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Go Metafórico Go Metafórico xerife paira sobre a rua poeirenta. O sol bate diretamente sobre seu rosto, deixando-o ligeiramente cego. Encarando o xerife, o fora-da-lei enrijece as mãos sobre o coldre de sua arma. O fora-da-lei começa a alcançar a sua arma, e, e logo após o ‘BANG’, está tudo acabado. O fora-da-lei, inesperadamente, cai no chão. O Bobby Fishe se inclina sobre o tabuleiro de xadrez, contemplando profundamente as peças de madeira esculpidas a mão. Quase podia se ver as engrenagens funcionando em sua cabeça, observando seqüência após seqüência, tentando encontrar uma forma de salvar o seu rei. Aqui! Era isso? Sua mente recria a seqüência de movimentos na qual ele acabara de pensar. Se as Pretas jogam aqui, então Brancas respondem aqui, e então Pretas jogam aqui, cheque-mate. Sim! Rapidamente ele movimenta o seu peão uma casa à frente. Cheque, e mate em dois. O jogo era dele. Essas cenas são metáforas Ocidentais. Nós tendemos a imaginar confrontações como um- contra-um, herói contra vilão, encontros relativamente simples. Em cada uma dessas confrontações há um momento de clímax quando o herói habilmente entra em ação e imediatamente derrota o oponente. Essas metáforas governam nossas ações na vida real. Nos negócios nós procuramos um monopólio – a total destruição dos nossos competidores. Numa guerra nós tentamos esmagar o nosso inimigo numa grande batalha, sendo “o primeiro com a maior parte”. Na ciência nós iniciamos um grande projeto, almejando uma inovação que magicamente irá resolver algum problema. Na diplomacia nós adotamos uma confrontação “desconcertante”. Na vida nós pensamos em trabalhar duro com uma única meta e compromisso para que assim a companhia nos renderá uma vida boa. Competitivo, rápido,

Go Metaforico

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GO

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  • Go Metafrico

    Go Metafrico xerife paira sobre a rua poeirenta. O sol bate diretamente sobre seu rosto, deixando-o ligeiramente cego. Encarando o xerife, o fora-da-lei enrijece as mos sobre o coldre de sua arma. O fora-da-lei comea a alcanar a sua arma, e, e logo aps o BANG, est tudo

    acabado. O fora-da-lei, inesperadamente, cai no cho.OBobby Fishe se inclina sobre o tabuleiro de xadrez, contemplando profundamente as peas de madeira esculpidas a mo. Quase podia se ver as engrenagens funcionando em sua cabea, observando seqncia aps seqncia, tentando encontrar uma forma de salvar o seu rei. Aqui! Era isso? Sua mente recria a seqncia de movimentos na qual ele acabara de pensar. Se as Pretas jogam aqui, ento Brancas respondem aqui, e ento Pretas jogam aqui, cheque-mate. Sim! Rapidamente ele movimenta o seu peo uma casa frente. Cheque, e mate em dois. O jogo era dele.

    Essas cenas so metforas Ocidentais. Ns tendemos a imaginar confrontaes como um-contra-um, heri contra vilo, encontros relativamente simples. Em cada uma dessas confrontaes h um momento de clmax quando o heri habilmente entra em ao e imediatamente derrota o oponente. Essas metforas governam nossas aes na vida real. Nos negcios ns procuramos um monoplio a total destruio dos nossos competidores. Numa guerra ns tentamos esmagar o nosso inimigo numa grande batalha, sendo o primeiro com a maior parte. Na cincia ns iniciamos um grande projeto, almejando uma inovao que magicamente ir resolver algum problema. Na diplomacia ns adotamos uma confrontao desconcertante. Na vida ns pensamos em trabalhar duro com uma nica meta e compromisso para que assim a companhia nos render uma vida boa. Competitivo, rpido,

  • Go Metafricodireto, a curto prazo, extremo, um tiro. Esses so adjetivos que descrevem o nosso estilo Ocidental.

    Mas o mundo ficou complexo, cruel, e interdependente. Nossas metforas Ocidentais no esto funcionando tambm quanto costumavam. Muitas pessoas comearam a procurar respostas no Oriente, seja procurando o futuro com o I Ching, evitando o mundo material atravs da filosofia Zen Budista, tentando entender a natureza e comportamento humano com o Caminho de Tao, ou aplicando a estratgia militar Chinesa da Arte da Guerra.

