Coletânea Dinamicas de Grupo

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Coletânia de dinâmicas para ajudá-lo nos diversos momentos

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  • COLETNEA DE DINMICAS MATERIAL DISPONIBILIZADO NA DISCIPLINA DE GESTO DO CONHECIMENTO E TREINAMENTO DE RH

    CURSO: MBA GESTO EMPRESARIAL E PESSOAS-FEF-FUNDAO EDUCACIONAL DE FERNANDPOLIS - 2011

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    LEIA O TPICO ABAIXO ANTES DE COMEAR A UTILIZAR ESTE MATERIAL EM QUALQUER SITUAO. MUITO IMPORTANTE !!!

    Toda e qualquer tcnica, seja entrevista, dinmica, prova situacional, teste psicolgico,

    etc. tem validade, desde que aplicada com competncia, motivao, profissionalismo e muito respeito para com o participante e profissional.

    A aplicao significa utilizar sabiamente os 4 passos a seguir e deve somente ser

    utilizado por profissionais capacitados para tal: Incio (transparncia, aquecimento, objetivos); Desenvolvimento (conduo do trabalho, saber lidar com o(s) candidato(s) ou grupo e

    com os imprevistos); Trmino (avaliao dos resultados de forma objetiva) e, Feedback principalmente, para no que no faam interpretaes e comentrios

    desagradveis. A forma como so realizadas as interpretaes, comentrios e crticas depende muito,

    tambm,de como o processo conduzido.

    O processo completo e correto imprescindvel para a empresa, para o profissional e para o candidato .

    Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado atravs de sites e e-groups na

    internet e reproduzido na ntegra, sendo a maioria de domnio pblico. Nem sempre foi informada a referncia, tais como nome do autor, livro extrado ou empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais lesar qualquer pessoa e/ou empresa seja da forma que for.

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    NDICE Pgina

    COLETNEA DAS DINMICAS - INFORMAES IMPORTANTES

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    TIPOS DE TCNICAS/DINMICAS 05 SUGESTO DE LITERATURA 104 DINMICAS Pgina A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA 07 A META DE PRODUO 08 A TROCA DE UM SEGREDO 11 ESTUDO DE CASO - ADVOGADO 11 AMNSIA 12 ASSERTIVIDADE, FORMAO DE EQUIPES, NEGOCIAO 13 APRENDENDO 14 DINMICA DE APRESENTAO 14 MINHA ARTE 15 AUTO-AVALIAO GRUPAL 16 AUTOMVEL DO SCULO XXI 16 AMIGOS DE J 17 ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO 19 TROCA DE PALAVRAS 21 CAIU EM MIM 22 CAMINHANDO ENTRE OBSTCULOS 22 CARTA A S PRPRIO 23 TCNICA CERTO - ERRADO 23 ATUALIDADE 24 JOGO DAS EMOES 25 TCNICA DA PENETRAO 27 ATITUDES EMPRESARIAIS 28 DINAMICA DE LIDERANA 29 INICIATIVA - ILHA 29 A EMPRESA DOMINOZ S.A 30 COMPANHIA FISHER - ARTIGOS DE COURO 32 PASSROS NO AR 33 CAMINHANDO ENTRE OBSTCULOS 35 RECRUTAMENTO E SELEO 35 DINMICA PARA VENDAS 36 CRACH CRIATIVO 37 CRESCIMENTO E APOIO 38 INTEGRAO DE GRUPO 39

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    ESCUDO 40 JOGO DA BOLA 41 LOCOMOTIVA HUMANA 42 MINHA BANDEIRA 43 MURAL DIVERTIDO 44 O QUE VOC? 45 REDAO EM CORRENTE 45 TCNICA DOS CONES 46 DINMICA DA ORDEM 47 PARA DESCONTRAIR NO INCIO DE UMA PALESTRA 48 TCNICA DO JORNAL 48 LINGUAGEM 48 INDIFERENA 49 ENTENDENDO A VISO HOLSTICA 49 PASSADO, PRESENTE E FUTURO 51 ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS 52 EXERCCIO DE CONFIANA 52 FORMAS COM O CORPO 53 GERENTE DE VENDAS DA EMPRESA XPTO 53 HISTRIAS DE SUCESSO 53 O HOSPITAL 55 OS CORPOS REVELAM UMA POSIO SOCIAL 56 ANNCIOS 57 PASSEIO AMARRADO 58 A CPSULA DO TEMPO 62 RETRATO DA TURMA 64 DESAFIO DA BATATA 66 OS TRS DESAFIOS DO CRCULO DE YURT 67 DECIDINDO EM EQUIPES 69 APRESENTAO AOS PARES 73 PENDURANDO NO VARAL 73 O TRABALHO EM EQUIPE EFICAZ ? 74 MINHA VIDA PELAS FIGURAS 74 REDAO EM CORRENTE 75 QUEM FOI O AUTOR 75 PERGUNTE DIFERENTE 77 ANJO DA GUARDA 78 SAUDAES 78 DESCREVENDO FORMAS 79 A JAULA 80 APANHAR O BASTO 81 BARRA MANTEIGA 81

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    TELGRAFO 82 TELEFONE SEM FIO 83 EXISTEM OUTRAS MANEIRAS? 83 JOGO DAS CORES 84 DESEJO 85 PSSAROS ENGAIOLADOS 86 JORNADA CEGA 86 BEXIGAS I 87 BEXIGAS II 88 A MENSAGEM 88 CORRIDA DE PS AMARRADOS 90 GANHE O MXIMO QUE PUDER 91 DE QUEM ? 93 FORMANDO EQUIPES 94 EXPLICITANDO EXPECTATIVAS E PREOCUPAES 95 MINHA SITUAO NO GRUPO 95 COLOCANDO-ME NO SEU LUGAR - FEEDBACK 96 CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE 96 NO JUSTO 97 LARANJAS UGLI 98 PROVA SITUACIONAL - EMPRESA SPLISH SPLASH 100 TRABALHANDO AUTO-ESTIMA 101 MEU PRPRIO MANTRA 102

    Lembre-se:

    Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado atravs de sites e e-groups na

    internet e reproduzido na ntegra, sendo a maioria de domnio pblico. Nem sempre foi informada a referncia, tais como nome do autor, livro extrado ou empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais lesar qualquer pessoa e/ou empresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos que se voc souber quem o autor de qualquer dinmica apresentada aqui informe-nos atravs do e-mail [email protected] para que possamos dar os devidos e merecidos crditos.

    Se voc quiser contribuir com alguma sugesto, crtica ou comentrios, tambm

    solicitamos que o faa atravs do e-mail referenciado acima.

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    TIPOS DE TCNICAS/DINMICAS

    Tcnica quebra gelo Ajuda a tirar as tenses do grupo, desinibindo as pessoas para o encontro. Pode ser uma brincadeira onde as pessoas se movimentam e se descontraem. Resgata e trabalha as experincias de criana. So recursos que quebram a seriedade do grupo e aproximam as pessoas. Tcnica de apresentao Ajuda a apresentarem-se uns aos outros. Possibilitando descobrir: quem sou, de onde

    venho, o que fao, como e onde vivo, o que gosto, sonho, sinto e penso... Sem mscaras e subterfgios, mas com autenticidade e sem violentar a vontade das pessoas.

    Exige dilogo verdadeiro, onde partilho o que posso e quero ao novo grupo. So as primeiras informaes da minha pessoa. Precisa ser desenvolvida num clima de confiana e descontrao. O momento para a apresentao, motivao e integrao. aconselhvel que sejam

    utilizadas dinmicas rpidas, de curta durao. Tcnica de integrao Permite analisar o comportamento pessoal e grupal. A partir de exerccios bem

    especficos, que possibilitam partilhar aspectos mais profundos das relaes interpessoais do grupo.

    Trabalha a interao, comunicao, encontros e desencontros do grupo. Ajuda a sermos vistos pelos outros na interao grupal e como nos vemos a ns

    mesmos. O dilogo profundo no lugar da indiferena, discriminao, desprezo, vividos pelos participantes em suas relaes.

    Os exerccios interpelam as pessoas a pensar suas atitudes e seu ser em relao. Tcnicas de animao e relaxamento

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    Tem como objetivo eliminar as tenses, soltar o corpo, voltar-se para si e dar-se conta

    da situao em que se encontra, focalizando cansao, ansiedade, fadigas etc. Elaborando tudo isso para um encontro mais ativo e produtivo.

    Estas tcnicas facilitam um encontro entre pessoas que se conhecem pouco e quando o clima grupal muito frio e impessoal.

    Devem ser usadas quando necessitam romper o ambiente frio e impessoal ou quando se est cansado e necessita retomar uma atividade. No para preencher algum vazio no encontro ou tempo que sobra.

    Tcnica de capacitao Deve ser usada para trabalhar com pessoas que j possuem alguma prtica de

    animao grupal. Possibilita a reviso, a comunicao e a percepo do que fazem os destinatrios, a

    realidade que os rodeia. Amplia a capacidade de escutar e observar. Facilita e clareia as atitudes dos animadores para que orientem melhor seu trabalho

    grupal, de forma mais clara e livre com os grupos. Quando proposto o tema/contedo principal da atividade, devem ser utilizadas

    dinmicas que facilitem a reflexo e o aprofundamento; so, geralmente, mais demoradas.

    Litrgicas Possibilitam aos participantes uma vivncia e uma experincia da mstica, do sagrado. Facilitam o dilogo com as leituras bblias, com os participantes e com Deus Ajudam a entrar no clima da verdadeira experincia e no somente a racionalizao.

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    A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA Este teste foi adaptado de um teste utilizado pela NASA para avaliar a capacidade de

    superao de seus potenciais candidatos a astronautas em situaes difceis e inusitadas. Voc esta em um vo de aproximadamente de 5 horas de durao. Sai do ponto de

    partida as 9:00 h da manh. No meio do caminho o piloto anuncia que desviou da rota aproximadamente 150 Km e que est em srias dificuldades.

