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Arkanun Arquivos de Bel Ka

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Por Lord Maihelkash Agradecimentos: -Ao Marcelo Del Debbio, por criar o sistema Daemon. -Ao Leishmaniose,que me aturou e me ajudou durante grande parte do desenvolvimento deste net. -Ao Lammazus, que apesar de não estar presente no fórum, colaborou com grande parte deste projeto. -Ao Lobo por ler o bestiário criatura por criatura e encontrar erros que passaram despercebidos. -Ao Zeratul, pelos arquivos enviados. -E a todos que baixarem este net. Muito do que se encontra aqui foi copiado de documentos escritos por outros autores da Daemon, pricincipalmente Lammazus, então não se desespere quando encontrar informações conhecidas neste net-book, vistas em outros trabalhos. Este é meu primeiro net-book, um suplemento NÃO OFICIAL para o sistema Daemon. Qualquer dúvida me mande um e-mail: [email protected] ou me procure no fórum do site Daemon.

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O que é um arkanita Arkanos ou arkanitas é o nome dado aos habitantes do plano de Ark-a-nun (caminhos da magia), localizado imediatamente inferior ao mundo dos homens.Em seus áureos tempos, a terra dos arkanitas fora idêntica, em muitos aspectos ao plano terrestre: suas matas possuíam o mesmo verde, seus céus o mesmo azul, seus animais a mesma beleza, e seus habitantes a mesma paixão pelo desconhecido.O começo do fim deu-se quando os arkanos entraram em contato com um plano conhecido como Infernun e tomaram seus habitantes como seus Deuses.Os seres de Infernun, conhecidos como infernianos, ensinaram muitas das ciências conhecidas; botânica, matemática, astrologia, e inúmeras outras, e, por intermédio desses conhecimentos adquiridos, os caminhos místicos da feitiçaria penetraram em Ark-a-nun.Os Deuses negros de Infernun tentaram alertar sobre os perigos que a magia traria, mas os arrogantes mágicos não os deram ouvidos e, penetraram cada vez mais no abismo dos conhecimentos arcanos, fazendo com que a vida do plano de seus tutores fosse oferecida no processo; isso aconteceu a incontáveis eras atrás.Infernun agora era consumido por terremotos, tsnunamis, furacões e erupções cada vez mais constantes e agressivas.Muito de sua poupulação foi dizimada e todos sabiam que essa catástrofe era apenas o início.Os poucos sobrevivents, com o passar dos milênios, tornaram-se entidades poderosíssimas, concentrando todo o tempo que lhes resta em um modo de escapar de seu plano natural antes que a magia arkana o consuma por completo.Ao conhecerem mais dos caminhos de magia, os próprios arkanitas passaram a adquirir características bizarras, com deformações que os transformaram em monstruosidades horrendas.Os acontecimentos tomaram um novo rumo quando os primeiros arkanitas, por volta de 3500 a.C. (data do calendário terreno), descobriram o plano paralelo da Terra e lá enviaram uma pequena expedição para saber mais sobre o novo mundo.Descobriram um local maravilhoso, assim como Ark-a-nun um dia havia sido, descobriram também seres

inteligentes, mas atrasados, havidos pelo conhecer do desconhecido, assim como eles um dia foram.Em tempos atuais Ark-a-nun nada se parece com a Terra: suas matas são negras, seus céus cor de sangue, seus animais transformaram-se em bestas e seus habitantes, senhores de quase todos os mistérios existentes, são organismos assustadores, graças ao conhecimento passado aos magos terrenos que, agora passam a absorver a terra arkana, como Infernun foi absorvido um dia.Muitas das lendas existentes entre os homens tornaram-se vivas graças aos seres de Ark-a-nun, muito dos Deuses e demônios de antigas civilizações, muito da cultura e a maioria dos conhecinemtos adquiridos deve-se graças a essas criaturas.Um arkano já foi um ser comparável a um homen, mas tornou-se uma criatura infinitamente mais evoluída; muitos possuem valores que nenhum homen sonharia em ter, tanto benignos quanto malignos.Imagine um ser para o qual a vida não oferece segredo algum, e este até mesmo tenta desorientar a mesma vivendo por milênios a fio.Arkanos são seres que mesmo com todo o conhecimento que possuem, tem em mente a iminente destruição de seu mundo, e a única coisa que pode ser feita por eles é assistir imponente a decadência de sua terra natal, a morte de seus pares e o arrependimento pelo conhecimento adquirido e transimitido no decorrer das eras.

Odakon-Adapa Ubbar

Mago e estudioso

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Criando seu personagem PASSADO Imagine o que aconteceu com seu Personagem desde o seu nascimento até a data do início da Campanha. Escreva a história primeiro,depois se preocupe com os detalhes numéricos.Números não são importantes,o importante é criar um Personagem coerente.Escolha um nome,idade,local de nascimento,o nome de seus pais e irmãos (se tiver),como foi seu crescimento,que tipo de educação teve,e seu objetivo na vida.O Mestre deve recompensar uma história bem construída,permitindo ao Jogador que utilize os amigos e familiares como contatos,caso seu Personagem necessite de ajuda durante o curso de uma aventura.

ATRIBUTOS Os Atributos devem ser distribuídos de acordo com a sua concepção do personagem.Como você imagina que ele é? Forte como um touro (mesmo que em Ark-a-nun não existam touros),ou magro e franzino? Inteligente? Um perito em acrobacias?Os atributos servem para colocar suas idéias no mundo imaginário de sua campanha... Coloque estes valores ao lado de cada atributo correspondente,onde está escrito valor original.A segunda coluna,valores modificados só deve ser preenchida se o Personagem possui algum tipo de Aprimoramento,Perícia ou Equipamento que modifique tais valores (Por exemplo, um bracelete místico que aumente sua Força para 19 ou um amuleto arcano que aumente sua Destreza para 16).De qualquer forma,isto só será feito mais tarde...Os números de Teste são usados para fazer testes referentes a um determinado atributo.Para encontrar o valor de Teste, multiplique o atributo por QUATRO.

PERÍCIAS DE COMBATE Assim como as perícias normais,as perícias de combate são compradas com pontos de perícia.A

diferença entre estas perícias e as perícias normais é que as perícias de combate possuem DOIS valores:o valor de ataque e o de defesa.Todos os Personagens começam com a perícia Briga DEX/DEX,mas pode aumentá-la com pontos de perícia.Exemplos de Perícias de combate incluem Artes Marciais (Karate, Judo, Aikido, Kung-Fu, jiu-Jitsu, Capoeira, etc.) e Armas Brancas (Espada, Machado, Adaga, Lança, etc.)

PVS,IP Agora é só uma questão de calcular seus pontos de vida, que são iguais à soma de força mais constituição dividido por 2 e arredondando para cima.Lembre-se de acrescentar 1 ponto por Nível.O Índice de Proteção (IP) depende das armaduras que o personagem estiver usando ou se este possuir algum aprimoramento que o conceda um.Cada armadura possui um IP e uma penalidade para DEX e AGI.

PONTOS HERÓICOS Pontos heróicos funcionam como um reforço aos PVs do personagem.São pontos que podem ser usados em situações que envolvam atos heróicos.Exemplo:Har'a tem 1 Ponto Heróico, pois tem o aprimoramento pontos heróicos 1 e está no 1º nível.

EQUIPAMENTOS E ARMAS As posses de um Personagem vão depender da história e do contexto da campanha, bem como de sua profissão,contatos,aprimoramentos e perícias.A suprema regra do bom senso deve ser seguida.Existem sérias restrições legais a respeito,principalmente quanto a armas automáticas!Somente personagens que tenham o aprimoramento armas de fogo podem possuir armas.O mestre NUNCA deve deixar os Jogadores escolherem armas,perícias ou equipamentos que não estão disponíveis no mundo de campanha que criou.

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Atributos Básicos

8 ATRIBUTOS Atributos são números que transportam para o jogo as características de um personagem. Esses números dizem como o personagem é,se comparado a outros personagens e criaturas.Os Atributos apresentados aqui são compatíveis com ARKANUN, TREVAS, INVASÃO, ANJOS, DEMÔNIOS e VAMPIROS,bem como todos os RPGs lançados pela Daemon Editora.São oito Atributos, divididos entre físicos e mentais. Os físicos são a constituição,força, destreza e agilidade; os mentais são a inteligência,força de vontade,percepção e carisma.Durante a criação do personagem cada jogador começa com um determinado número de pontos, de acordo com o tipo de campanha, para distribuir entre esses Atributos.

ATRIBUTOS FÍSICOS Constituição (CON) Determina o vigor, a saúde e a condição física do personagem.De modo geral um personagem com um baixo valor em constituição é franzino e feio, enquanto um alto valor garante uma boa aparência - ou um aspecto de brutamontes, você decide.Isso não significa necessariamente que o personagem seja forte ou fraco, isso é determinado pela Força.A constituição determina a quantidade de pontos de vida -quanto mais alta a CON, mais PVs o personagem terá.Também serve para testar a resistência do personagem a venenos, fadiga e rigores climáticos. Força (FR) Determina a força física do personagem, sua capacidade muscular.A força não tem tanta influência sobre a aparência quanto a constituição - um lutador de karatê magrinho pode ser forte o bastante para quebrar pilhas de tijolos,mas um fisiculturista musculoso dificilmente poderia igualar a proeza.A força,como a Constituição, tem influência sobre o cálculo dos pontos de vida. Quanto maior a FR,mais PVs um personagem terá.A força também afeta o dano que ele é capaz

de causar com armas de combate corporal, e peso máximo que pode carregar ou sustentar (por poucos instantes),como mostra a tabela na página seguinte. Destreza (DEX) Define a habilidade manual do personagem,sua destreza com as mãos e/ou pés.Não inclui a agilidade corporal,apenas a destreza manual.Um personagem com alta destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas, operar instrumentos delicados,atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar... Agilidade (AGI) Ao contrário da destreza, a agilidade é válida não apenas para coisas feitas com as mãos - mas para o corpo todo.Com um alto valor em agilidade um personagem pode correr mais rápido, equilibrar-se melhor sobre um muro, dançar com mais graça, esquivar-se de ataques... É importante fixar a diferença entre destreza e agilidade para fins de jogo.

ATRIBUTOS MENTAIS Inteligência (INT) Inteligência é a capacidade de resolver problemas, nem mais e nem menos.Um personagem inteligente está mais apto a compreender o que ocorre à sua volta, e não se deixa enganar tão facilmente.também lida com a memória, capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas. Força de Vontade (WILL) Esta é a capacidade de concentração e determinação do personagem.Uma alta força de vontade fará com que um personagem resista a coisas como tortura, hipnose, pânico, tentações e controle da mente. O Mestre pode exigir testes de força de vontade para verificar se um personagem não fica apavorado diante de uma situação amedrontadora.Também está relacionada com a magia e poderes psíquicos. Carisma (CAR) Determina o charme do personagem, sua capacidade de fazer com que outras pessoas gostem dele. Um alto valor em carisma não quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas simpático:uma modelo profissional que tenha alta constituição e baixo carisma seria uma chata insuportável;um baixinho feio e mirrado,mas simpático,poderia reunir montes de amigos à sua volta.Carisma também representa a capacidade de

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liderança de uma pessoa.O carisma também define a sorte de um personagem.Não existe um atributo sorte, mas em situações complicadas,o jogador pode pedir ao mestre que teste sua sorte.Afinal de contas,pessoas de "alto astral" costumam ser mais afortunadas que os pessimistas resmungões. Percepção (PER) É a capacidade de observar o mundo à sua volta e perceber detalhes importante - como aquele cano de revólver aparecendo na curva do corredor.Um personagem com alta percepção está sempre atento a coisas estranhas e minúcias quase imperceptíveis,enquanto o sujeito com Percepção baixa é distraído e avoado. NÚMEROS DE TESTE A qualquer momento do jogo, o mestre pode exigir de um jogador um teste de atributo para descobrir se ele é capaz de fazer alguma coisa.O atributo testado vai depender da natureza da ação:arrombar uma porta vai exigir um teste de força;desenhar um mapa exige um teste de destreza e assim por diante...Para testá-los, é necessário encontrar o número de teste.Esse número é igual ao valor do atributo multiplicado por quatro,e é dado em porcentagem, normalmente algo entre 40% e 120% (tudo bem se passar de 100%). Esse será o número de teste, em porcentagem.Anote os números de teste ao lado dos atributos correspondentes na ficha de personagem.

Perícias VALOR INICIAL O nome de algumas perícias ou subgrupos pode vir seguido de um atributo básico (CON, FR, DEX, AGI, INT, WILL, CAR ou PER).O personagem começa com um calor inicial igual ao do atributo correspondente nessas perícias e não precisa pagar pontos de perícia para ser capaz de usá-las.Sempre que uma perícia tiver subgrupos, o personagem deve obrigatoriamente especificar qual(is) subgrupo(s) dentro da perícia (representado pelas perícias dos colchetes [ ] ) o personagem possui.A forma como os exemplos estão dispostos:Nome (Valor Inicial) [Subgrupos (Valor Inicial)]

O que os valores significam? Até 15% Curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar. 15 a 20% Novato. Está começando a aprender. 21 a 30% Praticante. Usa esta perícia diariamente. 31 a 50% Profissional. Trabalha e depende desta perícia. 51 a 60% Especialista. acima de 60% Um dos melhores na área. IMPORTANTE:É obrigatório um gasto mínimo de 10 pontos em cada nova perícia. O jogador só pode escolher perícias que sejam compatíveis com o personagem que escolher.Todas as perícias precisam ser aprovadas pelo mestre.Um personagem não pode usar uma perícia se tiver 0% nela,pois isto significa que ele não tem nenhum conhecimento naquela área específica. Lista de Perícias básicas: Animais [tratamento de animais (INT); treinamento de animais (0); montaria (AGI); doma (0)].Armadilhas (INT).Armas Brancas (DEX) [adagas, facas, espadas, bastões,machados, maças, manguais, lanças]. Arrombamento (DEX).Artes [arquitetura (0); atuação (CAR); caligrafia (DEX);canto (CAR); crítica de arte (INT); culinária (PER); dança(AGI), desenho e pintura (DEX); escapismo (DEX); escultura(DEX); instrumentos musicais (DEX); joalheria (0); prestidigitação (DEX);].Camuflagem (INT).Ciências (INT) [antropologia; arqueologia; astronomia;botânica; física; genética; geografia; geologia;heráldica; herbalismo; história; literatura; matemática;metereologia; teologia; zoologia].Ciências Proibidas (0) [alquimia, oculto,demônios,rituais,necromancia,mortos-vivos].Disfarce (0)Esportes (acrobacia (AGI);arremesso (DEX); natação (AGI);salto (AGI);caça (DEX);pesca (DEX);].Etiqueta (0) [nobreza, clero, mercado negro].Falsificação (0) [arte, assinaturas, documentos].Furtar (DEX).Furtividade (AGI).Idiomas (0) [inglês; francês; javanês;klingon;etc].Línguas Antigas (0) [latim,lemuriano,etc].Manipulação [empatia (CAR); hipnose (0); interrogatório (INT); intimidação (WILL); lábia (CAR); liderança (CAR);manha (CAR); sedução (CAR); tortura (INT)].Primeiros Socorros (INT).Navegação (INT) Negociação [avaliação (PER); barganha (CAR)].Pesquisa/Investigação (PER).Rastreio (PER) [selva,deserto,montanhas,pântanos,planetas específicos].Sobrevivência (INT) [selva, deserto,montanhas,pântanos,planetas específicos].

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ADICIONANDO PERÍCIAS Esta lista, apesar de extensa, não cobre de maneira nenhuma todas as possíveis profissões que uma pessoa poderia aprender.Sinta-se à vontade para desenvolver suas próprias perícias,adicionando-as à lista da página ao lado. Apenas tome cuidado

quando colocar a nova perícia (ou uma das perícias desta lista) na ficha de seu personagem para ver se está condizente com o tempo e espaço em que ele se encontra.

Aprimoramentos

Não listarei aqui aprimoramentos. Com a aprovação do mestre, o jogador poderá escolher quaisquer outros aprimoramentos existentes no universo Daemon.

A Terra "Há tempos atrás, alguns magos arkanitas conseguiram cruzar as barreiras mágicas que separam os mundos Ark-a-nun e terra. Como se sabe o fluxo místico dificulta muito que os habitantes de um mundo se desloquem para outro superior ao seu na hierarquia da "Roda dos mundos".Nós,habitantes de Ark-a-nun,dominadores de várias ciências,acabamos por ensinar muitos sábios terrenos.Nos estabelecemos primeiramente,em uma parte dos domínios da orbe da terra que mais à frente tornar-se-ia conhecido como Mesopotâmia". "Nossa entrada foi facilitada por vários nativos que investigavam, naquela época, os segredos da transição entre a vida e a morte, abrindo passagens para inúmeros outros planos, inclusive o nosso. Muitos dos que cruzaram estas barreiras entre os planos da Terra e Ark-a-nun, foram venerados, outros odiados e perseguidos como malditos. Outros ainda, se lançaram em busca de terras mais distantes e inexploradas,abandonando para sempre seu plano natural e permanecendo pacificamente entre os mortais que lá viviam,logo,passaram a ser cultuados por aqueles terrenos como deuses,pois nossa sabedoria precedia a deles em muitas eras à frente."

Primeiro alfabeto Mesopotâmico baseado na escrita cuneiforme arkanita.

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Vocabulário: Illi:Aves ou pássaro na língua arkanita. Asqulalu: "Aquilo que fere",todo tipo de arma

Tudyas:árvores. Ib-star: Armas arkanitas que lembram uma lança.

Nib:Sementes Bel:Senhor,rei

Sar-Usur: De mau agouro,que trás má sorte. Pazian:Remo

N'idiqs: "Pequenos demônios",bactérias. Damiq:Armaduras

Bennu: Doença contraída com as chuvas

Venenosas,entidade ruim. Iddina: "Aquele que serve ao seu senhor",animal operário.

Neral: "Aquele que luta bravamente"

animal soldado.

Belet: Senhora,rainha Sapik : "Portadora da beleza",flor.

Kyan: Festival Dannina: "Reinos inferiores",fortaleza.

Akhkharu : Vampiro Alal:Destruidor

Alla Xul: " Deus "maligno",referências Dingir Xul: "Deus maligno" também referente a antigas crenças arkanitas.A antigas religiões arkanitas. Gigim Xul: "Espírito maligno",referente a certos cultos arkanitas.

Edin Na Zu!:"Vá para o deserto",uma forma de exorcismo Kashshaptu: Bruxo

Arkanitas: "caminhantes da magia",os Patesi: Imperador

habitantes de Ark-a-nun ,também conhecidos como Arkanos.

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Ark-a-nun

"magine um mundo, onde todos os pesadelos se realizam. Um mundo de mares pútridos, caudalosos, escuros e corrosivos, cujo céu é rubro e florestas vivas sussurram maldições ao vento. Um mundo onde criaturas sinistras percorrem as sombras a caça de almas perdidas para a satisfação de seus caprichos sádicos, onde torres imensas e disformes rasgam os céus em quilômetros, habitadas por seres que fogem a compreensão mútua deformados ao longo dos séculos pelo uso indiscriminado de rituais e feitiços corrompidos, batalhando pela imortalidade. Este é o mundo conhecido como Ark-a-nun". "Ark-a-num é um plano dimensional localizado abaixo da Terra, destruído pelo uso do poder que meu povo roubou de reinos anteriores ao nosso na "Roda dos Mundos".Nossos tutores,criaturas originárias de Infernun,lugar tão degradado quanto Ark-a-nun,tentaram nos alertar sobre as terríveis conseqüências que a utilização da magia traria,mas estes foram ignorados. Em nossa busca incansável por poder, mais e mais arkanitas se entregaram aos estudos destas energias, acarretando na total destruição de nosso mundo.Um dia ele foi como a Terra mas,devido ao uso contínuo da magia absorvida de planos inferiores,encontra-se hoje em total decadência.É de Ark-a-nun que se origina a energia mística usada pelos magos terrenos e o uso desta, contribui cada vez mais para seu fim. Até mesmo a flora e fauna acompanharam as tendências caóticas tornando-se versões bizarras das que outrora existiam.Os vegetais crescem assustadoramente e os animais, são personificações dos mais íntimos medos arkanitas.Próximo ao litoral nós, habitantes deste mundo destruído, temos freqüentemente problemas com criaturas famintas que ascendem dos mares pútridos de Ark-a-nun, ao menor sinal de agitação nas costas.As pouquíssimas energias restantes permitem que pragas varram estas terras, nos pântanos podemos avistar criaturas disformes que não possuem boca, mas um tentáculo com um orifício capaz de arrancar e engolir pequenos musgos.O solo está quase totalmente estéril e sem nutrientes, o que força os seres de origem vegetal a mudarem, em busca de novas formas de alimento." "Meu único intento neste tomo é passar-lhes todo conhecimento adquirido durante uma vida de estudos, praticamente re-descobrindo os seres que habitam meu mundo, mas, ao consultarem estes manuscritos tenham em mente que; nem todos os paradigmas sobre as formas de vida presentes em Ark-a-nun foram catalogados, e muitos sobre elas ainda permanece em total obscuridade". Odakon-Adapa Ubbar Mago e estudioso

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Bestiário Nota do autor: Todos os nomes estão escritos conforme a pronuncia no idioma arkano.

Harsu-Azarah (Gaha diuwazihe) Este magnífico espécime é uma fera com algo em torno de 3,80m de comprimento do focinho até a ponta da cauda, têm pelagem marrom, dois caninos gigantes em seu maxilar superior, olhos pequenos e vermelhos localizados na parte frontal de sua cabeça. Esta criatura possui um couro resistente que é procurado pelos arkanitas para a confecção de adornos e vestimentas, quadrúpedes, em suas quatro patas possuem cinco garras poderosas, que servem para dilacerar suas vítimas ou atacar inimigos. Sua cauda não é muito extensa e apresenta pelos longos, grossos e lisos.Vivem em grupos de 8 a 16 membros, mas o que chama a atenção neste ser é o fato do aparelho auditivo estar situado em seu maxilar inferior o que o torna imune a todo tipo de ataque sonoro, pois ele apenas capta vibrações e por ter a capacidade de emitir uivos ultra-sônicos para se comunicar com os outros de sua espécie, utilizando-se de rituais corretos qualquer mago pode facilmente notar sua presença, caso contrário é praticamente impossível de serem percebidos, pois não emite ruído algum. Animal carnívoro e de hábitos noturnos, o Harsu azarah conta com uma poderosa visão noturna que o ajuda a caçar na mais completa escuridão. Alguns arkanitas acreditam fielmente que estes seres podem até mesmo enxergar auras de outras criaturas, mas nada científico foi comprovado. Quando é Preso, por qualquer razão, torna-se uma besta assassina, de fato selvagem e brutal mesmo com outros de sua espécie e nunca mais volta ao normal.Já foram alvos de vários estudos sobre este tipo de comportamento, o mais famoso estudioso deles foi o mago Semiramis, que levou consigo para seu laboratório fora de Ark-a-nun, localizado em Exmoor em solo terrestre, um espécime, muito forte e astuto, por descuido do mago talvez, escapou dando origem a uma série de lendas envolvendo licantropia, lendas que se difundiram por aquele lugar com títulos como a "Fera de Exmoor".Devido a seu aparelho respiratório evoluído, acredita-se que possa ter sobrevivido na Terra por longos anos, apenas absorvendo o monóxido de carbono e óxido de enxofre do ar.

CON[4D],FR[4D+3],DEX[2D],AGI[2D+2],INT[3],WILL[1D-1],PER[3D+8],CAR[0]. PVs:35-40, IP:4 #Ataques:1 Mordida:50% 2D6+bônus de força Garras:45% 1D6+bônus de força Habilidades naturais:Visão noturna,imunidade a ataques sonoros. Visão noturna:Todos os Harsu azarah são capazes de enxergar na mais completa escuridão. Imunidade a ataques sonoros:Por apenas captarem vibrações os Harsu azarah são imunes a qualquer

tipo de ataque envolvendo som. Variações:Existem os Harsur azarah das terras de Shiek,que possuem pelo extremamente duros e

curtos de cor acinzentada(IP:6) suas garras também são bem mais rígidas que seu parente de Shang ti, causando um dano extra de +2.Outro tipo de Harsu azarah é o conhecido nas terras sulistas apenas por azarah,de pelagem branca e olhos de um tom gélido de azul. "Em Ark-a-nun, até mesmo o silêncio absoluto torna-se uma ameaça".Elam Zab, venerável mago da ordem mármore.

Šaliamahu (Šaquyraabi-ditam) Caminhando pelos desertos de Ark-a-nun, um viajante despercebido terá a impressão de que nestas terras aparentemente inóspitas, as montanhas se movem, possivelmente foi o que aconteceu com o primeiro grupo de arkanitas ao avistarem este imenso ser, por causa de sua carapaça extremamente resistente de tamanho e cor semelhante, que recobre todo o seu dorso. Possuem 20 metros de raio,6 patas com 3 garras em cada uma delas utilizadas para escavar as areias dos desertos onde vivem e quebrar o vidro que se forma sobre elas, suas grandes patas projetam-se para os lados não podendo ser recolhidas para o interior da carapaça,não possuí

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dentes e sim,um bico córneo, usado para triturar as duras raízes das quais alimenta-se.Colocam em média de 6 a 9 ovos de 1,50m de comprimento,enterrados em covas profundas.A postura ocorre nas épocas em que o sol brilha mais intensamente nos céus de Ark-a-nun.Os Šaliamahu são criaturas solitárias,somente é possível encontrar dois animais destes juntos nas épocas de procria.Em combate, o Šaliamahu apenas recolhe sua cabeça protegendo-a no interior de sua carapaça.Suas patas não necessitam de proteção pois também são revestidas com placas ósseas.Alem disso como defesa, pode lançar de duas glândulas situadas nas laterais de sua cabeça um líquido que em contato com a pele contrai os músculos,causando espasmos de dor. Seu corpo é um ótimo isolante térmico,do contrário não sobreviveria aos escaldantes desertos onde vive. Estudos relacionados com a anatomia deste arkanita levaram os sábios da sociedade de Bel-Kalaa a descobrir que sua pele,capaz de resistir as mais terríveis temperaturas desérticas, é extremamente frágil em qualquer outro ambiente,pois nela, existe um organismo não catalogado por qualquer estudioso arkanita, em estado inerte graças à composição alquímica destas areias.Estudos mais aprofundados levaram a constatação de que este organismo torna-se ativo fora dos desertos, pois o clima úmido faz com que se desenvolva anormalmente, conseqüentemente matando seu hospedeiro em pouco tempo confinando assim, estes seres por toda a vida, que não é curta, pois podem viver até 1000 anos, aos ardentes desertos arkanitas. CON[6D+26],FR[6D+30],DEX[0],AGI[3],INT[2],WILL[4],PER[1D+1],CAR[0]. PVs:100-150,IP:10 (patas),60 (dorso) #Ataques:1 Pancada:50% 7D6+bônus de força Mordida:45% 6D6+bônus de força Habilidades naturais:Imunidade ao calor,óleo paralisante. Imunidade ao calor:Todos os Šaliamahu podem agüentar temperaturas que ultrapassam 3000oC para temperaturas maiores o Šaliamahu perde 1D-3 a cada hora. Óleo paralisante:Todos os Šaliamahu possuem glândulas localizadas nas laterais de sua cabeça e são capazes de lançar,por elas,quantidades consideráveis de um óleo viscoso que em contato com a pele contraí os músculos da área afetada,causando na vítima a perda de 1 PV devido a intensos espasmos de dor e,em caso de falha em um teste de CON,a vítima ficara paralisada. Variações: Não existem outros tipos de Šaliamahu "Partirei imediatamente destas terras malditas tudo aqui parece mover-se, principalmente as montanhas!" Hale Apiašal, aventureiro inexperiente.

Ili-kabkabi (Ibqi Turawa) Criaturas muito agressivas e terríveis habitam as montanhas de Ark-a-nun,*ilis de cor azul escura,3 metros de envergadura olhos de um verde escuro com pupilas verticais que ao longe parecem duas pedras preciosas flutuando no ar.Um bico grosso,serrilhado e rijo como uma rocha,garras afiadíssimas e negras em suas patas e duas garras, na ponta de suas asas,sendo ambas usadas para dilacerar presas.Recebem esse nome pois andam em bandos de 5,30 até 50 *ilis carnívoras,voam em círculos em volta de sua presa e cada uma delas faz um ataque seguido de outro sem intervalo de tempo.Terminado o primeiro, e a presa ainda estiver lutando pela vida ele recomeça incansavelmente até que esta esteja totalmente dominada.Devoram qualquer criatura que possa ser pega por seu bando.Muitos estudiosos,pertencentes sociedade de Bel-Kalaa,procurando obter mais informações sobre estas*ilis foram vitimados pelos ataques extremamente organizados.Territoriais e selvagens,o líder do bando será sempre a maior e mais robusta de todas,que desfruta de alimentar-se primeiro e de possuir mais fêmeas.As fêmeas,por sua vez,possuem uma coloração azul clara,são menores que os machos e fazem seus ninhos em covas feitos no solo com diâmetro de 1m.Põem apenas um ovo.As áreas onde se localizam os ninhos são constantemente vigiadas por todas as*illis do bando.Estudando um dos ovos destas*ilis, e usando de seus conhecimentos arcanos para rouba-lo, um sábio pode constatar que estes são resistentes e pesados; casca possuí coloração escura e odor horrivelmente forte.Habitam montanhas localizadas nas terras do leste e seu canto assustador lembra gemidos de um moribundo.

CON[2D],FR[2D+3],DEX[1D+3],AGI[3D+3],INT[4],WILL[2],PER[3D],CAR[0]. PVs:15-20,IP:1

#Ataque:2 Bico:45% 1D10+bônus de força

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Garras:55% 1D6+bônus de força Habilidades naturais:Imunidade a venenos,Sangue frio,Elo kabkabi. Imunidade a venenos:Todos os Ili-kabkabi possuem uma incrível resistência a qualquer tipo de

veneno seja ele de origem mágica ou não Sangue frio:Todos os Ili-kabkabi podem adaptar-se facilmente as mudanças climáticas do ambiente

onde se encontram. Elo kabkabi:Esta habilidade única permite que duas ou mais destas criaturas ,inconscientemente,

possam se encontrar em um mesmo lugar. Variações: As Ili kabkabi de Balkhor possuem cor negra são maiores e extremamente territoriais como às de Khadim,mas estas solitárias ilis possuem olhar hipnótico para dominar suas vítimas. "A primeira ili pousou sobre a rocha em frente à caverna onde estava, esperava que com o tempo esta partisse, mas cada vez mais ilis aglomeravam-se na saída de meu esconderijo.Ao término do dia,eram centenas esperando ansiosamente para que saísse." Lišhtar Hazige,iniciado da sociedade negra de Shazu.

Libaya Ikunum (Sumu Šarrukin) Alguns seres do plano de Ark-a-nun desenvolveram capacidades tentadoras para atrair alimento, aproveitando-se da situação decadente deste plano.Este tipo de *tudya é o caso mais incrível de adaptação ao meio que se conhece: possuem uma copa extremamente ampla, que é milimétricamente igual, em extensão, à suas raízes superficiais, raízes estas que são incapazes de absorver nutrientes do solo, podendo cobrir 70m de raio dependendo do tempo de vida.A copa caracteriza-se desta maneira pois suas raízes são extremamente sensíveis e,ao serem tocadas, mandam resposta imediata para o galho que está acima daquela área da raiz,lançando,com uma mini-explosão de suas flores,de coloração também avermelhada,um fruto sobre a vítima numa fração de segundos - cuja margem de erro perfaz de 2%-esses frutos (detentor de vários espinhos ocos),ao tocarem alguma superfície,inoculam um veneno paralisante,o que faz com que a vítima caia exatamente na área onde estão as raízes da*tudya.Elas,por sua vez,começaram a envolver a vítima iniciando um processo de digestão,consumindo até mesmo os ossos de sua presa,se esta os possuir.O Libaya Ikunum pode passar muitos anos sem devorar nada, apenas esperando uma oportunidade de banquete.Sua reprodução dar-se-á graças a um inseto chamado Aydijeg (Kiddin Ninua), que poliniza suas flores.Nunca são vistas duas ou mais dessas*tudyas em uma mesma área, pois, estes seres realizam um processo de antibiose eliminando qualquer concorrência de outros organismos semelhantes.Mas o que chama mais atenção é sua forma de atração, que está em seu tronco retorcido e escarlate possuidor de frutos sem sementes, de cor também escarlate e gosto adocicado que crescem na parte mais baixa do tronco um pouco acima das raízes.O odor magnífico destes frutos pode ser sentido a centenas de milhas, e, num mundo decadente como Ark-a-nun, isto significa uma iguaria rara, mas ao mesmo tempo mortal, afinal, é com esse atrativo que a Libaya Ikunum traz suas vítimas para dentro de sua copa frondosa.

CON[0],FR(raízes)[1D+3],DEX[1D],AGI[0],INT[0],WILL[0],PER[0],CAR[0]. PVs:50-350,IP:6(tronco) IP:2(raízes) #Ataques:variável Frutos:98% 1D3+veneno paralisante Habilidades:Veneno paralisante,regeneração,Vida longa,Imunidade. Veneno paralisante:A vítima deste veneno deve fazer um teste de CON-3 para não ficar em estado

catatônico e permanecer imobilizado até que o veneno seja extraído de seu corpo. Regeneração:Este ser pode curar seus ferimentos a razão de 1 PV a cada ½ hora. Vida longa:Estes seres são incrivelmente longevos,podendo viver por 10 milênios. Imunidade: Estas criaturas por serem de origem vegetal são imunes a venenos, sono, paralisia, atordoamento, possessão e poderes que afetem a mente. Variações: Existem *tudyas no leste que possuem raízes mais fortes podendo capturar sua vítima a uma certa distância (com força 4D),e ao norte de Balkhor existem *tudyas que ao invés de frutos possuem espinhos venenosos que são lançados a partir de suas flores,a criatura morta é arrastada para perto por suas raízes. "Após dias de caminhada sem rumo senti-me atraído por um odor maravilhosamente doce, que pude sentir a milhas, ao longe avistei uma gigantesca* tudya de copa frondosa. Cada vez que me aproximava dela o cheiro

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de seus frutos tornava-se mais e mais irresistível..." O espírito de Dagan Adad, convocado em uma reunião da ordem mármore.

Ašmadu (Erišum Puzur) Seres estranhos esgueiram-se entre as diversas *tudyas de copas negras e caules torcidos que se espalham pelas florestas de Ark-a-nun, quase invisíveis, estas criaturas representam uma grande ameaça a viajantes despercebidos que venham por ventura cruzar estas florestas.Arkanitas cefalomorfas de 4m de altura, possuidores de quatro tentáculos brotando diretamente da cabeça, são conhecidos popularmente como Ašmadu e também por Naran-sin, mas este nome não é muito utilizado.Em sua enorme cabeça estão posicionados 3 fileiras de olhos desproporcionais,que são independentes uns dos outros podendo focar diferentes direções.Os Ašmadu possuem um órgão muito peculiar situados nas laterais de sua cabeça,com estes órgãos conseguem manter-se "pairando no ar" pois dentro deles centenas de glândulas produtoras de um gás extremamente volátil estão postadas duas a duas.Possuem uma garra afiadíssima em cada tentáculo,que serve para segurar presas arredias.Tais tentáculos,mais pesados que todo o resto de seu corpo,servem de peso para que seu corpo não flutue por inteiro.Localizado atrás de sua cabeça,existe uma grande cavidade, usada para expelir parte do gás que é produzido em seus órgãos com força:ao expelir este gás,há o impulsionamento da criatura que se movimenta.Mas o que torna este ser tão fantástico,e ao mesmo tempo amedronta o mais valente guerreiro arkanita é o modo como caçam:os Ašmadu podem atirar diretamente de seu estômago um ácido muito poderoso que derrete a carne em pouco tempo;este ácido é lançado em grandes jatos na direção da vítima,que depois de "digerida" é sugada por sua boca de forma cônica para dentro da cavidade estomacal.A assimilação é direta,pois sua digestão é extracorpórea.Canibais por natureza,eles próprios são seus maiores predadores.

CON[4D+1],FR[3D+2],DEX[2D+2],AGI[4D],INT[8],WILL[1D+3], PER[5D+1],CAR[1]. PVs:16-23,IP:3 #Ataques:4 Garras:45/45 2D6+bônus de força Habilidades naturais:Ácido,sentidos aguçados Ácido:O arkanita pode borrifar um ácido vindo de seu estomago capaz de causar 3D+10 (dano extra

de +1 ponto de dano para cada rodada após a primeira se a vítima não limpa-lo) causando dano também em armaduras (-1 na IP por rodada).

Sentidos aguçados:A visão deste ser é incrivelmente poderosa,o mestre deve considerar testes difíceis como fáceis e fáceis como sucesso automático. Variações: Alem dos Ašmadu, outro ser pertence família dos puzur, embora vivam no mar, os Yazkur-ilu (Puzur Sulilu) também é um representante desta família. "O Ašmadu na porta está, corra depressa, ou nunca mais correrá" Cantiga infantil arkanita.

Tudya Dingir (Sumu Išme Kia) Zi Dingir Kia, para algumas tribos arkanitas é uma entidade que protege as florestas e seus habitantes.Bem,até os mais céticos sábios mudaram de idéia após estudarem esta*tudya por algum tempo.Estas criaturas imensas de mais ou menos 12m de altura são os seres mais misteriosos de que a comunidade de sábios arkanitas tem notícia.Estas são muito mais que*Tudyas comuns; são a própria essência de Zi Dingir Kia.A peculiaridade mais interessante é sem dúvida alguma sua*Nib, formas humanóides vegetais que servem a "*Tudya mãe" ou matriarca, fielmente prontas para lutar se for preciso, trazendo-lhe constantemente matéria morta da qual se alimenta, envolvendo com suas raízes o alimento e sugando-o.Estes seres são gerados no interior da matriarca sendo expulsos para fora,por canais que percorrem todo seu interior,após o período de incubação.Possuem corpo feito de uma massa vegetal e membros de forma semelhante à dos arkanitas,com cabeça,membros superiores e inferiores,mas as semelhanças acabam por ai.São seres de 5,30m de coloração verde que os estudiosos chamam de Damchandes.Um fenômeno que nenhum sábio pôde explicar ainda é o fato de que aleatoriamente,uma Damchande adquire consciência própria e se afasta da colônia,fincando raízes no solo e tomando a forma de uma nova matriarca.Isto não ocorre com muita freqüência.(das 70 épocas que Gulkišar,o maior estudioso destes seres,observou e catalogou uma destas colônias,este fenômeno aconteceu apenas uma

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vez) Estas*tudya não possuem folhas,e sua aparência disforme lembra uma criatura vinda de pesadelos.Produzem frutos acrimoniosos que usa para alimentar suas*Nibs, as quais os absorvem com suas raízes.Gulkišar também menciona em seus manuscritos que,nestas colônias,existia um número exato de seres,que varia de 4,5 e até 10 indivíduos.Matriarcas mortas tornam-se secas e vazias aparentando nunca terem um dia sido seres viventes.Gulkišar chegou a conclusão de que,quando todas as dríades afastam-se da matriarca,esta definha e perece.Este é apenas um dos mistérios que rondam estes estranhos seres.Em outros manuscritos encontrados,vários sábios antigos afirmam que ao se aproximarem destas *Tudyas,sentiram estranhas vertigens alem de um imenso desejo de se afastar do local.Por isso,acredita-se na teoria de que possua algum tipo de poder místico.Nenhum destes sábios antigos,mesmo que desejassem,não puderam aprofundar-se mais no estudo destes misteriosos seres.

Matriarca CON[0],FR[-],DEX[0],AGI[0]

,INT[1D+3],WILL[3D+4],PER[2D+3],CAR[0]. PVs:150-200,IP:6 #Ataques:1

Habilidades naturais:Aura,vida longa,Imunidades. Aura: Estes seres possuem poderes místicos cujos efeitos assemelham-se aos poderes psíquicos Telepatia:Leitura de mentes,controle e influência mental. Vida longa: Estes seres são incrivelmente longevos, podendo viver por 200 anos. Imunidade:Estas criaturas,por serem de origem vegetal,são imunes a venenos,sono,paralisias,atordoamento e possessão (estes seres são sucessíveis a ataques mentais).

Damchandes: CON[4D+2],FR[5D],DEX[3D],AGI[3D+4],INT[2],WILL[2D], PER[1D+2], CAR[2]. PVs:15-18,IP:4 #Ataques:1 Garras:50/50 1D6+bônus de força Habilidades naturais:Vida longa,Imunidade Vida longa:Estes seres são incrivelmente longevos,podendo viver por 200 anos. Imunidade:Estas criaturas por serem de origem vegetal são imunes a venenos,sono,paralisias,atordoamento e possessão (estes seres são sucessíveis a ataques que afetem a mente). Variações: Não se conhece outro tipo de Tudya Dingir. "Sinto falta do tempo em que os vegetais permaneciam nos locais onde os plantávamos" Har-haru,Mago da sociedade negra de Shazu,com alguns milênios de vida.

Yazkur-Illu (Puzur Sulilu) Nas costas dos mares pútridos de Ark-a-nun pode-se observar pequenos brilhos ao longe, no horizonte, luminescências que se locomovem muito lentamente: são os Yazkur-illu criaturas estranhas que deslizam vagarosamente pela superfície das águas arkanitas.Acredita-se que estes seres, apesar de sua vida marítima, não possuírem olhos, pois se guiam apenas pelas vibrações provocadas ao seu redor, captadas por partes sensíveis, espalhadas por seu dorso.Sejam parentes dos Ašmadu, que deixaram os mares há tempos em busca de alimento.São seres de 3m de raio e 6 de comprimento do tentáculo maior até a parte dorsal de seu corpo, de cor marrom recoberta por uma espécie de couro (com alguns raros pêlos), que permanece constantemente inflada com o mesmo gás produzido nos órgãos dos Ašmadu (daí seu parentesco), que serve para mantê-lo sempre flutuando na superfície dos mares arkanitas.A luz produzida por estas criaturas vem de órgãos

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luminosos localizados por todo corpo.As tentaculares, por sua vez, são únicas, pois com elas, podem emitir descargas elétricas ao toque, usadas para caçar e para defender-se de predadores.Em seu ventre estão localizados inúmeros tentáculos de vários tamanhos, os quais servem tanto para locomoção quanto para o bote.No centro destes, localiza-se o orifício bucal e nele acontece sua digestão.Estas criaturas são monóicas (possuem os dois sexos) ,colocam ovos em uma massa resistente de espuma fabricado por eles para proteção dos futuros filhotes.

CON[2D+1],FR[3D+3],DEX[3D],AGI[2D+2],INT[8],WILL[1D+3], PER[2D+3],CAR[0]. PVs:20-25,IP:3 #Ataques:2 (embora tenha vários tentáculos,apenas dois servem como arma ofensiva.) Tentáculos:50/45 1D6+bônus de força

Habilidades naturais:Bio-eletricidade,Sonar. Bio-eletricidade: Este arkanita é capaz de, ao toque, liberar uma descarga elétrica sobre a vítima, infligindo dano de 2D6+atordoamento (teste de CON para não atordoar) armaduras de metal não oferecem proteção. Sonar: O arkanita é capaz de captar qualquer vibração na superfície da água em um raio de 18m.

Variações: A única variação desta criatura, conhecida pelos sábios de Bel-Kalaa, é o arkanita conhecido como Ašmadu. "Navegando ante o mar furioso percebi as crias da tempestade em meu encalço tarde de mais para recuar..." O navegador Abi-ditan, diário de bordo.

Mangler (Adamu iangy) Mesmo nos mares de Ark-a-num várias criaturas desenvolveram estranhas formas para adaptarem-se ao meio:uma das estranhas formas de vida chama-se mangler.Os manglers são seres totalmente albinos, com apenas um enorme olho de cor avermelhada na parte frontal da cabeça,uma nadadeira dorsal seguindo a linha de sua espinha e uma cauda musculosa que usa para vencer os mares caudalosos de Ark-a-nun.Dotados de uma arcada poderosa contendo 530 dentes postados em fileiras desproporcionais,que são substituídas à medida que os perdem;duas pequenas patas dianteiras,usadas para arrastarem-se fora das águas onde passam boa parte do tempo (Têm meios para coexistirem em ambos os ambientes).Possuem um muco que recobre todo o corpo, protegendo-os da ação corrosiva dos mares.Mede 1metro da ponta da cabeça a cauda e alimenta-se de carniça ou qualquer tipo de matéria orgânica decomposta.Os meios para a reprodução destes seres são desconhecidos.Vivem em bandos de 6 a 9 criaturas nunca passando disto, são extremamente sensíveis à luz sendo improvável encontra-los na "época segura".Devido à escassez de alimentos, acabaram tornando-se apreciados em várias regiões arkanitas.A caça a estas criaturas tornou-se a salvação de muitas vilas próximas às costas,utilizando-se de um artefato comprido de ponta curva os arkanitas destas costas atacam os manglers e evitam seus espinhos pontiagudos.Já nas vilas próximas aos pântanos isto já não é tão fácil pois,lá existem manglers maiores,que permanecem completamente escondidos nestes solos lamacentos,tornando-se uma ameaça para aqueles desavisados que vão até estas terras em busca de alimento.

CON[1D+3],FR[1D+2],DEX[1D],*AGI[3D+3],**[2D],INT[2],WILL[1D],PER[3D],CAR[0]. PVs:10-15,IP:2 *água,**terra #Ataques:1 Presas:60% 2D6+bônus de força Habilidades naturais:Mandíbula,Dipnóico,espinhos.

Mandíbula:Este arkanita possui uma mandíbula muito forte e poderosa capaz de desloca-la,podendo causar sérios danos à vítima (podendo prender-se a vítima com FR de 3D6,causando 1 ponto de dano por turno). Dipnóico:Estes seres possuem sistema respiratório adaptado tanto para o ambiente terrestre quanto para o marinho podendo sobreviver em ambos. Espinhos:Os mangler possuem espinhos cobrindo apenas seu dorso,quando tocados estes espinhos fixam-se na carne da vítima causando dano de 1D6. Variações: Os Pileser (Apla Iangy), são parentes próximos dos mangler, maiores (algo em torno de 1,70m e com FR 2D) e de coloração cinza.Vivem em locais lamacentos permanecendo todo tempo enterrados,

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em tocas escavadas na lama.Estes seres são conhecidos por atacarem qualquer criatura que passe por seu território, abocanhando-as e tentando devora-las. "Em Ark-a-nun, devemos caçar com cautela, pois a qualquer momento, podemos nos tornar a própria caça".Ašred-nirari, pescador de Kali.

Akurul (Ušpiya Aminum) Nas montanhas de Ark-a-nun é comum avistar áreas, constantemente vigiadas por *illis terríveis, que observam dia e noite seus ninhos.As illi Kabkabi (Ibqi Turawa) são seres extremamente perigosos, que defendem seus territórios ferozmente, atacando e matando qualquer invasor.Mas mesmo estas*illis terríveis, são ludibriadas por uma criatura que mede apenas 90cm.Arriscando-se por um pouco de alimento nesta terra devastada.O Akurul devido ao seu tamanho pode entrar com facilidade nos ninhos subterrâneos das illi Kabkabi e furtar-lhes os ovos.Possui um único dente, muito forte, capaz de quebrar a casca destes ovos e de qualquer outro alimento que venha a fazer parte de sua dieta.Por ser muito pequeno é extremamente ágil, possui garras que usa para escavar o solo de Ark-a-nun construindo verdadeiras galerias subterrâneas com várias entradas e saídas espalhadas pelas terras de Tlaloc onde vivem.Possuem um focinho dotado de olfato insólito capaz de perceber perigo a distâncias consideráveis.Apóia-se nas patas traseiras,erguendo seu corpo para melhor vigiar a área ao redor de sua toca.Em caso de perigo,possuem uma espécie de pele grossa em seu dorso não muito forte mas coberta por espinhos,podem enrolar-se de forma a exibir seu dorso farpado para o predador.Sua dieta varia de ovos, vermes,insetos e raízes,vivem em bandos de 4 indivíduos liderados pelo macho mais velho,o acasalamento acontece durante toda época segura,pois a fêmea torna-se fértil ao sentir o odor da urina do macho,não significando que vá acasalar todas às vezes,mas a maioria delas.O Akurul possui olfato discriminatório,podendo perceber mudanças de estado emocional em seres racionais.É visto por algumas tribos arkanitas como uma praga que devora plantações, mas fora isso,é um animal inofensivo. Sua carne possui um sabor muito forte e muito salgado,mas mesmo assim,muito apreciada. CON[1D],FR[1D],DEX[1D],AGI[4D+2],INT[3],WILL[3],PER[2D+3],CAR[1D]. PVs:6-9,IP:3 #Ataques:1 Presas:50% 1D3+bônus de força Garras:45% 1D6+ bônus de força Habilidades naturais:Olfato discriminatório,odor,espinhos. Olfato discriminatório:Este arkanita pode sentir alterações de comportamento de outras criaturas que estejam num raio de 18m. Espinhos: Os Akurul possuem espinhos grossos cobrindo apenas seu dorso,quando tocados estes espinhos fixam-se na carne da vítima causando dano de 1D6+1 Odor:Esta criatura pode borrifar,de uma glândula localizada em sua cauda,um líquido quando ameaçada.A vítima deverá realizar um teste de CON normal para não sentir náuseas devido ao forte cheiro. Variações: A família Aminun é um dos gêneros mais numerosos em Ark-a-nun,espalhados por toda parte,a maioria chega até 80cm no máximo,a uma exceção nas terras de Aztec,um animal chamado Bazaya (Gaha Aminun) conhecidos por seu tamanho,e por sua cauda farpada que pode arremessar espinhos à distância.Pode chegar aos 2m, e possui uma voracidade terrível ao caçar tornando-se um perigo considerável nessas terras. "Graciosas criaturinhas, o que de mal poderiam fazer?" Zaran-hellu, conhecido em Tukulti como "Zaran 2 dedos".

Belu-Horr (Nassir Lullaya) Essas criaturas quadrúpedes de quase 7m de comprimento e uma inteligência inversamente proporcional a seu tamanho são usadas pelos arkanitas como transportadores de carga, pois podem ser facilmente domesticadas e encontradas em bandos pelas terras de Horr.Sua pele de cor acinzentada e extremamente rija é usada na confecção de*Asqulalu de média qualidade, depois que seus pelos são retirados, também podem ser utilizados na confecção de *Quau-las.Uma imensa corcova cresce em suas costas, nas fêmeas esta corcova é bem menor que nos machos.Alimenta-se de plantas, principalmente Ervas-de-Yfir (Sumu škur).Sua carne é muito dura, e por possuir um gosto terrivelmente amargo, torna-se insalubre para alguns arkanitas.Na natureza, as Belu-

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Horr formam bandos de até 60 indivíduos, passando a maior parte do tempo alimentando-se e enquanto alguns dormem, os machos mais velhos ficam constantemente em alerta.As fêmeas são as preferidas pelos arkanitas para serem domesticadas, os machos possuem alem de um temperamento explosivo,duas protuberância ósseas localizadas logo abaixo de sua fronte, incrivelmente fortes,ao menor sinal de perigo atacam ferozmente usando-a como*Asqulalu ofensiva.Quando sofrem emboscadas de predadores,os machos formam um círculo em volta das fêmeas e dos filhotes os protegendo com a vida se for preciso, pois um grupo desses animais é extremamente unido,nem os doentes e feridos são deixados para trás o grupo inteiro permanece no local até o ferido/doente recuperar-se ou venha a falecer,quando isso acontece, esses animais soltam uivos agudos e tristes como se estivessem lamentando a perda.

CON[7D],FR[7D+10],DEX[0],AGI[4],INT[2],WILL[1D],PER[1D],CAR[1D+1] PVs:30-45,IP:8 #Ataques:1 Cabeçada:40% 3D6+bônus de força

Habilidades naturais:Visão noturna Visão noturna:Todos as bellu-Horr são capazes de enxergar na mais completa escuridão. Variações: Nas terras de Maya,existem Bellus de 10m de comprimento,que se alimentam de galhos de *Tudyas,já que podem apoiar-se nas patas traseiras,chamadas Bellu-ditana (Samsu Lullaya).Nas terras de Yanca existem as Bellu-Ešara (Mutakkil Lullaya),com 2m,estas criaturas diferem-se das demais de sua família por possuírem um esporão venenoso (teste de CON para sofrer metade do dano de 2 pontos por rodada) nas patas dianteiras. "Seres admiráveis, mesmo liquidando todo o seu bando, um macho ainda insistia em proteger o corpo de todos os outros”.Ešrell-nari, líder dos nômades de Yanca.

Kalamma (Nišešu kurkurra) Nas longínquas terras de Tier, vivem seres, que nenhum encantamento ou feitiço consegue ferir, seres extremamente territoriais, que não permitem que nenhum outro arkanita invada seus domínios.Criaturas recém descobertas conhecidas como Kalamma, detentoras de uma carapaça incrivelmente rija podendo ser comparada, em resistência, as placas ósseas dorsais dos Šaliamahu (Šaquyra Abi-ditam) estendendo-se do focinho até a ponta da cauda.Medem 4m de comprimento e possuem duas presas, em forma de*Ib-Ištar, uma em cada lado de sua boca medindo 40cm.Quadrúpedes, estas criaturas possuem um andar desajeitado e um tanto quanto vagaroso.Seus olhos assemelham-se a duas pequenas esferas ígneas, de visão limitada.Possuem no alto da cabeça uma crista óssea postada horizontalmente, que os sábios de Bel-Kalaa acreditam ser usada para captar as escassas energias solares.Nômades, migram por toda Ark-a-nun, retornando a Tier apenas nas épocas de procria e acasalamento.Seus filhotes passam por um processo de muda até o estágio adulto, em que trocam diversas vezes sua carapaça.Em combate, investem sobre o inimigo ferozmente utilizando suas poderosíssimas presas para golpeá-lo.Herbívoros, nutrem-se de qualquer vegetal que possam devorar no caminho de suas longas migrações inclusive os considerados insalubres por muitas outras espécies, utilizando seu bico córneo para tritura-las.A couraça deste arkanita é muito valorizada por magos de diversas sociedades diferentes, pelo fato de possuírem capacidades antimágicas, sendo comum encontrar caçadores de algumas tribos vivendo exclusivamente da perigosa e difícil caça destas criaturas.Seus ovos possuem coloração escura, e um alto teor nutritivo tornando-se uma iguaria em várias cidades arkanitas.

CON[6D+3],FR[6D+4],DEX[2],AGI[1D],INT[4],WILL[1D],PER[1D-2],CAR[2] PVs:40-45,IP:63 (exceto barriga, partes de dentro dos membros) #Ataques: 1

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Presas: 50% 1D10+bônus de força Habilidades naturais: Imunidade à magia Imunidade à magia:Este arkanita é imune a qualquer feitiço,encantamento ou mágica lançada contra

ele. Variações: Criaturas muito antigas os Kalamma-Eil (Nišešu ahhe),de pele cinza-avermelhada,não

possuem a mesma carapaça protetora que seus parentes e nem mesmo são imunes à magia,pelo contrário,são capazes de soprar um jato de fogo,quando ameaçados sobre os inimigos (capaz de causar 2D+3 de dano por contato) e possuem uma crista flamejante dorsal. "O Kalamma atravessou uma feroz batalha entre feiticeiros de duas ordens adversárias, sem ao menos sofrer um arranhão" o herói Utnapishtim.

Urzigurumaš (Não catalogado) O reino de Ark-a-nun há muito tempo está sendo corrompida pelo uso excessivo e indiscriminado da magia.Criaturas insólitas,forjadas a luz e sombras caminham por estas terras aparentemente inóspitas.Todo tipo de aberração pode ser encontrado nessas terras.Estas criaturas são um exemplo desta corrupção mágica,algumas tribos acreditam serem almas de infernitas,que passaram a habitar nosso mundo depois de terem sido destruídas no processo degenerativo que seu plano de origem sofrera.Os sábios de Bel-Kalaa consideram estas lendas, pois não se sabe a origem destes seres terríveis.Os Urzigurumaš são criaturas sem pele, músculos ou qualquer outro tipo de tecido recobrindo seus ossos, possuem uma cauda pontiaguda de 3m, medem 5m de altura, com cifres e grandes asas coriáceas de 10m de envergadura.São seres muito inteligentes, sádicos e cruéis, que se alimentam das energias vitais dos seres vivos que capturam, atacando e devastando cidades na maioria das vezes, do contrário, definhariam e desapareceriam.Habitam grandes torres em pontos isoladas de Ark-a-nun feitas por eles próprios com rochas e ossos de criaturas mortas.Possuem um comportamento que merece destaque: sua obsessão por objetos mágicos.Quando uma destas criaturas consegue rastrear o paradeiro de algum item arcano, esta parte em seu encalço, procurando-o incansavelmente, assassinando e destruindo tudo que esteja em seu caminho, apenas para satisfazer sua ambição doentia.Estudando estes seres por algum tempo, protegidos por rituais de antilocalização e invisibilidade, os sábios de Bel-Kalaa puderam entrar dentro de uma das torres dessas criaturas, dentro delas, os Urzigurumaš passam todo tempo admirando, contando e recontando todos os itens de sua coleção recolocando cada um em seu respectivo lugar todas às vezes com extremo zelo e cuidado.Roubar um tesouro destas monstruosidades é como decretar a própia sentença de morte, pois eles caçaram o ladrão até reaver sua relíquia de volta, junto com os restos mortais de quem a furtou.Os Urzigurumaš são eternos, os mais antigos manuscritos de Bel-Kalaa comprovam isso pelo tempo que estes foram escritos, datados de muitas eras passadas.

A lenda de Cakaršše Uma das mais incríveis lendas que percorrem toda Ark-a-nun é a do*Bel Cakaršše, soberano das terras de Maya.Conta-se que Cakaršše, *Bel extremamente carrasco e cruel, lançava-se em várias caçadas a tesouros com seu grupo de confiança, juntos eram chamados de Azug-bel-yas eram ao todo 200 arkanitas, temidos por toda Ark-a-nun em épocas remotas.Em uma de suas caçadas, Cakaršše invadiu os domínios de Melišipak, um dos mais poderosos feiticeiros que já se teve notícia em Ark-a-nun. Cakaršše acreditava que todos os objetos que possuía haviam tornado-o invencível, mas estava enganado.Sob a luz da escuridão, Melišipak encantou todos os 200 Azug-bel-yas, transformando-os em criaturas descarnadas, sem espírito, que daquele dia em diante seriam consumidas por sua ganância sem fim. CON[5D+6],FR[6D+6],DEX[3D],AGI[4D],INT[5D+2],WILL[4D+2],PER[4D],CAR[1D+3]. PVs:40-55,IP:6 #Ataques:2 Garras:80/80 2D6+bônus de força Dano com arma:80/85 Variável Asas:45/45 1D10+bônus de força Habilidades naturais:Morto- vivo,aura de terror,vida eterna,poderes mortuários. Morto-vivo:Este arkanita,não sofre os efeitos de magia de controle de mente,venenos,doenças,sono,possessão e atordoamento.

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Aura de terror:Esta criatura irradia uma aura de terror em um raio de 4m,qualquer ser nesta área deve fazer um teste de Will para não fugir tomado de pavor. Gangrena:Permite que,em meado do simples toque,todo membro,parte do tronco ou parte da cabeça apodreça se o contato for mantido até 3 rodadas (2D6+3 de dano por rodada). Gemitus:O morto-vivo pode emitir um suspiro cujo som é extremamente horrível e doloroso para quem o escuta,causando 1D6 de dano. Impureza:O morto-vivo pode apodrecer alimentos,plantas e poluir a água de uma fonte com apenas um toque. Montagem:O morto-vivo pode recolocar qualquer parte que,por ventura venha a ser arrancada de seu corpo,de volta em seu respectivo lugar. Osseus:Com um simples toque,o morto-vivo pode causar uma dor aguda (1D3 de dano) sentida diretamente no osso da vítima. Regeneração:O morto-vivo pode regenerar 1 ponto de vida a cada 12 horas. Transformação em seres vivos:O morto-vivo pode tomar qualquer forma que desejar alterando drasticamente seu corpo.Mas não pode duplicar um arkanita específico (apenas 20%chance) Vida eterna:estas criaturas podem viver indefinidamente. Variações: Não são catalogados em nenhuma família. "Levantem-se guerreiros, um simples mago não pode superar a força dos Azug-bel-yas..." *Bel Cakaršše, contos de Maya.

Kaštiliaš Ea-gamil (Melam Ušši) As Kaštiliaš são pequenos arkanitas de cor roxa e com listras verde-claras por todo o dorso medindo de 15 a 20cm,podendo raras vezes chegar a 30cm.Alimenta-se exclusivamente de matéria orgânica decomposta.A primeira vista é um arkanita normal que não faz jus aos vários nomes assustadores que possuí por toda Ark-a-nun (em muitas tribos é conhecido como *Sar-usur) mas o que torna esta criatura tão aterrorizante aos olhos de muitos,é uma relação de convivência mútua que possuí com uma*Na'id ainda desconhecido em seu interior,que o ajuda a digerir as quantidades incríveis de matéria decomposta que ingere,sem eles possivelmente,morreria intoxicado.Estas *na'id são extremamente mortais para qualquer outro ser vivo que entre em contato com elas.Como defesa este ser pode lançar uma baforada de gás amarelo infestado por estes organismos, que degeneram a carne da vítima rapidamente, matando-a. A carne deste animal é insalubre, não podendo nem ao menos ser tocada, pois estas *Na'id permanecem ativas em sua carcaça durante três dias mesmo após a morte do hospedeiro.Habitam fendas, cavernas ou qualquer local com pouca ou nenhuma luz, já que são capazes de enxergar na mais completa escuridão.Podem farejar matéria orgânica a distâncias incríveis, mesmo sobre forte tempestade.Os sábios de Bel-Kalaa em seus estudos descobriram que estas criaturas procuram abrigo em locais onde também se abriguem bandos de grandes predadores, esperando somente a hora de um possível banquete.Não existe diferença entre macho e fêmea, podendo ser visto dois indivíduos juntos somente na época do acasalamento.A fêmea põe de 20 a 40 ovos, que permanecem fixados, uns aos outros, com um muco segregado por ela.Ao nascerem, os filhotes mais fortes devoraram os mais fracos ingerindo grande quantidade dos organismos que os ajudarão a sobreviver nas terras de Ark-a-nun.

CON[0],FR[0],DEX[0],AGI[3D],INT[2],WILL[3],CAR[0],PER[3D] PVs:4 -5,IP:0 #Ataques:1 Presas:50% 1D3+Veneno (Mesmo efeito do Sopro de gás,mas apenas na área da

mordida) Habilidades naturais:Visão noturna,Sopro de gás. Visão noturna:Todos os Kaštiliaš Ea-gamil são capazes de enxergar na mais completa escuridão. Sopro de gás: Este arkanita é capaz de expelir, de sua boca, uma baforada de gás de cor amarela

infestado por organismos carnívoros, capazes de digerir a carne da vítima em 3 rodadas (3D+6 de dano por rodada, à vítima pode fazer um teste de CON para reduzir o dano a metade.)

Variações: Existem os Kaštiliaš Ea-Mutakkil (Melam reš-iši) que habitam as terras de Zi'i e Balkhor,possuem com negra e medem 1,70m.Alimentam-se de pequenos seres e ovos de outros arkanitas.Os Kaštiliaš Ea-Nusku (Melam Ešara) medem 1,30,possuem cor verde-amarelada.Vivem nas terras de Falk, Dizzel e Stygia.Possuem ao redor de sua cabeça uma gola de pele plissada, ao menor sinal de perigo, agitam-

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na, atirando uma espécie de muco corrosivo (2D de dano ao toque por rodada).Šuruppak (MaŠkak Ušši),são os membros mais conhecidos desta família ,são seres cilíndricos dotados de asas que possuem capacidade de lançar sobre uma vítima,um ataque sônico para atordoa-la. "Onde há carcaça, há morte" Provérbio arkanita.

Abirattaš (Zunbu Abi-ešuh) A primeira impressão que os sábios de Bel-Kalaa tiveram ao observar esta criatura foi de que se tratavam de pequenos filhotes de Šaliamahu (Šaquyra Abi-ditam).Assemelham-se a uma rocha totalmente polida e lustrada de 60cm.Sua carapaça é constituída de Ferro e recobre todo o seu corpo.Somente sua cauda delgada e comprida (mede 800cm) permanece visível, projetando-se para fora.Por toda ela, existem várias células urticárias que, ao toque, expelem uma substância terrível que pode, em casos mais graves, até necrosar a área atingida.Esses seres vivem na região de Dizzel, pois lá existem grandes reservas de minério de ferro afloradas sobre a superfície, que estas criaturas precisam constantemente ingerir (em pequenas quantidades) para manter sua carapaça sempre resistente.Possuem pouca visão, em contra partida são guiados pelo seu olfato incrível.Possuem centenas de pares de patas, que permanecem sempre protegidas sob sua carapaça, que é usada por algumas tribos como*Damiq e na confecção de*asqulalu.Estas criaturas possuem um apetite voraz e insaciável, devoram praticamente qualquer coisa, dêsde matéria decomposta, madeira e até*asqulalu. Vivem em bandos gigantescos de até 500 indivíduos.A fêmea põe em torno de 300 ovos, em uma cavidade ventral do macho,que os carrega até eclodirem.Ao nascerem, os filhotes possuem um apetite insólito, qualquer material que esteja nas proximidades (incluindo seres vivos,menos o macho que segrega uma substância para que seus filhotes o reconheçam).Será devorado em pouquíssimo tempo.

CON[1D],FR[1D+1],DEX[0],AGI[5],INT[2],WILL[1D],CAR[1],PER[3D] PVs:9,IP:30(dorso),0(cauda e ventre). #Ataques:1 Cauda:30% 1D6+bônus de força (em caso de acerto crítico o local do ataque será

necrosado) Habilidades naturais:Sentidos aguçados, cauda gangrenosa. Sentidos aguçados: Estas criaturas possuem um olfato muito apurado. o mestre deve considerar testes

difíceis como fáceis e fáceis como sucesso automático. Cauda gangrenosa: A cauda deste arkanita possui uma série de células urticárias que expelem ao

toque, uma substância capaz de necrosar a área alvo do ataque. Variações: Uma das famílias mais numerosas de Ark-a-nun possuem membros espalhados por todas

as terras arkanitas, citar todos aqui seria impossível.Um dos membros desta família mais conhecidos é o Harbašihu-Indaš (Ulamburiaš Abi-ešuh),um imenso arkanita devorador de rochas. "Antigas civilizações de Ark-a-nun, puniam seus prisioneiros colocando-os próximos a machos destas espécies de arkanitas para que, ao eclodirem, os filhotes os devorassem vivos".Odakon Adapa-Ubbar, estudos sobre Ark-a-nun.

Harbašihu-Indaš (Ulamburiaš Abi-ešuh) "*Bennu devoradores de pedra" como são chamadas estas criaturas em algumas cidades arkanitas.Possuem 7m de comprimento e 4m de largura,presas terríveis de cor negra e com formato de pinça abrem-se horizontalmente na parte frontal de sua face,prontas para ceifar a vida de qualquer criatura que atravesse seu caminho.Passam a maior parte do tempo devorando grandes quantidades de rocha sólida, visando absorver dela,silício,que tanto apreciam e precisam para sua sobrevivência.Seu ventre possui coloração negra assim como suas patas que estão distribuídas ao redor de seu corpo em um total de 6. Seu dorso possui uma coloração que varia entre acinzentada brilhante e amarronzada.Vez por outra invadem cidades arkanitas para devorar suas casas,mas não somente elas,caçam também qualquer feiticeiro que se utilizam,do caminho arcano terra por isso são tão temidos pelos vilarejos existentes em Bolgardan.

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O que chama a atenção nessas criaturas é que em seu interior existem apenas três tipos de órgãos, um aparelho respiratório que filtra o monóxido de carbono do ar, um aparelho reprodutor e uma cavidade onde é armazenado o silício de que precisam para sobreviver, dentro desta cavidade,o silício sofre diversos processos alquímicos transformando-se em energia para sua subsistência.Seu aparelho reprodutor a cada 6 meses produz em torno de 30 ovos de 10 cm que são depositados perto de regiões montanhosas.Ainda é um mistério para os sábios de Bel-Kalaa como criaturas que se nutrem exclusivamente de rochas,podem gerar outras vidas.Possivelmente estas criaturas nasceram após Ark-a-nun ter começado seu processo destrutivo,devido à magia.

CON[5D+1],FR[4D+5],DEX[2D],AGI[6],INT[4],WILL[1D+4],CAR[1],PER[2D] PVs:50-60,IP:6 #Ataques:1 Pinça:50% 2D10+bônus de força+veneno Patas:45% 2D3+bônus de força Habilidades naturais:Infravisão,peçonha,regeneração. Infravisão:O arkantia Pode enxergar criaturas vivas pelo calor de seus corpos. Peçonha:Esta criatura possui um tipo estranho de veneno:ao ser picada,a vítima ira se transformar em

pedra (em 72 horas). Regeneração:Esta criatura regenera 2Pvs por rodada.

Variações: O Abirattaš (Zunbu Abi-ešuh), é uma criatura que habitam as grandes planícies férricas de Dizzel. “Os seres de Ark-a-nun correm desesperadamente atrás de qualquer coisa que possa se tornar alimento” Odakon Adapa-Ubbar, estudos sobre Ark-a-nun.

Colônia de Kurigalzu (Ašared Dur-Šarru) Uma das sociedades arkanitas mais organizadas que se tem notícias, possuindo divisão hierárquica entre*iddina, *Neral e Belet.Os Kurigalzu (Ašared Dur-Šarru) possuem também um*Bel que é uma criatura extremamente perigosa e só com ele que a*Belet copula.Os*Neral Kurigalzu são estranhas formas de vida, resumindo-se a; dois pares de patas, uma mandíbula gigante (que se abre verticalmente formando uma pinça) e um par de garras afiadíssimas abaixo delas.São enormes criaturas chegando a quase 3,80m de largura. Possuem uma coloração negra com traços amarelos por todo dorso.Não possuem abertura bucal,pois não necessitam alimentar-se.Dentro de seu corpo circula uma espécie de fluido corrosivo extremamente poderoso,que gera toda a energia que precisam,tornando-os,verdadeiras fontes de energia vivas. Devido a serem criaturas invertebradas, são muito velozes e ágeis em combate.Os*Iddina alimentam-se de uma substância adocicada fabricada pela*Belet, que retiram de seu abdômen cuidadosamente com suas quelíceras.Medem de 1m a 1,30m e sua função, alem de manter a higiene da colônia e cuidar das larvas e filhotes, também é manter a dieta estritamente carnívora dos*Bels.A *Belet põe em média de 100 a 300 ovos por ano, mas apenas 5 a 10 tranformam-se em *Neral.Medindo 12m de comprimento, esta nunca sai da colônia devido a seu ventre que possui duas vezes o comprimento de seu corpo, possui um par de antenas que é usada por ela para sentir odores de toda a colônia.Passa toda a sua vida protegida pelo macho.Semelhante fisicamente com os *Neral Kurigalzu, é totalmente negro, mede 6m de altura e possui dois pares de garras a mais. Possui também 3 pares de asas membranosas que o fazem dar pequenos vôos.Essas colônias estão a muitos metros da superfície, escavadas pelos*iddina, e nas épocas segura de Ark-a-nun a entrada da colônia é fechada e toda ela hiberna até a escuridão retornar.

Iddina Kurigalzu: CON[1D+2],FR[1D+3],DEX[1D],AGI[3D],INT[1],WILL[1],CAR[0],PER[2D] PVs:10-12,IP:4 #Ataques:1 Quelíceras:45% 1D6+bônus de força Habilidades naturais:Infravisão,regeneração. Infravisão: O arkantia Pode enxergar criaturas vivas pelo calor de seus corpos. Regeneração: Esta criatura regenera 2PVs a cada 1hora.

Neral Kurigalzu: CON[3D],FR[4D+2],DEX[2D],AGI[3D],INT[1],WILL[1D],CAR[0],PER[2D]

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PVs:35-40,IP:6 #Ataques:3 Pinça:50% 3D6+bônus de força Garras (2x):45% 2D10+bônus de força Habilidades naturais:Não necessita de alimento,infravisão,regeneração. Infravisão: O arkantia Pode enxergar criaturas vivas pelo calor de seus corpos. Não necessita de alimento:Este arkanita não precisa beber ou comer. Regeneração: Esta criatura regenera 2PVs a cada 1hora.

Belet Kurigalzu: CON[6D+3],FR[5D+3],DEX[1D],AGI[0],INT[1D],WILL[3D],CAR[0],PER[4D] PVs:50-60,IP:8 #Ataques:1 Pinças:20% 3D10+bônus de força Habilidades naturais:Infravisão,regeneração,sentidos aguçados. Infravisão: O arkantia Pode enxergar criaturas vivas pelo calor de seus corpos. Regeneração: Esta criatura regenera 2PVs a cada 1hora. Sentidos aguçados:Estas criaturas possuem um olfato muito apurado.O mestre deve considerar testes

difíceis como fáceis e fáceis como sucesso automático.

Bel Kurigalzu: CON[5D+16],FR[5D+18],DEX[1D],AGI[3D],INT[3],WILL[2D],CAR[0],PER[2D] PVs:50-70,IP:8 #Ataques:5 Pinça:45% 2D10+bônus de força Garras (4x):50% 2D6+bônus de força Habilidades naturais:Infravisão,regeneração,asas. Infravisão: O arkantia Pode enxergar criaturas vivas pelo calor de seus corpos. Regeneração: Esta criatura regenera 2PVs a cada 1hora. Asas: Este arkanita possui 2 pares de asas.Capaz de dar pequenos vôos à 40km/h. Variações: Não existem outros representantes desta família em Ark-a-nun.

"Labaši,sentiu a terra se mexer?" Últimas palavras de uma dupla de aventureiros arkanitas desavisados,sobre uma colônia de Kurigalzu.

Nabu-na'id (Zakir-šumi) São criaturas cilíndricas com 15m de comprimento, cor acinzentada, dorso repleto de espinhos serrilhados e centenas de pares de patas ao longo de seu corpo.Possuem presas portadoras de um veneno poderosíssimo, capaz de paralizar os tecidos de suas vítimas, facilitando assim sua captura.Sua carapaça é formada por placas ósseas extremamente rijas compostas de uma substância ainda desconhecida.Estas placas tornam esta criatura quase indestrutível, pois o único local vulnerável de seu corpo é seu ventre praticamente inalcançável.Este ser é um caçador perfeito, graças a sua capacidade de camuflagem, pode mimetizar com extrema fidelidade o ambiente em que se encontra tornando-se praticamente invisível.Vivem em cavernas onde hibernam durante toda "Época Segura" de Ark-a-nun saindo somente quando esta termina. Os machos desta espécie são menores que as fêmeas medindo 10m e possuindo coloração mais escura.A fêmea põe em média de 50 a 60 ovos em cavidades de montanhas, ou fixando-os no alto de cavernas.Algumas tribos de Ark-a-nun arriscam-se enfrentando estas criaturas para obter seus ovos.Esses ovos apresentam um sabor adocicado, sendo muito apreciados pela maioria das tribos arkanitas (exceto algumas tribos do norte de Maya, que tem esta criatura como sagrada).Estas tribos desenvolveram técnicas incríveis e audaciosas para colhê-los. No final de seu abdômen, os Nabu-na'id possuem cerdas que são usadas para sentir mudanças na direção do ar, sentindo assim a presença de possíveis predadores.A visão destas criaturas é perfeita, seus olhos estão localizados nas laterais de sua cabeça.Também possuem duas antenas que agem como órgãos detectores incríveis, capazes de localizar até mesmo, objetos, imperceptíveis para os demais arkanitas.

CON[6D+5], FR[4D+15],DEX[2D], AGI[3D],INT[3], WILL[1D],CAR[2],PER[4D]

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PVs:70-95,IP:7 #Ataques:1 Presas:60% 4D6+bônus de força+veneno+vorpal (em caso de acerto crítico

arranca a área alvo). Habilidades naturais:Camuflagem,Visão noturna,Enxergar o escondido,veneno,espinhos. Camuflagem:Esta criatura pode misturar suas cores com a do ambiente onde se encontra

confundindo o inimigo.(tornando todos os testes de PER contra ela difíceis). Visão noturna:Todos esse arkanitas são capazes de enxergar na mais completa escuridão. Enxergar o escondido:Graças a suas antenas,este arkanita é capaz de enxergar qualquer criatura

camuflada num raio de 20m (sob efeito de magia ou não). Veneno:A picada desta criatura inocula um veneno poderoso na corrente sanguínea da vítima

(paralisando-a por 1D3 turnos,a vítima pode realizar um teste de CON para anular este efeito). Espinhos:Este arkanita possui espinhos grossos em seu dorso,capazes de causar 3D6 de dano a uma

vítima caso seja esfregada contra o corpo da criatura. Variações:Os Nabu-na'id de Zi'I,possuem coloração negra e vivem enterradas no solo esperando

apenas uma presa.Possuem um par de garras sob sua carapaça; (também venenosas) quando se sente ameaçado, o arkanita ergue a parte frontal de seu corpo e as exibe (dano de 3D6+bônus de força). "Bel Tiglath não preparou nossa tropa como deveria, pois ouviu o som de um gigantesco exército ascendendo contra nós, e julgou-os inferiores, percebendo mais tarde seu engano e reparando-o com a vida" Gar.Esarhaddon, "a grande batalha dos tempos".

Šapik Medaroch (Kaššuna-Sumu) Campos escuros e vastos recobrem as diversas planícies arkanitas.Mas em Ark-a-nun, até mesmo os vegetais apresentam algum perigo, não todas, mas a maioria deles sim, como por exemplo, este.Conhecida em várias partes de Ark-a-nun, *Šapik Medaroch (Kaššuna- Sumu),possui cor extremamente escura de centro amarelo.Recebem este nome devido a seu descobridor Medaroch Baladan. *Šapiks aparentemente inofensivas a primeira vista, mas basta serem tocadas, para que suas pétalas borrifarem uma nuvem de cor verde, em uma área de 1,50m de raio a sua volta.Esta quantidade não é muita concentrada, mas, funciona como um sedatívo formidável, podendo tirar de ação criaturas imunes a maioria das toxinas existentes em Ark-a-nun. Alguns arkanitas muito antigos possuíam o conhecimento de destilar um líquido extraído das pétalas destas *Sapiks.Quando arrancadas e trituradas, produzem um elixir capaz de suprir necessidades de alimento a um ser vivo durante 6 semanas.Estas plantas não são totalmente perigosas, o canal onde a substância sedativa é produzida localiza-se na parte de dentro de suas sépalas, retirando-o, pode ser estudada e tocada normalmente.Mesmo assim isso é uma tarefa muito arriscada, pois toda ela é sensível ao toque e, somente os antigos, sabiam a melhor forma de se retirar este canal.Mas estes segredos são um mistério assim como seus descobridores.As Šapik Medaroch são consideradas, pelos sábios de Bel-Kalaa, seres produtores de seu próprio alimento; realizam um estranho tipo de síntese de amoléculas em que a luz não é utilizada, mas sim o monóxido de carbono presente na atmosfera.Estas*Sapiks reproduzem-se apenas nas épocas de tempestades em Ark-a-nun, quando os ventos encarregam-se do papel de agente fertilizador.As raízes destas plantas estão tão bem fixadas no solo que, para arranca-las, deve-se cortar seu caule por completo, pois é praticamente impossível retira-las a força de onde estão.