    Go (Baduck na Coria, Wei Chi na China, Igo no Japo) um jogo de quatro mil anos. Antes disso, tinha um objetivo de adivinhao. Go uma metfora oriental para guerra e para os negcios, e um teste de Rorschach para o carter. A companhia da Nintendo joga Go para nivelar seus competidores antes de negociar um contrato. Mo Tse-tung comparou a abordagem de guerra para tomar a China com o jogo de Wei Chi. O que acontece quando a metfora deles encontra a nossa metfora? O pntano do Vietnam. A supremacia Oriental em consumir eletrnicos e chips de memria. A aquisio de uma srie de grandes companhias Americanas e bens imveis. Isso o porqu de um editorial no New York Times prevenir o ento Presidente Bush a aprender Go antes de ir para o Japo.

    Cooperativo, competitivo, eterno, sutil, balanceado, saboroso. Estes so os adjetivos que descrevem o estilo Oriental e o estilo do Go. Go um jogo de posies, um jogo de balano delicado e coordenao de planejamento e execuo. Miura Yasuyuki, cabea da Companhia de Desenvolvimento da Japan Airlines e dos Hotis de Nikko escreveu: O estudo do Go pode revelar como o homem de negcios japons pensa e desenvolve estratgia empresarial. Go uma valiosa metfora.

    Da mesma maneira que o Go uma metfora por ensinar outras lies, outras metforas podem ser usadas para ensinar Go. Eu uso metforas livremente ao longo deste livro. Quando eu ensino Go para crianas, eu uso uma metfora para transmitir o objetivo do Go. Eles entendem o essencial imediatamente. Voc tambm vai. Finja que voc tenha cinco anos de idade. (Eu no ensino os mais jovens para que eles no tentem comer as pedras).

    A Meta do Go: Imagine uma panela quadrada com bolos de chocolate recm assados. Cheire o aroma que flutua pelo ar para seu nariz. Veja a cobertura de chocolate esparramada sobre eles. Saboreie como se eles estivessem em sua boca. Agora, imagine que voc tenha um amigo com voc. Naturalmente voc quer todo o bolo de chocolate para voc. Porm, sua me est em p pertinho de voc, assim voc sabe que no pode fazer isso. Ao invs disso espera- se que voc corte o bolo de chocolate razoavelmente, pela metade. Voc Ir? Ou voc menear a lmina para adquirir um pedao ligeiramente maior? Ou cortar o bolo de chocolate de forma que os melhores pedaos de cobertura fiquem do seu lado? Em outras palavras, voc ir querer algo melhor que o seu amigo, mas no bastante, de forma que sua Me note e leve o bolo de chocolate longe de voc e divida isto uniformemente.

  • Go Metafrico

    Christie e Kian Wilcox com o seu Goban bolo de chocolate.

    OK. Voltando a ser um adulto. O tabuleiro de Go como o bolo de chocolate. Voc quer ele inteiro. Mas se voc no merece ele inteiro e no conseguir tudo. Se voc tentar adquirir tudo, voc certamente ir conseguir menos que voc poderia conseguir. Essa a natureza do jogo. Assim voc tem que buscar o compartilhamento. Coopere, mas seja ganancioso. Queira um pouco mais que seu oponente. Algo quase imperceptvel. Essa a sua meta. O Jogo de Go: Go um jogo entre dois jogadores: Pretas e Brancas. O tabuleiro de Go tipicamente uma grade quadrada de 19x19, mas pode ser menor, como o tabuleiro de 9x9 mostrado acima. O goban estar completamente vazio ao comeo. Voc coloca pedras de sua cor, um de cada vez, em qualquer interseo vazia, tentando cercar as regies de intersees vazias tocadas apenas por suas pedras. Estas regies so territrios. Pretas sempre jogam primeiro. Diagrama 1 mostra Pretas e Brancas alternando seis movimentos cada em um tabuleiro de 9x9. Tabuleiros menores so legais para novatos porque os jogos terminam depressa, provendo assim um rpido feedback. Os nmeros nas pedras indicam a ordem na qual elas foram jogadas. Uma vez jogadas, as pedras no movem do seu local original. Quem controlar mais territrio ao trmino do jogo, mesmo que um pouco mais, vence.

    No Diagrama 1, Pretas construram ao redor uma parede completa de dez pontos de territrio sombreado no canto inferior esquerdo. (Sombreado usado para mostrar os territrios em nossos diagramas, mas s existe em sua imaginao em um real jogo.) As Pedras Diagonais so um limite slido aceitvel. Branco reivindicou dezoito pontos, mas h trs buracos no limite de Branco. Ao final do jogo, Branco precisar os preencher. Atualmente no Diagrama 1, nenhum jogador ainda agarrou qualquer territrio no canto inferior direito.

