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CENTRO UNIVERSITÁRIO SENAC Diana Medeiros Fournier ANÁLISE DAS ESTRATÉGIAS DE COMUNICAÇÃO E DESIGN DE INTERFACE EM MEIOS DIGITAIS DE SISTEMA DE MÚSICA MULTIPLATAFORMA SÃO PAULO 2014

ANÁLISE DAS ESTRATÉGIAS DE COMUNICAÇÃO E DESIGN DE INTERFACE EM MEIOS DIGITAIS DE SISTEMA DE MÚSICA

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Trabalho de Conclusão de Curso da Pós Graduação em Gestão da Comunicação em Mídias Digitais do Centro Universitário Senac São Paulo.

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CENTRO  UNIVERSITÁRIO  SENAC  Diana  Medeiros  Fournier  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ANÁLISE  DAS  ESTRATÉGIAS  DE  COMUNICAÇÃO  E  DESIGN  DE  

INTERFACE  EM  MEIOS  DIGITAIS  DE  SISTEMA  DE  MÚSICA  

MULTIPLATAFORMA    

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SÃO  PAULO  

2014

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DIANA  MEDEIROS  FOURNIER  

 

 

 

 

 

 

 

 

ANÁLISE  DAS  ESTRATÉGIAS  DE  COMUNICAÇÃO  E  DESIGN  DE  INTERFACE  EM  MEIOS  

DIGITAIS  DE  SISTEMA  DE  MÚSICA  MULTIPLATAFORMA  

 

 

 

 

 

 

 

 

Trabalho  de  Conclusão  de  Curso  do   curso  de  

Pós  Graduação  em  Gestão  da  Comunicação  em  

Mídias  Digitais  do  Centro  Universitário  Senac  

São  Paulo,  Campus  Scipião.  

 

Orientadora:  Profa.  Juana  Diniz  –  MsC.  

 

 

 

 

 

 

SÃO  PAULO  

2014  

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Fournier, Diana L311f

ANÁLISE DAS ESTRATÉGIAS DE COMUNICAÇÃO E DESIGN DE INTERFACE EM MEIOS DIGITAIS DE SISTEMA DE MÚSICA MULTIPLATAFORMA / Diana Fournier – São Paulo, 2014. 100 f. : il. color. Orientadora: Profa. Ms. Juana Diniz Trabalho de Conclusão de Curso de Pós graduação – Centro Universitário Senac – Unidade Lapa Scipião, São Paulo, 2014. 1 Comunicação, 2 Marketing Digital, 3 Design de Interface, 4 Multiplataforma.I. Diniz, Juana. Ms.

CDD 302.23

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  Aos  meus  pais,  que  tanto  me  amam  e  tanto  apoiam  as  minhas  empreitadas  na  

educação  e  crescimento  profissional.  Amo  vocês,  mesmo  estando  longe.  

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RESUMO  

 

Neste   trabalho,   foi   analisado   um   sistema   de   streaming   de   música   digital   –   o   Rdio.   O  

objetivo   da   análise   era:   levantar   quais   são   as   formas   de   comunicação,   estratégias   de  

marketing   e   design   de   interface   que   o   serviço   tem   utilizado   e   qual   é   a   importância  

dessas  áreas  se  relacionem  entre  si  durante  para  a  projetação  do  produto/serviço.  

Para   entender   o   contexto,   antes   houveram   estudos   conceituais   sobre   comunicação,  

marketing   digital,   usabilidade   e   arquitetura   da   informação.   Também   houve   uma  

abordagem  do  histórico  das  modificações  nos  meios  de  entretenimento  com  a  chegada  

da  tecnologia  e  como  as  empresas  de  música  mudaram  completamente  seus  modelos  de  

negócio,  se  moldando  a  realidade  de  hoje.  

Como  conclusão  dos  estudos  e  da  análise  do  sistema  de  música  digital  (Rdio),  percebeu-­‐

se   que,     quando   trabalhados   juntos   –   a   comunicação   e   a   arquitetura   da   informação   –  

enriquecem  a  experiência  do  usuário.   Isso  acontece  por  que,  os  sistemas  passam  a   ter  

uma  interface  mais  intuitiva,  usual  e  uma  comunicação  mais  amigável,    e  tudo  isso  acaba  

se  tornando  estratégias  de  um  bom  projeto  digital  e  multiplataforma.  

 

 

Palavras-­‐chaves:  Comunicação,  Marketing  Digital,  Design  de  Interface,  Multiplataforma.

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ABSTRACT  

 

In  this  study,  we  analyzed  a  digital  music  streaming  system  -­‐  Rdio  .  The  objective  of  the  

analysis  was   :   lifting  what   are   the  ways   of   communication   ,  marketing   strategies   and  

interface   design   that   the   service   is   using   and   what   is   the   importance   of   these   areas  

related  to  each  other  over  towards  the  creation  of  the  product  /  service.  

To   understand   the   context   ,   before   there  were   conceptual   studies   on   communication,  

digital  marketing  ,  usability  and  information  architecture  .  There  was  also  an  approach  

to   the  history  of   the  changes   in   the  entertainment  ways  with   the  arrival  of   technology  

and  how  music  companies  have  completely  changed  their  business  models  ,  shaping  this  

new  reality.  

As   a   conclusion   of   the   study   and   analysis   of   the   digital   music   system   (Rdio)   ,   it   was  

noticed   that,  when  worked   together,   -­‐   communication   and   information   architecture   –  

they  improve  the  user  experience   .  That's  because  the  systems  are  replaced  by  a  more  

intuitive  interface  and  more  user  friendly  communication  ,  and  it  all  ends  up  becoming  

strategies  of  a  good  digital  and  multiplatform  Project.  

 

 

 

Keywords:  Communication,  Digital  Marketing,  Interface  Design,  Multi-­‐plataform.  

 

 

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SUMÁRIO  1.  INTRODUÇÃO  

2.  ESTRATÉGIAS  DE  COMUNICAÇÃO  DIGITAIS  

2.1  A  comunicação  e  o  marketing  

2.2  O  marketing  digital  como  estratégia  

3.  A  COMUNICAÇÃO  NAS  MULTIPLATAFORMAS  DIGITAIS  

3.1  A  era  digital  e  seus  dispositivos  

3.2  A  comunicação  com  a  Primeira  e  Segunda  Tela    

3.3  A  primeira  revolução  digital:  o  surgimento  da  Terceira  Tela  e  da  Internet  

3.4  A  Quarta  Tela  e  a  individualização  de  conteúdo  

4.  A  REMODULAÇÃO  DOS  MEIOS  DE  ENTRETENIMENTO  NOS  MEIOS  DIGITAIS  

4.1  Como  a  internet  facilitou  o  acesso  à  acervos  de  filmes  e  músicas  

4.2  Reinventando  o  modelo  de  negócio  de  grandes  estúdios  e  gravadoras  

5.  A  DISTRIBUIÇÃO  DE  MÚSICAS  EM  MULTIPLATAFORMAS  DIGITAIS  

5.1  Música,  saindo  dos  rádios  para  os  dispositivos  digitais  

5.2  Rádios  Online:  a  inovação  possibilitando  outros  tipos  de  interação  

5.3  Conteúdo  gratuito  x  Conteúdo  pago  

5.4  Pagar  por  música  por  que?  Transformando  o  consumo  de  música  em  serviço  

6.  DESIGN  DE  INTERFACE  DIGITAL:  O  MEIO  DE  CODIFICAÇÃO  DA  MENSAGEM  

6.1  Usabilidade  

  6.1.1  Avaliação  Heurística  

6.2  Arquitetura  da  Informação    

7.  ANÁLISE  DO  SERVIÇO  DE  STREAMING  ONLINE  -­‐  RDIO  

7.1  Sobre  a  Rdio  

7.2  Comunicação  Aberta  

7.3  Comunicação  Direcionada  

7.4  Comunicação  Especial  

7.5  Funcionalidades  do  serviço    

7.5.1  Player  

7.5.2  Criação  de  Playlists  

7.5.3  Compartilhamento  em  Redes  Sociais  

7.5.4  Configurações  de  conta  

7.5.5  Distribuição  do  conteúdo  e  funcionalidades  em  diferentes  dispositivos  

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8.  CONSIDERAÇÕES  FINAIS  

REFERÊNCIAS  BIBLIOGRÁFICAS  

 

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1.  INTRODUÇÃO  

 

O   seguinte   trabalho   apresenta   um   levantamento   bibliográfico   sobre   os   conceitos   da  

comunicação   em   geral,   marketing   digital,   comunicação   em   sistemas  multiplataformas  

(gestão   de   conteúdo   e   funcionalidade   nos   diferentes   dispositivos),   usabilidade   e  

arquitetura  da  informação.  

Junto   com   tais   estudos,   foi   realizado   também   um   levantamento   do   histórico   de  

modificações   sofridas   nos  meios   de   entretenimento   devido   a   chegada   da   tecnologia   e  

suas   revoluções.     Abordamos   como   a   chegada   da   internet  modificou   o  modo   como  os  

conteúdos   midiáticos   eram   produzidos   e   como   os   modelos   de   negócios   de   grandes  

empresas  de  TV  e  de  rádio  tiveram  de  ser  reinventados  diante  dessa  realidade.  

Apresentaremos  a  forma  como  o    mercado  de  superfaturamento  da  música  mundial  teve  

de  ser  reformulado,  com  a  chegada  das  mídias  digitais  e  com  a  facilidade  de  acesso  que  

os   usuários   passaram   a   ter   ao   conteúdo   geridos   sob   leis   e   direitos   autorais.   Dessa  

maneira   começaram   a   surgir   novos   tipos   de   negócios   que   visavam   a   vinculação   da  

música  em  plataformas  digitais:  nascem  então,  as  rádios  online.  

Com   a   proliferação   de   novos   e   diferentes   dispositivos   tecnológicos   que   desenvolviam  

papel  de  praticamente  tudo  –  tv,   telefone  e  rádio  –  as  empresas  começaram  a  planejar  

em   como   atingir   esse   público   que   utilizava   tais   dispositivos.   Entra   então,   todos   os  

conceitos  até  então  estudados,    para  o  planejamento  de  produtos  e  serviços  digitais.  

Diante   desse   cenário,   o   objetivo   do   trabalho   foi   de   analisar   uma   das   plataformas   de  

música   online   existente   (a   Rdio),   para   destacar   como   ela   tem   utilizado   os  métodos   e  

estratégias  de  marketing  e  interface  digital  .      

Por  fim  a  conclusão  da  análise  foi  que,  quando  trabalhados  de  maneira  conjunta  mas  não  

necessariamente  em  paralelo,  a  comunicação  via  marketing  digital  e  o  desenvolvimento  

da   arquitetura   da   informação   e   funcionalidades,   podem   enriquecer   um   projeto   de  

produto/serviço   digital,   proporcionando   uma   comunicação   amigável   e   uma   ótima  

experiência  de  uso  –  o  que  acaba  convertendo  e  retendo  mais  clientes.  

 

 

   

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2. ESTRATÉGIAS  DE  COMUNICAÇÃO  DIGITAIS  

 

Os   meios   de   comunicação   sempre   evoluíram   colaborando   com   a   interação   entre   as  

pessoas  e  mudando  hábitos.  Com  o  avanço  da  tecnologia,  podemos  concordar  com  Mayr  

(2006)  que  visões  de  uma  pessoa  do  século  XXI  são  totalmente  diferentes  da  nossa.  

Podemos   dizer   que   tecnologia   é   o   uso   de   técnicas   e   do   conhecimento   adquirido   para  

aperfeiçoar   e/ou   facilitar   o   trabalho   com   a   arte,   a   resolução   de   um   problema   ou   a  

execução  de  uma  tarefa  específica.  O  que  possibilita  o  humano  executar  tarefas  fazendo  

o  uso  de  artefatos  ou  ferramentas  como  extensão  do  seu  corpo  (KARASINSKI,  2013).  

No  que  se  concerne  à  comunicação  e  expressão,  foi  depois  de  muito  tempo  que  o  homem  

se  serviu  de  artefatos  tecnológicos.  Os  primeiros  que  existiram  eram  totalmente  ligados  

à   sobrevivência,   como   as   ferramentas   que   serviam   para   cortar   alimentos   e   caçar.  

(KARANSKI,  2013).  Para  chegarmos  a  esse  estágio  atual,    da  geração  de  grande  volume  

de  conteúdo,  gerada  em  grande  velocidade,  foram  necessárias  diversas  transformações  e  

processos  tecnológicos  revolucionários.  

A   forma  de  receber  e   transmitir  conteúdo  podem  ser   feita  de  diversas  maneiras  e  por  

diversos   caminhos.   Antes   atividades   simples,   como   adquirir   um   álbum  de   uma   banda  

preferida,  requeria  um  processo  longo  e  um  planejamento  de  uma  série  de  fatores,  como  

produção   em   massa   de   artefatos   físicos   (discos,   CDs),   embalagem,   impressões,  

desenvolvimentos  de  artes  gráficas  e  também  processos  de  logística,  venda,  publicidade  

e   marketing.   Digamos   que   tal   processo   mudou,   mas   não   necessariamente   diminuiu.  

Hoje,  com  o  surgimento  dos  itens  tecnológicos,  a  experiência  dos  usuários  tem  sido  bem  

diferente.   É   possível   (e   muito   comum)   levar   o   seu   som   preferido   aonde   quiser   com  

aparelhos  portáteis   –   que   surgiram  primeiramente   com  o  walkman   (imagem  1),     logo  

depois  o  discman  (imagem  2)  e  por  fim  os  digitais,  com  a  chegada  do  iPod  (imagem  3)  e  

os  aparelhos  de  MP3  (imagem  4).  Esse   tipo  de   “novo”  consumo  de  conteúdo,  cada  vez  

mais   comum,   faz   com   que   se   tenha   a   necessidade   de   um   novo   planejamento   nas  

estratégias  de  comunicação.  

   

 

 

 

 

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Imagem  1  –  

walkman.  

 Fonte:  blog  “By  Justin”  

   Imagem  2-­‐    

Discman.    

 Fonte:  Estadão    

 

Imagem  3-­‐    

iPod  primeira  geração.  

 Fonte:  Suporte  Apple  

 

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Imagem  4-­‐    

MP3  players  da  Sony.    

 Fonte:  Rock’n  Tech  

 

2.1 A  comunicação  e  o  Marketing  

 

Conforme  o  Dicionário  Melhoramentos   (1969)   a  definição  de   comunicação  é   a   ação,   o  

efeito  de  comunicar.  No  entanto  para  a  sociologia,  Comunicação  é  um  processo  pelo  qual  

ideias   e   sentimentos   se   transmitem   de   indivíduo   para   indivíduo,   tornando   possível   a  

interação  social.  Marques  de  Melo  (1975)  lembra  que  o  termo  vem  do  latim  “communis”  

–  comum  e  isso  conforme  o  autor,  transmite  a  ideia  “comunhão,  comunidade”.      

Se   falarmos   de   “processo   de   comunicação”,   definindo   o   termo   “processo”,   nos  

dicionários  se  refere  à  “qualquer  fenômeno  que  apresente  contínua  mudança  no  tempo”  

ou   “qualquer   operação   ou   tratamento   contínuo”.   Juntando   à   analise,   o   conceito  

delineado  de  SOUSA  (2006),  assumimos  então  que  a  Comunicação  é  como  um  processo  

que  “designa  um  fenômeno  contínuo”,  algo  em  constante  evolução  e   interação.  É  neste  

processo  em  constante  evolução  que  entra  o  Marketing.  O  Marketing  surgiu  quando  as  

empresas   perceberam   a   necessidade   de   se   comunicar  melhor   com   o   cliente,   já   que   o  

mesmo   estava   com   o   poder   de   escolha   cada   vez   mais   apurado,   podendo   escolher   as  

melhores  alternativas  de  compra  relacionadas  com  preço  e  qualidade  (KOTLER,  2000).  

 

“Marketing   é   a   função   empresarial   que   identifica   necessidades   e   desejos  

insatisfeitos,  define  e  mede  a  sua  magnitude  e  potencial  de  rentabilidade,  especifica  

que  mercados-­‐alvos   serão  melhor  atendidos  pela   empresa,  decide   sobre  produtos,  

serviços   e   programas   adequados   para   servir   esses   mercados   selecionados   e  

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convocas   todos   na   organização   para   pensar   no   cliente   e   atender   ao   cliente”  

(KOTLER  2003,  pág.  11)  

 

Marketing   vem   da   palavra   em   inglês  Market   que   significa   “mercado”,   e   Philip   Kotler  

designa   o   mercado   como   “os   consumidores   potenciais   que   compartilham   uma  

necessidade   ou   desejo   específico,   dispostos   e   habilitados   para   fazer   uma   troca   que  

satisfaça  essa  necessidade  ou  desejo”  (KOTLER  2000).  

Com   isso,   podemos   dizer   que   o  marketing   tem  por   objetivo   criar   valor   para   o   cliente  

final,   aumentando   o   volume   de   vendas   por   meios   de   estudos   de   mercado   e   gestão  

estratégica   das   variáveis.   Inicialmente   as   variáveis   geridas   eram:   produto,   preço,  

promoção  e  praça,  os  4Ps  de  McCarthy.  A  priore,  a  função  principal  era  gerar  demanda  

para  produtos:  desenvolver  um  produto  (Product),  determinar  um  Preço  (Price),  realizar  

a  Promoção  (Promotion)  e  definir  o  Ponto  (Place)  de  distribuição.  Era  o  suficiente  para  o  

setor  de  indústria  manter  suas  vendas.  O  cenário  mudou  após  a  crise  da  economia  dos  

Estados  Unidos  –  e  a  economia  ocidental  como  um  todo  –  gerada  pela  crise  do  petróleo  

na   década   de   1970.     Os   produtos   passaram   a   ser   lançados   para   competir   entre   si  

exigindo   assim  mais   que   os   4Ps.   A   partir   disso   vieram   outros   Ps   –   pessoas,   processo,  

provas  físicas,  opinião  pública  e  poder  político  –  juntando-­‐se  aos  4Ps  originais  (KOTLER,  

2010).   Podemos   definir   que   o   marketing   é   dirigido   para   satisfazer   necessidades   e  

desejos   do   consumidor,   levando   em   consideração   o   público   alvo,   conhecendo-­‐o   para  

poder   satisfazê-­‐lo,   colocando-­‐o   no   centro   de   qualquer   ação   de   marketing.   Se   o  

comportamento   do   público-­‐alvo  muda,   as   estratégias   de  marketing   também   precisam  

mudar.  

Com  a  evolução  da  comunicação  por  meio  das  mídias  digitais,  o  marketing  também  foi  

modelado  para  este  cenário.  Hoje  em  dia  é  transparente  para  as  grandes  empresas  que  

opiniões  de  amigos  e  pessoas   influentes  na  web  em  sites   sobre  opiniões  em  relação  a  

determinado  produto  ou  serviço  são  bastante  relevantes,  tanto  que  diversas  delas,  tem  

sites,  blogs  e  perfis  em  redes  sociais  para  atender  esse  público  cada  vez  mais  virtual.  

 

“A  comunicação  integrada  de  marketing  requer  a  identificação  de  todos  os  pontos  

de   contato  de   cliente   com  a   empresa,   seus  produtos   e   suas  marcas.   Cada   contato  

com   a   marca   transmite   uma   mensagem,   seja   ela   boa,   ruim   ou   indiferente.   A  

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empresa   deve   se   esforçar   para   transmitir   uma   mensagem   sempre   coerente   e  

positiva  em  todos  os  pontos  de  contato.”  (KOTLER,  1999:  pág.  151)    

 

A   proliferação   de   tecnologias   e   plataformas   digitais   oferece   um   cenário   fértil   para   as  

mais  diversificadas  ações  de  marketing.  A  possibilidade  de  mensuração  que  o  ambiente  

digital  propicia   também  é  uma  vantagem  enorme  em  relação  aos  ambientes   tangíveis.  

