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F EDERAÇÃO EDERAÇÃO DE DE X X ADREZ ADREZ DO DO E E STADO STADO DO DO R R IO IO DE DE J J ANEIRO ANEIRO X ADREZ ADREZ NAS NAS E E SCOLAS SCOLAS _______________________________________________________ _______________________________________________________ APOSTILA DE XADREZ 6 ANO FEXERJ – Xadrez Inteligente

Apostila 6ano-xadrez

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jogo de xadrez

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Desafio de Xadrez

Federao de Xadrez do Estado do Rio de Janeiro

Xadrez nas Escolas

_______________________________________________________

Federao de Xadrez do Estado do Rio de Janeiro

Esporte Arte e Cincia

APOSTILA DE XADREZ

6 ANO

PROFESSOR RAFAEL NOGUEIRAndice

4INTRODUO 1. aula

4A Histria do Xadrez

5Histria do Xadrez Brasileiro

6O TABULEIRO - Conceito e Estrutura

7Notao Algbrica

8Diagonais

8Centro

8Alas da Dama e do Rei

8Zonas de Ataque e defesa

9RESUMO do Estudo de tabuleiro

10As Peas de Xadrez

11O Rei Movimento e Captura

11ProtoXadrez Duelo de Monarcas

12O Peo Movimento e Captura

12En Passant Movimento Especial

13ProtoXadrez Ataque da infantaria

13Campeonato de ProtoXadrez 2. aula

13Marcha de Pea 3 aula:

13Movimento de Torre e Roque

13Torre Movimento e Captura

13Roque Movimento Especial

14Promoo Movimento Especial

15ProtoXadrez Ataque da Infantaria

15Marcha de Pea - Continuao 4 aula

15Movimento de Bispo, Dama e Cavalo

15Bispo Movimento e Captura

15ProtoXadrez Caa Raposa

16Dama Movimento e Captura

16ProtoXadrez Ataque da Infantaria

16Cavalo

17Pesquisa 5 aula

17Xadrez Prtica Dirigida

17Torneio/Campeonato 6 aula:

17Torneio/Campeonato 7 aula

17Torneio/Campeonato 8 aula

17Torneio/Campeonato - 9 aula

18Avaliao 10 aula

18I) - Avaliao Terica

18II) - Avaliao Prtica

19Correes e princpios de estratgia 11: aula

19Reviso dos conceitos do Xadrez e dos Mates estudados 12 aula

20Vocabulrio

20A

20B

20C

21D

21E

22F

22G

22H

22I

23J

23L

23M

23N

23O

24P

24Q

24R

24S

25T

25V

25X

25Z

INTRODUO 1. aula

Alguma vez os homens foram semideuses, seno, no inventariam o xadrez

Alexander Alekhine Campeo Mundial de XadrezA Histria do Xadrez

A inveno do jogo de xadrez se relaciona diretamente com a matemtica, a partir de um antigo pergaminho que relata o seguinte:

Estava enfermo certo Rei na ndia e lhe indicaram que deveria se distrair com algo agradvel. Para ele Dahir al-Hindi elaborou o jogo de xadrez. Depois de ter expressado sua alegria pela inveno, o Rei disse: "Pea uma recompensa".

Dahir al-Hindi pediu um dirhem (moeda de prata utilizada pelos rabes na Idade Mdia) para a primeira casa do tabuleiro e que fosse dobrando progressivamente este nmero a cada uma das casinhas restantes, a que o Rei comentou:"Me assombra que um homem como voc, capaz de criar um jogo to maravilhoso, aceite recompensa to pequena. Que receba o que pede".

Mas quando o assunto chegou aos ouvidos de seu Vizir, este se apresentou diante o Rei e disse: "Precisas saber, oh Rei, que mesmo vivendo mil anos e recolhendo para ti todos os tesouros da Terra, no poder pagar o que lhe foi pedido.

A quantidade que resulta de dobrar o primeiro nmero para cada uma das casas do tabuleiro resulta em: 18.446.744.073.709.551.615.

Esta lenda j foi contada de muitas maneiras, trocando os nomes dos protagonistas e at o motivo da recompensa. Porm, os ancestrais do xadrez provavelmente surgiu a 40 sculos antes de nossa era, dada a escrita pictrica e escultura, que servem para iniciar as investigaes sobre o jogo. Ainda que a informao mais divulgada durante os ltimos trs sculos, sustenta que o xadrez foi inventado na sia Central, no noroeste da ndia.

Foi no ltimo perodo da Idade Mdia, que o xadrez recebe sua denominao atual. O processo de difuso do jogo ocorre entre os sculos VI e IX quando chega a Europa com a invaso dos mouros pela pennsula ibrica, Itlia e Grcia. Na Espanha o jogo teve grande desenvolvimento e contou com apoio oficial. Como conseqncia da assimilao cultural entre os mulumanos e os catlicos. Nesta etapa se publica o Libro de ajedrez, em 1232, durante o reinado de Alfonso X, o Sbio, que fora o seu autor.

A obra mais importante sobre o xadrez na Idade Mdia foi o Cdice do mesmo Alfonso X, Sevilha 1283, cujo original se conserva no Monastrio de Escorial. Tambm na Espanha aparecem outros livros de importncia para a histria do xadrez como o de Lucena (1497) que contm trs movimentos das peas antigas e o livro da Invencin Liberal y del juego de Ajedrez (1561) dos espanhos Ruy Lpez de Segura.

A Itlia contribui com as obras de Carrera (1617) e de Greco (1688), que foram os precursores do xadrez moderno. No sculo XVII e princpios do sculo XVIII surgiram outros valores como o rabe Felipe Stamma (1735), o fancs Andr Danican Philidor (1740), e os italianos Ercole do Rio, Loky e Ponziani.

Para o estudo do xadrez e sua melhor compreenso se propem a diviso de sua histria e desenvolvimento em dois grandes perodos: o antigo e o moderno.

Antigo: desde sua origem at incio do sculo XVII, quando se consolida as regras fundamentais. Moderno: inicia-se na Espanha e compreende de 1600 at os nossos dias. Para seu estudo foi dividido em duas etapas, considerando as caractersticas tcnicas do jogo. Romntica ou Clssica: (1600-1886), caracterizada pelos sacrifcios e combinaes ao estilo de um dos mais representativos enxadristas desta etapa, o norte-americano Paul Charles Morphy, e Cientfica: (1886), definida tecnicamente pelo austrcaco Wilhelm Steinitz, que a partir de um estudo profundo da obra de Morphy e de outros famosos jogadores da etapa anterior, criou as bases para o estudo do xadrez com critrios formais.