  • Go MetafricoEspera-se que os dois de vocs, Pretas e Brancas, dividiro o tabuleiro em vrios territrios pequenos, alguns seus e alguns de seu oponente. Seu trabalho ser ligeiramente mais eficiente que seu oponente, adquiririndo territrios ligeiramente maiores ou ligeiramente mais territrios. Colocando suas pedras como esculpir o bolo de chocolate alternadamente com seu amigo. Para cada movimento/corte que faz voc, seu oponente/amigo faz um movimento. Espere compartilhar a maioria do tabuleiro/bolo de chocolate e sutilmente tentar para aquele ponto/pedao extra.

    No Incio...

    O tabuleiro est vazio. Encarando voc como se ele fosse uma tela vazia, desafiando voc para que o toque com o seu pincel. Onde quer que voc toque, a pintura aderir permanentemente, ento voc at mesmo teme chegar perto. Onde voc deveria comear? Voc ousaria privilegiar o centro? Voc ir pincelar aqui e ali, fazendo uma atrevida mancha pela tela, ou tentar recriar a Mona Lisa em um canto menor?

    Rascunho: um engano comum do artista iniciante escolher um canto da tela e desenhar cada detalhe da figura l, negligenciando a tela como um todo. No Go, o novato jogador das Pretas comea freqentemente colocando pedras em uma linha, para ento usar aquela linha para solidificar um pedao do territrio. Isso um erro tanto no Go como na pintura. Ao invs disso voc tem que pintar suas pedras em pinceladas largas um esboo spero de seu quadro planejado e preencher os detalhes tcnicos depois.

    No Diagrama 2, Pretas protegem o canto obstinadamente enquanto Brancas se espalham pelo restante do goban. A reivindicao das brancas de quarenta quatro pontos tem fraquezas, mas mesmo se Pretas puderam destruir a metade das reivindicaes das Brancas, Brancas ainda tero muito mais que a reivindicao de dez pontos que as Pretas fizeram.

    Claro que, no Go, voc tem um artista competindo, assim seu esboo planejado, provavelmente, ser um pouco distorcido do que voc planejou. Mas tudo bem. Finja voc vai criar uma obra-prima

    abstrata que usa seu oponente como uma influncia fortuita em suas pinceladas.

    Cantos para ento Lados: Exrcito tradicional ou teoria de xadrez diz que primeiro tome o centro para dominar o resto do cenrio. Isso timo em um jogo onde as peam se movem. No Go, porm, voc circunda regies sem que as peas se mexam. A teoria tradicional do Go ensina que jogando primeiro nos cantos, se tira proveito das interseces dos dois lados do tabuleiro como cercas preexistentes ao redor do seu territrio. Depois de tomar os cantos em um jogo no tabuleiro de 19x19, os jogadores se espalham para fora nos lados adjacentes onde uma nica extremidade do tabuleiro ainda pode ser usada proveitosamente. O centro age como um grande teatro num crculo; qualquer um pode entrar facilmente, assim ningum realmente pode control-lo. No usado na abertura. Movimentos prematuros l permitiriam ao oponente ganhar territrio muito mais potencial ao longo dos lados.

  • Go Metafrico

    Movimentos no canto: Go, como o xadrez, desenvolveu um grande nmero de seqncias padres na abertura onde, ambos os jogadores, comeam em tese aproximadamente iguais. Estes movimentos so chamados joseki. No xadrez as aberturas usam o tabuleiro inteiro, mas no Go eles cobrem s parte do tabuleiro. possvel escolher o joseki que interage mal com outras pedras no tabuleiro, embora localmente elas estejam perfeitas. Como um novato, voc no tem que dominar qualquer joseki agora mesmo. A aproximao simplista seguinte funcionar para seus prximos cem jogos ou algo assim.

    O lance de abertura normalmente jogado em a, b, ou c no Diagrama 3 ou numa das intersees marcadas. As intersees marcadas com as letras esto na terceira e/ou quarta linha de ambas as extremidades. Logo voc aprender sobre o valor de jogar nestas linhas. As intersees marcadas, enquanto estando na terceira ou quarta linha de s uma extremidade, representa uma jogada incomum. Elas buscam mais o controle do lado correspondente e menos o controle do canto.