Para  utilizar  com  maestria   tais   ferramentas,  é  necessário  conhece-­‐las  bem  e   isso  é  um  

grande  desafio  para  o  cenário  digital:  as  tecnologias  mudam  em  grande  velocidade,  não  

dando   tempo   de   conhecer   todas   as   opções   disponíveis   (GABRIEL,   2010).   Com   essa  

explosão   de   tecnologias,   há   também   um   bombardeamento   de   conteúdo   e   soluções  

instantâneas  em  tempo  real.    

Mesmo  com  as  diversas  possibilidades,  devemos  ter  em  mente  que  o  Marketing  Digital  

não   é   a   salvação   de   um   marketing   deficiente   -­‐   ao   contrário,   qualquer   estratégia   mal  

aplicada   no   meio   digital   pode   ganhar   uma   repercussão   ainda   maior   com   resultados  

ainda   mais   prejudiciais   do   que   nos   meios   tradicionais     (GABRIEL,   2010).   Isso   pode  

acontecer  por  que  no  meio  digital  tudo  se  propaga  de  forma  rápida  e  de  longo  alcance,  

ressaltando   as   ações   de   marketing   sendo   elas   boas   ou   ruins.   Se   usado   de   maneira  

correta,   o   marketing   digital   pode   enriquecer   e   potencializar   as   estratégias   de  

comunicação.  

 

2.2 O  marketing  digital  como  estratégia  

 

Conforme  GABRIEL  (2010),  estratégia  é  uma  disciplina  que  surgiu  no  âmbito  militar  e  

passou  para  o  mundo  dos  negócios.  No  seu  sentido  mais  amplo,  estratégia  é  a  definição  

de   como   recursos   serão   alocados   para   se   atingir   determinado   objetivo.   E   é   no  

planejamento   estratégico   de   marketing   que   as   empresas   analisam   os   ambientes  

existentes   (macro,  micro  e  ambiente   interno  da  empresa)  com  foco  nos  seus  objetivos  

com   determinado   público-­‐alvo,   traçando   estratégias   de   marketing   para   atingir   tais  

objetivos.  

Como   já   abordado,   o  marketing   digital   pode   ser   considerado   como   uma   atividade   do  

marketing   que   se   desenrola   no   ambiente   digital,   que   faz   uso   das   ferramentas   e  

dispositivos  digitais  para  cumprir  as  suas  funções.  

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Antes   vivíamos   em   um   ambiente   completamente   off-­‐line.   Gradativamente   fomos  

transpassando  para  o  ambiente  online  com  dispositivos  fixos  (computadores  em  casa  e  

trabalho).    A  barreira  entre  esses  dois  ambientes  foi  sendo  dissolvida  com  o  surgimento  

de   plataformas   e   tecnologias   móveis   (notebooks,   tablets,   smartphones)   trazendo   a  

hiperconexão  fazendo  com  que  todos  nós  vivamos  online  e  off-­‐line  ao  mesmo  tempo,  nos  

expandindo  o  nosso  corpo  para  todos  os  tipos  de  dispositivos.  A  tecnologia  vai  criando  

gradualmente  um  ambiente  humano  novo  (McLuhan,  2002).    

Chamar   a   atenção   do   público-­‐alvo   por   meio   do   processo   convencional   já   não   é   tão  

eficiente  como  antes,  porque  os  consumidores  estão  mais  informados  e  interessados  nos  

produtos,   inclusive  se  preocupando  com  questões  ecológicas.  Está  cada  vez  mais  difícil  

chegar  no  consumidor  só  por  meio  de  publicidade  e  propaganda.  Eles  agora  participam  

de  conversas  em  blogs,  fóruns  de  discussão  e  redes  sociais.    

Com  esse  cenário,  não  é  mais  possível  entendermos  um  Planejamento  de  Marketing  que  

não   considere  estratégias  e   ações  no  ambiente  digital.   Cabe  às   empresas  participarem  

destes  lugares,  a  fim  de  se  comunicarem  com  seus  consumidores.  

No  ambiente  digital  podemos  numerar  diversas   tecnologias  e  plataformas  digitais  que  

podem  originar  estratégias  digitais  de  marketing.  Antes  precisamos  entender  o  que  são  

plataformas  e  tecnologias  digitais.  Para  exemplificar,  peguemos  o  Twitter:  o  Twitter  não  

é  uma  estratégia  nem  rede  digital,  é  uma  plataforma  e  o  modo  como  ele  é  usado  é  que  

determina  as  estratégias  e  a  rede  social  que  se  forma  nessa  plataforma  (GABRIEL,  2010).  

Para   melhor   entender   como   podemos   desenvolver   um   plano   de   marketing   digital,   é  

primordial  relacionar  as  plataformas/tecnologias  com  as  possíveis  estratégias.  

• Plataformas/Tecnologias  digitais:  

• Páginas  digitais  (sites,  minissites,  hotsites,  portais,  blogs  e  perfis);  

• E-­‐mail;  

• Realidades  mistas  (realidade  aumentada,  virtualidade  aumentada,  realidade  

virtual);  

• Tecnologias  mobile  (RFID,  Mobile  Tagging  SMS/MMS,  Bluetooth,  Aplicativos,  

Mobile  TV);  

• Plataformas  digitais  de  redes  sociais;  

• Plataformas  digitais  de  busca  (Google,  Yahoo,  Bing,  Wolfram|Aplha,  etc.);  

• Games  e  entretenimento  digital:  

• Tecnologias  inteligentes  de  voz;  

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• Vídeo/TV  digital/Vídeo  imersivo;  

Tais  tecnologias/plataformas  combinadas  servem  como  base  para  estratégias  como:  

• Presença  digital;  

• e-­‐mail  marketing;  

• mobile  marketing;  

• SMM  (Social  Media  Marketing)  e  SMO  (Social  Media  Optimization);  

• SEM  (Search  Engine  Marketing)  e  SEO  (Search  Engine  Optimazion).  

Combinações   com   diferentes   tipos   de   tecnologias   geram   interessantes   estratégias  

digitais.  

   

“As   estratégias   digitais   podem   combinar   os   mais   diversos     tipos   de   tecnologia.  

Assim,   as   estratégias   de   presença   digital,   pode   combinar   site   +   blog   +   twitter  

(páginas   e   rede   social).   Uma   estratégia   de   mobile   marketing   pode   usar,   por  

exemplo,   tecnologia   de   realidade   aumentada.   Uma   estratégia   de   marketing   de  

busca   pode   (e   normalmente   faz   isso)   se   combinar   com   estratégias   SMM   (Social  

Media   Marketing)   e   Mobile   Marketing   (busca   mobile).   Uma   estratégia   de  

comunicação   que   usa   propaganda,   por   exemplo,   pode   combinar   anúncios   em  

revistas   impressas,   televisão,   links  patrocinados   (busca),  banners  em  portais  e  em  

um  game  social.  Assim,  as  tecnologias  e  plataformas  digitais,  somadas  a  tecnologias  

e  plataformas  tradicionais,  oferecem  uma  infinidade  de  combinações  que  podem  ser  

exploradas  nas  estratégias  de  marketing  –  é  a  estratégia  que  determina  as  ações  a  

serem  combinadas  para  se  alcançar  um  objetivo  de  marketing  desejado.”(GABRIEL,  

2010;  pág.  108)  

 

É   por  meio   dessas   combinações   que   surgem  uma   espécie   de   relação   com   o   cliente.   O  

diálogo   por  meios   digitais   e   a   troca   surtirão  mais   efeito   do   que   só   a   propaganda   nos  

meios  digitais  e   tradicionais.  Com  a  presença  on-­‐line,  a  empresa  viabiliza  a  conversa,  a  

troca  de  informações,  as  críticas  e  opiniões.  

Apesar   do   trabalho   demandado   em   responder   aos   consumidores   e   alimentar  

informações,  esse  procedimento   influencia  as  pessoas.  Essa   influência  a  médio  e   longo  

prazo  fará  toda  a  diferença  na  atuação  da  empresa  e  venda  de  seus  produtos  ou  serviços.  

Com   a   concorrência   cada   vez   mais   acirrada,   só   se   estabelecerá   no   mercado   quem  

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verdadeiramente  conquistar  seu  cliente  e  isso,  como  já  sabemos,  não  é  uma  tarefa  muito  

fácil  (LI,  2009).  

Veremos  que,  com  a  evolução  dos  meios  de  comunicação  e  o  surgimento  das  quatro  telas  

–  cinema,  televisão,  computador  e  dispositivos  móveis,  mudou  completamente  a  forma  

como  utilizamos  as  tecnologias  em  nosso  cotidiano  e  a  forma  de  nos  comunicar  com  os  

nossos  clientes.  

 

 

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3.    A  COMUNICAÇÃO  NAS  MULTIPLATAFORMAS  DIGITAIS  

 

Como   já   abordado   no   primeiro   capítulo,   a   comunicação   é   um   processo   em   constante  

evolução  e  é  uma  necessidade  primordial  de  todos  os  seres.  É  por  meio  dela  que  animais  

e  seres  humanos  se  relacionam.  O  desejo  de  compartilhar  experiências  e  conhecimento  

vem  desde   a   era   30.000   a.C.   onde   a   comunicação   era   dada   por  meio   de   desenhos   em  

cavernas   e   não   havia   intermediários,   pois   os   primeiros   desenhos,  músicas,   imagens   e  

escritas   eram   diretamente   ouvidos   e   recebidos.   Com   o   surgimento   da   escrita   e  

documentos,   o   conteúdo   repassado   passou   a   ter   um   meio.   Isso   contribuiu   para   a  

distribuição  remota  de   informação.  Após   isso  a  evolução  da  comunicação   foi  dada  por  

meio  da  criação  da  rádio,  cinema,  televisão  e  por  fim  a  internet  (PARRY,  2012).  

Para  que  a  comunicação  como  conhecemos  ocorra,  deve  haver  alguns  elementos  básicos  

no  processo:  

1.  O  emissor  ou  fonte  –  é  o  indivíduo  ou  grupo  que  emite  a  mensagem.  Trazendo  para  a  

realidade,   o   emissor   seriam   as   empresas,   marcas   que   desenvolvem   produtos   ou  

serviços.  

2.   A   codificação   –   codificar   uma  mensagem   significa   formular   o   conteúdo   através   de  

símbolos   (palavras,   desenhos,   gestos   etc.)   e   selecionar   o   veículo   eficaz   para   sua  

transmissão.  No  contexto  explanado,  a  codificação  é  o  planejamento  de  marketing  e  do  

seu  alcance.  

3.   A   mensagem   –   mensagem   é   qualquer   informação   ou   estímulo   que   pretendemos  

transmitir  a  alguém,  envolvendo  informações  e/ou  sentimentos.  No  caso  é  o  que  se  quer  

vender,  o  que  se  quer  transmitir  ao  cliente  final.  

4.   O   canal   –  é  o  veículo  utilizado  para   transmitir  a  mensagem,  como  o  meio  verbal,  o  

papel,  e  os  meios  de  comunicação  eletrônicos,  digitais  e  suas  interfaces.  

5.   A   decodificação   –  ocorre  quando  a  mensagem  veiculada  chega  ao  seu  destino  e  os  

símbolos   utilizados   na   codificação   são   traduzidos   em   informações   e   sentimentos   pelo  

destinatário.   É   a   experiência   do   cliente   ao   receber   e   captar   a   mensagem   vinculada  

através  das  interfaces  e  interações.  

6.  O   receptor  –  é  a  pessoa  ou  grupo  a  quem  se  destina  a  mensagem.  É  o  cliente   final,  

aquele  que  interage  e  interpreta  a  interface,  o  consumidor.  

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Nesse  cenário  de  revolução  tecnológica,  o  ponto  que  tem  sofrido  grandes  mudanças  é  o  

canal.   Os   canais   de  mídias   foram   desenvolvidos   para   levar   o   conteúdo   do   emissor   ao  

receptor,  do  criador  ao  consumidor.    

A   ascensão  das  mídias  não   se  deu  de  uma  maneira   ordenada  ou  uniforme.   Cada  nova  

mídia   não   vem   para   substituir   à   antiga,   mas   para   aperfeiçoá-­‐la   ou   agregar  

funcionalidades,  modificando-­‐a.  Cada  era  disponibiliza  meios  mais  amplos  e  ricos  que  os  

anteriores  (PARRY,  2012).  

Veremos   como   aconteceu   a   evolução   dos  meios   de   comunicação     até   a   era   digital   em  

qual  vivemos  hoje  e  como  cada  uma  delas  foi  se  complementado.  

 

3.1  A  era  digital  e  seus  dispositivos  

 

Com  o  surgimento  da   internet,  a  comunicação   tem  sofrido  uma  revolução  como  nunca  

visto   antes.   A   tecnologia   digital   associada   a   novos   equipamentos,   como   smartphones,  

TVs  digitais,  dispositivos  e  com  novos  conceitos  como  o  facebook  e  outras  mídias  sociais  

vem  mudando  a  nossa  forma  de  receber  e  entregar  informação  (PARRY,  2011).  

O  ritmo  com  que  essas  mudanças  ocorrem  é  também  sem  precedentes.  A  televisão  e  o  

rádio  foram  inventados  há  cerca  de  um  século;  a  prensa  há  mais  de  quinhentos  anos.  Em  

apenas  duas  décadas,  no  entanto,  fomos  da  abertura  da  internet  para  o  público  geral  à  

marca  de  mais  de  2  bilhões  de  pessoas  conectadas;  e  passaram-­‐se  apenas  três  décadas  

desde  o  lançamento  do  primeiro  sistema  comercial  de  celular  até  a  conexão  de  mais  de  5  

bilhões  de  usuários  ativos  (PARRY,  2011).  

Ainda   conforme   Parry   (2011),   o   mundo   digital   atual   não   é   apenas   uma   ideia   ou   um  

conjunto   de   ferramentas,   da  mesma   forma   que   um   dispositivo   digital  moderno   não   é  

apenas   algo   ativado  para  nos   entreter   e  nos   agradar.  Ao   contrário   –  para  um  número  

cada   vez  maior   de  pessoas,   é   uma  passagem  para   o   lugar   onde   lazer   e   trabalho   estão  

interligados:   uma   arena   em   que   conciliamos   de   forma   contínua   amizades,   notícias,  

negócios,  compras,  pesquisas,  política,   jogos,   finanças  e  muitas  outras  atividades.  Além  

disso,  a  tecnologia  digital  é  tão  diversificada  quanto  a  própria  natureza  humana  e  pode  

representar  diferentes  papéis  em  nosso  cotidiano:  facilitador,  biblioteca,  amigo,  sedutor,  

conforto,  etc.  (CHATFIELD,  2012).  

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Para   entendermos   a   diversidade   e   a   evolução   das   mídias,   vamos   destacar  

principalmente   como  as  4   telas   surgiram  e   como  elas  mudaram  o  nosso  modo  de  nos  

comunicar  e  receber  informações.  São  elas:  

1ª)  Cinema  

2ª)  Televisão  

3ª)  Computadores  

4ª)  Dispositivos  móveis  

 

3.2  A  comunicação  com  a  Primeira  e  Segunda  Tela    

 

O  cinema  surgiu  no  começo  do  século  XX,   inaugurando  uma  era  de  predominância  das  

imagens.  Mas  quando  apareceu,  por  volta  de  1895,  não  possuía  um  identidade  própria  e  

estava  misturado  a  outras  formas  culturais,  como  os  espetáculos  de  lanterna  mágica,  o  

teatro  popular,  os  cartuns,  as  revistas  ilustradas  e  os  cartões-­‐postais.  Os  aparelhos  que  

projetavam   filmes   apareceram   como  mais   uma   curiosidade   entre   as   várias   invenções  

que  surgiram  no  final  do  século  XIX  e  eram  exibidos  como  novidade  em  demonstrações  

nos   círculos   de   cientistas,   em   palestras   ilustradas   e   nas   exposições   universais  

(MASCARELLO,  2006).  

 Imagem  5  –    

Cinemas  nos  anos  20.  

 Fonte:  Volts  Produções.  

 

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O   cinema   foi   o   primeiro  meio   de   comunicação   em    massa,   no   sentido   de   que   poderia  

influenciar  os  espectadores  ao  mesmo  tempo  como  indivíduos  e  como  membros  de  uma  

comunidade.   Essa   característica   rapidamente   despertou   a   atenção   de   governantes   e  

organizações  para  projetar  mensagens  de  forma  rápida  e  efetiva.    

O   cinema   passou   a   ter   também   uma   poder   ilusório   aos   espectadores.   Buitoni   (2011)  

disse,   explanando   as   experiências   de   Dziga   Vertov   em   1924,   onde   ele   sustentava   em  

suas   pesquisas   que,   no   cinema   só   o   que   a   câmera   vê   é   o   que   existe.   A   tela   delimita   o  

tempo,  o  espaço  e  a  ação.    Não  sobra  lugar  para  o  espectador  ver  e  pensar  fora  da  tela.  

Nas  laterais,  acima  e  abaixo  dela,  tudo  é  escuridão,  portanto  –  não  existe.  Dessa  forma,  o  

cinema  apresenta-­‐se  então  quase  que  como  um  portal  para  outra  dimensão.  

Com   esse   conceito,   a   influência   do   cinema   era   grande,   o   que   contribuiu   para   as  

transformações  sociais,  econômicas  e  culturais  da  época,  refletindo  até  hoje.  

Além  disso,  o  cinema  exerceu  um  papel  de  registro  de  acontecimentos   (LEBEL,  1975).    

Era  o  meio  da  primeira  tela  que  se  podia  falar  com  grandes  públicos  para  lhes  transmitir  

uma   mensagem.   Esse   público   na   maioria   das   vezes   era   um   público   restrito   por  

condições  econômicas  e  sociais.  

Transmitir  algo  de  uma  maneira  não  individualizada,  pensando  em  grandes  públicos,  era  

o  objetivo  do  cinema.    

A  comunicação  passou  a  ser  mais  direcionada  quando  surgiu  a  segunda  tela:  a  televisão.  

Sem   dúvida,   a   televisão   revolucionou   o   mundo,   influenciando   comportamentos,  

marcando  décadas,  e  hoje  é  o  meio  de  comunicação  com  maior  penetração  e  importância  

no  mundo,  mesmo  depois  da  popularização  da  Internet  (CAMARGO,  2009).    

Desde  a   época  da   invenção  do  equipamento  primitivo  de  TV,   o   iconoscópio,   em  1923,  

pelo   russo   Vladimir   Zworykin,   a   televisão,   enquanto   objeto   técnico   que   reproduz  

imagens   e   sons   de   forma   instantânea,   vem   passando   por   transformações,   seja  

tecnológicas  como  conceituais.  

   

 

 

 

 

 

 

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Imagem  6  –    

O  iconoscópio  e  seu  inventor,  o  russo  Vladimir  Zworykin,  em  1923.

 Fonte:  Super  Interessante.    

 

Quando   surgiu  e  passou  a   fazer  parte  do   cotidiano  das  pessoas,   a  programação  da  TV  

pautava  as  conversas,    os  momentos  de  lazer,  determinava  certas  atividades  domésticas  

e  compromissos,  regia  os  horários  e  embalava  inclusive  o  sono  dos  expectadores.  Toda  a  

produção  da  televisão  era  –  e  continua  sendo  -­‐    concebida  para  essa  recepção  inserida  na  

vida   cotidiana,   no   ambiente   familiar   e   doméstico,   em   tomo  dos   quais   podemos   ver   se  

desenrolar   uma   intensa   atividade   social   portadora   de   sentido   por   si   só   ou   implicada  

diretamente  nas  interpretações  deflagradas  diante  do  que  se  vê.  (FECHINE,2013).  

A  televisão  é  considerada  a  soma  de  toda  a  indústria  de  produção  de  conteúdo  seriada,  

com   fluxo   de   programação   pré-­‐definido   e   sabido,   que   são   os   programas,   seriados   e  

novelas   que   conhecemos.   Tais   ‘programas’   são   divididos   em   gêneros   que   podem  

assemelhar-­‐se  e  distinguir-­‐se  uns  dos  outros,  num  repertório  de  produtos  que  formam  o  

referencial  dos  que  a  assistem  a  televisão  (MAGALHÃES,  2013).  

