Upload
duongquynh
View
217
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
1
Instituto A Vez do Mestre
LICENCIATURA EM PEDAGOGIA
A IMPORTÂNCIA DO JOGO NA APRENDIZAGEM DE CRIANÇAS
DE 2 A 7 ANOS
Apresentação de monografia ao
Instituto A Vez do Mestre, como
requisito parcial para obtenção do grau
de licenciatura em pedagogia.
Por.: Maria Elisa Penedo Sardenbrg
Orientador: prof. MS. Andressa Maria
Freire da Rocha
Rio de Janeiro
2009
DOCU
MENTO
PRO
TEGID
O PEL
A LE
I DE D
IREIT
O AUTO
RAL
2
AGRADECIMENTOS
Aos meus pais que me deram a vida,
ao meu esposo que me permitiu gerar
uma nova vida e ao meu filho que
expandiu meu entendimento sobre o
valor da vida.
3
DEDICATÓRIA
A professora Andressa pela orientação
e incentivo no desenvolvimento deste
trabalho.
A Deus, onde encontro forças para
seguir o meu caminho.
Aos meus amigos do curso de
pedagogia do IAVM, que
generosamente compartilharam seus
conhecimentos.
Aos meus pais, Carlos Paiva
Sardenberg e Maria Nazareth Penedo
Sardenberg, por todo apoio em todos
os momentos da minha vida, pelo
carinho e paciência.
Ao meu esposo Ricardo augusto ribeiro
da costa e ao meu filho Stéfano
Sardenberg ribeiro da costa, pela
alegria da convivência e incentivo ao
aperfeiçoamento contínuo.
E a todos aqueles que, de maneira
direta ou indireta, contribuíram para a
realização deste trabalho.
4
RESUMO
Pesquisadores, educadores, e outros estudiosos há algum tempo, tem
enfatizado a importância da brincadeira/jogos para a educação, brincar e jogar
são atividades que devem fazer parte do cotidiano de qualquer criança,
independente de onde moram, do seu grupo social, dos recursos disponíveis, e
da cultura da qual faça parte. Todas as crianças devem brincar e jogar não
somente em suas casas, mas também no espaço escolar.
O jogo quando visto como um espaço de aprendizagem abre a
possibilidade para a apropriação dos mais diversos saberes (diferentes
conhecimentos).
Além do predomínio do lúdico no jogo, estão também presentes muitas
modalidades de aprendizagens. Pelo jogo pode-se conhecer a atividade do
sujeito (como ele pensa, como entende, como calcula). O jogar coloca na
prática a criatividade, a resolução de problemas, a busca de alternativas e
possibilidades de respostas, a aprendizagem da linguagem e a construçao de
papeis sociais.
Essa atividade é tão fundamental para o desenvolvimento da criança e
deve ser como aquele que favorece o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo,
social e moral na medida em que o jogo é a construção do conhecimento
principalmente nos períodos sensório motor e pré-operatório. Após está visão,
podemos afirmar que, jogar não é apenas se divertir e gastar energia.
Agindo sobre os objetos, as crianças, desde pequenas, estruturam seu
espaço e seu tempo, desenvolvem a noção de causalidade, chegando á
representação e, finalmente a lógica. (Piaget, 1994 apud Gioca, Maria Inez,
2001). Vale ressaltar que quando jogam, as crianças aprendem melhor e com
mais facilidade.
5
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO.....................................................................................................8 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS..........................................................10 CAPÍTULO I- CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO E SUAS ETAPAS.........12 1.1 Construção do conhecimento segundo Piaget............................................12 1.1.1Estágios de desenvolvimento....................................................................15 1.2 Características do estágio de desenvolvimento de 2 a 7 anos segundo
Piaget...........................................................................................................19 1.2.1 Período simbólico...................................................................................20 1.2.2 Período intuitivo......................................................................................22 1.2.3 Principais características........................................................................23 1.2.3.1 Pensamento estático e rígido............................................................23 1.2.3.2 Egocentrismo.....................................................................................23 1.2.3.3 Animismo...........................................................................................24 1.2.3.4 Realismo............................................................................................24 1.2.3.5 Irreversibilidade.................................................................................24 1.2.3.6 Raciocinio transdutivo.......................................................................25 1.2.3.7 Evocação..........................................................................................25 CAPÍTULO II – OS JOGOS E SUA IMPORTÂNCIA.........................................27 2.1. O jogo e a brincadeira ...............................................................................29 2.2 Tipos de jogos ............................................................................................32 2.2.1 jogo simbólico/faz de conta......................................................................33 2.2.2 Jogos de regra.........................................................................................36 CAPÍTULO III – JOGOS COMO RECURSOS PEDAGÓGICOS......................39 3.1 Jogos utilizados como abordagem cognitiva..............................................40 3.2 Os jogos e a escola....................................................................................44 3.3 Tipos de jogos que contribuem para a aprendizagem...............................46 CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................51 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS................................................................55
6
INTRODUÇÃO
“É no brincar, e talvez apenas no brincar, que a criança ou adulto fruem
sua liberdade de criação.” (WINNICOTT, D. W., 1975).
De acordo com Piaget (1976), o sujeito até chegar ao pensamento
elaborado, passa por diferentes etapas na construção desde o seu nascimento.
Ao chupar o dedo estará aprendendo, estará construindo um conhecimento,
em saber.
E é neste processo de apropriação do conhecimento que o sujeito vai se
construindo, transformando o objeto de acordo com as suas experiências.
Piaget buscou compreender o desenvolvimento do ser humano, ou seja,
como se constrói o conhecimento e a faculdade de raciocinar considerando,
deste modo, que esta faculdade não está pré-constituida quando do
nascimento de uma criança.
Neste trabalho darei foco ao Período Simbólico ou Pré-operatório, que é
uma das fases definidas por Piaget que vai dos dois aos sete anos, e às
contribuições do jogo para o processo ensino-aprendizagem.
Esta fase caracteriza-se pelo aparecimento acentuado das
representações mentais desenvolvendo as funções simbólicas e a emergência
da linguagem.
É nesta fase que se constrói a criança capaz de ir além do real pela
imaginação e pela criatividade, ocorrendo principalmente no jogo simbólico.
Na criança a função do jogo principalmente simbólico, consiste em,
através da situação imaginaria, poder realizar sonhos, revelar conflitos e se
auto-expressar, reproduzindo vários papeis, imitando e/ou representando
situações da vida real. Dessa forma a criança vai assimilando a realidade. A
criança nesta etapa da vida utiliza-se de muita simbologia: as histórias,
fantoches, o brincar com objetos dando-lhes outros significados, o faz de conta,
imita situações da vida real (PIAGET, 1963).
Assim, toda criança deve ter o direito a brincar, que deve fazer parte do
seu dia-a-dia, independente da sua classe social, sua cultura e do local onde
vive. Desta forma, muito se tem enfatizado atualmente a importância das
brincadeiras e jogos para a educação.
7
O jogo quando visto como um espaço de aprendizagem abre a
possibilidade para a apropriação dos mais diversos saberes (diferentes
conhecimentos), contribuindo para a formação global da criança.
Vamos buscar refletir neste trabalho, os motivos que levam as crianças a
dedicarem grande parte de seu tempo as brincadeiras, ao jogo e sobre as
diversas contribuições para o aprendizado da criança.
Este trabalho dividi-se em três capítulos e considerações finais.
No primeiro capítulo apresenta-se a construção do conhecimento
segundo Piaget e as fases do desenvolvimento humano. O segundo capítulo
aborda os jogos e brincadeiras e os tipos de jogos. No terceiro capítulo
apresenta-se como utilizar os jogos como abordagem cognitiva.
8
PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
O presente trabalho é caracterizado por pesquisas bibliográficas de
autores estudiosos no assunto, desenvolvido de forma simples e de fácil
entendimento.
Busquei forçar o conteúdo teórico de Piaget principalmente, e nas
minhas vivencias adquiridas no decorrer de outros cursos e trabalho.
No primeiro capítulo busquei demonstrar a construção do conhecimento
segundo Jean Piaget, descrevendo os estágios de desenvolvimento,
detalhando o período pré-operatório (2 a 7 anos). Fundamentação teórica
baseada também em Barry Wadsworth.
No segundo capítulo falei sobre os jogos e brincadeiras e os tipos de
jogos. Lino de Marcelo defende os jogos especialmente os de regra porque
criam um contexto de observação e dialogo sobre os processos de pensar e
construir o conhecimento de acordo com os limites da criança. Mas para
chegar aos jogos de regras, é necessário ter explorado os jogos de exercícios
e os simbólicos. Para participar de jogos de regras significa ter que exercitar e
repetir muitas vezes. Nesses existem vários símbolos, convenções que
precisarão ser combinadas. Em síntese, ainda segundo Lino de Macedo, os
jogos de exercícios são a base para o “como”, os jogos simbólicos são a base
para o “porque”. A coordenação entre o como e o porquê se dará com a
estrutura dos jogos de regras, graças a assimilação recíproca.
No terceiro capítulo busquei demonstrar como os jogos podem ser
utilizados como abordagem cognitiva e os tipos de jogos que possibilitam a
inclusão no currículo escolar. Também comentei sobre o quanto o jogo é
importante para a aquisição de habilidades e na socialização do individuo ao
grupo social em que ele vive.
É importante entendermos o lugar que o jogo ocupa para que possa ser
usado de forma adequada. Ele será educativo quando o educador o
desenvolver com objetivo e intencionalidade. Quando entende o que e como
utilizá-lo como recurso pedagógico.
Espero assim, estar contribuindo no entendimento quanto a importância
do jogo na aprendizagem de crianças na faixa de idade de dois a sete anos.
9
CAPÍTULO I
CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO E SUAS ETAPAS
Como os homens constroem o conhecimento?
A inteligência se constrói através da interação do sujeito com o objeto, e
é nesta interação que o sujeito constrói os esquemas.
O crescimento da inteligência não se dá tanto pelo acúmulo de
informação, mas sobre tudo, pela reorganização desta própria inteligência.
Crescer é reorganizar a própria inteligência para ter mais possibilidade de
assimilação.
Piaget enfatiza o desenvolvimento intelectual e divide os períodos de
acordo com o aparecimento de novas qualidades do pensamento, o que pó sua
vez interfere no desenvolvimento global.
1.1 Construção do conhecimento segundo Piaget
Piaget formulou o conceito de epigênese, argumentando que “o
conhecimento não procede nem da experiência única dos objetos nem de uma
programação inata pré-formatada no sujeito, mas de construções sucessivas
som elaborações constantes de estruturas novas” (Piaget, 1976).
O conhecimento surge com um produto da interação entre o sujeito e o
objeto. O sujeito apreende o mundo através das suas estruturas cognitivas.
Como estas não são inatas, mas formadas a partir da atividade do sujeito em
contato com o meio, o processo do conhecimento é o processo de construção
das estruturas. Entenda-se por estruturas a organização que o sujeito tem para
conhecer o mundo (Piaget, 1963).
10
O conhecimento incorporado tem que ser organizado num todo para que
dê uma coerência geral. O ser humano precisa desta coerência e isso é o
equilíbrio. As coisas têm que estar juntas, precisam fazer sentido (um sentido
imediato, um sentido lógico).