    Um movimento no canto numa interseco simetricamente posicionada (b ou c) no requer ataque ou defesa do canto imediatamente. Se seu primeiro movimento no canto no est numa interseco simetricamente posicionada (no em b ou c no Diagrama 3), normalmente seu oponente responder rapidamente, desde que o seu canto no est seguro.

    Nos Diagramas 4, 5, e 6, qualquer jogador gostaria de tomar um dos pontos indicados. a o ponto mais popular e comum, seguido por b, c, e d. Nos Diagramas 4 e 5, a mais comum porque mais difcil de cercar (ento est mais seguro). No Diagrama 6, a est mais seguro porque mais prximo do canto que as outras escolhas e mais prximo da extremidade que a pedra das Pretas. Isto pode permitir o roubo de algum territrio de canto.

    Extenses laterais: Uma vez voc construiu sua fortaleza no canto, est na hora de expandir e requerer para si as redondezas laterais inexploradas. Isto tira proveito da sua fora no canto prximo e lhe permite usar suas pedras do canto para fortalecer a rea rapidamente caso seja necessrio. Quando se expande ao longo dos lados, procure a maior rea inexplorada entre sua pedra e a pedra do oponente. No jogue nesta rea a menos que ela esteja pelo menos trs pontos de largura. (Para medir a largura, conte as linhas perpendiculares vazias entre as pedras.) Qualquer coisa menor que trs linhas de largura sem importncia at o fim do jogo.

  • Go MetafricoOs primeiros dezesseis movimentos no numerados no Diagrama 7 foram joseki. Os jogadores, ento, comeam a apostar nos lados que no foram conquistados. Pretas 17 reivindicaram a maior parte (nove linhas de largura a partir de Pretas 17). Brancas 18 levam prxima maior parte (sete linhas). Pretas 19 levam a prxima (seis linhas). Brancas 20 levaram o ltimo lado inexplorado (trs linhas).

    reas remanescentes inexploradas entre Pretas e Brancas so menores que trs linhas de largura. reas largas entre as pedras da mesma cor (por exemplo, entre a e Pretas 17) territrio potencial para aquela cor. Jogando nessas reas uma atividade de meio de jogo (Chuban), no uma abertura de jogo. Estas vinte pedras completaram a abertura. Os cantos e lados agora esto racunhados. Pretas reivindicam 63 pontos; Brancas reivindicam 62 pontos.

    Terceira e Quarta Linhas: Para se tirar vantagem das extremidades, eu j disse que preciso comear pelos cantos, para ento expandir para os lados. Mas onde voc deveria jogar? A terceira e quarta linhas da extremidade representam a jogada mais eficiente, assim elas so igualmente bons lugares para se jogar. Isto onde os movimentos no canto foram jogados no Diagrama 3, ou foram jogados movimentos de extenso laterais no Diagrama 7.

    Diagrama 8 sugere porque isto assim. Pretas usam 52 pedras na terceira linha para controlar o territrio exterior (140 pontos vazios). Isso aproximadamente 2.7 pontos por pedra jogada. Brancas usam 44 pedras na quarta linha para cercar o territrio interior (121 pontos vazios). Isso cerca de 2.75 pontos por pedra. As relaes de ponto-por-pedra so semelhantes na terceira e quartas linhas.

  • Go MetafricoTodas as outras linhas diminuem rapidamente em valor. Na segunda linha a relao de ponto por pedra 1.125 pontos por pedra, enquanto na quinta linha 2.25 pontos por pedra. Na primeira linha 0 pontos por pedra. Voc no joga l para fazer territrio.

    Equilbrio na Terceira e Quarta Linhas: Como voc reivindica seu direito as maiores reas primeiro, voc tem que considerar o impacto da terceira e quarta linha a cada movimento. A terceira linha a linha de territrio. Uma pedra na terceira-linha faz territrio seguro eficazmente, mas pode ser ameaada de cima. Se voc por todas suas pedras na terceira linha, voc ficar vulnervel a ser ameaado de cima e ser mantido fora do centro. A quarta linha boa para lutar. Estando perto do centro, uma pedra na quarta-linha empresta uma mo de apoio ao longo do tabuleiro, mas fraco em segurar as fronteiras do territrio. Se voc por todas suas pedras na quarta linha, voc far territrios que so vulnerveis a invaso, assim mais tarde voc poder perder muito do que voc reivindicou. Voc deve buscar o equilbrio, uma mescla de movimentos na terceira e quarta linha de modo geral. Se uma extremidade de sua rea estiver na terceira linha, tente pr a outra extremidade na quarta linha. Na poltica isso pode parecer protecionismo, mas os polticos no querem se fechar em posies extremas. Nem voc deve. No Diagrama 7, Pretas 17 na terceira linha equilibram a pedra da quarta-linha (a) sobre ela. Brancas 20 equilibram a pedra da quarta-linha perto de b. Brancas 18 questionvel, enquanto extenso da pedra da terceira-linha (c). Brancas pretendem cortar por baixo a pedra Preta na quarta-linha, mas a posio do lado esquerdo das Brancas muito baixa. Como voc aprender, Pretas 19 no ousam se estender quarta linha, para que no sejam arruinadas por um movimento de extenso da pedra da terceira linha perto das Brancas (d).

