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DRU
“Eu sou o predador. Eu sou o espreitador. Eu sou a
tempestade.”
PERFIL DA CLASSE
Função: Controlador. Sua forma feral lhe dá acesso a poderes que providenciam controle no alcance de contato, enquanto sua forma humanóide o permite atrapalhar
seus oponentes à distância. Dependendo de sua escolha de características de classe e de poderes, você aprende a ser um líder ou um agressor como função secundária.
Fonte de Poder: Primitivo. Você adquiriu seus poderes através de um cuidadoso estudo e através da
comunicação com o mundo natural
Atributos Principais: Sabedoria, Destreza, Constituição
Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão Proficiência com Armas: Simples de corpo a corpo e simples à distância Implementos: Cajados, totens
Bônus na Defesa: +1 de Reflexos, +1 de Vontade Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + valor de Constituição Pontos de Vida a cada Nível: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituição Perícias Treinadas: Natureza. Da lista de perícias abaixo,
escolha mais três perícias treinadas adicionais no 1º nível. Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), Diplomacia (Car), História (Int), Intuição (Sab), Natureza
(Int), Percepção (Sab), Socorros (Sab), Tolerância (Con)
Características de Classe: Aspecto Primitivo, Conjuração Ritual, Equilíbrio da Natureza, forma selvagem.
Reservados e enigmáticos, os druidas chamam a selva de seu
lar. Eles são capazes de correr com uma matilha de lobos,
falar com as árvores mais antigas, e observar sozinhos os
temporais do topo das nuvens. Eles consideram os desafios
como testes, tanto como de adaptação quanto de sua conexão
com os lugares selvagens do mundo. E apesar de muitos
druidas projetarem uma calma externa, eles possuem a astúcia
da fera e a fúria da tempestade.
Tenha você nascido na selvageria ou fugido da civilização,
tenha você escolhido o seu caminho ou respondido a um
chamado que sussurrou em seu coração, você compartilha um
laço com os espíritos primitivos da natureza. Você não é nem
o seu servo nem o seu mestre, porém os ventos, as árvores, e
as feras prestam atenção em suas palavras, pois eles o
reconhecem como um igual.
Convoque os espíritos e eles irão enredar seus adversários
ou atingir seus inimigos com a tempestade. Libere seu próprio
espírito e você se tornará a Fera Primitiva, livre e indomável.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE DRUIDA
Os druidas possuem as seguintes características de classe
ASPECTO PRIMITIVO
O conhecimento druida fala da Fera Primitiva, o primeiro
espírito dos predadores nobres do mundo. Uma coisa disforme
de sombras, pêlo, plumas e garras, esta criatura aparece em
muitas visões dos druidas e eles falam da canalização da Fera
Primitiva quando utilizam seus poderes forma selvagem e
forma feral. Como um druida, você escolhe qual aspecto da
Fera Primitiva você manifesta mais fortemente com seus
poderes.
Escolha uma dessas opções. Sua escolha fornece bônus a
certos poderes de druida, como detalhado em tais poderes.
Guardião Primitivo: Enquanto você não estiver trajando
uma armadura pesada, você pode utilizar o seu modificador de
Constituição em vez do seu modificador de Destreza ou de
Inteligência para determinar sua CA.
Predador Primitivo: Enquanto você não estiver trajando uma
armadura pesada, você recebe +1 de bônus em seu
deslocamento.
CONJURAÇÃO RITUAL
Você recebe o talento Conjuração Ritual como talento
adicional, permitindo que você utilize rituais mágicos. Você
possui um livro de rituais e ele contém dois rituais a sua
escolha que você possua maestria: Mensageiro Animal
(Player’s Handbook, página 300) e outro ritual de 1º nível.
Uma vez ao dia, você pode utilizar o Mensageiro Animal sem
gastar seus componentes.
EQUILÍBRIO DA NATUREZA
Alguns druidas preferem atuar na forma feral, enquanto outros
preferem atuar na forma humanóide. De qualquer modo, os
druidas buscam o equilíbrio no mundo entre as energias
divinas e primitivas, os druidas buscam o equilíbrio dentro de
suas próprias mentes e corpos.
Você inicia com três poderes de ataque sem limites. Por
toda sua carreira, ao menos um desses poderes, e não mais que
duas, deve possuir o descritor forma feral. Desta maneira,
você possui acesso a ataques úteis seja na forma feral ou na
forma humanóide.
FORMA SELVAGEM
Como um druida, você possui a habilidade de canalizar a
energia primitiva das feras para a sua forma física e
transformar-se em uma fera. Você possui um podem sem
limites, forma selvagem, que o permite assumir a forma de
uma fera e muitos poderes de druida possuem a palavra-chave
forma feral e por esse motivo apenas podem ser utilizados
enquanto você estiver na forma feral.
O poder forma selvagem o permite assumir uma forma do
seu tamanho que lembra uma fera natural ou feérica,
geralmente um predador mamífero de quatro patas como um
urso, um javali, uma pantera, um lobo ou um carcajú. Sua
forma feral pode também possuir um formato indistinto de
pêlo sombrio e de garras, uma encarnação da Fera Primitiva
na qual todas as feras mundanas são imagens fraturadas. Você
escolhe uma forma específica sempre que você utilizar a
forma selvagem, esta forma não possui efeitos em suas
estatísticas de jogo ou nos modos de movimentação.
Sua escolha do Aspecto Primitivo poderia sugestionar uma
forma específica na qual você prefere assumir, e certos
poderes de formas ferais especificam alterações à sua forma
quando você os utiliza. Você também poderia lembrar uma
fera mais exótica quando você estiver na forma feral: um réptil
como um dragonete da fúria ou um crocodilo, ou uma fera
fantástica como um urso coruja ou bulete.
IMPLEMENTOS
Os druidas utilizam cajados e totens como meios de focalizar
sua energia primitiva. Quando você empunha um cajado
mágico ou totem mágico, você pode adicionar seu bônus de
melhoria nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano dos
poderes de druida e nos poderes de trilhas exemplares de
druida que possua a palavra-chave implemento. Sem um
implemento, você ainda pode utilizar estes poderes.
CRIANDO UM DRUIDA Os druidas dependem de sua Sabedoria, Destreza e
Constituição para os seus poderes. Você pode escolher
quaisquer poderes que queira, mas muitos druidas escolhem
poderes que complementam sua escolha do Aspecto Primitivo.
DRUIDA GUARDIÃO
Como um druida guardião, você é um protetor da terra e
daqueles que dependem dela. Você é a magia da terra, floresta
e céu, os aspectos duradouros da natureza que sobrevivem a
qualquer tirania mortal. Seus poderes o inclina a ser um líder
como função secundária. A Sabedoria deve ser o seu valor de
habilidade mais alto, uma vez que seus poderes de ataque
dependem dela, mas torne a Constituição como sue segundo
melhor valor de habilidade para melhorar sua tolerância e seus
poderes guardiões.
VISÃO GERAL DO DRUIDA
Características: Você combina um número de poderes de alcance e de área potentes com a habilidade de assumir a forma
feral e trazer a luta diretamente para os seus adversários. Dependendo dos poderes que você escolheu, você pode gastar mais tempo em combate na forma feral ou mais em sua forma humanóide.
Religião: A maioria dos druidas não venera os deuses do Mar
Astral, em vez disso eles orientam suas vidas e crenças para os espíritos primitivos da natureza. Isso talvez possa ser um erro se relacionar com esses espíritos, mas os druidas invocam os espíritos em tempos transitórios, implorando a eles por ajuda e
os satisfazendo com ofertas de comida assada ou de derramamento de sangue. Raças: Os elfos e os transmorfos de garras afiadas se tornam
excelentes druidas predadores, combinando sua intuição nativa e afinidade com a natureza com a graça e a agilidade. Os anões se sobressaem como druidas guardiões, os druidas Golias e humanos freqüentemente seguem essa trilha também.
Característica de Classe Sugerida: Guardião Primitivo
Talento Sugerido: Instinto Primitivo
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Intuição, Natureza,
Socorros
Poderes Sem Limites Sugeridos: chamado da fera,
garras ávidas, vento gélido
Poder de Encontro Sugerido: lampejo congelante
Poder Diário Sugerido: fogos da vida
DRUIDA PREDADOR
Como um druida predador, você caça e destrói aqueles que
despojam o mundo natural. Você é a magia da presa exposta, a
espreita da matilha de lobos, e a lua vermelho-sangue. Seus
poderes fazem o agressor ser sua função secundária, com a
concentração de causar danos significantes com os seus efeitos
de controle. Torne a Sabedoria seu valor de habilidade mais
alto para tirar maior proveito de seus ataques, seguido pela
Destreza para aprimorar os seus poderes predatórios.
