deseja gastar, e quanto possui para gastar.

O jogo é uma atividade criativa e curativa, pois admite a criança renovar ativamente as situações dolorosas que vivem passivamente, transformando em lance doloroso e ensaiando na brincadeira as suas probabilidades da realidade. Do ponto de vista cognitivo, significa a via de aceso ao conhecimento. No jogo se cria próprio o saber que é do outro, construindo o saber.

Segundo Fernandez, (1990, p. 165), “Não pode haver construção se não joga com o conhecimento”, pois o saber é a incorporação do conhecimento numa construção pessoal relacionada com o fazer.

Piaget (1970) afirma que o jogo simbólico surge ao redor de 2 anos, permite a criança assimilar o mundo à medida do seu eu, deformando-o para atender os seus desejos e fantasias. Afirma também que o jogo tem uma evolução, começando com exercícios funcionais (correr, saltar, jogar bolinha, etc.); seguidos pelos jogos simbólicos (imitar e dramatizar). Aparecem depois os jogos de construção, que vão aproximando-se cada vez mais do modelo, e os jogos de regras, introduzindo a lógica operatória. Do ponto de vista afetivo, considera-se que os jogos infantis reproduzem situações psíquicas essencial na constituição do eu. Podemos mencionar como exemplo, os jogos de esconder-aparecer (muito considerado pelas crianças num determinado momento de suas vidas). Esses jogos significam a manifestação do primeiro vínculo, ou seja, o vínculo mãe-filho, a descoberta pela criança da mãe como objeto de amor interrompido de si.

Freud, em Além do Princípio do Prazer (1920), faz considerações sobre o caso de uma criança de um ano e meio que repetia uma brincadeira na qual arremessava um carretel amarrado por um cordão; De forma que desaparecesse ao ser arremessado e voltasse a aparecer quando o garoto o puxava pelo cordão, simbolizando desta forma as saídas de sua mãe. Segundo o psicanalista, ao simbolizar dessa maneira a partida e o retorno da mãe, o garoto pode incorpora-se de forma positiva em sua realidade psíquica uma experiência dolorosa, organizando-a.

O jogo oral “como “as brincadeiras de fazer comidinha”“, também muito estimada pelas crianças, simbolizaria as possibilidades de dar e receber amor.

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Além dos jogos orais, também os jogos com argila, água, areia, tinta plástica, dentre outra.

Todos esses jogos tomados como referências ao campo da aprendizagem dizem como a criança aprende que coisas aprendem, qual é o significado do aprender, como ela se defende do objeto do conhecimento e que operações mentais utilizam no jogo.

A psicopedagogia é uma área do conhecimento com objetivo de compreender como ocorrem os processos de aprendizagem e compreender as possíveis dificuldades, através de diagnóstico e intervenção psicopedagógico.

Desta forma, possui especificidade preventiva e terapêutica, tanto no âmbito clínico quanto institucional, intervindo de modo a afastar ou minimizar as barreiras que interrompem ou dificultam a aprendizagem.

Alicia Fernández, (1990, p. 171), ao propor a hora do jogo psicopedagógico como estratégia para perceber os processos que podem ter levado à construção de uma patologia no aprender.

Afirma que tal atividade possibilita o “desenvolvimento e posterior análise das significações do aprender para a criança”, além de permitir.

Conforme aponta Pain (1986, p.54), conhecer a aptidão da criança para criar, refletir, organizar e integrar. A autora considera que quatro aspectos fundamentais da aprendizagem podem ser executados da observação do jogo: “a distância do objeto, capacidade de inventário, função simbólica, adequação significante – significado, organização, construção de seqüência, integração, esquemas de assimilação”.

O jogo como estratégia de intervenção, é muito importante relatar os elementos de investigação que essa atividade nos proporciona, pois é a maneira de nos garantirmos da eficiência dos comportamentos adotados. Além do mais o efeito terapêutico está na mente, no próprio ato de jogar e, mais necessariamente, na interpretação do terapeuta. No campo da psicopedagogia, tal interpretação significa tornar evidente ao paciente, os aspectos de seu mundo psíquico que recaem como obstáculo à aprendizagem. As apresentações devem ser apresentadas como hipóteses e ser representadas numa linguagem compreensiva para o paciente.

