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HyperCAL 3D , UM SISTEMA INOVADOR PARA AUXÍLIO AO PROCESSO DE ENSINO DE GEOMETRIA DESCRITIVA Fábio Gonçalves Teixeira UFRGS, Departamento de Design e Expressão Gráfica [email protected] Sérgio Leandro dos Santos UFRGS, Departamento de Design e Expressão Gráfica [email protected] Resumo Este trabalho apresenta o HyperCAL 3D , um aplicativo de apoio ao ensino de Geometria Descritiva, através do estudo de sólidos em sua versão mais rescente. São descritas as principais funcionalidades do aplicativo e a metodologia utilizada para a sua implementação. Dentre as principais funcionalidades apresentadas estão: a representação de linhas ocultas no modelo tridimensional e nas projeções, a representação de projeções nos planos de projeção, as mudanças de sistema de referência em tempo real e em 3D, a representação em épura. Todas estas ferramentas são implementa-das em um aplicativo que auxilia o processo de aprendizagem dos alunos e os procedimentos didáticos dos professores. Palavras-Chave: Geometria Descritiva, Design, HyperCAL 3D . Abstract This work presents the HyperCAL3D, a computer application for learning support of Descriptive Geometry in its last version, 4.5. The main features of the application and the methodology for its implementation are described, including hiden lines representation in both model and projections; projection representation in several projection planes, referencial system changing in interctive way in real time; projections representation in 2D space. All these tools are implemented in an application that assists the learning process of students and teachers didactic procedures. Keywords: Descriptive Geometry, Design, HyperCAL 3D .

HyperCAL3D, UM SISTEMA INOVADOR PARA AUXÍLIO AO …wright.ava.ufsc.br/~grupohipermidia/graphica2013/trabalhos... · componente de Z das suas coordenadas no SRL e, em seguida, transformando

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HyperCAL3D, UM SISTEMA INOVADOR PARA

AUXÍLIO AO PROCESSO DE ENSINO DE

GEOMETRIA DESCRITIVA

Fábio Gonçalves Teixeira UFRGS, Departamento de Design e Expressão Gráfica

[email protected]

Sérgio Leandro dos Santos UFRGS, Departamento de Design e Expressão Gráfica

[email protected]

Resumo

Este trabalho apresenta o HyperCAL3D, um aplicativo de apoio ao ensino de Geometria Descritiva, através do estudo de sólidos em sua versão mais rescente. São descritas as principais funcionalidades do aplicativo e a metodologia utilizada para a sua implementação. Dentre as principais funcionalidades apresentadas estão: a representação de linhas ocultas no modelo tridimensional e nas projeções, a representação de projeções nos planos de projeção, as mudanças de sistema de referência em tempo real e em 3D, a representação em épura. Todas estas ferramentas são implementa-das em um aplicativo que auxilia o processo de aprendizagem dos alunos e os procedimentos didáticos dos professores. Palavras-Chave: Geometria Descritiva, Design, HyperCAL3D.

Abstract

This work presents the HyperCAL3D, a computer application for learning support of Descriptive Geometry in its last version, 4.5. The main features of the application and the methodology for its implementation are described, including hiden lines representation in both model and projections; projection representation in several projection planes, referencial system changing in interctive way in real time; projections representation in 2D space. All these tools are implemented in an application that assists the learning process of students and teachers didactic procedures. Keywords: Descriptive Geometry, Design, HyperCAL3D.

1 Introdução

O grupo de pesquisa Virtual Design (ViD) da Universidade Federal do Rio Grande do

Sul (UFRGS) desenvolveu uma nova metodologia de ensino para a Geometria

Descritiva seguindo a abordagem da aprendizagem baseada em projetos (TEIXEIRA

et al., 2006), com o estudo de objetos sólidos, uma nova nomenclatura alinha aos

conceitos modernos de modelagem gráfica e o uso de ferramentas de computação

gráfica para auxiliar o processo de aprendizagem. Os principais objetivos são: reduzir

o grau da abstração necessário para aprender os conceitos básicos; aproveitar os

conhecimentos prévios dos estudantes; garantir o entendimento dos processos

bidimensionais e os seus correspondentes tridimensionais e estimular o processo de

aprendizagem a partir de problemas concretos com aplicações práticas.