Característica de Classe Sugerida: Predador Primitivo
Talento Sugerido: Fúria Primitiva
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, Natureza,
Percepção
Poderes Sem Limites Sugeridos: bote, dilaceração
selvagem, semente flamejante
Poder de Encontro Sugerido: mordida súbita
Poder Diário Sugerido: frenesi selvagem
ESCOLHENDO PODERES DE DRUIDA
Conforme você escolhe os poderes de druida, você tem
dois fatores para considerar. Um é de como os poderes
preenchem o conceito do seu personagem – se você
imagina o seu personagem mais como um guardião ou
mais como um predador. O outro é de quanto tempo que
você planeja gastar na forma feral. Este fator é
independente de sua escolha de progressão; tanto
druidas guardiões e druidas predadores podem escolher
poderes que são mais utilizados na forma feral ou mais
utilizados na forma humanóide. Mas isso é importante
de como seu druida sente-se em jogo.
A estratégia mais fácil é escolher o poder a cada nível
que o agrade. Caso a maioria destes poderes são poderes
de formas ferais, então você gastará muito mais tempo
na forma feral, utilizando os poderes que lhe satisfez.
Caso a maioria desses poderes são poderes de alcance e
de área você os utilizará na forma humanóide, que irá
alterar o modo de como você joga com o personagem.
Enquanto os poderes que você está utilizando lhe
agradar, então está tudo bem.
Casso você precise de mais ajuda, escolha os poderes de
forma feral de modo que seja metade dos poderes que
você escolheu. No 1º nível escolha um ou dois podes de
ataque sem limites de forma feral, então escolha um
poder de encontro de forma feral ou um poder diário de
forma feral. Conforme você adquire mais níveis,
continue tentando equilibrar sua seleção de poderes
entre os poderes de forma feral e os demais poderes.
Lembre-se que você pode utilizar o re-treinamento
(Player´s Handbook, página 28 para alterar sua seleção
de poderes caso ache suas escolhas insatisfatórias;
PODERES DE DRUIDA Seus poderes são evocações que convocam os espíritos
primitivos para alterar sua forma física e atrapalhar seus
inimigos. Você conjura raízes e vinhas do solo, invoca
relâmpagos do céu, engolfa seus inimigos no fogo ou
transforma-se em um predador selvagem na qual o uivo pode
abalar seus inimigos de medo.
CARACTERÍSTICA DE CLASSE
Cada druida possui o poder forma selvagem.
Forma Selvagem Característica de Druida
Você assume o aspecto da Fera Primitiva ou retorna a sua forma
humanóide.
Sem limites ✦ Metamorfose; Primitivo
Ação Menor (Especial) Pessoal
Efeito: Você altera sua forma humanóide para a forma feral ou
vice versa. Quando você altera-se da forma feral para a sua
forma humanóide, você ajusta 1 quadrado. Enquanto
permanecer na forma feral, você não pode utilizar poderes
ataques, utilitários ou de talentos que não possuam a palavra-
chave forma feral, apesar de você poder possuir esses poderes.
Você escolhe uma forma específica sempre que você
utiliza forma selvagem para alterar-se para a forma feral. A
forma feral é do seu Tamanho, lembrando uma fera natural ou
uma fera feérica, e normalmente ela não altera suas estatísticas
de jogo ou modos de movimentação. Seu equipamento se torna
parte de sua forma feral, mas você derruba tudo o que estiver
segurando, exceto implementos que você possa utilizar. Você
continua a receber os benefícios dos equipamentos que estiver
vestindo.
Você pode utilizar as propriedades e os poderes dos
implementos assim como dos itens mágicos que você veste,
mas não as propriedades ou poderes das armas ou os poderes
dos itens maravilhosos. Enquanto o seu equipamento estiver
sendo parte de sua forma feral, ele não poderá ser removido, e
tudo que estiver guardado em um container e que seja parte de
sua forma feral estará inacessível.
Especial: Você pode utilizar este poder uma vez por rodada.
EVOCAÇÕES SEM LIMITES DE 1º NÍVEL
Bote Ataque de Druida 1
Você salta em seu inimigo, baixando sua guarda.
Sem limites ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo toque
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 1d8+ modificador de Sabedoria de dano. O alvo fornece
vantagem de combate para a próxima criatura que o atacá-lo
antes do final do seu próximo turno.
Nível 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Especial: Quando investir, você pode utilizar este poder em vez de
um ataque básico corpo a corpo.
Chamado da Fera Ataque de Druida 1
Você invoca a selvageria que habita cada criatura, compelindo
seus inimigos a lutar sem premeditação ou plano.
Sem limites ✦ Encanto; Implemento; Primitivo; Psíquico
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo não adquire vantagem de combate até o final do
seu próximo turno. Além disso, em seu próximo turno, o alvo
sofre dano psíquico igual a 5 + seu modificador de Sabedoria
quando ele realiza qualquer ataque que não inclua seu aliado
mais próximo a ele como alvo.
Nível 21: 10 + modificador de Sabedoria de dano psíquico
Chicote de Espinhos Ataque de Druida 1
Vinhas farpadas surgem da madeira do seu cajado ou totem para
açoitar e trazer sua presa.
Sem limites ✦ Implemento; Primitivo
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e você puxa o
alvo 2 quadrados.
Nível 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Dilaceração Selvagem Ataque de Druida 1
Você rasga o adversário com suas garras, preparando-o para a
morte.
Sem limites ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo toque
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e você ajusta o
alvo 1 quadrado.
Nível 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Especial: Este poder pode ser utilizado como um ataque básico
corpo a corpo.
Garras Ávidas Ataque de Druida 1
Você dilacera e corta seu adversário com suas garras, deixando-o
incapaz de escapar de seu próximo ataque.
Sem limites ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo toque
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo estará
lento até o final do seu próximo turno.
Nível 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Especial: Este poder pode ser utilizado como um ataque básico
corpo a corpo.
Semente Flamejante Ataque de Druida 1
Você arremessa uma semente infundida com energia primitiva em
seus adversários. Quando ele golpeia o solo, a semente explode
em uma explosão flamejante.
Sem limites ✦ Flamejante; Implemento; Primitivo, Zona
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 1d6 de dano flamejante, e os quadrados adjacentes ao
alvo se tornam uma zona flamejante que dura até o final do seu
próximo turno. Os inimigos que entrarem na zona ou que
iniciem seu turno nela sofrem dano de fogo igual a seu
modificador de Sabedoria.
Nível 21: 2d6 de dano flamejante.
Tempestade de Espinhos Ataque de Druida 1
Um disparo de relâmpago atinge seu adversário e carrega o ar ao
redor dele. Caso seu inimigo não se afaste, um segundo raio vai
atingi-lo.
Sem limites ✦ Elétrico; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano elétrico. Caso o
alvo não se desloque no mínimo 2 quadrados em seu próximo
turno, ele sofrerá dano elétrico igual ao seu modificador de
Sabedoria.
Nível 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano elétrico.
Vento Gélido Ataque de Druida 1
Uma rajada extrema de vento gelado atinge seus inimigos,
dispersando-os.
Sem limites ✦ Congelante; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1d6 de dano congelante e você conduz o alvo 1 quadrado
Nível 21: 2d6 de dano congelante.
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 1º NÍVEL
Lampejo Congelante Ataque de Druida 1
Você ataca o seu inimigo com um frio que o deixa congelado no
lugar em que se encontra.
Encontro ✦ Congelante; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante e o
alvo estará imobilizado até o final do seu próximo turno.
Guardião Primitivo: O ataque causa um dano adicional igual
ao seu modificador de Constituição.
Mordida Súbita Ataque de Druida 1
Com rapidez e astúcia você morde seus inimigos e esquiva-se para
evitar um contra-ataque.
Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo toque
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano. Caso ao
menos um dos ataques atinja, você ajusta 2 quadrados.
Predador Primitivo: O número de quadrados que você pode
ajustar é igual ao seu modificador de Destreza.