    Aps seis dias...

    Guerra comeou. Apesar de toda a terra permanecer no reclamada, os habitantes do paraso ficaram cobiosos das outras reas e tentaram roub-las.

    A batalha unida no meio do jogo. Ambos os jogadores tm que fortalecer ou ampliar as suas posies, criar territrios novos no centro, atacar as posies dos seus oponentes, e defender dos ataques as suas prprias posiestudo ao mesmo tempo!

    O meio do jogo regularmente comea quando todos os movimentos de abertura forem exauridos (todos os cantos e as reas das extremidades foram reivindicados). Porm, se voc conclui que voc est ficando para trs durante a abertura, voc tem que declarar guerra. Voc tem que invadir as reas de seu oponente antes que elas fiquem seguras. Isso significa aterrissar algumas pedras em perigo atrs das linhas inimigas. Assim o meio do jogo pode comear at mesmo antes da abertura estar completa.

  • Go MetafricoTalvez voc lanar uma invaso em larga escala, colocando toda sua fora nisso. Ou talvez aqueles poucos bravos iro se tornar sacrifcios para distrair o inimigo de suas reais intenes. No Diagrama 9, Pretas tem que decidir entre continuar a fase da abertura jogando em a ou se lanando no meio do jogo numa invaso na rea das Brancas em b. As Pretas esto atrs? No. Se voc comparar o tamanho das reas sombreadas para Pretas e Brancas deve ser bvio que as Pretas tm muito mais territrio reivindicado que as Brancas. Pretas deveriam continuar na fase de abertura. No Diagrama 10, Pretas continuam na abertura, mas jogou uma escolha conservadora (a pedra marcada). Agora Brancas tem que decidir se continuam abertura em a ou se lanam ao meio do jogo invadindo com b. Brancas esto ficando para trs? Sim. Brancas esto bem atrs nas reas reivindicadas e ainda sim continuaram aps a jogada em a. Brancas iro querer invadir a rea das Pretas com algo como b e esperar pelo melhor. Se Brancas jogassem em a, a abertura terminaria. O meio do jogo comearia de qualquer maneira. Pretas poderiam escolher o fortalecimento do territrio talvez jogando em b. b um bom movimento quer Brancas tenham jogado em a ou no. Ou Pretas poderiam invadir o territrio das Brancas. Considerando que o territrio das Pretas maior que os das Brancas, Pretas prefeririam defender, em vez de atacar. Todo o jogo sobre o tamanho das coisas. Cerque primeiro as reas maiores. Ataque ou defenda primeiro as reas maiores. Ser primeiro em algum lugar uma grande vantagem. No Go existe at uma palavra tcnica para isso, sente. Ter sente poder jogar primeiro em qualquer lugar. Um movimento sente se fora uma resposta, deixando voc com liberdade total. Pedras podem ser capturadas e removidas do tabuleiro (descrito em detalhes no prximo captulo) e o meio do jogo est cheio de ameaas de captura. Captura no o propsito do jogo, porm, fazer o maior territrio . Captura pode conduzir a fazer ou perder territrio, assim ambos os jogadores constantemente tm que ter em mente a segurana das pedras a serem jogadas, como tambm as pedras anteriormente jogadas. Ao final do meio do jogo, todas as reas do tabuleiro foram cercadas por um dos jogadores ou os jogadores arruinaram as reas com a sua presena mtua. Todas as colees principais das pedras ficaram imunes captura ou sofreram morte. Porm, o jogo est longe de acabar.

  • Go Metafrico

    Final No com um Bang...

