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NOTAS DE AULA: RESOLUC ¸ ˜ AO DE PROBLEMAS Figura - Fonte: http://www.texample.net/tikz/examples/nontech/decorative-drawings/ Autor: Benedito Tadeu Vasconcelos Freire 2014

Material teórico para treinamento vol 01

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NOTAS DE AULA:RESOLUCAO DE PROBLEMAS

Figura - Fonte: http://www.texample.net/tikz/examples/nontech/decorative-drawings/

Autor: Benedito Tadeu Vasconcelos Freire

2014

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Sumario

1 Introducao 2

2 Estrategias 5

3 Antes de fazer, tente entender! 5

4 A busca do plano 5

5 Procure semelhancas com outros problemas. 7

6 Comecar pelo facil torna facil o difıcil. 10

7 Experimente, procure algo que seja invariante. 11

8 Faca um desenho e, dependendo da situacao, pinte as cores. 14

9 Modifique o enunciado, para ver se lhe ocorre um caminho possıvel. 19

10 Explore a simetria. 21

11 Reducao ao Absurdo. 23

12 Suponha o problema resolvido (ou olhe de tras para diante). 25

13 Problemas Diversos 28

14 Legenda 47

15 Bibliografia 48

1

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1 Introducao

Da pratica da nossa convivencia com os estudantes, verificamos que a maioria deles nao

tem facilidade para resolver problemas. Estas notas pretendem mostrar algumas ideias

que poderao apontar ao estudante caminhos facilitadores no sentido de tornar a ativi-

dade de resolucao de problemas menos arida.

Para resolver problemas de forma clara, o estudante tem que comunicar suas ideias

de maneira coerente, com organizacao e com argumentos estruturados, permitindo a ele

proprio e aos outros o entendimento facil de seus argumentos e a intrepretacao perfeita

de suas ideias.

A Matematica e a linguagem apropriada para a resolucao de problemas nas diversas

areas do conhecimento, por ser concisa, ter muitos recursos e nao permitir ambiguidades.

Galileu Galilei 1 foi quem introduziu a matematica como linguagem da ciencia.

Como um reconhecimento por suas qualidades indispensaveis a formacao do cidadao,

a Matematica e a unica disciplina que e estudada em todos os paıses do mundo e em

todos os nıveis educacionais.

De acordo com Paul Halmos 2, o coracao da matematica sao seus proprios problemas.

1GALILEU GALILEI Galileu Galilei (1564 -1642 ), italiano, foi um fısico, matematico, astronomo

e filosofo. Galileu Galilei foi personalidade fundamental na revolucao cientıfica. Foi o mais velho dos

sete filhos do musico italiano, alaudista, Vincenzo Galilei e de Giulia Ammannati. Viveu a maior parte

de sua vida em Pisa e em Florenca, na epoca integrantes do Grao-Ducado da Toscana.

Galileu Galilei desenvolveu os primeiros estudos sistematicos do movimento uniformemente acelerado e

do movimento do pendulo. Descobriu a lei dos corpos, enunciou o princıpio da inercia e o conceito de

referencial inercial, ideias precursoras da mecanica newtoniana. Galileu melhorou significativamente o

telescopio refrator e com ele descobriu as manchas solares, as montanhas da Lua, as fases de Venus,

quatro dos satelites de Jupiter, os aneis de Saturno, as estrelas da Via Lactea. Estas descobertas con-

tribuıram decisivamente na defesa do heliocentrismo. Contudo a principal contribuicao de Galileu foi

para o metodo cientıfico, pois a ciencia assentava numa metodologia aristotelica.

O fısico desenvolveu ainda varios instrumentos como a balanca hidrostatica, um tipo de compasso

geometrico que permitia medir angulos e areas, o termometro de Galileu e o precursor do relogio de

pendulo. O metodo empırico, defendido por Galileu, constitui um corte com o metodo aristotelico mais

abstrato utilizado nessa epoca, devido a isto Galileu e considerado como o ”pai da ciencia moderna”.

Fonte: http : //pt.wikipedia.org/wiki/GalileuGalilei. Acessado em 17/03/2014.2PAUL HALMOS - (1916 - 2006) foi um matematico estadunidense nascido na Hungria, que fez

avancos fundamentais nas areas de Logica Matematica, Teoria da Probabilidade, Estatıstica, Teoria dos

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”A maior parte de cada vida significativa e passada com a solucao de problemas; uma

parte consideravel da vida profissional de tecnicos, engenheiros, cientistas, etc., e vivida

na busca de solucao de problemas de matematica. E dever de todos os professores e dos

professores de matematica em particular, expor seus alunos para problemas muito mais

do que aos fatos”, disse ele.

O uso da Matematica com linguagem exige um conhecimento mınimo para poder

ser utilizada. Por isso, o estudante necessita de situacoes que permitam exercitar essa

linguagem, e uma delas sao os empregos dos metodos de resolucao de problema.

Uma referencia no estudo da arte de resolver problema sao os trabalhos do professor

Polya 3

Operadores, Teoria Ergodica e Analise Funcional (em especial, nos espacos de Hilbert ). Ele tambem foi

reconhecido como um grande expositor da matematica.

Halmos chegou em os EUA aos 13 anos de idade, mas nunca perdeu seu sotaque hungaro. Halmos obteve

seu Bacharelado na Universidade de Illinois, graduando em filosofia e especializando-se em matematica.

Ele levou apenas tres anos para obter o grau, e tinha apenas 19 anos quando se formou. Comecou um

doutorado (Ph.D.) na filosofia, mas, passou para a matematica, graduando-se em 1938 sob a orientacao

do Professor Joseph L. Doob, com a dissertacao intitulada: A Invariantes de Certas Transformacoes

Estocasticos: A Teoria Matematica de Sistemas de Jogos.

Pouco depois de sua formatura, Halmos foi para o Instituto de Estudos Avancados. Seis meses depois,

ele estava trabalhando com John von Neumann, que se revelou uma experiencia decisiva. Na sua per-

maneencia no Instituto de Estudos Avancados, Halmos escreveu seu primeiro livro, Espacos Vetoriais

de Dimensoes Infinitas, que imediatamente estabeleceu sua reputacao como um excelente expositor da

matematica.

Halmos ensinou na Universidade de Syracuse , na Universidade de Chicago (1946-1960), na Univer-

sidade de Michigan, na Universidade da California, em Santa Barbara (1976-1978), na Universidade

do Havaı, e na Universidade de Indiana, onde se aposentou. Desde sua aposentadoria, em 1985, ate

sua morte, ele era ligado ao departamento de Matematica da Universidade de Santa Clara. Fonte:

http://en.wikipedia.org/wiki/PaulHalmos.Acessadoem17/03/2014.3GEORG POLYA - George Polya (1887 1985) hungaro, professor de matematica de 1914 a 1940

no Instituto Federal de Tecnologia de Zurique, na Suıca, de 1940 a 1953 na Stanford University, nos

Estados Unidos. Polya permaneceu como Professor Emerito da Stanford o resto de sua vida e carreira.

Ele trabalhou em uma variedade de topicos matematicos, incluindo series, teoria dos numeros, analise

matematica, geometria, algebra, combinatoria e probabilidade.

No inıcio de sua carreira, Polya escreveu com Gabor Szego, matematico hungaro famoso, dois influentes

livros de problemas: Problemas e Teoremas em Analise (I: Serie, Calculo Integral, Teoria das Funcoes

e II, Teoria das Funcoes, Zeros de polinomios, Determinantes, Teoria dos Numeros ,Geometria.....).

Mais tarde, ele se dedicou ao estudo da Heurıstica, um metodo ou processo criado com o objetivo de

encontrar solucoes para um problema, para identificar metodos sistematicos de resolucao de problemas

a uma maior descoberta e invencao em matematica para os estudantes, professores e pesquisadores. Ele

3

Page 5: Material teórico para treinamento vol 01

Para oportunizar a resolucao de problemas, apresentamos no texto problemas de

Olimpıada de Matematica de varios paıses, por serem intrigantes, criativos e desafiado-

res.

E comum uma diferenciacao entre problema e exercıcio, veja, por exemplo em [6],

pagina x. O exercıcio e uma questao que testa o domınio do estudante numa tecnica

que esta sendo focada ou que foi recentemente coberta. Exercıcios podem ser difıceis ou

faceis, mas, de uma maneira geral, eles nunca sao intrigantes, e normalmente fica claro

como proceder no sentido de como encontrar a solucao. Por outro lado, um problema

e uma questao que nao pode ser respondida imediatamente. Problemas sao muitas

vezes abertos, paradoxais, as vezes indecifraveis e exigem investigacao antes que se pode

chegar a uma solucao.

Esperamos que os estudantes possam apreciar as ideias que permitem a resolucao

dos problemas aqui apresentados.

Todos os erros e equıvocos sao de nossa responsabilidade. Receberemos com alegria

comentarios apontando eventuais erros, como tambem formas de melhorar o texto.

Natal, abril de 2014

Benedito Tadeu Vasconcelos Freire

[email protected]

escreveu cinco livros sobre o assunto: How to Solve it, traduzido para o portugues como A Arte de

Resolver Problema, Matematica e Raciocınio Plausıvel (Volume I: Inducao e Analogia em Matematica,

e Volume II: Padroes de Plausıvel Inference) e descoberta matematica: Na compreensao, aprendizado e

ensino Problem Solving (volumes 1 e 2).