Separar do Rebanho Ataque de Druida 1
Seu olhar feral despedaça a mente do seu adversário com um
sentido de destruição e você puxa aquele inimigo através de suas
garras.
Encontro ✦ Encanto; Forma Feral; Implemento;
Primitivo; Psíquico
Ação Padrão Á Distância 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e você
puxa o alvo 3 quadrados.
Vinhas Retorcidas Ataque de Druida 1
Vinhas e raízes surgem do solo ao redor das criaturas próximas.
Encontro ✦ Implemento; Primitivo; Psíquico
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e cada
quadrado adjacente ao alvo torna-se um terreno acidentado até
o final do seu próximo turno.
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 1º NÍVEL
Fogo das Fadas Ataque de Druida 1
Uma explosão de luzes coloridas envolve seus adversários
distraindo-os e retardando-os. Quando cada criatura quebra os
efeitos, as luzes flamejam uma última vez, queimando a carne e
ofuscando os olhos.
Diário ✦ Implemento; Primitivo; Radiante
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo estará lento e fornecerá vantagem de combate (TR
encerra ambos).
Efeito Posterior: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano
radiante e o alvo fornece vantagem de combate até o final do
seu próximo turno.
Fracasso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
alvo fornece vantagem de combate até o final do seu próximo
turno.
Fogos da Vida Ataque de Druida 1
Chamas cauterizantes engolfam seus adversários e queima-os por
certo tempo. Conforme cada criatura extingue o fogo que as
queimam, fogo curandeiro salta em um de seus aliados.
Diário ✦ Cura; Flamejante; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e 5
de dano flamejante contínuo (TR encerra). Caso o alvo caia a 0
pontos de vida antes que possa obter sucesso em no teste de
resistência contra o dano contínuo, uma criatura de sua escolha
a até 5 quadrados do alvo recupera pontos de vida igual a 5 +
seu modificador de Constituição.
Efeito Posterior: Uma criatura de sua escolha a até 5
quadrados do alvo recupera pontos de vida igual ao seu
modificador de Constituição.
Fracasso: Metade do dano.
Frenesi Selvagem Ataque de Druida 1
Em um borrão de garras e presas, você ataca os inimigos mais
próximos.
Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo na explosão que você possa ver
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo estará
pasmo e lento (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo estará lento até o final do seu
próximo turno.
Prisão de Vento Ataque de Druida 1
Rajadas de vento abatem em seu adversário, e quando seu
adversário se movimenta, rajadas de vento surgem e derrubam
seus inimigos no chão.
Diário ✦ Implemento; Primitivo
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: O alvo fornece vantagem de combate até que ele se
desloque ou até o final do encontro. Quando o alvo se deslocar
antes do final do encontro, cada inimigo a até 5 quadrados do
alvo são derrubados.
EVOCAÇÕES POR UTILITÁRIAS DE 2º NÍVEL
Ultrapassagem Furtiva Utilitário de Druida 2
Você pode adotar a forma de um rato, de uma aranha grande, ou
de outro animal que não poderia levantar suspeita da maioria dos
observadores.
Diário ✦ Primitivo
Ação Livre Pessoal Pré-Requisito: Você deve ter o pode forma selvagem
Efeito: Até o final do encontro, você pode utilizar o poder forma
selvagem para assumir a forma de uma fera Miúda natural ou
feérica, como um rato, um gato doméstico ou uma aranha
grande. Nesta forma, você recebe +5 de bônus nos testes de
Furtividade. Você não pode atacar, apanhar algo ou manipular
objetos.
Até este poder se encerrar, você pode utilizar a forma
selvagem para alterar-se entre esta forma, outra forma feral e
sua forma humanóide.
Névoa Obscurescente Utilitário de Druida 2
Uma névoa grossa coalesce do nada, escondendo seus aliados.
Diário ✦ Primitivo; Zona
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Efeito: A explosão cria uma zona de quadrados levemente
obscurecidos que dura até o final do seu próximo turno.
Sustentação Mínima: A zona persiste e você pode aumentar seu
tamanho em 1 até o máximo de explosão 5.
Pele de Árvore Utilitário de Druida 2
Uma protetora camada de casca de árvore cobre o seu corpo e
sua armadura.
Encontro ✦ Primitivo
Ação Menor Á Distância 5
Alvo: Você ou um aliado
Efeito: Até o final do seu próximo turno, o alvo recebe um bônus
de poder na CA igual ao seu modificador de Constituição.
Perseguição Veloz Utilitário de Druida 2
Seus membros o propele para frente com a velocidade de uma
chita.
Diário ✦ Forma Feral; Primitivo
Ação Menor Pessoal Efeito: Até o final do encontro, você recebe um bônus de poder no
seu deslocamento enquanto você estiver na forma feral igual
ao seu modificador de Destreza.
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 3º NÍVEL
Convocar Relâmpagos Ataque de Druida 3
Relâmpagos atingem seus adversários enquanto trovões explodem
ao redor deles, distraindo-os e ameaçando-o atingi-los caso eles
se afastem.
Encontro ✦ Elétrico; Implemento; Primitivo;
Trovejante Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano elétrico.
Efeito: A explosão cria uma zona de trovões que dura até o final
do seu próximo turno. Enquanto estiverem dentro da zona, os
inimigos sofrem –2 de penalidade nas jogadas de ataque e
qualquer inimigo que deixe a zona sofre 5 pontos de dano por
trovejante.
Garras Destruidoras Ataque de Druida 3
Você parte para cima de seus adversários como um raio, jogando-
o de lado com uma série de ataques ferozes.
Encontro ✦Forma Feral; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo toque
Alvo: Uma ou duas criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e você conduz
o alvo 2 quadrados.
Ímpeto do Predador Ataque de Druida 3
Você parte cruzando o campo de batalha, atacando seus
adversários conforme você ultrapassa seus flancos.
Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo toque
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
primário estará pasmo até o final do seu próximo turno.
Efeito: Você ajusta 2 quadrados e então realiza um ataque
secundário
Predador Primitivo: O número de quadrados que você ajusta
é igual ao seu modificador de Destreza.
Alvo Secundário: Uma criatura que não seja o alvo primário
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
secundário estará pasmo até o final do seu próximo turno.
Vento da Tundra Ataque de Druida 3
Um vento estrondoso abate seus adversários, cobrindo-os de gelo
e derrubando-os no chão.
Encontro ✦Congelante; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Rajada contígua 3
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante e
você derruba o alvo.
Guardião Primitivo: Você também empurra o alvo um
número de quadrados igual ao seu modificador de
Constituição.
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 5º NÍVEL
Carcajú Primitivo Ataque de Druida 5
Você transforma-se em um carcajú atroz, atacando e mordendo
qualquer inimigo tolo o bastante para atacá-lo. Seu ataque feroz
em um adversário próximo rasga os músculos e tendões,
retardando seu movimento.
Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo toque
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e 5 pontos de
dano contínuos (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, enquanto você estiver na forma
feral e seja capaz de realizar ações, qualquer inimigo que
realize um ataque corpo a corpo contra você, sofre dano igual
ao seu modificador de Constituição.
Muralha de Espinhos Ataque de Druida 5
Um arbusto espinhoso separa e aprisiona seus inimigos.
Diário ✦ Conjuração; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Muralha de área 8 a até 10 quadrados
Efeito: Você conjura uma muralha de espinhos e de vinhas
retorcidas. A muralha pode ter até 4 quadrados de altura e
precisa estar em uma superfície sólida, ela dura até o final do
seu próximo turno. A muralha fornece cobertura. A linha de
visão de uma criatura através do quadrado de uma muralha é
bloqueada a menos que a criatura esteja adjacente a aquele
quadrado.
Entrar na muralha exige 3 quadrados adicionais do
movimento. Caso uma criatura entre no espaço de uma
muralha ou inicie seu turno nele, aquela criatura sofre 1d10 +
seu modificador de Sabedoria de dano e 5 pontos de dano
contínuos (TR encerra)
Sustentação Mínima: A muralha persiste.
Rasgo Dilacerante Ataque de Druida 5
Você rasga as pernas de seus adversários, deixando-os mancos e
sangrando.
Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo toque
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo estará
lento (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo estará lento até o final do seu
próximo turno.
Rugido do Terror Ataque de Druida 5
Seu rugido é a voz do Grande Urso, provocando o terror em cada
coração.