*CON[6D],FR[0],DEX[0],AGI[0],INT[0],WILL[0],CAR[0],PER[0] PVs:13,IP:2 *para ser retirada do solo. #Ataques:1 (sopro de ácido) Habilidades naturais: Sopro sedatívo, Imunidade. Sopro sedatívo: Esta planta é capaz de borrifar uma grande quantidade de gás sedatívo em uma área

de 1,50m de raio a sua volta, a vítima podera realizar um teste de CON-1, caso falhe, cairá em um estado de sono profundo por 1D6 rodadas.

Imunidade: Estas criaturas por serem de origem vegetal são imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento e possessão.

Variações: Uma das famílias com maior número de indivíduos existentes em Ark-a-nun.A esta família pertence a Libaya Ikunum (Sumu Šarrukin),a misteriosa Tudya Dingir (Sumu Išme Kia Kanpa),Yadinum (Sumu sumu).Esta ultima pode chegar a 20m de altura.É um vegetal monstruoso, dotado de

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varias mandíbulas (localizadas nas pontas de cada um de seus inúmeros tentáculos) armadas com presas terríveis.(cada mandíbula faz um ataque com 25% causando 3D6.) "Seres fascinantes, dotados de um brilho insólito e uma beleza letal" Pešgal-daramaš, assassino mestre da sociedade negra de Shazu.

Bazaya (Gaha Aminun) Estas criaturas originárias das terras de Cuzco foram trazidas para Aztec por fatores impostos pelas drásticas mudanças que Ark-a-nun sofrera em seu ambiente.Arkanitas de 3,40m de comprimento e coloração vermelha com listras escuras ao longo do dorso.Caçam em bandos de 4 a 8 indivíduos sempre às escuras,utilizando suas caudas munidas de espinhos longos e grossos que podem ser arremessados na direção da vítima.Esses espinhos permanecem encobertos por vários pelos de cor negra localizados na ponta de sua cauda de 1,30m.Seres de hábitos diurnos são uma das poucas criaturas que procuram alimento na "Época Segura".Os espinhos, usados como*asqulalu ofensiva, medem 15cm e possuem uma espécie de pelugem espiralada em sua raiz, que os da estabilidade quando arremessados.Esses espinhossão*Asqulalu terríveis, pois uma vez lançados, atingem seu alvo com extrema precisão.Os filhotes são carregados em cavidades localizadas no ventre das fêmeas e estas, investem ferozmente quando suas crias são molestadas.Não possuem qualquer tipo de pelo em seu corpo, apenas uma crista dorsal que segue a linda da espinha.São consideradas, pelos sábios que os estudaram, caçadoras mais vorazes que os machos, agindo com extrema cautela e precisão. Estas criaturas, ao contrário do que se pensava em tempos passados, são dotadas de um pouco de inteligência, podendo até mesmo entender certos de gestos de outros arkanitas.Mas isso os tornam um perigo ainda mais letal.Por serem criaturas pensantes, são capazes de burlar armadilhas e preparar estratégias espantosas para capturar suas vítimas.As diversas cidades espalhadas pelas costas de Aztec sofrem constantes ataques desses seres, alguns deles roubam filhotes arkanitas, e os trocam por alimento.

CON[2D+3],FR[3D+3],DEX[4],AGI[3D],INT[2D+2],WILL[2D+2],CAR[3],PER[2D]. PVs:16-20,IP:0 #Ataques:1 Garras:50% 2D6+bônus de força Espinhos:45% 1D10+bônus de força,(à distância) ROF:8 Habilidades especiais:Cauda farpada,perícias. Cauda farpada:Este arkanita possui uma cauda munida de diversos espinhos,que podem ser

arremessados em direção a uma vítima.Após serem arremessados,novos espinhos nasceram em 5 rodadas. Perícias:Por serem criaturas pensantes,estes arkanitas possuem as seguintes perícias: camuflagem

45%,rastreio50%.linguagem de sinais 20%.(as perícias variam de arknaita para arkanita,a escolha do mestre). Variações: A família Aminun é um dos gêneros mais numerosos em Ark-a-nun,espalhados por toda

parte,a maioria chega até 80cm no máximo.Esta criatura é o maior representante que se tem notícia desta família. "Já tínhamos problemas com as feras arkanitas, imaginem agora que elas começaram a pensar..." Líder da guarda de uma cidade, em Aztec.

Saghulhaza (Não catalogado) Em Ark-a-nun existe uma antiga lenda, de que a cada 10 tempos passados após o falecimento de um ente muito querido, deve-se oferecer em sua homenagem um*Kyan, para que seu espírito não se sinta esquecido.Quando isso não acontece, teme-se que o falecido se torne uma dessas criaturas.Esses seres são espíritos que mergulharam no esquecimento e renasceram sedentos pelo sabor da carne arkanita, vindos diretamente dos*Dannina.Criaturas temidas por tomarem o corpo dos vivos quando estes adormecem, para caçar e devorar outros vivos.Para que isso não aconteça às entradas das moradias arkanitas são protegidas com um colar de diferentes ervas arcanas que os afugentam.Os sábios de Bel-Kalaa não consideram estas informações apenas lendas, mas sim, a mais pura e hedionda verdade.Os Saghulhaza são criaturas imateriais e sombrias, com um brilho maligno no lugar de suas faces, que procuram por qualquer arkanita desavisado para tomar-lhe o corpo enquanto este dorme, sempre o atacando nos sonhos, com seus piores pesadelos.

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Cada vez que o arkanita não conseguir resistir aos pesadelos perderá parte de sua energia mental,ao término desta,será totalmente dominado pelo Saghulhaza,passando a vagar por toda Ark-a-nun sem rumo,atacando e devorando a carne de qualquer arkanita que possa capturar.Um corpo possuído por uma dessas criaturas,sofre uma degeneração muito rápida,ganhando uma forma amedrontadora.Após a morte do corpo,o Saghulhaza transformará o*Cetannu de seu hospedeiro em um dos seus,para que compartilhe do mesmo sofrimento que este fora condenado.

CON[0],FR[0],DEX[0],AGI[0],INT[4D+6],WILL[3D],CAR[1D],PER[5D]. PVs:10,IP:0 #Ataques:1 Toque enrregelante:60% 1D6 (ultrapassa o IP) Habilidades naturais:Morto-vivo,poderes psíquicos,rastreio,Vida eterna,possessão.

Morto-vivo:Este arkanita,não sofre os efeitos de magia de controle de mente,venenos,doenças,sono,possessão,atordoamento e só pode ser atingido por armas mágicas feitas com ervas. Poderes psíquicos:Telepatia:Leitura de mentes,controle e influência mental. .(com telepatia ataca sua vítima quando esta se encontra adormecida.Daí em diante,passará a atormenta-la com seus piores pesadelos,visando à diminuição de seus atributos mentais para enfraquece-la e domina-la.A cada disputa de WILL vs WILL perdida a vítima perde 1D de seus atributos mentais,sendo dominada quando um desses atributos chegar a zero). Rastreio:Estas criaturas podem sentir a presença de um ser vivo a milhas de distância,enxergando-os como esferas de brilho intenso. Vida eterna:estas criaturas podem viver indefinidamente. Possessão:Esta criatura pode possuir o corpo de um arkanita,somente após enfraquece-lo e domina-lo,testando WILLXWILL da vítima,o mestre deverá impor redutores ou não de acordo com o estado da vítima. Variações: Não são catalogados em nenhuma família. "A magia conseguiu violar até mesmo o sono daqueles que já partiram..." Balatu, o venerável.

Pasittu (Telo es-Sawwan) Uma das mais terríveis ameaças arkanitas, criaturas temidas em várias tribos e cidades ao longo das terras nevadas do norte.Apenas medindo 9cm, o Pasittu é um parasita perigosíssimo que espreita a noite, em meio às *Tudyas congeladas de Shang ti.Possue uma mandíbula saltada para fora de sua cavidade bucal com diversos e ameaçadores dentes, postados de maneira desordenada.Seu corpo cilíndrico lhe confere a mobilidade de que precisa para esgueirar-se até próximo da vítima, e aguardar o momento oportuno de atacar. Este arkanita possui 4 tentáculos de 13cm cada, posicionados frontal e lateralmente em seu corpo,usados para apreensão própria na abertura bucal da vítima,enquanto a criatura aloja-se no espaço onde esta localizada a língua,que é devorada por ela.Depois de posicionar-se, tudo o que for ingerido pela vítima será devorado pelo parasita.Os tentáculos inoculam uma substância que alem de possuir efeito anestésico é capaz de destruir parte da memória recente do hospedeiro, ou seja, depois do ataque a vítima não se recorda de nada o que houve antes.Existem meios de retirar esta criatura, sem causar grandes danos ao hospedeiro, um processo extremamente difícil e doloroso.Possuidores de ambos os sexos põem seus ovos por um tubo ventral, que se estende até o estomago do hospedeiro.Ao eclodirem as larvas são protegidas por um muco que impede a ação corrosiva das substâncias estomacais, viajando por todo intestino e sendo eliminadas através do reto.O Pasittu mimetiza perfeitamente o interior da cavidade bucal onde se encontra, sua cor vermelho sangue, seu formato cilíndrico e o fato de não possuírem olhos, são fatores importantes para que isso seja possível, por isso quando este arkanita instala-se em alguma vítima, esta sequer percebe que esta parasitada, ela apenas sente uma sensação de que sua garganta esta inflamada, impedindo sua fala.Após a morte do hospedeiro o Pasittu parte novamente em busca de vítimas desavisadas que venham a adormecer nas terras congeladas de Shang ti.

CON[0],FR[0],DEX[2D],AGI[3D],INT[3],WILL[1D],CAR[0],PER[4D]. PVs:1-4,IP:0 #Ataques:0 Habilidades especiais: Infravisão, detectar vibrações. Infravisão: O arkantia Pode enxergar criaturas vivas pelo calor de seus corpos.

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Detectar vibrações: Este arkanita possui, por todo seu corpo células que detectam movimentos a 20 metros de raio.

Variações: Em sua maioria, os indivíduos desta família medem apenas 9cm ou menos, salvo algumas exceções.Os chamados de U'euga (An-enlilda es-Sawwan) penetram sob a pele de seus hospedeiros degenerando os membros onde estão parasitando, possuem coloração branca e azulada no ventre. .Os Xisouthros (Larak es-Sawwan) de coloração verde e uma crista serrilhada ao longo do dorso.Possuem capacidade de disparar contra suas vítimas uma neurotoxina, causando dano diretamente no cérebro (2D+atrodoamento), caso falhe em um teste de CON-3 a vítima ficara em estado cataléptico até o parasita ser removido. "Tome muito cuidado quando estiveres sobre solo congelado, pois os perigos destas terras se escondem dentro de suas vestimentas".Otiartes, conselhos de viagem para seu filho, a Shang ti.

Šluruppak (MaŠkak Ušši) Criaturas aladas, com 2,80m caçam por algumas florestas de Ark-a-nun, principalmente se estas estiverem localizadas em Stygya.Estes seres possuem um corpo cilíndrico de coloração viva de amarelo, dorso azul escuro, branco e verde claro no ventre com 4 pequenas protuberâncias ósseas,que não sevem para ser utilizadas em combate.Um grande corno ascende da parte frontal de sua cabeça, utilizado como*Asqulalu de ataque.Possuem duas asas que os permite voar a grandes velocidades.Mesmo desprovido de membros, os Šluruppak são arkanitas perigosos e rápidos ao atacarem.Passam a maior parte de seu tempo, sobre galhos de*Tudyas, ou escondidos em frestas escuras.Bebedores de sangue, possuem uma maneira muito peculiar de conseguirem alimento; estes seres podem emitir um ataque sônico, vindo diretamente de sua traquéia.Ao ser atingida, a vítima sofreará um grande impacto, não o bastante para feri-la, mas o bastante para atordoa-la, em seguida, o Šluruppak envolvera fortemente sua presa e começara a nutrir-se de seu sangue.Dotados de uma das melhores visões da fauna arkanita, estas criaturas podem avistar uma presa a distancias consideráveis.Mesmo sob a mais completa escuridão, os Šluruppak continuam sendo incríveis caçadores, graças a duas protuberâncias ósseas em formato de "U" localizadas em seu focinho.Estas protuberâncias servem para guia-los em ambientes sem nenhuma visibilidade, emitindo vibrações que os impedem de se chocar com obstáculos a sua frente.Uma das características mais marcantes destas criaturas, sem dúvida é o perfeito sincronismo com o que se acasalam.O acasalamento ocorre em pleno ar, com duas Šluruppak, enrolando-se e batendo fortemente suas asas, então as duas criaturas se separam.A fêmea põe de 10 a 15 ovos em fendas de *Tudyas.Ao nascerem, os filhotes passam por diversos estágios de muda até que seus penachos finalmente se transformem nas grandiosas asas as quais, esta espécie é dotada.

CON[2D+3],FR[3D+3],DEX[2D],AGI[3D+4],INT[3],WILL[1D],CAR[2],PER[3D+2]. PVs:20-25,IP:1 #Ataques:1 Presas:50% 1D6+bônus de força. Chifre:45% 1D10+bônus de força. Habilidades naturais:Ataque sônico,sentidos aguçados. Ataque sônico:Este arkanita é capaz de lançar sobre uma vítima um ataque sonoro,capaz de atordoa-

la mas,não de feri-la (teste de CON-3 ou a vítima ficará atordoada). Sentidos aguçados:Esta criatura possui uma visão perfeita,capaz de focar com estrema precisão uma

presa a milhas de distancia.O mestre deve considerar testes difíceis como fáceis e fáceis como sucesso automático.

Variações: Existem os Kaštiliaš Ea-Mutakkil (Melam reš-iši) que habitam as terras de Zi'i e Balkhor,possuem com negra e medem 1,70m.Alimentam-se de pequenos seres e ovos de outros arkanitas.Os Kaštiliaš Ea-Nusku (Melam Ešara) medem 1,30,possuem cor verde amarelada.Vivem nas terras de Falk,Dizzel e Styrgya.Possuem ao redor de sua cabeça uma gola de pele plissada.Ao menor sinal de perigo,agitam-na,atirando uma espécie de muco corrosivo (2D de dano ao toque por rodada).As Kaštiliaš

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(Melam Ušši) são pequenos arkanitas de cor roxa e com listras verde-claras por todo o dorso medindo de 15 a 20cm,podendo raras vezes chegar a 30cm.Alimenta-se exclusivamente de matéria orgânica decomposta. "Mais que arkanitas, a prole de Quertzalcoalth grita para prenunciar a morte..." Meš-kiag-nunna, contos.

Ukkutaheš (Hegal Magalgalla) Na base das mais altas montanhas de Ark-a-nun, é possível ouvir urros bestiais vindos do alto destas.Sons que afugentam feras e guerreiros, que ecoam pelas encostas e tornam-se cada vez mais amedrontadores a medida que se aproximam da base.Estes gritos terríveis são emitidos por criaturas conhecidas como Ukkutaheš.Seres de 1,80m, possuidores de grandes asas coriáceas de coloração negra.Arkanitas de faces amedrontadoras, com olhos sem órbitas, dentes disformes saltados para fora de sua abertura bucal, que é um pouco maior que a de um arkanita, grandes orifícios auditivos e pelugem acinzentada.Preferindo grandes altitudes, estas criaturas descem ao solo somente para alimentar-se.Atacam com suas garras de cor negra, com sua cauda preênsil ou com sua poderosa mandíbula.Bípedes, divertem-se gritando uns com os outros enquanto voam em torno de seus companheiros de bando.São criaturas com um certo grau de inteligência, habitantes dos mais altos picos arkanitas.Seres onívoros sobrevoam cidades ou tribos próximas a suas montanhas para roubar-lhes alimento e seus filhotes, nunca levam os mais velhos por serem mais pesados.As fêmeas parem apenas um filhote por época,em cavernas no alto das montanhas.Vivem em bandos de 30 a 40 indivíduos, dificilmente abandonam uma montanha quando esta é escolhida como moradia pelo bando.O líder do bando geralmente é escolhido em combates não letais,e este por sua vez ,escolhe a fêmea com quem ficará por toda a vida.

CON[3D+2],FR[3D+3],DEX[3D],AGI[3D+2],INT[2D+1],WILL[2D+2],CAR[1D],PER[3D]. PVs:10-15,IP:3 #Ataques:2 Garras:(2x)50% 2D6+bônus de força Presas:45% 1D6+bônus de força Cauda:45% 1D6+bônus de força Habilidades naturais:Cauda preênsil,perícias.

Cauda preênsil:Este arkanita possui uma cauda que pode utilizar em combate,ou para pegar objetos. Perícias:Estas criaturas possuem as seguintes perícias: Furtividade:(AGI) 30%,Rastreio:(PER) 20%,Escutar:(PER) 20%,Herbalismo:10%,Intimidação:

(CAR) 20%. Variações: Não existem outros indivíduos conhecidos desta família.

"Como o vento eles descem, e logo se vão, para depois percebermos, que vários de nós foram ao chão..." Cantiga folclórica das terras de Dizzel.

Hamazi (Lugal-kiniše) Poucas criaturas são capazes de resistir aos perigosos rios pertencentes a Ark-a-nun.Águas caudalosas e corrosivas, capazes de destruir um ser vivo, sem proteção, de imediato.Os seres conhecidos como Hamazi, são umas dessas poucas criaturas.Graças a escamas incrivelmente resistentes, podem permanecer durante muito tempo submersos.São procurados em várias cidades arkanitas, para o aproveitamento de suas escamas, que servem como proteção para as embarcações.Seres quadrúpedes robustos, de coloração verde escuro, medindo 1,65m da ponta do focinho a cauda, uma crista escamosa percorrendo seu dorso, garras em seus 4 dedos e membranas entre eles.Possuem uma cauda terminada em forma de*Pazian, utilizada para dar-lhes movimentação dentro da água.Possuem o maxilar inferior mais protuberante que o superior, 2 fileiras de numerosos dentes afiadíssimos e duas presas que se reclinam,permanecendo alojadas,em duas cavidades localizadas em sua abertura bucal.Essas presas são dotadas de um dos venenos mais poderosos de Ark-a-nun, capaz de tirar a vida de um arkanita em pouquíssimo tempo. Alem disso,sua saliva,que pode ser atirada,contém substâncias desconhecidas que agem diretamente nas células musculares da vítima e penetram na corrente sanguínea,causando contrações por todo o corpo.Seus olhos possuem coloração roxa, com pupilas verticais e uma segunda película para protege-los.Esses seres são capazes de permanecerem submersos por grandes períodos.Os sábios de Bel-Kalaa inclusive acreditam que seu acasalamento ocorra sob a água, pois nunca se foi registrado tal ato.

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Fêmeas desta espécie são vistas muito raramente, apenas quando ascendem dos mares à procura de alimento, possuem coloração roxa, com listras verdes claras que se estendem por todo o corpo.Põem de 3 a 4 ovos em ninhos no fundo dos mares,escondidos em cavernas.

CON[4D],FR[3D+3],DEX[1D+2],AGI[3D+1],INT[1D],WILL[2D+6],CAR[1D],PER[2D+3]. PVs:15-20,IP:5 #Ataques:1 Presas:60% 1D10+bônus de força+veneno Garras:50% 2D4+bônus de força Cauda:45% 1D6+bônus de força Habilidades naturais:Imunidade a ácidos,regeneração,saliva,veneno. Imunidade a ácidos:Este arkanita é imune a qualquer ataque,ou fluido corrosivo. Regeneração:Este arkanita pode recuperar 2 PV por rodada. Saliva:A saliva desta criatura contém propriedades que podem reduzir em 1D6 a DEX e AGI de uma

vítima (teste de CON-3 para não sofrerem estes efeitos). Veneno:Esta criatura possui uma das peçonhas mais letais de Ark-a-nun.(Uma injeção bem sucedida

do veneno causa 3D6 em um turno e +1D6 nas próximas rodadas). Variações: Os estudiosos de Bel-Kalaa acreditam que estas criaturas,descendem dos próprios

arkanitas,de uma etnia habitante das ilhas que cercam Ark-a-nun,os antigos Aiabba. "Respeite as criaturas deste mundo, pois temos mais em comum com elas do que você possa imaginar..." Aka, filho de En-me-barage-ši, governante de Dilmun.

Ugallu (Não catalogado) Seres quadrúpedes possuidores de uma larga abertural bucal munida com seis fileiras dentadas e uma língua áspera e coberta por pelos. Não possuem olhos, mas orientam-se por um sistema de sonar, emitindo grunidos muito altos e captando as vibrações quando elas regressam. Vivem em bandos de 5 indivíduos cada, nas planícies nefastas de Aztec.Dentro do bando destaca-se o macho dominante por seu tamanho e sua coloração azulada, diferenciando-se dos demais, que geralmente são fêmeas ou outros machos jovens.Caso algum outro Ugallu adulto esteja no grupo, o macho dominante tentará expulsa-lo ou mata-lo.Ao redor da cabeça desses seres, contornando-a, posta-se uma juba de tentáculos pequenos que são tuilizados para causarem dano ao contato, já que estes possuem pelos urticários que produzem queimaduras consideráveis, mas apenas há curtas distâncias.Para atacar a longas distâncias os Ugallu contam com duas protuberâncias ósseas extensíveis na junção de seus membros superiores com seu tronco.Estas ferramentas podem extender-se até uma distância de 2m, funcionando como lanças, contraindo-se após desferir um ataque certeiro contra uma vítima.No final da cauda da criatura, localiza-se uma esfera óssea dentada, que também é utilizada por esta fera para atacar.A reprodução desses seres se dá de maneira que; as fêmeas do grupo põem de 3 a 6 ovos em uma mesmo local, unidos com um muco secretado por glândulas em seus tentáculos, o macho, por sua vez, apenas passas sobre os mesmos, fertilizando-os também com seus tentáculos.O couro dessas criaturas é muito apreciado por Rangers habitantes das terras de Aztec, maleável, leve e resistente, forja ótimas armaduras para esses aventureiros das florestas amaldiçoadas Aztecas.Outra utilidade que os Ugallu possuem é a incrível facilidade para rastrear magia, e por isso, são empregados por alguns radicais na caça de místicos ou, pelos próprios místicos a fim de localizarem algum artefato, item ou feitiço em andamento.

CON[3D+2],FR[3D+2],DEX[3],AGI[2D+3],INT[1D],WILL[1D+3],CAR[2],PER[2D+3]. Pvs:16-28,IP:1 #Ataques:2

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Protuberâncias ósseas: 50% 2D4+bônus de força Garras:45% 1D6+bônus de força Cauda:45% 1D4+bônus de força

Habilidades naturais: Queimadura, Rastreio de Magia. Queimadura: Estando a uma distância de 60cm, os tentaculos do Ugallu podem causar queimaduras de 2D6+2, este dano não é letal.O Ugallu também pode agita-la e causar dano em todos os inimigos que estiverem próximos a ele num raio de 60cm. Rastrear Magia: Os Ugallu são capazes de rastrear vestigios místicos a uma distância de 8km. Variações: Não são catalogados em nenhuma familia conhecida. “Se precisar de armaduras, procure o couro de outros seres... estes aqui não valem em hipotese alguma o sacrifício” Mercador intinerante de Aztec para um Ranger das terras do norte.

Dumuzi Lamashtu (Lugalzagesi Sumu) Lamashtu foi uma das feiticeiras mais cruéis e perversas que já caminhou sobre as terras de Ark-a-nun, em tempos antigos.Sacrificou várias vítimas em nome de deuses profanos muitas vezes oferecendo-lhes seu próprio sangue.Este vegetal recebeu este nome de seu descobridor, o mago Irarum, a muitas eras atrás, devido à voracidade com que captura e dilacera suas vítimas.Dotada de inúmeros tentáculos, munidos com espinhos e terminados em mandíbulas terrivelmente mortais, esta criatura possui um apetite insaciável, devorando qualquer ser vivo que esteja a seu alcance.Possuem coloração verde escuro e podem atingir alturas colossais, chegando a 12m de altura.Seres que, apesar de se encontrarem fixados no solo, são uma das criaturas mais temidas existentes nas terras arkanitas.Suas raízes ascendem do subterrâneo ao menor sinal de movimento sobre o solo, captando as mais ínfimas vibrações emitidas pelo corpo dos seres vivos.Medindo 3m cada uma e cobertas por espinhos, estas raízes possuem a força de um Šaliamahu, capazes de esmagar um arkanita instantaneamente.Algumas tribos do norte acreditam que estas monstruosidades que surgiram após experimentos feitos nos domínios de Lamatshtu, visando gerar um guardião perfeito, outras dizem que existe uma floresta inteira destes seres.É muito comum ouvir este tipo de lendas percorrendo as terras de Ark-a-nun.Estes vegetais reproduzem-se por brotamento, o novo individuo brota da extremidade mais baixa do caule de seu progenitor, fixando imediatamente suas raízes no solo. Basicamente estão espalhadas em determinados locais das terras ao sul, tornando a viagem até estes locais muito perigosa para ser trilhada sozinha.Caravanas imensas já foram vitimadas por apenas um único individuo destes e mesmo sob a proteção de magos muito poderosos,que diante desta criatura,revelaram-se impotentes.

CON[5D+20],FR[6D+4],DEX[3D],AGI[3D],INT[2],WILL[3D+2],CAR[0],PER[4D]. Pvs:90-130 IP:4. #Ataques:2, Tentáculos:35% 2D6+bônus de força Presas:25% 3D6+bônus de força Habilidades naturais:Ácido,resistência à magia. Ácido:Dentro do corpo desta criatura circula um líquido corrosivo,que em contato com tecidos causa

dano de 2D6 (+1 ponto de dano por rodada). Imunidade à magia:Estas criaturas possuem uma resistência de 3D,a qualquer tipo de magia. Variações: Šapik Merodach (Kaššuna-Sumu),Libaya Ikunum (Sumu Šarrukin),

Tudya Dingir (Sumu Išme Kia Kanpa). "Até o mais poderoso guerreiro de Ark-a-nun tombará perante meus horrores vivos" Lamatshu

Kalkal Libu (Idiptu Lullaya) Criaturas velozes, medindo 1,90 de comprimento.Possuem uma espécie de placa óssea nas patas traseiras,extremamente rijas,e garras nas dianteiras.Na parte frontal de sua face existe um focinho médio,com enormes fossas nasais,e uma abertura bucal fendida até os canais auditivos,com um osso maxilar ao invés de dentes.Seus olhos são de uma tonalidade de azul acinzentado muito bela,mas estas criaturas não possuem uma

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visão muito boa.Aonde quer que estejam,fortes correntes de ar os acompanham,quando estas criaturas sentem-se ameaçadas,incríveis vendavais formam-se em sua presença. A pele deste arkanita é incrivelmente transparente,sendo possível observar o funcionamento de seus órgãos através dela.Costumam emitir rugidos altos e aterradores quando seus domínios são invadidos.Agitam fortemente sua imensa crina e cauda de forma ameaçadora,visando afugentar o invasor.Em combate,apoiá-se nas patas dianteiras para desferir um poderoso golpe com as traseiras,ou ataca utilizando-se de suas garras afiadíssimas.Há lendas em Ark-a-nun que dizem que os olhos destas criaturas possuem poderes arcanos capazes de,aumentar em muitas vezes as capacidades mágicas do mago que os possuir. As fêmeas não possuem crina, e são facilmente diferenciadas dos machos por possuírem um comportamento não tão agressivo.Desde pequenos, os filhotes já sabem cuidar-se sozinhos, pois a fêmea os abandona pouquíssimo tempo depois do nascimento.Após o nascimento sobrevivem com uma reserva especial de nutrientes, que os alimentará até certo tempo, quando estarão suficientemente fortes para adquirirem seu próprio sustento.

CON[6D],FR[5D+4],DEX[1D],AGI[3D+6],INT[1D],WILL[2D+2],CAR[1D],PER[3D+6] Pvs:30-35,IP:1 #Ataques:2 Garras: (2x) 45% 1D6+bônus de força Mordida:40% 1D6+bônus de força Coice:30% 2D6+bônus de força Habilidades naturais:Aura de vento,poderes mágicos. Aura de ventos:Onde quer que o arkanita se encontre,ventos o acompanham.Quando esta criatura

sente-se ameaçada,forma-se ao seu redor pequenos vendavais.(todos os atacantes devem fazer testes de CON para não serem derrubados.Alem de todos os ataques contra a criatura serem feitos com redutores de -7) Poderes mágicos:Este arkanita possui o caminho arcano do ar,com as formas:criar,entender,controlar ar 2.

Variações: Pertencem a família das bellus.Nas terras de Maya,existem bellus de 10m de comprimento,que se alimentam de galhos de *tudyas,já que podem apoiar-se nas patas traseiras,chamadas bellu-ditana (Samsu Lullaya).Nas terras de Yanca existem as bellu-Ešara (Mutakkil Lullaya),com 2m,estas criaturas diferem-se das demais de sua família por possuírem um esporão venenoso (teste de CON para sofrer metade do dano de 1D por turno) nas patas dianteiras. "Nas terras de Maya, ao longe se pode ouvir o feroz soprar dos ventos, transformando-se em rugidos aterradores..." Oanes Anedotos, Habitante de Larsa.

Mimma lemnu (Não catalogado) Habitantes dos desertos escaldantes de Ark-a-nun o Mimma Lemnu possui uma forma geométrica triangular, possuidor de uma cabeça pontuda e duas “*Pazian” laterais que o ajudam a deslizar sob o solo escaldante de Bolgardan e outras áreas arenosas.Por seu corpo espalham-se canais ambulacrarios que fazem com que os grãos de areia passem atravéis deles e, sejam lançados pelos mesmos a fim de impulsionar a criatura, fazendo-a atingir velocidades consideráveis.Seu corpo é recoberto por uma carapaça resistênte, de cor marrom, que faz com que o atrito entre este e as areias seja infimo.Por esta carapaça também se espalham de maneira desordenada uma série de sensores sísmiscos capazes de rastrear uma simples vibração a distâncias insólitas.Sua boca possui uma forma circular e, pode ser projetada para frente quando suas quelíceras, que somam um total de 6 formando um círculo de 30cm de raio, localizadas na parte frontal de sua cabeça , agarram uma vítima.Uma vez capturada, a abertura bucal do arkanita passará a arrancar pequenos pedaços do corpo desta, até que o mesmo esteja farto.Seu canal respiratório esta presente no fim de sua cauda, a qual é mantida na superfície dos desertos, sendo recolocada no interior do solo quando o Mimma Lemnu parte no encalço de algum arkano descuidado.Através deste, o Mimma Lemnu também pode lançar jatos de areia, que podem causar grandes ferimentos em um adversário.As fêmeas não diferenciam em nada dos machos, estas depositam seus ovos em ninhos subterrâneos inascessíveis para criaturas da superfície.As larvas alimentam-se filtrando as areias até atingirem a fase adulta, quando se tornam carnívoros.A caça a estes seres é feita pelo povo do deserto com uma espécie de corda, feita com um cipó resistente e uma isca na ponta da mesma, a qual é arrastada sobre as areias para atrair a atenção do Mimma, uma vez fisgado, um outro arkano utiliza um arpão afiado para ferir mortalmente o arkanita.Sua carne possui um sabor salgado e, pode ser conservada a céu aberto por muito mais tempo que a carne de outras criaturas.

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CON[0],FR[0],DEX[0],AGI[0],INT[6D+2],WILL[4D],CAR[2D+3],PER[4D+4]. Pvs:12-15,IP:3 #Ataques:2 Pancada:40% 1D6+bônus de força Mordida:20% 1D4+bônus de força Habilidades naturais: Sensores Sísmicos, Jato de Areia. Sensores Sísmicos: Esses arkanos são capazes de captar vibrações num raio de 2km, quandoe stão enterrados nas areias dos desertos arkanitas. Jato de Areia: Esses arkanitas são capazes de expelir, pelo seu canal respiratório, jatos de areia com FR 2D6,alem de causar 1D6 pontos de dano.

Variação: Não são catalogados em nenhuma família “É comum avistar ao longe, nos desertos, jatos de areia ascendendo do subsolo, viajantes incaltos irão investigar o fenômeno, ra descobrirem tarde demais que os desertos de Ark-a-nun não realizam espetáculos sem cobrar um alto preço por isso” Ell Osde, Nômade dos desertos arkanitas

Sidana Umma (Lugal ki-tun) Vista pela primeira vez a muitas eras atrás, no deserto de Kish, Shiek.Seres invertebrados, com aproximadamente 10,5 m de comprimento, da cauda a cabeça, corpulentos e capazes de expelir um líquido corrosivo de um pequeno canalículo, localizado entre suas mandíbulas, que pode causar grandes danos à vítima.Também atacam com fortes descargas elétricas ao toque.Estão ativos durante toda a época segura de Ark-a-nun,hibernando quando a escuridão cai.Possuem cerdas espalhadas ao longo do corpo,responsáveis pela grande quantidade de energia elétrica que é descarregada quando envolvem um alvo.Sua cor varia do negro ao avermelhado.Não possuem olhos,orientando-se apenas por sensores espalhados em sua pele que, captam as menores vibrações possíveis sobre o solo.Ao invés de membros estas criaturas possuem inúmeras protuberâncias musculares por todo seu corpo,medindo 15cm,estas protuberâncias fazem com que se locomova sob o solo com uma velocidade incrível.Estes seres possuem um bico córneo no lugar de seu maxilar superior e o inferior se abre horizontalmente,dividindo-se.De sua traquéia, projetam-se três tentáculos farpados medindo cada um 1,5m, que servem para agarrar suas presas e arrasta-la para dentro de seu orifício bucal.Caçam captando as vibrações que sua presa emite na superfície, deslocam-se até ela e ascendem do solo sob ela, engolindo-a de uma só vez.Só conseguem sobreviver nos desertos arkanitas, já que seu corpo não seria capaz de se locomover em outro tipo de terreno.Criaturas que possuem os dois sexos, produzem ovos a cada época segura, estes que só irão eclodir após a escuridão deixar as terras de Ark-a-nun.

CON[6D+4],FR[6D+6],DEX[1D],AGI[4],INT[2],WILL[1D+1],CAR[3],PER[0 fora da terra totalmente,6D+3 dentro da terra].

Pvs:55-60,IP:6 #Ataques:1 Pancada:65% 6D6+bônus de força Mordida:45% 4D3+bônus de força (em caso de acerto crítico a vítima é engolida por

inteiro,permanecerá viva durante 3D6 rodadas no estomago do Sidana Umma,até ser digerida). Tentáculos:30% 3D6+bônus de força Habilidades naturais:Sensores sísmicos,ácido,bio-eletrícidade. Sensores sísmicos:Estas criaturas podem perceber a menor vibração sobre o solo. Ácido: O arkanita pode borrifar um ácido capaz de causar 2D+3 (dano de 1 ponto para cada rodada

após a primeira se a vítima não limpa-lo) causando dano também em armaduras (-1 na IP por turno). Bio-eletrícidade:Este arkanita é capaz de,ao toque,liberar uma descarga elétrica sobre a

vítima,infligindo dano de 1D6+atordoamento (teste de CON para não atordoar) armaduras de metal não oferecem proteção.

Variações: Não existem outros membros conhecidos desta família em Ark-a-nun. "Os verdadeiros perigos de meu reino decadente, podem sentir o pulsar de seu coração a milhas de distancia".En-bi-muš-maš, segundo em comando do exército de Warad, Shiek.

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Engidudu (Não catalogado) Conhecidos por vagarem pelos desertos de Ark-a-nun,sem rumo,consumindo toda criatura que encontram em seu caminho,os Engidudu não se tratam de uma única criatura,mas de uma colônia inteira que age como se fosse um só arkanita.Seres que medem apenas 4cm de comprimento,e possuidores de um apetite incrível,devoram outras criaturas para transformarem seus ossos em moradia para toda sua colônia,dando-lhes sustentação.Agrupam-se sobre o esqueleto da vítima,ergue-no e movimentam-no como se fosse uma única criatura,assumindo um aspecto totalmente horrendo e,podendo alcançar,2,5m de altura.Toda a colônia é comandada por uma*Belet que fica protegida no centro de uma massa viva de criaturas,agindo como mente consciente para toda colônia.Ainda existem criaturas mais rijas que outras,que os sábios chamam de*Bennu.Estas por sua vez,se localizam na parte externa do "corpo" da colônia,conferindo-a toda ela uma resistência considerável.A*Belet é muito maior que os outros seres,medindo 10cm de comprimento,incapaz de se movimentar por si própria,é transportada até o coração da comunidade viva pelos*Iddina. De tempos em tempos, a rainha torna-se fértil depositando, seus ovos sobre os *Iddina, que cuidaram das larvas até tornarem-se indivíduos maduros.Possuidores de uma coordenação incrível são capazes de até mesmo desferirem ataques contra um alvo.O método utilizado por estes seres para se alimentarem é bastante interessante: Ao avistarem uma vítima, toda a colônia aproxima-se de maneira vagarosa, então, toda ela ataca ao mesmo tempo, desfazendo a colônia, e devorando a vítima rapidamente, com exceção dos*iddina, que estiverem encarregados de cuidarem das larvas e da *Belet.

CON[2D+2],FR[4D],DEX[1D+2],AGI[4],INT[1D],WILL[2D],CAR[1],PER[3D+2]. Pvs:A colônia só será destruída se a rainha for atingida.Ela possui 6 PVs e movimenta-se por todo

"corpo".Danos a outros indivíduos serão irrelevantes. #Ataques:2 (O mestre deve tratar como se todas as criaturas atacassem ao mesmo tempo.) Picadas:75% 1D10+12 (mais 1D6 para cada turno que permanecerem sobre a

vítima) Habilidades naturais:Montar,coordenação plena. Montar:Estas criaturas podem aglomerar-se umas sobre as outras,adquirindo a forma de uma criatura

humanóide. Coordenação plena:Graças à rainha que os controla,estas criaturas podem assumir diversas

formas.(dentro do bom senso) Variações: Não são catalogados em nenhuma família.

"A mãe-areia, caminha sobre os desertos arkanitas, devorando os vivos e atormentando os mortos" Galmah, uma das sete sábias de Tlalocan.

Asamsatu (Não catalogado) *Oonan de 2m de comprimento, um dos poucos exemplares da raça arkana que esteve presente em terras terrenas quando as ordens arkanas atravessaram so portões para estas, principalmente no continente conhecido como África, onde a criatura adaptou-se muito bem e lá ficou conhecído como Carbuckle.Possuem 3 pares de patas, cada uma terminando em 4 dedos com garras, uma longa cauda que afina-se na ponta e uma crista serrilhada sobre o dorso.Seus olhos são independentes, podendo focar direções distintas.Entre esses existe uma espécie de órgão, muito semelhante a uma jóia incrustada no crânio da criatura, com este o Asamsatu pode emitir uma forte luz brilhante capaz de cegar possíveis ameaças.O brilho emtitido pelo ser é tão poderoso que, conforme a distância, pode até mesmo cegar permanentemente uma vítima.Sua mandíbula possui musculatura forte e é dotada de dentes serrilhados, utilizados para triturar os vegetais dos quais se alimentam.O Asamsatu possui uma téquinica muito peculiar para defender-se: quando se encontra em perigo, este mantem-se de pé sobre os dois pares de patas anteriores, supendendo os superiores, e sempre exibindo sua perigosa gema de cor vermelha para o inimigo.A gema do Asamsatu é muito procurada por místicos que acreditam que suas capacidades ainda permaneçam ativas mesmo após ser separada da criatura, mas é evitada por outros arkanitas que temem que tais histórias sejam verídicas.

CON [5D+6],FR[5D+6],DEX[3D],AGI[3D],INT[5],WILL[2D+6],CAR[1D],PER[3D]. Pvs:35-50,IP:3. #Ataques: 1 Garras:40% 1D6+bônus de força

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Cauda:30% 1D6+bônus de força Presas:50% 1D6+bônus de força

Habilidades Naturais: Clarão Clarão: Esse arkanita é capaz de emitir uma luminosidade por uma jóia que traz na fronte, seres que estiverem de 5 a 7m de distância devem fazer umt este de CON para não ficarem atprdoados por 3 turnos, os que estiverem próximos até 4m ficarão cegos instantaneamente e permanentemente. Variações: não são catalogados em nenhuma família conhecida “Em meu áureos tempos, vi o Oonan das terras baixas de Tier...foi a ultima coisa que vi na vida....” Gkincu, o Cego

Kusarikku (Peli Tuge-anne pada) Criaturas temidas em todo oeste de Ark-a-nun por possuírem um olhar capaz de transformar qualquer ser vivo em pedra.Sua cabeça esta localizada no final de um pescoço de 1,5m, de pelagem abundante que se espalha por todo o dorso em menor quantidade, terminando em sua cauda.O corpo é revestido por um couro extremamente resistentes, que podem dar origem a incríveis *Damiqs.Em sua cauda existe uma esfera óssea, usada em combate, para golpear seus atacantes.Duas ameaçadoras presas saltam de sua boca, seguidas de duas menores localizadas entre elas.Por todo seu maxilar inferior, mais protuberante que o superior, espalham-se pêlos marrons em quantidades consideráveis.Suas narinas, bem ressaltadas, estão localizadas no começo de um focinho de tamanho médio.Seus olhos, de cor púrpura, são protegidos por espessas camadas ósseas, terminadas em cornos sobre eles.Seguindo a mesma linha dos chifres, esta um par de orelhas, estendidos para as laterais.Criaturas robustas, dotadas de grande força física, possuem um vigor descomunal.Apóia-se sobre quatro patas e,em cada uma existem apenas dois dedos,com garras rijas,as quais usa para escavar o solo a procura de raízes de que se alimenta.Pode atingir 4m de comprimento, o máximo que já foi observado nesta espécie.Os sábios de Bel-Kalaa evitaram estudos mais aprofundados destas criaturas devido ao seu terrível olhar petrificante, usado quando este se sente ameaçado.Qualquer criatura que encarar os olhos de um Kusarikku terá imediatamente sua pele convertida em rocha sólida.Até mesmo as menores criaturas desta espécie, já possuem esta capacidade.As fêmeas põem seus ovos em ninhos feitos de rochas, e algumas gramíneas, permanecendo durante toda o tempo cuidando de sua prole.Vivem em pequenos grupos de 5 a 10 elementos nas terras de Cuzco, migrando de tempos em tempos quando a escuridão desce sobre estas terras.Seus maiores predadores são seus parentes mais próximos, os Hayyashum (Peli Tuge-Balulu) que são imunes a qualquer tipo de efeitos místicos.

CON[5D+6],FR[5D+6],DEX[3D],AGI[3D],INT[5],WILL[2D+6],CAR[1D],PER[3D]. Pvs:35-50,IP:3. #Ataques:2 Garras: (2x)50% 1D10+bônus de força Cauda:45% 1D8+bônus de força Mordida:45% 1D6+bônus de força Habilidades especiais:Olhar petrificante Olhar petrificante: Somente olhar para os olhos destes arkanitas, transforma imediatamente qualquer

criatura em rocha, podendo ser trazida de volta ao normal apenas por meio de magias ou feitiços. O mestre pode permitir ao pc um teste de AGI difícil, para conseguir evitar o olhar desta criatura.

Variações: Criaturas totalmente selvagens, os Hayyashum (Peli Tuge-Balulu) pertencem a esta família. "Ensi este é o momento, não encare os olhos da criatura... Ensi?" Uma dupla de caçadores buscando alimento pelas terras do oeste.

Ubshuuk (Não catalogado) Criaturas recém descobertas nas profundas e escuras cavernas arkanitas.Para observadores desavisados um grupo de Ubshuuks vistos na escuridão, assemelha-se a uma belíssima constelação mergulhadas na imensa treva, mas, tanta beleza ofusca o real cuidado que se deve tomar perante estes seres.Compostos por uma única célula flutuante, recoberta por órgãos fotossensíveis, que são os responssaveis pela luminescência e, um único tentáculo de 1,50m de comprimento que extende-se do o vértice da célula até terminar em um ferrão ósseo.Flutuam pelas cavernas de Maya em bandos de 10 criaturas e reproduz-se por duplicação.O perigo

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citado acima alude ao esporão venenoso que se localiza no final de seu único membro.O veneno secretado por bolsas alojadas em suas laterais, desfaz, literalmente, os fluidos e os tecidos de uma vítima, fazendo com que estes se tornem voláteis o suficiente para flutuarem pelo ar, quando são engolfados por cavidades digestivas localizadas no interior do corpo do arkanita, sendo a assimilação, direta.Muito pouco se pode aproveitar do corpo destes seres, mas ainda assim, existem alguns, insanos o suficiente para arriscarem-se na caça destas criaturas, que dizem que alguns vegetais misturados à carne destes seres resultam em um alimento digno dos deuses.

CON [5D+6],FR[5D+6],DEX[3D],AGI[3D],INT[5],WILL[2D+6],CAR[1D],PER[3D]. Pvs: 4-5, IP:0. #Ataques: 1 Cauda: 35% 1D3+veneno Habilidades especiais: Veneno Veneno: A picada do arkanita injeta um pooderoso veneno que desfaz os fluídos corporais da vítima,

em termos de jogo, a vítima perde 1D3 PVs por turno, podendo realizar um teste de CON para reduzir o dano em um ponto.Quando os pontos de vida da vítima chegarem a 0, esta terá todo o seu corpo flutuando, e sendo assimilado pelo arkanita. Variações: Não são catalogados em nenhuma família conhecida. “O mundo de Ark-a-nun forçouz até mesmo as estrelas de seu céu a se refugiarem atrás de alimento” Galmah, uma das sete sábias de Tlalocan.

Imsuhhu (Não catalogado) Em certas áreas das florestas de Cuzco, forradas com vestígios de uma espécie de teia pegajosa, existem criaturas de corpo cilindrico, medindo de 3 a 6m de comprimento.Postados em uma das extremidades do arkano existe um circulo de 7 tentaculos, colocados de maneira a circular esta mesma extremidade.Estes membros funcionam como abertura bucal do arkanita, fixando-se fortemente na vítima e sugando o seu interior.No centro deste conjunto de membros, estam localizados 8 olhos de coloração negra, colocados na periferia de uma glândula secretora de uma espécie de resina que se solidifica em contato com a atmosfera, formando fios de uma teia deveras poderosa.Na parte inferior do ser, estão 8 pares de pés, com dois poderosos dedos cada, adaptados para escalarem as *Tudyas do habitat onde o Imsuhhu vive. Sua*Guan alem de ser utilizada para prender vítimas arredias para refeições posteriores, também é empregada durante a “Época Escura” quando o Imsuhhu hiberna, lacrando-se no interior de um casulo tecido com a mesma e dependurando-se de ponta cabeça no alto dos insólitos monólitos de madeira presentes na região.Após a cópula, a fêmea escava uma cova de 4m de raio, por 3m de profundidade cobrindo-o com um expessa camada de teia, a qual aderira eventuais folhagens que se desprenderam das *Tudyas, onde deposita 6 ovos de 1m de largura.Esses ovos possuem uma coloração opaca, e são tão resistentes quanto a ponta de uma *Asqualu.As larvas, portadoras de toda a carga alimentar que nescessitam até a eclosão, agitam-se rolando seus claustros e colidindo os mesmos uns contra os outros.

CON [5D+6],FR[5D+6],DEX[3D],AGI[3D],INT[5],WILL[2D+6],CAR[1D],PER[3D]. Pvs: 11-42, IP:2 #Ataques: 1 Tentáculos:20% FR 36 (uma vez presa, a vítima recebe 2D6 por turno, até ser devorada

por completo) Habilidades especiais: Teia Teia: Como o poder descrito no Aprimoramentos Étnicos deste livro.

Variações: Não são catalogados em nenhuma família conhecida. “Arkanitas de algumas tribos insanas , vem até as moradas dessas criaturas roubar-lhes a *Guan para confecionar artefatos, mal sabendo do terrível perigo que correm” Odakon Adapa-Ubbar, Estudo Sobre Ark-a-nun.

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Rabishu (Não catalogado) Criatura de corpo cilíndrico de 2m de comprimento, boca armada com três poderosas garras que se abrem de maneira que se afastam uma das outras, e no lugar de membros superiores e inferiores, o ser possui quatro poderosos tentáculos farpados.Seus olhos estão postados nas extremidadades de sua cabeça, proporcionando-lhe uma visão periférica incrível.Embora possua tentáculos, a agilidade e velocidade com que o Rabishu move-se em seu habitat são incríveis, balançando-se pelos galhos das *Tudyas retorcidas dos pântanos onde habita e se lançando em saltos insólitos e precisos.O que chama a atenção neste ser é o modo como ataca suas vítimas: uma vez preso firmemente de ponta cabeça em um galho, este espera até que uma vítima cruze sua linha de ataque, deixando-se cair sobre a mesma, engolindo-a quase que inteiramente; sufocando-a enquanto mantem a mesma presa dentro de sua gigantesca cavidade bucal.Aprtir da morte da vítima criatura irá procurar um lugar mais tranqüilo para saborear sua refeição.As fêmeas não diferem muito dos machos e, é possível vê-los juntos somente na época do acasalamento.Os filhotes nascem prontos, mas permanecem em uma espécie de casulo, confeccionado pela fêmea aproximadamente 62 horas após seu nascimento, deixando este ao término deste tempo.Estes seres também são capazes de nadar nas águas caudalosas dos pântanos onde habitam, mas esse deslocamento é lento e evitado, pois uma vez nadando, tornam-se presas fáceis para seus predadores que jazem no fundo dessas águas.

CON [3D+6],FR[3D+6],DEX[3D],AGI[3D],INT[5],WILL[1D+6],CAR[1D],PER[4D]. Pvs: 12-24, IP:1 #Ataques: 1 Mordida:30% 2D6+bônus de força Tentáculos:40% 1D6+bônus de força Habilidades especiais: Nenhuma

Variações: Não são catalogados em nenhuma família conhecida. "Murmúrios lúgubres, rondam aqueles pântanos. Ir até lá é o mesmo que aceitar um convite da própria morte" Iarlagab, o invencível.

Allulu (Não catalogado) Nas lendas arkanitas, os Allulu são pássaros gigantescos, freqüentemente chamados "Os Grandes", e capazes de levar um Sidana Umma (Lugal ki-tun) para alimentar suas crias.São encontrados em várias partes de Ark-a-nun, mas costumam aparecer nas redondezas de Cuzco com mais freqüência.Seus ovos de acordo com Len, o Marinheiro, podem medir até 5 metros em circunferência e suas grandes asas possuem 20metros de envergadura.Com seu bico curvo e dentado, são capazes de rasgar a mais resistente das carnes, e com suas garras gigantescas e afiadíssimas podem arrastar moradias inteiras para o alto de seus ninhos.Suas penas possuem uma coloração marrom, tornando-se mais claras à medida que se aproximam das pontas das asas.Não possuem penas em sua cabeça, formando um círculo calvo no alto dela. Acredita-se que estas criaturas sejam os ancestrais de todas as raças de*illis arkanitas.Um Estudo recente feito por Šwarkuee, um dos mais renomados sábios de Bel-Kalaa, revelou que estas criaturas guardam em sua fisiologia, órgãos que são encontrados em diferentes espécies de*illis.A fêmea põe apenas um ovo a cada época e dele, nascem 2 criaturas gêmeas.Percorrem todas as terras arkanitas em busca de alimento que pode ser inclusive, um viajante desavisado.Estas*illis, mesmo possuindo um tamanho imenso aprenderam a não se aproximar das cidades arkanitas na região de Cuzco, pois estas desenvolveram*asqulalus incríveis contra elas que, podem liquida-las em pleno vôo com um único tiro.É comum nos céus negros de Ark-a-nun, avistar combates mortais entre esses seres por alimento, territórios e até mesmo pela proteção de seus filhotes, já que são predadores de sua própria espécie. Ao nascerem, os filhotes possuem em sua cabeça um corno extremamente rijo, os sábios de Bel Kalaa dizem que esse corno vem a desaparecer com o tempo, e que sua única utilidade é a de auxiliar o "pequeno" Allulu na quebra da casca de seu ovo, ao nascer.

CON[5D+12],FR[6D+15],DEX[3D],AGI[3D+1],INT[1D],WILL[2D+3],CAR[3],PER[2D+3]. Pvs:90-100,IP:3. #Ataques:1

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Bico:50% 2D6+bônus de força Garras:45% 1D10+bônus de força Asas:45% 1D3+bônus de força Habilidades naturais:Regeneração. Regeneração:Este arkanita consegue regenerar seus ferimentos a razão de 1 PV a cada meia hora. Variações: Na realidade,os sábios de Bel Kalaa acreditam que todas as *illis arkanitas tenham

evoluído desta criatura. "Uma vez ouvi histórias de que apenas uma*illi destas arrasou uma vila inteira, com um único bater de asas" Iarlagab,o invencível.

Simurg (Não catalogado) Possivelmente, criaturas que caminharam pela primeira vez em terras arkanitas quando Ark-a-nun começou a degenerar-se.Os sábios de Bel Kalaa dizem que, esta degeneração não só afetou Ark-a-nun no aspecto físico, mas também em vários outros aspectos inclusive no dimensional.Com o enfraquecimento dos portais místicos que dão acesso a estas terras, algumas criaturas puderam transpassar as barreiras dimensionais de Ark-a-nun e se adaptar a seu clima caótico, o Simurg foi uma delas.Seres alados com gigantescas asas emplumadas; uma espécie de*illi com uma face dotada de um focinho bem comprido.Em suas patas possuem garras afiadíssimas, capazes de dilacerar montanhas de rocha sólida.Estes seres preferem isolar-se em locais com bastante água e bem afastados de todas as outras criaturas. Estritamente carnívoros, se alimentam principalmente de criaturas subterrâneas que conseguem farejar com seu poderoso olfato.Suas asas medem 10 metros de envergadura, o dobro de seu tamanho.Possui uma coloração negra, com olhos cor de sangue.Sua cauda não possui penas, pelo contrário, é recoberta por uma fina camada lisa como a pele de um Kaštiliaš Ea-gamil.Só é possível encontrar duas dessas criaturas juntas na época do acasalamento, que é bastante violento para ambos podendo vitimar uma das duas partes.A fêmea não põe ovos, os filhotes já vêm ao mundo completamente formados e totalmente independentes pois,se continuarem juntos a ela após o nascimento,esta os devorará.

CON[5D+3],FR[6D+3],DEX[2D],AGI[2D+2],INT[3],WILL[3D],CAR[2],PER[4D+5] Pvs:40-55,IP:2 #Ataques:2 Presas:50% 1D10+bônus de força Garras:50% 2D6+bônus de força Cauda:45% 1D6+bônus de força Habilidades naturais: Sentidos aguçados (olfato),sopro de gás,sangue venenoso. Sentidos aguçados: Esta criatura possui um olfato apuradíssimo,o mestre deve considerar testes

difíceis como fáceis e fáceis como sucesso automático. Sopro de gás: Esta criatura pode soprar sobre seus inimigos uma baforada de gás venenoso,todos na

área do cone de 15m sofrerão os efeitos do veneno.(-3 em todos os atributos até que o veneno seja extraído do corpo da vítima.)

Sangue venenoso: Estas criaturas possuem correndo em seus corpos um líquido negro e viscoso que,ao entrar em contato com a pele do alvo,causará nele os mesmos efeitos do sopro de gás.

Variações: Esta é uma das criaturas mais desconhecidas de Ark-a-nun por isso,não foram classificadas em nenhuma família conhecida. "Antes um mundo belo, glorioso e pacífico agora, Ark-a-nun é o retrato da destruição e lar de seres horrendos devoradores de cidades".Elam Zab, venerável mago da ordem mármore.

Peukkal (Não catalogado) Dentre todas as criaturas marinhas,nenhuma é mais temida que esta,o Peukkal mede 12m de comprimento e possui tentáculos ao redor de sua abertura bucal.Estes tentáculos são usados para agarrar fortemente uma vítima enquanto seu corpo é triturado pelas fortes mandíbulas deste arkanita.Estas criaturas aproximam-se das costas dos mares apenas quando estão famintas para devorarem quaisquer ser vivo que encontrem pela frente.Estes terríveis seres não são capazes de projetarem seu corpanzil fora das águas onde vivem mas,possuem uma espécie de "língua" com 7m de comprimento,fixada em seu maxilar superior utilizada para

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alcançar presas onde o Peukkal não pode ir.No fim de seu dorso existe uma cadeia de vértebras saltadas para fora de sua pele,terminadas em uma cauda com 3 barbatanas que impulsionam esta fera dentro dos mares de Ark-a-nun,auxiliando seus dois pares de nadadeiras dentadas,um par em cada lado do corpo.Seus olhos estão localizados nas laterais de sua cabeça somando um total de 6,dotados de cor negra. Poucos marinheiros arkanitas aventuram-se em mar aberto sem devidos cuidados, temendo encontrar estes seres que são capazes de destruir navios inteiros,utilizando-se de sua força ou mesmo apenas provocando ondas com seu corpo.Sabe-se pouca coisa sobre estas criaturas,pois nenhum mago até hoje conseguiu se aproximar o suficiente para estuda-los devido as incríveis profundidades que habitam,e a sua voracidade ao atacar.Sabe-se que as fêmeas desta espécie ascendem das profundezas com ferocidade ainda maior,uma fêmea de Peukkal foi a responsável pela destruição de um porto inteiro,localizado em Cinteotl,o motivo deste comportamento é desconhecido pelos sábios de Bel-Kalaa,sabe-se apenas que nestas épocas de fúria estas criaturas atacam até mesmo umas as outras.

CON[6D+9],FR[6D+10],DEX[4D+3],AGI[4D],INT[5],WILL[5D+4],CAR[1D],PER[2D+2]. Pvs:65-75,IP:6. #Ataques:2 Presas:45% 2D6+bônus de força (uma vez presa pelos tentáculos bucais à vítima é

devorada em 3 turnos.) Cauda:45% 1D10+bônus de força Nadadeiras:50% 1D8+bônus de força Língua:50% Possuí uma ventosa que prende a vítima com FR de 3D6. Habilidades naturais:Nenhuma. Variaçãoes: Não são catalogados em nenhuma família.

"Para a proa arkanitas, ai vem comida para muitas épocas..." ultimas palavras de um navegador inexperiente.

Libaya Umu (Galla Sumu) Estranhos vegetais habitam as cavernas sombrias e intocadas pela luz solar, vegetais de folhas venenosas que medem 2m de raio, cujo centro é formado por uma espécie de célula transparente, contendo esqueletos do que devem ter sido um dia arkanitas.Apesar deste aspecto aterrador, estes seres são possuidores de um odor incrivelmente doce, que usa para atrair suas vítimas.Vegetais munidos de tentáculos que podem estender-se a 5m de comprimento, utilizados para agarrarem e arrastarem suas vítimas para dentro deste receptáculo celular que, na verdade, é seu aparelho digestivo.Suas raízes estão fincadas no solo e presas por protuberâncias rijas como rocha.De seu caule e folhas escorrem constantemente um líquido viscoso e anestésico que, em contato com a pele de seres vivos, causa uma sensação de dormência dificultando os movimentos da vítima.Uma vez dentro de sua cápsula digestiva, o alimento será alvo de diversos sucos e ácidos que passaram a amolecer-lhe os ossos e lhe soltar a carne facilitando a assimilação pela criatura. Sua reprodução é feita de modo peculiar; a planta libera uma espécie de bolsa viva, contendo inúmeros esporos, esta bolsa após ser abandonada no solo locomove-se rastejando a maior distância que conseguir para só então, liberar as várias *nibs contidas em seu interior.Os novos vegetais brotaram e os primeiros a se desenvolverem,absorverão os ainda em desenvolvimento mas,mesmo alguns ainda conseguirão desenvolver-se próximos,isto é algo muito comum entre os seres de Ark-a-nun um método de se obter todas as escassas fontes alimentícias nas proximidades.Seus tentáculos possuem espinhos ocos que, no momento em que tocam a vítima,inoculam a mesma substância que escorre por suas folhas para que esta,apresente o mínimo de resistência possível e torne-se uma refeição rápida.Algumas tribos arkanitas arriscam-se em verdadeiras caças as raízes desta criatura,funcionando como um antídoto contra a maioria dos venenos de origem vegetal.Possuidoras de um sentido de alerta muito poderoso,que age semelhante a uma pré-cognição,estes seres são capazes de sentir seu alimento aproximando-se de seu alcance a algumas milhas de distancia. Este tipo de habilidade é um mistério para os sábios de Bel-Kalaa,que não compreenderam até os tempos de hoje como criaturas tão simples,puderam desenvolver habilidades tão complexas.

CON[0],FR[4D+4],DEX[3D+6],AGI[0],INT[2],WILL[2],CAR[1D],PER[2D+3]. Pvs:30-35,IP:3 #Ataques:3 Tentáculos:45% 1D10+bônus de força.

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Habilidades naturais: Liquido paralisante, Imunidade. Liquido paralisante: Estes arkanitas, ao tocarem uma presa, inocularão uma substância que causará

dormência e dificultara os movimentos da vítima (a vítima deve ser bem sucedida um teste de CON para conseguir livrar-se dos efeitos da substância). Imunidade:Estas criaturas por serem de origem vegetal são imunes a venenos,sono,paralisias,atordoamento e possessão. Variações: Basicamente a maioria das plantas descobertas em Ark-a-nun, são catalogadas em uma mesma família. "Uma das maiores antíteses arkanitas, como um ser de aparência tão horrenda pode exalar um dos odores mais apreciados de Ark-a-nun".Iarlagab, o invencível.

Mor-All-ata (não catalogado) Seres de aparência insetóide, medindo 2,50m de altura com duas grandes garras dentadas em forma de foices no fim de seus membros superiores, utilizadas para agarrar suas presas.Seus membros inferiores somam um total de dois pares farpados.Possuem estatura ereta, com uma grande placa óssea recobrindo todo o seu dorso.Seus olhos assumem diversas cores auterando-as do cinza-esverdeado ao azul-metálico, conforme as condições climáticas de seu habitat.Uma das habilidades mais fantásticas deste ser é o fato de poder emitir, ininterruptamente, uma estranha energia verde que dá ao Mor-All-ata uma coloração verde-fosforescente única.Os sábios de Bel-Kalaa não possuem uma teoria sobre como estes seres utilizam esta característica. Esta energia é muito eficaz quando o animal captura uma presa, na realidade ele apenas precisa mante-la segura, pois esta morrerá em pouco tempo sofrendo queimaduras horríveis.Não apenas arkanitas, mas tudo o que estiver num raio de dois metros de um Mor-Al-ata será afetado por suas habilidades mortais, plantas e pequenos animais são transfomados em cinzas em poucos minutos e, até mesmo o solo onde habitam é estéril.Mesmo mortos um Mor-All-ata ainda é uma ameaça, pois alem de ainda continuarem irradiando sua energia venenosa por grandes períodos de tempo, já foram relatados casos em que, mesmo caídos e aparentemente sem vida, num ultimo reflexo, decaptaram um arkanita muito próximo a seu corpo.Vivem nas terras de Dusak e são muito temidos pelos arkanitas de lá, estes se valendo de inúmeros rituais de proteção, quase extinguiram este espécime.Os moradores de Dusak dificilmente utilizam suas carcaças que, são enterradas muito longe de suas cidades e vilarejos.Nas épocas de acasalamento é comum escutar estranhos silvados lúgubres por estas terras, lembrando aos Dusakianos o quão perigo correm caminhando solitários pelos domínios dos Mor-All-ata.

CON[2D+2],FR[2D+4],DEX[2D+6],AGI[3D],INT[4],WILL[3],CAR[1D],PER[3D+3]. Pvs: 20-25, IP: 4 #Ataques: 2 Garras: 55% 2D10+bônus de força. Habilidades naturais: Radiação, Reflexo. Radiação: Os Mor-All-ata são capazes de emitir de seus corpos uma radiação que causará 3 pontos

de dano por turno em qualquer ser que esteja dentro de um raio de dois metros de distância da criatura.Esses seres também podem infringir dano através de contato com seu corpo, se isso acontecer à vítima receberá 1D6 de dano para cada turno que permaneça mantendo contato físico com ele.

Reflexo: Devido a sua natureza inséptica um Mor-All-ata pode, memo com seus Pvs chegando a zero, desferir um ultimo golpe por reflexo post-mortem num personagem ao alcance de suas garras.O ataque deverá ser considerado difícil. Variações: Não são catalogados em nenhuma família. "Nas terras de Dusak ver um brilho verde movendo-se no horizonte é um terrível sinal de mau agouro" Iarlagab, o invencível.

Enkaziras (Agilluh Lullaya) Criaturas quadrúpedes que habitam as terras mais escuras de Ark-a-nun, onde este plano toca as dimenssões espirituais.Não possuem olhos, mas, em compensação, possuem um olfato apuradíssimo.Seus membros, tanto os inferiores quanto os superiores, são munidos de garras poderosas capazes de rasgar a carne de uma vítima em pouquíssimo tempo.Seu dorso possue prolongamentos de suas vértebras saltados para fora e postados de

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maneira horizontal sobre ele.Não possuem dentes e sim um bico córneo no lugar de seu maxilar superior e dois menores no lugar do inferior.Durante um ataque podem ficar invisíveis nas sombras, movimentando-se de maneira sorrateira utilizando o tecido sombrio como camuflagem e, desferindo um ataque surpresa e fulminante contra suas vítimas.Estes seres são fotossensíveis e a menor quantidade de luz de qualquer natureza, pode feri-los seriamente ou até mata-los.Outra capacidade incrível foi descoberta por acaso, enquanto um desses espécimes estava sendo transportado até um dos laboratórios de Bel-Kalaa, estando preso em uma jaula reforçada de rocha sólida, a criatura aumentou suas funções físicas com descargas hormonais, aumentando assim sua força e velocidade, destruindo sua cela e escapando em seguida.Nada se sabe sobre o modo de reprodução desses seres, pois, todas as tentativas de estuda-los em seu habitat foram frutradas.

CON[2D],FR[2D+2],DEX[3D],AGI[3D],INT[5],WILL[4],CAR[1D],PER[5D+3]. Pvs: 15-20, IP: 1 #Ataques: 1 Garras: 55% 1D6+bônus de força. Bico: 45% 1D10+bônus de força. Habilidades naturais: Sentidos aguçados, Aumento de Atributo, Camuflagem nas sombras. Sentidos aguçados: Estes seres possuem um olfato extremamente apurado, o mestre deve considerar

testes difíceis como fáceis e fáceis como sucesso automático. Aumento de Atributo: O Enkaziras pode, por meio de descargas hormonais, aumentar em mais 1D3

seus atributos físicos, mediante um turno de concentração. Camuflagem nas sombras: Estas criaturas podem desaparecer, literalmente, nas sombras não sendo

preciso nenhum teste para isso.Todos os ataques feitos contra ele em um ambiente mal iluminado são considerados difíceis.

Variações: não existem outras variações desta criatura. "Estava a caminho de minha terra, passando pelos escuros vales de Trotanak, deparei-me com uma bifurcação, parei, respirei vislumbrando as sombras, percebendo que estas também me observavam". Elam Zab, venerável mago da Ordem Mármore.

Izzu Tahuti (Não catalogado) Em todos os estudos de Bel-Kalaa nunca, mesmo para os padrões arkanos, ouve uma criatura tão estranha e horrenda como os Izzu Tahuti.Seres amorfos, compostos de uma única célula de 4m de comprimento por 4m de largura de cor amarelo-esverdeado.Alguns pequenos objetos parecem flutuar em seu interior, observando-os com mais atenção pode-se perceber um dedo ou um olho, jóias e até mesmo restos de armas e de arkanitas desavisados que foram engolfados pela fera e absorvidos rapidamente.Os ossos de suas vítimas ainda permanecem em seu interior por alguns dias, conferindo-lhes uma aparência amedrontadora. Seu andar vagaroso não diminui em nada sua ferocidade e horror que transmite a suas vítimas.Seu deslocamento incanssável e, para os despreparados, impossível de ser parado, confere a este ser uma vantagem enorme.Sabe-se muito pouco sobre a criatura e muitos dos estudiosos de Bel-Kalaa foram mortos pelo ataque sorrateiro do monstro.São imunes armas não encatandas magicamente e estas podem dividi-las, criando pequenas réplicas da criatura maior, conseguem passar através de frestas muito estreitas e derretem madeira, e couro de qualquer espécie instantaneamente.Reproduzem-se por duplicação e habitam cavernas muito escuras , o que dificulta em muito realizar estudos aprofundados sobre eles.Recentemente foi descoberto por um aventureiro desesperado que o fogo é capaz de amedronta-los e afugenta-los, mas não de feri-los.

CON[4D],FR[4D+2],DEX[2],AGI[1],INT[3],WILL[0],CAR[0],PER[3D+3]. Pvs: 13-45, IP: 0 #Ataques: 1 Contato: 45% 1D10+2 Habilidades naturais: Réplicas, Imunidade. Réplicas: Se a criatura for atingida por armas cortantes, criará mais 1D3+1 réplicas menores de si

mesmo (com 1D6 de Pvs causando 1D3 de dano). Imunidade: Esta criatura é imune a qualquer tipo de ataque ou controle mental, também é imune a

golpes de armas normais. Variações: Não são catalogados em nenhuma família.

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"Cercado por todas aquelas criaturas asquerosas e disformes a única coisa que me veio à cabeça foi lançar o que tinha a mão sob elas, no caso minha tocha...". Yzaine, aventureiro desesperado quando perguntado como escapou de uma caverna habitada por Izzu Tahuti.

Urmuram-arabi (Gharah Sumu) Estes tipos de vegetais vivem em florestas densas e matas muito fechadas.Com a ajuda de suas raízes escavam uma imensa cova cilíndrica no solo, onde encaixa seu grande estomago de cor lilás.No fim de sua cavidade digestiva, fixos e enrrolados como um gigantesco ninho de *Jehdin, existem grandes tentáculos de 7,50m de comprimento, que são usados para capturarem presas incautas.Uma vez em seu interior a vítima será digerida pelos sucos produzidos neste local e, se esta tentar escapar será impedida não apenas por seus grandes membros, mas também pelos inúmeros espinhos que circundam toda a parede nesta área.A primeira vista, esta planta aparenta ser uma imensa abertura no solo, feita por acaso e facilmente contornada, mas, e exatamente nesta hora que suas inúmeras raízes extremamente sensíveis, que recobrem um raio de 8m ao redor do fosso, localizam suas presas.Na época de reprodução seus tentáculos ascendem de sua cova e deles brotam belas flores vermelho-sangue (época em que a Urmuram gejua) detentoras de milhões de esporos férteis que serão levados pelo ar para enrraizarem-se em áreas distantes e trazerem o terror aos viajantes desavisados.

CON[0],FR[5D+4],DEX[4D],AGI[0],INT[2],WILL[0],CAR[0],PER[4D+4]. Pvs: 40-45, IP: 4 #Ataques: 1 Tentáculos: 65% em caso de um ataque bem sucedido o tentáculo enrrola-se na vítima

para arrasta-la para o fosso (uma vez no fosso a vítima recebe 1D6 por turno). Habilidades naturais: nenhuma

Variações: Basicamente a maioria das plantas descobertas em Ark-a-nun, são catalogadas em uma mesma família. "Rápido Kurak, vamos nos esconder desses malditos Imps dentro daquele fosso" Ultimas palavras de dois viajantes desavisados. "Este compêndio sobre as raças de Ark-a-nun não esta completo, eu Odakon, tenho ainda muito que procurar, datar e pesquisar sobre este novo mundo que surgiu perante os olhos de toda uma raça, para que um dia quando nosso plano se extinguir por completo, nossa história e cultura não venham a cair no total esquecimento. Até a próxima caro aventureiro, espero que minhas anotações e pesquisas sejam de alguma valia para que consigas sobreviver nesta nova terra que vem se transformando cada vez mais". Odakon-Adapa Ubbar Mago e estudioso

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Habitantes Ilustres

de Ark-a-nun

Do outro lado do plano conhecido como terra, na terceira orbe solar, está localizado Ark-a-nun.Muitos arkanitas, principalmente os feiticeiros mais poderosos, começaram um terrível processo de transformação, devido ao uso inconseqüente da magia, tornando-se aberrações grotescas.A antiga população de Ark-a-nun,cujos indivíduos assemelhavam-se em aparência aos seres terrenos,se tornou figuras aterradoras.As cidades deste plano lentamente foram sendo ocupadas por criaturas escamosas, cobertas por espinhos, alguns possuíam caudas e chifres.Com o tempo, a população que existia extinguiu-se, dando lugar a uma civilização monstruosa.Os habitantes de Ark-a-nun variam desde guerreiros de 3m de altura a magos maléficos trancafiados em torres imensas, passando por mercadores de almas, piratas que desafiam as feras marinhas, mercenários dispostos a executarem as mais insanas missões (por um bom preço é claro), alquimistas sedentos por fórmulas rejuvenecedoras e até boas almas dispostas a ajudarem viajantes incautos.Algumas raças arkanitas permanecem no isolamento total do resto desta sociedade, e provavelmente, lá continuaram até o fim de seus dias em Ark-a-nun enquanto outras são participantes ativas dela.Vejamos mais detalhes sobre as mais conhecidas.

Imps São pequenos demônios do tamanho de um gato grande. Parecem com gárgulas orelhudos e possuem pele avermelhada, chifres, garras e um rabo pontudo. Às vezes se aproximam de magos mais poderosos para servirem de companhia. Por serem pequenos (60 cm a 1,20 metros de altura) e leves, muitos deles podem voar (existem muitos que desenvolveram asas membranosas entre os braços e o tronco, e outros que possuem um par de asas nas costas). Imps são seres silenciosos e traiçoeiros, mas que podem ser convencidos a guardarem um tesouro ou porta. Imps se alimentam de carne crua sangrenta.Existem muitas variações dentro desta classe, que incorporam diversas capacidades diferentes e específicas, dependendo da região ou origem de cada Imp. Alguns são capazes de regenerarem seus ferimentos, outros são imunes a algum tipo de elemento mágico. Muitos possuem sentidos aguçados, enquanto outros desenvolvem uma carapaça de tecido morto extremamente rígido, que os protege como uma armadura. Todos os gêneros, entretanto, vivem de 200 a 300 anos.Estes demônios são famosos por sua malvadeza e crueldade. Tendem a se aproximarem apenas de magos malignos. Muitas destas criaturas correspondem à descrição dos demônios clássicos, pequenos e sádicos. Utilizam-se de pequenos tridentes como armas convencional, ocasionalmente substituindo-os por adagas. Muitas lendas dizem que Merlin possuía um imp que atuava como seu espião e servo pessoal.

Sernezs (Recomenda-se o uso apenas como npcs) São demônios menores de Arkanun, que geralmente atuam como "bichos de estimação" de algum demônio maior ou mago muito poderoso.Sernezs se parecem muito com os Imps em sua forma física, sendo, porém, um pouco maiores e mais robustos. Possuem, em geral, um par de chifres pontudos e um nariz longo e largo. A maioria dos Sernezs possuem asas e podem voar. Muitas vezes eles são encontrados próximos às torres de

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Magos necromânticos (especialmente da Ordem de Luvithy, Ordem de Tenebras e Magos das Sombras) como guardiões, sendo muitas vezes confundidos com gárgulas ou estátuas. Vivem aproximadamente 500 anos. São capazes de conjurar magias menores, como provocar pequenos tufões (Criar Ar 2), caminhar no mais absoluto silêncio (Controlar Ar/Trevas 2) e expelir um terrível bafo de fogo semelhante ao dos Dragões (Criar Fogo 2). Um a cada quatro Sernezs conhece alguns rituais (geralmente relacionados com a captura de comida, disfarce ou ainda algum Ritual que causa dor e sofrimento físico à vítima).

Bergahazza Os mais conhecidos arkanitas na Terra. Eles dominam Ark-a-nun em quantidade e são liderados por arkanitas mais poderosos. Os Bergahazza constituem a maior parte dos arkanitas que ainda conservam traços humanóides. Mesmo sendo parecidos entre si, são os tipos mais numerosos de habitantes de Ark-a-nun (o equivalente humano das cidades da Terra). São inteligentes e, na maioria dos casos, mais que os humanos. Seu período de vida varia entre um milênio ou dois.Muitos deles desenvolvem espinhos em partes diferentes do corpo, possuem dentes e chifres em formatos diferentes, garras com dois,três,quatro ou até mesmo seis dedos. Podem ou não possuir rabo, com ponta em forma de lança ou múltiplos espinhos (que ainda podem ser disparados). Possuem asas (uma, duas ou até mesmo quatro). Sua pele, lisa ou escamosa, atinge tonalidades do cinza-escuro até o vermelho-carmin, do preto-fosco ao amarelo-alaranjado. Seus olhos variam do vermelho sangue ao verde-bandeira, passando por preto, azulado, branco ou até mesmo sem globo ocular.

Derketos (Recomenda-se o uso apenas como npcs) Temidos por seus próprios companheiros de mundo, os Derketos se assemelham a enormes gárgulas (commais de 2,5 metros de altura) com asas, garras e presas.Sua pele geralmente se parece com pedra, mas possui a frieza e textura de escama de peixe. Muitos deles lembram vagamente dragões (porém com o andar de bípedes),o que tem perturbado muitos sábios sobre a origem dos dragões ter alguma relação com tais seres. Seu nome origina-se de sua postura no dia a dia (Derketo em um idioma arkanita, que quer dizer General), principalmente aqueles que migraram para o Inferno, onde eram responsáveis por duas ou até mesmo três legiões demoníacas. Derketos normalmente são capazes de transportarem um ou mais criaturas inferiores de Ark-a-nun quando estão na Terra, uma vez por mês. Aqui, eles se estabelecem como tutores de Magia em algumas seitas ou Escolas de Magia, ou ainda preferem a companhia de magos sábios, Fúrias ou necromânticos. Todos os Generais possuem tendências ditatoriais, sendo, portanto quase impossível vê-los agindo em conjunto. Eles têm uma forte tendência a tentar se eliminarem, assim que descobre a existência de outro poder semelhante ao seu em uma região próxima. Tentam obter mais poder através dos conhecimentos dos inimigos, mas como não desejam se revelar, utizam testas de ferro para tais fins. Estes demônios vivem cerca de 3000 a 4000 anos e, segundo as lendas, alguns deles hibernam por décadas ou até mesmo, séculos, por algum motivo ainda desconhecido, despertando sem aparente razão de tempos em tempos para se alimentar e novamente dormirem.Muitos sacerdotes da ordem de Tenebras são, na realidade, Derketos de Ark-a-nun, que esperam usar a ordem para trazer a Terra suas legiões demoníacas que permaneceram em Ark-a-nun.Já foram registrados casos de aliança entre os Derketos e os Elfos Negros de Halzazze.

