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APOSTILA DE XADREZ BÁSICO

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SUMÁRIO

1 UM POUCO DE HISTÓRIA..............................................................................3

1.1 No mundo........................................................................................................3

1.2 No Brasil..........................................................................................................3

2 REGRAS BÁSICAS.........................................................................................5

2.1 Tabuleiro.........................................................................................................5

2.2 Peças...............................................................................................................6

2.3 Movimentos das peças..................................................................................7

2.4 Xeque e xeque-mate.......................................................................................10

2.5 Movimentos especiais...................................................................................12

2.5.1 Roque...............................................................................................................12

2.5.2 Promoção.........................................................................................................13

2.5.3 Captura “en passant” .......................................................................................13

2.5.4 Empate.............................................................................................................14

2.5.5 Notação............................................................................................................16

3 PARTIDAS.......................................................................................................18

3.1 Mate do louco.................................................................................................18

3.2 Mate pastor.....................................................................................................18

3.3 Mate legal........................................................................................................19

3.4 Mate da ópera.................................................................................................19

3.5 Mate imortal....................................................................................................20

3.6 Mate da sempre-viva......................................................................................20

4 PRINCÍPIOS GERAIS......................................................................................21

4.1 Abertura..........................................................................................................21

4.2 Meio-jogo........................................................................................................21

4.3 Final.................................................................................................................22

5 CONSELHOS...................................................................................................23

5.1 Práticos...........................................................................................................23

5.2 Éticos...............................................................................................................24

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O inglês Harold Murray foi o maior pesquisador sobre a história do xadrez. Seu principal livro, “A history of chess”, foi publicado em 1913 e continha 900 páginas!

1 UM POUCO DE HISTÓRIA

1.1 No mundo

A maioria dos historiadores acredita que o xadrez foi inventado na região noroeste da Índia em torno do século VI D.C. Descobertas arqueológicas da década passada sugerem que mesmo antes do século VI D.C, o jogo de xadrez já estava sendo levado da Índia para a China, onde passou a ser conhecido como “o jogo do elefante”.

No antigo jogo de xadrez existiam o vizir, o elefante, o cavalo, o navio e os soldados. Curiosamente, o movimento das peças era determinado pelo lançamento de dados. Ele ainda é jogado desta forma na Índia, no centro-oeste e sudeste da Ásia.

No século VII D.C., o xadrez foi difundido pela Pérsia. Com a expansão do islamismo, chegou até a Europa no início do século IX. Nesta ocasião, o vizir transformou-se em rainha, mudando não só de sexo, como de posição social. Os primeiros manuscritos consagrados ao xadrez foram escritos por teóricos árabes. O mais antigo de que se tem notícia, é o Manuscrito de Al Adli, redigido por volta do ano 840.

No final do século XV, surgiu na Renascença italiana a inovação que revolucionaria o xadrez: a dama adquiriu a habilidade de mover-se em todos os sentidos, sem limite do número de casas. Esta drástica mudança ficou conhecida em toda a Europa como “o xadrez da rainha enlouquecida”.

Muitos livros foram então publicados para ensinar o leitor a jogar xadrez. O mais interessante deles foi provavelmente “Lês Échecs amoureux”, publicado em Paris, em 1508. O autor escreve à amada, ensinando-a como jogar xadrez para distraí-la do assédio dos rivais.

Entretanto, foi em meados do século XVIII que o xadrez adquiriu a sua forma atual, com a publicação do livro “L’Analyse du jeu des échecs”. Nesta obra o xadrez é apresentado pelo seu autor, Phillidor, como ciência, possuindo princípios teóricos próprios.

Em 1836, surgiu na França a revista “Lê Palamède”, a primeira dedicada inteiramente ao xadrez.

Em 1924, foi fundada em Paris a “Fédération Internacionale des Échecs – FIDE”, eu possui atualmente certa de 150 países filiados. Ela é a segunda maior federação do mundo, logo após a Federação Internacional de Futebol – FIFA.

Em dezembro de 1986, a FIDE e a Organização das Nações Unidas para a Educação, Ciência e Cultura – UNESCO, criaram a” (Commission for Chess in Schools” Comissão para Xadrez em Escolas), visando a difusão deste esporte como instrumento pedagógico e cultural.