    Em seguida o avio cai em um deserto e todos os tripulantes morrem. Somente os cem

    passageiros sobrevivem. Ao olhar-se do alto o avio se confunde com a areia do deserto. Sua misso salvar todos os passageiros. No avio, todo quebrado, voc encontra os

    seguintes utenslios: - 3 bssolas - 100 garrafas de gua - 100 culos escuros - 100 pacotes de sal - 30 canivetes suos - 1 grande lona cor da areia - 50 cobertores - 1 espelho de maquiagem - 2 mapas da regio - 100 latas de comida Descreva em poucas palavras a sua estratgia de ao para salvar a todos. Enumere

    em ordem decrescente de prioridade os objetos acima relatados que sero utilizados nesta misso de salvamento, sento o n. 1 o mais importante e o n. 10 o menos importante.

    Resposta

    Em termos areos, 150 Km representa apenas poucos minutos. Em pouco tempo o avio

    ser encontrado. Rapidamente ser sentida a falta do avio. No mximo, em 5 horas, que era o tempo

    previsto para o vo, as buscas comearo. A estratgia : - Manter todos juntos, prximos do avio, e aguardar o socorro. - fundamental:

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    - Estar preparado e orientar o resgate; - Manter-se vivo; - Manter a sobrevivncia por um perodo maior, se for necessrio. O quadro a seguir estabelece a utilidade de cada um dos objetos para esta situao

    especfica:

    1. culos - Sem utilidade prtica. Se fosse na neve ele protegeria a viso 2. Bssola - Idem, j que todos devem permanecer nas proximidades do avio 3. Sal - Extremamente prejudicial sade, sal e sol uma mistura explosiva 4. Canivete - Sem utilidade aparente 5. gua - til, mas o ser humano sobrevive alguns poucos dias sem ela. 6. Cobertor - noite no deserto o frio facilmente atinge a temperatura abaixo de zero 7. Lona - til para proteger do sol escaldante do dia 8. Espelho - Extremamente til para dar sinal em caso de aproximao de socorro 9. Comida - til, mas disponvel uma vez que o socorro dever chegar em breve 10. Mapa - Desnecessrio, uma vez que todos devero permanecer juntos aguardando o

    socorro.

    Assim, a ordem mais ou menos correta :

    1. Espelho 2. Lona 3. Cobertor 4. gua 5. Comida 6. Canivete 7. culos 8. Bssola 9. Mapa 10. Sal

    Para verificar a sua performance, calcule o seu desvio, fazendo a diferena absoluta da

    suas respostas com a referncia da tabela acima.

    A META DE PRODUO Prepare a sala para o exerccio fazendo um quadrado de aproximadamente 2 x 2 m no

    cho com fita crepe e colocando um alvo (que pode ser um pedao de papel ou post it colado no meio. Ser necessrio ter uma bolinha (tipo bolinha de tnis)).

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    Faa esse mesmo desenho num flip-chart para explicar o exerccio aos participantes: Primeiro, eu gostaria de oito voluntrios para formar dois grupos de quatro pessoas. Ns

    iremos chamar os grupos de A e B . Agora, preciso de mais dois voluntrios como gerentes, um para cada grupo. Gerentes, eu estou dando a cada um de vocs uma folha de papel com algumas informaes escritas. No mostrem esta folha a ningum e no digam a ningum o que est escrito nela.

    Eu tambm estou entregando uma folha de papel para o resto das pessoas nesta sala.

    Chamarei vocs de observadores. Mais uma vez, no diga a ningum o que est escrito na folha. Agora, eu gostaria que a Equipe B, por favor, deixasse a sala. No vo longe porque iremos precisar de vocs em alguns minutos.

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    OK Equipe A, aqui est sua tarefa. Vocs tm uma bola e uma folha de papel. Formem

    um quadrado com um de vocs em cada canto e o papel no cho no centro do quadrado. Deve haver um mnimo de 2 metros entre cada jogador, e entre cada jogador e a folha de papel. Sua tarefa trabalhar com seu gerente para alcanar um alvo de produo de 99% durante quatro minutos de trabalho. Uma unidade de trabalho ser alcanada quando o primeiro jogador jogar a bola para que bata no alvo na primeira tentativa e seja pega pelo jogador no lado oposto do quadrado. O jogador que pegar a bola ento joga a bola para o jogador sua direita. Essa pessoa ento quica a bola no papel, etc. Isto continua at que o alvo seja acertado quatro vezes. Errar o papel, largar a bola, ou passar para a pessoa errada resulta em falta de produo. Seu gerente organizar seus esforos, anotar o placar e determinar se o alvo foi atingido.

    Muito bem, vocs tm dois minutos para se arrumar. O exerccio comea assim que eu

    apitar. Gerente, prepare sua equipe. [D Equipe A dois minutos para se arrumar e se preparar] Dois minutos. Preparem-se. [Apite. Ao final do exerccio agradea equipe e ao gerente, pea a eles para se

    sentarem e observarem a Equipe B. D NOVAS FOLHAS DE INSTRUES AOS OBSERVADORES. Chame a Equipe B. D a ela as mesmas instrues que voc deu Equipe A. Apite e deixe a Equipe B fazer o exerccio.]

    Eu acho que a maioria de vocs percebeu que as instrues que dei a cada gerente

    foram diferentes. O gerente da Equipe A se comportou de maneira autoritria, abusando verbalmente dos membros da equipe pelos erros, punindo a equipe por falta de desempenho, no partilhou informaes sobre o alvo ou mtodos e, em geral, estabeleceu uma atmosfera disfuncional de trabalho. O gerente da Equipe B, por outro lado, tentou facilitar, encorajar e permitir Equipe B atingir seu alvo. E, claro, os observadores tiveram instrues para espelhar as personalidades dos gerentes.

    [Coordene uma discusso sobre como as duas equipes se sentiram durante o exerccio,

    o que aprenderam com ele e faa o link com o material que ir apresentar.] INSTRUES PARA O LDER DA EQUIPE A Voc deve assumir controle total do que estiver acontecendo e dizer sua equipe o que

    eles tem que fazer. No permita nenhuma discusso. Diga equipe que no h tempo para discutir e que voc j jogou este jogo antes e sabe exatamente o que tem que ser feito. No d encorajamento sua equipe; apenas enfatize que eles precisam fazer o que lhes dito.

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    Quando o jogo comear, grite com eles e critique seus estilos. Quando errarem, culpe-os

    por no terem seguido suas instrues. Se errarem por pouco a bola erra o papel ou cai NUNCA d sua equipe o benefcio da dvida. Reclame dizendo que voc s aceita o melhor e que no precisa de favores para atingir sua cota. Reclame e critique mais e mais medida que perder as unidades de produo. Mesmo que a equipe alcance 99% de produtividade, ou se aproxime disso, no os parabenize ou elogie. Simplesmente suponha que eles esto fazendo o que so pagos para fazer.

    INSTRUES PARA O LDER DA EQUIPE B Este precisa ser um verdadeiro esforo de equipe. Estimule sua equipe. Pergunte se

    algum j jogou este jogo antes. Se voc tiver tempo, faa uma rodada de treinamento. Estimule

    sua equipe sempre. D-lhes feedback positivo. Se houver uma dvida a bola quase acertar o papel ou algum quase deixar a bola cair d sua equipe o benefcio da dvida. Elogie-os toda vez que algo for feito, especialmente se for bem feito. Crie uma atmosfera positiva, bastante encorajadora. Ao final do jogo, parabenize sua equipe e agradea pelo trabalho bem feito, no importando se eles alcanaram a cota de produo.

    A TROCA DE UM SEGREDO Material necessrio: pedaos de papel e lpis. Desenvolvimento: os participantes devero descrever, na papeleta, uma dificuldade que

    sentem no relacionamento e que no gostariam de expor oralmente; A papeleta deve ser dobrada de forma idntica, e uma vez recolhida, misturar e

    distribuir para cada participante, que assumir o problema que est na papeleta como se fosse ele mesmo o autor, esforando-se por compreend-lo.

    Cada qual, por sua vez, ler em voz alta o problema que estiver na papeleta, usando a 1

    pessoa eu e fazendo as adaptaes necessrias, dando a soluo ao problema apresentado. Compartilhar: a importncia de levarmos a cargas uns dos outros e ajudarmos o nosso

    prximo.

    ESTUDO DE CASO - ADVOGADO A WDP uma empresa do ramo de informtica, com aproximadamente 500 funcionrios.

    Hoje ela considerada lder de mercado.

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    No ano de 1997, aps um trabalho bastante forte na rea de vendas, visando aumentar o nmero de clientes a empresa conseguiu elevar em 37% a carteira.

    A empresa vibrou muito com essa conquista. No entanto surgiu um problema; a

    inadimplncia de vrios deles. O departamento de cobrana tem enfrentado grandes dificuldades no sentido de fazer

    com que esses clientes cumpram os contratos. A diretoria da WDP tem pressionado o departamento, pois o faturamento est muito

    baixo em funo dessa situao. importante considerar que esses so apenas dois casos, mas o volume de acumulado

    est na ordem de aproximadamente 327 processos. Situao A Cliente : 1 Valor do Contrato: R$300.000,00 Data do contrato: 20/11/97 ltimo vencimento: 20/11/98 Este cliente s cumpriu as trs primeiras parcelas. Cliente : 2 Valor do Contrato: R$5.000,00 em um ano Data do Contrato: 02/12/97 Nesse caso at agora o cliente no pagou nenhuma parcela. Nos dois casos foi tentado um acordo, porm no houve o cumprimento da proposta.

    Diante do exposto de que forma voc conduziria a situao para que o problema fosse resolvido? Situao B Um cliente adquiriu um software no valor de R$150.000,00 mais mo de obra

    especializada. Tal produto apresentou problemas, gerando queda no faturamento do cliente e conseqentemente, sua insatisfao. O mesmo quer restituio do valor, devidamente corrigido pelas taxas do governo, mais 6% ao ms pelo prejuzo causado.