Diário ✦ Forma Feral; Medo; Implemento; Primitivo;
Psíquico
Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e o
alvo estará pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo estará pasmo até o final do seu
próximo turno.
EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE 6º NÍVEL
Arauto Negro Utilitário de Druida 6
Você pode transformar-se em um corvo e adquire asas, não
estando mais restrito ao solo.
Diário ✦ Primitivo
Ação Livre Pessoal Pré-Requisito: Você de ter o poder forma selvagem
Efeito: Até o final do encontro, você pode utilizar o poder forma
selvagem para assumir a forma de um corvo Miúdo. Nesta
forma, você adquire o deslocamento de vôo igual ao seu
deslocamento e seu deslocamento caminhando se torna 2.
Você não pode atacar, apanha algo ou manipular objetos.
Até este poder se encerrar, você pode utilizar a forma
selvagem para alterar-se entre esta forma, outra forma feral ou
para a forma humanóide.
Cântico do Sustento Utilitário de Druida 6
Você entoa uma prece rápida para os espíritos primitivos, que
conduzem poder em seu auxílio para sustentar os poderes que
você criou.
Diário ✦ Primitivo
Ação Menor Explosão contígua 10
Alvo: Cada uma de suas zonas na explosão
Efeito: Você move cada alvo 5 quadrados. Caso qualquer zona
alvo se encerre no final do seu turno atual, você pode fazer
com que essas zonas alvo durem até o final do seu próximo
turno.
Manto da Camuflagem Utilitário de Druida 6
Seu alvo assume a aparência do terreno ambiente, sumindo de
vista.
Encontro ✦ Primitivo
Ação Menor Á Distância 5
Alvo: Você ou um aliado
Efeito: O alvo se torna invisível até que ele se movimente ou até o
final do seu próximo turno.
Olhos do Caçador Utilitário de Druida 6
Sua visão, audição e faro se aprimoram tão fortemente quanto aos
de um predador.
Diário ✦ Primitivo
Ação Menor Pessoal Efeito: Você recebe visão na penumbra e +4 de bônus nos testes
de Percepção até o final do encontro.
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 7º NÍVEL
Banquete da Fúria Ataque de Druida 7
Você é um vendaval de presas e garras, abrindo ferimentos
sangrentos em seus adversários.
Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo toque
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: Realize um ataque secundário.
Alvo Secundário: Uma criatura que não seja o alvo primário
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano. O ataque
secundário causa 5 de dano adicional caso o ataque primário
atinja o alvo.
Prender Ataque de Druida 7
Você finca suas presas e garras em sua presa, prevenindo-a de
escapar.
Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo toque
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano e você agarra
o alvo.
Predador Primitivo: O alvo sofre um penalidade nos testes
para escapar igual ao seu modificador de Destreza.
Redemoinho de Vento Ataque de Druida 7
Um cone de ar turbulento se forma ao redor de seu adversário,
abatendo-o e levando as demais criaturas à sua frente.
Encontro ✦ Implemento; Primitivo
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano e você puxa
cada criatura a até 3 quadrados do alvo 1 quadrado.
Guardião Primitivo: Caso você puxe uma ou mais criaturas
que estejam adjacente ao alvo, o alvo sofre um dano adicional
igual ao seu modificador de Constituição.
Tremor Ataque de Druida 7
O chão treme abaixo dos pés de seus adversários.
Encontro ✦ Implemento; Primitivo
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e você derruba
o alvo e cada inimigo adjacente a ele no chão.
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 9º NÍVEL
Enredar Ataque de Druida 9
Raízes e vinhas surgem da terra para prender qualquer criatura
próxima. Conforme as plantas retardam os inimigos, suas presas e
garras adquirem um poder selvagem contra esses adversários.
Diário ✦ Implemento; Primitivo; Zona
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo estará
imobilizado (TR encerra).
Efeito: A explosão cria uma zona de raízes e vinhas ávidas que
dura até o final do encontro. Qualquer inimigo que inicie seu
turno dentro da zona estará lento até o final do seu próximo
turno. Enquanto você estiver em sua forma feral, seus ataques
corpo a corpo contra os inimigos dentro da zona podem obter
um sucesso decisivo nas jogadas de 18–20.
Lobo Primitivo Ataque de Druida 9
Você transforma-se em um lobo atroz, derrubando seu inimigo no
chão e rasgando os demais onde eles estiverem.
Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo toque
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e você derruba
o alvo no chão e ele não consegue se levantar (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e você derruba o alvo.
Efeito: Até o final do encontro, você recebe +2 de bônus na jogada
de ataque contra os alvos derrubados. Além disso, sempre que
você atingir um inimigo com um ataque corpo a corpo
enquanto você estiver na forma feral, você pode derrubar
aquele inimigo no chão.
Malho Feral Ataque de Druida 9
Seu ataque selvagem deixa o seu inimigo tão fraco para desferir
ataques efetivos.
Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo toque
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo sofre
–2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre –2 de penalidade nas
jogadas de ataque até o final do seu próximo turno.
Raio de Sol Ataque de Druida 9
Raios brilhantes de luz ofuscam os olhos de seus inimigos.
Diário ✦ Implemento; Primitivo; Radiante
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo estará cego (TR encerra).
Efeito Posterior: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano
radiante.
Fracasso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE 10º NÍVEL
Armadura da Selvageria Utilitário de Druida 10
Seu couro endurece como uma armadura de placas. Seus inimigos
podem feri-lo, mas não tão gravemente como normalmente
poderiam.
Diário ✦ Forma Feral; Primitivo
Ação Menor Pessoal Efeito: Até o final do encontro, enquanto você estiver na forma
feral, você adquire resistência contra todos os danos igual ao
seu modificador de Constituição.
Passagem Pela Agrestia das Fadas Utilitário de Druida 10
Você realiza um passeio pela Agrestia das Fadas, retornando ao
mundo quando estiver curado e alterado de forma.
Encontro ✦ Primitivo; Teleporte
Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você se teleporta para um local seguro na Agrestia das
Fadas. Enquanto você estiver lá, você não pode realizar ações
que são sejam retomar o fôlego e utilizar o pode forma
selvagem. No final do seu próximo turno, ou como uma ação
de movimento antes dele, você reaparece em um espaço
desocupado a até 10 quadrados do espaço em que você estava
antes de partir
Raízes do Resgate Utilitário de Druida 10
Raízes surgem do chão e prende seu aliado no lugar.
Encontro ✦ Primitivo
Interrupção Imediata Á Distância 10
Gatilho: Você ou um aliado a até 10 quadrados de você é puxado,
empurrado ou conduzido.
Alvo: O personagem afetado pelo movimento forçado.
Efeito: O alvo não é afetado pelo movimento forçado.
Tempestade do Inverno Utilitário de Druida 10
Gelo cobre o chão e um vento agudo torna seus adversários mais
vulneráveis aos seus ataques congelantes.
Diário ✦ Primitivo; Zona
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Efeito: A explosão cria uma zona de terreno acidentado que dura
até o final do seu próximo turno. Enquanto estiver dentro da
zona os inimigos adquirem vulnerabilidade a ataques
congelantes 5. Você pode terminar a zona como uma ação
menor.
Sustentação Mínima: A zona persiste e você pode aumentar seu
tamanho em 1 até o máximo de uma explosão 5.
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 13º NÍVEL
Estrondo do Trovão Ataque de Druida 13
Um estrondo de trovão deixa o seu alvo atordoado.
Encontro ✦ Implemento; Primitivo
Ação Padrão Á Distância 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: O alvo estará atordoado até o final do seu próximo turno.
Fraqueza Exposta Ataque de Druida 13
Você expõe uma abertura nas defesas de sua presa, criando uma
oportunidade para outro ataque.
Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo toque
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. O próximo
ataque contra o alvo antes do final do seu próximo turno é
realizado contra a defesa mais baixa do alvo.
Guardião Primitivo: Caso o próximo ataque atinja o alvo o
ataque causa um dano adicional igual ao seu modificador de
Constituição.
Garras de Retribuição Ataque de Druida 13
Cobertas pelo sangue do inimigo, suas garras cortam qualquer
inimigo adjacente que se atreva a atacar.
Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo toque
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do
seu próximo turno você pode realizar um ataque básico corpo a
corpo como uma ação de oportunidade contra qualquer inimigo
adjacente a você que atinja ou erre um ataque.