Um dos pilares que sustenta esta metodologia é um aplicativo gráfico, o

HyperCAL3D (TEIXEIRA et al., 2007), o qual teve sua primeira versão em 2006 e era

baseado na linguagem VRML (AMES et al., 1997) e utilizava um plug-in para a

visualização das geometrias. Apesar de limitar as interações, o uso desta tecnologia

permitiu um rápido desenvolvimento da versão 1.0 (Figura 1a), o que garantiu a sua

disponibilização a tempo de ser utilizada no segundo semestre de 2006, quando a

nova metodologia foi implementada nas turmas de Geometria Descritiva do então novo

curso de Design da UFRGS.

Desde então, foram desenvolvidas novas versões com novos comandos e

melhorias das funcionalizadas existentes. A versão 2.0 (TEIXEIRA, 2010) introduziu a

tecnologia OpenGL, permitindo a um alto grau de interatividade, através da

manipulação dos modelos 3D (Figura 1b). Assim era possível selecionar arestas e

faces, sendo possível, inclusive, isolar determinadas faces selecionadas, facilitando o

processo de estudo de objetos em diferentes posições em relação ao sistema de

projeção. Esta versão também apresentava a representação de projeções, mas não

havia a diferenciação de linhas invisíveis.

A versão 3.0 introduziu um grande salto de qualidade, permitindo a criação de

planos de projeção auxiliares (Figura 1c). Assim, pela primeira vez, os professores e

os estudantes podiam criar novos planos de projeção auxiliares e manipulá-los em

tempo real em uma ambiente virtual tridimensional A estrutura de dados criada

permitia a criação de inúmeros planos de projeção em sequência (Figura 1d),

proporcionando um ganho, até então inimaginável na visualização deste tipo de

processo descritivo na Geometria Descritiva.

Atualmente, o HyperCAL3D está na versão 4.5 e dispõe de diversos recursos

inéditos em programas de ensino de Geometria Descritiva e mesmo em CADs

tradicionais. Os principais recursos disponíveis incluem a geração automática do

desenho em épura (Figura 1e) a partir do modelo 3D e transformação de uma das

vistas auxiliares em vista principal (Figura 1f), à escolha do usuário. Esta versão está

sendo utilizada pelos cursos de Engenharia, Arquitetura e Design da Universidade

Federal do Rio Grande do Sul desde março de 2013, possibilitando um grande ganho

de qualidade no processo de ensino-aprendizagem da Geometria Descritiva.

(a) (b)

(c) (d)

(e) (f)

Figura 1: As diversas versões do HyperCAL3D

desde 2006: a) HyperCAL3D

1.0, com interface VRML. b) HyperCAL

3D 2.0, com interface OpenGL. c) HyperCAL

3D 3.0 - Mostrando uma vista

auxiliar primária. d) HyperCAL3D

3.0 - Mostrando uma vista auxiliar secundária. e) HyperCAL3D

4.5 - Representação em épura. f) HyperCAL

3D 4.5 - Transformação de coordenadas.

Este trabalho apresenta os principais aspectos do HyperCAL3D, incluindo os

detalhes técnicos dos processos geométricos envolvidos, através de geometria

vetorial, além das principais funcionalidades da versão 4.5 do programa e os possíveis

impactos no ensino de Geometria Descritiva, disciplinas extremamente importante

para o desenvolvimento da visão espacial e do raciocínio lógico.

2 Metodologia de Desenvolvimento

Neste item, são abordados os principais aspectos metodológicos que suportam as

implementações gráficas do HyperCAL3D, incluindo a interface gráfica, as ferramentas

para geração das projeções, Mudanças de Sistema de Referência, representação de

linhas ocultas como tracejadas e a representação em épura.