Em How to Solve It, Polya fornece sugestoes heurısticas para resolver uma gama de problemas, incluindo

os problemas matematicos e os nao-matematicos. O livro inclui conselhos para ensinar os alunos de

matematica e uma mini-enciclopedia de termos heurısticos. Foi traduzido para varias lınguas e ja vendeu

mais de um milhao de copias. O fısico russo Zhores I. Alfyorov, (Premio Nobel em 2000), elogiou,

lembrando que ele era um fa. O livro ainda e usado em educacao matematica.

Alem de suas obras que abordam diretamente a resolucao de problemas, Polya escreveu outro livro

chamado Metodos Matematicos em Ciencias, com base em um trabalho de 1963 apoiado pela National

Science Foundation, editado por Leon Bowden, e publicado pela Associacao Matematica da America

(MAA), em 1977. FONTE: http : //en.wikipedia.org/wiki/GeorgeP olya.

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Page 6: Material teórico para treinamento vol 01

2 Estrategias

Ja e classica e bem conhecida, a formulacao que fez Polya das quatro etapas essenciais

para a resolucao de um problema, que constituem o ponto de partida de todos os estudos

posteriores:

• Antes de fazer, tente entender

• Tracar um plano para resolve-lo

• Colocar o plano em pratica

• Comprovar os resultados

3 Antes de fazer, tente entender!

Quando alguem lhe propoe um problema, um jogo, um quebra-cabeca, inicialmente,

assegure-se que entendeu a fundo os dados do problema, as regras do jogo e o possıvel

lugar que tem cada uma dessas informacoes, como elas se encaixam umas com as outras.

Para resolver um problema, e imprescindıvel que voce conheca o que e dado e, exata-

mente, o que o problema pede.

Faca a si mesmo as seguintes perguntas:

• Qual e a incognita?

• Quais sao as quantidades dadas?

• Quais sao as condicoes dadas?

• O que o problema pede?

A solucao do problema consiste em ligar, por passos logicos, os dados do problema

ao que nele se pede .

4 A busca do plano

Uma das tecnicas de criatividade, chamada tempestade de ideias (em ingles brainstor-

ming), geralmente feita em grupo, revela que a quantidade gera a qualidade. O metodo

foi popularizado nos anos de 1930 pelo americano Alex Faicney Osborn. A fase em que

voce procura um plano capaz de levar a solucao de um problema e uma situacao parecida

com a tempestade de ideia, so que exercida muitas vezes solitariamente por voce. Esta

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Page 7: Material teórico para treinamento vol 01

fase do processo de resolucao do problema e aquela em que deve nascer da sua cabeca

muitas ideias, mesmo que possam parecer totalmente inocuas.

Durante este processo, nenhuma ideia deve ser descartada ou julgada como errada ou

absurda. As vezes, as ideias em que voce menos aposta podem se revelar as mais apro-

priadas. Por isso, anote todas as suas ideias.

Se voce ja tem algumas estrategias possıveis para atacar o problema, a tarefa a seguir

e meditar sobre as suas ideias e deixar que o seu subconsciente trabalhe, a seu gosto,

esse amontoado de ideias que voce preparou para ele. E aconselhavel que voce faca uma

lista das melhores ideias, a princıpio sem mistura-las. Explore cada ideia da lista com

decisao e confianca, de forma ordenada, em paz, sem precipitacoes.

Se, ao colocar em pratica uma ideia, lhe ocorrer outra, totalmente desligada da primeira,

e que voce avalia que pode lhe ajudar, nao va despreza-la. Coloque-a na sua lista. Mas,

tambem nao desvie sua atencao da que agora esta explorando.

Um ponto importante que deve sempre ser lembrado: voce nao pode desistir facilmente.

Por outro lado, nao deve teimar demais so com uma ideia. Se as coisas complicarem

demais, havera provavelmente outro caminho. Um caminho que foi muito usado na

historia de matematica foi o da tentativa e erro, tentativa e erro, tentativa e erro, voce

nao pode esquecer este fato.

Ao concluir sua resolucao, voce precisa ter certeza disso. Reveja sua solucao com cui-

dado.

Uma verdade: as meias ideias e as meias solucoes de pouco servem!

E preciso certificar de que, realmente, voce chegou a solucao.

Se voce conseguir resolver o problema, otimo.

Se trabalhou horas a fio e nao conseguiu vislumbrar uma solucao, nao se preocupe. Muitas

vezes se aprende profundamente com os problemas que se tenta, com interesse, deter-

minacao e persistencia ...... e nao se consegue resolver, do que com os que se resolve a

primeira vista.

Um conselho deve ser lembrado: e mais importante a qualidade do que a quantidade.

Nao se apresse em demasia. Ao concluir a solucao de um problema, e preciso que voce

reflita sobre o processo, para que tenha uma ideia das dificuldades, dos becos sem saıdas

em que se meteu e, principalmente, como deve proceder no futuro para resolver melhor

outros problemas, parecidos ou nao.

Uma reflexao sobe o nosso proprio processo de pensamento e interessante na medida

em que podemos tirar bons proveitos para o futuro. Cada um tem seu proprio estilo de

conhecimento. Visual ou analıtico? Depende muito da expressao verbal ou da forma

escrita? Tem tendencia para o compromisso com ideia unica, sem flexibilidade? Tem

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Page 8: Material teórico para treinamento vol 01

tendencia a pensar em cırculo obsessivamente? Como se pode fomentar o fluxo de ideias

novas, variadas, originais? Reflexoes como essas ajudam, a saber, que tipo de problemas

voce pode se ocupar com sucesso e em quais deles sua probabilidade de exito nao e tao

grande.

5 Procure semelhancas com outros problemas.

Como nao ha nada de novo debaixo do ceu, e conveniente procurar semelhancas do pro-

blema dado com outros que voce ja conhece.

Pergunte a si mesmo: o que e que esse problema me faz lembrar?

Se seu problema for generico, tente primeiro alguns casos particulares. Caso o problema

envolva a geometria tridimensional, voce podera tentar primeiro um problema bidimen-

sional analogo.

Problema 5.1 - Resolva a equacao x4 − 5x2 + 6 = 0.

Solucao

Se a equacao dada parece difıcil, troque x2 por t, obtendo a equacao

t2 − 5t+ 6 = 0 (∗),

que e mais facil de resolver. Assim, as solucoes da equacao (*) sao t = 2 e t = 3, o que

implica x2 = 2 ou x2 = 3. Portanto, as solucoes da equacao dada sao: ±√

2 e ±√

3.

Problema 5.2 - Numa caixa retangular fechada, veja Figura a seguir, no vertice A te-

mos uma formiga e no vertice B temos outra formiga. A formiga na posicao A quer

encontrar a formiga na posicao B.

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Qual e o caminho mais curto sobre a caixa, ligando A ate B?

Solucao

O que e que esse problema me faz lembrar?

Se a questao fosse num retangulo, figura plana, em vez de uma caixa retangular, figura

tridimensional, a questao seria resolvida simplesmente procurando o menor caminho

sobre o plano ligando dois pontos, que sabemos ser um segmento de reta. O que temos

que fazer e tornar a caixa tridimensional um objeto bidimensional. Como fazer isso?

Abrindo a caixa, marcando os dois pontos e tracando o segmento de reta ligando os

pontos A e B, veja figura a seguir.

Depois disso, recompomos a caixa, mostrando o menor caminho ligando os pontos A e

B, veja figura a seguir.

8

Page 10: Material teórico para treinamento vol 01

Problema 5.3 - Qual e a soma dos n termos da series 7 + 77 + 777 + 7777 + · · ·?Solucao

Se em vez de 7 + 77 + 777 + 7777 + · · · tivessemos

9 + 99 + 999 + 9999 + · · ·?

Neste caso, reescreverıamos a series como:

9 + 99 + 999 + 9999 + · · · = (10− 1) + (100− 1) + (1000− 1) + (10000− 1) + · · · =

= (10 + 100 + 1000 + 10000 + · · ·)− n

As potencias de 10 formam uma progressao geometrica de n termos cuja soma e igual a10n+1−10

9 . Assim,

9 + 99 + 999 + 9999 + · · · =

= (10− 1) + (100− 1) + (1000− 1) + (10000− 1) + · · · = 10n+1 − 10

9− n.

Agora, observe que para encontrar a soma pedida, basta observar que 7 e igual a 79 de 9,

o que implica que a soma pedida e igual a

7+77+777+7777+ · · · = 7(1+11+111+1111+ · · ·) =7

9×9(1+11+111+1111+ · · ·) =

=7

9(9 + 99 + 999 + 9999 + · · ·) =

[10n+1 − 10

9− n

]=

7

81(10n+1 − 9n− 10).

9

Page 11: Material teórico para treinamento vol 01

Problema 5.4 - Numa sala de aula existem 25 alunos sentados em 5 filas com 5 lugares

em cada fila. Um dia o professor pede aos alunos para mudar os lugares como segue:

cada aluno deve mover um assento para a frente ou para tras ou um assento a esquerda

ou a direita - movimento em diagonal nao e permitido.

E possıvel que todos os 25 alunos sigam estas instrucoes?

Solucao

A abordagem tradicional e tentar varios movimentos. Isso geralmente nao resolve

o problem e causa certa frustracao. A ideia aqui e resolver um problema analogo mais

simples. Assim, faca um desenho da sala e numere os assentos, veja figura a seguir.

Agora, observe que, dos numeros inteiros de 1 a 25, temos 13 numeros ımpares

e somente 12 numeros pares. Com os movimentos permitidos, cada aluno passa de

uma cadeira de numero ımpar para uma cadeira de numero par, e vice-versa. Como a

quantidade de numeros pares difere da quantidade de numeros ımpares, vai haver um

aluno que que nao pode se movimentar.