Wilhelm Steinitz (1886-1894) oficialmente o primeiro campeo mundial de xadrez. O ttulo de Campe Mundial Feminino comeou a ser disputado em 1927, em Londres, durante o Torneio das Naes, nome inicial das Olimpadas de Xadrez. Vera Menchik foi a primeira campe e reinou at a sua morte, em 1944.Fonte: Ajedrez Para Todos - Curso Bsico

Instituto Superior Latino Americano de Ajedrez Cuba

Histria do Xadrez Brasileiro

Seguramente, as primeiras partidas de xadrez no Brasil, foram jogadas durante a estada de Pedro lvares Cabral e sua frota, na poca do descobrimento 1500 na poca, o jogo de xadrez era largamente praticado na Europa principalmente pela nobreza como principal diverso. Pero Vaz de Caminha, por sua vez, inegavelmente era aficionado do jogo, pois, por diversas vezes, faz referncia s peas e ao tabuleiro de xadrez.Tambm, no seria de estranhar a presena de enxadristas na comitiva de D. Joo VI, quando veio para o Brasil com mais de quinze mil sditos, na maioria pertencentes nobreza. certo, que D. Pedro I era um entusiasta do jogo.

Entre as evidncias dessa poca, h no Museu Histrico Nacional, no Rio de Janeiro, algumas peas de rico jogo modelo chins e um grande e artstico tabuleiro, que pertenceram a D. Pedro I. (COSTA, Waldemar).

Entre o grande acervo literrio trazido por D. Joo VI, duas so referentes ao xadrez: Repeticion de Amores y Arte de Axedrez,publicada em 1497 por Juan Ramirez de Lucena: e o poema latino de 1527 Scachia Ludus, do filsofo italiano Marcos Jernimo Vida ... (p. 5). Este livro seria um dos dois nicos exemplares existentes no mundo, o outro estaria no Britsh Museum, Londres.

O primeiro livro de Xadrez publicado no Brasil de Henrique Velloso dOliveira: O Perfeito Jogador de Xadrez ou Manual Completo deste Jogo - 1850

Arthur Napoleo dos Santos, portugus, msico e enxadrista, foi o primeiro a lutar incansavelmente pela divulgao e desenvolvimento do Xadrez no Brasil a partir de 1860.

Entre diversas publicaes e artigos para jornais e revistas, publicou trs livros de Xadrez:

Problemas, Enigmas, Esfinges e Fantasias - 1887

Primeiro Torneio de Problemas do Rio de Janeiro 1888 Caissana Brasileira 1898. Sua maior obra literria

Arthur Napoleo foi responsvel inclusive pela criao de diversos clubes de Xadrez, sendo o primeiro, anexo ao Club Polytechinico na rua da Constiutuio -1877/78.

A Diretoria era formada pelo Prprio Arthur Napoleo, o Visconde Pirapetinga (pai de Antonio Caldas Viana Neto, um dos maiores enxadristas brasileiros) e Machado de Assis.

Alm desses nomes podemos citar: Amte Saldanha da Gama, Leopoldo Miguez e Carlos Gomes entre as pessoas ilustres dessa poca.

Provavelmente, o primeiro torneio realizado no Brasil data de 1880 na residncia de Arthur Napoleo (em Botafogo), vencido por Arthur Napoleo, nesta poca com 37 anos. Em segundo ficou Caldas Viana, com 17 anos na poca (j advogado). Carlos Pradez em terceiro. Participaram ainda: Machado de Assis, Jos Palhares e Joaquim Navarro Caldas Viana foi protagonista da provavelmente primeira simultnea de Xadrez s cegas jogando sem ver, contra dois jogadores ao mesmo tempo por ocasio da solenidade de premiao do Torneio do qual foi vencedor, realizado em 1883 pelo Club Bethoven e dirigido por Arthur Napoleo.

Ainda graas a Arthur Napoleo, foi realizado no dia 3 de agosto de 1897, no Teatro So Pedro (atual Joo Caetano) no Rio de Janeiro um espetculo de Xadrez com peas vivas, em que as Damas e as Torres eram representadas por senhoritas da sociedade; os Reis Bispos e Cavalos, por homens ilustres e os Pees por crianas de ambos os sexos.

Joo Caldas Viana, reconhecido internacionalmente como Grande Mestre Brasileiro, foi protagonista da Imortal Brasileira em que venceu A. Silvestre.

Grande terico, autor da Variante Rio de Janeiro na Abertura Ruy Lopez, mundialmente conhecida.

Em 1902 fundou-se o Clube de Xadrez de So Paulo que veio tornar-se um dos mais importantes centros de xadrez do pas.

O I Campeonato Brasileiro de Xadrez foi realizado no Rio, por iniciativa do C.R. Vasco da Gama em 1927. A vitria coube a um dos maiores enxadristas de todos os tempos: Joo de Souza Mendes vencedor ainda em 1928, 29, 30, 43, 54 e 58 totalizando sete ttulos, feito somente igualado por Jaime Sunye Neto em 1976, 77, 79,80,81, 82 e 83.

O TABULEIRO - Conceito e Estrutura

O xadrez se joga sobre um tabuleiro quadrado, composto por oito linhas de oito casas, que so de cores claras e escuras alternadamente.

Como sabemos, o xadrez uma batalha entre dois reinos, e esta batalha acontece em um campo de batalha, o tabuleiro. E aquele que melhor conhecer o terreno onde suas tropas iro duelar, ter uma vantagem enorme sobre o seu oponente.

As oito linhas de casas horizontais se chamam filas. As oito linhas de casas verticais se chamam colunas, e so numeradas como em um jogo de batalha naval, onde cada fila identificada por uma letra (a-h) e cada coluna identificada por um nmero (1-8).

Portanto, o tabuleiro tem 64 casas, que formam 8 filas, 8 colunas e 26 diagonais!

Cor Sim Cor No

Por Tiago SegabinazziIronicamente, no momento em que se postaram como adversrios, eles estavam mais iguais do que nunca. Em frente a um tabuleiro de xadrez, dois garotos de dezesseis ou dezessete anos se enfrentariam sem as diferenas que os separam na sociedade. O rapaz branco de Porto Alegre com tnis de marca no levava vantagem nenhuma sobre o menino de pele morena que mora em Alvorada.

Ambos tinham o mesmo material disposio: dois cavalos, dois bispos, duas torres, uma dama e oito pees para defender seu rei. As oportunidades de cada um seriam definidas pela maneira como empregam seus recursos. O sorteio das peas deixou as cores contrastadas, tal qual se diferem as casas pretas e brancas do campo de jogo. Desta vez, era o negro que saa na frente e, aps vinte e poucos lances, saa vencedor.

Ao lado da cidade que se considera a prima irm de Buenos Aires a rica econmica e culturalmente Porto Alegre Alvorada negligenciada pelo governo gacho. L, duzentos mil habitantes se espremem em setenta e um quilmetros quadrados de territrio. Essa gente convive com a criminalidade de suas formas mais variadas, saneamento bsico primitivo e infraestrutura semelhante a um jogo de palitinhos. Estradas esburacadas so uma ddiva, porque muitos lugares no tm sequer acessos formais. Quando se pensa em xadrez em Alvorada, a concluso mais lgica de que se trata de um presdio.