    A WDP no aceita a proposta porque vai alm das suas possibilidades. A contra proposta

    apenas a restituio do valor, de acordo com o IGPM. O cliente no aceita e quer abrir processo contra a WDP.

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    AMNSIA Material utilizado: Etiquetas adesivas e canetas Procedimentos: a) Distribua etiquetas adesivas em branco, com o papel protetor. Pea para cada

    participante escrever o nome de uma pessoa bem conhecida, j falecida, em sua etiqueta. b) Pea que coloquem (grudem) a etiqueta na testa de outra pessoa sem que esta veja o

    que est escrito. c) Explique que todos esto sofrendo de amnsia, e no conseguem se lembrar de quem

    so. Convide-os a circularem entre os colegas tentando descobrir quem so unicamente atravs de perguntas que possam ser respondidas com "sim" ou "no".

    d) Ponha em discusso a dificuldade do exerccio, e at que ponto as perguntas os

    impediram de serem mais eficientes. Comentrio: Este jogo uma variao de rtulos. Variaes: a) Enquanto os participantes circulam, sugira que se comportem como fariam diante

    daquela pessoa (exagerando, se quiserem); b) Use pessoas vivas, personagens fictcios (da literatura, do cinema), astros da TV ou

    qualquer outra categoria que o grupo inventar; c) Use etiquetas preparadas antecipadamente; d) Embaralhe as etiquetas e aplique-as voc mesmo; e) Use etiquetas indicando estados de esprito (alegre, cnico, etc); f) Deixe os participantes usarem perguntas abertas (desde o incio, ou a partir de um certo

    momento).

    ASSERTIVIDADE, FORMAO DE EQUIPES, NEGOCIAO. PROCEDIMENTOS:

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    Ser concedido, pela empresa, dois apartamentos, no mobiliados, por um perodo indefinido;

    Cada equipe tem $ 5.000 dlares para equipar e mobiliar o apartamento da maneira que

    quiser; Cada equipe ir discutir e entrar em um consenso do que iro fazer e estabelecer um

    breve resumo, inclusive planta do apartamento; Devido a um remanejamento ocorrido na Empresa, ser concedido apenas um

    apartamento e as equipes devero definir, como ser o apartamento, negociando entre os dois planos, confeccionados anteriormente.

    A equipe ter 20 minutos para o primeiro plano de decorao e 20 minutos para plano

    final.

    APRENDENDO Material utilizado: Bola Nmero de participantes: 15 a 20 Procedimentos: Forme um crculo com os participantes e explique que quem estiver com a bola, dever

    formular uma pergunta sobre o contedo estudado e passar a bola para outro participante responder a pergunta formulada.

    DINMICA DE APRESENTAO

    Pea aos participantes para preencher o formulrio e em seguida pea para trocarem os

    formulrios. Cada participante dever fazer a apresentao do outro participante. 01 Nome.................................................................................................... 02. Apelido.................................................................................................. 03. Idade..................................................................................................... 04. Estado civil............................................................................................ 05. Composio familiar..............................................................................

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    06. Graduao/Escola................................................................................. 07. Um esporte............................................................................................ 08. Um lazer................................................................................................ 09. Uma qualidade...................................................................................... 10. Um defeito............................................................................................. 11. Uma alegria........................................................................................... 12. Uma tristeza.......................................................................................... 13. Um sonho.............................................................................................. 14. Um medo............................................................................................... 15. Uma esperana.....................................................................................

    MINHA ARTE Tcnica: CRIATIVIDADE Objetivos: * Proporcionar o afloramento da criatividade * Aquecimento * Experimentar sentimentos autnticos Tipo de Grupo: Independente Tamanho do Grupo: Mnimo de 3 e Mximo de 10 participantes Tempo Necessrio: Cerca de 45 Minutos Materiais: 1. Muitas folhas de papel sulfite 2. Lpis de cera coloridos 3. Fita adesiva

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    Arranjo Fsico: Sala suficientemente ampla, com cho de madeira ou frmica. Processo: 1. Solicitar que o grupo se sente no cho, 2. Informar que iro fazer desenhos livres e que podero utilizar qualquer cor para os

    desenhos, 3. Dar ao grupo 15 minutos para a execuo de suas artes, 4. Afixar todos os desenhos, lado a lado numa parede e solicitar que cada uma das

    pessoas informe o que e o por que de seu desenho, 5. Informar que qualquer um dos participantes poder alterar o desenho de qualquer dos

    demais participantes, menos o seu, 6. Aps a tarefa cumprida, solicitar que expressem o sentimento a respeito daquela

    mudana.

    AUTO-AVALIAO GRUPAL Oportunizar a reflexo sobre as dificuldades e as contribuies de cada integrante no

    grupo. Desenvolvimento: 1. Cada um responde individualmente por escrito: "Qual a minha maior dificuldade neste

    grupo?" 2. O facilitador recolhe os escritos e redistribui aleatoriamente. 3. Cada um l em voz alta as dificuldades do outro e d sugestes para resolv-las. 4. Plenrio: Quais so as maiores dificuldades do grupo? Que sugestes chamaram a sua

    ateno? O que lhe surpreendeu?

    AUTOMVEL DO SCULO XXI

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    O cliente AEOP (ASSUNTOS ESPACIAIS DE OUTROS PLANETAS) resolveu investir na fabricao de um novo automvel . Chamou as melhores montadoras do ramo e pediu o desenvolvimento e apresentao de um produto dentro das condies do planeta e dos seres que nele habitam.

    1 PARTE: No projeto do automvel do sculo XXI deve constar:

    Designer Caractersticas Material utilizado Preo Prazo para entrega

    Caractersticas do planeta e de seus seres: Planeta: Terreno montanhoso e rochoso Prximo ao Sol (quente e com claridade intensa) Populao concentrada em cidades afastadas Atmosfera no permite voar Seres: Medindo entre 3 e 4 metros de altura Braos fracos Pernas fortes Apenas 3 dedos em cada em mo (sem polegares) DINMICA Divide-se o grupo em dois subgrupos onde cada um corresponder a uma concorrente do

    ramo automobilstico. Cada subgrupo desenvolver seu projeto conforme a proposta citada. 2 PARTE - O CARTEL Este projeto representa um potencial de lucro imenso e as empresas possuem a

    informao que seu maior concorrente est no preo, o pensamento dos dois presidentes o mesmo: NO POSSO PERDER ESSE CLIENTE !

    As empresas marcam uma reunio. A inteno conhecer a proposta do concorrente

    antes deste passar para o cliente e se for o caso reformul-lo dentro de uma negociao onde ambas as empresas se saiam bem sucedidas junto ao cliente.

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    3 PARTE - APRESENTAO DA PROPOSTA Eleger um representante de cada empresa para apresentar a proposta ao cliente, a

    equipe pode e deve dar sugestes a ele sobre qual a melhor maneira de apresentar, encantando o cliente com a sua proposta.

    AMIGOS DE J

    Objetivo do Jogo: Cantando a msica "Amigos de J", todo o grupo tem que se deslocar

    na cadncia e realizar os movimentos propostos formando uma espcie de bal brincalho. Propsito: O propsito fazer do jogo-dana um momento de unio do grupo e

    proporcionar um espao de adequao do ritmo grupal. Podem ser trabalhados Valores Humanos como:

    Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diverso entre erros e acertos); Harmonia na busca do ritmo grupal; Parceria e Respeito para caminhar junto com o outro.

    Recursos:

    Espao fsico mnimo de 35 m2 Crculos no cho (bambols, crculos desenhados de giz ou barbantes) em nmero

    igual ao de participantes dispostos em um grande crculo. Nmero de Participantes: Pode ser jogado com um mnimo de 16 pessoas at quantos o

    espao permitir. Durao: Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos maiores precisam de

    mais tempo para administrar a adequao rtmica. Descrio: Cada participante ocupa um bambol ou crculo desenhado no cho. A msica tradicional dos "Escravos de J" cantada com algumas modificaes: "aMigos de J joGavam caxanG. Tira, Pe, Deixa Ficar, fesTeiros com fesTeiros fazem

    Zigue, Zigue, Z (2x)"

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    O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a msica. A cadncia das passadas marcada pelas letras maisculas na msica.

    "aMigos de J joGavam caxanG." : so 5 passos simples em que cada um vai pulando

    nos crculos que esto sua frente. "Tira": pula-se para o lado de fora do crculo Pe": volta-se para o crculo "Deixa Ficar": permanece no crculo, agitando os braos erguidos "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos crculos "fazem Zigue, Zigue, Z" : comeando com o primeiro passo frente, o segundo voltando

    e o terceiro novamente para frente. Quando o grupo j estiver sincronizando o seu ritmo, o(a) focalizador(a) pode propor que

    os participantes joguem em pares. Neste caso, o nmero de crculos no cho deve ser igual metade do nmero de participantes, as pessoas ocupam um crculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mos dadas. Alm disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do crculo, um para cada lado e sem soltar as mos.

    E por que no propor que se jogue em trios e quartetos?? Dicas: Este jogo-dana uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentrao do grupo

    para perceber qual o ritmo a ser adotado. prudente comear mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir o aumento da velocidade.

    O respeito ao parceiro do lado e a ateno para no machucar os ps alheios so toques

    interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar. Quando o grupo no est conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o(a) focalizador(a)

    pode oferecer espao para que as pessoas percebam onde est a dificuldade e proponham solues. Da mesma forma, quando o desafio j tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando, h espao para criar novas formas de deslocamento e tambm h abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do domnio popular.

    Vale dizer que o pessoal ri muito, que um jogo legal para descontrair, para festinhas de

    criana e festonas de adultos, aulas na escola, treinamentos de gesto de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. O jogo pode acompanhar reflexo sobre temas de interesse especfico ou simplesmente ser jogado pelo prazer de jogar-danar.

    ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO

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    Objetivo do Jogo: Todos os participantes devero percorrer um determinado caminho juntos dentro de um

    saco gigante. Propsito: Este jogo facilita a vivncia de valores e o surgimento de questes bem interessantes

    como:

    Desafio comum: percepo clara de interdependncia na busca do sucesso. Trabalho em equipe: a importncia de equilibrarmos nossas aes e harmonizarmos o

    ritmo do grupo. Comunicao: importncia do dilogo na escolha da melhor estratgia para continuar

    jogando. Respeito: pelas diferenas possveis de encontrarmos em um grupo como: tipo fsico,

    idade e diferena de opinies. Persistncia: na afinao do grupo e na importncia de manter o foco no objetivo. Alegria: este tambm um jogo para rir muito, a prpria situao em que o jogo acontece

    j nos inspira a rir. Recursos: Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de biqunis e sungas,

    pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo. Ele vem em formato tubular, ento s medir a altura do saco que voc acha ideal, cortar, costurar e est pronto.

    Nmero de Participantes: O numero de participantes pode variar bastante, de 04 a aproximadamente 40 pessoas,

    s abrir a lateral do saco e ir costurando em outros. Durao: Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicao, vivncia e reflexo. Este

    tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstculos criados pelo mediador. Descrio:

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    Podemos iniciar o jogo (por exemplo, com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. Aps a constatao de que possvel todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo.

    O grupo poder a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas

    estratgias. Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos

    obstculos no caminho a ser percorrido. O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo. Dicas: Durante o jogo a comunicao no grupo um fator fundamental para o sucesso. Caso

    seja necessrio auxilie o grupo nesta tarefa. Libere os pedidos de tempo vontade, conversar neste jogo muito importante. Caso haja no grupo pessoas que por suas caractersticas fsicas tenham dificuldade em

    jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questo. Para confeco do saco gigante pea ajuda a uma costureira profissional, isto vai ajudar

    bastante. Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros? De boas risadas e aproveite bastante!

    TROCA DE PALAVRAS Objetivo do Jogo: Encontrar solues para os problemas recebidos pelos grupos. Propsito: Pensar, juntos, sobre a importncia de solues viveis para as questes

    ambientais e sociais, trabalhar os Valores Humanos e a cooperao intra e intergrupal. Alguns Valores Humanos trabalhados: Respeito para com a opinio do outro; Comunicao para a resoluo dos conflitos; Flexibilidade e abertura para ouvir o outro e entend-lo; No violncia para que os conflitos possam ser resolvidos de maneira pacfica; tica para encontrar a soluo melhor para o grupo e no s para si.

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    Recursos: Tiras de papel e Canetas Nmero de Participantes: O jogo pode ser compartilhado em duplas, trios, quartetos ou

    quintetos. No h um nmero mnimo de grupos, podendo ser recriado conforme a necessidade. Durao: O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos grupos e mais vinte para

    os relatos. Mas pode ser modificado de acordo com o interesse dos participantes. Descrio: As tiras de papel so previamente preparadas com palavras-soluo de

    questo ambiental, por exemplo. Outras tiras com palavras-problema - poluio, desmatamento, misria, entre outras. Os participantes so divididos em grupos e recebem as palavras problema. So distribudas at que todas acabem. Em seguida os grupos recebem as palavras-soluo, da mesma maneira. O objetivo que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridade a serem solucionadas. Usaro, ento, depois as palavras-soluo. Em seguida o grupo escolher um relator que comentar a experincia. H possibilidade dos grupos trocarem palavras-soluo para melhor adequao e resoluo do problema.

    Dicas Este um jogo de re-flexo que pode ter inmeras variantes de acordo com o grupo. Para

    grupos em que haja conflitos, por exemplo, o facilitador pode dispor das palavras-problema de maneira que possam proporcionar a discusso destes conflitos e suas causas.

    Outra possibilidade, em se tratando de um Jogo Cooperativo, a troca de palavras ou

    mesmo de participantes que funcionaro como conciliadores, podendo experimentar uma outra situao. O importante o exerccio da discusso, da re-flexo e da co-operao para a soluo de conflitos.

    CAIU EM MIM

    Objetivo: Esta dinmica pode ser considerada um exerccio de integrao, no entanto,

    mais adequada para grupos que j se conhecem, objetivando o laser e a descontrao. Procedimentos: 1. Orientar para que todos fiquem assentados em crculo; 2. Distribuir papeletas e lpis para cada participante; 3. Cada pessoa escrever na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita

    realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar algum, cantar uma msica, imitar um animal, etc;

    4. Devero assinar o nome nas papeletas

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    5. O facilitador recolhe todas as papeletas; 6. Aps recolher as papeletas, d o mote: "Aquilo que voc quiser para si no deve

    desejar para os outros... Portanto, o que voc escreveu na sua papeleta, quem vai executar voc!

    7. Iniciar por voluntrios, at que todos tenham concludo.

    CAMINHANDO ENTRE OBSTCULOS Material necessrio: garrafas, latas, cadeiras ou qualquer outro objeto que sirva de

    obstculo, e lenos que sirvam como vendas para os olhos. Desenvolvimento: Os obstculos devem ser distribudos pela sala. As pessoas devem

    caminhar lentamente entre os obstculos sem a venda, com a finalidade de gravar o local em que eles se encontram. As pessoas devero colocar as vendas nos olhos de forma que no consigam ver e permanecer paradas at que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada. O professor com auxilio de uma ou duas pessoas, imediatamente e sem barulho, tiraro todos os obstculos da sala. O professor insistir em que o grupo tenha bastante cuidado, em seguida pedir para que caminhem mais rpido. Aps um tempo o professor pedir para que todos tirem as vendas, observando que no existem mais obstculos.

    Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstculos que encontramos no mundo,

    ressaltando, porm que no devemos temer.

    CARTA A S PRPRIO

    Objetivos: Levantamento de expectativas individual, compromisso consegue prprio,

    percepo de si, autoconhecimento, sensibilizao, reflexo, automotivao, absoro terica. Participantes: Indiferente Recursos: Envelope, sulfite, caneta. Tempo: 20 min Instrues: Individualmente, cada treinando escreve uma carta a si prprio, como se estivesse

    escrevendo a seu (sua) melhor amigo (a).

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    Dentre os assuntos, abordar: como se sente no momento, o que espera do evento (curso, seminrio, etc.), como espera estar pessoal e profissionalmente daqui a 30 dias.

    Destinar o envelope a si prprio (nome e endereo completo para remessa). O Facilitador recolhe os envelopes endereados, cola-os perante o grupo e, aps 45 dias

    aproximadamente, remete ao treinando (via correio ou malote).

    TCNICA CERTO - ERRADO Tcnica para: Aquecimento ou Integrao Objetivo: Aprimorar a compreenso das mensagens recebidas Dados a Observar: Postura; facilidade de colocar suas idias; inteirao grupal;

    capacidade de memorizao, raciocnio lgico, versatilidade. Tempo de Durao Mximo de 30 minutos Material Utilizado: Fichas de cartolina - lpis - caneta - caixas de papelo Instruo Geral: A finalidade deste exerccio verificar o nvel de conhecimento Tcnicas de Aplicao Etapas - Instrues Escolher um tema dentro do assunto geral Distribuir as fichas contendo conceitos tanto adequados quanto inadequados,

    referentes ao tema proposto. Distribuir duas caixas de papelo por grupo, assinalando-se uma delas o termo certo

    e na outra errado. Agrupar os participantes em pequenas equipes Pedir ao grupo que, tomando conhecimento do que estiver escrito nas fichas, as

    coloque nas caixas adequadas Ser vencedora a equipe que, tendo concludo sua tarefa em tempo menor que as

    demais, a tenha executado corretamente. Fechamento: Analisar e comentar sobre a experincia vivida

    ATUALIDADE Objetivo: Introduzir tema Atualidade

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    Material: Tiras de papel - Canetas - Flip Chart - Pincel Tempo: 30 Instrues: Primeira Etapa - Preparao Entregar filipetas de papel e canetas para cada participante e solicitar que individualmente

    e sigilosamente pensem e escrevam um assunto relacionado realidade atual (do pas, de determinado ou mesmo no mundo)

    Nota: importante que o assunto seja bem especfico, evitando termos muito genricos Recolher todos os papis com os devidos temas e redistribuir para o grupo Nota: pode ocorrer do participante tirar o tema que ele prprio escreveu ou o mesmo

    tema ser indicado mais de uma vez Solicitar que cada um leia silenciosamente o tema que tirou, tomando cuidado para que o

    colega no veja do que se trata. Segunda etapa - Desenvolvimento Explicar para o grupo que neta etapa, cada um dever pensar numa forma no verbal de

    representar para o grupo, o assunto que est descrito no seu papel. Nota: vale representar atravs de mmicas, desenhos, gestos, etc. Pode-se dar

    indicativos para o grupo na medida que este acera, se aproxima ou erra. Ex. sinais de cabea, como sim ou no - sinais com a mo, como positivo ou negativo ou mais ou menos, etc.

    Enquanto um representa os demais tentaro descobrir e dizer o assunto que est sendo

    representado. O facilitador deve ir anotando o nome dos acertadores e o nmero de vezes que estes

    acertaram. Nota: O jogo inicia com um voluntrio, sendo que todos os participantes, inclusive os que

    tiverem temas j representados, devero representar, mudando neste caso a forma de apresentao.

    Terceira Etapa - Fechamento

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    Aps todas as representaes, verificar como o grupo se sentiu. Qual etapa foi mais fcil e por qu O facilitador promove um brainstorming para reflexo do grupo, baseado na resposta da

    questo acima. Estar em sintonia com o que a mdia veicula, ter uma vida social participativa (teatro,

    exposies, convenes, Shows, cinemas) e mesmo em atividades relacionadas ao dia a dia do trabalho, nos mantm atualizados e amplia nossa viso do mundo.

