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Apostila Sketchup 8 Essencial- MUITO BOA

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Google SketchUp 8 Essencial

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Este material foi desenvolvido com a finalidade de ser o seu guia didático no curso InCAD, baseando-se nas necessidades reais de projetos para arquitetura e urbanismo.

Qualquer forma de reprodução deste meio impresso ou cópia é considerado um ato ilegal.

Direitos reservados. Ano 2011

www.incadcursos.com.br

Material desenvolvido por Glauber Cavassani Coordenador e Instrutor InCAD

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Instituto de Capacitação em Arquitetura e Design

Somos uma escola voltada ao ensino complementar e extensivo das diversas ferramentas computacionais e projetuais para a complementação da formação de Arquitetos, Designers e Publicitários.

O InCAD nasceu da necessidade de formar profissionais para trabalhar em projetos

desenvolvidos em nosso escritório de Arquitetura – MAIA Arquitetura e Design – víamos que haviam algumas carências em nossos colaboradores, sobretudo na apropriação do computador como mecanismo de representação e projeto arquitetônico.

Com isso, estruturamos nosso escritório para efetivamente treinar nossos estagiários e demais

funcionários, depois de algum tempo já estávamos abrindo as portas do escritório para outros estudantes que de alguma maneira nos identificava. Hoje mantemos mesma estrutura porem, melhor aparelhada e com instalações mais adequadas para atender tal demanda. Todavia a essência de nossa proposta continua integra, mantemos o escritório de arquitetura e design em convivência com a escola, de modo a garantir tal sinergia, o que é nosso diferencial.

Todos nossos cursos são voltados para as áreas de arquitetura, design e propaganda,

ministrados sempre por profissionais que atuam na área, o que garante o aprendizado pleno e com as especificidades que o mercado exige.

Nossos cursos: - AutoCAD 2D Essencial - Atualização AutoCAD - AutoCAD 3D - AutoCAD 2D Práticas de Mercado - Detalhamento - 3ds MAX Essencial - 3ds MAX Práticas de Mercado - Fotorrealismo - Revit Architecture Essencial - Revit Architecture Práticas de Mercado I – Projeto Executivo - Revit Architecture Práticas de Mercado II – Famílias e implantação - Google SketchUp Essencial - AliasStudio Básico

Os treinamentos são sempre ministrados nas versões mais atuais dos softwares, em equipamentos apropriados aos aplicativos e 1 micro por pessoa.

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Índice: 1. INTERFACE GRÁFICA 03 1.1 Apresentação 03 1.2 Barras de ferramentas 03 1.3 Eixos de coordenadas e suas cores 04 2. UNIDADES DE MEDIDA 05 3. FERRAMENTAS E ATALHOS DE VISUALIZAÇÃO 06 4. SELECIONAR E APAGAR OBJETOS 07 4.1 Selecionando objetos 07 4.2 Apagando objetos 07 5. COMANDOS DE DESENHO 08 5.1 Line 08 5.2 Rectangle 09 5.3 Circle 09 5.4 Arc 09 5.5 Polygon 09 5.6 Freehand 10 6. CRIANDO E EDITANDO VOLUMES 3D 11 6.1 Criação de volumes (Push/Pull) 11 6.2 Move 11 6.3 Copiar um objeto 12 6.4 Cópias múltiplas (Array) 12 6.5 Rotate 13 6.6 Cópias múltiplas (Polar Array) 14 6.7 Scale 14 6.8 Ferramenta Scale para espelhar objetos (Mirror) 15 6.9 Offset 15 6.10 Follow Me 16 6.11 Cantos arredondados e chanfrados com Follow Me 16 6.12 Divide 17 7. SOLID TOOLS – CRIAÇÃO E EDIÇÃO DE SÓLIDOS 18 7.1 Union 18 7.2 Intersect 18 7.3 Subtract 19 7.4 Trim 19 7.5 Split 19 8. VISUALIZAÇÃO DO MODELO 3D 21 8.1 Estilos de visualização – barra Styles 21 8.2 Vistas – barra View 22 8.3 Perspectiva e Projeção Paralela 23 9. TEXTURAS E MATERIAIS 24 9.1 Janela Material e aplicação básica 24 9.2 Técnicas de aplicação de materiais 25 9.3 Criando um novo material 26 9.4 Editando um material 27 9.5 Ajustes de posição, escala e rotação do material 28 10. LAYERS E IMPORTAÇÃO CAD 29 10.1 Criando novas layers 29 10.2 Importando uma referência CAD 30 10.3 Travar a referência importada 31

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11. SOMBRAS, COORDENADAS GEOGRÁFICAS E NORTE SOLAR 32 11. 1 Sombras 32 11.2 Coordenadas geográficas 33 11.3 Norte solar 34 12. LINHAS AUXILIARES 36 12.1 Tape Measure 36 12.2 Protractor 38 13. CORTES 39 14 ESTILOS, CENAS E EXPORTAÇÃO JPG 42 14.1 Estilos 42 14.2 Cenas 43 14.3 Exportação JPG 43 15. GRUPOS, COMPONENTES E JANELA OUTLINER 45 15.1 Grupos 45 15.2 Componenttes 46 15.3 Biblioteca de componentes personalizada 48 16. MATCH PHOTO – MODELAGEM SOBRE REFERÊNCIA FOTOGRÁFICA 51 17. SANDBOX – CRIAÇÃO E EDIÇÃO DE TERRENOS 54 17.1 Terrenos por malha – From Scratch 55 17.2 Smoove – edição de pontos da malha 56 17.3 Terrenos a partir de curvas de nível – From Contours 56 17.4 Stamp e Drape 57 18. GOOGLE LAYOUT – ESSENCIAL 59 18.1 Configurações iniciais 59 18.2 Inserindo modelos do SketchUp 61 18.3 Ajustando escalas 62 18.4 Textos e cotas 63 18.5 Inserindo novas folhas 64 18.6 Fechamento em PDF 65

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1 INTERFACE GRÁFICA

1.1 Apresentação O Google SketchUp é um software que veio com o propósito de ser o software padrão de arquitetura, designer de interiores e demais representações gráficas. Isto por que seu ideal é ser um software de fácil aprendizado e que, sem aquela quantidade enorme de ferramentas que outros softwares similares oferecem, o Google SketchUp resolve todas as questões de modelagem, projeto, detalhamento, pranchas e estilos de apresentação com poucos e simples passos, todos muito intuitivos. Podemos perceber a tela abaixo, como a quantidade de barras é pouca, porém, cada ferramentas tem mais de uma única função, e que estas através de macetes ensinados no curso, criamos um mundo de possibilidades. Veja:

1.2 Barras de ferramentas As barras de ferramentas, assim como em outros muitos softwares, podem ser exibidas ou ocultas, e até mesmo, remanejadas de posição. Para exibir novas barras de ferramentas e aumentar sua gama de possibilidades de construção, gerenciamento e visualização, proceda da seguinte maneira: - MENU VIEW / TOOLBARS / escolha a barra desejada

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Todas as barras de ferramentas podem também ser remanejadas de posição. Veja abaixo, que, pressionando o botão esquerdo sobre o canto da barra e arrastando o mouse, a mesma se desloca, ficando onde soltamos o botão:

Podemos trazer a barra de volta, com o mesmo processo de precionar o botão esquerdo e arrastar o mouse. Quando desloca-se uma barra para fora da estrutura da interface, como na tela acima,é possível fechá-la, clicando no botão fechar, como mostra a figura abaixo:

1.3 Eixos de coordenadas e suas cores

Para facilitar a compreensão do desenhos os eixos das coordenadas são exibidos em três cores que

correspondem a cada eixo. Para quem tem o costume de trabalhar com, por exemplo, o AutoCAD, os eixos do Google SketchUp vem a ser familiares, onde suas funções é de orientar sentidos de coordenadas cartesianas tridimensionais, sendo assim o vermelho (RED) é o eixo X, o verde (GREEN) o eixo Y e o azul (BLUE) o Z. O plano de trabalho XY é definido pelos eixos vermelho/verde onde você iniciará SEMPRE a base do seu desenho.

É FUNDAMENTAL seguir as primeiras linhas de construção do seu projeto seguindo de forma PARALELA os eixos colorido do SketchUp:

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2 UNIDADES DE MEDIDA

Depois que exibimos e posicionamos as barras preferidas e principais para um projeto que será iniciado, é fundamental que o passo seguinte seja o de CONFIGURAÇÃO DE UNIDADES DE MEDIÇÃO, para que possamos determinar um projeto em sistema métrico, casas decimais, ângulos fixos, entre outros.

Veja o caminho:

- MENU WINDOW / MODEL INFO / categoria UNITS

Veja ao lado, que a categoria Units é a última da lista: - Format: formato da unidade e a PRÓPRIA UNIDADE DE MEDIDA (escolha METERS para metros); - Precision: quantidade de casas decimais (escolha 0,00); - Enable length snapping: o valor que você inserir vai determinar o intervalo para o desenho. Por exemplo, se você colocar 0,50, qualquer linha reta a ser futuramente desenhada só irá ser criada de 50 em 50 centímetros. É preferível manter o valor padrão, que é de 0,01; - Display units format: exibe a unidade – “m” nos parâmetros, ou não; - Angle Units: são configuraçõs para entradas de ângulos. Isto funciona APENAS com as linhas auxiliares da ferramenta PROTRACTOR, que cria auxiliares com ângulos. NOTA: não é possível criar linhas diagonais de forma direta no SketchUP, apenas tendo referências previamente criadas, seja por pontos, segmentos ou mesmo, linhas auxiliares já existentes no projeto.

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3 FERRAMENTAS E ATALHOS DE VISUALIZAÇÃO

Ao iniciar um desenho, o cursor do mouse é apresentado com um seta na tela. Essa é a forma que o

programa representa que está no modo SELEÇÃO, ou seja não está com comando algum seleconado. Ao acionar os comandos você deve sempre voltar para esse modo clicando no botão da seta na barra de ferramentas principal que está na parte superior das barras ou teclando a BARRA DE ESPAÇO no teclado.

É muito importante logo no início você compreenda as ferramentas de visualização do SketchUp,

porque durante o processo de desenho você irá utilizar com muita frequência. Todos os comandos podem ser feitos com o mouse ou através de atalho. A barra de visualização é exibida abaixo:

Zoom: Aproxima e afasta o objeto. Role o botão scroll do mouse como atalho ou selecione o comando pela barra de ferramentas e pressione o botão esquerdo, arrastando para cima ou para baixo; Orbit: Gira a vista do objeto em todos os lados. Aperte o botão do Scroll e movimente o mouse para todas as direções ou selecione o comando pela barra de ferramentas; Pan: Puxa a tela para cima/baixo e para esquerda/direita. Aperte o botão Scroll do mouse e a tecla SHIFT ao mesmo tempo e mova o mouse para qualquer direção, ou selecione o comando pela barra

de ferramentas; Zoom Extend: Dá um zoom em toda a extensão do desenho;

Zoom Previous – Volta a vista anterior do objeto e Zoom Next – Retorna a vista anterior caso o Zoom Previous tenha sido.

NOTA: Usando o mouse você poderá usar os comandos de visualização mesmo estando em outro comando.

As outras ferramentas de visualização de perspectiva, vista isométrica, camera e walk (caminhada) veremos mais a frente após os comandos de desenho em 3D.

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4 SELECIONAR E APAGAR OBJETOS

4.1 Selecionando

Quando estamos aptos a selecionar um objeto, há meios e maneiras de selecioná-lo. Os meios que

iremos sempre utilizar são:

- 1 CLIQUE: selecione uma linha, uma face, um segmento de arco. O clique pega justamente aquele sub-objeto do tridimensional. Percebemos então que qualquer objeto modelado sempre é TOTALMENTE DESMEMBRADO. Conseguiremos selecionar o objeto por inteiro com apenas um clique, caso ele futuramente venha a ser um GRUPO ou COMPONENTE (veremos isso mais tarde durante o curso); - 2 CLIQUES: selecione o objeto alvo e os adjacentes. Costumamos dizer que ele é útil para selecionar objetos BIDIMENSIONAIS. Veja que preenchimento e linhas ao redor são selecionados na figura:

- 3 CLIQUES: selecione objetos tridimensionais de forma rápida com um tripo clique. Veja:

Também é possível de selecionar abrindo uma área de seleção. Onde: - Da esquerda para a direita: seleciona SOMENTE OS OBJETOS TOTALMENTE ENQUADRADOS; - Da direita para a esquerda: seleciona os objetos marcados pela área, indiferente se não estiverem totalmente enquadrados; - Atalhos: Use SHIFT para ADICIONAR E EXCLUIR objetos selecionados ou CTRL para apenas ADICIONAR objetos a seleção: 4.2 Apagando objetos Para apagar qualquer objeto:

- Clique na borracha e em seguida clique no objeto (linha, círculo etc); - Clique na borracha e vá passando por cima dos objetos que deseja apagar;

- Ou simplesmente, selecione o objeto com o CURSOR DE SELEÇÃO e tecle DELETE (rápido e prático).

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5 COMANDOS DE DESENHO

Os objetos vistos em seguida são a base para criação dos volumes em 3D do SketchUp. A partir

deles criamos sólidos que serão vistos no próximo capítulo. Acesse as ferramentas de desenho através do MENU DRAW:

.