Portanto, e impossıvel que todos os 25 alunos sigam as instrucoes do professor.

6 Comecar pelo facil torna facil o difıcil.

Talvez o problema seja complicado porque ha muitos elementos. Tente tornar o problema

mais facil. Construa um, menos complicado, com menos dados. Talvez essa situacao

venha lhe revelar algo que facilite a solucao do problema mais complexo.

Problema 6.1 - (BW - 2005) E possıvel encontrar 2014 numeros inteiros positivos dis-

tintos, cada um deles um quadrado perfeito, tal que a soma seja tambem um quadrado

perfeito?

Solucao

10

Page 12: Material teórico para treinamento vol 01

A resposta e sim.

Se o problema fosse encontrar dois numeros inteiros positivos quadrados perfeitos cuja

soma fosse um quadrado perfeito, usarıamos o teorema de Pitagoras:

32 + 42 = 52.

Agora, vamos ver que esta situacao mais simples nos revela uma saıda par o problema

mais complexo. De fato, multiplique cada lado da ultima igualdade por 52, obtendo

32.52 + 42.52 = 52.52

e substitua 52 na primeira parcela do lado esquerdo por 32 + 42. Assim, obtemos

32(32 + 42) + 42×52 = 52 ⇐⇒ 32.32 + 32.42 + 42.52 = 52.52.

Novamente, multiplicando cada lado da ultima igualdade por 52, obtemos

32.32.52 + 32.42.52 + 42.52.52 = 52.52.52

e usando na primeira parcela a esquerda a substituicao de 52 por 32 + 42, obtemos:

32.32.32 + 32.32.42 + 32.42.52 + 42.52.52 = 52.52.52.

Continuando esse processo, encontraremos 2014 numeros inteiros positivos distintos, que

sao quadrados perfeitos, tal que a soma seja tambem um quadrado perfeito.

7 Experimente, procure algo que seja invariante.

Muita matematica foi feita por tentativa, errando, corrigindo, aperfeicoando, avancando.

As vezes pode ser vantajoso introduzir no problema algo novo, um auxılio extra, para que

facilite voce na percepcao entre o que foi dado e o que foi pedido.

Problema 7.1 - Tem-se quarenta e tres pedacos de palitos, cujos comprimentos sao

1, 2, 3, · · · , 42, 43 centımetros, respectivamente.

Diga, justificando, se e possıvel formar um quadrado usando todos estes pedacos, sem

quebrar qualquer um deles, nem sobrepor dois ou mais deles.

E se em vez de um quadrado for um retangulo?

Solucao

11

Page 13: Material teórico para treinamento vol 01

Aqui e conveniente observar que

1 + 2 + 3 + · · ·+ 42 + 43 =43× (43 + 1)

2= 43× 22 = 946.

Se fosse possıvel formar um quadrado, de lado medindo x, usando todos estes pedacos,

sem quebrar qualquer um deles, nem sobrepor dois ou mais deles, terıamos necessari-

amente que o perımetro do quadrado seria igual a 946. Ou seja, 4x = 946, o que e

impossıvel, pois x tem de ser um numero inteiro e o numero 946 nao e divisıvel por 4.

Se em vez de um quadrado for um retangulo, com lados medindo a e b centımetros,

terıamos o perımetro do retangulo como sendo igual a 2a+2b = 946, ou seja a+b = 473.

Neste caso, a resposta e sim. Se os quatro lados do retangulo medem a, a, b, b, poderıamos

tomar:

a = 1 + 2; e a = 3, e

b = (4 + 43) + (6 + 41) + (8 + 39) + (10 + 37) + · · ·+ (18 + 29) + (20 + 27) + (22 + 25)

e

b = (5 + 42) + (7 + 40) + (9 + 38) + (11 + 36) + · · ·+ (19 + 28) + (21 + 26) + (23 + 24).

Problema 7.2 - Um tabuleiro 10 × 10 pode ser coberto por 25 dominos de dimensoes

1× 4?

Solucao

Aqui o invariante mais obvio e a area, que infelizmente nao ajuda na solucao do

problema. Por outro lado, podemos escrever um numero em cada um dos 100 quadrados

unitarios do tabuleiro com a propriedade que, nao importa como nos colocamos um dos

dominos cobrindo 4 quadrados, a soma dos numeros em quatro quadrados coberto seja

igual a zero; no entanto, a soma de todos os 100 numeros em todo o tabuleiro nao e

zero. Entao, obviamente, a cobertura e impossıvel.

Como associar os numeros aos quadrados unitarios do tabuleiro do modo com pre-

vemos acima?

Defina os valores an, para n = 1, 2, 3, · · · , 9, 10, da seguinte maneira:

a1 = 1 a2 = 1 a3 = 1 a4 = −3 a5 = 1 a6 = 1 a7 = 1 a8 = −3 a9 = 1 a10 = 1

Nesta sequencia, qualquer bloco consecutivo de quatro termos tem soma igual a 0, mas

a soma de todos os dez nao e 0. Agora, escrevemos no quadrado unitario do tabuleiro

12

Page 14: Material teórico para treinamento vol 01

que esta na linha m e coluna n o numero am × an, que nos sugere uma pintura para o

tabuleiro usando tres cores distintas, veja figura a seguir.

Problema 7.3 - (AUMO - 1978) Tres maquinas caca-nıqueis imprimem pares de in-

teiros positivos em cartoes. As maquinas caca-nıqueis trabalham da seguinte maneira.

A primeira maquina caca-nıquel depois de ler um cartao (a, b) imprime um novo cartao

(a + 1, b + 1); a segunda maquina caca nıquel depois de ler um cartao (a, b) imprime

um novo cartao (a2 ,b2). Esta maquina so funciona se os numeros a e b forem pares. A

terceira maquina caca-nıquel, depois de ler dois cartoes (a, b) e (b, c) imprime um novo

cartao (a, c). Alem disso, as maquina caca-nıquel devolvem todos os cartoes lidos.

E possıvel comecar com um cartao (4, 18) e chegar num cartao (1, 100)?

Solucao

A resposta e nao.

Para qualquer cartao (a, b) chame D(a, b) a diferenca a − b. Seja S a colecao de todos

os cartoes obtidos a partir do cartao (4, 18) por meio de operacoes consecutivas das

maquinas caca-niquel.

Vamos mostrar que D(a, b) e divisıvel por 7, para cada (a, b) ∈ S. Isto e, o resto da

divisao de D(a, b) por 7 e um invariante.

Para mostrar isso, vamos usar inducao sobre o numero de sucessivos usos das maquinas.

Observe que D(4, 18) = 4− 18 = −14. Logo, o resto da divisao de D(4, 18) por 7 e zero:

−14 = (−2)× 7 + 0. Vamos supor que depois do n−esimo uso das maquinas tenhamos

um cartao (a, b), com o resto da divisao de D(a, b) por 7 igual a zero.

13

Page 15: Material teórico para treinamento vol 01

Vamos considerar o (n + 1)−esimo uso das maquinas caca-niquel. Existem tres casos

possıveis:

• Usando a primeira maquina, depois de colocar o cartao (a, b), obtemos o cartao

(a + 1, b + 1). Neste caso, D(a + 1, b + 1) = (a + 1) − (b + 1) = a − b, que, por

hipotese de inducao, e divisıvel por 7;

• Usando a segunda maquina, depois de colocar o cartao (a, b), obtemos o cartao

(a2 ,b2). Neste caso, D(a2 ,

b2) = a

2 −b2) = 1

2(a − b), que, por hipotese de inducao, e

divisıvel por 7.

• Usando a terceira maquina, depois de colocar os cartoes (a, b) e (c, d), obtemos o

cartao (a, c). Neste caso, D(a, c) = a− c = a− b+ b− c = (a− b) + (b− c), que,

por hipotese de inducao, e divisıvel por 7, por ser soma de dois numeros multiplos

de 7.

Assim, em todos os tres casos, o resto da divisao de D(a, b) por 7 no novo cartao

e nulo. O mesmo e verdade para o caso do cartao obtido a partir de (4, 18) nas tres

maquinas caca-niquel. Mas, D(1, 100) = 1 − 100 = −99 = (−15) × 7 + 6. Portanto,

D(1, 100) deixa resto 6 na divisao por 7, consequentemente nao e possivel obter o cartao

(1, 100) a partir do cartao (4, 18).

8 Faca um desenho e, dependendo da situacao, pinte as

cores.

Muitos de nos pensamos melhor com um desenho, esquema, imagem, do que com pala-

vras. Diz o ditado popular: uma imagem vale mais do que mil palavras.

Logo, sempre que puder, faca um esquema auxiliar, um desenho, pinte as cores. Essas

atitudes, quase sempre revelam caminhos surpreendentemente elegantes e faceis de com-

provar.

Problema 8.1 - Considere um tabuleiro de xadrez 8×8 e 32 dominos de dimensao 2×1.

Os dominos podem ser arranjados sobre o tabuleiro de modo a cobri-lo inteiramente,

cada domino cobrindo perfeitamente dois quadrados unitarios. Dois quadrados unitarios,

situados nos cantos do tabuleiro, sao retirados, veja Figura a seguir.

14

Page 16: Material teórico para treinamento vol 01

Diga, justificando, se 31 dominos cobrem completamente o tabuleiro reduzido.

Solucao

A resposta e nao.

A ideia aqui e pintar o tabuleiros de modo que as casas fiquem alternadamente pretas e

brancas, veja figura a seguir.