A teoria de Piaget é comumente chamada de epistemologia genética ou
construtivismo, pois considera que durante a vida o pensamento lógico humano
seria construído de etapa em etapa através de um equilíbrio majorante
(desajuste ótimo – assimilação – acomodação – equilibraçao) altamente
dependente das construções anteriores as quais o individuo já tivesse sido
capaz de realizar.
O desenvolvimento cognitivo, assim, passa de um estagio de menor
conhecimento, menos estruturado, a um estágio de maior conhecimento, mais
estruturado, seguindo uma lógica de gradação evolutiva e linear até certo
ponto. Muda-se de estágio e não se abandonam os outros. Incorpora e amplia
e vai sempre organizado.
É na medida em que o sujeito assimila o mundo e se acomoda ao
mundo que as estruturas cognitivas se transformam.
Através da assimilação, da acomodação e da organização, dar-se-á a
construção de esquemas (processo de equilibrarão), ou seja, é a forma como o
sujeito apreende o mundo.
De acordo com Wardsworth (pag.19), “assimilação é o processo
cognitivo pelo qual uma pessoa integra um novo dado perceptual, motor ou
conceitual nos esquemas e padrões de comportamento já existentes.
Acomodação é quando confrontada com um novo estímulo, a criança tenta
assimilá-lo a esquema já existente.” Desta forma, entende-se que a
11
assimilação é uma mudança quantitativa e acomodação uma mudança
qualitativa.
“A inteligência é uma construção ao agir sobre os objetos e situações; ao
interagir com adultos e outras crianças, e desta forma a criança vai
reconstruindo o mundo, ao mesmo tempo em que constrói sua inteligência é
uma ação interiorizada. Nesta contínua interação com o mundo, a criança vai
construindo um repertório de esquemas cognitivos, isto é, de recursos, de
“ferramentas” para compreender a realidade agindo sobre ela.” (Ana Maria
Lacombe)
Entendendo os conceitos segundo Piaget:
- Esquemas: são os instrumentos, recursos e ferramentas para
podermos entender o mundo.
A interação se dá por:
- Assimilação: o sujeito incorpora o objeto aos seus esquemas.
- Acomodação: o sujeito ajusta seus esquemas ao objeto.
- Organização: o sujeito integra o “novo” a sua totalidade interna.
Através da assimilação, da acomodação e da organização, dar-se-á
construção de esquemas (processo de equilibraçao).
A organização que a pessoa tem para conhecer o mundo é capaz de se
modificar para dar conta das singularidades do objeto a ser conhecido. O
processo de inteligência portanto, é sempre o processo de assimilação e
acomodação que são complementares e acham-se presentes durante toda a
vida da pessoa, permitindo uma adaptação. Este processo se dá pelo equilíbrio
que na verdade é a estabilidade da organização mental para que a pessoa
possa dar conta do conhecimento.
12
- equilibração: é o processo dinâmico. Quando o sujeito se depara com
algo novo, ocorre uma perturbação, um processo de desequilíbrio nos
esquemas já formados pelo sujeito. Quando ocorre este desequilíbrio o sujeito
tende a reformular seus esquemas com o intuito de atingir novamente um
estado de equilíbrio. O processo cognitivo pode ser visto como uma sucessão
de interações entre os processos de assimilação e acomodação com o objetivo
de atingir estados de equilíbrio cada vez mais estáveis e duradouros.
Uma criança, ao experenciar um novo estímulo a um esquema existente.
Se ela for bem sucedida, o equilíbrio, em relação aquela situação estimuladora
particular, é alcançado no momento. Se a criança não consegue assimilar o
estímulo, ela tenta, então, fazer uma acomodação, modificando um esquema
ou criando um esquema novo. Quando isso é feito, ocorre a assimilação do
estímulo e, nesse momento, o equilíbrio é alcançado. Para avançar o
desenvolvimento é preciso que o ambiente promova condições para
transformações cognitivas.
O desequilíbrio é, portanto fundamental, pois, o sujeito buscará
novamente o desequilíbrio, com a satisfação da necessidade, daquilo que
ocasionou o desequilíbrio.
Piaget definiu o desenvolvimento como sendo um processo de
equilibrações sucessivas. Assim os diversos estágios contribuem para a
evolução do raciocínio.
1.1.1 Estágios de desenvolvimento
O desenvolvimento intelectual segundo Piaget (1963) se divide em
quatro estágios de acordo com o aparecimento de novas qualidades do
pensamento, o que por sua vez interfere no desenvolvimento global e que são
13
caracterizados por aquilo que o indivíduo consegue fazer melhor no decorrer
das diversas faixas etárias ao longo do seu processo de desenvolvimento.
São eles:
1° período: sensório-motor (0 a 2 anos)
Neste estágio, a criança compreende o mundo através de esquemas
perceptivos (ouvir, olhar, etc.) e de esquemas motores (chupar, agarrar,
empurrar, rolar, derrubar, etc.).
Ele pode ser dividido em seis subestágios. Nos quatro primeiros
subestágios, a criança usa os objetos para “alimentar” seus próprios
esquemas, sem ainda se preocupar sem explorar as características de cada
objeto. A partir dos 5° e 6° subestágios, a criança não usa os objetos apenas
para exercer sobre eles os esquemas que já possui (pegar, sacudir, puxar,etc.):
passa a se deter nos atributos de cada objeto, descobrindo novas maneiras de
manuseá-los através de combinações de esquemas. Aparece a
intencionalidade da ação. Neste momento, Piaget diz que a inteligência prática
está plenamente construída.
Segundo Anna Maria Lacombe, em seu artigo intitulado “Acender um
fogo – o jogo e o teatro na escola”, os esquemas se ampliam nos diferentes
estágios, assim ilustrando: se entregarmos um lápis a um bebê de 6 meses, ele
certamente vai levar a boca. O bebê o define pelo esquema que possui: chupar
e o lápis será compreendido como um objeto para chupar. Aos 11-12 meses,
esse mesmo lápis já vai ser explorado de outras maneiras: bater com ele sobre
um objeto, rolá-lo no chão. Os novos esquemas que o bebê já construiu (bater,
rolar) e que pode usar sobre o lápis vão permitir que a compreensão do bebê
sobre lápis se amplie: agora, este e um objeto “chupante” que se pode usar
14
para bater e rolar! Ao final deste período, por volta dos dois anos, com novos
esquemas construídos, o bebê descobre que o lápis produz algo interessante
quando esfregado numa superfície: passa, então, a poder produzir rabiscos
com o lápis, sem intenção de representar coisas, mas sim pelo prazer motor de
ver o resultado de seus movimentos (rabisco no papel). Daí para frente, a
criança já construiu imagens mentais e vai tentar, então, representar objetos no
papel usando o lápis. O objeto “lápis” ampliou mais ainda seu significado: é
agora um instrumento que “serve para desenhar”. Aos 5-6 anos o lápis ganha
nova e definitiva função: escrever, onde a criança precisará ter construído
esquemas para a produção da escrita. É o que veremos no próximo período.
2° período: pré-operatório (2 a 7 anos)
É nesta fase que surge na criança, a capacidade de substituir um objeto
ou acontecimento por uma representação. Esta substituição é possível,
conforme Piaget, graças a função simbólica. Assim este estágio é também
muito conhecido como o estágio da inteligência simbólica.
Caracteriza-se, principalmente, pela interiorização de esquemas e ação
(simbólicos) construídos no estágio anterior (realizar uma ação mentalmente
em vez de fisicamente).
Veremos mais detalhadamente esta fase a seguir, que será o nosso
enfoque neste trabalho.
3° período: operações concretas (7 a 11 ou 12 anos)
A criança deste estágio inicia um processo de descentração crescente
do pensamento, atingindo, ao final do estagio, a objetivação de pensamento
com capacidade de introspecção.
15
Emerge a capacidade da criança de estabelecer relações e coordenar
pontos de vista diferentes (próprios e de outrem) e de integrá-los de modo
lógico e coerente (rappaport, op. Cit.). Um outro aspecto importante neste
estágio refere-se ao aparecimento da capacidade da criança de interiorizar as
ações, ou seja, ela começa a realizar operações mentalmente e não mais
apenas através de ações físicas típicas da inteligência sensório-motor. Desta
forma desenvolve na criança nesta fases as noções de tempo, espaço,
velocidade, ordem, causalidade,... já sendo capaz de relacionar diferentes
aspectos e abstrair dados da realidade.
Por exemplo: se perguntarem a criança desta fase qual é a vareta maior,
entre várias, ele será capaz de responder acertadamente comparando-as
mediante a ação mental, ou seja, sem precisar medi-las usando a ação física.
Embora a criança consiga raciocinar de forma coerente, tanto os
esquemas conceituais como as ações executadas mentalmente, se referem
nesta fase, a objetos ou situações passiveis de serem manipulados ou
imaginados de forma concreta.
Um conceito importante desta fase é o desenvolvimento da
reversibilidade, ou seja, a capacidade da representação de uma ação no
sentido inverso de uma anterior, anulando a transformação observada.
Exemplo: despeja-se a água de dois copos em outros de formatos
diferentes, para que a criança diga se as quantidades continuam iguais. A
resposta é afirmativa uma vez que a criança já diferencia aspectos e é capaz
de “refazer” a ação.
As construções fundamentais deste estágio são: a lógica das classes, a
lógica das series e as conservações das quantidades numéricas e físicas.
16
Ao final deste estagio, a criança, já pré-adolescente, chega a uma
descentração nas áreas cognitivas (do pensamento) moral e social, que
marcam a passagem para o estagio seguinte: inteligência abstrata.
4° período: operações formais (11 ou 12 anos em diante)
Nesta etapa o adolescente consegue raciocinar sobre hipóteses na
medida em que ele é capaz de formar esquemas conceituais abstratos e
através deles executar operações mentais dentro de princípios da lógica
formal. O adolescente adquire capacidade de criticar os sistemas sociais e
propor novos códigos de conduta: discute valores morais de seus pais e
constrói os seus próprios (adquirindo, portanto, autonomia).
Ao atingir esta fase, o individuo adquire a sua forma final de equilíbrio,
ou seja, ele consegue alcançar o padrão intelectual que persistira durante a
idade adulta. Isso não quer dizer que ocorra uma estagnação das funções
cognitivas. “Esta será a forma predominante de raciocínio utilizada pelo adulto.
Seu desenvolvimento posterior consistirá numa ampliação de conhecimentos
tanto em extensão como em profundidade, mas não na aquisição de novos
modos de funcionamento mental” (RAPPAPORT, 1981).
Em outras palavras, as estruturas cognitivas alcançam seu nível mais
elevado de desenvolvimento e tornam-se aptas a aplicar o raciocínio lógico a
todas as classes de problemas. Exemplo: se lhes pedem para analisar um
provérbio como “de grão em grão, a galinha enche o papo”, o adolescente
trabalha com a lógica da ideia (metáfora) e não com a imagem de uma galinha
comendo grãos.
Todos os indivíduos deveriam passar por essas fases na sequência,
podendo haver variações nas idades no inicio e término de cada estágio. Estas
17
variações ocorrem pelas diferenças de maturidade e em função de cada
individuo apresentar seu próprio ritmo. Os estímulos recebidos, suas
características físicas e biológicas, educação e cultura são fatores que
influenciam as diferenças entre os estágios definidos por Piaget. Desta forma, a
divisão nessas faixas etárias é uma referencia e não uma norma rígida.
