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1 Instituto A Vez do Mestre LICENCIATURA EM PEDAGOGIA A IMPORTÂNCIA DO JOGO NA APRENDIZAGEM DE CRIANÇAS DE 2 A 7 ANOS Apresentação de monografia ao Instituto A Vez do Mestre, como requisito parcial para obtenção do grau de licenciatura em pedagogia. Por.: Maria Elisa Penedo Sardenbrg Orientador: prof. MS. Andressa Maria Freire da Rocha Rio de Janeiro 2009 DOCUMENTO PROTEGIDO PELA LEI DE DIREITO AUTORAL

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Instituto A Vez do Mestre

LICENCIATURA EM PEDAGOGIA

A IMPORTÂNCIA DO JOGO NA APRENDIZAGEM DE CRIANÇAS

DE 2 A 7 ANOS

Apresentação de monografia ao

Instituto A Vez do Mestre, como

requisito parcial para obtenção do grau

de licenciatura em pedagogia.

Por.: Maria Elisa Penedo Sardenbrg

Orientador: prof. MS. Andressa Maria

Freire da Rocha

Rio de Janeiro

2009

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RAL

2

AGRADECIMENTOS

Aos meus pais que me deram a vida,

ao meu esposo que me permitiu gerar

uma nova vida e ao meu filho que

expandiu meu entendimento sobre o

valor da vida.

3

DEDICATÓRIA

A professora Andressa pela orientação

e incentivo no desenvolvimento deste

trabalho.

A Deus, onde encontro forças para

seguir o meu caminho.

Aos meus amigos do curso de

pedagogia do IAVM, que

generosamente compartilharam seus

conhecimentos.

Aos meus pais, Carlos Paiva

Sardenberg e Maria Nazareth Penedo

Sardenberg, por todo apoio em todos

os momentos da minha vida, pelo

carinho e paciência.

Ao meu esposo Ricardo augusto ribeiro

da costa e ao meu filho Stéfano

Sardenberg ribeiro da costa, pela

alegria da convivência e incentivo ao

aperfeiçoamento contínuo.

E a todos aqueles que, de maneira

direta ou indireta, contribuíram para a

realização deste trabalho.

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RESUMO

Pesquisadores, educadores, e outros estudiosos há algum tempo, tem

enfatizado a importância da brincadeira/jogos para a educação, brincar e jogar

são atividades que devem fazer parte do cotidiano de qualquer criança,

independente de onde moram, do seu grupo social, dos recursos disponíveis, e

da cultura da qual faça parte. Todas as crianças devem brincar e jogar não

somente em suas casas, mas também no espaço escolar.

O jogo quando visto como um espaço de aprendizagem abre a

possibilidade para a apropriação dos mais diversos saberes (diferentes

conhecimentos).

Além do predomínio do lúdico no jogo, estão também presentes muitas

modalidades de aprendizagens. Pelo jogo pode-se conhecer a atividade do

sujeito (como ele pensa, como entende, como calcula). O jogar coloca na

prática a criatividade, a resolução de problemas, a busca de alternativas e

possibilidades de respostas, a aprendizagem da linguagem e a construçao de

papeis sociais.

Essa atividade é tão fundamental para o desenvolvimento da criança e

deve ser como aquele que favorece o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo,

social e moral na medida em que o jogo é a construção do conhecimento

principalmente nos períodos sensório motor e pré-operatório. Após está visão,

podemos afirmar que, jogar não é apenas se divertir e gastar energia.

Agindo sobre os objetos, as crianças, desde pequenas, estruturam seu

espaço e seu tempo, desenvolvem a noção de causalidade, chegando á

representação e, finalmente a lógica. (Piaget, 1994 apud Gioca, Maria Inez,

2001). Vale ressaltar que quando jogam, as crianças aprendem melhor e com

mais facilidade.

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO.....................................................................................................8 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS..........................................................10 CAPÍTULO I- CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO E SUAS ETAPAS.........12 1.1 Construção do conhecimento segundo Piaget............................................12 1.1.1Estágios de desenvolvimento....................................................................15 1.2 Características do estágio de desenvolvimento de 2 a 7 anos segundo

Piaget...........................................................................................................19 1.2.1 Período simbólico...................................................................................20 1.2.2 Período intuitivo......................................................................................22 1.2.3 Principais características........................................................................23 1.2.3.1 Pensamento estático e rígido............................................................23 1.2.3.2 Egocentrismo.....................................................................................23 1.2.3.3 Animismo...........................................................................................24 1.2.3.4 Realismo............................................................................................24 1.2.3.5 Irreversibilidade.................................................................................24 1.2.3.6 Raciocinio transdutivo.......................................................................25 1.2.3.7 Evocação..........................................................................................25 CAPÍTULO II – OS JOGOS E SUA IMPORTÂNCIA.........................................27 2.1. O jogo e a brincadeira ...............................................................................29 2.2 Tipos de jogos ............................................................................................32 2.2.1 jogo simbólico/faz de conta......................................................................33 2.2.2 Jogos de regra.........................................................................................36 CAPÍTULO III – JOGOS COMO RECURSOS PEDAGÓGICOS......................39 3.1 Jogos utilizados como abordagem cognitiva..............................................40 3.2 Os jogos e a escola....................................................................................44 3.3 Tipos de jogos que contribuem para a aprendizagem...............................46 CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................51 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS................................................................55

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INTRODUÇÃO

“É no brincar, e talvez apenas no brincar, que a criança ou adulto fruem

sua liberdade de criação.” (WINNICOTT, D. W., 1975).

De acordo com Piaget (1976), o sujeito até chegar ao pensamento

elaborado, passa por diferentes etapas na construção desde o seu nascimento.

Ao chupar o dedo estará aprendendo, estará construindo um conhecimento,

em saber.

E é neste processo de apropriação do conhecimento que o sujeito vai se

construindo, transformando o objeto de acordo com as suas experiências.

Piaget buscou compreender o desenvolvimento do ser humano, ou seja,

como se constrói o conhecimento e a faculdade de raciocinar considerando,

deste modo, que esta faculdade não está pré-constituida quando do

nascimento de uma criança.

Neste trabalho darei foco ao Período Simbólico ou Pré-operatório, que é

uma das fases definidas por Piaget que vai dos dois aos sete anos, e às

contribuições do jogo para o processo ensino-aprendizagem.

Esta fase caracteriza-se pelo aparecimento acentuado das

representações mentais desenvolvendo as funções simbólicas e a emergência

da linguagem.

É nesta fase que se constrói a criança capaz de ir além do real pela

imaginação e pela criatividade, ocorrendo principalmente no jogo simbólico.

Na criança a função do jogo principalmente simbólico, consiste em,

através da situação imaginaria, poder realizar sonhos, revelar conflitos e se

auto-expressar, reproduzindo vários papeis, imitando e/ou representando

situações da vida real. Dessa forma a criança vai assimilando a realidade. A

criança nesta etapa da vida utiliza-se de muita simbologia: as histórias,

fantoches, o brincar com objetos dando-lhes outros significados, o faz de conta,

imita situações da vida real (PIAGET, 1963).

Assim, toda criança deve ter o direito a brincar, que deve fazer parte do

seu dia-a-dia, independente da sua classe social, sua cultura e do local onde

vive. Desta forma, muito se tem enfatizado atualmente a importância das

brincadeiras e jogos para a educação.

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O jogo quando visto como um espaço de aprendizagem abre a

possibilidade para a apropriação dos mais diversos saberes (diferentes

conhecimentos), contribuindo para a formação global da criança.

Vamos buscar refletir neste trabalho, os motivos que levam as crianças a

dedicarem grande parte de seu tempo as brincadeiras, ao jogo e sobre as

diversas contribuições para o aprendizado da criança.

Este trabalho dividi-se em três capítulos e considerações finais.

No primeiro capítulo apresenta-se a construção do conhecimento

segundo Piaget e as fases do desenvolvimento humano. O segundo capítulo

aborda os jogos e brincadeiras e os tipos de jogos. No terceiro capítulo

apresenta-se como utilizar os jogos como abordagem cognitiva.

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PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

O presente trabalho é caracterizado por pesquisas bibliográficas de

autores estudiosos no assunto, desenvolvido de forma simples e de fácil

entendimento.

Busquei forçar o conteúdo teórico de Piaget principalmente, e nas

minhas vivencias adquiridas no decorrer de outros cursos e trabalho.

No primeiro capítulo busquei demonstrar a construção do conhecimento

segundo Jean Piaget, descrevendo os estágios de desenvolvimento,

detalhando o período pré-operatório (2 a 7 anos). Fundamentação teórica

baseada também em Barry Wadsworth.

No segundo capítulo falei sobre os jogos e brincadeiras e os tipos de

jogos. Lino de Marcelo defende os jogos especialmente os de regra porque

criam um contexto de observação e dialogo sobre os processos de pensar e

construir o conhecimento de acordo com os limites da criança. Mas para

chegar aos jogos de regras, é necessário ter explorado os jogos de exercícios

e os simbólicos. Para participar de jogos de regras significa ter que exercitar e

repetir muitas vezes. Nesses existem vários símbolos, convenções que

precisarão ser combinadas. Em síntese, ainda segundo Lino de Macedo, os

jogos de exercícios são a base para o “como”, os jogos simbólicos são a base

para o “porque”. A coordenação entre o como e o porquê se dará com a

estrutura dos jogos de regras, graças a assimilação recíproca.

No terceiro capítulo busquei demonstrar como os jogos podem ser

utilizados como abordagem cognitiva e os tipos de jogos que possibilitam a

inclusão no currículo escolar. Também comentei sobre o quanto o jogo é

importante para a aquisição de habilidades e na socialização do individuo ao

grupo social em que ele vive.

É importante entendermos o lugar que o jogo ocupa para que possa ser

usado de forma adequada. Ele será educativo quando o educador o

desenvolver com objetivo e intencionalidade. Quando entende o que e como

utilizá-lo como recurso pedagógico.

Espero assim, estar contribuindo no entendimento quanto a importância

do jogo na aprendizagem de crianças na faixa de idade de dois a sete anos.

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CAPÍTULO I

CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO E SUAS ETAPAS

Como os homens constroem o conhecimento?

A inteligência se constrói através da interação do sujeito com o objeto, e

é nesta interação que o sujeito constrói os esquemas.

O crescimento da inteligência não se dá tanto pelo acúmulo de

informação, mas sobre tudo, pela reorganização desta própria inteligência.

Crescer é reorganizar a própria inteligência para ter mais possibilidade de

assimilação.

Piaget enfatiza o desenvolvimento intelectual e divide os períodos de

acordo com o aparecimento de novas qualidades do pensamento, o que pó sua

vez interfere no desenvolvimento global.

1.1 Construção do conhecimento segundo Piaget

Piaget formulou o conceito de epigênese, argumentando que “o

conhecimento não procede nem da experiência única dos objetos nem de uma

programação inata pré-formatada no sujeito, mas de construções sucessivas

som elaborações constantes de estruturas novas” (Piaget, 1976).

O conhecimento surge com um produto da interação entre o sujeito e o

objeto. O sujeito apreende o mundo através das suas estruturas cognitivas.