Em relação à intervenção pedagógica com os jogos nas aulas de matemática, Grando (2000) propõe sete momentos distintos: familiarização com o material do jogo; reconhecimento das regras; jogar para garantir regras; intervenção pedagógica verbal; registro do jogo; intervenção escrita e jogar com competência.

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A autora Fernández, citará uma situação vivida com S., um garoto de 11 anos que foi encaminhado pela escola, pois apresentava rendimento abaixo da média em todas as disciplinas. Depois de algumas sessões, S. chega ao consultório com o caderno de matemática e diz que gostaria de fazer os exercícios de casa no consultório. A autora, não havia decidido essa questão no enquadramento, aguardando assim a uma demonstração de S. a esse respeito.

Ela virou para S. e disse: “Parece-me que você está me pedindo que eu o ajude em matemática”. Ao que ele responde: “Não, eu já sei”. Então ela passa a observá-lo e percebe que não pode resolver os exercícios. Então diz: “Parece-me que você está me dizendo que já sabe e não sabe, e por isso você está aqui, mas teme que eu não vá aceitá-lo por não saber”.

O trajeto Terapêutico é básico, pois sem o qual não é possível a interpretação.

A maior parte, as crianças obsessivas tendem a ter dificuldades para jogar quando os jogos presumiram uma atividade classificatória, para realizar resumo e para aplicar o aprendido a situações novas.

Na aprendizagem pode acontecer impedimento de conteúdos, onde as situações são vivenciadas como perigosas e atormentadas, ocasionando impedimento e delimitação do aprender.

Todas essas situações podem ser trabalhadas, no que se refere à aprendizagem, através dos jogos. Supondo que o enquadre psicopedagógico, o terapeuta é elemento do jogo, é possível, por exemplo, no caso da neurose obsessiva, interromper a adoração na brincadeira, inserindo o novo, o esperado, sem que isso se forme numa ameaça, visto que o espaço terapêutico ( se tudo correu bem) é um espaço de crédito. A introdução do novo, nesse caso, não só rompe fantasias como amplia o esquema de pensamento, levando a um avanço na aprendizagem.

Diferentemente do comportamento nos casos da neurose obsessiva, a criança fobia precisará vivenciar repetidamente o jogo encarando ao objeto fóbico, de forma a poder livrar-se de suas fantasias. É fundamental que tais situações não sejam frutos da coisa imposta do terapeuta e sim; que este possa controlar o espaço de confiança tal que à criança tenha possibilidade de jogar prazerosamente, o que não é difícil considerando-se a questão econômica do masoquismo presente em todo ser humano (Freud, 1976; vol. xx, p.199).

Na psicose, de qualquer modo, há sempre um empobrecimento ou uma carência que muda o sentido o impulso ao simbólico e cultural. Por isso, ocorre

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alteração as aprendizagens sistemáticas, exceto em personalidades que equilibram seu transtorno psicótico com um alto rendimento intelectual. Muitas vezes estes sujeitos apresentam desempenho excepcional em algumas atividades, já as crianças psicóticas, em geral, apresentam dificuldades para estabelecer-se de acordo com determinado ponto de vista, assim como para estabelecer relações; no entanto essas crianças apresentam algumas funções mentais bem conservadas, como por exemplo, pensamento lógico-matemático, elaboração de conceitos, vocabulário, conhecimentos gerais, dentre outras.

Um aspecto atraente no sentido da identificação da psicose é a falta do pronome pessoal na linguagem do sujeito; pelo desconhecimento de sua própria identidade.

O sujeito se refere a si mesmo na terceira pessoa, pois há um desconhecimento claro da própria identidade do sujeito.

A ação psicopedagógico adquiriu um caráter restaurador frente às embaraços da criança psicótica no contato com o outro e com a realidade. Esta intervenção, no entanto depende da possibilidade profissional de compreender os desejos e os meios para que a criança possa obter justificação através do contato e, desenvolver uma relação mais elaborada com quem lhe admitiu tal experiência.