1.2 No Brasil

No início do século XIX, com a mudança da corte portuguesa para o Brasil, foi introduzido o xadrez no país. Hoje em dia, os visitantes do Museu Histórico Nacional,

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Xadrez é um jogo espetacular que pode ser jogado e desfrutado por toda a vida. Para se progredir é necessário e prática. A prática adquire-se jogando com colegas e o estudo consultando livros em sua biblioteca escolar.

localizado no Rio de Janeiro, podem apreciar um jogo que foi propriedade de D. Pedro I. Este conjunto de peças é ricamente trabalhado em marfim e ainda possui elefantes.

Em 1850, foi publicado no Rio de Janeiro o primeiro livro brasileiro deste esporte, intitulado “O Perfeito Jogador de Xadrez”, de autoria do desembargador Henrique Velloso D’Oliveira.

O primeiro clube de xadrez foi fundado em 1877, também no Rio de Janeiro, e sua primeira diretoria foi composta por Arthur Napoleão, célebre pianista, Caldas Viana (o Vicente de Pirapetinga) e Machado de Assis, o mais famoso escritor brasileiro do século XIX.

A Confederação Brasileira de Xadrez – CBX, entidade responsável pela difusão do xadrez em todo o território nacional, foi criada pelas federações estaduais em 6 de novembro de 1924.

Nesse mesmo ano, nasceu em São Paulo, sob a direção de Marcelo Kiss, a Revista Brasileira de Xadrez, primeira publicação brasileira especializada no “jogo-arte-ciência”.

Em 1925, foi realizado o primeiro Campeonato Nacional, vencido pelo ilustre catedrático da Faculdade de Medicina do Distrito Federal (RJ), Doutor João de Souza Mendes.

O primeiro programa de introdução do xadrez em escolas brasileiras foi implantado em 1935. Esta iniciativa ocorreu no Ginásio de Jaboticabal, cidade do Estado de São Paulo, possivelmente sob a influência de Sylvio Tucci.

A Mestra Internacional Efremoff conduziu, em 1967, com sucesso, uma campanha pró-difusão do xadrez nos grupos escolares da cidade paulista de Araraquara.

O Grande Mestre Internacional Jaime Sunyé Neto apresentou, em 1980, o “Projeto Criança” à Faculdade de Curitiba, Paraná. Este projeto, pioneiro na massificação do xadrez, beneficia hoje milhares de alunos em cerca de 50 instituições de ensino.

Desde 1991, a Universidade de Brasília (UnB) propõe aos seus alunos um ensino centrado nos aspectos culturais, científicos e técnicos do xadrez. Três disciplinas de “Prática Desportiva: Xadrez” podem integrar o currículo de qualquer universitário num total de 90 horas-aula.

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2 REGRAS BÁSICAS

O xadrez é um esporte praticado entre duas pessoas, com o objetivo de dar o xeque-mate.

Xeque-mate é uma expressão que vem do idioma persa e significa “o rei está morto”.

Hoje em dia, costuma-se falar simplesmente mate, quando o rei adversário estiver atacado e não puder fugir.

2.1 Tabuleiro

O tabuleiro é o campo de batalha das peças. Sua forma é quadrada e possui 64 casas, brancas e pretas (ou claras e escuras), dispostas alternadamente (figura 1).

Figura 1 - Tabuleiro

O tabuleiro é colocado de modo que cada jogador fique com a sua primeira casa branca à direita. É composto de 8 linhas, 8 colunas e 26 diagonais.

Linha é uma seqüência horizontal de oito casas alternadas, brancas e pretas (figura 2).

Coluna é uma seqüência vertical de oito casas alternadas, brancas e pretas (figura 3).

Diagonal é uma seqüência de casas da mesma cor, dispostas num mesmo sentido, variando de duas a oito casas (figura 4).

Figura 2 - Linha

Figura 3 - Coluna

Figura 4 - Diagonal

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O grande poeta e cientista alemão Johann Goethe dizia: “O Xadrez é uma ginástica da mente”.Machado de Assis e Monteiro Lobato, dois gênios da literatura brasileira, também foram cultores do “jogo-arte-ciência”.