Predador Primitivo: Você recebe um bônus nas jogadas de
ataque nos ataques básicos corpo a corpo igual ao seu
modificador de Destreza.
Onda da Maré Ataque de Druida 13
Uma onda de água surge, movendo as criaturas para onde você
quer que elas estejam.
Encontro ✦ Implemento; Primitivo
Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e você conduz o
alvo 3 quadrados.
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 15º NÍVEL
Bote Revitalizante Ataque de Druida 15
Conforme você salta em sua presa, você é energizado pela caçada.
Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo toque
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano e você remove
de si cada efeito que poder ser encerrado com um teste de
resistência.
Fracasso: Metade do dano e você realiza um teste de resistência
contra cada efeito que pode ser encerrado com um teste de
resistência.
Convocar Tempestade de Relâmpagos Ataque de Druida 15
Relâmpagos rompem de nuvens escuras acima.
Diário ✦ Elétrico; Implemento; Primitivo; Zona
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano elétrico.
Efeito: A explosão cria uma zona de vento e relâmpagos que dura
até o final do seu próximo turno. As criaturas que entrem na
zona ou que iniciem seu turno nela estarão lentas até o final do
seu próximo turno. Como uma ação de movimento, você pode
deslocar a zona 5 quadrados.
Sustentação Mínima: A zona persiste, e cada criatura dentro dela
sofre 5 pontos de dano elétrico.
Garras Cortantes Ataque de Druida 15
Suas garras deixam ferimentos graves que se recusam a se fechar.
Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo toque
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano e 10 de dano
contínuo (TR encerra).
Efeito Posterior: 5 de dano contínuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contínuo.
Gelo Devorante Ataque de Druida 15
Uma camada de gelo se forma sobre seu inimigo, prendendo-o no
chão e congelando sua carne. O gelo corta seu inimigo quando ele
se liberta.
Diário ✦ Confiável; Congelante; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: O alvo estará imobilizado e sofre 5 de dano congelante
contínuo (TR encerra ambos).
Efeito Posterior: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano
congelante.
Metamorfose Tórrida Ataque de Druida 15
Transformado em um animal inofensivo, seu inimigo não pode
fazer nada exceto resistir contra sua inútil nova forma.
Diário ✦ Implemento; Metamorfose; Primitivo
Ação Padrão Alcance 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo estará atordoado e assume a forma de uma
inofensiva fera Miúda natural ou feérica como um calango,
uma tartaruga ou um rato (TR encerra ambos). Como uma ação
menor, você pode terminar o efeito, na qual faz o alvo sofrer o
efeito posterior.
Efeito Posterior: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
estará pasmo (TR encerra).
EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE 16º NÍVEL
Muralha de Pedra Utilitário de Druida 16
Uma muralha de granito emerge do solo ao seu comando.
Diário ✦ Cura; Primitivo
Ação Padrão Muralha de área 1 a até 10 quadrados
Efeito: Você conjura uma muralha de rocha áspera. A muralha
pode ter até 6 quadrados de altura e deve estar em uma
superfície sólida. A muralha é um obstáculo sólido. Cada
quadrado da muralha possui 100 pontos de vida e torna-se um
terreno acidentado caso seja destruída. A muralha inteira
desmorona-se em um terreno acidentado no final do encontro.
Praga de Insetos Utilitário de Druida 16
Você transforma-se em um enxame de insetos agitados, unidos
pelo poder de sua consciência.
Diário ✦ Primitivo
Ação Livre Pessoal Pré-Requisito: Você deve ter o poder forma selvagem
Efeito: Até o final do encontro, você pode utilizar o poder forma
selvagem para assumir a forma de uma nuvem de insetos.
Nesta forma, você adquire o deslocamento de vôo igual ao seu
deslocamento e você pode pairar. Você também se torna
insubstâncial. Quando você se esgueira, você pode mover-se
seu deslocamento total em vez da metade de seu deslocamento
e você pode passar através de qualquer abertura larga o
bastante para acomodar um único inseto. Você não pode
atacar, apanhar algo ou manipular objetos.
Até este poder se encerrar, você pode utilizar o poder
forma selvagem para alterar-se entre esta forma, outra forma
feral e sua forma humanóide.
Restauração Primitiva Utilitário de Druida 16
Um brilho verde cerca seus aliados próximos, purgando-os de
várias aflições.
Diário ✦ Cura; Primitivo
Ação Padrão Explosão contígua 2
Alvo: Você e cada aliado na explosão
Efeito: Cada alvo pode gastar um pulso de cura para recuperar
pontos de vida ou para remover um efeito que possa ser
encerrado com um teste de resistência.
Uivo de Selvageria Utilitário de Druida 16
Seu uivo assustador canaliza poder primitivo em seus aliados.
Diário ✦ Cura; Forma Feral; Primitivo
Ação Menor Explosão contígua 5
Alvo: Você e cada aliado na explosão
Efeito: Você gasta um pulso de cura e cada aliado recupera 2d6
pontos de vida.
Nível 21: Cada alvo recupera 3d6 pontos de vida.
Nível 26: Cada alvo recupera 4d6 pontos de vida.
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 17º NÍVEL
Captura do Carniceiro Ataque de Druida 17
Seu inimigo é capturado por você enquanto ele é arrastado.
Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo toque
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano e você agarra
o alvo.
Predador Primitivo: Você também pode ajustar um número
de quadrados igual ao seu modificador de Destreza e puxar o
alvo com você.
Cascata de Relâmpago Ataque de Druida 17
Um relâmpago sai da ponta de seu dedo para eletrificar um
inimigo e então um segundo.
Encontro ✦ Elétrico; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano elétrico e o alvo
primário estará lento até o final do seu próximo turno.
Efeito: Realize um ataque secundário que é uma explosão de área
5 centrada no alvo primário.
Alvo Secundário: Uma criatura que não seja o alvo primário
na explosão
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano nos alvos
primário e secundário e o alvo secundário estará lento até o
final do seu próximo turno.
Rasgar Ajustável Ataque de Druida 17
Você facilmente ultrapassa as defesas de seu adversário para
desferir um ataque debilitante.
Encontro ✦ Forma Feral, Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo toque
Efeito: Antes e após o ataque, você ajusta 2 quadrados
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo não
pode ajustar até o final do seu próximo turno.
Tempestade de Vento Ataque de Druida 17
Um breve, mas poderoso ciclone atinge as criaturas e as envia
para longe.
Encontro ✦ Implemento; Primitivo
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano e você conduz o
alvo 2 quadrados.
Guardião Primitivo: O número de quadrados que você
conduz o alvo é igual a 1 + seu modificador de Constituição.
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 19º NÍVEL
Bater e Desaparecer Ataque de Druida 19
Você desaparece após atacar seu inimigo.
Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo toque
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 4d10 + modificador de Sabedoria de dano
Efeito: Você se torna invisível e então ajusta 5 quadrados. Você
permanece invisível até o final do seu próximo turno.
Espinhos Enredantes Ataque de Druida 19
Vinhas espinhosas explodem do solo para enredar as criaturas. As
perfurações dos espinhos causam uma grande dor.
Diário ✦ Implemento; Primitivo
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: O alvo é imobilizado e sofre 5 de dano contínuo (TR
encerra ambos).
Efeito Posterior: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano, e o alvo estará
imobilizado até o final do seu próximo turno.
Tempestade Invernal Ataque de Druida 19
Uma nevasca aparece, afetando uma área extensa.
Diário ✦ Congelante; Implemento; Primitivo; Zona
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A explosão cria uma zona de vento e chuva que dura até o
final do seu próximo turno. Qualquer criatura que entre na
zona ou que inicie seu turno nela estará lento até o final do seu
próximo turno e sofre 5 de dano congelante. Você pode
encerrar a zona como uma ação menor.
Sustentação Mínima: A zona persiste e você pode aumentar seu
tamanho em 1 até o máximo de uma explosão 5
Urso Primitivo Ataque de Druida 19
Você transforma-se em um urso atroz, agarrando seus adversários
e reduzindo a vida de seus corpos.
Diário ✦ Cura; Forma Feral; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo toque
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano e você agarra
o alvo. Até o agarrão se encerrar, o alvo sofre 10 de dano no
início de seu turno.
Fracasso: Metade do dano e você agarra o alvo.