Como estas não são inatas, mas formadas a partir da atividade do sujeito em

contato com o meio, o processo do conhecimento é o processo de construção

das estruturas. Entenda-se por estruturas a organização que o sujeito tem para

conhecer o mundo (Piaget, 1963).

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O conhecimento incorporado tem que ser organizado num todo para que

dê uma coerência geral. O ser humano precisa desta coerência e isso é o

equilíbrio. As coisas têm que estar juntas, precisam fazer sentido (um sentido

imediato, um sentido lógico).

A teoria de Piaget é comumente chamada de epistemologia genética ou

construtivismo, pois considera que durante a vida o pensamento lógico humano

seria construído de etapa em etapa através de um equilíbrio majorante

(desajuste ótimo – assimilação – acomodação – equilibraçao) altamente

dependente das construções anteriores as quais o individuo já tivesse sido

capaz de realizar.

O desenvolvimento cognitivo, assim, passa de um estagio de menor

conhecimento, menos estruturado, a um estágio de maior conhecimento, mais

estruturado, seguindo uma lógica de gradação evolutiva e linear até certo

ponto. Muda-se de estágio e não se abandonam os outros. Incorpora e amplia

e vai sempre organizado.

É na medida em que o sujeito assimila o mundo e se acomoda ao

mundo que as estruturas cognitivas se transformam.

Através da assimilação, da acomodação e da organização, dar-se-á a

construção de esquemas (processo de equilibrarão), ou seja, é a forma como o

sujeito apreende o mundo.

De acordo com Wardsworth (pag.19), “assimilação é o processo

cognitivo pelo qual uma pessoa integra um novo dado perceptual, motor ou

conceitual nos esquemas e padrões de comportamento já existentes.

Acomodação é quando confrontada com um novo estímulo, a criança tenta

assimilá-lo a esquema já existente.” Desta forma, entende-se que a

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assimilação é uma mudança quantitativa e acomodação uma mudança

qualitativa.

“A inteligência é uma construção ao agir sobre os objetos e situações; ao

interagir com adultos e outras crianças, e desta forma a criança vai

reconstruindo o mundo, ao mesmo tempo em que constrói sua inteligência é

uma ação interiorizada. Nesta contínua interação com o mundo, a criança vai

construindo um repertório de esquemas cognitivos, isto é, de recursos, de

“ferramentas” para compreender a realidade agindo sobre ela.” (Ana Maria

Lacombe)

Entendendo os conceitos segundo Piaget:

- Esquemas: são os instrumentos, recursos e ferramentas para

podermos entender o mundo.

A interação se dá por:

- Assimilação: o sujeito incorpora o objeto aos seus esquemas.

- Acomodação: o sujeito ajusta seus esquemas ao objeto.

- Organização: o sujeito integra o “novo” a sua totalidade interna.

Através da assimilação, da acomodação e da organização, dar-se-á

construção de esquemas (processo de equilibraçao).

A organização que a pessoa tem para conhecer o mundo é capaz de se

modificar para dar conta das singularidades do objeto a ser conhecido. O

processo de inteligência portanto, é sempre o processo de assimilação e

acomodação que são complementares e acham-se presentes durante toda a

vida da pessoa, permitindo uma adaptação. Este processo se dá pelo equilíbrio

que na verdade é a estabilidade da organização mental para que a pessoa

possa dar conta do conhecimento.

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- equilibração: é o processo dinâmico. Quando o sujeito se depara com

algo novo, ocorre uma perturbação, um processo de desequilíbrio nos

esquemas já formados pelo sujeito. Quando ocorre este desequilíbrio o sujeito

tende a reformular seus esquemas com o intuito de atingir novamente um

estado de equilíbrio. O processo cognitivo pode ser visto como uma sucessão

de interações entre os processos de assimilação e acomodação com o objetivo

de atingir estados de equilíbrio cada vez mais estáveis e duradouros.

Uma criança, ao experenciar um novo estímulo a um esquema existente.

Se ela for bem sucedida, o equilíbrio, em relação aquela situação estimuladora

particular, é alcançado no momento. Se a criança não consegue assimilar o

estímulo, ela tenta, então, fazer uma acomodação, modificando um esquema

ou criando um esquema novo. Quando isso é feito, ocorre a assimilação do

estímulo e, nesse momento, o equilíbrio é alcançado. Para avançar o

desenvolvimento é preciso que o ambiente promova condições para

transformações cognitivas.

O desequilíbrio é, portanto fundamental, pois, o sujeito buscará

novamente o desequilíbrio, com a satisfação da necessidade, daquilo que

ocasionou o desequilíbrio.

Piaget definiu o desenvolvimento como sendo um processo de

equilibrações sucessivas. Assim os diversos estágios contribuem para a

evolução do raciocínio.

1.1.1 Estágios de desenvolvimento

O desenvolvimento intelectual segundo Piaget (1963) se divide em

quatro estágios de acordo com o aparecimento de novas qualidades do

pensamento, o que por sua vez interfere no desenvolvimento global e que são

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caracterizados por aquilo que o indivíduo consegue fazer melhor no decorrer

das diversas faixas etárias ao longo do seu processo de desenvolvimento.

São eles:

1° período: sensório-motor (0 a 2 anos)

Neste estágio, a criança compreende o mundo através de esquemas

perceptivos (ouvir, olhar, etc.) e de esquemas motores (chupar, agarrar,

empurrar, rolar, derrubar, etc.).

Ele pode ser dividido em seis subestágios. Nos quatro primeiros

subestágios, a criança usa os objetos para “alimentar” seus próprios

esquemas, sem ainda se preocupar sem explorar as características de cada

objeto. A partir dos 5° e 6° subestágios, a criança não usa os objetos apenas

para exercer sobre eles os esquemas que já possui (pegar, sacudir, puxar,etc.):

passa a se deter nos atributos de cada objeto, descobrindo novas maneiras de

manuseá-los através de combinações de esquemas. Aparece a

intencionalidade da ação. Neste momento, Piaget diz que a inteligência prática

está plenamente construída.

Segundo Anna Maria Lacombe, em seu artigo intitulado “Acender um

fogo – o jogo e o teatro na escola”, os esquemas se ampliam nos diferentes

estágios, assim ilustrando: se entregarmos um lápis a um bebê de 6 meses, ele

certamente vai levar a boca. O bebê o define pelo esquema que possui: chupar

e o lápis será compreendido como um objeto para chupar. Aos 11-12 meses,

esse mesmo lápis já vai ser explorado de outras maneiras: bater com ele sobre

um objeto, rolá-lo no chão. Os novos esquemas que o bebê já construiu (bater,

rolar) e que pode usar sobre o lápis vão permitir que a compreensão do bebê

sobre lápis se amplie: agora, este e um objeto “chupante” que se pode usar

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para bater e rolar! Ao final deste período, por volta dos dois anos, com novos

esquemas construídos, o bebê descobre que o lápis produz algo interessante

quando esfregado numa superfície: passa, então, a poder produzir rabiscos

com o lápis, sem intenção de representar coisas, mas sim pelo prazer motor de

ver o resultado de seus movimentos (rabisco no papel). Daí para frente, a

criança já construiu imagens mentais e vai tentar, então, representar objetos no

papel usando o lápis. O objeto “lápis” ampliou mais ainda seu significado: é

agora um instrumento que “serve para desenhar”. Aos 5-6 anos o lápis ganha

nova e definitiva função: escrever, onde a criança precisará ter construído

esquemas para a produção da escrita. É o que veremos no próximo período.

2° período: pré-operatório (2 a 7 anos)

É nesta fase que surge na criança, a capacidade de substituir um objeto

ou acontecimento por uma representação. Esta substituição é possível,

conforme Piaget, graças a função simbólica. Assim este estágio é também

muito conhecido como o estágio da inteligência simbólica.

Caracteriza-se, principalmente, pela interiorização de esquemas e ação

(simbólicos) construídos no estágio anterior (realizar uma ação mentalmente

em vez de fisicamente).

Veremos mais detalhadamente esta fase a seguir, que será o nosso

enfoque neste trabalho.

3° período: operações concretas (7 a 11 ou 12 anos)

A criança deste estágio inicia um processo de descentração crescente

do pensamento, atingindo, ao final do estagio, a objetivação de pensamento

com capacidade de introspecção.

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Emerge a capacidade da criança de estabelecer relações e coordenar

pontos de vista diferentes (próprios e de outrem) e de integrá-los de modo

lógico e coerente (rappaport, op. Cit.). Um outro aspecto importante neste

estágio refere-se ao aparecimento da capacidade da criança de interiorizar as

ações, ou seja, ela começa a realizar operações mentalmente e não mais

apenas através de ações físicas típicas da inteligência sensório-motor. Desta

forma desenvolve na criança nesta fases as noções de tempo, espaço,

velocidade, ordem, causalidade,... já sendo capaz de relacionar diferentes

aspectos e abstrair dados da realidade.

Por exemplo: se perguntarem a criança desta fase qual é a vareta maior,

entre várias, ele será capaz de responder acertadamente comparando-as

mediante a ação mental, ou seja, sem precisar medi-las usando a ação física.

Embora a criança consiga raciocinar de forma coerente, tanto os

esquemas conceituais como as ações executadas mentalmente, se referem

nesta fase, a objetos ou situações passiveis de serem manipulados ou

imaginados de forma concreta.

Um conceito importante desta fase é o desenvolvimento da

reversibilidade, ou seja, a capacidade da representação de uma ação no

sentido inverso de uma anterior, anulando a transformação observada.

Exemplo: despeja-se a água de dois copos em outros de formatos

diferentes, para que a criança diga se as quantidades continuam iguais. A

resposta é afirmativa uma vez que a criança já diferencia aspectos e é capaz

de “refazer” a ação.

As construções fundamentais deste estágio são: a lógica das classes, a

lógica das series e as conservações das quantidades numéricas e físicas.

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Ao final deste estagio, a criança, já pré-adolescente, chega a uma

descentração nas áreas cognitivas (do pensamento) moral e social, que

marcam a passagem para o estagio seguinte: inteligência abstrata.

4° período: operações formais (11 ou 12 anos em diante)

Nesta etapa o adolescente consegue raciocinar sobre hipóteses na

medida em que ele é capaz de formar esquemas conceituais abstratos e

através deles executar operações mentais dentro de princípios da lógica

formal. O adolescente adquire capacidade de criticar os sistemas sociais e

propor novos códigos de conduta: discute valores morais de seus pais e

constrói os seus próprios (adquirindo, portanto, autonomia).

Ao atingir esta fase, o individuo adquire a sua forma final de equilíbrio,

ou seja, ele consegue alcançar o padrão intelectual que persistira durante a

idade adulta. Isso não quer dizer que ocorra uma estagnação das funções

cognitivas. “Esta será a forma predominante de raciocínio utilizada pelo adulto.

Seu desenvolvimento posterior consistirá numa ampliação de conhecimentos

tanto em extensão como em profundidade, mas não na aquisição de novos

modos de funcionamento mental” (RAPPAPORT, 1981).