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No século VI, quando o xadrez surgiu, todas as 64 casas do tabuleiro eram brancas. Mais tarde, no século XIII, para facilitar o raciocínio dos jogadores, as casas passaram a ter duas cores.

Com a prática do xadrez, foi descoberto que, embora as casas tenham o mesmo tamanho, elas não têm a mesma importância. O controle do centro é, portanto, fundamental para o enxadrista ganhar a partida.

Centro é a região do tabuleiro composta pelas quatro casas centrais.

2.2 Peças

A partida é disputada por 16 peças brancas e 16 peças pretas (figura 5).

Brancas Nome Pretas

Rei

Dama

Torre

Bispo

Cavalo

PeãoFigura 5 - Peças

Na figura 6, observe com atenção a posição inicial das peças. As pretas na parte superior do tabuleiro, movimentando-se de cima para baixo. As brancas começam a partida, que prossegue com lances alternados de pretas e brancas.

Figura 6 - Posição inicial das peças

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2.3 Movimentos das peças

Movimento é o deslocamento de uma peça de uma casa para outra, que não esteja ocupada.

Captura é o movimento de uma peça para uma casa já ocupada pelo adversário. Neste caso, tira-se a peça adversária, colocando a própria peça em seu lugar. A captura é opcional.

Cada tipo de peça obedece a regras diferentes.O rei move-se ou captura peças em qualquer sentido, uma casa de cada vez. Os

reis nunca podem se tocar.Na figura 7, o rei branco pode capturar o peão ou mover-se para uma das casas

indicadas.O rei preto tem apenas cinco opções: capturar o cavalo ou ocupar as casas

assinaladas.

Figura 7 - Rei: movimentos e capturas

Atenção: O rei é a única peça que não pode ser capturada.

Figura 8.1 - Cavalo: saltos em “L”

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Garry Kasparov, integrante da equipe Russa, é o mais jovem Campeão Mundial, tendo conquistado o título em 1985, aos 22 anos de idade.

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O cavalo captura somente a peça adversária que esteja na casa final do seu salto. É a única peça que salta por sobre outras (brancas ou pretas). O movimento do cavalo assemelha-se à letra “L”, formada por quatro casas (figura 8.1)

Na figura 8.2, o cavalo branco pode capturar o bispo preto, ou ocupar qualquer casa assinalada. A torre branca bloqueia um dos seus movimentos. Observe que nem os peões pretos nem o rei branco impedem os seus saltos.

Figura 8.2 - Cavalo: movimentos e capturas

O peão move-se para casa à sua frente, desde que não esteja ocupada.Ao ser movido pela primeira vez, cada peão pode andar uma ou duas casas.O peão é a única peça que captura de maneira diferente do seu movimento.A captura é feita sempre em diagonal, uma casa apenas.O peão nunca se move nem captura para trás.Na figura 9, o peão branco central pode escolher entre capturar a torre ou o cavalo

das pretas. Os pontos indicam os movimentos possíveis dos peões. Note que os dois peões de cores contrárias, situados frente a frente, não podem ser movimentados.

Figura 9 - Peão: movimentos e capturas

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Até hoje, a mais longa partida de xadrez alcançou 269 lances. Ela foi jogada em 1989, no Torneio de Belgrado, por Ivan Nikolic e Goran Arsovic e terminou empatada!

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A dama move-se ou captura em qualquer sentido, quantas casas quiser, desde que seu caminho não esteja obstruído por alguma peça da mesma cor.

Na figura 10, a dama branca pode capturar o bispo preto, ou ocupar uma das casas assinaladas, mas não pode saltar sobre a torre ou sobre o peão.

A torre move-se ou captura nas linhas e colunas, seguindo num único sentido em cada lance.

Na figura 11, a torre preta pode capturar a dama branca, ou ocupar qualquer uma das casas marcadas, mas a sua passagem está bloqueada pelo peão preto.

Figura 10 - Dama: movimentos e capturas Figura 11 - Torre: movimentos e capturas

O bispo move-se ou captura pelas diagonais, seguindo num único sentido em cada lance.

Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas casas pretas e outro pelas casas brancas.