Observe que os dois quadrados situados nos cantos do tabuleiro possuem a mesma cor e

que cada domino por inteiro cobre sempre uma casa de cada cor, independente de como

voce o coloca sobre o tabuleiro na horizontal ou vertical. Assim, se a cobertura fosse

possıvel deverıamos ter no tabuleiro a mesma quantidade de casas de cada cor, o que

nao ocorre com a retirada de duas casas de mesma cor.

15

Page 17: Material teórico para treinamento vol 01

Portanto, 31 dominos nao cobrirao completamente o tabuleiro reduzido.

Problema 8.2 - O rei, peca do jogo de xadrez, se movimenta uma unica casa em to-

das as direcoes. Pode o rei, comecando do quadrado mais abaixo, a esquerda, ir ate

o quadrado mais acima a direita, visitando cada uma das casas restantes do tabuleiro

exatamente uma unica vez?

Solucao

A resposta e nao.

Pinte as casas do tabuleiro alternadamente pretas e brancas. Agora, basta observar que

o rei vai de uma casa de uma cor para a casa de cor oposta. omo o rei tem que fazer

63 movimentos, o ultimo ira deixa-lo em uma casa da cor oposta a cor da primeira

casa. Mas, a primeira casa e a ultima possuem a mesma cor, o que e uma contradicao.

Portanto, o rei nao pode, comecando do quadrado mais abaixo, a esquerda, ir ate o

quadrado mais acima a direita, visitando cada uma das casas restantes do tabuleiro

exatamente uma unica vez.

Problema 8.3 - Bolas de tenis de mesmo raio r sao hermeticamente embaladas em

latas cilındricas com 3 bolas, onde elas apenas tocam a lata na superfıcie lateral, no topo

e no fundo.

Qual e maior: a altura da lata de embalagem ou a medida da circunferencia de cada

bola?

Solucao

A resposta e: a medida da circunferencia de cada bola.

Facamos um desenho da situacao.

Observe que a altura da lata e igual a 3d, onde d e o diametro da circunferencia de

cada bola. A medida da circunferencia de cada bola e igual 2πr = 2π d2 = πd > 3d, pois

π = 3, 14 · · · > 3.

16

Page 18: Material teórico para treinamento vol 01

Problema 8.4 - (BW - 2003) Diga, justificando, se e possıvel escolher 1000 pontos do

plano de tal modo que no mınimo 6000 distancias entre dois deles sejam iguais.

Solucao

A resposta e sim.

Comece com uma configuracao de 4 pontos e 5 distancias, veja figura a seguir.

Agora tome a figura acima e mais duas copias congruentes a ela, obtidas por movimentos

paralelos (e nao coincidentes), veja figuta a seguir.

Neste caso, tem-se 3 × 4 = 12 pontos e 3 × 5 + 12 = 27 distancias. Agora junte mais

tres copias da figura acima, obtendo:

3× 12 = 36 pontos e 3× 27 + 36 = 117 distancias.

Agora, forme uma figura com 9 figuras congruentes a figura inicial, obtidas dela por

movimentos paralelos (e nao coincidentes). Desse modo, temos

3× 36 = 108 pontos e 3× 117 + 108 = 459 distancias.

Procedendo desta maneira, sempre juntando mais 3 copias da figura inicial, vamos ob-

tendo gradativamente:

3× 108 = 324 pontos e 3× 459 + 324 = 1701 distancias.

17

Page 19: Material teórico para treinamento vol 01

3× 324 = 972 pontos e 3× 1701 + 972 = 6075 distancias.

Problema 8.5 - Do piso 13× 13 de uma sala retira-se o quadrado unitario central.

E possıvel ladrilhar o restante da sala usando ladrilhos retangulares de dimensoes 1× 4

ou 4× 1?

Solucao

Nao.

Pinte os quadrados do assoalho de preto e branco no padrao seguinte. Na primeira

linha acima, pinte de preto os dois quadrados mais a esquerdal, pinte de branco os dois

seguintes (da esquerda para direita), os dois proximos pinte de preto, os dois proximos de

branco, e assim por diante, de modo que na extremidade direita fique um unico quadrado

preto. Na segunda linha, pinte a linha de forma alternada com a pintura da primeira

linha: dois quadrados brancos, dois quadrados pretos e assim por diante. Numerando as

linhas de 1 a 13, temos que todas as linhas ımpares sao pintadas de forma identica que a

pintura da primeira linha e todas as linhas numeradas com numeros pares sao pintadas

de forma identica que a pintura da linha de numero 2, veja figura a seguir.

Observe que existem mais quadrados unitarios pretos do que quadrados brancos. Por

outro lado, cada ladrilho 4×1, nao importa como seja colocado, cobre precisamente dois

quadrados unitarios pretos e dois brancos. Assim, se um ladrilhamento deixar um unico

quadrado descoberto, este quadrado tem de ser preto. Mas, o quadrado central e branco.

Portanto, tal ladrilhamento e impossıvel.

18

Page 20: Material teórico para treinamento vol 01

9 Modifique o enunciado, para ver se lhe ocorre um cami-

nho possıvel.

Quando o problema parecer difıcil demais, modifique o enunciado, transforme o problema

em outro, isto pode levar a um caminho que lhe mostre a saıda.

Problema 9.1 - Calcule o valor da expressao E = (tan 15o).(tan 30o).(tan 45o).(tan 60o).(tan 75o).

Solucao

A ideia aqui e observar que se x+ y = 90o, entao

tan (x+ y) =tan x+ tan y

1− tan x. tan y= tan 90o =∞.

Ou seja, 1− tan x. tan y = 0, que e o mesmo que tan x. tan y = 1, ou ainda

tan x =1

tan y=

1

tan (90o − x)= cot (90o − x)

Logo, temos que

tan 75o = cot (90o − 75o) = cot 15o;

tan 60o = cot (90o − 60o) = cot 30o.

Portanto,

E = (tan 15o).(tan 30o).(tan 45o).(tan 60o).(tan 75o) =

= (tan 15o).(cot 15o).(tan 30o).(cot 30o).(tan 45o) = 1.1.1 = 1.

Problema 9.2 - (BW 2004) Escreve-se em cada uma das seis faces de um cubo um

numero inteiro positivo. Para cada vertice do cubo, calcula-se o produto dos numeros

nas tres faces adjacentes a ele. A soma desses produtos e igual a 1001

Qual e a soma dos seis numeros escritos nas faces do cubo?

Solucao

Em vez de tomar aleatoriamente os seis numeros escritos nas faces do cubo, vamos

considerar os numeros dois a dois, escritos nas faces opostas. Assim, sejam a1, a2, b1, b2, c1, c2

os numeros escritos nas faces dos cubos de tal maneira que a1, a2 estao escritos em fa-

ces opostas, b1, b2 numeros ecritos em faces opostas e c1, c2 numeros escritos em faces

opostas. Agora, a soma dos oito produtos:

a1.a2 + a1.b1 + a1.b2 + a1.c1 + · · ·+ c1.c2 = 1001.

19

Page 21: Material teórico para treinamento vol 01

Por outro lado,

a1.a2 + a1.b1 + a1.b2 + a1.c1 + · · ·+ c1.c2 = (a1 + a2).(b1 + b2).(c1 + c2) =

= 1001 = 7.11.13

. Portanto, a soma dos oito numeros escritos nas faces do cubo e igual a:

(a1 + a2) + (b1 + b2) + (c1 + c2) = 7 + 11 + 13 = 31.

Problema 9.3 - (BW 2001) Pintam-se ou de vermelho ou de verde 2001 pontos dis-

tintos sobre um cırculo. Em cada etapa, todos os pontos sao simultaneamente pintados

novamente da maneira seguinte:

se dois pontos sao vizinhos imediatos de um ponto P e possuem a mesma cor que P ,

entao a cor de P nao se altera, caso contrario P muda de cor.

Comecando com a primeira pintura F1, obtemos as pinturas F2, F3, · · ·, depois de aplicar

varias etapas de pinturas.

Prove que existe um numero n0 ≤ 1000 tal que Fn0 = Fn0+2. Isto e verdade se o numero

1000 for substituıdo pelo numero 999?

Solucao

A resposta e nao.

Vamos denotar os pontos sobre o cırculo por 1, 2, 3, · · · , 2001, de tal modo que os pontos

i, j sejam vizinhos se |i− j| = 1 ou {i, j} = {1, 2001}.Vamos dizer que k pontos formam um segmento monocromatico de comprimento k se os

pontos sao consecutivos sobre o cırculo e se eles possuem a mesma cor.

Para uma pintura F , chamamos de d(F ) o comprimento maximo de um segmento mo-

nocromatico. Observe que d(F ) > 1, para todo n, pois 2001 e ımpar. Se d(F ) = 2001,

entao todos os pontos possuem a mesma cor, portanto, F1 = F2 = F3 = · · · e, neste

caso, podemos escolher n0 = 1.

Seja 1 < d(F1) < 2001. Valem as seguintes propriedades:

(i) Se 3 < d(Fn) < 2001, entao d(Fn+1) = d(Fn)− 2;

(ii)Se d(Fn) = 3, entao d(fn+1) = 2;

(iii) Se d(Fn) = 2, entao d(Fn+1)=d(Fne fn+2 = fn;

Se valem as tres propriedades acima, segue de (i) e (ii) que d(F1000) ≤ 2 e por

(iii) temos que F1000 = F1002. Alem disso, se F1 e a pintura onde 1 e pintado de

vermelho e todos os outros pontos sao pintados de verde, entao d(F1) = 2000 e entao

20

Page 22: Material teórico para treinamento vol 01

d(F1) > d(F2) > · · · > d(F1000) = 2, o que mostra que para todo n < 1000, temos

Fn 6= Fn+2 e entao 1000 nao pode ser substituıdo por 999.