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No   âmbito   de   TV   é   possível   comunicar   para   um   número   determinado   de   pessoas   de  

forma  mais  direcionada.  Isso  é  possível  ao  planejar  as  faixas  horárias  e  programações.    

As  características  distintas  da  televisão  também  estabelecem  um  pacto  com  o  público  da  

TV   diferente   daquele   que   vai   ao   cinema.   Enquanto   que   no   cinema   pagamos   por   um  

ingresso  para  imergir  em  um  mundo  e  fazer  parte  desta  experiência  (daí  a  necessidade  

da  sala  escura,  me  afastando  da  realidade   lá   fora),  ao  assistir  TV,  abrimos   janelas  para  

outras   realidades,   que   não   tem   princípio   nem   fim,   já   que   as   mesmas   são   um   fluxo  

constante.   Nesse   caso,   embora   também   seja   uma   experiência,   na   TV   não   somos   um  

integrante   dela   e   sim   apenas   um   expectador.   Em   resumo,   enquanto   no   cinema   a  

‘realidade’  se  restringe  àquelas  duas  horas  em  que  estamos  imersos  no  filme  e  na  sala  de  

cinema,  na  televisão  a  realidade  é  contínua  e  assistimos  como  curioso  que  somos  e  como  

aquilo  nos  desperta  interesse  (MAGALHÃES,  2013).    

Com   o   surgimento   de   novas   telas   (computador,   tablets,   celulares),   foi   profetizado   a  

“morte”  da   televisão,  pois  o  que  antes   era   capaz  de   reunir   cotidianamente  milhões  de  

espectadores  em  torno  de  um  programa,  estava  perdendo  a  audiência,  que  está  sendo  

fragmentada  em  canais  temáticos,  pelas  inúmeras  plataformas  de  distribuição  de  vídeo  

por  demanda  (FECHINE,  2013).  

Com   a   internet   e   novos   dispositivos,   é   possível   acessarmos   conteúdos   televisivos   em  

outras   plataformas,   quando   e   onde   quisermos,   nos   permitindo   assistir   a   programas  

completos  ou  a  seus  fragmentos  descolados  da  programação,  “montando”,  assim,  nossa  

própria   “grade”.   Não   podemos   negar   que,   esse   desprendimento   do   fluxo   televisual  

implica  em  novos  modos  de  produção  de  sentido.  Fechine  (2013)  questiona:  “Mas,  será  

que,   diante   da   emergência   de   formas   assíncronas   e   personalizadas   de   consumo   dos  

conteúdos   televisivos,   esta   TV   que   se   organizou   com   sistema   broadcasting   de  

comunicação  tende  mesmo  a  ficar  no  passado?  Com  tantas  possibilidades  de  escolhas  de  

dispositivos   e   conteúdos,   faz   ainda   sentido   assistir   à   televisão   seguindo   sua   grade   de  

programação?”  

O  que  vamos  ver  mais  adiante  é  que,  com  o  avanço  da  tecnologia,  o  cinema  e  a  televisão  

passaram  a  ser  meios  de  comunicação  com  alcance  geográfico  maior  com  o  auxilio  das  

novas   tecnologias   e   dispositivos.   Não   é   incomum   assistir   um   filme   pela   internet,   ou  

saber  de  antemão  o  que  vai  desenrolar  num  capítulo  da  novela,  por  exemplo.  Tudo  isso  

foi  possível  a  partir  do  surgimento  dos  computadores  e  internet.  

 

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3.3  A  primeira  revolução  digital:  o  surgimento  da  Terceira  Tela  e  da  Internet  

 

Tudo   surgiu   com   a   Matemática   e   com   a   necessidade   de   calcular.   Foi   por   meio   da  

evolução   dos   dispositivos   para   a   realização   dessa   tarefa   que   surgiu   os   primeiros  

computadores.    

O   objetivo   dos   dispositivos   antecedentes   aos   computadores   atuais,   era   mecanizar   o  

cálculo  de  alguma  maneira,  facilitando  esse  ato.  Leibniz,  e  Pascal  procuraram  construir  

uma  máquina  de  calcular  para  esse  fim.  Notamos  que,  o  mesmo  impulso  intelectual  que  

os   levaram   ao   desenvolvimento   da   Lógica   Matemática   os   conduziram   à   busca   da  

mecanização  dos  processos  de  raciocínio  –  que  é  algo  que  os  computadores  atuais  fazem  

(FONSECA,  2007).  

 Imagem  7  –    

Leibniz.  

 Fonte:  História  da  Computação  (FONSECA,  2007).  

 

 

 

 

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 Imagem  8  –    

Blaise  Pascal.    

 Fonte:  História  da  Computação  (FONSECA,  2007).  

 

Imagem  9  –    

Máquina  calculadora  do  Pascal.  

 Fonte:  TecMundo  

 

A   partir   das   máquinas   de   calcular,   surgiram   os   primeiros   estudos   e   protótipos   dos  

primeiros  computadores.  Podemos  dividir  a  evolução  do  mesmo  em  Quatro  Gerações.  

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As   três   primeiras   gerações   de   computadores   refletiam   na   evolução   dos   componentes  

básicos   do   computador   -­‐   que   é   a   parte   de   hardware   -­‐   e   no   aprimoramento   dos  

programas    -­‐  os  softwares  -­‐  existentes.  

Foi   a   partir   da   primeira   geração   de   computadores   que   definiu-­‐se   a   “computação  

moderna”,  onde  começou  o  uso  de  computadores  digitais  que  não  utilizam  componentes  

analógicos  com  base  de  seu  funcionamento  (GUGIK,  2009).  

Os   computadores   de   Primeira   Geração   (1945-­‐1959)   usavam   válvulas   eletrônicas,  

quilômetros   de   fios,   eram   lentos,   enormes   e   esquentavam   muito.   Existiram   várias  

máquinas  dessa  época,  mas  a  mais  famosa  delas  foi  a  ENIAC  (1946).    

A  ENIAC  (Electrical  Numerical  Integrator  and  Calculator),  foi  desenvolvida  por  cientistas  

norte-­‐americanos   -­‐   John   Eckert   e   John   Mauchly   –   e   era   em   torno   de   mil   vezes   mais  

rápida   que   qualquer   outra   que   existia   na   época.   A   sua   principal   inovação   era   a  

computação  digital,  muito  superior  aos  projetos  mecânicos-­‐analógicos  que  existiam  até  

então.   Com   o   ENIAC,   a  maioria   das   operações   eram   realizadas   sem   a   necessidade   de  

movimentar  peças  manualmente,  e  sim  pela  entrada  de  dados  no  painel  de  controle.    

A   máquina   tinha   aproximadamente   25   metros   de   comprimento   por   5,50   metros   de  

altura  e  pesava  em   torno  de  30   toneladas.  Esse  valor   representa  algo   como  um  andar  

inteiro  de  um  prédio.  

 Imagem  10  –    

ENIAC  e  sua  operação  por  fios.  

 Fonte:  História  da  Computação  (FONSECA,  2007).  

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A  Segunda  Geração  (1959-­‐1964)  substituiu  as  válvulas  eletrônicas  por  transistores  e  

os  fios  de  ligação  por  circuitos  impressos.  Essa  mudança  fez  com  que  os  computadores  

ficassem   mais   rápidos,   menores   e   de   custo   mais   baixo.   É   possível   dividir   os  

computadores   desta   geração   em   duas   grandes   categorias:   supercomputadores   e  

minicomputadores.  

O   primeiro   supercomputador   lançado   na   segunda   geração   foi   o   IBM   7030,   também  

conhecido   por   Strech   e   desenvolvido   pela   IBM.   Seu   tamanho   era   bem   menor   que   o  

ENIAC,  ocupando  somente  uma  sala  comum.  Ele  era  utilzado  por  grandes  companhias,  

custando  em  torno  de  13  milhões  de  dólares  na  época.    

O   IBM   7030   executava   cálculos   na   casa   dos   microssegundos,   o   que   permitia   até   um  

milhão  de  operações  por  segundo.  Com  isso,  foi  atingido  um  novo  patamar  de  velocidade  

de  processamento  de  dados.  

O   PDP-­‐8   foi   um   dos  minicomputadores  mais   conhecidos   da   segunda   geração.   Ele   era  

uma   versão  mais   básica   do   supercomputador   e  mais   barata   (centenas   de  milhões   de  

dólares   a   menos).   Eram   menores,   mas   ainda   assim   ocupavam   um   bom   espaço   no  

cômodo.  

 Imagem  11  –    

IBM  7030  

 Fonte:  TecMundo    

 

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A   Terceira   Geração   (1964-­‐1970)   foi   construída   com   circuitos   integrados,  

proporcionando  maior  compactação,  redução  dos  custos  e  velocidade  de  processamento  

da   ordem   de   microssegundos.   É   o   início   da   utilização   de   avançados   sistemas  

operacionais.  

Um  dos  principais  exemplos  dessa  geração  é  o  IBM  360/91  (1967),  um  grande  sucesso  

de   vendas   na   época.   Esta  máquina   já   trabalhava   com   dispositivos   de   entrada   e   saída  

modernos,  como  discos  e  fitas  de  armazenamento,  além  de  imprimir  todos  os  resultados  

em  papel.      

 Imagem  12  –    

IBM  360/91  

 Fonte:  TecMundo  

 

A  Quarta  Geração,  a  partir  de  1970  até  hoje,  é  caracterizada  por  um  aperfeiçoamento  

da   tecnologia   já   existente,   proporcionando   uma   otimização   da   máquina   para   os  

problemas  do  usuário,  maior  grau  de  miniaturização  dos  dispositivos,   confiabilidade  e  

velocidade  maior,  já  da  ordem  de  nanosegundos  (bilionésima  parte  do  segundo).  

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Foi  nela  que  surgiu  o  conceito  de  computador  pessoal.  Todos  aqueles  anteriores  eram  

difíceis   de   ser   utilizados   por   pessoas   comuns,   não   somente   pela   funcionalidade,   mas  

pelos  tamanhos  das  máquinas.    

O  Apple  I,  que  foi  lançado  em  1976,  pode  ser  considerado  como  o  primeiro  computador  

pessoal,  pois  acompanhava  um  pequeno  monitor  gráfico,  onde  exibia  o  que  acontecia  no  

PC  para  o  usuário.  O  sucesso  da  máquina  foi  muito  grande  e  em  1979  foi  lançado  o  Apple  

II.  Em  seguida,  na  mesma  linha  de  conceito,  os  computadores  Lisa  (1983)  e  Macintosh  

(1984)   foram   os   primeiros   a   usar   o   mouse   e   possuir   a   interface   gráfica   como  

conhecemos  hoje,  com  pastas,  menus  e  área  de  trabalho  (GUGIK,  2009).    

 Imagem  13  –    

Apple  II,  um  dos  primeiros  computadores  pessoais.

 Fonte:  Old  Computer  

 

A   partir   dessa   invenção,   tornou-­‐se   evidente   que   o   computador   era   capaz   de   realizar  

funções  inteligentes  que,  até  então,  só  o  homem  poderia  desenvolver  e  tornou  possível  a  

edificação  da  rede  mundial  de  computadores  que  chamamos  de  Internet.    

Tudo  começou  em  1962,  quando  o  investigador  do  MIT,    J.  C.  R.  Licklider,  escreveu  uma  

série   de   artigos   que   propunha   o   conceito   de   “Galactic  Network”.   A   “Galactic  Network”  

seria  um  conjunto  de  computadores,  ligados  entre  si,  a  partir  dos  quais  qualquer  pessoa  

poderia   acessar   a   informações   diversas   contidas   ali,   independente   do   local   onde   se  

encontravam.   Licklider   então,   inventa   a   transmissão   de   informações   por   pacotes,   em  

que   os   dados   são   agrupados   em  pequenos   pedaços   e   podem   ser   transmitidos   fora   de  

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ordem   e   por   caminhos   diferentes   -­‐   base   teórica   da   comunicação   via   internet,   que   foi  

pensada   para   resistir   à   eventual   destruição   de   algumas   de   suas   partes   (MARCELO,  

2011).  

A   partir   de   estudos   posteriores,   Ivan   Sutherland,   Bob   Taylor   e   Lawrence   G.   Roberts  

começaram  a  colocar  em  prática  os  conceitos  de  Licklider.  Em  plena  Guerra  Fria  (anos  

60/70)  os  militares  norte-­‐americanos  tinham  a  necessidade  de  transmitir  informações  e  

garantir   que   esse   fluxo   não   seria   interrompido   e   para   isso,   precisaram   reformular   a  

forma   como   os   diversos   pontos   da   rede   comunicavam   entre   si.   Então,   em   1965,   os  

militares   americanos   fazem   as   primeiras   conexões   experimentais   de   longa   distância  

entre   computadores,   por   meio   de   linhas   telefônicas.   A   velocidade   era   de   1,2   Kbps  

(MARCELO,  2011).  

Em   1969   a   ARPA   (Advanced   Research   Projects   Agency),   agência   criada   pelo   então  

presidente  dos  Estados  Unidos,  Dwight  D.  Eisenhower,    e  subsidiada  pelo  Departamento  

de  Defesa  do  Governo,  desenvolve  a  ARPANET,  uma  rede  experimental  de  transmissão  

de   dados   que   interconectava   quatro   universidades   dos   EUA   e   tinha   velocidade   de   50  

Kbps.  A  Internet  teve,  assim,  a  sua  origem  (MARCELO,  2011).  

A   partir   desse  marco,   a   internet   foi   evoluindo,  mas   ainda  não   era   algo   comum  para   a  

sociedade.  O  objetivo  primário  –  de  transmissão  segura  de  dados  –  se  mantinha  e  com  

ele   surgiam   diversas   maneiras   de   torna-­‐la   ainda   mais   segura   com   a   criação   dos  

protocolos  de  controle  de  transmissão  de  dados,  conhecidos  como  TCPs  e  IPs.  

A  banalização  da  Internet  só  veio  em  1989,  quando  o  investigador  nuclear  Tim  Berners  

Lee   elaborou   um   projeto   provisório   de   um   sistema   de   acesso   a   informação   em   nível  

mundial   baseado   em   hipertexto   escritos   em   HTML   -­‐   Hipertext   Markup   Language  

(OTSUKA,  1996).  Estava  criada  a  World  Wide  Web.  

A  Web  só  se  tornou  possível  com  o  protocolo  de  transferência  de  ficheiros  inventado  por  

Lee,  o  conhecido  HTTP  (Hypertext  Transfer  Protocol),  baseado  na  linguagem  HTML  que  

permite   a   cada   documento   conter   hiperlinks,   que   permitem   acessar   a   outros  

documentos,  também  em  formato  HTML  (MARCELO,  2011).  

O  hipertexto  permite  que  o  usuário   acesse  outros  documentos  digitais   compostos  por  

diferentes  blocos  de  informações  interconectadas.  Essas  informações  são  amarradas  por  

meio  de  elos  associativos,  os  links.  Os  links  nos  permite  avançar  na  leitura  na  ordem  que  

desejar.  Isso  elabora  estruturas  interativas,  onde  o  usuário  percorre  a  trama  textual  de  

uma  forma  única,  pessoal.  (LEÃO,  2005).  

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Com   a   internet,   os   computadores   se   tornaram   únicos,   sendo   a   primeira   mídia  

genuinamente  universal:  mecanismos  cuja  flexibilidade  é  praticamente  ilimitada  -­‐  vai  de  

palavras  a  imagens  ou  filmes.  Um  computador  é  capaz  de  simular  qualquer  mídia,  basta  

instalar  o  programa  adequado  que  é  possível  reproduzir  sons,  vídeos,  imagens  e  textos  à  

vontade  –  e  estes  podem  ser  enviados  e  recebidos  a  uma  fração  insignificante  do  custo  e  

do  tempo  que  uma  operação  semelhante  exigia  no  passado.  Pela  primeira  vez,  todas  as  

nossas   necessidades   de   mídia   e   de   comunicação   (e   todas   as   tecnologias   intelectuais  

presentes  em  nossa  vida)  passaram  a  ser  supridas  por  um  único  sistema  integrado.  

Ainda   podemos   ir   ao   cinema   para   assistir   a   um   filme,   da  mesma   forma   que   podemos  

zapear  pelos  canais  da  televisão,   ler  livros  em  papel  ou  ouvir  música  no  reprodutor  de  

CDs  do  meu  aparelho  de  som,  mas  em   todos  esses   casos,   essas  ações  deixaram  de  ser  

extremamente   necessárias.,   já   que   passamos   a   ter   um   dispositivo   digital   conectado   à  

internet,  com  um  universo  inteiro  de  sons,  palavras  e  imagens  na  ponta  de  nossos  dedos  

(CHATFIELD,  2012).  

A   terceira   tela,   junto   com   a  web,   se   tornou   a   ferramenta   de  mídia  mais   poderosa   da  

história.   O   número   do   público   que   acessa,   as   horas   dedicadas,   a   receita   gerada   pelas  

publicidades   apresenta   o   crescimento  mais   rápido   que   qualquer   forma   tradicional   de  

comunicação  e  isso  a  torna  potente.  A  web  acabou  sendo  um  CANAL  para  a  maioria  das  

mídias  tradicionais.  

Hoje  testemunhamos  que  todos  os  outros  meios  já  existentes  se  comunica  com  a  web  –  

ou  por  um  endereço  eletrônico  ou  por  um  aplicativo:  televisão  (Youtube),  rádio  (Last.fm,  

Rdio),  texto  (tumblr,  blogs),   jogos  (WarCraft,  The  Sims)  e  telefonia  (Skype).  Com  isso,  a  

web   e   o   meio   digital   tem   se   tornado   a   mídia   mais   democrática   e   acessível   de   todas  

(PARRY,  2012).  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Imagem  14  –    

Infográfico  “A  História  da  Internet”.  

 Fonte:  Portal  TecMundo    

 

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3.4  A  Quarta  Tela  e  a  individualização  de  conteúdo  

 

Depois  da  revolução  nos  meios  de  comunicação  com  o  surgimento  da  web,  as  mudanças  

continuaram   e   veio   surgindo   uma   nova   tela.   Como   já   vimos,   primeiro   foi   o   cinema,  

depois  a  televisão,  depois  o  computador  pessoal  e  agora,  uma  quarta  tela  muda  a  forma  

como  nos  conectamos:  a  tela  de  nossos  dispositivos  móveis.    

Nos   últimos   anos,   estamos   assimilando   tais   mudanças   que   afetam   as   nossas   vidas  

privadas  e  os  nossos  negócios.  De  certa  maneira,  já  estamos  pensando  móvel  (FLORES,  

S/A).  

Para  entender  e  conviver  com  essas   tecnologias  da  melhor   forma  possível,  precisamos  

reconhecer  que  o  que   importa,   acima  de   tudo,  não   são  os  dispositivos   individuais  que  

utilizamos,   mas   as   experiências   humanas   que   eles   são   capazes   de   criar.   Devemos  

entender  que  as  mídias  digitais  são  tecnologias  da  mente  e  da  experiência.  Se  quisermos  

prosperar   junto   a   elas,   precisamos   aprender   a   compreendê-­‐las   de   uma   forma  

construtiva,   falando   não   somente   da   tecnologia,   mas   das   experiências   que   ela  

proporciona.  (CHATFIELD,  2012).  

Os   dispositivos  móveis,  mais   especificamente   os   celulares,   vem  mostrando   que   é     um  

meio   capaz   de   agregar   todos   os   outros:   televisão,   rádio,   aparelho   telefônico,   correio,  

internet.  Além  disso,  esses  dispositivos  tem  a  capacidade  de  produção  de  conteúdos  em  

larga   escala,   como:   fotografia,   vídeo,   texto,   infografia   etc.,   além   de   sistemas   de  

geolocalização,  games,  despertadores,  agendas,  máquinas  de  calcular,  entre  outros.  Isso  

mostra   que   com   um   celular,   um   smartphone   e   até   mesmo   um   tablet,   temos   uma  

ferramenta  poderosa  de  comunicação,  entretenimento  e  de  produção  de  conteúdos  que  

até  o  momento  não  era  possível.    