- ou através da barra DRAWING:

5.1 Line

O desenho de linha é feito com comando LINE acessado pelo ícone do lápis ou pelo menu Draw. - Através de cliques, os segmentos retos vão surgindo automaticamente. Abaixo, algumas dicas:

- Se arrastar na direção do eixo X surge uma linha vermelha provisória informando o eixo em que a linha esta sendo desenhada. Se for essa a intenção basta clicar o próximo ponto e assim por diante; - Se arrastar na direção do eixo Y surge uma linha provisória verde e se arrastar na direção do eixo Z surge uma linha provisória azul. Se arrastar em qualquer outra direção a linha é preta. Desta forma podemos desenhar em 3D em todos os eixos seqüencialmente;

- Para definir um EXATO COMPRIMENTO A LINHA, dê a direção e digite o valor. Note que no canto inferior da tela surge o valor digitado na caixa de entrada de valores:

NOTA: faça alguns pontos, até criar uma forma fechada. Perceba que uma FACE é gerada automaticamente.

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5.2 Rectangle

Desenha um retângulo clicando dois pontos nas diagonais do retângulo.

Em boa parte dos casos, nossa necessidade será de desenhar um retângulo COM MEDIDAS. Para tal efeito, clique na ferramenta e DÊ UM CLIQUE inicial na tela. Após digite os valores, separados POR VÍRGULA. Exemplo:

5.3 Circle Desenha um circulo pelo centro e raio. Para definir o valor exato do raio digite a medida depois de clicar o centro do circulo.

5.4 Arc

Desenha um arco com os pontos inicial e final e comprimento da flexa do arco. Para criar um arco com diâmetro de 6 unidades defina essa medida para a distancia entre o ponto

inicial e final e em seguida digite 1,5 para o raio:

1) Select start Point: P1 2) Select end point or enter value: 6 3) Select bulge distance or enter value: 1,5

5.5 Polygon

Desenha um polígono a partir do centro de um circulo e raio. Primeiro é solicitado o centro do circulo. Nesse ponto, pode-se clicar no centro do círculo ou na

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caixa de controle de valores para indicar posteriormente número de lados. Em seguida defina o raio do círculo, que serve de base para o polígono clicando um ponto ou digitando o valor do raio.

1) Select center point: P1 ou digite o numero de lados 2) Select point on edge

5.6 Freehand

Desenha livremente como se fosse um lápis solto na tela. Ao fechar o contorno, ele cria uma face.

Basta pressionar o botão esquerdo e, sem soltar, arraste livremente o mouse.

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6 CRIANDO E EDITANDO VOLUMES 3D

6.1 Criação de volumes (Push/Pull)

A partir de formas básicas criadas em 2D, podemos com estes extrudar os objetos com a ferramenta PUSH/PULL (esticar/empurrar) e criar volumes em 3D.

O procedimento consiste em clicar com o botão esquerdo sobre a face um objeto e mova o mouse

para cima clicando um ponto ou digitando um valor na caixa de controle de valores:

Você poderá também desenhar numa das faces de criar novos volumes na outra face a partir dessa nova face.

Para desenhar em outra face, basta mover o cursor para as outras faces. Note que o cursor identifica a face e muda de cor de acordo com a face selecionada. A partir daí, basta começar o desenho com linha, ou circulo, ou qualquer outra forma bidimensional.

- Se der um DUPLO CLIQUE em outro objeto após ter extrudado um objeto com uma determinada distância, ele repete o valor neste 2º objeto. Veja:

NOTA: Se você mover o mouse no sentido inverso da criação do volume ele gera um furo no volume principal. 6.2. Move

Move, copia e estica os objetos previamente selecionados. O procedimento geral consiste em selecione um objeto previamente, e a seguir, clique num ponto para servir de base (no próprio objeto) e clique no ponto para onde deseja mover.

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6.3 Copiar um objeto

Se teclar CTRL, a ferramenta COPIA O OBJETO, ele então também faz cópias dos objetos.

- Ao apertar a tecla SHIFT apos selecionar um dos eixos (X,Y,Z) para mover ele trava o movimento na direção selecionada - Pressionando e segurando as teclas de Seta para direita, esquerda e para cima o cursor é travado nos eixos X,Y e Z respectivamente.

Se você selecionar uma face para mover será feito um esticamento do objeto.

Se selecionar uma das arestas do objeto ele faz um esticamento da aresta no plano que a aresta foi

criada.

6.4 Cópias múltiplas

Para criar uma seqüência ordenada de cópias múltiplas, proceda da seguinte forma: - Selecione o objeto e com a ferramenta Move; - Tecle CTRL (sem pressionar), indique o eixo em que será copiado e digite a distância de deslocamento. Ex: 1,5m; - Após fixar a cópia, digite Nº* para indicar a quantidade total. Ex: 10*.Veja:

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6.5 Rotate Rotaciona e copia objetos. Para rotacionar primeiro selecione os objetos que serão rotacionados e em seguida, selecione a ferramenta Rotate. O plano de rotação pode ser definido selecionando o

ícone do transferidor que surge na tela e muda de cor de acordo com os planos Z,Y,Z.

- Selecione o plano de rotação posicionando o cursor sobre o desenho e clicando sobre o ponto base e plano desejado; - Marque o segundo ponto dando a direção do eixo de rotação; - Digite o ângulo de rotação ou clique num ponto.

NOTA: Se quisermos trabalhar com SNAP de ângulos precisos, podemos marcar um ângulo no Model Info e, ao rotacionar, posicione o cursor no transferidor e a rotação será de acordo com o ângulo do SNAP. Veja a figura a seguir:

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6.6 Cópias múltiplas do tipo polar

Para criar cópias ordenadas do tipo polar, proceda:

- Selecione o objeto e com a ferramenta Rotate, clique no eixo e depois, no ponto de fixação sobre o objeto; - Tecle CTRL (sem pressionar) para ligar a opção de CÓPIA e digite o ângulo. Ex: 30; - Agora que a cópia foi posicionada digite Nº* para a quantidade de cópias. Ex: 8*.

6.7 Scale

Esta ferramenta escala um objeto por inteiro ou pelos eixos permitindo alterar as medidas em cada eixo dependendo do ponto (GRIP) selecionado. Também faz o espelhamento do objeto.

Ao entrar na ferramenta, o objeto aparece com vários GRIPS:

- Selecionando o GRIP superior o objeto pode ser escalado no sentido do eixo Z.

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- Selecionando o GRIP da face lateral o objeto pode ser escalado no sentido o deixo X;

- Selecionando o GRIP da face frontal o objeto pode ser escalado pelo eixo Y; - Selecionando o GRIP do canto o objeto pode ser escalado em uniformemente.