Agora, vamos provar as tres propriedades acima.

Seja (i+ 1, i+ 2, , · · · , i+ k) o maior segmento monocromatico para Fn, considerando os

pontos modulo 2001. Entao (i + 2, i + 3, · · · , i + k − 1) e um segmento monocromatico

para Fn+1 e segue que d(Fn+1) ≥ d(Fn)−2. Alem disso, se (i + 1, i + 2, , · · · , i + k) e o

maior segmento monocromatico para Fn+1, com k ≥ 3, entao (i, i + 1, · · · , i + k + 1) e

um segmento monocromatico para Fn. Disso, e do fato de Fn+1 > 1, seguem (i) e (ii).

Para provar (iii) observe que se d(Fn) ≤ 2 entao Fn+1 e obtido de Fn mudando as cores

de todos os pontos, o que conclui a prova.

10 Explore a simetria.

Muitos problemas sao resolvidos quando se explora a simetria que o problema apresenta,

de forma explıcita ou mesmo mascarada.

Problema 10.1 - Inscreve-se um quadrado num cırculo, que por sua vez esta inscrito

noutro quadrado, veja figura a seguir.

Qual e a razao das areas dos dois quadrados?

Solucao

Podemos resolver o problema usando a nocao de simetria. Se voce gira o quadrado

menor por um angulo de 450, seus vertices irao coincidir com os pontos de tangencia

do cırculo e do quadrado maior. Portanto, e facil ver, que o quadrado menor possui a

metade da area do quadrado maior, veja Figura a seguir.

21

Page 23: Material teórico para treinamento vol 01

Problema 10.2 - (CMO 1978) Eve e Odette disputam um jogo num tabuleiro 3 × 3,

com pecas brancas e pecas pretas. As regras sao as seguntes:

I - Elas jogam alternadamente;

II - Uma jogada consiste em colocar uma peca numa casa do tabuleiro ainda nao ocu-

pada;

III - Na sua vez de jogar, uma jogadora pode escolher ou uma peca branca ou uma peca

preta e nao precisa usar sempre a mesma cor;

IV - Quando o tabuleiro esta totalmente preenchido pelas pecas, Eves obtem um ponto

para toda linha, coluna ou diagonal que possuir um numero par de pecas pretas, e Odette

obtem um ponto para toda linha, coluna ou diagonal que possuir um numero ımpar de

pecas pretas;

V - A jogadora que obtiver no mınimo cinco dos oito pontos VENCE.

Descreva uma estrategia vencedora para a garota que comeca o jogo.

Solucao

Vamos supor que Eve comeca o jogo.

Eve coloca uma peca preta na casa central do tabuleiro, ela existe pois no tabuleiro temos

9 casas. A partir daı, sempre que Odette jogar, Eve joga com uma peca da cor oposta a

de Odette na casa simetrica, em relacao a casa central, daquela que Odette jogou. Por

este procedimento, Eve obtem um ponto para toda linha, coluna e diagonal que passem

pelo centro. Alem disso, pelo menos uma das linhas ou colunas que passam pelo centro

tem 2 pecas pretas, daı Eves vence o jogo.

Chamando de B uma peca branca e P uma peca preta, no fianl do jogo o tabuleiro tera

a seguinte aparencia:

P 1 B

P

P 2 B

22

Page 24: Material teórico para treinamento vol 01

Exatamente uma das casas 1 e 2 possui uma peca preta, e a linha dela possui um numero

par de pecas pretas.

11 Reducao ao Absurdo.

Um raciocınio muito empregado na resolucao de problemas e aquele que comumente se

chama de metodo por reducao ao absurdo ou metodo indireto.

Como e que funciona?

Se voce pretende mostrar que uma afirmacao A implica numa afirmacao B, comece su-

pondo que isto nao acontece. Ou seja, que A nao implica em B. Fazendo deducoes e

raciocınios corretos, voce chegara a conclusao de que uma afirmacao, que voce sabe que

e correta, nao se realiza. Ou seja, voce chegara a uma contradicao. Portanto, A implica

em B.

Problema 11.1 - Demonstrar que o numero√

2 e irracional.

Solucao

Suponha o contrario. Isto e,√

2 nao e um numero irracional. Isto significa dizer

que√

2 = mn , onde m,n ∈ Z, com n 6= 0. Sem perda de generalidade, vamos supor que

os numeros m e n sejam relativamente primo. Ou seja, MDC(m,n) = 1. Elevando ao

quadrado ambos os membros de√

2 = mn , obtemos 2 = m2

n2 , que e o mesmo que dizer que

m2 = 2n2 (∗).

Assim, m2 e par e, logo, m e par. Desse modo, m = 2k, onde k ∈ Z. Substituindo esse

valor de m em (*), obtemos que n2 e par, o que implica que n e par. Assim, concluımos

que m e par e n e par. Uma contradicao, pois tınhamos suposto MDC(m,n). = 1.

Portanto, o numero√

2 e irracional.

Problema 11.2 - (BW - 2001) Escrevem-se os numeros 1, 2, 3, · · · , 49 nas casas de um

tabuleiro 7 × 7, sendo um numero em cada casa e calcula-se a soma dos numeros em

cada linha e cada coluna. Algumas dessas 14 somas sao ımpares enquanto as outras sao

pares. Seja A a soma de todas as somas ımpares e B a soma de todas as somas pares.

E possıvel colocar os numeros nas casas do tabuleiro de modo que A = B?

Solucao

23

Page 25: Material teórico para treinamento vol 01

A resposta e nao.

Se isto fosse possıvel, terıamos 2× (1+2+3+4+ · · ·+49) = A+B = 2B. Mas, B e um

numero par, pois e a soma de numeros pares. Por outro lado, 1 + 2 + 3 + 4 + · · ·+ 49 =

25×49, que e um numero ımpar. Contradicao. Portanto e impossıvel colocar os numeros

nas casas do tabuleiro de modo que A = B.

Problema 11.3 - (TT - 1984) temos 2000 macas em varias bolsas. Podemos remover

bolsas e/ou remover macas das bolsas.

Prove que e possıvel ter um numero igual de macas em cada uma das bolsas restantes,

sendo o total de macas nao menor do que 100.

Solucao

Suponha o contrario. Assim, o numero total de bolsas restantes nao e mais do que

99, caso contrario, poderıamos deixar 1 maca em cada uma das 100 bolsas e remover as

restantes. Alem disso, o total de bolsas com no mınimo duas macas nao e mais do que

49, o total de bolsas com no mınimo tres macas nao e mais do que 33, etc. Portanto,

o total de macas nao e maior do que 99 + 49 + 33 + · · ·. Existem 94 termos depois dos

cinco primeiros termos , cada um deles sendo menor do que ou igual a 16. Agora

99 + 49 + 33 + 24 + 19 + 94× 16 = 1728 < 2000.

Contradicao. Portanto, e possıvel ter um numero igual de macas em cada uma das bol-

sas restantes, sendo o total de macas nao menor do que 100.

Problema 11.4 - (KMO- 1981) Seja p um numero primo, p > 3. Sabe-se que para um

certo inteiro positivo n o numero pn possui 20 dıgitos, quando escrito na base 10.

Prove que dentre esses dıgitos existem no mınimo tres iguais.

Solucao

Suponha o contrario. Isto e, dentre os 20 dıgitos do numero pn nao existem tres

iguais. Isto significa que um dos dıgitos 0, 1, 2, 3 · · · , 9 e usado na representacao decimal

de pn exatamente duas vezes. Assim, a soma dos dıgitos de pn e igual a

2× (0 + 1 + 2 + · · ·+ 9) = 90.

Logo, pn e divisıvel por 3. Mas, isso e uma contradicao, pois p e um primo maior do

que 3, o que implica que pn nao pode ser divisıvel por 3. Portanto, dentre es dıgitos de

24

Page 26: Material teórico para treinamento vol 01

pn existem no mınimo tres iguais.

12 Suponha o problema resolvido (ou olhe de tras para

diante).

Uma tatica que pode ser utilizada em jogos ou problemas em que se tem de construir

alguma figura, e supor o problema resolvido. Entao voce podera reverter seus passos e,

portanto, construir uma solucao para o problema original.

Problema 12.1 - Dois amigos, A e B se divertem com o seguinte jogo, em que jogam

alternadamente. O primeiro a jogar, A, escolhe um inteiro qualquer de 1 a 11, inclusive,

e comunica ao segundo jogador, B, a sua escolha e este soma-o a qualquer numero de 1

a 11, inclusive, por ele escolhido, falando o resultado ao primeiro jogador, que o soma a

qualquer numero escolhido de 1 a 11, e assim eles vao jogando, alternadamente, ate que

um deles obtenha o numero 56, vencendo o jogo.

Quem vence: A ou B? Qual e a estrategia para vencer?

Solucao

O jogador A, que comeca, vence.

Na sua penultima jogada, o jogador A tem de deixar para B uma soma menor do que

56 − 11 = 45, para garantir que B nao possa atingir o numero 56. Assim, ele deixa a

soma igual a 44. Na sua jogada imediatamente anterior ele deixa para o jogador B uma

soma menor do que 44 − 11 = 33, para garantir que o jogador B nao possa atingir 44.

Desse modo, as jogadas vencedoras de A sao de tal maneira que os totais atingidos por

eles sejam: 8, 20, 32, 44 e 56.