Neste municpio est sediada a Embrio, uma organizao sem fins lucrativos que percorre o Rio Grande do Sul para tratar de sustentabilidade ecolgica com crianas e adolescentes. Para tornar o processo mais interessante usado o xadrez que, pela fama de jogo montono que tem, parece complicar ainda mais as coisas. No foi o que aconteceu no ltimo domingo de setembro naquela cidade e nem foi esse o nico elemento de ruptura.

Alvorada recebeu o IV Torneio Rotary de Xadrez, na Associao Comercial e Industrial um local descentralizado do municpio, com a fachada que lembra algum que no lavou direito os olhos ao acordar. Um ambiente to simples quanto honesto. L, o passado, as conquistas ou as posses individuais no importam. No h elenco milionrio enfrentando um grupo que joga por um pastel e um refri. O que est em jogo so as dezesseis peas de cada jogador e o que ser feito com elas.

Na entrada do salo se destacavam duas crianas jogando num tabuleiro de xadrez de 25 metros quadrados com peas de meio metro de altura ampliando o exerccio mental a uma atividade fsica. Quem pensa que isso faz parte de uma decorao artstica sofisticada se engana trabalho de alunos de escolas carentes, feito artesanalmente com jornal e resina. Os artefatos tambm so confeccionados em tamanho original, para serem distribudos a quem no tem material para treinar.

Antes de comear o torneio, dois senhores j estavam postados em uma mesa, e discutiam como quaisquer outros senhores discutem normalmente. O seu peo estava envenenado, se eu no tivesse aceitado estaria em vantagem, lamentava um. Minha vantagem veio muito antes disso, gaba-se o outro. Deviam ter mais de setenta anos cada um. A conversa era um espetculo ao pblico, que se espremia para v-los. Esses atores, margem da populao ativa no mercado de trabalho, se transformam em estrelas sob o palco branco e preto quadriculado.

Algumas rodadas depois, notava-se que dois participantes pouco se movimentavam e permaneciam somente nas mesas doze e treze. O local fora reservado antecipadamente para que eles jogassem somente ali. Ao lado de suas cadeiras repousavam bengalas dobrveis de alumnio. Os tabuleiros tinham as casas diferenciadas por alto e baixo relevo. As peas se distinguiam por meio de um friso.

Na hora do jogo o processo era um pouco diferente do rotineiro. Dama E4. Ao invs de mover a pea, o lance desejado era anunciado ao oponente. Bispo xF3. A professora Ftima Azambuja os orientou a no tocar no tabuleiro para no entregar a jogada ao adversrio. Cavalo xG6. Cada lance deve ser memorizado para mentalizar a situao do jogo. Dama xG6+. Os alunos fazem parte da ONG Vemos com as Mos, que trabalha com a incluso de pessoas com deficincia visual. Dama xH7+. Na entidade trabalham voluntariamente professoras de uma escola municipal que tambm projetaram a bicicleta adaptada ODKV O (ciclista) de c v. H uma proposta similar para cadeirantes e muletantes. Xeque mate!

To virtual quanto o ciberespao proposto por Pierre Levy, o xadrez oferece uma experincia diferente do que se acostumou aquela comunidade separada de Porto Alegre pelo bairro Rubem Berta. O tabuleiro separa os oponentes e f-los agir como um senhor da guerra que monta campana para proteger seu imprio enquanto avana com o exrcito pelo terreno do inimigo para destruir o que construiu. Mas, uma vez terminada a misso, tudo se resolve com um aperto de mo e volta a ser como era. Uma vida em preto e branco.

Aps a leitura deste texto, faa um breve resumo com suas palavras sobre o que aconteceu, procurando se posicionar no lugar de quem estava ali jogando, qual seria sua atitude?Notao Algbrica

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A Federao Internacional de Xadrez (FIDE), tornou oficial a Notao Algbrica para se registrar os lances de uma partida.Anotando os lances de suas partidas voc poder detectar e corrigir os erros que nelas tenham acontecido, ao rev-las num estudo posterior, e assim melhorar a sua tcnica de jogo. Tambm se evolui revendo partidas entre enxadristas muito fortes, como campees mundias e grandes mestres internacionais. Estas partidas, verdadeiras obras-primas do esporte, esto perpetuadas por sculos, datadas aproximadamente desde o ano de 1610 !!! Se no houvesse os registros de partidas, tais fontes de evoluo estariam perdidas para sempre.

No tabuleiro abaixo, temos a disposio inicial, cada uma das oito colunas ser conhecida por uma letra minscula (a, b, c, d, e, f, g, h) da esquerda para a direita, do ponto de vista do jogador que est com as peas brancas.

E cada uma das oito fileiras sero conhecidas por um nmero (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8) na ordem crescente, tambm do ponto de vista do jogador com as peas brancas.

Figura 2 - Construo de um tabuleiroPara indicarmos o movimento de uma pea, basta colocamos a inicial do nome da pea (Rei = R, Dama=D, Torre=T, Bispo=B, Cavalo=C) e o local para onde esta pea se deslocou.Por exemplo, se estiver escrito 27.Cf3 Dh5, o que isso significa?

Que foi o lance nmero 27.

Que o lance das brancas (sempre aparece primeiro, claro) foi colocar o Cavalo na casa f3.

Que o lance das pretas foi colocar a dama na casa h5. Simples demais, no?

Quando o movimento de peo no h necessidade de escrever a inicial P. Basta indicar a casa para onde foi o peo.

Por exemplo, se estiver escrito 13...f5 o que isso significa?

Que foi o lance 13 das pretas (o sinal "..." indica que um lance preto).

Que as pretas deslocaram o peo para a casa f5.

Quando uma pea captura outra pea ou peo costume utilizar o smbolo "X".

Por exemplo, quando um bispo captura uma pea ou peo na casa f7 ns escrevemos Bxf7.

Quando a captura de peo, em vez do smbolo P ns indicamos a coluna de onde partiu o peo. Por exemplo, se o peo que estava na coluna c tomou uma pea ou peo que estava em d4, escrevemos cxd4.

Quando duas peas podem alcanar a mesma casa, preciso indicar a coluna ou horizontal de onde partiu a pea.

Por exemplo, imagine que naquele momento da partida, haja uma torre branca em c1 e outra em f1. As duas torres podem ir para a casa d1. Como diferenciar as duas? Se foi a torre que estava em c1 que foi para d1, ns escreveremos simplesmente Tcd1, que significa que a torre que estava na coluna c foi para a casa d1. Fcil, no?

Diagonais

Diagonal o conjunto de casas da mesma cor, que cruzam, em linha reta, o tabuleiro, formando com as colunas e filas um ngulo de 45. Entende-se por grandes diagonais as que tm oito casas, e so duas, como mostrado na figura 2, uma de casas escuras e outra de casas claras.

No total, considerando que so necessrias no mnimo 2 casas para fazer uma diagonal, temos 26 diagonais compondo o tabuleiro.

Centro

O conceito de centro no xadrez muito importante, pois normalmente quem o controla que tem mais chances de vitria.

