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DRU “Eu sou o predador. Eu sou o espreitador. Eu sou a tempestade.” PERFIL DA CLASSE Função: Controlador. Sua forma feral lhe dá acesso a poderes que providenciam controle no alcance de contato, enquanto sua forma humanóide o permite atrapalhar seus oponentes à distância. Dependendo de sua escolha de características de classe e de poderes, você aprende a ser um líder ou um agressor como função secundária. Fonte de Poder: Primitivo. Você adquiriu seus poderes através de um cuidadoso estudo e através da comunicação com o mundo natural Atributos Principais: Sabedoria, Destreza, Constituição Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão Proficiência com Armas: Simples de corpo a corpo e simples à distância Implementos: Cajados, totens Bônus na Defesa: +1 de Reflexos, +1 de Vontade Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + valor de Constituição Pontos de Vida a cada Nível: 5 Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituição Perícias Treinadas: Natureza. Da lista de perícias abaixo, escolha mais três perícias treinadas adicionais no 1º nível. Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), Diplomacia (Car), História (Int), Intuição (Sab), Natureza (Int), Percepção (Sab), Socorros (Sab), Tolerância (Con) Características de Classe: Aspecto Primitivo, Conjuração Ritual, Equilíbrio da Natureza, forma selvagem. Reservados e enigmáticos, os druidas chamam a selva de seu lar. Eles são capazes de correr com uma matilha de lobos, falar com as árvores mais antigas, e observar sozinhos os temporais do topo das nuvens. Eles consideram os desafios como testes, tanto como de adaptação quanto de sua conexão com os lugares selvagens do mundo. E apesar de muitos druidas projetarem uma calma externa, eles possuem a astúcia da fera e a fúria da tempestade. Tenha você nascido na selvageria ou fugido da civilização, tenha você escolhido o seu caminho ou respondido a um chamado que sussurrou em seu coração, você compartilha um laço com os espíritos primitivos da natureza. Você não é nem o seu servo nem o seu mestre, porém os ventos, as árvores, e as feras prestam atenção em suas palavras, pois eles o reconhecem como um igual. Convoque os espíritos e eles irão enredar seus adversários ou atingir seus inimigos com a tempestade. Libere seu próprio espírito e você se tornará a Fera Primitiva, livre e indomável.

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DRU

“Eu sou o predador. Eu sou o espreitador. Eu sou a

tempestade.”

PERFIL DA CLASSE

Função: Controlador. Sua forma feral lhe dá acesso a poderes que providenciam controle no alcance de contato, enquanto sua forma humanóide o permite atrapalhar

seus oponentes à distância. Dependendo de sua escolha de características de classe e de poderes, você aprende a ser um líder ou um agressor como função secundária.

Fonte de Poder: Primitivo. Você adquiriu seus poderes através de um cuidadoso estudo e através da

comunicação com o mundo natural

Atributos Principais: Sabedoria, Destreza, Constituição

Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão Proficiência com Armas: Simples de corpo a corpo e simples à distância Implementos: Cajados, totens

Bônus na Defesa: +1 de Reflexos, +1 de Vontade Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + valor de Constituição Pontos de Vida a cada Nível: 5

Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituição Perícias Treinadas: Natureza. Da lista de perícias abaixo,

escolha mais três perícias treinadas adicionais no 1º nível. Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), Diplomacia (Car), História (Int), Intuição (Sab), Natureza

(Int), Percepção (Sab), Socorros (Sab), Tolerância (Con)

Características de Classe: Aspecto Primitivo, Conjuração Ritual, Equilíbrio da Natureza, forma selvagem.

Reservados e enigmáticos, os druidas chamam a selva de seu

lar. Eles são capazes de correr com uma matilha de lobos,

falar com as árvores mais antigas, e observar sozinhos os

temporais do topo das nuvens. Eles consideram os desafios

como testes, tanto como de adaptação quanto de sua conexão

com os lugares selvagens do mundo. E apesar de muitos

druidas projetarem uma calma externa, eles possuem a astúcia

da fera e a fúria da tempestade.

Tenha você nascido na selvageria ou fugido da civilização,

tenha você escolhido o seu caminho ou respondido a um

chamado que sussurrou em seu coração, você compartilha um

laço com os espíritos primitivos da natureza. Você não é nem

o seu servo nem o seu mestre, porém os ventos, as árvores, e

as feras prestam atenção em suas palavras, pois eles o

reconhecem como um igual.

Convoque os espíritos e eles irão enredar seus adversários

ou atingir seus inimigos com a tempestade. Libere seu próprio

espírito e você se tornará a Fera Primitiva, livre e indomável.

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CARACTERÍSTICAS DA CLASSE DRUIDA

Os druidas possuem as seguintes características de classe

ASPECTO PRIMITIVO

O conhecimento druida fala da Fera Primitiva, o primeiro

espírito dos predadores nobres do mundo. Uma coisa disforme

de sombras, pêlo, plumas e garras, esta criatura aparece em

muitas visões dos druidas e eles falam da canalização da Fera

Primitiva quando utilizam seus poderes forma selvagem e

forma feral. Como um druida, você escolhe qual aspecto da

Fera Primitiva você manifesta mais fortemente com seus

poderes.

Escolha uma dessas opções. Sua escolha fornece bônus a

certos poderes de druida, como detalhado em tais poderes.

Guardião Primitivo: Enquanto você não estiver trajando

uma armadura pesada, você pode utilizar o seu modificador de

Constituição em vez do seu modificador de Destreza ou de

Inteligência para determinar sua CA.

Predador Primitivo: Enquanto você não estiver trajando uma

armadura pesada, você recebe +1 de bônus em seu

deslocamento.

CONJURAÇÃO RITUAL

Você recebe o talento Conjuração Ritual como talento

adicional, permitindo que você utilize rituais mágicos. Você

possui um livro de rituais e ele contém dois rituais a sua

escolha que você possua maestria: Mensageiro Animal

(Player’s Handbook, página 300) e outro ritual de 1º nível.

Uma vez ao dia, você pode utilizar o Mensageiro Animal sem

gastar seus componentes.

EQUILÍBRIO DA NATUREZA

Alguns druidas preferem atuar na forma feral, enquanto outros

preferem atuar na forma humanóide. De qualquer modo, os

druidas buscam o equilíbrio no mundo entre as energias

divinas e primitivas, os druidas buscam o equilíbrio dentro de

suas próprias mentes e corpos.

Você inicia com três poderes de ataque sem limites. Por

toda sua carreira, ao menos um desses poderes, e não mais que

duas, deve possuir o descritor forma feral. Desta maneira,

você possui acesso a ataques úteis seja na forma feral ou na

forma humanóide.

FORMA SELVAGEM

Como um druida, você possui a habilidade de canalizar a

energia primitiva das feras para a sua forma física e

transformar-se em uma fera. Você possui um podem sem

limites, forma selvagem, que o permite assumir a forma de

uma fera e muitos poderes de druida possuem a palavra-chave

forma feral e por esse motivo apenas podem ser utilizados

enquanto você estiver na forma feral.

O poder forma selvagem o permite assumir uma forma do

seu tamanho que lembra uma fera natural ou feérica,

geralmente um predador mamífero de quatro patas como um

urso, um javali, uma pantera, um lobo ou um carcajú. Sua

forma feral pode também possuir um formato indistinto de

pêlo sombrio e de garras, uma encarnação da Fera Primitiva

na qual todas as feras mundanas são imagens fraturadas. Você

escolhe uma forma específica sempre que você utilizar a

forma selvagem, esta forma não possui efeitos em suas

estatísticas de jogo ou nos modos de movimentação.

Sua escolha do Aspecto Primitivo poderia sugestionar uma

forma específica na qual você prefere assumir, e certos

poderes de formas ferais especificam alterações à sua forma

quando você os utiliza. Você também poderia lembrar uma

fera mais exótica quando você estiver na forma feral: um réptil

como um dragonete da fúria ou um crocodilo, ou uma fera

fantástica como um urso coruja ou bulete.

IMPLEMENTOS

Os druidas utilizam cajados e totens como meios de focalizar

sua energia primitiva. Quando você empunha um cajado

mágico ou totem mágico, você pode adicionar seu bônus de

melhoria nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano dos

poderes de druida e nos poderes de trilhas exemplares de

druida que possua a palavra-chave implemento. Sem um

implemento, você ainda pode utilizar estes poderes.

CRIANDO UM DRUIDA Os druidas dependem de sua Sabedoria, Destreza e

Constituição para os seus poderes. Você pode escolher

quaisquer poderes que queira, mas muitos druidas escolhem

poderes que complementam sua escolha do Aspecto Primitivo.

DRUIDA GUARDIÃO

Como um druida guardião, você é um protetor da terra e

daqueles que dependem dela. Você é a magia da terra, floresta

e céu, os aspectos duradouros da natureza que sobrevivem a

qualquer tirania mortal. Seus poderes o inclina a ser um líder

como função secundária. A Sabedoria deve ser o seu valor de

habilidade mais alto, uma vez que seus poderes de ataque

dependem dela, mas torne a Constituição como sue segundo

melhor valor de habilidade para melhorar sua tolerância e seus

poderes guardiões.