    O facilitador inicia a discusso do tema Atualidade - comentando que esta dinmica foi

    escolhida com o propsito de mostrar a importncia de se estar em sintonia com os acontecimentos, no sentido de ampliar nossa viso os fatos que interferem no nosso dia a dia.

    importante sabermos onde estamos e para onde devemos seguir. Para isto devemos

    estar atentos s mudanas e transformaes que ocorrem no mundo de modo geral. Caso contrrio acabaremos como o sapo fervido - entregar para leitura o texto a Sndrome do sapo fervido e explorar reflexes do grupo sobre o texto.

    JOGO DAS EMOES

    Objetivo: Introduzir tema - Comunicao no Atendimento Levar os participantes a compreenderem que mesmo distncia possvel acompanhar

    o atendimento que o funcionrio est prestando aos nossos clientes. Observar a postura e atitude do funcionrio diante do cliente, bem como as reaes expressas pelo cliente, fornecer indicativos para avaliar a satisfao do cliente e o grau de interesse e motivao do funcionrio em relao ao atendimento

    Material: 2 baralhos - Flip Chart - Pincel Tempo: 30 minutos Procedimentos:

    Enumerar todas as cartas do baralho no flip chart Solicitar que sejam atribudas emoes a cada carta do baralho (de AZ a K) Embaralhar as cartas e distribuir de 7 a 11 cartas para cada participante

    (depender do tamanho do grupo)

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    Regras do jogo: Um voluntrio deve escolher uma emoo e separar a(s) carta(s) correspondente(s),

    atentando para que o restante do grupo no descubra a carta escolhida Dirigir-se frente da sala e expressar a emoo sem verbaliz-la (2no mnimo) Os outros participantes separam a(s) carta(s) relativa(s) emoo apresentada (sem

    mostrar a figura ou comentar em voz alta) Ao sinal do facilitador, todos viram as cartas Quem acertou, tira as cartas em questo do jogo Quem errou, recebe duas novas cartas por carta que tinha separado O participante que terminar as cartas pode optar por sair do jogo ou solicitar mais

    cartas ao facilitador Nota: Todos devem representar emoes. Se mais de 50% do grupo errar a emoo

    apresentada por um participante, este recebe carta, porque provavelmente no soube expressar a emoo adequadamente.

    Fechamento: O facilitador deve reforar que a comunicao seja ela verbal (entonao de voz por

    exemplo) ou no verbal (movimentos faciais e corporais, gestos, olhares, etc.) muito importante nas relaes com as pessoas.

    Como estamos nos relacionando o tempo todo com nossos clientes, devemos utilizar e

    saber interpretar essas reaes. Ao praticar a gerncia por circulao (acompanhamento) possvel identificar atravs da

    observao da postura do funcionrio diante do cliente, bem como atravs das reaes expressadas pelos clientes, obter indicativos para avaliar se o atendimento est adequado ou no.

    No possvel acompanhar todos os funcionrios individualmente, durante o tempo todo.

    Porm pode-se ficar atento ao movimento da loja e avaliar o desempenho dos funcionrios e satisfao dos clientes, atravs da observao de posturas e atitudes.

    Ao praticar este tipo de acompanhamento, deve-se ter o cuidado de agir com naturalidade

    e espontaneidade, a fim de no propiciar um clima de tenso e insegurana por parte dos funcionrios.

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    Comentar a importncia da comunicao no processo de gerenciamento de pessoas e desenvolver o tema com base no contedo da apostila e material de apoio

    TCNICA DA PENETRAO

    Objetivos: Vivenciar o desejo de merecer considerao e interesse. Sentir a alienao, o

    isolamento, a solido, sensao de estar excludo de um grupo. Tamanho do grupo: Qualquer tamanho Tempo exigido: 20 minutos. Ambiente fsico: Uma sala suficientemente ampla para poder acomodar todos os

    participantes. Processo: I. O animador escolhe umas cinco a sete pessoas que sero identificadas como "de

    dentro" e que ficam de p, no centro do grupo, formando um crculo apertado com os braos entrelaados. Tanto podem ficar viradas para dentro como para fora;

    II. A seguir, escolher uma pessoa do grupo que ser o "intruso" e que dever tentar

    penetrar no crculo da maneira que puder, e os componentes do crculo procuram conserv-lo fora;

    III. O "intruso" tentar abrir o crculo e toma seu lugar ao lado dos outros como um

    membro regular, podendo o animador indicar outro membro como "intruso", j que essa atividade costuma despertar grande empatia;

    IV. No final do exerccio, os "intrusos" e os outros membros, que funcionaram como

    observadores, faro os comentrios acerca da experincia. importante observar se os "intrusos" tentaram penetrar usando a fora ou o dilogo.

    (((FONTE: Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo, Silvino Jos Fritzen. 10 edio. 2 volume, Editora Vozes, 1987. Petrpolis, RJ)))

    ATITUDES EMPRESARIAIS

    Dia 27/07. Sua equipe no fez ainda 20 % da meta estabelecida. O que voc faria? Que

    problemas voc acredita que eles estariam enfrentando para no vender?

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    Faz 2 meses que um de seus vendedores no produz a contento. Quando lhe perguntado o porque, percebe-se que est com um problema emocional. O que faria diante da presso constante?

    Seu gerente solicita mudana de estratgia para o prximo ms. Coloca que voc e sua

    equipe foram os ltimos no ms passado e que esto sendo avaliados por isso. Qual atitude prtica tomaria?

    Em uma pesquisa realizada por sua equipe, foram compilados os seguintes dados: 80% de sua equipe diz que voc no negocia e no consegue intervir de maneira eficaz,

    no resolvendo e nem intermediando as necessidades da equipe, no mantendo assim, um bom clima.

    50% esto insatisfeitos com tal situao e desejam trocar de equipe; O que faria? O Sr. Vale solicita uma reunio com voc, pois quer saber o que est impedindo a equipe

    do Novo se projetar, j que acredita nestes potenciais. Quer saber sua percepo. O que falaria?

    O que voc diria e qual a sua percepo: Quem trabalha muito, erra mais, Quem trabalha pouco, erra menos, Quem no assume nada, no erra, Quem no erra, promovido. Sua equipe solicita uma reunio com voc, para dizer da decepo, pois acreditavam que

    uma pessoa recm-vendedora no esqueceria que to rpido das deficientes que a equipe enfrenta e do que ela precisa para melhorar. Porque voc no est conseguindo?

    Seus pares de trabalho no esto lhe apoiando, uma vez que no concordaram que tenha

    sido voc, o melhor no processo seletivo. Seu gerente est esperando um resultado global e integrado, mesmo porque, ele confia que voc como recm admitido poder superar suas expectativas. Qual sua atitude?

    O que voc diria e faria para no decepcionar no 1 ms de superviso, j que sua

    gerncia estipulou uma meta elevada e que tem certeza que superar sua expectativa?

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    Se te dessem a oportunidade de ser o (a) supervisor (a) entre estes o que voc gostaria de lhes mostrar?

    O que voc prefere: Reduzir custos ou aumentar ganhos? Porque? Como faria ? Quais so suas expectativas para ser supervisor? * Que tipo de atitude teria ao se deparar com um vendedor que seja mais solto e sempre

    esbarra nas normas internas da Empresa?

    DINAMICA DE LIDERANA Pedir aos participantes que saiam da sala (oferecer caf ou criar artifcio para que todos

    saiam da sala). Revirar a sala, jogando papis no cho, espalhando revistas, cadernos cadeiras, etc. Assim que as pessoas voltarem para a sala e perguntarem o que aconteceu, dizer que

    cego, surdo e mudo, e que eles devem fazer o que quiserem. A partir da, o participante que tiver maior iniciativa e comear a arrumar a sala aquele

    que lidera o grupo, e o que s fica olhando geralmente o que espera as coisas acontecerem

    INICIATIVA - ILHA Coloque um grande tapete sobre o cho e mande os participantes

    ficarem em cima do mesmo. Em seguida, diga que aquilo uma ilha. Tudo em volta, conseqentemente, mar. O que fariam?

    Observao: Geralmente todos ficam andando de um lado ao outro. Encerre o tempo.

    Dificilmente algum demonstra a iniciativa de se associar a um colega e busca uma alternativa para sair dali de forma enftica. Ningum "pisa" na gua, buscando sair a nado ou explorar a existncia de uma ilha mais estruturada nas proximidades. Na situao do dia-a-dia, importante demonstrar criatividade, iniciativa e desprendimento. A EMPRESA DOMINOZ S.A

    1. Cenrio: Vocs agora representam a Empresa DOMINOX S.A., trata-se de uma empresa

    especializada na fabricao e exportao de jogos de domin.

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    A empresa nos ltimos dez anos dominou o seu mercado mas, nos ltimos seis meses,

    esto surgindo concorrentes. Vocs necessitam de uma sada para a conquista de novos clientes. 2. Sua tarefa consiste em: a) Compor o organograma da Empresa, levando em conta os funcionrios disponveis

    (o prprio grupo). b) Elaborar um Plano de Trabalho. c) Construir um prottipo de um jogo de domin, que ser apresentado a um grupo de

    compradores de grande potencial. d) Os itens a e b devero ser apresentados, no final, juntamente com o jogo pronto. Observaes: 1. Este grupo est disposto a fazer um alto investimento, inclusive com possibilidades de

    exportao, mas, muito exigente e j visitou o seu concorrente. Na visita em sua empresa, esses compradores esperam encontrar algo diferente, pois dinheiro no o problema.

    2. O lder do grupo ser o responsvel direto pela execuo ou no do projeto, para o

    qu, dever ou poder usar da sua autoridade. Tcnica: SIMULAO Objetivo: Observar comportamentos em situao simulada de competio e conflito. Participantes: Grupos ou sub-grupos de no mnimo 5 pessoas. Permite Observar:

    Estilo de liderana, Administrao de conflitos, Planejamento, Organizao, Controle, Trabalho de Grupo, Tomada de decises.

