6
Super Inimigo Natural Introdução Este netbook fala de uma mistura de livros que julgo ser bastante óbvia, mas também muito ignorada: Supers + Inimigo Natural. Ignorada porque Supers foi lançado pouco tempo atrás e Inimigo Natural não parece ser um dos livros preferidos de muita gente. Quanto a ser óbvia .... bem, leia o netbook! Gostaria que ficasse claro que o objetivo deste livro não é ferir os direitos dos autores dos livros, apenas dar meios aos jogadores de aproveitar melhor o material. Por isso, muitas regras serão aqui omitidas, sendo necessário possuir os livros para compreender totalmente as modificações. Agradecimentos - A Deus, por tudo o que tem feito; - Ao Leish, por escrever a bela frase acima em seus netbooks; - À minha família, por estar sempre aqui; - A Henrique Barbieri, que depois de dois anos resolveu devolver meu Inimigo Natural; - À Mi (você é tudo!) Inimigo Natural – Um Breve Resumo “Em 1976 as sondas Viking I e II pousaram em Marte. Seus sensores não revelaram nenhuma forma de vida. Mentira.” Foram encontradas duas bactérias, que receberam o nome de Fobos e Deimos (estes são os nomes das luas de Marte e dos filhos do deus Marte da Mitologia). Apesar de as sondas não terem sido projetadas para voltar à Terra, elas eram muito bem equipadas e puderam registrar o código genético dos bacilos e enviar os dados por ondas de rádio aos EUA. Anos mais tarde descobriu-se tecnologia suficiente para recriar as bactérias e começaram as experiências. Resultado: muita destruição. Quando em um organismo vivo, cada bactéria hospeda-se em uma célula e fica em repouso, até que note a presença de um outro organismo portador da bactéria oposta. A partir daí o hospedeiro transforma-se em uma besta, uma máquina de batalha, uma arma na guerra entre Fobos e Deimos. No meio desta guerra de metamorfos capazes de atacar das mais diferentes formas (fogo, ácido, eletricidade, garras, espinhos, etc) estão os humanos, tentando sobreviver. E, para esse fim foram criados os agentes Ares, soldados híbridos, portadores das duas bactérias. Possuem menos poderes, mas podem ser controlados e usados a favor da causa humana. Neste jogo, você será um deles. É claro que Inimigo Natural é muito mais que isso. O cenário é bem detalhado e explora bastante o lado psicológico das personagens. O resumo acima serve apenas para ajuda-lo a entrar no clima. Este netbook trata dos poderes dos Agentes Ares. Há uma quantidade enorme de poderes disponíveis para estes homens, e poderes podem ser muito bem explicados e funcionais a partir do livro Supers.

Daemon - Adaptações - Inimigo Natural para Supers RPG

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Daemon - Adaptações - Inimigo Natural para Supers RPG

Super Inimigo Natural Introdução Este netbook fala de uma mistura de livros que julgo ser bastante óbvia, mas também muito ignorada: Supers + Inimigo Natural. Ignorada porque Supers foi lançado pouco tempo atrás e Inimigo Natural não parece ser um dos livros preferidos de muita gente. Quanto a ser óbvia....bem, leia o netbook! Gostaria que ficasse claro que o objetivo deste livro não é ferir os direitos dos autores dos livros, apenas dar meios aos jogadores de aproveitar melhor o material. Por isso, muitas regras serão aqui omitidas, sendo necessário possuir os livros para compreender totalmente as modificações. Agradecimentos - A Deus, por tudo o que tem feito; - Ao Leish, por escrever a bela frase acima em seus netbooks; - À minha família, por estar sempre aqui; - A Henrique Barbieri, que depois de dois anos resolveu devolver meu Inimigo Natural; - À Mi (você é tudo!) Inimigo Natural – Um Breve Resumo “Em 1976 as sondas Viking I e II pousaram em Marte. Seus sensores não revelaram nenhuma forma de vida. Mentira.” Foram encontradas duas bactérias, que receberam o nome de Fobos e Deimos (estes são os nomes das luas de Marte e dos filhos do deus Marte da Mitologia). Apesar de as sondas não terem sido projetadas para voltar à Terra, elas eram muito bem equipadas e puderam registrar o código genético dos bacilos e enviar os dados por ondas de rádio aos EUA. Anos mais tarde descobriu-se tecnologia suficiente para recriar as bactérias e começaram as experiências. Resultado: muita destruição. Quando em um organismo vivo, cada bactéria hospeda-se em uma célula e fica em repouso, até que note a presença de um outro organismo portador da bactéria oposta. A partir daí o hospedeiro transforma-se em uma besta, uma máquina de batalha, uma arma na guerra entre Fobos e Deimos. No meio desta guerra de metamorfos capazes de atacar das mais diferentes formas (fogo, ácido, eletricidade, garras, espinhos, etc) estão os humanos, tentando sobreviver. E, para esse fim foram criados os agentes Ares, soldados híbridos, portadores das duas bactérias. Possuem menos poderes, mas podem ser controlados e usados a favor da causa humana. Neste jogo, você será um deles. É claro que Inimigo Natural é muito mais que isso. O cenário é bem detalhado e explora bastante o lado psicológico das personagens. O resumo acima serve apenas para ajuda-lo a entrar no clima. Este netbook trata dos poderes dos Agentes Ares. Há uma quantidade enorme de poderes disponíveis para estes homens, e poderes podem ser muito bem explicados e funcionais a partir do livro Supers.

