7
Profissões Medievais Versão 0.2 1/7 Profissões Medievais Este arquivo foi feito com o objetivo de auxiliar os jogadores na criação de personagens para jogos medievais. Este guia de profissões apresenta uma alternativa ao atravancado e enlatado sistema de classes de personagem. É também um sistema alternativo ao padrão da criação do personagem. Partimos do princípio que o personagem, no ato a criação, tem 10 anos de idade. Ao invés de utilizar a fórmula tradicional [Inteligência . 3 + X], o jogador escolhe QUATRO AREAS DE CONHECIMENTO PROFISSIONAL (ele pode escolher a mesma área mais de uma vez), e distribui os Pontos de Criação (PC) desta área entre as habilidades disponíveis para aquela profissão (neste modo de criação, o custo de cada nível das habilidades é reduzido para 1 PC). Rolam-se os dados para verificar quantos anos o personagem gastou naquela profissão ou ocupação, e vamos assim, progressivamente, envelhecendo o personagem. Isso auxilia inclusive na criação do histórico do personagem, pois facilita pensar em coisas que podem ter ocorrido na vida do personagem, como reviravoltas ou outro tipo de confusões. Terminada esta etapa, o jogador escolhe as características do personagem normalmente, podendo ainda, com os pontos de características negativas, comprar habilidades avulsas que tenha aprendido durante o tempo de vida do personagem. Recomenda-se que o LIMITE MAXIMO para aquisição de características negativas não ultrapasse -20 PC, para não criar problemas de interpretação durante o jogo.

e Prof Isses Medievai s

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Bom

Citation preview

Page 1: e Prof Isses Medievai s

Profissões Medievais

Versão 0.2

1/7

Profissões Medievais

Este arquivo foi feito com o objetivo de auxiliar os jogadores na criação de personagens para jogos medievais. Este guia de profissões apresenta uma alternativa ao atravancado e enlatado sistema de classes de personagem. É também um sistema alternativo ao padrão da criação do personagem.

Partimos do princípio que o personagem, no ato a criação, tem 10 anos de idade. Ao invés de utilizar a fórmula tradicional [Inteligência . 3 + X], o jogador escolhe QUATRO AREAS

DE CONHECIMENTO PROFISSIONAL (ele pode escolher a mesma área mais de uma vez), e distribui os Pontos de Criação (PC) desta área entre as habilidades disponíveis para aquela profissão (neste modo de criação, o custo de cada nível das habilidades é reduzido para 1 PC). Rolam-se os dados para verificar quantos anos o personagem gastou naquela profissão ou ocupação, e vamos assim, progressivamente, envelhecendo o personagem.

Isso auxilia inclusive na criação do histórico do personagem, pois facilita pensar em coisas que podem

ter ocorrido na vida do personagem, como reviravoltas ou outro tipo de confusões. Terminada esta etapa, o jogador escolhe as características do personagem normalmente, podendo ainda,

com os pontos de características negativas, comprar habilidades avulsas que tenha aprendido durante o tempo de vida do personagem.

Recomenda-se que o LIMITE MAXIMO para aquisição de características negativas não ultrapasse -20

PC, para não criar problemas de interpretação durante o jogo.

Page 2: e Prof Isses Medievai s

Profissões Medievais

Versão 0.2

2/7

Alquimista (4 PC, 1d2+1 anos)

Alquimia é a perícia que permite fazer vários tipos de poções que podem auxiliar em combates, aventuras e no trabalho de outras habilidades como criar armadilhas e envenenar armas e alimentos. É claro, sempre existem aqueles que se dizem alquimistas mas não passam de charlatões, vendedores de poções falsas e boticários inúteis, que não passam de água colorida. Habilidades Físicas Habilidades Psíquicas Alfabetização* Alquimia Cozinhar Herbalismo Identificar [ervas] Venefício *Obrigatório possuir pelo menos 1 nível nesta habilidade Artesão (4 PC, 1d2+1 anos)

Capaz de dar forma ao material cru, os artesãos levam a beleza por onde quer que passem. Habilidades Físicas Habilidades Psíquicas Arte [escolha o tipo] Barganha Identificar [escolha o item] Falsificação [escolha o tipo] Metalurgia Mecânica Artista (5 PC, 1d2+1 anos)

Atores, malabaristas, cuspidores de fogo e contorcionistas são exemplos de artistas. Estão sempre prontos para espetáculos nas cidades por onde passam, nem sempre grandiosos, mas dispostos a entreter o povo, mesmo que o verdadeiro objetivo de alguns não passe de uma tentativa de se beneficiarem às custas do povo. Habilidades Físicas Habilidades Psíquicas Acrobacia Atuação Dança Comediante Música [escolha o instrumento] Imitar Sons Prestidigitação Caçador (8 PC, 1d4+1 anos)