Normalmente, a criança não apresenta características de um único
estagio, com exceção do sensório-motor, podendo refletir certas tendências e
formas do estagio anterior e / ou posterior.
1.2 Características do estagio de desenvolvimento de 2 a 7
anos segundo
Piaget
O período pré-operatório é o que daremos foco neste trabalho, que vai
dos dois aos sete anos.
Nesse período a criança desenvolve a capacidade simbólica ou
esquemas simbólicos.
A inteligência que se desenvolveu no período sensório-motor até então
apreendido pela percepção e pela ação, vai aos poucos sendo interiorizada e
atinge o plano da representação e imaginação, da ação fisicamente não visível.
É caracterizado pelo desenvolvimento da linguagem e outras formas de
representação e pelo rápido desenvolvimento conceitual (WADSWORTH,
1997, pag. 31).
O inicio da construção do pensamento se dá pela substituição da ação
pela representação, através dos símbolos.
A linguagem tem um papel fundamental (a formosa fase dos por quês).
O objeto passa a ser representado por uma palavra e uma imagem, e a criança
18
pode evocá-lo e procurá-lo sem precisar tê-lo presente concretamente (Piaget,
2005).
Assim podemos dizer que esta fase tem como características principais
a experimentação do mundo através das representações mentais,
desenvolvendo as funções simbólicas (capacidade de simbolizar um fato real).
A criança passa a ter um desenvolvimento do principio da conservação
das massas (não há reversibilidade). A criança ao entrar nessa fase apresenta
uma personalidade egocêntrica, o que sinaliza o egocentrismo como referência
das suas relações. A partir dessa fase as regras sociais se configuram como
heteronômicas.
Ainda, observa-se a ausência relativa de equilíbrio entre assimilação e
acomodação. A criança é mais submissa as mudanças do que controladora
das mesmas.
A criança aprende a falar, imaginar, fazer jogos simbólicos e assim por
diante. Ela é capaz de ir para além do rela pela imaginação e pela criatividade.
O período pré-operatório é apresentado por Piaget em subestágios, que
descreverei aqui como: Período simbólico e período intuitivo (englobando
intuitivo global), conjuntamente. O pensamento simbólico domina um
pensamento mágico, onde os desejos se tornam realidade. O pensamento
intuitivo que surge a partir dos quatro anos, permite que a criança resolva
determinados problemas, mas este pensamento é irreversível, isto é, a criança
está sujeita as configurações preceptivas sem compreender a diferença entre
as transformações reais e aparentes.
1.2.1 Período simbólico – dos 2 anos aos 4 anos,
aproximadamente.
19
É neste período, que a criança pode criar imagens mentais na ausência
do objeto, que a função simbólica aparece e a criança trabalha seus conflitos
internos de forma lúdica, através do jogo, da imitação, dramatização,
linguagem, desenho, uso de imagens, etc. A criança vai representando o que
aprendeu com o auxilio das pessoas que com ela convivem.
Os jogos motores do final do estágio sensório-motor (puxar, abrir, fechar,
encher, esvaziar) ainda têm u papel muito importante nesta nova fase,
transformando-se alguns em jogos simbólicos ou passando a fazer parte deles.
Esta é também a fase onde predomina o animismo infantil, que é a
tendência a conceber as coisas como vivas e dotadas de intenção (Piaget,
2005, pag.30).
Predomina nesta fase a assimilação, possibilitando a criança a criar
situações, por exemplo, quando dá vida aos objetos, invocando-lhes funções
diferentes da que possuem.
A criança pode transformar o objeto com sua capacidade de formar
imagens mentais, por exemplo, uma caixa de fósforo vira carrinho, uma
vassoura se transforma em cavalo.
O pensamento da criança é egocêntrico e onipotente. Ela compreende o
mundo a partir do seu ponto de vista, sem levar em consideração o ponto de
vista do outro. Também é comum a criança inventar historias fantasiosas que
ela afirma serem verdadeiras em função do pensamento egocêntrico que a
impede de discriminar fantasia da realidade.
De acordo com Piaget (2005, pag.27) a criança não fala somente as
outras, fala-se a si próprio, sem cessar, em monólogos variados que
acompanham seus jogos e sua atividade. Esses verdadeiros monólogos, como
20
os coletivos, constituem mais de um terço da linguagem espontânea entre
crianças de três a quatro anos, diminuindo por volta dos sete anos.
Nestes monólogos coletivos, as crianças falam ao mesmo tempo sem
procurar responder as outras, dizendo frases que não têm relação coma a frase
que o outro está dizendo.
Na socialização, as crianças vivem de forma isolada, mas dentro do
coletivo. Os pares de dois são constantemente trocados.
1.2.2 Período intuitivo – dos 4 anos aos 7 anos.
É nessa faixa etária que a criança começa a sociabilizar-se. É na
interação social que a criança vai aos poucos abandonando seu pensamento
egocêntrico, pois ela descobre que é preciso ouvir para ser ouvida, que é
preciso se expressar com clareza para ser compreendida. É a “idade dos
porquês”, tendo necessidades de explicações.
O pensamento continua centrado no seu próprio ponto de vista, mas
inicia-se a descentraçao do pensamento da criança (mais relacionado ao real),
indicadora da transição para o estágio seguinte.
Ainda predomina a imagem mental sobre as operações mentais, porém,
através de ensino e erro, a criança vai descobrindo as relações lógicas entre os
objetos (só considera nesta fase um atributo de cada vez). Os jogos aqui
possuem muita importância.
A criança usa o pensamento intuitivo, raciocinando a partir das intuições
e não de uma lógica semelhante a do adulto.
A criança então aprende, sobretudo de forma intuitiva, isto é, realizando
livres associações, fantasias e atribuindo significados únicos e lógicos. Se
atentarmos a uma experiência muito conhecida de Piaget em que é dado a
21
uma criança dois copos de água com igual quantidade de liquido, embora um
alto e estreito e outro baixo e largo, intuitivamente a criança escolhe o copo alto
no seu entender este parece conter mais água (noção de conservação).
Passa a distinguir a fantasia do real, podendo dramatizar a fantasia sem
que acredite nela.
Ao final deste período, começa a representação mental, a formação de
agrupamentos de ações interiorizadas, coordenadas entre si e reversíveis. Já é
capaz de organizar coleções e conjuntos sem, no entanto, incluir conjuntos
menores e conjuntos maiores (rosas no conjunto de flores, por exemplo).
Quanto a linguagem não mantém uma conversação longa, mas já é
capaz de adaptar sua resposta as palavras do companheiro.
Neste momento acontece a passagem do egocentrismo para a da
organização.
1.2.3 Principais características:
As principais características deste estágio estão abaixo resumidas:
1.2.3.1 Pensamento estático e rígido:
Para a criança é impossível a interdisciplinaridade, ou seja, a criança
ainda não se mostra capaz de colocar-se na perspectiva do outro. A criança
não coordena as informações, ela não junta a informação com o todo.
De acordo com Wardsworth (1995, pag. 79) o pensamento pré-
operatório conserva muito da rigidez do pensamento sensório-motor, embora o
ultrapasse em qualidade. Ele é inflexível, dominado pela percepção e
irreversível.
A criança não consegue se colocar na perspectiva do outro, estando
com o pensamento estático e rígido.
22
1.2.3.2 Egocentrismo
Piaget caracterizou o pensamento e o comportamento de uma criança
pré-operacional como egocêntrico, isto é a criança não pode assumir o papel
ou o ponto de vista do outro (WARDSWORTH, 1997).
No egocentrismo a criança (autocentrada) pensa que o mundo foi criado
só para si e não compreende outras perspectivas, ou seja, tudo está centrado
em sua pessoa, são incapazes de considerar o ponto de vista de outra pessoa,
quando diferentes ao dela.
De acordo com Wardsworth (pag. 70) a criança frequentemente fala na
presença de outras pessoas, mas sem qualquer intenção aparente de que elas
ouçam suas palavras. Falam pelo prazer de falar. Piaget chamou estas
conversações de monólogos coletivos, tratando-se de fala nitidamente
egocêntrica. Por volta dos 6 ou 7 anos, a linguagem torna-se
intercomunicativas.
1.2.3.3 Animismo
A criança dá características humanas (emoções e pensamentos) a seres
inanimados. As crianças supõem que os objetos são vivos e capazes de sentir,
“da alma” aos objetos.
Segundo Piaget (2005, pag. 30) o animismo infantil é a tendência a
conceber as coisas como vivas e dotadas de intenção. Exemplo: a lua segue a
criança, a boneca come, os bichos falam, o carro do papai foi “dormir” na
garagem.
O animismo vai desaparecendo progressivamente a partir dos 5 anos. O
adulto, a partir desta idade, não deve reforçar, mas sim atenuar o animismo.
1.2.3.4 Realismo
23
O pensamento é concreto, materializa o sonho por exemplo.
A realidade é construída pela criança. As coisas para a criança são
aquilo que parecem ser, na percepção imediata. Se no animismo ela dá vida as
coisas, no realismo dá corpo, isto é, materializa as suas fantasias. Se sonhou
que tem um bicho no corredor, pode ter medo de sair do quarto.
1.2.3.5 Irreversibilidade
As transformações não podem ser reversíveis, isto é, não podem a partir
dela, voltar ao que era. A criança não entende o fenômeno como reversível.
Como ela não tem o conceito, não te a Constancia, então não tem a
reversibilidade.
A criança sem a reversibilidade não consegue manter a equivalência de
número frente a mudança visual numa dimensão (comprimento) que é
irrelevante para o conceito de número. A incapacidade para reverter as
operações aparece em toda atividade cognitiva da criança pré-operatório
(WARDSWORTH, 1997).
No entender de Piaget, a criança não tem mobilidade suficiente para
compreender que quando uma determinada ação já está realizada podemos
voltar atrás. Desta forma, podemos dizer que as estruturas mentais neste
estádio são amplamente intuitivas, livres e altamente imaginativas.
Na irreversibilidade a criança parece incapaz de compreender a
existência de fenômenos reversíveis. Como exemplo uma criança não
consegue perceber que as duas metades de um biscoito podem se juntar para
formar o biscoito completo novamente.
1.2.3.6 Raciocínio transdutivo
24
Faz implicações entre dois fatos sem ter uma relação lógica: quando vê
seu pai aquecer a água para fazer a barba, a criança pensa que quando
alguém aquecer água vai ser para fazer a barba. Ou: a criança ouve o barulho
do barbeador do pai, já sabe que o pai vai sair.
A criança raciocina de pré-conceitos para pré-conceito. As crianças
tentam sempre encontrar uma causa para tudo, e frequentemente estabelecem
relações de causa-efeito. Por vezes, estas relações ligam fatos que não estão
relacionados. Isso ocorre quando a criança tenta deduzir as relações sem a
experiência ou conhecimento necessário para fazê-lo.
O pensamento não é nem indutivo nem educativo; ele é transdutivo
(WARDSWORTH, 1997).
1.2.3.7 Evocação
A criança começa a contar, é o pensamento de faz de conta e de
constatação.