VISÃO GERAL DO DRUIDA

Características: Você combina um número de poderes de alcance e de área potentes com a habilidade de assumir a forma

feral e trazer a luta diretamente para os seus adversários. Dependendo dos poderes que você escolheu, você pode gastar mais tempo em combate na forma feral ou mais em sua forma humanóide.

Religião: A maioria dos druidas não venera os deuses do Mar

Astral, em vez disso eles orientam suas vidas e crenças para os espíritos primitivos da natureza. Isso talvez possa ser um erro se relacionar com esses espíritos, mas os druidas invocam os espíritos em tempos transitórios, implorando a eles por ajuda e

os satisfazendo com ofertas de comida assada ou de derramamento de sangue. Raças: Os elfos e os transmorfos de garras afiadas se tornam

excelentes druidas predadores, combinando sua intuição nativa e afinidade com a natureza com a graça e a agilidade. Os anões se sobressaem como druidas guardiões, os druidas Golias e humanos freqüentemente seguem essa trilha também.

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Característica de Classe Sugerida: Guardião Primitivo

Talento Sugerido: Instinto Primitivo

Perícias Sugeridas: Arcanismo, Intuição, Natureza,

Socorros

Poderes Sem Limites Sugeridos: chamado da fera,

garras ávidas, vento gélido

Poder de Encontro Sugerido: lampejo congelante

Poder Diário Sugerido: fogos da vida

DRUIDA PREDADOR

Como um druida predador, você caça e destrói aqueles que

despojam o mundo natural. Você é a magia da presa exposta, a

espreita da matilha de lobos, e a lua vermelho-sangue. Seus

poderes fazem o agressor ser sua função secundária, com a

concentração de causar danos significantes com os seus efeitos

de controle. Torne a Sabedoria seu valor de habilidade mais

alto para tirar maior proveito de seus ataques, seguido pela

Destreza para aprimorar os seus poderes predatórios.

Característica de Classe Sugerida: Predador Primitivo

Talento Sugerido: Fúria Primitiva

Perícias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, Natureza,

Percepção

Poderes Sem Limites Sugeridos: bote, dilaceração

selvagem, semente flamejante

Poder de Encontro Sugerido: mordida súbita

Poder Diário Sugerido: frenesi selvagem

ESCOLHENDO PODERES DE DRUIDA

Conforme você escolhe os poderes de druida, você tem

dois fatores para considerar. Um é de como os poderes

preenchem o conceito do seu personagem – se você

imagina o seu personagem mais como um guardião ou

mais como um predador. O outro é de quanto tempo que

você planeja gastar na forma feral. Este fator é

independente de sua escolha de progressão; tanto

druidas guardiões e druidas predadores podem escolher

poderes que são mais utilizados na forma feral ou mais

utilizados na forma humanóide. Mas isso é importante

de como seu druida sente-se em jogo.

A estratégia mais fácil é escolher o poder a cada nível

que o agrade. Caso a maioria destes poderes são poderes

de formas ferais, então você gastará muito mais tempo

na forma feral, utilizando os poderes que lhe satisfez.

Caso a maioria desses poderes são poderes de alcance e

de área você os utilizará na forma humanóide, que irá

alterar o modo de como você joga com o personagem.

Enquanto os poderes que você está utilizando lhe

agradar, então está tudo bem.

Casso você precise de mais ajuda, escolha os poderes de

forma feral de modo que seja metade dos poderes que

você escolheu. No 1º nível escolha um ou dois podes de

ataque sem limites de forma feral, então escolha um

poder de encontro de forma feral ou um poder diário de

forma feral. Conforme você adquire mais níveis,

continue tentando equilibrar sua seleção de poderes

entre os poderes de forma feral e os demais poderes.

Lembre-se que você pode utilizar o re-treinamento

(Player´s Handbook, página 28 para alterar sua seleção

de poderes caso ache suas escolhas insatisfatórias;

PODERES DE DRUIDA Seus poderes são evocações que convocam os espíritos

primitivos para alterar sua forma física e atrapalhar seus

inimigos. Você conjura raízes e vinhas do solo, invoca

relâmpagos do céu, engolfa seus inimigos no fogo ou

transforma-se em um predador selvagem na qual o uivo pode

abalar seus inimigos de medo.

CARACTERÍSTICA DE CLASSE

Cada druida possui o poder forma selvagem.

Forma Selvagem Característica de Druida

Você assume o aspecto da Fera Primitiva ou retorna a sua forma

humanóide.

Sem limites ✦ Metamorfose; Primitivo

Ação Menor (Especial) Pessoal

Efeito: Você altera sua forma humanóide para a forma feral ou

vice versa. Quando você altera-se da forma feral para a sua

forma humanóide, você ajusta 1 quadrado. Enquanto

permanecer na forma feral, você não pode utilizar poderes

ataques, utilitários ou de talentos que não possuam a palavra-

chave forma feral, apesar de você poder possuir esses poderes.

Você escolhe uma forma específica sempre que você

utiliza forma selvagem para alterar-se para a forma feral. A

forma feral é do seu Tamanho, lembrando uma fera natural ou

uma fera feérica, e normalmente ela não altera suas estatísticas

de jogo ou modos de movimentação. Seu equipamento se torna

parte de sua forma feral, mas você derruba tudo o que estiver

segurando, exceto implementos que você possa utilizar. Você

continua a receber os benefícios dos equipamentos que estiver

vestindo.

Você pode utilizar as propriedades e os poderes dos

implementos assim como dos itens mágicos que você veste,

mas não as propriedades ou poderes das armas ou os poderes

dos itens maravilhosos. Enquanto o seu equipamento estiver

sendo parte de sua forma feral, ele não poderá ser removido, e

tudo que estiver guardado em um container e que seja parte de

sua forma feral estará inacessível.

Especial: Você pode utilizar este poder uma vez por rodada.

EVOCAÇÕES SEM LIMITES DE 1º NÍVEL

Bote Ataque de Druida 1

Você salta em seu inimigo, baixando sua guarda.

Sem limites ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo toque

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: 1d8+ modificador de Sabedoria de dano. O alvo fornece

vantagem de combate para a próxima criatura que o atacá-lo

antes do final do seu próximo turno.

Nível 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.

Especial: Quando investir, você pode utilizar este poder em vez de

um ataque básico corpo a corpo.

Chamado da Fera Ataque de Druida 1

Você invoca a selvageria que habita cada criatura, compelindo

seus inimigos a lutar sem premeditação ou plano.

Sem limites ✦ Encanto; Implemento; Primitivo; Psíquico

Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados

Alvo: Cada criatura na explosão

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: O alvo não adquire vantagem de combate até o final do

seu próximo turno. Além disso, em seu próximo turno, o alvo

sofre dano psíquico igual a 5 + seu modificador de Sabedoria

quando ele realiza qualquer ataque que não inclua seu aliado

mais próximo a ele como alvo.

Nível 21: 10 + modificador de Sabedoria de dano psíquico

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Chicote de Espinhos Ataque de Druida 1

Vinhas farpadas surgem da madeira do seu cajado ou totem para

açoitar e trazer sua presa.

Sem limites ✦ Implemento; Primitivo

Ação Padrão Á Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e você puxa o

alvo 2 quadrados.

Nível 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.

Dilaceração Selvagem Ataque de Druida 1

Você rasga o adversário com suas garras, preparando-o para a

morte.

Sem limites ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo toque

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e você ajusta o

alvo 1 quadrado.

Nível 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.

Especial: Este poder pode ser utilizado como um ataque básico

corpo a corpo.

Garras Ávidas Ataque de Druida 1

Você dilacera e corta seu adversário com suas garras, deixando-o

incapaz de escapar de seu próximo ataque.

Sem limites ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo toque

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo estará

lento até o final do seu próximo turno.

Nível 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.

Especial: Este poder pode ser utilizado como um ataque básico

corpo a corpo.

Semente Flamejante Ataque de Druida 1

Você arremessa uma semente infundida com energia primitiva em

seus adversários. Quando ele golpeia o solo, a semente explode

em uma explosão flamejante.

Sem limites ✦ Flamejante; Implemento; Primitivo, Zona

Ação Padrão Á Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: 1d6 de dano flamejante, e os quadrados adjacentes ao

alvo se tornam uma zona flamejante que dura até o final do seu

próximo turno. Os inimigos que entrarem na zona ou que

iniciem seu turno nela sofrem dano de fogo igual a seu

modificador de Sabedoria.

Nível 21: 2d6 de dano flamejante.

Tempestade de Espinhos Ataque de Druida 1

Um disparo de relâmpago atinge seu adversário e carrega o ar ao

redor dele. Caso seu inimigo não se afaste, um segundo raio vai

atingi-lo.

Sem limites ✦ Elétrico; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Á Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano elétrico. Caso o

alvo não se desloque no mínimo 2 quadrados em seu próximo

turno, ele sofrerá dano elétrico igual ao seu modificador de

Sabedoria.