Com   essas   possibilidades   que   vieram   existir   com   os   dispositivos   móveis,   surgiram  

sistemas   que   utilizam   as   tecnologias   que   um   smartphone   oferece   -­‐   como   a   câmera  

fotográfica,  geolocalização,  sistema  de  som,  etc.  –  para  auxiliar  no  nosso  cotidiano.  Esses  

sistemas  são  os  aplicativos  e  que  geralmente  são  desenvolvidos  para  ajudar  a  resolver  

problemas  comuns  no  nosso  dia  a  dia.    

É   comum   utilizarmos   em   uma   situação   de   trânsito   caótico   algum   aplicativo   que   nos  

ajude   a   driblar   isso   com  o   auxílio   da   geolocalização,   como  o   aplicativo  Waze.   Ou  usar  

aplicativos   de   agenda   para   nos   ajudar   na   organização   de   nossos   horários,   como   o  

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Wunderlist.  Tudo  isso  torna  os  nossos  smartphones  e  tablets  um  dispositivo  tecnológico  

cada  vez  mais  indispensável  em  nossos  dias.      

Por   estas   características,   os   dispositivos  móveis   parecem   ter  materializado   de    modo  

radical  o  proposto  por  Marshall  McLuhan  (2002)  ainda  na  década  de  1960,  se  tornando,  

afinal,   a   metáfora   do   meio   de   comunicação   como   extensão   do   homem,   verdadeiras  

‘próteses’,   objetos   indispensáveis   para   o   funcionamento   da   vida,   sobretudo   nas  

metrópoles,   onde   a   complexidade   das   relações   exige   presteza   e   aceleração   nos  

processos  de  tomadas  de  decisão  (JOHSON,  2001).    

Essa  “aceleração  de  processos”  elabora  novos  conceitos.  Um  deles  se  refere  a  uma  das  

palavras  mais  repetidas  de  nossa  era:  “multitarefa”.  Esse  termo  traduz  uma  das  maiores  

crenças  atuais:  uma  das  maiores  conveniências  da  tecnologia  é  a  capacidade  de  executar  

várias  tarefas  simultaneamente,  e  que  por  causa  disso  estamos  em  nossa  melhor  e  mais  

eficiente  forma  (CHATFIELD,  2012).  

Ser   multitarefa   é   uma   habilidade   necessária   para   vidas   saturadas   de   informação.  

Contudo,   isso  não   é   o  mesmo  que  dedicar   integralmente   sua   atenção   a   uma   atividade  

complexa  –  ou  permitir  que  você  se  envolva  profundamente  com  o  lugar  onde  está  e  com  

as  pessoas  que  estão  ali   com  você.  Por   isso  os  dispositivos  móveis  acabam  sendo  algo  

mais  pessoal  e  individual.  

Ainda  como  Chatfield  (2012)  explana:    

 

“Estamos,   eu   acredito,   gradualmente   deixando   o   mero   “computador   pessoal”   e  

adotando  o  que  pode  ser  chamado  de  “computador  íntimo”,  representando  um  nível  

inteiramente  novo  de  integração  de  tecnologias  digitais  às  nossas  vidas.  Em  cafés  e  

outros  espaços  públicos,  aparelhos  digitais  pessoais  são  manuseados  com  a  mesma  

atenção  e  a  mesma  frequência  antes  reservada  apenas  a  um  amigo  ou  a  um  animal  

de   estimação.   Para   a   geração   dos   chamados   “nativos”   da   era   digital,   o   telefone  

celular  é  a  primeira  coisa  que  você  pega  quando  acorda,  pela  manhã,  e  a  última  a  

largar  à  noite,  antes  de  dormir.”  (Chatfield,  2012.  Pág:  13)  

 

É  possível  perceber  então,  que  com  a  evolução  das  telas  a  mensagem  foi  sendo  cada  vez  

mais  direcionada  e  a   interação  com  cada  uma  delas  vem  sendo  cada  vez  mais  pensada  

nisso.   O   público   foi   sendo   afunilado   conforme   as   telas   foram   diminuindo.   Os   cinemas  

eram   direcionados   para   grandes   públicos,   televisores   para   ambientes   familiares,  

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computadores  para  uso  pessoal–  mas  ainda  permitindo  o  uso  de  pessoas  diferentes  por  

vez   –   e   por   últimos   os   dispositivos   móveis,   que   realmente   são   pensados   em   uso  

individual.  

Com  toda  essa  mudança  e  constante  evolução  dos  meios  de  comunicação,  é  de  grande  

importância   para   as   grandes   empresas   compreender   o   estado   atual,   conhecer   todas  

essas   novas   tecnologias   para   poder   construir   um  diferencial   competitivo   e   valioso   no  

mercado.    

Abordaremos  como  algumas  empresas  tiveram  de  mudar  o  seu  modelo  de  negócios  para  

modelar  ao  cenário  multiplataforma  em  que  vivemos  hoje.  

 Vídeo  1  –    

A  quarta  tela.  

 Fonte:  Youtube.

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4.   A   REMODULAÇÃO   DOS   MEIOS   DE   ENTRETENIMENTO   NOS   MEIOS  

DIGITAIS  

 

Com  a  não-­‐linearidade  da  informação  provocada  pelas  tecnologias  com  fundamento  no  

hipertexto,  nenhum  conteúdo  é  eliminado  e  sim  reinventado.  

Nesse   sentido,   acreditamos   que   a   principal   característica   das   novas   tecnologias,   na  

comunicação,   seja   a   de   reinventar   o   que   já   existe.   Nota-­‐se   que,   hoje,   vários  meios   de  

comunicação,  como  a  televisão,  o  rádio,  o  jornal  e  outros,  estão  no  processo  de  repensar  

a   função   de   gerador   e   propagador   de   informação   como   canal,   pois   com   a   internet,   o  

conteúdo   tornou-­‐se   extensível.   Isso   não   significa   morte   dos   meios   tradicionais,   mas,  

talvez,  na  sua  reestruturação,  reinvenção  e,  consequentemente,  de  atuação  profissional.  

 

4.1  Como  a  internet  facilitou  o  acesso  à  acervos  de  filmes  e  músicas  

 

O   que  mais   leva   as   pessoas   a   se   afeiçoarem   à   Internet   é   a   capacidade   de   obter  mais  

informação   em  pouco   tempo.  Basta   realizar   uma  busca   em  algum   sistema  para   trazer  

uma  lista  variada  de  opções  para  acessar  a  informação  desejada.  Quanto  mais  conteúdo,  

melhor  (LÉVY,  1999).  

E   nesse   desejo   de   obter  mais   conteúdo   e   novidades,  muitos   não   se   preocupam   com  a  

qualidade   dos   recursos   audiovisuais   e   nem   com  os   direitos   autorais   de   determinados  

conteúdos,   como  músicas   e   filmes,  basta   apenas   tê-­‐los.     Isso  gera  um  novo  modelo  de  

receptor.   Segundo   Silva   (2001),   a   última   década   do   século   XX   caracteriza-­‐se   como   a  

chamada   geração   virtual,   quando   acontece   uma   revolução   no   mundo   da   informação,  

com  o  surgimento  da  comunicação  mediada  por  computador,  ou  via  internet.  Ainda  de  

acordo   com  o  autor,  na  era  da  globalização,   a   tecnologia  destrói  barreiras  de   tempo  e  

distância,   tornando   possível   a   troca   de   informações   que   variam   de,   textos   verbais   à  

transmissões  de  vídeos,  entre  pessoas  por  meio  de  redes  de  computador.  

A   facilidade   de   troca   de   informação,   fez   surgir   sistemas   de   compartilhamento   de  

arquivos  de  textos,  músicas  e  vídeos  e  muitas  vezes  sem  nenhuma  preocupação  com  leis  

e  normas  –  era  o   caso  de  plataformas  como  a  4shared.   Com  essa  nova   forma  de  gerar  

conteúdo,  as  empresas  do  ramo  midiático  começaram  a  pensar  numa  maneira  em  que,  o  

público  continuasse  a  ter  acesso  aos  seus  arquivos  mas,  que  eles  também  continuassem  

a  gerar  suas  rendas  em  cima  desse  processo,  sendo  por  venda  ou  por  audiência.  

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Veremos  então,    como  o  mercado  da  música  teve  de  se  reinventar  com  esse  cenário.  

   

4.2  Reinventando  o  modelo  de  negócio  de  grandes  estúdios  e  gravadoras  

 

Assim  como  ocorreu  com  a  máquina  de  escrever  com  a  chegada  dos  computadores,  tem  

ocorrido  com  os  CDs  com  a  chegada  da  distribuição  digital  de  música.  

Conforme   dados   da   ABPD   (Associação   Brasileira   de   Produtores   de   Discos),   os   dados  

mais  recentes  (de  2012)  as  vendas  de  CDs,  DVDs  e  Blu-­‐Rays,  registraram  uma  queda  de  

10,04%   no   Brasil,     voltando   praticamente   aos   mesmos   níveis   de   2010,   com   um  

faturamento  de  R$  281.420.318  em  vendas   físicas  de   suportes   com  conteúdo  musical.  

Este  faturamento  correspondeu  a  25.306.809  unidades  vendidas.  Se  contarmos  apenas  

os  CDs  de  músicas,  o  total  do  faturamento  das  vendas  em  2012  atingiu  R$  172.383.072  

(valores  do  atacado  ao  varejo).  Comparando  com  2011,  esse  mercado  teve  uma  queda  de  

12,45%  em  faturamento.    

Isso   mostra   que   estamos   vivendo   uma   troca   de   paradigma   não   na   audição,   mas   na  

distribuição   do   som   gravado.   Cada   vez   mais   fala-­‐se   no   crescimento   das   vendas   de  

música  digital  (FRANCO,  SILVEIRA,  2009).  

A  própria  ABPD  mostra  que,  no  ano  de  2012  o    mercado  brasileiro  de  música  gravada  

em  formatos   físicos  e  digitais  (Internet  e  Telefonia  Móvel)  combinados,  cresceu  5,13%  

em   relação   a   2011,   deixando   no   geral,   um   resultado   positivo.   Isso   aconteceu  

principalmente  por  que  houve  um  aumento  de  83%  nas  receitas  da  área  digital,    que  já  

representa   mais   de   28%   do   total   do   mercado   físico   e   digital   somados.   Toda   essa  

movimentação   somou   a   quantia   de   R$   111.435.842.   Este   total   se   refere   a   receitas  

advindas   de   downloads   de   músicas   avulsas,   álbuns   completos,   toques   de   celular,  

subscrição   de   serviços   de   streaming   e   das   modalidades   digitais   remuneradas   por  

publicidade,  tanto  na  Internet  como  na  Telefonia  Móvel.  

Nesse  contexto,  o  mercado  da  música  se  expandiu  criando  novos  modelos  de  negócios,  

atraindo   mais   usuários   para   serviços   de   música   digital   e   trazendo   artistas   para   uma  

audiência  global  mais  ampla.    

Em   números   globais,   conforme   o   IFPI   (International   Federation   of   the   Phonographic  

Industry)  as   receitas  globais  da   indústria  de  gravação  para  2013  veio  de  uma  série  de  

fluxos  de  receita:  

• 51%  de  formato  físico;  

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• 39%  de  formato  digital;  

• 7%  direitos  de  execução;  

• 2%  de  sincronização.  

As   receitas  digitais   tiveram  um  crescimento  de  4,3%  em  2013  o  que   seria  5,9  bilhões  

dólares   de   faturamento   nos   EUA.   Houve   um   crescimento   acentuado   na   receita   e   no  

número  de  usuários  de  serviços  de  assinatura,  o  crescimento  continuou  no  modelo  de  

serviços   suportados   por   anúncios   e   permaneceu   estável   no   modelo   de   vendas   de  

downloads.  Globalmente,  as  receitas  digitais  já  responde  por  39%  do  total  das  receitas  

globais   da   indústria   de  música   e   em   três   dos   10  maiores  mercados   do  mundo,   canais  

digitais  representam  a  maioria  das  receitas.  (IFPI,  2014).  

Apesar   da   transição   global   para   o   sistema   digital,   as   vendas   de   música   física   ainda  

representam  uma  parte  importante  das  receitas  em  muitos  mercados  importantes.  Box  

Deluxe   continuam   sendo  populares   enquanto   que,   a   venda  do   vinil   continua   a   crescer  

como   um   produto   de   nicho.   Formatos   físicos   são   responsáveis   por   mais   da   metade  

(51,5%)  de   todas  as  receitas  globais,  em  comparação  com  56,1%    em  2012.  Embora  o  

valor   global   de   vendas   físicas   caíram   11,8%   em   2013,   os   principais   mercados    

(Alemanha,   Itália,  Reino  Unido  e  os  EUA)  viram  uma  desaceleração  na  taxa  de  declínio  

de  produtos  físicos.    

Vendo   que,   o   mercado   tende   para   o   digital   –   mesmo   ainda   existindo   os   nichos   que  

consomem   produtos   físicos   com   exclusividade   –   as   grandes   produtoras   e   gravadoras  

tiveram  de  repensar  o  seu  modelo  de  negócios.  

Como  esse  mercado  é  um  que  lida  diretamente  com  legislações  e  direitos  autorais,  era  

necessário   desenvolver   um  modelo   de  monetização   que   gerasse   renda   para   repassar  

àqueles  quem  criam,  produzem  e  interpretam  as  músicas.  

O  modelo  repensado  seria  na  etapa  de  distribuição  da  música,  que  diferente  da  anterior  

(por   catálogo)   passava   a   ser   pela   internet.   A   primeira   delas   foi   a   monetização   via  

publicidade.   Em   seguida   surgiu   a   venda   de   música   digital   de   forma   individual   (a   la  

carte),   depois   surgiram   as   assinaturas   para   acesso   a   bancos   de   músicas   para   cópia  

(download).  A  última  que  tem  revolucionando  e  se  tornando  cada  vez  mais  popular  é  o  

serviço   de   assinatura   para   execuções   de  músicas   em   tempo   real,   sem   o   download   da  

música  (streaming)  ou  para  execução  off-­‐line  nos  dispositivos  móveis  (DRM).  Tudo  isso  

ocorre   com  o   licenciamento  das  Majors   (como   são   chamadas   as   grandes   gravadoras   e  

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que   detém   de   quase   todo   o   acervo   mundial   de   músicas)   com   catálogos   para   a  

distribuição  e  venda  on-­‐line  por  terceiros  (FRANCO,  SILVEIRA,  2009).  

O  último  modo,  Serviços  de  assinatura  de  “rádios”,  é  uma  das  fontes  mais  diversificada  

de   receita   do   setor   digital   e   está   indo   de   vento   em   popa.   As   receitas   de   serviços   de  

assinatura   de   música   -­‐   incluindo   acesso   ao   consumidor   e   pago   por   níveis   -­‐   cresceu  

51,3%  em  2013,  superior  a  $1  bilhão  só  nos  EUA  e  vem  crescendo  de  forma  consistente  

em  todos  os  principais  mercados  (IFPI,  2014).    

Tal  modelo  que  as  gravadoras  têm  adotado  em  seus  negócios  não  é  mais  focado  apenas  

na  propriedade  da  música  e  sim  no  acesso  à  mesma,  de  maneira  fácil  e  simplificada.  Isso  

envolve  projetar  a  experiência  de  ouvir  a  música  desejada  em  qualquer  dispositivo  que  o  

usuário  desejar,  independente  do  local  e  tecnologia  utilizada.  

Surgem  então,  os  sistemas  de  música  multiplataformas.  

 

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5.  A  DISTRIBUIÇÃO  DE  MÚSICAS  EM  MULTIPLATAFORMAS  DIGITAIS  

 

Ao   desenvolver   um   novo   modelo   de   negócio   pensado   quase   que   exclusivamente   no  

cenário   digital   é   necessário   pensar   quais   dispositivos   e   meios   serão   utilizados   nessa  

demanda.    

Sabemos  que  os  meios  mais  utilizados  com  acesso  a  internet  –  apesar  de  já  existir  TVs  

que   acessam   a   internet   –   são   os   computadores   e   dispositivos   móveis   (tablets   e  

smartphones),  sendo  que  os  dispositivos  móveis  vem  superando  em  número  de  vendas  

os  computadores  desktop  e  notebooks  (G1,  2013).  

 Imagem  15  –    

Tablets  superam  computares  em  vendas  pela  primeira  vez,  em  outubro  de  2013.  

 Fonte:  G1  

 

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Considerando   que,   a   grande   maioria   dos   usuários   tem   acesso   a   tais   dispositivos,   é  

correto   iniciar  um  projeto  de  produto  ou  serviço  pensando  em  multiplataforma,  ainda  

mais  quando  se  trata  de  algo  tão  universal  como  a  música.  

 

5.1  Rádios  Online:  a  inovação  possibilitando  outros  tipos  de  interação    

 

Quando   a   música   podia   ser   apreciada   somente   em   estações   de   rádio   ou   por   CDs  

comprados,   o   ouvinte   não   tinha   muita   liberdade   de   escolher   as   músicas   que   lhe  

agradavam.  Tinha-­‐se  a  dependência  da  programação  da  rádio,  que  não  se  sabia  ao  certo  

em  que  momento  poderia  passar  a  música  desejada  ou    a  dependência  da  compra  de  um  

CD,   que   muitas   vezes   era   adquirido   por   conter   um   ou   duas   músicas   que   o     ouvinte  

realmente  gostava.    

Com   o   advento   da   web,   empresas   em   geral   começaram   a   colocar   suas   páginas   na  

internet  para  ter  uma  interface  com  o  consumidor.  A  rádio  viveu  o  mesmo  processo  que  

as  emissoras  de  televisão  tiveram  que  passar:  ter  um  site  na  internet,  com  informações  

diversas  e  que  aos  poucos,  começariam  a  ofertar  a  transmissão  on-­‐line,  tornando  a  rádio  

um   único   produto   midiático   podendo   ser   acessado   simultaneamente   no   aparelho   de  

rádio  e  no  computador.  

Mas   a   verdadeira   revolução   começou   com   o   surgimento   de   emissoras   de   rádio   com  

existência  exclusiva  na  internet,  as  webradios  (MARTINS,  2008).  Com  esse  novo  modelo,  

o   usuário   começou   a   ter  mais   poder   de   escolha.   Apesar   de   algumas  webrádios   ainda  

manterem   parte   da   programação   semelhante   à   rádio   tradicional   –   somente   com  

estações  com  programações  diversas  –  algumas  delas  começaram  a  dar  mais  poder  para  

o  ouvinte,   fazendo  com  que  ele  possa  escolher  que  música  ouvir,  programa  ou  playlist,  

montando  assim  uma  fila  de  execução  com  as  músicas  que  o  ouvinte  em  questão  mais  

gosta.    

Esse  novo  tipo  de  modelo  de  interação  despertou  um  público  mais  seleto,  que  gosta  de  

escolher  o  que  quer  ouvir  e  conhecer  novas  bandas  e  artistas  nos  gêneros  que  mais  lhe  

agrada.  

 

5.2  Música,  saindo  dos  rádios  para  os  dispositivos  digitais  

 

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Ao   surgir   as   novas   possibilidades   de   interação   –   poder   escolher   a  música   que   deseja  

ouvir,  criar  playlists,  etc.  –  a  rádio  online  começa  a  ganhar  um  caráter  mais  pessoal.  Os  

ouvintes   ganharam   o   poder   de   buscar   o   álbum   ou  música,   criar   listas   de   execucão   e  

playlists  para  ouvirem  toda  vez  que  quisessem  ao  acessar  o  site.  Dessa  maneira  a  rádio  

online  iria  sendo  personalizada  pelo  ouvinte,  juntando  em  um  único  lugar  as  músicas  de  

sua  preferência.  

 Imagem  16  –    

A  rádio  UOL  é  uma  das  Rádios  Online  que  permite  os  usuários  selecionar  músicas  de  sua  preferência  e  

criar  playlists.  

 Fonte:  Rádio  UOL  

 Imagem  17  -­‐      

O  Grooveshark  é  uma  plataforma  de  música  que  permite  o  usuário  criar  suas  playlists  e  listas  de  

reprodução.  