Na figura 12, o bispo branco pode capturar a dama preta ou ir para qualquer casa assinalada.

Note que o cavalo branco está obstruindo parte de uma diagonal.

Figura 12 - Bispo: movimentos e capturas

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O tabuleiro é o mundo; as peças são o fenômeno do universo; as regras do jogo são o que chamamos de leis da natureza. Palavras do cientista e professor inglês Thomas Henry Huxley.

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2.4 Xeque e xeque-mate

O rei está em xeque sempre que é atacado por uma peça adversária (figura 13). Ele não pode permanecer em xeque.

O xeque deve ser defendido através da melhor das opções abaixo: Capturar a peça que dá o xeque (figura 14); ou Fugir com o rei para uma casa que não esteja sendo atacada por peça

adversária (figura 15); ou Interpor uma peça própria entre o rei e a peça que dá o xeque (figura 16).

Figura 13 - Rei em xeque Figura 14 - Captura

Figura 15 - Fuga do rei Figura 16 - Interposição

Se nenhuma das alternativas for possível, o rei estará em posição de xeque-mate, ou simplesmente mate. Neste caso, a partida estará terminada, com a vitória do enxadrista que deu o mate.

O xeque-mate é o objetivo do xadrez.

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Exemplos de xeque-mate podem ser observados nas figuras 17, 18, 19, 20, 21 e 22.

Figura 17 Figura 18

Figura 19 Figura 20

Figura 21 Figura 22

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Nos exemplos acima o rei em xeque não pode sair desta situação. Logo, está em posição de mate.

2.5 Movimentos especiais

2.5.1 Roque

Roque é o único movimento que envolve o movimento de duas peças ao mesmo tempo: rei e torre. O roque tem como objetivo colocar o rei em maior segurança e uma das torres em posição mais ativa. Há dois tipos de roque: o roque pequeno e o roque grande (figuras 23, 24, 25 e 26).

Figura 23 - Roque pequeno (antes) Figura 24 - Roque pequeno (depois)

Figura 25 - Roque grande (antes) Figura 26 - Roque grande (depois)

A figura 27 apresenta as alternativas de roque: duas para as pretas e duas para as brancas.

Figura 27 - Roques

No roque, pequeno ou grande, o rei sempre se move duas casas na direção de uma das torres; completando o movimento, a torre salta sobre o rei e passa a ocupar a casa a seu lado. O roque não é permitido se:

O rei ou a torre já tiverem sido movimentados; O rei estiver em xeque; O rei ficar em xeque ao final do movimento; O rei passar por uma casa dominada por peça adversária; Houver alguma peça entre o rei e a torre.

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Certa vez o famoso poeta inglês Lord Byron afirmou: “A vida é muito curta para o xadrez”

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2.5.2 Promoção

Promoção ocorre quando um peão chega à primeira linha do adversário, devendo ser imediatamente substituído por dama, torre, bispo ou cavalo. A peça escolhida ocupará a casa em que o peão se encontrava quando foi promovido (figuras 28 e 29).

Figura 28 – Antes Figura 29 - Depois

2.5.3 Captura “en passant”

“En passant” (de passagem) é um tipo especial de captura feita somente pelos peões brancos que estiverem na quinta linha ou pelos peões pretos que estiverem na quarta linha do tabuleiro (figuras 30, 31, 32 e 33). A captura “en passant” só pode ser executada no lance seguinte ao movimento do peão adversário, caso contrário, esta captura “en passant” não será mais possível.

Na figura 30, o peão preto atingiu a quarta fila e o peão branco está em sua casa inicial.

Na figura 31, o peão branco salta duas casas e passa pela casa atacada pelo peão preto, marcada com um ponto.

Figura 30 - Posição inicial Figura 31 - Lance branco

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Na figura 32, o peão preto pode capturar o peão branco “en passant”, deslocando-se para a casa que ele atacava, como se fosse uma captura normal.

Na figura 33, o peão branco foi retirado do tabuleiro.

Figura 32 - Lance preto Figura 33 - Posição final

2.5.4 Empate

Existem cinco situações de empate:

1ª) Quando o jogador não pode mover qualquer peça e o seu rei não se encontra em xeque, a partida está empatada.