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    Material: 1. Folha grande de cartolina de duas cores diferentes. 2. Tesoura 3. Cola 4. Rgua 5. Lpis e borracha 6. Estilete 7. Outros materiais possveis para apoio (lpis de cor, etc.). Arranjo Fsico: sala ampla para comportar o grupo. Processo: O grupo dever construir um jogo de domin, utilizando o material que lhe colocado

    disposio. Antes, porm, dever: 1. Eleger um lder, 2. Compor o organograma da empresa, levando em conta os funcionrios disponveis (o

    prprio grupo). 3. Elaborar um Plano de Trabalho. 4. Prever o prazo em que a tarefa ser concluda. ** As tarefas 2 e 3 devero ser apresentadas, no final, juntamente com o jogo pronto. O lder do grupo ser o responsvel direto pela execuo ou no do projeto, para o qu,

    dever ou poder usar de sua autoridade. Estratgia Didtica: Prvia e reservadamente, o coordenador instruir um ou dois elementos do grupo, no

    sentido de que ele tente boicotar o trabalho da empresa, cometendo erros propositais ou perturbando os demais funcionrios. Poder, inclusive, tentar assumir a liderana.

    Discusso: Expirado o prazo estabelecido (geralmente em torno de trinta a quarenta minutos), o

    coordenador recolhe o produto e mais as tarefas a e b - afixando-os em lugar visvel. Questiona, ento, pela ordem:

    1. os funcionrios

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    2. o lder 3. os funcionrios rebeldes

    COMPANHIA FISHER - ARTIGOS DE COURO A Companhia Fisher de Novidades foi fundada em So Paulo em 1953 por Jack Fisher. A

    empresa estabeleceu-se originariamente para produzir uma pequena linha de objetos como correntinhas de pescoo, prendedores de gravatas e seguradores de caixas de fsforos, mas, posteriormente, diversificou a produo com cintos, carteiras e outros produtos de couro.

    Histrico: Uma nica linha de produtos e a pequena produo foram os responsveis pelo

    crescimento da empresa. Durante um perodo de 20 anos o prprio Jack Fisher deu ateno pessoal aos clientes e suas necessidades individuais. Com sua nica linha de produtos, servios e ateno personalizados, com pequena competio, a empresa prosperou.

    Aps seus filhos iniciarem uma ativa participao na Gerncia dos negcios, a empresa

    diversificou sua linha de produtos com os artigos de couro. As vendas cresceram e abriu escritrios de vendas em Belo Horizonte e Curitiba e mudou seu nome de Cia. Fisher de Novidades para Cia. Fisher de Novidades e Artigos de Couro.

    Presente: A Companhia emprega atualmente um total de 450 funcionrios, incluindo 20 em cada

    um dos escritrios de vendas. Nos ltimos 5 anos o comrcio de novidades e artigos de couros tornou-se muito

    competitivo e a companhia viu-se s voltas com decrscimos nos lucros e nas vendas. A Companhia tentou preservar sua imagem mantendo um bom servio de atendimento, boa qualidade nos produtos e bom servio de entrega. Entretanto, alta rotao entre profissionais da mdia gerncia e da superviso, nos ltimos anos, tem tornado difcil seguir aquelas polticas.

    Com o aumento da competio surgiu a necessidade de novos produtos para atrair a

    ateno dos consumidores. O planejamento, pesquisa e teste de um novo so feitos no departamento de Bob Fisher,

    mas como resultado do alto turn-over entre a mdia e alta gerncia, no tem havido muitos produtos novos nos ltimos anos.

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    A Organizao: Jack Fisher o Presidente e Gerente Geral e reponde ainda por Produo e Compras.

    Todas as funes da companhia reportam a ele, quem tem o poder de vetar toda e qualquer deciso. O Sr. Fisher tem sido acusado de ser antiquado, teimoso e incapaz de delegar responsabilidades. Ele admite que gosta de saber o que est se passando em todas as fases do negcio e alega que isto o seu trabalho como presidente.

    Bob Fisher o responsvel por marketing e Vendas. Ele tem tentado convencer seu pai

    que a empresa encontra-se num ponto crtico de diminuio de lucros. Bob acredita que deveria dar maior nfase em Marketing de novos produtos. Ele tentou criar um departamento separado para isso, mas seu pai no concordou. Bob freqentemente viaja e obtm grandes encomendas mas incapaz de atend-las porque o estoque ou a produo so gargalos.

    Dick Fisher contador e analista financeiro da empresa. Ele acredita que a Companhia

    deveria assumir ela prpria s funes dos dois escritrios de vendas, j que eles esto improdutivos. Ele cita o declnio nas vendas.

    A necessidade de capital adicional tem causado alguma ansiedade, especialmente pelo

    investimento em equipamentos para os artigos de couro. Dick sente que a Companhia deveria reduzir sua linha de produtos, fora de vendas, e

    nmero de funcionrios e se concentrar na melhoria de sua receita e reduo de despesas. Ele sente que depois disso a nfase deve ser voltar para o desenvolvimento de novos produtos e aumento de vendas.

    H um ms, a Cia. Anxious de Artigos de Couro, desejando diversificar sua linha de

    produtos bem como incluir novidades, procurou Jack Fisher com uma oferta para adquirir a Cia. Fisher de Novidades e Artigos de Couro.

    Sua tarefa ser defender a no venda da Cia. Fisher, fundamentando e justificando sua

    posio.

    PASSROS NO AR Objetivo: Revitalizador de atividade Salientar a necessidade de desenvolver a escuta, como instrumento efetivo de

    comunicao, favorecendo as relaes de modo geral.

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    Destacar a importncia da concentrao atravs da escuta, para melhor compreenso no recebimento e tambm transmisso de informaes.

    Material: No h. Tempo: 15 minutos Instrues: grupo em crculo, sentados; Mtodo: Cada vez que mencionar o nome de um pssaro, todos devem erguer a mo

    direita e faz-la flutuar, imitando um pssaro em vo. Se mencionar um grupo de pssaros, ambas as mos devero flutuar. Se mencionar um animal que no voe, devero ficar imveis, com as mos sobre os joelhos; quem errar sai do grupo e colabora com o facilitador na fiscalizao

    Amarrar a dinmica Pssaros no ar com o desenvolvimento do tema de escuta ativa. A seguir encontra-se um modelo de estria para trabalhar com o grupo. Exemplo: Esta manh levantei-me cedo. O dia estava magnfico. O sol de primavera animava toda

    natureza e os pssaros (duas mos) cantavam sem cessar. Ao abrir a janela do quarto, um pardal (mo direita), sem cerimnia, invadiu a casa, pondo

    o gato (mos no joelho) em polvorosa. O papagaio (mo direita) que estava no jardim de inverno irritou-se com a correria do gato

    (mos nos joelhos) e ps-se a berrar, assustando os canrios (duas mos), que tranqilamente cantavam em suas gaiolas. O pardal (mo direita) acabou saindo pela janela de onde entrou, deixando o gato (mos nos joelhos) mais tranqilo que foi brincar com o cachorro (mos nos joelhos) j resignado com perda de seu pardal (mo direita) que planejava ter para o caf da manh. Sucessivamente acalmaram-se o papagaio (mo direita) e os canrios (duas mos). Continuando a contemplar a natureza, observei que se aproximou de um lindo vaso de flores um beija flor (mo direita). Ai pensei comigo, vai comear tudo de novo. O gato (mos nos joelhos) felizmente, nesta altura se mantinha concentrado brincando com o cachorro (mos nos joelhos) e no percebeu a aproximao do beija flor (mo direita). O papagaio (mo direita) se divertia com uma corrente pendurada em sua gaiola e os canrios (duas mos) cantarolavam mais tranqilamente em suas gaiolas, saldando o lindo dia que iniciava...

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    CAMINHANDO ENTRE OBSTCULOS

    Material necessrio: garrafas, latas, cadeiras ou qualquer outro objeto que sirva de

    obstculo, e lenos que sirvam como vendas para os olhos. Desenvolvimento: Os obstculos devem ser distribudos pela sala. As pessoas devem

    caminhar lentamente entre os obstculos sem a venda, com a finalidade de gravar o local em que eles se encontram. As pessoas devero colocar as vendas nos olhos de forma que no consigam ver e permanecer paradas at que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada. O professor com auxilio de uma ou duas pessoas, imediatamente e sem barulho, tiraro todos os obstculos da sala. O professor insistir em que o grupo tenha bastante cuidado, em seguida pedir para que caminhem mais rpido. Aps um tempo o professor pedir para que todos tirem as vendas, observando que no existem mais obstculos.

    Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstculos que encontramos no mundo,

    ressaltando porm, que no devemos temer.

    RECRUTAMENTO E SELEO Voc assumiu a gerncia de uma empresa terrivelmente desorganizada. A sua admisso objetiva exatamente corrigir as irregularidades existentes. Para isso, voc

    tem plena autoridade. A sua primeira misso ser a de reduzir o seu quadro de pessoal em 50%. Portanto, dos dez funcionrios abaixo, escolha cinco que devero permanecer com voc para ajud-lo a cumprir uma importante e inadivel tarefa.

    Sr. A: Tem 50 anos de idade, sendo 20 no emprego. rabugento, mal humorado e lento. Srta. B: Secretria, muito bonita, mas de baixssimo QI. Tem 23 anos, assdua e

    pontual. pssima datilgrafa. Sr. C: Jovem de 19 anos, de bom potencial, mas bastante indisciplinado e impontual. J

    sofreu vrias punies, mas comenta-se que apadrinhado por um Diretor. Sr. D: Sujeito muito competente, apesar de muito nervoso e violento. Tem o mau hbito

    de gritar com as pessoas. Sra. E: Excelente datilgrafa, mas muito fofoqueira. Ocupa o telefone o dia inteiro,

    batendo papo e fazendo fofocas. Alm disso, tem a sade fraca, o que a faz ausentar-se com freqncia.

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    Sr. F: Economista, exmio na rea econmica / financeira. Contudo, tem o vcio da embriagues, o que o faz ausentar-se e ser grosseiro com as pessoas.