Podemos defini-lo em dois conceitos: O centro e o Grande Centro: o primeiro compreende as casas e4, e5, d4 e d5; o segundo acrescenta ainda as casas c4, c5, f4, f5, d3, c3, d6 e c6, formando a regio que podemos ver destacada na figura 3.

Alas da Dama e do Rei

Continuando o estudo de tabuleiro e suas divises, passamos para as distribuies, comeando pelas alas.

Ao arrumar as peas pela primeira vez, poderemos notar que a diviso horizontal se d exatamente entre o Rei e a Dama (rainha), ento as casas que ficam do lado da dama, chamamos de ALA DA DAMA (colunas a, b, c, d), e as a filas que ficam ao lado do rei, so chamadas de ALA DO REI (colunas e, f, g, h).

Zonas de Ataque e defesa

Outra importante diviso do tabuleiro so as zonas de ataque e defesa.

Endente-se por zonas de ataques a regio do tabuleiro onde o jogador comandar os ataques ao adversrio, e zona de defesa onde o jogador tentar se defender. Para o jogador de brancas, a zona de defesa compreende as fileiras 1, 2 3 e 4, e a zona de ataque 5, 6, 7, 8. Para as negras justamente o contrrio, para a defesa consideramos as fileiras 8, 7, 6 e 5, e para o ataque 4, 3, 2 e 1.

interessante e obvio notar que onde as brancas atacam exatamente onde as negras de defendem, e vice-versa.

RESUMO do Estudo de tabuleiro

Fila ou Fileira numeradas de 1 a 8 Colunas identificadas de a at h Diagonal identificadas pelas casas de origem e final.

reas do Tabuleiro

Centro Formado pelas 4 casas centrais do Tabuleiro: d4,d5,e4,e5.

- Quem tem o Controle do Centro, tem mais chances de vitria.

Alas do Rei e da Dama Formadas pelas duas metades verticais do Tabuleiro.

ALA DO REI formada pelas Colunas e,f,g,h.

ALA DA DAMA Formada pelas Colunas a, b, c, d

Zona de Ataque e de Defesa formadas pelas duas metades horizontais do Tabuleiro

ZONA DE DEFESA DAS BRANCAS Formada pelas Filas 1, 2, 3, 4

ZONA DE ATAQUE DAS BRANCAS Formada pelas Filas 5, 6, 7, 8.

ZONA DE DEFESA DAS NEGRAS Formada pelas Filas 5, 6, 7, 8.

ZONA DE ATAQUE DAS NEGRAS Formada pelas Filas 1, 2, 3, 4

Como podemos ver, a Zona de Defesa das Brancas a Zona de Ataque das Negras e vice-versa. Xadrez: Questionrio1)Qual o objetivo do jogo de xadrez?2)Quais so as duas principais peas do xadrez?3)Qual a cor da casa em que fica a Rainha, na arrumao inicial das Peas?4)O que Zona de Ataque e Zona de Defesa?5)Qual pea que se move apenas para frente e captura na diagonal?6)O que Notao Algbrica?7)Em que perodo o xadrez recebeu seu nome atual?8)Quais os nomes dos livros de xadrez que Arthur Napoleo publicou?9)Explique sobre o xadrez antigo e o moderno segundo a diviso de sua histria.10)Coloque o valor de cada pea do xadrez.11)O que significa casa adjacente?12)Como o xadrez chegou ao Brasil?As Peas de Xadrez

Todo exrcito, desde a antiguidade, dividido em foras, e no xadrez no poderia ser diferente, j que como j visto, sua origem blica.

A diviso de foras (ou peas) feita segundo o quadro abaixo, note que quanto mais nobre uma pea, menor a sua quantidade na batalha.

Definimos as peas de cores claras como "as brancas" e as peas de cores escuras como "as pretas"

PeaValorQ.BrancasPretas

Rei(1

Dama91

Torre52

Bispo32

Cavalo2,52

Peo18

Para o incio da partida, as peas devem ser arrumadas no tabuleiro da seguinte maneira:

O Rei Movimento e Captura

O rei a pea mais importante de todo o jogo, pois a sua perda significa conseqente perda da partida.

H duas formas distintas de mover o rei: uma veremos agora e outra veremos em movimentos especiais

Ou seja, o rei pode movimentar-se para qualquer casa adjacente a casa que ele esta ocupando, desde que esta no esteja ocupada por outra pea de mesma cor ou esteja sendo atacada por uma pea inimiga.

Caso a casa para onde o rei deseja se movimentar esteja ocupada por uma pea inimiga, que no esteja sendo protegida por outra, o rei pode captura-la, ou seja, assumir a sua posio e retirar do tabuleiro a pea que anteriormente ocupava a casa.

O Rei a pea mais importante, e por isto somos devemos zelar para que ele no seja capturado pelo adversrio.

A ameaa que o rei recebe, chamamos de XEQUE, e quando esta ameaa no pode ser defendida, chamamos de XEQUE-MATE:

Xeque Quando o Rei est atacado e tem como anular o Xeque e continuar a partida.

Xeque Mate Quando o Rei atacado e no tem como anular o Xeque perde a partida.

ProtoXadrez Duelo de Monarcas

ProtoXadrez so jogos pr-enxadristicos, que tem como objetivo fixar o contedo aprendido por meio da prtica. No Duelo de monarcas, posicione os reis em suas casas iniciais (rei branco em e1 e rei negro em e8), e tente chegar a qualquer casa da oitava horizontal (linha 8 para as brancas e linha 1 para as negras), quem conseguir primeiro ganha o jogo.

O Peo Movimento e Captura

O peo a pea mais numerosa no tabuleiro, cada jogador possui 8 (oito).

Podemos considera-lo como a infantaria do jogo, como os soldados, que em uma guerra, so os primeiros a irem a frente na batalha.

interessante notar que o peo tem um movimento de captura diferente do seu movimento comum, isto , quando se movimenta, trafega pelas casas a sua frente, mas quando ataca, o faz em suas casas diagonais frontais, Como mostrado na figura 7. Os pontos pretos so as casas para onde o peo pode se movimentar, as cruzes so as casas atacadas pelo peo.

En Passant Movimento Especial

En Passant uma jogada especial, de captura, somente entre pees.

Acontece quando um peo salta duas casas e fica ao lado de um peo adversrio. No exemplo abaixo, o peo branco saltou duas casas no seu primeiro lance.

Passo 1

O peo avana de sua casa inicial duas casas, ou seja, ao lado do peo adversrioPasso 2

O Adversrio tem a opo de dar uma rasteira no peo q acabou de avanar.Passo 3

Ao invs de ocupar o lugar do peo retirado, a peo negro vai para a casa q ele estava atacando.

ProtoXadrez Ataque da infantaria

Coloque o rei e os pees em suas casas iniciais, e tente chegar com um peo a oitava horizontal. Vence quem conseguir chegar primeiro com qualquer um dos pees. Lembre-se que as brancas sempre iniciam a partida

Campeonato de ProtoXadrez 2. aula

at 10 minutos de revisoA beleza das jogadas do xadrez no reside na aparncia, mas nos pensamentos que esto por trs dele. - Aaron NimzowitschMini-campeonato de ataque da infantaria.Marcha de Pea 3 aula:

at 10 minutos de revisoO xadrez muita cincia para ser jogo e muito jogo para ser cincia

Montaigne

Movimento de Torre e Roque

Torre Movimento e Captura

A torre se movimenta em linhas retas, ou seja, em movimentos ortogonais, e captura da mesma forma.