Nível 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano elétrico.

Vento Gélido Ataque de Druida 1

Uma rajada extrema de vento gelado atinge seus inimigos,

dispersando-os.

Sem limites ✦ Congelante; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados

Alvo: Cada criatura na explosão

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 1d6 de dano congelante e você conduz o alvo 1 quadrado

Nível 21: 2d6 de dano congelante.

EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 1º NÍVEL

Lampejo Congelante Ataque de Druida 1

Você ataca o seu inimigo com um frio que o deixa congelado no

lugar em que se encontra.

Encontro ✦ Congelante; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Á Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante e o

alvo estará imobilizado até o final do seu próximo turno.

Guardião Primitivo: O ataque causa um dano adicional igual

ao seu modificador de Constituição.

Mordida Súbita Ataque de Druida 1

Com rapidez e astúcia você morde seus inimigos e esquiva-se para

evitar um contra-ataque.

Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo toque

Alvo: Uma ou duas criaturas

Ataque: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano. Caso ao

menos um dos ataques atinja, você ajusta 2 quadrados.

Predador Primitivo: O número de quadrados que você pode

ajustar é igual ao seu modificador de Destreza.

Separar do Rebanho Ataque de Druida 1

Seu olhar feral despedaça a mente do seu adversário com um

sentido de destruição e você puxa aquele inimigo através de suas

garras.

Encontro ✦ Encanto; Forma Feral; Implemento;

Primitivo; Psíquico

Ação Padrão Á Distância 5

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e você

puxa o alvo 3 quadrados.

Vinhas Retorcidas Ataque de Druida 1

Vinhas e raízes surgem do solo ao redor das criaturas próximas.

Encontro ✦ Implemento; Primitivo; Psíquico

Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados

Alvo: Cada criatura na explosão

Ataque: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e cada

quadrado adjacente ao alvo torna-se um terreno acidentado até

o final do seu próximo turno.

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EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 1º NÍVEL

Fogo das Fadas Ataque de Druida 1

Uma explosão de luzes coloridas envolve seus adversários

distraindo-os e retardando-os. Quando cada criatura quebra os

efeitos, as luzes flamejam uma última vez, queimando a carne e

ofuscando os olhos.

Diário ✦ Implemento; Primitivo; Radiante

Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados

Alvo: Cada criatura na explosão

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: O alvo estará lento e fornecerá vantagem de combate (TR

encerra ambos).

Efeito Posterior: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano

radiante e o alvo fornece vantagem de combate até o final do

seu próximo turno.

Fracasso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o

alvo fornece vantagem de combate até o final do seu próximo

turno.

Fogos da Vida Ataque de Druida 1

Chamas cauterizantes engolfam seus adversários e queima-os por

certo tempo. Conforme cada criatura extingue o fogo que as

queimam, fogo curandeiro salta em um de seus aliados.

Diário ✦ Cura; Flamejante; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados

Alvo: Cada inimigo na explosão

Ataque: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e 5

de dano flamejante contínuo (TR encerra). Caso o alvo caia a 0

pontos de vida antes que possa obter sucesso em no teste de

resistência contra o dano contínuo, uma criatura de sua escolha

a até 5 quadrados do alvo recupera pontos de vida igual a 5 +

seu modificador de Constituição.

Efeito Posterior: Uma criatura de sua escolha a até 5

quadrados do alvo recupera pontos de vida igual ao seu

modificador de Constituição.

Fracasso: Metade do dano.

Frenesi Selvagem Ataque de Druida 1

Em um borrão de garras e presas, você ataca os inimigos mais

próximos.

Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Explosão contígua 1

Alvo: Cada inimigo na explosão que você possa ver

Ataque: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo estará

pasmo e lento (TR encerra ambos).

Fracasso: Metade do dano e o alvo estará lento até o final do seu

próximo turno.

Prisão de Vento Ataque de Druida 1

Rajadas de vento abatem em seu adversário, e quando seu

adversário se movimenta, rajadas de vento surgem e derrubam

seus inimigos no chão.

Diário ✦ Implemento; Primitivo

Ação Padrão Á Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano.

Efeito: O alvo fornece vantagem de combate até que ele se

desloque ou até o final do encontro. Quando o alvo se deslocar

antes do final do encontro, cada inimigo a até 5 quadrados do

alvo são derrubados.

EVOCAÇÕES POR UTILITÁRIAS DE 2º NÍVEL

Ultrapassagem Furtiva Utilitário de Druida 2

Você pode adotar a forma de um rato, de uma aranha grande, ou

de outro animal que não poderia levantar suspeita da maioria dos

observadores.

Diário ✦ Primitivo

Ação Livre Pessoal Pré-Requisito: Você deve ter o pode forma selvagem

Efeito: Até o final do encontro, você pode utilizar o poder forma

selvagem para assumir a forma de uma fera Miúda natural ou

feérica, como um rato, um gato doméstico ou uma aranha

grande. Nesta forma, você recebe +5 de bônus nos testes de

Furtividade. Você não pode atacar, apanhar algo ou manipular

objetos.

Até este poder se encerrar, você pode utilizar a forma

selvagem para alterar-se entre esta forma, outra forma feral e

sua forma humanóide.

Névoa Obscurescente Utilitário de Druida 2

Uma névoa grossa coalesce do nada, escondendo seus aliados.

Diário ✦ Primitivo; Zona

Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados

Efeito: A explosão cria uma zona de quadrados levemente

obscurecidos que dura até o final do seu próximo turno.

Sustentação Mínima: A zona persiste e você pode aumentar seu

tamanho em 1 até o máximo de explosão 5.

Pele de Árvore Utilitário de Druida 2

Uma protetora camada de casca de árvore cobre o seu corpo e

sua armadura.

Encontro ✦ Primitivo

Ação Menor Á Distância 5

Alvo: Você ou um aliado

Efeito: Até o final do seu próximo turno, o alvo recebe um bônus

de poder na CA igual ao seu modificador de Constituição.

Perseguição Veloz Utilitário de Druida 2

Seus membros o propele para frente com a velocidade de uma

chita.

Diário ✦ Forma Feral; Primitivo

Ação Menor Pessoal Efeito: Até o final do encontro, você recebe um bônus de poder no

seu deslocamento enquanto você estiver na forma feral igual

ao seu modificador de Destreza.

EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 3º NÍVEL

Convocar Relâmpagos Ataque de Druida 3

Relâmpagos atingem seus adversários enquanto trovões explodem

ao redor deles, distraindo-os e ameaçando-o atingi-los caso eles

se afastem.

Encontro ✦ Elétrico; Implemento; Primitivo;

Trovejante Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados

Alvo: Cada criatura na explosão

Ataque: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano elétrico.

Efeito: A explosão cria uma zona de trovões que dura até o final

do seu próximo turno. Enquanto estiverem dentro da zona, os

inimigos sofrem –2 de penalidade nas jogadas de ataque e

qualquer inimigo que deixe a zona sofre 5 pontos de dano por

trovejante.

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Garras Destruidoras Ataque de Druida 3

Você parte para cima de seus adversários como um raio, jogando-

o de lado com uma série de ataques ferozes.

Encontro ✦Forma Feral; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo toque

Alvo: Uma ou duas criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e você conduz

o alvo 2 quadrados.

Ímpeto do Predador Ataque de Druida 3

Você parte cruzando o campo de batalha, atacando seus

adversários conforme você ultrapassa seus flancos.

Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo toque

Alvo Primário: Uma criatura

Ataque Primário: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo

primário estará pasmo até o final do seu próximo turno.

Efeito: Você ajusta 2 quadrados e então realiza um ataque

secundário

Predador Primitivo: O número de quadrados que você ajusta

é igual ao seu modificador de Destreza.

Alvo Secundário: Uma criatura que não seja o alvo primário

Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo

secundário estará pasmo até o final do seu próximo turno.

Vento da Tundra Ataque de Druida 3

Um vento estrondoso abate seus adversários, cobrindo-os de gelo

e derrubando-os no chão.

Encontro ✦Congelante; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Rajada contígua 3

Alvo: Cada criatura na rajada

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante e

você derruba o alvo.

Guardião Primitivo: Você também empurra o alvo um

número de quadrados igual ao seu modificador de

Constituição.

EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 5º NÍVEL

Carcajú Primitivo Ataque de Druida 5

Você transforma-se em um carcajú atroz, atacando e mordendo

qualquer inimigo tolo o bastante para atacá-lo. Seu ataque feroz

em um adversário próximo rasga os músculos e tendões,

retardando seu movimento.

Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo toque

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e 5 pontos de

dano contínuos (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Até o final do encontro, enquanto você estiver na forma

feral e seja capaz de realizar ações, qualquer inimigo que

realize um ataque corpo a corpo contra você, sofre dano igual

ao seu modificador de Constituição.

Muralha de Espinhos Ataque de Druida 5

Um arbusto espinhoso separa e aprisiona seus inimigos.