Em outras palavras, as estruturas cognitivas alcançam seu nível mais

elevado de desenvolvimento e tornam-se aptas a aplicar o raciocínio lógico a

todas as classes de problemas. Exemplo: se lhes pedem para analisar um

provérbio como “de grão em grão, a galinha enche o papo”, o adolescente

trabalha com a lógica da ideia (metáfora) e não com a imagem de uma galinha

comendo grãos.

Todos os indivíduos deveriam passar por essas fases na sequência,

podendo haver variações nas idades no inicio e término de cada estágio. Estas

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variações ocorrem pelas diferenças de maturidade e em função de cada

individuo apresentar seu próprio ritmo. Os estímulos recebidos, suas

características físicas e biológicas, educação e cultura são fatores que

influenciam as diferenças entre os estágios definidos por Piaget. Desta forma, a

divisão nessas faixas etárias é uma referencia e não uma norma rígida.

Normalmente, a criança não apresenta características de um único

estagio, com exceção do sensório-motor, podendo refletir certas tendências e

formas do estagio anterior e / ou posterior.

1.2 Características do estagio de desenvolvimento de 2 a 7

anos segundo

Piaget

O período pré-operatório é o que daremos foco neste trabalho, que vai

dos dois aos sete anos.

Nesse período a criança desenvolve a capacidade simbólica ou

esquemas simbólicos.

A inteligência que se desenvolveu no período sensório-motor até então

apreendido pela percepção e pela ação, vai aos poucos sendo interiorizada e

atinge o plano da representação e imaginação, da ação fisicamente não visível.

É caracterizado pelo desenvolvimento da linguagem e outras formas de

representação e pelo rápido desenvolvimento conceitual (WADSWORTH,

1997, pag. 31).

O inicio da construção do pensamento se dá pela substituição da ação

pela representação, através dos símbolos.

A linguagem tem um papel fundamental (a formosa fase dos por quês).

O objeto passa a ser representado por uma palavra e uma imagem, e a criança

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pode evocá-lo e procurá-lo sem precisar tê-lo presente concretamente (Piaget,

2005).

Assim podemos dizer que esta fase tem como características principais

a experimentação do mundo através das representações mentais,

desenvolvendo as funções simbólicas (capacidade de simbolizar um fato real).

A criança passa a ter um desenvolvimento do principio da conservação

das massas (não há reversibilidade). A criança ao entrar nessa fase apresenta

uma personalidade egocêntrica, o que sinaliza o egocentrismo como referência

das suas relações. A partir dessa fase as regras sociais se configuram como

heteronômicas.

Ainda, observa-se a ausência relativa de equilíbrio entre assimilação e

acomodação. A criança é mais submissa as mudanças do que controladora

das mesmas.

A criança aprende a falar, imaginar, fazer jogos simbólicos e assim por

diante. Ela é capaz de ir para além do rela pela imaginação e pela criatividade.

O período pré-operatório é apresentado por Piaget em subestágios, que

descreverei aqui como: Período simbólico e período intuitivo (englobando

intuitivo global), conjuntamente. O pensamento simbólico domina um

pensamento mágico, onde os desejos se tornam realidade. O pensamento

intuitivo que surge a partir dos quatro anos, permite que a criança resolva

determinados problemas, mas este pensamento é irreversível, isto é, a criança

está sujeita as configurações preceptivas sem compreender a diferença entre

as transformações reais e aparentes.

1.2.1 Período simbólico – dos 2 anos aos 4 anos,

aproximadamente.

19

É neste período, que a criança pode criar imagens mentais na ausência

do objeto, que a função simbólica aparece e a criança trabalha seus conflitos

internos de forma lúdica, através do jogo, da imitação, dramatização,

linguagem, desenho, uso de imagens, etc. A criança vai representando o que

aprendeu com o auxilio das pessoas que com ela convivem.

Os jogos motores do final do estágio sensório-motor (puxar, abrir, fechar,

encher, esvaziar) ainda têm u papel muito importante nesta nova fase,

transformando-se alguns em jogos simbólicos ou passando a fazer parte deles.

Esta é também a fase onde predomina o animismo infantil, que é a

tendência a conceber as coisas como vivas e dotadas de intenção (Piaget,

2005, pag.30).

Predomina nesta fase a assimilação, possibilitando a criança a criar

situações, por exemplo, quando dá vida aos objetos, invocando-lhes funções

diferentes da que possuem.

A criança pode transformar o objeto com sua capacidade de formar

imagens mentais, por exemplo, uma caixa de fósforo vira carrinho, uma

vassoura se transforma em cavalo.

O pensamento da criança é egocêntrico e onipotente. Ela compreende o

mundo a partir do seu ponto de vista, sem levar em consideração o ponto de

vista do outro. Também é comum a criança inventar historias fantasiosas que

ela afirma serem verdadeiras em função do pensamento egocêntrico que a

impede de discriminar fantasia da realidade.

De acordo com Piaget (2005, pag.27) a criança não fala somente as

outras, fala-se a si próprio, sem cessar, em monólogos variados que

acompanham seus jogos e sua atividade. Esses verdadeiros monólogos, como

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os coletivos, constituem mais de um terço da linguagem espontânea entre

crianças de três a quatro anos, diminuindo por volta dos sete anos.

Nestes monólogos coletivos, as crianças falam ao mesmo tempo sem

procurar responder as outras, dizendo frases que não têm relação coma a frase

que o outro está dizendo.

Na socialização, as crianças vivem de forma isolada, mas dentro do

coletivo. Os pares de dois são constantemente trocados.

1.2.2 Período intuitivo – dos 4 anos aos 7 anos.

É nessa faixa etária que a criança começa a sociabilizar-se. É na

interação social que a criança vai aos poucos abandonando seu pensamento

egocêntrico, pois ela descobre que é preciso ouvir para ser ouvida, que é

preciso se expressar com clareza para ser compreendida. É a “idade dos

porquês”, tendo necessidades de explicações.

O pensamento continua centrado no seu próprio ponto de vista, mas

inicia-se a descentraçao do pensamento da criança (mais relacionado ao real),

indicadora da transição para o estágio seguinte.

Ainda predomina a imagem mental sobre as operações mentais, porém,

através de ensino e erro, a criança vai descobrindo as relações lógicas entre os

objetos (só considera nesta fase um atributo de cada vez). Os jogos aqui

possuem muita importância.

A criança usa o pensamento intuitivo, raciocinando a partir das intuições

e não de uma lógica semelhante a do adulto.

A criança então aprende, sobretudo de forma intuitiva, isto é, realizando

livres associações, fantasias e atribuindo significados únicos e lógicos. Se

atentarmos a uma experiência muito conhecida de Piaget em que é dado a

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uma criança dois copos de água com igual quantidade de liquido, embora um

alto e estreito e outro baixo e largo, intuitivamente a criança escolhe o copo alto

no seu entender este parece conter mais água (noção de conservação).

Passa a distinguir a fantasia do real, podendo dramatizar a fantasia sem

que acredite nela.

Ao final deste período, começa a representação mental, a formação de

agrupamentos de ações interiorizadas, coordenadas entre si e reversíveis. Já é

capaz de organizar coleções e conjuntos sem, no entanto, incluir conjuntos

menores e conjuntos maiores (rosas no conjunto de flores, por exemplo).

Quanto a linguagem não mantém uma conversação longa, mas já é

capaz de adaptar sua resposta as palavras do companheiro.

Neste momento acontece a passagem do egocentrismo para a da

organização.

1.2.3 Principais características:

As principais características deste estágio estão abaixo resumidas:

1.2.3.1 Pensamento estático e rígido:

Para a criança é impossível a interdisciplinaridade, ou seja, a criança

ainda não se mostra capaz de colocar-se na perspectiva do outro. A criança

não coordena as informações, ela não junta a informação com o todo.

De acordo com Wardsworth (1995, pag. 79) o pensamento pré-

operatório conserva muito da rigidez do pensamento sensório-motor, embora o

ultrapasse em qualidade. Ele é inflexível, dominado pela percepção e

irreversível.

A criança não consegue se colocar na perspectiva do outro, estando

com o pensamento estático e rígido.

22

1.2.3.2 Egocentrismo

Piaget caracterizou o pensamento e o comportamento de uma criança

pré-operacional como egocêntrico, isto é a criança não pode assumir o papel

ou o ponto de vista do outro (WARDSWORTH, 1997).

No egocentrismo a criança (autocentrada) pensa que o mundo foi criado

só para si e não compreende outras perspectivas, ou seja, tudo está centrado

em sua pessoa, são incapazes de considerar o ponto de vista de outra pessoa,

quando diferentes ao dela.

De acordo com Wardsworth (pag. 70) a criança frequentemente fala na

presença de outras pessoas, mas sem qualquer intenção aparente de que elas

ouçam suas palavras. Falam pelo prazer de falar. Piaget chamou estas

conversações de monólogos coletivos, tratando-se de fala nitidamente

egocêntrica. Por volta dos 6 ou 7 anos, a linguagem torna-se

intercomunicativas.

1.2.3.3 Animismo

A criança dá características humanas (emoções e pensamentos) a seres

inanimados. As crianças supõem que os objetos são vivos e capazes de sentir,

“da alma” aos objetos.

Segundo Piaget (2005, pag. 30) o animismo infantil é a tendência a

conceber as coisas como vivas e dotadas de intenção. Exemplo: a lua segue a

criança, a boneca come, os bichos falam, o carro do papai foi “dormir” na

garagem.

O animismo vai desaparecendo progressivamente a partir dos 5 anos. O

adulto, a partir desta idade, não deve reforçar, mas sim atenuar o animismo.

1.2.3.4 Realismo

23

O pensamento é concreto, materializa o sonho por exemplo.

A realidade é construída pela criança. As coisas para a criança são

aquilo que parecem ser, na percepção imediata. Se no animismo ela dá vida as

coisas, no realismo dá corpo, isto é, materializa as suas fantasias. Se sonhou

que tem um bicho no corredor, pode ter medo de sair do quarto.

1.2.3.5 Irreversibilidade

As transformações não podem ser reversíveis, isto é, não podem a partir

dela, voltar ao que era. A criança não entende o fenômeno como reversível.

Como ela não tem o conceito, não te a Constancia, então não tem a

reversibilidade.

A criança sem a reversibilidade não consegue manter a equivalência de

número frente a mudança visual numa dimensão (comprimento) que é

irrelevante para o conceito de número. A incapacidade para reverter as

operações aparece em toda atividade cognitiva da criança pré-operatório

(WARDSWORTH, 1997).

No entender de Piaget, a criança não tem mobilidade suficiente para

compreender que quando uma determinada ação já está realizada podemos

voltar atrás. Desta forma, podemos dizer que as estruturas mentais neste

estádio são amplamente intuitivas, livres e altamente imaginativas.

Na irreversibilidade a criança parece incapaz de compreender a

existência de fenômenos reversíveis. Como exemplo uma criança não

consegue perceber que as duas metades de um biscoito podem se juntar para

formar o biscoito completo novamente.