Seu movimento permite que ela percorra todo o tabuleiro de xadrez, ou seja, ela pode ocupar, se possvel, qualquer uma das 64 casas.

Roque Movimento EspecialO roque um movimento especial muito importante, em um s lance, possvel colocar o Rei em um lugar seguro (tirar o rei do centro), e dar movimento a torre, tirando ela do canto no tem muito movimento e colocando ela no centro, exercendo influncia pela sua disputa.

Apesar de ser um lance combinado entre rei e torre, o roque conceitualmente um MOVIMENTO DE REI, e para executa-lo de forma correta, deve-se primeiro tocar no rei e depois na torre, como mostrado no exemplo abaixo.

Passo 1

O rei movimenta-se duas casas para um dos ladosPasso 2

A torre colocada no lado oposto onde se encontra do reiPasso 3

O lance encerrado

Como no jogo existe duas torres, h um tipo de roque para cada uma delas, para a torre da ala do rei, temos o Roque Pequeno, mostrado na figura acima pelas peas brancas, para a torre da ala da dama, temos o Roque Grande, mostrado na figura acima pelas peas negras.

Promoo Movimento Especial

Uma pergunta que vocs j devem ter se feito o que acontece com o peo no jogo de xadrez quando ele chega na ltima casa? At ento, no ataque da infantaria, quando algum conseguia chegar com um peo l, ele simplesmente ganhava a partida, mas o objetivo do xadrez no chegar com um peo na oitava horizontal, e sim dar mate no rei adversrio.

Quando um peo percorre todo o tabuleiro, e no tem mais casas a frente ele pode ser promovido a outra pea, de maior valor: um cavalo, um bispo, uma torre ou uma dama.

Passo 1

o lance das brancas e no a impedimento algum que no permita que o peo chegue na ltima casa da sua colunaPasso 2

O peo movimentado at a ltima casa, e s ento retirado do tabuleiroPasso 3

S ento substitudo por outra pea qualquer, com a exceo do rei e do prprio peo.

ProtoXadrez Ataque da InfantariaArrume o tabuleiro com o rei, pees e torres. e tente chegar com o peo na oitava horizontal. Utilize de todas as tcnicas que voc aprendeu at agora para conseguir a vitria, Roque, En-Passant podem ser armais teis contra seus adversrios.

Marcha de Pea - Continuao 4 aula

at 10 minutos de revisoO xadrez uma cincia - Leibnitz

Movimento de Bispo, Dama e Cavalo

Bispo Movimento e CapturaO bispo se movimenta em linhas diagonais, sempre de mesma cor, ento um bispo que comece a partida em uma casa branca, terminar a partida em uma casa branca, a no ser que seja capturado pelo adversrio.

Como o bispo s se movimenta por diagonais de mesma cor, ele s pode percorrer 32 das 64 casas do tabuleiro.

Este o principal motivo da torre valer mais pontos, pois consegue percorrer as 64 casas do tabuleiro, uma vez que o bispo s consegue percorrer a metade.

ProtoXadrez Caa RaposaPosicione para o jogador de brancas somente os pees e para o jogador de negras somente um bispo. O objetivo do jogo chegar com pelo menos um peo na oitava horizontal, e cabe as negras a tarefa de impedi-los, tomando todos os pees.

Dama Movimento e Captura

Dama ou Rainha, qual o nome correto desta pea? Apesar de gerar alguma confuso o nome correto em portugus DAMA, somente por conta da notao para no confundir com o movimento de rei.

muito simples entender o movimento da dama, apenas procure combinar os movimentos de torre e bispo.

Torre + Bispo = DamaA dama sem dvida, a pea mais poderosa do jogo de xadrez, e muitas vezes, a sua perda significa a perda da partida.

ProtoXadrez Ataque da InfantariaColoque todas as peas no tabuleiro estudadas at agora, use todos os movimentos especiais que voc aprendeu e tente chegar com um peo na oitava horizontal.

Cavalo

O cavalo conhecido no xadrez como a nica pea que pode saltar as prprias peas e as peas adversrias durante seu movimento.

uma pea que altera muito seu potencial de domnio conforme sua centralizao, ir dominar de 2 a 8 casas.Tem seu alcance muito curto, por isso considerado uma pea lenta.

O Cavalo se movimenta por 3 casas, sendo duas casas como torre, em colunas e fileiras, e a terceira "vira" mudando de direo.

Para facilitar o aprendizado deste movimento, imagine um L que comea no cavalo, percorre 2 casas em linha reta, e uma perpendicular a primeira. Outra maneira eficiente de memorizar o movimento do cavalo imaginar um crculo em sua volta, como pode ser feito com o cavalo branco, da figura acima, e ento se movimenta o cavalo para qualquer ponto da linha deste crculo.

O Cavalo no captura as peas que ele saltou, somente na casa final de seu movimento.Pesquisa 5 aula

at 20 minutos de revisoOs computadores tm uma vantagem sobre os humanos: no perdem a concentrao ao levantar-se para ir ao banheiro. - Garry KasparovPesquise em computadores, livros, revistas e principalmente na internet as relaes que existem entre computador e Xadrez, programas que jogam xadrez, sites onde voc pode jogar com outras pessoas.

Xadrez Prtica DirigidaJogar com todas as peas estudadas com alternncia de cores e adversrios e anotao dos 15 primeiros lances (os relgios podero ser includos 10x 10)

Torneio/Campeonato 6 aula:

A aula InteiraOs pees so a alma do xadrez

Philidor

Torneio/Campeonato 7 aula

A aula inteiraXadrez particularmente formador tanto no plano intelectual quanto no do julgamento

Annimo

Torneio/Campeonato 8 aula

Aula InteiraA ameaa mais forte que sua execuo

Aaron Nimzowitsch

Torneio/Campeonato - 9 aula

Aula InteiraGanho com as brancas porque jogo com as brancas, e ganho com as pretas porque sou Bogolhubov - Jefim Bogolhubov

Avaliao 10 aula

A aula InteiraDeus move o homem e este move a pea

Annimo

I) - Avaliao Terica

(Cada questo vale 1 ponto)

Responda as questes, utilizando o Tabuleiro e as Peas de Xadrez, quando necessrio:

1) O que Xeque ao Rei ? _____________________________________________________________

2) O que Xeque-Mate? _______________________________________________________________

3) O que o Roque? __________________________________________________________________

4) Como se faz o Grande Roque? ________________________________________________________

5) Qual a cor da casa em que fica a Rainha, na arrumao inicial das Peas? ______________________

6) Qual a letra da Coluna em que fica o Rei na posio inicial? ________________________________