Diário ✦ Conjuração; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Muralha de área 8 a até 10 quadrados

Efeito: Você conjura uma muralha de espinhos e de vinhas

retorcidas. A muralha pode ter até 4 quadrados de altura e

precisa estar em uma superfície sólida, ela dura até o final do

seu próximo turno. A muralha fornece cobertura. A linha de

visão de uma criatura através do quadrado de uma muralha é

bloqueada a menos que a criatura esteja adjacente a aquele

quadrado.

Entrar na muralha exige 3 quadrados adicionais do

movimento. Caso uma criatura entre no espaço de uma

muralha ou inicie seu turno nele, aquela criatura sofre 1d10 +

seu modificador de Sabedoria de dano e 5 pontos de dano

contínuos (TR encerra)

Sustentação Mínima: A muralha persiste.

Page 7: DnD 4.0 - O Druída - Traduzido em Português

Rasgo Dilacerante Ataque de Druida 5

Você rasga as pernas de seus adversários, deixando-os mancos e

sangrando.

Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo toque

Alvo: Uma ou duas criaturas

Ataque: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo estará

lento (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano e o alvo estará lento até o final do seu

próximo turno.

Rugido do Terror Ataque de Druida 5

Seu rugido é a voz do Grande Urso, provocando o terror em cada

coração.

Diário ✦ Forma Feral; Medo; Implemento; Primitivo;

Psíquico

Ação Padrão Rajada contígua 5

Alvo: Cada criatura na rajada

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e o

alvo estará pasmo (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano e o alvo estará pasmo até o final do seu

próximo turno.

EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE 6º NÍVEL

Arauto Negro Utilitário de Druida 6

Você pode transformar-se em um corvo e adquire asas, não

estando mais restrito ao solo.

Diário ✦ Primitivo

Ação Livre Pessoal Pré-Requisito: Você de ter o poder forma selvagem

Efeito: Até o final do encontro, você pode utilizar o poder forma

selvagem para assumir a forma de um corvo Miúdo. Nesta

forma, você adquire o deslocamento de vôo igual ao seu

deslocamento e seu deslocamento caminhando se torna 2.

Você não pode atacar, apanha algo ou manipular objetos.

Até este poder se encerrar, você pode utilizar a forma

selvagem para alterar-se entre esta forma, outra forma feral ou

para a forma humanóide.

Cântico do Sustento Utilitário de Druida 6

Você entoa uma prece rápida para os espíritos primitivos, que

conduzem poder em seu auxílio para sustentar os poderes que

você criou.

Diário ✦ Primitivo

Ação Menor Explosão contígua 10

Alvo: Cada uma de suas zonas na explosão

Efeito: Você move cada alvo 5 quadrados. Caso qualquer zona

alvo se encerre no final do seu turno atual, você pode fazer

com que essas zonas alvo durem até o final do seu próximo

turno.

Manto da Camuflagem Utilitário de Druida 6

Seu alvo assume a aparência do terreno ambiente, sumindo de

vista.

Encontro ✦ Primitivo

Ação Menor Á Distância 5

Alvo: Você ou um aliado

Efeito: O alvo se torna invisível até que ele se movimente ou até o

final do seu próximo turno.

Olhos do Caçador Utilitário de Druida 6

Sua visão, audição e faro se aprimoram tão fortemente quanto aos

de um predador.

Diário ✦ Primitivo

Ação Menor Pessoal Efeito: Você recebe visão na penumbra e +4 de bônus nos testes

de Percepção até o final do encontro.

EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 7º NÍVEL

Banquete da Fúria Ataque de Druida 7

Você é um vendaval de presas e garras, abrindo ferimentos

sangrentos em seus adversários.

Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo toque

Alvo Primário: Uma criatura

Ataque Primário: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.

Efeito: Realize um ataque secundário.

Alvo Secundário: Uma criatura que não seja o alvo primário

Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano. O ataque

secundário causa 5 de dano adicional caso o ataque primário

atinja o alvo.

Prender Ataque de Druida 7

Você finca suas presas e garras em sua presa, prevenindo-a de

escapar.

Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo toque

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano e você agarra

o alvo.

Predador Primitivo: O alvo sofre um penalidade nos testes

para escapar igual ao seu modificador de Destreza.

Redemoinho de Vento Ataque de Druida 7

Um cone de ar turbulento se forma ao redor de seu adversário,

abatendo-o e levando as demais criaturas à sua frente.

Encontro ✦ Implemento; Primitivo

Ação Padrão Á Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano e você puxa

cada criatura a até 3 quadrados do alvo 1 quadrado.

Guardião Primitivo: Caso você puxe uma ou mais criaturas

que estejam adjacente ao alvo, o alvo sofre um dano adicional

igual ao seu modificador de Constituição.

Tremor Ataque de Druida 7

O chão treme abaixo dos pés de seus adversários.

Encontro ✦ Implemento; Primitivo

Ação Padrão Á Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e você derruba

o alvo e cada inimigo adjacente a ele no chão.

EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 9º NÍVEL

Enredar Ataque de Druida 9

Raízes e vinhas surgem da terra para prender qualquer criatura

próxima. Conforme as plantas retardam os inimigos, suas presas e

garras adquirem um poder selvagem contra esses adversários.

Diário ✦ Implemento; Primitivo; Zona

Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados

Alvo: Cada criatura na explosão

Ataque: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo estará

imobilizado (TR encerra).

Efeito: A explosão cria uma zona de raízes e vinhas ávidas que

dura até o final do encontro. Qualquer inimigo que inicie seu

turno dentro da zona estará lento até o final do seu próximo

turno. Enquanto você estiver em sua forma feral, seus ataques

corpo a corpo contra os inimigos dentro da zona podem obter

um sucesso decisivo nas jogadas de 18–20.

Page 8: DnD 4.0 - O Druída - Traduzido em Português

Lobo Primitivo Ataque de Druida 9

Você transforma-se em um lobo atroz, derrubando seu inimigo no

chão e rasgando os demais onde eles estiverem.

Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo toque

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e você derruba

o alvo no chão e ele não consegue se levantar (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano e você derruba o alvo.

Efeito: Até o final do encontro, você recebe +2 de bônus na jogada

de ataque contra os alvos derrubados. Além disso, sempre que

você atingir um inimigo com um ataque corpo a corpo

enquanto você estiver na forma feral, você pode derrubar

aquele inimigo no chão.

Malho Feral Ataque de Druida 9

Seu ataque selvagem deixa o seu inimigo tão fraco para desferir

ataques efetivos.

Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo toque

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo sofre

–2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre –2 de penalidade nas

jogadas de ataque até o final do seu próximo turno.

Raio de Sol Ataque de Druida 9

Raios brilhantes de luz ofuscam os olhos de seus inimigos.

Diário ✦ Implemento; Primitivo; Radiante

Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados

Alvo: Cada inimigo na explosão

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: O alvo estará cego (TR encerra).

Efeito Posterior: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano

radiante.

Fracasso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante.

EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE 10º NÍVEL

Armadura da Selvageria Utilitário de Druida 10

Seu couro endurece como uma armadura de placas. Seus inimigos

podem feri-lo, mas não tão gravemente como normalmente

poderiam.

Diário ✦ Forma Feral; Primitivo

Ação Menor Pessoal Efeito: Até o final do encontro, enquanto você estiver na forma

feral, você adquire resistência contra todos os danos igual ao

seu modificador de Constituição.

Passagem Pela Agrestia das Fadas Utilitário de Druida 10

Você realiza um passeio pela Agrestia das Fadas, retornando ao

mundo quando estiver curado e alterado de forma.

Encontro ✦ Primitivo; Teleporte

Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você se teleporta para um local seguro na Agrestia das

Fadas. Enquanto você estiver lá, você não pode realizar ações

que são sejam retomar o fôlego e utilizar o pode forma

selvagem. No final do seu próximo turno, ou como uma ação

de movimento antes dele, você reaparece em um espaço

desocupado a até 10 quadrados do espaço em que você estava

antes de partir

Raízes do Resgate Utilitário de Druida 10

Raízes surgem do chão e prende seu aliado no lugar.

Encontro ✦ Primitivo

Interrupção Imediata Á Distância 10

Gatilho: Você ou um aliado a até 10 quadrados de você é puxado,

empurrado ou conduzido.

Alvo: O personagem afetado pelo movimento forçado.

Efeito: O alvo não é afetado pelo movimento forçado.

Tempestade do Inverno Utilitário de Druida 10

Gelo cobre o chão e um vento agudo torna seus adversários mais

vulneráveis aos seus ataques congelantes.

Diário ✦ Primitivo; Zona

Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados

Efeito: A explosão cria uma zona de terreno acidentado que dura

até o final do seu próximo turno. Enquanto estiver dentro da

zona os inimigos adquirem vulnerabilidade a ataques

congelantes 5. Você pode terminar a zona como uma ação

menor.

Sustentação Mínima: A zona persiste e você pode aumentar seu

tamanho em 1 até o máximo de uma explosão 5.

EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 13º NÍVEL

Estrondo do Trovão Ataque de Druida 13

Um estrondo de trovão deixa o seu alvo atordoado.