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Bestas de Bolgardan (Recomenda-se o uso apenas como npcs) Arkanitas poderosíssimos, híbridos de seres de Ark-a-nun com seres de Infernun.Essas criaturas raramente vêem a Terra, pois a barreira dos planos impede sua passagem (por isso a maioria procura uma maneira de cruzá-la rapidamente), mas costumam vagarem pelos subterrâneos de Ark-a-nun, por onde conseguem atingir Halzazze, o semiplano entre Ark-a-nun e Arcádia.Possuem de 3 a 5 metros de altura, com longos braços escamosos e garras com cerca de 30 centímetros de comprimento.Sua aparência varia, mas sempre possuem dentes afiadíssimos e uma boca enorme.Espinhos espalhados pelo corpo (ou concentrados em uma região), olhos flamejantes, a cor de suas escamas varia do preto nanquim ao vermelho sangue, passando por diversos tons de cinza, roxo ou mesmo azulado.Esses arkanitas são praticamente imunes ao Caminho do Fogo, podendo agüentar até 25 pontos de dano de fogo, por rodada, sem se queimarem.Alguns deles possuem bafo ácido, flamejante, ou de fumaça escaldante.Eles também conseguem enxergar no escuro total e possuem muitos poderes desconhecidos.As Bestas de Bolgardan são demônios solitários (à exceção de seus escravos espíritos ou arkanitas) que costumam destruir vilas perdidas dos próprios arkanitas.Normalmente são venerados entre os diversos cultos obscuros das cidades arkanas, temidos pelos sacerdotes mais poderosos.Quase nunca são invocados nas Escolas necromânticas, pois os Magos temem perder o controle sobre eles.Vale lembrar que, apesar da fúria impossível de controlar quando estão irados, muitos desses seres são inteligentíssimos, sabendo falar diversas línguas e se comunicarem com humanos. As Bestas de Bolgardan odeiam os Anjos, Arcanjos e até mesmo os Anjos Caídos, considerando-os seres próprios para dissecação e torturas.Quando não estão procurando outros de sua espécie para destruir, as Bestas de Bolgardan procuram Anjos para capturar e tentar descobrir o segredo do transporte místico entre os planos.

Demônios das Sombras (Recomenda-se o uso apenas como npcs) Os Demônios das Sombras são habitantes das regiões onde Ark-a-nun tangência o plano de Spiritum. São criaturas da escuridão,que odeiam a luz e as criaturas vivas. Contam as lendas que esta classe originou-se dos primeiros magos arkanitas especialistas no Caminho das Trevas,que se aprofundaram tanto em seus estudos que se tornaram deformados por aquele elemento a tal ponto que seu corpo material deu lugar a uma representação espectral em forma de sombra com olhos vermelhos.Os Demônios das Sombras vivem nos subterrâneos de Ark-a-nun e somente saem para a superfície durante o longo período noturno, pois a luz do dia os mataria instantaneamente (5d6 de dano por rodada, sem proteção).Luzes mais fracas também os machucam (2d6 de dano por rodada, com direito a Teste de Resistência).Todos eles podem voar e manterem-se quase invisíveis nas sombras, permanecendo completamente silenciosos até o ataque. Entre outras habilidades, são capazes de mesclarem-se às sombras, gerando assim uma proteção contra armas normais de até 4 pontos, quando em um ambiente bastante escuro.Um Demônio das Sombras pode absorver o tecido das trevas para regenerar 1 PV por rodada, mas isso implica em não realizar nenhuma outra ação.Não se sabe qual o período médio de vida de uma destas criaturas e alguns estudiosos afirmam que elas são eternas. Além disso, é quase impossível distinguir um Demônio das Sombras de outro, pois todos apenas se parecem com sombras espectrais.

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Dáctilos Espécie de arkanitas que reside na região de Spiritum.Originários dos médiuns arkanitas,os Dáctilos são arkanos muito sábios e eruditos que cruzam os planos de Arcádia,Inferno e Spiritum livremente. Dificilmente permanecem em Ark-a-nun, pois consideram sua terra-natal um lugar caótico demais.Alguns Dáctilos estabeleceram-se, certa vez na Terra.A eles foi confiado o cuidado de Zeus, quando este ainda era um bebê.Os arkanos criaram e instruíram até que atingisse a idade adulta, quando ascendeu ao poder como soberano dos Deuses Olimpianos após derrotar os Titãs e livrar seus irmãos do ventre de Chronos.Estes arkanitas foram responsáveis por grande parte dos conhecimentos sobre matemática, filosofia e física transmitidos aos estudiosos gregos.Ensinaram os grandes pensadores da época sobre os princípios de ordem e caos, sobre os rigores das leis da natureza e, sobretudo, incitaram a busca pelo conhecimento.Os Dáctilos são parecidos com os Bergahazza, tendo o corpo escamoso e recoberto por espinhos.Porém, a maioria não possui garras ou presas.A associação entre ambas às raças não é impossível, mas os Dáctilos possuem um comportamento reconhecívelmente diferente.A sua própria compostura humilde os torna uma classe diferente.

Djinns Entidades que habitam os desertos escaldantes de Ark-a-nun, os Djinns tornaram-se lendários graças aos seus poderes inimagináveis.Eles são capazes de tornar real o desejo de qualquer criatura inteligente, são etéreos (isso é, possuem um corpo astral) e possuem forças sobre-humanas.Seu corpo é constituído de uma matéria estranha,

uma forma ectoplasmática que lembra um fantasma (devido a sua sutil transparência), porém palpável e perceptívelmente física, embora objetos de material inorgânico pareçam não existir para eles (pois podem atravessá-los como qualquer espírito o faz).De fato, a composição de seu corpo é algo intrigante. Apenas a parte acima da cintura apresenta forma definida (podendo variar entre uma aparência quase humana até outras absurdamente grotescas), sendo o restante (da cintura para baixo) apenas uma massa gasosa espectral (esta sim contituí-se de material místico incompreensível, uma vez que se apresenta sobre uma forma astral e intocável tanto num plano físico quanto em Spiritum).Esta parte inferior dos corpos dos Djinns é chamada de cauda espectral.Os Djinns estão divididos em tres grandes grupos que expressam a sua hierarquia de poder: Merihds, Afrits e Jann.Não apenas em Ark-a-nun, mas na Terra eles também adquiriram notoriedade, sendo lembrados até os dias de hoje nos contos sobre os gênios das mil e uma noites, além de serem citados no Corão.Entre os países árabes foi que os Djinns exerceram maior influência, principalmente devido ao fato da maioria dos portais para os desertos arkanos terem sido abertos pelos Magos descendentes de Maomé.Existem, entretanto, dois tipos de Djinns: aqueles que auxiliam outras criaturas na busca de conhecimento, poder e riqueza, oferecendo uma maneira rápida de transmitirem estes recursos para elas; e aqueles que manifestam seus poderes de maneira sinistra, cobrando por seus favores ou satisfazendo os desejos dos Magos que os convocam de forma distorcida e macabra, que invariavelmente resulta numa série de perigos para o Mago.Os Djinns são seres místicos muito imprevisíveis.Seu poder cósmico e fenomenal é temido e desejado por muitos.São entidades muito traiçoeiras, mesquinhas, cruéis e egoístas, cuja origem está encoberta por infinitos rumores.Apenas os arkanitas mais insanos ousaram infiltrarem-se nos mistérios particulares que acabaram transformando-os nesta raça de gênios sombrios.Sua carcaça espiritual carrega toda a energia mística necessária para que o Djinn use seus poderes, por isso o restante do seu corpo foi degenerado durante os séculos de mutações.Assim, eles existem em um estado de energia pura (mas também podem manifestar-se em uma forma materializada, quase física, sob a aparência que desejarem).Possuem vida eterna, ou pelo menos é o que dizem as especulações dos sábios, já que nunca soubesse de relatos sobre Djinns que morreram de velhice.Os Djinns estão divididos em cinco grandes grupos que expressam a sua hierarquia de poder: Merihds, Afrits e Jann.

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Merihds (Recomenda-se o uso apenas como npcs) São os também conhecidos primogênitos, ou a Primeira Geração.Foram os primeiros filhos híbridos concebidos pelas mulheres arkanitas.Embora restem pouquíssimos membros dos Merihds originais, estes remanescentes são incrivelmente respeitados e temidos pelos demais magos de Ark-a-nun. Não se sabe exatamente até onde se estende o período de vida de um destes seres, pois não houve um único Merihd que tenha falecido devido à idade avançada.Os Mestres Imortais mais famosos incluem Azamin (corpo étero de um velho homem, com barba longa, olhos escuros e bochechas repletas de chagas e cauda espectral de gás branco), Takk-Qhal (com cabeça de cavalo, olhos vermelhos, dentes curvos como um tubarão, crina branca extremamente longa, quatro braços que, na verdade, são patas dianteiras de cavalo e cauda espectral flamejante como uma fogueira arroxeada), Vyrkil (corpo bestial, que lembra as descrições do famoso Pé-Grande, com dezenas de chifres espalhados desde a cabeça até os ombros, longas asas de penas negras e um focinho comprido como o de uma raposa, além de uma cauda espectral que lembra um pequeno torvelinho de cor parda e que espalha poeira por onde passa).Inimigos mortais dos Efreets, os Merihds odeiam seus pais e os condenam pelo horror que causam. No passado, os Merihds foram aclamados como deuses entre os arkanitas, mas seus poderes ainda incontroláveis, na época, causaram destruições e mortes como jamais havia se visto em Ark-a-nun. Cidades inteiras foram transformadas em piras funerárias por causa da presença dos Merihds.Centenas de arkanitas transformaram-se em pó quando vislumbraram as forças dos primeiros Djinns.As nuvens regurgitaram caldos ácidos por dezenas de dias.Após tantos incidentes, os Merihds deixaram de ser divindades e tornaram-se criaturas renegadas, caçadas por muitas Ordens de Magos e aprisionados em regiões de Spiritum.Aqueles que escaparam do terrível custódio que seus irmãos sofreram, culparam seus pais pelo infortúnio e juraram impedir que novamente aquele mal voltasse a surgir.Foi graças aos Merihds que muitos rituais capazes de banir ou capturar um Efreet foram descobertos. Igualmente por seus esforços que outros entes semelhantes a si próprios não sofressem as mesmas perseguições que haviam sofrido no passado. Afrits São os Djinns mais comuns e fáceis de serem encontrados nas terras de Ark-a-nun. Em geral, possuem comportamente bárbaro e selvagem. Alimentam-se do fogo natural que forma-se sobre o magma escarlate e que escapa para a superfície, presente principalmente nos reinos de Bolgardan, Balkhor, Horr, Yanca e Ehlmor. Possuem tonalidades avermelhadas e acobreadas, com cauda espectral fumacenta. Não são tão poderosos quanto os Efreets ou seus irmãos mais velhos, os Mehrids, tendo seus poderes mais limitados. Embora ainda possuam grandes forças, precisam realizar muitas magias e empregar muita energia mística para gerar seus efeitos. Mesmo quando realizam desejos, estão limitados à incapacidade de ressucitarem mortos e corromperem sentimentos naturais de uma criatura.Geralmente vivem em tribos afastadas e não gostam de outras civilizações, devido às freqüentes invasões de hordas escravistas que vendem cada Afrit por fortunas nos mercados de Falk. Jann Os Jann formam um grupo constituído por filhos de Djinns com outros arkanitas, que possuem forma diferente: possuem corpo normal (sem a cauda espectral), porém com distorções grotescas na sua estrutura física (braços desproporcionalmente grandes, cabeça gigantesca, pernas curtas, uma perna comprida e outra atrofiada, um olho dez vezes maior que o outro, esse tipo de coisa). Preferem os grandes centros urbanos, pois gostam do contato com outras criaturas diferentes. Muitos empregam seus poderes de maneira contraditória, usando-os para ganharem dinheiro.Transformam-se em charlatões e mágicos, que assombram platéias gigantescas com truques bizarros e apresentações de poderes, dizem, psíquicos além da compreensão.Uma das características marcantes dos Jann é a sua capacidade exclusiva de enxergar tudo apenas através do plano astral. Bem como manipula todos seus poderes por conjuração espiritual (ou seja, NENHUMA magia e NENHUM ataque material têm efeitos físicos). Quando um Jann encontra um objeto astral, por exemplo, ele tem a nítida impressão dele ser real, chegando a tomá-lo na mão e conseguindo usá-lo como se, de fato, ele

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estivesse presente em sua segurança. Porém, todos em Ark-a-nun que o vêm, acreditam que ele está observando ou tocando o vazio, pois não existe nada ali pela percepção natural.

Profundos Uma raça de mutantes anfíbios que vivem próximos dos litorais do oceano pútrido.São servos de divindades de Tenebras, como Cthulhu ou Dagon e, são capazes de utilizar-se de telepatia para atrair arkanitas da superfície para serem utilizados em seus rituais profanos.Quando nascem, são parecidos com pequenos crocodilos.Ao envelhecerem, vão se tornando cada vez mais horrendos, deformados e arrogantes.Sua aparência humanóide, com grandes olhos saltados para fora (que nunca piscam ou se fecham), membranas entre os dedos, um tamanho que varia entre 10m e 17m e um corpo coberto por escamas como as de peixes, os tornam parecidos com híbridos de humanos com entidades marinhas. Preferem viver em cavernas subterrâneas, juntas a pequenos rios subterrâneos,onde constroem pequenas vilas e cultuam seus deuses.São cruéis e realizam diversos sacrifícios em nome de sua religião. Suas escamas são brilhantes e límpidas, e seus dedos terminam em garras curtas e curvadas. Não gostam de outras raças, vivendo confinados como devotos radicais de suas divindades. O mestre pode, e deve utilizar o livro Abismo, onde encontrarão poderes que poderão ser usados pelos Profundos, com a aprovação do mestre.

Elfos Negros Habitantes do plano de Arcádia penetram em Ark-a-nun pelas terras de Halzazze, onde a parte escura do reino das fadas tangencia o plano arkano.Viajam constantemente para terras arkanitas a fim de findar acordos com seres poderosos em troca de objetos e favores.Algumas viagens tornaram-se tão freqüentes que, muitos dos Elfos negros, estabeleceram pequenas e secretas sociedades nos subterrâneos, e outros passaram a integrar algumas já existentes.Criaturas esguias, de 1,80m, cabelos cor de prata e pele em um tom azul-escuro.Seus olhos possuem pupilas quase imperceptíveis, de uma cor esbranquiçada.Seres poderosos que odeiam outras raças e apenas farão acordos com outras criaturas se, e somente se, o que estiver em jogo os interessar muito.Essas criaturas passam a maior parte de seu tempo procurando uma forma de reconquistar sua imortalidade, que os deixou quando se "contaminaram" com valores terrenos, a qualquer preço.Ao contrário do que aconteceria com qualquer humano que penetrasse em Ark-a-nun, a atmosfera arkanita parece não afetar alguns Elfos negros de uma maneira mortal, permitindo que vaguem secretamente por lá.

Oni Uma raça proveniente de Shang-ti, os Oni são muito semelhantes aos Ogros europeus: grandes, selvagens e comedores de carne humana. Costumam possuir chifres, utilizar grandes clavas e vestir trapos de pele de animais. Seus traços faciais os fazem parecer com os Orcs europeus, embora não sejam raros os Oni que possuem cabeça de boi ou de cavalo. Uma das raças mais afetadas peladecadência de Ark-a-nun, consideram-se em extinção e buscam a todo custo manterem sua cultura ainda viva, pois são também são Espíritos Iluminados. Diferente do que acontece no Ocidente, não é tão raro encontrar Oni convertidos às religiões dos planos superiores.

Lammazus (Recomenda-se o uso apenas como npcs) Essas criaturas de Infernun vêm se mantendo vivas através dos tempos por meio de portais e rituais de passagem de Infernun para Ark-a-nun e de Ark-a-nun para a Terra.Os Lammazus são criaturas de poder indescritível,conhecidos por suas imensas habilidades mágicas e de combate,bem como sua estratégia em manipulação e intriga.Essas criaturas nunca se envolverão pessoalmente com qualquer problema arkanita,mantendo-se afastadas dos assuntos mundanos o máximo possível.Quase todos criaram suas próprias escolas de magia e as governam através de seus discípulos.Alguns deles estão infiltrados em diversos escalões das maiores ordens místicas de Ark-a-nun.Alguns Lammazus variam de 8 a 15 metros de altura, com a aparência variando radicalmente para cada criatura.Luvithy, uma Lammazus, é retratada como uma donzela com um crânio de gado ao invés de rosto, com chifres e dentes afiadíssimos.Balor é retratado como sendo

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gigante, gordo e asqueroso, com aparência gargólica e enormes asas de morcego.Todos esses seres sabem se comunicar com arkanitas quer através da fala, quer através de telepatia.

Nahuales Seres pertencentes ao plano de Ark-a-nun com grandes capacidades transmórficas. Visitaram a Terra principalmente nas regiões das Américas, antes da invasão espanhola, vindos das regiões onde os deuses Incas, Astecas e Maias habitavam.Um Nahuale era uma criatura que para permanecer vivo no plano terreno, nescessitava de enegia mística, por isso, permaneciam próximos às vilas ameríndias realizando tratos com os terrenos, em troca, o Nahual se valia de seus formidáveis poderes curativos para tratar inúmeros males dos indígenas.Muitos caçadores Astecas e coloniais disseram, em relatos, que durante a noite mataram um animal e no dia seguinte o mesmo havia transfromado-se em uma criatura semelhante a um homen e, na manhã seguinte, o corpo desaparecerá.A Santa Inquisição caçou Nahuales por muitos anos, após a vinda dos espanhóis para a América.A maioria dos místicos do Arcanorum concorda que a tradição destes espíritos continua em todas as cidades pequenas mexicanas, e muitas têm pelo menos um Nahual agindo secretamente em meio à sociedade humana.

Efreets (Recomenda-se o uso apenas como npcs) Condenados em sua dimensão moribunda, os Efreets são alguns dos Demônios mais temidos pelos arkanitas. Embora a maioria jaz confinada em Infernun, ainda existem magos insanos os suficientes para ousarem tentar manipulá-los.Pobres tolos.À medida que o vazio vai consumindo seu mundo e seus refúgios vão esvaindo-se, apenas os mais poderosos sobrevivem.Não há segredos que um Efreet não conheça.Não há poderes que ele não manifeste.Não há dor que ele não possa causar...Efreets são entidades de infinita malevolência, que há milênios adquiriram poderes cósmicos e fenomenais.Por sorte, a barreira mística que existe entre os planos impede que tais deidades alcancem Ark-a-nun e manifestem seus poderes cósmicos. Ou assim deveria ser.Mesmo neste mundo onde a magia dita as leis e seu emprego não mais é tido como uma força compreensível, as manifestações dos poderes dos Efreets eram deveras assombrosas e insandecedoras.Os Efreets deram origem às lendas que milhares de anos mais tarde seriam contadas em um plano ainda mais afastado, conhecido como Terra, onde os povos primordiais já sussurrariam fábulas sobre objetos encantados por espíritos capazes de realizarem desejos, e mais tarde estas lendas tornar-se-iam mitos e tornar-se-iam crenças populares tão comuns, onde estes personagens, outrora pavorosos, seriam chamados de Gênios e até as crianças sonhariam em conhecê-los.No entanto, esqueça tudo o que você conhece como um gênio.Um Efreet não é engraçado, colorido, nem divertido.Ele é a própria face do medo.Sua aparência é intoleravelmente bizarra para que a mente humana seja capaz de descrevê-la.Alguns poucos arkanitas, insanos o suficiente para arriscarem suas almas em busca de contato com Efreets, conheceram seus verdadeiros semblantes.Menor ainda é o número aqueles que foram capazes de conservar sua sanidade depois de conhecê-los.Embora a maioria dos Efreets esteja confinada em Infernun, estas entidades são capazes de transmitirem sua essência mística através dos planos e aprisioná-las em corpos ou objetos.Enquanto sondam os outros planos com sua presença astral,os Efreets não apresentam corpo físico,apenas uma representação translúcida que muitos confundiriam com uma alma de Spiritum.Por isso também são chamados de Caminhantes dos Mundos.Capazes de cruzarem a barreira dos planos conforme sua vontade, assumindo esta forma mítica. Intrigantemente, esta forma ainda é dotada de todos os poderes que o Efreet dispõe (como se ele estivesse realmente presente ali).Mas, estando com toda sua força ativa, ele ainda é incapaz de alterar a realidade onde atua.Isso é, embora esteja em determinado local de outro plano, ele não consegue romper o campo invisível da barreira interdimensional a fim de gerar efeitos místicos que se tornem reais naquele ambiente.Portanto, estão apenas aptos a interagir sem alterarem fluxo da magia em outros planos.No entanto, os Efreets aprenderam que a forma-pensamento dos habitantes de um plano de existência pode ser usada para dar-lhes o poder necessário para agirem diretamente naquele plano.Segundo o mito, sendo capazes de realizarem suas magias unicamente quando alguém desejar algo idêntico.Mas, eles são persuasivos e, geralmente, fazem com que você peça o que eles queiram.Dessa forma, um Efreet pode, por exemplo, dizer a uma bela jovem que ela é linda, depois falar que infelizmente a beleza vai embora com o tempo.Podendo, então, persuadir a jovem a

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desejar ser bela para sempre.E,nesse desejo,ele a transforma em uma bela estátua.Eles sabem o que a pessoa deseja, são capazes de lerem seus pensamentos, enxergarem seus anseios como se estivessem escritos em seus olhos, mas somente conseguem que a forma-pensamento seja eficaz quando a pessoa pronuncia verbalmente (alguns Efreets muito poderosos necessitam apenas do pensamento puro e simples, nada mais) seu desejo, sendo necessário persuadi-la a pedir.Os magos que infrutíferamente tentam aprender, encontrar ou mesmo compactuarem com Efreets, são conhecidos como Sahires (sing: Sahir).Alguns tentam invocar a presença de um Efreet de maneira obrigatória, convocando-os contra a vontade para aparecem ao plano.Este ato geralmente enfurece o Efreet e o infeliz Sahir poucas chances terá de bani-lo de volta. Mesmo conhecendo todos os perigos que rondam o contato com os Efreets, os Sahires ainda assim, ousam arriscarem-se.A ganância corrompeu suas almas, pensando que poderiam ludibriar deidades tão arcaicas quanto à própria Roda dos Mundos.Talvez a principal razão que alimente tais criaturas a perseguirem poderes tão incomensuráveis, seja o mitológico direito de formular desejos para que um Efreet cumpra ao se encontrar com um Sahir.Um Efreet jamais pode ser morto.Eles são eternos, podendo apenas ser confinados através de antigos rituais, a maioria apenas recordada pelos anciões de Ark-a-nun, em gemas mágicas.Uma vez que, suas formas avatares estejam presas a estes receptáculos, somente poderão livrar-se do terrível custódio quanto um Sahir invocar sua presença e fizer um pedido.Algumas lendas mencionam que após cumprir o desejo solicitado, o Efreet é capaz de assumir sua forma real no plano onde se encontrava sua representação etérea.Temei uma entre muitas coisas...Temei o Efreet...

Balrog (Recomenda-se o uso apenas como npcs) Habitantes dos subterrâneos de Ark-a-nun, principalmente onde estas terras encontram os planos de Arcádia, nas venenosas e decréptas áreas pertencentes à Halzazee. Imensos monolitos, forjados de sombras e chamas, poder e terror emanam destes seres.O Balrog é uma criatura mística, uma deidade magnânima cuja origem ainda permanece envolta em mistérios, mas, especula-se que sejam tão antigos quanto o próprio tempo.O pouco que se sabe é que muitas tribos de Halzazee caíram de joelhos perante o grande poder deles e passaram a venera-los como divindades.Inteligentíssimos, são senhores absolutos dos caminhos de magia, principalmente; fogo e trevas, e, através dessas linhas místicas são capazes de forjar armas mágicas com um simples pensar.Seres poderosos temem desafia-los e jamais se atrevem a adentrar seus domínios de mãos vazias, trazendo sempre consigo algum presente ou adorno para aplacar-lhes a fúria destruidora.Muitas lendas dizem que estes seres conseguiram atingir certas partes de Arcádia, por meio de rituais de invocação realizados por feiticeiros corruptos da raça dos anões e, nas imensas galerias escavadas pelos mesmos encontraram ótimos locais para refugiarem-se e formarem legiões de seguidores para nutrirem sua fome insaciável por adoração.Um dos maiores Valarauko (outro nome pelo qual estas criaturas são conhecidas) é Gothmog, contam as lendas de Halzazee, que essa divindade se esconde em algum lugar na terra das fadas, nas sombras do vale de Udun -um lugar tão sinistro que até mesmo os Elfos negros temem ir até lá -Nenhum ser na face de Ark-a-nun ouviu alguma vez relatos de tais criaturas pronuciando uma única frase, isso levou a alguns estudiosos a conclusão de que tais entidades não possuem idioma próprio ou são capazes de se comunicar em qualquer outro existente, mas, sua presença assustadora fala por si só.

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Algumas ordens em atividade no plano de Ark-a-nun

A Irmandade Bel-Kalaa Fundação: Ark-a-nun. Base: Terras de Didanu, Yanca. Atuação: Todo Ark-a-nun e uma pequena parte da Ásia. Personalidades: U-an duga, Odakon-Adapa Ubbar, E-me-duga, Aššur-uballit II(ultimo rei assírio), O Não Dito, En-me-galama, En-me-bulaga, An-Enlida, Utu-abzu. Background: Uma das poucas sociedades existentes em Ark-a-nun preocupadas e conscientes de que seu fim está próximo. A Irmandade Bel-Kalaa preocupa-se em organizar e catalogar quanto mais informação sobre Ark-a-nun for possível, para transmiti-las a gerações futuras.Fundada em Yanca pelo mago Bel-šar-usur muito antes de Ark-a-nun começar a degenerar-se, esta ordem agia secretamente, fazendo inúmeros contatos com entidades de Infernun e Tenebras sendo assim, conscientizada por estes de que a magia era um perigo terrível que viria a devasta-los.Foram uma das primeiras ordens a fazerem contato com magos Infernitas, e a aprender o funcionamento da "Roda dos mundos" e das energias arcanas.Odakon-Adapa Ubbar é um dos poucos magos do tempo antigo que ainda permanece na ordem, transmitindo seus conhecimentos aos recém integrados aos círculos internos.A essa ordem também pertence um dos primeiros magos Infernitas a cruzar as barreiras extraplanares, entre Ark-a-nun e Infernun.Juntamente com o poderosíssimo mago Jakharte, ensinou os primeiros passos místicos aos magos arkanos, seu nome é impronunciável em qualquer idioma arkanita, os membros da ordem o chamam apenas de O Não Dito, é descrito em diversas figuras como um ser flamejante com sua mão esquerda cobrindo um de seus olhos enquanto a direita segura um ônix com a runa que o simboliza esculpida. Características: Uma das poucas ordens que ainda sobrevivem desde épocas imemoriais, os magos de Bel-Kalaa são muito sábios e em algumas vezes temidos por outras ordens pelo fato de fazerem contatos secretos com Infernitas e até mesmo Tenebrianos.

Graus: A sociedade é constituída por seis círculos de mistérios.Os três primeiros são divididos em 3 graus cada: Iniciado, Acólito e Mestre igualmente para os outros 3 círculos iniciais.A partir do 5o círculo recebem outras graduações: Harbe (acólito do 5o círculo), Kadašman (iniciado do 5o círculo) e Aknar-apla (Mestre do 5o círculo).Os mais antigos da sociedade são conhecidos como Ahhešu e não pertencem a Ark-a-nun e sim ao plano semidestruído de Infernun.

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A Sociedade Negra de Shazu Fundação: Ark-a-nun Base: Desconhecida Atuação: Todo Ark-a-nun Personalidades: Har-haru, Shazu o Ígneo, Pešgal-daramaš. Background: Ao menos um arkanita em dez, quando pequeno, já ouviu os vários nomes que esta ordem recebe, balbuciados ao vento.Estes místicos assombram contos infantis e histórias de horror, são constantes vilões em diversas lendas, algumas verdadeiras e outras infundáveis, que se espalham pelas terras arkanitas. Enquanto os magos de Bel-Kalaa se concientizaram do futuro terrível que aguarda Ark-a-nun e procuram preservar a memória de seu plano, os feiticeiros negros da sociedade de Shazu desejam com todas as suas forças que seu plano torne-se cinzas o quanto antes.Esta ordem acredita que com a destruição de Ark-a-nun, seus espíritos se elevaram ao estado máximo, livrando-se do fardo da carne tornando-se apenas conciência, dotada de poderes insólitos.A sociedade foi fundada quando Shazu o ígneo, transpassou os portais interdimenssionais existentes entre Ark-a-nun e Infernun e corrompeu um pequeno culto adorador de uma entidade arkanita, que foi eliminada pelo Efreet.O ígneo mostrou a seus asceclas as várias dádivas que poderia conceder

em nome de um ser maior o qual Shazu pregava a palavra e os ensinamentos; Ogdru Jahad.Esta criatura estaria aprisionada em uma cela de cristal desgarrada, vagando sem rumo pelo plano espiritual, juntamente com sua corte de seis generais, esperando o fatídico dia em que o plano arkanita mergulha-se-ia na destruição final, para se libertar e entregar sua benção aos que forem fiéis a sua causa.A ordem tem como base o palácio dos olhos, uma construção bizarra, de paredes negras, donde brotam estranhos desenhos de olhos, em que o sangue dos construtores foi amalgamado as paredes que dão sustentação à obra e vozes lamuriosas são constantemente ouvidas pelos corredores.Dizem as lendas que um não-pertencente à sociedade que esteja dentro desses muros jamais conseguira encontrar a saída. Características: Os magos da sociedade vestem mantos vermelho-sangue, adornado com um imenso olho púrpuro que recobre toda à parte de trás.Esta sociedade visa converter toda Ark-a-nun a sua crença nem que para isso, utilize a força.Insultar o nome do altíssimo Ígneo ou mesmo do grandioso Ogdru Jahad perante um desses fanáticos é assinar uma senteça de morte. Graus: A ordem possui 1 círculo apenas composto por 4 graus sendo os seguintes atingidos apenas por merecimento: Iniciado, Oráculo, Vislumbrador e Grão-mestre.A sociedade também dispõe de uma casa de assassinos fiéis e treinados na fina arte de matar..

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Templo de Tiamat Fundação: Ark-a-nun Base: Desconhecida. Atuação: Norte e nordeste de Ark-a-nun. Personalidaes: O dragão Tiamat, Melišipak. Background: Após sua derrota e morte pelas mãos do príncipe Marduk, soberano de Am-ö-itha, a deusa-dragão Tiamat teve seu espírito confinado aos reinos infernais e lá permanece até o tempo atual, totalmente repleta de ódio.Após chegar aos planos infernais Tiamat estabeleceu-se rapidamente no primeiro círculo e de lá passou a articular sua vingança; contactando seus consortes em Ark-a-nun e na Terra (Magos Vermelhos) dando início à reconstrução de seu magestoso templo, destruído pelo inimigo.Os sacerdotes do templo de Tiamat são especialistas no caminho arcano das águas e são muito temidos por isso.Estes místicos desenvolveram rituais de conjuração de espíritos elementais dos mares arkanitas, tais criaturas corrosivas são constantemente utilizados como guarda-costas e sentinelas dentro do templo.Algumas lendas ainda dizem que horrores muito piores estão integrando as fileiras dos exércitos de Tiamat, criaturas vindas dos mais longínquos cantos do inferno, dragões feitos apenas de ossos, e com seis pares de asas, cujo sopro gélido acabaria com a coragem do mais bravo dos generais e, montruosidades centaurícas de coloração verde-escuro cujos membros inferiores não possuem cascos, mas garras, brandindo imensas armas forjadas com metal brilhante são apenas alguns dos seres vistos enpunhando o estandarte da ordem. Características: Os sacerdotes de Tiamat trajam longas capas azul-escuras que recobrem um colete enfeitado com o símbolo de sua deusa: o dragão de sete cabeças. Graus: O Templo de Tiamat possui 9 graus, que estão distribuidos em três círculos, são eles: Ji-hally (primeiro Ji-hally, segundo Ji-hally e terceiro Ji-hally), Dah-hally (primeiro Dah-hally, segundo Dah-hally, terceiro Dah-hally) e Kar-hally (primeiro Kar-hally, segundo Kar-hally e terceiro Kar-hally).O templo também possui algumas criaturas infernais como terceiros Kar-hally.

Ordem de Aeeriton Também chamada: a Ordem dos Ventos e Magos Aéreos. Fundação: Ark-a-nun Base: Monte Bar-al-shars, em Shang-ti. Atuação: Norte, centro-oeste de Ark-a-nun e uma pequena porção da Terra. Personalidades: Aeeriton. Background: O monte Bar-al-shars localiza-se em uma montanha no extremo norte de Shang-ti, no centro de um gigantesco abismo sem fundo.Os ventos que assolam estas encostas atingem velocidades altíssimas e nunca cessam sua cólera.No pico desta titânica rocha se encontra uma magestosa construção, portadora de torres ciclópicas, mas, sem apresentar nenhuma entrada visível; este é o templo da Ordem de Aeeriton.Ao redor do templo postados em cada vértice da construção, estão assustadoras estátuas gigantes, monstros horrendos que podem animar-se para defender o forte de eventuais ameaças. É sabido que a grandiosa ordem Mármore e a Ordem de Aeeriton mantem relações de inimizade há alguns séculos devido à ordem Mármore abrigar um lendário inimigo do feiticeiro dos ventos; o sábio Magnus Petraak.Aeeriton e Petraak já se enfrentaram diversas vezes na orbe terrestre, em um desses combates, o feiticeiro dos ventos acabou perecendo nas mãos de seu arquiinimigo. Nem mesmo com a morte de seu mestre os magos dos ventos deram-se por vencidos e ainda persistem em sua peleja contra seus algozes.Após esse duro golpe, a ordem de Aeeriton dividiu-se e acabou por dedicar a maior parte de seu tempo a seus problemas internos, ao invés de se proteger dos ataques cada vez mais poderosos dos magos de mármore. Características: Os magos da ordem dos ventos dividiram-se em duas facções; a primeira continuou com os ideais originais, tornando-se a Ordem de Aeeriton levando sua marcha contra a Ordem Mármore até as ultimas conseqüências.A segunda tornou-se a Ordem dos Ventos e, embora ainda guarde um certo rancor para com a Ordem Mármore, não mais tem a destruição desta como objetivo principal.Estes feiticeiros estão mais preocupados com a reorganização interna de seus círculos.Graus: Pelo fato de ainda estarem se reorganizando, os graus de ambas as ordens ainda estão indefinidos.

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Ordem dos ventos Mardukiana Fundação: Ark-a-nun Base: Nas terras de Balkhor, na cidade de Am-ö-itha. Atuação: Todo centro-oeste arkanita. Personalidades: Marduk, Nabu, Berossus. Background: Estando sobre a proteção de um dos poucos Patesis tidos como deuses verdadeiros à ordem dos ventos Mardukiana encontra-se envolvida em diversos conflitos; contra outras cidades, o mais recente foi contra a cidade litorânea de Daleth que tombou perante o grande poder dos magos de Marduk.Alem destes conflitos, a ordem também vem dedicando grande atenção à caça dos magos Petros que surgem pelas redondezas de seus domínios e esquecendo-se de que seu maior inimigo, que jaz nos reinos infernais, começa a erguer-se novamente.Devido à própria natureza guerreira de seu comandante, estes magos são adversários formidáveis mesmo em um combate não-mágico.O Patesi Marduk, estando envolvido em assuntos no plano da Terra, deixou seu filho o príncipe Nabu como soberano de Am-ö-itha e da ordem dos ventos, embora jovem, Nabu demonstrou a seu pai muitas vezes que a confiança nele empregada não foi desperdiçada.Exímio guerreiro e mestre no tocante a magia Nabu obteve grandes vitórias contra seus adversários no pouco tempo que liderou a ordem e os exércitos de Marduk. Características: Os magos de Marduk vestem-se com mantos verde claros adornados com vários símbolos, dentre eles um magestoso dragão de cor bronze ornamentando todo este desde a cabeça até os pés.É muito comum ver estes feiticeiros portando espadas ou outro tipo de arma já que alem de grandes magos são também, guerreiros perfeitos. Graus: A ordem possui 4 graus apenas: Iniciado-Guerreiro, Mago-Guerreiro, Mestre Mago-Guerreiro.Atingindo o ultimo grau, o mago recebe uma arma das mãos do próprio Marduk e o título de Avatar do Dragão.

Ordem de Coacalco Fundação: Ark-a-nun Base: Nas terras de Aztec, na cidade de Tenochitlán. Atuação: Basicamente toda Ark-a-nun e Américas. Personalidades: Quertzacoalt, Tlaloc, Huitzilopochtli, Patol (único deus Maia a fazer parte da Ordem), Apu Inti e outros deuses do panteão Inca e Asteca. Background: Algumas das primeiras espedições arkanitas a orbe terrestre para as Américas foram executadas por membros desta magnânima ordem.Seus integrantes venceram as barreiras espirituais dos planos e levaram conhecimento aos indígenas que lá viviam, mas precisamente aos povos dos reinados Incas, Maias e Astecas.Conhecimento sobre a construção dos imensos templos piramidais, também da confecção de runas místicas que só podem ser vistas de determinados ângulos, foram apenas alguns das informaçòes passadas aos povos da floresta.Os hieroglifos eram usados como demarcadores de locais importantes como, por exemplo, Nodes e Mecas, camuflando-os e dissipando qualquer vestígio de magia contida no local.Esses símbolos não tiveram seus segredos descobertos pelos moradores da Cidade de Prata, quando os anjos, seguidos pelos espanhois, entraram em combate com os membros de Coacalco que, devido à situação do império desses deuses de milênios a fio sem combates grandiosos, adquiriram uma indole pacífica e alguns se tornaram presas faceis para seus inimigos de Paradisia.Mesmo com terríveis perdas para seus exércitos, muitos dos magos desta ordem retornaram a Ark-a-nun e continuam integrando os círculos internos da sociedade. Características: Alem de uma ordem mística, Coacalco também é uma ordem militar, possuindo uma casta de guerreiros que utilizam peles de criaturas encatandas que os fazem incorporar os poderes dos próprios animais.Seus místicos utilizam trajes coloridos e repletos de plumas de diferentes cores e tamanhos. Graus: Coacalco possui 3 graus divididos em 4 círculos de mistérios, são eles: Quauhcoalt, Etzalqualitztli e Tocuiltecart, igualmente para os outros três círculos.O círculo interno é praticamnete impossíveis de ser atingido e são ocupados pelas personalidades da ordem.

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Aprimoramentos étnicos Obs: Estão listados aqui também poderes de personagens Elfos Negros que, não recebem poderes devido ao local onde vivem, mas estão livres para comprar qualquer tipo de poder que sua raça possa utilizar. Arkanitas possuem características próprias que variam dependendo o local onde nascem. Estas características são como vantagens e desvantagens, tão poderosas quanto qualquer outro tipo de poderes existentes no universo Daemon e, talvez por esse motivo, estes seres tenham mergulhado com tanta voracidade nos conhecimentos arcanos e destruído seu mundo no processo, mas indispensáveis para a sobrevivência de qualquer personagem no mundo selvagem de Ark-a-nun. Ambiente favorável 2 pontos:alguns habitantes de Ark-a-nun levam vantagens em combate,dentro de seu território,contra outras criaturas que não sejam nativas de suas terras,adicionando +10% em suas perícias de combate e testes de sobrevivência. Membranas oculares (não pode ser comprado por Elfos negros) 1 ponto:certas criaturas adaptaram-se para situações em épocas que,as terríveis nevascas eram constantes.Estes seres possuem uma película que os permite enxergar sob nevascas, tempestades de areia, etc não sofrendo redutores durante tais efeitos climáticos e conferindo-lhes IP: 1em seus olhos.Esta membrana pode ser ativada em qualquer momento que o personagem desejar, entretanto, todos os seus testes de percepção, ataques e perícias que necessitem o uso da visão tornam-se difíceis. Túnel (não pode ser comprado por Elfos negros) 2 pontos:o personagem é capaz de,com suas próprias mãos,escavar solos não rochosos para se esconder enterrando-se,preparar armadilhas ou até mesmo escavar um longo túnel.Para cada 2 turnos escavando,o mestre deve considerar que um metro foi escavado.O arkanita não perde o senso de direção mesmo estando sob a terra.O personagem pode pagar um custo adicional de +1 ponto para escavar solos rochosos, mas para estes tipos de solos o mestre deve considerar que para cada 4 turnos 1m é escavado.

Visão noturna 2 pontos:tanto à noite quanto em ambientes fechados,o personagem pode ver normalmente sem sofrer qualquer penalidade devido ao escuro do ambiente.No entanto, deve haver algum tipo de iluminação, como uma tocha ou vela, dentro do campo de visão do personagem.Sem isso se torna impossível enxergar na escuridão total. Visão Umbrosa 4 pontos: esta é a capacidade que alguns arkanos possuem de poder enxergar na escuridão total, não precisando de nenhuma fonte de luz Infravisão 1 ponto:esta é a habilidade de se enxergar no escuro pelo calor dos corpos.O personagem vê tudo que emite qualquer forma de temperatura corporal,de modo que ele visualiza os corpos quentes sob formas avermelhadas e corpos frios em tons azulados.Essa visão,porém,só mantém-se ativa quando existe pouca claridade,pois qualquer fonte de luz que produza calor atrapalha a infravisão transformando tudo em uma grande mancha avermelhada.Um personagem também não consegue distinguir seres pelo calor de seus corpos. Reservas de alimento (não pode ser comprado por Elfos negros) 2 pontos:o personagem pode,ao se alimentar,acumular parte deste alimento (equivalente a metade da sua CON em Kg) em lugares próprios de seu corpo para que esta,possa ser absorvida durante longos períodos.Em termos de jogo, seu personagem pode agüentar quatro vezes mais tempo sem beber nem comer que um

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arkanita normal, não mais que isso.Sua AGI fica reduzida em 1D3 para cada Kg de alimento armazenado. Asas (não pode ser comprado por Elfos negros) O arkanita possui um par,dois ou mais de asas membranosas,semelhantes às asas de morcego e as de dragão,capazes de sustentar a criatura em vôo. 1 ponto:o arkanita possui um par de asas capazes de voar até 20m/s. 2 pontos:o arkanita possui um par de asas capazes de voar até 40m/s. 3 pontos:o arkanita possui até dois pares de asas capazes de voar a 80m/s. 4 pontos:o arkanita possui até dois pares de asas capazes de voar a 160m/s. 5 pontos:o arkanita possui dois ou mais pares de asas capazes de voar a 320m/s. Pés especiais 1 ponto:Pés de pato (não pode ser comprado por Dáctilos e Elfos negros). os pés do arkanita possuem membranas entre os dedos,possibilitando a ele nadar com velocidade de até 10m/s. 1 ponto:Pés de morcego (não pode ser comprado por Elfos negros) os pés do arkanita possuem garras que o permite dependurar-se de cabeça para baixo em árvores. 1 ponto:Pés de macaco (não pode ser comprado por Elfos negros) os pés do arkanita possuem o dedão separado dos demais dedos.É possível realizar tarefas simples como pegar objetos leves e facilitar escaladas se estiver descalço (+20%) Defesas especiais X pontos:Proteção vs elemento: Confere X dados de proteção contra um elemento específico.Estes XD6 são rolados e seu valor subtraído de qualquer efeito místico lançado contra o arkanita, seja dano, força ou qualquer outro efeito.Funciona como uma defesa permanente. 2 pontos:Espinhos: (não pode ser comprado por Elfos negros) O arkanita possui espinhos grossos em sua pele,capazes de causarem até 1D6 pontos de dano caso alguém seja agarrado ou esfregado contra a pele do personagem.O personagem pode pagar um custo adicional de +1 para que seus espinhos sejam retráteis ou camufláveis

Dentes e boca (não pode ser comprado por Elfos negros) O arkanita pode usar sua boca como arma de ataque.Dentes como os de um vampiro,tubarão ou afiados como uma lança,e uma boca enorme,capaz de engolir de uma só vez a cabeça do oponente.A descrição fica a cargo do jogador. 1 ponto:dano de 1D6 por ataque. 2 pontos:dano de 1D10 por ataque. 3 pontos:dano de 2D6 por ataque. 4 pontos:dano de 2D10 por ataque. Tamanho (Não pode ser comprado por Imps, Sernesz, Elfos negros ou Dáctilos.) Alguns arkanitas são muito maiores que a maioria dos demais.Alguns possuem alguns metros a mais,outros são gigantescos. São Atributos muito abaixo da média convencional humana, que traduzem uma raça com parâmetros muito desvantajosos em relação aos humanos. Os dotados de incríveis tamanhos recebem uma penalidade de 2d6 para o atributo correspondente, cuja rolagem deve ser feita na presença do Mestre. O resultado deve ser subtraído deste Atributo. Esse Atributo varia entre 3 e 6, tendo sua média é 4. 1 Ponto: até 3 metros de altura, +3 em FR e +3 em COM 2 Pontos: até 7 metros de altura, +5 em FR e +5 em CON 3 pontos: até 12 metros de altura, +7 em FR e +7 em CON 4 pontos: até 17 metros de altura, +9 em FR e +9 em CON 5 pontos: até 25 metros de altura, +11 em FR e +11 em CON Olfato discriminatório (não pode ser comprado por Elfos negros) 2 pontos: o arkanita pode perceber mudanças de estados emocionais em outras criaturas num raio de 20m,baseando-se na mudança do cheiro que seu corpo exala.O personagem pode também perceber reações hostis de certos seres para com ele, saber quando um outro arkanita esta mentindo, com medo, etc. Sangue frio (não pode ser comprado por Elfos negros e Dáctilos). 1 ponto: o arkanita é capaz de adaptar-se com extrema facilidade as mudanças de temperatura,devido as grandes e inconstantes amplitudes térmicas das regiões de Ark-a-nun.

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Simular odor (não pode ser comprado por Elfos negros e Dáctilos) 2 pontos: o arkanita pode simular odores diferentes,imitando os que existem a sua volta.Podem tanto exalar odores que lembrem ao seu predador o cheiro de uma criatura maior, como também imitar odores doces, semelhantes aos de plantas ou ainda odores teríveis e nauseante. Estomago resistente (não pode ser comprado por Elfos negros) 3 pontos: o arkanita é capaz de alimentar-se de qualquer matéria existente.Estes arkanitas podem devorar carne decomposta,madeira,pedras,carnes venenosas,frutos espinhosos e,até mesmo realizar atos de canibalismo pois seu estomago é capaz de digerir qualquer coisa.Tendo em mente que nem todas as substâncias que podem ser ingeridas pelo arknaita possuem valor nutritivo (ele não poderá manter uma dieta de rochas por muito tempo),este necessitará nutrir-se de um tipo específico de alimentos "nutritivos" para ele (a escolha do jogador) a cada 96 horas como uma dependência,caso não se alimente disto,começará a perder 1 PV a cada 24 horas,que não podem ser regenerados.Caso os PVs cheguem a zero desta forma,ele morrerá permanentemente.Exemplos de alimentos: Sangue, carne crua, rochas de um determinado tipo, diamantes, órgãos, etc. Senso de direção 1 ponto: o arkanita é capaz de refazer um trajeto por onde ela já tenha passado a 30 dias atrás.Recebe bônus de +10% em navegação e rastreio. Ultraflexibilidade das juntas (não pode ser comprado por Elfos negros) O arkanita possui juntas extremamente flexíveis,permitindo que ele realize com facilidade movimentos que,para a maioria dos habitantes de Ark-a-nun seria impossível. 1 ponto: a flexibilidade do arkanita é maior que a média,e lhe concede um modificador de +20% em todos os testes de fuga de cordas,correntes e amarras em geral,além de esticar e dobrar o corpo. 2 pontos: igual ao acima,mas o modificador é de +30%. 3 pontos: o modificador é de +40%.

Pele lisa (não pode ser comprado por Elfos negros) 2 pontos: o arkanita possui a pele extremamente lisa e escorregadia (como a de um golfinho).Todos os ataques não perfurantes desferidos contra o personagem, em partes de seu corpo que não estejam protegidas por armaduras, sofrem um redutor de -1D no dano.O arkanita também recebe um bônus de +2 na perícia escapismo e mais 20% em natação. Regeneração 1 ponto: recupera 1 PV a cada rodada. 2 pontos: recupera 1PV a cada 6 horas. 3 pontos: recupera 1 PV a cada 3 horas. 4 pontos: recupera 1 PV a cada 1 hora. 5 pontos: recupera 1 PV a cada ½ hora. 6 pontos: recupera 1 PV por rodada. 7 pontos: recupera 1 PV por turno. Membros extras (não pode ser comprado por Elfos negros e Dáctilos) 1 ponto cada: existem arkanitas que possuem numerosos braços, pernas,tentáculos, pinças ou caudas. Possuir um membro extra pode trazer diferentes benefícios para um personagem,entre eles: fazer 1 ataque extra por rodada (entretanto,sempre exigirá um Teste Difícil para que acerte o oponente) dependendo do membro (em geral, apenas braços, pernas ou caudas extras),dobrar sua velocidade durante corridas (possuindo um par extra de pernas), segurar objetos e erguer coisas pesadas.O jogador deve descrever detalhadamente que tipo de membro extra deseja para seu personagem.Para utilizar este membro de alguma forma durante um combate, é preciso possuir uma perícia adequada (Briga, Cauda, Tentáculo,etc).Para mais detalhes sobre como utilizar seus membros extras, consulte Poderes semelhantes apresentados em ANJOS, DEMÔNIOS ou VAMPIROS MITOLÓGICOS. Hibernar (não pode ser comprado por Elfos negros) 1 pontos: o arkanita pode,em casos de escassez de alimentos ou outros casos,entrar em um estágio de animação suspensa conservando todas as energias que ainda lhe restam no corpo,evitando assim sua morte iminente.O arkanita pode acordar no momento em que quiser, mesmo se este estiver totalmente congelado, soterrado, etc, mas necessitará de 3 turnos para estar novamente com suas capacidades físicas normais.

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Resistência à Dor 2 pontos: o personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que os demais arkanitas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantém-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a - 5 (à exceção de golpes localizados na cabeça,desferidos para atordoá-lo). Imunidade a ácidos (não pode ser comprado por Elfos ngros) 2 pontos: os arkanitas habitantes das ilhas de Al-Hixua foram os primeiros a desenvolverem esta capacidade que os torna imunes a qualquer espécie de ácidos orgânicos ou de origem mágica,permitindo a eles uma vida semiaquática nos mares corrosivos de Ark-a-nun. Pele resistente Seu personagem desenvolveu placas ósseas, couro,pele escamosa,pele de cobra e tantas outras formas de defesa corporal que o jogador desejar. 1 ponto: Índice de proteção 1 2 pontos: Índice de proteção 2. 3 pontos: Índice de proteção 3. 4 pontos: índice de proteção 4. 5 pontos: Índice de proteção 5. Coração Duplo (não pode ser comprado por Elfos negros e Dáctilos) 2 pontos: o arkanita possui um coração adicional capaz de promover maior força ou recuperação;ele recebe um bônus de +3 em FR e CON.Pode também multiplicar por dois os pontos de vida regenerados e aumentar em mais 20% testes que envolvam seus atributos físicos. Garras (não pode ser comprado por Elfos negros) O arkanita possui garras afiadíssimas, capazes de cortar a carne de seus adversários.Garras podem possuir os mais diversos formatos possíveis: garras de galo,águia,galinha,tigre,gato,urso,garras de lagarto,longas como espadas,curtas e duras,cheias de ossos pontiagudos,etc.O jogador escolhe que tipo de garras deseja para seu personagem. 1 ponto: dano de 1D6+bônus de ataque. 2 pontos: dano de 1D10+bônus de ataque. 3 pontos: dano de 2D6+bônus de ataque. 4 pontos: dano de 2D10+bônus de ataque.

5 pontos: garras capazes de cortar metal,causam dano de 3D6+bônus de ataque. Custo de +1 ponto para serem retráteis ou camufláveis. Imunidade a Venenos 2 pontos: o arkanita nasceu imune a venenos naturais e recebe um bônus de 1D contra venenos mágicos ou artificiais. 3 pontos: além dos venenos naturais, seu Personagem também possui imunidade a venenos artificiais, criados através de poções e alquimia.Também possui 2D de proteção contra venenos considerados mágicos.Este Aprimoramento deve ser acompanhado por uma explicação no Background. Pernas robustas (não pode ser comprado por Elfos ngros e Dáctilos). O arkanita possui pernas dotadas de uma musculatura incrivelmente forte, capazes de realizar saltos incríveis atingindo alturas bastante elevadas.Os pés do arkanita posicionam-se da mesma forma que os de um gafanhoto ou de um sapo.Com este tipo de pés o arkano também pode desferir golpes com suas poderosas pernas. 1 pontos: o arkanita pode saltar até 3m de altura,causa dano 1D6+ bônus de força 2 pontos: o arkanita pode saltar até 8m de altura,causa dano de 1D10+bônus de força. 3 pontos: o arkanita pode saltar até 12m de altura,causa dano de 2D6+ bônus de força. Atributos 4D (não pode ser comprado por Elfos Negros e Dáctilos) Um (ou mais de um) dos Atributos básicos do arkanita são privilegiados, isso é, possuem um valor maior neste que a média dos demais. Desse modo, um personagem receberá um bônus de 1D6 para o atributo determinado pelo jogador.Esse D6 deve ser rolado na presença do Mestre e seu resultado somado ao Atributo correspondente.Um Atributo 4D possui valores variando entre 6 e 24, tendo sua média entre 12 e 16. 1 Ponto: um Atributo 4D. 2 Pontos: dois Atributos 4D. 3 Pontos: três Atributos 4D. 4 Pontos: quatro Atributos 4D. 5 Pontos: cinco Atributos 4D. Chifres (não pode ser comprado por Elfos negros e Dáctilos) O personagem possui um par de chifres, ou vários pares postados sobre sua cabeça da maneira como

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o jogador desejar: chifres longos, curvados, dois pares, um único, vários espinhos, etc. 1 ponto: dano de 1D6 por ataque. 2 pontos: dano de 1D10 por ataque. 3 pontos: dano de 2D6 por ataque. Transmissor (não pode ser comprado por Elfos negros e Dáctilos) 2 pontos: o arkanita pode mediante um ataque com alguma arma natural que possua, inocular em uma vítima uma doença desconhecida do qual,o personagem seja portador e imune.Se causar pelo menos um ponto de dano, a vítima tem 10% de chance de contrair a doença e, se esta for contraída o alvo ficará doente (com -1D6 em todos atributos físicos e -1D3 nos mentais). No entanto, o efeito só aparece depois de um dia, e durará mais um dia para cada ponto de dano causado pelo atacante.A vítima tem direito a um teste de CON para resisitir ao contágio.Esta doença não é de origem mística, podendo ser tratada normalmente com o uso de elixires e remédios apropriados. Aquático (não pode ser comprado por Elfos negros e Dáctilos) 1 ponto: Além de respirar normalmente, o arkanita pode respirar normalmente debaixo d’água. 2 pontos: Bem como possuem pequenas membranas entre os dedos, guelras ou mesmo barbatanas que lhe permitem se locomover na água de maneira muito mais rápida que no ambiente terrestre (AGI +6) Caçador Noturno (não pode ser comprado por Elfos negros e Dáctilos) 1 ponto: o personagem sabe se camuflar perfeitamente nas sombras, sendo um hábil caçador noturno. Considere que ele possui a perícia Camuflagem em 50% e Furtividade 30%. 2 pontos: o personagem sabe se camuflar perfeitamente nas sombras, sendo um hábil caçador noturno. Considere que ele possui a perícia Camuflagem em 70% e Furtividade 50%. 3 pontos: o personagem sabe se camuflar perfeitamente nas sombras, sendo um perfeito caçador noturno. Considere que ele possui a perícia Camuflagem em 90% Furtividade 70%. Sentidos Aguçados 1 ponto: o personagem pode ter UM dos cinco sentidos (visão, audição, paladar, olfato ou tato) aguçados. Para ter outro, é preciso comprar

novamente este Poder. Todos os testes de Percepção relacionados ao Sentido escolhido devem ser reduzidos em um nível (um Teste Difícil torna-se Normal; um Teste Normal torna-se Fácil e para um Teste Fácil não é preciso rolar dados). Inspirar Terror (não pode ser comprado por Dáctilos) 1 ponto : seu personagem é capaz de incitar o medo em seus inimigos, através de olhares intimidantes, línguas sibilantes, urro ou até rosnar mais bem elaborado. Uma vez tentado inspirar terror, todos que observarem ou escutarem seu método de intimidação, deverão fazer um teste de WILL para se aproximarem, mais que 3 metros do personagem. Uma falha crítica resulta em pânico e fuga histérica. 2 pontos: Todos que observarem ou escutarem seu método de intimidação, deverão fazer um teste de WILL para se aproximarem mais que 5 metros do personagem. Uma falha crítica resulta em pânico e fuga histérica. 3 pontos: Todos que observarem ou escutarem seu método de intimidação, deverão fazer um teste de WILL para se aproximarem mais que 7 metros do personagem. Uma falha crítica resulta em pânico e fuga histérica. 4 pontos: Todos que observarem ou escutarem seu método de intimidação, deverão fazer um teste de WILL para se aproximarem mais que 10 metros do personagem. Uma falha crítica resulta em pânico e fuga histérica. Bico (não pode ser comprado por Elfos negros e Dáctilos) O arkanita possui um bico semelhante ao de uma ave e pode usá-lo para segurar objetos e até mesmo golpear alguém. 1 ponto: 1d3 + bônus por Força de dano. 2 pontos: 1d6 + bônus por Força de dano. 3 pontos: 1d10 + bônus por Força de dano. Cordas vocais/Sonar (não pode ser comprado por Elfos negros e Dáctilos) 1 ponto:o sonar funciona através da reflexão de ondas em objetos que estejam mergulhados em um meio. O arkanita pode emitir, à vontade, ondas de 180o, conhecendo a geografia do terreno que estiver a sua frente, recbe também +1em PER. 2 pontos:o arkanita possui agora um sonar natural mas que pode captar tudo que estiver num raio de 3m dele, recebe também +3 em PER.

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3 pontos: Voz melodiosa: O arkanita pode mudar o tom de sua voz, tornando-a incrivelmente agradável aos ouvidos alheios.O personagem pode acrescentar +1D6 a seu CAR quando estiver utilizando esta habilidade.O arkanita também consegue tornar sua voz mais grave, dando-a um tom mais aterrador.Todos que escutarem tal voz sem saber que ela esta sendo emitida pelo arkanita, deverão realizar um teste de WILL para não ficarem relutantes em se aproximar mais do que 3 metros da origem da voz.Uma falha critica significa fuga imediata. 4 pontos:Chock sonoro: O arkanita pode projetar sua voz em um tom incrivelmente alto e veloz, desencadeando uma onda sonora contra várias criaturas num raio de 4m obrigando-os a realizar um teste de CON-2, em caso de falha, as vítimas ficarão atordoadas por 1D6 turnos, se forem bem sucedidas as vítimas ficarão atordoadas apenas por um turno. Ferormônios (não pode ser comprado por Elfos negros e Dáctilos) O arkano é capaz de secretar de glândulas altamente desenvolvidas, diferentes tipos de odores capazes de estimular o centro nervoso, do prazer ou do medo de certas vítimas.As vítimas podem realizar um teste de WILLXWILL+ nível do aprimoramento para resitirem aos efeitos do ferormônio.Criaturas com sentidos ampliados (Olfato) recebem redutores de -20% em seus testes de resistência.Esses efeitos só funcionam com arkanitas de mesma raça que o personagem. 1 ponto:Estímulo nervoso: o feromônio liberado age diretamente na parte emocional do sistema nervoso das vítimas, estas se sentirão submissas a realizarem determinados pedidos do personagem (sendo nescessários uma disputa de WILLXCAR+20% do personagem, para que o alvo faça o que o personagem deseja) pedidos suicidas não serão realizados e, acrescentaram um redutor de -10% em futuros testes feitos contra esse arkano.O poder funciona em um raio de 5m do personagem. 1 ponto: Inodoro: o arkanita não emite nenhum odor de qualquer espécie o que o torna quase impossível reconhece-lo usando a percepção.Em termos de jogo, o arkano que tentar seguir a criatura utilizando faro, deverá realizar um teste de PER difícil. 2 pontos:Estímulos sexuais: as vítimas desse poder sentirão uma extrema atração pelo personagem, este receberá um bônus de 30% em seu CAR para criaturas do mesmo sexo e um bônus de 10% para criaturas do sexo oposto. Um

teste de WILLXCAR (com seus devidos modificadores) do personagem é permitido para que a vítima resista a atração.Criaturas do mesmo sexo que o emissor recebem um bônus de 20% em sua WILL para resistir ao poder.O poder funciona em um raio de 5m do personagem. 3 pontos:Estímulos do medo: o arkanita é capaz de causar sensações de pavor em um grupo de arkanos que estejam em um raio de 5m.Um teste de WILL é permitido para que a (as) vítima (as) permaneça em seu lugar, falha significa fuga iminente. Peçonha (não pode ser comprado por Elfos negros e Dáctilos) 1 ponto: Alguns arkanitas apresentam venenos como forma de ataque ou defesa. Podem ser lançados pela boca, garras ou ferrões.Uma injeção bem sucedida do veneno causa 1d6 de dano no primeiro turno e +1d6 na próxima rodada. 2 pontos: O veneno causa 1d10 de dano e pode deixar a vítima atordoada após a picada (também causa +1d10 na próxima rodada). 3 pontos: O veneno é extremamente poderoso, causando 2d6 de dano e exigindo que a vítima realize um Teste de CON para não ficar em estado catatônico e permanecer imobilizado até que o veneno seja extraído do seu corpo. Respiração Traqueal (não pode ser comprado por Elfos negros e Dáctilos) 2 pontos: o arkanita não possui pulmões nem pigmentos respiratórios em seu sangue, o ar entra por cavidades em seu corpo, localizadas a escolha do jogador, e vai diretamente para os tecidos evitando assim que o personagem sinta fadiga sobre qualquer hipotese.Um personagem com este aprimoramento dorme pouco, realizando apenas pequenos "cochilos", nunca se cansará, mas, o mesmo não poderá prender sua respiração em nenhuma circunstancia estando impossibilitado de entrar em qualquer fluxo de água que atinja seus orifícios respiratórios, e, caso isso aconteça o personagem se afogará. Regenerar membros perdidos (não pode ser comprado por Elfos negros e Dáctilos) O arkanita é capaz de repor partes de seu corpo, mediante algum tempo, que venham por ventura serem arrancadas.Este poder não permite ao jogador repor partes essenciais como a cabeça ou a coluna vertebral. Nível Repõem Dias 4 pontos: dedos/olhos/partes 8 dias

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pequenas. 6 pontos: braços/pernas e outros membros 4 dias 8 pontos: órgãos/partes do tronco 1 dia Centro nervoso (não pode ser comprado por Elfos negros e Dáctilos) 4 pontos: o arkanita possui um ponto vital escondido em alguma parte de seu corpo,a escolha do jogador, assim o personagem pode ter sua cabeça esmagada, por exemplo, e mesmo assim, continuar vivo.Todos os ataques desferidos contra seu centro nervoso são tratados como acertos críticos e recebem bônus de 2x o dano. 5 pontos: o arkanita é capaz de deslocar seu centro nervoso por seu corpo afim de dificultar que seus inimigos o encontrem, dependendo o local onde o arkanita o esconda, este pode causar deformações em seu corpo evidenciando-o mais ainda. Exalar névoa (não pode ser comprado por Elfos negros ou Dáctilos) 2 pontos: Mau cheiro: O arkanita pode exalar de seus poros, um cheiro tão terrível que causará mal estar em todas as criaturas (com exceção a algumas criaturas que podem ser imunes) num raio de 2m.Devido a este terrível mal estar, estas deverão ser bem sucedidas em um teste de CON para que não permaneçam 2 turnos sofrendo de fortes ânsias e vômitos.Em caso de falha crítica a criatura desmaiará. 3 pontos: Névoa venenosa: Ao invés de mau cheiro, o arkanita pode exalar uma névoa venenosa de seus poros.Todas as criaturas (com exceção de criaturas imunes a venenos) num raio de 2m do arkanita devem ser bem sucedidas em um teste de CON, em caso de falha sofrerão 1D6 de dano +1D6 na próxima rodada.Caso a criatura seja bem sucedida o dano cai pela metade. 3 pontos: Fraqueza O arkanita exala um gás de seus poros que, em um raio de 2m, causará fraqueza em todas as criaturas dentro deste raio.As vítimas receberão um redutor de -3 em FR e CON e poderão realizar um teste de CON para não sofrerem estes efeitos. Armas arremessáveis (não pode ser comprado por Elfos negros e Dáctilos) As armas naturais do arkanita (garras, ossos que brotam para fora da pele do arkanita, espinhos, etc...) podem ser arremessadas contra um alvo qualquer, escolhido pelo jogador.O dano das armas é dado pelo valor do dano da arma do

personagem + o dano de acordo com o nível do aprimoramento, o bônus de força é desconsiderado neste ataque. Custo Dano Alcance qtt 1ponto +1 0m 1/dia 2 pontos +2 8m 2/dia 3 pontos 1D6 32m 3/dia 4 pontos 1D10 64m 16/dia Obs: Em caso de combate, a utilização de mais de um ataque deve respeitar o intervalo mínimo entre 2 disparos de 10 rodadas. Prontidão O arkanita sempre esta preparado para qualquer coisa, nunca se descuida e está atento para qualquer ruído próximo a ele.Este personagem receberá pontos de bônus toda vez que testar os sentidos do olfato, visão e audição. 1 ponto: o arkanita recebe +1 ponto de bônus em um atributo,sempre que testar um de seus sentidos. 2 pontos: o arkanita recebe +2 pontos de bônus em um atributo,sempre que testar um de seus sentidos. 3 pontos: o arkanita recebe +3 pontos de bônus em um atributo,sempre que testar um de seus sentidos. 4 pontos: o arkanita recebe +4 pontos de bônus em um atributo,sempre que testar um de seus sentidos. 5 pontos: o arkanita recebe +5 pontos de bônus em um atributo,sempre que testar um de seus sentidos. Visão periférica (não pode ser comprado por Elfos negros) 2 pontos: o arkanita possui os olhos localizados nas laterais de sua cabeça,isto confere ao arkanita uma visão de 360 graus a seu redor.A esquiva para ataques pelas costas ou pelos lados, feitos contra o seu personagem, é normal. Sangue ácido (não pode ser comprado por Elfos negros e Dáctilos) 1 ponto: Sangue ácido fraco: O sangue do arkanita é um ácido (uma gosma verde,negro,vermelho-azulado) extremamente corrosivo,causando 1D6 pontos de dano caso seja derramado sobre alguém ou alguma coisa (+1 ponto por rodada que permanecer em contato). 2 pontos: Sangue ácido médio: Causa 1D10 pontos de dano caso seja derramado sobre alguém ou alguma coisa (+2 pontos de dano por rodada que permanecer em contato).

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3 pontos: Sangue ácido forte: O sangue do arkanita fica mais forte com o passar do tempo (com aspecto negro, uma gosma verde, sangue vermelho-azulado, etc.) causando 2D6 pontos de dano caso seja derramado ou espirrado sobre alguém ou alguma coisa (+3 pontos de dano por rodada que permanecer em contato). Sangue Venenoso (não pode ser comprado por Elfos negros e Dáctilos) 1 ponto: o sangue deste arkano em contato com o ar torna-se venenoso.Podendo causar mal estar aqueles próximos ao personagem.Sempre que o arkano é ferido sua ferida borrifa veneno em seu atacante, se este estiver a uma distância de 1,5m.Um teste de CON é permitido para que a vítima não sofra dano, falha resulta na perda de 30% em seus valores de teste com atributos físicos.Esses pontos regeneram-se a fração de 10% a cada turno.O veneno dissipa-se após 3 turnos, mas cada acerto bem sucedido contra este arkanita resultará em mais borrifadas venenosas e novos testes. Garras/Presas/Espinhos afiados (não pode ser comprado por Elfos negros) Nota do autor: Este aprimoramento foi retirado do net book Guia dos dragões volume 2, escrito por Maury "Shy Dark" de Abreu e foi modificado para melhor condizer com este guia. 1 ponto cada: as garras ou as presas do arkanita são mais ameaçadoras, podendo causar um dano maior quando for um bom acerto.O Índice Crítico do arkanita com este ataque passa a ser de 1/3 do valor necessário, ao invés de 1/4. O arkanita deve escolher qual de seus ataques (Garras, Mordida ou Espinhos) recebe os benefícios deste Aprimoramento.Ele pode comprar o Aprimoramento uma segunda vez para utilizar a habilidade em outro ataque também. Concha (não pode ser comprado por Elfos negros e Dáctilos) 3 pontos: o Arkano possui uma concha sobre suas costas.O personagem pode esconder-se dentro da concha quando bem entender, mas, estará impedido de realizar qualquer ação enquanto estiver dentro desta.A concha possui IP+9 contra ataques físicos, +4d6 contra ataques elétricos, fogo ou calor, ácidos, gelo ou frio.Devido ao grande peso que esta possui seu transportador recebe um redutor de -2 em AGI, também se desloca com metade de um deslocamento normal.

Arma de sopro (não pode ser comprado por Elfos negros e Dáctilos) O Arkanita desenvolve um tipo de ataque por bafo, seja eles uma rajada de frio intenso, fogo, ácido sulfúrico, vapores tóxicos, spray corrosivo, plasma incandescente, pregos, farpas, magma ou qualquer outro tipo de arma de bafo que o jogador escolher.Para utilizar este poder, o jogador deve pagar pontos de poder de acordo com o dano e alcance de seu bafo, de acordo com a tabela a seguir. O jogador deve obrigatoriamente especificar qual é o tipo de ataque que seu personagem é capaz de causar, porque possuem efeitos extras (veja abaixo). Bafos extras (como ácido e fogo) devem ser comprados e desenvolvidos separadamente.A vítima pode fazer um teste de AGI para receber metade do dano. Custo Dano Alcance Ataques Nível 0 - 1m 1/dia Nível 1 1d6 2m 2/dia Nível 2 2d6 4m 4/dia Nível 3 3d6 8m 8/dia Nível 4 4d6 16m 16/dia (Max) Nível 5 5d6 32m - Nível 6 6d6 - - Nível 7 7d6 - - Efeitos possíveis: Fogo, ácido, frio, vapores tóxicos ou jato de veneno, etc. Membros extensíveis (não pode ser comprado por Elfos negros e Dáctilos) X pontos: O arkanita possui uma constituição muscular e óssea nos braços e pernas diferenciada dos demais arkanos, de forma a possibilitar que seus membros possam alcançar um comprimento de Xm. Simbiose (não pode ser comprado por Elfos negros e Dáctilos) 2 pontos: o arkano possui uma espécie de simbiose (uma relação de benefícios mútuos) com outro organismo que esteja alojado em seu corpo, conferindo ao hospederiso uma habilidade extra.Em termos de jogo o personagem recebe +2 pontos de aprimoramento para gastar em aprimoramentos étnicos apenas. Olhar do predador (não pode ser comprado por Elfos) 2 pontos: O arkanita pode mediante contato visual com a vítima, induzi-la a um estado catatônico em que esta não poderá de maneira alguma desviar sua atenção do hipnotizador, estando incapacitada para realizar qualquer outra

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ação enquanto o contato visual for mantido.Uma disputa de WILLXWILL da vítima é exigido para que o ataque surta efeito.Este poder lembra o olhar das serpentes ao induzir tais sensações de pânico em suas presas. Camuflagem (não pode ser comprado por Elfos negros) O arkanita possui um sistema de camuflagem que pode ser utilizado em qualquer ambiente sem necessidade de concentração. 1 ponto: Cores: O arkanita pode mudar cor de sua pele como desejar.Este poder exige um turno de concentração para ser utilizado. 2 pontos: Camaleão: Não só mudam as cores de sua pele como pode adotar padrões de cores compatíveis com o ambiente em que esteja.É um poder instintivo que não exige concentração. 3 pontos: Formas e padrões: O arkanita altera a textura de seu corpo,bem como seus padrões de cor,tornando-se mesclado com o ambiente em que se encontra,simulando rochas,folhas ou outros elementos. Língua de chicote (não pode ser comprado por Elfos negros e Dáctilos) Seu personagem possui uma língua elástica e muito longa, que pode ser usada como arma de ataque.Pode ser coberta de espinhos ou pode ser grudenta como a de um camaleão.A língua pode enrolar adversários, pegar objetos ou até coisas pesadas, dependendo da força que tiver. Custo Força Alcance Dano 1ponto 1D 0m 0 2pontos 2D 1m 1D6 3pontos 3D 2m 1D10 4pontos 4D 3m 2D6 (Max) 5 pontos 5D 8m __ Pinças (não pode ser comprado por Elfos negros e Dáctilos) Como o próprio nome diz, as mãos do arkanita possuem a forma de enormes pinças, como a dos caranguejos ou escorpiões extremamente fortes e rígidas.Estes arkanitas recebem uma penalidade e -2 em DEX para manusear objetos. Custo Força Dano 0 pontos 1D 0 1ponto 2D 1D6 2 pontos 3D 1D10 (Max) 3 pontos 4D 4 pontos 5D

Teia (não pode ser comprado por Elfos negros e Dáctilos) 1 ponto: permite ao arkanita criar e lançar teias.As teias possuem força 1D e são inflamáveis, e podem ser lançadas a 2m de sitância.Os fios ainda são fracos individualmente, mas com o tempo, podem formar uma teia capaz de sustentar grandes pesos. 2 pontos: as teias possuem força 2D e podem ser lançadas a 4m de distância. 3 pontos: as teias possuem força 3D e podem ser lançadas a 6m de distância. 4 pontos: o personagem pode pendrurar-se em sua teia, pois ela possui força 4D e pode ser lançada a 8m de distância.Suas teias também podem ser utilizadas para realizarem um ataque constritivo com força 4D. Pés com cascos (não pode ser comprado por Elfos negros e Dáctilos). 1 ponto: os pés do arkanita possuem o formato de cascos,e podem atacar,fazendo até 1D6 +bônus de dano. 2 pontos: os pés do arkanita são mais grossos e mais afiados que o normal,fazendo até 1D10+bônus de dano. Corpo de centauro (não pode ser comprado por Elfos negros e Dáctilos). 3 pontos: o arkanita possui a parte inferior de seu corpo transformada, não necesáriamente em um corpo de cavalo como os centauros das lendas mas em um leão,serpente terrestre, ou qualquer criatura que o jogador possa imaginar.Com este formato, o corpo do arkanita desenvolveu uma mobilidade e resistência superior a da média normal recebendo +4 em sua AGI, +3 em CON, +3 em FR e +10 PVs.O arkano também é capaz de se movimentar 2x mais rápido que um arkano normal.Algumas escolhas podem possuir características específicas que devem ser discutidas na presença do Mestre. Capaz de suportar altas temperaturas (não pode ser comprado por Elfos negros) 2 pontos: o arkanita é capaz de suportar temperaturas acima de 80 graus Celsius.Para temperaturas maiores o arkanita recebe um bônus de +20% em teste de resistência,assim como para temperaturas muito baixas este recebe uma penalidade de -20% em seus testes de resistência.O personagem perderá 1PV para cada

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turno exposto a temperaturas acima de 80 graus, caso falhe em um teste de CON. Capaz de suportar baixas temperaturas (não pode ser comprado por Elfos negros) 2 pontos: o inverso do aprimoramento anterior,estes arkanita conseguem suportar a temperaturas de -80 graus Celsius.Para temperaturas menores o arkanita recebe um bônus de +20% em testes de resistência,assim como para temperaturas muito altas este recebe uma penalidade de -20% em seus testes de resistência.O personagem perderá 1PV para cada turno exposto a temperaturas abaixo de -80 graus,caso falhe em um teste de CON. Vorpal (Não pode ser comprado por Dáctilos) Capacidade que certos arkanitas possuem de, em apenas um ataque com ALGUMA ARMA NATURAL que possuam, ser capaz de arrancar a parte do corpo da vítima visada pelo atacante, caso ela falhe em um teste de CON Normal. 3 pontos: Faça um teste difícil de Briga,tire um critico e mais de 1/2 dos PVs de sua vítima. 5 pontos: Faça um teste difícil de Briga,tire um crítico e mais de 1/3 dos PVs de sua vítima. 7 pontos: Faça um teste normal de Briga,tire um crítico e mais de 1/2 dos PVs de sua vítima. 9 pontos: Faça um teste normal de Briga,tire um crítico e mais de 1/3 dos PVs de sua vítima. Impulso adrenal (não pode ser comprado por Elfos negros e Dáctilos) 1 ponto: o arkanita pode, em situaçòes de combate, liberar descargas muito altas de adrenalina em seu corpo, proporcionando-lhe um bônus de +20% em sua iniciativa. Bioeletricidade (não pode ser comprado por Elfos negros e Dáctilos) 2 pontos: o arkano é capaz de , mediante o toque, liberar descargas de eletricidade produzida por glândulas especiais de seu corpo.A voltagem que percorrerá o corpo do arkanita nesse instante

causará 1D10 de dano em qualquer criatura com quem ele venha a manter contato físico direto, ou por meio de um objeto com boa condutividade elétrica.A vítima tem direito a um teste de CON, em caso de falha, esta ficará com todos os seus testes com atributos reduzidos em -10% durante 1D6 turnos. Aumento de atributo Força: o personagem possui +3 em FR. Este aprimoramento pode ser escolhido várias vezes. Constituição: o personagem possui +3 em CON.Este aprimoramento pode ser escolhido várias vezes. Destreza: o personagem possui +3 em DEX.Este

aprimoramento pode ser comprado várias vezes. Agilidade: o personagem possui +3 em AGI.Este aprimoramento pode ser comprado várias vezes. Inteligência: o personagem possui +3 em INT.Este aprimoramento pode ser comprado várias vezes. Força de vontade: o personagem possui +3 em WILL.Este aprimoramento pode ser comprado várias vezes. Percepção: o personagem possui +3 em PER.Este aprimoramento pode ser comprado várias vezes. Caminhar em Spiritum

(somente para Dáctilos). 3 pontos: o arkanita pode transpassar as barreiras dimensionais entre Ark-a-nun e Spiritum,permanecendo lá por WILL/2 rodadas.Enquanto estiver no plano espiritual, poderá movimentar objetos com um teste de WILL difícil.Seu corpo permanecerá no plano físico em estado de transe.Depois que se materializar novamente, o arkanita deverá realizar um teste de CON para que não permaneça atordoado por 1D3 turnos.O arkano recebe um bônus de +20% em testes de viagem astral. Disparo (somente para Dáctilos e Meio-Djins Jann). O arkanita pode canalizar sua WILL para atingir um oponente, no plano físico ou espiritual à distância.O atacante deve ser bem sucedido em um teste de WILL para realizar o ataque. 2 pontos: o ataque causa 1D6 e atinge uma distancia de 4m

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3 pontos: o ataque causa 2D6 e atinge uma distancia de 8m 4 pontos: o ataque causa 3D6 de dano e atinge uma distancia de 16m. 5 pontos: o ataque causa 4D6 de dano e atinge uma distancia de 16m. Ilusões (somente para Meio-Djins Jann). 2 pontos: o Jann é capaz de conjurar pequenas ilusões como se este possuísse o caminho terciário de mesmo nome em nivel 2. Enxergar o escondido (somente para Dáctilos e Meio-Djins Jann). 4 pontos: com este aprimoramento,o arkanita pode enxergar toda e qualquer forma espectral,ou invisível existente,no alcance de seus olhos.Para alvos sob o efeito de rituais de antilocalização, o arkanita deve ser bem sucedido em um teste difícil de INT. Vôo em Spiritum (somente para Dáctilos e Meio-Djins Jann). 3 pontos: o arkanita pode realmente voar nos reinos de Spiritum com velocidade igual ao valor de teste de sua PER em km/h. Comunicação com espíritos (somente para Dáctilos e Meio-Djins Jann). 1 ponto: o arkanita pode conversar com espíritos de criaturas mortas a até um ano e um dia.Permite ouvir e ser ouvido pelo espírito em questão, mas isso não quer dizer que o espírito concordará em conversar com o arkanita. Projeção de consciência (somente para Dáctilos e Meio-Djins Jann). 2 pontos: o arkanita pode,mediante 1 turno de concentração,enviar uma imagem espectral de si mesmo como mensageiro para um outro arkano à distância.O personagem deve ser bem sucedido em um teste de WILL.A dificuldade do teste varia conforme o local para onde se desejar enviar a mensagem: Fácil para proximidades e locais bem conhecidos pelo arkanita, difícil para locais em que ele só ouviu falar ou viu imagens, e muito difícil para locais totalmente desconhecidos ou extremamente distantes. Localização espiritual (somente para Dáctilos) 2 pontos: a grande maioria dos Dáctilos possuí um sentido natural para viajar por Spiritum.Um

Dácitlo apenas tem de testar sua INT para localizar um lugar particular ou um indivíduo no mundo espiritual. Armadilha espiritual (somente para Dáctilos) 4 pontos: com este poder o arkanita pode aprisionar um espírito,dentro de seu corpo.O arkanita deve ser bem sucedido em um teste de WILLXWILL do espírito para segura-lo dentro de si.Sendo bem sucedido na disputa de WILL, o arkanita pode aumentar em 2D pontos um atributo, mental ou físico, para cada 2D de atributos da vítima, durante o tempo em que o espírito permanecer sob seu controle (WILLx3 turnos). Sentir estranhos (somente para Dáctilos e Meio-Djins Jann) 1 ponto: O arkanita é capaz de detectar a presença de estranhos num raio de 50m.Os Dáctilos utilizam-se de seus conhecimentos sobre espíritos para sentir as almas de arkanos que estejam se aproximando. Sentir aliados (somente para Dáctilos e Meio-Djins Jann) 1 ponto: Identico ao poder anterior mas, surtindo efeito apenas com almas conhecidas e amigaveis. Sentidos espirituais (somente para Dáctilos e Meio-Djins Jann) 2 pontos:o arkanita é capaz de utilizar seus outros sentidos (com exceção de visão e audição) à distância.O arkanita consegue sentir gostos, cheiros, espessuras e temperaturas, sendo bem sucedido em um teste de INT cuja dificuldade, varia conforme a distância.Fácil para proximidades e locais bem conhecidos pelo arkanita, difícil para locais em que ele só ouviu falar ou viu imagens, e muito difícil para locais totalmente desconhecidos ou extremamente distantes. Ataque espiritual (somente para Dáctilos) X pontos: O Dáctilo é capaz de mediante um teste de WILL, desferir um ataque espiritual contra um alvo.Esse ataque será feito diretamente contra a alma de seu inimigo, causando XD6 de dano e deixando marcas que jamais desapareceram em seu espírito.O valor de X é igual ao nível do poder, que não possui limites para ser adquirido.Caso o dano ultrapasse os valores de

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PVs do alvo, este caira ao chão, sem nenhum sinal de morte natural mas, com seu espírito completamnete destruído. Poltergeist (somente para Dáctilos) 2 pontos: mediante dois turnos de concetração e , um disputa de WILLXWILL de pequenos espíritos encontrados num raio de até 6m do arkanita, o Dáctilo é capaz de atraí-los e faze-los causar pequenas perturbações no plano físico.Cadeiras serão tombadas, vidros quebrados, armas arremessadas, mas, todos esses atos são deveras caóticos e apenas causarão dano a uma vítima por acaso. Conjurar (somente para Dáctilos) O arkanita é capaz de tatear Spiritum e materializar objetos que, por ventura, venha a encontrar neste plano.O jogador deverá realizar um teste de INT difícil para encontrar algum objeto pré-definido no plano espiritual. 1 ponto: o arkanita é capaz de materiliza objetos do tamanho de uma faca ou uma adaga. 2 pontos: o arkanita é capaz de materialziar objetos do tamanho de espadas e cadeiras. 3 pontos: o arkanita é capaz de materializar objetos com o tamanho de até 4m. 4 pontos: o arkanita é capaz de materializar objetos grandes, com o tamanho de 12m. Poderes Psíquicos (somente para Deep Ones) O arkanita possui poderes psíquicos, através da mente, o personagem é capaz de realizar diferentes proezas, como Telecinésia, Mediunidade, Psicoportação, Projeção de Conciência, Sensitividade e Força Vital.Permitir que um personagem possua Poderes Psíquicos fica totalmente a cargo do Mestre. 1 ponto: 1 Ponto de Psi 2 pontos: 2 Pontos de Psi 3 pontos: 3 Pontos de Psi 4 pontos: 5 Pontos de Psi 5 pontos: 7 Pontos de Psi Barreira contra espíritos (somente ara Dáctilos) 4 pontos: o arkanita é capaz de criar uma barreira impedindo a passagem de espíritos.Qualquer espírito que tente passar por ela deverá realizar um teste de WILLXWILL do arkano.