7) Em que Fila do Tabuleiro ficam os Pees Negros na posio inicial? __________________________

8) Como se movimenta a Rainha? _______________________________________________________

9) O que acontece quando o Peo atravessa todo o tabuleiro e chega na ltima Fila? ______________________________________________________________________________________

10) Quantas Torres um jogador pode ter em uma partida?_____________________________________

II) - Avaliao Prtica

Mover corretamente as Peas durante uma partida. (valor das questes entre parnteses)

Responda as questes, utilizando o Tabuleiro e Peas quando necessrio:

1) Qual a importncia do Centro do Tabuleiro?(1,5)

2) Para que servem as Alas do Tabuleiro?(1,5)

3) Qual a importncia das reas do Tabuleiro?(2,0)

4) Construir uma posio de Mate utilizando as Peas indicadas:(6,0)

Obs.: Peas Brancas // Peas Negras

4.1 - Rei, Torre, Torre // Rei

4.2 - Rei, Dama // Rei

4.3 - Rei, Torre // Rei

4.4 - Rei, Bispo, Bispo // Rei

4.5 Rei, Torre, Peo, Cavalo // Rei

4.6 Rei, Bispo, Cavalo, Peo // Rei

5) Mover corretamente as Peas durante uma partida.

Opo 1: Simultnea com Avaliador e anotao.

Opo 2: Jogar com Relgio (10x10) ou com Avaliador (10x 5)

Correes e princpios de estratgia 11: aula

20 minutosAgora sei que para ser campeo do mundo no necessrio ser possudo de talento Kortchnoi referindo-se a Botvinink

NOES DE ESTRATGIA

Princpios da Abertura

Princpios da Abertura antes do Roque

Mostrar a correlao dos lances iniciais com os princpios da Abertura e Conceitos das reas do Tabuleiro.

MATES BSICOS e ELEMENTARES

Rei e Dama x Rei

Rei e Torre x Rei

MATE DO PASTOR

MATE DO LOUCO

MATE DE LGAL

Exerccio: Praticar os Mates estudados

Ao final da aula, recordar os princpios da tica esportiva e do Xadrez em particular.

Reviso dos conceitos do Xadrez e dos Mates estudados 12 aulaat 10 minutos de revisoJ se disse que a vida no suficientemente longa para o xadrez. O defeito da vida, no do xadrez. - NapierFINAIS Estudo de Finais simples:

Finais de Rei e Peo

REGRA DO QUADRADO

OPOSIO

CASAS EFICAZES

CASAS LIMITE

PRTICA LIVRE: Nos 10 minutos finais, estimular os alunos a desafiarem uns aos outros para jogar uma partida at o final da aula.

Vocabulrio

A

AbandonarDeclarar perdida uma partida, desistindo de continuar.

Abertura a fase inicial do jogo, compreendendo os primeiros dez a quinze lances de uma partida.

AlaCada uma das metades em que se divide idealmente o tabuleiro; o mesmo que flanco.

Ala da dama a metade vertical do tabuleiro onde esto as damas na posio inicial.

Ala do rei a metade vertical do tabuleiro onde esto os reis na posio inicial.

AmeaaAgresso iminente a um ponto qualquer, exigindo providncias defensivas imediatas.

AnliseEstudo pormenorizado das conseqncias de uma posio.

AtaqueAproveitamento de iniciativa, com a produo de ameaas e golpes tticos.

B

BaseO elemento mais atrasado em uma cadeia de pees.

BateriaGrupo de peas de um mesmo bando agindo conjugadamente.

Bispo mauO bispo que impedido de jogar, ou tem sua atividade restringida, devido colocao dos pees prprios em casa da mesma cor.

BloqueioObstruo do raio de ao de peas adversrias.

BrancasO conjunto de peas manejadas pelo primeiro jogador.

C

Cadeia de PeesLinha de pees apoiados entre si, e cujos extremos so a base e o posto avanado.

Capturar a retirada da pea, tambm chamado de tomar ou ganhar a pea.

CasaCada um dos 64 quadrculos em que se divide o tabuleiro de xadrez. O mesmo que escaque.

CategoriaNvel de capacidade ou de fora enxadrstica, oficial ou virtual, de um competidor qualquer.

CentroO pequeno quadrado formado pelas casas 4R, 4D, 5R e 5D de cada lado.

ChavePonto culminante de uma combinao. Soluo de um problema de xadrez.

CiladaPosio de aparncia inofensiva, a que se quer atrair o adversrio, com o objetivo de extrair alguma vantagem.

CoberturaProteo ao rei de algum xeque, por interposio da pea.

Cobrir um chequeBloquear o campo de viso de uma pea atacante contra o rei.

ColunaOito casas seguidas do tabuleiro na vertical.

Coluna abertaColuna a que faltam os pees, e por onde as peas maiores podem penetrar em territrio inimigo.

CombinaoSucesso de lances passvel de preciso exata, envolvendo entrega de material e acarretando transformao violenta na posio.

Contra-jogoManobra pela qual um dos lados pretende apoderar-se da iniciativa, reagindo presso do adversrio.

CoroaoQuando o peo atinge a oitava casa ele pode se transformar em qualquer outra pea, o mesmo que promoo.

CorredorMate de torre ou dama, aplicado ao longo da primeira fila do rei contrrio, fechado pelos prprios pees. O mesmo que mate de "gaveta".

CravarImpossibilitar o movimento de uma pea contrria por expor o seu rei ao cheque, o mesmo que pregar.

D

DefesaA contrapartida do ataque. Nome que se d srie de lances ou a variantes de aberturas consideradas sob o ponto de vista das peas pretas.

DesempateAplicao de algum mtodo previamente estabelecido para se apurar a colocao em torneios, de jogadores que hajam terminado a competio com igual nmero de pontos.

DesenvolvimentoProcesso pelo qual as peas entram em jogo ativo.

DiagonalQualquer srie de casas unidas de uma mesma cor formando um ngulo de 45. Exemplo: de a1 at h8

DiagramaRepresentao grfica de uma posio no tabuleiro.

DuploAtaque simultneo de uma pea a duas outras adversrias. O duplo de peo tambm chamado de "garfo". Uma das peas pode ser o rei.

E

EmpatePartida sem vitria para qualquer dos lados.

En PassantTipo de captura especial que o peo faz.

EnxadristaQualquer pessoa que pratique xadrez.

EsquemaPlano ideal que se persegue em uma partida, principalmente em seu incio, e no qual se leva em conta a estrutura dos pees.

EstratgiaPrincpios gerais que regem a formulao de um plano de jogo. Ultilizao de noes tais como desevonlvimento harmnico, domnio central, estruturao dos pees, etc.

EstudoEm sentido especfico, composio arbitrria, de cunho artstico ou didtico, em que se salientam como principais elementos as excees s regras gerais e a dificuldade de soluo.

F

Fases da PartidaSo trs a saber: Abertura, meio-jogo e final.

F.I.D.E.Sigla da "Fdration Internationale Des Echecs", entidade mxima do enxadrismo mundial.