Page 2: Daemon - Adaptações - Inimigo Natural para Supers RPG

Primeiros Ajustes Em condições normais, supers utilizam o Atributo Will para ativar seus poderes. A conexão entre força de vontade e domínio dos poderes é bastante clara e simples: Will representa autocontrole e, quanto mais puder compreender a si mesmo, melhor um super poderá moldar o mundo ao seu redor. Porém, em Inimigo Natural a história se inverte. Os poderes dos Agentes e dos Filhos de Marte não são baseados no seu controle, mas sim no seu descontrole! Quanto mais agressivo e descontrolado for um personagem, maior será seu poder. Por outro lado, o Atributo Will serve exatamente para evitar que a Fúria Guerreira tome o personagem; quanto maior for sua força de vontade, mais dificilmente ele cairá vítima do impulso destrutivo causado pelas bactérias em seu corpo. Assim, os poderes dos personagens de Inimigo Natural não são baseados em Will, uma vez que esse atributo representa a resistência ao uso desses poderes. Os poderes serão então baseados em Constituição, uma forma mais bruta e irracional de atributo. Analogamente a Supers, os Filhos de Marte usam sua Constituição (Con) para ativar seus poderes. Cada uso de um determinado poder gasta um ponto de Con temporária. Este ponto será recuperado à razão de 1 ponto a cada 30 minutos ou todos os pontos caso o personagem consiga dormir mais de 4 horas ininterruptamente. Quanto mais o herói usa seus poderes, mais cansado se torna. Ao contrário de Supers, esse cansaço não é mental, mas sim físico. Assim, quando um Fobiano ou Deimoniano precisa ser capturado com vida, é comum que um grupo de agentes entre em combate direto com ele, para que o uso de seus poderes enfraqueça-o e seja possível domina-lo com tranqüilizantes, por exemplo. Quando a Con de um personagem chega a zero, significa que o uso de seus poderes foi tão extenuante que ele está cansado demais para continuar de pé. Precisa parar para descansar imediatamente ou irá desmaiar a qualquer momento. NP e Con – Funciona análogo ao trecho NP e Will, do Supers (página 24). Basta substituir Força de vontade (Will) por Constituição (Con). Observação: Os Pontos de Vida são calculados com base na Con permanente do personagem. Isso significa que a redução da Con temporária pela ativação de algum poder não afeta a quantidade de PVs do personagem.

Page 3: Daemon - Adaptações - Inimigo Natural para Supers RPG

Agentes Ares Neutros (custo: 1 ponto) Superpoderes 1, Aumento de no máximo 1 atributo, não possui Forma Guerreira. Fúria Guerreira: não é afetado. Poderes permitidos: Aumento de Atributos, Adaptabilidade Corpórea, Regeneração, Sentidos Extras Deltas (custo: 2 pontos) Superpoderes 2, Aumento de no máximo 2 atributos, não possui Forma Guerreira. Fúria Guerreira: é afetado apenas em situações extremas, e basta um teste de Will para resistir. Poderes permitidos: Neutros + Carapaça, Garras. Gammas (custo: 3 pontos) Superpoderes 3, Aumento de no máximo 3 atributos, possui 1 Forma Guerreira. Fúria Guerreira: Situações de tensão ou combate na presença do Inimigo Natural exigem um teste de Will. Se os únicos envolvidos na cena são os companheiros deste Agente, o teste é fácil. Poderes permitidos: Todos (Deltas + Ácido, Bioeletricidade, Chamas, Metamorfose, Peçonha, Queimadura Química, Teia, Tentáculos, Vôo). Beta (custo: 4 pontos) Superpoderes 4, Aumento de no máximo 4 atributos, possui 2 Formas Guerreiras. Fúria Guerreira: Na presença do Inimigo Natural, situações de tensão exigem um teste de Will; combate exige um teste difícil de Will (= %Will/2). Caso seja atacado pelo Inimigo, apenas um acerto crítico (= %Will/4) será capaz de evitar que você entre em fúria. Poderes permitidos: Todos Alfa (proibido em início de campanha) Superpoderes 5, Aumento de no máximo 5 atributos, possui 3 Formas Guerreiras. Fúria Guerreira: O simples fato de estar próximo aos seus colegas exige testes de Will regularmente. Situações de tensão exigem testes difíceis ou mesmo um acxerto crítico. Se atacado ou ferido desperta a fúria imediatamente. Poderes permitidos: Todos Pergunta: “Ah, mas se é proibido ser um Alfa no início da campanha, como eu vou ser um?” Resposta: É possível mudar de categoria durante o jogo. Quer saber como?? É só olhar a página 26 do Inimigo Natural. Outros Filhos de Marte Fobianos e Deimonianos Superpoderes 6, Aumento de no máximo 6 atributos, possuem 1d6+2 Formas Guerreiras. Fúria Guerreira: Nenhum Fobiano ou Deimoniano puro pode resistir à fúria