Maquiar a essência (somente para Dáctilos) 3 pontos: o arkanita é capaz de apagar quaisquer vestígios espirituais que tenha deixado e que possam ser rastreados.O arkanita também pode camuflar sua própria aura, dando a ela a cor que desejar, impedindo a qualquer outro arkanita de descobrir suas verdadeiras intenções. Invisibilidade nas trevas (somente para Elfos negros) 2 pontos: o Elfo negro pode tornar-se totalmente invisível na mais ínfima escuridão,sendo rastreado apenas por magias e feitiços,enquanto se mantiver imóvel.Caso seja tocado por Ferro frio ou atacado, se tornará visível novamente.O Elfo pode tornar-se invisível mediante um turno de concentração. Rastreio (somente para Elfos negros) 2 pontos: o Elfo negro pode rastrear seus inimigos desde que já os tenha visto ou possua um de seus objetos pessoais,sendo bem sucedido em um teste de PER. Danças e Sinfonias Svartalfar (somente para Elfos negros) Assim como todos os outros Elfos, os Elfos negros também admiram a música.Em Halzazee é comum ouvir canções que lembram murmúrios tristes e lamurientos, outras se parecem com gritos insanos, levando quem as escute por algum tempo a loucura. 1 ponto: Melodia Mórbida: Entoando esta canção o Elfo negro é capaz de causar na vítima doenças não letais.A vítima pode fazer um teste de CON para resisitir aos efeitos da canção. 1 ponto: Canção de Mau Agouro: Com esta canção o Elfo negro pode amaldiçoar uma vítima fazendo com que um determinado evento torne-se difícil de acontecer ou, caso este aconteça, que tudo saia errado para o personagem durante ele.O evento deve ser declarado antes pelo executor da ação.Caso o evento não aconteça à vítima estará imune a estes efeitos durante um mês e um dia.Esta canção só poderá ser utilizada uma vez a cada 24 horas. 1 Ponto: Chamado Svartalfar: O elfo negro pode entoar um cântico lúgubre que será ouvido por qualquer outro Elfo negro que esteja num raio de 160km do local. 2 pontos: Chamado Arcádio: Semelhante ao chamado Svartalfar, mas todo ser de Arcádia que estiver no mesmo plano

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que o Elfo negro reconhecerá a melodia torpe ha um raio de 160km do local. 2 pontos: Melodia do Sono:

Mediante o som de sua voz, o Elfo negro pode induzir uma vítima a dormir.Para isso o personagem deve ser bem sucedido em uma disputa de WILLXWILL da vítima, em caso de sucesso a vítima cairá em sono profundo por 1D3 rodadas. 2 pontos: Sinfoniada da loucura:

O Elfo negro pode apenas entoando um cântico maldito, induzir a vítima a um estado de loucura temporário.Para isso ele deve ser bem sucedido em uma disputa de WILL vs WILL da vítima.Em caso de sucesso a vítima sofrerá redutores de -1D6 em seus atributos mentais, permanecendo em uma crise alucinógena, a escolha do atacante, durante WILL/2 rodadas.Esta canção só poderá ser utilizada uma vez a cada 24 horas. 3 pontos: Canção de Má Sorte: A música do Elfo negro traz tamanha má sorte a vítima que, alem de tornar todos os seus possíveis testes de sorte, difíceis, fará com que tudo de errado que aconteça em uma rodada, venha a contecer com a vítima.O mestre deve rolar 1D6, o valor obtido nos dados será o número de desastres que acontecerão com o alvo em uma rodada.Esta canção só poderá ser utilizada uma vez a cada 24 horas. 3 pontos: Melodia do Menestrel: Com esta canção o Elfo negro faz com que a vítima apaixone-se perdidamente por ele. A vítima pode realisar um teste de WILLXWILL+5 do Elfo negro para resisitir a este efeito.Seres do mesmo sexo que o Elfo recebem um bônus de +2D6 na WILL.Este efeito perdura por 24 horas. 3 pontos: Ardor da Batalha: A medida em que o Svaltarfar Canta, todos que possuírem índoles amigáveis para com ele, e estiverem em um raio de 6m receberão +10% em suas perícias com ataque, alem de um bônus de +1D6. 3 pontos: Melodia da Proteção: Semelhante ao Ardor da Batalha, mas os companheiros do Elfo recebem +10% em suas perícias relacionadas à defesa. 3 pontos: Inspiração: A canção do Svaltarfar confere a todos que possuírem índoles amigáveis para com ele, e estiverem em um raio de 6m, +20% em qualquer ação realizada em um turno.Estas canções lembram a outras criaturas que nem tudo em um Elfo negro é tristeza e ódio. 3 pontos: Dança Escarlate:

Com um movimento giratório o Elfo executa uma ráipida pirueta, liberando um anel de chamas no final desta que causa 2D6 num raio de 6m.As vítimas podem realizar um teste de AGI para receberem metade do dano. 3 pontos: Dança Gélida: Semelhante ao Dança Escarlate, só que o anel liberado é uma onda congelante.Todos num raio de 6m do Elfo negro, se falharem em um teste de AGI, terão sua DEX e AGI diminuídos em 1D3. 3 pontos: Dança do Trovão: Semelhante ao Dança Escarlate, só que o anel liberado é uma onda de choque.Todos num raio de 6m do Elfo negro, se falharem em um teste de CON, ficarão com seus testes de atributos difíceis por 1D3 rodadas. 4 pontos: Sinfonia do não-encantamento : Entoando esta canção o Elfo negro faz com que todo efeito místico num raio de 6m dele seja anulado.Os realizadores de tais efeitos podem realizar testes de WILLXWILL para anularem os efeitos da música. 4 pontos: Canção de Escárnio: Entoando este cântico o Elfo negro faz com que todas as criaturas com INT maior que 9, num raio de 4m a sua volta, fiquem caçoando umas das outras durante 3 rodadas.As vítimas devem realizar testes de WILLXWILL do Elfo negro para resisitirem a estes efeitos.Uma vez resisitido, as vítimas tornam-se imunes a estes efeitos durante um mês e um dia. 4 pontos: Canção da Fúria:

Este cântico, entoado com imensa cólera por essas criaturas, confere a todos que possuírem índoles amigáveis para com o Elfo negro, e estiverem em um raio de 6m um ataque adicional, enquanto a canção continuar.Esta canção só poderá ser utilizada uma vez a cada 24 horas. 5 pontos: A Dança das Lâminas: Portando uma arma balanceada (uma espada, uma faca, uma machadinha, ou duas se estas forem identícas uma a outra etc.) o Elfo negro pode realizar, em um mesmo turno, tantos ataques para tantos quantos forem seus alvos, mas, apenas um ataque pode ser realizado para cada alvo e esses, logicamente, terão que estar ao alcance do Elfo negro.Para um número de ataques maiores que cinco, um teste de AGI deve ser feito para dar continuidade aos outros.Se o Elfo falhar em um dos testes, o efeito do poder será quebrado e este precisará de um turno para se recompor do movimento.

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Ataques extras (Nível 6 somente para Elfos negros) O Personagem é capaz de realizar mais ataques que o normal por rodada. 2 pontos: dois ataques por rodada. 3 pontos: três ataques por rodada. 4 pontos: quatro ataques por rodada. 6 pontos:cinco ataques por rodada. "Tiro-de-Elfo" (Somente para Elfos negros) 4 pontos: com qualquer objeto pequeno o bastante para ser arremessado com uma das mãos,o Elfo negro pode causar dano de 1D3+veneno em uma vítima fazendo um simples teste de DEX (com devidos modificadores de distância).A vítima sofrerá 1D3 na primeira rodada +1D3 pontos de dano nas rodadas seguintes.Este tipo de toxina é de origem mística e só poderá ser curado com magia, mas, alguns arkanitas podem ser imunes aos efeitos deste veneno. Olhos noturnos (somente para Elfos negros. Somente para Personagens acima do nível 3) 2 pontos: mediante um turno de concentração,o Elfo negro pode enxergar tudo o que ocorre em uma área PERx10m quadrados de raio a sua volta,enquanto se mantiver concentrado. Metamorfose em animais (somente para Elfos negros e Nahuales) Com este poder o personagem pode se transformar em um animal, o qual ele já tenha visto anteriormente, mediante um turno de concentração. 1 ponto: o personagem pode se transformar em animais do tamanho de um cachorro adquirindo suas habilidades naturais,mas estes sempre parecerão sinistros e medonhos aos olhos dos outros (se o personagem for um Elfo negro). 2 pontos: o personagem pode se transformar em animais do tamanho de um leão ou puma,adquirindo suas habilidades naturais,mas estes sempre parecerão sinistros e medonhos aos olhos dos outros (se o personagem for um Elfo negro). 3 pontos: o personagem pode se transformar em animais do tamanho de um urso ou uma anaconda,adquirindo suas habilidades naturais,mas estes sempre parecerão sinistros e medonhos aos olhos dos outros (se o personagem for um Elfo negro).

4 pontos: o personagem pode se transformar em um conjunto de pequenos animais,por exemplo uma nuvem de gafanhotos ou um bando de ratos,adquirindo suas habilidades naturais,mas estes sempre parecerão sinistros e medonhos aos olhos dos outros (se o personagem for um Elfo negro). Simular a dádiva de Vampyr (somente para Elfos negros) 2 pontos: com este aprimoramento o Elfo negro pode rasgar a pele de uma vítima e tomar-lhe o sangue para aumentar seus atributos e PVs temporariamente.Cada PV drenado de uma vítima transformar-se-á em um ponto de atributo ou PV temporário para o Elfo.O Elfo negro pode permanecer com um atributo aumentado por 1D6 rodadas.Este aprimoramento deve ser usado com cautela já que muitos arkanitas possuem sangue ácido ou venenoso. Magia Nata (Somente para Elfos Negros) O Elfo Negro Possui uma afinidade maior com a magia. 1 ponto : recebe +1 ponto de focus por nível 2 pontos: recebe +2 pontos de focus por nível 3 pontos: recebe +3 pontos de focus por nível 4 pontos: recebe +4 pontos de focus por nível 5 pontos: recebe +5 pontos de focus por nível 6 pontos: : recebe +6 pontos de focus por nível Antecipação (Somente para Elfos Negros) 3 pontos: o Elfo Negro recebe um bônus de +4 nas jogadas de iniciativa. Regeneração de PM (Somente para Elfos Negros) 1 ponto: regenera 1 PM/rodada 2 pontos: regenera 2 PM/rodada 3 pontos: regenera 3 PM/rodada 4 pontos: regenera 4 PM/rodada 5 pontos: regenera 5 PM/rodada 6 pontos: regenera 6 PM/rodada 7 pontos: regenera 7 PM/rodada Presença danosa (somente para Elfos negros) 2 pontos: apenas a presença do Elfo negro é capaz de afastar todo tipo de arkanita menor de imediato.Arkanitas maiores também sentirão uma terrível vontade de afastar-se do Elfo negro, devendo realizar um teste de WILL para

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permanecerem próximos a ele.Plantas secarão (recebendo 1 ponto de dano por rodada) quando este se aproximar delas.Estes efeitos só acontecerão se a vítima puder ver o Elfo negro (com exceção de seres de origem vegetal). Quietude (somente para Elfos negros) 2 pontos: o Elfo negro pode movimentar-se sem emitir barulho algum,mesmo sobre um solo coberto por folhas secas,este não emitira nenhum ruído. Armadura sombria (somente para Elfos negros de nível acima de 3) 3 pontos: o Elfo negro pode, mediante turnos de concentração, reunir as trevas ao seu redor para aumentar-lhe a IP,que aumentará tantos turnos quanto ele leve se concentrando.Ataques de origem luminosa ou fontes de luz desfazem imediatamente tal efeito, ataques feitos contra o Elfo também sofrem um redutor de -1 graças ao tecido sombrio que o envolve. Ataque assassino: (somente para Elfos negros) 2 pontos: o Elfo negro, se não puder ser percebido pela vítima, é capaz de desferir um ataque com bônus de +50% em sua perícia com arma ganhando também um bônus de +1D6 em seu dano. Mácula dos Banidos (somente para Elfos negros de nível acima de 4) Habilidade que os primeiros Elfos negros desenvolveram quando foram expulsos de Alfheim.Consiste em utilizar todo rancor e ódio, guardados durante eras contra os outros Elfos, para realizar determinados efeitos místicos. 2 pontos: Aversão: Este poder permite ao Elfo negro descarregar certa quantidade de energias negativas sobre uma vítima.Todos os seres próximos ao personagem alvo sentirão uma forte vontade de se afastar dele e evitaram-no, enquanto o poder permanecer ativo.O Elfo negro não pode utilizar este poder em si próprio. 2 pontos: Incitar Frenesi: Com este poder o Elfo negro pode fazer com que uma vítima entre em um estado de fúria doentia, atacando tudo e todos que estiverem em seu caminho.A vítima recebe um bônus de +1D6 em seus danos e +50% em todos os seus testes com perícias de combate.Um teste de WILLXWILL da vítima é nescessário para que o poder surta efeito e, caso a vítima seja bem

sucedida, ficará imune a este poder durante um mês e um dia. 2 pontos: Fleumático

Este poder Induz a letargia. Com um teste de WILLXWILL da vítima o Elfo Negro faz com que todas os atributos físicos e as perícias baseadas neles fiquem reduzidas a metade por 1D6 turnos. 2 pontos Melancólico

Induz visões da morte; a vítima fica impossibilitada de utilizar WILL por uma rodada, se falhar em um teste de WILL. 2 pontos : Sangüíneo

Induz extremas hemorragias; qualquer corte, golpe ou perfuração supuram e causam à vítima a perda de 1PV adicional no próximo turno. 3 pontos: Artefato Maldito Medinte um turno de concentração, o Elfo negro é capaz de imbuir fortes energias malignas em um artefato comum, tornando-o maligno.A criatura que por ventura venha a tocar neste objeto fará com que todos os seus testes de perícias e atributos sejam considerados difíceis.Uma vez nas mãos de um portador, o artefato se soltará apenas com o uso de rituais místicos apropriados. 3 pontos: Tristeza O Svaltarfar poderá incitar sensações de tristeza em uma vítima, esta se sentirá totalmente desmotivada para qualquer ação, recebendo redutores de -20% em seus testes de atributos e perícias.O personagem-alvo também receberá um redutor de -1D6 em seu dano.Um teste de WILLXWILL do Elfo negro é permitido para que a vítima consiga resistir a tais efeitos e, caso consiga, estará imune a este poder durante um ano e um dia. Sentinela: (somente para Elfos negros) 1 ponto: o Elfo negro é capaz de, com o dedo indicador, traçar uma runa, a qual deve ser escolhida anteriormente como sua marca pessoal, em um local próximo a ele.Qualquer criatura, com intenções hostis, que por ventura venha a cruzar esse local num raio de 3m alertará o Elfo negro imediantamente. Dom da palavra: (somente para Djins Afrits) 3 pontos: o Djin é capaz de,simplesmente começando uma conversa sózinho, reunir ao seu redor todos os seres vivos (com INT igual ou maior que 9) num raio de 3m dele.As vítimas devem fazer uma disputa de WILLXWILL do

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Djin, caso falhem o Djin poderá dar-lhes uma única ordem direta, e estas se sentirão forçadas a realiza-la.Ordens que arrisquem a integridade física das vítimas serão ignoradas e o transe desfeito imediatamente.Caso o transe seja desfeito, a vítima ficará imune aos efeitos deste poder por um mês e um dia. Servo obediente (somente para Djins Afrits) 5 pontos: através deste poder o Djin pode corromper a mente de uma criatura viva e trasnforma-lá em um ghoul;uma espécie de servo decrépto para sevi-lo.Primeiramente o Djin escolhe a criatura e desenhando com a unha de seu dedo indicador uma runa de poder no peito da mesma, testa WILL-2 X WILL da vítima, sendo bem sucedido o Djin deve armazenar 1PM em seu escravo.Seu servo Ghoul o servirá por WILL meses e 1 dia, sofrendo um acelerado processo degenerativo, perdendo suas habilidades e qualidades que possuía antes da transformação, alem de 1D3 atributos mentais +1D3 atributos mentais e físicos para cada mes de vida alem do primeiro.O Ghoul recebe o poder garras em nível 3 e realizará quaisquer ordens dadas por seu mestre.O Djin pode utilizar este poder sem interva-lo de tempo. Plane Shift (somente para Djins Afrits) 4 pontos: capacidade que o Djin possui para abrir portais interdimenssionais, mediante alguns turnos de concentração, sendo a quantidade de turnos diferente para cada plano e determinado pelo mestre, para os seguintes planos: Terra, Spiritum, Arcádia, Ark-a-nun e Aether, mas, lembre-se que na maioria desses planos os Djins não são vistos com bons olhos. Poder elemental (somente para Djins Afrits) Nota do autor: Aprimoramento retirado do net kits de arton de Bruno Garrido que por sua vez foi extraído do net Guerreiras mágicas de Rayhearth de Marcelo de Matos "Guaxinin", que foi alterado para melhor condizer com este guia. O Djin possui o poder de um Elemento dentro de si. 2 pontos: 1 ponto de elemento e 5 de poder. 3 pontos: 2 ponto de elemento e 10 de poder. 4 pontos: 3 ponto de elemento e 15 de poder 5 pontos: 4 ponto de elemento e 20 de poder 6 pontos: 5 ponto de elemento e 25 de poder

Para cada ponto de poder elemental, os ataques causam 1d6 de dano. O custo para cada ataque também varia de acordo com o nível de poder. Se você possui Poder Elemental 3 e deseja fazer um ataque que cause o valor máximo (3d6 de dano), vai gastar 3 pontos de poder. O dano causado não é considerado mágico.É necessário gastar 1 ponto de Aprimoramento para aumentar o nível de elemento e o número de pontos de poder necessários para a realização dos ataques elementais. Isto também pode ser possível através de um treinamento intenso ou acordos com entidades sobrenaturais.O alcance dos ataques pode ser igual ao de Focus mágico (50m para PE 1, 100m para PE 2 etc).Efeitos de área devem ser determinados pelo Mestre.Abaixo seguem algumas das funções dos poderes elementais (além de causar dano direto). Bloqueio: Esta habilidade cria uma parede ou bolha formada por uma grande quantidade da substância a que o elemento do personagem se refere (Fogo, Gelo, Vento, etc.), no local à escolha do lançador (possivelmente,mas não necessariamente, em torno de si próprio), com o objetivo de bloquear um ataque iminente. Depois de absorver o ataque, a substância se dissipa e desaparece, a menos que o lançador continue se concentrando. Esta habilidade neutraliza 1d6 pontos de dano por nível gasto (máximo 5d6). É possível manter a barreira formada pelo Bloqueio de pé mesmo depois dele ter absorvido um ataque. Não é preciso nenhum teste, mas o lançador não pode se concentrar em nada além da habilidade. Enquanto a barreira estiver erguida, ela oferecerá a mesma proteção. Se a qualquer momento algum ataque conseguir atravessá-la, o personagem deve pagar um ponto de Poder para mantê-la de pé, ou ela será destruída. O Bloqueio nunca é capaz de causar dano, mesmo quando sua substância normalmente o seria (Fogo, por exemplo). Arma de Magia: Esta habilidade cria uma arma de mão feita da substância a que o elemento do personagem se refere (Fogo, Gelo, Vento, etc.). A arma tem a mesma resistência e propriedades de seu correspondente real.Uma faca de gelo, por exemplo, seria tão sólida quanto uma faca de aço. É possível atacar ou defender-se com uma Arma Elemental no mesmo turno em que ela é criada. Para cada ponto gasto neste poder você poderá criar uma arma que causa 1d6 pontos de dano por nível (máximo 5d6). Avatar (somente para Djins Afrits) Avatares são formas adotadas pelos Djins fora de seus planos de origem, transformar-se em um gênio é o único meio que um Djin possui para

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permanecer em um outro plano de existência.Nesta forma o Djin tem seus poderes reduzidos drasticamente estando sujeitos mais facilmente a captura por caçadores de Djins, dentre outros perigos.Se um Djin for preso ou atravessar os portais dimenssionais de outro plano, seus atributos decairão conforme a tabela abaixo. 0 ponto: o Djin Tem seus atributos físicos e menatis reduzidos em 2D6+2,PVs,IP,PH,PM reduzidos em 1D6 e suas perícias reduzidas em 60% cada. 1 ponto: o Djin tem seus atributos físicos e mentais reduzidos em 2D6,PVs,IP,PH,PM reduzidos em 1D3 e suas perícias reduzidas em 50% cada. 2 pontos: o Djin tem seus atributos físicos e mentais reduzidos em 1D6,PVs,IP,PH,PM reduzidos em 1D3 e sua sperícias reduzidas em 40% cada. 3 pontos: o Djin tem seus atributos físicos e mentais reduzidos em 1D3,PVs,IP,PH,PM reduzidos em 2 pontos e suas perícias reduzidas em 30% cada. 4 pontos: o Djin tem seus atributos físicos e mentais reduzidos em 2 pontos,PVs,IP,PH,PM reduzidos em 2 pontos e suas perícias reduzidas em 20% cada. 5 pontos: o Djin tem seus atributos físicos e mentais reduzidos em 1 ponto,PVs,IP,PH,PM reduzidos em 1 ponto e suas perícias reduzidas em 10% cada. 6 pontos: o Djin não sofre penalidade em seus atributos. Aura de terror (somente para Djins Afrits) 2 pontos: o Djin é capaz de causar sensações de pavor em um grupo de arkanitas que possam vê-lo e estejam próximos a ele.Um teste de WILLXWILL é permitido para que a (as) vítima (as) permaneça em seu lugar, falha significa fuga iminente. Imaterialidade (somente para Djins Afrits, acima do nível 2) 3 pontos: o Djin é capaz de tornar-se imaterial, podendo atravessar qualquer objeto que se encontre no mesmo estado que ele.Neste estado o Djin não poderá atacar ou ser atacado, nem manipular objetos no plano físico. O Djin poderá se tornar imaterial mediante um turno de concentração.

Invisibilidade (somente para Djins Afrits, acima do nível 2) 5 pontos: o Djin pode se tornar invisível, podendo atacar e ser atacado normalmente. O Djin poderá se tornar invisível mediante um turno de concentração.Algumas criaturas com infravisão poderão enxergar o Djin. Curandeirismo (Somente para Nahuales) 1 ponto: Sentir Vida / Morte O arkanita poderá ver "a diminuição do fluxo da força de vida de uma pessoa" ao tocá-la.Este nível pode ser usado para ter o conhecimento de quanto tempo (e danos) levaria para matar um inimigo, medindo sua força de vida. Isto é muito útil, e pode transformar um arkano num inimigo em potencial, isso se o mesmo puder tocar o alvo. 2 pontos: Dom do Sono O arkanita pode fazer com que quaisquer criaturas viventes caiam num sono profundo, com apenas um toque. Esta habilidade é muito útil para acelerar o processo de cura de um corpo, ou para ajudar alguém ferido a dormir. Se o alvo está disposto a dormir, não será nescessário teste algum. Se o alvo está pouco disposto, deve ser feito um teste de WILLXWILL do alvo. O sucesso no teste indica que o alvo permanecerá dormindo por um período igual ao seu padrão (normalmente, cinco a oito horas de sono), entretanto ele poderá ser despertado sem qualquer problema. 3 pontos: Toque da Cura O arkanita põe suas mãos em uma ferida e acelera a cura dela. O alvo sentirá uma sensação de que o local da ferida ficará um pouco quente, enquanto estiver sendo curado. Este poder pode ser usado em qualquer criatura, mas o arkano deve tocar a ferida. Um teste de WILL deve ser feito para cada PV curado. 4 pontos: Guarda do Pastor Com este poder, o arkano pode proteger a si e aqueles que estão mais próximos. O personagem impede fisicamente que criaturas hostis se aproximem dele, invocando uma barreira mística. Existem lendas que dizem que os curandeiros Nahuales descarregavam a energia mística de suas barreiras em seus alvos, os ferindo e até mesmo, conta-se que assim morreram terríveis inimigos.Qualquer criatura que tente se aproximar do Nahuale deve ser bem sucedida num teste de WILLXWILL+2D6 do Nahuale.O Nahuale poderá mover ou manter a barreira como quiser, mas se ele entrar em uma ação ofenssíva a barreira será desfeita.

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4 pontos: Doença Espiritual O Nahuale quando usando este poder, pode sussurrar algumas palavras para acalmar seu alvo, e com isso remover uma Perturbação do mesmo (pânico, ataques de esquizofrenia, etc...).O personagem faz um simples teste de WILL, para livrar um outro personagem dos efeitos da perturbação. 6 pontos: Passagem Segura O Nahuale pode invocar este poder quando quiser atravessar seguramente uma multidão, pois ele faz com que seu espírito se torne mais agradável e de aspecto inofensivo. Os arkanos mudam automaticamente seus modos, o cumprimentam educadamente, o tratam com respeito, e podem até oferecer abrigo ou proteção; porém em nenhum momento os arkanitas estão conscientes do porque estão fazendo isto. Quando o personagem usa este poder, os arkanos podem reagir de forma violenta e inesperada contra aqueles que procurem o personagem ou que desejam o mal dele. Considera-se que este poder está sempre "ativado", embora o Nahuale possa desativá-lo se for do seu interesse. Se há alguém na multidão ou no meio dos arkanos afetados que deseja o mal do Nahuale, então o Nahuale deve fazer um teste de WILLXWILL. Se o personagem for bem sucedido, o interesse de seu inimigo em persegui-lo enfraquece um pouco ("O que eu estou fazendo aqui?"). Se o caçador for bem sucedido, seu objetivo permanece inalterado. 6 pontos: Purificação Esta habilidade pode ser usada para purificar um arkano, lugar ou objeto contaminado por espíritos demoníacos ou malignos para a vítima. É extremamente importante que o Nahuale seja um arkanita forte e convicto (WILL com valores altos). Isto pode ser usado contra possessões (de espíritos de qualquer plano), demônios, controles mentais. Porém é do conhecimento do usuário que este poder reserva um terrível destino, caso o mesmo falhe. Se o alvo está possuído, a luta travada entre ambos será muito difícil. O Nahuale e o agente fazem disputas de WILLXWILL; Se o Nahuale falhar, a tentativa de Purificar apenas falhará. Mas caso ele obtenha uma falha crítica, o agente do maligno possui agora o corpo do personagem. Respiração Negra (somente para Djins Afrits, acima do nível 4) 3 pontos : O Djin pode exalar uma fumaça negra como a de uma queimada em suas vítimas. As vítimas engolfadas nesta névoa negra são reprimidas pela desesperança e depressão.As vítimas precisaram ser bem sucedidas em um teste

de WILL ou ficarão sem realizar qualquer ação por 1D6 turnos Servos Espirituais (Proibido para Sernezs e Imps) Variável: existem alguns espíritos pequenos em Ark-a-nun que, se aproximam de seres maiores visando obter energias místicas para sobreviverem no plano arkanita.Essas criaturas são deveras peculiares, pois apresentam formas geométricas, assumem formas de triangulos, cubos, trapezóides e, tantas outras que se possa imaginar.Esses seres não pertencem a leis que regem as orbes do sistema solar; enquanto essas existem nas curvas do tempo, esses espíritos são habitantes dos angulos do mesmo.É comum avistar deidades poderosas acompanhadas de um, dois e até mesmo três criaturas dessas, que servem-nos como lacaios em missões de espionagem.Um personagem que possua um desses seres como servo poderá utiliza-los como bem entender, gastando um PV ou PM para faze-los realizar quaisquer tipo de ação. 2 pontos: o Servo Espirritual possui atributos mentais e PVs no valor de 1D3 e 1 poder espiritual. 4 pontos: o Servo Espiritual possui atributos mentais e PVs no valor de 1D6 e 2 poderes espirituais. 6 pontos: o Servo Espiritual possui atributos mentais e PVs no valor de 1D10 e 3 poderes espirituais. Tabela de poderes espirituais possíveis: 1-Sentido contra a presença de estranhos num raio de 50m. 2-Dreno (Dreno de atributos, na razão de um ponto por turno, esse valor pode ser aumentado se mais pontos forem gastos no poder. Cada ponto gasto faz com que o servo verta +2 pontos temporários de atributos para seu senhor). 3-Possui um caminho elemental com focus 3 e 4 PM. 4-O personagem pode ver através do Servo Espiritual e/ou transmitir sua voz através dele. 5-Venenoso (o Servo pode envenenar uma vítima, envolvendo a vítima em uma cortina de gás venenoso. Esse veneno causa 1D3 de dano +1 ponto nas rodadas seguintes. O veneno perdura por 1D6 turnos.) Proteção Cinética (Somente para Djins Afrits, acima do nível 5) 5 pontos: o Djin gasta 1PM e testa sua WILL. Com sucesso, ele cria uma barreira de energia cinética de 6 x 4 polegadas na sua frente, e esta

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barreira absorverá até cinco pontos de danos. Gastos extras de PM poderão aumentar a barreira (12 polegadas por PM) ou aumentar o grau de absorção da barreira (+1 por sucesso em um teste de WILL). Redirecionar (Somente para Djins Afrits, acima do nível 5) 3 pontos: o Djin testa sua WILL-2. Obtendo sucesso, ele poderá redirecionar qualquer projétil

em qualquer direção num ângulo de até 30 graus. Devido ao nível de concentração requerido, nenhuma outra ação pode ser feita pelo Djin no mesmo turno. Redirecionar um projétil para quem o lançou requer um teste de WILL difícil; para acertar em cheio. Porém, ele também pode (e deve) fazer um teste de DEX difícil para abater o alvo. O alvo poderá tentar se esquivar do projétil.

Fraquezas

Toque Congelante Esta é uma variante do aprimoramento toque letal.O mero toque deste arkanita congela pequenas ervas e pequenos seres.Plantas e outros vegetais ressecam se o personagem fica perto deles por muito tempo.Animais fogem dele. Membranas Oculares Espessas O arkanita possui uma membrana ocular extremamente espessa e que não pode ser recolhida,impedindo assim sua visão mas,lhe conferindo IP:2 em seus olhos. Pânico Um medo irracional toma conta do personagem sempre que ele entra em contato com algum tipo de ambiente ou situação.Pode ser uma aversão à altura ou à água, ou temer estar sozinho ou em multidões, enjaulado ou empunhando uma arma. É preciso um teste de WILL para não entrar em desespero. Primitivismo O arkanita pertence a um grupo étnico extremamente raro,retrógrado e bárbaro,onde os conceitos regidos pelas ciências e pelas artes não chegaram.O arkanita só pode utilizar perícias baseadas em atributos físicos.O arkano não pode utilizar perícias relacionadas a ciências, artes,avaliação de objetos,animais (com exceção montaria e doma) e outras que devem ser vetadas ou não a critério do mestre.O arkanita também se comunica apenas em um dialeto antigo que só é conhecido em sua sociedade ou por ocultistas que estudem tais línguas esquecidas.

Sanguinolência O arkanita só sairá de um combate quando todos os seus adversários estiverem mortos do contrário,este lutará até que todos estejam ,nunca abandonando um combate fora dessas condições. Fala Limitada NV 1: O arkanita não consegue comunicar-se corretamente através de palavras.Fala sempre através de frases curtas, em geral misturadas a grunhidos e outros sons característicos da espécie,que atrapalham na hora da pronúncia.Algumas vezes, poderá demorar alguns minutos tentando explicar o que quer dizer, pois como um gago, ele pode não conseguir pronunciar aquilo que deseja. NV 2: Totalmente incapaz de emitir qualquer palavra compreensível para qualquer outro arkanita. Estritamente Carnívoro O organismo do arkanita só aceita a ingestão de carne, seja ela de qualquer procedência. A mera ingestão de outro alimento que não este, provoca graves desarranjos em seu organismo.O personagem precisa ingerir algum tipo de carne para sobreviver.É preciso se alimentar disso a cada 24 horas.Se não o fizer, logo o personagem começará a definhar, perdendo 1 PV a cada 24 horas, que não podem ser regenerados. Caso seus PVs cheguem a zero desta forma, ele morrerá permanentemente.

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Estritamente Vegetariano O organismo do arkanita só aceita a ingestão de vegetais,de qualquer espécie.A mera ingestão de outro alimento que não este,provoca graves desarranjos em seu organismo.O personagem precisa ingerir algum tipo de vegetal para sobreviver.É preciso se alimentar disso pelo menos a cada 24 horas.Se não o fizer, logo o personagem começará a definhar,perdendo 1 PV a cada 24 horas,que não podem ser regenerados.Caso seus PVs cheguem a zero desta forma, ele morrerá permanentemente. Albinismo O personagem não possui pigmentação natural; se possuir pelos e cabelos, estes serão alvos como também sua pele.Se possuir globos oculares, estes serão cor-de-rosa, ele não pode se misturar com a multidão e sempre será lembrado, além do mais, são um tanto incomum (mesmo em Ark-a-nun).Arkanitas albinos recebem -2 em testes de visão e ataques de longo alcance quando feitos durante a “Época Segura” ou na presença de algum tipo de luz muito forte e,recebem um ponto de dano a cada 15 minutos expostos as escassas luzes do sol. Atributos 2D Ao contrário do resto dos arkanitas,seu personagem possui atributos abaixo da média.Desse modo, um personagem receberá uma penalidade de 1D6 para um atributo que o jogador escolher.Esse 1D6 deve ser rolado na presença do mestre e seu resultado subtraído do atributo correspondente.Cada dado extra representa uma fraqueza em comparação a média, sendo os mais comuns são os mentais (INT, WILL, PER CAR), porém não são raros os físicos (CON, FR, AGI, DEX).Um atributo 2D possui valores variando entre 4 e 12, tendo sua média entre 6 e 8. NV 1: um Atributo 2D. NV 2: três Atributos 2D. NV 3: cinco Atributos 2D. Reputação racial negativa Algumas áreas de Ark-a-nun são consideradas perigosas ou não confiáveis pelos habitantes de outras regiões, desnecessário dizer que os arkanitas que vivem em tais localidades são taxados de acordo com a região onde vivem. Atributos 1D São Atributos muito abaixo da média convencional,que traduzem um arkanita com parâmetros muito desvantajosos em relação aos

outros. Este personagem recebe uma penalidade de 2D6 para o atributo correspondente,cuja rolagem deve ser feita na presença do Mestre.O resultado deve ser subtraído de determinado atributo escolhido pelo jogador.Esse Atributo varia entre 3 e 6, tendo sua média 4.Para possuir um Atributo 1D, primeiro é preciso transforma-lo em um Atributo 2D (-1 ponto e -1d6) e depois converte-lo para 1D (-1 ponto,que deve ser somado ao anterior, e -1D6 que deve ser somado ao anterior).Resultando em -2 pontos e -2D6. NV 1: um Atributo 1D NV 2: dois atributos 1D. NV 3: três atributos 1D. Monstruoso (obrigatório para Meio-Djins Jann) A aparência física do personagem é hedionda (mesmo para os padrões de Ark-a-nun).Qualquer um que o veja, hesita em aproximar-se ou até olhar para ele.Tentativas de relacionar-se com outros arkanitas desconhecidos resultarão em graves problemas,e os testes de CAR do personagem SEMPRE serão difíceis (isso quando ele tiver a chance de realizar um Teste). Odor O arkanita tem como característica marcante algum tipo de cheiro muito forte.Sempre que este personagem tentar interagir com outros arkanos,eles facilmente perceberão este seu odor característico. Não é preciso que seja necessariamente um cheiro ruim, pelo contrário, também é possível que seja um perfume muito agradável.O fato em questão é que você é facilmente detectado, mesmo estando escondido, devido a esta fragrância que você exala. Nanismo O personagem é um "anão" e tem 60% da altura de um arkanita normal com sua força.O oponente que possuir uma arma de arremesso está submetido a um redutor de -1 no ataque para tentar acerta-lo.Este arkanita possui um redutor de -1 em sua AGI,devido a suas pernas curtas. Fanatismo Seu personagem crê intensamente em algo e isso é mais importante que qualquer outra coisa.Se aquilo em que o personagem acredita for insultado em sua presença, este deverá passar por um teste de WILL difícil para não atacar aquele que fez os insultos imediatamente.

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Sadismo O arkanita é cruel e se delicia com crueldade física, mental, ou ambas.Nunca perderá a oportunidade de torturar um inimigo já vencido, ou proporcionar-lhe uma morte dolorosa, caso tente, deverá ser bem sucedido em um teste de WILL. Vulnerabilidade Estes arkanitas são sensíveis a algum tipo de objeto,situação ou magia.Considere todo dano decorrente desta vulnerabilidade DOBRADO.Entretanto,o mestre ainda pode explorar outras formas de "castigar" o personagem quando este sofrer uma exposição demasiada. Atribuir vários males,como queda de metabolismo,perda de alguma habilidade natural,penalidade na iniciativa ou diminuição de sua resistência física,são algumas possibilidades.Exemplos bastante comuns de vulnerabilidades são o fogo,luz solar (da “Época Segura”),substâncias químicas,armas mágicas,eletricidade,estágios lunares,elemento mágico e até certas plantas. Olhos brilhantes no escuro Como o próprio nome já diz, os olhos do arkanita são completamente visíveis no escuro, como duas esferas brilhantes de cor vermelha que não podem ser escondidas, a menos que o arkanita feche seus olhos.Isso não quer dizer que o personagem possa enxergar no escuro, para isso ele deve comprar o aprimoramento VISÃO NOTURNA. Pele ardente A temperatura corporal do arkanita é altíssima (cerca de 50 graus Celsius), causando 1 ponto de dano por rodada de contato em outros arkanitas.Se este mantiver algo em suas mãos durante muito tempo, com certeza este objeto se incendiará (com exceção de metais, e alguns outros objetos). Má impressão Por onde quer que o arkanita passe este deixa uma má impressão, ou seja, outros arkanitas sentem-se desconfortáveis próximos a ele e ou ao avista-lo, pequenas criaturas tendem a fugir dele enquanto as maiores tendem a ataca-lo. Canibalismo Devido à falta de alimento em Ark-a-nun, o personagem desenvolveu um apetite por uma estranha iguaria: a carne de outros arkanitas.Ele já matou várias vezes para satisfazer suas nescessidades.O antropófago em questão deve

fazer uma Teste de WILL para resistir à oportunidade de matar para fazer um lanchinho. Dependência de água O arkanita não pode permanecer longe da água, necessita constantemente estar com sua pele úmida do contrário esta ressecará.O personagem pode permanecer fora da água por CON/2 rodadas, se este permanecer mais que isso sua pele começará a ressecar e causar a perda de 1PV, que não pode ser regenerado, para cada turno a mais que ele permanecer fora da água. Visão monocromática Seu personagem enxerga apenas em preto, branco e tons de cinza. Ferro frio (obrigatório para Elfos negros) O ferro frio se opõe às coisas mágicas; Seu personagem é altamente vulnerável ao toque do ferro frio - uma espécie de "alergia mágica".Basta um toque para que uma vermelhidão intensa apareça em sua pele.Exposições prolongadas causam bolhas muito dolorosas.Desnecessário dizer que usar armaduras metálicas é um problema.Um inimigo que ataque seu personagem com uma arma feita de ferro frio causará um dano extra de +1D6 pontos de dano. Necessidade de rituais de proteção (somente para Elfos negros) O personagem não se adaptou totalmente ao plano de Ark-a-nun e necessita constantemente realizar rituais de proteção, que demoram 1D10 - INT rodadas + ingredientes para serem preparados, para manter sua integridade física, contra a atmosfera danosa arkanita.O mestre é quem deve decidir o momento em que estes rituais devem ser refeitos (aconselha-se a cada 24 horas), caso o personagem não os refaça, perderá 1 PV a cada turno,que não podem ser regenerados,adquirindo várias doenças.Algumas doenças adquiridas pelo personagem em Ark-a-nun (a escolha do mestre, sendo uma doença diferente adquirida a cada dois turnos), devem ser acrescentadas a sua ficha como aprimoramentos negativos. Somente em infravisão O arkanita possui infravisão, podendo enxergar outros seres vivos pelo calor de seus corpos, mas, ao contrário de alguns outros habitantes de Ark-a-nun, este arkanita não é capaz de enxergar normalmente e só pode enxergar o mundo a sua volta desta maneira.Esta visão só mantém-se ativa

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quando existe pouca claridade, pois qualquer fonte de luz que produza calor atrapalha a infravisão transformando tudo em uma grande mancha avermelhada. Alimentar-se do fogo natural (Somente para Djins Afrits) Os Djins nescessitam alimentar-se do fogo natural que se forma sobre o magma escarlate que escapa para a superfície, presentes principalmente nos reinos de Bolgardan, Balkhor, Horr, Yanca e Eohmor. Se não o fizer, logo o personagem começará a definhar, perdendo 1 PV a cada 24 horas, que não podem ser regenerados. Caso seus PVs cheguem a zero desta forma, ele morrerá permanentemente. Visão dos Janns (obrigatório para Meio-Djins Jann) Uma das características marcantes dos Jann é a sua capacidade exclusiva de enxergar tudo que existe no plano astral. Bem como manipula todos seus poderes por conjuração espiritual.Quando um Jann encontra um objeto astral, por exemplo, ele tem a nítida impressão dele ser real, chegando a tomá-lo na mão e conseguindo usá-lo como se, de fato, ele estivesse presente em sua segurança. Porém, todos em Ark-a-nun que o vêm, acreditam que ele está observando ou tocando o vazio, pois não existe nada ali pela percepção natural.A visão dos Janns funciona como um tipo de esquizofrenia, a diferença é que o que ele vê realmente está lá, mas em outro plano. Daltonismo O personagem não consegue diferenciar cores e sofre redutor nas perícias onde a cor é necessária. Por exemplo: Joalheiro, este é um rubi, ou uma esmeralda? Campo de batalha (algumas vezes) quem são os azuis? Reação a Estímulos Se o personagem for provocado de alguma forma físico tortuosa, como ser atacado de surpresa ou agredido violentamente, seu instinto irá entrar em alerta e ele se descontrolará para tentar se defender. Faça um teste de WILL e em caso de falha, o personagem avança contra o agressor a fim de enxotá-lo para longe ou mesmo matá-lo (recebe bônus temporário de +3 em FR, CON, DEX e AGI).

Hiperalgia (baixo limiar da dor) O personagem sente mais a dor que o normal. Se sofrer 4 pontos de dano com uma flechada no próximo turno você tem -8 de redutor no seu ataque. Dependência: O arkano depende de alguma substância para sobreviver, a opção fica a cargo do jogador, mas deve ser ingerida todos os dias ou os atributos do personagem receberão um redutor de –4 para cada hora de fome do dia seguinte, esse efeito é cumulativo.Caso o personagem fique sem suprir suas nescessidades por mais de 72 horas, este começara a perder PVs, que não podem ser regenerados e, quando estese chegarem a zero, o personagem morrerá permanentemente. Magia: É preciso de no mínimo 1/6 PM, do seu total de PVs. Sangue: Um mínimo de 1/3 dos seus PVs. Carne: No mínimo 2% de sua massa. Suscetibilidade a Magia As magias, com o personagem parecem ter mais facilidade para agir. Caso o personagem seja alvo de uma, o mago terá um bônus de mais 1D para cada Nível de Suscetibilidade a Magia. Não funciona para mágicas de projéteis. Artefato: (somente para Djins Afrits) NV 1: Seu personagem foi confinado em um artefato por poderosíssimos rituais.Seu personagem não pode agir sozinho, sendo nescessário o uso de alguma marionete para realizar suas vontades.Nesta forma o personagem possui todos os atributos físicos em valor 0, IP:+9, PVs:25,um bônus de +30% em todos os atributos mentais também possui a capacidade de dominação mental apenas utilizando sua WILL. O personagem estará livre desta prisão somente após realizar três desejos para um eventual possuidor de sua clausura.Estando livre, o mestre deve dizer ao jogador que recompre atributos negativos no valor deste.O mestre deve saber aproveitar de inúmeras formas diferentes desta desvantagem do personagem. NV 2: seu personagem é um prisioneiro eterno do artefato, sendo incapaz de libertar-se, mesmo após atender três desejos.Em sua forma de artefato o personagem recebe a capacidade de dominação mental simplesmente utilizando sua WILL.Um arkanita que venha a tocar o artefato imediatamente tornar-se-a o personagem, recebendo todos os poderes e características mentais que este possui, enquanto estiver de posse da relíquia, mas, o personagem só poderá possuir

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um ser vivo caso esse toque o artefato onde esteja.Caso o artefato venha a ser destruído, o personagem é capaz de sobreviver fora dele pelo tempo máximo de 6 horas e por 6 metros,

sendonescessário encontrar outro artefato dentro desse espaço de tempo.

Locais de Ark-a-nun No momento da criação de seu personagem, o jogador deverá especificar o local onde seu arkanita nasceu, isso influenciará em seus aprimoramentos raciais.Para maiores informações sobre a localização dos locais descritos abaixo, consulte o mapa que esta na última página deste net-book.

Balkhor Constituído de diversas cidades autônomas, verdadeiros estados independentes, a região denominada Balkhor é um turbulento centro de atividades bélicas. Cada cidade é governada por um Patesi - governantes que exercem o papel de sumo-sacerdotes e chefes militares absolutos. Os Patesi são reverenciados como interlocutores divinos, responsáveis por intermediar e representarem as vontades dos deuses no plano. Apenas em raras exceções um Patesi é considerado um próprio deus. Geralmente, depois de mortos, cada patesi e sepultado em um santuário do respectivo deus ao qual ele era o oráculo.Todas as cidades possuem templos arcaicos homenageando seu deus patrono. Estes templos têm forma piramidal e repletos de figuras em alto relevo. São conhecidos em Ark-a-nun como Zigurates.Embora cada cidade seja como uma célula auto-suficiente, todas vivem em constante guerra pela supremacia de Balkhor. Cada metrópole atua como um verdadeiro reino independente, tentando conquistar o controle da região.Dessa forma, Balkhor é apenas um aglomerado de tribos em guerra pelo domínio local. Mesmo que, no passado, algumas dessas cidades já tenham conquistado o poder e estabelecido, durante algumas décadas, seu subjulgo de Balkhor, não tardou para seu império fosse destruído e o ciclo da ganância retomasse seu princípio.A hegemonia sucessiva na região produz cidades colossais, em estilos rudimentares, porém de proporções tão imensas que apenas uma delas poderia equivaler a um reino independente. Entre as principais, destacam-se: - Am-ö-itha: Localizada próxima ao grande Vale Fértil (região central de Balkhor, onde as plantações nascem com extrema rapidez e facilidade), esta cidade-estado é cerdada por planícies áridas e governadas pelo príncipe Marduk (um dos poucos patesi que é tido como deus pelos seus súditos). Ele é um deus ousado, inteligente e sagaz, que já governou através da Babilônia (na Terra). Durante esse período, Marduk admirou-se pelas qualidades de Hamurábi, um mago mortal que reinou na Babilônia e lhe mostrou grande devoção. Hamurábi criou um código de leis tão expressivo, que Marduk percebeu que aquilo eram mais do que leis eram traduções das doutrinas que ele próprio tentava ensinar a seus asseclas. Em recompensa à lealdade e servidão de Hamurábi, Marduk transformou sua imagem em uma divindade menor e lhe confiou um culto em Am-ö-itha.Após a queda do Império Babilônico (os reis posteriores a Hamurábi eram medíocres demais), Marduk ordenou a reconstrução do Zigurate de Babel (ou Torre de Babel, como ficou conhecida na Terra) diante do santuário de Hamurábi. Em seu interior, um pilar de ônix foi talhado com o código de Hamurábi e, mais tarde, passou a adornar a praça central de Am-ö-itha. - Assúria: fortaleza construída e escadava na lendária Montanha de Cobre, um morro a sudeste de Balkhor completamente feito de cobre. Era fortemente organizada militarmente e defendia a crença em Assur, o senhor supremo das batalhas. O atual patesi da Assúria é Hadaim, o mago que trouxe a cabeça de Khaial,

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antigo inimigo da Assúria e patesi da cidade de Daleth.Os sacerdotes de Assur profetizam o dia em que o deus nascerá em Ark-a-nun e, sob a coroa da Assúria, iniciará a conquista de Balkhor, definitvamente.As leis de Assúria são cruéis e escravocatas, como de todas as outras cidades: prisioneiros de guerra são torturados até a morte, comerciantes que não pagam suas dívidas são escravizados, traidores são esfolados vivos,... Esse tipo de coisa. - Nínive: cidade misteriosa, escondida entre as brumas que cercam os vales do leste. Nínive está construída em meio a uma zona mórbida, onde brumas cinzentas recobrem o perímetro de sua proximidade por cerca de trinta ou quarenta quilômetros. Essa neblina nunca cessa, e mesmo os ventos mais fortes apenas parecem fazê-la recucar e depois recair, como uma onda, sobre o mesmo lugar. Os patesi de Nínive sempre são mulheres, devido aos regulamentos de Ishtar, a deusa que protege a cidade. Em Nínive, existem leis opressoras, que obrigam toda a população a pagar tributos aos templos de Ishtar. Uma vez que o poder das sacerdotizas da deusa são temidos por todos, todo o poder está detido nas mãos dos religiosos.Em tempos passados, Ishtar casou-se com Assur, de modo que o culto ao deus da guerra também ganhou influência na cidade. Porém, o matrimônio apenas foi usado por Ishtar para proteger Nínive de ataques promovidos pelas outras cidades (a Assúria protegia Nínive com muitos de seus magos). O maior foco de Nínive são as ciências e a astronomia. Muitos estudos que originaram teorias matemáticas e descobertas da álgebra foram feitos nas acadêmias de Nínive. As bibliotecas reunem um dos maiores acervos de grimórios, a maioria no antigo formato de tijolos de argila, de rituais da antigüidade. - Daleth: cidade-estado litoânea em decadência. Depois da morte de seu patesi, Khaial, suas construções foram reduzidas a ruínas de tábuas de arenito e seus habitantes fugiram através de navios para o oceano. O deus que resguardava Daleth era Anu, filho de Anshar e Kishar. Porém, Am-ö-itha saqueou todos templos de Daleth e as imagens de Anu foram destruídas.Com a dispersão do povo de Daleth e a conquista de Daleth, Marduk planejava anexar as terras do litoral para Am-ö-itha. Porém, Hadaim, o patesi da Assúria comandou um violento ataque surpresa após a vitória de Marduk, e roubou os espólitos de guerra de Am-ö-itha, ficando com as ruínas de Daleth sob seu poder. Características: Como pôde ser notado, Balkhor é uma região onde diversos grupos batalham por domínio supremo. As cidades são fortalezas gigantescas e cada uma possui suas próprias leis e regras, embora sejam quase sempre voltadas para um sistema de monarquia teocrática e servidão coletiva.Estes e outros centros urbanos de Balkhor são caracterizados por possuírem um complexo sistema hidráulico que armazena a água, retirada do subterrâneo, em lagos artificiais. São cercadas por muralhas ameaçadoras. O clima árido, quase sufocante, torna os guerreiros mais resistentes, principalmente quando lutam em locais inóspitos.As principais formas de vida encontradas são insetos carnívoros do tamanho de uma mão, sáurios bípedes com couraças ósseas revestindo seus crânios (que usam para dar marradas) e terríveis criaturas em forma de nuvens de areia cinzentas, que atacam seres vivos engolfando-os em um turbilhão de pó até dissecarem completamente sua pele e carne (por meio de desidratação), deixando apenas os ossos para trás.O solo arenoso, de grãos duros e alaranjados, lembra um deserto, embora em muitos locais a vegetação possa ser encontrada com certa facilidade. Existem alguns oásis, por exemplo, onde palmeiras quilométricas erguem-se imponentemente entre depósitos naturais de cadáveres (esses oásis geralmente formam-se em um campo de batalha abandonado). As palmeiras têm folhas avermelhadas e raízes que brotam do chão para capturarem comida (cadáveres). Essas raízes são parecidas com tentáculos, muito compridos, que prendem o corpo (se estiver morto, senão, eles tratam de esmagá-lo até morrer) e o erguem até as folhas no topo, onde parece haver uma espécie de tubo digestivo camuflado entre as folhas. Quando os cadáveres locais acabam, elas passam longos períodos em jejum, esperando viajantes incautos para devorarem. Habitantes: Os arkanitas que vivem em Balkhor são bastante semelhantes aos desenhos toscos de demônios vistos na Terra; com chifes de grossos enrrolados, corpo robusto, cauda reptílica, pele avermelhada, barba longa e asas. Muitos possuem formas animalescas. Alguns possuem pinças e cauda de escorpiões, outros são uma espécie de centauros metade réptil, metade homem. Algumas lendas dizem que eles são metade Dragão. Ainda existem alguns com uma metade ave ou metade felino.Além dos Bergahazzas e Sernezes que são nativos das cidades, muitas Sucubbi e Daemons vindos do Inferno podem ser encontradas em Balkhor, em geral almas de antigos habitantes dos Impérios da Antigüidade da Terra que desejaram voltar a locais semelhantes a seus

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antigos lares.Os magos de Balkhor costumam estudar as trilhas arcanas ligadas à pestilência, animais, espíritos, força física e morte. Dessa forma, são grandes mestres na arte de manipular doenças e pragas, sendo também praticamente imunes à maioria delas.Dispensável dizer que em cada cidade existem cabalas locais, organizadas pelos habitantes nativos, ou presididas por estrangeiros. As grandes Ordens possuem poucos membros no território de Balkhor. Apenas alguns grupos dos Magos Petros podem ser encontrados em algum oásis do deserto, geralmente perseguidores por magos aéreos da corte de Marduk.Algumas cavernas nos montes do norte, comenta-se, escondem ricos palácios subterrâneos onde antigos Efreets refugiaram-se para escapar da destruição propagada por Marduk, Hadim e Khaial. Idioma: Balkhore, Ugariti Aprimoramentos Étnicos possíveis: Asas (Emplumadas ou coriáceas de morcego), dentes e boca, tamanho, pés especiais (pés de morcego), defesas especiais, olfato discriminatório, Estomago resistente, ataques extras, regeneração, hibernar, resistência a dor, pele resistente, garras, atributos 4D, chifres, inspirar terror, aquático, sentidos aguçados, prontidão, visão periférica, armas arremessáveis, arma de sopro, garras presas espinhos afiados, corpo de centauro (apenas corpo de dragão, escorpião e insetos), aumento de atributo, vorpal. Fraquezas: sanguinolência, estritamente carnívoro, atributo 2D, atributos 1D, sadismo, Vulnerabilidade, visão monocromática, somente em infravisão, dependência, suscetibilidade a magia, hiperalgia (escolha 3).

Tlalocan Os habitantes destas terras de vegetação espessa desenvolveram habilidades insólitas para resistirem ao clima inconstante dessas regiões.Esses seres tornaram-se muito mais resistentes às variações súbitas de temperaturas que quaisquer outros habitantes de Ark-a-nun.Nestas terras estão localizadas algumas cidadelas que, a

primeira vista, assemelham-se a cidades fantasmas, mas não são.Construidas de material retirado da própria floresta, essas pequenas cidades erguem-se ferozmente dentre a selva aterradora.Suas moradias são deveras simples -feitas com madeira e folhas de determinadas árvores, mas seus imponetes Zigurates rochosos atingem alturas consideráveis.Durante a “Época Escura”, a amplitude térmica chega a –80o, cobrindo todo solo Tlaloquiano de gelo negro como ébano e, transfomando a floresta tropical em um imenso vale morto, onde pouqíssimos vegetais permanecem de pé.Nessas terras se localiza a fossa de Fondak, uma lagoa profunda, com cerca de 17.000 metros de profundidade, de água salgada que fica próxima das cordilheiras.Criaturas marinhas extremamente perigosas habitam estas águas, verdadeiros monstros de barbatanas e tentáculos que ficam presos quando o gelo negro cobre a superfície do lago e a água atinge temperaturas muito baixas (próximos dos 130o negativos).Chegando a “Época Segura”, a paisagem altera-se novamente, tornando-se mais uma vez verde e viva, a época clara também traz consigo inúmeras tempestades que assolam a região.As cidadelas que aqui existem procuram manter-se em trégua, pois possuem conhecimento de que solitárias perceriam rapidamente.Algumas tribos de Imps tornaram-se peritas em atacar caravanas para roubar-lhes alimento e devorar seus ocupantes.Estes imps são caçadores de cabeças, ostentando o fruto de sua caça por todo seu terrítório.Essas criaturas agrupam-se em comunidades existentes em cavernas ou nas

mais profundas florestas de Tlalocan.Trajam vestimentas rudmentares, confeccionadas com o couro de certas criaturas viventes na região.Adornam as áreas onde vivem com imensas pilhas de pedras, e algumas esculturas grosseiras e terrificantes.Com alguns conhecimentos sobre determinadas plantas da região, estes seres embebem dardos com veneno paralisante, atirando-os contra suas vítimas.A toxina paralisa todos os movimentos do alvo, mantendo-se ativo tempo suficiente para que seja subjugada.Alguns estudiosos descreveram danças muito peculiares dessas criaturas, rituais de sacrifico e o fato de que, o líder do grupo

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porta uma imensa máscara com feições assustadoras e é carregado habilmente nos ombros por um outro Imp, aonde quer que este vá.Os sábios acreditam que este comportamento seja apenas para tornar a figura do líder onipotente, sendo mais alto, proporcionando-lhe o respeito dos demais.Outro perigo destas terras é o Šetg-in, criaturas de pelagem negra, quadrúpedes, com garras em todos os quatro membros, chifres e uma imensa mandíbula capaz de engolir um arkanita de uma só vez.Essas criaturas não possuem olfato, e sua audição é terrivelmente precária, mas, guiam-se captando todo tipo de vibração com músculos sensíveis dentro de sua garganta, devido a isso, estão constantemente ostentando suas imensas mandibulas.A natureza destas terras alterou-se drasticamente com o passar dos tempos, antes um deserto, em tempos atuais florestas recentes ergueram-se nos arredores da região, cercando-a com uma muralha verdejante e traiçoeira.Dizem lendas que a paisagem destas terras transformou-se de maneira abrupta devido às intervenções místicas de diversos feiticeiros, destacando-se, dentre vários, o poderosíssimo Tlaloc, reescrevendo as leis naturais como bem quiseram.Essas florestas são habitadas por incríveis criaturas; um espécime digno de menção é o En-carlicaŠ, um aracnídeo de 2m de comprimento, detentor de quelíceras retas como lanças, com metade de seu tamanho.Suas oito patas postadas nas laterais em dois pares de dois conferem a estes seres uma movimentação incrível pela vegetação onde vivem.Habitam tocas escavadas no solo úmido dessas florestas, e camufladas com folhas que se desprendem das árvores e recobrem boa parte do solo.Estes seres foram citados com destaque devido a sua peculiar forma de caça; tecem teias frágeis por grandes raios na área onde vivem, estas armadilhas pegajosas contem uma substância orgânica que se solidifica em contato com o ar.Mediante um simples toque uma grande quantidade dessa poeira desprende-se de onde está, irritando a pele e causando espasmos de dor em uma criatura que por ventura venha a tocar essas arapucas.A vítima ficará debatendo-se e tocará certos fios mais resistentes alertando o En-carlicaŠ de que sua tática funcionou.Inúmeros vegetais frutíferos podem ser encontrados nestas terras, alguns próprios para o consumo, outros, portadores de toxinas tão poderosas que ceifam a vida daqueles que comeram de sua polpa rapidamente.Flores belíssimas são capazes de borrifar veneno ou ácido em quem as toque, alguns cipós aparentemente inofensivos podem tentar agarrar, e outros podem ser criaturas mimetizadas, feras horrendas a espreita por alimento.Dois dos grandes Willaq Uma (uma designação local que se compara à palavra Patesi) que reinam sobre Tlalocan transpassaram as barreiras místicas terrestre, retornando a sua terra natal com a perseguição dos habitantes de Paradísia.Esses líderes adquiriram renome e adoração ao retornar, tornando-se sagrados para os habitantes destas terras, são eles; Tlaloc e Mictlantecuhtli. Os Tlalocanos possuem olhos e pele de cores em diversos tons de azul e verde musgo, possuem membros finos e aparentemente delicados.Alguns destes arkanitas são dotados de escamas, garras, asas emplumadas e coloridas, alguns são venenosos e outros possuem corpo serpentiforme.Esses seres utilizam pinturas e plumas sob seus corpos em rituais típicos desta região, onde dançam e fazem sacrifícios em homenagem a seus deuses.A maioria dos willaq uma das metrópoles Tlalocanas realizam tratos com entidades poderosas em troca de proteção e alguma ajuda em épocas difíceis, entregando a esses seres almas de grandes guerreiros, e outras não tão nóbres liberadas durante seus festivais sacrificais.As duas mais importantes cidades Tlalocanas são: -Catliltic: Localizada ao sul de Tlalocan, Catliltic é uma cidade que a muito vinha sendo devastada por terrível aridez do solo.Com a ajuda do grandioso Tlaloc, senhor absoluto dos segredos das águas, Catliltic foi salva.O mago Aka, soberano de Catliltic, ergueu um templo no centro de sua cidade em homenagem ao deus.Os habitantes desta cidade realizam, de tempos em tempos, rituais onde são celebradas as águas e a fertilidade, simbolos de seu salvador.Graças ao auxílio do senhor das águas, alterando a realidade da região, os moradores de Catliltic conheceram a agricultura e a criação de alguns animais de corte, dando origem a um incrível mercado dentro da cidade.Durante as épocas de escassez esses alimentos são estocados e distribuídos a população pelos sacerdotes do templo de Tlaloc, mediante as ordens de Aka.Catliltic mantém juntamente com Mictlán, a cidade negra, a soberania sob os solo de Tlalocan.Esta cidade é cercada por quatro Zigurates construidos em tempos imemoriais.Todos os patesis de Catliltic são enterrados em uma dessas construções magnifícas.Esses templos colossais foram erguidos por cada uma das dinastias a quem o controle da cidade fora entregue em determinada

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época.Para cada regente falecido, um novo andar era construido solo adentro, mas, em tempos atuais esses andares mais profundos foram isolados e lacrados, com todos os bens dos que ali jaziam, pois os descendentes dos antigos cavaram deveras profundamente e horrores terríveis começaram a ascender da escuridão.O mago Tlaloc, juntamente com sua esposa Chalchiuhtlicue, ocupam lugar de destaque na poderosa Ordem de Coacalco e, devido a seus afazeres dentro dos cícrulos internos da mesma, já não são vistos por Tlalocan há algum tempo. -Mictlán: Cidade localizada na fronteira com a região de Maya, onde luminosidade alguma chega.Seu deus protetor, que também é seu Willaq Uma, é Mictlantecuhtli (conhecido pelo nome de Supai na Cuzco da Terra).Juntamente com o sábio Tlaloc, Mictlantecuhtli atravessou as barreiras místicas e levou seu culto aos ameríndios, mas como Tlaloc, foi derrotado pelos seres da Cidade Prateada.O deus dos mortos resolveu criar seu próprio reino e governa-lo, onde nenhuma luz pudesse alcança-lo.Assim como Catliltic, Mictlán também é uma sociedade estatal teocratizada, e seu governante, visto como deidade pelos habitantes, exige sacrifícios sanguinários em sua homenagem.A cidade negra, assim como inúmeras outras cidades menores de Tlalocan, realizam um intenso comércio com Catliltic, abastecendo assim seu incrível mercado.Não é incomum observar esqueletos e zumbis perambulando pelas imediações do castelo de Mictlantecuhtli, essas criaturas são servas do Willag Uma que as utiliza como guardas para sua morada.Assim como também não é raro que feiticeiras da Ordem de Luvithy venham fazer visitas ao governador da cidade negra.Dizem lendas que no centro da sala do trono real de Mictlantecuhtli, abre-se uma fenda, adornada com inúmeras imagens de crânios e outras aterrorizantes figuras; esta fenda é um portal para Ucu Pancha, um bolsão espiritual, localizado próximo ao mundo dos infernianos, criado com as almas oferecidas pelo Willaq Uma em seus festivais para a “Divindade sem nome”, uma deidade misteriosa que “auxilia” Mictlantecuhtli em quase todas as suas decisões.Esse plano pode ser acessado por qualquer ligação natural que a superfície tenha com o subterrâneo (abismos, vulcões, etc), desde que o aventureiro saiba realmente para onde caminhar.Outros mistérios existem dentro do palácio de Mictlantecuhtli, mas curiosos nunca se atrevem a tentar descobri-los, pois a ira do Willaq Uma seria devastadora. Cultura Os Tlalocanos possuem diversos festivais onde arkanitas são sacrificados em honra de seus deuses, são povos deveras guerreiros, mas também muito cuidadosos com seu figurino, tranjando-se sempre com belas plumas e tintas coloridas, alguns nem ao menos precisam, pois já as possuem naturalmente.Suas armas e instrumentos do dia-a-dia são feitos de rochas polidas extremamente afiadas, costumando também utilizarem fundas e zarabatanas de maneira habilíssima.Organizam-se em famílias independentes, existem arkanitas responssáveis por 10 familias, outros 100 ,esses arkanos ficam incubidos de distribuir terras, alimentos e demais suprimentos, abaixo desse arkanitas vinham os chefes de família, que assim como seus superiores diretos, possuíam uma única fêmea para si. Idioma: Nahualt Aprimoramentos Étnicos possíveis: Ambiente favorável, visão noturna, visão umbrosa, infravisão, asas (emplumadas, de várias cores ou não), dentes e boca, tamanho, pés especiais (pés de pato e pés de morcego), tamanho, sangue frio, defesas especiais, olfato discriminatório, simular odor, pele lisa, regeneração, senso de direção, ultraflexibilidade das juntas, imunidade a venenos, pele resistente, coração duplo, garras, transmissor, ataques extras, inspirar terror, aquático, sentidos aguçados, cordas vocais/sonar, peçonha, feromônios, exalar névoa, visão periférica, sangue ácido, arma de sopro, sangue venenoso, olhar do predador, camuflagem, língua de chicote, corpo de centauro (apenas serpente), impulso adrenal. Fraquezas: Pânico, primitivismo, fala limitada, estritamente carnívoro, estritamente vegetariano, atributos 2D, nanismo, fanatismo, vulnerabilidade, olhos brilhantes no escuro, visão monocromática, somente em infravisão, dependência, reação a estímulos (escolha 3)

Dizzel Dizzel esta separada das terras do norte por uma cadeia de montanhas negras e traiçoeiras conhecidas como Montanhas Nin-ur-ta.Essas montanhas proporcionaram aos habitantes de Dizzel um isolamento geográfico dos demais arkanitas, dando condições para que estes seres desenvolvessem características próprias.As cadeias montanhosas também impedem a passagem de massas de ar frio, tornando o clima terrivelmente quente na região.Vez por outra nuvens rubras formam-se nos céus e derramam uma espécie de granizo negro, em pedaços grandes o suficiente para ferir mortalmente um arkanita.Ao derreter, este gelo forma verdadeiros córregos de água escura e mal cheirosa que escorrem das cordilheiras, perpetuando por grandes períodos de tempo, alguns pequenos seres são capazes de enterrarem-se no solo e manterem-se em um estado de animação

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suspensa, esperando essas águas para despertarem novamente.Em Dizzel, imensas rochas férricas ascendem do solo, estas rochas são garimpadas pelos arkanitas que aqui vivem e transformadas em ótimas armas, armaduras, esculturas e utensílios do dia-a-dia.Essas jazidas reluzentes tem composição diferente das existentes em outras regiões de Ark-a-nun, sua liga é mais forte e maleável que o ferro arkano normal.Em Dizzel existem centenas de tribos independentes, cada uma com seu próprio código de leis e algumas até mesmo um dialeto próprio, causando, muitas vezes, desavenças entre elas.Nunca se ouviu falar sobre qualquer espécie de cidade existente na região.Os habitantes de Dizzel possuem pele cor cinza ou marrom, são robustos e aparentam mais força que seus parentes do resto do norte.Enfeitam-se com pinturas de diversas cores, adornos confeccionados com ossadas de pequenas critauras ou metal, presos em determinadas partes de seus corpos.Certas monstruosidades encontram moradia nas galerias de Nin-ur-ta, é o caso dos IghypanaŠ (criaturas cuja parte inferior do corpo é serpentiforme, dotados de duas garras nos membros superiores, um único olho vermelho-sangue e dois ferrões no final de sua cauda) seres que possuem certos conceitos de sociedade, vivendo nos túneis labirínticos dessas montanhas.Fotossensíveis fugirão imediatamente na presença de qualquer foco de luminosidade.Também se esgueirando pelos caminhos sombrios das montanhas existem os Ranimicas (colépteros de 2,10m de comprimento, dotados de três patas serrilhadas postadas nas extremidades de seu corpo, sem olhos aparentes e um prototubo móvel na dianteira de sua cabeça) essas criaturas são capazes de esguichar de um prototubo, localizado em sua fronte, um líquido capaz de causar ferrugem em qualquer tipo de metal, essa ferrugem é que nutre esses seres.Alguns musgos fosforescentes também crescem nas paredes da montanha a medida em que se aproxima de certas áreas mais úmidas, onde é comum avistar espetáculos insólitos realizados pelas luzes desses musgos refletidas nas paredes umedecidas de Nin-ur-ta.Cultos obscuros fazem parte das crenças de algumas tribos de Dizzel, criaturas vindas dos reinos infernais são adoradas com rituais profanos e oferendas sacrificais.Uma das tribos de destaque é Da'dtou-di, ou os Adoradores do Vento do Norte, servos do feiticeiro dos ventos Pazuzu, que em tempos atuais tem seu espírito residindo no inferno.Não só seres infernais são adorados, mas uma gama considerável de entidades de outros planos possui seitas que fazem honrarias em seus nomes em Dizzel. Estilo de vida tribal Os dizzaelitas são feroses caçadores e guerreiros, muitas das tribos que aqui existem, ainda vivem em um estado de primitivismo em que não existe nem ao menos uma língua, apenas alguns sons e urros guturais.Em Gulishtan, uma das áreas mais intocadas de Dizzel, existem comunidades de seres que são considerados elos pedidos dos dizzaelitas, dotados de maior estatura e força, esse sseres tornaram-se uma raça à parte e foram dominados por seus antecessores.Em geral a cultura de Dizzel é baseada na idade; o quão mais velho o arkano é, mais respeito ele terá dentro da sociedade tribal, tendo renovado seu governo a cada 10 ‘Épocas Seguras “. Cada faixa etária na sociedade tribal possui seus próprios ritos e tradições. Cosntatou-se a existência de 11 grandes tribos em Dizzel, são elas; Adja (violentos e misteriosos, realizam incríveis caminhadas até os oceanos para venerarem um estranho deus marinho), Khama que vivem no subterrâneo das cadeias de Ni-ur-ta, Rabujs que fazem desenhos ritualísticos ao redor dos olhos, sendo impossível não reconhece-los, Mepul que são feiticeiros negros, realizando estranhas danças riatuais com criaturas perigosas de Ark-a-nun, Os Zwen que são pastores, e seus graus hierárquicos são baseados no número de crituras que possuem (os ngoga que são seres bípedes de hábitos vagarosos que se alimentam de excassos vegetais dizzaelitas). Os Maziki são uma tribo reconhecida por suas danças e musicas, adoradores de alguns Elfos Negros de Halzazee, Napa, inimigos mortais dos Rabujs, Amya´s mestres artífices, dominadores dos maiores campos férricos de Dizzel,Yaraba que possuem discos de ferro ao redor dos pescoços e mostram sua virilidade queimando-se com pontas de metal aquecidas no fogo, Thulas que consideram-se donos e mestres de Dizzel por serem os mais antigos a pisarem nessas terras, Bahlads que são conhecidos por suas danças noturnas e faces mascaradas.Os habitantes de Dizzel utilizam-se de figuras totêmicas para simbolizarem seus ídolos, e as espalham por toda a sua área de domínio.Um fato curioso acontece nas tribos de Khama não é incomun avistar, para aqueles que são capazes de enxergar através da realidade, espíritos vagando entre os arkanos; sacrifícios são oferecidos a esses espíritos para que sua fome seja controlada, caso contrário, diz uma lenda

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Khama, estes devorariam os vivos, estudiosos acreditam que Khama esta ligada a regiões escuras de Spiritum onde alguns espíritos torturados habitam. Idioma: Dizzaeli, inúmeros dialetos tribais Aprimoramentos Étnicos possíveis: Visão noturna, ataques extras, membranas oculares, túnel, reservas de alimento, dentes e boca, pés especiais, defesas especiais, estomago resistente, regeneração, membros extras, resistência a dor, imunidade a venenos, imunidade a ácidos, pernas robustas, pele resistente, coração duplo, garras, atributos 4D, chifres, inspirar terror, caçador noturno, sentidos aguçados, peçonha, ferormônios, respiração traqueal, prontidão, exalar névoa, visão periférica, armas arremessáveis, sangue ácido, sangue venenoso, membros extensíveis, concha, pinças, aumento de atributo. Fraquezas: Sanguinolência, fala limitada, canibalismo, estritamente carnívoro, primitivismo (obrigatório), monstruoso, odor, nanismo, reputação racial negativa, fanatismo, sadismo, vulnerabilidade, dependência, somente em infravisão, daltonismo, hiperalgia, membranas oculares espessas (escolha duas).