FilaCada uma das oito linhas horizontais de casas, que vo da base de um jogador a outro. O mesmo que fileira.

FinalA ltima fase de uma partida, quando o escasso nmero de peas permite a transformao em vitria da vantagem porventura obtida por um dos lados, ou ento o empate se apresenta evidente.

FlancoCada um dos setores, esquerda e direita, no tabuleiro. O primeiro o flanco da dama e o segundo o flanco do rei. O mesmo que ala.

G

GambitoEntrega de material na abertura para conseguir melhor colocao das peas, ganho de tempo ou qualquer outra vantagem sobre o adversrio, geralmente sacrificam-se pees.

GarfoAtaque simultneo de um peo a duas peas adversrias.

Grande diagonalAs duas diagonais, uma de cada cr, 1TD-8TR e 1TR-8TD.

Grande Mestre InternacionalOu abreviadamente "G.M.I.", mximo ttulo outorgado pela FIDE, excetuado o de Campeo do Mundo, para o enxadrista que cumpra os requisitos para tal exigidos em regulamento.

H

Horizontal uma sucesso de 8 casas horizontais.

I

IgualdadePosio que apresenta equilbrio ou possibilidades recprocas.

InferioridadeSituao causada pelo desnivelamento posicional ou material, a favor do adversrio.

IniciativaConceito estratgico segundo o qual um dos bandos est em condies de exercer presso sobre o outro, mediante ameaas ou a preparao de um ataque. Diz-se que as brancas, por disporem do tempo de sada, tm a iniciativa natural, ou "pequena iniciativa".

IntermedirioLance que interrompe o curso natural de uma sucesso de trocas ou outra manobra qualquer, encaixando um elemento ttico ou de surpresa, como seja, uma ameaa lateral aguda ou um xeque que permita atingir um objetivo fora de alcance por meios diretos.

J

J'adoubeExpresso francesa internacionalmente usada e que significa "eu arrumo". Utiliza-se, previamente, quando se quer advertir o adversrio de que vamos tocar em alguma pea com a inteno de arrum-la.

JogadaTranslado de uma pea de uma casa para outra. O mesmo que lance.

JogadorEnxadrista a quem corresponde o lance.

L

LanceMovimento de pea no tabuleiro, o mesmo que "jogada".

LinhaSeqncia retilnea de casas, em diagonal, horizontal ou vertical. Na teoria do xadrez, chama-se linha a qualquer seqncia estudada, a partir de uma posio.

M

Maioria de peesSituao numrica favorvel em um setor ou flanco, de um bando sobre outro. Se o total de pees no tabuleiro for igual, a maioria em uma ala acarretar minoria na outra, e vice-versa. A maioria de pees o primeiro passo para se conseguir um peo passado.

ManobraSucesso de lances integrando um plano estratgico, com o fito de obter alguma vantagem posicional.

MatchCompetio entre dois enxadristas. (V. Torneio.)

MateTratamento abreviado do termo "xeque-mate". o lance final da partida, o objetivo final do jogo.

MaterialO valor positivo e visvel as peas. Diz-se que ganhou material o lado que obteve vantagem numrica ou de fora operacional.

Meio-de-jogoA fase intermediria da partida, entre a abertura e o final; a ocasio em que as peas desempenham plenamente sua capacidade ofensiva e defensiva. Chama-se tambm "meio-jogo".

Mobilidade de uma pea o raio de ao de uma pea.

N

NotaoNomenclatura simplificada ou abreviada por meio de um conjunto de sinais convencionais. Existem diversos sistemas de notao, porm os principais, internacionalmente usados, so o algbrico ou de Stamma, e o descritivo ou ingls. Nos casos de posies estticas, tambm usado o sistema Forsyth.

O

ObjetivoAlvo perseguido no combate.

ObstruoGanho de espao, pela confrontao direta entre os reis.

OponenteO mesmo que adversrio; contrrio.

OposioOs reis esto em oposio quando se defrontam na mesma coluna, ou na mesma horizontal, ou ainda na mesma diagonal, separados por um nmero mpar da casas. Ganhar a oposio colocar o rei nessa posio.

P

PartidaTermo genrico que se usa para o conjunto de lances de xadrez que vai desde o movimento inicial at o ltimo.

Partida abertaA que se inicia a partir dos lances simtricos 1-P4R, P4R.

Partidas fechadasTodas as partidas que no comecem por 1-P4R, P4R.

Peo atrasadoO que se encontra retaguarda de seus vizinhos.

Peo dobradoPeo situado em coluna onde j existe outro do prprio bando.

Peo isoladoO que no conta com outro em coluna contgua, para eventual apoio.

Peo passadoO que no tem mais peo contrrio para det-lo, seja na mesma coluna ou nas colunas adjacentes.

PlanoIdia ou conjunto de idias passveis de aplicao em uma partida com o fim de venc-la, ou em manobra destinada a conseguir algum tipo de vantagem em uma posio dada.

ProblemaEspcie de composio artstica, em que se exige ao solucionista encontrar um mate previamente construdo e anunciado.

PromooTransformao do peo em pea, ao alcanar a 8 casa.

Q

QualidadeDiferena de valor entre uma torre e um bispo ou um cavalo. Ganhar a qualidade trocar um cavalo ou um bispo por uma torre adversria.

R

Raio de aoCapacidade que caracteriza cada pea em jogo.

RelgioMedidor especial de tempo para partidas de xadrez de campeonatos, com duplo mostrador indicando o dispndio de tempo de cada competidor.

RupturaAbertura de linhas de penetrao em territrio adversrio, sejam verticais ou diagonais, por meio de trocas ou de sacrifcios de material.

S

SacrifcioEntrega de material para fins de ataque, presso ou outro tipo de vantagem.

SadaA jogada inicial em uma partida. Diz-se que as brancas tem a "vantagem da sada".

Segundo jogadorO jogador das peas pretas.

SimplificaoSucesso de trocas, tendente a eliminar os elementos acessrios ou excedentes de uma posio.

SissaFigura lendria, ou literria, a quem alguns escritores atriburam a inveno do Xadrez.

T

TabuleiroQuadrado dividido em 64 quadrados menores (8x8) onde se desenvolve o jogo.

TticaElemento caracterstico de posies complexas ou tensas, em que uma ameaa dupla, um golpe de surpresa ou um sacrifcio alteram o equilbrio ou desequilbrio reinantes.

TeoriaSrie de conhecimentos e estudos pertinentes a todas as fases do xadrez.

TriploAtaque simultneo trs peas adversrias. Uma das peas pode ser o rei.

V

VarianteLinha de jogo produto de anlise prpria derivada de uma linha clssica.

VantagemPredomnio de qualquer tipo obtido durante a partida; pode ser de ordem posicional ou material.

X

XequeAtaque de uma pea contra o rei adversrio.

Xeque descobertoQuando uma pea sai da frente do raio de ao de uma pea amiga que ataca o rei adversrio. O mesmo que xeque descoberto.

Xeque duploO ataque de duas peas simultaneamente ao rei adversrio.