Na figura 34, as pretas acabaram de jogar e deixaram seu adversário sem lance possível: o peão branco está bloqueado e o rei branco não está em xeque nem pode ser movimentado.

Figura 34 - Empate: pate

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2ª) Quando uma mesma posição se apresenta pela terceira vez no tabuleiro, o interessado pode reclamar o empate.

Nas figuras 35 e 36, o rei preto não consegue escapar dos xeques da dama branca.

Esta posição é conhecida como xeque perpétuo, que é o caso mais comum de empate por repetição de posição.

Figura 35 Figura 36 - Repetição de posição: empate

3ª) Quando um jogador, durante a partida, propõe o empate e seu adversário o aceita, ocorre o empate por comum acordo. A figura 37 mostra o diagrama de uma posição em que as brancas fizeram uma proposta de empate e as pretas a aceitaram.

Figura 37 - Comum acordo: empate

4ª) Quando a partida ficar reduzida aos seguintes finais: Rei contra rei; Rei e cavalo contra rei;

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O xadrez é particularmente formador, tanto no plano intelectual quanto no do julgamento.Pensamento do Ministro da Educação da França, expresso em circular ministerial de 1976.

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Rei e bispo contra rei.

Nestas situações o xeque-mate não será mais possível. Ocorre então o empate por insuficiência de peças.

5ª) Quando ficar provado que, durante 50 movimentos de cada lado, não houve captura de peças nem movimento de peão. Este é o empate por falta de iniciativa.

Nos casos abaixo, este número passa para 75 lances: Rei e dama contra rei e dois cavalos; Rei e dama contra rei e dois bispos; Rei e dois bispos contra rei e cavalo.

2.5.5 Notação

Uma partida de xadrez pode ser anotada por vários sistemas.Através da notação, é possível jogar xadrez por correspondência, telefone, fax,

telex, rádio, e-mail...Atualmente o sistema oficial é o algébrico.As brancas inicialmente ocupam as linhas 1 e 2.As pretas inicialmente ocupam as linhas 7 e 8.As oito linhas do tabuleiro são numeradas de 1 a 8, das brancas para as pretas.As oito colunas recebem letras minúsculas que vão de a a h, da esquerda para a

direita em relação à posição das brancas.Cada casa do tabuleiro recebe um endereço, que é formado pela letra de sua

coluna e o número de sua linha (figura 38).

8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8

7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7

6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6

5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5

4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4

3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3

2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2

1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1

a b c d e f g h

Figura 38 - Endereço das casas na notação algébrica

As peças recebem letras maiúsculas:Rei = R; Dama = D; Torre = T; Bispo = B; Cavalo = C.

A inicial “P”, dos peões não é utilizada.

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Para anotar o movimento de uma peça, deve-se, primeiro, escrever a letra inicial da peça, em seguida, a casa onde esta peça vai ser posicionada (endereço). Ex.: Cf3 (o cavalo posicionou-se na casa f3), Tf1, Bg6, De6.

Em caso de capturas, o movimento é anotado normalmente, colocando-se um x após a letra inicial da peça. Ex.: Rxh2 (captura da peça em h2), Dxd8, Txe4, Dxc6.

Para as capturas feitas por peões indica-se a letra de sua coluna e o endereço da casa da peça capturada. Ex.: exd5 (o peão da coluna “e” captura peça na casa d5).

Quando duas peças iguais puderem se mover para a mesma casa, indica-se, após a inicial da peça a ser jogada, a letra da coluna, caso a outra peça esteja na mesma linha; ou o número da linha, caso a outra peça esteja na mesma coluna. Em Cbd2 (o cavalo da coluna “b” vai para a casa d2)(figura 39), Tac1, C3h7, T8d7.

Figura 39 - Notação algébrica Cbd2

O roque pequeno é indicado por 0-0 e o roque grande por 0-0-0.

A promoção é indicada pelo sinal =. Ex.: a1 = D, e8 = T. O peão preto da coluna “a” chegou à primeira linha e foi promovido a dama; por outro lado, o peão branco da coluna “e” chegou à oitava linha e foi promovido a torre.