Page 4: Daemon - Adaptações - Inimigo Natural para Supers RPG

Poderes permitidos: Todos Fobos e Deimos Superpoderes 7, Aumento de no máximo 6 atributos, possui todas as Formas Guerreiras, e uma exclusiva. Fúria Guerreira: Fobos e Deimos apresentam algum controle da fúria diferente dos demais filhos de marte. Afinal, Deimos fugiu no meio da luta contra Fobos... Poderes permitidos: Todos, e mais aqueles que o mestre inventar. (Super) Poderes Os poderes de inimigo natural são ligeiramente menores que os de Supers. Na verdade, eles possuem um número maior de limitações. Quando um poder de Inimigo Natural tiver como base um poder se supers, considere como sendo o mesmo poder, acrescentando apenas as restrições correspondentes indicadas na descrição abaixo. Aumento de Atributos [NP, Atributo]: Funciona como o poder de mesmo nome de Supers. Restrições: Não há Aumento de Destreza porque nenhuma criatura na Terra tem destreza manual superior aos seres humanos. Também não há Aumento de Força de Vontade porque disciplina e determinação são qualidades humanas. Além disso, não existe nenhum “interesse” da bactéria em ampliar a força de vontade do hospedeiro – uma vez que isso apenas aumentaria sua resistência à Fúria Guerreira. Ácido [NP, dano, Alcance(x5m)]: Você pode disparar pela boca uma enzima digestiva a base de ácido clorídrico – uma versão mais poderosa do suco gástrico. O jato de ácido é estreito e pode atingir apenas um alvo por vez. Cada 10 pontos de dano causados pelo ácido, mesmo que estejam sendo absorvidos por uma proteção, reduzem o IP do alvo em 1 ponto. Adaptabilidade [NP, duração]: Funciona como o Superpoder Adaptação Corpórea. Resistência à fome, sede, variações de pressão, temperatura, privação de oxigênio, entre outros. Carapaça[NP, IP, Duração]: Funciona exatamente como o Superpoder Armadura Corpórea. Bioeletricidade [NP, dano, Alcance, Raio]: Funciona como o superpoder Geração de Eletricidade; você possui músculos especiais que perderam a capacidade de se contrair mas são capazes de gerar descargas elétricas. Chamas [NP, dano, Alcance, Raio]: Funciona como o superpoder Geração de Fogo; você produz um tipo de enzima inflamável que entra em combustão em contato com o ar. É uma substância aderente e tem seu dano diminuído em 1d6 por turno, até apagar (um jato que cause 3d6 de dano causará 3d6 no primeiro turno, 2d6 no segundo, 1d6 no terceiro e se apagará). Garras [NP, Dano, Raio, Ataques]: Funciona Exatamente como o superpoder Armas Naturais. Caso você possua algum tipo de peçonha, as garras podem funcionar como ferrão: qualquer dano causado pelas garras inocula o veneno.