É através do jogo, do brinquedo, que essa via de comunicação se estabelece e que o psicopedagogo pode intervir no sentido da aprendizagem, rompendo muitas vezes o isolamento, como no caso do autismo. Daniel Widocher (1978, p.180).

Deduzi que não só nos quadros psicopatológicos apresentados, mas em todas as posições em que é mencionada a intervenção psicopedagógica, é mérito que o psicopedagogo possa jogar o jogo da criança, sem, no entanto perder de vista o seu compromisso com a aprendizagem.

3.1 – BINGO, JOGO DA VELHA E BOLICHE

O jogo é um apreço unido para o ensino formal da matemática, através de jogos como: bingo, jogo da velha, dominó, boliche, baralho, dado, quebra-cabeça, jogo da escada, arco e flecha, xadrez, jogo de memória, blocos lógicos, caixa surpresa, brinquedos educativos, habilidade de cálculo, módulo educativo (desenvolvem-se habilidades operatórias).

Segundo Antunes (1998) “Entende-se de habilidade operatória uma aptidão ou capacidade cognitiva e apreciativa específica que possibilita a

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compreensão e a intervenção de indivíduo nos fenômenos sociais e culturais e que o ajude a construir conexões”.

No campo cultural provam-se as questões sobre a cultura sempre foi lugar de opiniões muito divergentes, distinguirem-se interesses econômicos, políticos e sociais. É importante perceber que somos todos os indivíduos sociais e o caráter cultural é um direito e cabe a todos.

Segundo Kishimoto (2000), “defende que com a aquisição do conhecimento físico, a criança terá elementos para estabelecer relações e desenvolver seu raciocínio lógico-matemático, o que é importante para o desenvolvimento da capacidade de ler e escrever”.

É realizável examinar que para o sujeito apoderar-se de conceitos como de números, é necessário que este pratique a ação mental sobre o objeto social de conhecimento.

Além da situação didática e cotidiana, a situações problemas e os jogos, estabelecem-se em propostas privilegiada de ensino aprendizagem. Trabalhando com jogo torna possível: registros numéricos, operações aritméticas operações entre os jogadores, representações mentais e concentração.

Com a introdução dos jogos matemáticos como recurso pedagógico, a criança aprende brincando e torna-se mais fácil o seu entendimento e compreensão de regras. As regras são de suma importância para a vida em sociedade, despertando também o companheirismo.

Compreende-se que brincando com jogos matemáticos as crianças elaboram raciocínio-lógico e melhoram a sua comunicação, desta forma estão se socializando e aprendendo significativamente. A aprendizagem do educando é inquietação fundamental para a escola, hoje ela pode e deve ser obrigação e interagir no sentido de conduzir e oportunizar os jogos educativos estimulando um aprendizado matemático mais significativo, desenvolvendo habilidades indispensáveis para o desenvolvimento dos indivíduos envolvidos no processo educacional.

Para tanto, é preciso que os educadores tenham conhecimento e compreensão do domínio desses jogos para melhor empregá-los e terem um retorno real segundo o seu planejamento, ter sempre como objetivo o desenvolvimento das capacidades intelectual da criança.

Nesta perspectiva, quanto à prática pedagógica é trabalhada a partir de atividades com o lúdico, os educadores são orientados a pensar em mudanças que sejam significativas para o meio educacional, dando ênfase ao

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desenvolvimento cognitivo e desafiar o amadurecimento do ser humano como todo a partir da ludicidade.

Desenvolver a teoria que o lúdico facilita a aprendizagem de matemática.

“O bingo” desenvolve a atenção, à concentração e raciocínio matemático e no ensino da multiplicação, adição, subtração e divisão.

“O jogo da velha” desenvolve a concentração e raciocínio lógico.

“Boliche” desenvolve a concentração e o calculo matemático.

Ainda Kishimoto (2000) “Para o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático, o mediador deve organizar jogos voltados para classificação, seriação, seqüência, espaço, tempo e medidas”. A introdução de jogos como recurso didático nas aulas de matemática é tido como possibilidade para diminuir os bloqueios apresentados por alguns alunos, a respeito da matemática.