Para eles a comida aparece e eles comem. O dinheiro aparece e eles
compram. É um mundo de fadas. Imaginário, mágico – pensamento figurativo.
A criança vai aos poucos entrando na lógica.
A linguagem permite ao sujeito contar suas ações, fornece de uma só
vez a capacidade de reconstruir o passado, portanto, de evocá-lo na ausência
de objetos sobre os quais se referiam as condutas anteriores, de antecipar as
ações futuras, ainda não executadas, e até substituí-las, as vezes por palavras
isoladas, sem nunca realizá-la (PIAGET, 2005).
A linguagem tem um papel importante na construção da inteligência
simbólica e/ou com representação mental. Linguagem aqui pode ser entendida
como linguagem verbal (expressão através da palavra), linguagem corporal
25
(expressão através do corpo) e linguagem lúdica (expressão através de jogo,
da argila, do desenho). Todas estas formas de comunicação das crianças
devem ser valorizadas.
Para concluir a abordagem a este estágio é importante referir que a
criança ao contatar com o meio de forma ativa está a favorecer a sua
aprendizagem de uma forma criativa e original. Este estágio é fundamental,
pois a criança aprende de uma forma rápida e flexível, inicia-se o pensamento
simbólico, em que as ideias dão lugar a experiência concreta. As crianças
conseguem já partilhar socialmente as aprendizagens fruto do desenvolvimento
e da sua comunicação.
Jean Piaget comprova que a representação do mundo feita por uma
criança é diferente da pessoa adulta. Logo, a criança não é um pequeno adulto,
tendo suas características próprias.
26
CAPÍTULO II
OS JOGOS E SUA IMPORTÂNCIA
Na obra “A formação do símbolo na criança”, Piaget (1987) faz
referência ao brinquedo como evolução social e da inteligência, mostrando
como ele se caracteriza, basicamente, em cada período do desenvolvimento.
No período sensório motor predomina o brinquedo isolado, mais de caráter
exploratório, onde a criança parece explorar as potencialidades dos objetos,
sem necessidade de se acomodar a eles. Ao final deste período, observa-se
que a atividade lúdica se distanciou da atividade intelectual acomodatória,
característica esta que permanece no período pré-operatório. Nesse período,
pode-se distinguir com maior facilidade a situação do brinquedo da situação de
busca de entendimento da realidade, elas coexistem no mundo infantil como se
representassem dois planos de uma mesma realidade. Piaget coloca que o
brinquedo seria a manifestação mais pura do pensamento egocêntrico, pois
representaria uma assimilação da realidade ao próprio eu, com a preocupação
dominante de elaboração das próprias vivencias e de satisfação pessoal, sem
qualquer tentativa de acomodação. A criança assim conviverá com suas
fantasias, sem distingui-las da realidade. As fadas, bruxas e outros elementos
de sua imaginação terão uma existência tão real quanto os mares, casas e
pessoas. No período das operações concretas, o jogo se tornará realmente
interativo, com predomínio das brincadeiras com regras.
Para Piaget então, primeiro estão os jogos de exercício, que
correspondem a etapa do desenvolvimento sensório-motor; a seguir vem os
jogos simbólicos, que estão articulados com os jogos da fantasia, dos contos
27
de fada, da assimilação do mundo a si mesmo. E, por ultimo, estão os jogos de
regras, que só podem ser jogados por quem, no seu processo de
desenvolvimento, aproximou-se, inicialmente, da realidade e, posteriormente,
da formalidade do pensar.
Os três tipos de jogos necessitam ser jogados múltiplas vezes, para que
um determinado patamar de consciência se estruture e mantenha-se com a
qualidade desse estágio. Uma atividade vivida e praticada uma ou poucas
vezes não irá constituir-se em um modo organizado de agir (um hábito). Torna-
se necessário que um determinado tipo de atividade seja repetido múltiplas
vezes, ainda que com determinadas variações circunstanciais; sempre,
evidentemente, de forma consciente, tendo em vista não só ter acesso a um
novo estado de consciência, mas especialmente em ter a capacidade de
manter-se nele.
O mais difícil não é poder atingir um novo estado de consciência,
momentaneamente; o mais difícil é a capacidade de manter-se nele. As
crianças, então, jogam os seus jogos tantas vezes quantas forem necessárias
para resolver seus problemas internos (tanto os problemas já existentes ou
problemas que possam vir a existir). A repetição torna-se necessária para o
esgotamento da possibilidade da situação (seja na perspectiva de solucionar
um problema do passado, ou seja na perspectiva de construir uma solução
para o presente e para o futuro) até que o sujeito (criança, adolescente ou
adulto) tenha consciência de que essa determinada situação é assim e já não
mais o ameaça. Deste modo, há uma articulação constante entre o
desenvolvimento dos estados de consciência e a atividade lúdica. A atividade
lúdica é aquela que dá plenitude e, por isso, prazer ao ser humano, seja como
28
exercício, seja como jogo simbólico, seja como jogo de regras. Os jogos
apresentam múltiplas possibilidades de interação consigo mesmo e com os
outros.
Outro ponto abordado por Lino de Macedo é quanto a importância do
jogo enquanto evolução social. Na vida, muitas situações que precisamos
enfrentar não são nada divertidas, mas precisamos nos empenhar se
quisermos resolvê-las. Em muitas ocasiões, temos que aceitar regras que nos
parecem desconectadas ou até que discordamos. Desta forma é importante o
papel da escola na educação das crianças para a sua formação global. Elas
precisam ser colocadas em contato com situações ao mesmo tempo
desafiantes e regradas, como parte do seu processo de amadurecimento,
devem aceitar imposições sociais e burocráticas, sem precisar ser passivas.
Importante entenderem o papel que ocupam nas hierarquias. Existem regras
escolares que são inegociáveis como: assistir as aulas, discutir os conteúdos,
fazer deveres, entre tantos outros. Os alunos podem realizar essas tarefas de
muitos modos. Se há pouca resistência e maior investimento sobrará tempo
para outras atividades. Se a decisão for enfrentar o inevitável com “espírito do
jogo”, pode-se cumprir a tarefa sem tanto pesar. O educador pode ajudar os
alunos a modificarem a relação negativa que estabelecem com suas
obrigações enquanto estudantes. Ser aluno é inevitável, mas aprender a
divertir-se nessa condição é uma importante conquista. Praticar jogos pode
ajudar a recuperar o “espírito de aprender” que está escondido nos conteúdos
escolares. Ainda os jogos podem ser usados como desencadeadores, como
possíveis de serem produzidas por si próprias.
29
Ao brincar e jogar, a criança fica tão envolvida com o que está fazendo
que coloca na ação seu sentimento e emoção. Como consequência, contribui
para a construção e o desenvolvimento de atitudes favoráveis a aprendizagem.
2.1. O jogo e a brincadeira
O ato de jogar é tão antigo quanto o próprio homem, pois este sempre
manifestou uma tendência lúdica, isto é, um impulso para o jogo. Poderíamos
dizer que as trilhas na natureza são as pegadas ancestrais dos caminhos da
humanidade? Desta forma, os jogos de trilha poderiam ter seu inicio na
natureza.
Diz-se que um dos mais antigos diagramas da amarelinha (tão utilizada
ainda hoje) pode ser encontrado inscrito no chão do fórum em Roma (Grunfeld,
1965). A amarelinha guarda uma forte relação com os labirintos. É relacionada
a brincadeira Jogo dos Odres dos romanos e as Ascólias dos gregos,
popularíssimos nas dionisíacas campestres, onde era um jogo de equilíbrio em
cima de odres, feitos com a pele do bode e untados de azeite, para que melhor
escorregassem os contendores (Câmara Cascudo).
Os jogos de tabuleiro são considerados o jogo mais antigo que foi
encontrado com as regras. As tralhas e as pedras representavam aves, que
faziam o jogador se comportar de acordo com as qualidades e possibilidades
de cada uma.
Muitos outros jogos poderiam aqui ser relacionados podendo ainda citar:
escadas e serpentes (Mahalila, jogo milenar hindu), mancala, labirintos, jogos
de território e de conquista.
A educação lúdica esteve presente em todas as épocas, povos,
contextos de inúmeros pesquisadores, formando hoje, uma vasta rede de
30
conhecimentos não só no campo da educação, da psicologia, filosofia, como as
áreas do conhecimento, possibilitado novas formas de considerar o papel do
jogo no ensino.
A educação lúdica integra uma teoria profunda e uma prática atuante.
Seus objetivos, além de explicar as relações múltiplas do ser humano sem seu
contexto histórico, social, cultural, psicológico, enfatizam a libertação das
relações pessoais, passivas técnicas para as relações flexíveis criadoras,
inteligentes, socializadoras, fazendo do ato de educar um compromisso
consciente intencional, de esforço sem perder o caráter de prazer e de
satisfação individual e modificador da sociedade.
Todas as crianças brincam, sendo esta fundamental ao seu
desenvolvimento. Elas brincam pelo prazer de brincar, porque é gostoso e bom
e não porque entendem que trás consequências positivas ao seu
desenvolvimento, à sua inteligência.
Mas, a brincadeira é positiva e prepara a criança, e possibilita que ela
aprenda com ela mesma, com outras pessoas envolvidas e com os objetos.
O brincar é uma atividade séria, requer concentração e atenção, porem
diverte-se, passa-se um tempo, faz-se de conta. O brincar é um jogar com
ideias, sentimentos, pessoas, situações e objetos que as regulações e os
objetos não estão predeterminados.
O jogar é o brincar com regras e com um objetivo predefinido, é uma
brincadeira organizada, com papeis e posições de marcadas. Nos jogos a
criança vivencia situações-problema e precisará enfrentar um obstáculo. Se
ganha ou perde-se. E quando perde a criança aprende a ter domínio sobre a
frustração e o sofrer (MACEDO, 2005).
31
Assim, se pudermos diferenciar jogo de brincadeira, poderíamos dizer
que o jogo é o meio, nós o fornecemos à criança. A brincadeira é como esse
jogo poderá ser solucionado.
Segundo Macedo, o fator motivador do lúdico e do jogo na
aprendizagem escolar é que elas abrem um espaço de prazer, na vontade de
aprender. A escola obrigatória torna-se um lugar bom e seguro. É preciso dar
um sentido para o aprender. Porque estudar? Crianças não entendem que o
estudam hoje poderá ajudá-los no futuro, numa profissão. Elas vivem o
momento presente.
O homem, por excelência, sempre manifestou uma tendência lúdica para
realizar suas tarefas. Desde muito cedo a atividade essencial da criança é
brincar, e dessa forma ela consegue se expressar e comunicar, tornando-se
um ser social. Observando-as, particularmente, em sala de aula, podemos
perceber que elas se utilizam desse dispositivo para interagirem e assim,
estabelecerem novos papéis na sua relação com o mundo.
A infância é a idade da brincadeira. Por meio dela, a criança libera
energia, expande sua criatividade, fortalece a sociabilidade e estimula a
liberdade. Assim, pelo fato da brincadeira estar intrinsecamente ligada ao
desenvolvimento infantil, também foi inserida no contexto escolar com o
objetivo de auxiliar o processo de aprendizagem. A partir de então, surgiram os
jogos pedagógicos que reúnem a ludicidade e a aprendizagem.