    Muitas discusses e recriminaes de ltimo minuto em cima das oportunidades perdidas caracterizam o fim de jogo. Claro que o jogo poderia terminar com um bang, se algum forado a desistir no meio do jogo devido morte de um grande grupo de pedras. Mas isso no a regra. Normalmente o jogo continua alm do meio de jogo para o fim de jogo (yose). O fim de jogo sua ltima chance para arrancar uma vitria numa competio apertada. No Diagrama 11, Pretas e Brancas claramente dividiram o tabuleiro em reas Pretas, Brancas, e neutra (sem dono), mas ainda h algumas aberturas nos limites territoriais de cada jogador. No presente momento, Pretas tm vinte e sete pontos e Brancas tm o mesmo. O jogo est empatado; a vez das Pretas. Um bom mgico em fim de jogo pode fazer milagres com um truque de mos, movendo os limites dos territrios ligeiramente para l ou para c. Considerando que voc pode ganhar por um nico ponto,

    cada falha que voc possa criar no territrio inimigo e cada salincia em seu prprio limite prov o potencial para a vitria.

    No Diagrama 12, Pretas pem as pedras nas aberturas das fronteiras das Brancas. Cada vez que as Pretas fazem isso, Brancas perdem a possibilidade de territrio prximo pedra das Pretas. Desde que cada movimento Preto ameaa roubar mais, Branco bloqueia cada investida. Quando as Pretas esgotarem os lugares de invaso, Pretas 5 previne uma investida das Brancas, e Pretas 7 pra outra.

    Depois dos movimentos do Diagrama 12, todas as fronteiras esto seladas. Pretas tm vinte seis pontos; Brancas tm vinte cinco. Pretas converteram um empate em uma vitria graas disputa pelas fronteiras. Contudo o jogo no terminou. Ainda h alguns poucos lugares para se jogar em ambos os lados, embora nenhum dos jogadores possa fazer um novo territrio l. Quando voc aprender sobre captura, voc ir aprender que tais movimentos tambm podem fazer uma diferena (Brancas podem ter que jogar dentro do territrio Branco para proteger suas pedras da captura). Mas mesmo que as Brancas no precisem de nenhuma defesa, Brancas no podem ganhar. tarde demais. Enfim o jogo chega a seu final. Na cultura Ocidental a cena dramtica, o vilo derrotado ou o xeque-mate. Na cultura Oriental um momento de meditao e paz, a concluso de uma obra de arte em comum. Quando todo movimento que voc for fazer te custar alguns pontos (por exemplo, preenchendo seu prprio territrio), voc diz que Eu passo (voc no faz nenhum movimento), no perturbando o tabuleiro mais. Se seu oponente o faz igualmente, voc ambos concordaram que o jogo terminou e assim . Se seu oponente no passar, ento claramente algum est por fora da realidade. Voc pode jogar novamente se voc desejar, ou pode passar novamente. Eventualmente vocs, ambos, passaro em sucesso, terminando o jogo. Tudo o que resta ento contar os pontos e ver que ganhou. Se voc tem pelo menos um ponto a mais, voc ganhou.

  • Filosofia e Go

    Filosofia e GoGo evoluiu de um mtodo de adivinhao usado na China. Pedras Pretas e Brancas eram lanadas em um tabuleiro coberto com smbolos astrolgicos e geomnticos. Ns falamos muito neste livro sobre violncia, matana, e captura o lado agressivo, competitivo do Go. Esta uma parte do quadro e o modo mais fcil para memorizar a explicao de como o jogo e como ele funciona. Mas h mais no Go do que a luta Go tem um lado espiritual, uma reflexo de filosofia Oriental. S se concentrar nos conceitos Ocidentais pode no fazer bem ao jogador de Go. Para se tornar um forte jogador, voc precisa de qualidades que parecem inesperadas no princpio, mas que podem ter repercusses na vida cotidiana. Dualidade: Na filosofia Oriental, tudo no mundo pode ser visto como a interao dinmica das foras opostas: Yin e Yang, fmea e macho, receber e dar, descanso e atividade, f e racionalidade. Dentro de todo individuo esto as foras opostas. O Ocidente tende a pensar em opostos como oposio, considerando que no Oriente se pensa em opostos como partes cooperativas do mesmo todo. A tenso dinmica entre os opostos chamada de equilbrio. Enquanto que em situaes especficas expressar s um lado de si mesmo pode ser valioso, de modo geral deve-se atentar para a expresso balanceada de ambas as partes. Consciente que ambas as qualidades coexistem voc pode olhar em qualquer situao especfica para ver qual qualidade mais apropriada. Voc no precisa estar preso a um nico lado. Por exemplo, a mentalidade Ocidental fortemente baseada a favor da ao e freqentemente negligencia o valor de seu