Encontro ✦ Implemento; Primitivo

Ação Padrão Á Distância 5

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: O alvo estará atordoado até o final do seu próximo turno.

Page 9: DnD 4.0 - O Druída - Traduzido em Português

Fraqueza Exposta Ataque de Druida 13

Você expõe uma abertura nas defesas de sua presa, criando uma

oportunidade para outro ataque.

Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo toque

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. O próximo

ataque contra o alvo antes do final do seu próximo turno é

realizado contra a defesa mais baixa do alvo.

Guardião Primitivo: Caso o próximo ataque atinja o alvo o

ataque causa um dano adicional igual ao seu modificador de

Constituição.

Garras de Retribuição Ataque de Druida 13

Cobertas pelo sangue do inimigo, suas garras cortam qualquer

inimigo adjacente que se atreva a atacar.

Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo toque

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do

seu próximo turno você pode realizar um ataque básico corpo a

corpo como uma ação de oportunidade contra qualquer inimigo

adjacente a você que atinja ou erre um ataque.

Predador Primitivo: Você recebe um bônus nas jogadas de

ataque nos ataques básicos corpo a corpo igual ao seu

modificador de Destreza.

Onda da Maré Ataque de Druida 13

Uma onda de água surge, movendo as criaturas para onde você

quer que elas estejam.

Encontro ✦ Implemento; Primitivo

Ação Padrão Rajada contígua 5

Alvo: Cada criatura na rajada

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e você conduz o

alvo 3 quadrados.

EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 15º NÍVEL

Bote Revitalizante Ataque de Druida 15

Conforme você salta em sua presa, você é energizado pela caçada.

Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo toque

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano e você remove

de si cada efeito que poder ser encerrado com um teste de

resistência.

Fracasso: Metade do dano e você realiza um teste de resistência

contra cada efeito que pode ser encerrado com um teste de

resistência.

Convocar Tempestade de Relâmpagos Ataque de Druida 15

Relâmpagos rompem de nuvens escuras acima.

Diário ✦ Elétrico; Implemento; Primitivo; Zona

Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados

Alvo: Cada criatura na explosão

Ataque: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano elétrico.

Efeito: A explosão cria uma zona de vento e relâmpagos que dura

até o final do seu próximo turno. As criaturas que entrem na

zona ou que iniciem seu turno nela estarão lentas até o final do

seu próximo turno. Como uma ação de movimento, você pode

deslocar a zona 5 quadrados.

Sustentação Mínima: A zona persiste, e cada criatura dentro dela

sofre 5 pontos de dano elétrico.

Garras Cortantes Ataque de Druida 15

Suas garras deixam ferimentos graves que se recusam a se fechar.

Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo toque

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano e 10 de dano

contínuo (TR encerra).

Efeito Posterior: 5 de dano contínuo (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contínuo.

Gelo Devorante Ataque de Druida 15

Uma camada de gelo se forma sobre seu inimigo, prendendo-o no

chão e congelando sua carne. O gelo corta seu inimigo quando ele

se liberta.

Diário ✦ Confiável; Congelante; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Á Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: O alvo estará imobilizado e sofre 5 de dano congelante

contínuo (TR encerra ambos).

Efeito Posterior: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano

congelante.

Metamorfose Tórrida Ataque de Druida 15

Transformado em um animal inofensivo, seu inimigo não pode

fazer nada exceto resistir contra sua inútil nova forma.

Diário ✦ Implemento; Metamorfose; Primitivo

Ação Padrão Alcance 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: O alvo estará atordoado e assume a forma de uma

inofensiva fera Miúda natural ou feérica como um calango,

uma tartaruga ou um rato (TR encerra ambos). Como uma ação

menor, você pode terminar o efeito, na qual faz o alvo sofrer o

efeito posterior.

Efeito Posterior: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano.

Fracasso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo

estará pasmo (TR encerra).

EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE 16º NÍVEL

Muralha de Pedra Utilitário de Druida 16

Uma muralha de granito emerge do solo ao seu comando.

Diário ✦ Cura; Primitivo

Ação Padrão Muralha de área 1 a até 10 quadrados

Efeito: Você conjura uma muralha de rocha áspera. A muralha

pode ter até 6 quadrados de altura e deve estar em uma

superfície sólida. A muralha é um obstáculo sólido. Cada

quadrado da muralha possui 100 pontos de vida e torna-se um

terreno acidentado caso seja destruída. A muralha inteira

desmorona-se em um terreno acidentado no final do encontro.

Praga de Insetos Utilitário de Druida 16

Você transforma-se em um enxame de insetos agitados, unidos

pelo poder de sua consciência.

Diário ✦ Primitivo

Ação Livre Pessoal Pré-Requisito: Você deve ter o poder forma selvagem

Efeito: Até o final do encontro, você pode utilizar o poder forma

selvagem para assumir a forma de uma nuvem de insetos.

Nesta forma, você adquire o deslocamento de vôo igual ao seu

deslocamento e você pode pairar. Você também se torna

insubstâncial. Quando você se esgueira, você pode mover-se

seu deslocamento total em vez da metade de seu deslocamento

e você pode passar através de qualquer abertura larga o

bastante para acomodar um único inseto. Você não pode

atacar, apanhar algo ou manipular objetos.

Até este poder se encerrar, você pode utilizar o poder

forma selvagem para alterar-se entre esta forma, outra forma

feral e sua forma humanóide.

Page 10: DnD 4.0 - O Druída - Traduzido em Português

Restauração Primitiva Utilitário de Druida 16

Um brilho verde cerca seus aliados próximos, purgando-os de

várias aflições.

Diário ✦ Cura; Primitivo

Ação Padrão Explosão contígua 2

Alvo: Você e cada aliado na explosão

Efeito: Cada alvo pode gastar um pulso de cura para recuperar

pontos de vida ou para remover um efeito que possa ser

encerrado com um teste de resistência.

Uivo de Selvageria Utilitário de Druida 16

Seu uivo assustador canaliza poder primitivo em seus aliados.

Diário ✦ Cura; Forma Feral; Primitivo

Ação Menor Explosão contígua 5

Alvo: Você e cada aliado na explosão

Efeito: Você gasta um pulso de cura e cada aliado recupera 2d6

pontos de vida.

Nível 21: Cada alvo recupera 3d6 pontos de vida.

Nível 26: Cada alvo recupera 4d6 pontos de vida.

EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 17º NÍVEL

Captura do Carniceiro Ataque de Druida 17

Seu inimigo é capturado por você enquanto ele é arrastado.

Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo toque

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano e você agarra

o alvo.

Predador Primitivo: Você também pode ajustar um número

de quadrados igual ao seu modificador de Destreza e puxar o

alvo com você.

Cascata de Relâmpago Ataque de Druida 17

Um relâmpago sai da ponta de seu dedo para eletrificar um

inimigo e então um segundo.

Encontro ✦ Elétrico; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Á Distância 10

Alvo Primário: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano elétrico e o alvo

primário estará lento até o final do seu próximo turno.

Efeito: Realize um ataque secundário que é uma explosão de área

5 centrada no alvo primário.

Alvo Secundário: Uma criatura que não seja o alvo primário

na explosão

Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano nos alvos

primário e secundário e o alvo secundário estará lento até o

final do seu próximo turno.

Rasgar Ajustável Ataque de Druida 17

Você facilmente ultrapassa as defesas de seu adversário para

desferir um ataque debilitante.

Encontro ✦ Forma Feral, Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo toque

Efeito: Antes e após o ataque, você ajusta 2 quadrados

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo não

pode ajustar até o final do seu próximo turno.

Tempestade de Vento Ataque de Druida 17

Um breve, mas poderoso ciclone atinge as criaturas e as envia

para longe.

Encontro ✦ Implemento; Primitivo

Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados

Alvo: Cada criatura na explosão

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano e você conduz o

alvo 2 quadrados.

Guardião Primitivo: O número de quadrados que você

conduz o alvo é igual a 1 + seu modificador de Constituição.

EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 19º NÍVEL

Bater e Desaparecer Ataque de Druida 19

Você desaparece após atacar seu inimigo.

Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo toque

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: 4d10 + modificador de Sabedoria de dano

Efeito: Você se torna invisível e então ajusta 5 quadrados. Você

permanece invisível até o final do seu próximo turno.

Espinhos Enredantes Ataque de Druida 19

Vinhas espinhosas explodem do solo para enredar as criaturas. As

perfurações dos espinhos causam uma grande dor.

Diário ✦ Implemento; Primitivo

Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados

Alvo: Cada criatura na explosão

Ataque: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: O alvo é imobilizado e sofre 5 de dano contínuo (TR

encerra ambos).

Efeito Posterior: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano.

Fracasso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano, e o alvo estará

imobilizado até o final do seu próximo turno.

Tempestade Invernal Ataque de Druida 19

Uma nevasca aparece, afetando uma área extensa.

Diário ✦ Congelante; Implemento; Primitivo; Zona

Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados

Alvo: Cada criatura na explosão

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: A explosão cria uma zona de vento e chuva que dura até o

final do seu próximo turno. Qualquer criatura que entre na

zona ou que inicie seu turno nela estará lento até o final do seu

próximo turno e sofre 5 de dano congelante. Você pode

encerrar a zona como uma ação menor.