1.2.3.6 Raciocínio transdutivo

24

Faz implicações entre dois fatos sem ter uma relação lógica: quando vê

seu pai aquecer a água para fazer a barba, a criança pensa que quando

alguém aquecer água vai ser para fazer a barba. Ou: a criança ouve o barulho

do barbeador do pai, já sabe que o pai vai sair.

A criança raciocina de pré-conceitos para pré-conceito. As crianças

tentam sempre encontrar uma causa para tudo, e frequentemente estabelecem

relações de causa-efeito. Por vezes, estas relações ligam fatos que não estão

relacionados. Isso ocorre quando a criança tenta deduzir as relações sem a

experiência ou conhecimento necessário para fazê-lo.

O pensamento não é nem indutivo nem educativo; ele é transdutivo

(WARDSWORTH, 1997).

1.2.3.7 Evocação

A criança começa a contar, é o pensamento de faz de conta e de

constatação.

Para eles a comida aparece e eles comem. O dinheiro aparece e eles

compram. É um mundo de fadas. Imaginário, mágico – pensamento figurativo.

A criança vai aos poucos entrando na lógica.

A linguagem permite ao sujeito contar suas ações, fornece de uma só

vez a capacidade de reconstruir o passado, portanto, de evocá-lo na ausência

de objetos sobre os quais se referiam as condutas anteriores, de antecipar as

ações futuras, ainda não executadas, e até substituí-las, as vezes por palavras

isoladas, sem nunca realizá-la (PIAGET, 2005).

A linguagem tem um papel importante na construção da inteligência

simbólica e/ou com representação mental. Linguagem aqui pode ser entendida

como linguagem verbal (expressão através da palavra), linguagem corporal

25

(expressão através do corpo) e linguagem lúdica (expressão através de jogo,

da argila, do desenho). Todas estas formas de comunicação das crianças

devem ser valorizadas.

Para concluir a abordagem a este estágio é importante referir que a

criança ao contatar com o meio de forma ativa está a favorecer a sua

aprendizagem de uma forma criativa e original. Este estágio é fundamental,

pois a criança aprende de uma forma rápida e flexível, inicia-se o pensamento

simbólico, em que as ideias dão lugar a experiência concreta. As crianças

conseguem já partilhar socialmente as aprendizagens fruto do desenvolvimento

e da sua comunicação.

Jean Piaget comprova que a representação do mundo feita por uma

criança é diferente da pessoa adulta. Logo, a criança não é um pequeno adulto,

tendo suas características próprias.

26

CAPÍTULO II

OS JOGOS E SUA IMPORTÂNCIA

Na obra “A formação do símbolo na criança”, Piaget (1987) faz

referência ao brinquedo como evolução social e da inteligência, mostrando

como ele se caracteriza, basicamente, em cada período do desenvolvimento.

No período sensório motor predomina o brinquedo isolado, mais de caráter

exploratório, onde a criança parece explorar as potencialidades dos objetos,

sem necessidade de se acomodar a eles. Ao final deste período, observa-se

que a atividade lúdica se distanciou da atividade intelectual acomodatória,

característica esta que permanece no período pré-operatório. Nesse período,

pode-se distinguir com maior facilidade a situação do brinquedo da situação de

busca de entendimento da realidade, elas coexistem no mundo infantil como se

representassem dois planos de uma mesma realidade. Piaget coloca que o

brinquedo seria a manifestação mais pura do pensamento egocêntrico, pois

representaria uma assimilação da realidade ao próprio eu, com a preocupação

dominante de elaboração das próprias vivencias e de satisfação pessoal, sem

qualquer tentativa de acomodação. A criança assim conviverá com suas

fantasias, sem distingui-las da realidade. As fadas, bruxas e outros elementos

de sua imaginação terão uma existência tão real quanto os mares, casas e

pessoas. No período das operações concretas, o jogo se tornará realmente

interativo, com predomínio das brincadeiras com regras.

Para Piaget então, primeiro estão os jogos de exercício, que

correspondem a etapa do desenvolvimento sensório-motor; a seguir vem os

jogos simbólicos, que estão articulados com os jogos da fantasia, dos contos

27

de fada, da assimilação do mundo a si mesmo. E, por ultimo, estão os jogos de

regras, que só podem ser jogados por quem, no seu processo de

desenvolvimento, aproximou-se, inicialmente, da realidade e, posteriormente,

da formalidade do pensar.

Os três tipos de jogos necessitam ser jogados múltiplas vezes, para que

um determinado patamar de consciência se estruture e mantenha-se com a

qualidade desse estágio. Uma atividade vivida e praticada uma ou poucas

vezes não irá constituir-se em um modo organizado de agir (um hábito). Torna-

se necessário que um determinado tipo de atividade seja repetido múltiplas

vezes, ainda que com determinadas variações circunstanciais; sempre,

evidentemente, de forma consciente, tendo em vista não só ter acesso a um

novo estado de consciência, mas especialmente em ter a capacidade de

manter-se nele.

O mais difícil não é poder atingir um novo estado de consciência,

momentaneamente; o mais difícil é a capacidade de manter-se nele. As

crianças, então, jogam os seus jogos tantas vezes quantas forem necessárias

para resolver seus problemas internos (tanto os problemas já existentes ou

problemas que possam vir a existir). A repetição torna-se necessária para o

esgotamento da possibilidade da situação (seja na perspectiva de solucionar

um problema do passado, ou seja na perspectiva de construir uma solução

para o presente e para o futuro) até que o sujeito (criança, adolescente ou

adulto) tenha consciência de que essa determinada situação é assim e já não

mais o ameaça. Deste modo, há uma articulação constante entre o

desenvolvimento dos estados de consciência e a atividade lúdica. A atividade

lúdica é aquela que dá plenitude e, por isso, prazer ao ser humano, seja como

28

exercício, seja como jogo simbólico, seja como jogo de regras. Os jogos

apresentam múltiplas possibilidades de interação consigo mesmo e com os

outros.

Outro ponto abordado por Lino de Macedo é quanto a importância do

jogo enquanto evolução social. Na vida, muitas situações que precisamos

enfrentar não são nada divertidas, mas precisamos nos empenhar se

quisermos resolvê-las. Em muitas ocasiões, temos que aceitar regras que nos

parecem desconectadas ou até que discordamos. Desta forma é importante o

papel da escola na educação das crianças para a sua formação global. Elas

precisam ser colocadas em contato com situações ao mesmo tempo

desafiantes e regradas, como parte do seu processo de amadurecimento,

devem aceitar imposições sociais e burocráticas, sem precisar ser passivas.

Importante entenderem o papel que ocupam nas hierarquias. Existem regras

escolares que são inegociáveis como: assistir as aulas, discutir os conteúdos,

fazer deveres, entre tantos outros. Os alunos podem realizar essas tarefas de

muitos modos. Se há pouca resistência e maior investimento sobrará tempo

para outras atividades. Se a decisão for enfrentar o inevitável com “espírito do

jogo”, pode-se cumprir a tarefa sem tanto pesar. O educador pode ajudar os

alunos a modificarem a relação negativa que estabelecem com suas

obrigações enquanto estudantes. Ser aluno é inevitável, mas aprender a

divertir-se nessa condição é uma importante conquista. Praticar jogos pode

ajudar a recuperar o “espírito de aprender” que está escondido nos conteúdos

escolares. Ainda os jogos podem ser usados como desencadeadores, como

possíveis de serem produzidas por si próprias.

29

Ao brincar e jogar, a criança fica tão envolvida com o que está fazendo

que coloca na ação seu sentimento e emoção. Como consequência, contribui

para a construção e o desenvolvimento de atitudes favoráveis a aprendizagem.

2.1. O jogo e a brincadeira

O ato de jogar é tão antigo quanto o próprio homem, pois este sempre

manifestou uma tendência lúdica, isto é, um impulso para o jogo. Poderíamos

dizer que as trilhas na natureza são as pegadas ancestrais dos caminhos da

humanidade? Desta forma, os jogos de trilha poderiam ter seu inicio na

natureza.

Diz-se que um dos mais antigos diagramas da amarelinha (tão utilizada

ainda hoje) pode ser encontrado inscrito no chão do fórum em Roma (Grunfeld,

1965). A amarelinha guarda uma forte relação com os labirintos. É relacionada

a brincadeira Jogo dos Odres dos romanos e as Ascólias dos gregos,

popularíssimos nas dionisíacas campestres, onde era um jogo de equilíbrio em

cima de odres, feitos com a pele do bode e untados de azeite, para que melhor

escorregassem os contendores (Câmara Cascudo).

Os jogos de tabuleiro são considerados o jogo mais antigo que foi

encontrado com as regras. As tralhas e as pedras representavam aves, que

faziam o jogador se comportar de acordo com as qualidades e possibilidades

de cada uma.

Muitos outros jogos poderiam aqui ser relacionados podendo ainda citar:

escadas e serpentes (Mahalila, jogo milenar hindu), mancala, labirintos, jogos

de território e de conquista.

A educação lúdica esteve presente em todas as épocas, povos,

contextos de inúmeros pesquisadores, formando hoje, uma vasta rede de

30

conhecimentos não só no campo da educação, da psicologia, filosofia, como as

áreas do conhecimento, possibilitado novas formas de considerar o papel do

jogo no ensino.

A educação lúdica integra uma teoria profunda e uma prática atuante.

Seus objetivos, além de explicar as relações múltiplas do ser humano sem seu

contexto histórico, social, cultural, psicológico, enfatizam a libertação das

relações pessoais, passivas técnicas para as relações flexíveis criadoras,

inteligentes, socializadoras, fazendo do ato de educar um compromisso

consciente intencional, de esforço sem perder o caráter de prazer e de

satisfação individual e modificador da sociedade.

Todas as crianças brincam, sendo esta fundamental ao seu

desenvolvimento. Elas brincam pelo prazer de brincar, porque é gostoso e bom

e não porque entendem que trás consequências positivas ao seu

desenvolvimento, à sua inteligência.

Mas, a brincadeira é positiva e prepara a criança, e possibilita que ela

aprenda com ela mesma, com outras pessoas envolvidas e com os objetos.

O brincar é uma atividade séria, requer concentração e atenção, porem

diverte-se, passa-se um tempo, faz-se de conta. O brincar é um jogar com

ideias, sentimentos, pessoas, situações e objetos que as regulações e os

objetos não estão predeterminados.

O jogar é o brincar com regras e com um objetivo predefinido, é uma

brincadeira organizada, com papeis e posições de marcadas. Nos jogos a

criança vivencia situações-problema e precisará enfrentar um obstáculo. Se

ganha ou perde-se. E quando perde a criança aprende a ter domínio sobre a

frustração e o sofrer (MACEDO, 2005).

31

Assim, se pudermos diferenciar jogo de brincadeira, poderíamos dizer

que o jogo é o meio, nós o fornecemos à criança. A brincadeira é como esse

jogo poderá ser solucionado.

Segundo Macedo, o fator motivador do lúdico e do jogo na

aprendizagem escolar é que elas abrem um espaço de prazer, na vontade de

aprender. A escola obrigatória torna-se um lugar bom e seguro. É preciso dar

um sentido para o aprender. Porque estudar? Crianças não entendem que o

estudam hoje poderá ajudá-los no futuro, numa profissão. Elas vivem o

momento presente.