Bolgardan Nas terras onde areias atingem tons de vermelho, roxo e alaranjado, no centro-oeste de Ark-a-nun, areias que durante os picos mais altos de temperatura atingem incríveis níveis de calor, esta localizada as temidas terras de Bolgardan, lar das criaturas híbridas de seres de Infernum e Ark-a-nun conhecidas como Bestas de Bolgardan.Terra de vulcões constantemente ativos, cujas temperaturas atingem mais de 5000o, vulcões que cospem poluentes venenosos e lava vermelho-sangue ininterruptamente.Os arkanitas destas terras desenvolveram sistemas respiratórios incríveis contra as diversas armadilhas da natureza vil destas regiões.Estas criaturas possuem a pele em um tom rubro, chifres pontiagudos, garras, espinhos negros e, também, uma aparência física mediana.Em Bolgardam esta localizado o terrível vulcão Iszlack, que entra em atividade pelo menos uma vez por semana, além de emitir em alguns casos, nuvens piroclásticas que varrem toda a matéria orgânica viva num raio de extensão de 30 quilômetros.Em Bolgardam erguem-se cidades sem ruas, onde seus habitantes circulam pelos telhados em forma de terraço, como por exemplo, a cidade de Kosala.Essas cidades sofrem com a aridez e a esterilidade dessas terras, graças ao intemperismo climático e as constantes erupções venenosas que devastam qualquer forma de vida vegetal e animal na área, a pouca caça existente é disputada ferozmente pelas cidades Bolgardianas. Ventos repentinos sopram trazendo o calor do solo de Bolgardan até as cidades, esse ventos são extremamente quentes, podendo causar até mesmo queimaduras devido a exposição em demasia aos mesmos.Os céus rubros desta região vez por outra vertem cinzas negras, fuligem de erupções vulcânicas anteriores aderidas a pesadas nuvens da atmosfera, precipitando-se sobre Bolgardan cobrindo o solo de negro em determinadas épocas.A Capital Darfar localiza-se no centro-oeste da região, onde o solo não é tão tétrico e rios borbulhantes deságuam formando piscinas naturais de água quente. Darfar é uma majestosa construção, com muralhas de rochas pragmáticas a cercando por completo, habitações forjadas com as mesmas rochas espalham-se de maneira desordenada por todo seu interior e um insólito castelo decrépito, donde o Patesi a governa, sob a aberta influência dos conselhos de uma criatura chamada Ghanata, uma das bestas de Bolgardan mais poderosas a caminhar por estas terras.Esta criatura possui um corpo robusto e musculoso, face monstruosa com uma boca com dentes a mostra e assustadores olhos flamejantes.A parte inferior de seu corpo é na verdade um aracnídeo, dotado de três caudas venenosas.Deste palácio ergue-se uma titânica torre, se destacando de quaisquer uma das outras obras dentro da cidade por seu imenso tamanho.Nesta torre estão instrumentos de sopro alongados, ornamentados com figuras em alto relevo.Estes objetos musicais servem para anunciar a chegada de personalidades na cidade e, quando são tocados são ouvidos por toda Bolgardan.Próximo a esses locais, plantas rasteiras simples estendem suas raízes até a margem dos rios borbulhantes, obtendo água e matéria orgânica de que precisam.Esses vegetais são conhecidos como "Cinco-Dedos" graças a suas flores que possuem, muito grosseiramente, a forma de uma mão com cinco dedos.Das pétalas dessas flores pode-se extrair um líquido vermelho e viscoso, utilizado na fabricação de elixires medicinais.Alguns besouros dotados de glândulas em seu abdômen capazes de produzir uma certa luminosidade alimentam-se dessas plantas e depositam seus ovos em suas raízes.Esses órgãos luminosos se mantem ativos, depois de retirados, por um determinado tempo, sendo utilizado pelos arkanitas como iluminação temporária.Aberrações terríveis surgem subitamente, causando pânico nas metrópoles de tempos em tempos, esses seres mutantes e estranhos até mesmo para os padrões arkanitas, são experiências dos híbridos Bestas de Bolgardan, que mantem-se constantemente ocupados em seus laboratórios secretos criando armas, e aperfeiçoando algumas já terminadas, com apenas um único objetivo em mente: a destruição de seus pares.Essas criaturas exercem sua influência sobre a maioria das cidades de Bolgardan, tornando, inevitavelmente, essas inimigas umas das outras e alvos de

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constantes ataques adversários.Nos vales de Tjau-ke, existem áreas inóspitas, com mais de 50 quilômetros de solo morto e tétrico, resultado da grande atividade vulcânica na região.Nessas terras nada vive, por muito tempo, a não ser algumas tribos nômades de Afrits, que procuram esses locais para nutrirem-se do fogo natural que emana do subterrâneo e das terríveis erupções.Essas criaturas não estabelecem moradia a fim de evitar confrontos desnecessários com as Bestas de Bolgardan, que os observam desde sua chegada até sua partida.Alguns Djins Merhids e Daemons, poderosos o suficiente, ousam viver nestas regiões, disputando algumas áreas com os deuses híbridos Bolgardianos, como é o caso de Kantra, um Merhid com milênios de idade que vive em uma torre de aço negro construída próxima ao grande vale escarlate.Ao pé desses vulcões é comum encontrar cristais de cor escura, ônix vindos das entranhas de Ark-a-nun, lançados fora pelas devastadoras forças vulcânicas.Essas jóias são coletadas e selecionadas por arkanitas que as utilizam na confecção de adornos, alguns acreditam que essas pedras possuem certas capacidades místicas, mas, nada pôde ser comprovado até agora.Criaturas de 2,30m de raio, dotadas de uma carapaça rija, e apenas uma tromba emergindo sob a mesma, os U-sle-kwe alimentam-se de qualquer tipo de matéria, geralmente

aparecendo em bandos logo após os grandes vulcões devastarem uma área.Suas patas insépticas movem-nos com extrema rapidez até essas áreas e, são incrivelmente úteis em escapadas repentinas.A carapaça dessas criaturas e resistente ao fogo e, utilizada pelos habitantes de Bolgardan na confecção de armaduras, escudos e proteções para caravanas e acampamentos.Os Išperanos são seres musculosos, de faces ruminantes, pele vermelha, dotados de chifres e com garras negras em cada um de seus três dedos, localizados no final de seus 4 braços, e também possuem

pés com cascos.Tais criaturas de comportamento bárbaro e tribal habitam cavernas existentes ao norte.Carnívoros, estão sempre a espreita de viajantes descuidados que se aventurem por lá.São criaturas dotadas de noções de comunidade, onde a figura do maior Išperano comanda o grupo.Alguns Ui-satibi (grandes colépteros escarlates de 15cm, velozes e detentores de um corpo segmentado, com grandes pernas próprias para grandes corridas) vivem próximos as cidades Bolgardianas já que se alimentam de todo detrito jogado nas cidades.Qualquer matéria orgânica atirada a céu aberto logo estará coberta por grupos ensandecidos dessas criaturas.Essas formas de vida não atacam nada que seja maior que seu tamanho e ainda esteja se movimentando. Idioma: Bolgardino, Styge Aprimoramentos Étnicos possíveis: Ambiente favorável, visão noturna, ataques extras, visão umbrosa, dentes e boca, asas (coriáceas de morcego de cor negra) defesas especiais, simular odor, regeneração, membros extras, senso de direção, resistência a dor, imunidade a venenos, pele resistente, atributos 4D, garras, chifres, inspirar terror, hibernar, bico, caçador noturno, sentido aguçados, peçonha, respiração traqueal, centro nervoso, regenerar membros perdidos, exalar névoa, visão periférica, sangue ácido, armas arremessáveis, arma de sopro, garras/presas/espinhos afiados, membros extensíveis, simbiose, olhar do predador, camuflagem, teia, pés com cascos, língua de chicote, corpo de centauro, pinças, capaz de suportar altas temperaturas, vorpal, aumento de atributo, impulso adrenal e bioeletricidade. Fraquezas: Sanguinolência, fala limitada, extritamente carnívoro, extritamente vegetariano, canibalismo, monstruoso, sadismo, fanatismo, vulnerabilidade, visão monocromática, olhos brilhantes no escuro (obrigatório), pele ardente (obrigatório) (escolha uma).

Stygya Formada de áreas mais inóspitas e venenosas que Bolgardan, onde o solo arenoso mistura-se com a neve negra que escorre das cordilheiras formando lamaçais acídicos dando origem a uma massa viscosa, corrosiva e fétida, onde horrores escondem-se a espreita de viajantes desavisados.A oeste existem terríveis desertos de rochas calcárias, onde, subitamente, vendavais fortísssimos surgem e arrancam fragmentos de rochas e os

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arremessam violentamente contra os quatro cantos da região.Esses desertos estendem-se até o norte onde sua temperatura cai drásticamente, e, durante a “Época Escura”, essas terras congelam-se, sim, pois Ark-a-nun não esta dividido em zonas climáticas gradativas como o plano terreno.Existem focos gelados próximos dos desertos e tormentas de granizo em alto mar. Pântanos surgem próximos de vales onde flores canibais desenvolvem-se como se estivessem em eterna primavera, mas o clima tropical do jardim é bruscamente modificado para um frio congelante quando adentramos no pantanal.Após a época sombria passar, o gelo derrete formando verdadeiros rios de água enegrecida, mas, própria para o comsumo, em meio as estéreis montanhas de calcário.Essas fontes de água são perenes e rapidamente dissipam-se.Localizada no vale de Ea-osde, formado pelas cadeias de Nin-ur-ta e as montanhas centrais, as terras de Stygya. Em épocas existentes entre o término da época de trevas e o retorno das luzes, nuvens muito baixas, carregadas eletricamente, castigam Stygya com tempestades de relâmpagos.Essas nuvens formam-se nos mares de Ark-a-nun, se dirigem desde a região de Shiek, varrendo toda ela até dissipar-se no início das colinas de Dizzel.Pouquíssimas cidades existem nesta região e, as que ainda sobrevivem estão separadas umas das outras por quilômetros a fio.Essas metrópoles caídas são governadas por Patesis corruptos e ambiciosos que estão sempre prontos a negociarem sentenças e privilégios para aqueles com a quantia certa.Esses líderes abusivos utilizam-se dos habitantes de suas cidades como querem, fazendo deles o que bem entenderem.Alguns fazem-nos escravos de seus caprichos, construindo obras faraônicas em sua homenagem, exemplificando o Zigurate de Dur-Untash (Zigurate de Choga Zambil, como ficou conhecido na Terra), um templo piramidal ciclópico construído em nome do Patesi da cidade de Susa, Inshushinak.As paredes dessas construções transmitem uma imagem frágil, envelhecida, graças às rochas utilizadas em sua contrução, retiradas do solo stygio, mas, não são.Os arkanitas que aqui vivem possuem um aspecto terrível, lembrando cadáveres que ainda respiram, pulam sobre a carne morta visando obter algum sustento para sua natureza torpe.Estas criaturas possuem olhos negros, os que possuem pupilas, estas são verticais e douradas como os olhos de uma serpente existindo exceções.Alguns nem ao menos possuem globos oculares, mas enxergam perfeitamente sem esses.A maioria desses arkanitas organiza-se em comunidades nômades, vagam pelas terras sem vida desta região a procura de alimento.Estes seres sabem que estariam em piores condições se procurassem abrigo dentro das malditas cidades de Stygya.Os stygios procuram as áreas lamacentas, ondem alguns cogumelos roxo-esverdeados crescem.Liquens também podem ser raspados das pedras existententes nesses locais.Outros arkanos arriscam-se dentro dos pântanos atrás das criaturas conhecidas como Kehrite -sáurios de cor escura, dois pares de olhos, 1,30m e desprovidos de membros superiores, mas, com potentes patas inferiores com as quais desferem potentes chutes-e os Lulij-bipe -peixes dipnóicos que chafurdam nesses locais.Essas criaturas possuem uma boca cilíndrica dotada de uma ventosa, capaz de prender-se a vítimas arredias para comer-lhes à carne e beber-lhes o sangue-Basicamente, os arkanos de Stygya nutrem-se de carne decomposta, insetos (principalmente os Kiats-pa-Ea, que são grandes e suculentos) e não é incomum avistar tribos canibais espreitando aventureiros incautos. Durante a “Época Escura” grandes caravanas procuram o norte, munidas de jarros e outros recipientes, visando a estocagem de água. Alguns líderes tribais utilizam-se destas épocas para cercarem tais locais, permitindo a passagem somente daqueles a quem eles desejarem. A Sociedade Negra de Shazu: Aproveitando-se do desespero que consome os stygios, membros da Sociedade Negra de Shazu instauraram cultos pela região.Como grandes líderes messiânicos, os acólitos da ordem agregam cada vez mais súditos para a causa de Shazu, o Ígneo.O venerável mago Har-haru vive como regente de Zabin, um das cidades de Stygya cujo Patesi, convertido a ordem, faleceu repentinamente transmitindo seus poderes ao místico, antigo conselheiro do governador.Um Zigurate existente dentro da cidade foi limpo de qualquer imagem do antigo deus que protegia a cidade, a comando do novo Patesi.Essa construção vem abrigando estranhos cultos, e rituais místicos, aparentemente sem sentido para alguns iniciados na ordem, mas, presididos pelo poderoso Har-haru em pessoa e sua corte de feiticeiros.Durante o século VI, alguns magos da ordem caminharam pelo plano terreno liderados por Akrabu (um místico com corpo de escorpião) e alguns até mesmo chegaram a

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realizar pequenos combates contra as criaturas da Cidade Prateada.Os sábios de Shazu ficaram perplexos com a magnificiencia dos poderes angelicais, e contam rumores que o grandioso Patesi de Zabin teve um de seus braços arrancados pela espada flamejante de um Arcanjo e que o mesmo nunca pode ser regenerado.Essas aventuras em regiões terráqueas renderam a sociedade pouquíssimos frutos aproveitáveis, sendo que os mais conhecidos resumem-se em número de dois: a descoberta de relíquias de uma civilização que eles não conheciam, nem mesmo os especialistas sobre o plano da Terra puderam reconhecer tais artefatos,e à conquista de alguns pequenos cultos em certas regiões africanas.Alguns dos mais hábeis magos da Ordem Mármore infiltraram-se na cidade e descobriram rastros místicos, rituais de abertura de portais para os reinos dimensionais da Terra, realizados no palácio de Har-haru.Os espiões da ordem não puderam verificar o que se passava dentro do magnífico Zigurate de Zabin, pois o mesmo estava protegido por poderosa magia. Anshan e Susa: Estas são as maiores cidades stygias, únicas que realmente ostentam a aparência de verdadeiras cidades, diferentemente de todas as outras, decréptas e lúgubres.Durante eras, Anshan e Susa reuniram aliados formando uma aliança, deveras poderosa, entre as cidades de Stygya, visando a conquista de terras nas regiões de Horr e Ehlmor.Com a expansão dos domínios da Ordem Mármore, tais investidas foram sufocadas e desencorajasdas.Napirisha, o deus serpente das águas de Anshan, um dos mais terríveis Patesis de Stygya, governador da magnífica cidade de Anshan, foi o ultimo a retirar seus exércitos de magos áquos das fronteiras com as terras de Horr e Ehlmor.Aconselhado por Inshushinak, Patesi da cidade de Susa, após longas épocas de resistência, finalmente deus-se por vencido.Este arkanita é conhecido pela sua arrogância e sua estravagância doentia, responsável por grandiosas obras erguidas no interior dos muros de sua cidade -exemplificando as fontes de água vermelho-sangue que ornamentam toda a cidade e os muros ladrilhados de Lapiz-azuli em seu magnífico palácio - construídas em sua homenagem.O patesei também movimenta abertamente um comércio de escravos com as cidades Bolgardianas, dizem rumores que tais arkanos são nada menos que cobais para as experiências das Bestas de Bolgardan, que findaram acordos temporários com o governador de Anshan.Na mesma planície reside a cidade de Susa, cujo patesi Inshushinak, mesmo desfrutando de igual reputação que todos os outros governadores stygios tenta mostrar-se um pouco mais bem itensionado que seus iguais.Todas as moradias de Susa dispõem de pequenas lareiras, e algumas até mesmo de uma casa de banhos feita de terracota.No centro da cidade ergue-se um Zigurate, onde a figura do deus Shamash é adorada, mesmo este permanecendo fora de Ark-a-nun, no “Céu de Anshan” já a incontáveis eras.Sendo Shamash um deus benevolente, isso inspira o Patesi de Susa em suas ações para com seu povo.Mesmo oferecendo pouco, os habitantes de sua cidade idolatram Inshushinak.Anshan e Susa estão na encruzilhada das pouquíssimas rotas de mercadores que atravessam Stygya.Graças a essas atividades comerciais, uma importante metalurgia surgiu em ambas as cidades.O metal stygio é transformado pelas mãos dos artesãos dessas cidades em esculturas sinistras, dotadas de certa beleza, ornamentadas com tintas, preparadas com o suco de pequeninas frutas acrimoniosas misturadas ao betume, muito comum nesta região.Armas e armaduras também são confeccionadas, dando aos exércitos de ambas as cidades certo respeito e notoriedade aos olhos dos habitantes de Stygya.Em sua ida a Terra, Inshushinak levou sozinho seu culto e o de Napirisha até os atrasados humanos, devido a certas dívidas de gratidão para com a serpente de Anshan.Durante tempos ludibriou os adoradores terrenos das duas entidades até a junção dos dois cultos e a fusão dos domínios de ambos sobre a sua tutela, e a fim de findar tais feitos, cravou uma enorme estaca de madeira, pessoalmente, onde seria erguido o Zigurate de Dur-Untash, próximo as terras da Susa terrena.Com a perseguição executada pelos moradores da cidade prateada, Inshushinak retornou a Ark-a-nun derrotado, mas, após esses acontecimentos, sabiamente o Patesi conquistou a soberania das planícies prósperas de Stygya. Idioma: Syge, Bolgardino, alguns dialetos tribais. Aprimoramentos Étnicos possíveis: Infravisão, Túnel, reservas de alimento, asas (coriáceas de morcego com furos, ou de couro rasgado), dentes e boca, pés especiais, defesas especiais, olfato discriminatório, simular odor, pele lisa, estomago resistente, regeneração (até nível 3), membros extras, senso de direção, ultraflexiblidade das juntas, hibernar, resistência a dor, imunidade a venenos, pernas robustas, pele resistênte (apenas nível 1), coração duplo, garras, transmissor, bico, sentidos aguçados, cordas vocais/sonar, caçador noturno, peçonha, ferormônios, respiração traqueal, centro nervoso, exalar névoa, visão periférica, sangue ácido, armas arremessáveis, arma de sopro, sangue venenoso, membros extensíveis, simbiose, olhar do predador, camuflagem, teia, língua de chicote, corpo de centauro (somente insetos e aracnídeos), pinças, impulso adrenal. Fraquezas: Toque congelante, fala limitada, pânico, canibalismo, albinismo, mostruoso, atributos 2D, odor, reputação racial negativa, fanatismo, vulnerabilidade, visão monocromática, olhos brilhantes no escuro, má impressão, somente em infravisão, dependência, suscetibilidade a magia, daltonismo, reação a estímulos, hiperalgia (escolha 3).

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Horr Deixando as terras malditas da Stygya para trás e dirigindo-nos para o sudeste, chegaremos às áridas terras de Horr, o berço do Império de Mármore. Quando houve a grande invasão das águas sobre o território fissurado do centro do continente, muitas terras pareciam condenadas a um trágico fim causado pela destruição promovida pelas ondas revoltas do oceano. A antiga capital, Helakell, onde a própria Ordem do Mármore originou-se, há incontáveis séculos atrás, teve um dos destinos mais trágicos da história de Ark-a-nun. Mais de dois milhões de almas residiam no coração do grande Vale do Diamante, onde as torres avançam como garras que tentam capturar o sol em sua palma. Quando os tremores iniciaram e as pontes que sustentavam Helakell ao nível do cume das montanhas partiram-se, a cidade desabou até chocar-se com as escarpas do vale. Aqueles que não conseguiram sair a tempo do interior das ruínas ou fugir dos escombros que insistentemente continuavam cair sobre as ruas inclinadas de Helakell foram mortos quando as gigantescas ondas que surgiram no horizonte atingiram o vale e o transformaram em um lago titânico. A força das águas era invencível e poucos foram os habitantes de Helakell que estavam presentes no Dia da "Grande Maré" que sobreviveram para contar as histórias aterradoras sobre as mortes e catástrofres que presenciaram. Quando a notícia da queda de Helakell chegou aos ouvidos das cidades do sul, os governantes esperavam o pior. Um êxodo incotrolável das massas iniciou-se. Todos queriam fugir o mais depressa possível. Não havia força em Ark-a-nun capaz de deter as tsunamis que devastariam Horr. Ou assim julgavam os arkanitas mais ímpios.Foi um esforço sobrenatural dos membros da Ordem do Mármore que sobreviveram ao desastre de Helakell que impediu a inundação dos descampados refúgios das tribos do Grande Deserto. Paisagens colossais de blocos pedregosos emergiam do solo desértico e alinhavam-se para formar fenomenais paredes do tamanho de montanhas. Graças a estas muralhas e cordilheiras marmorizadas pelo poder de seus grandes feiticeiros, o avanço marítimo foi contido e, posteriormente, recuado. A força das águas fora vencida. A intervenção da Ordem do Mármore desenhou um novo panorama para a região, outrora apenas um deserto escuro, cujas dunas formavam a única paisagem por centenas de quilômetros. As colossais barreiras de mármore erguidas pelos magos transformaram-se em rochedos e cânion fraturados, porém que formavam belas figuras em seus contornos, após o potente desgaste causado pelas ondas titânicas que se chocaram violentamente tantas e tantas vezes contra elas. Sem contar, é claro, os abalos sísmicos posteriores que reconfiguraram a disposição destas rochas, o que intercalou o ambiente desértico com grandes formações rochosas. As dunas, antes arenosas, passaram para uma constituição menos fina, dando lugar a um solo mais grosseiro e pedregoso (pode-se dizer que se tratou de um processo inverso ao da sedimentação natural). As erosões também propiciaram a abertua de imensos vales e abismos entre os rochedos, onde as águas do mar depositaram-se e assumiram a forma de grandes lagos e rios efêmeros. O vale Hamedan é consituído de um declive entre as montanhas e recoberto por fragmentos de rochas marmorizadas, além de possuir inúmeros seixos angulares bizarros. O Rio Wadi corre um percurso considerável do território de Horr. Sua nascente desemboca no mar, mas o fluxo da água permite que ele cruze uma extensa faixa próxima aos montes serranos no noroeste. Sua composição lamacenta flui entre uma gigantesca fissura entre o aglomerado de maciços de mármore branco, chamado Desfiladeiro Wadi (também conhecido como Abismo do Cadáver). Nas escarpas do desfiladeiro são formadas camadas de argila calcificada, causada pelo depósito de sedimentos do Rio Wadi (ossadas de cadáveres, barro e alguns outros compostos orgânicos mais nojentos). Os nativos usam essa argila de aspecto semitransparente para fabricar utensílios domésticos, objetos decorativos e até algumas armas rudimentares. Além destes planaltos contorcidos e dos nódulos isolados de fragmentos rochosos ou metálicos, o restante do terriotório é formado por sedimentos de granulação grosseira de cascalho de mármore, muito rígido. Tanto que, em alguns locais, é praticamente impossível cavar ou perfurar o solo.Esta paisagem desértica é um cenário composto ainda por uma fauna e flora diferente. Embora a escassez de líquidos seja vigente, grande

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parte das criaturas encontradas em Horr estão adaptadas à vida nômade e seca. Algumas espécies, inclusive, nem mesmo precisam beber para sobreviverem, ou possuem organismos capazes de reter reservas de líquido por longos períodos. Por essas razões, os Horraytis (habitantes de Horr) garantem sua subsistência com coletas de raízes e caça. Porém, a hostilidade do meio ambiente e a dificuldade de encontrar alimentos tornam os hábitos diferentes dos arkanitas que residem nesta região.Além dos Djinns, muitos Bergahazzas e Daemons habitam Horr. Aqui, estes Bergahazzas possuem pele de tom cinza escura, sem asas e cauda com múltiplos espinhos. Suas mãos têm seis dedos e seus antebraços costumam ser recobertos por espinhos duros e chatos. Os Afrits característicos de Horr possuem o corpo em tons de cobre e bronze, com uma cauda espectral cinzenta ou parda, parecida com um misto de fumaça e fuligem. Em geral, parecem humanos com pesados chifres e pele seca ou queimada, como a de um cadáver embalsamado em decomposição.As comunidades beduínas abrigam grupos pequenos, em média de 500 a 700 arkanitas, que se deslocam em conjunto de uma área para outra em busca de melhores condições de vida. Quando encontram um bom abrigo ou uma zona que ofereça bastantes recursos naturais para sua subsistência, estes grupos se estabelecem durante um tempo indeterminado naquele local, até que todos os recursos se esgotem, quando finalmente eles partem à procura de outro estabelecimento.Alguns grupos mais organizados e desenvolvidos constroem acampamentos móveis e outros ainda tentam abandonar o nomadismo construindo aldeias toscas, com casas cubiculares construídas com blocos de marmore polído. Outros, ainda, encontram abrigos em cavernas que acessam as galerias subterrâneas das montanhas. Alguns hábitos comuns de todos estes grupos, por outro lado, incluem um sistema de comunicação rupestre, através de pinturas em pedras, tatuagens no rosto e nas mãos, além da inexistência de uma figura de um "rei" de todo o território de Horr. À exceção de algumas tribos de trogloditas do sul, a organização de cada grupo nômade geralmente abrange a figura de um líder para tratar dos assuntos referentes à diplomacia, moralização e aconselhamento dos seus acólitos, mas ela não tem uma identidade como membro da realeza.Acima de tudo, está a Ordem do Mármore. Todos os arkanitas de Horr, desde trogloditas até os beduínos errantes, respeitam seus membros, principalmente os mais antigos. Estes chegam a ser reverenciados como deuses e heróis entre muitas comunidades. Não existe desejo mais querido por um nativo que ser escolhido para tornar-se um aprendiz da Ordem.A importância da Ordem é tamanha que muitos outros reinos rapidamente reconheceram-na como patrona de Horr. A expansão dos domínios da Ordem alastrou-se, então, para os vizinhos, Ehlmor e Stygya. Os stígios, entretanto, logo contiveram as tentativas de conquistas de Horr e algumas batalhas marcaram perdas bastante significativas para os seguidores da Ordem do Mármore. Fauna e Flora: Grande parte do solo de Horr apresenta severas limitações químicas, devido ao baixo teor de nutrientes para as plantas. Além disso, muitas substâncias tóxicas impedem as culturas anuais e frutíferas com sistema radicular profundo. O terreno acidentado também dificulta bastante a criação de faixas extensas de plantações. Em geral, apenas pequenas lavouras de plantas rasteiras como o Capinaca (um tipo de erva rasteira, sem flores, de coloração parda e textura quebradiça) são cultivadas próximas das metrópolis.Um vegetal estranho é a Fowhag, também chamada de planta-poço, cuja raíz axial infiltra-se tão profundamente no solo que atinge veios subterrâneos d'água e possui folhas muito longas e largas, de cor amarelada e um fruto poroso, semelhante à maçã, que é protegido por uma armadilha de filetes de ácido. Muito vistosa, porém sem flores, suas folhagens costumam formar belas paisagens arbóreas entre as proximidades dos montes pedregosos de Horr.Em Horr, é comum escontrarmos em grande quantidade de madeira fossilizada no ambiente onde deveriam existir vegetais. A madeira fossilizada é um fóssil, uma árvore convertida em pedra, como se diz vulgarmente. As cores são pouco vistosas, cinzentas ou pardas, ainda que ocasionalmente possam ser vermelhas, róseas, pardas claras ou amarelas. O emprego mais comum desta madeira silicificada é para a confecção de objetos de arte e peças decorativas (bandeijas, suportes de livros, castiçais), bastões e cajados, e raramente na joalheria.Os componentes orgânicos que existiam no interior do caule, das raízes e dos galhos transformam-se em compostos minerais, onde a constituição celular da planta torna-se petrificada e chega a formar desenhos distintos no processo de cristalização. As folhas caem e resta apenas o corpo do vegetal, que permanece intacto como uma rocha inerte. Alguns locais muito procurados em Horr são os Bosques Petrificados, onde se encontram árvores fósseis com mais de 100 metros de altura e 5 metros de espessura. Algumas das exóticas criaturas nativas de Horr incluem répteis voadores gigantescos, cuja aparência confunde-se com a dos dragões. Em torno do pescoço, possuem uma espécie de "coleira" de espinhos, que durante uma caçada alongam e tornam-se maleáveis como tentáculos. Seus corpos são prateados e refletem a luz do sol, ás vezes quase desaparece entre as nuvens. Seu focinho longo lembra um crocodilo, porém sua dentição é semelhante à de um javali, enquanto seus olhos sejam recobertos por uma membrana branca que os

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protege da forte luz do sol, mas dão-lhes a impressão de que são cegos.Além deles, existem enxames de colépteros necrófagos. São insetos voadores esverdeados, que emitem um zumbido agudo, muito perturbador. São pequenos, porém possuem uma espécie de boca por onde lançam uma língua gelatinosa que corroe materiais até estes se tornarem líquidos, estado em que estes insetos os ingerem através da pele, rolando sobre o caldo. Eles cruzam os vales em busca de carcaças ósseas, seu principal alimento. Embora não desprezem atacar uma criatura ainda viva para limpar seus ossos e depois devorá-los. As Riquezas Minerais Em Horr, a riqueza de seus habitantes fascina a arkanitas de todas as partes do mundo. É comum encontrar pessoas comuns carregando pingentes de jade, colares de pérolas, anéis com rubis imensos, tiaras cravejadas de esmeraldas e até cimitarras feitas com diamantes!Muitas gemas saem das jazidas de Horr e são levadas para cada canto de Ark-a-nun por mercadores de minérios. Estas pedras preciosas são usadas pelos ricos como símbolo de posição socail. Os soberanos selam documentos com selos encrustados de jóias, os quais eram a expressão de suas riquezas e poder. Tais gemas também são envoltas por uma aura de lendas e aplicações místicas. Seu uso como amuletos ou talismãs difundiu-se, principalmente, após o barramento erguido pelos Magos do Mármore, quando os habitantes de Horr passaram a contar lendas sobre as pedras que seriam capazes de proteger alguém contra qualquer mal. Por essa razão, muitas gemas foram associadas a proteções espirituais, contra fantasmas, demônios de Infernun, venenos e preservavam a saúde. Os membros da Ordem do Mármore, claro, desmistificaram muitos boatos gerados através de Ark-a-nun, mas muitos permaneceram e outros tantos se tornaram fatos mitológicos (como o lendário poder oferecido âmbar de ver o passado).Um emprego correto dos minérios foi o uso contra doenças. Dependendo da natureza da gema, sua mera presença era suficiente para realizar uma cura, ou era preciso posicionar a gema sobre a parte do corpo doente, ou a pedra era pulverizada e ingerida. O método mais antigo de trabalhar as gemas consiste em gravar figuras, símbolos ou letras em sua superfície. A partir disso, desenvolveu-se técnica elaboradas de lapidação. Esculturas em alto-relevo também se tornaram bastantes comuns sobre gemas que eram previamente polidas para ficarem com a superfície plana. A Ordem do Mármore na Terra: Durante os últimos tempos, Al-Dyniha permaneceu em Ark-a-nun como o Venerável Mestre da Ordem do Mármore depois que Magnus Petraak decidiu se estabelecer na Terra definitivamente. A sua jurisdição perdurou até 209 AC (data mundana), quando o próprio Al-Dyniha conseguiu romper a barreira que separa os planos e chegar a Terra. Fez acordos com seu antigo mentor e permaneceu afastado do mundo romano, expandindo a Ordem do Mármore para a Turquia e Oriente Médio, chegando até o leste da África. Al-Dyniha e outros três Magos da Ordem do Mármore viajaram até o Egito, onde encotraram humanos do Templo de Ísis e Osíris. Junto a Magos dissidentes desta Sociedade Secreta, formaram as bases do que mais tarde se tornaram a grande Ordem do Mármore do Oriente (ou da Terra, como preferirem). Com as expansões, acabaram adotando os reinos árabes como base de operações, principalmente a região dominada pelos honrados discípulos do grande profeta Maomé (os Magos Petros).Muitos dos seguidores de Al-Dyniha não demoraram muito para chegarem a Terra também. Entre eles, muitos Djinns aliados da Ordem, que auxiliaram os combatentes árabes e os Magos Petros a enfrentarem os Anjos Católicos em seu território. Os Djinns e Efreets passaram a reinarem absolutos sobre os solos árabes, tornando-se freqüente o seu contato com os cabalistas judeus e os Sahires (muitas fundariam Ordens Islâmicas de Magia). As grandes cidades e os califados prosperavam e verdadeiras metrópolis eram erguidas ao redor dos maiores Oásis, onde os mercadores de toda a Arábia negociavam todos os tipos de produtos e especiarias, mundanas e místicas.A guerra contra os Anjos tornou-se ainda mais medonha após o século VII, quando o profeta Maomé unificou as tribos que viviam nos desertos árabes, sob a tutela do deus único e verdadeiro, Allah. Porém, a aliança entre os Magos Petros e os Magos da Ordem do Mármore garantiu inúmeras vitórias para os islâmicos (a poucas derrotas aconteceram durante as Cruzadas).Auxiliado por Khalid, Ismail e Gibril, Allah construiu um paraíso nos desertos de Paradísia, chamado Adn, onde os valorosos guerreiros islâmicos poderiam descansar para sempre, após lutarem na Jihad, embora muitos desses guerreiros preferissem retornar a Terra, na forma de Ismails (guerreiros Mortos-Vivos semelhantes aos Hellspawns católicos).Ismail, um poderoso Efreet que há

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milênios assumiu sua forma autêntica em Paradísia após executar um desejo de um Anjo cujo nome já foi esquecido, estudou e desvendou as formas de criação empregadas nos guerreiros perpétuas criados pelos Mestres Invisíveis das Guerras: os Warkelets. Quando as primeiras almas que descansavam no paraíso de Allah foram devolvidas a Terra com dons eternos e semi-humanos (o corpo ainda imperfeito lembra os Hellspawns católicos), Ismail foi homenageado por seu brilhante sucesso. Os sacerdotes islâmicos batizaram os guerreiros que retornavam para a Jihad com o nome de Ismails, simbolizando seu respeito e admiração.Estas terras são imensos desertos de areias alaranjadas (conhecidas por "desertos de vidro", devido às altas temperaturas que cristalizam suas areias) formados pelos elementos mundanos escândio e ítrio, que possuem uma propriedade muito interessante: quando estão apresentados em uma forma cristalizada e muito dura, são capazes de refletir sinais luminosos com o melhor desempenho conhecido.Os desertos são as áreas mais quentes do solo de Ark-a-nun, pois são superaquecidos, uma vez que a areia cristalizada retém calor e impede que os vapores retornem ao espaço.Durante a “Época Segura” de Ark-a-nun, estas terras tornam-se insuportáveis, pois com os pouquíssimos raios solares que penetram nos desertos, suas temperaturas sobem de 60o para até 77o.Entre as terras de Horr e Cuzco localiza-se a maior montanha de Ark-a-nun, o monte Voormithag, que atinge 18.000 metros de altura.Seu pico serve como ninho para diversos arkanitas alados que, tentam criar seus filhotes longe dos predadores do solo.Os arkanitas sobreviventes do deserto são dotados de uma pele extremamente rija, de cor negra, vermelha ou alaranjada. Idioma: Horraytis. Aprimoramentos Étnicos possíveis: Membranas oculares, ataques extras, visão noturna, reservas de alimento, dentes e boca, asas, tamanho, defesas especiais, olfato discriminatório, regeneração, senso de direção, resistência a dor, pernas robustas, pele resistente, coração duplo, atributos 4D, garras, chifres, sentidos aguçados, prontidão, sangue ácido, armas arremessáveis, sangue venenoso, arma de sopro, garras/presas/espinhos afiados, simbiose, olhar do predador, camuflagem, teia, pés com cascos, língua de chicote, aumento de atributo. Fraquezas: membranas oculares espessas, estritamente carnívoro, estritamente vegetariano, atributos 2D, nanismo, vulnerabilidade, visão monocromática, pele ardente, canibalismo, dependência, suscetibilidade a magia, somente em infravisão, hiperalgia, reação a estímulos, (escolha 3).

Yanca Terra de desertos quentíssimos, principalmente ao sul, onde estes tangenciam as terras ardentes de Bolgardan, atingindo temperaturas altíssimas, mas, à medida que se extendem até o interior da região estas temperaturas tornam-se mais brandas. A região de Yanca se localiza em uma área deveras turbulenta, muito próxima dos deuses híbridos de Bolgardan e dos Patesis militares de Balkhor, mas estes, não parecem ter forte interesse na região. Muitos dos habitantes de Yanca vivem reunidos em comunidades beduínas nos desertos escaldantes, outros procuraram se estabelecer nas cidades existentes aqui, verdadeiros entrepostos comerciais. Os moradores dos desertos vivem em constantes combates, criaturas extremamente violentas que travam batalhas terríveis pela supremacia em determinadas partes destes locais. Alguns grupos desses guerreiros não vivem sobre as areias, mas, sob elas. Os desertos são sustentados por uma cadeia de formações arenosas, constituídas de uma espécie de massa sólida - feita de areia compactada e extremamente rija-formando insólitas galerias labirínticas que percorrem gigantescas distancias abaixo da superfície escaldante.Essas tribos utilizam tais corredores subterrâneos para abrigarem-se, onde encontram temperaturas mais amenas.Os Habitantes de Yanca dão nomes distintos aos sobreviventes da superfície dos desertos e aos moradores das galerias: Au-anŠa e En-anŠa, respectivamente, englobando apenas tribos beduínas nessa etnia.Interrompendo a lugubridade do subterrâneo, jazida de minerais podem ser encontradas com certa facilidade.Possuidores de um brilho intenso rompem a escuridão, trazendo alguma luz para os acampamentos arkanos que aqui existem.Essas jazidas são mineradas por alguns patesis da superfície, dando-lhes o respaldo para sua vida de luxos.Também não é incomum dentro desses locais encontrar algumas nascentes de água esverdeada, brotando milagrosamente das paredes ou do solo, formando pequenos oásis, e especula-se que as jazidas de minerais brilhantes surjam devido a estranhas reações alquímicas resultado da mistura dessas estranhas águas e a massa arenosa.Alguns sábios dessas tribos afirmam que tal líquido é proveniente da decomposição de corpos de antigos combates, exatamente como acontece nos mares arkanos, tragados pelas impiedosas areias do deserto.Anos e anos de acumulo dessa matéria deram origem a rios tímidos, pequenos e acanhados veios d'água que correm por

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entre as areias.Até presente tempo, a Irmandade Bel-Kalaa ou qualquer outra Ordem de estudiosos pôde explicar incrível fenômeno.Infelizmente, não só beduínos procuram tais refúgios, ferocidades habitam tais locais ou percorrem silenciosamente esses canais a procura de alimento e proteção.Vermes de 8m de comprimento, com mandíbulas descarnadas, dotadas de três presas de ponta romba, projetadas para frente, rastejam furtiva e vagarosamente, protegidos pela escuridão.Essas criaturas possuem no final de sua cauda uma garra vorpal em forma de pinça, servindo a este como arma ofensiva.É comum dentro desses labirintos ouvir o tintilar amedrontador dessas pinças constantemente rondando os acampamentos fixados na região.A mandíbula serve unicamente para segurar presas arredias, pois uma vez firme, a criatura ataca a vítima com um órgão cilíndrico e oco, capaz de sugar todo o interior da mesma.Pequenas gramíneas de um verde inteso também crescem nesse ambiente, atraindo criaturas como os Mou-thagŠ, quadrúpedes de pelagem negra, um bico córneo, utilizado para triturar vegetais rijos.Por todo o corpo, essas criaturas possuem espinhos ocos e de grande tamanho, semelhante a lanças pontiagudas, que podem assumir várias direções, de acordo com a vontade da criatura.Os Yancis costumam seguir esses seres pelos desertos para encontrarem entradas para o subterrâneo, e também a localização de seus ninhos, cujos ovos são depositados sob as areias para serem chocados.Esses ovos possuem uma bolsa amniótica oleosa que os arkanos costumam espalhar sobre a pele, amenizando assim os efeitos do calor.Parasitas muito simples, formados de uma única célula fixam-se no corpo das criaturas que aqui passam visando retirar de seu corpo o sal necessário para sua sobrevivência.Esses seres unicelulares são leves e transportados pelos ventos do deserto com extrema facilidade.Au-anŠa são os Yancis que vivem na superfície.Essas criaturas possuem pele escarlate ou negra, pequenos espinhos nas costas, garras e dentes pontiagudos a mostra, trajam-se com vestimentas confeccionadas com o couro de certos sáurios de andar vagaroso e lento que vivem nos desertos.Outros sáurios que serpenteiam de maneira extremamente rápida servem-nos como montaria, seu adestramento leva certo tempo para se ser conseguido, mas quando este o é tornam-se extremamente fiéis a seus tratadores.Por questões culturais os Au-anŠa evitam

ao máximo adentrarem as galerias subterrâneas e , quando o fazem, possuem locais pré-definidos para migrarem, geralmente durante a “Época Segura”, quando grandes ondas de calor castigam a região.Algumas raízes retorcidas surgem dentre as areias avermelhadas dos desertos, essas ervas são consumidas pelos beduínos, pois possuem alto valor nutritivo, alem de grande quantidade de líquidos.Nos vales de An-thou, conhecidos como vales da morte, sim, pois corredores feitos de rocha arenita (a mesma massa arenosa das galerias) entrelaçam-se aparentemente sem direção definida.Dentro desses locais o calor atinge temperaturas de 74o durante a “Época Escura”.Alguns desses caminhos levam as montanhas de Ni-ur-ta, alguns a outros locais totalmente diferentes da realidade dos desertos de Yanca, outros dizem lendas, levam a um templo construído em épocas imemoriais.Este templo difere de muitos outros graças a um fato único: ele esta vivo.Mitos correm as areias, levados pelos ventos de cidade em cidade, chegando até mesmo aos subterrâneos, mitos que dizem histórias macabras sobre tal templo, alguns dizem que a construção abrigava cultos profanos e assassinos, outros dizem que o templo é uma criatura, não um arkanita mas, algo arcaico, sobrevivendo em um estado de torpor ali desde muito antes dos arkanos darem seus primeiros passos sobre estas terras.Uma das provas mais fantásticas sobre a existência dessa obra arquitetônica é um manuscrito, cujas datas se perderam no tempo, retratando o interior desse local, nas palavras de seu escritor diz que "ao adentrar as magníficas portas de ferro enegrecido, avistar-se-á uma imensa cavidade pulsante no final de um longo corredor. Um iniciado acendia uma tocha frente à abertura, fazendo esta se dilatar, podendo-se penetrar verdadeiramente dentro da majestosa construção. De alguns corredores ouve-se ruídos cardíacos, e um cheiro férrico é sentido, de outros se pode sentir ventos fortes que hora puxam-no, hora empurram-no e de outros, alguns clarões iluminam a escuridão do local... e todo o templo agita-se e treme, parece que sentindo os passos dos que ali penetravam... o chão e teto assemelham-se a carne vermelha, donde

escorre uma substância de cheiro nauseante...".Sábios de inúmeras partes de Ark-a-nun estudam tal

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manuscrito visando provar sua autenticidade.As cidades Yancis assemelham-se a feiras eternas, onde inúmeras barracas feitas de couro e madeira disputam lugar com construções de tijolos de terracota, obras simples e semelhantes umas as outras.Nesses locais é possível conseguir todo tipo de mercadoria.Muitos místicos procuram estas cidades atrás de ingredientes para seus feitiços, caravanas atravessam grandes distâncias, vindas de todo Ark-a-nun, atrás dos incríveis negócios e barganhas a serem findadas nesses locais.Os Patesis dessas cidades são grandes comerciantes, responsáveis pelo maior número de grupos de mercadores circulando por solo arkanita.Todos se vestem com extrema extravagância, exibindo inúmeros ornamentos dourados, confeccionados com gemas preciosas vindas das terras de Horr.Alguns desses Patesis praticam o adestramento de certas aves, os Erathores, também conhecidos como Aves Reais, já que seu adestramento ou cria é proibido para não membros da realeza.Dotados de três pares de maravilhosas asas brilhantes em tons de vermelho e azul, olhos igualmente fantásticos e um bico rijo curvado. A Irmandade Bel-Kalaa: Na cidade de Didanu, esta localizada grande Zigurate das 13 salas, base de operações da notória Irmandade Bel-Kalaa, uma construção imponente, erguida em pleno centro da cidade. A irmandade foi uma das primeiras Ordens a surgirem em reinos arkanos, fundada a muitas épocas passadas pelo místico Bel-šar-usur, quando este recebeu a visita de um ser fantástico, dotado de garras afiadíssimas, 3,20m de comprimento, cujo corpo era um misto de rochas e chamas. Seu rosto resumia-se a movimentos fantasmagóricos de sombras escarlates executados em meio à grande labareda que ali estava postada, extendendo-se até o fim de sua coluna. Quando este ser imponente adentrou os aposentos do sábio, situados na morada de seu pai, o patesi de Didanu, totalmente sem forças e já com suas chamas extinguindo-se, Bel-šar-usur tentou fugir mas as entradas para seus aposentos foram lacradas por um único gesto de mão da entidade.Após isso, a deidade flamejante comunicou-se com seu apavorado anfitrião.Durante as eras que se passaram, o ser aprendeu o idioma arkanita e restabeleceu suas forças, que provaram inúmeras vezes estarem fora da compreensão de qualquer criatura já conhecida pelos místicos arkanitas.A entidade revelou pertencer a um plano imediatamente anterior ao de Bel-šar-usur, um plano conhecido como Infernun, uma terra decaída, lar de horrores cuja mente arkana jamais poderia compreender, revelou também aos estudiosos os segredos da "Roda dos Mundos" seu funcionamento e o terrível e iminente destino que aguardava Ark-a-nun.O príncipe ficou perplexo quando o mesmo tentou-lhe dizer seu nome, que para ouvidos arkanitas aparentava nada mais nada menos que um conjunto de sílabas e sons sem sentido algum, impronunciáveis para qualquer nativo de Ark-a-nun.Após Esconder-se nas bibliotecas subterrâneas existentes no palácio, dificilmente visitadas por qualquer outro habitante da construção (apenas pelo próprio filho do Patesi e alguns pouquíssimos criados de sua confiança, e, mesmo quando outros o faziam o inferniano utilizava-se de suas habilidades místicas muito bem), foi determinado pelo príncipe que ficaria terminantemente proibido tocar em assuntos relacionados ao visitante diretamente, já que este temia que uma possível desavença entre seu pai é a critaura resultaria na destruição de Didanu.Quando estes se referiam ao viajante extraplanar, chamavam-no de "O Não Dito".Após a morte do rei, o príncipe Bel-šar-usur renuncia ao trono e parte em uma jornada de conhecimentos juntamente com seu tutor, encontrando por seu caminho todos os 13 futuros mestres da irmandade, retornando eras mais tarde para fundar a sociedade de Bel-Kalaa, interagindo em questões políticas referidas a seu antigo reinado apenas indiretamente, e, talvez por isso, os olhares de outras regiões estejam sendo desviados de Yanca até épocas atuais.Os regentes da cidade a príncipio sentiram-se ultrajados pelo retorno do príncipe e recusaram-se a aceitar seus conselhos e sua estadia na cidade, mas, foram convencidos pelos 13 infernitas que acompanhavam Bel-šar-usur, pois juntos, eram mais fortes que qualquer exército a caminhar nas terras de Ark-a-nun.Muitos outros sábios infernianos procuraram a irmandade no decorrer dos tempos, o místico Jackharte -cujo nome provavelmente é uma corrupte-la de seu verdadeiro nome, impronunciável em qualquer idioma arkanita-foi o primeiro inferniano a transpassar as barreiras místicas entre os planos, permanecendo sentado em uma das 13 cadeiras dos círculos internos da ordem por longas épocas (um dos integrantes iniciais dos círculos internos retirou-se da irmandade sem motivos

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aparentes).A ordem dedica-se, desde sua fundação, a encontrar, estudar e catalogar o maior número de infromações possíveis sobre o plano arkanita, para que esse conhecimento possa ser preservado quando Ark-a-nun ruir.Em tempos remotos, até mesmo tenebrianos entraram em contato telepaticamente com os mestres de Bel-Kalaa.Esses contatos não se mostraram hostis, segundo os mestres dos círculos internos, mas o assunto neles discutido permanece secreto até as épocas atuais.Um dos poucos místicos arkanos dos tempos antigos que ainda permanecem dentro da ordem é Odakon Adapa-Ubbar, um dos descendentes do próprio Bel-šar-usur.O mago já fez pequenas passagens pela dimensão terrestre e inferniana, podendo vislumbrar como Ark-a-nun foi há tempos passados, e como ficará, transcorridas algumas eras. Idioma: Yanci, Horraytis, Ugariti. Aprimoramentos Étnicos: Ambiente Favorável, visão noturna, membranas oculares, túnel, reservas de alimento, asas (coriáceas de morcego amareladas ou marrons), dentes e boca, defesas especiais, olfato discriminatório, regeneração, membros extras, senso de direção, resistência a dor, imunidade a venenos, pele resistente, garras, chifres, inspirar terror, caçador noturno, bico, sentido aguçados, peçonha, respiração traqueal, centro nervoso, prontidão, exalar névoa, visão periférica, armas arremessáveis, sangue ácido, sangue venenoso, concha, camuflagem, língua de chicote, corpo de centauro (inseto ou serpente), capaz de suportar altas temperaturas, vorpal, pinça, bioeletricidade. Fraquezas: Sanguinolência, fala limitada, membranas oculares espessas, estritamente carnívoro, canibalismo, monstruoso, odor, reputação racial negativa, sadismo, atributos 1D, pele ardente, dependência, vulnerabildiade (frio) (obrigatório) (escolha mais 2).

Dusak A leste do mapa, isolada por detrás dos Montes Nehar, ergue-se o próspero Império de Dusak. Uma terra demarcada por longas pradarias de musgos e imensos cogumelos (com aproximadamente 1 a 1,5 metros de altura). Os musgos marrons, que recobrem grandes porções deste território, concentram-se com maior intensidade no oeste, sobretudo próximo às montanhas quentes que separam o território de Bolgardan dos domínios de Dusak. Esta região costuma ser evitada pela maioria dos arkanitas que vivem em Dusak, a não ser por alguns grupos isolados (a maioria, súditos de Mithras), pois as perspectivas de distâncias são diferente nas proximidades do planalto. Conforme nos diirigimos para as montanhas, descobrimos que o percurso é inquietantemente mais longo do que parece, levando-se até dias para cruzar um perímetro que logicamente deveria ter sido percorrido em questão de meia hora.As estepes predominam à medida que se aproxima do oceano, formadas por musgos em tons pardo e marrom, cendendo lugar apenas para as praias de caco de vidro rosados que contornam o litoral. A vegetação arbórea, como platôs forrados por coberturas de cogumelos são bastante comuns nestas zonas. Alguns destes fungos também competem com algumas plantas de folhas largas e espessas, pelo estabelecimento em alguns pontos, principalmente próximo ao leito de alguns riachos.Este ambiente geográfico de Dusak favorece bastante a vida em aldeias e pequenos vilarejos, uma vez que as florestas-anãs de cogumelos oferecem uma fonte segura de alimentos (os cogumelos são, em geral, comestíveis, embora existam alguns venenosos).Minérios valiosos são também encontrados com certa facilidade em Dusak. Minas são abertas nas montanhas e jazidas de ouro, esmeraldas e turquesas tornaram o local um cobiçado alvo para caçadores de tesouros, desde que estejam dispostos a enfrentar o desafio que é cavar nestas cavernas subterrâneas, pois muitas criaturas do subterrâneo costumam transformar estas tocas em ninhos, como é o caso dos Mighamins, criaturas bípedes, com cerca de 1m de estatura, focinho simiesco comprido. Seu corpo é coberto por pêlos cinzentos e possuem quatro braços e dois rabos, que terminam em espinhos afiados que podem ser disparados como dardos tranquilizantes. Os Mighamins são traiçoeiros e somente atacam em bandos de 8 a 12 indivíduos, geralmente embriagando o adversário para depois devorá-lo.Os desastres naturais que mais afetam Dusak são tempestades de origem oceânica. Estas tormentas são formadas por nuvens enegrecidas, que se aproximam das chuvas normais (um aguaceiro avermelhado muito leve, como uma brisa de verão, formado por gotículas muito finas e fracos ventos periódicos) e alteram as propriedades do temporal, causando agitação dos ventos e o dilúvio torna-se muito mais forte e intenso, além de adicionar-lhe características ácidas (que corroe instantaneamente metais e madeira).A fauna de Dusak é quase totalmente constituída por animais de origem mamífera, que sofreram alguma deformação e tiveram suas características alteradas. Como é o caso do Haomas, um tipo de mamíferos quadrúpedes, dotados de longos chifres e temperamento calmo e sereno.Possuem pelagem marrom e duas cabeças, que produz um sulco lácteo de coloração pardo, amplamente usado pelos arkanitas na fabricação de bebidas. Também é habitual encontrarmos os gigantescos Mairavs (mamíferos de 5 metros de altura, com corpo encouraçado por uma blindagem óssea espinhosa, com 3 pares de prêsas de marfim salientes e uma longa tromba saindo da fronte), os desleais Krindes (felinos de cor negra, dotados de tentáculos em vez de patas e longas cristas que formam desenhos listrados através do seu dorso) e os agitados Zakaenis (símios de tamanho médio, quadrúpedes, longos braços e muito inteligentes).A maior parte das cidadelas de Dusak está situada no leste,

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próxima das águas do oceano, onde exercem as atividades marítimas com inigualável habilidade. O comércio é todo feito através das viagens das naus, sejam de comerciantes ou de piratas. Bem como o transporte, já que para chegar até outros reinos, os habitantes de Dusak contam com o transporte marítimo como opção mais rápida. Apenas para os pequenos vilarejos do interior eram utilizadas caravanas de mulas. Ao sul, um intenso tráfego de caravanas ligava as grandes cidades como Migunpur, Ostrizadhi e Meghia. Do noroeste, junto ao Monte Hara, nasce o rio Aredvi, um dos principais canais que ligam as fontes termais subterrâneas com o oceano. Essas fontes são conhecidas por possuírem portais que conectam Ark-a-nun diretamente a bolsões de Spiritum onde, segundo as lendas, estão construídos castelos míticos que abrigam as almas de antigos Ahuras e Daevas. Os arkanitas mais antigos lembram-se do antigo culto Maugsh, que acreditavam na existência de Fravashis (singular, Fravartin), entidades destas regiões umbrais que guiavam os espíritos até estes castelos. Os próprios Fravashis acredita-se, são as almas dos primeiros Daevas mortos, que fundaram uma residência em um semiplano entre os dois planos. Os Athravans: Sobre os picos das montanhas Nehar, podem ser avistadas de longe algumas torres estranhas, de formato espiral disforme, que se entrelaçam e têm um formato semelhante a labaredas de uma fogueira. Estas torres são habitadas por cultistas macabros, chamados Athravans. Eles autodenominam-se como Sacerdotes do Medo e possuem uma organização secreta que celebram rituais à espera da chegada de Ahriman, o grande deus apolíptico que deixará os planos inferiores e estabeler-se-á em Ark-a-nun para governá-lo, conforme relatam profeciais imemoriais.Sua crença inclui meditações solitárias, missas com sacrifícios em massa e centenas de oferendas anuais em forma de sangue, dor e destruição. Segundo os relatos dos crentes e filósofos, é através do fogo que Ahriman assolará Ark-a-nun, devido a isso, seus seguidores também se dispuseram a aprenderem e manipularem tal elemento. História: Magush era uma antiga religião vigente da antiga pensínsula Dusakia, antes das águas engolirem quase 2/3 do seu território. Simpatizada pelos arkanitas e até mesmo pelos Athravans, sacerdotes do fogo que presidiam um culto ao deus Ahriman, uma entidade caótica cuja origem remota-se de Tenebras e que está aprisionada em Infernun. Nesta era, o Magush foi uma filosofia teocrática que fundamentou a vida de muitos arkanitas. Seus dogmas eram pregas por sete messias, chamados Daevas, que cruzaram a barreira entre Infernun e Ark-a-nun e construíram um imenso templo onde sediavam suas pregações. Logo, um misterioso líder episcopal surgiu. Seu nome era Azy Dahaka, um dragão de três cabeças e corpo de aço. Dahaka dizia-se sumo-sacerdote e oráculo magush, sendo enviado a Ark-a-nun para liderar os fiéis durante a ascenção magush através de todos os cantos do mundo. Organizando centenas de asseclas, Dahaka e os sete messias constituíram uma milícia demoníaca, dividida em 7 legiões de magos (daevas), sob o comando de um arquimago superior (archdeva). Os messias, cujos nomes eram Aesma, Aka Manah, Indra, Nanghaithya, Saurva, Tawrich e Zarich, avançaram impetuosamente até a capital de Dusakia - Bakhdhi.Um dos grandes heróis louvados ainda em Dusak é Yama, um rei mítico que presidiu o auge do Império de Dusakia, até ter seu trono usurpado pelo dragão Azy Dahaka, o qual converteu Dusakia a um regime de escravidão coletiva e fez o povo sofrer durante um longo período sob seu comando. Yama, por ter sido o primeiro a padecer sob a tirania de Dahaka, é até hoje reverenciado como "o primeiro dos assassinados".Foi nesta época, entretanto, que uma poderosa entidade dos planos superiores, chamada Zerdusht, desceu até Ark-a-nun e trouxe novos conhecimentos aos arkanitas. Zerdusht foi, sem dúvida, a maior figura divina que já governou as terras de Dusakia. Nativo do plano da Terra, Zerdusht, ou Zoroastro, foi um poderoso médium, que viveu como ermitão solitário longe de sua sociedade. Quando descobriu o plano decadente de Ark-a-nun, foi recebido com muitas honras pelo rei Vishtaspa, soberano da cidade de Bakhdhi, situada no norte de Dusakia. Vishtaspa admirou-se com os conhecimentos do visitante interdimensiou acerca da filosofia e outras sofias, que acreditou tratar-se de um ente divino. Convertido pelas idéias de Zoroastro, Vishtaspa tornou-se um fervoroso defensor dos ideais políticos e sociais do Deus. À medida que as hordas Daevas avançavam em direção a Bakhdhi, um rastro de moléstias espalhava-se pela população, causando chagas e apodrecimento da pele de muitos arkanitas, bem como uma trilha de cadáveres que os asseclas de Dahaka deixavam para trás por contradizerem seus princípios religiosos.Aqueles que não

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desejavam confrotar os Daevas magush, ou submetiam-se ao seu controle, ou fugiam para Bakhdhi, esperando encontrar segurança junto do rei Vishtaspa. Este ficou assombrado com a ameaça e inquiriu Zerdusht por ajuda. O sábio divino aconselhou o governador para que enviasse seus sete mais valorosos soldados cada qual para um ponto remoto no extremo norte da região e ordenasse para que eles permanecessem lá até fossem chamados para a batalha.Enquanto isso, Dahaka já havia dominado completamente a metade sul da península e seus asseclas avançam como uma onda assassina sobre o norte. O dragão de aço fundou Buganesh e proclamou-a como nova capital de Dusak.O governno de Dahaka era cruel e autoritário. Uma verdadeira ditadura, onde aqueles que desobedeciam às leis eram brutalmente mortos e a maior parte da população era subjulgada a trabalhos escravos, como a construção de templos e confecção de armas.As cidades do Norte, sob o comando de Bakhdhi desejavam destronar o tirano Dahaka, enquanto as cidades do Sul, sob a liderança da capital Buganesh anexavam mais e mais locais ao seu domínio.Infelizmente, as forças da potência do norte eram incomparáveis aos poderes do sul e massacres desiguais começaram a reduzir drasticamente a chance de sucesso dos nortistas. Em certa ocasião, Dahaka ordenou a seus generais que enviassem homens para saquear Bakhidhi e pusessem um ponto final naquela questão. Os Daevas incendiaram Bakhidhi e cruelmente chacinaram todos seus habitantes, incluíndo o rei Vishtaspa e Zoroastro. Todas as cabeças foram cortadas e presas em estacas em frente ao castelo de Dahaka, enquanto as vísceras e órgãos internos deles foram arrancados e transformados em medalhas, que todo soldado carregava como adorno no uniforme.Com este massacre sangrento, as cidades aliadas de Bakhidhi renderam-se e a guerra chegou ao fim. Porém, embora já tendo usurpado o trono, Dahaka ordenou que a mulher mais jovem de cada família dos rebeldes, bem como todas as crianças recém-nascidas fossem retiradas à força de seus lares e trazidas até sua presença. Uma grande mesa de madeira as aguardava, e ali ele dissera para colocassem todos os bebês, enfileirados, um ao lado do outro. Depois, ordenou que cada uma das donzelas ficasse à frente de uma criança e, em um último anunciamento, decretou que cada moça deveria arrancar ambos os olhos da criança que estava à frente dela e comê-los. Quem se recusasse ou deixasse de cumprir a ordem, seria estuprada pelos Daevas e, posteriormente, decapitada. Quando a notícia chegou ao conhecimento dos familiares das vítimas, bem como em todos os demais vilarejos de Dusakia, um sentimento de repugnância e ódio desflorou-se entre o povo. O sadismo de Dahaka era doentio e havia extrapolado os limites aceitáveis por qualquer criatura. Porém, embora revolto, o povo ainda tinha receio em agrupar-se para enfrentar Dahaka e sua poderosa corte de magos demoníacos (os Daevas). Entretanto, antes que os líderes da oposição pudessem encontrar a coragem necessária para planejar um confronto contra Dahaka (incluíndo os sete guerreiros escondidos por Vishtaspa), um sinistro acontecimento mudou completamente o rumo da situação. Uma figura fantasmagórica, envolta por uma aura de luzes como a muitos séculos não se via igual em Ark-a-nun, todas coloridas e tão intensas que pareciam linhas vivas enroscando-se no corpo que se movia com passos lentos e pesados através das ruas de TODAS as cidades. Em cada uma delas, os habitantes haviam visto a figura tétrica, coberta por mantos brancos e semitransparentes, sem cabeça. Seus braços pendiam ao lado do corpo, como se pesassem toneladas. O andar vagaroso jamais mudara, durante todo o percurso que realizara cruzando as grandes avenidas das cidades. Os habitantes, assombrados, seguiam a misteriosa presença, embora não soubesse exatamente por quê estavam seguindo-a. E o mesmo acontecia simultâneamente em TODAS as cidades.Alguns magos e sensitivos juram ter ouvidos vozes que diziam as palavras "Vendiad", "Vispered", "Yazna", mas ninguém realmente acreditou em tais palavras - já que aquela sinistra figura não tinha cabeça. Quando as multidões encontraram-se nas rotas que se dirigiam à capital e dezenas de personificações fantasmagóricas idênticas que agora andavam em fila indiana, não restava dúvida que os arkanitas mortos, de alguma forma, voltavam para vingarem-se de Dahaka. Ao aproximarem-se do castelo grotesco de Dahaka, onde as torres pontiagudas pareciam apontar para o céu com a intensão de ferí-lo, também se depararam com os campos com as estacas e cabeças presas elas.Os andarilhos pararam e mantiveram-se imóveis. Uma voz veio daquele pátio macabro que ficava

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defronte às muralhas de marfim de Buganesh ruíu como trovões que anunciavam o apocalipse. Essa voz grave disse palavras que até hoje estão entalhadas em monolitos em frente aos templos de toda Dusak. Diziam: "Vendiad - aos que expulsarão os tiranos... Vispered - que seus chefes dêem um passo á frente para que seus homens vejam a confiança da vitória em seus olhos... Yazna - e saibam que o sacrifício de seus irmãos e irmãs foi à semente que germinou esta mudança".A trovejante voz provinha de uma estaca, onde todos perceberam estar à cabeça degenerada de Zerdusht. Ele ainda esbravejou para que Dahaka viesse à sua presença, pedido o qual foi rapidamente satisfeito, quando o dragão surgiu empoleirado no alto das muralhas.Dahaka ameaçou libertar suas hordas Daevas para que toda aquela gente também morresse como traidores. Mas, Zerdusht ignorou as bravatas do demônio metálico de 10 metros. Os corpos sem cabeça agora se dirigiam até a direção da cabeça presa na estaca, mas seus movimentos eram, ao mesmo tempo, o início de uma fusão corporal. As dezenas de figuras uniam-se agora, umas às outras, como um processo de osmose espiritual, até que apenas uma restara. Esta última retirou cuidadosamente a cabeça de Zerdusht da estaca e a recompôs sobre seu pescoço. Todas as chagas regeneram-se no mesmo instante e, como o restante do corpo, a cabeça agora também parecia emitir um brilho ofuscante e turvo.Reza a lenda que milhares de pássaros saíram da boca de Zerdusht e pousaram nas mãos de cada um dos que o haviam acompanhado até ali. Quando as pessoas observavam os pássaros, Zerdusht e Dahaka dirigiam-se para os céus para uma batalha decisiva.Os pássaros transformaram-se em escudos espelhados e a multidão, frente ao avanço do exército de Daevas que partia em sua direção, não teve outra alternativa senão entregar-se a uma batalha cruel, que pedurou por dias e resoltou na destruição de muitos magos de ambos os lados. Embora as lendas sobre o poder dos Archdaevas estivessem muito próximas da verdade, havia sete heróis chamados Ameretat, Armaiti, Asha Vahishta, Haurvatat, Khshathra Vairya, Sraosa e Vohu Manah que os enfretaram e os derrotaram, mesmo às custas de suas vidas. Mais tarde estes valentes seriam eternamente homenageados com o título de Amesha Spentas e cultos os reverenciam como princípios da coragem, força, perseverança e vitória. O rio Ayohsust, local próximo onde ocorrera a batalha, tingiu-se de sangue e pegou fogo. Os cadáveres dos mortos arderam em chamas e a fumaça formou uma neblina espessa sobre o céu, de onde uma tempestade de fogo parecia lançar tentáculos flamejantes sobre os arkanitas e transformá-los em tochas vivas.A tormenta ígnea só cessou quando uma misteriosa força arremessou-se contra a cidade de Buganesh. Era o enorme cadáver de Dahaka que caíra sobre as nuvens e sobre a cidade, reduzindo suas torres alvas a pó. A visão da gigantesca carcassa negra foi logo seguida por tremores de terra e erupções colossais, que destruíram e engoliram grande parte das regiões de Dusakia e colocaram fim ao confronto.Zerdusht, entretanto, nunca retornou e as ruínas de Bunagesh foram abandonadas para serem consumidas pelo tempo. Um novo Império foi construído no lugar da antiga Dusakia e seus reis reestabeleceram a ordem perdida. Jamais existiram novos tiranos na rebatizada região de Dusak e as três leis de Zerdursht até hoje são os pilares fundamentais das crenças da região: leis espirituais de profundo significado. Vendidad (Liberdade), Vispered (Sabedoria) e Yazna (Esforço). Situação Atual: A nova ordem social de Dusak é constituída de cidades autônomas sob vigência de Ahuras (lordes). Cada ciadade ou vilarejo teria total liberdade política e economica para comportar-se, e não existira mais uma capital ou poderes centralizados nas mãos de um imperador. Caberia a cada governador zelar pelos domínios de sua localidade. Se ameaças externas tentassem interferir na conduta de Dusak, um conselho entre todos os Ahuras seria formado e decisões seriam tomadas em votações. Dentre os maiores Ahuras que já reinaram, os mais famosos foram Varuna, Mitras, Jalamdhara e Vritra.A religião voltou-se aos cultos de Zerdusht e seus ensinamentos, mas algumas novas crenças menores, que de certa forma contrastavam com os dogmas pregados por Zerdusht, surgiram posteriormente. Uma delas foi à consagração de Anath, a amada por quem Mitras abandonou o título de Ahura da cidade de Hamisd e caiu traiçoeiramente em uma armadilha quando tentava encontrá-la na Terra. Antes de ser emboscado, porém, Mitras tentou enviar sua amada de volta a Dusak, mas Anath negou-se a viver sem Mitras. Para ver seu consorte a salvo, ela enganou-o para ficar na Terra e fazer com que ele é quem voltasse para Ark-a-nun.Anath morreu quando os Anjos da Cidade de Prata descobriram seu paradeiro, poucos momentos depois de Mitras ter retornado a Dusak.Profundamente magoado, o demônio do fogo construíu um palácio em uma encosta próxima da praia, longe de todas as outras cidades. Lá, vive sozinho desde então.Mesmo sem o seu conhecimento, muitas mulheres de Dusak souberam do ocorrido e impressionaram-se com a atitude de Anath, idolatrando-a como referência santa de protetação dos amantes. Mais tarde, essa crença se expandiria a ponto de Anath ser reconhecida como deusa da fertilidade e patrona das mulheres. Muitas estátuas suas podem ser encontradas em cidades de Dusak, sempre apresentando uma donzela em prantos, vestindo uma capa e usando uma tiara de diamantes.Algumas características principais do culto de Zerdusht incluem a crença em um mundo elevado, que apenas as almas

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mais iluminadas são capazes de alcançar, onde estar-se-ia livre das catástroferes que assolam Ark-a-nun. Esse mundo chama-se Astvat-Ereta e é considerado o plano de origem da Zerdusht (alguns céticos discutem se esse plano seria a Terra, Paradísia ou Spiritum).Além disso, possuem uma tênue distinção entre o bem e o mal, evocando-os como princípios extremamente opostos, mas intimamente interligados. Quando o culto foi trazido pelos primeiros arkanitas para a Terra, esses princípios foram chamados de Ahura Mazda e Ahriman respectivamente, devido a uma apologia entre o zoroatrismo e crenças trazidas por entidades (Neriosangs) de um lugar chamado Svarga (uma região de Paradísia), que apresentavam Ahura Mazda como criador da luz e cujo inimigo, Ahriman, era a associado ao caos, a morte e às trevas.Um fator interessante descoberto nesta época foi à presença de Indra, um dos antigos e supostamente mortos, generais Daevas como governante de Svarga. Mais tarde descobriu-se que a alma de Indra alcançara Paradísia através dos planos espirituais, mas sua personalidade havia mudado completamente, sendo agora retratado como uma entidade iluminada pela sabedoria e humildade. Idioma: Sânscrito, Dusakiano Aprimoramentos Étnicos: Visão noturna, infravisão, tamanho, pés especiais, defesas especiais, regeneração, membros extras, senso de direção, resistência a dor, imunidade a ácidos, pele resistente, garras, atributos 4D, garras, inspirar terror, aquático, caçador noturno, bico, cordas vocais /sonar, regenerar membros perdidos, prontidão, visão periférica, armas arremessáveis, armas de sopro, membros extensíveis, simbiose, olhar do predador, camuflagem, aumento de atributo, vorpal, bioeletricidade, impulso adrenal. Fraquezas: Estritamente vegetariano, albinismo, atributos 2D, atributos 1D, vulnerabilidade, visão monocromática, somente em infravisão, canibalismo, dependência, suscetibilidade a magia, daltonismo, hiperalgia.

Kali Como Dizzel, Kali também apresenta uma cadeia montanhosa circundando-a por completo.Esse isloamento confere a essas terras uma escuridão ascentuada na "Época Escura".Mesmo durante as épocas claras, o sol praticamente não é visto no céu.As terras de Kali são habitadas por seres que sobrevivem graças aos escassos alimentos fornecidos pelos mares corrosivos e negros de Ark-a-nun.As atividades sísmicas dos mares destas

terras são inconstantes, pois diminuem conforme se aproxima dos 100 km do subterrâneo, alem de que, em algumas áreas existem empuxos muito fortes que tentam arrastar as embarcações para o fundo, tornando-se verdadeiras armadilhas para seus navegantes.O líquido destes mares é tão espesso, que nadar através deles é quase impossível.Estas águas também possuem uma terrível capacidade ácida, capaz de destruir um arkanita despreparado em questão de segundos.Muitos adentram corajosamente nesses mares com embarcações de três cascos e velas de couro.Carregando diversos arpões, lanças e outros objetos utilizados em suas pescarias.Outros se utilizam também de barcos para atingirem determinados locais dos mares de Kali onde, pode-se encontrar uma peculiar espécie de fungo marinho, que flutua sem direção pelas águas escuras desses mares.Algumas vezes esses fungos agrupam-se ao acaso formando um "jardim" imenso dessas criaturas, que são coletadas pelos Kalianos.Alguns raros,

insanos o suficiente, aventuram-se no fundo dessas águas visando à captura de alguns moluscos, de carapaça avermelhada que se fixam nas bases dos rochedos das encostas.Os habitantes de Kali possuem pele em um tom de azul escuro, chifres de cor roxa.Seus olhos negros lembram as cores dos mares de onde retiram sua sobrevivência.Em algumas partes da costa, brumas sinistras formam-se retirando toda e qualquer visibilidade existentes nessas áreas.Ao longe, estas neblinas mórbidas formam visões assustadoras; um observador atento pode notar rostos, garras e olhos formando-se e dissipando-se em pleno ar.Tempestades carregadas por forte corrente elétrica surgem no horizonte e adentram o litoral liberando sua carga mortal sobre as cidades ali existentes.Essas nuvens perduram por quilômetros continente adentro, e graças às cordilheiras que envolvem a região, não desaparecem facilmente.O solo é improdutível, composto basicamente por mercúrio e enxofre, não permitindo o cultivo da maioria dos vegetais.O território é acidentado e recortado pelos mares tétricos,

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restringindo as cidades litorâneas e seus habitantes a pequenos punhados rochosos de terra.Durante a "Época Escura" criaturas ascendem dos mares a procura de alimento.Estes monstros lançam-se em um frenesi alucinado ao menor sinal de agitação na costa, ceifando a vida de qualquer arkanita que esteja nas imediações.Nessa época também, muitos outros seres de menor tamanho atingem a costa procurando locais seguros para depositar seus ovos, momento crucial para se fartar os potes de sal com diversas espécies de pescado.Nos vales de An-nanipura, localizados próximos as cordilheiras, longe da agitação do litoral, construções faraônicas estão postadas há milênios, servindo de abrigo para o grande número de arkanitas migrantes durante as épocas de trevas, quando a situação próxima ao mar torna-se deveras perigosa.Obras construídas por antigos senhores das cidades de Kali, verdadeiras fortalezas, existindo em número de três, capazes de abrigar mais de 1/3 dos Kalianos em épocas difíceis.A oeste desses vales esta localizado o Kushite, ou os Campos Amarelos como são mais conhecidos.Nesses locais, que tem sua área abrangendo uma extensão de alguns quilômetros, a quantidade de enxofre no solo atinge concentrações altíssimas, tingindo toda a paisagem de tons lúgubres de amarelo, graças ao gás sulfídrico que escapa de veios subterrâneos para a superfície.Nada vive neste local (qualquer criatura que adentre estas terras receberá 1D3 de dano por turno, tendo também todos os seus testes considerados difíceis, enquanto permanecer no local), apenas esqueletos carcomidos e zumbis putrefatos caminham por estas áreas.Outros seres que aqui habitam são os Uttuks, criaturas de origem misteriosa, com faces semelhantes a ossadas de animais e altura de 2,20m.Monstros necromanticos com dons naturais para lidarem com os mortos, eles atormentam muitas cidades próximas aos vales amarelos.Algumas lendas dizem que estas bestas inteligentes formaram-se a partir da junção de arkanos com criaturas do inferno, experiências místicas mal sucedidas das Bestas de Bolgardan que foram deixadas neste local a própria sorte, outros dizem que estes existiam em uma forma menor no plano de Infernun e, uma vez em Ark-a-nun, puderam desenvolver totalmente seus poderes.Essas aberrações não são uma espécie de morto-vivo, mas, são capazes de respirar perfeitamente o ar mal cheiroso de Kushite e perecem rapidamente se forem retirados de tal local.Até mesmo a água desses locais é insalubre; os rios que aqui passam transportam para fora do vale quantidades muito altas de poluentes, tornando a água dos mesmos venenosa.Esses rios são conhecidos e beber deles é evitado.Os Enamicas são répteis voadores, de 1,50m de envergadura e uma cauda plana.Voam em bandos de 30 criaturas sempre próximos aos ancoradouros das cidades.Esses seres possuem uma língua elástica e adesiva, utilizada para capturar pequenos seres marinhos em vôos rasantes e, também, para atormentar os marinheiros que voltam de grandes caçadas em alto mar, saqueando as cargas de seus navios, ou retirando grandes pedaços de caças expostas ao relento.Em Kali inexistem metrópoles, as pequenas cidades existentes estão localizadas ao longo da costa, onde ainda pode-se retirar alimento dos mares.Pouquíssimas outras estão erguidas continente adentro, e estas vivem graças ao plantio de uma única espécie que se mostrou resistente a todos os desafios impostos pela natureza desta região.Esses campos são cultivados em declives escavados de maneira espiralada sobre as cordilheiras.As plantas sobrevivem ali graças à baixa quantidade de elementos tóxicos no solo e adubos, especialmente preparados com as plantas adultas de um cultivo anterior, já que estas produzem seus frutos uma única vez durante toda a vida.Desses vegetais extraem-se uma espécie de líquido de cor azulada e de caráter alucinógeno, utilizado na forja de armas e materiais, no preparo de certos alimentos, bebidas e inúmeras outras atividades do dia a dia. A região de Kali não mantém muitas ligações com o restante de Ark-a-nun, forçando seus habitantes a serem auto-suficientes em praticamente tudo: confeccionam suas vestimentas, constroem suas moradias, armas e utensílios com técnicas um pouco rudimentares, mas incrivelmente eficientes para se viver nesta realidade.Nas encostas do penhasco de Krom pode se observar grutas sinistras, com detalhes esculpidos ao redor de suas entradas.Essas cavernas aquáticas são locais visitados por criaturas malignas que espreitam a costa a procura de vítimas para satisfazerem as necessidades de sangue de seus deuses caídos.Essas criaturas atraem pescadores, navios inteiros, utilizando poderes telepáticos terríveis, para a total destruição.Fanáticos ao extremo, não é incomum encontrar dúzias de corpos desses seres a deriva nos mares arkanos vitimados pelos caprichos macabros das deidades que veneram.Muito comum também avistar sacerdotes da Ordem de Dagon presidindo rituais na costa rochosa de Kali.Suas visitas as metropoles Kalianas, antes costumeiras, agora se tornam cada vez mais freqüentes.Esses místicos visitam essas cidades a procura de ingredientes para seus feitiços ou aventureiros corajosos para lançarem-se a perigosas caças ao tesouro em mar-aberto.