Sustentação Mínima: A zona persiste e você pode aumentar seu

tamanho em 1 até o máximo de uma explosão 5

Urso Primitivo Ataque de Druida 19

Você transforma-se em um urso atroz, agarrando seus adversários

e reduzindo a vida de seus corpos.

Diário ✦ Cura; Forma Feral; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo toque

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano e você agarra

o alvo. Até o agarrão se encerrar, o alvo sofre 10 de dano no

início de seu turno.

Fracasso: Metade do dano e você agarra o alvo.

Efeito: Até o final do encontro, enquanto você estiver na forma

feral, você recebe +2 de bônus na CA e na Fortitude.

EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE 22º NÍVEL

Fera Fantasma Utilitário de Druida 22

Sua forma feral assume as propriedades dos espíritos primitivos

que caçam como fantasmas através do mundo.

Diário ✦ Forma Feral; Primitivo

Ação Menor Pessoal Efeito: Até o final do encontro, sempre que você utilizar a forma

selvagem para alterar-se para a forma feral, você se torna

insubstâncial e recebe alternância até o final do seu turno.

Page 11: DnD 4.0 - O Druída - Traduzido em Português

Fera Invisível Utilitário de Druida 22

Você desaparece e então emerge onde seus inimigos menos

esperavam.

Diário ✦ Primitivo

Ação Menor Pessoal Efeito: Até o final do encontro, sempre que você utilizar a forma

selvagem para alterar-se para a forma feral, você se torna

invisível até o final do seu turno.

Garra do Céu Utilitário de Druida 22

Você pode assumir a forma de uma águia majestosa, sobrevoando

acima da batalha e mergulhando para arranhar seus adversários.

Diário ✦ Primitivo

Ação Livre Pessoal Pré-Requisito: Você deve ter o poder forma selvagem

Efeito: Até o final do encontro, você pode utilizar a forma

selvagem para assumir a forma de uma águia que é do seu

tamanho. Nesta forma, você adquire um deslocamento de vôo

igual a 2 + seu deslocamento e você pode pairar. Você não

pode utilizar poderes de ataque diários ou manipular objetos.

Até este poder se encerrar você pode utilizar o poder forma

selvagem para alterar-se entre esta forma, outra forma feral e

sua forma humanóide.

Raízes Rígidas Utilitário de Druida 22

Raízes brotam das pernas e pés de seus aliados, que retiram poder

de cura da terra e das plantas e então se firmam no lugar em que

estão.

Diário ✦ Cura; Primitivo

Ação Padrão Explosão contígua 5

Alvo: Você e cada aliado na explosão

Efeito: Até o final do seu próximo turno, cada alvo pode evitar ser

puxado, empurrado ou conduzido. Além disso, caso o alvo

esteja sangrando no início do turno dele, ele recupera pontos

de vida igual ao modificador de Constituição do druida.

Sustentação Mínima: O efeito persiste.

EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 23º NÍVEL

Brado Primitivo Ataque de Druida 23

Seu urro de tremer a terra detonam os ouvidos e mentes de seus

inimigos, desajeitando-os.

Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo;

Psíquico

Ação Padrão Rajada contígua 5

Alvo: Cada criatura na rajada

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e o

alvo é derrubado e estará surdo até o final do seu próximo

turno.

Prisão da Terra Ataque de Druida 23

A própria terra agarra seus inimigos, os prendendo no lugar para

que suas garras os cortem.

Encontro ✦ Implemento; Primitivo

Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados

Alvo: Cada criatura na explosão

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo estará

imobilizado até o final do seu próximo turno.

Predador Primitivo: Até o final do seu próximo turno,

enquanto você estiver na forma feral você recebe um bônus nas

jogadas de ataque contra o alvo igual ao seu modificador de

Destreza.

Tempestade Explosiva Ataque de Druida 23

Uma nuvem trovoante surge logo acima e liberando relâmpagos

nas cabeças de seus inimigos.

Encontro ✦ Elétrico; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados

Alvo: Cada criatura na explosão

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano elétrico e o alvo

estará lento até o final do seu próximo turno.

Efeito: Até o final do seu próximo turno, qualquer criatura que

entre na área da explosão ou que inicie seu turno nela, sofre 5

de dano elétrico.

Vigor da Caçada Ataque de Druida 23

Você corta seu adversário, retirando vigor e saúde dos mesmos

espíritos primitivos que aprimoraram seu ataque.

Encontro ✦ Cura; Forma Feral; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo toque

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano e você pode

gastar um pulso de cura.

Guardião Primitivo: Um aliado a até 5 quadrados de você

também pode gastar um pulso de cura.

Page 12: DnD 4.0 - O Druída - Traduzido em Português

EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 25º NÍVEL

Atração Feérica Ataque de Druida 25

Partículas brilhantes de luzes arcanas queimam e encantam seus

adversários, que seguem essas luzes para onde elas forem.

Diário ✦ Encanto; Implemento; Primitivo; Radiante;

Zona Ação Padrão Explosão de área 3 a até 20 quadrados

Alvo: Cada inimigo na explosão

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: A explosão cria uma zona de luzes arcanas que dura até o

final do seu próximo turno. Enquanto a zona persistir, você

conduz cada inimigo dentro dela 3 quadrados até o final do

seu turno.

Sustentação Mínima: A zona persiste.

Malho Feroz Ataque de Druida 25

Em uma demonstração de selvageria feral, você rasga seu

adversário, derruba-o no chão, imobiliza sua força e o arremessa

para longe.

Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo toque

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: Você derruba o alvo no chão.

Efeito: Realize um ataque secundário contra o alvo.

Ataque Secundário: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: O alvo estará enfraquecido (TR encerra).

Efeito: Faça um ataque terciário contra o alvo.

Ataque Terciário: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: Você empurra o alvo um número de quadrados igual

ao seu modificador de Constituição e o alvo estará pasmo (TR

encerra).

Efeito: O alvo sofre 2d10 + seu modificador de Sabedoria de dano.

Caso todos os três ataques acertem, o alvo sofre um dano

adicional igual ao seu modificador de Destreza.

Tempestade Primitiva Ataque de Druida 25

O céu agita-se de nuvens tempestuosas enquanto fogo e relâmpago

caem sobre seus adversários.

Diário ✦ Elétrico; Flamejante; Implemento; Primitivo;

Zona Ação Padrão Explosão de área 4 a até 20 quadrados

Alvo Primário: Cada inimigo na explosão

Ataque Primário: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e

elétrico e o alvo primário é derrubado.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: A explosão cria uma zona de vento intenso que dura até o

final do seu próximo turno. Enquanto a zona persistir, você

pode realizar o seguinte ataque secundário, utilizando um

quadrado dentro da zona como seu quadrado de origem.

Ação de Oportunidade Explosão Contígua 1

Gatilho: Um inimigo caído na zona se levanta

Alvo Secundário: O inimigo do gatilho na explosão

Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: O alvo secundário não poderá se levantar durante seu

turno atual

Sustentação Mínima: A zona persiste.

Tigre Primitivo Ataque de Druida 25

Você transforma-se em um tigre atroz, rasgando os adversários

que ousem se aproximar.

Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Explosão contígua 1

Alvo Primário: Cada inimigo na explosão que você possa ver

Ataque Primário: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: 6d6 + modificador de Sabedoria de dano. Caso o ataque

atinja no mínimo uma vez, você ajusta um número de

quadrados igual ao seu modificador de Destreza.

Efeito: Até o final do encontro, enquanto você estiver na forma

feral, você pode realizar um ataque básico corpo a corpo como

uma ação de oportunidade contra qualquer inimigo que entre

em um quadrado adjacente a você.

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EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 27º NÍVEL

Rajada Polar Ataque de Druida 27

Você canaliza a energia das vastidões do norte em uma rajada de

vento congelante.

Encontro ✦ Congelante; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Rajada contígua 5

Alvo: Cada inimigo na rajada.

Ataque: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano congelante e o

alvo estará imobilizado até o final do seu próximo turno.

Guardião Primitivo: Até o final do seu próximo turno, o alvo

também recebe vulnerabilidade a todos os dano igual ao seu

modificador de Constituição.

Rasgar Saltante Ataque de Druida 27

Você salta em seu inimigo, rasga-o com suas garras e então salta

para o próximo inimigo.

Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo toque

Efeito: Antes do ataque você ajusta 3 quadrados.

Predador Primitivo: O número de quadrados que você ajusta

é igual a 1 + seu modificador de Destreza.

Alvo: Cada inimigo dentro do alcance enquanto ajusta.

Ataque: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo estará

pasmo até o final do seu próximo turno.

Vendaval Feral Ataque de Druida 27

Você morde e arranha todos os inimigos dentro de seu alcance.

Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Explosão contígua 1

Alvo: Cada inimigo na explosão que você possa ver.

Ataque: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano.

Vento Explosivo Ataque de Druida 27

Uma erupção repentina de vento rodopiante dispersa as criaturas

em todas as direções.