Efeito: Até o final do encontro, enquanto você estiver na forma
feral, você recebe +2 de bônus na CA e na Fortitude.
EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE 22º NÍVEL
Fera Fantasma Utilitário de Druida 22
Sua forma feral assume as propriedades dos espíritos primitivos
que caçam como fantasmas através do mundo.
Diário ✦ Forma Feral; Primitivo
Ação Menor Pessoal Efeito: Até o final do encontro, sempre que você utilizar a forma
selvagem para alterar-se para a forma feral, você se torna
insubstâncial e recebe alternância até o final do seu turno.
Fera Invisível Utilitário de Druida 22
Você desaparece e então emerge onde seus inimigos menos
esperavam.
Diário ✦ Primitivo
Ação Menor Pessoal Efeito: Até o final do encontro, sempre que você utilizar a forma
selvagem para alterar-se para a forma feral, você se torna
invisível até o final do seu turno.
Garra do Céu Utilitário de Druida 22
Você pode assumir a forma de uma águia majestosa, sobrevoando
acima da batalha e mergulhando para arranhar seus adversários.
Diário ✦ Primitivo
Ação Livre Pessoal Pré-Requisito: Você deve ter o poder forma selvagem
Efeito: Até o final do encontro, você pode utilizar a forma
selvagem para assumir a forma de uma águia que é do seu
tamanho. Nesta forma, você adquire um deslocamento de vôo
igual a 2 + seu deslocamento e você pode pairar. Você não
pode utilizar poderes de ataque diários ou manipular objetos.
Até este poder se encerrar você pode utilizar o poder forma
selvagem para alterar-se entre esta forma, outra forma feral e
sua forma humanóide.
Raízes Rígidas Utilitário de Druida 22
Raízes brotam das pernas e pés de seus aliados, que retiram poder
de cura da terra e das plantas e então se firmam no lugar em que
estão.
Diário ✦ Cura; Primitivo
Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: Você e cada aliado na explosão
Efeito: Até o final do seu próximo turno, cada alvo pode evitar ser
puxado, empurrado ou conduzido. Além disso, caso o alvo
esteja sangrando no início do turno dele, ele recupera pontos
de vida igual ao modificador de Constituição do druida.
Sustentação Mínima: O efeito persiste.
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 23º NÍVEL
Brado Primitivo Ataque de Druida 23
Seu urro de tremer a terra detonam os ouvidos e mentes de seus
inimigos, desajeitando-os.
Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo;
Psíquico
Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e o
alvo é derrubado e estará surdo até o final do seu próximo
turno.
Prisão da Terra Ataque de Druida 23
A própria terra agarra seus inimigos, os prendendo no lugar para
que suas garras os cortem.
Encontro ✦ Implemento; Primitivo
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo estará
imobilizado até o final do seu próximo turno.
Predador Primitivo: Até o final do seu próximo turno,
enquanto você estiver na forma feral você recebe um bônus nas
jogadas de ataque contra o alvo igual ao seu modificador de
Destreza.
Tempestade Explosiva Ataque de Druida 23
Uma nuvem trovoante surge logo acima e liberando relâmpagos
nas cabeças de seus inimigos.
Encontro ✦ Elétrico; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano elétrico e o alvo
estará lento até o final do seu próximo turno.
Efeito: Até o final do seu próximo turno, qualquer criatura que
entre na área da explosão ou que inicie seu turno nela, sofre 5
de dano elétrico.
Vigor da Caçada Ataque de Druida 23
Você corta seu adversário, retirando vigor e saúde dos mesmos
espíritos primitivos que aprimoraram seu ataque.
Encontro ✦ Cura; Forma Feral; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo toque
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano e você pode
gastar um pulso de cura.
Guardião Primitivo: Um aliado a até 5 quadrados de você
também pode gastar um pulso de cura.
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 25º NÍVEL
Atração Feérica Ataque de Druida 25
Partículas brilhantes de luzes arcanas queimam e encantam seus
adversários, que seguem essas luzes para onde elas forem.
Diário ✦ Encanto; Implemento; Primitivo; Radiante;
Zona Ação Padrão Explosão de área 3 a até 20 quadrados
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A explosão cria uma zona de luzes arcanas que dura até o
final do seu próximo turno. Enquanto a zona persistir, você
conduz cada inimigo dentro dela 3 quadrados até o final do
seu turno.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Malho Feroz Ataque de Druida 25
Em uma demonstração de selvageria feral, você rasga seu
adversário, derruba-o no chão, imobiliza sua força e o arremessa
para longe.
Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo toque
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: Você derruba o alvo no chão.
Efeito: Realize um ataque secundário contra o alvo.
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo estará enfraquecido (TR encerra).
Efeito: Faça um ataque terciário contra o alvo.
Ataque Terciário: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: Você empurra o alvo um número de quadrados igual
ao seu modificador de Constituição e o alvo estará pasmo (TR
encerra).
Efeito: O alvo sofre 2d10 + seu modificador de Sabedoria de dano.
Caso todos os três ataques acertem, o alvo sofre um dano
adicional igual ao seu modificador de Destreza.
Tempestade Primitiva Ataque de Druida 25
O céu agita-se de nuvens tempestuosas enquanto fogo e relâmpago
caem sobre seus adversários.
Diário ✦ Elétrico; Flamejante; Implemento; Primitivo;
Zona Ação Padrão Explosão de área 4 a até 20 quadrados
Alvo Primário: Cada inimigo na explosão
Ataque Primário: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e
elétrico e o alvo primário é derrubado.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A explosão cria uma zona de vento intenso que dura até o
final do seu próximo turno. Enquanto a zona persistir, você
pode realizar o seguinte ataque secundário, utilizando um
quadrado dentro da zona como seu quadrado de origem.
Ação de Oportunidade Explosão Contígua 1
Gatilho: Um inimigo caído na zona se levanta
Alvo Secundário: O inimigo do gatilho na explosão
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: O alvo secundário não poderá se levantar durante seu
turno atual
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Tigre Primitivo Ataque de Druida 25
Você transforma-se em um tigre atroz, rasgando os adversários
que ousem se aproximar.
Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Explosão contígua 1
Alvo Primário: Cada inimigo na explosão que você possa ver
Ataque Primário: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 6d6 + modificador de Sabedoria de dano. Caso o ataque
atinja no mínimo uma vez, você ajusta um número de
quadrados igual ao seu modificador de Destreza.
Efeito: Até o final do encontro, enquanto você estiver na forma
feral, você pode realizar um ataque básico corpo a corpo como
uma ação de oportunidade contra qualquer inimigo que entre
em um quadrado adjacente a você.
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 27º NÍVEL
Rajada Polar Ataque de Druida 27
Você canaliza a energia das vastidões do norte em uma rajada de
vento congelante.
Encontro ✦ Congelante; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada inimigo na rajada.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano congelante e o
alvo estará imobilizado até o final do seu próximo turno.
Guardião Primitivo: Até o final do seu próximo turno, o alvo
também recebe vulnerabilidade a todos os dano igual ao seu
modificador de Constituição.
Rasgar Saltante Ataque de Druida 27
Você salta em seu inimigo, rasga-o com suas garras e então salta
para o próximo inimigo.
Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo toque
Efeito: Antes do ataque você ajusta 3 quadrados.
Predador Primitivo: O número de quadrados que você ajusta
é igual a 1 + seu modificador de Destreza.
Alvo: Cada inimigo dentro do alcance enquanto ajusta.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo estará
pasmo até o final do seu próximo turno.
Vendaval Feral Ataque de Druida 27
Você morde e arranha todos os inimigos dentro de seu alcance.
Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo na explosão que você possa ver.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Vento Explosivo Ataque de Druida 27
Uma erupção repentina de vento rodopiante dispersa as criaturas
em todas as direções.
Encontro ✦ Implemento; Primitivo
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano e você conduz o
alvo 5 quadrados.
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 29º NÍVEL
Arquétipo Primitivo Ataque de Druida 29
Não mais que uma imperfeita reflexão da Fera Primitiva, sua
forma feral se torna uma perfeita expressão do primeiro predador.
Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo toque
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo. Você adquire +2 de bônus nas
jogadas de ataque contra um alvo sangrando
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo estará
atordoado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo estará atordoado até o final do
seu próximo turno.
Efeito: Até o final do encontro, enquanto você estiver na forma
feral você adquire +4 de bônus no deslocamento e +2 de
bônus nas jogadas de ataque contra alvos sangrando e você
pode ajustar 2 quadrados como uma ação de movimento.