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Shem Antiga capital Kalina, Shem há muito foi engolida pelas águas tenebrosas do oceano arkano. O antigo império místico de Shem já foi uma das mais promissoras cidades de Kali. Localizada a beira-mar, portos de toda Ark-a-nun estavam interligados por meio da metrópole e um incrível comércio marítimo existia. A 3 mil anos atrás, Shem viu surgir várias outras cidades que hoje são dominadoras de suas regiões, e viu inúmeras também ruírem.Quando a grande onda veio, a cidade era dominada por estudiosos e considerados magos arkanos e infernianos, e dizem algumas lendas que esta era o mais desenvolvido pólo místico arkanita.Incrivelmente, nada sobrou das ruínas do antigo e magestoso reino, as águas de Ark-a-nun aos poucos foram saqueando para si, todo e qualquer vestígio que marcaram sua existência.Alguns dos antigos shens ainda vivem, especialmente nas regiões montanhosas de Stygia e Dizzel, embora possam, com muita investigação, serem encontrados em qualquer região de Ark-a-nun.São seres extremamente reclusos e discretos, conhecedores de muitos segredos que o tempo esconde; Alguns se tornaram líderes de ordens que aceitam apenas arkanitas de descendência aqueronte, para juntos sonharem com a reconstrução de sua gloriosa capital outra vez.Outras lendas dizem que tudo não passou de um plano de magos muitíssimos poderosos da cidade, em nome das divindades marinhas que eram alvo de suas adorações e hoje, Shem esta reconstruída no fundo do mar arkanita, protegida por incríveis rituais místicos. Idioma: Kalino Aprimoramentos Étnicos: Membranas Oculares, ataques extras, reservas de alimento, asas (coriáceas ou semelhantes às nadadeiras de uma araia), dente e boca, poderes psíquicos, tamanho, pés especiais (pés de pato), defesas especiais, sangue frio, pele lisa, estomago resistente, regeneração, membros extras, senso de direção, ultraflexibilidade das juntas, hibernar, imunidade a ácidos, pele resistente (até o nível 3), coração duplo, pernas robustas, atributos 4D, garras, chifres (ambos de cor lilás), transmissor, aquático, cordas vocais/sonar, ferormônios, centro nervoso, prontidão, exalar névoa, visão periférica, armas arremessáveis, armas de sopro, sangue ácido, membros extensíveis, concha, olhar do predador, camuflagem, língua de chicote, corpo de centauro (serpente, ou um ser marítimo), pinças, capaz de suportar baixas temperaturas, aumento de atributo, vorpal, bioeletricidade. Fraquezas: Toque congelante, estritamente carnívoro, primitivismo, albinismo, monstruoso, odor, nanismo, fanatismo, sadismo, dependência de água, visão monocromática, dependência, suscetibilidade a magia, reação a estímulos (escolha 3).

Shiek Terras Localizadas entre a região de Khadim e os vales de Ea-osde, que circundam Stygya.Região de subsolo ativo, este que expulsa constantemente verdadeiros monólitos rochosos do centro de Ark-a-nun, geyseres de água fervente também são lançados do interior do solo de maneira extremamente violenta, escaldando qualquer ser vivo que seja pego por seus jatos de água borbulhante.Violentos terremotos atingem esta área, vez por outra, causando grandes destruições nas cidades aqui existentes.Em algumas das imensas montanhas escarlates ascendentes do interior do solo de Shiek, foram grafadas pinturas e escrtitas rupestres muito antigas, passagens em uma língua morta, retomando momentos de Ark-a-nun em que antigas religiões governavam as metrópoles de Shiek.Muitos sábios e estudiosos de diversas ordens visitam constantemente tais regiões tentando entender e desvendar os mistérios dessas escritas cuneiformes.Não somente estudiosos, mas devotos, curiosos e fanáticos podem ser vistos perambulando por Shiek.O solo desta região é seco e pobre, mas não tão escasso quanto os de outras regiões circunvizinhas.Pequenas e ressecadas plantas desenvolvem-se em determinados locais, concentradas próximas ao grande vale fértil do rio Banmaskin, localizado no centro de Shiek, cujas afluentes traçam linhas desconexas que beiram as fronteiras entre Khadim e Stygia.O rio Banmaskin possui águas escuras e espessas, devido a enorme concentração de sal em suas águas dificilmente um objeto poderá ser tragado pelo mesmo.Muitos arkanos visitam suas margens, recolhendo as grandes quantidades de sal que se acumulam nas mesmas.Próximo ao oeste de Banmaskin esta localizada uma das mais sombrias e misteriosas cidades arkanitas, a Catedral de Malah.Esta metrópole possui

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tal nome, pois suas fundações pertenceram, em épocas remotas, a uma gigantesca catedral religiosa, tendo agora, moradias erguidas no interior de suas paredes acinzentadas.Sua faixada possue inúmeros desenhos representando momentos importantes da religião cediada pela catedral.Um pequeno templo interior foi tomado como morada do Patesi.A sinistra cidade-catedral é regida pelo governo de Hadad, um Patesi sábio, que governa guiado pelos fundamentos e regras da religião dos Observadores ou, como é mais conhecida nas terras de Shiek, os Adoradores do Abismo.No centro de Malah foi descoberto um obelisco alvo de tamanho considerável enterrado nas ruínas da catedral, com runas esculpidas por toda a sua superfície, essa escultura é o símbolo máximo da veneração desses religiosos, sendo considerado um sinal daquele que observa nas sombras, o ícone máximo da crença.Os moradores de Malah são obedientes as vontades de seu governante, seguindo fielmente seus ensinamentos baseados nas trilhas descritas no Tomo Abissal, o livro dos ensinamentos do abismo.Outras cidades existem em solo Shiek –os que aqui vivem recebem como denominação de sua nacionalidade o próprio nome da região - mas uma, em especial, merece destaque; A cidade fantasma de Eszur.A cidade é conhecida assim, pois nada mais é que um imenso acampamento nômade, cujas moradias são transportadas juntamente com todo o grupo, fazendo com que toda a metrópole desapareça repentinamente.Grandes insetos de dorso esverdeado são utilizados por pastores arkanitas como animais de carga, essas criaturas herbívoras produzem uma substância adocicada por gandulas em suas patas após alimentarem-se, essa secreção é coletada e utilizada no preparo de inúmeros pratos da culinária Shiek.Vegetais de cor esbranquiçada escavam o solo próximo a locais onde existem geyseres, estendendo

suas raízes até próximo ao canal por onde jorra o líquido fervente, visando sua coleta.Essas plantas possuem um talo farto e comestível, de onde brotam suas raízes, muito procuradas por viajantes de toda Ark-a-nun.Shiek possui vida animal pendente, apenas alguns poucos invertebrados compõem sua fauna. Um insólito fenômeno ocorre unicamente nas terras de Shiek e, permanece sem explicação até a atual era.Este acontecimento consiste no fato de que em determinadas épocas muitas áreas da região de Shiek coportam-se como um Node ou como um Meca (ambos 1D).Várias teorias surgiram, mas nenhuma pôde realmente explicar esta situação impar.O segredo do tempo destas variantes é guardado sob o mais absoluto sigílo pelos poucos que o conhecem, e utilizado de maneira extremamente inteligente e conveniente pelos mesmos.Devido a esses fatores e o fato de esta região ser a área de Ark-a-nun que mais tangencia o plano espiritual; existindo em ambas as dimensões paralelamente, cada vez mais membros de ordens ligadas a entidades extraplanares estabelecem postos avançados nesta área, a fim de contatar os mesmos.Exemplificando a Ordem das Sombras, Ordem de Luvithy, Hellfire Club, Sociedade Negra de Shazu. Irmandade de Bel-Kalaa e alguns poucos membros da Irmandade de

Tenebras.Com a presença de algumas ordens deveras antagônicas, muitos confrontos já se desenrolaram em Shiek.

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Os Adoradores do Abismo Fundada quando um profeta do mundo antigo, cujo nome perdera-se, encontrou manuscritos confeccionados com o couro de animais e escritos com sangue, organinzando-os em um tomo que mais tarde ficaria conhecido como o Tomo Abissal.Esse profeta mostrou o achado a outros arkanitas que decifraram a escrtita arcaica, traduzindo o documento.Os pergaminhos antigos contavam histórias de uma época clara, em que a escuridão vinha intercalando-se com a luz, uma época em que a entidade Ollan-Kamon o “Pai das Lamúrias” cruzou as barreiras interdimensionais entre Ark-a-nun e Tenebras, estabelecendo seu culto nas terras de Shiek.Seu lendário inimigo o Inominável senhor do fogo negro de Shazu transpassou as mesmas barreiras que Ollan-Kamon estabelecendo-se em solo stygyo.Uma guerra travou-se durante muitas épocas, até que finalmente, premunindo sua derrota iminente Ollan-Kamon gerou um herdeiro, um híbrido com uma fêmea arkanita, partindo para sua morte.O corpo de Ollan-Kamon foi dilacerado e devorado pelos servos do Inominável, apenas seu órgão reprodutor preservou-se, transformando-se no ícone máximo de adoração da ordem abissal: O obelisco, símbolo do progenitor daquele que traz os conhecimentos do abismo.A prôgene de Ollan-Kamon, Malah, “Aquele que Nasceu Perfeito”, vestiu-se com uma armadura rubra, como se o sangue de mil arkanos fosse utilizado em sua forja, pôs-se à frente dos exércitos adversários ostentando orgulhosamente suas magníficas asas negras emplumadas e, munindo de sua espada sagrada desafiou o Inominável e seu exército, com apenas 1800 guerreiros arrebanhados pelas terras de Ark-a-nun, graças a poderosa arma e armadura, forjadas das entranhas e dos ossos de Ollan-Kamon, o conflito tem fim com Malah dizimando todos as tropas inimigas e, trancafiando o Inominável juntamente com sua corte de sete generais em um bolsão localizado no plano de Spiritum, que pode ser visto nos céus de Ark-a-nun (mais precisamente no cinturão da constelação de nome terreno Orion), próximo a Infernun.Vendo toda a barbárie acontecida há Ollan-Kamon, Malah sofreu durante milhares de épocas e suas reflexões durante esse momento foram registradas pelos escribas ali presentes no capítulo do Tomo Abissal conhecido como “Capitulo das Lamúrias”.Após este acontecimento a progênie de Ollan-Kamon retrocedeu sua forma para um mais simples, partindo em uma jornada da qual nunca mais regressou.Esta religião é conhecida em toda Ark-a-nun pela tolerância de seus membros, nenhum dos religiosos tentara em hipótese alguma impor qualquer uma de suas crendices a nenhum arkano, pois as palavras daquele que nasceu perfeito devem ser procuradas e nunca levadas ao encontro daqueles que possam rejeita-las.A religião do Abismo vem arrebanhando a cada época mais e mais arkanitas para sua causa, apenas em Shiek, dois em cada dez habitantes acredita nos pensamentos deixados por Malah.Tamanha a devoção destes fiéis pode ser vista quando a “Época Segura” chega.Os súditos do abismo dizem “Malah traz a Luz”, quando suas terras são alvo de fortes tempestades dizem “Malah chove” e “Malah relampeja”, tendo também alguns costumes religiosos envolvendo orgias nos dias de Ollan-Kamon e rituais sacrificiais de criaturas e sangue dos próprios membros diariamente.Esses arkanitas odeiam membros da Sociedade Negra de Shazu, mas evitam ao máximo entrar em combate contra seus inimigos, mas quando o fazem, tornam-se ferozes defensores de seus ideais. Os mandamentos do Abismo A vida dos moradores de Malah é totalmente regida pela religião do Abismo, pois foi a eles revelado a origem de onde vinha seu tão querido Ollan-Kamon. A religião abissal possui 6 mandamentos que são seguidos à risca por seus Observadores; os monitores das ações dos Malahyos. Cada grupo de arkanita é guiado nas trilhas abissais por um Observador que atua como líder episcopal. Os mandamentos religiosos do abismo são: 1o mandamento – Ajudarás a teu irmão não importando a situação em que este se encontre, abandona-lo a sua própria sorte é algo condenável e deverás ser punido com morte. 2o mandamento – Deverás comunicar a teu Observador quaisquer descumprimento dos mandamentos e este, deverá iniciar imediatamente uma caçada punitiva aos descumpridores. 3o mandamento – Se tirares a vida de um irmão teu, que sejas para aplacar-lhe a dor, do contrário, deverás compartilhar do mesmo destino que este. 4o mandamento – Deverás aceitar de bom grado os sinais enviados por Malah, já que estes são sinais de teu deus. 5o mandamento – Nunca deverás levar os conhecimentos de Malah a mentes impuras que possam rejeita-las, pois, os mesmos devem ser procurados e nunca rejeitados por aqueles que o procuram.

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6o mandamento – Deves provocar dor a si mesmo, para sempre te lembrar da dor sentida por teu deus. O Obelisco Alvo O Obelisco Alvo é uma obra arquitetônica de 6m de comprimento, muito branco com detalhes negros espalhados de maneira desconexa sobre sua superfície, que foi encontrado durante algumas escavações as quais revelaram o templo da antiga catedral de Malah.Segundo mitos, o Obelisco Alvo é a única parte remanescente do progenitor daquele nasceu perfeito: o órgão reprodutor, símbolo da vida.O Obelisco é mantido em um cômodo localizado no imenso templo de Malah, podendo ser visitado apenas por aqueles que se tornam Observadores da crença: algo disputadíssimo e privilegiado por poucos.O gigantesco cômodo onde o Obelisco se encontra esta em constante mudança, pois a radiação liberada pelo mesmo é tão forte que o transmuta constantemente.Os iniciados Observadores da crença são conduzidos até o local e expostos a estas energias poderosas; aqueles que sobrevivem tornam-se seres totalmente diferentes do que um dia foram, tanto mentalmente quanto fisicamente, já que passam a carregar consigo algum tipo de mutação, ostentada com extremo orgulho.Algumas dessas transformações são degenerativas e acabam por levar certos arkanitas a morte iminente, outras mesmo horrendas, não trazem grandes problemas para quem as carregue. Idioma: Shiek, Nu´kra-tho (Um dos idiomas ritualísticos falados em Infernun) Aprimoramentos Étnicos: Visão Noturna,visão umbrosa, infravisão, asas (emplumadas negras ou amareladas), dentes e boca, tamanho, pés especiais, olfato discriminatório, defesas especiais, simular odor, regeneração, membros extras, senso de direção, hibernar, resistência a dor, imunidade a venenos, imunidade a ácidos, pele resistente, pernas robustas, coração duplo, atributos 4D, garras, chifres, transmissor, inspirar terror, bico, caçador noturno, cordas vocais/sonar, sentidos aguçados, ferormônios, peçonha, respiração traqueal, prontidão, visão periférica, sangue ácido, sangue venenoso, armas arremessáveis, arma de sopro , garras/presas/espinhos afiados, membros extensíveis, camuflagem, pés com cascos, língua de chicote, vorpa, impulso adrenal. Fraquezas: Pânico, estritamente carnívoro, estritamente vegetariano, monstruoso, atibutos 2D, atributos 1D, vulnerabilidade, fanatismo, visão monocromática (escolha 3).

Khadim As terras de Khadim são conhecidas por acomodarem uma das mais tenebrosas cidades construída por arkanitas; a Fortaleza de Ossos. Uma das maiores e mais imponente cidades erguidas pelos arkanos.Seus habitantes são grandes sacerdotes necromantes e somente zumbis e espíritos zombeteiros cruzam suas ruas labirínticas.Uma muralha de ossos de criaturas de Ark-a-nun protege a cidade, e está encantada com um feitiço macabro que torna todos esses fósseis vivos, mesmo estando presos ao magma solidificado.Qual um tente se aproximar dos muros será atacado por braços, pernas e crânios que tentarão agarrá-lo, chutá-lo, socá-lo ou, em raras ocasiões, conversar.Os campos ao redor da fortaleza são planícies desoladas, cuja vegetação parece ter sido carbonizada e a terra inóspita, lembra apenas um amontoado de cinzas.Longe da lúgubre metrópole, cidades menos aterradoras erguem-se e prosperam de forma excrófula graças à diferença de solo existente nesses locais dos que existem nas procimidades da Fortaleza.Nessas terras semiprodutivas algumas árvores tétricas atingem tamanhos consideráveis, ostentando por toda sua vida uma aparência mórbida e triste, sem folhas, de colocaração acinzentada e caule espiralado.Alguns fungos crescem aderidos ao tronco desses vegetais, fungos de coloração amarronzada, de 50cm de comprimento que estabeleceram uma relação simbiótica com as assutadoras árvores; eles captam e armazenam as escassas energias solares para estas e em troca, os vegetais crescem, ditstanciando seus hospedes cada vez mais do alcance dos predadores.Essas formas de vida também são utilizadas como fontes de alimentos para os habitantes de Khadim.O solo Khadino esta constantemente coberto por uma camada ferruginosa, que parte ao ser pisada, ceifando com isso muito das chances de sobrevivência de formas de vida pioneiras que possam vir a se instalar na região.Essa laterização da terra de Khadim, a primeira vista uma catástrofe, é utilizada como complemento alimentar por alguns integrantes da restrita fauna Khadiana.Em Khadim existem felinos de 2m cuja pelagem possui coloração escura, seus olhos possuem um tom assustador de azul e suas garras e presas, rijas como o metal, são perfeitas para dilacerar a carne de suas vítimas.Ao longo do dorso dessas criaturas, prolongamentos de sua espinha dorsal ascendem do interior de seu corpo, seguindo todo o caminho das costas do animal até terminar em sua cauda, dotada de uma ponta como a de uma lança, que pode ser disparada e muitos dizem transpaçar com facilidade as mais resistentes proteções.Acima de suas patas dianteiras pode-se avistar os mesmo prolongamentos.Criaturas caninas sem pele e aparentemente cobertas por um tipo de pixe quente caçam pelos

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vales meridionais. Estranhos aracnídeos de quatro patas e cobertos por uma pelugem de brilho fosco-azulado (que, inclusive, ilumina a escuridão) vivem entre os cristais luminosos do subterrâneo, caçando insetos carnívoros e os enxames de Ma-Ada venenosas. Existem pomares de onde podem ser colhidos frutos de aparência podre e murcha. Esses frutos são gosmentos e têm um sabor azedo e salgado, muito ruim. Outros vegetais quando alguém tenciona comê-los se autodestroem, explodindo e estilhaçando-se em diversos fragmentos (mas não chegando a ferir).Alguns pilares de rocha ascendem das cordilheiras ao sul, formando verdadeiras ilhas suspensas, encobertas pelas nuvens rubras dos céus de Ark-a-nun.Em alguns dos mais baixos pilares rochosos estão postadas construções ciclópicas, algumas cidades erguidas por arkanitas procurando locais menos perigosos para se viver.Essas cidades mantem o contato com o solo por meio de engenhosos sistemas de elevadores rústicos, movidos por engrenagens e cordas resistentes que levam seus moradores com segurança até o solo.Abaixo dessas titânicas rochas forma-se o vale de Hur-nun que é constantemente inundado com águas ácídicas após chuvas torrenciais.Nesse vale habita uma fera conhecida por Gedra – O dragão sem pele.A criatura venerada como um deus pelos habitantes das cidades suspensas, visita as mesmas atrás de seu tributo de época em época; sacrifícios arkanos.Dizem lendas que se algum arkanita ouviu falar de um assunto o qual Gedra desconheça, provavelmente o arkano mente.Esse horrendo ser sabe respostas para todas as perguntas e impõe suas leis despóticas aos Patesis das magnânimas metrópoles.Muitos arkanitas ousam procurar o dragão e encarar-lhe os olhos gélidos para que este possa ajudar-lhes com suas respostas, alguns obtiveram sucesso outros jamais retornaram de sua aventura.Outros boatos dizem que em uma das cidades suspenssas existe um posto avançado da Ordem das Sombras e que o deus dragão pertence aos círculos internos dessa sociedade, assumindo uma forma arkana para passar desapercebido pelos habitantes e freqüentar as reuiniões seccretas da ordem.A Capital Keshan licaliza-se na mais alta montanha Khadiana cercada por outros 3 picos onde erguem-se Mhadi, Sundhe Pentha; as três outras cidades de maior importância em Khadim. Estrutura Matriarcal Em Khadim, ao contrário do que vemos nas demais regiões de Ark-a-nun, encontramos muitas cidades cujo exemplo da “Grande Mãe” líder da sociedade e chefe da família impera.Em Mawena, cidade localizada não muito longe da capital, não é incomun ver fêmeas arkanas portando lanças ou qualquer outro tipo de arma, não só armas, mas armaduras também e se lançando através do solo, em grandes caçadas.Alguns grupos mais radicais de fêmeas deixaram as magníficas metrópoles suspensas para viver em tribos nômades no solo, caçando machos para a reprodução, e diversão, algumas ainda mantêm arkanos como cidadãos de segunda categoria, e até mesmo escravos pessoais.Em um dos rituais dessas guerreiras, a pequena arkanita só é considerada adulta, após matar em combate e devorar o coração de um membro macho da raça.Algo que também chama a atenção é um tipo de luta corporal ritualística realizado por elas a cada vinda da “Época Segura”.Alguns estudiosos dizem que essas guerreiras a muito foram tocadas por duas divindades espirituais conhecidas como Oiá e Obá, ambas pertencentes ao reino de Spiritum, que adentraram essas terras quando em fuga de solo terreno, com a perseguição imposta pelos Anjos de Paradísia, fundaram na mente de algumas arkanitas o ideal da grande guerreira independente. O Culto Ngilh Ngilh é uma sociedade secreta existente em Khadim, seus membros trajam-se com mantos de cor cinza e máscaras totalmente brancas, para representarem a cor dos mortos.Estes mantos são ornamentados com artefatos confeccionados com ossadas.Seres detentores de extremo respeito e consideração transitam livremente entre os arkanitas de Khadim, levando sempre consigo alguma ajuda ou algum curandeiro membro, para sanar enfermidades, nunca emitindo uma única palavra.Símbolos chamados de Ngilh são deixados com os arkanitas ajudados e dizem alguns que tal figura sela um contato mental com aquele Ngilh que o ajudara.Diversas outras sociedades tentaram manter contato com esses seres, mas nenhuma obteve êxito, expecula-se que sejam adoradores de alguma deidade e que o preço de seus serviços sera combrado com o tempo.Sabe-se que a vida de um Ngilh é regida por diversos tabus, chamados Bithl, exemplificando alguns existe o tabu de manter-se casto e nunca comer carne, e que quando um desses mandamentos for quebrado, o Ngilh morrerá.O culto Ngilh esta dividido da seguinte maneira: Benvuth, o grau inicial, para consegui-lo o candidato deve encontrar um Mestre para que o mesmo possa acordá-lo e lhe mostrar a trilha mística que os Ngilh seguem em uma macabra cerimônia. Os Benvuth possuem dons para a vidência e alguns poderes que se

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assemelham a dons místicos elementais; em todo momento pode se ver um Benvuth carregando uma tocha que sempre arde em chamas e nunca se apaga.Shelos é o segundo nível, um Benvuth que sofrerá mais um sinistro inicio, podendo alcançar este grau se nunca quebrou um único tabu.Hybor é o terceiro grau alcaçado e o arkano é capaz de encantar ossos, os maiores fetiches de um Ngilh.Nakath é o ultimo nível, apenas um mestre existe em cada local de reuniões. Os ossos encantados dos Ngilh Os fetiches ósseos dos Ngilh possuem a capacidade mística de armazenar magia (em termos de jogo, pode-se armazenar nos ossos x PM, onde x é o valor do nível do personagem).Essa magia não é utilizada pelo cultista, mas por espíritos que são invocados por esses amuletos, e absorvem as energias do artefato em troca de favores para o místico.Um espírito é capaz de resistir ao chamado de um Ngilh fazendo um teste de WILL – o nível do personagem que o esta invocando. Idioma: Khadino Aprimoramentos Étnicos: Dentes e boca, asas, reservas de alimento, tamanho, pés especiais, olfato discriminatório, defesas especiais, simular odor, regeneração, membros extras, defesas especiais, sangue frio, simular odor, senso de direção, ultraflexibilidade das juntas, resistência a dor, pernas robustas, coração duplo, garras, chifres, transmissor, inspirar terror, bico, peçonha, respiração traqueal, ferormônios, regenerar membros perdidos, centro nervoso, prontidão, exalar névoa, visão periférica, sangue ácido, arma de sopro, garras/presas/espinhos afiados, membros extensíveis, simbiose, concha, olhar do predador, camuflagem, teia, corpo de centauro, língua de chicote, pinças, aumento de atributo, ataques extras, bioeletricidade. Fraquezas: Toque congelante, sanguinolência, primitivismo, albinismo, monstruoso, sadismo, vulnerabilidade, dependência, olhos brilhantes no escuro (escolha 3).

Aztec Terra que antes era um árido deserto, e em tempos atuais foi extremamente modificada pela magia de seus senhores.Em Aztec existem cadeias de montanhas tão incrivelmente altas, que são capazes de tocar os céus avermelhados de Ark-a-nun, contracenando com imensos vegetais que desfrutam de iguais dimensões.Estes gigantes arbóreos formam insólias florestas ao redor da região que transformam a atual Aztec em um local terrivelmente traiçoeiro. O verde esconde armadilhas terríveis, criaturas caçadoras que espreitam ao cair da noite dentre as sombras dessas gigantescas plantas, outras se mesclam à vegetação alterando sua cor ou mesmo fazendo-se passar por umas inofensivas raizes ou folhas.Majestosos templos forjados com a rocha das montanhas anteriormente citadas foram construídos pelos habitantes da região (que se denominam aztecas) em nome dos onipotentes senhores destas terras.Formações arquitetônicas incríveis, erguidas pedra a pedra, formando esculturas belíssimas de ângulos retos exuberantes e desenhos tão geométricos quanto, a adornando.Muitas cidades escondem-se dentro da mata fechada, contrastando com a vegetação densa.Estas parecem sempre estarem à beira de serem engolidas pela floresta que avança, mas muitas estão postadas em seus lugares a tempo considerável.Em Aztec também se localiza a cede da hermética Ordem de Coacalco; na cidade de Tenochitlan, e seus senhores se autodenominam senhores das terras aztecas.Tenochitlan, a capital azteca, esta construída sobre as águas de um lago místico, conhecido como Lago de Tlaloc, pois o mesmo, se valendo de seus poderes, fez das áridas terras um lago que permanece até tempos atuais.Graças a estas águas uma nova fonte de alimentos foi desenvolvida pelos aztecas chamada chinampas: os aztecas demarcam o local desses jardins flutuantes com estacas e juncos, enchem-nos com lodo extraído do fundo do lago e misturam-no com um tipo de vegetação aquática que flutua nas águas. Esta vegetação forma uma massa espessa sobre a qual se pode caminhar.Estes arkanitas possuem a pele em tons cinza escuro.Seus olhos, os que possuem pupilas, estas são amarelas ou verde claras.Alguns possuem penas, asas ou corpo serpentiforme, adornado com plumas coloridas, ossos e crânios de animais.Tenochitlan está dividida – por decisão de seus Willag Uma – em quatro bairros principais: ao norte, Cuepopan, “Onde despontam as flores” local onde esta erguido o templo do imponente Quetzalcoatl, a Serpente Emplumada, que em tempos atuais encontra-se vazio e sem vida.A leste, Qorikancha “o Templo Maior” onde ocorrem, desde eras atrás as reuniões da Ordem de Coacalco, ao sul Moyotlan “A Região da Morte” conhecida assim por dar acesso a um pântano fora da cidade, repleto de insetos venenosos e lar de Nanahuatl, místico expecialista em caminhos negros de magia e venenos.A oeste Aztacalco, lar de Chicomecoalt “O Dono das Sete Serpentes” membro menor de Coacalco e reponssável por levar a decisão dos círculos internos da Ordem ao povo de Tenochitlan.Cada bairro é formado por um grupo de casas, existem bairros específicos para certas classes, como por exemplo, para os artesãos.Localizado a oeste de Aztec está o campo de treinamento de Huitzilopochtli, grandioso guerreiro e místico controlador do fogo, transpassou os portões de Ark-a-nun, assim como a maioria dos místicos de Coacalco, encarregado do treinamento dos guerreiros pertencentes aos exércitos de Coacalco.Os treinamentos

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nos campos de Huitzilopochtli são terríveis e, ao findar dos mesmos, o novo guerreiro é posto a prova em um teste denominado Panquetzaliztli, que consiste em ser flechado em uma região não vital do corpo e sobreviver por 24 horas preso a um tronco de árvore. Huitzilopochtli possui como arma-viva a serpente de fogo Xiuhtecuhtle, inferniano extremamente poderoso, mas totalmente submisso a ordens de Huitzilopochtli; contam lendas que Xiuhtecuhtle derrotou 400 inimigos em uma mesma batalha a mando de seu mestre.A norte estão os domínios de Tezcatlipoca, o Espelho Fumegante, uma deidade vinda de Tenebras cuja essência impregna toda esta região.A deidade transpassou os portões dimensionais de Ark-a-nun logo quando estes se tornaram fracos, passando a ser cultuada pelos nortistas.As lendas que cercam esta figura são inúmeras, mas uma principal merece destaque: O mito de Acamapichtl.Acamapichtli é a cidade principal do império de Tezcatlipoca, governada por seus sacerdotes de maneira despótica enquanto o mesmo apenas influencia os atos de seus servos.Tezcatlipoca até mesmo a dádiva de morrer tomou dos habitantes desta cidade, pois a vida de um arkano só se esvai de Acamapichtli quando o Espelho Fumegante assim o deseja.A entidade mantém acordos de benefícios mútuos com a Ordem de Coacalco, conseguindo com isso relativa paz na região.A leste está o domínio de Tlaloc, o mago inferniano senhor das águas.Após residir por muitas eras em Tlalocan, retornou para sua terra natal e governa a região ao lado de sua esposa Chalchiuhtlicue.Ao sul localiza-se o domínio de Huehueteolt, uma das figuras mais antigas a pisarem em Aztec, contam lendas que este ser viu o intercalar do dia e da noite, quando estes ainda existiam em Ark-a-nun.Huehueteolt é um ser de Infernun que sempre está aconselhando aos demais Willag Umas da região.Membro mais antigo de Coacalco, e amigo fiel da Serpente Emplumada, mantem vivo ao sul os ensinamentos que Quetzalcoatl entregava a seus discípulos, Magos Aéreos, em Tenochitlán. Motecuhzoma Motecuhzoma, herdeiro de Auitzotl, era o governante da cidade de Tenochitlán terrena, fundada quando os místicos de Coacalco atravessaram as barreiras entre Ark-a-nun e a Terra. Um literário e místico muito mais que um guerreiro, com seus estudos e sua visão eras à frente, atraiu os olhos da Serpente Emplumada para si e aprendeu do próprio Quetzacoalt as artes da magia.Depois de instruído, Montezuma criou a Calmecac, a Escola das Classes Superiores, passando os conhecimentos recebidos do arkanita à frente, assim como a fiel devoção ao deus.Ao assumir o poder, sobre a tutela dos senhores de Coacalco, Motecuhzoma demitiu a maioria das autoridades e substituiu-as por ex-alunos seus da Calmecac. No decorrer de seu governo, Motecuhzoma anexou a sua cidade as cidades vizinhas Texcoco e Tlatelolco, à medida que suas divindades – pertencentes também ao plano de Ark-a-nun, mas infinitamente mais fracas que os deuses de Tenochitlán - eram destruídas ou banidas novamente para seu plano natural, pelos arkanitas aliados de Motecuhzoma.Com todas essas conquistas, o literário terreno conseguiu a confiança de seus deuses e passou a reportar-se diretamente com a Serpente Emplumada, adquirindo dons para ouvir seus conselhos e transmiti-los ao povo de Tenochitlán.Muitas eras passaram-se desde o primeiro contato com os seres de Ark-a-nun, sem grandiosos combates ou batalhas lendárias, e o senhor da Calmecac continuou no poder por todas elas, mantido vivo pelo poder de seu deus protetor.Durante essas eras na Terra, os deuses de Coacalco adquiriram uma índole pacífica, graças à ausência de combates grandiosos, permanecendo entre o povo ameríndio tranqüilamente.Tudo começará cair por terra, quando os habitantes de Tollan, a vila de maior estíma para Quetzacoalt fora totalmente massacrada por indígenas de tribos vizinhas, daquele momento em diante a Serpente Emplumada se calou. Na primavera do ano terreno de 1519, Motecuhzoma recebeu as primeiras notícias de estranhos chegando à costa de seu império. Motecuhzoma enviou embaixadores quando deveria

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enviar um exército. Os recém-chegados decidiram marchar até a Tenochtitlán terrena. O Grão-Mestre da Calmecac tentou evitar sua aproximação mandando presentes e mais presentes, porém a miragem do ouro era irresistível para os espanhóis. Motecuhzoma também enviou mágicos, sacerdotes, e mesmo um de seus embaixadores, Tzihuacpopoca, que fingiu ser o imperador, mas nada surtirá efeito.Com Hernán Cortés e os europeus, vieram também os Anjos da cidade prateada. O literário asteca correu desesperadamente até o templo da Serpente Emplumada implorando por conselhos, mas nenhuma resposta foi ouvida (lendas antigas dizem que as entidades banidas pelos astecas foram as responssáveis por Motecuhzoma não perceber os sinais de aviso que, todos os outros místicos de Coacalco o enviaram).A 8 de novembro do ano terreno de 1519, Motecuhzoma, encontrou Hernán Cortés, a quem acreditava ser o próprio Quetzalcoatl – coincidentemente os sacerdotes da Calmecac haviam previsto o retorno do desaparecido deus para esta data.Quando Cortés chegou em Tenochtitlán, Motecuhzoma presenteou-o com flores de seu próprio jardim, que era a mais alta honraria que poderia oferecer. Cortés ordenou-lhe que suspendesse todos os sacrifícios humanos: Motecuhzoma concordou, o sangue do templo foi lavado, e as imagens de deuses astecas foram substituídas por ícones do cristianismo. Montezuma até mesmo concordou em ser batizado e declarou-se um súdito do rei Carlos I da Espanha. Motecuhzoma recebeu Cortez no palácio sede da Calmecac com todos os seus homens e 3000 indígenas aliados.Longe dos olhos humanos, uma terrível batalha estava sendo travada entre os místicos da Ordem de Coacalco e as falanges dos Anjos da Cidade de Prata, liderados por Seraph, Tyrael e Izuall, três discípulos do Iluminado Arcanjo Gabriel. Cortés tomou Motecuhzoma como refém e forçou-o a negociar com seu povo. Devido à sua proposta de instituir o pagamento de tributos à Espanha, foi deposto e expulso de Tenochitlán. Com a ajuda dos místicos restantes da Calmecac e dos arkanos que ainda permaneceram de pé após o massacre promovido pelos seres de Paradísia, Motecuhzoma realizou uma ultima investida contra os espanhóis e seus Anjos, sendo ferido nesta, morrendo três dias depois. O Desaparecimento de Quetzalcoalt Desde tempos antigos, ainda no plano de Infernun (conhecido como Hana Pacha pelos ameríndios, ou o “Plano de Cima”) a Serpente Emplumada e o Espelho Fumegante sempre foram rivais, mesmo o Tenebriano sendo neutro com relação à Coacalco, este nutria um profundo ódio para com o deus dos ventos por motivos desconhecídos. As desavenças das duas entidades avivaram-se quando os sábios de Coacalco atravessaram os portais dimensionais para a Terra. Quetzalcoalt havia-se maravilhado com as habilidades místicas dos humanos de Tenochitlán, e este, vendo uma possibilidade de expandir seu culto e arrebanhar aliados para investir contra Tezcatlipoca, assumiu uma forma humana, adotando o nome de Topiltzin, filho recém nascido de um rei chamado Mizcáltl, passando a viver entre os homens. Por volta do ano terreno de 950 d.C. Tolpiltzin fundou a vila de Tollan, que ficava além do extremo norte. O imperador transformou Tollan numa vila de destaque e ensinou seu povo todas as artes da civilização, da guerra e da feitiçaria, enraivecido Tezcatlipoca vingou-se de maneira sorrateira e cruel: secretamente Tezcatlipoca dominou as mentes de inúmeras tribos aborígines nas redondezas e desferiu um ataque maciço contra o povo de Tollan, massacrando todos os habitantes da querida vila do deus dos ventos Quetzalcoalt, e contaminado o mesmo com uma ínfima parte da essência de Ollan-Kamon, o Pai das Lamúrias. Acreditando que falhou com seu povo, Quetzalcoatl pôs fogo em Tollan e se dirigiu para o oceano de onde partiu e nunca mais foi visto. Em Tenochitlán os sacerdotes da Escola das Classes Superiores fizeram previsões de seu retorno, já que este se calara diante dos pedidos desesperados de um de seus discípulos mais fiéis: Montezuma.Por uma das mais notáveis coincidências históricas, na data em que o reaparecimento de Quetzalcoatl fora previsto, chegaram às terras dos ameríndios os conquistadores espanhóis e os Anjos da cidade prateada.O atual paradeiro da deidade é desconhecido, mas membros da Ordem de Coacalco especulam que a Serpente Emplumada refugiou-se na orbe de Vênus, lá permanecendo até épocas atuais, maquinando um novo plano, uma ultima investida contra seu aquiinimigo. Idioma: Nahualth Aprimoramentos Étnicos Possíveis: Ambiente Favorável, visão noturna, infravisão, túnel, reservas de alimento, dentes e boca, Asas (Emplumadas de diversas cores ou não), Tamanho, pés especiais (menos os pés de macaco), defesas especiais, olfato discriminatório, sangue frio, simular odor, pele lisa, aquático, regeneração, garras, senso de direção, imunidade a venenos, imunidade a ácidos, peçonha, pele resistente , olhar do predador, ferormônios, prontidão, regenerar membros perdidos, centro nervoso, sangue ácido, armas arremessáveis, sangue venenoso, garras/presas/espinhos afiados, teia, camuflagem (até nível 3), língua de chicote, corpo de centauro (serpente, tarântulas ou pássaros), aumento de atributo, vorpal, ataques extras. Fraquezas: Estritamente vegetariano, fala limitada, pânico, albinismo, Sadismo, vulnerabilidade, dependência, canibalismo. (escolha 3)

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Cuzco Assim como Aztec, Cuzco também sofreu alterações graças aos místicos da sociedade de Coacalco.Cuzco está mergulhada em uma selva fechada, menos densa que a que cerca a região Azteca, mas também repleta de árvores imensas de coloração amarronzada e aparência terrível.Os rios cusquenhos são caudalosos e assumem uma coloração verde-escura durante a “Época Escura” readquirindo a cor natural escura e o caráter não-espesso quando a luz retorna a Ark-a-nun, nadar nesses locais cobertos pelas trevas é praticamente impossível para a maioria das criaturas viventes na região.Chapadas e escarpas também fazem parte da paisagem local e estas, possuem uma vegetação única: um tipo de arbusto que locomove-se – fazendo uso de um engenhoso sistema de canalículos, existentes no interior dos galhos, que movem determinados líquidos para determinadas partes, efetuando assim um movimento vagaroso - durante certas épocas por motivos ainda não descobertos pelos estudiosos.Huekaalt é o nome dado aos grandes predadores destas regiões, são gradrúpedes, possuem um corpo coberto com uma “pelagem” de cor marron (que na verdade são galhos) e olhos vermelhos e brilhantes; presas saltam de sua boca, na forma de imensos caninos negros e garras venenosas brotam literamente de suas quatro patas.Seu faro incrível pode rastrear uma vítima a quilômetros e sua cauda longa, quase da mesma extensão do resto de seu corpo, e coberta por longos galhos lhe dá equilíbrio em saltos perfeitos e certeiros.Por incrível que pareça o Huekaal é uma fera que pertence à flora de Cuzco e não há sua fauna, aparentemente um vegetal que mudou para melhor sobreviver na região.Na época da reprodução o macho esfraga-se na fêmea, liberando polens microscópicos que fertilizam flores minúsculas postadas no corpo da mesma, após algum tempo está produz de 3 a 6 frutos de cor amarela que, ao amadurecerem, caíram e transmutaram-se em novos Huekaalt.Esses seres vivem em bandos de 10 a 15 indivíduos.Grandes símios bípedes, os Nacohua, também habitam a região.Medindo 4m de altura e dotados de longos ombros largos e braços poderosos munidos com garras.Não possuem pescoço e sua face localiza-se entre seus dois ombros.Essas feras possuem um corpo coberto de pêlos e uma face com um único olho.Seu maxilar superior abre-se verticalmente, enquanto sua mandíbula divide-se em duas e abre-se lateramente.Não são capazes de subirem em árvores, mas constroem gigantescas tocas escavando o solo.A maneira como a magia de Coacalco se manifestou em Cuzco não foi o mesmo que aconteceu em Aztec; as árvores de cor escura são frágeis e na maioria das vezes seus frutos carregam veneno e exalam cheiro ruim, o solo produz vegetais amarelados e seus céus vertem constantemente uma chuva viscosa que torna o solo escorregadio e suja as metrópoles, mas que só caem durante a “Época Escura”.Recentemente uma praga surgiu a noroeste da região: Os moradores dos Pântanos Ayllus são os mais atingidos, já que foi neste local que a doença começou.Murmúrios espalham-se com o vento e contam que tudo começou quando dois necromantes da Ordem de Dagon iniciaram experiências secretas nesses lugares, reanimando os mortos, logo, esses cadáveres tornaram-se zumbis e passaram a rondar a região; qualquer ser que for ferido por uma dessas criaturas, em pouco tempo se tornará uma delas.Esses seres também possuem uma insólita resistência a magia, o que dificulta seu combate.Místicos de Coacalco e outras ordens atuantes na região conseguiram restringir essa praga até os pântanos, isolando-os e destruindo os zumbis que atravessam suas fronteiras, mas até quando poderam mante-la lá?Em sua maioria, os arkanitas de Cuzco abrigam-se em cidadelas construídas no alto de montanhas muito altas, protegidas dentro de pesadas e resistentes muralhas de rocha sólida. Sua capital é Cosco, fundada quando o deus híbrido Viracocha Pachacaiachi atravessou as barreiras entre Ark-a-nun e Infernun, tendo como Willaq Uma o lendário Allca Huisa, que foi escolhido pelo próprio deus para governar o primeiro reinado erguido sobre terras cusquenhas.Coacalco detêm um domínio perene na região, pois marcava presença na mesma com grandes nomes do mundo místico arkano, sendo Apu Inti o maior deles, tendo sua influência diminuída após o desaparecimento do Efreet.Os cusquenhos possuem estatura baixa e atarracada, corpos robustos e de cor marrom.Alguns possuem garras, presas e veneno, outros possuem asas, mas todos mantêm os mesmos costumes que seus vizinhos aztecas.Seus olhos são negros, ou de qualquer outra coloração escura. Viracocha Pachacaiachi Segundo filho da deidade conhecida como a Divindade Sem Nome; Viracocha atravessou os portões dimensionais entre Infernun e Ark-a-nun chegando à região de Cuzco a muitas épocas passadas, após uma terrível batalha contra seu pai, em solo inferniano.Naquela época, a Divindade Sem Nome exercia poucas mais cruéis influências sob o solo arkano por meio de gigantes criados de seu próprio corpo, mergulhando este em uma escuridão profunda e escravizando muitas tribos arkanitas a seus caprichos despóticos.Rondando secretamente dentre os povos arkanitas, Pachacaiachi encontrou uma oportunidade de insurgir-se contra seu pai, e ao mesmo tempo, trazer toda a adoração daqueles povos pouco instruídos para si.Disseminando o ardor da revolta dentre os nativos, Viracocha conseguiu organiza-los e, juntamente com a ajuda de Apu Inti, um Efreet aliado, destruir a maioria dos terríveis gigantes, banindo os restantes de volta para Infernun.O deus

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devolveu a luz ao mundo de Ark-a-nun e viveu tranqüilo como deus uno por algumas épocas, até o contra-ataque inesperado acontecer: dois arkanos, adoradores da Divindade Sem Nome chamados Sach'amama e Yakumama utilizaram táticas semelhantes às de Viracocha, quando semearam a discórdia em seus domínios: muitas tribos deixaram de venera-lo, outras passaram a odiá-lo, e um pequeno culto a Sach'amama e Yakumama fora lentamente fundado.As duas serpentes conseguiram dividir a região de Cuzco rapidamente, até o desenrolar de um destruidor combate.Viracocha enfrenta sozinho as duas víboras, afogando Yakumama e separando as duas cabeças de Sach'amama, por fim a cólera do deus recai sobre os traidores como uma ardente chuva de fogo, exterminando todos os revoltosos.Após restabelecer o controle da região de Cuzco, Viracocha decide partir para o plano da Terra e expandir seu culto.Ao adentrar o solo terreno, o deus fundou Cuzco, e deu-lhe este nome em homenagem a região arkana, nomeando um humano de sua confiança, Pachacuti, para ocupar o cargo de primeiro governador da cidade, deixando Apu Inti como seu conselheiro, pois este tinha o dom da vidência e poderia ajudar o Inca em muitas situações difíceis, entregando-lhe também, um bastão dourado que possui grandes poderes místicos.Após estes feitos, o deus parte caminhando sobre as águas do oceano, para nunca mais ser visto.Na mesma época, adentraram em Ark-a-nun, Manco Capac e Pachacamac, irmão mais novo e mais velho, respectivamente, de Viracocha.Ambos tinham a missão de capturar Viracocha e leva-lo a presença da Divindade Sem Nome, mas tomado pela inveja, Manco Capac prendeu Pachacamac em uma caverna protegida por incríveis rituais Não obtendo sucesso em sua busca, Capac capturou o Efreet Apu Inti, e o levou até seu pai para que esse revelasse a real localização de seu aliado, mas o Efreet manteve-se fiel a seu companheiro até o fim.A deidade criadora de Ucu Pancha consumiu o ser flamejante para que este pudesse manifestar uma ínfima parcela de sua consciência no plano arkanita.O objetivo da deidade era dominar mente e corpo de seu filho mais poderoso, mas a essência de Apu Inti também era forte e, juntos, deram origem a Apu-Kon-Tiki-Uira-Cocha um ser poderosíssimo que habita Ucu Pancha, e espreita as terras arkanas.Após entregar o Efreet, Manco Capac permaneceu em solo terreno, agindo juntamente com uma sociedade secreta a qual filiou-se; a Vilcabamba la Vieja, ou a Abominável Universidade das Idolatrias (Ordem mística criada no ultimo reduto de resistência contra os espanhóis; à cidade de Vilcabamba, que foi relocada para Ucu Pancha por Apu-Kon), como ficou conhecida em Paradísia.Capac subiu ao poder da cidade de Cuzco na terra, permanecendo no governo durante quarenta anos.A entidade deu origem a dinastia Inca, sendo entitulando como primeiro dos incas e filho de Apu-Kon, o deus-sol supremo.No poder, o primeiro dos incas estabeleceu um código de leis que proibia o sacrifício humano em nome de outras divindades que não fossem o deus-sol, enfraquecendo todo o panteão que viera de Ark-a-nun anteriormente, aliado de Viracocha. A chegada da Cidade de Prata Quando Huayna Capac se tornou o imperador Inca houve uma guerra de sucessão que durou cerca de doze anos. A causa alegada da guerra é que Huayna fora muito cruel com o povo.Rumores se espalharam pelo Império dos incas como fogo sobre um estranho “homem barbado” que “vivia numa casa no mar” e tinha “raios e trovões em suas mãos”. Este homem estranho começava a matar muitos dos guerreiros incas com feitiços que deixaram-nos doentes e os enfraqueceram. Apu-Kon-Tiki-Uira-Cocha percebera de imediato a aproximação de criaturas místicas, mas sua nova forma perderá as capacidades da premunição, não podendo prever o que aconteceria da li para frente.Após a morte de Huayna Capac, seu filho Atahualpa, subira ao poder, mas este não estava pronto para tal, nem mesmo para ouvir os conselhos do deus-sol, enloquecendo e debilitando todo o império Inca. Foi neste momento crítico que o “homem barbado” e seus estranhos “guerreiros com asas” chegaram.Este estranho homem barbudo e seus estranhos guerreiros alados eram Francisco Pizarro e os Anjos da cidade prateada que capturaram Atahualpa e seus nobres em 16 de novembro do ano de 1532, quando estes estavam em viagem pelas terras ameríndias. Apu-Kon e Manco Capac viram-se sozinhos perante os poderosos seres de Paradísia, aqueles que compartilhavam do mesmo panteão estavam fracos, e retornavam cada vez mais rápido para Ark-a nun. Francisco Pizarro decidiu executar o Inca Atahualpa. Depois de ser conduzido ao lugar da execução, Atahualpa implorou por sua vida. Vicente de Valverde, um Recípere que havia presidido o processo propôs que, se Atahualpa se convertesse ao cristianismo, reduziria a sentença condenatória. Atahualpa concordou em ser batizado e, em vez de ser queimado na fogueira, foi morto por estrangulamento no dia 29 de Agosto de 1533.De posse da alma de Atahualpa, ultimo verdadeiro imperador Inca, que portava uma pequenina fração da essência do deus-sol, Valverde conseguiu poderes para trazer partes remotas do império Inca para o lado dos espanhóis e, mais tarde, Valverde e os Anjos expulsaram Apu-Kon-Tiki-Uira-Cocha da Terra.Permanecendo em solo terrestre, Manco Capac foi protegido pela Vilcabamba e permanece nesta situação atualmente.

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As planícies de Naz’ka As planícies de Naz’ka marcam a divisão entre as terras de Cuzco e as de Aztec. Região litorânea muito antiga, expecula-se que os primeiros Aztecas e Cuzcos vieram do alem-mar, povoando primeiramente Naz’ka para só então adentrarem o continente. Desenhos muito antigos cobrem grande parte deste solo, imagens de tamanhos descomunais relembrando os misteriosos deuses do passado (como a assutadora figura do deus do mar Dagon, vindo do mundo morto e que ainda mantem adoradores na região).Muitos desses desenhos na realidade tratavam-se de rituais muito complexos, capazes de camuflar quaisquer resíduos mágicos que o local abrigasse e protegê-los de eventuais místicos estrangeiros a procura de novos Nodes e Mecas.Recentemente obras artísticas foram descobertas por estudiosos que, revelaram-nas como muito mais atuais que as citadas acima, mas deveras desconexas: De uma praça central partem 23 retas, na sua maior parte medindo 182 metros de longitude, outras da metade ou da quarta parte dessa longitude e outras de 26 metros, o que demonstra se tratar de uma construção baseada em uma ordem geométrica precisa.Toda ordem demonstrada nessas novas descobertas assustou muitos sábios, pois esses desenhos acabam por dar mais vida a teorias antigas, nas quais Anjos da decaída Metrópolis – A cidade negra de Paradísia – (para mais detalhes sobre a cidade de Metrópolis consulte o net book METRÓPOLIS) estejam agindo e conseguindo espaço para seus cultos na região. O Titã dos Andes O chefe Ollantay, o valente guerreiro era o herói legendário de Tauantinsuyo, uma cidade arkanita. Ao transpor as barreiras entre Ark-a-nun e a Terra, na corte militar do deus Huitzilopochtli foi ferido em combate e tratado por uma bela princesa humana, a inalcançável Coyllur, filha do Inca Tupac Yupanqui. A princesa Coyllur também se tinha apaixonado pelo valor de Ollantay, não se importando com sua aparência, pois ela o considerava um servo dos deuses, já que o mesmo vinha de Ucu Pacha (nome que os ameríndios davam a Ark-a-nun, sem suspeitar que Ucu Pancha era um semiplano criado pela “Divindade sem nome”), mas sabia que este amor era um romance proibido pela estreita lei do Inca, dado que nunca uma donzela de sangue real, uma filha do Inca, e um servo visitante do plano dos deuses, podiam chegar a celebrar um casamento, visto que tal ato seria considerado sacrilégio pelo sumo sacerdote, e lhes acarretaria o castigo máximo. Por detrás das opiniões do sumo sacerdote, estavam às artimanhas de dois Mabiaks gêmeos; Temenduare e Arikuté, filhos de uma Arcanjo com um terreno, foram aceitos pelos paradisianos, após sua mãe ser punida, e deixados dentre os ameríndios como espiões (para mais detalhes sobre Mabiaks consulte o net-book HÍBRIDOS).Tais intrigas foram tamanhas que Coyllur foi recolhida ao templo das Acla, que deveriam resguardar-se em voto de castidade para servirem ao deus sol.O desesperado general Ollantay, após ser agraciado com a benção de Huitzilopochtli, levantou-se em rebeldia contra Tupac Yupanqui e deu início a uma luta épica e desigual, enfrentando o próprio Inca e seus consortes, conseguindo reunir todas as virtudes totêmicas sob a sua espada. O desfecho da saga deu-se quando o general arkanita travou um insólito combate contra Temenduare e Arikuté, movendo-se com a elasticidade da serpente, atuando com a astúcia da raposa, chegando até onde só o faz o condor, dotado da coragem do jaguar e tão resistênte como as montanhas dos Andes, vencendo ambos. O guerreiro e a princesa vêem-se recompensados com o nascimento de um filho: Ima Sumac, o muito belo como ficou conhecido em Ark-a-nun. Idioma: Nahualth Aprimoramentos Étnicos possíveis: Visão noturna, infravisão, reservas de alimento, Asas (Emplumadas, insépticas ou coriáceas, de diversas cores, tamanhos e pares), dentes e boca, tamanho (somente o nível 1), pés especiais, defesas especiais, estomago resistente, regeneração, senso de direção, resistência a dor, imunidade a venenos, sangue ácido, sangue venenoso, pele resistente, atributos 4D, garras, inspirar terror, aquático, caçador noturno, cordas vocais/ sonar, peçonha, respiração traqueal , vorpal, prontidão, visão periférica, arma de sopro, armas arremessáveis, simbiose, camuflagem, corpo de centauro (apenas serpentes, dragões e felinos), impulso adrenal, aumento de atributo. Fraquezas: Sanguinolência, primitivismo, estritamente carnívoro, estritamente vegetariano, albinismo, atributos 2D, odor, fanatismo, reputação racial negativa, visão monocromática, canibalismo.

Maya Entre as florestas escuras de Cuzco, o solo calcário de Trotanak e as místicas matas de Tlalocan, localiza-se as terras de Maya. Diferente das civilizações pré-cuzcaz e pré-aztecas, os primeiros mayos vieram de regiões

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distintas do continente arkano para fixar na região sua pátria. Terra que possui o norte tomado por uma incrível aridez do solo, aonde as areias chegam a tons extremamente claros, refletindo a luz rubra do sol arkanita como um espelho.Local habitado por aves de pele metálica e garras cortantes, felinos bípede cujo corpo é envolto em ardentes chamas negras, invisíveis sob a luz solar.Ao sul, Maya possui imensas montanhas calcárias, de extremidadas pontiagudas, ascendendo aos céus como gigantescas pontas de lança.A região central destas terras foi onde se fixaram os primeiros mayos.Região composta de uma estranha mata, de folhas tão densas ligadas entre si que assemelhan-se mais a grandes chapéus de fungos que copas propriamente ditas.O solo é coberto por uma fina camada de húmus, de certas criaturas que vivem na terra, dando a este uma coloração amarelada e semiluminescente.Sob a proteção dessas majestosas formações arbóreas, um clima tórrido, estranhas chuvas repentinas se desprendem das folhas desses vegetais gigantescos recaindo sobre o solo.Os raios escarlates do sol penetram muito fracamente nesta área, fazendo-se presente por apenas alguns feixes ralos.Insetos de todos os tipos e tamanhos fazem deste local seu habitat; alguns são fonte de alimento para os moradores destas terras, outros como o Uxa, medindo 3m de comprimento e com ferrões espalhdos por todo seu corpo, tornam a vida na região central de Maya muito perigosa.Embora lúgubre, a atmosfera proporcionada pelas frondosas copas das árvores, fornecem condições naturais que se prestam à colheita de frutos dotados de uma cor rosa-cristalino e, sobretudo à cultura do Axetén – um vegetal roxo, com uma espiga munida de dezenas de frutos médios e espinhos, de sabor salgado. Alguns tubérculos de 1m, possuidores de raízes fortes e traiçoeiras também encontraram meios para germinarem em Maya, esses vegetais quando retirados do solo, fazem com que suas raízes entrelacem-se em qualquer superfície que possam agarrar-se, inclusive os membros daqueles que os retiraram, constringindo os mesmos até partir pele, músculos e ossos. No centro desse incrível complexo verde, está localizada a magnífica e misteriosa cidade de Tikal, no grandioso Vale do Ctún (mineral arkano, pastosos, que quando seco adquire propriedades cortantes), que tem ao norte as Montanhas Czen. Sendo a capital do império mayo, os governantes de Tikal dominam a região com maestria no tocante ao uso da magia. Dizem lendas que seus senhores podem controlar a vegetação de Maya, fazendo-a cobrir extensões enormes, por períodos curtos de tempo, para que aqueles que acreditem estar na trilha da capital, se percam e sejam devorados pela floresta.Três famílias poderosas governam Tikal há milênios – A Família Celeste, a Terrestre e a Subterrânea (com a maioria de seus integrantes vindos de Infernun) - que se revezam no poder de tempos em tempos.A mais poderosa dentre estes três grupos, a família Celeste, esta intimamente ligada a Itzamna, o chefe supremo de Tikal e soberano absoluto das terras mayas.Itzamna, o Dragão de duas Cabeças é nativo do plano terreno, um dos dragões mais antigos existentes na orbe de Satânia, veio para Ark-a-nun no ano de 2500 do calendário arkano, 200 anos antes do grandioso Al-Dyniha visitar a Terra, simplesmente por julgar que toda a Terra estava fora de seus conceitos estranhos de equilíbrio.Itzamna possui duas cabeças: uma com feições reptílicas e uma outra totalmente esquelética.Ambas localizam-se no fim de longos pescoços cobertos por escamas de cor azul-escuro.Seu tamanho também é descomunal; muito maior até mesmo que os templos erguidos em sua homenagem.Não possue asas, nem mesmo membros traseiros, serpenteando com a ajuda de uma longa cauda terminada em remo, com prolongamentos desordenados de sua espinha sobre ela.Junto com o Dragão veio para Ark-a-nun o conceito de equilíbrio em que Itzamna acreditava: todos os seus servos deveriam ser agraciados com a bondade, pois seu deus os amava, mas também deveriam sofrer por suas mãos, para que se lembrassem de que tudo que recebem de bom grado pode lhes ser retirado instantaneamente caso falhem com sua divindade.Abaixo de Itzamna na hierarquia da Família Celeste, vem Kinich Ahau, infernita de corpo flamejante e sua esposa Ixchel, deusa das águas, de aparência terrivelmente assustadora.Em segundo plano, vinha a família Terrena, tendo seu maior representante o mago Yum Kax, que recentemente cruzou as barreiras entre a Terra e Ark-a-nun.Yum Kax era um estudioso das artes místicas na Terra, tendo muitos arkanos como tutores, maravilhou-se com o mundo de suas deidades, tornando-se ele mesmo uma após deixar o solo terreno.O mago terrestre é adorado como senhor das florestas, o deus do Axetén, da prosperidade e da abundância, mas também é relacionado à morte, já que não se pode criar vida sem morte.Era o elo das famílias da superfície com a macabra família do Subterrâneo, vivendo nos dois mundos em determinadas épocas.No subterrâneo habitava a família mais temida de todas, já que era composta totalmente por seres vindos de Infernun, conhecidos como “Os Nove Senhores da Noite”. Governavam nove fortalezas negras existentes na escuridão dos subterrâneos de Maya, e deixavam este local quando eram convocados por Itzamna para governar na superfície, ou para espalhar o pânico dentre os moradores de Tikal; os nomes desses seres são conhecidos apenas por Itzamna, que nunca os revelou a ninguém, nem mesmo quando um destes sobe ao governo.Com incrível astúcia, o dragão conseguiu satisfazer tanto deuses terrenos, quanto deuses infernianos, trazendo estabilidade a um governo aparentemente caótico.

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Guerra contra Metrópolis e desavenças com Coacalco Após épocas em Ark-a-nun, o Dragão de duas Cabeças decidiu expandir seu culto até os humanos, julgando que os homens estariam preparados para entenderem seus mandamentos sobre o equilíbrio, foi então que o dragão voltou a Terra, acompanhado de alguns deuses mayos, para levar sua sabedoria aos ameríndios. Itzamna guiou as mãos de um povo “pré-maia” até um lugar onde mais tarde ficaria postada a reprodução terrena da cidade arkana de Tikal.Durante todo o processo de desenvolvimento da civilização maia, o dragão ensinou os homens sobre seus conceitos herméticos, extremamente voltados ao equilíbrio e a ordem, que foram assimilados pelos maias rapidamente.No decorrer do tempo, a civilização maia fascinou-se por todos essas novas idéias que seu deus supremo havia lhes ensinado.Durante o ano 350 d.C. (calendário mundano), essa civilização extremamente ordenada, atraiu criaturas negras, fascinadas também por essa ordem: os habitantes de Metrópoles.Xipe Totec, um Cheza membro da Sociedade de Gash (lê-se Gashi, uma ordem mística existente na cidade negra de Paradisia), começou a trabalhar no reinado de Itzamna, tentando seus súditos com seus prazeres da carne por meio de enigmas envolvendo o sistema numérico maia; muitos foram seduzidos e acabaram perdidos para sempre.O dragão levantou-se com seus “Nove Senhores da Noite” e partiu para enfrentar a ameaça, vencendo o Cheza e seus exércitos depois de um terrível combate em 370 d.C. do calendário mundano.Visto o enfraquecimento da civilização de Itzamna, um dos membros de Coacalco, a Serpente Emplumada decidiu aproximar-se dos maias, neste momento de fraqueza.Quetzalcoatl conseguiu arrebanhar uma parcela dos ameríndios de Itzamna e domina-los durante todo o governo de Kukulkan, fundando a cidade de Chichen Itza em 452 d.C. do calendário mundano.Os exércitos de Coacalco combateram os “Nove Senhores da Noite” e suas fileiras de guerreiros Chac (seres espectrais com formas animalescas que vieram de Spiritum), sendo derrotados em 890 d.C. do calendário mundano.Com o imperador Kukulkan fora deposto também o culto a Quetzalcoalt, sendo subistiuído novamente pela adoração ao Dragão de duas Cabeças e todos os outros deuses de seu panteão.Em 900 d.C. os arkanos de Coacalco espalharam uma pestilência em represália, pois temiam as proporções que o império de Itzamna poderia atingir, fazendo com que seus moradores rumassem para o cerne da floresta, para nunca mais serem vistos nas terras ameríndias.Na realidade Coacalco estava interessada em um segredo muito bem guardado pelo dragão; os poços chamados Cenotes e suas águas místicas Zu Huy.Não se sabe a origem destas águas, mas dizem as lendas que quem beber desses poços adiquire poderes mágicos formidáveis.Para manter o segredo dos Cenotes, o dragão e suas legiões voltaram para Ark-a-nun, fazendo seus súditos abandonarem suas cidades, e se expalharem mata adentro. Idioma: Nahualth Aprimoramentos Étnicos possíveis: Túnel, visão noturna, infravisão, pele lisa, aquático, simular odor, regeneração, senso de direção, hibernar, asas (emplumadas ou de morcego e coloridas) pernas robustas, pele resistente, atributos 4D, garras, chifres, transmissor, inspirar terror, bico, caçador noturno, sentidos aguçados, peçonha, ferormônios, prontidão, exalar névoa, visão periférica, armas arremessáveis, sangue venenoso, garras/presas/espinhos afiados, membros extensíveis, simbiose, concha, camuflagem, teia, pinças, capaz de suportar altas temperaturas, vorpal, bioeletricidade. Fraquezas: Pânico, sadismo, sanguinolência, fanatismo, estritamente carnívoro, estritamente vegetariano, odor, atributos 2D, vulnerabilidade, olhos brilhantes no escuro, pele ardente, canibalismo ?(escolha 3).

Falk A leste de Ark-a-nun, localiza-se a “A terra da luz” como é conhecida pelos arkanos a região de Falk; Lugar inóspito e completamente coberto por gelo escuro como as trevas, Falk esta ligada diretamente a Helzazee, o reino dos Elfos Negros em Arcádia, por uma rede labiríntica de túneis subterrâneos, nas montanhas que cercam a região.Muitas criaturas malignas da terra das Fadas podem ser encontradas em Falk graças a proximidade com a região negra Árcade: Trolls, Orcs, Manticoras e Basilíscos já foram vistos perambulando pelas terras sem vida do leste gelado.A flora e fauna Falkinas são excassas e, os poucos representantes da ultima são muito perigosos para serem caçados, forçando algumas tribos da região a tornarem-se adeptas do canibalismo, caçando viajantes sem sorte que estejam por estas terras.Um dos raros vegetais que se desenvolve na região é uma espécie de gramínea amarelada que cresce sob o gelo, nutrindo alguns pequenos herbívoros, dentre eles uns dotados de bico córneo, utilizado para desenterrar as mesmas.Esses seres são capazes de realizar saltos de mais de 3m de altura, devido à musculatura de seus três pares de longos membros traseiros; possuem dois pares de órgãos auditivos móveis e de grande tamanho, capazes de captar os mais ínfimos sons, olhos azulados devido a uma película que os protege do clima regional e, minúsculos membros superiores, aparentemente inúteis.Os nativos procuram aproveitar tudo o que esta criatura oferece: desde o couro, que é grosso e farto de pêlos, como proteção para o frio, até as garras e bico como adornos.Os Lughnans são criaturas bípedes de 5m, cujo aparelho bucal esconde-se dentro de uma carapaça quitinosa rija,

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ficando a mostra apenas no momento em que esta monstruosidade ataca suas vítimas.Seu dorso é arqueado e suas pernas traseiras são fortes e, três caudas prênseis auxiliam-no na sustentação de seu corpanzil.O único grande predador de Falk, habita cavernas escuras e profundas, deixando estas apenas para alimentar-se. Nevascas ascendem do solo de tempos em tempos, como verdadeiros geyseres de neve e gelo que tocam os céus, estas súbitas tempestades de neve, são fortes o suficiente para lançarem arkanitas há grandes alturas e faze-los se chocarem contra o solo violentamente. Devido a uma condição na qual luz de Falk é difundida através de reflexão múltipla entre uma superfície de neve, e os céus do local, um observador estará impossibilitado de distinguir o horizonte ou qualquer localidade que pareça característica. A neve cai, acumula, e a névoa não é dissolvida nunca, então um vulto sombrio pode ser visto a qualquer distância. É um perigo especial para arkanitas em vôo baixo. Rios caudalosos, cujo líquido leitoso que corre em suas trilhas atinge a temperatura de –196o, mesmo assim nunca se congelando; seres habitam essas águas, alguns são híbridos de criatuas árcades com seres de Ark-a-nun, como por exemplo, o Duagna (espécie de ser com cauda em forma de remo e parte superior do corpo, com a forma de um cavalo terreno).A alcunha de terra da luz dá-se graças a uma imensa torre rubra, cujo fim localiza-se a incontável distância do solo e, é dotada de uma magnânima luz que emana ininterruptamente de seu topo cegando aqueles que a fitem por muito tempo, tornando toda Falk uma terra aonde a “Época Escura” nunca chega.Alguns antigos aventureiros contam lendas sobre este ciclópico monumento; dizem ser um lugar repleto de tesouros e armadilhas, onde místicos encontrariam muitos livros poderosos e guerreiros armas nunca antes vistas, mas, tudo sobre a vigília incansável de um poderoso ser de Arcádia, uma Elfo Negro chamada Abnoba.Banida até mesmo da temida corte Unseelie, Abnoba encontrou refúgio nas terras arkanas ha eras passadas, tornando-se fiel guardiã da torre negra a pedido do próprio mestre da obra; aquele que esta no topo da mesma: A fonte de toda luz. A Elfa possui corpo esguio, traços finos, característicos dos de sua raça, também cabelos longos e prateados. A torre é tão imensa que sua luz pode ser vista dos planos da Arcádia, Infernun e diz alguns, loucos o suficiente, até mesmo do Abismo. Em Falk também esta a cede da Ordem dos Acólitos do Pó, místicos corrosivos, mestres nos caminhos da terra e trevas, liderados por Botis, um demônio discípulo de Marcellus Von Lexus, discípulo do mago Mathias Szachmary, fundador da Ordem do Vácuo na Terra. Mathias foi responsável pelo ataque a uma vila terrena, utilizando uma praga que dizimou mais de 80% da população, estando preso em Halzazee desde o acontecido, onde foi trancafiado por Merlin e os Cavaleiros do Graal. A Ordem dos Acólitos do Pó venera Mathias como um verdadeiro deus, formentando, juntamente com seus confrades terrenos, a soltura de sua divindade o mais rápido possível.O local onde estes místicos se reúnem é um verdadeiro mistério, pois muitos dizem que o mesmo não existe, outros, que o local é na verdade um castelo, feito de areia, que se ergue quando o demônio Botis assim o deseja.Marcellus Von Lexus continua na Terra, escondido, e dizem os membros da Ordem que este planeja triunfar onde seu mestre falhou. Refúgios Humanos Em falk estão localizados alguns dos poquíssimos refúgios de seres humanos, pois sim em Ark-a-nun existem seres humanos, mas um pouco diferentes. Realmente, eles são fisicamente superiores, mas igualmente

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deformados. A maioria possui algum tipo de sequëla fisica, como pele em tom verde-escuro, pequenos espinhos espalhados pelo corpo, escamas e até mesmo garras ou chifres. E ainda assim são raros estes humanos pouco deformados. Apenas aqueles que não se envolveram com qualquer tipo de prática mística não se tornam assim (o que se traduz como menos de 1/10 da população total do mundo). O restante adquiriu tamanhas mutações que nem podem ser chamados mais seres humanos; 05% são Humanos puros, idênticos aos mortais da Terra, mas 95% são deformados. Os humanos de Ark-a-nun trajam-se como guerreiros da idade média terrena, no caso dos refugiados de Falk, devido às grandes influências da terra das Fadas, seus refúgios lembram a terra nos tempos da peste negra, pessoas doentes e maltrapilhas contracenam com cavaleiros de armaduras decréptas, ladrões e mercenários, nos refúgios de Trotanak existem humanos trajando vestimentas confeccionadas com couro de criatuas arkanitas, ambos sempre muito bem escondidos e camuflados. A vida nestes redutos tornou-se tão dificel que se ouviram histórias de que alguns caíram diante de atos insandecidos de canibalismo. Esses locais mantêm rotas secretas de caravanas até outros acampamentos humanos, outros necociam com arkanos, outros se renderam a cultos profanos, outros a cultos celestes e alguns deixaram que a magia invadisse seus lares para que a fome não o fizesse primeiro, deixando cada dia mais sua humanidade de lado. Alguns refúgios evitam a entrada de magos e a utilização de magia dentro de seu ceio para evitar a contaminação, caçando quem os pratica e punindo com a expulsão do mesmo, algo que em Ark-a-nun é pior que a morte. Um dos refúgios mais conhecidos de Falk é a Cidadela de Tristan, uma vila, em formato medieval, adepta do uso razoável da magia. A vila foi fundada quando o humano Lázaro fora exilado de um refúgio no qual a magia era proibida. Lázaro e sua cabala de 3 místicos (Cain, Griswold e Adrià) viajaram, arrebanhando alguns humanos perdidos, exilados e feiticeiros, através de rotas mercantes dos refúgios, já que Lázaro era um mercador e detinha o conhecimento das mesmas.Os místicos de Lázaro passaram a entrar em contato mágico com diversos outros redutos humanos, fazendo com que mais e mais pessoas se juntassem a Tristan.Num desses contatos, Lázaro afirmou ter comunicado-se com seres de um estranho mundo conhecido como Lyonesse, e um menssageiro desse plano também fora contactado, e a sua cidade Lázaro batizou com o nome do menssageiro, o qual ele julgou ser uma entidade celeste (Na realidade Lázaro havia entrado em contato com Tristan, cavaleiro das Lendas Arthurianas, através de seus sonhos).Lázaro construiu um templo, nos moldes de uma igreja medieval, em nome da entidade e em sua cidade um culto ao mesmo surgiu, trasnformando Lázaro em lider episcopal da cidadela.Os contatos com a entidade foram extreitando-se, e Tristan enviou um sinal para seus súditos em Ark-a-nun, um cristal de cor vermelha que fora recebido em um ritual dentro do templo, posteriormente tornando-se um ícone de adoração.Lázaro passou a manter uma estranha relação com a jóia, logo mudou-se para o templo, e em uma das sessões presididas para a adoração do ícone, o místico crava-o em sua testa, numa cena bizarra, desaparecendo após o ocorrido.Muitos procuraram o líder, mas este só fora encontrado quando energias malignas retornaram ao templo, muito depois, descobbriu-se também que uma passagem fora aberta para o subterrâneo (na realidade, Lázaro comunicava-se com Tristan nos sonhos, mas suas menssagens forma interceptadas por uma criatura de Ark-a-nun que habitava a terra e, estava selada dentro do cristal que lhe fora enviado). A criatura refugiou-se sob a terra, mas fora destruída por um guerreiro, cujo nome se perderá a muito. O guerreiro arrancou o item da fronte de Lázaro, mas não ressitiu a tentação por poder, acabando ele mesmo se tornando a própria criatura, fugindo para longe do refúgio de Tristan, desaparecendo nas brumas malditas de Ark-a-nun, para sempre. Idioma: Gaélico, Falkino Aprimoramentos Étnicos possíveis: Infravisão, asas (insépticas, de vários pares), dentes e boca, tamanho, pés especiais, olfato discriminatório, capaz de suportar baixas temperaturas, defesas especiais, pele lisa, sangue frio, estomago resistente, regeneração, membros extras, hibernar, ultraflexibilidade das juntas, resistência a dor, imunidade a venenos, peçonha, sangue ácido, pernas robustas, pele resistente, garras, atributos 4D, chifres, garras, transmissor, inspirar terror, aquático, caçador noturno, bico, cordas vocais/sonar, sentidos aguçados, regenerar membros perdidos, prontidão, sangue venenoso, visão periférica, armas arremessáveis, armas, de sopro, olhar do predador, camuflagem, teia, pés com cascos, língua de chicote, corpo de centauro, aumento de atributo, vorpal, bioeletricidade.

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Fraquezas: Toque congelante, membranas oculares espessas, estritamente carnívoro, estritamente vegetariano, albinismo, atributos 2D, sadismo, nanismo, vulnerabilidade (calor obrigatório), ferro frio, somente em infravisão, canibalismo (escolha 2).