2.1 Ambiente Gráfico Tridimensional

A tecnologia de processamento gráfico utilizada desde a versão 2.0 é a OpenGL

(WRIGHT e LIPCHAK, 2007), que é uma biblioteca gráfica padrão na indústria de

computação gráfica nos diversos segmentos, incluindo PCs, estações gráficas e até

dispositivos móveis, a qual disponibiliza uma API (Application Programming Interface)

que pode ser utilizada com diversas linguagens de programação. No HyperCAL3D, o

OpenGL é implementado por meio de uma biblioteca de alto nível, o GLScene,

compatível com a linguagem Delphi (que é a linguagem de programação utilizada

desde a versão 1.0), que consiste em uma série de componentes, que utilizam a API

do OpenGL, e que podem ser utilizados para construir aplicativos gráficos executáveis

sem depender de terceiros.

(a) (b)

Figura 2: Representação dos sólidos no HyperCAL3D. a) Forma apresentada ao usuário. b) Faces representadas por malhas na estrutura de dados.

A estrutura de dados para a representação dos modelos tridimensionais é

baseada em uma representação hierárquica dos objetos. Assim, um sólido é dividido

em faces e estas são subdivididas em malhas de triângulos. Isto é necessário, pois há

características geométricas em sólidos não convexos, como os furos e reentrâncias,

que podem inviabilizar a representação por um único polígono. Assim, cada face de

um sólido é, na verdade, uma malha de triângulos, o que permite a representação de

faces com geometrias complexas. A malha de triângulos é construída por um gerador

de malha especialmente desenvolvido, baseado na técnica advanced front (TEIXEIRA,

2003, p.9) e na triangulação de Delaunay (AGOSTON, 2005, p.722). A Figura 2

apresenta a representação de um sólido na forma que é apresentado ao usuário

(Figura 2a) e a representação da estrutura de dados (Figura 2b), a qual não é

percebida pelo usuário.

2.2 Sistema de Projeção Virtual

O sistema de projeção do HyperCAL3D trabalha com a mesma lógica do sistema

mongeano, onde cada plano de projeção é ortogonal aos planos adjacentes que forma

um diedro de projeção dois a dois. O programa permite sistemas de projeção com um

número ilimitado de planos, de tal forma que os sistemas de referência (SR) sejam

sempre definidos por pares de planos, um horizontal (PH) e outro frontal (PF). A Figura

3 ilustra muito bem esta organização, onde é possível observar os dois planos de

projeção originais, com os eixos do SR e dois outros planos, cada um com o SR

correspondente, os quais são compostos por pares de PH e PF, os quais são

representados em azul e verde, respectivamente.

Figura 3: Exemplos de pares de planos de projeção e seus sistemas de referência.

A projeção de um objeto do espaço tridimensional no plano se dá da mesma forma

que o processo gráfico utilizado na geometria descritiva. Porém, o processo utilizado

no HyperCAL3D utiliza a geometria vetorial. O algoritmo desenvolvido para realizar a

projeção considera que cada plano de projeção possui um sistema de referência local

(SRL) acoplado, onde o plano XY do SRL é coincidente com o plano de projeção.

Assim, cada vértice do sólido tem suas coordenadas computadas no SRL do plano de

projeção. A projeção de cada vértice é computada considerando como zero a

componente de Z das suas coordenadas no SRL e, em seguida, transformando

novamente para o SR global. A projeção do sólido é gerada unindo as projeções dos

vértices segundo a topologia do modelo sólido. Este procedimento é extremamente

simples e eficiente para a geração das projeções.

Figura 4: Esquema vetorial para o cálculo das coordenadas no SRL.

O processo para calcular as coordenadas no SRL é fundamentado no produto

escalar entre o vetor posição do vértice em relação à origem do SRL e os vetores

unitários dos eixos locais XL, YL e ZL. Cada um destes produtos escalares corresponde

às coordenadas locais no eixo correspondente.

2.3 Mudança de Sistema de Referência

A Mudança de Sistema de Referência (MSR), que é conhecida tradicionalmente como

Mudança de Plano de Projeção, utiliza o mesmo processo de projeção descrito no item

anterior. Neste caso, este procedimento é o equivalente vetorial ao processo gráfico

de traçar linhas de chamada perpendiculares à linha de terra e transportar as

coordenadas do plano de projeção anterior. Assim, o sistema de projeção

implementado no HyperCAL3D já comporta nativamente o processo de MSR, pois

admite múltiplos planos de projeção simultâneos. A grande inovação aqui está na

interface, a qual permite que o usuário insira um novo plano de projeção de forma

direta e manipule a sua posição em tempo real de forma interativa com mouse.