Aventurar-se pelo mundo selvagem rodeado por animais perigosos, essa era a vocação daqueles que se aventuravam pelo mundo a fim de perseguir, apanhar ou matar criaturas ou animais. Habilidades Físicas Habilidades Psíquicas Correr Armadilhas Escalar Caça [escolha um animal] Camuflagem Orientação

Page 3: e Prof Isses Medievai s

Profissões Medievais

Versão 0.2

3/7

Peleiro Rastreamento Sobrevivência Habilidades Bélicas de Combate Corpo-a-Corpo Habilidades Bélicas de Combate à Distância Carpinteiro (4 PC, 1d3+1 anos)

Construtores de móveis, e outros objetos de madeira, os carpinteiros também c construíam casas e cabanas. Habilidades Físicas Habilidades Psíquicas Barganha Carpintaria Construção [madeira] Identificar [madeira] Lenharia Orientação Cartógrafo (4 PC, 1d2+1 anos)

Mapear e localizar o desconhecido. Este é o trabalho do cartógrafo, que geralmente acompanha grupo de aventureiros decifrando mapas e mostrando os caminhos menos tortuosos. Habilidades Físicas Habilidades Psíquicas Alfabetização* Arqueologia Cartografia Criptografia Orientação Memória Treinada *Obrigatório possuir pelo menos 1 nível nesta habilidade Comerciante (6 PC, 1d4+1 anos)

Ambiciosos, os comerciantes cuidam do fluxo de dinheiro livre nas terras por onde passam. Compram e vendem mercadorias de cidade em cidade, sempre procurando o lucro e oportunidades para enriquecer. Podem viajar em caravanas ou sozinhos (embora essa não seja a opção mais aconselhável), buscando os melhores mercados e clientes. Habilidades Físicas Habilidades Psíquicas Administração Avaliar Jóias Cálculos Instantâneos Contabilidade Economia Barganha Contrabando [tipo] Identificar [escolha o tipo de item] Costureiro

Page 4: e Prof Isses Medievai s

Profissões Medievais

Versão 0.2

4/7

(3 PC, 1d2+1 anos)

Responsáveis pelas vestimentas das pessoas, os costureiros geralmente trabalham com materiais crus e sem cor, devido ao alto preço das tinturas. Além das roupas do corpo, fazem também botas, chapéus, etc... Habilidades Físicas Habilidades Psíquicas Barganha Costuraria Identificar [tecidos] Trabalhos em Couro Operação de Mecanismo: Roca e Fuso Criminoso (7 PC, 1d4+1 anos)

Pessoas que cruzam a linha que separa os honestos dos infratores, os criminosos não eram necessariamente maus, porém viviam de forma a causar certo medo nas pessoas com quem se defrontavam. Habilidades Físicas Habilidades Psíquicas Briga Arrombamento Montar [cavalos] Herbalismo Escalar Jogo Manha Venefício Habilidades Bélicas de Combate Corpo-a-Corpo Habilidades Bélicas de Combate à Distância Curandeiro (3 PC, 1d2+1 anos)

Quando as enfermidades aparecem, o conhecimento de medicina era fundamental para a cura, principalmente num ambiente tão precário. Habilidades Físicas Habilidades Psíquicas Anatomia Forensics Herbalismo Medicina Venefício Fazendeiro (4 PC, 1d4+1 anos)

Cuidar da terra, fazê-la produzir para o seu sustento e de sua família, essa é a tarefa dos fazendeiros, cujo trabalho garante não só sua subsistência, mas da cidade onde vive. Habilidades Físicas Habilidades Psíquicas Montar [cavalos] Agronomia Combate a incêncios Construção [madeira] Cozinhar Pastoreio

Page 5: e Prof Isses Medievai s

Profissões Medievais

Versão 0.2

5/7

Ferreiro (4 PC, 1d3+1 anos)

Não eram apenas aqueles que pregavam ferraduras em cavalos. Os ferreiros também criavam várias ferramentas de metal, além de forjarem armaduras, armas e escudos. Habilidades Físicas Habilidades Psíquicas Armeiro [tipo de item bélico (espadas, lanças, armaduras, etc...] Barganha Construção [escolha um veículo] Metalurgia Trabalhos em Couro Ferraria Guerreiro (5 PC, 1d2+1 anos)