 Fonte:  Grooveshark  

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Com   a   chegada   dos   dispositivos  móveis,   houve   a   necessidade   de   levar   esse   conteúdo  

personalizado  para  o  mobile,  já  que  o  smartphone  é  algo  que  os  usuários  sempre  levam  

consigo,  trazendo  de  volta  o  conceito  de  música  móvel,  como  acontecia  com  o  Walkman.  

A  mobilidade  nesse  caso  é  muito   importante,  pois   leva  um  meio  de  entretenimento  ao  

usuário   independente   de   onde   ele   estiver.   Ficar   dependente   de   um   computador  

conectado   na   internet   para   poder   ter   acesso   às   suas   listas   de   reprodução   não   é  

vantajoso.  Por  isso,  cada  vez  mais  as  tecnologias  digitais  estão  eliminando  as  restrições  

que  nos  impedem  de  exercitar  a  mobilidade  pra  realizar  qualquer  tarefa,  inclusive  ouvir  

música  (GABRIEL,  2010).  

Para  suprir  a  necessidade  de  ter  esse  conteúdo  personalizado  de  maneira  fácil  e  móvel,  

surgiram  os  aplicativos  de  música.  Melhores  que  apenas  uma  versão  mobile  do  site,  os  

aplicativos   são   recursos   mais   completos   por   que   utilizam   dos   tecnologias   nativas   do  

smartphone,  como  o  player  e  câmera  fotográfica.  

 Imagem  18  –    

Aplicativo  da  “Rdio”,  um  dos  serviços  de  música  por  streaming,  com  acervo  de  20  milhões  de  músicas.  

 Fonte:  Apple  Store  

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Para   manter   o   sistema   de   monetização   dessas   novas   plataformas   de   música   e   gerar  

renda  para  pagar  os  valores  cobrados  pelas  Majors,  surgiu  nesse  contexto  os  planos  de  

assinatura.     Nesse  modelo   os   consumidores   das  músicas   licenciadas   pagam   um   valor  

fechado  que  posteriormente  será  pago  aos  artistas  e  detentores  dos  direitos  autorais.    

 

5.3  Conteúdo  gratuito  x  Conteúdo  pago  

 

Para  combater  a  pirataria  e  eliminar  os  serviços  de  músicas  não   licenciados,  as  Majors  

tem   investido   pesado   no   licenciamento   e   treinamento   dos   artistas,   transformando   a  

maneira  como  eles  trabalham  para  a  era  digital.  

As  gravadoras  já  tem  cerca  de  500  artistas  e  bandas  licenciados  em  diversos  serviços  de  

música   digital   em   todo   o   mundo,   somando   um   acervo   de   37   milhões   de   faixas  

disponíveis   para   ser   ouvido   a   qualquer   hora,   em   qualquer   lugar   e   em   qualquer  

dispositivo  (IFPI,  2014).  

Com  normas  cada  vez  mais  rígidas,  serviços  de  música  online  gratuitos  que  trabalham  

com   streaming,   tem   perdido   o   seu   espaço   nesse  mercado.   Isso   porque   as   gravadores  

travam   batalhas   quando   disponibilizados   acervos   que   lhes   pertencem  mas   não   foram  

licenciados  com  o  serviço.  A  consequência  é  a  perda  de  acervo  e  com  isso  diminuição  da  

audiência.  

Outro  ponto  que  afeta  os  serviços  de  streaming  gratuito  é  a  limitação  das  interações  que  

se   exerce   nos   sites   ou   aplicativos.   Geralmente   são   pobres   em   recursos   e   no   mínimo  

forçam   o   usuário   fazer   um   login   para   fazer   parte   da   base   do   sistema,   o   que   acaba  

tornando-­‐se  um  meio  de  monetização,  com  a  venda  dos  dados  da  base  de  usuários.  

Também  a  qualidade  do  som  oferecido  em  tais  serviços  geralmente  não  é  boa  como  as  

dos   serviços   pagos,   que   tem   acesso   aos   maiores   e   melhores   tipos   de   arquivos   para  

disponibilização  ao  usuário  final.  

 Tudo   isso   ocorre   pelas   restrições   impostas   pelas   grandes   gravadoras.   O   modelo  

gratuito,   com   verba   originada   apenas   de   publicidade   não   é   mais   interessante.   A  

indústria  de  música  digital  tem  impulsionado  a  inovação  como  varejistas,  para  que  eles  

atualizem  seus  serviços  e  adicionem  novos  recursos  e  funcionalidades  para  garantir  ao  

usuário  uma  experiência  melhor  do  que  suas  alternativas  sem  licença  (IFPI,  2014).    

No  portal  do  IFPI,  há  uma  pesquisa  realizada  pelo  instituto  Ipsos  MediaCT  que  mostra  os  

níveis  de  satisfação  com  os  serviços  pagos.  Os  níveis  são  altos  internacionalmente,  cerca  

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de  77%  dos  usuários  de  serviços  licenciados  avaliaram  o  mesmo  como  excelente,  muito  

bom  ou  bom.  

Tal   política   é   defendida   com   esmero   pelos   grandes   empresários   das   Majors,   como  

mostra  a  declaração  de  Rob  Wells,   presidente  de  negócios  digitais   globais,   a  Universal  

Music  Group  (UMG):  

 

“Pirate   services   are   clunky   and   old   fashioned   compared   to   the   legal   services  

available.  The  pirate  option  just  cannot  offer  that  complete  consumer  experience.”  

 

Com   tal   incentivo,   o  número  de  assinantes  pagantes  para  os   serviços  de  música   subiu  

para   28  milhões   em   2013,   um   aumento   de   40%   comparado   a   2012   e   bem   acima   de  

apenas  oito  milhões  de  usuários  em  2010  

 

5.4  Pagar  por  música  por  que?  Transformando  o  consumo  de  música  em  serviço  

 

Com  a   ajuda   das   gravadoras,   os   serviços   de   assinatura   de  música   vem  melhorado   em  

qualidade  do  produto  e  do  acervo.    

As  interfaces  são  cada  vez  mais  intuitivas  e  as  interações  mais  claras.  A  tarefa  de  poder  

escolher   alguma  música,   criar   uma  playlist,   favoritar   álbuns   e   deixar   de  maneira   fácil  

para  o  acesso  do  usuário  faz  com  que  seja  conveniente  usar  tal  serviço.  

Muitos  usuários  preferem  assinar  um  serviço  de  música  em  vez  de  baixar  MP3,  mesmo  

sendo  a  segunda  opção  de  graça.  Isso  acontece  por  que  os  fluxos  para  se  obter  a  música  

ou  álbum  desejado  se  diferenciam  muito  em  ambos.  Enquanto  que  para  baixar  um  MP3  é  

necessário   que   o   usuário   vá   até   um   sistema   de   busca,   buscar   pelo   artista   desejado,  

pesquisar   o   link   mais   confiável   entre   os   resultados   obtidos,   baixar   o   arquivo  

compactado,   descompactar   o   arquivo   e   antes   de   executar   os   arquivos   de   áudio,   ainda  

verificar  se  o  mesmo  não  veio  corrompido,  em  um  sistema  de  música  pago,  basta  buscar  

no  serviço  e  clicar  para  ouvir.   Isso  é  a   “conveniência”  que  os  usuários  procuram  ao  se  

tornar  assinante,  ainda  mais  no  contexto  mobile  que  não  permite  maiores  interações  e  

requer  um  fluxo  simplificado.  

 

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Imagem  19  –    

A  evolução  do  aplicativo  mobile  para  iOS  do  serviço  Rdio.    

 Fonte:  Google  Imagens.  

 Imagem  20  –    

Rdio  assim  que  entrou  no  Brasil,  com  parceria  com  a  OI.  

 Fonte:  Google  Imagens.  

 

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Imagem  21  –    

Rdio  web  hoje.  Bem  mais  simplificado  e  com  a  interface  mais  intuitiva.    

 Fonte:  Arquivo  pessoal.  

 

Umas   das   vantagens   que   os   serviços   de   música   por   assinatura   oferecem   aos   seus  

consumidores   é   o   recurso   Off-­‐line.   Tal   recurso   permite   que   os   usuários   ouçam   suas  

playlists  e  músicas  mesmo  não  estando  conectado  à  uma  rede  de   internet  wi-­‐fi   ou  3G.  

Para  isso,  basta  sincronizar  os  arquivos  desejados  com  os  dispositivos,  dessa  maneira  o  

usuário   fará   o   download   da   música   no   formato   DRM,   o   Digital   Right   Management  

(gerenciamento   de   direitos   digitais).   O   download   é   feito   nesse   formato,   porque   ele  

controla  a  criação  de  cópias  não  autorizadas,  restringindo  a  utilização  dos  arquivos.    As  

limitações   do   formato   vão   de,   por   exemplo,   as  músicas   não   poderem   ser   copiadas   ou  

convertidas,  ou  serem  executadas  apenas  numa  quantidade  limitada  (JUNIOR,  2009).  

Esse   bloqueio   é   um   esforço   das   empresas   fonográfica,   cinematográfica   e   de  

entretenimento  para  proteger  os  direitos  autorais  e  tentar  conter  o  avanço  da  pirataria.  

Outro  pilar  que  as  empresas  de  música  digital  trabalham,  é  a  exclusividade  de  conteúdo.  

É  cada  vez  mais  comum  ver  grandes  campanhas  de   lançamentos  de  álbuns  de  artistas  

com  ênfase  total  na  mídia  digital.  Um  exemplo  mostrado  no  portal  da  IFPI,  é  da  dupla  de  

DJ’s   franceses  Daft  Punk.  O   lançamento  global  do  álbum  “Random  Access  Memories”   foi  

um  dos  mais  significativos  de  2013.  A  dupla  fez  um  trabalho  sofisticado  junto  com  sua  

gravadora  numa  campanha  de  marketing  inovadora.  

Os   usuários   da   plataforma   iTunes,   tiveram   a   oportunidade   de   acessar   a   pré-­‐venda   do  

álbum  e  ele  tornou-­‐se  o  álbum  com  maior  pré-­‐encomenda  até  então  no  iTunes.  Quando  

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lançado,   foi   gerado   para   todos   os   formatos   simultaneamente   e   bateu   o   número   1   em  

mais   de   97   lojas   do   iTunes   -­‐   e   ao  mesmo   tempo   quebrou   o     recorde   de   álbum  mais  

executado  de  todos  os  tempos  no  Spotify.    

Quando   trabalhado   de   forma   conjunta,   artistas   e   gravadoras   podem   gerar   um   nível  

fenomenal  de  interesse  global  em  um  lançamento  de  álbum.    

Com  todas  essas  funcionalidades,  os  varejistas  digitais  continuam  a  sua  rápida  expansão  

global.  No   início  de  2011,  os  principais  serviços  de  assinaturas   internacionais  estavam  

presentes  em  23  países.  Dois  anos  depois,  eles  estão  em  mais  de  150  países  do  mundo.    

Além  disso,  os  fãs  de  música  estão  se  tornando  mais  conscientes  na  escolha  de  serviços  

de   música   digital   de   licenciados.   Isso   tem   se   tornado   uma   características   chave   do  

mercado   da   música   digital.   Os   usuários   têm   um   alto   nível   de   sensibilização   como  

consumidores   e   acabam   envolvendo-­‐se     em   serviços   digitais.   As   gravadoras   estão  

licenciando  cada  vez  mais  uma  gama  diversificada  de  serviços  (IFPI,  2014).  

O   IFPI   disponibiliza   ainda,   os   outros   pontos   que   fazem   os   ouvintes   pagarem   para   ter  

músicas:  

• 41%    escolhem  serviços  de  assinatura  para  descobrir  novas  músicas;  

• 39%  gostam  de  estar    num  "ambiente  legítimo”;  

• 37%  pela  capacidade  de  ouvir,  sem  ter  que  comprar  cada  música.    

Marcas  globais  como  Rdio,  Deezer,  Spotify  etc.,  estão  colhendo  os  benefícios  da  expansão  

geográfica.    Entre  todas  as  outras,  são  as  que  mais  se  destacam  e  concorrem  entre  si.    

As  funcionalidades  entre  as  três  rádios  são  semelhantes,  o  que  faz  que  os  detalhes  sejam  

o   diferencial   para   a   escolha   do   usuário.   Abaixo,   o   infográfico   mostra   um   pequeno  

comparativo  entre  as  três.  

     

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Imagem  22  –    

Comparativo  entre  os  3  principais  players  de  música  digital.    

 Fonte:  Folha  de  São  Paulo.  

 

Para  melhor  compreensão  dos  recursos  e  como  tais  serviços  de  música  digital  trabalham  

a   comunicação,   as   estratégias   de   marketing   e   o   design   de   interface,   no   penúltimo  

capítulo   analisaremos   uma   das   três   maiores   marcas   do   mercado,   mostrando   com   a  

empresa  vem  trabalhando  nesse  mercado.  

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6.   DESIGN   DE   INTERFACE   DIGITAL   –   TRABALHANDO   O   CANAL   DE   FORMA  

EFICIENTE  

 

Como   já   abordado   no   início   do   capítulo   dois,   há   seis   fatores   que   existem   para   que   o  

processo   de   comunicação   como   conhecemos   ocorra:   emissor,   codificação,   mensagem,  

canal,  decodificação  e  o  receptor.  

Para   que   as   empresas   de   música   digital   –   os   emissores   –   trabalhem   de   uma   melhor  

forma  a  codificação  de  suas  mensagens,  é   importante  planejar   isso   juntamente  com    o  

canal  –  os  meios  digitais  disponíveis.  

Uma   boa   comunicação   é   eficiente   quando   trabalhada   juntamente   com   o   desenho   da  

interface  digital  ao  qual  o  cliente  terá  contato.  Se  essa  interface  não  é  bem  planejada,  a  

comunicação  pode  não  transmitir  a  mensagem  da  maneira  desejada,  não  alcançando  o  

receptor,  que  é    público  alvo.  

Uma   interface   eficiente   deve   trabalhar,   principalmente,   dois   fatores   importantes   do  

Design  de  Interface  Digital:  

• Usabilidade;  

• Arquitetura  da  Informação.  

 

6.1  Usabilidade  

 

Usabilidade  é   a   capacidade  de  um  produto,   sistema  ou   serviço,   em   termos   funcionais-­‐

humanos,   de   ser   usado   com   facilidade   e   eficácia   pelos   usuários,   fornecendo-­‐lhes  

treinamento   e   suporte,   visando   a   execução   de   um   elenco   específico   de   tarefas   e  

interações  (SANTA  ROSA,  2008).  

Ao  consideramos  o  humano  como  elemento  fundamental,  a  tecnologia  deve  servir  para  

atender   às   necessidades   e   características   humanas.  Nesse   contexto,   destacamos   que   a  

tecnologia   não   existe   isoladamente,   temos   o   usuário   que   é   influenciado   por   ela   e   que  

também  influencia  em  um  clico  interativo  de  uso  (SANTOS,  2004).  

A  usabilidade  na  web  surgiu  no  fim  dos  anos  90,  quando  existiam  os  sites  coorporativos.  

A   medida   que   a   tecnologia   foi   evoluindo   e   os   websites   ficaram   mais   ricos   em  

multimídias,   com   animações,   gráficos,   vídeos   e   sons,   os   problemas   de   usabilidade  

aumentaram,   apresentando   impacto   na   realização   de   negócios   na   internet   (SANTA  

ROSA,  2008).  

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Com  isso  a  usabilidade  assumia  uma  importância  maior,  tornando-­‐se  requisito  mínimo  

na  realização  de  negócios  na  web  e  um  item  que  designers  e  programadores  não  podiam  

mais   ignorar.   Tendo   uma   usabilidade   efetiva,   os   usuários   entendem   a   mensagem,  

aprendem  a  usar  os  sistemas  mais  rápidamente  e  navegam  de  forma  mais  fácil.  

Para  dar  um  melhor  direcionamento  nas  boas  práticas  de  usabilidade  surgiram  alguns  

princípios   e   diretrizes   que   eram   como   recomendações   que   deveriam   ser   seguidas.    

Todas   as   listas   de   princípios   tinham   como   objetivo,   guiar   os   designers   de   interface   e  

desenvolvedores  para  estabelecer  um   foco  ao  cliente,  direcionando  para  as   “tarefas”  a  

serem  realizadas  (SANTA  ROSA,  2008).  

Uma  das  mais  famosas  e  que  se  mantem  até  hoje  são  as  dez  heurísticas  de  Nielsen,  que  

veremos  a  seguir.  

 

6.1.1  Avaliação  Heurística  

 

A  avaliação  heurística  é  uma  técnica  que  podemos  usar  para  avaliar  a  usabilidade  de  um  

projeto   existente,   baseado   nas  melhores   práticas   dentro   do   campo   da   experiência   do  

usuário  (UNGER,  CHANDLER,  2009).    

As   heurísticas   são   diretrizes   de   usabilidade   onde   podemos   delinear   pontos   que   são  

importantes   a   serem   seguidos   caso   o   sistema   queira   se   enquadrar   como   bons   em  

questão  de  navegação,  entendimento  e  feedback  (SANTA-­‐ROSA,  2008).  

 As  10  heurísticas  apresentadas  são  as  abordadas  por  NIELSEN:  

1. Visibilidade  e  Status  do  Sistema  

Manter   os   usuários   informados   do   que   acontece   no   sistema,   através   de   feedbacks,  

mensagens  de  prevenção  de  erro  e  cores/tipografias  diferenciadas.  

2. Compatibilidade  do  sistema  com  o  mundo  real  

Falar   a   linguagem   do   usuário,   palavras,   labels,   ícones   que   fazem   sentido   para   o  

usuário  durante  a   interação.  Esse  quesito  é  bem  importante  quando  a  mensagem  é  

referente  à  conteúdo  promocional.  Usar  a  linguagem  que  o  cliente  está  acostumado  o  

faz  se  identificar  com  o  produto,  sendo  maior  a  possibilidade  de  conversão.  

3. Controle  do  usuário  e  liberdade  

Ao   cometer   um   erro,   permitir   o   usuário   reverter   a   situação.   Dar   a   liberdade  

necessária  para  o  usuário  tomar  decisões,  fidelizando-­‐o.  

4. Consistência  e  padrões  

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Manter  a  consistência   textual,  de  navegação  e   interface  no  sistema.  Um  botão  deve  

sempre   corresponder   à   uma   ação   específica   e   não   ter   ações   diferentes   no  mesmo  

botão.   Isso   é   válido   também   para   a   comunicação   em   geral   quando   se   trata   de  

diversas  plataformas.  A  consistência  deve  ser  mantida   independente  da  plataforma  

vinculada.  

5. Prevenção  de  Erros  

Primeiramente,   projetar   o   sistema   para   que   seja   claro   o   suficiente   para   que   não  

incida   erros.   Além   disso,   deve   prover   mensagens   de   erro   claras   e   legíveis.   A  

heurística  é  importante,  por  que  induzir  o  cliente  ao  erro  é  algo  que  pode  afastá-­‐lo.  

6. Reconhecimento  em  vez  de  memorização  

Minimizar  a  carga  de  memória  do  usuário.  Ser  claro  ao  ponto  de  que  o  aprendizado  

seja  rápido  e  a  navegação  passe  a  ser  intuitiva.  Para  o  sistema  que  analisaremos,  essa  

heurística  é  particularmente  importante,  já  que  se  trata  de  serviço  de  música  digital  

com  diversas  atividades  a  serem  feitas  –  como  criar  playlists,  baixar  músicas  off-­‐line,  

buscas,   relacionamento   de   artistas   –   e   tais   atividades   devem   ser   simples,   pois   o  

sistema  é  algo  que  é  utilizado  diariamente  pelo  cliente.  

7. Flexibilidade  e  eficiência  de  utilização  

Permitir  personalização  de  interação  do  usuário.  Responder  de  maneira  esperada  e  

correta.   Essa   é   uma  das   heurísticas  mais   aplicadas   nos   sistemas   de  música   digital.  

Personalizar  conforme  o  uso  e  preferencia  musical  é  uma  de  suas  características.  