O posicionamento de um novo plano de projeção, que também é baseado em

processos vetoriais, utiliza as seguintes diretrizes:

O novo plano é sempre perpendicular a um plano de projeção existente;

O vetor normal do novo plano de projeção é sempre paralelo ao plano de

referência e sua direção é definida pela projeção do centro do sólido sobre o plano

de referência;

P

P

PA

U

A

A

Ai

Ak A

j

i

j k

'P

O plano de projeção é sempre orientado de tal forma que o sólido sempre esteja

posicionado no primeiro diedro.

Estes parâmetros permitem posicionar o novo plano de projeção de forma

interativa e em tempo real, pois os cálculos vetoriais envolvidos são simples e

possibilitam, ainda, a visualização dinâmica das projeções resultantes. Assim, o

posicionamento de um novo plano de projeção é definido pelo seu vetor normal e pela

origem do SRL.

O Quadro 1 descreve o processo interativo de definição de um novo plano de

projeção e como o programa processa as informações fornecidas pelo usuário para

definir o posicionamento e a orientação do novo plano de projeção utilizando

procedimentos de geometria vetorial.

O usuário seleciona o plano de projeção de referência:

o O vetor normal do plano de referência define o eixo YL do novo plano de projeção.

O usuário define a posição do centro do novo plano de projeção sobre o plano de referência:

o É criado um vetor, definido pela direção entre à projeção do centro do sólido no plano de referência e a posição definida pelo usuário, o qual irá corresponder ao eixo ZL.

o O eixo XL é definido pelo produto vetorial ZL= ZL x YL.

o O SRL é deslocado de tal forma que fique sempre evidente um triedro direto e um sistema de primeiro diedro.

Quadro 1: Processo interativo para a definição de um novo plano de projeção.

A direção do plano é definida pela posição selecionada pelo usuário. No entanto,

há uma ferramenta que permite definir determinadas direções com grande precisão,

de forma a atender às situações específicas da Geometria Descritiva. Para isso, o

usuário seleciona uma determinada projeção no plano de referência, a qual irá orientar

o plano de projeção de forma que este fique paralelo ou perpendicular à mesma. Esta

ferramenta foi implementada de forma que plano trava nestas posições quando o

usuário posiciona o plano de forma interativa próximo a estas posições.

A Figura 5a ilustra o processo de posicionamento do plano auxiliar de forma que o

mesmo fique perpendicular a uma direção selecionada, destacada com círculo na

figura. Neste caso, o objetivo é acumular uma das arestas do sólido e,

consequentemente, as faces que a contêm. Na Figura 5b, é acrescentado um segundo

plano auxiliar, que é perpendicular ao primeiro plano auxiliar, e paralelo à face

acumulada na MSR primária, a qual é selecionada para definir a direção paralela do

plano.

(a) (b)

Figura 5: a) Posicionamento do plano auxiliar de projeção perpendicular a uma direção selecionada. b) Posicionamento de um segundo plano auxiliar perpendicular ao anterior e

paralelo à projeção da face acumulada.

2.4 Representação de Linhas Ocultas

A correta representação de objetos sólidos, implica na representação adequada de

linha ocultas, aquelas que não são visíveis pelo observador. No HyperCAL3D, a

visibilidade é analisada no modelo 3D e nas suas projeções. A solução adotada utiliza

abordagens semelhantes nas duas situações e, o mais importante, utiliza a mesma

técnica da GD para verificar a visibilidade de linhas em épura.

Para verificar a visibilidade de uma linha em um plano de projeção na GD, são

analisados os cruzamentos de linhas e, nos pontos de interseção das projeções, é

verificada qual linha está mais distante do plano de projeção (ou mais próxima do

observador). Esta é a linha visível e a outra, consequentemente, é invisível. Este

processo é amplamente utilizado no ensino de GD e na solução de problemas de

visibilidade nas projeções de objetos. No HyperCAL3D, foi adotada uma técnica

semelhante.