6.8 Ferramenta Scale para espelhar objetos (Mirror)

Para espelhar um objeto usando esta ferramenta, selecione qualquer GRIP central do objeto e digite = -1 para o valor da escala. Em seguida o objeto é espelhado.

6.9 Offset

Essa ferramenta gera linhas paralelas a outras linhas. Primeiro deve-se selecionar a face em seguida a linha e digitar o valor do offset ou clicar qualquer ponto na tela. Nesse exemplo o offset foi de 0,25 unidades para gerar uma parede. Ao gerar o offset uma nova face é gerada entre as duas

linhas.

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Para gerar a parede, apague a face de dentro como mostra a figura abaixo e use a ferramenta PUSH/PULL selecionando a face compreendida entre as linhas digite o valor da altura da parede 2,80:

6.10 Follow Me

O Follow Me nos permite criar extrusões seguindo um caminho PREVIAMENTE selecionado. Veja:

6.11 Cantos arredondados e chanfrados com Follow Me É possível com o Follow Me gerar quinas arredondadas e chanfradas. Veja o procedimento:

Arco desenhado tangenciado na quina

Caminho previamente selecionado

Com o Follow Me, clique no bidimensional da batente para extrudar

Arestas previamente selecionadas

Com o Follow Me, clique na pequena face que o arco gerou no canto para

criar o arredondamento

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Você pode criar uma linha reta para criar o chanfro:

6.12 Divide

Este comando divide uma linha ou arco em segmentos iguais. Para utilizá-lo, proceda:

Line desenhada no canto da face

Arestas previamente selecionadas

Clique na pequena face do canto com o Follow Me para gerar os

chanfros nas arestas

Botão direito na linha para abrir o menu

Quando clicar em Divide, digite um valor na barra inferior do SketchUP

Confira o resultado

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7 SOLID TOOLS – CRIAÇÃO E EDIÇÃO DE SÓLIDOS

Este é um novo recurso disponível a partir da versão 8 do SketchUp Pro. Através das edições de

sólidos, as comuns operações booleanas encontradas em outros softwares de computação gráfica agora estão dispostas através de botões intuitivos e fáceis de gerar seus respectivos resultados.

7.1 Union

É a opção que temos agora para soldar ou unir dois objetos juntos. Procedimento: - Primeiro, cada objeto DEVE ser um grupo ou componente; - Segundo, clique no botão Union: - Terceiro, clique em um dos objetos que participam da operação; - Por fim, clique no outro objeto que participa da operação para vê-los unidos.

7.2 Intersect

É a opção que temos agora para criar um miolo sólido a partir da interseção entre dois objetos. Veja: - Primeiro, cada objeto DEVE ser um grupo ou componente; - Segundo, clique no botão Intersect: - Terceiro, clique em um dos objetos que participam da operação; - Por fim, clique no outro objeto que participa da operação para finalizar.

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7.3 Subtract

É a opção que temos agora para subtrair volume entre dois objetos (um deles é excluído após a operação). Veja: - Primeiro, cada objeto DEVE ser um grupo ou componente; - Segundo, clique no botão Subtract: - Terceiro, clique em um dos objetos que participam da operação; - Por fim, clique no outro objeto que participa da operação para concluir.

7.4 Trim

É a opção que temos agora para subtrair volume entre dois objetos (os dois objetos envolvidos continuam em cena). Veja: - Primeiro, cada objeto DEVE ser um grupo ou componente; - Segundo, clique no botão Trim: - Terceiro, clique em um dos objetos que participam da operação; - Por fim, clique no outro objeto que participa da operação para concluir.

7.5 Split

É a opção que temos agora para criar novos volumes interseccionados, uma mistura de Trim com Intersect, bem interessante. Veja o procedimento:

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- Primeiro, cada objeto DEVE ser um grupo ou componente; - Segundo, clique no botão Split: - Terceiro, clique em um dos objetos que participam da operação; - Por fim, clique no outro objeto que participa da operação para concluir.

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8 VISUALIZAÇÃO DO MODELO 3D

O desenho poderá ser visualizado de várias formas para que cada uma facilite, ao seu modo, a

visualização e edição do modelo 3D. 8.1 Estilos de visualização – barra Styles Para visualizar a barra, proceda conforme a imagem ao lado mostra (menu View / Toolbars / Styles): - Com ela, podemos selecionar as seguintes maneiras de visualizar o desenho:

Wireframe – Modo aramado; são mostradas todas as linhas do desenho

Hidden Line – Esconde as linhas de traz do solido dando a impressão de volume

Shaded – o desenho é mostrado com as cores do objeto e a sombra do sol se estiver ligada

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Shaded with textures- semelhante ao anterior só que mostra as texturas aplicadas aos objetos

Monochrome – mostra os objetos na cor padrão do SketchUp branco.

X-Ray – esse modo dá transparências a todos os anteriores menos o Wireframe

8.2 Vistas– barra View

Para visualizar a barra, proceda conforme a imagem abaixo mostra (menu View / Toolbars / Views):

- Acessando o caminho indicado, visualize a barra abaixo que será aberta junto a inferface do SketchUp:

- Através de cliques em cada um dos botões acima, visualize diferentes vistas do seu modelo 3D.

A seguir, visualize o que acontece ao clicar em alguns dos botões da barra View:

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8.3 Perspectiva e Projeção Paralela

Você pode alternar entre perspectiva e projeção paralela (isométrico) acessando o menu Camera / opções Parallel Projection ou Perspective. Veja:

Perspectiva Projeção paralela

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9 TEXTURAS E MATERIAIS

9.1 Janela Materials e aplicação básica

A janela de materiais do SketchUp, fornece uma biblioteca de texturas já prontas e trabalhadas

para que não há emendas na repetição e são bem representativas quanto o que pretendem mostrar com relação ao material. Porém, há uma ressalva, que é de que, um material, como é conhecido na computação gráfica, é composto por outras características, como reflexo, índice de refração, brilho, aspereza, translucidez, auto-iluminação, entre outros. Dizer que o SketchUp fornece materiais em si, é forçar um pouco, onde, os materiais neste software apenas são texturas (fotos) para uma singela apresentação mais ilustrativa dos futuros materiais do projeto real. Para exibir a janela de materiais, vá ao menu Window / Materials:

Basicamente, a janela é divida em duas guias, que são Select (escolher o material) e Edit (editar o material). Procedimento de aplicação: - Clique na textura preferida e, em seguida, clique na face do objeto em que queira preencher com a mesma. Veja:

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9.2 Técnicas de aplicação de materiais Caso precisa texturizar muitas faces ao mesmo tempo, onde a situação é justamente, pintar TODAS AS FACES RESTANTES, mantenha pressionada a tecla CTRL. Veja:

Veja como acima todas as outas faces que ainda não haviam sido pintadas são agora, todas de uma única vez.