O lúdico torna-se simbólico e a criança amplia a assimilação do mundo,
podendo assim pensar, questionar e perguntar. A criança se relaciona com o
mundo através da representação, do jogo, da imaginação. Por isso é
fundamental a criança vivenciar essa fase, brincar. Infelizmente muitas escolas
32
pressionadas pelo mundo atual impõem cedo demais os conceitos,
classificações, linguagens e símbolos arbitrários, gerando por parte delas
desatenção, não entendimentos e desinteresses.
2.2. Tipos de jogos
Piaget, através dos processos de assimilação e acomodação, propôs
uma analise de como o jogo processa ao longo do desenvolvimento da criança:
sensório-motor, pré-operatório, operatório concreto e formal, traçando um
paralelo entre o aparecimento desses estágios de desenvolvimento e dos
jogos.
O jogo se dá então num processo evolutivo, concomitante ao período de
desenvolvimento da inteligência na criança. Para tanto, é necessário que a
criança disponha de um ambiente que lhe dê oportunidade de agir
constantemente sobre os objetos, modificando-os ou reproduzindo-os de
acordo com o seu interesse e fantasia. Assim, conforme o comportamento da
criança diante das pessoas e objetos que a circulam, Piaget propõem uma
classificação dos jogos baseados na evolução das estruturas mentais,
classificando-o por três tipos de categorias: jogos de exercícios, jogos
simbólicos e os jogos de regras. O jogo de exercício, que não fará parte do
conteúdo deste trabalho, é o primeiro a aparecer no desenvolvimento da
criança, prologando-se até o primeiro dezoito meses de vida. São jogos que
não supõem qualquer técnica em particular, não está suposto qualquer
pensamento, implicam atividades motoras de repetição de gestos e
movimentos. O jogo simbólico surge a partir do segundo ano de vida
juntamente com o aparecimento da linguagem e da representação, quando a
criança começa a substituir um objeto ausente por outro. A função do jogo
33
simbólico para a criança consiste em assimilar a realidade, reproduzindo vários
papéis, imitando situações da vida real. Por volta dos quatro e sete anos,
surgem as primeiras manifestações dos jogos de regras, as quais se
desenvolverão dos sete aos doze anos, inclusive na vida futura (Dohme, 2008).
O brinquedo assim faz parte da criança, simboliza a relação,
pensamento, ação, e, sob esse ponto constitui provavelmente a matriz de toda
a atividade linguística, a tornar possível o uso da fala, do pensamento e a
imaginação. Como lemos acima, o primeiro brinquedo utilizado pela criança é
seu próprio corpo (jogos e exercícios), que começa a ser explorado nos
primeiros meses de vida. A partir daí o brinquedo estará sempre na vida da
criança, do adolescente e mesmo do adulto.
2.2.1 – Jogo simbólico/faz de conta
No jogo simbólico compreendido entre dois e sete anos de idade, o
lúdico manifesta-se sob a forma da imaginação e da imitação. Para Piaget o
jogo mais importante neste período é o jogo simbólico.
Segundo Piaget, estes jogos fazem parte da fase pré-operatória, onde a
criança, além do prazer, começa a utilizar a simbologia. A função simbólica já
está estruturada e começa a fazer imagens mentais, já domina a linguagem
falada.
É nesta fase que a criança torna esta estrutura de faz de conta cada vez
mais complexa e cada vez mais durável, imagina seu mundo preferido no qual
pretende viver e simula o real modificando-o em função das suas
necessidades. O jogo simbólico vai, portanto, surgir na criança quando ela
adquire a noção de representação e pretende ser uma cópia da realidade.
34
Pelos símbolos (representações mentais de suas ações) a criança
encontra recursos para adaptar-se ao mundo fisicamente e psicologicamente.
Para isto, a criança necessita superar conflitos, problemas, buscando meios
para resolver aspectos de sua vida real que sejam mais difíceis, como
exemplo: o nascimento de um irmão, a separação dos pais, mudança de escola
ou situações boas como: ser um super-homem, imitar a mãe ou o pai. Através
do jogo simbólico a criança tem a oportunidade de trazer para a fantasia, a
realidade a qual está exposta, representando-a, elaborando-a, preparando-se
para assumir no futuro os papéis que um dia terá que desempenhar.
Brincando, toda essa atividade tende a realizar-se com prazer, possibilitando a
constituição de conhecimentos. A criança vai assim construindo sua
inteligência e antecipando as funções sociais, ou seja, compreendendo os
papéis sociais que fazem parte de sua cultura (pai, mãe, filho, professor,
avô...).
Na concepção de Piaget (2005, p. 28) o pensamento egocêntrico puro
aparece nesta espécie de jogo (jogo simbólico). Os exemplos são abundantes:
jogo de boneca, brincar de comidinha, etc. É fácil dar-se conta de que estes
jogos simbólicos constituem uma atividade real do pensamento, embora
essencialmente egocêntrico, ou melhor, duplamente egocêntrico. Sua função
consiste em satisfazer o “eu” por meio de uma transformação do real em
função dos desejos: a criança que brinca de boneca refaz sua própria vida,
corrigindo-a à sua maneira, e revive todos os prazeres ou conflitos, resolvendo-
os, compensando-os, ou seja, completando a realidade através da ficção.
A linguagem falada também lhe permite o uso de símbolos para
substituir os objetos.
35
O jogo simbólico deve ser estimulado nas crianças principalmente no
que diz respeito às imitações sem modelos pré-determinados, para que as
mesmas aprimorem seu desenvolvimento cognitivo e adquira equilíbrio
emocional adequado para lidar com as dificuldades vivenciais.
O brincar apresenta características diferentes de acordo com o
desenvolvimento das estruturas mentais. São características dos jogos
simbólicos: desenvolvimento da imaginação e da fantasia; a liberdade de
regras (menos as criadas pela criança); ausência de objetivo explícito ou
consciente para a criança; lógica própria com a realidade e assimilação da
realidade do “eu”.
A criança demonstra seu funcionamento simbólico, através de alguns
comportamentos: quando imita uma determinada situação que presenciou em
outro momento, demonstra uma representação interna desse acontecimento;
quando brinca de faz de conta, transformando um objeto em outro, uma
vassoura pode vir a ser, nas mãos de uma criança um cavalo, um lápis pode se
tornar um avião; no jogo, quanto apresenta uma interpretação própria dos
acontecimentos que fazem parte do seu dia a dia; quando começa a usar a
linguagem para se expressar e se comunicar com os outros; quando desenha,
pinta, modela... a criança expressa aquilo que conhece e tem significado para
ela.
Na obra “A formação do símbolo na criança”, Piaget (1987) desenvolve
seu pensamento, considerando que as formas de pensamento representativo
(imitação, jogos, representação cognitiva) são solidarias e que a representação
evolui em função do equilíbrio crescente entre a assimilação e a acomodação.
36
É devido à reversibilidade do equilíbrio dinâmico da assimilação e acomodação
generalizadas que é possível chegar-se ao pensamento operatório.
Os jogos simbólicos alcançam seu ápice por volta dos cinco anos em
média, e depois declinam, uma vez que a criança se adapta cada vez mais às
realidades físicas e sociais, fica menos entregue às deformações e
transposições simbólicas e seu pensamento se torna lógico. A criança, em vez
de assimilar o mundo ao seu eu, aos poucos submete o eu ao real.
Por volta de quatro a sete anos, os jogos simbólicos começam a
declinar, pois:
“ao aproximar-se ainda mais do real, o símbolo acaba perdendo o seu
caráter de deformação lúdica para se avizinhar de uma simples representação
imitativa da realidade” (PIAGET:1978, p.175).
2.2.2. – Jogos de regras
É o jogo de regras que marca a transição da atividade individual para a
socializada. Este jogo, segundo Piaget, não ocorre antes de quatro anos a sete
anos e predomina no período de sete a onze anos (período operatório
concreto) se entendendo por volta a vida (nos esportes, no xadrez, nos jogos
de cartas, etc.).
A criança aprende a lidar com delimitações no espaço, no tempo, o que
pode e o que não pode fazer.
Os jogos de regras são jogos de combinações sensório-motoras
(corridas, jogos de bola de gude ou com bolas e etc.) ou intelectuais (cartas,
xadrez, etc.), com competição dos indivíduos (sem o que a regra seria inútil) e
regulamentadas quer por um condigo transmitidos de gerações em gerações,
37
quer por acordos momentâneos (PIAGET, A formação do símbolo na criança,
p.185)
Ao invés de símbolo, a regra supõe relações sociais, porque a regra é
imposta pelo grupo e sua falta significa ficar de fora do jogo. Exemplo: lidar
com perdas e ganhos, estratégia de ação, tomada de decisão, análises dos
erros, replanejar as jogadas em função dos movimentos dos outros.
O jogo facilita a internalização das regras, mostra a importância do
coletivo e promove a mediação do prazer e satisfação. Ainda que a criança
queira jogar do seu jeito, fazendo valer o que ela pensa, ela precisará acatar as
regras para não levar um “cartão vermelho” e acabar fora do jogo e do grupo.
Na medida em que as crianças na idade escolar encontram-se
exatamente no estágio em que o jogo de regras é muito apreciado, este tipo de
jogo pode ser usado em beneficio da aprendizagem.
Quando a criança aprende as regras de um jogo, ela é levada a exercer
suas funções intelectuais de assimilação e acomodação a uma determinada
realidade e a desencadear mecanismos de equilibraçao cognitiva, o que se vai
constituir num poderoso meio para favorecer o desenvolvimento e a
aprendizagem. Assim, quando a criança joga por vezes e se depara com
alguma situação-problema gerada pelo jogo, precisará tentar resolvê-la para
alcançar seu objetivo (ganhar o jogo). Para tal, deverá criar procedimentos,
organizá-los em forma de estratégias e avaliá-los em função dos resultados
obtidos (se tornam bons e maus). Esse conjunto de ações mentais é o
resultado de uma estruturação do “eu” já existente, que, por sua vez, propiciam
novas estruturações. Desse modo a criança criará maneiras de atingir seu
objetivo (ganhar o jogo).
38
O jogo e as atividades lúdicas nas escolas são da máxima importância,
porque, por meio delas, a criança assimila e acomoda as realidades
intelectuais, o que aponta para a importância do processo de ensino e
aprendizagem. Vale ressaltar que não é o jogo em si que vai estimular o
desenvolvimento e a aprendizagem, mas sim, e sobretudo, a própria ação de
jogar, a qual depende essencialmente da compreensão e assimilação das
regras do jogo, além da imprescindível participação da criança na formulação e
mesmo na alteração das regras formais do jogo. Por comporta regras, é que o
jogo estimula a organização e a coordenação do pensamento que se inserem
nos quadros de natureza lógica, quando essas regras são aceitas e praticadas,
já está em ação um exercício de operação e de cooperação.
As regras do jogo desenvolvem um equilíbrio entre a assimilação e
acomodação e, como consequência, na medida em que elas são introjetadas,
passam a fazer parte do “eu”, introduzindo a criança no viver em grupos cada
vez mais amplos, terminando em sua inserção na sócio cultura.