A visibilidade do modelo sólido utiliza ferramentas da biblioteca OpenGL para

implementar um algoritmo do tipo ray casting (WATT, 1993), que traça um reta a partir

de qualquer objeto até à câmera e verifica a interseção desta com os objetos da cena

virtual. Assim, é possível verificar se existem faces ou arestas entre o ponto de origem

da reta e a câmera e as distâncias entre eles. Se houver, significa que o ponto não é

visível. Caso contrário, o ponto é visível. Assim, para cada aresta do modelo, é feita

uma amostragem de pontos e verificada a sua visibilidade. Podem haver três

situações de visibilidade: totalmente visível, totalmente invisível e parcialmente visível.

Nos dois primeiros casos, o processamento é concluído com verificação dos pontos

amostrais e a visibilidade da aresta define o tipo de linha a ser utilizado na

representação, linha contínua, para visível, e tracejada, para invisível.

No caso de a aresta ser parcialmente visível, é necessário determinar o ponto de

mudança de visibilidade (PMV), para definir corretamente a porção com linha tracejada

e aquela com linha cheia. O processo utilizado para encontrar o PMV da aresta é uma

bissecção da aresta, repetindo de forma iterativa o processo descrito anteriormente

para a verificação da visibilidade da aresta. O trecho entre os dois pontos cujas

visibilidades são distintas é dividido ao meio e são verificadas as visibilidades das

extremidades dos dois trechos resultantes. O trecho que possui extremidades com

visibilidades diferentes é o escolhido para reiniciar o processo de bissecção. Este

processo é repetido até que o trecho atinja uma dimensão inferior ao limite de precisão

determinado. A implementação deste algoritmo se mostrou apropriada à aplicação

interativa e com resultados muito precisos. A Figura 6 mostra a representação das

linhas ocultas de um modelo em diferentes pontos de vista. É possível observar uma

linha destacada onde a visibilidade vai sendo alterada de acordo com a posição da

câmera. Na Figura 6a, a aresta está parcialmente visível. Na Figura 6b, a aresta

permanece parcialmente visível, mas o PMV é alterado. Na Figura 6c, a aresta está

totalmente visível, mas outras que eram visíveis estão invisíveis. Cada uma destas

vistas exige que todas as informações de visibilidade sejam reprocessadas.

(a) (b) (d)

Figura 6: Exemplo de modelo com a representação das linhas ocultas. É possível observar uma aresta que muda a sua visibilidade conforme o ponto de vista: parcialmente visível (a) e

(b) e visível em (c).

A visibilidade do modelo pode atualizada em tempo real durante a movimentação

da câmera pelo usuário. No entanto, por padrão, a visibilidade é desligada durante o

movimento da câmera e novamente ligada quando a câmera para. Isto é feito para

evitar uma queda no desempenho em computadores mais lentos, principalmente na

visualização de modelos complexos, com muitos vértices e muitas faces.

Nas projeções, a visibilidade é realizada de forma similar à do modelo

tridimensional e utiliza este como parâmetro de referência. Os pontos de mudança de

visibilidade das arestas são determinados de forma exata a partir das interseções

entre as projeções das arestas. Os pontos de interseção subdividem as projeções das

arestas em trechos que podem ser visíveis ou invisíveis. As visibilidades de cada

trecho das projeções de todas arestas são calculadas utilizando a mesma abordagem

baseada no ray casting, adotada para a visibilidade modelo tridimensional. No entanto,

a reta para verificar a visibilidade de pontos ou trechos específicos é traçada de forma

ortogonal ao plano de projeção (PP), iniciando em pontos das arestas do modelo e se

afastando do plano de projeção onde se quer determinar a visibilidade. O processo é

realizado a partir da verificação da ocorrência de faces que são interceptadas pela reta

de verificação que se afasta do PP. Se a reta intercepta algum face após se afastar do

PP partindo de uma trecho de uma aresta, significa que este trecho da projeção é

invisível neste PP. A Figura 7 ilustra este processo de determinação de visibilidade,

com a representação esquemática da reta traçada para verificar se há faces que

cobrem a aresta.

(a) (b)

Figura 7: Determinação da visibilidade da projeção de uma aresta. a) Aresta invisível na projeção frontal. b) Aresta invisível na vista auxiliar.