O homem, por excelência, sempre manifestou uma tendência lúdica para

realizar suas tarefas. Desde muito cedo a atividade essencial da criança é

brincar, e dessa forma ela consegue se expressar e comunicar, tornando-se

um ser social. Observando-as, particularmente, em sala de aula, podemos

perceber que elas se utilizam desse dispositivo para interagirem e assim,

estabelecerem novos papéis na sua relação com o mundo.

A infância é a idade da brincadeira. Por meio dela, a criança libera

energia, expande sua criatividade, fortalece a sociabilidade e estimula a

liberdade. Assim, pelo fato da brincadeira estar intrinsecamente ligada ao

desenvolvimento infantil, também foi inserida no contexto escolar com o

objetivo de auxiliar o processo de aprendizagem. A partir de então, surgiram os

jogos pedagógicos que reúnem a ludicidade e a aprendizagem.

O lúdico torna-se simbólico e a criança amplia a assimilação do mundo,

podendo assim pensar, questionar e perguntar. A criança se relaciona com o

mundo através da representação, do jogo, da imaginação. Por isso é

fundamental a criança vivenciar essa fase, brincar. Infelizmente muitas escolas

32

pressionadas pelo mundo atual impõem cedo demais os conceitos,

classificações, linguagens e símbolos arbitrários, gerando por parte delas

desatenção, não entendimentos e desinteresses.

2.2. Tipos de jogos

Piaget, através dos processos de assimilação e acomodação, propôs

uma analise de como o jogo processa ao longo do desenvolvimento da criança:

sensório-motor, pré-operatório, operatório concreto e formal, traçando um

paralelo entre o aparecimento desses estágios de desenvolvimento e dos

jogos.

O jogo se dá então num processo evolutivo, concomitante ao período de

desenvolvimento da inteligência na criança. Para tanto, é necessário que a

criança disponha de um ambiente que lhe dê oportunidade de agir

constantemente sobre os objetos, modificando-os ou reproduzindo-os de

acordo com o seu interesse e fantasia. Assim, conforme o comportamento da

criança diante das pessoas e objetos que a circulam, Piaget propõem uma

classificação dos jogos baseados na evolução das estruturas mentais,

classificando-o por três tipos de categorias: jogos de exercícios, jogos

simbólicos e os jogos de regras. O jogo de exercício, que não fará parte do

conteúdo deste trabalho, é o primeiro a aparecer no desenvolvimento da

criança, prologando-se até o primeiro dezoito meses de vida. São jogos que

não supõem qualquer técnica em particular, não está suposto qualquer

pensamento, implicam atividades motoras de repetição de gestos e

movimentos. O jogo simbólico surge a partir do segundo ano de vida

juntamente com o aparecimento da linguagem e da representação, quando a

criança começa a substituir um objeto ausente por outro. A função do jogo

33

simbólico para a criança consiste em assimilar a realidade, reproduzindo vários

papéis, imitando situações da vida real. Por volta dos quatro e sete anos,

surgem as primeiras manifestações dos jogos de regras, as quais se

desenvolverão dos sete aos doze anos, inclusive na vida futura (Dohme, 2008).

O brinquedo assim faz parte da criança, simboliza a relação,

pensamento, ação, e, sob esse ponto constitui provavelmente a matriz de toda

a atividade linguística, a tornar possível o uso da fala, do pensamento e a

imaginação. Como lemos acima, o primeiro brinquedo utilizado pela criança é

seu próprio corpo (jogos e exercícios), que começa a ser explorado nos

primeiros meses de vida. A partir daí o brinquedo estará sempre na vida da

criança, do adolescente e mesmo do adulto.

2.2.1 – Jogo simbólico/faz de conta

No jogo simbólico compreendido entre dois e sete anos de idade, o

lúdico manifesta-se sob a forma da imaginação e da imitação. Para Piaget o

jogo mais importante neste período é o jogo simbólico.

Segundo Piaget, estes jogos fazem parte da fase pré-operatória, onde a

criança, além do prazer, começa a utilizar a simbologia. A função simbólica já

está estruturada e começa a fazer imagens mentais, já domina a linguagem

falada.

É nesta fase que a criança torna esta estrutura de faz de conta cada vez

mais complexa e cada vez mais durável, imagina seu mundo preferido no qual

pretende viver e simula o real modificando-o em função das suas

necessidades. O jogo simbólico vai, portanto, surgir na criança quando ela

adquire a noção de representação e pretende ser uma cópia da realidade.

34

Pelos símbolos (representações mentais de suas ações) a criança

encontra recursos para adaptar-se ao mundo fisicamente e psicologicamente.

Para isto, a criança necessita superar conflitos, problemas, buscando meios

para resolver aspectos de sua vida real que sejam mais difíceis, como

exemplo: o nascimento de um irmão, a separação dos pais, mudança de escola

ou situações boas como: ser um super-homem, imitar a mãe ou o pai. Através

do jogo simbólico a criança tem a oportunidade de trazer para a fantasia, a

realidade a qual está exposta, representando-a, elaborando-a, preparando-se

para assumir no futuro os papéis que um dia terá que desempenhar.

Brincando, toda essa atividade tende a realizar-se com prazer, possibilitando a

constituição de conhecimentos. A criança vai assim construindo sua

inteligência e antecipando as funções sociais, ou seja, compreendendo os

papéis sociais que fazem parte de sua cultura (pai, mãe, filho, professor,

avô...).

Na concepção de Piaget (2005, p. 28) o pensamento egocêntrico puro

aparece nesta espécie de jogo (jogo simbólico). Os exemplos são abundantes:

jogo de boneca, brincar de comidinha, etc. É fácil dar-se conta de que estes

jogos simbólicos constituem uma atividade real do pensamento, embora

essencialmente egocêntrico, ou melhor, duplamente egocêntrico. Sua função

consiste em satisfazer o “eu” por meio de uma transformação do real em

função dos desejos: a criança que brinca de boneca refaz sua própria vida,

corrigindo-a à sua maneira, e revive todos os prazeres ou conflitos, resolvendo-

os, compensando-os, ou seja, completando a realidade através da ficção.

A linguagem falada também lhe permite o uso de símbolos para

substituir os objetos.

35

O jogo simbólico deve ser estimulado nas crianças principalmente no

que diz respeito às imitações sem modelos pré-determinados, para que as

mesmas aprimorem seu desenvolvimento cognitivo e adquira equilíbrio

emocional adequado para lidar com as dificuldades vivenciais.

O brincar apresenta características diferentes de acordo com o

desenvolvimento das estruturas mentais. São características dos jogos

simbólicos: desenvolvimento da imaginação e da fantasia; a liberdade de

regras (menos as criadas pela criança); ausência de objetivo explícito ou

consciente para a criança; lógica própria com a realidade e assimilação da

realidade do “eu”.

A criança demonstra seu funcionamento simbólico, através de alguns

comportamentos: quando imita uma determinada situação que presenciou em

outro momento, demonstra uma representação interna desse acontecimento;

quando brinca de faz de conta, transformando um objeto em outro, uma

vassoura pode vir a ser, nas mãos de uma criança um cavalo, um lápis pode se

tornar um avião; no jogo, quanto apresenta uma interpretação própria dos

acontecimentos que fazem parte do seu dia a dia; quando começa a usar a

linguagem para se expressar e se comunicar com os outros; quando desenha,

pinta, modela... a criança expressa aquilo que conhece e tem significado para

ela.

Na obra “A formação do símbolo na criança”, Piaget (1987) desenvolve

seu pensamento, considerando que as formas de pensamento representativo

(imitação, jogos, representação cognitiva) são solidarias e que a representação

evolui em função do equilíbrio crescente entre a assimilação e a acomodação.

36

É devido à reversibilidade do equilíbrio dinâmico da assimilação e acomodação

generalizadas que é possível chegar-se ao pensamento operatório.

Os jogos simbólicos alcançam seu ápice por volta dos cinco anos em

média, e depois declinam, uma vez que a criança se adapta cada vez mais às

realidades físicas e sociais, fica menos entregue às deformações e

transposições simbólicas e seu pensamento se torna lógico. A criança, em vez

de assimilar o mundo ao seu eu, aos poucos submete o eu ao real.

Por volta de quatro a sete anos, os jogos simbólicos começam a

declinar, pois:

“ao aproximar-se ainda mais do real, o símbolo acaba perdendo o seu

caráter de deformação lúdica para se avizinhar de uma simples representação

imitativa da realidade” (PIAGET:1978, p.175).

2.2.2. – Jogos de regras

É o jogo de regras que marca a transição da atividade individual para a

socializada. Este jogo, segundo Piaget, não ocorre antes de quatro anos a sete

anos e predomina no período de sete a onze anos (período operatório

concreto) se entendendo por volta a vida (nos esportes, no xadrez, nos jogos

de cartas, etc.).

A criança aprende a lidar com delimitações no espaço, no tempo, o que

pode e o que não pode fazer.

Os jogos de regras são jogos de combinações sensório-motoras

(corridas, jogos de bola de gude ou com bolas e etc.) ou intelectuais (cartas,

xadrez, etc.), com competição dos indivíduos (sem o que a regra seria inútil) e

regulamentadas quer por um condigo transmitidos de gerações em gerações,

37

quer por acordos momentâneos (PIAGET, A formação do símbolo na criança,

p.185)

Ao invés de símbolo, a regra supõe relações sociais, porque a regra é

imposta pelo grupo e sua falta significa ficar de fora do jogo. Exemplo: lidar

com perdas e ganhos, estratégia de ação, tomada de decisão, análises dos

erros, replanejar as jogadas em função dos movimentos dos outros.

O jogo facilita a internalização das regras, mostra a importância do

coletivo e promove a mediação do prazer e satisfação. Ainda que a criança

queira jogar do seu jeito, fazendo valer o que ela pensa, ela precisará acatar as

regras para não levar um “cartão vermelho” e acabar fora do jogo e do grupo.

Na medida em que as crianças na idade escolar encontram-se

exatamente no estágio em que o jogo de regras é muito apreciado, este tipo de

jogo pode ser usado em beneficio da aprendizagem.

Quando a criança aprende as regras de um jogo, ela é levada a exercer

suas funções intelectuais de assimilação e acomodação a uma determinada

realidade e a desencadear mecanismos de equilibraçao cognitiva, o que se vai

constituir num poderoso meio para favorecer o desenvolvimento e a

aprendizagem. Assim, quando a criança joga por vezes e se depara com

alguma situação-problema gerada pelo jogo, precisará tentar resolvê-la para

alcançar seu objetivo (ganhar o jogo). Para tal, deverá criar procedimentos,

organizá-los em forma de estratégias e avaliá-los em função dos resultados

obtidos (se tornam bons e maus). Esse conjunto de ações mentais é o

resultado de uma estruturação do “eu” já existente, que, por sua vez, propiciam

novas estruturações. Desse modo a criança criará maneiras de atingir seu

objetivo (ganhar o jogo).