A aquisição e a prática das regras são regidas por leis muito simples e
naturais, passando pelas seguintes etapas:
1ª) simples práticas regulares individuais;
2ª) imitação dos maiores com egocentrismo;
3ª) cooperação;
4.ª) interesse pela regra em si mesma.
Com relação à consciência das regras, Piaget (1932/1994) constatou
três etapas: anomia, heteronomia e autonomia. A primeira etapa é denominada
anomia. Crianças de 5-6 anos buscam prazer funcional e satisfação simbólica,
não conseguindo ainda seguir regras coletivas. A regra não é coercitiva, ou por
39
ser puramente motora, ou porque constitui muito mais “um exemplo
interessante e não uma realidade obrigatória”.
Para Macedo, o jogo, como qualquer ação, envolve regulação. Regular
de algum modo as ações, mesmo que sem obedecer às regras, é o convite que
o jogo faz. O aspecto mais significativo dessa regulação é o jogar com regras.
Daí, podemos afirmar que, como ponto de chegada, o jogo acontece de fato
quando os participantes executam ações subordinadas às regras e
comprometidas com o objetivo final da partida. O jogar favorece a aquisição do
conhecimento, pois o sujeito aprende sobre si próprio (como ele age e pensa),
sobre o próprio jogo (o que caracteriza como vencer), sobre as relações sociais
relativas ao jogar (tais como competir e cooperar) e, também sobre conteúdos
(trabalhados no contexto escolar). Manter o espírito lúdico é essencial para o
jogador entregar-se ao desafio da “caminhada” que o jogo propõe. Como
consequência do jogar, há uma construção gradativa da competência para
questionar e analisar as informações existentes. Assim, quem joga pode
efetivamente desenvolver-se.
40
CAPÍTULO III
JOGOS COMO RECURSOS PEDAGÓGICOS
É muito comum ouvirmos dizer que os jogos não servem para nada e
não têm significação alguma dentro das escolas. Muitos não consideravam o
jogo como uma atividade séria. Mas essas ideias foram superadas por tudo o
que hoje já se conhece sobre a mente infantil. É a partir da espontaneidade do
brincar que a criança poderá expressar as diferentes impressões vivenciadas
em seu contexto familiar e social.
Cada tipo de jogo possui sua importância que se usados de maneira
correta poderá exercer a função de educar e oportunizar a aprendizagem, o
seu saber, seu conhecimento, desenvolver a compreensão do mundo,
independente da época, cultura e classe social.
O educador que busca aperfeiçoar seus conhecimentos saberá que os
jogos fazem parte da vida da criança pois elas vivem no mundo da fantasia, de
encantamento, de alegria e de sonhos, onde a realidade e o faz de conta se
confundem. Entendem que o jogo está no gênese do pensamento, da
descoberta de si mesmo, da possibilidade de experimentar, de criar e de
transformar o mundo.
Conduzir a criança à busca, ao domínio de um conhecimento mais
abstrato misturando habilmente uma parcela de esforço com uma leve dose de
brincadeiras transformaria o trabalho, o aprendizado num jogo bem sucedido,
momento em que a criança mergulha profundamente sem se dar conta disso.
Quando a criança chega a idade do ensino fundamental, ela já é capaz
de brincar em grupo, com outros, pois já está apta a obedecer às regras e a
esperar sua vez, pois antes dessa idade, ela já brincou paralelamente com
outras crianças ou em grupo de no máximo três, só que ela ainda não
participava de jogos sujeitos às regras, pois, embora pudesse percebê-las,
mostrava-se incapaz de submeter-se a elas. De fato nessa idade a criança está
ainda no estagio egocêntrico, em que ela joga livremente, a seu modo. Certos
brinquedos, como os de rodas acompanhados de canto, assemelham-se a
rituais onde a criança aprenderá a sua vez de entrar e sair, aprendendo assim
a respeitar seus limites. Permitir que as próprias crianças criem suas regras
41
também dão ótimos resultados. Existem outros brinquedos que auxiliam no
desenvolvimento e que levam a criança a ser capaz de inibir-se: não poder
falar, ri, mover-se (como nos jogos de estátuas). Para a criança pequena, as
regras são sagradas, não podem ser mudadas foram impostas por uma
autoridade a qual todas têm de obedecer. Com o passar do tempo a criança vai
atingir um estagio mais elevado, compreenderá então que as regras existem
porque todos concordam com elas e que poderão se mudadas se todos
concordarem com as mudanças. O ato de formular regras tem uma significação
altamente positiva para a criança.
O jogo quando utilizado de forma consciente e como recurso pedagógico
tornam-se importante pois possibilita o desenvolvimento integral da criança já
que através da atividade a criança se desenvolve afetivamente, socialmente e
opera mentalmente. Auxilia a inserção da criança na sociedade e a entender os
papéis nela existente.
3.1. Os jogos utilizados como abordagem cognitiva (recursos pedagógicos)
Piaget nos ensina que a brincadeira por excelência é o jogo simbólico.
Para que a criança brinca? Para adaptar-se ao real? A criança para
Piaget brinca para assimilar o mundo.
Brincar e aprender são diferentes, mas também tem muito em comum: o
sujeito acende a um espaço subjetivo de aprendizagem criativa e com autoria,
com a possibilidade de habitar um espaço do brincar, que leva a possibilidade
de relatar e inventar e personagens.
A criança precisa brincar para conhecer e vivenciar aquilo que não
queremos que ela esqueça.
Na abordagem cognitiva, as brincadeiras são analisadas de acordo com
o significado dos objetos e das ações para cada criança, das expectativas, do
grau de esforço realizado para que as ações sejam valorizadas pelo grupo, dos
papéis desempenhados e de como são desempenhados. O desenvolvimento
da atividade intelectual foi a preocupação de Piaget e Vygotsky, considerados
os grandes mestres da abordagem cognitiva.
Piaget (1977), afirma que, ao aprender, o individuo não tem um papel
passivo perante as influencias do meio, pelo contrário, procura adaptar-se a
elas com uma atividade organizadora. Nesse sentido, a aprendizagem, para
ele, é um processo adaptativo em funções de respostas dadas pelo sujeito a
42
um conjunto de estímulos anteriores e atuais. Sendo assim, o desenvolvimento
é um fator condicionante da aprendizagem.
Piaget (1973), afirma que quatro fatores são responsáveis pelo
desenvolvimento: a maturação, a experiência, as interações e transmissões
sociais e a equilibração. Por maturação compreende-se um processo que ainda
não é conhecido suficientemente, mas que abre novas possibilidades, e, nesse
sentido, ela é uma condição necessária para o aparecimento de certas
condutas por meio da experiência. Por interação entende-se a permissão ao
individuo de receber e contribuir com a sociedade e por equilibraçao, a
autorregulação. Para Piaget (1977), a brincadeira é a conduta livre e
espontânea, onde a criança expressa sua vontade e prazer. Quando brinca, a
criança assimila o mundo a sua maneira, sem compromisso com a realidade,
pois sua interação com o objeto não depende de sua natureza, mas da função
que a criança lhe atribui, é o que Piaget chama de jogo simbólico.
Piaget assegura ainda que o desenvolvimento do jogo se faz através de
processos puramente individuais e de símbolos que derivam da estrutura
mental da criança e que só por ela podem ser explicados. O brincar representa
uma fase no desenvolvimento da inteligência, marcada pelo domínio da
assimilação sobre a acomodação. Na assimilação, o sujeito incorpora eventos,
objetos ou situações dentro de formas de pensamentos, que constituem as
estruturas mentais organizadas. Na acomodação, as estruturas mentais
existentes reorganizam-se para incorporar novos aspectos do ambiente
externo. Ao brincar, o sujeito assimila eventos e objetos ao seu “eu” e a suas
estruturas mentais. Piaget acredita que agindo sobre os objetos, as crianças,
desde pequenas, estruturam seu espaço e o seu tempo, desenvolvem a noção
de causalidade, chegando à representação e finalmente, à lógica.
O jogo assim, desenvolve na criança: a cooperação, socialização,
percepção, memória, atenção, noções de tempo e espaço, habilidades
motoras, equilíbrio, limites. Facilita a alfabetização por ajudar a desenvolver
fatores importantes para a leitura e escrita. É no jogo que a criança pode
mostrar sua independência do adulto. Existe uma relação de troca com outras
crianças, ela começa a dividir.
A criança desenvolve sua criatividade enquanto brinca e joga, tornando-
se um aprendizado prazeroso. As brincadeiras ajudam também as crianças
43
adquirirem controle do corpo e a representação do esquema corporal,
proporcionando equilíbrio, mobilização do tônus, emoção e algumas
representações mentais.
Pela brincadeira a criança perde o medo de errar, e faz com que ela
persista e acerte. Outro fator importante é ser espontânea.
O jogo favorece a atividade mental, acelerando o progresso cognitivo em
sala de aula, como também a autonomia, quando transformados em
instrumentos pedagógicos.
Através do jogo a criança pode buscar o conhecimento, pode crescer e
produzir cultura. Na brincadeira a criança exercita-se cognitivamente,
socialmente e afetivamente. E fica mais prazeroso o processo de
aprendizagem através do jogo e do lúdico de acordo com as características da
faixa etária.
A educação infantil e o ensino fundamental brasileiro priorizam as bases
da formação para a cidadania, percebendo a criança como um sujeito
completo, pleno. O jogo quando visto como um espaço de aprendizagem abre
a possibilidade para a apropriação dos mais diversos saberes (diferentes
conhecimentos), contribuindo para a formação global da criança.
Deste forma a ação pedagógica poderá possibilitar a interação entre as
crianças e delas com os adultos. Nesta interação surgirá a formação deste
enquanto discute, se confronta, reflete, discorda, exercitando assim a sua
autonomia, o senso crítico, sua formação de valores, cooperação e
solidariedade.
As crianças podem conversar sobre vários assuntos importantes para
sua formação e refletir sobre elas através, por exemplo, de jogo simbólico ou
faz de conta, jogos e projetos. Educar para a cidadania é formar sujeitos com
responsabilidade social, com respeito ao outro e suas próprias ações, com
ética, que aceitem as diferenças físicas e morais e, sobretudo que saibam
solucionar conflitos e dificuldades.
De acordo com Dohme, as razões que deveriam levar os educadores a
recorrer ao jogo como recurso pedagógico, dentre outros são:
- a criança possui uma tendência lúdica, desta forma, deve-se buscar
satisfazer o impulso natural e as necessidades interiores da criança.
44
- o prazer e o esforço espontâneo oriundo dos jogos. O jogo absorve os
jogadores de forma intensa e total, criando um clima de entusiasmo na busca
do objetivo (esforço voluntário). O jogo é uma atividade liberadora da
espontaneidade, pois impele a ação.
- o jogo mobiliza os esquemas mentais: sendo uma atividade física e
mental, o jogo aciona e ativa as funções psiconeurológicas e as operações
mentais, estimulando o pensamento. O jogo é uma forma de ordenação se
expressa principalmente através das regras.
- o jogo integra as dimensões afetivas, motoras e cognitivas. O ser que
brinca e joga é, também, o ser que age, sente, pensa, aprende, se desenvolve.