Também é possível alterar todas as faces CONECTADAS com texturas iguais do modelo por outra, basta que pressionemos as teclas SHIFT e CTRL sobre uma face que tenha a textura a ser trocada. Veja o resultado abaixo:

Há também a possibilidade de trocarmos todas as texturas iguais de um modelo por outra, mesmo que estas não estejam conectadas (ao lado da outra), através da tecla SHIFT pressionada no momento do clique (assim como nas outras técnicas). Veja:

- É importante perceber que todas as texturas de tom cinza do modelo foram trocadas pela textura de pedras. Se o SHIFT não estivesse pressionado, somente AQUELA face clicada teria sua textura alterada.

tecla CTRL pressionada e clique sobre qualquer face

ainda não texturizada

teclas SHIFT e CTRL

pressionadas e clique sobre qualquer face que tenha a textura que

será trocada

teclas SHIFT pressionada e clique sobre qualquer face que tenha a textura que

será trocada

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9.3 Criando de um novo material

Alem dos materiais que vem no programa, é possível criar um novo material com a textura que você quiser, bastando ter o arquivo com a imagem desejada. Essa imagem pode ser de uma foto, que pode vir do site do fabricante do material, criada em um editor de imagens (Adobe Photoshop) ou mesmo, através de download de sites de busca (Google, por exemplo). Precisa ser um arquivo num dos formatos de imagem aceitos pelo SketchUp (JPEG, PNG, TIF, TGA, BMP). A ferramenta para criar o material é a mesma para aplicar. - Clique no botão Create Material na parte superior da janela como mostra a figura abaixo:

- Em seguida, na janela de diálogo Create Material, de um nome ao material que vai criar – “EXEMPLO” e selecione o botão Use texture image. No quadro que abre, selecione o arquivo com a imagem e clique em Ok.

- O material é criado e podemos salvá-lo no grupo In Model ao clicar em OK.

A partir daí, ele poderá ser aplicado nos objetos ao ser selecionado e aplicado numa face.

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9.4 Editando um material É possível fazer edições de um material da cena aplicado. É importante verificar que o material a ser editado foi capturado através da ferramenta Conta-gotas do modelo 3D:

Indo até a guia Edit, teremos possibilidade de edição. Veja um explicativo abaixo dos parâmetros:

Qualquer ajuste realizado na tela Edit, o material em questão automaticamente é ajustado para os novos parâmetros.

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9.5 Ajustes de posição, escala e rotação do material Também creio que seja de grande avalia, fazer ajustes de posicionamento, escala e rotação da textura já aplicada, através do CLIQUE COM O BOTÃO DIREITO SOBRE ESTA TEXTURA e utilizarmos do recurso chamado Texture Position. Veja:

Veja o que aparece:

- Das opções (quatro no total), temos as mais interessantes e úteis, que são reposicionar a textura (ícone vermelho) e rotacionar/rescalonar (ícone verde).

- Ao pressionar com o botão esquerdo do mouse e arrastar, de imediato constatamos as correções, bastando teclar ENTER para finalizar ou ESC, para cancelar:

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10 LAYERS E IMPORTAÇÃO CAD

As layers (ou camadas, em português) no SketchUp tem a mesma finalidade que em outros software, como o AutoCAD, por exemplo. As layers tem por função, separar elementos em comum, afim de maior organização de visualização sobre o seu modelo 3D a ser construído. Criando, por exemplo, toda a alvenaria em uma layer, é possível aplicar cores ou materiais, visualizar ou não de forma mais rápida. 10.1 Criando novas layers Para o início do trabalho com layers, devemos abrir a barra, através do menu View / Toolbars / Layers:

A seguinte barra é exibida:

Para criarmos novas layers, clique no botão Layer Manager - , clique então no botão Add Layer:

Crie então as seguintes layers:

- Perceba, na figura a esquerda, como é fácil acionar a opção “Color by layer”, na setinha superior (botão Details).

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10.2 Importando uma referência CAD Para importar qualquer elemento externo no SketchUp, até mesmo novos componentes, utilizamos sempre o mesmo caminho, que é através do menu File / Import:

- Na sequência, procure pelo seu arquivo. Não esqueça antes, de verificar o tipo de arquivo a ser encontrado:

- Procure então pelo arquivo, porém antes de abrir, clique no botão OPTIONS, ao lado direito da tela:

- Verifique se está na unidade desejada:

- Por fim, importe o desenho. Vá até a janela de Layers e perceba que todas as layers do AutoCAD vieram. É necessário excluí-las antes de continuar, selcionando todas elas (menos as que criamos) e clicando no botão Delete Layer:

- Mande todo o conteúdo para a layer “Current” Referência AutoCAD, conforme é exibido abaixo:

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- Restará somente as layers que interessam. Veja o resultado:

10.3 Travar a referência importada Sempre é importante travar a referência do AutoCAD para não correr o risco de movimentá-la acidentalmente. Para tal efeito, clique com o botão direito sobre a referência e acione a opção Lock:

A referência, se selecionada, fica da cor vermelha, dizendo que está travado. Para destravar, o mesmo botão direito lhe dará a opção Unlock.

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11 SOMBRAS, COORDENADAS GEOGRÁFICAS E NORTE SOLAR

11.1 Sombras Antes de tudo, devemos salientar que, o estudo de insolação gerado no SketchUp, é apenas um GERADOR DE SOMBRAS. O Sol é simulado através das sombras projetada pelo software, mas a “iluminação” em si, não é criada. O SketchUp não possui ferramentas nativas para iluminação, seja natural ou artificial e, somente com plugins de renderização é que podemos desenvolver sobre este aspecto de iluminação concreta. Para gerar estas sombras, habilite a barra no menu View / Toolbars / Shadows:

- A barra a ser exibida é a seguinte:

O botão exibido na barra “liga/desliga as sombras” é denominado como Show/hide Shadows. Clique

nele para ativar as sombras:

No botão Shadow Settings, podemos configurar mais detalhadamente a projeção das sombras

ativadas, onde:

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- Cada opção acima ajustada afeta em tempo real na projeção de sombras do seu modelo 3D. Orientações dadas pelo professor em sala de aula. 11.2 Coordenadas geográficas Gerar um estudo de insolação sem definir um posicionamento geográfico real acaba sendo uma proposta em vão. Precisamos, além de ligar sombras, determinar contras e fuso-horário, determinar onde o modelo 3D encontra-se no globo terrestre. Vejamos: - Primeiro, habilite a barra Janela Model Info:

- Add Location: lhe possibilita buscar no Google.maps o local desejado; - Set Manual Location: digite os valores de forma manual se souber as coordenadas de latitude e longitude de cabeça. Escolha das opções acima a melhor na sua situação. Siga as orientações do seu professor de como utilizá-las.