Problema 12.2 - Dois amigos, A e B, disputam seguinte jogo, em que jogam alterna-

damente, usando um monte com 27 de carocos de feijao. O jogador A comeca. Uma

jogada consiste em retirar 1, 2, 3 ou 4 carocos do monte. O jogo termina quando todos

carocos forem removidos. O vencedor e aquele que possuir um numero par de carocos

quando todos os carocos tiverem sido retirados.

Quem vence: A ou B? Qual a estrategia vencedora?

Solucao

25

Page 27: Material teórico para treinamento vol 01

(Solucao por David Angell, University of New South Wales, Australia. Fonte: [1]

Descreva a posicao do jogo num momento qualquer por um par:

• (n, I), se existem no monte n carocos de feijao e se o jogador que vai fazer seu

movimento possui um numero ımpar de carocos ou

• (n, P ) se existem no monte n carocos de feijao e se o jogador que vai fazer seu

movimento possui um numero par de carocos.

Dizemos que uma posicao e uma posicao vencedora se o jogador que tem a vez de

jogar pode garantir que vai vencer, nao importando como o outro jogue. Assim, temos:

• (1, I) e uma posicao vencedora, porque o jogador que vai fazer seu movimento retira

o ultimo caroco e fica com um numero par deles.

• (1, P ) e uma posicao perdedora, pois o jogador que vai fazer seu movimento retira

o ultimo caroco e fica com um numero ımpar deles.

• (2, I) e uma posicao vencedora, porque retirando um caroco fica com um numero

par deles e deixa o oponente na posicao (1,P), que e uma posicao perdedora..

• (2, P ) e uma posicao vencedora, pois o jogador que vai fazer seu movimento retira

os dois ultimos carocos e termina com um numero par deles.

• Por razoes analogas, (3, I), (3, P ), (4, I) e (4, P ) sao posicoes vencedoras. Por

exemplo, na posicao (3,P) o oponente possui um numero par de carocos, retirando

dois carocos coloca o oponente na posicao (1, P ), que, como vimos acima, e uma

posicao perdedora.

• (5, I) e uma posicao perdedora, pois o oponente possui um numero ımpar de carocos,

pois qualquer movimento deixa-o em uma das posicoes (4, I) ou (3, I) ou (2, I) ou

(1, I).

• (5, P ) e uma posicao vencedora, porque retirando 4 carocos coloca o oponente na

posicao perdedora (1, P ).

• (6, I) e uma posicao perdedora porque o oponente possui um numero par de carocos,

e qualquer movimento leva-o para uma das posicoes vencedoras (5, P ) ou (4, P ) ou

(3, P ) ou (2, P ).

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Page 28: Material teórico para treinamento vol 01

• (6, P ) e uma posicao vencedora, pois retirando 1 caroco coloca o oponente na

posicao perdedora (5, I). Se voce continuar com esse raciocınio, vai descobrir que

agora a situacao se repete: as posicoes vencedoras e perdedoras para n carocos sao

as mesmas que para n − 6 carocos. Por exemplo, se n = 7, entao (n, I) vence e

(n, P ) perde, mesmo para n = 1; se n = 8, entao ambas as posicoes (n, I) e (n, P )

vencem; o mesmo para n = 2, e assim por diante.

Portanto, para n = 27, comecando com um numero par de carocos (0 e um numero par)

e essencialmente o mesmo que a posicao (3, P ) e o primeiro jogador vence retirando dois

carocos.

A estrategia vencedora e simplesmente seguir a tabela de instrucoes dada abaixo. Como

existem realmente somente doze posicoes de (1, I) a (6, P ), e tres delas sao posicoes

perdedoras, segue que nao importa como voce jogue, existem nove posicoes vencedoras

para memorizar. Essas posicoes vencedoras estao na tabela abaixo, onde n (mod 6)

significa o resto quando n e dividido por 6.

n (mod 6) 0 1 2 3 4 5

n Impar nenhum 1(2) 1 3(4) 3 nenhum

n Par 1 nenhum 2(3) 2 4 4

27

Page 29: Material teórico para treinamento vol 01

13 Problemas Diversos

Problema 13.1 - (AMO) Comecando com um hexagono regular, uma forma geometrica

e gerada em estagios. Na Fase 1, ha um hexagono. Cercando-o completamente, adicio-

nando um hexagono regular congruente ao incial, para cada lado dele exposto, temos que

na Fase 2, existem 7 hexagonos no total. Cercando completamente a nova forma pela

adicao de um hexagono regular, congruentes aos outros, para cada lado exposto, temos

que na Fase 3 existem um total de 19 hexagonos, veja Figura a seguir.

Encontre uma formula para o numero total de hexagono em Fase n.

Solucao

No hexagono inicial, tracamos as tres maiores diagonais e as prolongamos. Elas

cortam a figura em 6 partes congruentes, veja Figura a seguir.

28

Page 30: Material teórico para treinamento vol 01

Agora, omitindo o hexagono central, observa-se que a quantidae de hexagono em cada

parte congruente e em cada estagio e:

1,

(1

2+ 1 +

1

2

), 3,

(1

2+ 3 +

1

2

), 5,

(1

2+ 5 +

1

2

), 7, · · ·

Isto e, a quantidae de hexagono em cada parte congruente e em cada estagio e:

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, · · · , n− 1 (depois de n estagios)

Portanto, se Tn e o numero de hexagonos no estagio n, temos que

Tn = 6[1+2+3+4+5+ · · ·+(n−1)]+1 =6n(n− 1)

2+1 = 3n(n−1)+1 = 3n2−3n+1.

Problema 13.2 - (CM, 37: No 5 September 2011) Juliette e Philippe disputam um jogo

em que fazem seus movimentos alternadamente. No inıcio do jogo, cada vertice de um

quadrado e coberto por um numero de fichas. Um movimento consiste em cada jogador

escolher um lado do quadrado e retirar de suas extremidades tantas fichas quanto ele

desejar, desde que ele retire pelo menos uma. Nao e necessario retirar o mesmo numero

de fichas de cada extremidade. O jogador que retirar a ultima ficha vence o jogo. No

inıcio do jogo, existem 10 fichas no vertice A, 11 fichas no vertice B, 12 fichas no vertice

C e 13 fichas no vertice D.

Se Juliette comeca, qual e a sua estrategia para vencer?

Solucao

Sejam a, b, c e d o numero de fichas nos vertices A,B,C e D, respectivamente. A

estrategia de Juliette e fazer seus movimentos para ter a = c e b = d.

Se na sua vez de jogar, Philippe recebe um quadrado com a = c e b = d, entao ele

retira no mınimo uma ficha, e nao pode retirar fichas de ambos os extremos de uma

diagonal. Portanto, ele sempre passa para Juliette um quadrado com a 6= c e b 6= d. Se

Juliette recebe um quadrado a 6= c e b 6= d, entao para cada diagonal ela deve escolher a

29

Page 31: Material teórico para treinamento vol 01

extremidade com maior numero de fichas. Nesse caso, ela deve escolher o lado que liga

essas duas extremidades e retirar fichas ate que a = c e b = d. Assim, ela sempre pode

aplicar essa estrategia e obter a = c = 0 e b = d, vencendo o jogo.

Problema 13.3 - (OMM - 2003) Tem-se cartoes sobre uma mesa de modo que em cada

um deles esta escrito um par de numeros inteiros positivos. Existe exatamente um cartao

para cada par de numeros inteiros, (a, b), com 1 ≤ a < b ≤ 2003. Dois jogadores dis-

putam um jogo, em que jogam alternadamente. Cada movimento corresponde a retirar

um cartao e escrever no quadro-negro o produto ab dos numeros la escritos. O primeiro

jogador que faz com que o Maximo Divisor Comum dos numeros no quadro-negro

seja igual a 1 perde.

Qual dos jogadores tem uma estrategia vencedora: o primeiro ou o segundo a jogar?

Solucao

O primeiro jogador tem uma estrategia vencedora.

Considere os numeros no quadro-negro imediatamente antes do movimento perdedor. O

Maximo Divisor Comum de todos esses numeros deve ser um inteiro d > 1.

Se d nao e um numero primo, entao ele possui algum divisor, k, menor do que ele, de

modo que o cartao com o par (1, k) ainda pode ser retirado. Contradicao, pois o proximo

movimento e perdedor.

Logo, d e um numero primo e todo cartao com um par (a, b), com d dividindo ab deve ter

ja sido retirado. Existem 2002 pares da forma (a, d), pois, pela hipotese do problema, a

pode ser qualquer um dos numeros 1, 2, 3, ..., 2003 exceto d. De maneira analoga, existem

2002 pares da forma (a, 2d), com 2d ≤ 2003. Agora, observe que, deste modo, contamos

duas vez o par (d, 2d). Logo, d tem de ser escolhido de modo que 2d < 2003 < 3d, o que

implica que existem 4003 pares possıveis.

O primeiro jogador pode vencer se ele retira o par (1, 997). Assim, as possıveis jo-

gadas sao (k, 997), para k = 2, 3, 4, ..., 996, 998, ..., 2003 (que sao 2001 possibilidades),

e (k, 1994), para k = 1, 2, 3, ..., 996, 998, 999, ..., 1993, 1995, 1996, ..., 2003 (que sao 2001

possibilidades).

Portanto, existe um numero par de movimentos disponıveis e o primeiro jogador vencera.

Observe que o segundo jogador so pode reduzir o numero de movimentos disponıveis se

ele perder.