8. Estética  e  Design  Minimalista  

Não   carregar   a   interface   de   elementos   que   interfiram   na   navegação,   interação   e  

entendimento   do   usuário.   Trabalhar   om   textos   claros.   Outro   ponto   que   trabalha  

diretamente  com  a  mensagem  que  se  deseja  repassar.  Usar  os  elementos  necessários  

e  textos  trabalhados  para  chegar  ao  objetivo  planejado.  

9. Ajudar  o  usuário  a  reconhecer,  diagnosticar  e  sanar  erros  Mensagens   de   erro   claras   que   não   intimidem   o   usuário   e   o   ajudem   a   achar   uma  

possível  solução.  

10.  Ajuda  e  documentação  

Mesmo  com  uma  boa  interface  e  design,  é  importante  manter  a  ajuda  ao  usuário  de  

forma  clara  e  de  fácil  acesso.    Sempre  dar  assistência  ao  cliente  em  caso  de  dúvidas  e  

sugestões,  isso  diminui  a  distância  de  contato  com  o  usuário  e  torna  o  sistema  mais  

amigável,  o  que  é  um  fator  forte  de  conversão  também.  

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Todos   esses   princípios   fazem   sentido   quando   encontrados   em   um   sistema   de  

informações  organizado  de  uma  maneira  hierárquica  e  estrutural.  

Vivemos  em  uma  era  de   “obesidade   informacional”   (SANTA-­‐ROSA,  2008),  onde  somos  

bombardeados  de  informações  via  impressa  e  digital.  O  exagero  de  dados  e  informações  

a  serem  processados  acabam  demasiando  atenção  maior  aos  suportes  que  o  processam  

(hardwares,  computadores  e  dispositivos)  em  vez  de  dar  atenção  ao  usuário  que  é  quem  

recebe   tudo   isso.   Essa   situação   acarreta   em   problemas   de   usabilidade   da   interação  

humano-­‐computador.  

Nesse   cenário,   encontrar   a   informação   desejada   passa   a   ser   uma   problemática   a   ser  

estudada  e  resolvida.      

A   Arquitetura   da   Informação   entra   para   estruturar   e   organizar   os   ambientes  

informacionais  para  ajudar  as  pessoas  a  satisfazerem  efetivamente  as  suas  necessidades  

de  informação  (GARRET,  2003).  Além  disso,  num  projeto  de  comunicação  e  marketing,  a  

Arquitetura   da   Informação   elabora   a   organização   da   mensagem,   auxiliando   o  

produto/serviço  chegar  em  seu  objetivo.  

 

6.2  Arquitetura  da  Informação    

 

Para  Rosenfeld  e  Morville  (2002)  Arquitetura  da  informação  é:    

1. A  combinação  de  organização,  rotulação  e  esquemas  de  navegação  dentro  de  um  

sistema  de  informações.  

2. O  Design   estrutural   de  um  espaço  de   informações  para   facilitar   a   conclusão  de  

tarefas  e  acesso  intuitivo  ao  conteúdo.  

3. A  ciência  e  a  arte  de  estruturar  e  classificar  websites,  intranets  e  serviços.  

4. É  uma  disciplina  emergente  e  uma  comunidade  de  prática  focada  em  trazer  para  

o  contexto  digital  os  princípios  de  design  e  arquitetura.  

Ao   projetarmos   sistemas   digitais,   a   arquitetura   da   informação   fica   responsável   por  

definir   a   estrutura,   o   esqueleto   sobre   qual   todas   as   comunicações   e   informações  

contidas   no   sistema   deverão   ser   mantidas   e   serão   apoiadas.   As   informações   vão   de  

textos   corridos   à   imagens   e   links   (SANTA-­‐ROSA,   2008).   O   trabalho   de   Arquitetura   da  

Informação  também  consiste  em  compreender    três  variáveis:    

1. Os  usuários:  suas  necessidades,  tarefas,  hábitos  e  comportamentos;  

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2. Conteúdo:   características   do   que   será   apresentado   -­‐   objetivo,   uso,   volume,  

formato,  estrutura,  governança,  dinamismo;  

3. Especificidades  do  contexto  de  uso  do  sistema:  Funcionalidade  geral  do  sistema,  

valores,  tecnologia,  etc;  

Essas   três   variáveis   são   relacionadas   diretamente   com   o   contexto   de  

multiplataformidade.  Projetar  para  sistemas  que  atendem  diferentes  plataformas  requer  

compreensão   dos   hábitos   comportamentais   em   cada   dispositivo,   de   como   o   conteúdo  

será   distribuído   em   cada   um   dos   dispositivos   e   como   serão   disponibilizados   as  

funcionalidades  em  cada  sistema  usando  diferentes  tecnologias.  

Essas   duas   áreas   do   Design   de   Interface   Digital   é   de   extrema   importância   para   um  

planejamento   de   um   projeto   digital.   É   um   fator   determinando   para   o   desenho   das  

interfaces  e  para  o  planejamento  de  marketing  digital.  

A   arquitetura   auxilia   na   distribuição   da   mensagem   em   todos   os   canais   aplicados   e   a  

usabilidade  é  que  determina  se  o  usuário  vai  continuar  usando  ou  não  o  serviço.  

Para  visualizar  isso  de  uma  forma  prática,  foi  desenvolvido  a  análise  de  um  dos    sistemas  

digitais  de  música  que  existem  hoje  no  mercado  –  o  Rdio.  Nessa  análise  vamos  detectar  

quais  são  os  pontos  de  encontro  entre  a  comunicação,  o  marketing  digital  e  o  design  de  

interface  e  como  isso  pode  contribuir  para  novos  projetos  digitais  e  multiplataformas.  

 

 

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7.  ANÁLISE  DO  SERVIÇO  DE  STREAMING  ONLINE  -­‐  RDIO  

 

A   análise   a   seguir   será   baseada   nos   conceitos   de   estratégias   de   marketing   digital  

trabalhando  em  conjunto  com  conceitos  de  usabilidade  e  de  arquitetura  da  informação.    

Como  abordamos  no  primeiro  capítulo,  um  dos  primeiros  passos  do  marketing  digital  é  

planejar   o   projeto   pensando   em   diversas   plataformas   e   meios   digitais   que   serão  

utilizados.  Nesse  quesito,  quanto  mais  melhor  (para  um  melhor  alcance).    

E-­‐mails  marketing,  perfis  em  redes  sociais,  serviço  disponível  em  diversas  plataformas  e  

dispositivos  móveis,   torna   o   alcance   da   comunicação   realmente   abrangente   e   rico   em  

possibilidades  de  implementação  de  estratégias.  

A  Rdio  trabalhou  isso  de  diversas  maneiras.    

Nomearemos  os  tipos  de  comunicação  que  o  sistema  trabalha  e  com  isso  a  análise  pode  

ser   feita   em   etapas.   A   primeira   delas   é   a   comunicação   “aberta”   –   aquela   que   não  

necessariamente   é   direcionada   apenas   para   os   clientes   pagantes.   Essa   trabalha  

principalmente   com  a   conversão   de   novos   clientes   (pagantes   ou   não)   além  de   ter   um  

caráter   informativo.   Se  encaixam  nesse   item,  a   comunicação  que  se  da  nas  páginas  do  

Facebook,  Twitter,  canal  no  Youtube  e  outros  perfis  de  redes  sociais.  

Nas   comunicação     que   vamos   chamar   de   “direcionada”,   trabalham   pensando   nos  

usuários  cadastrados  na  Rdio  não  pagantes  ou  ex  pagantes.  Nesse  item  além  das  redes  

sociais,  se  enquadram  também  os  e-­‐mails  marketing.  

Na   comunicação   “especial”   ,   que  é   só  para   assinantes   e  o   seu  objetivo  maior   é   reter   e  

manter   a   base   usuários   pagantes.   Nesse   item   além   de   todas   as   outras     estratégias   de  

comunicação  e  marketing,  entra  também  o  planejamento  do  design  de  interface  digital.  

Esse  planejamento  em  conjunto  é  que  vai  determinar  se  o  usuário  vai  gostar  ou  não  do  

serviço  e  é  que  vai  realmente  reter  um  cliente.  Por  isso  a  importância  de  se  trabalhar  os  

conceitos   de   Usabilidade   e   Arquitetura   da   Informação   junto   com   o   Marketing   Digital  

num  projeto  totalmente  digital.  

 

 

 

 

 

 

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7.1  Sobre  o  Rdio  

 Imagem  23  –    

Logotipo  do  serviço  analisado.  

 Fonte:  Imprensa  Rdio.  

 

O  Rdio  é  um  dos  serviços  de  música  digital  existente,  com  acervo  por  volta  de  20  milhões  

de  músicas.  O  serviço  foi  lançado  em  agosto  de  2010  e  está  disponível  em  vários  países  

do  mundo.  

Há  versões  web  (que  funciona  no  navegar),  computador  (para  MAC  e  Windows),  tablets  

(iPads  e  Androids)  e  smartphones  (iPhone  e  Android).  

A  análise  a  seguir  foi  realizada  nas  seguintes  itens:  

-­‐ Perfil  do  serviço  no  Facebook;  

-­‐ Perfil  do  serviço  no  Twitter;  

-­‐ Perfil  do  serviço  no  Youtube;  

-­‐ Blog  do  serviço  –  trabalho  editorial;  

-­‐ E-­‐mails  marketing;  

-­‐ Compartilhamento  na  web,  por  redes  sociais;  

-­‐ Versão  do  serviço  na  web  utilizada  no  browser  Google  Chrome  (versão  

34.0.1847.116);  

-­‐ Versão  do  serviço  para  Macs;  

-­‐ iPad;  

-­‐ Smartphone  Android  4.3.  

   

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Imagem  24  –  

Ilustração  de  todos  os  aplicativos  e  plataformas  que  o  serviço  abrange.  

 Fonte:  Imprensa  Rdio.  

 

7.2  Comunicação  aberta  

 

Gabriel  (2010)  fala  que  hoje  em  dia  o  público  alvo  não  é  mais  apenas  um  alvo,  devido  o  

alcance   da   comunicação   em   meios   digitais.   A   comunicação   não   é   voltada   apenas   ao  

consumidor,   àquele   que   paga,   pois   como   o   alcance   ultrapassa   essa   barreira,   todos   os  

públicos  passam  a  ser  o  alvo  e  também  a  mídia,  pois  estes  também  tem  o  poder  de  gerar  

mídias.   O   público   hoje   é   ativo   e   dinâmico,   por   isso   a   comunicação   inicial   deve   ser   da  

mesma  maneira.  

A   Rdio   trabalha   essa   estratégia   por  meio   de   páginas   nas   redes   sociais.   O   serviço   está  

presente  em  todas  essas  mídias,  como  mostramos  nas  imagens  a  seguir.      

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Imagem  25  –    

Perfil  do  serviço  Rdio  no  facebook.  

 Fonte:  Facebook.  

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Imagem  26  –    

Perfil  do  serviço  Rdio  no  Twitter.

 Fonte:  Twitter  

     

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Imagem  27  –  

Perfil  do  Serviço  Rdio  no  Youtube.  

 Fonte:  Youtube  

 

 

     

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Imagem  28  –  

Blog  do  serviço  Rdio  .  

 Fonte:  Blog  Rdio.  

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Imagem  29  –  

Home  não  logada  do  Rdio  –  landing  page.

 Fonte:  Rdio  

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O   perfil   do   Facebook   do   Rdio   (https://www.facebook.com/RdioBrazil)   trabalha  

principalmente   chamadas   para   os   lançamentos   e   playlists   existentes   no   serviço.   Seus  

“posts”  –  entrada  de  textos  regulares  (GABRIEL,  2010)  –  geralmente  são  chamadas  para  

o  blog  do  Rdio  e  para  lançamentos  de  conteúdo,  como  novos  álbuns  de  artistas  e  bandas,  

e  novas  playlists  editoriais.      

Quando  os  posts  são  relacionados  ao  Blog,  há  um  trabalho  editorial  de  escrever  o  artigo  

e  escolher  o  conteúdo  dentro  do  sistema  de  músicas.  Um  exemplo  é  este  post:  

 Imagem  30    –  

Post  no  facebook  que  é  um  link  para  o  Blog  da  Rdio.  

 Fonte:  Facebook  

   

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Imagem  31  –  

Post  no  blog,  onde  uma  das  portas  de  entrada  é  a  chamada  no  facebook.  

 Fonte:  Blog  Rdio  

 

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Nesse  exemplo  de  conteúdo  compartilhado,  cada  item  do  artigo  destaca  uma  playlist  ou  

uma  música  da  cantora   Ivente  Sangalo.  O  usuário  pode  ouvir  até  30  segundos  de  cada  

música  ali  mesmo  no  blog.  Se  o  usuário  quiser  ouvir  mais,  ali  mesmo  na  faixa  embutida  

no  blog,  o  incentivo  é  logar  via  facebook  e  continuar  ouvindo  no  sistema  (imagem  31).  

Aí  já  percebemos  uma  iniciativa  de  conversão  de  usuários  atrás  do  facebook  mais  o  blog.  

 Imagem  32  –  

Tentativa  de  conversão  de  cadastro  de  usuário  via  facebook,  em  um  post  do  blog  Rdio  

 Fonte:  Blog  da  Rdio  

 

Ainda  no  Facebook  esse  tipo  de  tentativa  de  conversão  é  bastante  utilizada.  Há  posts  que  

levam  diretamente  para  uma  página  do  Rdio  web.  Se  o  usuário  já  é  assinante,  pode  dar  o  

play   e   sair   ouvindo   normalmente.   Se   for   um  usuário   novo,   o   incentivo   ao   login   social  

com  o  facebook  também  é  explorado  nesse  tipo  de  comunicação.  

Abaixo   um   exemplo   desse   tipo   de   post,   uma   chamada   no   facebook   (imagem   32)   e  

cenários   diferentes   para   o   usuário   pagante   (imagem   33)   e   o   usuário   ainda   não  

cadastrado  (imagem  34).  

     

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Imagem  33  –    

Post  no  facebook  com  o  link  direto  para  página  de  conteúdo  no  Rdio.  

 Fonte:  Facebook  

 

Imagem  34  –    

Direcionamento  do  conteúdo  para  usuário  assinante.  

 Fonte:  Rdio  

 

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Imagem  35  –    

Direcionamento  do  conteúdo  para  usuário  não  cadastrado  

 Fonte:  Rdio  

 

Com  isso,  percebemos  que  o  Facebook,  tem  um  caráter  mais  informativo.  Mostra  o  que  

há  de  lançamento  no  serviço,  posts  novos  do  blog  e  vídeos  novos  no  youtube.  

Da  mesma  maneira  que  o  Facebook,  o  Twitter     (https://twitter.com/RdioBR)   também  

acaba   sendo   mais   informativo.   Os   mesmos   posts   que   há   no   Facebook   também   são  

descritos  no  Twitter  em  seus  tweets  –  o  conteúdo  compartilhado  de  até  140  caracteres  -­‐  

e  com  os  mesmos   links  de  direcionamento,  que  geralmente  é  ou  para  o  blog  ou  para  o  

próprio  sistema  Rdio.  

 Imagem  36  –  

Exemplo  de  tweet  no  Twitter  da  Rdio,  o  mesmo  conteúdo  também  foi  compartilhado  no  facebook.

 Fonte:  Twitter  Rdio  

 

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Fica  claro  que,  o  Facebook  e  o  Twitter  são  portas  de  entrada  para  as  outras  plataformas.  

Seus   posts   são   referentes   à   atualização   do   conteúdo   do   Rdio,   do   blog   e   do   canal   de  

vídeos   no   Youtube.   Esses   perfis   acabam   seguindo   a   tendência   de   expressar   o   estado  

atual  do  sistema,  assim  como  os  usuários  dessas  redes  sociais  costumam  “postar”  sobre  

o   que   fazem   e   sobre   que   está   acontecendo   naquele   momento.   É   interessante   essa  

presença   nessas   plataformas,   pela   importância   de   criar   uma   presença   digital   onde   os  

clientes  e  os  possíveis  clientes  estão  (GABRIEL,  2010).  

Já   no   canal   do   Youtube   (https://www.youtube.com/user/rdio)   trabalha-­‐se  

exclusivamente  com  vídeos  promocionais,  sendo  ali  uma  espécie  de  catálogo  específico  

(GABRIEL,   2010).   Geralmente   as   grandes   empresas   tem   um   canal   no   Youtube  

justamente  para  trabalhar  a  publicidade  online.  

Hoje  canais  de  vídeos,  como  próprio  Youtube,  Vevo,  UOL  Mais  e  outros,  têm  trabalhando  

com  a  publicidade  em  vídeos.  Antes  ou  depois  do  conteúdo  é  veiculado  um  vídeo  curto  

de   15   ou   30   segundos   –   chegando   até   1  minuto   -­‐   antes   das  mídias   selecionados   pelo  

usuário.   Isso   é   possível   por   meio   de   APIs   (Application   Programming   Interface)   que  

inserem   a   publicidade   conforme   o   contexto.   Uma   das   APIs   mais   conhecidas   e   mais  

utilizadas  na  publicidade  Online  é  o  DFP  (DoubleClick  For  Publishers)  do  Google.  Por  ser  

do   Google,   uma   das   predeterminações   para   as   empresas   poderem   veicular   suas  

publicidades  nos  vídeos,  é  ter  um  perfil  no  Youtube  (que  também  é  do  Google),  sendo  ali  

a   origem   para   chamadas   publicitárias.   Perfis   como   o   da   Rdio   existem   principalmente  

para  esta  finalidade,  ainda  mais  quando  verificamos  que  os  vídeos  existentes  ali  são  de  

até  15  segundos  –  o  tempo  médio  da  publicidade  em  vídeos.    

 Vídeo  2  -­‐  

Exemplo  de  vídeo:  Conhecendo  a  nova  Rdio.  

 Fonte:  Youtube  Rdio  

 

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Analisando   agora,   a   comunicação   aberta   no  website   do   serviço.     A   home  que   carrega,  

assim  que  entra  na  URL    (http://www.rdio.com/),  é  uma  página  deslogada  em  estilo  de  

uma   landing   page   informativa.   Nela   o   usuário   encontra   poucas   informações   sobre   o  

sistema   e   o   seu  maior   foco   é   o   cadastro   de   um   novo   usuário   ou   login   de   um   usuário  

existente  (imagem  37).  Isso  fica  claro  analisando  a  arquitetura  da  informação  da  landing  

page.  Na  primeira   etapa  de   rolagem  da  página   (scroll)   –  que  é  onde  geralmente   fica  o  

conteúdo  mais   importante  a  ser  trabalhado  –  o  grande  destaque  é  o  botão  “Continuar”  

do   Facebook   e   os   links   ali   existentes   que   vão   pra   área   de   login.   Apesar   de   pouca  

informação   sobre   os   planos   ou   sobre   o   produto,   o   que   chama   bastante   atenção   é   a  

interface  gráfica  bem  elaborada,  com  um  design  visual  bonito  e  moderno.  

 Imagem  37  –  

Primeiro  scroll  da  landing  page  do  Rdio  com  foco  total  no  cadastro  de  novos  usuários.  

 Fonte:  Rdio  

 

O  cadastro  de  novos  usuários  pode  ser  feito  via  Facebook  ou  com  um  e-­‐mail.  O  cadastro  

social   é   uma   facilidade   para   os   usuários   que   tem   a   rede   social   integrada,   pois   nessa  

funcionalidade  algumas  informações  são  preenchidas  automaticamente  -­‐    como  o  nome,  

sobrenome,   e-­‐mail,   senha   e   localização   -­‐   o   que   diminui   o   tempo   do   usuário   se  

cadastrando  e  o  leva  mais  rapidamente  para  o  sistema.  

É   esse   conjunto  de  meios  de   comunicação  que  o  Rdio  usa  para   converter   aqueles  que  

acessam  os   conteúdos   abertos,   em  usuários   cadastrados,   cadastro   que,   contribui   para  

que  se  tornem  possíveis  clientes  pagantes  em  um  futuro  próximo.      