    oposto polar, inatividade ou descanso. Permitir situaes para amadurecer e delegar ao aos outros vm menos facilmente a ns. No Go, um jogador mais fraco tentado a fazer overplays, sentindo que a nica forma de fazer o seu oponente errar entrar em ao para forar o oponente a jogar mal. Jogadores mais fortes ficam contentes em serem passivos e jogar um movimento calmo no ameaador. Eles sabem muito bem que se voc der para um jogador mais fraco a iniciativa, o jogador mais fraco normalmente escolher um movimento ruim sem qualquer ajuda. Mudana radical: Se opostos coexistem em todas as coisas, ento a habilidade para mudar radicalmente tambm existe. Quando Brancas esto presas num combate mortal voc sente a agressiva energia Yang. Uma vez que o grupo est vivo ou morto, voc pode repousar em Yin e pode admirar a beleza disto. Yang se torna Yin. Um grupo est vivo em um momento e est morto noutro transformao de um extremo para seu oposto. A Filosofia oriental e o misticismo so fundamentados no conceito da coexistncia dos opostos. Duro / Suave, Cooperao / Competio, Amor / dio, Vida / Morte, Sucesso / Fracasso. Esta qualidade simultnea ser / no ser est freqentemente presente na mente Ocidental, mas a chave para a ao no Oriente. No como se as duas qualidades estivessem no fim de uma linha reta. Est mais para duas qualidades que esto prximas uma da outra num crculo. Voc pode tanto tomar o caminho mais longo ao redor de um para o outro, ou voc simplesmente pode mover de um para o outro adjacente diretamente. Assuma que ambas as qualidades existem numa situao

  • Filosofia e Go

    ou numa pessoa, e procure a alavanca mais eficiente para mover algo ou algum atravs de uma fina fronteira. Uma pequena ao pode resultar em no que parece como uma transformao impossivelmente grande. Inimigos se tornam amigos, o fraco derrota o forte, o morto se torna vivo. Por exemplo, o sucesso pode ser o oposto do fracasso, mas eles no so separadamente distantes. Ser prspero no coloca uma companhia a uma grande distncia do fracasso. Atrs de cada fracasso, espreita uma oportunidade no vista de sucesso e atrs de cada sucesso espreita um risco oculto de fracasso. Negcios podem falhar rapidamente porque eles eram bem sucedidos. Crescimento rpido, porm muito desejado, perigoso. Sempre que a sua companhia dobra seu tamanho em pouco tempo, todos os seus sistemas ficaro sobrecarregados acima da sua resistncia normal e voc ir precisar de novos sistemas. Se voc no estiver atento a isso poof! Ou considere isso: se voc perceber o que voc teve a inteno de fazer, voc teve xito. E da? Voc vai estar em perigo de cair no mesmo erro at que encontre uma nova viso. Mudana cclica: Uma vez voc admita que as mudanas ocorrem de um extremo ao outro, ento voc tambm tem que admitir que elas podem mudar novamente. No apenas podem voltar atrs novamente, mas que voltaro atrs novamente. Uma qualidade constri at o seu znite e ento se desmorona voltando ao seu oposto. Com o passar do tempo esta mudana pode acontecer em ciclos previsveis. O frio congelante do inverno dar vez ao renascimento da primavera que, por sua vez, se torna o calor sufocante do vero, que se torna a monotonia do outono, que se torna novamente no frio congelante do inverno. A economia cresce e ento termina em recesso. O sucesso conduz ao fracasso que conduz a sucesso. No surpreendente; inevitvel. Se voc estiver atento a essa natureza cclica, voc pode preparar para a