Problema 13.4 - (HMITMT - 2003) Num hotel os quartos estao dispostos como um

tabuleiro 2 × 8, estando cada um deles ocupado por umm hospede. Todos os hospedes

estao se sentindo desconfortaveis em seus aposentos, de modo que cada um deles gostaria

30

Page 32: Material teórico para treinamento vol 01

de passar para um quarto adjacente, horizontal ou verticalmente. Naturalmente, eles po-

dem fazer a mudanca simultaneamente, de tal maneira que cada quarto fique novamente

ocupado com um hospede.

De quantas maneiras distintas podem ser feitos esses movimentos coletivos?

Solucao

Imagine que os quartos sao pintados alternadamente de preto e branco, no estilo de

um tabuleiro de xadrez, veja figura a seguir.

Pela figura, e facil ver que, cada hospede se movimenta de um quarto preto para um

quarto adjacente branco, e vice-versa. Se para um hospede, que inicialmente esta num

quadrado preto, colocamos um domino sobre o quarto antigo e o novo, obtemos uma

pintura do tabuleiro do tipo 2 × n, formada por n dominos, pois cada quadrado preto

e usado uma vez e cada quadrado branco e usado uma vez. Aplicando procedimento

analogo para cada hospede que inicialmente esta num quarto branco e se movimenta

para um quadrado preto, obtemos uma segunda pintura para o tabuleiro. Inversamente,

e facil verificar que, para qualquer par de quadrados dessas pinturas, determina um

padrao de movimento. Tambem e facil provar por inducao que o numero de pinturas do

tipo dominos de um tabuleiro de dimensoes 2× n e (n+ 1)-esimo numero de Fibonacci.

Isto e facil de ver para os casos de n = 1, 2 e para um retangulo 2 × n, onde os dois

quadrados mais a direita pertencem a um domino vertical ou deixam um retangulo de

dimensao 2× (n−1) ser pintado arbitrariamente, ou dois dominos ocupam quadradados

adjacentes, deixando um retangulo de dimensao 2 × (n − 2) ser pintado livremente.

Portanto, o numero de pinturas possıveis e o numero de Fibonacci.

Deste modo, o numero de pinturas de um tabuleiro de dimensao 2× 8 e 34, e o numero

possıvel de pares de tais pinturas e igual a 342 = 1156, que e a resposta ao problema.

Problema 13.5 - (HMITMT - 2002) Sem levar em consideracao a ordem das parcelas,

de quantas maneiras podemos expressar 2002 como soma de 3 inteiros positivos?

31

Page 33: Material teórico para treinamento vol 01

(Consideramos 2 + 1000 + 1000 e 1000 + 2 + 1000 como sendo a mesma forma de

expressar 2002 como soma de 3 inteiros positivos)

Solucao

Sejam a, b e c tres numeros positivos para os quais a+ b+ c = 2002. Para facilitar o

entendimento e evitar redundancia, vamos supor que a ≤ b ≤ c. Observe que, para cada

escolha de a e b, existe uma unica escolha para c, pois c = 2002− (a+ b). Agora, vamos

contar todas as possibilidades para a e b considerando dois casos:

Caso 1 O numero a e par.

Caso 2 O numero a e ımpar.

Suponha que o numero a do terno procurado seja um numero par. Neste caso, para

cada valor de a, terıamos b = c = 2002−a2 , que e um numero inteiro. Com isso, terıamos

a+ 2002−a2 + 2002−a

2 = 2002, satisfazendo ao problema. Observe que, para b = 2002−a2 ≥ a,

segue que 2002− a ≥ 2a, que e o mesmo que a ≤ 667. Como a e um numero par, temos

2 ≤ a ≤ 666.

Para cada valor de a, existem (2002−a2 − a+ 1) valores para b. Ou seja, para cada valor

de a, existem 2002−a−2a+22 = 1002− 3a

2 valores para b.

Agora, se a = 2, temos 1002−3×22 = 999 valores para b. Se a = 4, temos 2002−3×4

2 = 996

valores para b. Se a = 6, temos 2002 − 3×62 = 993 valores para b, e assim por diante

ate a = 666, que nos da 2002 − 3×6662 = 3 valores para b. Para calcular a quantidade

de todos os numeros a, b, c possıveis, quando a e um numero par, somamos os numeros

obtidos anteriormente, que formam uma progressao aritmetica. Isto e, a quantidade de

valores possıveis para os ternos de numero a, b, c, com a par, satisfazendo ao problema

e igual a: 999 + 996 + 993 + ...+ 3 = 999+32 × 333 = 501× 333 = 166833.

Seja a um numero ımpar. Neste caso, para cada valor de a, existem [ (2002−(a+1)2 −a+1] =

[ (2002−a−1−2a+22 ] = [2000−3(a−1)

2 ] = 1000− [3(a−1)2 ] possıveis valores para o numero b.

Como dado o numero a, tem-se: b = 2002−(a+1)2 ≥ a, segue que 2002− (a+ 1) ≥ a, que

e o mesmo que a ≤ 667. Como a e um numero ımpar positivo, temos 1 ≤ a ≤ 667.

Agora, se a = 1, temos que existem 1000 − 3×(1−1)2 = 1000 valores possıveis para b.

Se a = 3, existem 1000 − 3×(3−1)2 = 997 valores possıveis para b. Se a = 5, existem

1000 − 3×(5−1)2 = 994 valores possıveis para b, e assim por diante ate a = 667, que nos

da 1000 − 3×(667−1)2 = 1 valor possıvel para b. Para calcular a quantidade de todos os

numeros a, b, c possıveis, quando a e um numero ımpar, somamos os numeros obtidos

anteriormente, que formam uma progressao aritmetica. Isto e, a quantidade de valores

possıveis para os ternos de numero a, b, c, com a ımpar, satisfazendo ao problema e igual

a: 1000 + 997 + 994 + ...+ 1 = (1000+12 × 334 = 1001× 167 = 167167.

32

Page 34: Material teórico para treinamento vol 01

Portanto, existem 166833 + 167167 = 334000 possıveis arranjos dos numeros inteiros

positivos a, b, c satisfazendo ao problema.

Problema 13.6 - (TT - 2012) Um tesouro esta enterrado num tabuleiro de xadrez

8× 8. Em cada uma das casas do tabuleiro existe enterrado uma mensagem que indica

o numero mınimo de passos que se necessita para chegar a casa do tesouro. Necessita-se

de um passo para se mover de uma casa para a casa vizinha, que e uma que tem um lado

comum com a casa de partida.

Determine o numero mınimo de casas que se deve escavar para chegar com certeza ao

tesouro.

Solucao

Se escolhemos uma casa qualquer para escavar, nao ha nenhuma garantia de que o

tesouro esteja la. Se a mensagem retirada diz que o tesouro esta num outro quadrado,

nao e possıvel determinar a exata localizacao dele fazendo uma so escavacao. Vamos

provar que, para encontrar o tesouro, temos que escavar duas casas.

Numeramos as linhas do tabuleiro 8 × 8, de baixo para cima, de 1 a 8 e as colunas,

da esquerda para a direita, de 1 a 8. Assim, cada casa do tabuleiro e perfeitamente

identificada por um par de numeros (b, c), veja figura a seguir.

Escavamos as casas (1, 1) e (8, 1). Sejam a e b, respectivamente, os numeros que encon-

tramos apos escavarmos as duas casas. Cada um desses numeros representa o compri-

mento do caminho mınimo que devemos fazer da casa escavada ate o tesouro. Podemos

imaginar, sem perda de generalidade, que o caminho mınimo realiza primeiro todos os

movimentos verticais necessarios em seguida e, apos isso, os movimentos horizontais ate

atingir o tesouro.

Vamos supor que o tesouro esteja na casa (i, j) do tabuleiro. Os caminhos mınimos para

33

Page 35: Material teórico para treinamento vol 01

se atingir o tesouro, a partir das casas escavadas, sao de dois tipos:

Tipo (I) - aquele que comeca na casa (1, 1), vai ate a casa (1, j) e daı ate a casa (i, j).

Tipo (II) - aquele que comeca na casa (8, 1), vai ate a casa (8, j) e daı ate a casa (i, j).

Deste modo, sejam V1 e H1 a quantidade de movimentos verticais e horizontais, res-

pectivamente, a partir da casa (1, 1) ate chegar ao tesouro e V2 e H2 a quantidade de

movimentosos verticais e horizntias a partir da casa (8, 1) ate chegar ao tesouro. Desse

modo, temos que:{V1 +H1 = a

V2 +H2 = bPelo que indicamos acima, os movimentos horizontais dos dois caminhos sao os mes-

mos, i. e. H1 = H2, e a diferenca | a − b | e igual a diferenca entre os comprimentos

dos movimentos verticais dos dois caminhos. Alem disso, a soma dos comprimentos dos

dois movimentos verticais e igual a V1 + V2 = 7.

Portanto, supondo a ≥ b, teremos um sistema de equacoes lineares 2× 2:{V1 − V2 = a− bV1 + V2 = b

.

Este sistema tem solucao unica, o que determina exatamente a posicao do tesouro.

Para ilustrar, considere o tabuleiro a seguir com o numero obtido com a escavacao em

cada casa e o local do tesouro.

Quando escavamos a casa (1, 1) obtemos o numero a = 9. Isto e, o caminho mınimo

de (1, 1) ate o tesouro tem comprimento 9. Quando escavamos a casa (8, 1) obtemos o

numero b = 8. Ou seja, o caminho mınimo de (8, 1) ate o tesouro tem comprimento 8.