Encontro ✦ Implemento; Primitivo

Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados

Alvo: Cada criatura na explosão

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano e você conduz o

alvo 5 quadrados.

EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 29º NÍVEL

Arquétipo Primitivo Ataque de Druida 29

Não mais que uma imperfeita reflexão da Fera Primitiva, sua

forma feral se torna uma perfeita expressão do primeiro predador.

Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo toque

Alvo: Uma ou duas criaturas

Ataque: Sabedoria vs. Reflexo. Você adquire +2 de bônus nas

jogadas de ataque contra um alvo sangrando

Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo estará

atordoado (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano e o alvo estará atordoado até o final do

seu próximo turno.

Efeito: Até o final do encontro, enquanto você estiver na forma

feral você adquire +4 de bônus no deslocamento e +2 de

bônus nas jogadas de ataque contra alvos sangrando e você

pode ajustar 2 quadrados como uma ação de movimento.

Espinhos Drenadores de Vida Ataque de Druida 29

Seus inimigos lutam para se libertar das raízes que os aprisiona,

mesmo quando você retira suas energias vitais para curar seus

próprios ferimentos.

Diário ✦ Cura, Implemento; Primitivo

Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados

Alvo: Cada criatura na explosão

Ataque: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: O alvo estará imobilizado e enfraquecido e sofre 10 de

dano contínuo (TR encerra todos). Você recupera pontos de

vida iguais ao seu modificador de Constituição para cada alvo

que você atinge com este poder.

Efeito Posterior: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano.

Fracasso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo

estará enfraquecido (TR encerra).

Nevasca Cegante Ataque de Druida 29

Ventos e neve polares movem-se pelo campo de batalha conforme

você direciona.

Diário ✦ Congelante; Implemento; Primitivo; Zona

Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados

Alvo Primário: Cada criatura na explosão

Ataque Primário: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante e o

alvo primário estará cego (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: A explosão cria uma zona de neve que dura até o final do

seu próximo turno. Enquanto a zona persistir, você pode

realizar o seguinte ataque secundário utilizando um quadrado

dentro da zona como o quadrado de origem do ataque.

Ação de Oportunidade Explosão contígua 1

Gatilho: Uma criatura entra na zona ou inicia seu turno nela

Alvo Secundário: A criatura do gatilho na explosão

Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: O alvo secundário estará impedido até o final do seu

próximo turno.

Sustentação Mínima: A zona persiste.

Olhar da Fera Ataque de Druida 29

Quando seu adversário encara o seu olhar, você convoca a fera

interior dele e você assume seu controle.

Diário ✦ Encanto, Forma Feral; Implemento;

Primitivo; Psíquico

Ação Padrão Á Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: O alvo estará dominado (TR encerra).

Efeito Posterior: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano

psíquico.

Fracasso: O alvo estará pasmo (TR encerra).

Efeito Posterior: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano

psíquico.

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TRILHAS EXEMPLARES

CAÇADOR DA LUA DE SANGUE

“Hoje a noite, a lua cheia nasce vermelha sobre as

montanhas. Esta é a noite da lua de sangue – a minha noite.”

Pré-Requisito: Druida, poder forma selvagem

Diversas lendas falam da lua de sangue, uma noite ou algumas

vezes uma temporada quando a Fera Primitiva espreita nos

locais selvagens do mundo em sua forma física. Dizem que

durante a lua cheia, os predadores do mundo são mais

perigosos e tem uma fome insaciável. De acordo com algumas

lendas, a lua de sangue é uma perversão do estado natural do

mundo, criada pelos deuses ou pela força responsável pelos

espíritos primitivos por alguma violação de seus preceitos.

Independente da causa ou efeitos exatos da lua de sangue,

alguns druidas utilizam essas lendas como símbolos para seus

próprios zelos ferozes na proteção do equilíbrio natural do

mundo.

Você é um caçador da lua de sangue, favorecendo sua

forma feral e escolhendo poderes que o torna mais perigoso

nesta forma. Conforme seu corpo transforma em sua forma

feral, sua mente adota seu lado feral. Você tem orgulho e

prazer em lutar sem uma consciência clara, confiando do

instinto feral e na sabedoria para guiar os seus ataques em suas

presas. Você é um caçador feroz, um espreitador silencioso da

selva, mas você é também um cruzado dos espíritos

primitivos, assegurando que nem os deuses nem os

primordiais ultrapassem os limites estabelecidos a eles na

aurora dos tempos.

Através do poder da lua de sangue, você e seus espíritos

irmãos, irmãs e ancestrais são os zeladores do mundo.

CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO CAÇADOR DA

LUA DE SANGUE

Ação da Lua de Sangue (11º nível): Quando você gasta

um ponto de ação para realizar uma ação adicional enquanto

você estiver na forma feral, você também pode realizar um

ataque básico corpo a corpo como uma ação livre.

Fome da Lua de Sangue (11º nível): Quando você reduz

um inimigo a 0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo

ou contínuo, você pode retomar o fôlego como uma ação livre.

Garras Frenéticas (16º nível): Enquanto você estiver na

forma feral, você pode obter um sucesso decisivo com uma

jogada de 19–20.

EVOCAÇÕES DO CAÇADOR DA LUA DE SANGUE

Frenesi da Lua de Sangue Ataque de Caçador da Lua de Sangue 11

Com um rugido temível, você arranha os inimigos ao seu redor,

causando ferimentos ainda mais graves naqueles próximos da

morte.

Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Explosão contígua 1

Alvo: Cada inimigo na explosão que você possa ver

Ataque: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. O ataque causa

1d6 de dano adicional contra um alvo que já esteja sangrando.

Precisão Feral Utilitário de Caçador da Lua de Sangue 12

Suas garras e olhos brilham em vermelho conforme a lua de

sangue intensifica a precisão de seus ataques.

Diário ✦ Formal Feral; Primitivo

Ação Menor Pessoal Efeito: Até o final do seu próximo turno, você pode jogar

novamente qualquer ataque corpo a corpo ou contíguo que erre

e você deve utilizar a segunda jogada.

Túmulo da Natureza Ataque de Caçador da Lua de Sangue 20

Você salta em seu inimigo em um ataque furioso. Um de vocês não

irá caminhar mais depois dessa luta.

Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Corpo a Corpo toque

Pré-Requisito: Você ou o alvo precisa estar sangrando

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: 6d10 + modificador de Sabedoria de dano.

Fracasso: Metade do dano.

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CAÇADOR DOS CÉUS

"A águia é o caçador perfeito. Sem estar vinculada à terra, ela caça

como um espírito primitivo do mundo."

Pré-Requisito: Druida, poder forma selvagem

Apesar da Fera Primitiva normalmente se manifestar através

de um mamífero predador, alguns de seus aspectos pairam

pelo céu em asas emplumadas, caçando suas presas no ar.

Águias, gaviões e falcões não são piores predadores que

panteras e lobos, e alguns druidas assumem estas formas para

voar atrás de suas presas.

Você é um destes druidas, um caçador dos céus que imita

as aves de rapina em sua forma feral. Você não pode voar

constantemente nesta forma, mas pode alçar vôos de vez em

quando. Alguns caçadores dos céus assumem uma forma

animal semelhante a uma cocatriz – um predador de espreita

com asas primitivas que o permite voar pequenas distâncias.

Outros retêm a sua forma feral usual, mas mudam

momentaneamente para forma de pássaro quando usam seus

poderes de caçador dos céus.

CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO CAÇADOR DOS

CÉUS

Ação do Caçador dos Céus (11º nível): Quando você

gastar um ponto de ação para realizar uma ação adicional,

você pode voar seu deslocamento antes de realizar esta ação.

Mestre das Asas (11º nível): Você recebe +2 de bônus

nas jogadas de ataque contra criaturas voadoras.

Sentidos Ferais (16º nível): Quando você utilizar um

poder diário de forma feral, você recebe +5 de bônus nos

testes de Percepção até o final do encontro.

EVOCAÇÕES DO CAÇADOR DOS CÉUS

Garras da Cegueira Ataque de Caçador dos Céus 11

Mudando para a forma de uma ave de rapina em vôo, você

mergulha para atacar os olhos de seu inimigo.

Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo

Ação Padrão Pessoal Efeito: Você assume a forma de uma águia que é do seu tamanho e

voa o dobro de sua deslocamento, e realiza o seguinte ataque

de toque corpo-a-corpo em qualquer ponto durante esse

movimento. Você não provoca ataques de oportunidade por se

afastar do alvo de seu ataque. Depois do ataque, você retorna à

sua forma feral.

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexo

Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano, e o alvo

está cego até o final do seu próximo turno.

Falcão Sublime Utilitário de Caçador dos Céus 12

Você assume a forma de uma ágil ave de rapina para sobrevoar

seus inimigos.

Diário ✦ Primitivo

Ação Livre Pessoal Pré-Requisito: Você deve ter o poder forma selvagem

Efeito: Até o final do encontro, você pode usar forma selvagem

para assumir a forma de um falcão Miúdo. Nessa forma, você

recebe um deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento.