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No  cadastro  o  sistema  obtém  dados  importantes  como,  o  e-­‐mail  e  nome  do  usuário  e  é  

durante   o   uso   gratuito   da   Rdio,   que   se   armazenam   informações   como,   gostos,  

preferências  musicais   e   tempo   de   utilização   do   serviço.   Com   esses   dados   em  mãos   o  

Rdio   passa   a   trabalhar   a   comunicação   direcionada,  mesclando   e-­‐mails  marketings   e   a  

comunicação   no   próprio   sistema   para   induzir   à   assinatura   de   algum   plano   que   é  

oferecido.  

Essa  será  a  segunda  parte  da  análise.  

 

7.3  Comunicação  direcionada  

 

A   comunicação   direcionada   começa   a   partir   do   primeiro   acesso   ao   Rdio.   No   primeiro  

login,  o  sistema  já  interage  com  o  usuário  esperando  inputs  de  informações  (entrada  de  

dados   -­‐   termo  muito  utilizado  na  área  da  Tecnologia  da   Informação),  como:  perguntar  

qual  é  o  estilo  de  música  que  o  usuário  gosta  (imagem  38).    

 Imagem  38  –  

Home  logada  no  primeiro  acesso  ao  Rdio.  

 Fonte:  Rdio  

 

Em   um   sistema   de   música   digital   que   seu   principal   serviço   é   oferecer   a   um   acervo  

musical   da   preferencia   do   usuário,   dando-­‐lhes   a   oportunidade   de   personalização   do  

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conteúdo,  a  informação  mais  importante  a  ser  adquirida  para  trabalhar  a  comunicação  

visando  a  conversão  de  assinantes  são,  os  “gostos  musicais”  dos  recém  cadastrados.    

A  Arquitetura  da   Informação  visa  organizar  o  conteúdo  de  uma  maneira  hierárquica  e  

pontual   para   um   determinado   público,   a   fim   de   atingir   um   objetivo   e   em   um   projeto  

onde  a  preferencia  pessoal  do  usuário  tem  demasiada   importância,  o  desenvolvimento  

de  interface  pode  (e  deve)  utilizar  de  métodos  para  obter  essas  informações  com  a  ajuda  

do   usuário.   Quando   mencionamos   “métodos“   isso   significa,   permitir   o   usuário  

influenciar   na   construção   da   interface   por   meio   das   informações   que   ele   fornece  

manualmente   e   não   automaticamente.   A   interface   também   pode   ser   construída   por  

dados   automáticos   –   armazenando   costumeiros   fluxos   de   navegação   do   usuário   e  

armazenando  os  artistas  mais  ouvidos  –  para  posteriormente  oferecer  isso  em  forma  de  

serviço,   comunicação   e   interface   personalizados,   fazendo   o   produto   ter   “a   cara”   do  

cliente.  

 Imagem  39  –  

Exemplo  de  input  manual  de  dado,  fornecido  pelo  usuário.  

 Fonte:  Rdio  

 

Essas   ações   de   obtenção   e   análise   de   dados   dos   indivíduos   para   se   alcançar  

determinados  objetivos  por  meio  deles  é  chamada  de  Engenharia  Social.  A  análise  de  tais  

dados   permite   conhecer   mais   dos   comportamento   e   preferencias   dos   usuários   para  

saber  como  podemos  influenciá-­‐los,  e  no  âmbito  do  Marketing  isso  acaba  sendo  uma  boa  

prática  para  se  atingir  o  público  alvo  (GABRIEL,  2010).  

 

 

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A  personalização  do  serviço  também  é  uma  funcionalidade  para  conversão  de  usuários  e  

trabalhar  isso  desde  o  começo  da  interação  é  um  ponto  positivo.  

O  Rdio  permite  por  exemplo,  o  usuário  escolher  o  nome  que  ficará  na  URL  do  seu  perfil  

no  serviço,  o  que  é  uma  vantagem,  já  que  este  é  o  link  que  posteriormente  ele  vai  poder  

compartilhar  em  suas  redes  sociais  de  maneira  mais  fácil  e  prática.    

Isso  trabalha  diretamente  uma  hierarquia  de  usabilidade,  que  visa  a  liberdade  e  controle  

do  usuário,  permitindo  ele  tomar  decisões  no  sistema.    

Imagem  40  –    

No  cadastro  inicial,  o  Rdio  permite  o  usuário  escolher  o  nome  que  aparecerá  na  URL  do  seu  perfil  do  

serviço.  

 Fonte:  Rdio  

 

Após   o   cadastro,   o   usuário   recebe   um   e-­‐mail   com   a   comunicação   totalmente   voltada  

para  a  conversão  de  assinatura.  O  maior  foco  na  mensagem  é  de  completar  o  cadastro  no  

Rdio,  mas  visando  a  assinatura,  já  que  o  botão  que  redireciona  o  indivíduo  para  o  fluxo  

de  cadastro  tem  como  texto  “Finalizar  a  assinatura”.    Não  fica  muito  claro  para  o  usuário  

a  comunicação,  parece  que,  se  ele  clicar  no  botão  do  e-­‐mail,  ele  vai  cair  diretamente  no  

fluxo  de  assinatura.  O  texto  acabou  não  trabalhando  a  heurística  de  clareza  em  textos  e  

títulos.  

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Imagem  41  –  E-­‐mail  de  confirmação  de  cadastro  e  convite  para  completar  o  registro  e  assinatura.  

 Fonte:  E-­‐  mail  pessoal  de  teste  BOL  

 

A   comunicação   na   área   logada   do   usuário   gratuito   trabalha   de   forma   sutil   durante   o  

tempo  de  degustação  –  que  são  30  dias  –  o  incentivo  para  assinatura.  O  único  item  que  

mostra  que  o  usuário  ainda  não  é  assinante  é  o  botão  no  topo  do  lado  direito  e  quando  

acessamos  a  página  de  configuração.  

 Imagem  42  –    

Botão  para  atualizar  o  pacote  de  assinatura  de  gratuito  para  pagante.  

 Fonte:  Rdio  

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Todas   as   outras   funcionalidades   que   um   assinante   tem   direito   no   Rdio,   um   usuário  

visitante   também   tem   durante   o   tempo   de   degustação.   Ele   pode   fazer   playlists,   ouvir  

estações   da   Rdio,   compartilhar   conteúdo,     seguir   usuário   e   artistas   e   ser   seguido  

também.   A   experiência   dada   ao   usuário   visitante   é   fiel   à   experiência   de   um   usuário  

assinante  -­‐  isso  garante  a  legitimidade  do  serviço  que,  não  são  produtos  diferentes  para  

cada  um,  é  o  mesmo.    

Se  após  o  período  de  degustação  o  usuário  realmente  gostar  da  experiência  completa  do  

serviço,  há  grandes  chances  dele  assinar  o  Rdio,  já  que  depois  dos  30  dias  o  acesso  passa  

a   ser   limitado.   É   quando   surge   um   incentivo   maior   para   a   assinatura,   pois   todas   as  

músicas   do   acervo   passam   a   tocar   apenas   30   segundos   e   no   fim   de   sua   execução   é  

apresentada  uma  mensagem  para  a  atualização  da  conta  para  o  status  de  assinante.  

Um  ponto  positivo  nesse  fluxo  é  que,  o  Rdio  no  primeiro  cadastro  não  pede  informações  

de  pagamento  (como  por  exemplo:  número  de  cartão  de  crédito).  Esse  é  um  ponto  que  

intimida   os   possíveis   clientes.   Proporcionar   a   experiência   completa   de   um   assinante,  

sem  precisar  comprometê-­‐lo  com  dados  de  pagamento  acaba  dando  ao  usuário  o  poder  

de  realmente  escolher  o  serviço  por  que  gostou  dele  e  não  por  que  esqueceu  que  tinha  

colocado   o   número   do   cartão   de   crédito   e   passou   a   pagar.   Essa   liberdade   fideliza   o  

usuário.  

Esse  item  é  realmente  importante  e  é  a  peça  chave  para  o  sucesso  do  serviço,   já  que  o  

ideal   é   conquistar   o   cliente   pela   qualidade   do   serviço   e   não   força-­‐lo   a   ter   o   que   não  

deseja.  

 

7.4  Comunicação  especial  

 

Quando   o   usuário   é   um   hard   user   (super   usuário)   em   serviços   de   rádios   online,   ele  

geralmente  preza  por  qualidade  do  som  e  personalização  de  suas  listas  de  execução.  Se  

no   período   de   degustação   do   Rdio   esse   usuário   montou   várias   playlists   e   listas   de  

execução  e  no  fim  do  período  gratuito,  quando  ele  acessar  a  conta  e  não  poder  usar  da  

mesma  maneira  como  usava  antes,  isso  será  uma  grande  perda  para  ele.  Juntando  com  a  

boa   experiência  do  usuário  no   serviço   e   a   exclusividade  de   suas   listas  montadas,   esse  

usuário  acaba  assinando  a  Rdio  para  voltar  a  ter  o  que  tinha  antes.  

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Quando  isso  ocorre,  podemos  dizer  que  esse  usuário  foi  “conquistado”.  O  próximo  passo  

agora   será   reter   ele   de   uma  maneira   que,     ele   passe   a   usar   intensivamente   o   serviço.  

Para   isso   existe   auxílios   de   outros   modelos   de   comunicação,   como   a   já   mencionada,  

baseada  no  histórico  do  uso  do  assinante.  Um  dos  modelos  são  os  e-­‐mails,  utilizados  com  

caráter  informativo  e  sendo  uma  porta  de  entrada  para  o  sistema.  

Alguns  exemplos  são  os  e-­‐mails  de  lançamento  de  novos  acervos  dos  artistas  favoritos  e  

e-­‐mails  informando  que  há  um  novo  amigo  no  Rdio  (baseado  nos  amigos  do  Facebook  ).    

Imagem  43  –  

E-­‐mail  informativo  sobre  novos  lançamentos  no  acervo,  baseado  no  histórico  de  execuções.  

 Fonte:  Gmail  pessoal  

 

   

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Imagem  44  –    

E-­‐mail  informativo  de  novo  amigo  usando  o  Rdio.  

 Fonte::  Gmail  pessoal  

 

Esses  e-­‐mails  mostram  que  o  sistema  sabe  quem  é  o  nosso  circulo  social  nas  redes  e  o  

que  estamos   consumindo  no  mercado  da  música.  Baseados  nesses  dados  obtidos,   eles  

trabalham   a   comunicação   para   mostrar   o   interesse   em   mantê-­‐lo   como   assinantes,  

gerando  uma  exclusividade  de  funções  e  conteúdo  para  o  usuário  pagante.  

Tais   mensagens   sobre   lançamentos   e   presença   dos   amigos   do   facebook   também   são  

notificados  no  próprio  sistema  web  do  Rdio.  

 Imagem  45  –  

Exemplo  de  notificação  de  novos  amigos  no  Rdio  

 Fonte:  Rdio  

 

 

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Imagem  46  –  

Exemplo  de  notificação  de  novos  conteúdos  dos  artistas  favoritos  no  Rdio.  

 Fonte:  Rdio  

 

Os  lançamentos  exclusivos  Rdio  e  que  somente  os  assinantes  tem  acesso,  tem  bastante  

destaque  no  Facebook.  As  chamadas  são  bem  elaboradas  e  geralmente  são  as  de  maior  

circulação  e  compartilhamento  nas  redes  sociais.    

 Imagem  47  –  

Chamada  no  facebook  para  lançamento  exclusivo  de  conteúdo.  

 Fonte:  Facebook  

 

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Apesar   de   ter   três   tipos   de   comunicação   classificadas   de   formas   diferentes   (aberta,  

direcionada   e   especial),   todas   elas   acabam   tendo   o  mesmo   tipo   de   linguagem,   não   se  

diferenciando  muito  nas  mensagens.  

Os   três  diferentes   tipo  de  clientes  (sem  cadastro,  gratuito  e  assinante)  são   impactados  

de   forma   semelhante,   já   que   a   grande   parte   das   comunicações   analisadas   trabalham  

principalmente  a  função  de  ser  informativo  e  fortalecer  a  presença  digital  do  serviço  em  

diferentes  plataformas  (rede  social,  e-­‐mails,  blogs  e  landing  page).  

Nesse  quesito,  a  presença  nesses  canais  tem  atingido  o  seu  objetivo,  que  é  informar  aos  

assinantes  e  possíveis  assinantes  o  que  o  Rdio  tem  a  oferecer  de  acervo  e  ser  uma  porta  

de  entrada  para  o  serviço.    

 

7.5  Funcionalidades    do  serviço  

   

Sendo   as   comunicações   veiculadas   nos   e-­‐mails,   facebook,   twitter   e   blog,   a   porta   de  

entrada  para  o  serviço  Rdio,  iremos  analisar  agora  como  a  comunicação  dá  continuidade  

dentro  do  sistema,  mantendo  a  consistência  das  funcionalidades  e  informações.  

Quando   nos   referimos   a   interação   e   funcionalidade,   pensamos   diretamente   na  

usabilidade  e  arquitetura  da  informação  da  interface.  Nessa  etapa  não  é  possível  separar  

a   comunicação   expressada   do   desenho   das   telas.   É   necessário   planejar   o   produto   em  

conjunto,   pensando   sempre   em   como   unir   o   melhor   da   comunicação   digital   com   a  

melhor  projetação  de  interface.  Tendo  essa  união,  teremos  um  bom  produto.  

Para   essa   etapa,   destacamos   as   principais   funcionalidades   para   realização   da   análise.  

São  elas:  

• Player  

• Criação  de  Playlists  

• Compartilhamento  em  Redes  Sociais  

• Configurações  de  Conta  

• Distribuição  do  conteúdo  e  funcionalidades  em  diferentes  dispositivos  

 

   

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7.5.1  Player  

 

O  player  do  Rdio  se  apresenta  de  duas  formas:  recolhido  (imagem  48)  e  aberto  (imagem  

49).  

 Imagem  48  –    

Player  Recolhido  do  Rdio  Web.  

 Fonte:  Rdio.com  

 Imagem  49  –  

Player  estendido  da  Rdio,  com  a  lista  de  execução  em  andamento.  

 Fonte:  Rdio.com  

 

O  player  é  o  item  mais  importante  do  serviço.  É  por  ele  que  o  usuário  realmente  interage  

com   o   conteúdo   que   é   propagado   nas   outras   mídias.   É   nele   que   se   concentra   as  

principais   funcionalidades   de   uma   rádio   e   por   isso   deve   ser   de   fácil   entendimento   e  

utilização,   além   de   conter   títulos,   textos   e   ícones   de   fácil   compreensão   para   todos   os  

usuários.  

O   player   recolhido,   trás   ações   e   informações   diretas,   como   o   nome   da   música   em  

execução,   duração   da   música,   linha   do   tempo   de   execução   e   comandos   como   rewind  

(botão   de   retornar   a   música   ou   voltar   para   a   anterior),   skip   (pular   para   a   próxima  

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música),  play  (executar  a  música),  shuffle  (comando  para  colocar  as  músicas  em  ordem  

aleatória),   repeat   one   e   repeat   all   (comandos   para   repetir   somente   a   música   em  

execução   ou   para   repetir   a   lista   de   execução   inteira)   e   por   fim,     o   volume.   No   player  

estendido,  além  de  todas  as  opções  do  player  recolhido,  traz  também  a  capa  do  álbum  ou  

coletânea  que  está  em  execução  e  a    lista  de  reprodução.    

Os   principais   objetivos   de   ambos   as   formas   de   player,   ficam   em   evidencia.   Quando  

recolhido,   ele   é   resumido   em   apenas   interações   necessárias   para   um   contexto   de  

navegação  em  outras  páginas.  Ficando  fixo  na  base,  ele  permite  que  o  usuário  navega  em  

outras  seções  e  dá  espaço  para  que  possa  ser  trabalhado  outras  informações  no  centro  

da  tela.  

Na   forma  estendida,  o   foco  muda.  A  atenção  do  usuário  é  dada  exclusivamente  para  o  

player,   já   que   ele   toma   toda   a   tela.   Essa   forma   de   player   atende   ao   objetivo   de  

contextualizar   a   navegação   em   apenas   no   que   está   em   execução.   O   usuário   pode  

verificar  sua  lista  de  execução  e  editá-­‐la.  Pode  também  ativar  a  funcionalidade  AutoPlay,  

que  se  encontra  no  fim  da  fila  de  músicas.  

A  funcionalidade  AutoPlay  ativa  a  execução  de  músicas  semelhantes  ao  que  se  tocava  no  

player   de   forma   automática.   Essa   função  mantem  o  usuário   no  Rdio,   independente   se  

sua  fila  de  músicas  terminou  ou  não,  já  que  o  player  nunca  para  de  tocar.  

 Imagem  50  –  

AutoPlay  desativado  e  ativado  na  Rdio.  

 Fonte:  Rdio.com.  

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Não  fica  claro  nesta  funcionalidade,  qual  é  o  critério  que  o  sistema  usa  para  considerar  

as  músicas  que  tocam,  semelhantes  ao  que  tocava  anteriormente.  Na  análise  aconteceu  

de  estar  ouvindo  um  álbum  de  estilo  hardstyle  (estilo  de  música  eletrônica  com  o  origem  

no   hardcore)   e   o   AutoPlay   executar   a   lista   de   uma   rádio   de   pop.   Tal   recurso   acaba  

falhando  quando  os  estilos  são  muito  específicos,  oferecendo  músicas  não  relacionadas,  

o  que  pode  aborrecer  o  usuário  e  fazê-­‐lo  sair  do  sistema.  

 

7.5.2    Criação  de  Playlists  

 

Além   de   poder   executar   suas   músicas   favoritas,   um   outro   objetivo   importante   do  

sistema   é   permitir   a   personalização   do   conteúdo   por   parte   do   usuário.   Essa  

personalização   pode   ser   feita   por   criação   de  playlists   exclusivas   do   usuário.   Devido   a  

importância  da  função,  no  desenho  da  interface  tal  funcionalidade  deveria  ter  um  certo  

destaque.  A  funcionalidade  se  encontra  na  primeira  coluna  do  lado  esquerdo  da  home  do  

Rdio.  Quando  o  usuário  não   tem  nenhuma  playlist   criada,   fica  visível  um  botão  para  a  

criação  de  uma  nova  playlist,  sendo  de  fácil  localização  (imagem  51).  

 Imagem  51  -­‐  

Ícone  e  botão  de  criação  de  playlist  na  coluna  lateral  esquerda  da  tela.  

 Fonte:  Rdio.com  

 

Apesar  da  boa  localização  no  menu  lateral,  o  título  da  seção  que  também  tem  ícones,  está  

com  pouco  contraste  não  destacando  a  funcionalidade  de  forma  correta.    

Ao  clicar  no  botão  “Nova  playlist”  ou  no  ícone  “+”,  abre  um   lightbox  com  os  campos  de  

nome  e  descrição  para    a  playlist  que  está  sendo  criada  (imagem  52).  

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Imagem  52  -­‐  

Exemplo  de  lightbox  de  criação  de  playlist.  

 Fonte:  Rdio.com  

 

No   lightbox   de   criação   de  playlist,   o   usuário   tem   a   opção   de   deixar     aquele   conteúdo  

público   para   que   outros   usuários   vejam   e   possam   compartilhar,   além   de,   poder   fazer  

com   que   a   playlist   seja   em   parceria   com   os   amigos   do   Rdio.   Isso   aumenta   a  

interatividade   entre   usuários   e   dá   caráter   social   ao   Rdio,   fazendo   com   que   tenha  

características  de  rede  social.  

Ao  criar  a  plalylist  com  nome  e  descrição,  o  usuário  é  encaminhado  para  a  página  interna  

da  playlist   recém-­‐criada   e   vazia.   A   partir   dessa   página   interna,   a   Rdio   permite   buscar  

músicas  e  por  meio  do  resultado  de  busca,  colocar  na  playlists  recém  criada  (imagem  53  

e  imagem  54).  

     

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Imagem  53  –  

Ao  criar  uma  playlist  a  partir  do  botão  ou  ícone  na  lateral  esquerda,  o  usuário  é  encaminhado  para  a  tela  

interna  da  playlist  vazia.  

 Fonte:  Rdio.com  

 

Imagem  54  –    

Exemplo  de  busca  realizada  dentro  da  playlist  recém  criada  e  vazia.  