3.2 – JOGOS COOPERATIVOS

3.2.1 – PAREDÃO COOPERATIVO

Em fileira. Um dos participantes iniciará a atividade pressionando uma bola contra o corpo de um dos colegas da fileira. Este irá rolar a bola pela parede(formada pelos colegas) apenas com o corpo, mas sem o auxílio das mãos, não deixando a bola cair.

Objetivos: Cooperação, integração, criatividade e expressão corporal.

Recursos: Bolas de diferentes tamanhos.

3.2.2 – SOMOS UM SÓ

Em trios. Cada equipe terá uma bola e estará deitada no chão. O objetivo é levantar com a bola, sem deixá-la cair, não podendo utilizar as mãos. Após todos estarem em pé, as equipes irão se unir promovendo uma dança das bolas.

Objetivos: Cooperação, aproximação e criatividade.

Recursos: Bolas de diferentes tamanhos.

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3.2.3 – COLO A COLO

Em círculo, sentados no chão com as pernas estendidas. A bola estará no colo de um dos participantes. O colega do lado deverá pegar a bola sem o auxílio das mãos e dos pés. Para dificultar, uma das mãos deve estar tocando o solo. Variante: usar um objeto menor.

Objetivos: Consciência corporal, criatividade e coordenação motora.

Recursos: Bolas de diferentes tamanhos.

3.2 – BRINCANDO E INTERVINDO

Para o Psicopedagogo, o brincar serve como meio de conhecer conflitos, mostrar se aquele comportamento da criança frente ao brinquedo é saudável ou patológico e o uso que se pode fazer disso através do brincar. Ao intervir no processo educacional presumimos que o psicopedagogo tenha com seus principais objetivos: aceitar um novo paradigma; ter preparo teórica adequada; possuir conhecimento prático bastante; estar capacitado pedagogicamente; ser aberto e criativo; conhecer as novas tecnologias atualizar-se continuamente; compreender e aceitar as diferenças de cada aluno.

O trabalho do psicopedagogo em instituições responsabiliza a incorpora-se num trabalho de equipe, intimando, na maior parte das vezes um trabalho de articulação e coordenação desses papéis.

O papel do psicopedagogo na escola é de fixar mudanças e inovações, uma vez que dessa forma, se deseja adaptar a realidade escolar, às novas diretrizes, acreditando-se assim tornar possível a busca de resposta justa para os problemas de ensino-aprendizagem.

Na verdade o trabalho dos psicopedagogos direciona-se a resgatar o prazer perdido de aprender e a autonomia do exercício da inteligência que vem de mãos dadas com o reaver o prazer de jogar que necessita do outro como também de um espaço de confiança.

O jogo é uma forma de intervenção psicopedagógico causadora de se intervir, portanto, os objetivos pedagógicos estão subentendidos no momento do jogo, onde fazem um enorme defeito educacional.

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Assim, o educador e sua forma de conduzir as atividades em sala de aula organizam o núcleo de um ensino voltado para o pensamento. Essa estratégia desenvolve os processos executivos de pensamentos e, para isso é necessário que o educador atenda seus alunos, que os respeitem como cidadão.

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CONCLUSÃO

Ao finalizar este estudo, pode-se compreender que as brincadeiras são

muito importantes para as crianças. É através de jogos e brincadeiras que a

criança tem a oportunidade de vivenciar e tomar conhecimento de várias

noções para o seu desenvolvimento global de maneira ativa e dinâmica.

Quanto mais apropriado à criança tiver para usufruir a liberdade da fantasia, da

brincadeira, seu desenvolvimento processará.

A criança brinca desde os primeiros anos de vida, e de acordo Piaget,

afirma que o jogo simbólico surge ao redor de 2 anos, permite a criança

assimilar o mundo à medida do seu eu, modificando-o para atender os seus

desejos e fantasias. Afirma também que o jogo tem uma evolução, começando

com exercícios funcionais (correr, saltar, jogar bolinhas, etc.), seguidos pelos

simbólicos (imitar e dramatizar). Aparecem depois os jogos de construções,

que vão aproximando-se cada vez mais do modelo, e os jogos de regras,

introduzindo a lógica operatória.