Brincando e jogando, a criança aplica seus esquemas mentais à
realidade que a cerca, aprendendo-a e assimilando-a. Brincando e jogando, a
criança reproduz as suas vivencias, transformando o real de acordo com seus
desejos e interesses. Por isso, pode-se dizer que, através do brinquedo e do
jogo, a criança expressa, assimila e constrói a sua realidade. Desta forma, o
mesmo jogo pode ser usado por muitas crianças, mas seu efeito sobre a
inteligência será sempre pessoal e impossível de ser generalizado. A criança
aprende a partir da interação entre ela e o objeto. Ela é um agente de seu
processo de crescimento, além de contar com suas marcas inatas que o
diferenciam dos demais. Os jogos assim ganham validade quando centrados
sobre o próprio individuo.
Mas é importante ressaltar que a criança pequena só consegue seguir
regras simples e muitas vezes quebram as regras do jogo sem a
intencionalidade. O educador deve procurar não despertar o sentimento de
competição acirrada, mas uma competição sadia na qual impera o respeito e a
consideração pelo outro. A criança poderá ainda precisar de ajuda para
aprender a vencer e a perder. Desta forma faz-se necessário que exista na sala
de aula um clima de cooperação e respeito mútuo, assim a criança se sentirá
segura emocionalmente e tenderá a aceitar o fato de ganhar ou perder.
É jogando que a criança aprenderá o valor do grupo como força
integradora e o sentido da competição salutar e da colaboração consciente e
espontânea.
3.2. Os jogos e a escola
45
O jogo e a brincadeira é para Piaget um aspecto central no
desenvolvimento infantil e que, dessa forma, o brincar deve ser um eixo no
processo de ensino-aprendizagem. Seguindo essa direção, o referencial
curricular nacional para a educação infantil (Brasil, 1998), discute o papel da
brincadeira e dos jogos para a criança nesta faixa de ensino. Segundo ele, a
brincadeira é um ponto fundamental para que a criança se desenvolva, e que,
até para brincar ela tem que ter maturidade para diferenciar o real da
imaginação. Quando brinca, a criança precisa apropriar-se de elementos da
realidade imediata, de tal forma a atribuir-lhes novos significados. É assim que
ocorre a articulação entre a imaginação e a imitação da realidade.
Nas brincadeiras, as crianças assumem papéis substituindo suas ações
cotidianas pelas ações e características do papel assumido. Para assumir um
papel na brincadeira é necessário conhecer algumas de suas características e
esses conhecimentos provêm da imitação de alguém ou de algo conhecido, ou
até mesmo de uma experiência vivida na família ou em outros ambientes.
Quando a criança tem oportunidade de criar a sua própria brincadeira, usando
a sua imaginação, ela descobre maneiras para a resolução de problemas que
lhe são importantes e significativas. As brincadeiras de faz de conta, os jogos
de construção e aqueles que possuem regras, como os jogos de sociedade,
jogos tradicionais, didáticos, corporais, etc., propiciam a ampliação dos
conhecimentos infantis por meio da atividade lúdica. É nesse sentido que a
brincadeira e os jogos devem fazer parte das atividades escolares e não
ficarem reduzidas a momentos de passatempo entre as tarefas escolares.
Também por meio da brincadeira, os professores podem observar o
desenvolvimento de cada criança, em conjunto ou em particular, registrando as
capacidades sociais e recursos afetivos e emocionais de que dispõem. O
professor deve organizar situações diversificadas nos quais a criança tenha a
liberdade de escolher os temas, papéis, objetos e companheiros com quem
brincar ou os jogos de regras e de construção, e assim elaborar de forma
pessoal e independente suas emoções, sentimentos, conhecimentos e regras
sociais. É importante que o professor, ao observar as crianças brincando, tenha
a consciência de que, quando elas brincam, elas recriam e estabilizam aquilo
que sabem sobre as mais diversas esferas do conhecimento.
46
Embora os referenciais curriculares de educação infantil e as diretrizes
curriculares de educação infantil assinalem a brincadeira como o eixo da
educação infantil, o brincar parece ainda não ter espaço na rotina de algumas
escolas infantis, prevalecendo a definição de que o brincar é no parque e na
sala é a lição. Por isso acredito que é de direito e importância que a brincadeira
e o jogo sejam vivenciados pelos educadores e pelos educandos. É brincando
e pensando sobre o brincar que se adquire consciência sobre a sua
importância.
Compreender que o jogo e a criança caminham juntos e que a atividade
lúdica incorporada à vida da criança possibilita a preparação para a vida, a
liberdade de ação, o prazer, a possibilidade de repetição de experiências e a
realização simbólica dos desejos, poderá remeter a importância de inclusão do
lúdico em nossa pratica.
3.3. Tipos de jogos que contribuem para a aprendizagem
Pensar sobre a importância do brincar nos remete às mais diversas
abordagens existentes, como a cultural, pois os jogos têm a função de
perpetuar a cultural infantil desenvolvida pela oralidade; a educacional, que
analisa a contribuição do jogo e do brincar no desenvolvimento e/ou
aprendizagem da criança; e a psicológica, que vê o jogo como uma forma de
compreender melhor o funcionamento das emoções e da personalidade do
individuo.
Ao longo do período infantil, Piaget (1978) observou três sucessivos
sistemas de jogos, como já demonstrado anteriormente: de exercício,
simbólicos e de regras. Os de exercício aparecem durante os primeiros 18
meses de vida e envolvem a repetição de sequencias já estabelecidas de
ações e manipulações, não com propósitos práticos ou instrumentais, mas por
mero prazer derivado da mestria atividades motoras. Os simbólicos surgem
durante o segundo ano de vida com o aparecimento da representação e da
linguagem. De acordo com Piaget, a brincadeira de faz de conta é inicialmente
uma atividade solitária envolvendo o uso de símbolos: brincadeiras sócio
dramáticas usando símbolos coletivos. No modelo Piagetiano, o faz de conta
precoce envolve elementos cujas combinações variam com o tempo. Com o
jogo simbólico a criança ultrapassa a simples satisfação da manipulação. É o
jogo de regras que marca a transição da atividade individual para a socializada.
47
Este jogo, segundo Piaget, não ocorre antes de 4 a 7 anos e predomina no
período de 7 a 11 anos. A regra pressupõe a interação de dois indivíduos e sua
função é regular e integrar o grupo social. Piaget distingue dos tipos de regras:
as que vêm de fora e as que são construídas espontaneamente. Ambas são
importantes no processo de desenvolvimento da criança.
Os jogos possuem várias significações. Há jogos que só são disputados
em uma certa situação e que desaparecem com ela, eles são individuais e não
podem ser repetidos; há também jogos tradicionais com regras como a
amarelinha e há também jogos com tradição mais curta: eles surgiram pela
primeira vez em um certo grupo de crianças e são, em seguida, convertidos em
jogos tradicionais apenas para esse grupo.
Há ainda a distinção entre os jogos considerados educativos e os jogos
lúdicos. Jogos lúdicos são aqueles que propiciam diversão, prazer e até
desprazer, quando é escolhido voluntariamente; e, os jogos educativos são
aqueles que ensinam qualquer coisa que complete o individuo em seu saber,
seus conhecimentos e sua apreensão do mundo. O jogo educativo tem uma
função distinta do brincar: ele deve proporcionar à criança a aquisição de
conhecimentos pedagógicos, enquanto que o brincar é a expressão livre da
criança que brinca pelo prazer de fazê-lo. Entretanto, isto não implica dizer que
os jogos educativos sejam desprazerosos para a criança, mas sim que
apresentam uma função especifica. No entanto, a criança, ao brincar
livremente, também adquire conhecimentos com o mundo que a cerca. Por
exemplo, na brincadeira de faz de conta, as representações sociais são vistas
claramente entre as crianças que brincam de casinha ou de escritório.
Os jogos educativos, por outro lado, possibilitam à criança o
desenvolvimento de habilidades, tais como: comparar, diferenciar, quantificar,
refletir, relacionar, etc., ampliando seu conhecimento e possibilidades de
aprendizagem. Qualquer tipo de jogo também oportuniza vivencias de regras,
limites, aceitação de resultados, interação e trabalho em grupo.
Dentro do conceito piagetiano, ao pensar em jogos que possam
contribuir para a aprendizagem, podemos relacionar os predominantemente
figurativos = jogos de memória, jogos de encaixe (quebra-cabeça) e os
operatórios = atividades lúdicas em que estão em jogo as estruturas de
operação, das mais simples às mais complexas.
48
Jogos infantis grande interesse e competição nas crianças, mas de
maneira saudável, de forma a ensinar a necessidade de seguir regras. Os
jogos infantis sempre podem ensinar algum conhecimento matemático, podem
desenvolver atividade espacial, a discriminação, a concentração, a esperar e
sempre trazer a alegria. O jogo deve ser escolhido de acordo com a faixa etária
da criança. Para os menores, jogos mais rápidos, regras mais simples e fáceis
de aprender. Podemos incluir nessa relação os jogos: cara-a-cara; pinote; pula
pirata; torre de pisa; 60 segundos; dentre muitos outros.
Temos como jogos de mesa os dominós e baralhos (can-cun, uno) e
como jogos para grupos: batalha naval; dicionário; enciclopédia; dentre muitos
outros.
Os jogos modernos foram criados e não são frutos da tradição ou
variação de jogos antigos. Existem vários: palavra cruzada; banco imobiliário;
detetive; cidade; rebote; war; imagem e ação; senha; futebol de botão; reversi;
bloqueio; entre outros tantos.
Os jogos de tabuleiro são milenares. O quadrado é o símbolo da terra na
iconografia cristã. É sobre eles que desenvolve o jogo. Exemplos: dama;
gamão e variantes.
O quebra a cabeça poderia estar classificado como passa tempo. Aqui a
criança precisa decifrar um problema que é proposto, podendo ser somente
uma solução. O jogador tem como adversário a si mesmo. Como exemplo
temos: o tangram; resta um; pentágono; torre de Hanói; dentre outras
variações.
Os jogos de rua têm sua referencia em atividades realizadas ao ar livre,
nas ruas e praças que serviam de espaço lúdico para as crianças. Aparecem
aqui os jogos: pipa e papagaio; bolinha de gude; cama de gato; jogo de taco;
queimado do campo; pião.
Os jogos matemáticos seriam os quebra-cabeças lógicos e matemáticos.
Macedo (2005) faz referência aos jogos simbólicos que tem igualmente
importância para a produção do conhecimento na escola. O sentido e a
necessidade de teoria (esforço humano de explicar as coisas, dar respostas às
perguntas que nos faz o jogo da vida) formulam-se e ganha contexto nos jogos
simbólicos. Em outras palavras, as fantasias, as mitificações, os modos de
49
pensar ou inventar a realidade são uma espécie de prelúdio para as futuras
teorizações das crianças na escola infantil e mesmo dos futuros “cientistas”.
De acordo com dolto (1999) viva as ludotecas e os espaços de jogos.
Informa que se deve mudar sempre de brinquedos e de jogos para tornar-se
inventivo, criativo, para descobrir em cada objeto as leis do material que o
constituiu, as astúcias lógicas do material, e iniciar-se no prazer e nos limites
que todo brinquedo contém. Brincar é aprender a ser, é aprender a viver tanto
sozinho quanto com os outros. São modos de linguagem que se descobrem,
novas dificuldades para superar, interesses para descobrir e sobretudo um
prazer.