Espadachins, lenceiros, pessoas que dedicavam suas vidas à arte do combate, vivendo num mundo particular em que o valor é medido pelas armas. Habilidades Físicas Habilidades Psíquicas Montar [cavalos] Camuflagem Saque Rápido [escolha a arma] Rastreamento Briga Sobrevivência Habilidades Bélicas de Combate Corpo-a-Corpo Habilidades Bélicas de Combate à Distância Homem da lei (7 PC, 1d2+1 anos)

Membros de milícias ou moradores de vilarejos que tomavam para si a responsabilidade de proteger uma cidade. Muitos são seus títulos, mas a verdade é que seus ideais eram maiores do que a própria arte da guerra. Habilidades Físicas Habilidades Psíquicas Montar [cavalos] Detectar Mentiras Briga Direito Saque Rápido [escolha arma] Interrogatório Operação de Mecanismos: Armas de Cerco Habilidades Bélicas de Combate Corpo-a-Corpo** Habilidades Bélicas de Combate à Distância** **Pelo menos o nível básico (nível 0) em alguma habilidade bélica desta categoria. Ladrão (10 PC, 1d2+1 anos)

Ladrões não são necessariamente criminosos. São pessoas que possuem habilidades furtivas e técnicas para entrar onde ninguém mais consegue, e pegar o que ninguém mais pode. Muitas vezes são requisitados pela própria guarda para trabalhos que necessitam de uma ação menos frontal. Habilidades Físicas Habilidades Psíquicas Acrobacia Armadilhas Escalar Arrombamento Escape Avaliar Jóias

Page 6: e Prof Isses Medievai s

Profissões Medievais

Versão 0.2

6/7

Furtar Detectar Objetos Escondidos Furtividade Lábia Briga Rastreamento Mago (8 PC, 1d4+2 anos)

Estudiosos da arte da magia, os magos precisam estudar e ler muito para aprender as complicadas fórmulas e equações que resultam nos Arranjos Místicos, que são usados para invocar seus poderes. Através desses arranjos, eles conseguem canalizar energia mística, e extraem dela os mais variados resultados. Obrigatoriamente, todos os magos PRECISAM construir o arranjo místico que possibilita o acesso a seus poderes, e então invoca-los tocando o arranjo. Cada escola de magia possui um arranjo específico. Existem magos que passam a vida estudando as mais variadas maneiras de combinar esses arranjos, resultando em poderes mais fortes. Habilidades Físicas Habilidades Psíquicas Alfabetização* Arqueologia Caligrafia Herbalismo Identificar [magias] Identificar [objetos mágicos] Magia [escolher um tipo de magia] Misticismo Escribismo [escrever pergaminhos] Oratória *Obrigatório possuir pelo menos 1 nível nesta habilidade Militar (8 PC, 1d4+2 anos)

Alguém que tenha servido a um rei ou nobre em alguma guerra ou conflito. O militar era um tipo de homem que impunha respeito. Não era raro alguém dessa categoria abusar de sua autoridade e causar problemas ao povo. Habilidades Físicas Habilidades Psíquicas Montar [cavalos] Estratégias [combate campal] Briga Heráldica Liderança Linguagem de sinais Procedimentos Militares Rastreamento Sinalização Habilidades Bélicas de Combate Corpo-a-Corpo Habilidades Bélicas de Combate à Distância Minerador (4 PC, 1d3+1 anos)

Em busca de metais (preciosos ou não) e pedras preciosas, são aqueles que exploram cavernas e garimpos, enfrentando seus perigos. Habilidades Físicas Habilidades Psíquicas Escalar Garimpo Identificar [minérios]

Page 7: e Prof Isses Medievai s

Profissões Medievais

Versão 0.2

7/7

Operação de Forja Venefício Habilidades Bélicas de Combate Corpo-a-Corpo Picareta Religioso (6 PC, 1d4+2 anos)

Num mundo em que as forças da natureza tomam formas assustadoras, as pessoas são extremamente crédulas e temerosas. Há aqueles que dedicam suas vidas aos propósitos e ideais de uma religião. São homens respeitados e considerados de paz. São os guardiões da fé, e elas são diversas e variadas. Habilidades Físicas Habilidades Psíquicas Cerimônia Teologia Detectar Mentiras História Liderança Oratória Mágica [escolha o tipo de magia] Habilidades Bélicas de Combate Corpo-a-Corpo Habilidades Bélicas de Combate à Distância Selvagem (6 PC, 1d2+1 anos)

Não necessariamente incultos, mas carentes das educações formais, os selvagens viviam afastados das cidades civilizadas, preferindo o convívio com seus pares. Habilidades Físicas Habilidades Psíquicas Furtividade Geografia [região] Montar [especificar animal] Herbalismo Briga Orientação Sobrevivência Habilidades Bélicas de Combate Corpo-a-Corpo Habilidades Bélicas de Combate à Distância