38

O jogo e as atividades lúdicas nas escolas são da máxima importância,

porque, por meio delas, a criança assimila e acomoda as realidades

intelectuais, o que aponta para a importância do processo de ensino e

aprendizagem. Vale ressaltar que não é o jogo em si que vai estimular o

desenvolvimento e a aprendizagem, mas sim, e sobretudo, a própria ação de

jogar, a qual depende essencialmente da compreensão e assimilação das

regras do jogo, além da imprescindível participação da criança na formulação e

mesmo na alteração das regras formais do jogo. Por comporta regras, é que o

jogo estimula a organização e a coordenação do pensamento que se inserem

nos quadros de natureza lógica, quando essas regras são aceitas e praticadas,

já está em ação um exercício de operação e de cooperação.

As regras do jogo desenvolvem um equilíbrio entre a assimilação e

acomodação e, como consequência, na medida em que elas são introjetadas,

passam a fazer parte do “eu”, introduzindo a criança no viver em grupos cada

vez mais amplos, terminando em sua inserção na sócio cultura.

A aquisição e a prática das regras são regidas por leis muito simples e

naturais, passando pelas seguintes etapas:

1ª) simples práticas regulares individuais;

2ª) imitação dos maiores com egocentrismo;

3ª) cooperação;

4.ª) interesse pela regra em si mesma.

Com relação à consciência das regras, Piaget (1932/1994) constatou

três etapas: anomia, heteronomia e autonomia. A primeira etapa é denominada

anomia. Crianças de 5-6 anos buscam prazer funcional e satisfação simbólica,

não conseguindo ainda seguir regras coletivas. A regra não é coercitiva, ou por

39

ser puramente motora, ou porque constitui muito mais “um exemplo

interessante e não uma realidade obrigatória”.

Para Macedo, o jogo, como qualquer ação, envolve regulação. Regular

de algum modo as ações, mesmo que sem obedecer às regras, é o convite que

o jogo faz. O aspecto mais significativo dessa regulação é o jogar com regras.

Daí, podemos afirmar que, como ponto de chegada, o jogo acontece de fato

quando os participantes executam ações subordinadas às regras e

comprometidas com o objetivo final da partida. O jogar favorece a aquisição do

conhecimento, pois o sujeito aprende sobre si próprio (como ele age e pensa),

sobre o próprio jogo (o que caracteriza como vencer), sobre as relações sociais

relativas ao jogar (tais como competir e cooperar) e, também sobre conteúdos

(trabalhados no contexto escolar). Manter o espírito lúdico é essencial para o

jogador entregar-se ao desafio da “caminhada” que o jogo propõe. Como

consequência do jogar, há uma construção gradativa da competência para

questionar e analisar as informações existentes. Assim, quem joga pode

efetivamente desenvolver-se.

40

CAPÍTULO III

JOGOS COMO RECURSOS PEDAGÓGICOS

É muito comum ouvirmos dizer que os jogos não servem para nada e

não têm significação alguma dentro das escolas. Muitos não consideravam o

jogo como uma atividade séria. Mas essas ideias foram superadas por tudo o

que hoje já se conhece sobre a mente infantil. É a partir da espontaneidade do

brincar que a criança poderá expressar as diferentes impressões vivenciadas

em seu contexto familiar e social.

Cada tipo de jogo possui sua importância que se usados de maneira

correta poderá exercer a função de educar e oportunizar a aprendizagem, o

seu saber, seu conhecimento, desenvolver a compreensão do mundo,

independente da época, cultura e classe social.

O educador que busca aperfeiçoar seus conhecimentos saberá que os

jogos fazem parte da vida da criança pois elas vivem no mundo da fantasia, de

encantamento, de alegria e de sonhos, onde a realidade e o faz de conta se

confundem. Entendem que o jogo está no gênese do pensamento, da

descoberta de si mesmo, da possibilidade de experimentar, de criar e de

transformar o mundo.

Conduzir a criança à busca, ao domínio de um conhecimento mais

abstrato misturando habilmente uma parcela de esforço com uma leve dose de

brincadeiras transformaria o trabalho, o aprendizado num jogo bem sucedido,

momento em que a criança mergulha profundamente sem se dar conta disso.

Quando a criança chega a idade do ensino fundamental, ela já é capaz

de brincar em grupo, com outros, pois já está apta a obedecer às regras e a

esperar sua vez, pois antes dessa idade, ela já brincou paralelamente com

outras crianças ou em grupo de no máximo três, só que ela ainda não

participava de jogos sujeitos às regras, pois, embora pudesse percebê-las,

mostrava-se incapaz de submeter-se a elas. De fato nessa idade a criança está

ainda no estagio egocêntrico, em que ela joga livremente, a seu modo. Certos

brinquedos, como os de rodas acompanhados de canto, assemelham-se a

rituais onde a criança aprenderá a sua vez de entrar e sair, aprendendo assim

a respeitar seus limites. Permitir que as próprias crianças criem suas regras

41

também dão ótimos resultados. Existem outros brinquedos que auxiliam no

desenvolvimento e que levam a criança a ser capaz de inibir-se: não poder

falar, ri, mover-se (como nos jogos de estátuas). Para a criança pequena, as

regras são sagradas, não podem ser mudadas foram impostas por uma

autoridade a qual todas têm de obedecer. Com o passar do tempo a criança vai

atingir um estagio mais elevado, compreenderá então que as regras existem

porque todos concordam com elas e que poderão se mudadas se todos

concordarem com as mudanças. O ato de formular regras tem uma significação

altamente positiva para a criança.

O jogo quando utilizado de forma consciente e como recurso pedagógico

tornam-se importante pois possibilita o desenvolvimento integral da criança já

que através da atividade a criança se desenvolve afetivamente, socialmente e

opera mentalmente. Auxilia a inserção da criança na sociedade e a entender os

papéis nela existente.

3.1. Os jogos utilizados como abordagem cognitiva (recursos pedagógicos)

Piaget nos ensina que a brincadeira por excelência é o jogo simbólico.

Para que a criança brinca? Para adaptar-se ao real? A criança para

Piaget brinca para assimilar o mundo.

Brincar e aprender são diferentes, mas também tem muito em comum: o

sujeito acende a um espaço subjetivo de aprendizagem criativa e com autoria,

com a possibilidade de habitar um espaço do brincar, que leva a possibilidade

de relatar e inventar e personagens.

A criança precisa brincar para conhecer e vivenciar aquilo que não

queremos que ela esqueça.

Na abordagem cognitiva, as brincadeiras são analisadas de acordo com

o significado dos objetos e das ações para cada criança, das expectativas, do

grau de esforço realizado para que as ações sejam valorizadas pelo grupo, dos

papéis desempenhados e de como são desempenhados. O desenvolvimento

da atividade intelectual foi a preocupação de Piaget e Vygotsky, considerados

os grandes mestres da abordagem cognitiva.

Piaget (1977), afirma que, ao aprender, o individuo não tem um papel

passivo perante as influencias do meio, pelo contrário, procura adaptar-se a

elas com uma atividade organizadora. Nesse sentido, a aprendizagem, para

ele, é um processo adaptativo em funções de respostas dadas pelo sujeito a

42

um conjunto de estímulos anteriores e atuais. Sendo assim, o desenvolvimento

é um fator condicionante da aprendizagem.

Piaget (1973), afirma que quatro fatores são responsáveis pelo

desenvolvimento: a maturação, a experiência, as interações e transmissões

sociais e a equilibração. Por maturação compreende-se um processo que ainda

não é conhecido suficientemente, mas que abre novas possibilidades, e, nesse

sentido, ela é uma condição necessária para o aparecimento de certas

condutas por meio da experiência. Por interação entende-se a permissão ao

individuo de receber e contribuir com a sociedade e por equilibraçao, a

autorregulação. Para Piaget (1977), a brincadeira é a conduta livre e

espontânea, onde a criança expressa sua vontade e prazer. Quando brinca, a

criança assimila o mundo a sua maneira, sem compromisso com a realidade,

pois sua interação com o objeto não depende de sua natureza, mas da função

que a criança lhe atribui, é o que Piaget chama de jogo simbólico.

Piaget assegura ainda que o desenvolvimento do jogo se faz através de

processos puramente individuais e de símbolos que derivam da estrutura

mental da criança e que só por ela podem ser explicados. O brincar representa

uma fase no desenvolvimento da inteligência, marcada pelo domínio da

assimilação sobre a acomodação. Na assimilação, o sujeito incorpora eventos,

objetos ou situações dentro de formas de pensamentos, que constituem as

estruturas mentais organizadas. Na acomodação, as estruturas mentais

existentes reorganizam-se para incorporar novos aspectos do ambiente

externo. Ao brincar, o sujeito assimila eventos e objetos ao seu “eu” e a suas

estruturas mentais. Piaget acredita que agindo sobre os objetos, as crianças,

desde pequenas, estruturam seu espaço e o seu tempo, desenvolvem a noção

de causalidade, chegando à representação e finalmente, à lógica.

O jogo assim, desenvolve na criança: a cooperação, socialização,

percepção, memória, atenção, noções de tempo e espaço, habilidades

motoras, equilíbrio, limites. Facilita a alfabetização por ajudar a desenvolver

fatores importantes para a leitura e escrita. É no jogo que a criança pode

mostrar sua independência do adulto. Existe uma relação de troca com outras

crianças, ela começa a dividir.

A criança desenvolve sua criatividade enquanto brinca e joga, tornando-

se um aprendizado prazeroso. As brincadeiras ajudam também as crianças

43

adquirirem controle do corpo e a representação do esquema corporal,

proporcionando equilíbrio, mobilização do tônus, emoção e algumas

representações mentais.

Pela brincadeira a criança perde o medo de errar, e faz com que ela

persista e acerte. Outro fator importante é ser espontânea.

O jogo favorece a atividade mental, acelerando o progresso cognitivo em

sala de aula, como também a autonomia, quando transformados em

instrumentos pedagógicos.

Através do jogo a criança pode buscar o conhecimento, pode crescer e

produzir cultura. Na brincadeira a criança exercita-se cognitivamente,

socialmente e afetivamente. E fica mais prazeroso o processo de

aprendizagem através do jogo e do lúdico de acordo com as características da

faixa etária.

A educação infantil e o ensino fundamental brasileiro priorizam as bases

da formação para a cidadania, percebendo a criança como um sujeito

completo, pleno. O jogo quando visto como um espaço de aprendizagem abre

a possibilidade para a apropriação dos mais diversos saberes (diferentes

conhecimentos), contribuindo para a formação global da criança.

Deste forma a ação pedagógica poderá possibilitar a interação entre as

crianças e delas com os adultos. Nesta interação surgirá a formação deste

enquanto discute, se confronta, reflete, discorda, exercitando assim a sua

autonomia, o senso crítico, sua formação de valores, cooperação e

solidariedade.

As crianças podem conversar sobre vários assuntos importantes para

sua formação e refletir sobre elas através, por exemplo, de jogo simbólico ou

faz de conta, jogos e projetos. Educar para a cidadania é formar sujeitos com

responsabilidade social, com respeito ao outro e suas próprias ações, com

ética, que aceitem as diferenças físicas e morais e, sobretudo que saibam

solucionar conflitos e dificuldades.