Cada estágio do desenvolvimento descrito por Piaget tem uma
sequencia que depende da evolução da criança, do nascimento até o final da
vida. Uma fase se interliga com a outra de forma que o final de uma se
confunde com o começo de outra. A evolução começa com a fase puramente
reflexiva, passando pela assimilação, pelo simbolismo até chegar à
acomodação.
Desta forma o jogo e a criança caminham juntos. A atividade lúdica
incorporada à vida da criança possibilita a preparação para a vida; a liberdade
de ação; prazer obtido; possibilidade de repetição das experiências; realização
simbólica dos desejos. Compreender melhor esses significados nos remeterá a
importância de incluir o lúdico em nossa prática pedagógica.
Penso ser importante incluir algumas características dos jogos
eletrônicos atuais para reflexão, frente aos demais jogos e brinquedos:
- o brinquedo promove a invenção de cenas ou personagens, criando
relatos. No jogo eletrônico a narração já está determinada.
- o brinquedo permite a espontaneidade na invenção de relatos incluso
não previstos para quem os cria. No jogo eletrônico a possibilidade de invenção
e introduzir novidades é praticamente nula ou limitada. Não existe lugar para a
criança abusar da espontaneidade.
- no jogo e/ou brinquedo o corpo é protagonista. No eletrônico a criança
é instrumento de uma narração pré-estabelecida.
O computador, tão valorizado atualmente como estimulador da
inteligência da criança, não deve ser priorizado como atividade na fase de dois
a seis anos, por não abarcar todas as experiências necessárias ao
50
desenvolvimento cognitivo e afetivo dessa criança. Mais importante do que o
computador são os jogos de “faz de conta”, as brincadeiras de boneca, de
carrinho, os livros de história, a música, a dança, as rimas, a pintura, as
experiências com as massas de modelar, com a argila, com a água, as
brincadeiras com os amiguinhos, as conversas com a mamãe, o papai, a vovó,
o vovô, os professores, o contato com a natureza, com os animais... O
computador pode e deve ser apresentado à criança desta fase, porém sempre
de forma lúdica, sendo, junto com a televisão e o vídeo, mais uma das
atividades que irão enriquecer e ampliar o seu campo de experiências.
A escola deve ser considerada um lugar por excelência de crescimento,
interação e adaptação. As interações sociais promovidas devem possibilitar
que cada criança desenvolva a seu tempo suas capacidades motoras,
cognitivas e sociais. Daí a importância dada ao brincar, a ludicidade no
processo de aprendizagem.
51
CONCLUSÃO
Houve um tempo em que era extremamente nítida a separação entre o
brincar e o aprender. Os momentos de uma atividade e de outra eram
separados por um grande abismo e não se concebia que era possível aprender
quando se brincava. Não se considerava o jogo como uma atividade séria.
Essas ideias foram superadas por tudo o que hoje já se conhece sobre a mente
infantil. É brincando que se aprende. É a partir da espontaneidade do brincar
que a criança poderá expressar as diferentes impressões vivenciadas em seu
contexto familiar e social.
As crianças brincam sós, em grupos, na escola, em casa, mas o que se
observa atualmente é que, muitas vezes, uma agenda lotada de compromissos
além da escola, faz com que cada vez menos tem tempo livre para
simplesmente brincar.
Mas por que essa atividade é tão fundamental para o desenvolvimento
da criança? A resposta pode ser curta: porque a criança não pode ser vista,
apenas como um divertimento e entretenimento e para gastar energias, pois
ela favorece o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, social e moral na
medida em que o jogo é a construção do conhecimento principalmente nos
períodos sensório-motor e pré-operatório. Agindo sobre os objetos, as crianças,
desde pequenas, estruturam seu espaço e seu tempo, desenvolvem a noção
de causalidade, chegando à representação e, finalmente a lógica.
O jogo e a brincadeira são partes integrantes da vida em geral, tendo
uma função vital para a criança, não só para a distensão e descarga de
energia, mas principalmente como forma de assimilação da realidade, além de
ser culturalmente útil para a sociedade.
Assim, deve fazer parte do cotidiano de qualquer criança, independente
do local onde vivam, dos recursos disponíveis, do grupo social e da cultura da
qual faça parte. Todas as crianças devem brincar.
As relações com as pessoas significativas na vida da criança irão
determinar o modo como a criança se aproxima do conhecimento. Não basta a
possibilidade de aprender: tem que haver o desejo de aprender!
Piaget construiu uma compreensão sobre o brinquedo e o brincar como
recurso de desenvolvimento do ser humano. Em seu livro “Formação do
52
Símbolo na Criança”, estudou o desenvolvimento do ser humano, da infância à
juventude, quando iniciou o processo de maturação do adulto, tendo como
centro a formação dos símbolos na mente humana e isso se deu através das
atividades lúdicas. Em primeiro lugar, como ele classificou, no processo de
desenvolvimento estão os jogos de exercício, que correspondem à etapa de
desenvolvimento sensório motor; a seguir vem os jogos simbólicos, que estão
articulados com a fase da fantasia, dos contos de fadas, da assimilação do
mundo a si mesmo. E, por último, estão os jogos de regras, que só podem ser
jogados por quem, no processo de desenvolvimento, aproximou-se,
inicialmente, da realidade e, posteriormente, da formalidade do pensar.
Os três tipos de jogos precisam ser jogados múltiplas vezes, para que
um determinado patamar de consciência se estruture e mantenha-se com a
qualidade desse estágio. As crianças, então jogam os seus jogos tantas vezes
quantas forem necessárias para resolver seus problemas internos.
O jogo simbólico, “jogo do faz de conta”, é característico da fase pré
operatória, na qual exploramos neste estudo, onde a criança exercita tanto a
sua capacidade de pensar quanto suas habilidades motoras. Assim, entende-
se que os adultos devem estimular o jogo simbólico da criança, principalmente
no tocante às imitações sem modelos prévios, a fim de que essa criança
aprimore seu desenvolvimento cognitivo e adquira equilíbrio emocional
adequado para lidar com suas dificuldades vivenciais.
Brincar e aprender a conviver socialmente é o eixo do trabalho com
crianças de dois anos a cinco anos. Quanto mais rico o mundo simbólico da
criança, mais ela será capaz de brincar sozinha e, futuramente, de trabalhar
sozinha. Quanto melhor for a sua capacidade de troca com coleguinhas, de
partilhar objetos, de esperar sua vez, mais pronta estará ela para uma
aprendizagem sistemática em salas de aula com maior número de crianças,
quando já não pode contar tanto com a assistência individualizada do
professor. A riqueza do mundo simbólico favorece também a capacidade de
introspecção, de poder buscar dentro de si ideias, de conectar-se com o seu
pensamento.
É nessa fase que a criança aprende a ter um mundo interior, a poder
ficar só, primeiro na presença de um outro, o adulto, depois distraindo-se com
seus brinquedos por períodos cada vez mais longos. Para que tudo isso seja
53
possível é preciso que esta criança tenha sido estimulada na sua imaginação e
na sua criatividade. O jogo simbólico, jogo do faz de conta, é característico
desta fase, devendo ser explorado ao Maximo, sem pressa em introduzir a
criança na escolaridade sistemática.
As escolas precisam cada vez mais repensar seus currículos com a
finalidade de dar aos jogos, brinquedos e brincadeiras um novo
desenvolvimento de ensino aprendizado, desenvolvendo a alegria de entender
a escola como um espaço, acima de tudo prazerosa. O jogo pode ser para a
criança a preparação para a vida adulta. A criança aprende brincando o que a
faz desenvolver suas potencialidades, porém, é importante que o educador ao
utilizar um jogo, tenha definido os objetivos a alcançar e saiba escolher o jogo
adequado ao momento educativo. Quando a criança está brincando, ela está
utilizando a sua capacidade de atenção. Desta forma o brincar também torna-
se importante por trabalhar com a atenção, causa de grande preocupação na
atualidade em função do “déficit de atenção”.
A dificuldade de implantar uma proposta adequada para o uso de jogos
e brincadeiras, que realmente atenda às necessidades infantis, muitas vezes
está amarrada a uma visão simplista que sugere que basta se ter o jogo na
escola para se garantir o trabalho com eles. Não se percebe que é necessário
um planejamento, de modo a organizar as atividades em função de objetivos a
serem trabalhados. Tais objetivos podem ser amplos, envolvendo socialização,
expressão, simbolização, conteúdos específicos, etc. Também é importante
que o brincar seja algo prazeroso e significativo, que incentive a criança a
participar e se envolver na atividade.
As contribuições de Piaget, Vygotsky e Wallon entre outros pensadores
da educação apresentam experiências concretas na realidade brasileira que
permitem uma perspectiva em que se prioriza na educação infantil as bases
primeiras da formação para cidadania, percebendo-se a criança como ser
humano pleno.
Para atuar na educação é necessário conhecer as crianças, suas
características e seus direitos, conhecer a metodologia própria para atuar como
mediador, bem como a legislação que possibilite a formação de um cidadão na
atualidade e que respalde um verdadeiro trabalho pedagógico na educação
infantil.
54
A ludicidade é uma via de acesso que deve ser utilizada pelo educador
para estimular a psicomotricidade, as funções perceptocognitivas visuais e
auditivas, a sociabilidade, autonomia, a curiosidade de saber e, sobretudo o
interesse pelo mundo e pelas pessoas, aproveitando essa fase de iniciação na
escola para semear valores (respeito, responsabilidade, solidariedade) que
serão determinantes para a formação do caráter e da sociedade em que
vivemos.
Mas é fundamental ressaltar que não é o jogo em si que vai estimular o
desenvolvimento e a aprendizagem, mas a própria ação de jogar. E, é
brincando e pensando sobre o brincar que se adquire consciência sobre sua
importância.
55
BIBLIOGRAFIA
DOLTO, Françoise. As etapas decisivas da infância. Rio de Janeiro: Martins Fontes, 1999. DOHME, Vânia. Jogando – Coordenação de jogos. Rio de Janeiro: Vozes, 2008. LACOMBE, Anna Maria. Artigo – Acender um fogo – o jogo e o teatro na escola, Rio de Janeiro: Pró-saber 2002. MACEDO, Lino. Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. São Paulo: Artmed, 2005. _____________. Aprender com jogos e situações problema. Porto Alegre, Artmed, 2000. _____________. 4 cores senha e dominó. Oficinas de jogos em uma perspectiva construtivista e psicopedagógica. São Paulo: Casa do psicólogo, 2008. MAMEDE, Maria Vitória. A história dos jogos. Rio de janeiro: CEPERJ, 2008. Ministério da educação e do desporto, secretaria de educação fundamental (Brasil 1998) Referencial curricular nacional para a educação infantil. Brasília, DF: MEC/SEF. 1vol. PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança, imitação, sonhos e jogos imagem e representação. Rio de Janeiro: Zahar, 1971. __________. Seis estudos de psicologia. Rio de Janeiro: Forense universitária, 2005. RAPPAPORT, Clara Regina. Psicologia do desenvolvimento – A idade pré-escolar, volume 3. São Paulo: Ed. E.P.U., 1981. WADSWORTH, Barry. Inteligência e afetividade da criança, na teoria de Piaget. São Paulo: Ed. Pioneira, 1997.