Todos esses jogos tomados como referências ao campo de

aprendizagem, diz como a criança aprende que coisas aprendam, qual é o

significado do aprender, como ela se defende do objeto do conhecimento e que

operações mentais utilizam no jogo.

É praticando o lúdico, durante todas essas fases, que a criança aprende

a se relacionar com o ambiente físico e social de onde vive. É uma forma de

comunicação com o mundo, uma ponte entre o imaginário e o real, e o que ela

não compreende pode ser substituído ou complementado, depende da maneira

que a criança está pensando ou que essa realidade representa.

A partir deste estudo foi possível concluir que, realmente o lúdico

desenvolve o corpo, a mente, o espírito, a linguagem e a realização na criança,

sendo preciso que pais e professores resgatem o verdadeiro valor da

brincadeira.

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Este por sua vez, pode levar a criança a fazer descoberta e a viver

experiências que tornam o brincar mais incitante e mais abundante em

aprendizagem.

O brincar enquanto promove a capacidade e potencialidade da criança,

deve conquistar um lugar especial na prática pedagógica tendo como espaço

privilegiado, a sala de aula.

A escola deve dar oportunidade a todos os alunos para que

desenvolvam seus potenciais, visando o aprimoramento como ser humano em

todos os aspectos: social, cognitivo, psíquico e outros; trabalhando a criança

em sua plena constituição perante a sociedade.

É preciso que haja uma conscientização dos educadores em cumprir o

importante papel de iniciar a criança uma atividade lúdica, na qual a

contradição entre o ensino e a realidade exigiu ser excluída.

Antes de trabalhar os jogos em sala de aula, o professor precisa

destacá-los analisando suas próprias jogadas e refletindo sobre os possíveis

erros; assim, terá condições de compreender as casuais dificuldades que os

alunos poderão enfrentar. No entanto devemos ter um cuidado especial na

hora de escolher jogos, que devem ser atraentes e desafiadores.

O lúdico é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não

pode ser vista de maneira nenhuma como apenas diversão, mas sim; como

desenvolvimento pessoal, social e cultural, onde colabora em parte

fundamental para uma melhor preparação de saúde mental e social, facilitando

os processos de comunicação, expressão e construção do conhecimento.

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ANEXOS – FOTOS

Foto 1 - Paredão cooperativo

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Foto 2 - Paredão cooperativo

Foto 3 - Colo a colo

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Foto 4 - Colo a colo

Foto 5 - Colo a colo

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FOLHA DE AVALIAÇÃO

Nome da Instituição: INSTITUTO A VEZ DO MESTRE

Título da Monografia: A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO PARA EDUCAÇÃO DE

MATEMÀTICA.

Autora: DOROTI FIGUEIREDO DE LEMOS

Data da entrega: 31 DE JANEIRO DE 2011.

Avaliado por: Professora DAYSE SERRA Conceito:

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ÍNDICE

INTRODUÇÃO 09

CAPÍTULO I – O JOGO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM 11

1.1 - O JOGO 15

1.2 - O LÚDICO COMO MOTIVAÇÃO NAS AULAS DE MATEMÀTICA 18

1.3 - A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA 23

CAPÍTULO II – BRINQUEDO, BRINCADEIRA E JOGO 25

2.1 - O JOGO E BRINCADEIRA NO CONTEXTO ATUAL 28

CAPÍTULO III - O JOGO COMO RECURSO PSICOPEDAGÓGICO 35

3.1 - BINGO, JOGO DA VELHA, BOLICHE 40

3.2 - JOGOS COOPERATIVOS 42

3.2.1- PAREDÃO COOPERATIVO 42

3.2.2 - SOMOS UM SÓ 42

3.2.3 - COLO A COLO 43

3.3 - BRINCANDO E INTERVINDO 43

CONCLUSÃO 45

BIBLIOGRAFIA 47

ANEXOS (FOTOS) 49

FOLHA DE AVALIAÇÃO 52