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11.3 Norte solar Indicar o norte solar é determinante para completar o estudo de insolação. Em nenhuma das opções anteriores tínhamos possibilidade de realizar este tipo de setup. A indicação do norte solar nos determina então onde o Sol nasce e se põe, realizando todo o ideal real de simulação do estudo de insolação dentro do SketchUp. Precisamos então, abrir a barra, que encontra-se no menu View / Toolbars / Solar North:

- Assim que clicar no caminho indicado na imagem exibida a esquerda, veja que a barra indicada é exibida:

- É possível com os controles acima, determinar a direção do norte solar.

Cada opção na barra nos permite um diferente esquema de indicação do norte. O mais fácil e objetivo é opção central da barra, que se chama Set North Tool:

A seguir, indique clicando e arrastando com o botão esquedo do mouse sobre o plano do SketchUp (chão verde). Veja:

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NOTA: Todos os ajustes já realizados referente as sombras e coordenadas geográficas são automaticamente atualizados e concordados com a nova posição do norte solar. Este recurso pode ser alterado a qualquer momento.

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12 LINHAS AUXILIARES

Assim como na prancheta, o SketchUp possui recursos que nos auxiliam na ciração da geomatria do desenho, que são as linhas auxiliares, criadas através das ferramentas Tape Measure e Protractor. Estas linhas são sempre exibidas como um “leve tracejado”, para que possamos identificar de forma clara o que é linha do desenho e linha de auxílio. Ambas as ferramentas encontram-se na barra principal do software, a esquerda:

12.1 Tape Measure Essa ferramenta gera linhas auxiliares infinitas e tracejadas sobre o desenho chamadas de “guias” (guides) que podem ser ligadas/desligadas não interferindo no desenho.

Exemplo prático:

Clique na aresta inferior quando aparecer a opção “On Edge”

Mova o cursor no eixo azul para cima e digite um valor (2,10)

Clique na aresta lateral quando aparecer a opção “On Edge”

Mova o cursor no eixo vermelho e digite um valor (0,30)

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Agora, com a ferramenta LINE, desenhe sobre as auxiliares criadas:

Para desligar a visilibidade destas guias auxiliares, basta acessar o menu View / opção Guides. Veja a figura abaixo:

Caso queira excluir apenas algumas linha auxiliares, basta selecioná-las e teclar DEL ou utilizar a ferramenta Eraser:

Clique na aresta lateral quando aparecer a opção “On Edge”

Mova o cursor no eixo vermelho e digite um valor (0,90)

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12.2 Protractor

Essa ferramenta cria uma linha auxiliar infinita em um ângulo específico.

Veja o procedimento abaixo: - Clique em um primeiro ponto para marcar O CENTRO DE ROTAÇÃO:

- Na sequência, clique no outro ponto onde será o ponto que “empurraremos” o objeto para ser rotacionado:

- Clique num ponto para definir o ângulo ou digite o valor do angulo, nesse exemplo digitamos 45 graus.

Em seguida a linha é gerada no angulo definido.

Repita o procedimento para gerar as outras linhas para, por exemplo, desenhar um telhado. Depois

de criar as linhas com os ângulos, desenhe com a ferramenta Line as linhas do telhado:

A) Para gerar o telhado em 3D use a ferramenta Move e mova a cumeeira 1,8 unidades no eixo Z.

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13 CORTES

Cortes são fundamentais na representação de um projeto arquitetônico. Eles existem no SketchUp e, considerando outros softwares, é o que possui o procedimento de execução mais fácil de todos.

Veja o procedimento: - Vá no menu View / Toolbars / Sections, habilitando a barra com a ferramenta e seus recursos:

- Em seguida, AGRUPE TODO O MODELO DA MAQUETE. Para agrupar, selcione-o todo e, com o botão direito, clique em Make Group:

- Acione a ferramenta Section Plane- e posicione plano mostrado sobre um dos planos da maquete. Movendo o cursor sobre os planos da maquete, perceba que é fácil escolher em qual plano cortar. Clique na face desejada:

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- Ao definir o plano surge um plano laranja que é fixado na tela:

- Em seguida é necessário mover o plano para gerar o corte efetivamente. Use a ferramenta Move para mover o plano previamente selecionado:

Podemos reverter o lado do corte mudando o lado do plano. Para isso, selecione o plano e clique

com o botão direito do mouse e selecione REVERSE:

O plano de corte e a parte cortada podem ser visíveis ou invisíveis através dos botões abaixo:

Display Section Planes: Liga/Desliga o plano de corte:

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Display Section Cuts: Liga/Desliga a parte cortada dos objetos.

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14 ESTILOS, CENAS E EXPORTAÇÃO JPG

14.1 Estilos

Alem da aplicação de materiais no desenho podemos usar estilos de apresentação para aplicar no desenho como um todo. O SkechUp traz alguns estilos e podemos modifcá-los e criar novos estilos. Esses estilos mudam a aparência das linhas em termos de espessura e cor, das faces do fundo e do céu. A janela pode ser exibida através do menu Window / Styles. Veja:

- Na lista de seleção, há categorias que nos possibilitam criar máscaras de estilos sobre os modelos 3D criados. Veja alguns dos modelos do curso com estilos aplicados. - Basta clicar sobre o estilo desejado:

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14.2 Cenas Scenes (cenas, em português), são úteis para duas situações: - Fixação de câmeras ou cenários; - Animação de câmera. A fixação de câmeras, onde podemos guardas os ângulos mais interessantes de nosso projeto pode ser feita através da janela Scenes. Veja: Para a fixação da câmera, basta posicionar o ângulo desejado e clicar no botão Add Scene:

A fixação de câmera no SketchUp denominamos então de Cenas. O termo será o utilizado durante o curso. 14.3 Exportação JPG Podemos exportar cada cena selecionada através da janela Scenes para o tipo de imagem JPG. Com isso, é fácil através das imagens, criar um slide de apresentação do projeto, um blog na web, armazenar suas perspectivas, documentar o projeto em geral.

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Para exportar, como já dito anteriormente, selecione a cena através da janela Scenes e acesse o menu File / Export / 2D Graphic:

- Dê um nome e verifique o parâmetro Export type (abaixo do nome do arquivo) se está a opção JPEG Image (*.jpg). Clique em Export para completar. Veja o resultado:

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15 GRUPOS, COMPONENTES E JANELA OUTLINER

Para facilitar as operações com os objetos, o SketchUp fornece recursos para agrupá-los e, assim,

facilitar a seleção e movimentação ou gerar objetos que podem ser inseridos repetidamente no desenho e em outros arquivos, semelhantes a blocos em outros programs de CAD. 15.1 Grupos

Os Grupos são a união de vários objetos do desenho em um só para facilitar a manipulação. Por exemplo , podemos agrupar uma parte do projeto que se manipula junto ou um pavimento inteiro. Isso facilita as operações com esses objetos.