Vullea Vullea é uma das regiões de Ark-a-nun que mais sofrem com os cataclismas, principalmente ondas gigantes, tempestades e grandes trombas d´gua que surgem das profundezas dos mares para arrastar arkanos e fazerem com que se afoguem nas águas escuras. O terreno de Vullea se resume a uma imensa massa de terra de quilômetros de extensão sob as águas. A Ilha é rodeada por uma mata fechada, existindo uma grande clareira ao centro. A população de toda ilha não chega a 75 mil habitantes, de corpo alto, esguio, exímios nadadores e corajosos marinheiros. Um traço interessante da população da ilha é que, graças aos muitos portos existentes ao redor da costa, novos costumes, dialetos e trejeitos adentram continuamente estas terras, transformando a população costeira e diferenciando-as daqueles que habitam o interior do continente, mais conservadoras e dispostas a manter seus costumes. Mesmo com o domínio de inúmeras rotas comerciais, Vullea ainda é uma região caótica ao extremo, devio a fúria com que as águas do oceano arkanita a castigam diariamente. Muitos dos arkanos que mantêm negócios na ilha não há habitam, recolhendo bens consideráveis para serem utilizados como financiamento para guerras ou a contratar assassinos, espiões e diplomatas para a sua própria marca de intrigas e subterfúgios envolvendo os outros mercadores.Nas zonas interioranas, verdadeiras fortalezas erguem-se para proteger seus cidadãos dos perigos que expreitam.Praticamente todo Moa (título semelhante a Patesi, tendo o nome da cidade o qual governa vindo em seguida, ex: MoaThugra-Kotan) deve manter relações de aliança para com alguma fortaleza de maior poder, e esta por sua vez apadrinhará o menor e mais fraco.Cidadelas solitárias acabam cedo ou tarde sendo engolidas por alianças mais fortes.Vullea também se destaca pelos estudos nas ciências herméticas da cura e da alquimia, estudando a fundo caminhos terciários do curandeirismo e o poder das ervas curativas sobre as doenças e moléstias.Alguns assutadores seres habitantes da ilha escondem-se na mata densa da selva, ou possuem hábitos anfíbios, expreitando tanto nos mares quanto em solo firme.Os Giachas são gigantescas bestas humanóides carnívoras que caçam nas matas vulleicas; possuem alguma inteligência e se agrupam em tribos, mais precisamente no extremo norte da região.Possuem garras e dentes saltados para fora, alguns ainda podem utilizar armas rústicas como pedras e troncos de árvores.Os vegetais conhecidos como Kulantu, adiquiriram um estranho apetite pelo sange de seres vivos, possuem 10m de altura, por 1m de espessura, com tronco fibroso e de aparência esponjosa.Possui folhas semelhantes a tentáculos espinhosos em número de 6 que segregam um ácido que causa coceira e manchas vermelhas.Sua tática de ataque consiste em fazer a vítima sangrar sobre seu caule, depois de capturada, para que esses fluídos sejam absorvidos pelo mesmo.Não são seres muito rápidos por isso costumam causar apenas os efeitos do líquido que escorre pos suas folhas.Em Vullea a posição social é baseada pelo nascimento, os vulleios dão extremo valor aos ancestrais e ao nome que estes deixaram para seus descendentes.Arkanos de posições sociais diferentes não podem coabitar em um mesmo local.Quando um arkanita nasce, sua descendência é analizada, e em seguida se fora fruto de um relacionamento consangüíneo, o que é a mais alta honraria de Vullea, pois o sangue daquela família não foi diluido.Dentro das fortalezas, bairros são formados pela descendência, liderados pelos mais velhos chamados Bajulas, ou por aqueles guerreiros que já participaram de um combate e possuem mais de 5 fêmeas para si.Dentro das muralhas dos fortes os vulleicos vivem em moradias retangulares feitas de madeira e pedras, com muitas saídas.Oráculos podem ser encontrados em todas as partes de Vullea, utilizando os mais variados tipos de rituais para terem visões e responderem perguntas.Os habitantes das costas de Vullea dão extrema importância a navegação; alem de serem fortemente ligados ao costume do sangue, os barcos e navios tornaram-se tão importantes quanto, sendo uma arte venerada, como uma ciência que fora deixada pelos antigos.Vulleios também são adeptos do escravismo, e muitos Moa

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considerados escravistas cruéis que torturam arkanitas capturados antes de pô-los a venda, em uma espécie de ritual sádico de adestramento, fato que faz dos Moa caçadores de escravos os mais bem pagos mercadores de arkanitas de toda Ark-a-nun.A leste de Keluah, uma das mais conhecidas cidades escravistas de Vullea, nas montanhas Kwanyi , localiza-se a cripta do “Moa Gigante”, considerado uma lenda para alguns e para outros um ícone de adoração.Dizem histórias antigas que o “Moa Gigante” veio de algum lugar de Spiritum, chocando-se violentamente com as montanhas Kwanyi e desde então a cadeia rochosa foi tomada por um inverno que nunca se foi e o misterioso aparecimento de cristais vermelho-cintilantes que brotam do solo constantemente e, atiçam a cobiça de muitos arkanos; Esses cristais são cortantes e afiados, e grupos de arkanos inteiros se destruíram por punhados deste material.Os mais respeitados antigos dizem que o “Moa Gigante” não sobreviveu a queda, mas sua carcaça ainda pulsava quando o encontraram, seus órgãos ainda trabalhavam, e seus penssamentos ainda podiam ser ouvidos na mente daqueles pobres crédulos.Os ancestrais vulleicos foram instruídos a construírem uma gigantesca cripta, depositar os restos da criatura em um imenso fosso, e mergulha-lo em sangue fresco, sangue que foi retirado de seres da fauna vulleica, o que levou toda a raça de criaturas chamadas ngoga a limitarem-se a um número de menos que 100 indivíduos.Após isso, esses ancestrais se trancaram em sua construção, e nunca mais foram vistos; esta história ficou conhecida como “A Queda do Grande Moa” é passada de geração para geração, assim como muitos outros contos das terras de Vullea.Os Jurados do Tribunal Negro montaram uma base de estudos próximo a cripta, dizem alguns, mas não é sabido o resultado sobre seus estudos. Akualek, os verdadeiros oráculos de Vullea Muitos seres, que se dizem ter o Don da vidência espalham-se pelas terras vulleicas, mas estes definitivamente os possuem. Akualeks são criaturas extremamente raras e muito procuradas por chefes tribais e Moa das metrópoles. Akualeks são uma classe de oráculos, menssageiros do “Caos Primordial”, uma massa disforme, segundo eles, algo mais antigo do que o Mundo Morto e, inclusive, venerado no mesmo; Azathoth, o Sultão de Tenebras, uma das únicas, se não a única deidade que consegue ainda existir, desde muito antes da orbe de Satânia.Azathot, o “Deus Idiota” já que o mesmo perderá seu intlecto em uma batalha cósmica, dizem seus cultistas, sendo esta Nyarlathotep, o ‘Caos Rastejante” e que o mesmo deus é pouco adorado em solo terreno pois Azathot simplesmente não oferece atenção para seus cultistas humanos e uma vez, estes, causaram um fenômeno na Terra chamado Evento de Tunguska (no lago de Tunguska na região da Sibéria Central onde, às 7h15 da manhã de 30 de junho de 1908 do calendário dos homens, houve uma gigantesca explosão após uma bola de fogo ser vista atravessando o céu. Não foram encontrados vestígios de meteorito, mas uma onda de impacto devastou toda a região do lago Baikal, afetando em menor grau todo o norte da região terrestre da Europa) ao tentar invoca-lo.Akualeks não são treinados, eles se dizem tocados pela essência daquele que vive no centro de Spiritum e então são possuídos com o don das vidências futuras.Não possuem nada que os ligue uns aos outros, mas podem se reconhecer em um simples trocar de olhares, olhares esses que inclusive definham plantas e matam pequenos seres.Normalmente esses visionários são adorados como menssageiros dos deuses de diversas tribos e algumas raras ordens, quando atingem o ápice de suas visões, não podem ser mais controlados, apenas amordaçados e presos, blasfemando constantemente em diversos dialetos, semelhante a uma eterna possessão maligna, e suas visões são captadas em meio a esses urros horrendos.Não existe outro destino se não a morte para esses seres, os tocados pelas visões do “Caos Primordial” logo definham e morrem.Dois templos foram erguidos em locais desconhecidos de Ark-a-nun por seguidores desses seres, dizem lendas que esses templos não existem pois, muitos estudiosos já dedicaram suas vidas atrás de tais descobertas, sem nunca obter êxito; outros dizem que o Sultão de Tenebras pode manifestar-se através desses templos apenas, quando o mesmo levanta-se de seu trono para falar pessoalmente com seus invocadores, levando invevitavelmente todos a loucura e a mortes horríveis. O Jure do Tribunal Negro Uma das únicas ordens verdadeiras, e a mais conhecida, se não a única, sociedade secreta adoradora do “Caos Primordial”. Esses arkanos vêem no Senhor dos Tribunais a verdade por trás da destruição de Ark-a-nun e a verdadeira iluminação após este desaparecer. O Jure do Tribunal Negro foi fundado após uma entidade moribunda de Infernun, de forma inséptica, entrar em contato com arkanos, em um frenezi insandecido, a criatura proferiu inúmeras profecias e palavras sem sentido, todas devidamente anotadas por estudiosos arkanos que receberam o inferniano. Após algumas épocas a criatura lançou-se, arrebentando as amarras que o prendiam, da janela do ultimo andar do castelo onde estava aprisionada, encontrando seu fim nas formações rochosas do abismo onde se lançara. Sempre prontos a interpretarem os sinais enviados pelo “Caos Primordial” e por Nyarlathotep o “Caos Rastejante”, sua consciência e menssageiro. O Jure do Tribunal

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Negro estão em uma eterna procura de arkanos tocados por seu deus, que nas terras vulleicas são chamados de Akualek, uma tarefa dificílima, pois as menssagens do Sultão de Tenebras são aleatórias e malditas, degenerando mente e corpo daqueles que as recebem, tribos não o veneram, mas tremen perante as profecias terrificantes que seus oráculos vociferam. Aos Jurados é atribuída a construção dos templos para Azathoth em locais desconhecídos, mas essas criaturas nunca se pronunciaram sobre tais acusações. Jurados do Tribunal Negro são taxados de malignos e adoradores de terrores vivos, e caçados por isso, sendo estigmatizados em toda Vulleia. Muitos estudiosos dizem que o “Caos Primordial” não se interessa pelos seres de Ark-a-nun, Infernun, ou a Terra, os arkanitas que são dominados por suas irradiações, o são não pela vontade do Senhor dos Tribunais, mas sim por simples acidente; adorar Azathot é uma prova de niilismo absoluto. O Lago do Terror Cinzento Localiza-se próximo as terras do leste o Lago do Terror Cinzento, é o mais conhecido oráculo existente em Vullea. Sua reputação transpassou até mesmo as fronteiras marítimas da ilha. A periferia desolada do lago é ornamentada com diversos símbolos místicos e ossadas de criaturas de Ark-a-nun. Arkanitas levam oferendas sacrificiais para o local e, lançando o sangue das mesmas nas águas cinzentas do lago, pode-se ver aquilo que deseja.Vez por outra, quando a oferenda não é aceita, as águas do lago insurgem-se contra aquele que o consulta, arrastando-o para o fundo do mesmo.Mesmo não possuindo propriedades ácidas, suas águas desfazem matéria orgânica em pouquíssimo tempo.Lendas dizem que o local foi fruto de uma maldição muito antiga, outros dizem que o fato, deve-se aos sinistros efeitos da degeneração arkana, outros que o lago surgiu da queda de uma entidade a qual tem seu espírito preso na localidade e outros que o lago na realidade é um guardião vivo da entrada de um portal para outro mundo.Nenhuma vida nasce nas bordas do lago, ou qualquer criatura que permaneça próximo a ele por muito tempo, sofrerá algum tipo de efeito colateral. Idiomas: Vulleico, dialetos tribais, Auarak (idioma antigo de Ark-a-nun) Aprimoramentos Étnicos possíveis: Visão noturna, infravisão, reservas de alimento, dentes e boca (dentes finos e longos como as presas de uma serpente), pés especiais, tamanho, olfato discriminatório, sangue frio, pele lisa, regeneração, estomago resistente, membros extras, resistência a dor, ultraflexibilidade das juntas, imunidade a ácidos, imunidade a venenos, sangue venenoso, sangue ácido, peçonha, pele resistente, pernas robustas, coração duplo, garras, atributos 4D, aquático, bico, caçador noturno, corda vocais/sonar, regenerar membros perdidos, prontidão, visão periférica, armas arremessáveis, garras/presas/espinhos afiados, membros extensíveis, concha, olhar do predador, aumento de atributo, pinças, bioeletricidade, ataques extras. Fraquezas: Toque congelante, sanguinolência, vulnerabilidade (calor obrigatório), estritamente carnívoro, estritamente vegetariano, albinismo, monstruoso, fanatismo, sadismo, dependência de água, dependência, somente em infravisão, hiperalgia, daltonismo (escolha 2).

Trotanak As terras de Trotanak são estepes feitas de calcário puro. Suas montanhas são pequenas (com exceção da única grande montanha da região, o monte Voormithag, o maior monte que existe em Ark-a-nun possuindo mais de 18.000 metros de altura) e de solo quebradiço, perigosíssimas para serem escaladas, desencadeando avalanches de areia e pedregulhos constantemente. O ar é pesado e espesso, dificultando a visão de viajantes, em determinadas épocas toda região é mergulhada em uma imensa neblina duradoura, semelhante à fuligem, que desorienta aventureiros que não estajam acostumados.Essa neblina suja roupas e dificulta a respiração.Uma chuva negra e viscosa também cai sobre Trotanak, um líquido semelhante ao petróleo inclusive por possuir propriedades inflamáveis e, no decorrer de sua precipitação, reage com as nuvens, fazendo os céus tortanakianos cuspirem chamas escarlates.Efeitos esses temidos pelos habitantes da região, pois algumas vezes, grandes esferas flamejantes caem do escarlate celeste sobre o solo, causando grandes estragos.Um dos lugares mais impressionantes de Trotanak é o Vale de Igreet Etseg, cujos corpos de inúmeros gerreiros caídos em batalha estão eternamente transformados em rocha, adornando a região como esculturas macabras.Dentro de seus rios e lagos, um líquido prateado existe, tão denso quanto mercúrio, que se dilui muito rapidamente quando entra em contato com as águas do oceano arkanita.Mesmo denso esse líquido ainda assim é consumido pelos arkanos de Trotanak.Esta água é levada em recipientes próprios, e utencilhos próprios são utilizados para bebê-los chamados Ithugan (semelhantes a conchas de moluscos marinhos, dotadas de um cabo).Não existem vegetais de grande porte em Trotanak, as florestas que aqui existiam tranformaram-se em pedra a muitas eras, o que há é um mundo cinzento de árvores petrificadas de aparência frágil que se destrói quando é tocada.Os raros expécimes que aqui sobrevivem lembram galhos mortos e ressecados que persistem mesmo na escasses de água.Ervas e trepadeiras possuem uma consistência coriácea, tão dura que até as mais afiadas lâminas levam muito tempo para parti-las. Nos dias mais secos, quando a chuva negra não castiga as regiões, elas tornam-se mais flexíveis, permitindo que sejam cortadas

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mais facilmente.Existem plantas-miragem chamadas Ughens, de haste felpuda, folhas longas e pontiagudas, e as flores coloridas com um branco salpicado de azul, cujas emanações gasosas provocam sonhos, podendo penetrar em qualquer sistema respiratório e causar alucinações.Cavernas naturais exalam fumaça negra, e o carvão subterrâneo é aquecido pelo magma dos poços abaixo da terra, criando galerias cujas paredes, teto e piso são forrados por brasas e a temperatura interna é insuportavelmente alta, embora o clima na região seja relativamente frio. Algumas criaturas do fogo costumam habitar esses locais, como as Chotgos, que são serpentes ígneas imunes ao fogo. Trotanakianos possuem um rígido código de honra, levado a risca em todas as situações, o qual consiste no repeito a sua morada, respeito à reputação, a sua comida, ao fogo e a água. Sempre que se alimentarem realizaram um rápido ritual para que o descanço da criatura seja tranqüilo, nunca apagaram fogo com água em respeito a ambos, e defenderam sua morada com as próprias vidas.Acreditam que as palavras possuem poderes, e todos os feitiços que são capazes de realizarem são feitos por fetiches vocais.Os arkanitas de Trotanak acreditam no canibalismo ritual, após um guerreiro morrer lança-se sua carcaça em fogueiras especialmente preparadas para tal, e banqueteinham-se com a carne do morto.Arkanos de Trotanak confeccionam figuras de pedra para simbolizarem seus cultos e deidades que veneram, suas roupas são grossas e feitas com a pele de vermes de couro peludo, possuidores de 1m que

vivem sob a terra devorando praticamente de tudo, sendo basicamente a fauna dessas terras baseadas em criaturas invertebradas ou unicelulares.Gurasha é a auto-intitulada capital de Trotanak, não tendo seu governo reconhecido por nenhuma outra cidade ou tribo da região.Seu governante é Zian, um arkano influente e poderoso, dotado de pinças no lugar das mãos e com a parte de baixo de seu corpo, transformada em serpente, que subjulga aqueles que vão contra suas vontades com inúmeros guerreiros sob seu controle, inclusive uma temida guarda particular conhecida como Shirks, armados de pesados martelos de guerra e outras armas, e armaduras cujos elmos possuem chifres.Muitas das tribos Trotanakianas vêem o governo de Zian como uma ameaça, acreditando que o mesmo acontecido em Dusak pode ocorrer em Trotanak e um novo Dahaka surgir, por isso essas tribos atacam Gurasha sem piedade.Um dos mais terríveis cultos que existem am Trotanak é o culto que venera Jebhal Sag, uma criatura vinda do abismo, nascida do corpo do tenebriano conhecido como Zarcattis. Jebhal Sag assemelha-se a um gorila terreno, gigantesco, com asas de morcego, dois pares de chifres de carneiro, tentáculos como caudas e um apetite insasiavel por sangue. Seus fiéis vestem mantos com máscaras que lembram a hedionda face de seu deus. Estão

sempre em busca de violência, e quando não a encontram, atacam-se mutuamente para satisfazer a fome de Jebhal. Gurasha é inimiga mortal do culto a Jebhal Sag, organizando verdadeiras caçadas aos veneradores da fera.Gurasha mantêm negócios com várias cidades e tribos da região, uma que merece destaque é A Cidadela Rubra, governada pela rainha híbrida Zabhela, filha do duque infernal Abigor comandante de 60 legiôes infernais.A arkanita-demônio herdou do pai a capacidade da vidência, sendo conhecedora de muitos segredos arkanitas e foi presenteada uma vez por esse, com uma matilha de cães infernais que esta poderia invocar diretamente do inferno sempre que desejar.As escadarias do palácio da rainha são feitas de ouro Yanci, existindo logo abaixo do mesmo uma câmara onde a mesma realiza experimentos horrendos.Zabhela possui como guarda-costas pessoal um arkano chamado Krosha, o Eunuco; Possuidor de pele reptiliana, dois pares de braços com três dedos munidos de garras, e uma cauda terminada em um ferrão.

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Kheshata e Kushor Keshata é o ultimo refúgio humano que existe em Trotanak, embora a região não ofereça meios, essas criaturas ainda resistem ferozmente contra as intemperes.Os Keshatas utilizam lanças, arcos e espadas serrilhadas para se defenderem dos arkanitas.O governador do reduto aliou-se recentemente com Gurasha para obter comida, em troca Akif, o líder do refugio, fornece secretamente algumas crianças humanas para Zian, já que este aprecia muitíssimo tal iguaria, as portas das moradias escolhidas são marcadas com sangue e um grupo de guerreiros é enviado até a casa para levar o pequenino.A reprodução é incentivada e uma família normalmente possui 6 e até 12 filhos.Zabhela também conseguiu macular Kheshata com seus tentáculos negros, tornando-se inclusive amante de Akif, mas até agora a rainha-demônio não mostrou suas verdadeiras intenções.Embora Kheshata seja o ultimo foco de humanidade em Trotanak, contam-se lendas de Kushor, que estava lado a lado em progresso com sua irmã Keshata.As primeiras experiências com magia relacionadas aos habitantes de Kushor já obtveram resultados, quando o cientista Vezeka estudava os caminhos entre a vida e a morte, entrando em contato com uma entidade dos planos superiores, um Arcanjo discípulo de Gabriel chamado Amos.Durante 23 épocas, Vezeka manteve contato com Amos e aprimorou seus conhecimentos arkanos e mais ainda sobre os planos e a “Roda dos Mundos” e muitos outros segredos místicos foram lhe revelados (com o tempo, Vezeka descobriu ser um Nefelim filho do próprio Amos, que foi escondido do conselho de Paradisia em Ark-a-nun com sua mãe humana, suas memórias foram bloqueadas pelo Arcanjo para sua própria segurança).Amos possuía corpo em um tom amarelo, face coberta por uma máscara de ouro, e majestosas asas de um branco límpido.Após acordos findados com o Arcanjo, Vezeka conseguiu com que Kushor fosse relocada para um bolsão em Spiritum, criado por pai e filho.Amos é adorado em Kushor como o menssageiro do deus único Demiurgo, o qual os conhecimentos foram levados pelo próprio ser alado. Tribos das Estepes As tribos das estepes trotanakianas conseguem arrebanhar muito mais arkanos em suas comunidades, já que estas superam em muito o número das cidades de Trotanak. Geralmente são muito mais violentos que os habitantes das cidades, e utilizam armas feitas de pedra, já que qualquer tipo de metal na região é escasso, e muito valorizado por esses arkanitas. Fundas e lanças com pontas de rocha polida, também redes e zarabatanas fazem parte do arsenal dos nômades. As maiores tribos conhecidas são: Jhelai: hermitões que habitam as cavernas do extremo sul. Suas migrações não duram muito, restringindo-se a áreas de caverna no próprio sul. Khauri (A Irmandade Vermelha): Khauri são arkanitas descendentes de antigas tribos Bolgardianas, dizem os outros arkanos que possuem um pouco de Infernun em seu sangue. São assutadores guerreiros com garras muito ágeis e recebem esse nome graças ao tom da cor de sua pele, algo anômalo a região e a sua organização com diversos graus. Yuetshi: Tribo com grande concentração de sábios Dáctilos, dizem serem capazes de enviar seu próprio espírito através dos planos, protegidos por jóias místicas conhecidas como Adumbralis. Grande Raça de Ythi: misteriosos arkanos, dizem-se vindos do céu, de outro plano há muitas eras, utilizam máscaras e tiras de fibra vegetal enrrolados por todo corpo, nota-se visivelmente que pertencem a uma etnia estranha e muito diferente de qualquer arkano. Se auto-intitulam a Grande Raça de Ythi embora essa palavra seja desconhecida de qualquer idioma arkano. Gazal: Tribo que habita as costas fazendo acordos com os piratas da Ilha Ioxi. Thalxu: Tribo inimiga dos Gazal, bebedores de líquidos alucinógenos, fabricados com partes de seres marinhos e ervas de dentro do continente. Essa bebida confere o físico musculoso que todo Thalxu possui. Mogosh: Veneram Dagon e sonham em um dia fundarem Dagônia e torna-la capital de Trotanak.

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Idioma: Trotanakiano, alguns idiomas infernais, Nu´kra-tho (Um dos idiomas ritualísticos falados em Infernun) Aprimoramentos Étnicos: Visão noturna, membrana oculares, túnel, reservas de alimento, dentes e boca, asas (coriáceas de morcego), pés especiais, defesas especiais, olfato discriminatório, pele lisa, regeneração, estomago resistente, membros extras, resistência a dor, imunidade a venenos, pernas robustas, pele resistente, coração duplo, atributos 4D, garras, chifres (em tons de cinza), inspirar terror, sentidos aguçados, respiração traqueal, regenerar membros perdidos, peçonha, armas arremessáveis, armas de sopro, camuflagem, teia, pés com cascos, corpo de centauro (animais de grande porte, aracnídeos), língua de chicote, aumento de atributo, vorpal, ataques extras. Fraquezas: Sanguinolencia, fala limitada, membranas oculares espessas, estritamente carnívoro, primitivismo, estritamente vegetariano, albinismo, fanatismo, atributos 1D, visão monocromática (obrigatório), dependência, hiperalgia, suscetibilidade a magia (escolha 2).

Tier A Região de Tier esta localizada noroeste de Yanca, onde as areias selvagens da região invadem terras tieres (devido ao idioma de Tier os habitantes dessas terras são chamados de Tier-akanas ou mais popularmente de tieres) trasnformando esses locais em desertos tão quentes quanto os desertos yancis.Florestas dominam a costa oeste e montanhas o sul, mas são as savanas que recobrem a maioria do solo de Tier e em algumas regiões até mesmo mistura-se com outros biomas.Com gramíneas em tons verdes muito claros e algumas até azuis, pequenos arbustos que se enrraizam por uma grande área, deixando brotar para a superfície alguns galhos distantes, mas todos pertencentes à mesma raiz, alguns estudiosos chegaram à conclusão que dois vegetais arkanos se juntaram, formando uma espécie de mutualismo; uma coexistência de beneficios mútuos.Árvores-anãs também fazem parte das savanas, mesmo não possuindo grande altura, sua madeira é tão boa quanto qualquer outra, sendo utilizada de diversas maneiras pelos habitantes de Tier.Algumas árvores e outros vegetais diferentes podem ser vistos em áreas onde florestas e savanas se encontram, graças aos arbustos citados acima, os Yaa-a, que parecem conseguir desenvolver relações simbióticas com qualquer ser vivo de origem vegetal.Muitos sábios da Ordem de Bel-Kalaa estudam esse vegetal incessantemente a fim de encontrar uma maneira de reproduzir a flora de Ark-a-nun em outros mundos.Nem toda a flora tiere é tão dócil assim, existem flores coloridas gigantescas nas florestas que causam necrose ao simples contato com a pele de alguns arkanitas, outros são cipós farpados, que enrrolam-se em suas vítimas e sugam-lhe o sangue e fluidos vitais.A fauna também se encontra presente e faz juz quando se fala da amfisbaena, uma serpente de duas cabeças; uma postada na dianteira do corpo outra na parte traseira podendo picar com ambas, possuidora de um poderoso veneno.Podem chegar até 15m de comprimento, de cor negra com listras amarelas.Habitam tanto as savanas onde adquirem o ton da vegetação ou mesmo as florestas, mantendo a coloração normal.Carnívoras, abocanham uma vítima e morden-na várias vezes, alimentando-se logo após sua peçonha fazer efeito.Os Asamsatu (descrito no bestiário acima) também fazem parte da fauna de Tier, tendo um exemplar desses seres levado a terra quando os arkanos de tieres atravessaram os portais que a separam de seu mundo.Outros seres como os Elkon, que são uma espécie de imps que habitam as florestas e caçam viajantes desavisados.O solo de Tier é muito rico em metais como o ouro, ferro e Ctún.Muitas das cidades que aqui existem são verdadeiros palácios reluzentes erguidos quase que interiamente com ouro e ctún.Borgimir capital de Tier, localizado na região de Ashanti, e habilmente coordena a região graças a Nyame mestre da cidade, que conseguiu consolidar todas as tribos e cidades diplomaticamente, mesmo todos os habitantes da região serem possuidores de uma índole guerreira, criando uma confederação chamada Yorubá, sem destruir a autoridade suprema de cada líder tribal ou governante de sua cidade.Logicamente nem todas aceitaram de bom grado, algumas foram persuadidas pelas demais, enquanto outras se mantêm neutras e longe de Ashanti, como por exemplo, a tribo dos Aphaki e Gondola, a segunda sendo escrava da primeira, habitantes dos desertos, liderados por Guruhi, um inferniano extremamente poderoso e cruel e sua guilda de místicos negros: os Omurogos e suas bolsas mágicas.Wakyambi, uma tribo que habita as florestas de Tier, arkanos esguios de pele marrom, e traços finos com “Sangue Faérico” segundo outros arkanitas.Sua líder é uma fada chamada Moatia, de pele negra e asas insetóides.Todos os Wakyambi copulam regularmente com seres de Arcádia, graças às influências de sua líder.A tribo da floresta foi uma das ultimas comunidades a integrarem Yorubá. Os Deuses de Tier e o plano da Terra Muito antes da “Roda dos Mundos” girar a deidade, que na época já era magnânima, Olodumaré, que não possuí corpo físico, abriu as portas de Ark-a-nun para que Orisanla (Orixalá) e Odudua, seus filhos, transpassassem as mesmas e se aproximasse do povo arkanita, levando os conhecimentos de seu pai-espiritual até os arkanos.Orisanla e Odudua não foram gerados por nenhum ventre, mas, forjado pelo próprio pai em Spiritum.Os filhos de Olodumaré permaneceram com o povo arkano durante incontáveis eras, e estes puderam presenciar toda a destruição do mundo se iniciar.Muitos arkanos voltaram-se para as entidades e

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perguntaram o porque da destruição, mas Orisanla, seu irmão e seu pai nada responderam.Muito da adoração que Olodumaré e seus filhos haviam ganho estava caindo por terra.Os portões dimensionais de Ark-a-nun estavam cada vez mais enfraquecidos e toda energia destrutiva que emanava do plano agonizante afetou uma pequena parte da essência de Olodumaré, fazendo a deidade emitir um único suspiro de dor.A parte da essência do deus criador veio a se desprender e entrar em contato com inúmeros espíritos desencarnados e zombeteiros dos arkanitas, dando origem ao ser conhecido como Elegebara (Exu), uma entidade caótica e imprevisivel.Orisanla adotou a nova vida batizando-a como tal, que após algum tempo reveleou-se realizador de jogos e de tramas, manipulaçôes e conflitos com os outros arkanos e até mesmo entre os irmãos Orisanla e Odudua. Elegebara costuma desafiar os filhos de Olodumaré em combate para provar seu valor, mas em geral perde a batalha. Olodumaré fez de Elegebara seu menssageiro no mundo de Ark-a-nun, fazendo com que Orisanla e seu irmão mais novo, voltassem ao Céu Orum (Um semiplano localizado entre o mundo arkanita e o dos humanos, e alguns arkanos dizem que o Céu Orum é na verdade o próprio Olodumaré. O Céu Orum pode ser visto a qualquer momento do plano terreno, a oeste da consttelação conhecida como Três Marias), já que este detinha dentro de si uma parte da essência arkanita, recebida em sua criação. Com a permição de seu criador, Elegebara criou de sua própria vida entidades as quais chamou de Exus, para realizarem o trabalho de menssageiros dos deuses.Vendo o quão decrépto estava o mundo dos arkanitas, a deidade Olodumaré e seus filhos voltaram seus olhos para um mundo que ainda estava intocado pela magia, o plano terreno.Para atravessar as barreiras do plano terrestre Olodumaré desencadeou um gigantessco abalo físico-extraplanar que atraiu a atenção dos seres que habitavam a região; humanos de estatura baixa e atarracada, isso marca de 5000 a.C. Durante 3000 anos os habitantes de Orum observaram e estudaram a região, viram estranhas criaturas celestes invadirem o norte desta parcela de solo terrestre, criaturas douradas com faces de animais e poderes incríveis; os Habitantes da Cidade Dourada de Rá, testemunhando os primeiros obeliscos de Lunet Mehet (Heliópolis) surgirem sobre o solo do Egito em 2000 a.C. Até então O culto ao Senhor de Orum não havia chegado até todas as cidades de Tier, e era adorado apenas por algumas tribos da floresta, e algumas dessas pregavam o culto a outros seres, como o mago inferninano Nyame e a arkanita Nyambe.Leza e o meio-inferniano Mulungu também faziam parte desse panteão, sendo adorados principalmente na capital Borgami, na região Ashanti, sede do culto a Nyame.Visando mais escapar da destruição que a expanção de seus cultos, os deuses de Ashanti contactaram os habitantes de Orum para propor-lhes um pacto de ajuda mútua, enviando Nyambe como representante dos deuses Ashantis para servir como mediadora e diplomata no plano espiritual de Olodumaré, vindo a habitar o plano espiritual como prova da aceitação do acordo.Em 1558 a.C, tanto os deuses aliados a Nyame quanto os habitantes do Céu Orum transpassaram as barreiras, já enfraquecidas por Olodumaré, e adentraram as terras da região da África na Terra –mais precisamente nas terras da Etiópia e da Libéria.Orinsalá seria o primeiro dos habitantes de Orum a pisar em solo terrestre, mas Egebara o enganou enfeitiçando-o, permitindo que Odudua pisasse o solo da África primeiramente.Depois disso, Egebara passou a visitar constantemente o solo terreno, expandindo muito sua influência na região. Kwaku Ananse Grande guerreiro hibrido da tribo Nybomai, Kwaku Ananse viu uma oportunidade única de livrar sua tribo de uma vida de escravidão que levavam, destronando o ser que assumiu o comando de seus irmãos com tirania e brutalidade. O inferniano chamado Yogah dominou a tribo de Kwaku a muitas eras fazendo dos Nybomais seus escravos. Yog é um semiplano desgarrado e agonizante, também conhecido como A Outra Escuridão, construído pelo inferniano para que ele habitasse e repousasse do gasto energético que desencadeou para fugir de seu plano decadente. Os Nybomais possuem geralmente a aparência centauríca de uma aranha, com cores rajadas de preto e amarelas, e garras afiadas. A Tribo de Ananse era aliada da capital Ashanti, e a mesma fora muitas vezes clamar por auxílo nos portões dourados, sem nunca obter respostas. Kwaku Ananse então invadiu os aposentos do inferniano Nyame (que mais tarde, revelaria a Ananse ser seu próprio pai), e mesmo utilizando seus incríveis poderes ilusionistas, acabou sendo capturado no desenvolver do ato. Kwaku convenceu Nyame a ajudá-lo a enfrentar a Outra Escuridão, o mago de Infernun disse que Yog era poderoso demais para ser destruido, mas, poderia ser contido e seu plano lançado nos confins de Spiritum, através de

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poderosos rituais trazidos de Infenun pelo feiticeiro. Kwaku perguntou então qual era o preço por estes pergaminhos, foi quando Nyame sorriu. Nesta época o senhor de Orum tentava arrebanhar todas as tribos e cidades de Tier, sendo por meio de adoração ou alianças sobre seu olhar vigilante, mas existiam aquelas que sempre resistiam aos encantos da deidade. A cidade de Ashanti foi uma das cidades que acabram por aliar-se ao senhor de Orum. Olodumaré sabia do poder de combate dos Nybomai, principalmente do grande Kwaku Ananse, sugerindo a Nyame, um preço para seus tão bem guardados pergaminhos. Nyame então disse que queria vivo; O senhor da tribo Halak, Osebo a fera de dentes terrivelmente afiados, o Senhor dos Insetos Gigantes Mmboro, Moatia a fada líder dos Wakyambi e a alma da feiticeira mais velha dos Nybomai. Nyame também exigiu que cada criatura soubesse quem era o responsável por seu cárcere forçado. O valoroso guerreiro Ananse nada respondeu, apenas saiu de Ashanti partindo em busca daqueles inimigos de Nyame. Portando sua lança e funda, Kwaku vasculhou os quatro cantos de Ark-a-nun, acabando por encontrar Osebo nas florestas lutou contra a fera e o amarrou com sua teia, dizendo “Agora você esta pronto para encontrar Nyame”. Lutou contra terríveis insetos gigantes, e prendeu Mmboro dentro de uma armadilha também dizendo “Agora você esta pronto para encontrar Nyame”, e foi até a floresta dos Wakyambi e capturou Moatia, sempre dizendo a mesma coisa. Kwaku Ananse abriu as pesadas portas douradas do palácio de Nyame, adentrando o grande salão oval arrastando suas prendas ao deus de Ashanti, inclusive a adaga embebida com o sangue de sua própria mãe, feiticeira mais velha da tribo. Nyame sorriu com um brilho terrível nos olhos, evocando toda sua corte para o salão, e entregou os pergaminhos místicos para o bravo guerreiro Nybomai, que mais tarde foram utilizados por seus feiticeiros para jogar Yog nos confins do nada. O Reino dos Igba Imoles Os Igba Imoles existem, desde quando o Céu Orum fora criado por Olodumaré, são seres guerreiros, personoficações da fúria do senhor de Orum, os habitantes iniciais das terras de Orum. Quando os novos Orixás começaram a adentrar o Céu Orum (chamados Orixás da Direita) houve uma desavença com os Igba Imoles (chamados Orixás da Esquerda), desobedecendo a Yfé (que são os mandamentos do senhor de Orum). Uma dessas Igba Imoles chamada Yembo (Iemanjá), apaixonou-se por Oduduva quando este fundou a primeira cidade Ilé-Yfé em solo terreno, gerando um filho conhecido como Ogum. Muitos dos Igba Moles desaprovaram a atitude de Yembo e tentaram assassinar o pequeno que acabara de nascer, mas foram destruídos pelo grande Olodumaré quando este reclamou novamente para si sua essência, vitimando todos os Igba Imole, deixando apenas o recém-nascido Ogum vivo. Devido aos combates contra os Igba Imoles, Oduduva perdeu a visão pouco a pouco, deixando seu filho Ogum como regente de Ilé-Yfé. Mais tarde, Olodumaré permitiu que Yembo reencarna-se e ficasse ao lado de seu filho em Ilê-Yfé. Ogum cresceu e tornou-se um guerreiro habilidoso, entrando em muitos combates contra os seres da Cidade Dourada de Rá, colecionando inúmeras cabeças cortadas dessas criaturas, bebendo o sangue dos mesmos após desmembrá-los. Vendo seu incrível potencial guerreiro, Olodumaré permitiu o acesso do grande Ogum ao Céu Orum. Até mesmo cabeças de habitantes de Mecca e Paradisia ornamentam sua morada em Orum. Combates na Terra Negra Muito antes dos guerreiros alados da Cidade de Prata, ou dos fervorosos islâmicos dos Jardins de Allah, os habitantes de Orum e a dinastia Ashanti de Ark-a-nun entrou em inúmeros embates contra os filhos da Cidade Dourada de Rá. Em 1400 a.C. os deuses egípcios expandiram seu domínio até as terras conhecidas como Sudão na terra, fundando um culto a deusa Víbora Uadjt, senhora do Baixo Egito, dominadora dos segredos da pedra mística Uzait com a qual subjulgou muito das forças de Orum. A batalha se desenrola, e muitos humanos, arkanitas e híbridos perecem, sendo bem vindos no Céu Orum, alguns se tornando divindades poderosas como Xangô, Oxum, Oba, Iansã e etc, mas estes personificavam arquétipos poderosos da personalidade humana e arkanita, sendo divididos graças a isso, arrebanhando em suas fileiras de guerreiros apenas almas que também personificassem suas características; Batizados de Orixás, por Orisanla.Esses seres atingiram níveis divinos de poder, mas nunca perderam seus valores e defeitos mortais.Algumas almas africanas acabaram sendo seduzidas por criaturas da Cidade Dourada de Rá e de Mecca em Spiritum, enfurecendo Olodumaré, que nomeou Ikú que, antes um grandioso rei terreno, agora seria o guia dos espírtos até o Céu Orum, iniciando uma peleja contra Mecca e a Cidade Dourada de Rá também no plano espiritual.Durante o reinado de Thutankamon e o restabelecimento do culto a Amon, a deusa Uadjt enfraquece-se e é derrotada por Ogum, que não a mata, mas a vence e a desposa.Durante uma determinada época, Olodumaré sentiu a vinda de uma poderosa alma que reencarnára em algum lugar do solo terrestre, o senhor de Orum advertiu seu Orixás de que grandes batalhas ainda estavam por vir.As civilizações negras de Ark-a-nun foram crescendo e originando etnias que foram também contidas com o conceito yorubá vindo da

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região de Ashanti.O culto as divindades era diversificado, muitos líderes arkanitas transpassaram os portões dimensionais através do Céu Orum, formando seus próprios cultos, mas todos intimamente ligados a Olodumaré.Em 890 a.C. Os Malaks (habitantes de Meeca) que até então observavam, tomaram a região do Marrocos militarmente, mas a expansão fora interrompida quando se depararam com os filhos de Orum, Ogum deliciou-se com o sangue dos Anjos, Egebara, Orisanla se uniram aos Orixás na luta liquidando ínumeros Malaks.Muitos Anjos pereceram, uma grande vitória para Orum.Após a derrota, Adnan e Mahmud, dois Malaks que chefiavam a empreitada, decidiram invadir as terras africanas por outros meios: Adnan, utilizando os Hafasas (para mais detalhes sobre os Malaks e Hafasas consulte Jyhad, Guerra Santa) utilizou rotas comerciais para levar as palavras do Corão para dentro do cerne de dominação Orum, de maneira sorrateira, seguindo três direções distintas: Noroeste do continente (região do Magreb), eles avançaram pelo Saara e alcançaram a África Ocidental, assassinando alguns líderes africanos no caminho, como por exemplo, o principoe regente de Ghana (Influenciada e dominada pelas deidades de Ashanti, que ergueriam o verdadeiro império Ashanti apartir de 1500 a.D. e este permaneceria em solo terreno até épocas atuais) e convertendo outros. A segunda direção foi aquela que, partindo do baixo para o alto vale do Nilo, chegou ao nordeste da África (península da Somália e arredores). Paralelamente, comerciantes árabes cruzaram o Oceano Índico e criaram do Chifre da África ao atual Moçambique, um conjunto de importantes cidades-Estado e fortalezas, junto ao litoral e nas ilhas, cujo comércio de ouro se manteve até o início da presença da Cidade de Prata no século XIV. Às vésperas do início da colonização européia, o islã se constituía na principal presença "importada" no continente, presença esta que já estava fortemente integrada à maioria das sociedades africanas. O islã começou um gigantesco comércio de escravos, fenômeno que coincidiu com o auge da época escravista. As armas de fogo que os mercadores de escravos ganhavam em troca dos seres humanos apresados facilitavam novas capturas que contribuíram para dizimar populações inteiras, tudo devidamente orientado pelos Malaks. Embora a servidão de maneira escravista já fazia parte da cultura dos seres extraplanares, de certa forma, os deuses de Ark-a-nun e os habitantes do Céu Orum viram isso como uma oportunidade, pois ali existia um meio para que seus cultos fossem exportados para fora da África.No início do século XIV os primeiros sinais dos habitantes de Paradísia foram sentidos por Olodumaré; até então, inúmeras lutas haviam sido travadas, Hèrois do Olympus de Zeus caíram, Mecca e seus Malaks penetraram na região, mas temiam o poder do senhor de Orum, até mesmo outros arkanos e infernianos (como os Sakpatás, que no reino da terra chegaram até mesmo a convenser alguns de que seu líder, no caso o próprio Sakpatá era na verdade Olodumaré.Os Sakpatás eram: Kohossú, Nyohwe, Da Zodjii e seu filho Adan Tanyi, Da Langan, Da Sinji, Avimadjé, Bossu-Zohon, Alogbê e o próprio Sakpatá.Esses seres são feiticeiros híbridos, com exceção de Sakpatá que viera de Infernun, que lutaram contra os habitantes do Céu Orum.Conseguiram ainda alguma adoração após a derrota nas mãos dos habitantes de Orum, dominando a tribo de Shabbith, levando essa a ruína em combates contra outros arkanitas em meados do século XV) foram combatidos e vencidos, mas o terrível desafio previsto por Olodumaré a muito, havia chegado.Em 1415 os Anjos investiram contra Ceuta, sendo o primeiro grande contato hostil contra os habitantes de Orum.Pyriel, o Serafim do Genocídio foi líder desta investida fazendo valer o título a ele investido.Muitos arkanos, Anjos e Orixás pereceram e a região tomada.Durante a segunda metade do século XV, os Anjos foram estabelecendo bases no litoral oeste africano, juntamente com as feitorias portuguesas.No virar do século, Micah, o Serafim da Direita de Deus, juntamente com Bartolomeu Dias abriu caminho pela costa oriental africana, vencendo tanto Malaks quanto arkanos e Orixás.Com o tempo, as fortificações foram recebendo reforços espirituais, muitos Anjos de diversas castas chegavam, juntamente com ingleses, franceses e holandeses.Em 1624 seis falanges lideradas por Pesekhy, um Recípere corrupto que vivia na França, tentou destruir os cultos arkanos de Nyambe na África Ocidental, vendo seus exércitos destroçados, a arkanita subornou-o com 4000 almas humanas, e este aceitou.Este foi um marco inicial de um comércio de escravos com a França.Olodumaré podia ver a essência de Demiurgo nos olhos dos Anjos da Cidade de Prata, mesmo não o temendo, o senhor de Orum foi obrigado a recorer a outros meios para contornar as investidas destruidoras dos guerreiros alados.Muitos arkanos haviam se retirado para as Américas, graças ao grande comércio escravista, e la fizeram acordos com seus algozes de Paradisia, que possuíam uma índole mais branda, podendo até mesmo caminhar pela Cidade de Prata e treinar em seus

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Campos de Marte, outros voltaram para o Céu Orum, como Egebara e outros Orixás, mas não deixaram de influenciar os habitantes da Terra. Litah, o Serafim da Guerra, que após ter atacado o sul da África e o Congo, onde Litah destruiu uma tribo de Canibais albinos, híbridos de humanos e seres de Ark-a-nun, O Serafin da Guerra seguiu alguns habitantes de Orum através da região da Abissínia (Etiópia), mas foi barrado por Iku e suas ordas de filhos sedentos por matar nos Portões de Ouro em Spiritum (alguns dizem que Olodumaré permitiu a entrada do Serafim no caminho espiritual do Céu Orum e que nenhuma outra criatura sobrenatural pôde realizar tamanho feito, não importando sua força ou idade, Os Portões de Ouro, e a região estavam selados para os intrusos) uma batalha foi travada e Litah vencia, até a chegada de Ogum, que o matou e cortou-lhe a cabeça e as asas, deixando que os Filhos de Iku destruíssem suas falanges. No século XIX Alael, um Nimbus que vivia sobre as nuvens da Inglaterra, descobriu que as garras dos cultos profanos da África estavam se instalando nas Américas, rapidamente Alael fez com que os ingleses pressionassem os traficantes de escravos, pondo um fim ao tráfico negreiro. Posteriormente o mesmo Nimbus organizaria um modo de divisão tribal do território africano, que levaria muitos dos deuses arkanos a lutarem entre si pela veneração dos humanos, outros dizem que o celestial utilizou-se de rituais de metamorfose para disseminar intriga entre os mesmos. Vendo toda a destruição imposta sobre seus cultos e que, os seres da Cidade de Prata, não faziam distinção de habitantes de Orum e Maleks, Orisanla propôs um pacto de não agressão entre os Maleks responssáveis pela região da África e os habitantes de Orum, meio relutantes, mas vendo que as palavras de Orisanla faziam sentido, os Maleks aceitaram; este pacto perdura até os dias de hoje. Idioma: Yorubá, vários idiomas secretos criados por arkanitas que foram para a Terra. Aprimoramenots Étnicos: Visão noturna, tamanho, defesas especiais, olfato discriminatório, regeneração, senso de direção, ultraflexibilidade das juntas, resistência a dor, imunidade a venenos, atributos 4D, garras, inspirar terror, aquático, caçador noturno, sentidos aguçados, regeneração, prontidão, visão periférica, garras/presas/espinhos afiados, teia, camuflagem, aumento de atributo, vorpal, caminhar em spiritum, disparo, armadilha espiritual, enxergar o escondido, sentir estranhos, vôo em spiritum, sentir aliados, comunicação com espíritos, sentidos espirituais, projeção de consciência, ataque espiritual, localização espiritual, poltergeist, maquiar essência, conjurar, barreira contra espíritos. Fraquezas: Fanatismo, hiperalgia, sadismo, sanguinlencia, estritamente carnívoro, estritamente vegetariano, atributos 2D, reputação racial negativa, atributos 1D, olhos brilhantes no escuro, canibalismo (escolha 3).

Nythze Localizada no extremo sul, Nyhtze é uma região pantanosa, recoberta por gases escuros e sem governo. Não existe qualquer centralização do poder, seja nas mãos de um soberano, seja por alguma civilização ou ordem de magia. Os próprios habitantes do grande brejo são rivais naturais entre si e, como diz um velho ditado arkanita, "em Nyhtze, cada criatura faz sua própria lei”. A unidade social mais avançada que pode ser encontrada neste território resume-se a tribos de caráter primitivo, geralmente lideradas por mentores espirituais ou militares. Algumas, inclusive, bastante selvagens e agressivas (inclusive registram-se inúmeras tentativas de invasões sobre outros territórios). Talvez por isso muitas das nações arkanitas mais desenvolvidas sustentem certo repudio aos nativos de Nyhtze, costumando rotula-los como "Criaturas do Pântano”. Um incontável número de criaturas nyhtezianas disputa ferozmente a sobreviência, agindo com extrema brutalidade e crueldade para defender seus refúgios. Uma vez que muitos dentro dos charcos atuam como Mecas ou Nodes de Magia (são pontos desconexos e que variam sem uniformidade - você pode estar dentro de um fluxo místico que atua como um Node de 2D, mas quando move-se dois passos para trás, esse Node cede lugar a um Meca de -2D).Essa incongruência nas linhas místicas propiciou que muitas criaturas sem o domínio correto dos poderes mágicos desenvolvem-se em Nyhtze, a maioria bárbaros sanguinários e canibais, de pele escura e olhos esverdeados.Muitos desses e outros habitantes vêem-se ás voltas com alguns parasitas (simbiontes) que tendem a procurar um corpo móvel para se instalarem. Entretanto, a maioria destes seres são benignos, pois proporcionam aos seus hospedeiros a capacidade de respirarem os gases tóxicos do pântano.O lodo do pântano é aguado, negro e emana um vapor amalero-escuro, tóxicos para muitas criaturas (inclusive muitos arkanitas). Movimentar-se na lama é uma tarefa árdua por si só. Até mesmo nas áreas cujo nível de profundidade é baixo (esses locais rasos compreendem mais de meio metro de profundidade na lama). Entretanto, existem alguns seres, como as Sagnalas e os Watregs, capazes de deslizarem através do lamaçal

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com impressionante agilidade. Sagnala é uma espécie de serpente venenosa, porém com mais de 17 metros de comprimento e uma grande crista vermelha sobre a região externa, que percorre toda a coluna vertebral. Ela não possue olhos, mas possue um radar capaz de perceber movimentos através das ondulações do lodo. Assim, ela permanece em tocaia sob o lodo, até notar a aproximação de algo e atacá-lo com um bote surpresa, certeiro e venenoso. Já os Watregs são um tipo massa pastosa em decomposição, com formas que lembram vagamente um homem. Cada um deles é corpo tosco, formado por um tipo depósito de matéria lamacenta fétida, sem pernas, braços, boca ou nariz, porém, é capaz criar até quatro braços, os quais simplesmente "brotam" do seu corpo, sem lugar definido. Ele desloca-se através do charco com impressionante mobilidade, principalmente quando consegue afundar nele e praticamente movimentar-se como se estivesse nadando. Algumas árvores retorcidas, escuras e com galhos sem folhagens compõem a paisagem tétrica. De seus galhos, pendem trepadeiras que se entrelaçam a ponto de formarem verdadeiras cortinas vegetais. A maioria delas possui raízes altas, que sustentam o tronco acima do lodo. É sob essas raízes que os Aghmouts depositam seus ovos e constroem seus ninhos. Os Aghmouts são seres baixinhos, com cerca de trinta centímetros de altura, de corpo alongado e úmido como uma lesma, porém uma das extremidades é uma cauda dupla e a outra é um emaranhado de vesículas e glândulas, que formam um tipo de cabeça. Neste ponto, ainda existe um músculo central saliente, onde se desenvolve um chifre ósseo oco (nos machos) ou um orifício com um canal condutor interno (nas fêmeas), que se tratam dos aparelhos reprodutores das criaturas.Em algumas áreas, o lodo torna-se tão líquido que é possível navegar como se estivessemos em um rio. Na verdade, são concentrações subterrâneas de antigos riachos, que posteriormente foram soterrados pela lama, mas acabaram criando um duto de condução que arrasta o próprio lodo consigo. Um dos famosos rios que desaguam em Nyhtze é o Rio Urze. Nestes locais encontramos Jiquas, estranhas criaturas do tamanho de um homem, com a pele lisa e escorregadia. No lugar de braços, elas possuem um par de barbatanas em forma de colher, e não possui pernas, apenas uma cauda tripla com esporões em cada extremidade, que são usados para desferir golpes contra adversários. Há certos locais onde a lama possue uma espécie de espuma verde em sua superfície. Essa espuma nada mais é do que esterco produzido por alguns vermes e outras formas de vida grosseiras que rastejam sob o charco. Esta espuma costuma ser usada na fabricação de tinturas pelos selvagens.As aldeias são construídas com cipós e troncos das árvores retorcidas, sempre em locais onde o terreno do pântano torna-se mais quase terra sólida (pequenas clareiras onde o lodo resseca e é possível para uma pessoa permanecer sobre o barro argiloso que se forma). Porém, estes também são os lugares preferidos dos lupinos de pêlo alaranjado que sobrevivem à base de carne fresca. O maior perigo é que esses homens-feras são caçadores formidáveis, que preparam armadilhas e enganam suas presas. Possuem garras e dentes afiadíssimos, além de terem um bizarro sistema de veias externas que recobrem partes do seu corpo externamente (são como dutos musculares que estão enrolados em torno do tórax, costas e do pescoço deles) e que adentram, através de dois grandes canais principais, pela boca e dirigem-se pelo interior do corpo. Este intricado sistema respiratório lhes confere a capacidade de respira o ar do pântano normalmente e, além disso, ainda gera um mecanismo natural de carburação, isso é, permite que eles possam causar uma combustão espontânea quando cospem. Dessa forma, eles emitem chamas através da boca, que são expelidas em forma de explosões com até 2 metros de alcance. Porém, por causa deste mesmo aparelho respiratório, eles são sensíveis a diferentes atmosferas, que causam sufocamento (e conseqüentemente, matam) quando estão fora da região de Nyhtze. Próximas das fronteiras, algumas mansões e mausoléus de magos ou cultistas constituem estranhos contrastes entre o panorama selvagem e decadente do pântano com a luxuosidade e beleza de grandes construções. Geralmente são habitadas por excêntricas criaturas, que gostam da solidão e possuem muitos demônios menores como serviçais. Existem também lendas sobre uma pirâmide de ébano no coração de Nyhtze, cujo interior é repleto de tesouros ancestrais e protegido por legiões igualmente arcaicas de morto-vivos pestilentos.

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Idioma: Vários dialetos tribais Aprimoramentos Étnicos possíveis: Ambiente favorável, visão noturna, infravisão, túnel, dentes e boca, asas (coriáceas de morcego, ou insépticas), pés especiais, tamanho, aquático, olfato discriminatório, defesas especiais, sangue frio, simular odor, pele lisa, regeneração, membros extras (totalmente estranhos, como um tentáculo como terceiro membro de dois braços), senso de direção, hibernar, ultraflexibilidade das juntas, resistência a dor, imunidade a venenos, coração duplo, atributos 4D, garras, peçonha, transmissor, inspirar terror, bico, caçador noturno, sentidos aguçados, cordas vocais/sonar, respiração traqueal, ferormonios, exalar névoa, armas arremessáveis, armas de sopro, visão periférica, garras/presas/espinho, concha, simbiose, olhar do predador, camuflagenm, teia, corpo de centauro (inséptico, lesma, serpentes, lagartos), pinças, vorpal, impulso adrenal, bioeletricidade. Fraquezas: Sanguinolencia, fala limitada, estritamente carnívoro, canibalismo, primitivismo, estritamente vegetariano, fanatismo, sadismo, reputação racial negativa (obrigatório), má impressão (obrigatório), vulnerabilidade, atributos 1D, dependência de água, dependência, visão monocromática, olhos brilhantes no escuro, somente em infravisão, suscetibilidade a magia, daltonismo, reação a estímulos, hiperalgia (escolha 2).

Shang-ti Localizada nas terras do norte próximo das montanhas de Ni-ur-ta, que para os nortistas chamam-se Montanhas Senk-ey (Montanha dos Carpinteiros, na língua terrena). Terra de solo, escuro, rochoso e pedregoso, aonde a “Época Escura” chega de uma forma como só acontece em Shang-ti, totalmente dominante, afastando toda e qualquer luz da região, perdurando por mais tempo que o normal. Um grupo de arkanos, vagando pelas terras de Shang-ti durante a escuridão da “Época Escura” deve andar no mínimo de mãso dadas, pois, afastando-se no máximo 1m de distânica, já não se vê ou ouve aqueles ao seu redor, como se os mesmos fossem engolidos pelas trevas. Rios de lava incandescente recortam todo o território da região, findando seu caminho no mar arkano, fazendo com que grande parte da costa de Shang-ti esteja envolta em uma eterna nuvem de vapor d água. Muitos vulcões estão espalhados pela região, entrando em atividade muitas vezes por época. Em determinado tempo, uma chuva de granizo assola a região, cobrindo o solo de gelo negro, ferindo criaturas vivas e destruindo moradias. Grandes ondas também castigam o litoral, mas essas são às vezes vistas com bons olhos, pois trazem do fundo dos mares arkanitas, vários tipos de pescados, crustáceos e carcaças de bestas gigantes, pegas de surpresa pelo violento fenômeno, que servirão de alimento para os habitantes destas áreas. Os habitantes de Shang-ti, chamados shagtitas, são deveras reclusos, dificilmente abandonando a região, por considerarem os likhege; os estrangeiros, caóticos ao extremo. Muitas cidades shagtitas estão cercadas por muralhas ciclópicas, e muitas dessas metrópoles possuuem postos avançados nas montanhas Senk-ey mantendo constantemente vigias voltando seus olhos para o resto de Ark-a-nun. A maioria do sustento da região é retirado das águas do mar arkano, criaturas estranhas como o Sachioko, uma criatura com face felina, 2,10m de comprimento, corpo de uma criatura marinha e ferocidade de uma besta; possui espinhos extremamente afiados e venenosos, podendo também sair das águas do oceano em um deslocamento desengonçado para terra firme e os Tanrods, estranhos seres cilíndricos, com boca reptiliana e vários dentes pontiagudos como agulhas, também possuem no final de sua cauda uma espécie de remo.O mais incrível neste ser é que quando sente-se ameaçado o Tanrods segrega um muco gelatinoso e transparente sobre si mesmo, gerando uma proteção contra ataques físicos incrível, alem disso o arkanita ainda consegue criar, a partir dessa secreção, tentáculos para agarrar e golpear seus atacantes.Os Baku possuem a face de um felino, corpo de um eqüino, com garras nos membros e um chifre sobre a fronte.Carnívoro, caça arkanitas que estejam desavisados sobre Shang-ti.Seu corno é utilizado para confeccionar armas ou triturado e adicionado a culinária shagtita.O maior perigo dessas terras são as Shiko-Me –demônesas sedutoras, envoltas em pesados mantos que escondem corpos esqueléticos sob eles, devoram a carne dos arkanos conseguindo assim assumir uma forma arkanita por curtos períodos de tempo, quando apodrecem e precisam devorar novas vítimas.Em muitas montanhas de Shang-ti encontram-se minas de jade e cobalto, sendo a primeira uma rocha de cor esverdeada, utilizada na confecção de armas e de esculturas, muito apreciadas na região, mais valiosas do que qualquer outro tipo de material, e o segundo, utilizado na confecção de armaduras e armas de segunda categoria. As cidades shagtitas são governadas por clãs denominados Huangdi, e a chefia dessas facções estão ocupadas por criaturas tão poderosas que estão nessas

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posições de governo a eras (Nyorum é um Dragão-Serpente Shagara de 12 mãos que ocupa o cargo de líder do Huangdi de Nyorum, dentre muitas cidades, a maior de seu domínio é a cidade de Hóu, e o dragão encontra-se nesta posição desde antes dos arkanos fazerem seu primeiro contato com os humanos), quando um desses seres morre, são enterrados nas tumbas shagtitas com vários artefatos de jade, ossos, esculturas de cobalto, armas e também arkanitas que, são decapitados em um ritual macabro e, seus crânios empilhados no centro do tûmulo. O governo das cidades divide-se em áreas de domínio desses Huangdi, sendo o Huangdi de Nyorum um dos mais poderosos. Outros Huangdi são: Huangdi de Ciah: Segundo em poder dos Huadgi, seu mestre é um inferniano que possui a forma de um caranguejo gigante, chamado Ciah. O Inferniano é dominado por um senso de dever doentio, acima de tudo e seus servos não são diferentes. Huangdi de Ugare: por incrível que pareça, Ugare surgiu na Cidade Dourada de Ra, perdendo-se em Ark-a-nun, nas muitas batalhas que se desenrrolaram nas terras da África para defender a cidade de Heliópolis. Ao retornar, Ugare foi considerado corrompido e banido, encontrando conforto nos reinos arkanitas, fazendo com que seus seguidores a todo o momento mostrem-se superiores em tudo a seus irmãos shagtitas. Ugare possui corpo humanóide e cabeça de garça.Seu nome celeste fora perdido para sempre e este adotou Ugare em seu lugar. Huangdi de Akodo-Aira: Akodo-Aira é um arkano com características felinas, e seus servos são mestres no tocante ao combate e seguem um código que o guerreiro trouxe da terra quando o mesmo fora derrotado em

um combate por um samurai humano chamado Myamoto Musashi; este código é o Bushido. Huangdi de Gurdak: Gurdak é um avatar de Guarammarjitrik, um Kendappa habitante de Katmanran. Foi incubido pelo próprio Indra de guardar as 12 Escrituras Negras, um item místico que mantêm Fu leng (Um do seres originados das partes em que Indra partiu seu filho, ainda no ventre de sua esposa, com um raio, totalizando 60 partes) em Infernun (ou Jigoku, como os Shagtitas conhecem Infernun). Considerados itens malignos, Indra ordenou que essas escrituras permanecessem em Ark-a-nun. Huangdi de Shimashiro: Shimashiro é um Kagegokai, um pária, um Mitsukai caído que abnegou do mal e tornou-se neutro. Em uma de suas peregrinações, entrou em contato com seres de Ark-a-nun, passando a habitar o mundo destruído dos arkanitas. O Huangdi de Shimashiro mantêm extreitos acordos marítimos e comerciais com a ilha de Al-Hixua e as terras de Tier; são considerados por todos como piratas e oportunistas, mas seu líder é indiferente a tais acusações, verdade é que alguns membros de Shimashiro são adeptos dessas práticas. Hangdi de

Parmpanamdip: Facção controlada por um Rakshasa com cabeça de tigre, também chamado de o Profeta Sereno, um vampiro que dieferente dos seus, por estar à procura de iluminação pessoal. Hangdi de Warfar: Warfar é um demônio do Inferno, discípulo do grande Duque demônio Amduscias, que é especialista na produção de musica enloquecedora, possuem uma classe de guerreiros os Ashigaru, ou os Guerreiros de Esmeralda, com cabeças de unicórnio e chifres de cristal verde, especialistas no uso do som como arma ofensiva. Alguns Elfos Negros costuman visitar as cidades sobre o domínio de Warfar. Diferente do que acontece no restante do mundo de Ark-a-nun, não é tão raro encontrar shagtitas convertidos às religiões dos planos superiores e aliados a entidades paradisianas, ainda vivendo em solo terreno como mentores espirituais ou menssageiros destes seres. Muitas dessas alianças foram feitas em nome da terrível guerra que se desenrrola entre os shagtitas e as forças “Daquele/Daquela que encontra vida na morte da luz”; Ankokushin Ambrosia. Batalhas contra o Tenebriano Lentamente, Shang-ti é dominada pelas trevas da “Estrela Negra”. Ankokushim Ambrosia veio para Ark-a-nun imediatamente quando Infernun começou a desmoronar. A deidade encontrava-se em um estado de animação suspensa no Limbo, sendo acordado por seu avatar e, sumo sacerdote de seu culto em Ark-a-nun; Yuga o Destruidor, aproveitando as energias emanadas do plano decaído para romper as barreiras entre os planos e, dizem muitos, que o sol de Ark-a-nun tornou-se uma imagem trêmula e rala nos céus após sua chegada, tamanho era o poder da entidade. ”Aquele/Aquela que encontra vida na morte da luz” instalou-se onde hoje existe o Monte da Noite Indelével, uma construção natural que se ergue a alturas ciclópicas, até que seu cume desapareça nos céus rubros de Ark-a-nun, fazendo brotar de seu corpo constantemente seres horrendos, as Shiko-Me (descritas acima), que expalham a morte pelas terras arkanitas. A face de Ambrosia nunca fora vista. No topo do monte localiza-se o próprio deus das sombras Ankokushim Ambrosia, envolto

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em um manto de sombras e trovões, com várias crias de sua malignidade surgindo a esmo de si, muitos dizem que a real forma do tenebriano é esta; um imenso manto de sombras gélidas e veneno. O solo ao redor do monte é morto, e exala constantemente nuvens venenosas do subterrâneo, que se dissipam a media que se afastam do sopé da elevação, esse gás é capaz de matar um arkano instantaneamente (em termos de jogo seres com menos de 5 CON morrem instantaneamente. Entre 5 e 14 devem fazer um teste de CON difícil e caso sobrevivam eles estarão muito envenenados e pertos da morte, CON acima de 14 devem fazer um teste de

CON difícil, caso falhe ficaram muito doentes precisando de um tratamento rápido e caso passem eles ficaram doentes e terão seus testes todos difíceis).Muitos exércitos shagtitas lançaram-se em guerras contra os cultistas de Ankokushim e suas crias Shiko-Me, manchando o solo ao redor do Monte da Noite Indelével com um sangue negro que nunca seria absorvido pelo solo. Assustados com o poder do tenebriano e decididos a fugirem do caos que se instalara no mundo de Ark-a-nun, muitos arkanos fugiram para o solo terreno (tornando-se mentores de muitos humanos e vampiros Kiang-shi nas regiões do Tibet, China, India e Camboja), fato que ficou conhecido como Marcha do Makai (Makai é como o mundo de Ark-a-nun é chamado pelos shagtitas). Alguns regentes, poderosos ao extremo conseguiram transportar reinos inteiros para fora de Ark-a-nun, outros decidiram permanecer e lutar até a morte. Um grande exemplo desta persistência é a Sociedade Dos Estudos Celestes, que recebe grande apoio na luta de Mitsukais da cidade paradisiana de Amanteratsu (Para mais detalhes sobre Shagaras, Mitsukais, Kendappas e a cidade de Amanteratsu, consulte os net-book Youkai e Kiukai e Cronologia do Oriente) e a Irmandade das Sombras, auxiliada por seres espirituais: os Gui (que são os espíritos formados pelas almas com essência negativa chamada Yin), e graças a esse auxílio, os Irmãos das Sombras conseguiram atrair Takshaka, um dos grandes Mahoragas (são homens-serpente, suas características físicas mostram uma grande cauda no lugar de pernas, múltiplos braços, e traços semelhantes a serpentes, são seres celestes habitantes de Amanteratsu e outras cidades do oriente de Pradisia), que nadava em Spiritum como se este fosse um oceano. O Mahogara comunicou-se com o próprio Indra em Katmaran, sendo nomeado vigia das ações de Ankokushim em solo arkanita, trazendo consigo hordas de guerreiros serpentes, que passaram a habitar as águas do lago Satisar, construindo uma cidade com o mesmo nome nas profundezas do mesmo. Os Mahoragas de Ark-a-nun se tornaram vigias dos portões dimensionais arkanitas localizados em Shang-ti, impedindo que a essência do tenebriano Ambrosia atingisse os reinos superiores através de algumas sociedades arkanitas. Mesmo com toda essa vigilância, a “Estrela Negra” enviou duas crias suas chamadas

Deku e Dekuin para a Terra. Deku encontrou a embarcação do navegante Marco Pólo, e passou a atormentá-lo, juntamente com seus colegas de viagem, como muitos dos membros da tripulação eram Kiang-Shi poderosos Deku fora logo detectado e banido diretamente para o Inferno. Lá chegando, Deku conseguiu um reino e ainda tornou-se membro da Igreja de Satã (da qual faz parte, sendo os olhos de Ambrosia nos reinos infernais). Através de Dekuin, Ankokushim procurava uma forma de transferir sua essência para a terra, então o avatar de Ambrosia vagou pelas terras orientais, fugindo dos Mitsukais de Amanteratsu e caçadores de demônios até o início do século XIX, quando foi capturado e destruido, seu espírito encerrou-se em uma armadura de samurai conhecida como Hannya, dominando mentes e corrompendo corações humanos até hoje. A batalha contra o tenebriano Ambrosia abrange toda Shang-ti, mas Ankokushim também possui suas próprias batalhas. Chegando às terras do Abismo, em uma das montanhas da região abissal a tenebriana Fuchi é soberana, controlando a vida vegetal por toda extensão de ssua morada, supondo-se que ela própria seja um ser vegetal de Tenebras. Sobre o corpo da “Cerejeira Maldita” todo tipo de característica vegetal e fúngica

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pode ser encontrado. Alguns cantos insanos de seus veneradores falam sobre uma grande massa vegetal cujas raízes se enroscam com violência em sua própria montanha; Na parte superior da deidade se posta uma copa-chapéu em que não se distingue o que realmente é: folhas ou um imenso chapéu de cogumelo. Fuchi é dominada pelo Instinto da Germinação, assim como a “Estrela Negra” possui a emoção de mergulhar toda a existência na mais pura escuridão. A faceta de Fuchi é desconhecida pelos seres pertencentes à fauna de qualquer mundo, mas é o mais predominante entre a flora e os fungos. Seus seguidores a adoram muitas vezes como a “Cerejeira Maldita”, uma grande e linda árvore repleta de flores, mas feita de uma fibra hibrida; ao mesmo tempo animal e vegetal. Esta árvore possui um apetite voraz alimentando-se dos corpos oferecidos por seus cultistas para continuar crescendo, e por isso seus seguidores precisam constantemente assassinar pessoas para oferecer seus cadáveres a Fuchi. Recentemente as raízes da Tenebriana alcançaram o plano de Ark-a-nun através da Irmandade dos Jardins Púrpuras, uma ordem de cultistas que foram tocados pelos esporos venenosos de Fuchi. O líder desses feiticeiros é o místico chamado Chizaro Hojo. Chizaro é um hibrido de Infernianos e seres de Halzazee, nascido em um ritual presidido pelos cultistas da Irmandade dos Jardins Púrpuras, seu nascimento fora muito esperado pelos mesmos. Chizaro é possuidor de chifres, 3m de altura, e graças a sua ligação com os cultistas de Fuchi, adiquiriu algumas características vegetais, como por exemplo, sua pele tornou-se semelhante ao caule de uma árvore, e tão rija quanto um. Chizaro transpassou os portões para Ark-a-nun, mas foi detido pelo poder soberano de Ankokushim e suas forças controladas por Yuga, o Destruidor, que não desejavam que a “Cerejeira Maldita” atravesasse tais portas dimensionais. Chizaro foi ferido gravemente e lacrado em uma caverna em Spiritum, e a Irmandade dos Jardins Púrpuras desaparecera por completo. O Coração da Noite Em Shang-ti habitam 3 dos mais poderosos Vampiros Rakshasas, que migraram para Ark-a-nun e aqui permanecem desde o combate do arkanita Raktabija contra a deusa Kali.Akankasha, Parmgur e Sanman foram as primeiras gotas de sangue a escaparem para o plano arkanita. Ao retomarem para a Terra, em 600 AC, Kali já havia sido expulsa de Paradísia após ter sido inteiramente consumida pela doença de Vampyr, e estava presa em algum ponto entre a Terra e Spiritum. Tomando Kali como guia, os descendentes de Raktabija prosseguiram com seus rituais. Tomaram a cidade de Lanka e a apagaram da mente dos mortais (esta cidade fica loclizada no centro geográfico da Índia, e desapareceu misteriosamente no século V AC). Desta cidade, expandiram seu culto pela India e depois pelo mundo, junto com as especiarias. Parmgur, com cabeça de babuíno habita o leste das terras shagtitas em algum lugar do subsolo, próximo ao Deserto de Gelo Eterno de Shang-ti. Promove verdadeiros festins com o sangue de arkanitas, vampirizando alguns para que lhe sirvam como servos, é terrivelmente cruel e sádico. Sanman, com cabeça de tigre habita oeste de Shang-ti, em um castelo nos moldes hindus da terra, é extremamente culto e no interior de seu palácio possue inúmeras obras de arte e muitos tomos antigos. Akankasha, a Rakshasi (feminino de Rakshasa) com cabeça de tigre é a mais poderosa dentre os três, nunca deixando Ark-a-nun, se auto-intitula a mais pura filha das sombras, adotando o reino arkano como seu lar, habitando uma torre erguida no extremo norte de Shang-ti, cujo caminho até ela tem inicio com um assutador portão feito de ossos. Juntos reúnem-se em uma cabala chamada O Coração da Noite, realizando rituais místicos e mantendo-se em constante contato com Lanka, e seu governante Ravana. A Sociedade do Dragão Negro Em solo terreno Geyosha, ou Sociedade do Oceano Negro, surgiu nas regiões terrenas do Japão, como uma pequena sociedade secreta político-militar no início da era Meiji. Suas ideologias antigas baseavam suas ações no código bushido e na maneira de agir da Yakuza, tendo vários contatos criminosos por todo o oriente. A sociedade mudou o foco de suas atenções quando uma criatura chamada Yamata no Orochi transpassou os portões dimensionais entre a terra e Arka-a-nun, corrompendo e controlando os atos da sociedade, renomeando-a como a Sociedade do Dragão Negro. Orochi habitou a Terra há muitas eras, quando os homens ainda aprendiam seus primeiros conhecimentos com os seres de Amanteratsu, e os Ryus foram amaldiçoados por Vishnu; sendo Yamata no Orochi consumido por um ódio terrível e nunca mais retornando a Cidade do

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Sol Eterno. O Ryu caído (para mais informações consulte o net-book Youkai e Kyuukai) fora trancafiado em Ark-a-nun, após o Mitsukai Susano vence-lo, e sua alma retirada pelo mesmo, com um orbe chamado Magatama, para que este nunca mais pudesse retornar ao solo terreno. Orochi entrou em contato com Mitsuru Toyama, um dos líderes da Sociedade do Oceano Negro, ludbriando o humano com poderes ilimitados, tomando assim o controle de toda a ordem. Yamata no Orochi utiliza a organização como um exército próprio, arrebanhando vários seres sobrenaturais sobre suas ordens, visando recuperar sua alma das mãos dos seres de Amanteratsu, e com isso obter novamente seu poder total (que não é pequeno, já que Orochi fora um dos 5 primeiros Ryus a existirem). Yamata no Orochi é imenso, possui oito cabeças, cada uma baseada em um elemento, inclusive veneno, trevas e luz, e oito caudas, com musgos e árvores crescendo em seu dorso. Vive em uma caverna subaquática em Ark-a-nun, com alguns Profundos e outros seres lhe servindo como serviçais, impossível de ser localizada. Embora não seja uma hidra verdadeira, como as existentes nas lendas gregas, Orochi assemelha-se muito a uma. Idioma: Sânscrito, Goguryeo Aprimoramentos Étnicos possíveis: Ambiente favorável, visão noturna, infravisão, visão umbrosa, dentes e boca, asas (coriáceas de morcego, ou emplumadas, negras ou brancas), pés especiais, tamanho, aquático, olfato discriminatório, defesas especiais, sangue frio, simular odor, pele lisa, regeneração, membros extras, senso de direção, imunidade a venenos, exalar névoa, atributos 4D, garras, chifres, peçonha, inspirar terror, bico, caçador noturno, sentidos aguçados, cordas vocais/sonar, armas arremessáveis, armas de sopro, visão periférica, garras/presas/espinhos afiados, concha, simbiose, olhar do predador, camuflagenm, teia, corpo de centauro (inséptico, aracnídeo, serpentes, dragões, peixes ou centopéias), pinças, vorpal, impulso adrenal, bioeletricidade, ataques extras. Fraquezas: Sanguinolencia, estritamente carnívoro, estritamente vegetariano, fanatismo, sadismo, reputação racial negativa, má impressão, vulnerabilidade, atributos 1D, dependência, visão monocromática, somente em infravisão, suscetibilidade a magia, daltonismo, reação a estímulos, hiperalgia (escolha 3).

Zi'i A região de Zi´i encontra-se localizada a sudeste do território arkanita. De todas as regiões, Zi´i foi a mais castigada por cataclismas e dessastres de todas as regiões arkanitas. Muitas das cidades de Zi´i foram varridas do mapa pelas ondas gigantes que castigaram sua costa, outras foram engolidas pelo solo em terremotos inesperados. Muitos dos habitantes de Zi´i, os que não foram destruídos, venderam suas almas para deuses negros de Infernun e Tenebras em busca da salvação, condenando-se a um tormento que nunca teria fim. A região possui muitos rios percorrendo essas terras, todos eles findandos eu caminho no grande oceano arkanita. O solo de Zi´i é tétrico e sem nutrientes e, os seres de origem vegetal que vivem nele encontraram outros meios de obter seus sustento, como por exemplo um vegetal sem nome, cujo caule é pequenino, medindo aproximadamente 35cm, sem folhas, desses 35cm, 25 são recobertos por uma expessa camada de fibras que se ligam ao solo, enquanto o restante resumesse a um caule flexível que termina em um bulbo com um agulhão: ao menor sinal de aproximação de alguma criatura, o vegetal ataca com o agulhão, inoculando na vítima um veneno paralisante de efeito instantâneo, passando a sugar os fluidos vitais da criatura, podendo também ficar sem se alimentar durante muitas eras.Esses seres são independentes da terra, e engana-se o aventureiro que acha que pode destruir esses vegetais simplesmente arrancando-os do solo.Um outro exemplo estranho, é um animal com rosto símio, corpo de felino com 2m de comprimento, cauda de um ofídio e asas de pássaro.Habitam os pântanos montanhosos, construindo ninhos no solo.Esses seres podem expelir um bafo ácido, causando dando considerável em um grupo pequeno de

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aventureiros (em termos de jogo o sopro de ácido causa 3D6+2 pontos de dano na área).Os nomes das regiões, flora e fauna de Zi´i foram enterrados juntamente com seus habitantes, alguns poucos seres que ainda vivem como hermitões na região, são conhecedores de sua história, outros são líderes de pequenos cultos, que passam o legado de Zi´i através das gerações que ainda surgem através de cantos e histórias fantásticas.Em Zi´i esta localizado o segundo maior monte de Ark-a-nun; Voormithadreth.Suas dimensões são impossíveis de serem vislumbradas a olho nu, já que estas atravessam as nuvens e desaparecem em meio as mesmas.Abaixo dessa obra ciclópica da natureza vil de Ark-a-nun existe uma profunda caverna onde vive uma criatura, asquerosa, esse ser é Abhoth, um tenebriano conhecido como o Deus Negro das doenças e imundice.Abhoth cria indefinidamente vários esporos de seu corpo durante as épocas, a maioria sendo consumida pelo próprio tenebriano, mas alguns as vezes escapam.Esses esporos repdoruzem-se desordenamdamente, consumindo tudo que é vivo na superfície onde se desenvolve: consumindo a si mesmo quando a matéria se esvai.Esses esporos são responsáveis por grande parte da destruição do solo, e a poluição de muitos dos rios de Zi´i.Abhoth tem a forma de um gigantesco ser unicelular, coberto de musgos e liquens.Logo na entrada da construção, é possível ouvir gritos ensurdecedores de guerra, e barulhos do tintilar de espadas vindos do fundo da galeria subterrânea.O aventureiro que conseguir passar pela entrada da caverna,verá que esta nem mesmo é escura pelo contrário, flashes de luz muito fortes ascendem das profundesas da galeria, no final do caminho, que não é curto, o aventureiro poderá avistar grupos de seres celestiais causando constantes ferimentos a “Podridão que degenera silenciosamente”.Em tempos antigos um assutador ecossistema existia abaixo do monte Vormithadreth cuja base era Abhoth, predadores e presas haviam no local, monstros horrendos com muitas garras e presas formavam uma cadeia alimentar assombrosa, que um dia foi responssável pela morte de mais da metade da população de Zi´i.A decisão de deslocar um grupo de celestes para Ark-a-nun deu-se quando Abhoth entrou em contato com um povo da terra chamado hititas, sendo invocado até la por um inferniano chamado Kumarbi, juntamente com outros feiticeiros híbridos de Infernianos e humanos, todos seus filhos e, alguns espíritos de governantes de suas cidades que faziam parte do panteão local.Kumarbi desafiou Teshub o “Soprador dos Ventos”, a divindade superior do panteão, tendo sua origem também nos planos de Infernun, mas muito mais antigo e poderoso que seu desafiante.Kumarbi fora derrotado num primeiro momento, contactando a “Podridão que degenera silenciosamente” para enfrentar Teshub.Em um ritual, Kumarbi ofereceu um de seus filhos que fora contaminado pelos esporos malditos de Abhoth, sendo escondido numa região do Baixo Umbral em Spiritum, até que este se tornasse “adulto”.No desenrrolar da batalha, Teshub foi auxiliado por outros deuses, espíritos de governantes das cidades hititas e alguns arkanos de sua corte, conduzindo carruagens místicas, mas fora derrotado pelo Vingador de Kumarbi, que agora se mostrara um enorme monstro chamado Yanka, assumindo a forma de uma serpente decomposta e venenosa. Posteriormente Teshub desafiou o guerreiro de Kumarbi para um combate pessoal, armado com um martelo místico chamado "o Trovejador que espalha pedras por quase dois quilômetros" e com o arco “Raio que cintila assustadoramente” ele subiu aos céus desafiando seu inimigo sob os mares, sendo auxiliado desta vez unicamente pelo espírito de uma feiticeira que enbriagou Yanka com alguns encantos antigos. Yanka fora confinado em uma prisão, mas, com a vinda de Paradisia e o retorno de Teshub e os outros deuses hititas para os planos inferiores, Yanka estava quase consolidando sua metamorfose no próprio Abhoth, sendo destruído por uma coalisão entre Heróis do Olimpus e Habitantes da Cidade Dourada de Rá. Descobriu-se então que Abhoth poderia gerar duplicatas de si através da infestação que seus esporos gerarião. Desde o combate, uma procura desenfreada aconteceu, Kumarbi fora interrogado e destruído, e o paradeiro da “Podridão que degenera silenciosamente” fora descoberto. Um grupo misto de seres das cidades do Olimpus e Cidade Dourada de Rá foi destacado para manter Abhoth morto, chefiados pelo gigante Anteu, representando o Olimpus e Hápi, deus das enchentes do Nilo, que foi voluntário para ocupar tal tarefa, representando a Cidade Dourada de Rá. Nenhuma criatura é permitida entrar na caverna abaixo do monte Voormithadreth, para evitar que o tenebriano possa fugir infestando algum outro ser, assim como nenhum Herói ou habitante da Cidade Dourada de Rá, com menos de alguns milênios de vida, é designado para tal função, já que a simples visão de Abhoth perturba e envenena as mentes dos mais inexperientes. A Cidade Inominável A Única cidade-fortaleza ainda de pé sobre o solo de Zi´i.A Cidade Inominável é a maior metrópole arkanita e, localiza-se no deserto de Sarnath; O Deserto sem Dunas, exatamente abaixo da estrela Hastur (que na realidade é um tenebriano que esta preso em Spiritum, próximo a estrela de Aldebaran). Observando-se o horizonte ao longe é possível se avistar a imagem tremulante das muralhas da metrópole, mas que nunca poderá ser atingida por qualquer arkanita, ao menos por aqueles que realmente sabem para onde caminhar

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nessas areias traiçoeiras. A cidade também pode ser atingida através de Spiritum, pelas Terras dos Sonhos que, embora recebam esta denominação não são um lugar onde um mortal gostaria de passear durante seu sono. As Terras dos Sonnhos pertencem ao Baixo Umbral, e nascem a partir dos sonhos dos deuses negros de Tenebras em hibernação. Todo tipo de criatura pode penetrar nessas regiões através dos sonhos, e muitos feiticeiros arkanitas passaram a habitar esses locais, permanecendo como escravos eternos das entidades que adoravam em Ark-a-nun, adotando, um estilo deturpado de ser e agir. Os habitantes da Cidade Inominável são cultistas e vivem uma vida de subserviência a suas entidades. Seus habitantes trajam mantos longos e de cor marrom, possuem hábitos sacrificiais e xenofóbicos. Seus templos são subterrâneos e habitados por seres horrendos, que os moradores da Cidade Inominável criam como servos; seres que rastejam sobre suas 4 patas, mas são capazes de se levantar sobre as patas traseiras, possuem a pele rochosa e são extremamente inteligentes. A cidade é governada por um cultista de Tsathoggua “Aquele que rasteja nos poços negros de N´Kai” onde também habita sua cria-gêmea Zvilpoggua. Dizem os sábios que N´Kai é um local na Orbe de Saturno para onde o Tenebriano fugiu há muito, antes de Tenebras afundar-se nas trevas.Zvilpoggua nasceu do corpo do tenebriano quando sua consciência abandonou seu corpo.Zvilpoggua dominou a mente de um inferniano, sendo adorado em solo terreno pelos índios da região das Américas, chamados Wampanoag, mas que fora expulso pelos Anjos da Cidade de Prata, antes que os horrores que ele representava pudessem alcançar a região terrestre.A consciência de Tsathoggua fora despedaçada nos poços de N´Kai, e viajou através das Terras dos Sonhos, até atingir Ark-a-nun.Seus cultistas esperam o alinhamento certo, entre Cronos(Saturno) e Ark-a-nun para despertar Tsathoggua e traze-lo até o solo arkanita.Os habitantes da Cidade Inominável agem na terra através de várias sociedades secretas, alem da Irmandade de Tenebras que possue um representante da ordem na cidade, uma em especial é a mais envolvida com os mistérios que a metrópole guarda: A Ahnenerbe, ou Studiengesellschaft für Geistesurgeschichte Deutsches Ahnenerbe, sociedade para estudos do patrimônio ancestral alemão, que foi fundada pelo membro da SS nazista Heinrich Himmler, um estudioso do continente perdido da Atlântida Hermann Wirth (responssável pelo envolvimento da sociedade com os Tenebrianos) e Richard Darré, um teórico da filosofia da superioridade racial alemã.A Cidade Inominável possui um portal para os desertos da Arábia Saudita, mas tornou-se muito perigoso visitar estas terras, já que os Malaks possuem conhecimento sobre o portal, mantendo-o sobre constante vigilância. A Irmandade do Sinal Amarelo Segundo rumores que percorrem Ark-a-nun, a Irmandade do Sinal Amarelo é um culto adorador da estrela Hastur. Hastur na realidade não é o verdadeiro nome da “Encarnação da entropia e da decadência”, até mesmo seus cultístas não pronunciam seu verdadeiro nome, presente nos textos ocultos da irmandade, pois quando pronunciado 3 vezes, consequências catastróficas acontecem. O “Rei-Amarelo” já fora adorado dentro dos portões da Cidade Inominável, mas seus cultistas tentaram assassinar todos os habitantes da cidade, graças a isso foram exilados e muitos morreram, mas os que sobreviveram se reorganizaram formando a irmandade e, dizem muitos que Hastur desejava a decadência da cidade, assim como ainda a deseja, mas não só da metrópole e sim de toda Ark-a-nun. Ao abandonarem a cidade, os Irmãos do Sinal Amarelo roubaram a múmia de Abdul Alhazred, escritor do Al Azif (Necronomicon) um item de poderes incríveis que jazia nas câmaras mais secretas da Cidade Inominável. Abdul Alhazred foi trazido até a cidade e morto por ter transmitido os conhecimentos de Tenebras quando escreveu o Al Azif; seu corpo foi destroçado, mas alguém ou alguma coisa o restaurou, encerrando-o em uma tumba nos subterrâneos da cidade. Esses cultistas caçam arkanitas para sacrificá-los em nome “Daquele cujo nome deve ser esquecido” e os mesmos são extremamente perigosos, pois os membros da Irmandade do Sinal Amarelo possuem um conhecimento sobre venefício incrível assim como habilidades sobre os caminhos da luz, podendo se desmaterializar totalmente, tornando-se invisíveis à vontade. Vestígios desses arkanos foram encontrados em solo terreno, nas regiões da Mongólia, e algumas partes da Ásia, e alguns cultistas dessas regiôes ainda mantêm um secreto contato com esses arkanitas. Idioma: Auarak (antigo idioma arkanita), vários idiomas infernais e de Infernun. Aprimoramentos Étnicos possíveis: Ambiente favorável, visão noturna, infravisão, túnel, dentes e boca, asas (coriáceas de morcego), pés especiais, tamanho, aquático, olfato discriminatório, defesas especiais, sangue frio, simular odor, pele lisa, regeneração, membros, senso de direção, hibernar, ultraflexibilidade das juntas, resistência a dor, imunidade a venenos, coração duplo, atributos 4D, garras, peçonha, transmissor, inspirar terror, caçador noturno, sentidos aguçados, respiração traqueal, exalar névoa, armas arremessáveis, armas de sopro, visão periférica, garras/presas/espinho, concha, simbiose, olhar do predador, camuflagenm, teia, corpo de centauro, pinças, vorpal, impulso adrenal, bioeletricidade, ataques extras.