O xeque é indicado pelo sinal +. Ex.: Bc4+ (o bispo vai para a casa c4 e dá xeque).O xeque-mate é simbolizado por ++ (ou #). Ex.: Df7++ (a dama vai para a casa f7

e dá xeque-mate).

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3 PARTIDAS

3.1 Mate do louco

1. f3 e52. g4 (figura 40)

Este mate é conhecido por este nome, porque somente um louco jogaria sem proteger o próprio rei.

Figura 40 - As pretas jogam e dão mate em um lance

3.2 Mate pastor

1. e4 e52. Bc4 Bc53. Dh5 Cf64. (figura 41)

Figura 41 - As brancas jogam e dão mate em um lance

Conta a lenda que um rei passeava por seu reino, quando viu embaixo de uma árvore um pastor de ovelhas estudando xadrez. Intrigado, o rei se aproximou, convidou-o para uma partida e levou este mate.

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3.3 Mate legal

1. e4 e52. Cf3 d63. Bc4 Bg44. Cc3 g65. Cxe5 Bxd16. Bxf7+ Re77. (figura 42)

Figura 42 - As brancas jogam e dão mate em um lance

3.4 Mate da ópera

1. e4 e52. Cf3 d63. d4 Bg44. dxe5 Bxf35. Dxf3 dxe56. Bc4 Cf67. Db3 De78. Cc3 c69. Bg5 b510. Cxb5 cxb511. Bxb5 Cbd712. 0-0-0 Td813. Txd7 Txd7 Figura 43 - As brancas jogam e dão mate em um lance

14. Td1 De615. Bxd7 Cxd716. Db8+ Cxb817. (figura 43)

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Esta partida foi jogada em Paris por De Kermur, Sire de Legal, em 1750. Saint-Brie, seu adversário, não protegeu a casa f7.

Em 1858, Paul Morphy, advogado americano, venceu esta belíssima partida no Teatro da Ópera de Paris. Seus adversários eram o Duque de Brunewick e o Conde de Isouard, que jogaram com as pretas.

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3.5 Mate imortal

1. e4 e5 13. h5 Dg52. f4 exf4 14. Df3 Cg83. Bc4 Dh4+ 15. Bxf4 Df64. Rf1 b5 16. Cc3 Bc55. Bxb5 Cf6 17. Cd5 Dxb26. Cf3 Dh6 18. Bd6 Dxa1+7. d3 Ch5 19. Re2 Bxg18. Ch4 Dg5 20. e5 Ca69. Cf5 c6 21. Cxg7+ Rd810. Tg1 cxb5 22. Df6+ Cxf611. g4 Cf6 23. (figura 44)12. h4 Dg6

Figura 44 - As brancas jogam e dão mate em um lance

Esta célebre partida, conhecida como A Imortal, foi ganha por Anderssen, em Londres, em 1851, contra Kieseritzky. O alemão Anderssen foi professor de matemática e um dos mais brilhantes enxadristas do século XIX.

3.6 Mate da sempre-viva

1. e4 e5 13. Da4 Bb62. Cf3 Cc6 14. Cbd2 Bb73. Bc4 Bc5 15. Ce4 Df54. b4 Bxb4 16. Bxd3 Dh55. c3 Ba5 17. Cf6 gxf66. d4 exd4 18. exf6 Tg87. 0-0 d3 19. Tad1 Dxf38. Db3 Df6 20. Txe7+ Cxe79. e5 Dg6 (figura 45)10. Te1 Cge7 21. Dxd7+ Rxd711. Ba3 b5 22. Bf5+ Re812. Dxb5 Tb8 23. (figura 46)

Figura 45 - As brancas jogam e dão mate em 4 lances

Figura 46 - As brancas jogam e dão mate em 2 lances

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4 PRINCÍPIOS GERAIS

Existem três fases em uma partida de xadrez: abertura, meio-jogo e final.É importante seguir alguns princípios para se jogar bem cada uma delas.

4.1 Abertura

Controlar as quatro casas centrais do tabuleiro: Começar uma partida avançando, duas casas, o peão do rei; Ocupar o centro com os peões; Atacar as casas centrais com as peças.