De acordo com Dohme, as razões que deveriam levar os educadores a

recorrer ao jogo como recurso pedagógico, dentre outros são:

- a criança possui uma tendência lúdica, desta forma, deve-se buscar

satisfazer o impulso natural e as necessidades interiores da criança.

44

- o prazer e o esforço espontâneo oriundo dos jogos. O jogo absorve os

jogadores de forma intensa e total, criando um clima de entusiasmo na busca

do objetivo (esforço voluntário). O jogo é uma atividade liberadora da

espontaneidade, pois impele a ação.

- o jogo mobiliza os esquemas mentais: sendo uma atividade física e

mental, o jogo aciona e ativa as funções psiconeurológicas e as operações

mentais, estimulando o pensamento. O jogo é uma forma de ordenação se

expressa principalmente através das regras.

- o jogo integra as dimensões afetivas, motoras e cognitivas. O ser que

brinca e joga é, também, o ser que age, sente, pensa, aprende, se desenvolve.

Brincando e jogando, a criança aplica seus esquemas mentais à

realidade que a cerca, aprendendo-a e assimilando-a. Brincando e jogando, a

criança reproduz as suas vivencias, transformando o real de acordo com seus

desejos e interesses. Por isso, pode-se dizer que, através do brinquedo e do

jogo, a criança expressa, assimila e constrói a sua realidade. Desta forma, o

mesmo jogo pode ser usado por muitas crianças, mas seu efeito sobre a

inteligência será sempre pessoal e impossível de ser generalizado. A criança

aprende a partir da interação entre ela e o objeto. Ela é um agente de seu

processo de crescimento, além de contar com suas marcas inatas que o

diferenciam dos demais. Os jogos assim ganham validade quando centrados

sobre o próprio individuo.

Mas é importante ressaltar que a criança pequena só consegue seguir

regras simples e muitas vezes quebram as regras do jogo sem a

intencionalidade. O educador deve procurar não despertar o sentimento de

competição acirrada, mas uma competição sadia na qual impera o respeito e a

consideração pelo outro. A criança poderá ainda precisar de ajuda para

aprender a vencer e a perder. Desta forma faz-se necessário que exista na sala

de aula um clima de cooperação e respeito mútuo, assim a criança se sentirá

segura emocionalmente e tenderá a aceitar o fato de ganhar ou perder.

É jogando que a criança aprenderá o valor do grupo como força

integradora e o sentido da competição salutar e da colaboração consciente e

espontânea.

3.2. Os jogos e a escola

45

O jogo e a brincadeira é para Piaget um aspecto central no

desenvolvimento infantil e que, dessa forma, o brincar deve ser um eixo no

processo de ensino-aprendizagem. Seguindo essa direção, o referencial

curricular nacional para a educação infantil (Brasil, 1998), discute o papel da

brincadeira e dos jogos para a criança nesta faixa de ensino. Segundo ele, a

brincadeira é um ponto fundamental para que a criança se desenvolva, e que,

até para brincar ela tem que ter maturidade para diferenciar o real da

imaginação. Quando brinca, a criança precisa apropriar-se de elementos da

realidade imediata, de tal forma a atribuir-lhes novos significados. É assim que

ocorre a articulação entre a imaginação e a imitação da realidade.

Nas brincadeiras, as crianças assumem papéis substituindo suas ações

cotidianas pelas ações e características do papel assumido. Para assumir um

papel na brincadeira é necessário conhecer algumas de suas características e

esses conhecimentos provêm da imitação de alguém ou de algo conhecido, ou

até mesmo de uma experiência vivida na família ou em outros ambientes.

Quando a criança tem oportunidade de criar a sua própria brincadeira, usando

a sua imaginação, ela descobre maneiras para a resolução de problemas que

lhe são importantes e significativas. As brincadeiras de faz de conta, os jogos

de construção e aqueles que possuem regras, como os jogos de sociedade,

jogos tradicionais, didáticos, corporais, etc., propiciam a ampliação dos

conhecimentos infantis por meio da atividade lúdica. É nesse sentido que a

brincadeira e os jogos devem fazer parte das atividades escolares e não

ficarem reduzidas a momentos de passatempo entre as tarefas escolares.

Também por meio da brincadeira, os professores podem observar o

desenvolvimento de cada criança, em conjunto ou em particular, registrando as

capacidades sociais e recursos afetivos e emocionais de que dispõem. O

professor deve organizar situações diversificadas nos quais a criança tenha a

liberdade de escolher os temas, papéis, objetos e companheiros com quem

brincar ou os jogos de regras e de construção, e assim elaborar de forma

pessoal e independente suas emoções, sentimentos, conhecimentos e regras

sociais. É importante que o professor, ao observar as crianças brincando, tenha

a consciência de que, quando elas brincam, elas recriam e estabilizam aquilo

que sabem sobre as mais diversas esferas do conhecimento.

46

Embora os referenciais curriculares de educação infantil e as diretrizes

curriculares de educação infantil assinalem a brincadeira como o eixo da

educação infantil, o brincar parece ainda não ter espaço na rotina de algumas

escolas infantis, prevalecendo a definição de que o brincar é no parque e na

sala é a lição. Por isso acredito que é de direito e importância que a brincadeira

e o jogo sejam vivenciados pelos educadores e pelos educandos. É brincando

e pensando sobre o brincar que se adquire consciência sobre a sua

importância.

Compreender que o jogo e a criança caminham juntos e que a atividade

lúdica incorporada à vida da criança possibilita a preparação para a vida, a

liberdade de ação, o prazer, a possibilidade de repetição de experiências e a

realização simbólica dos desejos, poderá remeter a importância de inclusão do

lúdico em nossa pratica.

3.3. Tipos de jogos que contribuem para a aprendizagem

Pensar sobre a importância do brincar nos remete às mais diversas

abordagens existentes, como a cultural, pois os jogos têm a função de

perpetuar a cultural infantil desenvolvida pela oralidade; a educacional, que

analisa a contribuição do jogo e do brincar no desenvolvimento e/ou

aprendizagem da criança; e a psicológica, que vê o jogo como uma forma de

compreender melhor o funcionamento das emoções e da personalidade do

individuo.

Ao longo do período infantil, Piaget (1978) observou três sucessivos

sistemas de jogos, como já demonstrado anteriormente: de exercício,

simbólicos e de regras. Os de exercício aparecem durante os primeiros 18

meses de vida e envolvem a repetição de sequencias já estabelecidas de

ações e manipulações, não com propósitos práticos ou instrumentais, mas por

mero prazer derivado da mestria atividades motoras. Os simbólicos surgem

durante o segundo ano de vida com o aparecimento da representação e da

linguagem. De acordo com Piaget, a brincadeira de faz de conta é inicialmente

uma atividade solitária envolvendo o uso de símbolos: brincadeiras sócio

dramáticas usando símbolos coletivos. No modelo Piagetiano, o faz de conta

precoce envolve elementos cujas combinações variam com o tempo. Com o

jogo simbólico a criança ultrapassa a simples satisfação da manipulação. É o

jogo de regras que marca a transição da atividade individual para a socializada.

47

Este jogo, segundo Piaget, não ocorre antes de 4 a 7 anos e predomina no

período de 7 a 11 anos. A regra pressupõe a interação de dois indivíduos e sua

função é regular e integrar o grupo social. Piaget distingue dos tipos de regras:

as que vêm de fora e as que são construídas espontaneamente. Ambas são

importantes no processo de desenvolvimento da criança.

Os jogos possuem várias significações. Há jogos que só são disputados

em uma certa situação e que desaparecem com ela, eles são individuais e não

podem ser repetidos; há também jogos tradicionais com regras como a

amarelinha e há também jogos com tradição mais curta: eles surgiram pela

primeira vez em um certo grupo de crianças e são, em seguida, convertidos em

jogos tradicionais apenas para esse grupo.

Há ainda a distinção entre os jogos considerados educativos e os jogos

lúdicos. Jogos lúdicos são aqueles que propiciam diversão, prazer e até

desprazer, quando é escolhido voluntariamente; e, os jogos educativos são

aqueles que ensinam qualquer coisa que complete o individuo em seu saber,

seus conhecimentos e sua apreensão do mundo. O jogo educativo tem uma

função distinta do brincar: ele deve proporcionar à criança a aquisição de

conhecimentos pedagógicos, enquanto que o brincar é a expressão livre da

criança que brinca pelo prazer de fazê-lo. Entretanto, isto não implica dizer que

os jogos educativos sejam desprazerosos para a criança, mas sim que

apresentam uma função especifica. No entanto, a criança, ao brincar

livremente, também adquire conhecimentos com o mundo que a cerca. Por

exemplo, na brincadeira de faz de conta, as representações sociais são vistas

claramente entre as crianças que brincam de casinha ou de escritório.

Os jogos educativos, por outro lado, possibilitam à criança o

desenvolvimento de habilidades, tais como: comparar, diferenciar, quantificar,

refletir, relacionar, etc., ampliando seu conhecimento e possibilidades de

aprendizagem. Qualquer tipo de jogo também oportuniza vivencias de regras,

limites, aceitação de resultados, interação e trabalho em grupo.

Dentro do conceito piagetiano, ao pensar em jogos que possam

contribuir para a aprendizagem, podemos relacionar os predominantemente

figurativos = jogos de memória, jogos de encaixe (quebra-cabeça) e os

operatórios = atividades lúdicas em que estão em jogo as estruturas de

operação, das mais simples às mais complexas.

48

Jogos infantis grande interesse e competição nas crianças, mas de

maneira saudável, de forma a ensinar a necessidade de seguir regras. Os

jogos infantis sempre podem ensinar algum conhecimento matemático, podem

desenvolver atividade espacial, a discriminação, a concentração, a esperar e

sempre trazer a alegria. O jogo deve ser escolhido de acordo com a faixa etária

da criança. Para os menores, jogos mais rápidos, regras mais simples e fáceis

de aprender. Podemos incluir nessa relação os jogos: cara-a-cara; pinote; pula

pirata; torre de pisa; 60 segundos; dentre muitos outros.

Temos como jogos de mesa os dominós e baralhos (can-cun, uno) e

como jogos para grupos: batalha naval; dicionário; enciclopédia; dentre muitos

outros.

Os jogos modernos foram criados e não são frutos da tradição ou

variação de jogos antigos. Existem vários: palavra cruzada; banco imobiliário;

detetive; cidade; rebote; war; imagem e ação; senha; futebol de botão; reversi;

bloqueio; entre outros tantos.

Os jogos de tabuleiro são milenares. O quadrado é o símbolo da terra na

iconografia cristã. É sobre eles que desenvolve o jogo. Exemplos: dama;

gamão e variantes.

O quebra a cabeça poderia estar classificado como passa tempo. Aqui a

criança precisa decifrar um problema que é proposto, podendo ser somente

uma solução. O jogador tem como adversário a si mesmo. Como exemplo

temos: o tangram; resta um; pentágono; torre de Hanói; dentre outras

variações.