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Fraquezas: Sanguinolencia, fala limitada, estritamente carnívoro, canibalismo, primitivismo, estritamente vegetariano, fanatismo (obrigatório), sadismo, reputação racial negativa (obrigatório), má impressão, vulnerabilidade, atributos 2D, dependência, visão monocromática, olhos brilhantes no escuro, somente em infravisão, daltonismo, hiperalgia (escolha 1).

Ioxi, Zayin, Pazk, Al-Nular, Al-Hixua, Ixtab, Ek Ahmu, Apoch, Cinteolt, Coalt. Estas são ilhas arkanitas restantes de um vasto terreno agora submerso. Estas ilhas foram o que sobrou de todo o restante do terreno arkanita que, uma parte foi destruída por terríveis avalanches, maremotos e terremotos e a outra parte, foi engolida pelas águas tétricas do oceano negro. Este oceano é na verdade, um grande depósito de resíduos mortos (o próprio caldo vermelho-escuro que constituí a maior parte da hidrosfera de Ark-a-nun não passa de um somatório das substâncias nocivas) e recobre a crosta terrestre de modo descontínuo. Suas águas são cruéis, tempestuosas e incrivelmente frias. Algumas vezes, densas e úmidas névoas púrpuras podem ser vistas cobrindo áreas gigantescas. Essas brumas manifestam-se sem aviso e rapidamente encobrem quilômetros inteiros do oceano. A visibilidade é quase zero em seu interior. Não há lei mundana que explique a formação de mares a partir dos amontoados de cadáveres das grandes guerras ou montanhas imensas existentes nestas ilhas e, em todo o resto do continente, cuja subida não é interferida pela rarefação do ar, mas sim pelo aumento da gravidade (quanto mais se você sobe, mais pesado se torna, e os ossos começam a se partirem por causa do peso do corpo).O horizonte deste lugar é assombrado por miragens fantasmagóricas que surgem em pontos distantes, às vezes inofensivas, outras vezes ameaçadoras.Essas imagens, segundo os sábios de Bel-Kalaa, são as almas dos arkanitas mortos que acompanham a destruição do plano, tentando vingar-se ou ajudar aqueles que ainda permanecem nessas terras. Nota do autor: Os habitantes das ilhas são influenciados pelos costumes do resto do continente arkanita próximos a eles.

Ehlmor Ehlmor é um reino reluzente que impõe suas construções majestosas ante ao Estreito de Veal-Undry. Seus primeiros prédios foram erguidos por antigos magos, que buscavam a proteção de fortalezas com muralhas férreas para prosseguirem suas experiências macabras. Mais tarde, tais fortificações expandiram-se conforme novos asseclas juntavam-se ao mentor arcano e decidiam viver em sua proximidade. Logo, vilarejos formaram-se e rapidamente deram lugar a cidades propriamente ditas. Localizado na baía entre as colinas insépticas de ferro velho, ergue-se a capital Ehlmoriana: Yzen. A região de seus domínios é um território metálico, cujo solo é formado por detritos de ferro, retalhos maiores de aço e cobre, e uma fina areia branca e cristalina, ora alternada por rochas vítreas semitransparentes em tons amarelados e azulados, onde nenhuma vegetal brota há séculos. A temperatura também é bastante estranha: friagem e um inverno seco, cujo vento de vez em quando sopra com violência suficiente para tombar torres e casas. Durante a Noite, uma geada de sal

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recobre as terras ehlmoriana e degreda ainda mais o solo férreo. Embora nenhum vegetal tenha sido visto há tempos, ainda assim alguns vegetais espinhosos petrificados de coloração amarelo-queimado e excelentes para a fabricação de armas e armaduras emergem da terra dura, praticamente impenetrável. Estes vegetais sobrevivem através da osmose, alimentando-se da camada salina das geadas noturnas que forma-se em sua superfície. Entre as placas sulcadas que formam seu corpo podem ser encontrados fibras musculares pulsantes, que envolvem os canais condutores dos fluídos que correm lentamente através do seus organismo (uma vez petrificado, a planta é rígida como uma pedra e a movimentação de seus sistemas internos é um processo extremamente vagaroso, pois cada passo necessita que uma ação em conjunto de todos os órgãos e partes do seu corpo alinhem-se para efetuar cada movimento intra-muscular.O fluído principal, que lembra um suco semelhante à seiva de plantas mundanas, porém é indigesta para a maioria das criatura.Umas das criaturas que alimentam-se da seiva é Hagneroz. Trata-se de uma espécie de ave de tamanho médio, porém com um bico longo e fino, próprio para ser infiltrado entre as placas dos vegetais e atuar como "sugador", permitindo ao Hagneroz beber seu sustento vital. Possue penas cinzas, mas não tem asas. No lugar delas, existem oito pares de tentáculos musculares com quase um metro de comprimento. Eles são bastante largos na base do corpo, porém afinam em direção à ponta. Na extremidade de cada tentáculo existe um estranho orifício em forma de funil. Durante o vôo, estas aves movimentam seus tentáculos e parecem grudá-los em

paredes invisíveis em pleno ar, como se estivessem apoiando-se por ambos os lados e impulsionando o corpo para frente e para cima.A maior parte da região é definida por planícies desérticas, mas existem alguns morros e colinas ao sudeste e algumas montanhas de vidro ao sul. Estas montanhas são traiçoeiras, principalmente

após as geadas, quando sua superfície torna-se escorregadia. Além disso, muitas passagens e trilhas do percurso são formadas por chapas de vidro ou pequenas pontes, altamente sensíveis ao peso.No interior destas montanhas, costumam-se formar lagos e pequenas fontes naturais de uma misteriosa água prateada. Dizem que se origina da decomposição do vidro pelo sal, mas nada é comprovado. Nestas galerias subterrâneas, habitam os terríveis Dragões Dedakes: lagartos de quase 7 metros de comprimento, semelhantes a crocodilos, com um couro rígido de tons cinzentos. Suas bocarras possuem três mandíbulas sobrepostas, o que propicia uma mordida fatal. Não sentem cheiro ou som algum, guiando-se apenas pela visão e um tipo de sonar que ativam quando estão submersos na água. Os Dedakes alimentam-se de outras criaturas - os Barenis - um tipo de bode que vive à procura de certas formações de musgos que brotam próximas às margens das afluentes e são ao que se sabe, indiferentes aos efeitos de paralisia muscular provocada pela sua ingestão. Os Dedakes também possuem asas laterais que lhes permitem planar durante pequenas quedas. Eles usam-nas quando sobem ao topo de uma montanha e aguardam a passagem de alguns Hagnerozes, quando saltam e abocanham alguns com sua longa e poderosa bocarra. Próximo ao Estreito de Veal-Undry, onde diversos arroios recortam a baía do Reino e rios partem em direção ao interior do continente, ergue-se a maior parte dos feudos ehlmorianos. São vilas decrépitas, geralmente construídas próximas do leito de algum rio (pois podem pescar ou usar a correnteza para transportar troncos de cactus) ou próximas dos Campos Magnos, locais nobres onde a o solo é rico em manganês e zircão. Nestas estâncias, costuma-se lançar ao solo sementes que mais tarde germinarão da ferrugem dos metais e germinará como um vistoso fungo, grande como um pé de alface. Tal

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fungo, embora venenoso caso ingerido via oral, é fundamental para a alimentação dos ehlmorianos.Através de sua incineração e posteriores cinzas, pode-se produzir uma farinha negra. Tal farinha é combinada a um composto preparado a partir da gaseificação da água sanguínea dos rios, originando uma massa crua e borrachenta, que é empregada na fabricação de pães e bolos resistentes, porém flexíveis. Cada feudo possui um Senhor Feudal responsável pela proteção e administração local. Cada aglomerado de feudos (geralmente compreendido entre 5 a 8 vilas) é tratado como um condado. Cada conde é responsável pela supervisão do trabalho dos senhores feudais, embora ele próprio possa ser a vir um destes senhores feudais. O conde é uma autoridade

maior e pode ordenar o recrutamento de exércitos, intervir em sentenças de morte e alterar leis. Todos os condes e seus protegidos remetem-se à autoridade do Rei, e os condes possuem participação no conselho real, onde as sugestões, propostas e pedidos devem previamente passar pelo julgamento do Rei. O atual governante de Ehlmor é Ackall Urak e descendente de lendários heróis que há séculos defenderam a cidade das hordas de invasores vindos do norte. A capital de Ehlmor, Yzen, está localizada na costa norte e é uma cidade estupenda. De longe, podem ser avistadas as enormes chaminés que exalam incansavelmente fumaça negra, escondidas atrás de gigantescas muralhas com dezenas de metros de espessura do mais puro ferro, repleto de farpas e espinhos, além da própria muralha adentrar no mar e cercar uma parte dele também. No seu interior, ruas pavimentadas com paralelepípedos de fibra de vidro azulado, bem como a maioria das construções é feita com blocos de rocha vítrea. Arcos de ângulos obtusos, pilares e estátuas de hérois (muitos antepassados de Ackall) recheiam o interior das casas, templos e outros palácios colossais. A população de Yzen veste-se com um vestuário típicamente local: cotas de malhas de ferro. Estes arkanitas são demônios corpulentos e aparentemente mais fortes que outros. Têm o corpo recoberto por pequenos espinhos, principalmente nas costas, e longos chifres na cabeça. São guerreiros natos e muito procurados como mercenários além das fronteiras de Ehlmor. Idioma: Vários dialetos tribais Aprimoramentos Étnicos possíveis:, Visão noturna, infravisão, asas (menos insépticas ou emplumadas), pés especiais, defesas especiais, simular odor, regeneração, membros extras, senso de direção, resistência a dor, imunidade a venenos, coração duplo, atributos 4D, garras, chifres, peçonha, inspirar terror, caçador noturno, sentidos aguçados, cordas vocais/sonar, sangue ácido, sangue venenoso, armas arremessáveis, armas de sopro, visão periférica, garras/presas/espinho, simbiose, olhar do predador, camuflagenm, corpo de centauro, vorpal, impulso adrenal, ataques extras. Fraquezas: Sanguinolencia, fala limitada, estritamente carnívoro, canibalismo, estritamente vegetariano, sadismo, reputação racial negativa, má impressão, atributos 1D, dependência, visão monocromática, olhos brilhantes no escuro, somente em infravisão, suscetibilidade a magia, daltonismo, reação a estímulos, hiperalgia (escolha 2).

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Arkanitas jogadores

Kits

Farejador Estes Imps aventuram-se nas cidades e vilas arkanitas a procura de alimento, mas alguns destes, acabam sendo escravizados.Imps farejadores possuem um grande conhecimento sobre o terreno arkanita,plantas e como sobreviver em locais perigosos,onde se escondem tesouros incríveis.Normalmente todo caçador de recompensas arkanita possui uma criatura dessas como contratado ou como seu escravo.Mas mesmo o mais descuidado arkanita sabe que nunca se deve dar as costas para esse tipo de criatura. Restrições: Apenas para Imps Custo: 2 pontos de aprimoramento,140 pontos de perícia. Perícias: Adaga (DEX) 20/20,Camuflagem (INT) 20%,Furtar (DEX) 20%,Rastreio (DEX) (Escolha um ambiente) 30%,Furtividade (AGI) 30%,Caça 20%,Salto (AGI) 20%,Ciências (herbalismo) 30%. Aprimoramentos: Pontos heróicos 4,Sentidos aguçados (olfato) 1. Pontos Heróicos: 4 por nível. Pontos de magia: 0

Mestre Bestial Mestres bestiais são Imps que se dedicam à doma de criaturas como o Barghall (Salla Aminum) uma mistura de javali com lobo negro extremamente peludo, que estas criaturas apreciam muito cavalgar. Esta classe de Imp é extremamente rara nas várias comunidades arkanitas, pois a maiorias das criaturas pertencentes à fauna de Ark-a-nun são considerados alimentos por eles, até mesmo as de carne mais insalubre. Restrições: Apenas para Imps. Custo: 2 pontos de aprimoramento,150 pontos de perícia. Perícias: Lança (DEX) 20/20, Funda (DEX) 10/0, Doma 30%,Furtividade (AGI) 30%,Rastreio (PER) 10%,Montaria (AGI) 40%,Liderança (CAR) 10%,Escutar (INT) 20%,Sobrevivência (escolha um ambiente) 10%,Tratamento de animais 20%. Aprimoramentos: Pontos heróicos 4. Pontos Heróicos: 3 por nível. Pontos de magia: 0

Mestre Escravista Classe muito comum no norte, pois varrem as terras de Shang-ti com um único intuito; encontrar criaturas para troca-las nas cidades e vilas arkanitas por algum objeto de valor,alimento e etc.Mestres escravistas geralmente andam em grupos de 5 a 10 imps caçando outros arkanitas a comando de um contratador ou por conta própria,usam adornos de ossos ou qualquer outro material pelo corpo.Refugiam-se em cavernas onde prendem seus escravos para negociarem com aqueles que lançarem a melhor oferta.Fazem parte desses grupos no mínimo dois mestres bestiais. Restrições: Nenhuma. Custo: 2 pontos de aprimoramento,135 pontos de perícia.

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Perícias: Lança (DEX) 20/20,Chicote (DEX) 10/0,Avaliação de objetos (PER) 20%,Furtividade (AGI) 30%,Montaria (AGI) 10%,Liderança (CAR) 20%,Escutar (INT) 20%,Sobrevivência (escolha um ambiente) 10%,Salto (AGI) 20%,Barganha (CAR) 20%. Aprimoramentos: Pontos heróicos 3. Pontos Heróicos: 3 por nível. Pontos de magia: 0

Kun-char São conhecidos assim os "artífices" Imps, pois algumas línguas de ambos se assemelham muito. Utilizam-se do calor das forjas para fundirem o ferro arkanita com metais encontrados por expedições, que trazem estes minerais para tais seres. As armas forjadas por estas criaturas são encaminhadas a tendas onde ficam estocadas até serem empregadas. Estas criaturas evitam ao máximo abandonarem as comunidades onde vivem, mas não é raro encontrar uma criatura dessas fazendo parte de uma caravana. Devido à escassez de materiais do solo, outros minerais são empregados na confecção de armas. Restrições: Apenas para Imps e Sernezs. Custo: 2 pontos de aprimoramento,120 pontos de perícia. Perícias: Lança (DEX) 10/10,Avaliação de objetos (PER) 10%,Barganha (CAR) 20%,Armeiro 30%,Lábia (CAR)10%,Mineração 30%,Pesquisa 10%,Subterfúgio 20%,Ciências proibidas (Alquimia 30%). Aprimoramentos: Status 1 (em sua tribo),Forças militares 1,Contatos e aliados 2. Pontos Heróicos: 0 Pontos de magia: 0

Salteador Salteadores são a classe mais odiada em toda Ark-a-nun, preparam emboscadas e atacam caravanas visando sua carga que normalmente é comida, já que a maioria dessas emboscadas.Também agem sozinhos praticando pequenos furtos nas cidades e vilas arkanitas.Aproveitam-se da época escura de Ark-a-nun,onde os saques nas cidades e vilas aumentam consideravelmente.Muitos se unem a guildas que adquirem certa influência nas cidades onde agem.Em sua maioria,Salteadores abandonam a vida de suas comunidades e vivem como nômades,vagando de cidade em cidade. Restrições: Apenas para Imps e Sernezs Custo: 2 pontos de aprimoramento,110 pontos de perícia. Perícias: Briga (DEX) 20/20,Funda (DEX) 10/0, Furtividade (AGI) 40%,Rastreio (PER) 10%,Escutar (INT) 20%,Sobrevivência (escolha um ambiente) 10%,Furtar (DEX) 30%. Aprimoramentos: Pontos heróicos 3,Contatos e Aliados 1,Estigma social -1 Pontos Heróicos: 3 por nível. Pontos de magia: 0

Guerreiro O guerreiro é sem dúvida, a classe mais comum de ser encontrado em uma sociedade arkanita (assim como em qualquer outra). Geralmente são arkanitas insanos demais a ponto de enfrentarem os perigos de Ark-a-nun, e totalmente saturados de sua vida em sociedade. É fato que muitas destas criaturas são mortas em suas aventuras, mas com o tempo e experiência adquirido, muitos deles passam a ser conhecidos em grande parte deste plano. Restrições: Nenhuma Custo: 2 pontos de aprimoramento,165 pontos de perícia. Perícias: Espada curta 40/40, Escolha outra arma 20/10, Escolha uma manobra de combate (45%), Sobrevivência (INT) (escolha um ambiente) 30%,Furtividade (AGI) 30%,Salto 30%. Aprimoramentos: Pontos heróicos 4. Pontos heróicos: 4 por nível. Pontos de magia: 0

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Espião Muitos magos poderosos arkanitas possuem listas quilométricas de inimigos e, nada melhor do que se manter sempre informado sobre seus passos. Esses magos utilizam arkanitas menores, mestres em rituais de camuflagem, para realizar estes trabalhos. Arkanitas espiões geralmente pertencem a pequenas seitas adoradoras da criatura que usufrui seus serviços. Restrições: Nenhuma Custo: 2 pontos de aprimoramentos,175 pontos de perícias. Perícias: Adaga (DEX) 20/10, Intimidação (CAR 30%), Camuflagem (INT) 40%%, Salto (AGI) 20%%, Furtividade (AGI) 30%%, Escutar (PER) 20%%, Escapismo (DEX) 20%%, Subterfúgio 20%. Aprimoramentos: Pontos heróicos 2,liados e contatos 1,Sociedade secreta 1. Pontos heróicos: 2 por nível. Pontos de magia: 0

Gruckzlax Criaturas que utilizam seus conhecimentos arcanos para auxiliarem outros que possam recompensa-los muito bem. Nem sempre os Gruzcklax (que quer dizer algo como "cirurgião" em alguns dialetos arkanitas) são procurados, devido a seus métodos um tanto quanto incomuns de cura que envolve desde "costurar" partes de criaturas monstruosas de Ark-a-nun para substituir membros perdidos de seus clientes, inserção de chifres e espinhos artificiais até a retirada de órgãos dos mesmos e substitui-los por outros totalmente diferentes. Restrições: Nenhuma Custo: 2 pontos de aprimoramento,150 pontos de perícias. Perícias: Cajado 30/30,Camuflagem 25%,Ciências (Herbalismo 20%,Zoologia 10%,Cirurgia 20%),Alquimia 25%,Ciências proibidas (Rituais 20%,Teoria da magia 25%,Ark-a-nun 20%),Primeiros socorros 20%. Aprimoramentos: Poderes mágicos 2,Biblioteca 1. Caminhos preferidos: Arkanun. Pontos heróicos: 0 Pontos de magia: 2+1 por nível.

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Ranger São guerreiros treinados nos segredos das florestas. Mal vistos nas cidades arkanitas, muitas vezes são tidos como servos de criaturas de Infernun que habitam esses perigosos lugares. Porém, seu trabalho é muito apreciado por aventureiros e ladrões, bem como magos que estejam à procura de ervas místicas ou especiais que só podem ser encontradas nos recantos mais distantes das florestas negras de Ark-a-nun. Restrições: Nenhuma Custo: 2 pontos de aprimoramento,220 pontos de perícias. Perícias: Arco longo 40/0, Espada curta 30/30, Adaga 0/20, Armadilhas 20%,Camuflagem 20%,Ciências (Herbalismo)10%,Sobrevivência (floresta) 40%,Escolha uma manobra de combate 40%,Camuflagem 20%,Montaria 30%,Furtividade 20%,Rastreio 30%. Aprimoramentos: Pontos heróicos 4. Pontos heróicos: 4+4 por nível. Pontos de magia: 0

Caçador de recompensas Os caçadores de recompensas podem ser encontrados em quaisquer partes de Ark-a-nun. Especializaram-se em procurar ou eliminar arkanitas foragidos. Muitas vezes, o Caçador de Recompensas especializa-se em caçar criaturas mais perigosas. Há rumores de que existam sociedades secretas e guildas de caçadores especializados em tais seres, que recebem boas especiarias de ordens de magos para capturar criaturas especiais, usadas em seus rituais e feitiçarias. Entrar para uma dessas ordens pode trazer muitos benefícios, mas os riscos são proporcionais. Restrições: Nenhuma Custo: 2 pontos de aprimoramento,295 pontos de perícia. Perícias: Escolha uma arma 30/30, Armadilhas 30%,Arrombamento 20%,Camuflagem 20%,Furtar 15%,Furtividade 25%,Manipulação (Interrogatório 25%,Intimidação 25%,Lábia 20%),Investigação 40%,Rastreio 40%,Sobrevivência (escolha uma ambiente)10%,Subterfúgio 20%,Tortura 20%,Salto 40%,Corrida ou Natação 30%. Aprimoramtnos: Pontos heróicos 4. Pontos heróicos: 4+4 por nível. Pontos de magia: 0

Arqueiro Os arqueiros são tão comuns em Ark-a-nun quanto os guerreiros, embora a maioria dos arkanitas seja mais combativa, os arqueiros são criaturas que se especializaram no combate a distância. Arqueiros também são caçadores natos, mestres na fina arte e atirar com arco-e-flecha e muitos são capazes de derrubar verdadeiros monstros com uma flechada certeira. Conhecem muitas técnicas de emboscada e freqüentemente são contratados para supervisionar a segurança de castelos ou torres. Alguns arqueiros vivem da caça de criaturas perigosas ou raras e vender suas peles, principalmente os couros imunes a ácidos. Restrições: Proibido para Elfos Negros. Custo: 4 pontos de perícia,295 pontos de perícias. Perícias: Escolha um arco 40/0,Espada curta 20/20,Escolha uma arma 40/40,Escolha uma arma 30/30,Camuflagem 20%,Ciências (Herbalismo)20%,Escutar 30%,Furtividade 20%,Montaria 30%,Rastreio 20%,Sobrevivência (Escolha um ambiente) 20%,Armadilhas 30%,Corrida ou Natação 30%. Aprimoramentos: Pontos heróicos 4, Sentidos aguçados 2. Pontos heróicos: 4+4 por nível. Pontos de magia: 0

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Mercenário Os mercenários são guerreiros que colocam suas espadas à venda para aquele que lançar a melhor oferta. São muito procurados em Ark-a-nun para realizarem missões de todos os tipos (desde proteção de cargas valiosas até roubo de mercadorias de outra guilda). Muitos mercenários são fora-da-lei e mau caráter, mas existem muitos que tentam manter uma vida digna e honesta, honrando seus acordos. Esses mercenários são difíceis de serem encontrados e são contratados a peso de ouro.A reputação de um mercenário é seu bem mais valioso. Restrições: Nenhuma Custo: 2 pontos de aprimoramento,280 pontos de perícias. Perícias: Espada longa 40/40,Adaga 20/20,Escolha outra arma 20/20,Armadilhas 20%,Investigação 20%,Manipulação (Interrogatório)20%,Primeiros Socorros 20%,Rastreio 20%,Sobrevivência (Escolha um ambiente)30%,Arremesso de arma 30/0,Camuflagem 30%,escolha uma manobra de combate 40%,Salto 30%. Aprimoramentos: Pontos heróicos 4. Pontos heróicos: 4+4 por nível. Pontos de magia: 0

Ladrão Uma das classes menos favorecidas socialmente em qualquer sociedade, o ladrão nada mais é do que um arkanita cansado de sua vida miserável, que escolheu a vida do crime. Ladrões podem ser encontrados por toda parte de Ark-a-nun, escondidos em guildas ou misturados dentre a população comum, sempre a espera do próximo bote. Existem vários tipos de ladrões; desde os arrombadores, assaltantes e ladrões de comida, que são os mais comuns, até os mais sofisticados ladrões de templos antigos. Um ladrão não é, necessariamente, um arkanita mau. É apenas um fora-da-lei. A decisão sobre uma conduta bondosa ou malévola cabe ao jogador. Restrições: Proibido para Imps e Dáctilos. Custo: 2 pontos de aprimoramento,295 pontos de perícias. Perícias: Adaga,Punhal ou espada curta 40/40,Armadilhas 30%,Arrombamento 30%,Barganha 10%,Camuflagem 20%,Escapismo 30%,Escutar 30%,Furtar 40%,Furtividade 30%,Pedras preciosas 20%,Subterfúgio 30%,Arremesso de arma 40/0,Manipulação (Intimidação) 30%,Escolha uma manobra de combate 20%. Aprimoramentos: Pontos heróicos 3. Pontos heróicos: 3+3 por nível. Pontos de magia: 0

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Caçador dos mares Esta classe é muito difundida pelas ilhas habitadas que circundam o continente arkanita. Para desbravarem os mares traiçoeiros de Ark-a-nun, exige muita coragem dos arkanitas que sobrevivem desta profissão. Estes arkanos são insanos o bastante para se atirarem dentro das águas negras desses mares, a fim de caçar os mais terríveis horrores vivos, criaturas de pesadelos munidas de diversos dentes e garras, capazes de ceifar a vida de um arkanita despreparado instantaneamente. Restrições: Proibido para Elfos negros. Custo: 2 pontos de aprimoramentos,275 pontos de perícias. Perícias: Armadilhas 20%,Arpão ou lança 50/50,Azagaia 20/20,Camuflagem 30%,Escutar 20%,Natação 40%,Pesca 20%,Rastreio 20%,Rede 30/30,Sobrevivência (ambientes fluviais) 30%,Navegação 30%. Aprimoramentos: Pontos heróicos 4,Sentidos aguçados 2. Pontos heróicos: 4 por nível. Pontos de magia: 0

Nômade astral São arkanitas estudantes das ciências místicas que envolvem a transição dos planos dimensionais. Esses sábios estão tão profundamente envolvidos em tais estudos que, permanecem muito mais tempo em outros mundos que em seu próprio. Dizem algumas lendas antigas que foi estes arkanitas entregue uma criatura de um plano dimensional muito alto, muito acima da orbe terrestre, o qual foi criado e alimentado por estes sábios para tornar-se um rei dentre os seus,depois de alcançado o estágio adulto.Muitos desse arkanitas são Dáctilos e integram os círculos internos da sociedade Bel Kalaa. Restrições: Proibido para Imps e Elfos Negros. Custo: 1 ponto de aprimoramentos,315 pontos de perícia. Perícias: Adaga 20/30, Escutar 20%%, Empatia 30%,Ciências proibidas (Astrologia 30%,Ark-a-nun 40%,Arcádia 20%,Terra 30%,Spiritum 30%,Rituais 20%, Viagem astral 30%,Oculto 30%,30%,Elfos 20%),Pesquisa/Investigação 30%,Ciências (Arqueologia 10%,Botânica 20%,Herbalismo 30%),Manipulação (Tortura)30%. Aprimoramentos: Detecção de magia 2. Pontos heróicos: 0 Pontos de magia: 0

Vizires Vizires são para os Elfos negros o mesmo que Shamans são para os Elfos normais. Estes seres trocaram os cultos a terra por religiões profanas, adoradoras de entidades de Infernun e Tenebras. Desprezando as proteções da mãe terra, os Elfos negros redirecionaram suas crenças para os deuses obscuros dos planos inferiores, pois esperam que assim consigam recuperar a longevidade tirada deles no momento em que foram banidos para Halzazee. Restrições: Apenas para Elfos Negros. Custo: 2 pontos de Aprimoramento,280 pontos de Perícias. Perícias: Ciências (Herbalismo 40%,Teologia 15%),Ciências Proibidas (Rituais 40%,Teoria da Magia 30%, Arcádia 30%,Astrologia 25%,Infernun 20%,Ark-a-nun 30%),Furtividade 25%,Primeiros Socorros 35%, Pesquisa/Investigação 40%,Sobrevivência (Florestas) 60%,Venenos 30%. Aprimoramentos: Detecção de Magia 2,Poderes Mágicos 2. Pontos de magia: 2 + 1 por nível. Pontos heróicos: 0. Caminhos preferidos: Trevas e Arkanun

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Arqueiro Svartalfar O arqueiro Svartalfar difere dos arqueiros arkanitas e humanos em várias habilidades, uma delas é a precisão. Essas criaturas possuem uma mira incrível para acertos de longo alcance e uma melhora ainda para acertos curtos. Estes elfos aprenderam desde pequenos a arte do arco-e-flecha para a própria segurança já que Halzazee não é um bom lugar para se andar desprevenido. Restrições: Apenas para Elfos Negros. Custo: 2 pontos de Aprimoramento,270 pontos de perícias. Perícias: Arco Longo 50/0, Adaga ou Espada curta 20/20,Montaria 30%,Camuflagem 30%,Ciências (Botânica 10%, Zoologia 15%), Ciências Proibidas (Arcádia 20%,Ark-a-nun 10%),Escutar 30%,Salto 20%,Furtividade 50%,Manobra de Combate (Mira) 20%,Rastreio 30%, Sobrevivência (Florestas) 50%. Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2,Sentidos Aguçados (visão) 1. Pontos heróicos: 2 por nível. Pontos de magia: 0

Menestrel sombrio Como todo Elfo, os Elfos Negros também apreciam muito a música e a dança, mas, ao contrário dos Elfos normais a musica que sai de seus instrumentos pode enlouquecer quem a ouve. Ao contrário do Bardo elfico, esses menestréis Svartalfar são mestres em caminhos negros de magia e, muitos são adoradores de entidades de Infernun. Muitos ainda viveram secretamente na orbe terrestre durante a idade média,mas poucos deixaram-se queimar pelos tribunais da inquisição. Restrições: Apenas para Elfos Negros. Custo: 1 ponto de aprimoramentos,210 pontos de perícias. Perícia: Atuação 40%,Dança 20%,Camuflagem 20%,Instrumento musical (Escolha um)50%,Investigação 20%,Manipulação (Lábia 30%,Sedução 30%),Subterfúgio 20%,Ciências proibidas (Rituais 30%,Ark-a-nun 20%,Arcádia 30%). Aprimoramentos: Poderes mágicos 1,Pontos heróicos 1. Pontos heróicos: 1 por nível. Pontos de magia: 1+1 por nível. Caminhos preferidos: Arkanun,Trevas.

Guerreiro Svartalfar São assim chamados os terríveis guerreiros Elfos Negros em outras partes da Arcádia e em Ark-a-nun,que saem desbravando novas terras.Um guerreiro Svartalfar é temido pelo seu sincronismo ao lutar e suas habilidades para ludibriar seus inimigos.Graças a essas capacidades combativas,vários Elfos Negros encontram-se hoje empregados em sociedades arkanitas.Dentre todas essas sociedades destaca-se a Sociedade Negra de Shazu e sua casa de assassinos Svartalfar. Restrições: Apenas para Elfos negros. Custo: 2 pontos de aprimoramentos,385 pontos de perícias. Perícias: Espada longa 40/40,Espada curta 40/30,Arco curto 40/0, Camuflagem 30%,Subterfúgio 40%,Manobra de Combate (Luta com Duas Armas) 50%, Rastreio 40%,Sobrevivência (Escolha uma) 40%, Manipulação (Intimidação)20%,Montaria 30%,Ciências Proibidas (Arcádia 20%,Ark-a-nun 20%),Esquiva 30%,Salto 20%,Furtividade 50%. Aprimoramentos: Pontos heróicos 3. Pontos heróicos: 3 por nível Pontos de magia: 0

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Menestrel Diferentes dos menestréis Svartalfar e suas canções malditas, estas criaturas pacíficas estão cada vez mais escassas, devido ao fraco número de aprendizes, que preferem dedicar-se a técnicas de luta ou a procura de alimento. A musica basicamente esta presente em todas as regiões de Ark-a-nun, se pode ouvi-la em galerias habitadas por Imps e seus sons guturais, os Dáctilos e sua musica calma e pacífica e os escassos festivais que ainda acontecem em algumas das cidades arkanas. Restrições: Nenhuma Custo: 1 ponto de aprimoramentos,140 pontos de perícias. Perícias: Atuação 40%,Camuflagem 20%,Ciências (História) 30%,Instrumento musical (escolha um) 50%,Investigação 10%,Manipulação (Lábia 20%,Sedução 20%) Subterfúgio 20%. Aprimoramentos: Pontos heróicos 1,Contatos e aliados 1. Pontos heróicos: 1 por nível. Pontos de magia: 0

Assassino Embora os guerreiros Elfos Negros sejam os preferidos pelas ordens místicas, muitos arkanitas fizeram grande fama com esta profissão. Estes arkanitas costumam aprender técnicas de luta tão eficientes quanto os melhores guerreiros, além de conhecimentos de demolições e camuflagem. Normalmente arkanitas especializados na fina arte de matar possuem aprimoramentos éticos que os ajudam em tais feitos. Restrições: Nenhuma. Custo: 2 pontos de aprimoramentos,195 pontos de perícias. Perícias: Punhal 30/10,Zarabatana 20/0,Armadilhas 20%,Arrombamento 30%,Camuflagem 30%,Escapismo 20%,Furtividade 30%,Venenos 30%,Escalada 30%,Saltos 20%,Corrida ou Natação 20%. Aprimoramentos: Pontos heróicos 2,Aliados e contatos 1. Pontos heróicos: 2 por nível. Pontos de magia: 0

Curandeiro Os curandeiros pertencem a uma categoria arcana especializada nas artes de cura com rituais de ferimentos, doenças, amputações e maldições. Por causa de seus poderes essas criaturas são constantemente confundidos erroneamente com feiticeiros ou magos membros de alguma ordem. Estes arkanitas são muito requisitados devido a suas enormes perícias. Restrições: Proibido para Imps. Custo: 2 pontos de aprimoramentos,220 pontos de perícias. Perícias: Alquimia 20%,Anatomia 40%,Cirurgia 20%,Diagnose 30%,Empatia 30%,Herbalismo 30%,Ler/Escrever 30%,Primeiros Socorros 40%,Sobrevivência (Escolha uma) 20%, Ciências proibidas (Teoria da Magia 30%,Rituais 40%). Aprimoramentos: Biblioteca mística 1,Poderes mágicos 2. Pontos heróicos: 0 Pontos de magia: 2+2 por nível.

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Nômade Hellakiano Oriundos da antiga capital de Horr, que em tempos atuais jáz no fundo de um grande precipício coberto pelas águas acídicas da grande maré. Excelentes cavaleiros montam em pêlo e, na luta, usam um pequeno escudo de couro e dardos afiadíssimos feitos com ossos que disparam durante a corrida de maneira certeira. Uma de suas maiores técnicas em combate, que também era utilizada para caçar, é a de fazendo parte de um grane grupo de Nômades, como um enxame, atacam com uma chuva de dardos, dispersando-se em seguida para organizarem-se e pouco tempo depois, e executarem uma nova investida. Restrições: Ter nascido nas terras de Horr. Custo: 175 pontos de perícias, 3 pontos de aprimoramento. Perícias: Dardo 30/0, Armeiro (apenas para a confecção dos dardos) 40%,Montaria 20%, Doma 15%,Ciências (Geografia 20%),Sobrevivência (As terras de Horr) 40%, Rastreio 20%, Treinamento de Animais 15%, Armadilhas 35%, Caça 30%. Aprimoramentos: Senso de Direção 1, Sentidos Aguçados 1, Pontos Heróicos 3. Pontos heróicos: 3+3 por nível Pontos de magia: 0

Arqueiro Tellaputshi A máquina de guerra dos exércitos do Patesi Marduk utiliza carruagens e infantaria, mas o coração do exército de Am-ö-itha são seus aqueiros.Tellaputshi fica ao norte de Am-ö-itha, dentro das terras de Balkhor.Esses guerreiros vestidos com capacetes cônicos e armadura feita com escamas de bronze recebem um treinamento único em sua terra natal, passado de geração em geração, podendo atirar uma flecha a até 750metros de distância.Marduk agradece com alegria e faz votos para que esta tradição não desapareça já que a grande maioria dos arqueiros de Tellaputshi integram as fileiras de seu exército. Restrições: Proibido para Imps, ter nascido em Tellaputshi, Balkhor. Custo: 180 pontos de perícias, 3 pontos de aprimoramento. Perícias: Arco longo 50/0, escolha uma arma (com exceção de machado ou espada longa 30%), Camuflagem 30%, Furtividade 20%, Manobras de Combate (Mira) 50%, Escutar 40%, Montaria 20%, Ciências (Herbalismo 30%). Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3 Pontos heróicos: 3+3 por nível Pontos de Magia: 0

Guerreiro Fera Estes guerreiros fazem parte da elite do exército da Ordem de Coacalco. Cobertos com a pele de uma criatura banhada em encatamentos antigos, o guerreiro incorporava a força e agilidade do arkanita. Sua arma principal é um grande tacape, feito de madeira e ornamentado com seis ou sete afiadas pedras e presas de animais, dispostas ao longo do cabo. As características da fera devem ser discutidas na presença do Mestre. Restrições: Proibido para Imps e habitar as Terras de Aztec. Custo: 4 pontos de aprimoramentos, 245 pontos de perícias. Perícias: Tacape ou Clava 30/30, Funda 20/0, Furtividade 30%, Esquiva 40%, Corrida 40%, Salto 30%, Manipulação (Intimidação) 30%, Manobra de Combate (Escolha uma 30%), Sobrevivência (Escolha uma 20%), Natação 20%, Ciências (Herbalismo 20%), Rastreio 30%. Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Sentidos Aguçados (Visão,Audição e Olfato) 2. Pontos heróicos: 3+3 por nível Pontos de Magia: 0

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Guerreiro Ave Guerreiros raros, também pertencentes às linhas dos exércitos de Coacalco, místicos dominadores do caminho dos ventos surgiram nôs mesmos moldes que os Guerreiros Fera. Os Guerreiros Ave utilizam peles, penas e bicos dos seres que lhes dão nome para realizarem rituais, assumindo as características mais mortais das aves. As características da ave devem ser discutidas na presença do Mestre Restrições: Proibido para Imps e habitar as terras de Aztec. Custo: 4 pontos de aprimoramentos, 185 pontos de perícias. Perícias: Escolha duas armas (uma 40/40 e outra 20/20), Zarabatana 20/0, Furtividade 30%, Salto 40%, Ciências (Astrologia 20%), Sobrevivência (Escolha uma 30%), Escalada 20%. Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3,Sentidos Aguçados (Visão) 2. Pontos heróicos: 3+3 por nível Pontos de Magia: 0

Naquish Estas arkanitas utilizavam danças místicas e ilusórias para ludibriar ou persuadir seus inimigos. A maioria dessas misteriosas arkanitas reside na cidade de Nínive, onde, contam-se os rumores, esta localizado um grande templo erguido em nome de Ishtar, a deusa que protege Nínive, responssável pelo treinamento destas belas e mortais espiãs. Diz-se que em Ark-a-nun não existe um ser que seja capaz de resistir aos encantos das Naquish. Restrições: Proibido para Imps e para personagens do sexo masculino. Custo: 2 ponto de aprimoramento , 235 pontos de perícias. Perícias: Espada curta 20/20, Artes (Atuação 30%, Canto 30%, Dança 30%.), Manipulação (Sedução 50%, Lábia 20%), Disfarce 40%, Empatia 20%, Instrumento musical (Escolha 3 com 20%), Subterfúgio 30%. Aprimoramentos: Sedutor 1,Poderes mágicos 2 (inicialmente podem utilizar apenas os caminhos Luz e Fogo). Pontos Heróicos: 0 Pontos de Magia: 2+2 por nível.

Assassino de Shazu Arkanitas treinados na fina arte de matar, fanáticos o suficiente para não temerem a morte e encontrar alvos cujo risco por suas cabeças seja altíssimo. Assassinos de Shazu são treinados a partir dos membros da Ordem Negra de Shazu; expostos a um treinamento que corrompe mente, corpo e alma. Um matador da Casa de Assassinos de Shazu é um eprfeito executante de suas funções, levando sua missão até o fim, mesmo que isso possa custar-lhe a vida. Restrições: Apenas para membros da Sociedade Negra de Shazu. Custo: 3 pontos de aprimoramentos,275 pontos de perícias. Perícias: Punhal ou Adaga 30/10, Zarabatana 20/0, Armadilhas 20%, Arrombamento 30%, Camuflagem 30%, Escapismo 20%, Furtividade 30%, Venenos 40%, Escalada 30%, Saltos 20%, Corrida ou Natação 20%, Técnicas de combate desarmado 30/30, Acrobacia 30%, Escutar 20%. Aprimoramentos: Pontos heróicos 2, Aliados e contatos 2. Pontos heróicos: 2 por nível. Pontos de magia: 0 Pontos de Fé: 2+1 por Nível

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Gladiador Um Gladiador dedicou-se ao domínio da luta corpo-a-corpo e a devoção de armas de estilos de luta que fazem dele um temido inimigo. Apesar das práticas com inúmeras armas, cada Gladiador escolhe uma única arma que se esforça para que esta se torne parte integante de seu ser, permitindo-lhe abrir um imenso buraco através de seus inimigos que combate nas arenas de Ark-a-nun. Restrições: Nenhuma. Custo: 2 pontos de aprimoramentos,375 pontos de perícias. Perícias: Briga 30/10, armas Brancas (Escolha 4 com 20/0 e 1 com 30/30), Esquiva 20%, Escudo 30/30, Arremesso 30%, Etiqueta 20% (nas arenas arkanitas), Furtividade 30%, Impressionar 40%, Luta com Duas Armas 30%, Saltos 20%, Corrida 20%, Desarme 30%, Luta as Cegas 30%, Refén 20%, Tática 30%. Aprimoramentos: Pontos heróicos 2, Aliados e contatos 1. Pontos heróicos: 2 por nível. Pontos de magia: 0 Pontos de Fé: 0

Viashinos Viashinos são guerreiros treinados para viverem nos desertos, pertencentes a guarda de elite de muitas cidades localizadadas nas escaldantes areias arkanitas. Viashinos são guerreiros que vestem pesadas armaduras, mas que são treinados para moverem-se tão rápido sobre as areias, como se não carregasem nada sobre seus ombros. Alguns dizem que suas armaduras são encantadas misticamente para que possua peso zero, outros que a própria força que um Viashino adquire no árduo treinamento lhes dá a capacidade de suportarem tanto peso e moverem-se com a velocidade com que se movem. Restrições: Habitar os Desertos de Yanka. Custo: 3 pontos de aprimoramentos,315 pontos de perícias. Perícias: Espada Longa 30/10, Esquiva 40%, Escudo 30/30, Lança 20/10, Arremesso 30%, Furtividade 30%, Saltos 20%, Corrida 40%, Escalada 20%, Arco 20/0, Rituais 20%, Sobrevivência (Desertos 50%), Intimidação 30%, Rastreio 20%, Caça 20%. Aprimoramentos: Pontos heróicos 2, Aliados e contatos 1, Capaz de Suportar Altas Temperaturas 1. Pontos heróicos: 2 por nível. Pontos de magia: 0 Pontos de Fé: 0

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Guerreiros da Noite Seres habitantes dos subterrâneos das terras de Maya, servos dos monstros conhecidos como “Os Nove Senhores da Noite”, guerreiros formidáveis que só abandonam sua morada quando são convocados a superfície para combaterem em alguma guerra, ou defenderem os ideais dos governadores de Maya. Vestem armaduras negras e insépticas, com várias pontas e máscaras, e bebem do sangue de seus mestres para adquirirem poderes assustadores. Restrições: Habitarem as terras de Maya. Custo: 2 pontos de aprimoramentos,375 pontos de perícias. Perícias: Briga 30/10, Espada Longa 30/30, Espada Curta 20/10, Tacape 30/20, Esquiva 20%, Arremesso 30%, Furtividade 30%, Luta com Duas Armas 30%, Saltos 20%, Corrida 20%, Desarme 30%, Luta as Cegas 30%, Refén 20%, Tática 30%, Estratégia 20%, Sobrevivência (Florestas 40%), Escalada 30%, Teoria da Magia 30%. Aprimoramentos: Pontos heróicos 2, Aliados e contatos 1, Poderes Mágicos 1, Código de Honra -1 (Fidelidade total para com seus mestres) Pontos heróicos: 2 por nível. Pontos de magia: 1+1 por nível. Pontos de Fé: 0

Guerreiro Celeste Guerreiros celestes pertencem a uma classe de guerreiros de prestígio, servos diretos do poderoso Itzanma, governador de Tikal, capital de Maya. Vestem armaduras banhadas nas águas dos poços místicos do Dragão de Duas Cabeças; os Cenotes, dando a estas vestimentas um brilho incrível, e uma resistência formidável. Suas armas também se banham nas águas dos Cenotes, adquirindo um fio que separa carne, ossos e espiírito de suas vítimas. Restrições: Habitar as terras de Maya. Custo: 2 pontos de aprimoramentos,360 pontos de perícias. Perícias: Briga 30/20, Armas Brancas (escolha uma com 30/30), Esquiva 30%, Arremesso 30%, Etiqueta 20% (na corte de Itzanma), Furtividade 30%, Saltos 20%, Corrida 20%, Natação 20%, Luta as Cegas 30%, Refén 20%, Tática 30%, Planar (com uma espécie de “Asa-Delta” feitas com cipós e tecidos) 30%, Escalada 20%. Estratégia 30%, Sobrevivência (Florestas 40%), Rituais 30%, Teoria da Magia 30%. Aprimoramentos: Pontos heróicos 2, Aliados e contatos 1, Poderes Mágicos 1, Código de Honra -1 (Fidelidade Total para com Itzanma) Pontos heróicos: 2 por nível. Pontos de magia: 0 Pontos de Fé: 0

Omurogos Místicos Sinistros que habitam as terras de Tier. São mestres nas técnicas de confecção de venenos, e na conjuração de maldições. Um Omurogo sempre carrega consigo um item chamado de “Bolsa Mágica” onde carrega inúmeros fetiches necessários para que estes místicos conjurem seus feitiços. Restrições: Habitar as terras de Tier. Custo: 3 pontos de Aprimoramento,220 pontos de Perícias. Perícias: Punhal 20/10, Cajado 20/0, Artes (Dança 20%), Ciências (Herbalismo 40%, Rituais 40%, Teoria da Magia 30%, Infernun 20%), Pesquisa/Investigação 40%, Sobrevivência (Florestas e Savanas) 60%,Venenos 30%. Aprimoramentos: Detecção de Magia 2 ,Poderes Mágicos 2. Pontos de magia: 2 + 1 por nível. Pontos heróicos: 0. Caminhos preferidos: Trevas e Arkanun

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Zerubas Zerubas são os místicos confeccionadores de máscaras de Tier. Tais feiticeiros forjam esses itens com espíritos capturados do mundo dos mortos, dando ao utilizador desses artefatos a capacidade de incorporar as características e poderes daqueles que já se foram. Dizem que um Zeruba uma vez capturou um Oxalá e o aprisionou em uma de suas máscaras, ganhando todas as características da entidade. Restrições: Habitar as terras de Tier. Custo: 2 pontos de Aprimoramento,200 pontos de Perícias. Perícias: Zarabatana 20/10, Artes (Dança 30%), Ciências (Rituais 40%, Teoria da Magia 30%, Spiritum 30%), Viagem Astral 30%, Confecção de máscaras 20%, caça 30%, Sobrevivência (Florestas e Savanas) 60%. Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2. Pontos de magia: 2 + 1 por nível. Pontos heróicos: 0. Caminhos preferidos: Arkanun e Animais

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Pequeno guia de caças e plantas Aydijeg Pequenos insetos de cor negra que medem 20cm.Produzem um mel de gosto amargo e que causa na boca uma sensação de estar"amarrada".Vivem em colméias de 2,50m presas no solo.Sua picada é extremamente dolorosa mas algumas tribos arkanitas o apreciam como alimento.Alimentam-se do néctar das poucas flores arkanitas, principalmente o das Libaia inkunun. #Ataques: 2D10 (vários atacando ao mesmo tempo) Cecucn Pequenos besouros de 15 cm cada que se alimentam de matéria decomposta. Possuem cor azulada e com vários espinhos ao longo de seu corpo com um espinho maior saindo da ponta de cada uma de suas oito patas.Possuem dois pares de pinças na frente de sua cabeça enquanto um par fecha-se horizontalmente o outro para fecha-se verticalmente. #Ataques: dano 3 Saxec São grandes e gordas minhocas de 50cm de cor avermelhada que se nutrem de esterco e escavam o solo arkanita filtrando-o a procura de minerais.São à base da alimentação de alguns arkanitas. Ceuf: Pequenos crustáceos que vivem em terra, donos de uma concha de cor branca com detalhes em verde.Pode projetar seus olhos para fora desta carapaça para sondar a área em sua volta a procura de predadores.Esta criatura possui como defesa um esporão venenoso, podendo lança-lo a uma distancia de 1m do alvo.A toxina contida neste esporão pode levar um arkanita a morte se este falhar em um teste de CON. Para cada dia com a toxina no corpo a vítima deve fazer um teste de CON uma falha, significa morte instantânea. #Ataques:60% esporão (dano 3) Yesaes: Semelhantes aos coelhos terrenos, mas com presas saltadas para fora da boca.Estas criaturas saltam com suas poderosas pernas traseiras sob um alvo visando sua jugular.Carnívoros, alimenta-se de pequenos insetos e outras criaturas de porte médio. #Ataques:45% presas (1D4) Vopre: Criaturas aladas de 50cm e cobertas de espinhos, vivem em cavernas alimentando-se de pequenas criaturinhas existentes lá.Sua carne é pouca mais, muito apreciada. #Ataques: 50% Espinhos (1D6) Xsad: Borboletas de 50cm,com asas brilhantes dotadas de um brilho metálico,essas asas são afiadas como lâminas.Possuem dois pares de patas munidas de farpas.Quando a escuridão cai sobre Ark-a-nun,vão até as cidades se alimentarem do sangue das criaturas de carga arkanitas. #Ataques:50% asas (1D6+2)

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Aqvogis : Peixes cilíndricos de 30cm,dotados de presas afiadas e um ferrão no final da cauda. #Ataques:50% presas (3),45% ferrão (1D4). Ervas de yfir : Pequenas gramíneas de cor amarronzada que nascem apenas nas planices de Horr. Raízes de Weug : Raízes das plantas de Weug que possuem uma certa luminescência.Crescem apenas em cavernas ou em florestas densas.Geram uma espécie de "fruto" que pode ser usado na alimentação. Ervas incinerarias: Pequenos inços que crescem entre as brasas e podem ser dissolvidas em um pó semelhante à pólvora terrena. Amnahok : Serpentes de cor avermelhada imunes ao fogo e que não possuem sangue. #Ataques: 45% presas (1D6), toque (1D4) Nabzcol : Pequenos répteis que não possuem boca, mais uma abertura no final do tentáculo capaz de arrancar e engolir pequenos musgos. Kaham : Peixes de médio porte (variando de 1m a 1,30m) e cor negra, possuidores de presas afiadíssimas e um couro extremamente resistente. #Ataques:50% presas (1D6+1) Kazilly : Aves de1,45m de envergadura que podem regurgitar um muco ácido sobre seus atacantes ou atacar com suas fortes garras e bico. #Ataques:garras 45%(1D4),bico 50%(1D6),vomito ácido 40%(2D8). Ulikaru : Lembram um javali com grandes pelos grossos de cor negra, 4 olhos e dentes como lanças apontadas para frente. #Ataques:cabeçada 40%(2D6+4),mordida 35%(1D6+2). Racarr's : Criaturas de cor azul esverdeada de pequeno porte com chifres enrolados e extremamente rápidos podendo atingir velocidades incríveis.Possuem dois pares de membros superiores. Semelhantes aos cervos, as fêmeas não possuem chifres. #Ataques:35% chifres (1D6+3),30% coice (2D6+5). Anun-nun : Criaturas bípedes de 1m,dotadas de penas vestigiais que recobrem todo seu corpo e um focinho longo que serve para farejar seu alimento.Andam em bandos de 4 a 6 animais e sua carne possui um sabor muito forte. #Ataques:30% mordida (1D6),35% garras (1D8).

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Frutas de peçonha: Estas frutas lembram uma maçã de cor negra,seu conteúdo possui a maior parte empapada em um poderoso veneno (capaz de causar 1D8 durante 3 turnos+espasmos musculares em um arkanita desavisado,de imediato) apenas seu centro é comestível. Raízes Kanam : Estas raízes possuem um tom amarelo-escuro, e aparecem com mais freqüência nas terras de Balkhor.Possuem um líquido caudaloso e de gosto amargo em seu interior de valor nutritivo muito alto.Estas raízes também são usadas pelos arkanitas como cordas. Galha ikunum : Planta de cor verde-azulada semelhante a uma samambaia gigante.Suas folhas podem servir para a alimentação, mas, se consumidas exageradamente, causam alucinações terríveis e -4 em todos os atributos mentais (teste de PER para reduzir seus efeitos a metade). Kia-kalla kalla : Criaturas de 1,30m de largura,possuidoras de uma carapaça rija e 4 pares de garras em formato de lança.Habitam as costas arkanitas e alimentam-se de carne decomposta e plâncton.Sua carne apesar de possuir sabor e gosto desagradáveis, pode ser consumida. #Ataques:50% pinças (1D8,podem atacar 4 vezes em um turno),IP:5. Asjilan : Aves dotadas de 2 pares de asas e uma garra em cada uma delas.Possui 1,50m de envergadura e seus ovos possuem sabor agradável, o mesmo não pode ser dito de sua carne.Fazem seus ninhos no topo de árvores mais freqüentemente em Shiek. #Ataques:60% garras (1D6 +2). Carcin Lagartos de 1,80m dotados de tentáculos postados em suas costas, não possuem membros superiores, mas, tem grande força nos inferiores podendo desferir chutes potentes.Sua carne possue um sabor muito apreciado. #Ataques:60% tentáculos (1D6+2), chutes (2D6). Zambella Aranhas de 50cm, com 4 patas apenas e uma outra saindo de suas costas terminada em um ferrão venenoso.Sua carne também pode ser conssumida assim como seus ovos, que muitas fêmeas carregam sobre o abdômem. #Ataques:70% presas (1D6), ferrão (1D6+2+veneno paralisante). Zardars Símios de 4 braços e 1m de comprimento.Possuem dois chifres como os de carneiro brotando das laterais de sua cabeça.Sua carne também pode ser comssumida, mas apenas no primeiro dia em que é caçado, pois, dotados de inteligência esses símios sentindo que vão morrer envenenam sua própria corrente sanguínea, mas, o veneno leva um dia para se tornar letal. #Ataques:50% chifres (1D6), garras (1D4+1), se a carne do Zandar for conssumida após o primeiro dia em que for caçado o veneno fará efeito em 24 horas levando o enfermo a morte.

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Sarsires Seres que a primeira vista aparentam ser rochas.São uma única célua que absorve o silício do solo das terras de Horr para manterem sua carapaça sempre rija.Os arkanitas destas terras os conssomem apenas virando-os de cabeça para baixo e degustando seu interior que lembra uma bexiga cheia de mingau. #Ataques:0,IP:10 Mashoas Seres estranhos que vivem enterrados sob o solo arkanita.Alem de um odor terrível também possuem uma carapaça de queratina.Não possuem olhos e seus membros lembram espinhos de um ouriço, com uma grande tromba à frente do corpo terminada em uma garra maior utilizada para escavar o solo. #Ataques:45% Espinhos (1D6+ doença - reduz todos os atributos em -1 até ser curada). Kandis Herbívoros semelhantes a sapos de cor marrom, e pernas maiores e curvadas como as de um gafanhoto.Não detem boa visão e são capazes de dar grandes saltos.Possuem 50cm de comprimento e podem ser conssumidos com moderação, pois, o líquido que circula dentro de suas veias é semelhante ao álcool etílico podendo causa embriaguez. #Ataques:0,ip:1 Drimthi Seres de corpo cilíndrico de 1m de comprimento e coloração marrom.Possuem um único olho vermelho e asas insépticas.Alimenta-se de partículas de minerais existentes no ar de Ark-a-nun.Na ponta de sua cauda existe um ferrão que desfere um ataque desajeitado, mas extremamente doloroso. #Ataques:40% Ferrão (1D6+3+teste de CON para não sofrer espasmos de dor) Kirahki Criaturas esponjosas que voam pelos ares de Ark-a-nun.São ocas, de forma meduzóide e repletas de cavidades por onde inspiram e expiram o ar, cujo movimento as ajuda a locomoverem-se. #Ataques:0

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Alguns Que merecem destaque...

Lamashtu A feiticeira Lamashtu habita as terras de Balkhor, nasceu em Ark-a-nun quando a inferniana Ninhursag deitou-se com O grande Juiz Anu, sendo presa em uma torre feita com tijolos negros, que estão fixos graças ao sangue de seus construtores que fora utilizado como embolso, por seu próprio pai após este perceber o que tinha gerado. Lamashtu cresceu e teve diversos mentores místicos arkanitas e infernitas, desenvolvendo seus poderes mágicos de forma assombrosa. Possui legiões de demônios que vieram do inferno a seu comando, assim como muitos arkanos a veneram como uma deusa, outros a consideram uma

demônesa sacerdotisa de inúmeros outros horrores antigos, o que se sabe é que esta assume papéis ambíguos hora esta envolvida com o culto a Tenebriana Llyanmákchi, hora com suas próprias aspirações.Lamashtu na realidade serve a ninguém menos que a si próprio, e seus poderes garantem que essa afirmação seja verdadeira.

Elam Zab Venerável mago da grandiosa Orde Mármore Elam Zab instruiu o mestre Magnus Petrak quando este partiu em direção a terra, e deu os últimos conselhos a Al-Dinyha quando este realizou o mesmo feito. Elam Zab prefiriu permanecer em terras arkanitas e administrar a ordem da região de Horr, onde mantem o respeito e a admiração de todos os magos que integram os mais profundos círculos de mistérios da Ordem Mármore. Elam tentou salvar Hellakel quando a grande onda veio, unindo seus poderes a todos os feiticeiros da região, e quase perdendo a vida no processo, após ser derrotado pelas águas terríveis da “Grande Maré” Zab auxiliou no grande êxodo o qual as cidades do sul foram vítimas graças ao medo de novas ondas. É inimigo declarado do patesi de Am-ö-itha, Marduk, o qual já enfrentou diversas vezes, vencendo-o na grande maioria delas.

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Har-haru O místico Har-haru a muito vendeu seu espírito e sacrificou seu sangue em prol do querer dos tenebrianos a quem servem. Dizem que sua pele é feita de um metal enferrujado e em suas veias agora, corre um óleo negro e corrosivo. Em uma das viagens para o plano da Terra, o mago arkanita liderou uma investida contra os habitantes das terras africanas, sendo barrado por uma coalisão da Cidade de Prata. Os exércitos prateados venceram os guerreiros da Sociedade Negra de Shazu e a espada flamejante de um dos arcanjos arracou o braço do feiticeiro, e este nunca pôde ser regenerado, voltando a Ark-a-nun derrotado. É o guardião do Templo Negro das Graças Alcançadas, localizado em um bolsão em Spiritum, onde um dos 7 generais do tenebriano Ogdru Jahad esta hibernando, esperando o fatídico dia em que Ark-a-nun se destruirá e as energias libertas do plano moribundo serão a chave para destruir a prisão em que seu mestre encontra-se.No templo, estão localizados, em uma gigantesca caverna no subterrâneo onde o general de Ogdru dorme, 5 vermes, que na realidade são 5 espíritos dos mestres da ordem negra, inclusive do próprio Har-haru, que se alimentam da carne do enviado de tenebras trazendo assim, a imortalidade aos senhores ocultos da Sociedade Negra de Shazu.Atualmente é governante de uma cidade em Stygia.

Melišipak Uma lenda viva. Muitas histórias percorrem as terras arkanitas sobre esta entidade mística; Alguns dizem que ele é um hibrido de tenebrianos e arkanitas, outros que surgiu nos reinos espirituais, outros que migrou dos planos superiores e habita os reinos arkanitas por simples decisão de não estar mais junto dos seus, mas a real origem e quem ou o que se encontra sob o manto negro do feiticeiro é uma incógnita, provavelmente permanecendo assim até que o mesmo decida-se revelar-se. Melišipak influenciou o governo da Babilônia através de um Kassita (uma tribo antiga, que habitava o Oriente Próximo, que ganhou o controle da Babilônia após a queda do antigo império babilônico), governando pacificamente, ninguém pôde explicar quais eram as reais intenções da entidade. Muitos arkanos o veneram como um deus e existem cultos em seu nome, mas Melišipak parece não dar muita atenção a seus fiéis. É uma figura extremamente obscura, e de difícil compreensão.

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Pešgal-daramaš Elfo Negro que se consagrou Assassino Mestre da casa de assassinos da Sociedade Negra de Shazu. É rápido, mortal e silencioso, é conhecido por seus métodos escusos ardilosos para eliminar seus alvos. É empregado apenas em missões impossíveis, obtendo êxito na maioria delas.Ao Elfo Negro atribui-se o assassinato de um grupo de fanáticos adoradores de deuses negros que prejudicavam os interesses da Sociedade Negra de Shazu; Pešgal eliminou todos os cultistas sem deixar um único vestígio.Foi batizado com um nome arkanita, mas seu nome árcade nunca foi revelado, e daramaš disse que apenas ao seu assassino o revelaria, se algum dia existisse um.

Odakon Adapa-Ubbar Um dos magos mais dedicados ao estudo das terras arkanitas, Odakon Adapa-Ubbar foi o maior responsável pelo arquivamento de informações sobre a nova terra de Ark-a-nun, que se transformara a todo o momento em um mundo novo. Criaturas, arkanos, monstros e deidades tudo foi catalogado pela perseverancia deste místico. Odakon ocupa os círculos mais internos da Irmandade Bel-Kalaa, sendo um dos primeiros magos a interagir com os infernitas fugitivos de sua terra, quando este ainda integrava os círculos da Ordem Mármore de Magnus Petrak, seu amigo de eras a fio.

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Outros planos de existência

Terra O terceiro planeta mais afastado do sol e imediatamente superior a Ark-a-nun.Este plano tem servido de palco para uma guerra de forças superiores desde a idade média.Se compararmos Ark-a-nun a Terra,veremos que o segundo plano esta passando por épocas de grandes transformações,novas ciências estão sendo aprendidas,com a ajuda de alguns arkanitas,grandes gênios como Arquimedes e outros surgem,para transmitir ao resto deste mundo os conhecimentos dados a eles pelos seres vindos dos planos inferiores.

Infernun O mundo inferior a Ark-a-nun.Rios de lava cruzam desertos de pedaços de vidro rosado.Criaturas monstruosas,na concepção arkanita,vagam nestas pradarias ardentes,ansiosos para que alguém ou alguma coisa os tirem de lá.As criaturas de Infernun são conhecidas como os "demônios para os demônios" pois são criaturas consideradas terríveis e bestiais para os akanitas.Hoje,somente criaturas de pesadelos habitam este plano.

Tenebras Tenbras.Ainda mais afastado e decadente que Infernun.Toda a vida em Tenebras foi destruída há alguns séculos,muito antes de várias orbes surgirem.Alguns seres que habitavam este plano conseguiram,através de complexos rituais,escapar para uma dimensão neutra,chamada limbo,onde permanecem inativos durante milênios e milênios,esperando pelas conjunções planetárias certas,ou por seres que realizem os complexos rituais e os tragam à Terra ou a Ark-a-nun.Tais entidades são quase onipotentes.Às vezes liberam uma ínfima parte de seu poder,algo como tentáculos que sondam as orbes a procura de agentes e hospedeiros de sua consciência.Às vezes

fragmentos de consciência são aprisionados em ídolos,esculturas e pedras místicas por magos ou outras criaturas sobrenaturais.Ficam assim armazenadas,até que alguém os liberte -acidental ou propositalmente.Kthullu,Dagon e Vampyr são três exemplos de criaturas de Tenebras.

Paradísia Paradísia é o plano imediatamente superior a Terra,na direção da luz perene,em um reino chamado firmamento.Alguns pesquisadores do Éden se estabeleceram ali,em vastas cidades,que governam com seus poderes divinos.Pardísia é habitado por anjos,criaturas de beleza imaculada.Mas não se deixe enganar pelas aparências;assim como a raça arkanita,a raça angélica também é suscetível ao livre-arbítrio.As cidades de Paradísia são magníficas,além de quaisquer sonhos arkanos.Entre elas temos:Aasgard,lar dos Aesires,governada por Odim e supervisionada pelo concelho dos que observam nas sombras,ligada a Terra pela ponte Bifrost;A flutuante Cidade de prata,governada por Miguel,lar dos anjos alados;Metrópolis,a cidade atemporal dos Cenobitas,conectada a Terra por diversos portais e caminhos;A Cidade dourada de Rá,lar dos deuses egípcios;Katmaran,lar de alguns deuses hindus;Olimpo,lar dos deuses gregos;e outras.

Éden O reino altíssimo.Poucos conhecem este plano de existência,também chamado de os sete céus.Foi descrito nos livros de ocultismo como sete níveis de existência,com criaturas de luz e espíritos evoluídos.Os habitantes de Éden não se preocupam com os jogos de poder das criaturas insignificantes da Terra,Ark-a-nun e Paradísia. Dizem que Odin,Zeus,Alá,Yesod,Buda e Jeová são alguns nativos deste plano.

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Arcádia A terra mística das fadas.Arcádia está localizada em algum lugar entre Ark-a-nun,Terra e Paradísia,e também se mescla com os reinos de Spiritum e o sonhar.Nos reinos multicoloridos de Arcádia existem cidades e bazares onde,dizem as lendas,pode-se negociar de TUDO.Arcádia é habitada por fadas,silfos,dríades,ninfas e outros espíritos da floresta.É também o lar dos espíritos de bravos heróis (Arthur Pendragon,Baba Yaga,Celestia),magos e alguns dragões.existem alguns portais de conexão entre Arcádia e Ark-a-nun,Terra e Paradísia,todos muito difíceis de localizar.Os principais caminhos interdimensionais para Arcádia são:Halzazee,na divisa de Ark-a-nun com Arcádia e Avalon,na intersecção com a Terra.Arcádia é constituída com Glamour,o material de que são feitos os sonhos.Tudo é possível em Arcádia.existem rumores que Arcádia se conecta com o reino do Sonhar e com Spiritum em alguns pontos,mas estes boatos nunca foram comprovados.Os dois maiores reinos de Arcádia são o reino do Norte e a cidade estado Faerum,governada por Oberon e Titânia.

O Sonhar Todos os seres quando dormem,tem sua alma afastada do corpo que penetra no que alguns chamam de "plano astral".O espírito dos arkanitas permanece ligado ao corpo por um cordão de prata cuja cor varia conforme a aura do individuo,assim como os humanos,que garante um retorno seguro das regiões perigosas como Spiritum.Assim a mente pode vagar pelos campos verdejantes do Sonhar.O Sonhar,como Arcádia,é feito de sonhos -e também ali tudo pode acontecer.Ali também existem passagens para o mundo os mortos (que alguns cruzam durante o sonho,morrendo enquanto dormem).O Sonhar é

governado por Morpheus,um antigo habitante de Paradísia,considerado o deus grego dos sonhos.

Spiritum O reino dos fantasmas e espíritos.Semelhante ao plano físico mas ali podemos ver o sobrenatural que nos cerca - fantasmas,espíritos,viajantes astrais...Aqui a matéria é apenas transitória.As almas dos indivíduos são imortais,vagando pelo tempo e espaço,reencarnando em pessoas através dos tempos.Durante a vida,a alma adquire conhecimentos e aprendizados,que mantém neste estado.Quando a matéria chega ao seu limite máximo (velhice),a carcaça morre e apodrece,e a alma se torna livre novamente para vagar por Spiritum até que um espírito mais avançado (ou em alguns casos,um grupo de espíritos mas avançados) coordena sua reencarnação.seguindo complexos rituais,o espírito procura por uma nova carcaça que esteja sendo gerada,não importa sua localização no plano terrestre.Por algum motivo,durante o ritual,a alma perde a lembrança destes acontecimentos de vidas passadas,se tornando uma nova entidade.este ritual é chamado pelos humanos de nascimento.

O Inferno Lar dos Anjos caídos e criaturas exiladas de Infernun.É governado por uma trindade demoníaca,formada por Lúcifer,Belzebu e Satã.Possui nove níveis distintos,cada um habitado por tipos diferentes de seres.É conhecido entre os humanos,graças a um mago que descreveu inteiramente este plano.

O Abismo A terra das criaturas refugiadas de Infernun.Tem 666 níveis cada um com sua própria organização e suas próprias criaturas.O Abismo é temido pelos próprios arkanitas.Localizado em algum lugar de Spiritum,entre Ark-a-nun e Infernun.

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Idéias para aventuras

Regra número um Mude o que quiser deste net-book. Assim você garante sempre que o fato desconhecido esteja presente em sua campanha. Nunca deixe os jogadores pensarem que possuem tudo sob controle, e sempre acrescente elementos novos a sua história.

Ark-a-nun VS Terra Muitos magos de Ark-a-nun sabem da verdade sobre a Roda dos Mundos, e desejam salvar seu próprio plano de existência dos humanos, o que só pode ser realizado através da destruição completa da vida no planeta Terra.

Ark-a-nun VS Infernun Imagine as criaturas que os arkanitas consideram demônios, e você vai começar a ter uma idéia do poder que estas entidades representam. Os poucos seres que residem em Infernun possuem um poder quase inimaginável, e estão sempre tentando encontrar uma forma de escapar à terrível sina de ser destruído junto com seu plano. Por outro lado, os Infernitas que conseguiram sair dali desejam que seus irmãos tenham uma boa destruição, pois não pretendem dividir com mais ninguém o poder que conseguiram em Ark-a-nun e na Terra.

Revoltosos VS Místicos Alguns arkanitas não místicos possuem claro conhecimento de que seu mundo esta se degenerando, graças aos malditos magos arkanitas que cruzaram as barreiras dimensionais terrenas e ensinaram aos humanos, o conhecimento adquirido com as criaturas de Infernun. Esses seres acreditam que quanto mais magos arkanitas assassinarem, menos conhecimento maldito ira para os humanos, retardando a destruição de seu mundo. Mas os magos arkanitas não consideram essa idéia muito boa.

Conflito ente os Mentores Muitas vezes, os arkanitas em um grupo de aventureiros possuem mentores diferentes, e eles podem ter posições contrárias, ou até mesmo serem inimigos. Contatos e aliados de um personagem podem muito bem serem inimigos mortais de outros. Quem sabe em que calos cada um pisou

Rivalidade entre cidades As cidades arkanitas seguem a organizações sociais deveras diferentes, possuindo códigos, leis e idiomas próprios. Isso pode gerar conflitos sobre domínios, riquezas e até mesmo, opiniões contrárias. Algumas cidades são governadas por filhos, pais e irmãos, que por um simples desentendimento familiar podem declarar guerra uns aos outros ou ainda, por mera insubmissão ao lado vencedor.

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Bibliografia

Sites: http://planeta.terra.com.br/arte/mundoantigo/mesopotamia/

http://www.ficharionline.com/historia/mesopotamia.php

http://www.conhecimentosgerais.com.br/religioes/religioes-da-mesopotamia.html http://www.geocities.com/egyptology2000/escrita.html

http://www.kfssystem.com.br/loubnan/fenicio.html http://www.thecauldronbrasil.com.br/article/archive/0/60

http://www.angelfire.com/me/babiloniabrasil/ http://pantheon.org/areas/

http://www.valholl.hpg.ig.com.br/seres_elfos.htm

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http://lineage2.gameamp.com/lineage2/skills/35.php http://www.geocities.com/athens/olympus/7866/index_html.html

http://www.tratadosdexamanismo.com.br/

Net-Books: Conan - Rodrigo "Lammazuus" Lins. Elfos - Rodrigo "Lammazuus"Lins.

Espíritos - Tiago José "Deicide" Galvão Moreira. Toda a linha Trevas do Oriente - Henrique “Morcego” Santos

Gerador de Raças - Rodrigo "Lammazuus"Lins e Anderson "Anúbis". Infernalismo –S teven C. Brown, publicado pela White Wolf.

Poderes da Mente - Flávio Araújo Guia de Raças de Arton - Maury "Shi Dark" Abreu.

Guia de dragões volumes 1 e 2 - Maury "Shi Dark" Abreu. Spawn - Dragão Brasil.

Documento não terminado sobre as terras de Ark-a-nun - Rodrigo "Lammazuus” Lins Módulo Básico para o mundo de Ark-a-nun - Rodrigo "Lammazuus” Lins.

Documento sobre Efreets e Djins - Rodrigo "Lammazuus” Lins. Projeto Cobaias - Alfredo R.de Oliveira JR.

Guia de Kits de Arton - Bruno Garrido. Yokais - Não achei o Autor.

Fadas Netbook Completo - Natália Souza Santos.

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G.U.R.P.S Star Wars Bestiary - Jason Kid

Livros: Enciclopédia do sobrenatural - Editado por Richard Cavendish.

Enciclopédia de Mitologia – Marcelo Del Debbio Abismo – Antônio Augusto “Shaftiel”

Jyhad: Guerra Santa – Antônio Augusto ‘Shaftiel” As Civilizações Desaparecidas - Seleções do Reader's Digest.

O senhor dos Anéis - J.R.R. Tolkien. Necronomicon.

The Call of Cthulhu - H.P. Lovercraft. Trevas - Marcelo Del Debbio.

Demônios: A divina Comédia - Macelo Del Debbio. Arkanun - Marcelo Del Debbio.

A divina comédia - Dante Alligheri G.U.R.P.S Fantasy - Steve Jackson

O Saqueador de Charadas - Steve Jackson Legend Of Five Rings 3ª. Edição - AEG

Nyambe, Afrikan Advertures – Atlas Games

Contos Todos do Lovecraft

Filmes

Caçador das Areias. A Tempestade do Século. O Apanhador de Sonhos.

A Sétima Vítima. Habitantes da Sscuridão.

Hell Boy A Casa dos Pássaros Mortos.

Constantine Hellraiser 1,2 e 3

Terra Rasa Tremor: O Ataque dos Vermes Malditos.

Senhor dos Anéis As Crônicas de Nárnia Horror em Silent Hill

Alone in the Dark.

Jogos Golden Axe 3

Age of Mitology. Warcraft 3.

Silent Hill 3. Resident Evil - Todos.

Soul Reaver - 1 e 2. Legacy of Kain - Defiance.

The Imortal Starcraft

God of War. Diablo 2

Lineage 3 World of Warcraft

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Alone in the dark - The New Nigthmare. Phantasmagoria - Puzzle on Flesh.

Prince of Persia - Todos.

HQs Muita coisa da Marvel Comics, DC, Black Horse e mais ainda da Vertigo.

Bandas The Cure

Black Sabatth Slipknot

Mudvayne Linkinpark

Korn Taproot

Pearl Jam Iron Maiden

Staind Sistem of a Down

Pantera P.O.D.

In Flames. Godsmack. Dry Cell. Deftones.

Coal Chamber. Drowning Pool

E muitas outras que me inspiraram...

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