A visibilidade das projeções é atualizada em tempo real durante o posicionamento

do plano de projeção quando o mesmo é inserido. No entanto, após o posicionamento

do plano de projeção, a visibilidade não é atualizada a menos que o modelo seja

alterado. O reposicionamento da câmera não requer uma atualização da visibilidade

das projeções, uma vez que a visibilidade das projeções só depende da posição do

objeto em relação ao plano de projeção.

2.5 Representação em Épura

A representação automática em épura é uma ferramenta extremamente útil para o

ensino de GD. No caso do HyperCAL3D, este procedimento é feito diretamente a partir

do modelo tridimensional do sistema de projeção com todos os planos inseridos pelo

usuário.

A representação em épura dos objetos é feita rebatendo os planos de projeção um

a um, começando pelos últimos planos inseridos. Cada plano é rebatido sobre o seu

plano antecessor. O rebatimento do plano de projeção consiste em um rotação de 90º

em torno da linha de terra, incluindo as projeções contidas no mesmo. Este processo

de rebatimento consiste em um procedimento vetorial, onde é utilizada uma matriz de

rotação (SCHNEIDER e EBERLY, 2003, p.857) acoplada à linha de terra entre cada

SR. Para que seja possível realizar todos os rebatimentos de forma robusta, os planos

de projeção são organizados em uma estrutura de dados hierárquica do tipo árvore,

onde a raiz é o plano horizontal. Todos os demais planos são ramos que convergem

para a raiz.

(a)

(b)

Figura 8: Exemplos de épuras geradas com o HyperCAL3D a partir dos modelos tridimensionais.

Após montagem da árvore, cada plano é rebatido sobre o plano antecessor, na

árvore, começando pelos ramos mais externos e terminando no plano horizontal, o

único que não é rebatido. Para que um plano seja rebatido, toda a sua descendência

já deve ter sido rebatida. Outra regra importante é que quando um plano é rebatido,

todos os seus descendentes também o são. Esta sucessão de rebatimentos

organizados e orientados por esta estrutura tipo árvore resultam na planificação

completa do sistema de projeção. A Figura 8 apresenta dois exemplos de épuras

obtidas a partir de uma situação tridimensional onde foram realizadas duas MSR para

a obtenção de VG de faces oblíquas.

O rebatimento das projeções implica no rebatimento dos vértices, linhas de

chamada e arestas. Os eixos dos SR associados a cada plano de projeção também

são rebatidos. O resultado é uma representação em épura de grande qualidade gráfica

e em alta resolução, com controle de alias e a possibilidade de zoom e pan. Na

interface do HyperCAL3D, a representação em épura é uma das páginas (tabs) da

janela de visualização, as quais são ativadas a partir de abas no canto superior

esquerdo da mesma. A qualquer momento, é possível alternar entre a visualização do

modelo 3D e a representação em épura.

3 Considerações finais

O HyperCAL3D é um conjunto de algoritmos fundamentados em geometria vetorial

implementados em um ambiente gráfico tridimensional interativo, os quais reproduzem

a metodologia e os procedimentos gráficos utilizados na Geometria Descritiva. O

resultado é uma poderosa ferramenta, sem similar em nível nacional e internacional,

para o ensino desta disciplina tão importante para as habilidades de visão e raciocínio

espacial, fundamentais nas ações relacionadas ao projeto de artefatos nas diversas

escalas.

O programa continua em desenvolvimento e novas funcionalidades vêm sendo

implementadas, as quais auxiliam os alunos em seu aprendizado e também os

professores no preparo de material didático e como ferramenta de apresentação de

conteúdo, pois as operações e técnicas da GD podem ser apresentadas e

demonstradas em tempo real aos alunos durante as aulas expositivas.

Referências

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London, 2005.

AMES AL, NADEAU DR, MORELAND JL. The VRML 2.0 Sourcebook. New York:

John Wiley & Sons, 1997.

SCHNEIDER, P. and EBERLY, DH. Geometric Tools for Computer Graphics.

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PROMEC/ UFRGS, Porto Alegre, 2003.

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Geometria Descritiva. In: XXXVIII Congresso Brasileiro de Ensino de Engenharia,

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