Os jogos de rua têm sua referencia em atividades realizadas ao ar livre,

nas ruas e praças que serviam de espaço lúdico para as crianças. Aparecem

aqui os jogos: pipa e papagaio; bolinha de gude; cama de gato; jogo de taco;

queimado do campo; pião.

Os jogos matemáticos seriam os quebra-cabeças lógicos e matemáticos.

Macedo (2005) faz referência aos jogos simbólicos que tem igualmente

importância para a produção do conhecimento na escola. O sentido e a

necessidade de teoria (esforço humano de explicar as coisas, dar respostas às

perguntas que nos faz o jogo da vida) formulam-se e ganha contexto nos jogos

simbólicos. Em outras palavras, as fantasias, as mitificações, os modos de

49

pensar ou inventar a realidade são uma espécie de prelúdio para as futuras

teorizações das crianças na escola infantil e mesmo dos futuros “cientistas”.

De acordo com dolto (1999) viva as ludotecas e os espaços de jogos.

Informa que se deve mudar sempre de brinquedos e de jogos para tornar-se

inventivo, criativo, para descobrir em cada objeto as leis do material que o

constituiu, as astúcias lógicas do material, e iniciar-se no prazer e nos limites

que todo brinquedo contém. Brincar é aprender a ser, é aprender a viver tanto

sozinho quanto com os outros. São modos de linguagem que se descobrem,

novas dificuldades para superar, interesses para descobrir e sobretudo um

prazer.

Cada estágio do desenvolvimento descrito por Piaget tem uma

sequencia que depende da evolução da criança, do nascimento até o final da

vida. Uma fase se interliga com a outra de forma que o final de uma se

confunde com o começo de outra. A evolução começa com a fase puramente

reflexiva, passando pela assimilação, pelo simbolismo até chegar à

acomodação.

Desta forma o jogo e a criança caminham juntos. A atividade lúdica

incorporada à vida da criança possibilita a preparação para a vida; a liberdade

de ação; prazer obtido; possibilidade de repetição das experiências; realização

simbólica dos desejos. Compreender melhor esses significados nos remeterá a

importância de incluir o lúdico em nossa prática pedagógica.

Penso ser importante incluir algumas características dos jogos

eletrônicos atuais para reflexão, frente aos demais jogos e brinquedos:

- o brinquedo promove a invenção de cenas ou personagens, criando

relatos. No jogo eletrônico a narração já está determinada.

- o brinquedo permite a espontaneidade na invenção de relatos incluso

não previstos para quem os cria. No jogo eletrônico a possibilidade de invenção

e introduzir novidades é praticamente nula ou limitada. Não existe lugar para a

criança abusar da espontaneidade.

- no jogo e/ou brinquedo o corpo é protagonista. No eletrônico a criança

é instrumento de uma narração pré-estabelecida.

O computador, tão valorizado atualmente como estimulador da

inteligência da criança, não deve ser priorizado como atividade na fase de dois

a seis anos, por não abarcar todas as experiências necessárias ao

50

desenvolvimento cognitivo e afetivo dessa criança. Mais importante do que o

computador são os jogos de “faz de conta”, as brincadeiras de boneca, de

carrinho, os livros de história, a música, a dança, as rimas, a pintura, as

experiências com as massas de modelar, com a argila, com a água, as

brincadeiras com os amiguinhos, as conversas com a mamãe, o papai, a vovó,

o vovô, os professores, o contato com a natureza, com os animais... O

computador pode e deve ser apresentado à criança desta fase, porém sempre

de forma lúdica, sendo, junto com a televisão e o vídeo, mais uma das

atividades que irão enriquecer e ampliar o seu campo de experiências.

A escola deve ser considerada um lugar por excelência de crescimento,

interação e adaptação. As interações sociais promovidas devem possibilitar

que cada criança desenvolva a seu tempo suas capacidades motoras,

cognitivas e sociais. Daí a importância dada ao brincar, a ludicidade no

processo de aprendizagem.

51

CONCLUSÃO

Houve um tempo em que era extremamente nítida a separação entre o

brincar e o aprender. Os momentos de uma atividade e de outra eram

separados por um grande abismo e não se concebia que era possível aprender

quando se brincava. Não se considerava o jogo como uma atividade séria.

Essas ideias foram superadas por tudo o que hoje já se conhece sobre a mente

infantil. É brincando que se aprende. É a partir da espontaneidade do brincar

que a criança poderá expressar as diferentes impressões vivenciadas em seu

contexto familiar e social.

As crianças brincam sós, em grupos, na escola, em casa, mas o que se

observa atualmente é que, muitas vezes, uma agenda lotada de compromissos

além da escola, faz com que cada vez menos tem tempo livre para

simplesmente brincar.

Mas por que essa atividade é tão fundamental para o desenvolvimento

da criança? A resposta pode ser curta: porque a criança não pode ser vista,

apenas como um divertimento e entretenimento e para gastar energias, pois

ela favorece o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, social e moral na

medida em que o jogo é a construção do conhecimento principalmente nos

períodos sensório-motor e pré-operatório. Agindo sobre os objetos, as crianças,

desde pequenas, estruturam seu espaço e seu tempo, desenvolvem a noção

de causalidade, chegando à representação e, finalmente a lógica.

O jogo e a brincadeira são partes integrantes da vida em geral, tendo

uma função vital para a criança, não só para a distensão e descarga de

energia, mas principalmente como forma de assimilação da realidade, além de

ser culturalmente útil para a sociedade.

Assim, deve fazer parte do cotidiano de qualquer criança, independente

do local onde vivam, dos recursos disponíveis, do grupo social e da cultura da

qual faça parte. Todas as crianças devem brincar.

As relações com as pessoas significativas na vida da criança irão

determinar o modo como a criança se aproxima do conhecimento. Não basta a

possibilidade de aprender: tem que haver o desejo de aprender!

Piaget construiu uma compreensão sobre o brinquedo e o brincar como

recurso de desenvolvimento do ser humano. Em seu livro “Formação do

52

Símbolo na Criança”, estudou o desenvolvimento do ser humano, da infância à

juventude, quando iniciou o processo de maturação do adulto, tendo como

centro a formação dos símbolos na mente humana e isso se deu através das

atividades lúdicas. Em primeiro lugar, como ele classificou, no processo de

desenvolvimento estão os jogos de exercício, que correspondem à etapa de

desenvolvimento sensório motor; a seguir vem os jogos simbólicos, que estão

articulados com a fase da fantasia, dos contos de fadas, da assimilação do

mundo a si mesmo. E, por último, estão os jogos de regras, que só podem ser

jogados por quem, no processo de desenvolvimento, aproximou-se,

inicialmente, da realidade e, posteriormente, da formalidade do pensar.

Os três tipos de jogos precisam ser jogados múltiplas vezes, para que

um determinado patamar de consciência se estruture e mantenha-se com a

qualidade desse estágio. As crianças, então jogam os seus jogos tantas vezes

quantas forem necessárias para resolver seus problemas internos.

O jogo simbólico, “jogo do faz de conta”, é característico da fase pré

operatória, na qual exploramos neste estudo, onde a criança exercita tanto a

sua capacidade de pensar quanto suas habilidades motoras. Assim, entende-

se que os adultos devem estimular o jogo simbólico da criança, principalmente

no tocante às imitações sem modelos prévios, a fim de que essa criança

aprimore seu desenvolvimento cognitivo e adquira equilíbrio emocional

adequado para lidar com suas dificuldades vivenciais.

Brincar e aprender a conviver socialmente é o eixo do trabalho com

crianças de dois anos a cinco anos. Quanto mais rico o mundo simbólico da

criança, mais ela será capaz de brincar sozinha e, futuramente, de trabalhar

sozinha. Quanto melhor for a sua capacidade de troca com coleguinhas, de

partilhar objetos, de esperar sua vez, mais pronta estará ela para uma

aprendizagem sistemática em salas de aula com maior número de crianças,

quando já não pode contar tanto com a assistência individualizada do

professor. A riqueza do mundo simbólico favorece também a capacidade de

introspecção, de poder buscar dentro de si ideias, de conectar-se com o seu

pensamento.

É nessa fase que a criança aprende a ter um mundo interior, a poder

ficar só, primeiro na presença de um outro, o adulto, depois distraindo-se com

seus brinquedos por períodos cada vez mais longos. Para que tudo isso seja

53

possível é preciso que esta criança tenha sido estimulada na sua imaginação e

na sua criatividade. O jogo simbólico, jogo do faz de conta, é característico

desta fase, devendo ser explorado ao Maximo, sem pressa em introduzir a

criança na escolaridade sistemática.

As escolas precisam cada vez mais repensar seus currículos com a

finalidade de dar aos jogos, brinquedos e brincadeiras um novo

desenvolvimento de ensino aprendizado, desenvolvendo a alegria de entender

a escola como um espaço, acima de tudo prazerosa. O jogo pode ser para a

criança a preparação para a vida adulta. A criança aprende brincando o que a

faz desenvolver suas potencialidades, porém, é importante que o educador ao

utilizar um jogo, tenha definido os objetivos a alcançar e saiba escolher o jogo

adequado ao momento educativo. Quando a criança está brincando, ela está

utilizando a sua capacidade de atenção. Desta forma o brincar também torna-

se importante por trabalhar com a atenção, causa de grande preocupação na

atualidade em função do “déficit de atenção”.

A dificuldade de implantar uma proposta adequada para o uso de jogos

e brincadeiras, que realmente atenda às necessidades infantis, muitas vezes

está amarrada a uma visão simplista que sugere que basta se ter o jogo na

escola para se garantir o trabalho com eles. Não se percebe que é necessário

um planejamento, de modo a organizar as atividades em função de objetivos a

serem trabalhados. Tais objetivos podem ser amplos, envolvendo socialização,

expressão, simbolização, conteúdos específicos, etc. Também é importante

que o brincar seja algo prazeroso e significativo, que incentive a criança a

participar e se envolver na atividade.

As contribuições de Piaget, Vygotsky e Wallon entre outros pensadores

da educação apresentam experiências concretas na realidade brasileira que

permitem uma perspectiva em que se prioriza na educação infantil as bases

primeiras da formação para cidadania, percebendo-se a criança como ser

humano pleno.

Para atuar na educação é necessário conhecer as crianças, suas

características e seus direitos, conhecer a metodologia própria para atuar como

mediador, bem como a legislação que possibilite a formação de um cidadão na

atualidade e que respalde um verdadeiro trabalho pedagógico na educação

infantil.

54

A ludicidade é uma via de acesso que deve ser utilizada pelo educador

para estimular a psicomotricidade, as funções perceptocognitivas visuais e

auditivas, a sociabilidade, autonomia, a curiosidade de saber e, sobretudo o

interesse pelo mundo e pelas pessoas, aproveitando essa fase de iniciação na

escola para semear valores (respeito, responsabilidade, solidariedade) que

serão determinantes para a formação do caráter e da sociedade em que

vivemos.

Mas é fundamental ressaltar que não é o jogo em si que vai estimular o

desenvolvimento e a aprendizagem, mas a própria ação de jogar. E, é

brincando e pensando sobre o brincar que se adquire consciência sobre sua

importância.

55

BIBLIOGRAFIA

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