 Fonte:  Rdio.com  

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O   Rdio   permite   também   criar   playlists,   a   partir   de   outras   páginas   como,   a   página   do  

álbum  (imagem  55)  ou  player  estendido  (imagem  56).  A  partir  do   ícone  “+”,  o  usuário  

pode  escolher  adicionar  a  faixa/álbum  às  suas  playlists  existentes  ou  criar  uma  nova.    

 Imagem  55  –    

Criando  uma  playlist,  a  partir  da  tela  do  álbum.  

 Fonte:  Rdio.com  

 

Imagem  56  –    

Criando  uma  playlist,  a  partir  do  player  estendido.  

 Fonte:  Rdio.com  

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7.5.3  Compartilhamento  em  Redes  Sociais    

O  compartilhamento  em  redes  sociais  é  algo  essencial  nos  dias  de  hoje,  retém  os  clientes  

que   já   estão   na   base   e   converte   novos   por   meio   do   compartilhamento   de   amigos   e  

conhecidos.  Como  já  dito,  é  uma  porta  de  entrada  para  novos  usuários.  

A   Rdio   possibilita   compartilhar   em   duas   redes   sociais   (Facebook   e   Twitter)   além   de  

poder   compartilhar   internamente   na   rádio.   Essas   ações   podem   ser   feitas   a   partir   de  

vários  locais,  como  a  lista  das  mais  ouvidas,  página  interna  do  artista,  página  do  álbum  e  

tela  do  player  estendido.  

 Imagem  57  –    

Box  de  compartilhamento  em  redes  sociais.    

 Fonte:  Rdio.com  

   

Ambos   os   cenários   permitem   ao   usuário   escrever   ou   editar   a   mensagem   de  

compartilhamento  no  campo  de  mensagem,  possibilitando  escrever  a  sua  opinião  sobre  

o  que  está  ouvindo  no  Rdio.  Abaixo,  exemplo  de  como  fica  o  conteúdo  compartilhado  nos  

perfis  de  redes  sociais  dos  usuários.  

     

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Imagem  58  –    

Exemplo  de  compartilhamento  da  Rdio  via  facebook.  

 Fonte:  facebook.com  

 

Imagem  59  –    

Exemplo  de  compartilhamento  da  Rdio  via  twitter.  

 Fonte:  twitter.com  

 

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  87  

Já  no  compartilhamento  interno  da  Rdio,  o  usuário  não  consegue  visualizar  a  mensagem  

que  ele  compartilhou  com  algum  amigo.  Não  é  possível  ver  nem  na  sua  página  de  perfil  e  

nem  quando  vai  no  perfil  do  amigo  para  quem  enviou.  Somente  a  pessoa  que  recebeu  o  

compartilhamento   é   que   consegue   visualizar   o   conteúdo   em   sua   lista   de   notificações,  

como  mostra  abaixo:  

 Imagem  60  –    

Visualização  de  álbum  compartilhado  no  perfil  do  usuário  na  Rdio.  

 Fonte:  Rdio.com  

 

Outra   funcionalidade   do   compartilhamento   de   conteúdo   em   redes   sociais   bastante  

interessante,  é  a  newsfeed.  Newsfeed  é  uma   funcionalidade  que  apresenta  no  Facebook  

todas   as   atividades   que   o   usuário   faz   na  Rdio.   Isso   é   possível   com  uma   integração   ao  

perfil   do   facebook.   Ao   integrar   com   a   rede   social,   a   Rdio,   automaticamente   ativa   a    

funcionalidade   e   passa   a   permitir   que   seja   compartilhado   automaticamente   todos   os  

áudios  executados  no  sistema  (imagem  61).    

 Imagem  61  –    

As  execuções  de  músicas  na  Rdio  ficam  visíveis  nas  atividades  recentes  no  perfil  do  usuário  no  Facebook.  

 Fonte:  facebook.com  

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  88  

Essa   funcionalidade   acaba   sendo   também   uma   porta   de   entrada   para   novos   usuários  

conhecerem  o  sistema.    

A   função   vem   automaticamente   ativada,   mas   existem   usuários   que   não   gostam   de  

mostrar   para   os   amigos   do   facebook   o   que   estão   ouvindo,   então   o   sistema   permite  

desativar  essa  função,  indo  até  o  “perfil  do  usuário”,    “configurações”  no  item  “Externo”  

(imagem  62).      

Imagem  62  –    

A  configuração  inicial  é  permitir  compartilhar  no  facebook  tudo  que  se  ouve  na  Rdio.  O  usuário  pode  

desabilitar  essa  configuração  no  item  “Externo”  em  seu  perfil.  

 Fonte:  Rdio.com  

 

7.5.4.  Configurações  de  Conta  

 

Um  outro  item  importante  que  também  é  ponto  de  contato  entre  o  usuário  e  a  interface,  

é  a  página  de  promoção  de  venda  dos  pacotes  de  assinatura.  

Como   já   foi  dito  neste  capítulo,  dar   liberdade  para  o  usuário,   simplicar  o  processo    de  

compra   (e   também   a   desistência   dela)   é   algo   que   retém   o   cliente.   Ele   poder   fazer   a  

atualização  de  pacote  em  qualquer  momento  ou  permitir  que  cancele  de  forma  rápida  a  

assinatura,  e  é  um  ponto  positivo.  

Na   página   dos   planos,   podemos   tomar   essas   decisões   de   mudança   somente   com   um  

clique  em  um  botão.  A  partir  do  momento  que  o  usuário  salva  seus  dados  de  pagamento,  

ações  como  essa  são  possíveis.  

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 Imagem  63  –    

Pacotes  da  Rdio.  

 Fonte:  Rdio.com  

   

Para  cancelar  a  conta,  apesar  de  o   link  não  estar  num  lugar  destacado,  a   facilidade  é  a  

mesma.   Apenas,   antes   de   dar   o   SIM,   o   sistema   questiona   qual   é   a   razão   para   estar  

cancelando.    

 Imagem  64  -­‐    

O  link  para  cancelar  assinatura  é  logo  abaixo  dos  pacotes,  na  pagina  de  configuração  de  conta.  

 Fonte:  rdio.com  

 

Esse   tipo   de   ação,   não   compromete   o   usuário,   dificultando   o   cancelamento   da  

assinatura.   Temos   a   total   liberdade   de   mudar   de   plano   ou   cancelá-­‐lo   a   qualquer  

momento.   Podemos   assumir   que,   isso   é   confiança   na   relação   com   o   cliente,   confiança  

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que,  não  é  preciso  dificultar  a  saída  do  usuário  que  assinou,  por  que  ele  foi  conquistado  

com  a  qualidade  do  serviço  e  vai  continuar  utilizando-­‐o.  

 

7.5.5  Distribuição  do  conteúdo  e  funcionalidades  em  diferentes  dispositivos  

 

A  multiplataformidade  é  vendida  como  diferencial.  O  usuário  pode  ouvir  suas  músicas  

preferidas  em  qualquer   lugar  a  hora  que  desejar.  Para   isso  o  sistema   tem  de  estar  em  

diversos  dispositivos,  desde  os  computadores  até  os  celulares.  

O   Rdio,   tem   aplicativos   para   computadores,   tablets   e   celulares.   Nos   aplicativos   de  

smartphones   e   tablets,   a   maior   funcionalidade   vendida   é   ouvir   off-­‐line   o   seu   acervo  

favorito.   Analisamos   alguns   dos   aplicativos   do  Rdio   e   seu   comportamento   referente   à  

distribuição  do  conteúdo  e  suas  funcionalidades.  

 Imagem  65  –    

Aplicativo  para  Mac  OS  da  Rdio.  A  mesma  interface  da  web.  

 Fonte:  Rdio.com,  2010.  

 

Começamos  pelo  aplicativo  do  Mac.  A  interface  desse  aplicativo  é  semelhante  ao  sistema  

web.  Suas  funcionalidades  são  as  mesmas  e  não  é  possível  ouvir  off-­‐line  as  músicas  em  

seu   computador.   A   única   vantagem   de   tê-­‐lo   é   não   precisar   ficar   com   uma   aba   no  

navegador   aberta.   Não   há   um   trabalho   especial   de   arquitetura   da   informação   e   de  

comunicação.  Realmente  é  uma  cópia  da  versão  web.  

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Nos   aplicativos   dos   dispositivos  móveis,   o   que   se   percebe   é   que,   conforme     a   tela   vai  

diminuindo,  o  conteúdo  e  as  funcionalidades  vão  se  ajustando,  o  que  é  natural  e  ideal.  O  

foco   fica   nos   itens   principais   do   sistema,   os   aplicativos   apenas   replicam   conforme   o  

contexto  que  se  encontram.    

Começamos  pela  home  logada  dos  aplicativos  para  iPad  e  para  smartphones  Android.  A  tela  inicial  de  ambos  dão  ênfase  para  a  seção  de  “Mais  tocadas”  assim  com  é  na  versão  

web  e  desktop.  Essa  seção  mostra  os  álbuns  de  maior  audiência  em  sua  rede  e  é  um  meio  

de  chamar  atenção  de  quem  entra  pela  primeira  vez.    

Imagem  66  –    

Exemplo  de  menu  lateral  nos  aplicativos  de  tablets  e  smartphones.  

 Fonte:  Rdio.  

 

O  que  era  menu   fixo  na  web,   torna-­‐se  um  menu  dinâmico  nos  dispositivos  móveis.  No  

ipad   ele   é   estendido,   enquanto   que   no   smartphone   ele   é   escondido.   A   quantidade   de  

itens   no   meu   também   é   modificado   conforme   o   contexto.   As   funcionalidades   mais  

importantes  para  quem  está  no  celular  em  vez  do  tablets,  são  priorizadas    

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A  função  off-­‐line,  apesar  de  estar  no  fim  da  fila,  fica  bem  destacado  no  meu.  Ao  ativá-­‐la,  o  

usuário  tem  acesso  somente  a  seus  arquivos  sincronizados,  não  consumindo  internet  do  

celular.    

O  player  também  sofrem  alterações.  Na  versão  recolhido,  alguns  itens  foram  ocultados.  

No  iPad,  fica  visível  os  comandos  como  rewind,  skip,  play,  pause,  o  nome  da  música  em  

execução,  o  nome  do  artista  e  a  capa  do  CD.  No  aplicativo  Android,    o  único  comando  que  

foi  destacado   foi  o  play/pause   e  de   informações  o  que  continua  visível,   são  o  nome  da  

faixa  em  execução  e  o  nome  do  artista.  

 Imagem  67  –    

Exemplos  de  homes  em  iPad  e  smartphone  Android.  

 Fonte:  Rdio.  

 

O  player  estendido  traz  todas  as  funcionalidades  do  player  recolhido,  mais  o  shuffle  e  o  

repeat  one/repeat  all.  Além  disso  trás  a  capa  da  música  ou  álbum,  mais  o  nome  do  artista  

e  do  álbum.  

Para   realizar   tarefas   como   “adicionar   à   playlist”,   “compartilhar”   e   “sincronizar   com  

dispositivo   móvel”   (função   off-­‐line)   os   aplicativos   utilizam   a   tecnologia   touch   screen  

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(quando   a   tela   dos   dispositivos   são   sensíveis   ao   toque,   respondendo   como   se   fossem  

comandos).  Ao  clicar  e  segurar  a  tela,  surge  um  box  com  tais  opções.  

 Imagem  68  –    

Exemplo  de  player  estendido  no  iPad  e  no  aplicativo  android.  

 Fonte:  Rdio  

 

Funcionalidades  como  “Criar  playlists”  e  visualizar  a  lista  de  amigos  foram  ocultados  da  

interface   inicial  dos  aplicativos  móveis.  A   criação  de  playlists   só  é  possível   a  partir  de  

alguma   tela   como   a   do   álbum   e   do   player   estendido.   Ao   tentar   adicionar   a   música  

selecionada  à  alguma  playlist  existente,  a  primeira  opção  que  aparece  é  a  “Nova  Playlist”,  

como  mostra  abaixo.  

 

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Imagem  69  –    

Tela  onde  são  listadas  todas  as  playlists  e  possibilita  criar  uma  nova.    

 Fonte:  Rdio  

   

O  principal  diferencial  que  a  assinatura  do  plano  Ilimitado  oferece  em  sua  comunicação  

promocional   é   a   funcionalidade   off-­‐line   nos   aplicativos   móveis.   Esse   item   possibilita  

ouvir  música  mesmo   sem  estar   conectado   à   internet   ou  uma   rede  de  dados.   Para  que  

isso   seja  possível,   o   usuário  deve   sincronizar   as  músicas   ou  playlists   desejadas   com  o  

seu  dispositivo  e  para  cada  dispositivo  móvel  que  tiver,  essa  tarefa  deverá  ser  realizada  

novamente,   já   que   os   arquivos   DRMs   (Digital  Right  Management)   ficam   armazenados  

localmente.  

Na   Rdio,   é   possível   sincronizar   musicas   individuais,   álbuns   e   playlists   a   partir   de  

qualquer  tela  que  o  usuário  estiver,  basta  clicar  e  pressionar  em  cima  da  música  ou  na  

capa   do   álbum   que   será   apresentado   um   box   com   opções   que,   entre   elas,   há   a  

“Sincronizar  Dispositivos  Móveis”.  

     

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Imagem  70  –    

O  lightbox  que  é  apresentado  quando  o  usuário  pressiona  a  tela  por  alguns  segundos.  Nele  há  opções  

como  “Adicionar  à  Playlist˜,  “Adicionar  à  Coleção”  e  “Sincronizar  com  os  Dispositivos  Móveis”  –  a  opção  

para  ouvir  off-­‐line.  

 Fonte:  Rdio.  

 

A  funcionalidade  off-­‐line  pode  ser  ativada  em  qualquer  momento  nos  aplicativos  móveis,  

não  precisa  estar  necessariamente  sem  rede.  Isso  é  possível  ao  acessar  o  último  item  de  

menu   e   ativá-­‐lo.   Quando   isso   é   feito,   o   aplicativo   mostra   apenas   os   arquivos  

sincronizados  naquele  dispositivo  (imagem  71).  

     

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Imagem  71  -­‐  

Ao  ativar  a  função  off-­‐line,  todos  os  outros  itens  de  menu  que  dependem  de  conexão  com  a  internet  são  

ocultados.  O  conteúdo  visível  é  somente  aquele  que  o  usuário  sincronizou.  

 Fonte:  Rdio.  

 

Por   fim,   funcionalidades   como,   configurações   de   gerenciamento   de   conta   e  

gerenciamento  de  perfil,   foram  totalmente  banidas  das  versões  de  dispositivos  móveis.    

Tais  configurações  podem  ser  modificadas  e  salvas  somente  na  web  e  na  versão  desktop,  

que  tem  auxílio  de  outros  dispositivos  (teclado,  mouse)  para  facilitar  a  interação.  

Dessa   maneira,   as   principais   funcionalidades   e   comportamentos   do   serviço   Rdio  

puderam   ser   avaliadas   mostrando   que,   mesmo   que   em   alguns   momentos   a   interface  

ande   um   pouco   separada   do   desenvolvimento   da   comunicação   digital,   ambos   estão  

ligadas  pela  importância  que  se  tem  quando  estão  em  conjunto,  não  podendo  anular  um  

ou  outro.  

   

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8.  CONSIDERAÇÕES  FINAIS  

 

O   serviço   de  música   online   Rdio   está   presente   em   todas   as   principais  mídias   digitais  

existentes  hoje  em  dia.  Tem  perfil  no  Facebook,  Twitter  e  Youtube,   tem  blog  e   landing  

page.  Todos  esses  canais   trabalham  para  converter  novos  usuários  cadastrados,  sendo  

pagantes  ou  não.  Funcionam  como  porta  de  entrada  para  o  serviço  em  si.    

No   Facebook   e   Twitter   há   links   de   lançamentos   que,   clicando   neles,   cai   direto   numa  

playlist  ou  álbum  do  Rdio.  No  blog  há  matérias  editoriais,  com  links  que  também  levam  

ao  serviço.  Tudo  converte  para  a  página  do  Rdio.  Estar  presente  nesses  meios  tem  como  

objetivo,  expandir  o  conteúdo  do  sistema  e  trazer  o    público  interessado.  

Uma  vez  dentro  do  sistema  e  cadastrado  gratuitamente,  a  comunicação  passa  a  induzir  o  

usuário   para   a   assinatura   de   algum   plano.   Nesse   momento,   a   comunicação   para   a  

conversão   em   e-­‐mails   e   no   próprio   serviço   durante   o   período   de   degustação,   não   é  

agressiva,  pelo  contrário,  é  bem  sutil.  

A   verdadeira   conversão   do   usuário   cadastrado   gratuito   para   se   tornar   um   usuário  

assinante,  se  dá  pela  experiência  de  uso  adquirida  durante  o  período  “trial”.  Por   isso  a  

análise   das   principais   funcionalidades   são   importantes,   para   verificar   se   elas   estão  

atendendo  este  objetivo.  

A   presença   digital   do   Rdio   na   internet   é   forte,   mas   nada   disso   seria   válido   se   a  

experiência   do   cliente   no   serviço   fosse   decepcionante.   A   verdadeira   conversão   e   a  

retenção   se   dá   usando   o   sistema.   Se   os   fluxos   básicos   são   claros   e   fáceis   de   executar,  

passam  a   ser  o   forte  do  Rdio.  Dar   liberdade  para  o   cliente  desde  a  escolha  da  URL  do  

perfil,  até  a  liberdade  de  mudar  a  forma  de  pagamento,  é  algo  que  também  conquista  o  

usuário.   Ele   pagará   o   serviço   por   que   realmente   gostou   dele.   É   claro   que   o   contrário  

também   é   válido.   Mesmo   se   o   sistema   fosse   perfeito,   mas   se   não   houvesse   um  

planejamento   de   comunicação   e   de  marketing   bem   implementado,   todo   o   desenho  de  

interface   não   geraria   um   valor.   É   de   grande   importância,   no   desenvolvimento   de   um  

projeto   digital,   ter   as   duas   áreas   andando   lado   a   lado   –   comunicação   com  marketing  

digital,  mais  o  design  de  interface  digital.      

Observamos  na  análise  que,  em  alguns  momentos,  o  desenvolvimento  de  interface  e  as  

funcionalidades  em  geral,  não  dependiam  totalmente  de  um  planejamento  de  marketing,  

mas  com  certeza  dependia  de  um  planejamento  de  comunicação  visual.  Mesmo  que  em  

alguns  momentos  os  conceitos  se  distanciem,  eles  nunca  se  separam.    

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O   ideal   é:   desde   o   início   de   um   projeto   digital,   trabalhar   com   as   duas   frentes   em  

conjunto.  Em  alguns  momentos  o  maior  trabalho  será  do  marketing  e  comunicação,  em  

outros,  será  da  arquitetura  e  do  design.  Haverá  esses  picos  de  participação  de  cada  área  

no  projeto   como  um   todo.  Cada   interface   tem  um  objetivo  e  o  objetivo  é  determinado  

pela   comunicação   ou   marketing,   mesmo   que   em   algumas   delas   a   interferência   dos  

profissionais   de   comunicação   seja   mínima,   na   elaboração   final   do   produto,   os   dois  

deverão  estar  lá,  validando  a  mensagem  repassada  e  o  seu  alcance.  

Não  há  interface  sem  uma  mensagem  pra  se  comunicar  e  não  há  uma  mensagem  

sem  uma  interface  para  ser  comunicada.  

Para  maiores  conclusões,  aconselha-­‐se  dar  continuidade  nos  estudos  em  outros  tipos  de  

sistemas  digitais  multiplataformas,  sistemas  que  trabalhem  com  outros  tipos  de  mídias  

que   não   seja   música,   como   plataformas   de   entretenimento   digital   –   os   games.   Com  

estudos   mais   aprofundados   é   possível   identificar   os   pontos   positivos   e   negativos   do  

trabalho   em   conjunto   e   delinear   boas   praticas   de   um   projeto   de   marketing   digital   e  

design   de   interface,   podendo   criar   métodos   para   um   bom   desenvolvimento   de   um  

projeto  digital  multiplataforma.  

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