Page 5: Daemon - Adaptações - Inimigo Natural para Supers RPG

Metamorfose [NP, Raio]: Para simular os efeitos metamórficos dos filhos de marte podem ser usados quaisquer poderes entre: Disfarce de Camaleão e Metamorfose, com no máximo 12 na característica Raio. Para o superpoder metamorfose, transformações radicais exigem até duas semanas em um estado de casulo, como fazem as borboletas. Peçonha [NP, Dano, IP, Raio]: É um tipo de veneno que precisa entrar em contato com a circulação sangüínea para fazer efeito. Além de causar dano, concede imunidade a certos tipos de veneno, exatamente como o superpoder Resistência a Venenos. NP: A vítima tem direito a um teste NP x Con para resistir (se passar, não sofre nenhum dano). Caso falhe, para deter o veneno será preciso ser bem sucedido em um teste NP x Primeiros Socorros. Caso o médico utilize soro antiofídico, o teste é fácil. Dano: é o dano causado a cada dez minutos. IP, raio: ver poder Resistência a venenos Queimadura Química [NP, Dano, IP, Raio]: Como uma água-viva, seu toque pode causar grandes estragos. O simples toque faz suas células liberarem pequenos arpões carregados de substâncias com caráter básico, muito prejudiciais aos outros seres vivos. Como o poder anterior, concede resistência ao próprio poder. Regeneração: Funciona como o superpoder Regeneração Sentidos Extras: é uma classificação que abrange vários superpoderes. Visão Ultravioleta, Visão Termográfica, Infravisão, Radar, Sonar e Detecção de Energia podem representar, cada um, um sentido extra. Esses poderes devem ser comprados separadamente. Teia: Funciona como o superpoder Teia Tentáculos: O poder Tentáculos pode corresponder aos superpoderes Cauda ou Múltiplos Membros, devendo cada caso ser estudado em separado. É possível, inclusive, que um mesmo personagem possua ambos os tipos de tentáculos. Múltiplos Membros poderia ainda ser usado em conjunto com Armas Naturais, para representar o tamanho dos tentáculos (raio), número de ataques e dano. Vôo: É como o superpoder Vôo. A restrição é que o personagem deverá ter ou ser capaz de criar asas para usar este poder. Assim, não poderá voar em espaços muito apertados. Como regra opcional ou como restrição de poderes pode-se aplicar aos poderes Ácido, Bioeletricidade, Chamas e Teia a seguinte situação: Usar um desses poderes mais de uma vez em menos de uma hora causa 1 ponto de dano para cada 1d6 que seu ataque provocar, devido ao esforço do seu organismo para produzir-lo. Formas Guerreiras: Como ficam os poderes Anaconda: Armadura Corpórea [50, 6, 50]; Armas Naturais [50 , 6 , 0, 20]; Peçonha [10, 2, 2, 0]; Visão Termográfica [50, 40]; Visão Ultra-Violeta [50, 40]

Page 6: Daemon - Adaptações - Inimigo Natural para Supers RPG

Caranguejo: Armas Naturais [50, 13, 0, 25]; Armadura Corpórea [50, 9, 50] (costas e partes protegidas)/ [50, 6, 50] (demais partes); Adaptação Corpórea [60, 63] Cérbero: Ácido [50, 18, 2]; Geração de Fogo [50, 18, 2, 0]; Geração de Eletricidade[50,18, 2,0]; Armas Naturais [50, 18, 0, 28] Couraçado: Armadura Corpórea [50, 18, 50]; Armas Naturais [50, 6, 2, 18]; Regeneração [30,18]; Dragão Negro: Geração de Fogo [50,24, 4, 0], Armas Naturais [50, 13 , 0, 19]; Vôo [40, 30, 30] Elder Thing: 250 pontos para o personagem distribuir em até 5 poderes diferentes, com um máximo de 45 por característica. Fada do Inferno: Geração de Eletricidade[50, 6, 2, 2]; Peçonha [22, 6, 6, 0]; Vôo [50, 35, 18] Hipogrifo: Armadura Corpórea [50, 3, 50]; Armas Naturais [50, 13 , 0, 28]; Vôo [45,32, 22]; Visão Termográfica [50, 46]; Visão Ultra-Violeta [50, 46]. Horror dos Mares: Adaptação Corpórea [60, 69]; Armadura Corpórea[50, 9, 50]; Armas Naturais (Mordida) [50, 12, 0, 18]; Armas Naturais (Pinças) [50, 24, 0, 24]; Detecção de Energia [50, 44] Lacraia: Armadura Corpórea [50, 3, 50]; Armas Naturais [50, 12, 0, 28] Louva-a-Deus: Armadura Corpórea [50, 3, 50]; Armas Naturais [50, 12, 0, 18]; Saltos [50, For/2, For] Kaptor: Múltiplos Membros [50, 24]; Armas Naturais [50, 24 (constrição apenas), 34, 30]; Adaptação Corpórea [60, 57]; Teia [50, 30, 18, 24] Tanto Múltiplos Membros quanto Armas Naturais referem-se aos tentáculos do Kaptor. Morte Sorrateira: Armas Naturais [50, 12, 0, 24]; Disfarce Camaleão [60, 12]; Detecção de Energia [50, 30] Ogro: Adaptação Corpórea [20, 90]; Armadura Corpórea [50, 3, 50] T-Rex: Armadura Corpórea [50, 9, 50]; Armas Naturais [Mandíbula, 50, 36, 0, 18]. Maiores detalhes sobre o cenário em Inimigo Natural; detalhes sobre os poderes em Anime RPG SUPERS, ambos da Editora Daemon. Alex “Baden, o bardo” Cardoso Lopes, Neutro traindo a Unidade Ares ao divulgar essas informações... ([email protected])