Você também recebe +5 de bônus nos testes de Percepção e +4

de bônus na CA contra ataques de oportunidade. Você não

pode atacar, apanhar algo ou manipular objetos.

Até que este poder termine, você pode usar forma

selvagem para mudar entre esta forma, outra forma feral ou sua

forma humanóide.

Águia Primitiva Ataque de Caçador dos Céus 20

Você transforma-se em uma águia atroz, executando rasantes para

abalar seus inimigos com o trovão de suas asas.

Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo;

Trovejante Ação Livre Pessoal Efeito: Você assume a forma de uma águia que é do seu tamanho,

voa o seu deslocamento, e realiza o seguinte ataque de

explosão contígua 5. Você então retorna a sua forma feral

normal. Até o fim do encontro, enquanto você estiver em sua

forma feral, você pode assumir a esta forma de águia e voar

seu deslocamento como uma ação de movimento. Ao final

dessa ação, você precisa aterrissar, e você retorna para sua

forma feral normal.

Alvo: Cada inimigo na explosão

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e

o alvo estará lento (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano e o alvo estará lento até o final do

seu próximo turno.

Page 16: DnD 4.0 - O Druída - Traduzido em Português

GUARDIÃO DO PORTAL VIVO

"Existem criaturas além deste mundo que buscam destruir tudo o que

nós construímos. Minha missão é destruí-las primeiro."

Pré-Requisito: Druida

Antigos pactos e éditos protegem o mundo natural da tanta

interferência dos deuses e dos primordiais. Tanto quanto os

primordiais, assim como os demônios, poderiam querer

poderia querer virar o mundo às avessas e trazê-lo de volta

para o Caos Elemental de onde ele foi feito, mas seu poder é

limitado. Para a visão de muitos druidas, a maior ameaça ao

mundo nesse momento não são os deuses ou os primordiais,

mas criaturas alienígenas do Reino Distante que não estão

restritas por leis antigas. Essas criaturas não necessariamente

querem destruir o mundo, mas seja qual for suas intenções,

elas o corrompem simplesmente por estarem nele.

Como um guardião do Portal Vivo, você buscou caçar e

matar criaturas aberrantes que tenham vínculos com o Reino

Distante e de selar qualquer portal entre aquele plano e o

mundo. Você poderia ter se juntado a uma ordem de druidas

com pensamentos semelhantes (a Organização conhecida

como o Círculo da Verdade é a maior dessas ordens), ou você

poderia ter encontrado o seu próprio caminho no

conhecimento esotérico do Portal Vivo. Os poderes místicos

que você aprendeu nesta trilha, iniciando com a Primeira

Proteção do Portal Vivo, geralmente são úteis para proteger os

seus aliados e para trazer a ruína a seus inimigos, mas sua

utilização desses poderes seria para defender o mundo natural

das forças que poderiam corrompê-lo e destruí-lo.

CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO GUARDIÃO DO

PORTAL VIVO

Ação Guardiã (11º nível): Quando você gastar um ponto

de ação para realizar uma ação adicional, você ou um aliado a

até 5 quadrados de você pode realizar um teste de resistência

com +5 de bônus.

Evocação Entrelaçada (11º nível): Quando você realize

um ataque de área, você adquire vantagem de combate contra

cada alvo que não possua criaturas adjacentes a ela.

Espírito Duradouro (16º nível): Uma vez por rodada,

quando você falha em um teste de resistência, um aliado a até

5 quadrados de você pode realizar um teste de resistência.

EVOCAÇÕES DO GUARDIÃO DO PORTAL VIVO

Primeira Proteção do Portal Vivo

Ataque de Guardião do Portal Vivo 11

Você evoca uma maldição que dilacera seu adversário de dor que

o marca assim como seus companheiros como inimigos dos

espíritos primitivos.

Encontro ✦ Implemento; Primitivo

Ação Padrão Á Distância 10

Ataque: Sabedoria vs. Reflexo

Alvo: Uma criatura

Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do

seu próximo turno, você recebe +2 de bônus nas jogadas de

ataque de qualquer poder de ataque primitivo que você utilizar

contra o alvo e qualquer inimigo a até 5 quadrados dele.

Segunda Proteção do Portal Vivo

Utilitário de Guardião do Portal Vivo 12

Você cancela a influência corruptora de seu inimigo do mundo.

Diário ✦ Primitivo

Ação Menor Explosão contígua 5

Alvo: Uma criatura na explosão

Efeito: Até o final do encontro, você e seus aliados recebem +4 de

bônus nos testes de resistência contra efeitos causados pelo

alvo.

Terceira Proteção do Portal Vivo

Utilitário de Guardião do Portal Vivo 20

Seu adversário começa a se dissipar conforme os espíritos

primitivos o cortam.

Diário ✦ Implemento; Primitivo

Ação Padrão Á Distância 20

Alvo: Uma criatura.

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Efeito: 4d10 + modificador de Sabedoria de dano e 10 de dano

contínuo (TR encerra). Sempre que o alvo sofrer o dano

contínuo, ele é derrubado no chão e cada inimigo a até 5

quadrados dele sofre 5 de dano.

Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contínuo (TR encerra).

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PORTADOR DA CHAMA ESCONDIDA

"A chama escondida queima no interior de todos nós. Convoque-a

para sua fúria, ou eu a convocarei para destruí-lo."

Pré-Requisito: Druida

De acordo com a lenda druida, a Chama Escondida é uma

faísca do vigor e da vitalidade que existe no interior de cada

criatura. Dizem que as feras, especialmente os mamíferos

predadores, vivem em harmonia com a Chama Escondida em

seu interior, convocando-a para alimentar sua fúria de caçada.

Quando uma criatura permite que a Chama Escondida queime

fora de controle, o resultado é uma selvageria insana que não

está mais em harmonia com o caminho natural das coisas do

que a conduta dos povos civilizados que atuam como se

nenhuma chama queimasse dentro deles.

Você é um portador da Chama Escondida, capaz de

penetrar-se besta fonte de forma e fúria feral. Ao convocar a

Chama Escondida em uma criatura, você pode estimular um

frenesi naquela criatura que não deixa espaço para estratégias

ou pensamentos táticos. Você convoca a Chama Interior em si

e em seus aliados para aperfeiçoar seu instinto predatório,

ajudando-o a lutar com uma ferocidade terrível.

CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO PORTADOR DA

CHAMA ESCONDIDA

Ação do Portador (11º nível): Quando você gastar um

ponto de ação para realizar uma ação adicional, você também

pode jogar novamente o próximo ataque que você realiza caso

este erre antes do final do seu próximo turno, você deve

utilizar a segunda jogada.

Fúria da Chama Escondida (11º nível): Você recebe +1

de bônus nas jogadas de ataques à distância, de are e contíguos

contra o inimigo mais próximo de você.

Saltar Para o Combate (16º nível): Sempre que um

aliado a até 5 quadrados de você realizar uma investida, você e

cada outro aliado a até 5 quadrados de você podem ajustar 1

quadrado como uma ação livre.

EVOCAÇÕES DO PORTADOR DA CHAMA

ESCONDIDA

Invocar a Besta Ataque de Portador da Chama Escondida 11

Seu adversário uiva com fúria bestial, arremessando-se para a

batalha e caindo em sua armadilha.

Encontro ✦ Implemento; Primitivo

Ação Padrão Á Distância 5

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: Você puxa o alvo 5 quadrados e o derruba-o no chão.

Além disso o alvo estará pasmo até o final do seu próximo

turno.

Faísca de Fúria Utilitário de Portador da Chama Escondida 12

Você convoca a fonte de ira que queima em seu interior e de seus

aliados. Por um momento decisivo, todos vocês combatem com a

ferocidade das feras.

Encontro ✦ Primitivo

Ação Menor Explosão contígua 5

Alvo: Você e cada aliado na explosão

Efeito: Até o final do seu próximo turno, cada alvo recebe +1 de

bônus de poder nas jogadas de ataque e +2 de bônus de poder

nas jogadas de dano.

Espírito da Besta Ataque de Portador da Chama Escondida 20

O espírito da besta domina completamente o seu adversário,

incentivando uma violência descuidada.

Diário ✦ Implemento; Primitivo

Ação Padrão Á Distância 20

Alvo: Uma criatura.

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Efeito: O alvo estará tomado pelo espírito da besta (TR encerra).

Enquanto estiver tomado pelo espírito, o alvo fornece

vantagem de combate, apenas pode realizar ataques corpo a

corpo e precisa mirar seu aliado mais próximo a ele quando

atacar. Além disso ele deve realizar todos os ataques de

oportunidade que conseguir. O alvo não pode realizar um teste

de resistência contra este efeito caso o alvo tenha atingido um

ataque corpo a corpo desde o final do seu último turno.

Fracasso: O alvo fornece vantagem de combate, e precisa mirar

seu aliado mais próximo a ele quando atacar (TR encerra

ambos). O alvo não pode realizar um teste de resistência contra

este efeito caso o alvo tenha atingido um ataque corpo a corpo

desde o final do seu último turno.