Procedimento:

Para criar um grupo, selecione os objetos desejados. Em seguida, entre no comando MAKE GROUP com o botão direito do mouse sobre os mesmos e estes, são agrupados. Veja:

Para dar um nome ao novo grupo, acesse o menu Window / Entity Info ou clique com o botão

direito do mouse sobre e selecione Entity Info:

A partir desse grupo criado ao selecionar qualquer ponto dele todo o grupo é selecionado e você poderá mover, rotacionar , escalar ou apagar o objeto como um todo.

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Havendo necessidade de EDITAR O GRUPO, basta dar um duplo clique sobre ou clicar com o botão direito do mouse sobre, opção Edit Group. Basta um clique fora posteriormente para sair da edição do grupo. Veja a possibilidade:

Para desagrupar, selecione o grupo e clique o botão direito do mouse sobre este para escolher a opção EXPLODE. A partir daí, os objetos passam a ter suas características de quando foram criados inicialmente e o grupo é desfeito.

15.2 Componentes

Os componentes são parecidos com os grupos, porém, ele é mais versátil, pois fica armazenado em uma biblioteca e pode ser inserido várias vezes em um projeto ou em outros futuros. São como blocos de outros programas de CAD. O SketchUp já vem com uma biblioteca de componentes e seus componentes podem se juntar a essa biblioteca ou em uma nova, uma biblioteca pessoal.

Para a criação de componentes, basta clicar com o botão direito do

mouse sobre, opção Make Component:

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Name: nome do futuro componente; Description: descrição (não necessário); - Alignment: opções de alinhamento de locação do futuro componente; - Replace selection with component: deve permanecer acionado. Indica que o próprio selecionado será o futuro componente (ambíguo). O nome deste componente também pode ser alterado a qualquer momento através da janela Entity Info, com o botão direito sobre ou menu Window / Entity Info:

Uma característica peculiar dos componentes é que, caso exista outras cópias do mesmo, qualquer edição realizada em um deles (duplo clique ou botão direito sobre – Edit Component) e as outras cópias atualizam-se automaticamente, ficando sempre iguais. Ótimos para edição de móveis, esquadrias, entre outros. Veja:

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15.3 Biblioteca de componentes personalizada Geralmente, iremos criar a nossa biblioteca de componentes, para uso em futuros projetos, assim como podemos fazer em outros software de CAD, conhecidas como bibliotecas de blocos. No SketchUp, devemos criar uma diretório no computador para salvarmos os componentes dentro dele. Para isso, após o componente ter sido criado, clique com o botão direito do mouse sobre e clique na opção Save As:

- Veja nas imagens, que a opão Save As aparece com o clique do botão direito. Não funciona se o modelo 3D for um grupo. A janela abaixo será exibida e deveremos escolher o nosso diretório que já foi criado. Dê um nome e confirme.

- Exiba toda a sua biblioteca pessoal na JANELA COMPONENTS:

- Quando a janela abrir, clique na setinha Details, como mostra abaixo e entre na opção Open or create a local collection:

- Veja que é preciso então indicar o diretório que estão salvos todos os nossos componentes criados:

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- Veja os componentes listados. Basta arrastar com o botão esquerdo pressionado, levando da miniatura da janela até a vista do projeto:

15.4 Janela Outliner

Esse comando gerencia os componentes inseridos no desenho e permite editá-los separadamente. No menu Window, selecione OUTLINER. Na janela que se abre são listados os componentes inseridos no desenho. Alguns componentes podem ser compostos de outros componentes e estes tem um sinal de (+) antes do nome. Clique no sinal de mais para exibir os componentes deste:

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Neste exemplo inserimos uma cerca com vários suportes que são componentes do principal.

]

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16 MATCH PHOTO – MODELAGEM SOBRE REFERÊNCIA FOTOGRÁFICA

O SketchUp possui um recurso muito interessante que é de podermos modelar um tridimensional sobre uma referência de uma imagem.

Para inserir a referência dentro do programa, acesse o menu Camera / Match New Photo:

Nosso exemplo é dado sobre uma imagem do Masp que capturamos na Internet. Veja:

É importante desde já, ir reposicionando com o botão esquerdo do mouse pressionado as alças dos eixos de acordo com o desenho do Masp. Isso fará com que a perspectiva do SketchUp compreenda a da foto e, assim, conseguiremos desenhar todas as linhas sobre, já que os eixos contornarão o modelo fotográfico. O painel lateral que abre nos fornece alguns parâmetros de visualização do grid e eixos dispostos pelo Match Photo:

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Grid: liga uma malha de linhas na tela para servir de referência ao desenho. A opçãp Auto desliga o Grid; Style: define o estilo do Grid; Planes: Define os planos que são mostrados no Grid; Spacing : define o espaçamento do Grid.

Esse botão volta ao modo de edição dos pontos de fuga.

Ao clicar em Done, o SketchUp volta a forma de desenho e todas a ferramentas de desenho podem

ser usadas. Faça o desenho sobre a imagem usando as ferramentas do SketchUp como mostra a figura abaixo, através também de linhas auxiliares (Tape Measure) etc.

A seguir podemos desligar a imagem e/ou o modelo (desenho).

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Na área que fizemos o desenho podemos projetar a imagem para gerar uma textura nela. Clique o botão direito do mouse com o cursor sobre a área e selecione Project Photo:

A imagem é colada na face selecionada como uma textura. Em seguida, desligue a photo na caixa de diálogo e o desenho deve ficar semelhante ao da figura abaixo:

Essa técnica é opcional. Muitas vezes, é tão interessante ou mais, inserir os materiais ao nosso

modo com a janela Materials.

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17 SANDBOX – CRIAÇÃO E EDIÇÃO DE TERRENOS

Para que possamos trabalhar com as ferramentas de edições de terreno, habilite-a, através do menu

View / Sandbox:

A barra de ferramentas Sandbox é ativada como mostra a figura abaixo. Dividida em duas partes, a superior fornece ferramentas de criação de terrenos e, a abaixo, de edição:

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17.1 Terreno por malha – From Scratch

Podemos criar terrenos no SkechUp a partir de uma malha onde definimos primeiramnete, o valor de cada polígono (quadradinho) e depois, o comprimento de cada digitados na barra de entrada de

dados inferior, definindo cada lado deste futuro terreno. Veja:

- Acima o valor do polígono indicado. Devemos clicar na tela após isso;

- Valor indicado para o primeiro comprimento, acima e valor para o segundo, abaixo:

Para qualquer edição sobre esta malha, devemos clicar com o botão direito sobre e clicar em EXPLODE. Após isso, todas as ferramentas de edição se tornam disponíveis para serem utilizadas com sucesso:

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17.2 Smoove – edição de pontos da malha

Para mover os vertices, selecione Smoove e defina o raio da área de influência da movimentação dos vértices e o ponto central. Em seguida mova o mouse e clique para fixar a elevação. Se você souber o valor da altura do vértice pode digitar o valor.