    Sr. G: Ex-toxicomanaco, recm sado do tratamento. Admitido a menos de um ms, ainda

    no mostrou suas qualidades. Srta. H: escrituraria bilnge. No leva o trabalho muito a srio, pois seu sonho ser atriz

    de cinema. Nos ltimos doze meses, mudou de emprego quatro vezes. Sra. I: Viva de 59 anos. Exmia arquivista, a mais antiga da firma. Tem srios

    problemas cardacos, em razo dos quais no pode ser contrariada. Sr. J: Passa o dia contanto piadas ou fazendo brincadeiras de mau gosto. Sua nica

    vantagem a fora fsica descomunal que possui, muito til para trabalhos pesados. muito preguioso.

    DINMICA PARA VENDAS

    1 Parte - A Dinmica Material: Sulfite - Canetas - Lpis - Pincis p/ quadro magntico Preparao: checar arrumao sala e materiais Cortar as tiras com os 11 tipos psicolgico e por num envelope para sorteio. Instrues: Cada participante ter 20 min para que individualmente prepare uma apresentao de 5

    min de si mesmo para o grupo, devendo ser criativo e original, como se ele prprio fosse um produto a ser vendido para os demais;

    No momento que for iniciar a sua apresentao pessoal, retirar um papel contendo um

    tipo psicolgico, sem abri-lo. Durante a apresentao, o coordenador dar um sinal, indicando que dever abrir o papel

    sorteado; Sem paradas e sem perder o ritmo, dever abrir o papel sorteado com um tipo psicolgico

    e continuar sua apresentao, imediatamente compondo o personagem - SEM QUALQUER PARADA OU INTERRUPO para finalizar os 5 min.

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    Este papel, contendo o tipo psicolgico no poder ser mostrado ao restante do grupo,

    devendo ser, aps sua leitura, guardado no bolso. Obs.: opo do coordenador dar ou no o sinal, e no momento em que achar vivel. Ao trmino da apresentao, anotar no quadro o nome do candidato e o grupo todo

    indicar que tipo ele comps, devendo ser anotado na frente do nome correspondente. Passar para outro candidato e assim sucessivamente. No final, ir revelando, de acordo com a ordem em que se apresentaram o tipo que cada

    um tentou compor e checar com a percepo do grupo que foi anotada no quadro. Tempo mdio: 2h 2 Parte - A Escolha Anotar no quadro o nome de todos os participantes em coluna, deixando espao frente

    do nome de cada um; Individualmente e em ordem alfabtica, cada um dever votar em dois participantes que

    escolheriam para ocupar o cargo em funo da apresentao, levando em considerao: jogo de cintura, criatividade, desenvoltura, agilidade, segurana, etc;

    Os participantes devem limitar-se a dar os dois nomes e no emitir qualquer justificativa. 3 Parte - Encerramento Solicitar que cada um d um feedback breve sobre a tcnica, como se sentiram, etc. Agradecimentos e comprometimento em dar um retorno no dia seguinte.

    CRACH CRIATIVO Objetivos: Apresentao, integrao, criatividade, expectativas, descontrao,

    aquecimento, percepo de si/do outro, identificao, sensibilizao, vitalizador, relacionamento interpessoal.

    Participantes: At 15

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    Recursos: Cartolina, canetas coloridas, lpis, cola, tesoura, revistas, jornais, papel sulfite, fita adesiva.

    Tempo: 40 min Instrues: Utilizando diversos materiais cada participante constri o crach mais bonito que puder

    fazer, naquele momento. Deixar espao em branco para colocao do nome, porm no escrev-lo. Aps o trmino, o Facilitador recolhe os crachs e os distribui aleatoriamente. Neste

    momento os participantes escrevem os nomes nos crachs que receberam. Cada participante tenta descobrir quem fez o crach e o porque acredita ser aquela

    pessoa. Quem executou se apresenta e tenta, ento, descobrir quem fez o seu crach. Assim

    sucessivamente at o trmino. VARIAO: O Facilitador pode incluir o levantamento das expectativas do grupo (o tempo de durao

    do exerccio aumentar).

    CRESCIMENTO E APOIO Grupo: at 20 pessoas. Objetivos: mostrar o quanto dependemos uns dos outros e o quanto podemos contribuir

    para crescimento de cada um.

    Tempo: 1 aula

    Local: sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes. Material: nenhum Desenvolvimento:

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    Podemos comear formando duplas. Um dos componentes da dupla fecha os olhos e passa a andar guiado pelo outro durante dois minutos.

    No permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, to somente o som da voz do outro o guiar.

    Logo em seguida, trocam-se os papis e o que antes era o guia, passa ser o guiado.

    Depois de terminada esta dinmica, todos se renem para um momento de compartilhar, onde so respondidas vrias perguntas:

    O que voc sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo outro?

    Aconteceu de sentir-se tentado a abrir os olhos?

    Teve total confiana em seu lder?

    Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia?

    Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"?

    Procure esclarecer juntamente com o grupo a definio dos termos "corao compassivo, longanimidade, humildade" etc.

    Faa perguntas do tipo: "O que falta em voc para que as pessoas confiem mais no seu auxlio?" e "Qual a maior ajuda que voc pode prestar neste momento de sua vida para as pessoas e para o grupo?".

    Concluso:

    Precisamos, sem dvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade possa ocorrer de forma dinmica e eficaz, preciso desenvolver caractersticas de carter que nos capacitem a desempenhar nosso papel fraterno.

    INTEGRAO DE GRUPO

    Objetivos: a) Criar no grupo, considerado hostil, um clima positivo. b) Integrar um grupo que resista ao treinamento. Tamanho do Grupo: Um nmero indeterminado de pessoas

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    Tempo Exigido: 01 hora, aproximadamente. Material Utilizado:

    Um quadro-negro ou diversas cartolinas (1m x 0,50). Lpis ou caneta. Folhas um branco.

    Ambiente Fsico: Uma sala ampla que acomode todas as pessoas. Processo: I. O animador, sentindo que os participantes do treinamento apresentam, na sua maioria,

    resistncia ao curso, o que facilmente observvel, pelo comportamento (por exemplo: no modo de agrupar-se, distante do animador), pede que formem subgrupos de trs, com as pessoas mais prximas;

    II. A cada subgrupo ser distribuda uma folha, na qual devero responder seguinte

    pergunta: "Como vocs se sentem em estar aqui ?" Solicita-se que cada subgrupo faa uma listagem de razes;

    III. A seguir o animador pedir que cada subgrupo faa a leitura de sua listagem, que ser

    escrita no quadro-negro ou na cartolina, caracterizando os pontos considerados positivos e negativos;

    IV. Usando os mesmos "trios", o animador pede para responder segunda pergunta:

    "Como vocs se sentem com a minha presena aqui?; V. Novamente as respostas sero lanadas no quadro-negro ou na cartolina, realando-

    se os pontos positivos e negativos; VI. Finalmente, o animador formula a terceira pergunta: "Como vocs se sentem em

    relao pessoa que os mandou para o curso?", cujo resultado ser lanado no quadro-negro ou cartolina, destacando novamente os aspectos positivos e negativos;

    VII. A seguir, forma-se o plenrio para uma anlise geral das respostas dadas s trs

    perguntas. Geralmente pode-se observar que nas respostas primeira pergunta predominam os aspectos negativos, e na segunda ou terceira aparecem mais os positivos, o que demonstra que houve mudana de clima no curso e maior integrao

    (((Dinmica de grupo retirada do livro: EXERCCIOS PRTICOS de Dinmica de grupo. - FRITZEN, Silvino Jos; 18 edio, Editora Vozes, Petrpolis,RJ)))

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    ESCUDO

    Objetivo: ajudar as pessoas a expor planos, sonhos, jeitos de ser, deixando-se conhecer melhor pelo grupo.

    Participantes: cerca de 20 pessoas.

    Material: uma folha com o desenho do escudo para cada um, lpis colorido ou giz de cera suficientes para que as pessoas possam fazer os desenhos. O desenho do escudo deve ser conforme a figura.

    Dinmica: O coordenador da dinmica faz uma motivao inicial (durante cerca de cinco minutos) falando sobre a riqueza da linguagem dos smbolos e dos signos na comunicao da experincia humana. Vamos procurar coisas importantes de nossa vida atravs de imagens e no apenas de coisas faladas. Cada um vai falar de sua vida, dividindo-se em quatro etapas:

    A. Do nascimento aos 6 anos; B. Dos 6 aos 14 anos; C. O Presente; D. O Futuro.

    Encaminha a reflexo pessoal, utilizando o desenho do escudo, entregue para cada um.

    Na parte superior do escudo cada um escreve o seu lema, ou seja, uma frase ou palavra que expressem seu ideal de vida.

    Depois, em cada uma das quatro partes do escudo, vai colocar um desenho que expresse

    uma vivncia importante de cada uma das etapas acima mencionadas. Em grupo de cinco pessoas sero colocadas em comum as reflexes e os desenhos

    feitos individualmente. No fim, conversa-se sobre as dificuldades encontradas para se comunicarem dessa forma.

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    (((Obs.: a dinmica foi tirada do subsdio Dinmica em Fichas - Centro de Capacitao da Juventude (CCJ) - So Paulo.)))

    JOGO DA BOLA

    Objetivos: Apresentao, descontrao, integrao, aquecimento, levantamento de

    expectativas, vitalizador. Participantes: At 15 Recursos: Bola Tempo: 20 min Instrues Todos os participantes ficam em p, inclusive o Facilitador, formando um crculo. Em posse da bola, cada participante deve dizer: NOME, APELIDO e um "HOBBY". Iniciando pelo Facilitador, todos se apresentam. Aquele que deixar cair a bola, passar para um participante que j se apresentou ou

    esquecer algum item da apresentao, recebe um "castigo" imposto pelo grupo (imitar, cantar, declamar, etc.).