Xeque-mateSituao do rei quando no pode desviar-se, ser protegido ou submeter a captura uma pea que d xeque.

Xeque perptuoModalidade de empate.

Z

ZugzwangPalavra alem que significa a obrigao de jogar que leva a perda da partida ou de uma vantagem qualquer. Abreviadamente "Zug".

CURSO DE ARBITRAGEM EM XADREZ

Prof. Wilson da Silva - CURITIBA - 2003

1 Competies

Existem diversos tipos de competies que o professor de xadrez pode utilizar para promover o xadrez na sua escola ou clube. Dentre elas pode-se destacar: Match, Torneio, Distncia (postal, telgrafo, telefone e internet), Individual ou Equipes, Tempo de reflexo (convencional, rpido e blitz), Gincanas, Anlise (problemas e partidas).

1.1 Torneio

O Torneio de Xadrez deve ser considerado pelo professor de xadrez como uma ferramenta motivadora valiosa. Atravs dele o professor poder acompanhar como os alunos esto assimilando os conceitos trabalhados em sala.

Existem muitos Sistemas de Torneios usados em competies de xadrez, mas os mais utilizados em escolas so: Eliminatrio, Suo e Schuring.

a) Eliminatrio: aplicvel em competies que possuem um grande nmero de jogadores e que deve ser realizada em um perodo de tempo o menor possvel. Tem o mrito de ser facilmente gerencivel.

b) Suo: atravs do Sistema Suo possvel organizar uma competio com um nmero grande de participantes em um tempo relativamente pequeno, sem o inconveniente de eliminar participantes. O objetivo bsico do Suo apontar um claro vencedor em um nmero de rodadas to pequeno quanto possvel.

Princpios Gerais do Sistema Suo:

As leis fundamentais do Suo so:

(a) Em cada rodada, se for possvel, jogadores com igual pontuao so emparceirados.

(b) Se for impossvel emparceirar todos os jogadores com igual pontuao, ento cada jogador que no foi emparceirado com um jogador de pontuao igual a sua ser emparceirado com um jogador de pontuao o mais prximo possvel da sua.

(c) Dois jogadores no se enfrentam mais que uma vez.

Na primeira rodada, todos os jogadores tm igual pontuao (zero) e jogam juntos em um nico grupo.

Na segunda rodada, os jogadores so divididos em trs grupos: (a) quem venceu, (b) quem empatou, e (c) quem perdeu. Os jogadores em cada grupo so emparceirados.

O mesmo sistema de grupos continuado atravs do torneio.

c) Schuring (um contra todos): O Sistema Schuring oferece, dentre todos os sistemas, o resultado final mais confivel. Isto especialmente verdadeiro se forem adotadas rodadas duplas onde cada jogador tem a chance de jogar de brancas e pretas com o mesmo adversrio.

Antes de comear a competio, cada jogador recebe um nmero. Esse nmero automaticamente determina o emparceiramento e cor de cada rodada, usando a Tabela de Emparceiramento.

Obs. Existem softwares que auxiliam no gerenciamento de competies como o caso do Swiss Perfect que pode ser encontrado no site do Centro de Excelncia de Xadrez (CEX) www.cex.org.br.

Nota para os Professores do Projeto Aprendendo Xadrez nas Escolas:Aconselhamos aos instrutores a usarem o Sistema Suo na maioria dos eventos, somente quando o nmero for inferior a 9 participantes que devemos usar o Sistema Schuring. Em amos os sistemas, o Professor deve familiariza-se com as regras bsicas, o ideal que use o programa de emparceiramento Swiss Perfect. Figura 1 - Tabuleiro com filas e colunas identificadas

Figura 3 Grandes Diagonais do Tabuleiro

Figura 4 As casas e4, e5, d4 e d5 so o pequeno o centro

Figura 5 - Diviso em alas, ou lados, do Rei e da Dama.

Figura 6 - Zonas de ataque e defesa

LEIS FIDE

Figura SEQ Figura \* ARABIC 1 - - Arrumao Inicial das peas para se comear a partida

Dos Movimentos das Peas

Nenhuma pea pode ser movida para uma casa j ocupada por uma pea de mesma cor. Se uma pea move-se para uma casa j ocupada por uma pea do oponente, esta ltima capturada e retirada do tabuleiro, como parte do mesmo movimento. Diz-se que uma pea est atacando uma pea do adversrio se a pea puder efetuar uma captura naquela casa

i. movendo-se para qualquer casa adjacente no atacada por uma ou mais peas do oponente.As peas dos oponentes atacam uma casa, mesmo que tais peas no possam mover-se;

O rei considerado em xeque, se estiver sob o ataque de uma ou mais peas do oponente, mesmo que essas peas no possam se mover. No obrigatrio avisar-se um xeque.

O rei considerado em xeque, se estiver sob o ataque de uma ou mais peas do oponente, mesmo que essas peas no possam se mover. No obrigatrio avisar-se um xeque.

a. O peo pode mover-se para uma casa vazia, imediatamente sua frente, na mesma coluna, ou

b. em seu primeiro lance o peo pode mover-se conforme mencionado na alnea "a" acima; alternativamente ele pode avanar duas casas ao longo da mesma coluna, desde que ambas estejam livres, ou

c. o peo pode mover-se para uma casa ocupada por uma pea do oponente, que esteja diagonalmente sua frente, numa coluna adjacente, capturando aquela pea.

d. Um peo atacando uma casa atravessada pelo peo do oponente que acaba de avanar duas casas num nico lance vindo de sua casa original, pode capturar este peo oponente como se aquele tivesse se movido apenas uma casa. Esta captura pode ser feita apenas no movimento imediatamente aps ao referido avano e chamada de tomada en passant

A torre pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna ou fileira que ocupa.

Este um lance efetuado com o rei e uma das torres, de mesma cor na mesma fileira, levando-se em conta como um nico lance de rei e executado da seguinte forma: o rei transferido de sua casa original a duas casas em direo torre, em seguida, a torre transferida para a casa a que o rei acabou de atravessar.

(1) O roque ilegal:

se o rei j foi movido, ou

com uma torre que j tenha se movido

(2) Roque no permitido temporariamente:

se a casa que o rei ocupa, ou a casa pela qual deve passar, ou ainda a casa a que ele passar a ocupar, estiver atacada por uma ou mais peas do oponente.

se houver alguma pea entre o rei e a torre com a qual o roque ser efetuado.

Quando o peo alcana a casa mais distante, em relao posio inicial, deve ser trocado como parte de uma mesma jogada por uma dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor. A escolha do jogador no est restrita a peas previamente capturadas. Esta troca de um peo por outra pea chamada de promoo e a ao da pea promovida imediata.

O bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo da diagonal que ocupa

A dama pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna, fileira ou diagonal que ocupa.

Ao fazer esses lances, o bispo, torre ou dama no podem pular sobre qualquer pea situada em sua trajetria.

O cavalo move-se para uma das casas mais prxima em relao qual ocupa, mas no na mesma coluna, fileira ou diagonal.

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