Espinhos Drenadores de Vida Ataque de Druida 29
Seus inimigos lutam para se libertar das raízes que os aprisiona,
mesmo quando você retira suas energias vitais para curar seus
próprios ferimentos.
Diário ✦ Cura, Implemento; Primitivo
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: O alvo estará imobilizado e enfraquecido e sofre 10 de
dano contínuo (TR encerra todos). Você recupera pontos de
vida iguais ao seu modificador de Constituição para cada alvo
que você atinge com este poder.
Efeito Posterior: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
estará enfraquecido (TR encerra).
Nevasca Cegante Ataque de Druida 29
Ventos e neve polares movem-se pelo campo de batalha conforme
você direciona.
Diário ✦ Congelante; Implemento; Primitivo; Zona
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
Alvo Primário: Cada criatura na explosão
Ataque Primário: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante e o
alvo primário estará cego (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A explosão cria uma zona de neve que dura até o final do
seu próximo turno. Enquanto a zona persistir, você pode
realizar o seguinte ataque secundário utilizando um quadrado
dentro da zona como o quadrado de origem do ataque.
Ação de Oportunidade Explosão contígua 1
Gatilho: Uma criatura entra na zona ou inicia seu turno nela
Alvo Secundário: A criatura do gatilho na explosão
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: O alvo secundário estará impedido até o final do seu
próximo turno.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Olhar da Fera Ataque de Druida 29
Quando seu adversário encara o seu olhar, você convoca a fera
interior dele e você assume seu controle.
Diário ✦ Encanto, Forma Feral; Implemento;
Primitivo; Psíquico
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo estará dominado (TR encerra).
Efeito Posterior: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano
psíquico.
Fracasso: O alvo estará pasmo (TR encerra).
Efeito Posterior: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano
psíquico.
TRILHAS EXEMPLARES
CAÇADOR DA LUA DE SANGUE
“Hoje a noite, a lua cheia nasce vermelha sobre as
montanhas. Esta é a noite da lua de sangue – a minha noite.”
Pré-Requisito: Druida, poder forma selvagem
Diversas lendas falam da lua de sangue, uma noite ou algumas
vezes uma temporada quando a Fera Primitiva espreita nos
locais selvagens do mundo em sua forma física. Dizem que
durante a lua cheia, os predadores do mundo são mais
perigosos e tem uma fome insaciável. De acordo com algumas
lendas, a lua de sangue é uma perversão do estado natural do
mundo, criada pelos deuses ou pela força responsável pelos
espíritos primitivos por alguma violação de seus preceitos.
Independente da causa ou efeitos exatos da lua de sangue,
alguns druidas utilizam essas lendas como símbolos para seus
próprios zelos ferozes na proteção do equilíbrio natural do
mundo.
Você é um caçador da lua de sangue, favorecendo sua
forma feral e escolhendo poderes que o torna mais perigoso
nesta forma. Conforme seu corpo transforma em sua forma
feral, sua mente adota seu lado feral. Você tem orgulho e
prazer em lutar sem uma consciência clara, confiando do
instinto feral e na sabedoria para guiar os seus ataques em suas
presas. Você é um caçador feroz, um espreitador silencioso da
selva, mas você é também um cruzado dos espíritos
primitivos, assegurando que nem os deuses nem os
primordiais ultrapassem os limites estabelecidos a eles na
aurora dos tempos.
Através do poder da lua de sangue, você e seus espíritos
irmãos, irmãs e ancestrais são os zeladores do mundo.
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO CAÇADOR DA
LUA DE SANGUE
Ação da Lua de Sangue (11º nível): Quando você gasta
um ponto de ação para realizar uma ação adicional enquanto
você estiver na forma feral, você também pode realizar um
ataque básico corpo a corpo como uma ação livre.
Fome da Lua de Sangue (11º nível): Quando você reduz
um inimigo a 0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo
ou contínuo, você pode retomar o fôlego como uma ação livre.
Garras Frenéticas (16º nível): Enquanto você estiver na
forma feral, você pode obter um sucesso decisivo com uma
jogada de 19–20.
EVOCAÇÕES DO CAÇADOR DA LUA DE SANGUE
Frenesi da Lua de Sangue Ataque de Caçador da Lua de Sangue 11
Com um rugido temível, você arranha os inimigos ao seu redor,
causando ferimentos ainda mais graves naqueles próximos da
morte.
Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo na explosão que você possa ver
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. O ataque causa
1d6 de dano adicional contra um alvo que já esteja sangrando.
Precisão Feral Utilitário de Caçador da Lua de Sangue 12
Suas garras e olhos brilham em vermelho conforme a lua de
sangue intensifica a precisão de seus ataques.
Diário ✦ Formal Feral; Primitivo
Ação Menor Pessoal Efeito: Até o final do seu próximo turno, você pode jogar
novamente qualquer ataque corpo a corpo ou contíguo que erre
e você deve utilizar a segunda jogada.
Túmulo da Natureza Ataque de Caçador da Lua de Sangue 20
Você salta em seu inimigo em um ataque furioso. Um de vocês não
irá caminhar mais depois dessa luta.
Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo toque
Pré-Requisito: Você ou o alvo precisa estar sangrando
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 6d10 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
CAÇADOR DOS CÉUS
"A águia é o caçador perfeito. Sem estar vinculada à terra, ela caça
como um espírito primitivo do mundo."
Pré-Requisito: Druida, poder forma selvagem
Apesar da Fera Primitiva normalmente se manifestar através
de um mamífero predador, alguns de seus aspectos pairam
pelo céu em asas emplumadas, caçando suas presas no ar.
Águias, gaviões e falcões não são piores predadores que
panteras e lobos, e alguns druidas assumem estas formas para
voar atrás de suas presas.
Você é um destes druidas, um caçador dos céus que imita
as aves de rapina em sua forma feral. Você não pode voar
constantemente nesta forma, mas pode alçar vôos de vez em
quando. Alguns caçadores dos céus assumem uma forma
animal semelhante a uma cocatriz – um predador de espreita
com asas primitivas que o permite voar pequenas distâncias.
Outros retêm a sua forma feral usual, mas mudam
momentaneamente para forma de pássaro quando usam seus
poderes de caçador dos céus.
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO CAÇADOR DOS
CÉUS
Ação do Caçador dos Céus (11º nível): Quando você
gastar um ponto de ação para realizar uma ação adicional,
você pode voar seu deslocamento antes de realizar esta ação.
Mestre das Asas (11º nível): Você recebe +2 de bônus
nas jogadas de ataque contra criaturas voadoras.
Sentidos Ferais (16º nível): Quando você utilizar um
poder diário de forma feral, você recebe +5 de bônus nos
testes de Percepção até o final do encontro.
EVOCAÇÕES DO CAÇADOR DOS CÉUS
Garras da Cegueira Ataque de Caçador dos Céus 11
Mudando para a forma de uma ave de rapina em vôo, você
mergulha para atacar os olhos de seu inimigo.
Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Pessoal Efeito: Você assume a forma de uma águia que é do seu tamanho e
voa o dobro de sua deslocamento, e realiza o seguinte ataque
de toque corpo-a-corpo em qualquer ponto durante esse
movimento. Você não provoca ataques de oportunidade por se
afastar do alvo de seu ataque. Depois do ataque, você retorna à
sua forma feral.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano, e o alvo
está cego até o final do seu próximo turno.
Falcão Sublime Utilitário de Caçador dos Céus 12
Você assume a forma de uma ágil ave de rapina para sobrevoar
seus inimigos.
Diário ✦ Primitivo
Ação Livre Pessoal Pré-Requisito: Você deve ter o poder forma selvagem
Efeito: Até o final do encontro, você pode usar forma selvagem
para assumir a forma de um falcão Miúdo. Nessa forma, você
recebe um deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento.
Você também recebe +5 de bônus nos testes de Percepção e +4
de bônus na CA contra ataques de oportunidade. Você não
pode atacar, apanhar algo ou manipular objetos.
Até que este poder termine, você pode usar forma
selvagem para mudar entre esta forma, outra forma feral ou sua
forma humanóide.
Águia Primitiva Ataque de Caçador dos Céus 20
Você transforma-se em uma águia atroz, executando rasantes para
abalar seus inimigos com o trovão de suas asas.
Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo;
Trovejante Ação Livre Pessoal Efeito: Você assume a forma de uma águia que é do seu tamanho,
voa o seu deslocamento, e realiza o seguinte ataque de
explosão contígua 5. Você então retorna a sua forma feral
normal. Até o fim do encontro, enquanto você estiver em sua
forma feral, você pode assumir a esta forma de águia e voar
seu deslocamento como uma ação de movimento. Ao final
dessa ação, você precisa aterrissar, e você retorna para sua
forma feral normal.
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e
o alvo estará lento (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo estará lento até o final do
seu próximo turno.
GUARDIÃO DO PORTAL VIVO
"Existem criaturas além deste mundo que buscam destruir tudo o que
nós construímos. Minha missão é destruí-las primeiro."
Pré-Requisito: Druida
Antigos pactos e éditos protegem o mundo natural da tanta
interferência dos deuses e dos primordiais. Tanto quanto os
primordiais, assim como os demônios, poderiam querer
poderia querer virar o mundo às avessas e trazê-lo de volta
para o Caos Elemental de onde ele foi feito, mas seu poder é
limitado. Para a visão de muitos druidas, a maior ameaça ao
mundo nesse momento não são os deuses ou os primordiais,
mas criaturas alienígenas do Reino Distante que não estão
restritas por leis antigas. Essas criaturas não necessariamente
querem destruir o mundo, mas seja qual for suas intenções,
elas o corrompem simplesmente por estarem nele.
Como um guardião do Portal Vivo, você buscou caçar e
matar criaturas aberrantes que tenham vínculos com o Reino
Distante e de selar qualquer portal entre aquele plano e o
mundo. Você poderia ter se juntado a uma ordem de druidas
com pensamentos semelhantes (a Organização conhecida
como o Círculo da Verdade é a maior dessas ordens), ou você
poderia ter encontrado o seu próprio caminho no
conhecimento esotérico do Portal Vivo. Os poderes místicos
que você aprendeu nesta trilha, iniciando com a Primeira
Proteção do Portal Vivo, geralmente são úteis para proteger os
seus aliados e para trazer a ruína a seus inimigos, mas sua
utilização desses poderes seria para defender o mundo natural
das forças que poderiam corrompê-lo e destruí-lo.
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO GUARDIÃO DO
PORTAL VIVO
Ação Guardiã (11º nível): Quando você gastar um ponto
de ação para realizar uma ação adicional, você ou um aliado a
até 5 quadrados de você pode realizar um teste de resistência
com +5 de bônus.
Evocação Entrelaçada (11º nível): Quando você realize
um ataque de área, você adquire vantagem de combate contra
cada alvo que não possua criaturas adjacentes a ela.
Espírito Duradouro (16º nível): Uma vez por rodada,
quando você falha em um teste de resistência, um aliado a até
5 quadrados de você pode realizar um teste de resistência.
EVOCAÇÕES DO GUARDIÃO DO PORTAL VIVO
Primeira Proteção do Portal Vivo
Ataque de Guardião do Portal Vivo 11
Você evoca uma maldição que dilacera seu adversário de dor que
o marca assim como seus companheiros como inimigos dos
espíritos primitivos.
Encontro ✦ Implemento; Primitivo
Ação Padrão Á Distância 10
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do
seu próximo turno, você recebe +2 de bônus nas jogadas de
ataque de qualquer poder de ataque primitivo que você utilizar
contra o alvo e qualquer inimigo a até 5 quadrados dele.
Segunda Proteção do Portal Vivo
Utilitário de Guardião do Portal Vivo 12
Você cancela a influência corruptora de seu inimigo do mundo.
Diário ✦ Primitivo
Ação Menor Explosão contígua 5
Alvo: Uma criatura na explosão
Efeito: Até o final do encontro, você e seus aliados recebem +4 de
bônus nos testes de resistência contra efeitos causados pelo
alvo.
Terceira Proteção do Portal Vivo
Utilitário de Guardião do Portal Vivo 20
Seu adversário começa a se dissipar conforme os espíritos
primitivos o cortam.
Diário ✦ Implemento; Primitivo
Ação Padrão Á Distância 20
Alvo: Uma criatura.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Efeito: 4d10 + modificador de Sabedoria de dano e 10 de dano
contínuo (TR encerra). Sempre que o alvo sofrer o dano
contínuo, ele é derrubado no chão e cada inimigo a até 5
quadrados dele sofre 5 de dano.
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contínuo (TR encerra).
PORTADOR DA CHAMA ESCONDIDA
"A chama escondida queima no interior de todos nós. Convoque-a
para sua fúria, ou eu a convocarei para destruí-lo."
Pré-Requisito: Druida
De acordo com a lenda druida, a Chama Escondida é uma
faísca do vigor e da vitalidade que existe no interior de cada
criatura. Dizem que as feras, especialmente os mamíferos
predadores, vivem em harmonia com a Chama Escondida em
seu interior, convocando-a para alimentar sua fúria de caçada.
Quando uma criatura permite que a Chama Escondida queime
fora de controle, o resultado é uma selvageria insana que não
está mais em harmonia com o caminho natural das coisas do
que a conduta dos povos civilizados que atuam como se
nenhuma chama queimasse dentro deles.
Você é um portador da Chama Escondida, capaz de
penetrar-se besta fonte de forma e fúria feral. Ao convocar a
Chama Escondida em uma criatura, você pode estimular um
frenesi naquela criatura que não deixa espaço para estratégias
ou pensamentos táticos. Você convoca a Chama Interior em si
e em seus aliados para aperfeiçoar seu instinto predatório,
ajudando-o a lutar com uma ferocidade terrível.
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO PORTADOR DA
CHAMA ESCONDIDA
Ação do Portador (11º nível): Quando você gastar um
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você também
pode jogar novamente o próximo ataque que você realiza caso
este erre antes do final do seu próximo turno, você deve
utilizar a segunda jogada.
Fúria da Chama Escondida (11º nível): Você recebe +1
de bônus nas jogadas de ataques à distância, de are e contíguos
contra o inimigo mais próximo de você.
Saltar Para o Combate (16º nível): Sempre que um
aliado a até 5 quadrados de você realizar uma investida, você e
cada outro aliado a até 5 quadrados de você podem ajustar 1
quadrado como uma ação livre.
EVOCAÇÕES DO PORTADOR DA CHAMA
ESCONDIDA
Invocar a Besta Ataque de Portador da Chama Escondida 11
Seu adversário uiva com fúria bestial, arremessando-se para a
batalha e caindo em sua armadilha.
Encontro ✦ Implemento; Primitivo
Ação Padrão Á Distância 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: Você puxa o alvo 5 quadrados e o derruba-o no chão.
Além disso o alvo estará pasmo até o final do seu próximo
turno.
Faísca de Fúria Utilitário de Portador da Chama Escondida 12
Você convoca a fonte de ira que queima em seu interior e de seus
aliados. Por um momento decisivo, todos vocês combatem com a
ferocidade das feras.
Encontro ✦ Primitivo
Ação Menor Explosão contígua 5
Alvo: Você e cada aliado na explosão
Efeito: Até o final do seu próximo turno, cada alvo recebe +1 de
bônus de poder nas jogadas de ataque e +2 de bônus de poder
nas jogadas de dano.
Espírito da Besta Ataque de Portador da Chama Escondida 20
O espírito da besta domina completamente o seu adversário,
incentivando uma violência descuidada.
Diário ✦ Implemento; Primitivo
Ação Padrão Á Distância 20
Alvo: Uma criatura.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Efeito: O alvo estará tomado pelo espírito da besta (TR encerra).
Enquanto estiver tomado pelo espírito, o alvo fornece
vantagem de combate, apenas pode realizar ataques corpo a
corpo e precisa mirar seu aliado mais próximo a ele quando
atacar. Além disso ele deve realizar todos os ataques de
oportunidade que conseguir. O alvo não pode realizar um teste
de resistência contra este efeito caso o alvo tenha atingido um
ataque corpo a corpo desde o final do seu último turno.
Fracasso: O alvo fornece vantagem de combate, e precisa mirar
seu aliado mais próximo a ele quando atacar (TR encerra
ambos). O alvo não pode realizar um teste de resistência contra
este efeito caso o alvo tenha atingido um ataque corpo a corpo
desde o final do seu último turno.