    VARIAO: Ao invs do apelido ou "hobby", pode-se questionar: estado civil, nmero de filhos,

    expectativa diante do trabalho (com uma palavra), o que tem de melhor de si para dar ao grupo (em uma palavra). importante haver, no mnimo, trs questes.

    LOCOMOTIVA HUMANA

    Objetivo: Ateno, percepo, memria, integrao. Participantes: 20 Recursos: Fita ou CD com trechos de msicas em diferentes ritmos, aparelho de som.30

    min Tempo: 30 min

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    Instrues: As pessoas caminham pela sala durante aproximadamente 5 minutos relembrando o

    nome dos demais participantes e observando uma qualidade presente em cada um deles. O facilitador coloca uma fita com diversos trechos de msicas. Um dos participantes inicia a dinmica identificado como locomotiva e sai pela sala

    dizendo o nome e a qualidade de uma das pessoas do grupo, no ritmo da msica. Aquele que foi chamado prende-se cintura da locomotiva e chama outro participante,

    destacando sua qualidade (sem sair do ritmo da msica que estiver tocando no momento). Este processo deve ser repetido at que o trem esteja formado por todos os integrantes

    do grupo. VARIAO: Aps todos os participantes terem formado o trem, pode-se fazer o processo inverso, a

    fim de ampliar a dinmica: antes de cada um se sentar deve pronunciar o nome e a qualidade daquele que est a sua frente at que se chegue locomotiva.

    MINHA BANDEIRA

    Objetivo: Auxiliar o adolescente a identificar suas habilidades e deficincias. Material: Folha do aluno, canetas e quadro de giz. Tempo: 30 minutos. Procedimentos: 1. D a cada aluno uma folha com o desenho de uma grande bandeira dividida em seis

    partes iguais. 2. Passe no quadro - negro as 6 perguntas que esto abaixo. 3. Explique o que uma bandeira representa para um pas, um clube (os seus smbolos, a

    sua importncia, etc.). Diga aos alunos que cada um vai fazer a sua prpria bandeira. 4. Pea que preencham os quadros da bandeira obedecendo a numerao (Quadro 1 -

    resposta da questo 1, e assim por diante)

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    5. D 15 minutos para essa tarefa. 6. Quando terminarem, pea que formem pequenos grupos para que mostrem suas

    bandeiras uns aos outros. Perguntas: 1. Qual foi a melhor coisa que aconteceu na sua vida at agora? 2. O que voc mais gosta na sua famlia? 3. O que voc mais valoriza na vida? 4. Cite trs qualidades suas. 5. O que gostaria de melhorar em si mesmo? 6. Qual o seu maior sonho ou aspirao? Discusso e reflexo: Qual a pergunta que considerou mais difcil de responder? Por qu?

    Voc j tinha parado para pensar nessas coisas antes? Como voc se sentiu ao mostrar aos outros a sua bandeira? O que voc aprendeu sobre si mesmo?

    MURAL DIVERTIDO

    Objetivos: Aprofundar conhecimentos, avaliar assimilao do contedo, troca de

    informaes, motivao, trabalho em equipe, liderana, criatividade, percepo e integrao. Participantes: 20 participantes Recursos: Cartolina, canetas coloridas, canetas piloto, jornais, revistas, figuras diversas,

    tesouras, cola, papel crepom, cola colorida. Tempo: 40 min (1 momento), 60 min (2 momento) Instrues

    1 Momento Dividir os participantes em grupos compostos por 4 ou 5 pessoas aps o estudo prvio de

    um determinado tema por meio de texto ou explanao.

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    A tarefa de cada grupo elaborar um mural utilizando materiais diversos, atravs do qual

    os componentes expressam o entendimento obtido sobre o tema em questo. 2 Momento Aps a construo dos murais, os trabalhos devem ser expostos e comentados por todos. Buscando o enriquecimento e a troca de experincias, discutir dificuldades para execuo

    da tarefa; compreenso dos outros trabalhos; impresses obtidas. O facilitador coloca-se a disposio para solucionar dvidas, acrescentado informaes

    discusso quando julgar necessrio. VARIAO: O nmero de participantes flexvel. Esta dinmica pode ser aplicada aps uma

    exposio verbal, assuntos discutidos em uma reunio, ou leitura de um ou mais textos, neste caso, cada grupo se encarrega de abordar um assunto.

    O QUE VOC?

    Objetivos: Apresentao, identificao, levantamento de expectativas, anlise / analogias,

    reflexo, avaliao, comunicao. Participantes: 10 Recursos: Objetos pessoais, objetos de escritrio, sucata. Tempo: 30 min Instrues: Colocar vrios objetos dos participantes no cho da sala de modo que todos possam ver

    (brincos, relgio, pulseira, anel, caneta, etc.). O grupo, sentado em crculo, observa os objetos e, ao comando do Facilitador, escolhe

    aquele que mais lhe agrada. Um a um, os participantes vo se apresentando atravs do objeto, como se fosse ele,

    verbalizando em primeira pessoa.

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    O que sou eu? Quais minhas caractersticas? Quais minhas caractersticas? Quais so meus sonhos? Quais so minhas expectativas? O que eu pretendo no evento?

    REDAO EM CORRENTE Objetivos: Percepo, sintonia, expectativas, interao, criatividade, descontrao,

    sensibilizao, comprometimento, avaliao, motivao, conhecimentos tericos, anlise e sntese.

    Participantes: At 20 Recursos: Sulfite Tempo: 15 minutos Instrues: Escrever, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da redao (por

    exemplo: EU, NS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.). Cada participante contribui com a redao, colocando uma palavra ou pequena frase que

    d continuidade. Sucessivamente, todos os participantes escrevem. O exerccio se encerra aps avaliao do que foi escrito. VARIAES: Fazer o exerccio verbalmente. Direcionar a redao para fixao ou avaliao da

    reteno de conhecimentos tericos.

    TCNICA DOS CONES Objetivos: Levantamento de expectativas, posio em relao ao grupo / empresa. Participantes: Indiferente

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    Recursos: Papel carto branco (ou quadrado de madeira), cones (industriais) de linha de diversos tamanhos e cores (pode-se usar cubos, tringulos desde que de tamanhos e cores desiguais), etiquetas adesivas

    Tempo: 20 min Instrues: Cada participante escolhe um cone que o represente e cola uma etiqueta com seu nome. O Facilitador coloca um objeto (de preferncia no muito pequeno) com o adesivo

    CURSO colado, no centro do papel carto que, por sua vez, colocado no meio da sala. Ao comando do Facilitador, todos os participantes, simultaneamente, "colocam-se"

    (cones) em relao ao "CURSO". Solicitar que faam breves comentrios sobre as posies assumidas. O papel-carto deve, cuidadosamente, ser colocado em um local neutro da sala, pois o

    exerccio ser retomado. Ao trmino do evento, o papel-carto colocado novamente no centro da sala e, ao

    comando do Facilitador os participantes, simultaneamente, podem "rever" sua posio em relao ao "CURSO".

    Retomar individualmente os posicionamentos e alteraes (como se sentiu no comeo

    dos trabalhos e ao final deles). VARIAO: Alterar a figura central para EMPRESA, GRUPO, TRABALHO, etc.

    DINMICA DA ORDEM Objetivo: Atravs desta dinmica, o grupo reflete o porque cada um reage de uma

    maneira diferente diante de uma mesma coisa, trabalha tambm as diferenas individuais, como entender melhor o outro, como trabalhar com essas diferenas de comportamento.

    Material utilizado: Folha de sulfite - Canetinha colorida Tempo de durao: 25 minutos

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    Tamanho do grupo: de 10 a 30 pessoas Ambiente fsico: Sala e carteiras universitrias Processo 1 - Distribui a cada participante uma canetinha e uma folha de sulfite em branco e da

    seguinte ordem a todos: Desenhar um animal que possua:

    porte elevado olhos pequenos rabo comprido orelhas salientes ps enormes coberto de pelos 2 - Depois que todos terminarem de desenhar, pedir que coloquem o desenho no cho,

    um ao lado do outro, de forma que o grupo possa visualizar cada um 3 - Depois o facilitador mostra ao grupo, como cada um reage de forma diferente, diante

    da mesma ordem, pois cada um reage de acordo com suas experincias, e que cada um v o mundo de maneira diferente

    4 - Abre para o grupo comentar o que aprendeu com esta dinmica

    PARA DESCONTRAIR NO INCIO DE UMA PALESTRA O lder deve ter em mos um papel ofcio com a palavra NO escrita em letras grandes -

    no formato paisagem. Escolhe uma pessoa do auditrio, geralmente se escolhe pessoas que sentam atrs., e

    pergunta: Como o seu nome? Sabe o que est escrito aqui neste papel? A pessoa dir: NO. O lder diz: acertou!!! E mostra o papel.

    TCNICA DO JORNAL Cada pessoa recebe uma folha de jornal, abre e coloca no cho sua frente.

  • COLETNEA DE DINMICAS MATERIAL DISPONIBILIZADO NA DISCIPLINA DE GESTO DO CONHECIMENTO E TREINAMENTO DE RH

    CURSO: MBA GESTO EMPRESARIAL E PESSOAS-FEF-FUNDAO EDUCACIONAL DE FERNANDPOLIS - 2011

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    O lder fala: DENTRO - a pessoa pisa sobre o jornal. Depois fala FORA - a pessoa sai de cima do jornal. Depois fala: TROCANDO DE LUGAR - a pessoa pisa sobre o jornal do colega ao lado.

    Aps alguns comandos, o instrutor retira um jornal e quem sobrar, fica junto a outro

    colega no jornal dele. E assim sucessivamente vai tirando outros jornais, at que no caiba mais todos no mesmo jornal.

    Trabalha-se: equilbrio, acolher e ser acolhido, sentimento, etc.

    LINGUAGEM Forme grupos de 5 a 7 pessoas. Informe que cada equipe tem que criar uma nova lngua. Essa nova lngua tem qu