Desenvolver rapidamente as peças, posicionando-as em casas onde tenham maior mobilidade para as manobras de ataque e defesa:

Movimentar primeiro um dos cavalos; Evitar perder tempo, não movendo a mesma peça mais de uma vez na

abertura; Evitar a saída da dama antes de desenvolver os cavalos e os bispos; Evitar que o desenvolvimento de uma peça bloqueie a saída de outras da

mesma cor.

Proteger o rei: Rocar o mais cedo possível; Evitar mover os peões do roque; Expulsar ou capturar as peças

inimigas que chegarem muito perto do rei.

4.2 Meio-jogo

Dominar o centro.

Ativar peças: Ocupar diagonais abertas com dama e

bispos; Dominar linhas 1 e 2 com torres pretas

e 7 e 8 com as torres brancas; Ocupar casas centrais e avançadas

com cavalos; Dominar colunas abertas com torres

(figura 47).

Figura 47 - Coluna aberta

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Em 1991, a húngara Judit Polgar tornou-se a pessoa mais jovem a conquistar o título de Grande Mestre Internacional de Xadrez. Ela estava apenas com 15 anos e 148 dias de idade.

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Limitar a ação das peças adversárias. Expulsar peças adversárias que estejam dominando casas importantes do

tabuleiro; Disputar colunas, diagonais e linhas dominadas pelo adversário.

Evitar fraquezas (figura 48): Peões atrasados; Peões dobrados; Peões isolados; Peças mal colocadas.

Figura 48 - Fraquezas

4.3 Final

Ativar o rei (figura 49).

Tentar a promoção de um peão, principalmente dos peões passados (figura 50).

Figura 49 - Rei ativo

Figura 50 – Peões passados.

5 CONSELHOS

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5.1 Práticos

Mantenha a concentração: fique atento ao andamento da partida. Não responda apressadamente ao lance do seu adversário. Observe todo o tabuleiro antes de fazer o lance. Lembre que as peças, a exceção do peão, também capturam para trás. Evite trocas de peças quando estiver no ataque, se isto facilitar a defesa do

seu adversário. Troque peças quando estiver sendo atacado. Assuma a iniciativa, atacando as peças do adversário sempre que possível. Saiba que as peças têm os seguintes valores relativos:

peão = 1; cavalo = 3; bispo = 3; torre = 5; dama = 10. Estes números servem apenas de orientação para trocas de peças. Note que não foi atribuído valor ao rei porque ele não pode ser trocado: seu

valor é infinito. Na prática:

dois bispos são mais fortes que dois cavalos; duas torres são levemente superiores a uma dama; três peças menores (bispos e cavalos) são levemente superiores a uma

dama. Não esqueça que o valor de uma peça aumenta ou diminui em função de

sua boa ou má colocação no tabuleiro. Evite perdas materiais (figura 51). Troque peças havendo ganho de material (figura 52).

Figura 51 - As brancas perdem material Figura 52 - As brancas ganham material

Ataque peças ou casas desprotegidas. Quando estiver no ataque, não se descuide da defesa. Concentre a ação de várias peças no mesmo ponto do campo adversário. Analise sempre as ameaças do último lance adversário.

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Procure ter algum plano ordenado de jogo. Jogue partidas para analisá-las mais tarde, procurando descobrir e corrigir

os seus erros. Não tenha medo de enfrentar adversários mais fortes: é uma ótima

oportunidade de aprender mais! Tenha em mente que o sucesso é alcançado depois de muitas derrotas, por

isso não deixe de fazer um lance por medo de perder a partida. Após a partida faça a conferência das 16 peças brancas e 16 pretas,

quando for guardar o material.

5.2 Éticos

Não peça para voltar lances: a regra “peça tocada, peça jogada” deve ser observada.

Durante a partida não faça consultas, nem solicite conselhos de outras pessoas.

Durante a partida não toque nas casas do tabuleiro. Tenha esportividade em suas atitudes: não mostre excesso de

superioridade em suas vitórias, nem perca a serenidade nas derrotas. Não distraia, nem perturbe o adversário. Faça seus lances com discrição: capture as peças com tranqüilidade e

anuncie mate com naturalidade.

Seguindo os princípios e conselhos acima, jogar xadrez ficará muito mais fácil.

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