    prxima rodada. Este ciclo pode levar apenas alguns segundos, como o ciclo que controla sua batida do corao, ou pode durar durante sculos. Centralizao foi uma tendncia durante sculos. Nos primrdios dos tempos as pessoas se organizavam em pequenos grupos, dos quais cada um era auto-suficiente. Com o passar do tempo isso deu origem s tribos. Como agricultura superou a caa, a interdependncia conduziu a formao de agregaes maiores as cidades-estados. A industrializao criou maiores dependncias de matrias-primas e os mercados de consumo, e as naes substituram cidades-estados. Continuando essa tendncia o Mercado Comum Europeu, um tipo de mega-nao. E ainda, essa tendncia pode no ser um crescimento linear que resulta na unificao eventual de tudo de Terra. Pode ser ao invs somente um vasto ciclo. H sinais que centralizao alcanou o seu apogeu e a descentralizao a prxima onda. Negcios esto quebrando em pedaos menores, voltando ao ncleo de suas foras. Naes como a Unio Sovitica e a Iugoslvia esto se fragmentando em pedaos. Quebec ameaa se separar do Canad. Hava quer deixar os Estados Unidos. Liberalismo, a poltica da responsabilidade individual, est ficando popular. Como tecnologia faz uma provvel interconexo global, tambm reduz a necessidade de conectividade local. O pndulo tambm est fugindo da centralizao numa marcha lenta em pequenas unidades, ou est prximo de cruzar o limiar estreito e mudar radicalmente nosso universo poltico. O que levou milhares de anos para evoluir pode se transformar de repente dentro de um sculo. Pessoas desavisadas da natureza cclica do desenvolvimento ficaro surpresas com as mudanas e a sua rapidez.

  • Filosofia e Go

    Preparao: Preparar uma questo de esperar coisas mudarem, mas no s questo de esperar coisas mudarem. A fase atual do ciclo contm as sementes da prxima fase. Quando uma fase de transio cai sobre voc repentinamente, considere quais as vantagens podem ser aproveitadas na fase anterior.

    No inverno os brotos esto dormentes, mas se preparando para o florescer. No fracasso de um negcio pode vir inspirao para um novo negcio prspero. Por exemplo, o famoso 3M PostIt Notes amargou o fracasso, pois sua cola no aderia o suficiente. Em vez de ver isso como um fracasso para o que eles queriam, foi considerado numa nova luz e conduziu a um produto prspero. Outro exemplo poderia ser dado, caso voc falisse voc ganharia muita experincia j que o seu negcio faliu, e partir da voc poderia montar um novo negcio baseado em aconselhar outros em situaes semelhantes. No Go, se voc percebe de repente que suas pedras sero capturadas, em vez de desesperar, encare como isso pode ter sido uma bno disfarada, como voc poderia sacrific-las alegremente enquanto seu oponente estiver completamente distrado com o sucesso. Rendio: Se voc sente que apenas as suas aes (controle) podem salv-lo, voc pode negligenciar o valor da ajuda externa. Rendio, o oposto do controle, uma tcnica freqentemente negligenciada. No Go, a rendio pode permitir que voc deixe o grupo que est em problemas e procure outras formas de usar seus movimentos. Fora do Go, se o mundo no estiver se submetendo a sua vontade, voc no pode insistir nisso, ento procure outra coisa para fazer. Tenha f que h uma direo onde voc deve mudar e se prepare para o momento quando esta direo ficar clara. Esta uma poltica tanto no tabuleiro como na vida.

    Rendio no a mesma coisa que resignao. Isto se torna bastante claro quando voc considera sua escolha de resignar o jogo contra reconsiderar sua posio e suas opes. melhor encarar o retrocesso de perder um grupo como uma oportunidade para mudar sua aproximao no joga em vez de condenar o acontecimento como um todo. um ato de f para ver o universo como encorajador. Eu gosto de jogar com a convico de que o universo est ao meu lado. A atitude positiva pode aumentar mais que apenas o seu jogo. Se voc deixar de desenvolver uma parania derrotista, voc ganha flexibilidade para tentar novamente de um modo diferente em lugar de continuar batendo sua cabea contra uma parede. Isto ajudar sua habilidade para aprender como remover o feedback negativo e transformar todas as experincias em algo positivo de alguma forma. Isso tambm torna mais fcil correr riscos: pois h menos a perder e mais a se ganhar. Isto pode conduzir a mais do que fazer um movimento radical ou falando honestamente apenas sobre o tpico, pode lhe ajudar a desenvolver integridade. Tambm h um elemento de piedade prpria na qualidade de ir alm dos prprios enganos e tentar novamente. Removendo o impulso do medo dirigindo-o para o esforo, voc d a si permisso para receber insights das informaes que esto ao seu redor. Isto pode conduzir a solues criativas no disponveis para aqueles que esto obcecados de forma machista, controlando seu comportamento. Voc pode achar que seu jogo leva muito mais tempo quando voc abandona uma briga urgente para permitir que sua intuio funcione em outras solues, ou voc pode jogar mais rpido quando se sai do seu prprio caminho. Voc pode achar menos presso em sua vida cotidiana quando voc deixar as solues aparecerem.