- Prossiga alterando os vértices e gerando os platôs do terreno.

17.3 Terrenos a partir de curvas de nível – From Contours

Podemos inserir curvas de nível importadas de outro programa CAD e mover essas curvas para a cota Z correta, gerando assim o terreno modelado 3D. Para importar as curvas, proceda da mesma forma como fizemos ao importar a planta para a maquete, entrando no menu File / Import. Não esqueça de verificar sempre as unidades de medida, tanto do modelo (Model Info) quanto no momento de importação (botão Options). Veja o resultado da importação:

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Aqui, também é preciso EXPLODIR para fazer qualquer tipo de edição e, feito isso, mova (

) cada nível à 1 metro do chão:

- Por fim, selecione todas as curvas antes. Na barra Sandbox, clique no botão From Contours. Perceba o

tridimensional gerado:

17.4 Stamp e Drape

Através da ferramenta de edição de terrenos chamada STAMP, podemos criar planificações através de formas bidimensionais desenhadas e sobrepostas (flutuando) sobre o terreno. Veja:

- Por fim, use a ferramenta Stamp, clicando no plano bidimensional e depois, no terreno:

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- Podemos “imprimir” um desenho no modelo tridimensional do terreno, afim de modelar novas formas, ou mesmo, delimitar áreas para preenchermos com diferentes texturas, tendo um acabamento mais sofisticado (gramas, pedras, pisos etc).

O procedimento é próximo ao do Stamp, onde é preciso desenhar uma forma bidimensional com o desenho pretendido e sobrepôr ao modelo do terreno. Veja:

- Por fim, clique no botão Drape ( ), clique na forma bidimensional flutuante e em seguida, no terreno. Veja o resultado:

Imagem com o resultado aplicado

Agora com os detalhes removidos, resultado final

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18 GOOGLE LAYOUT - ESSENCIAL

O Google Layout é o software que é instalado então juntamente quando instala-se o SketchUp. Este programa é utilizado para documentação do modelo 3D criado no SketchUp através de pranchas e só é adquirido com a versão PRO do software. Sua versão atual é a 3.0. Ao abrir o software, alguns procedimentos iniciais são importantes como:

- Configurar o tamanho da prancha (ou pranchas); - Configuração de grid e margem. Vamos ao que interessa.

18.1 Configurações iniciais Assim que o Google Layout é aberto, é necessário escolher um tamanho de documento. Basta escolher qualquer um, pois será possível fazer qualquer tipo de alteração depois:

Após escolher o documento e clicar em Open, visualize a folha. De imediato, é interessante ajustar parâmetros desta prancha. Acesse o menu File / Document Setup:

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- Basta fazer as devidas configurações na tela seguinte. Atento aos parâmetros mais importantes que são:

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18.2 Inserindo modelos do SketchUp na prancha A proposta do Google Layout é claro, trazer os projetos criado no SketchUp e documentá-los nas pranchas. Para inserir o modelo do SketchUp aqui, basta ir no menu File / opção Insert:

Veja que podemos dispor quantas vistas forem necessárias. Para duplicar as vistas e criar novas, mova-as, pressionando CTRL, uma nova cópia de vista será criada.

- Perceba na imagem acima que é possível facilmente escolher vistas predefinidas no painel SketchUp Model. Qualquer tipo de modificação de vistas predefinidas exige que a vista esteja selecionada. Nunca esteja dentro da vista (duplo clique) para fazer este tipo de mudança, nem sempre, temos o resultado desejado. O duplo clique nos permite realizar alterações de vistas:

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18.3 Ajustando escalas Para que o desenho entre numa escala que você quiser, é necessário deixar novamente a vista selecinada. O ajuste de escala encontra-se no painel SketchUp Model. Para que as escalas possam ser utilizadas, é necessário antes LIGAR O BOTÃO ORTHO. Veja:

- A partir do momento que este botão foi acionado, ao lado direito teremos opções de colocar escala no nosso desenho:

É possível criar uma nova escala. Para isso, entre na lista de escalas e clique na última opção – Add Custom Scale:

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18.4 Textos e cotas Trabalhar com textos e cotas em prancha é essencial. A barra com as ferramentas é encontrada na parte superior da interface.

Text: com a ferramenta Text, podemos abrir uma caixa de texto sobre a folha para digitarmos algo. Geralmente, quando escrevemos de primeira, o texto aparece pequeno. Veja:

- Mantenha a caixa de texto selecionada ( ) e abra o painel Text Style: Confira então que podemos formatar, como qualquer outro programa de formatação de textos:

Label: podemos fazer indicações de texto com esta ferramenta e formatar da mesma forma que os textos. Veja:

Dimensions: cotas lineares e de ângulo.

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18.5 Inserir novas folhas Como é de praxe, um projeto completo sempre necessita de muitas pranchas para documentar tudo é que preciso referente ao mesmo. No Google Layout, temos a opção de inserir mais folhas, para criarmos então mais pranchas para a documentação dos modelos 3D. Para isso, veremos existe, ao lado direito da interface do programa, o painel Pages:

Clicando no botão “Adicionar uma nova folha”, podemos ter uma lista de pranchas para documentar tudo o que for necessário. Veja:

- Perceba que temos a opção de renomear a folha criada, clicando com o botão direito sobre o nome primitivo dela / opção Rename. - Toda vez que selecionarmos uma folha na lista do painel Pages, visualizamos a prancha ativa através de uma guia que aparece na parte superior da interface. Veja:

- Ao lado, o nome do arquivo “Untitled” (nesta ocasião, ainda não havia sido salvo) e o nome da prancha “Cortes e fachadas”.

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18.6 Fechamento em PDF Antes de imprimir, o mais aconselhável para esta realização é primeiramente criar um documento PDF sobre a(s) prancha(s). Para tal, proceda da seguinte forma: - Primeiro, esteja com a prancha aberta com o Google Layout e completa (a imagem abaixo apenas ilustra, não mostra carimbo completo, textos faltam etc):

- Por fim, acesse o menu File / Export / PDF. Um nome e um local no computador serão pedidos pelo programa para salvar o novo documento PDF que será criado:

- A tela seguinte exigirá algumas confirmações, como quais folhas serão convertidas em PDF, endereçamento dos arquivos são exibidos para verificação, geração de um thumbnail para visualização prévia no Windows. Basta aceitar esta tela caso tudo esteja dentro dos conformes e clicar então no botão Export. Veja:

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A prancha em PDF está pronta para ser impressa. Basta abrir no leitor de PDF de sua preferência e imprimir diretamente por ele.