Para se mover da casa (1, 1) ate o tesouro, casa (5, 6), temos que fazer um movimento

vertical ate a casa (5, 1) e de la fazemos um movimento horizontal ate a casa (5, 6). Alem

disso, a diferenca 9− 8 = 1. Logo, temos que encontrar dois numeros cuja soma seja 7

e cuja diferenca seja 1. Os unicos numeros que satisfazem sao 3 e 4. Portanto, de (1, 1)

temos que descer 3 casas e, de (8, 1), mover para cima 4 casas. Como o comprimento do

34

Page 36: Material teórico para treinamento vol 01

caminho mınimo de (1, 1) ate o tesouro e 9, temos que andar 5 casas horizontalmente.

Portanto, o tesouro esta na casa (5, 6).

Problema 13.7 - (LMO - 1987) Num tabuleiro 8 × 8 comum, com as casas pintadas

alternadamente de preto e branco, um movimento permitido e trocar de posicao quais-

quer duas linhas ou colunas.

Aplicando uma sequencia de tais movimentos, e possıvel obter um tabuleiro onde a me-

tade a esquerda seja totalmente formada por casas pretas e a metade a direita seja

formada inteiramente por casas brancas?

Solucao

Observe que, em qualquer movimento permitido, nao se altera o numero de quadrados

pretos numa coluna do tabuleiro, que inicialmente e quatro. Logo, nunca obteremos uma

coluna consistindo de oito quadrados pretos. Portanto, e impossıvel obter um tabuleiro

onde a metade a esquerda seja totalmente formada por casas pretas e a metade a direita

seja formada inteiramente por casas brancas.

Problema 13.8 - (OIM - 2000) Um magico tem cem cartoes numerados de 1 a 100.

Ele coloca os cartoes em tres caixas, uma vermelha, uma branca, uma azul, de tal modo

que cada caixa contem no mınimo um cartao. Uma pessoa da plateia escolhe duas dessas

caixas e retira cartoes de cada uma delas. Em seguida, revela a soma dos numeros da-

queles cartoes. Dada esta informacao, o magico localiza a caixa da qual nenhum cartao

foi retirado.

De quantas maneiras o magico pode repartir os cartoes nas caixas de modo que ele possa

sempre executar seu truqie com exito?

(Duas maneiras de repartir os cartoes sao consideradas distintas se ao menos um cartao

e colocado em duas caixas diferentes)

Solucao

A resposta e 12.

Vamos chamar, respectivamente, de r, w, b as cores das caixas vermelha, branca, azul.

Vamos dizer que a cor do numero i seja a da cor da caixa em que ele se encontra e todo

numero considerado esteja no conjunto {1, 2, 3, · · · , 100}.Para que o truque funcione, sempre que x + y = z + t e os cartoes de numeros x e y

estejam em casas distintas, entao ou z e t estao nestas mesmas caixas ou ambos estao

na caixa restante. Isso significa dizaer que, nenhum par de numero de cores distintas

35

Page 37: Material teórico para treinamento vol 01

tem a mesma soma que outros dois em caixas distintas.

Consideramos dois casos:

Caso 1: Suponhamos que existe uma caixa tal que os cartoes numerados com i, i+1, i+2

sao de cores distintas, digamos vermelho (r), branco (w), azul (b), respectivamente.

Questao: Em que caixa esta o cartao de numero i+ 3?

Esta na caixa vermelha. De fato, como i︸︷︷︸r

+ (i+ 3)︸ ︷︷ ︸?

= (i+ 1)︸ ︷︷ ︸w

+ (i+ 2)︸ ︷︷ ︸b

, para que o

truque funcione, (i+ 3) tem de ser vermelho (r).

De modo analogo, como (i+ 4)︸ ︷︷ ︸?

+ (i+ 1)︸ ︷︷ ︸w

= (i+ 3)︸ ︷︷ ︸r

+ (i+ 2)︸ ︷︷ ︸b

, para que o truque funcione,

segue que (i+ 4) e branco (w). Do mesmo modo, como (i− 1)︸ ︷︷ ︸?

+ (i+ 2)︸ ︷︷ ︸b

= (i)︸︷︷︸r

+ (i+ 1)︸ ︷︷ ︸w

,

segue que (i− 1) e branco (w)

Com isso, concluımos que tres cores vizinha distintas determinam a cor do proximo

numero. Alem disso, este processo se repete: rwb e seguido por r, w, b e assim por di-

ante. Este processo tambem funciona inversamente: rwb e precedido por b, e assim por

diante.

Logo, e suficiente definir as cores dos cartoes numerados com 1, 2, 3, que pode ser feito

de 6 modos distintos. Todos esses arranjos sao tais que as somas dos numeros vermelhos

e azuis, dos numeros brancos e azuis, e dos numeros vermelhos e azuis, sao restos dis-

tintos modulo 3. Isto e, a primeira caixa comtem os cartoe de numeros 1, 4, 7, · · · , 100,

a segunda caixa contem os de numeros 2, 5, 8, · · · , 98 e a terceira contem 3, 6, 9, · · · , 99

Caso 2: Suponhamos que nao existem tres cartoes com numeros consecutivos em caixas

distintas. Sem perda de generalidade, suponhamos que o numero 1 seja vermelho (r).

Agora, seja i o maior numero que nao e vermelho. Vamos supor que i seja branco. Seja

k o menor numero azul. Como, por hipotese, nao existe tres numeros consecutivos de

cores distintas, rwb, temos necessariamente que (i+ 1) < k.

Suponhamos que k < 100. Como i︸︷︷︸w

+ k︸︷︷︸b

= (i− 1)︸ ︷︷ ︸r

+ (k + 1)︸ ︷︷ ︸?

, segue que (k + 1) e

vermelho (r). No entanto, como i︸︷︷︸w

+ (k + 1)︸ ︷︷ ︸r

= (i+ 1)︸ ︷︷ ︸?

+ k︸︷︷︸b

, segue que (i + 1) deve

ser azul b, o que contradiz o fato de que k e o menor numero azul. Logo, k = 100.

Do mesmo modo, como (i− 1)︸ ︷︷ ︸r

+ 100︸︷︷︸b

= i︸︷︷︸w

+ 99︸︷︷︸?

, segue que 99 e branco.

Se t e um numero inteiro, com t > 1 e o cartao numerado com t esteja na caixa ver-

melha (r), como t︸︷︷︸r

+ 99︸︷︷︸w

= (t− 1)︸ ︷︷ ︸?

+ 100︸︷︷︸b

, temos que (t − 1) e azul (b), segue que o

menor numero azul e 100. Portanto, a pintura dos numeros e feita do seguinte modo:

36

Page 38: Material teórico para treinamento vol 01

rww · · ·wwb.Deste modo, se a soma e maior do que ou igual a 100, entao a caixa restante e azul;

se a soma e 101, a caixa restante e branca; e se a soma e maior do que 101, a caixa

restante e vermelha. Ou seja, uma caixa contem o cartao com numero 1, uma outra

caixa contem os cartoes com os numeros 2, 3, 4, · · · , 99 e a outra caixa contem somente

o cartao com numero 100. O numero de tais arranjos e 6.

Portanto, a resposta ao problema e 6 + 6 = 12.

Problema 13.9 - (OIM - 1986) Provar ou de um contra-exemplo: Dado um conjunto

finito de pontos no plano com coordenadas inteiras, e possıvel pintar de vermelho alguns

destes pontos e os restantes de branco de tal forma que para qualquer reta L paralela a

um dos eixos coordenados, o numero de pontos vermelhos e o numero de pontos brancos

sobre L diferem por no maximo 1.

Solucao

A resposta e sim.

Sejam P1, P2, P3, · · · , Pn pontos sobre uma reta l paralela a um eixo, contados da esquerda

para a direita e de cima para baixo. Desenhamos segmentos juntando P1 a P2, P3 a

P4, · · ·. De um modo geral, tracamos um segmento juntando os pontos P2i−1 a P2i.

Feito isso para toda dessas retas l, obtemos uma algumas linhas poligonais. Se uma

dessas poligonais e fechada, significa que ela forma um poligono com um numero par

de vertices. Agora, pintamos os vertices dessa poligonal alternadamente de vermelho e

branco. Um ponto que nao esteja sobre a poligonal pode ser pintado de forma arbitraria.

A pintura obtida satisfaz ao problema.

Problema 13.10 - (LMO - 1989) Dadas 32 pedras de pesos distintos, prove que 35

pesagens num balanca de dois pratos sao suficiente para determinar quais sao as duas

pedras mais pesadas.

Solucao

Inicialmente, dividimos as 32 pedras em 16 pares e, fazendo 16 pesagens, separamos

o conjunto das 16 pedras mais pesadas. Agora, dividimos as 16 pedras mais pesadas em

pares e, com 8 pesagens, determinamos as 8 mais pesadas dentre as 16 mais pesadas.

Repetindo o processo, dividimos as 8 pedras mais pesadas em pares e, com quatro pesa-

gens, encontramos a 4 mais pesadas. Repetindo o processo, podemos determinar a mais

pesada das pedras depois de 16 + 8 + 4 + 2 + 1 = 31 pesagens.

37

Page 39: Material teórico para treinamento vol 01

Durante as pesagens, a segunda pedra com mais peso so poderia ser eliminada pela pedra

mais pesada. Nesse momento, voce conhece a pedra mais pesada e as 6 mais pesadas.

Agora, fique so com as 5 mais pesadas. Extraia as 5 pedras que foram pesadas contra

a pedra mais pesada durante as pesagens. Nesse momento, e facil de encontrar a mais

pesado dessas 5 pedras em apenas 4 pesagens sucessivas, fazendo a pesagem duas a duas

e eliminando a mais leve.

Problema 13.11 - (SAMO - 1996) Um polıgono convexo possui 2n lados. Prove que

o polıgono contem no mınimo n diagonais que nao sao paralelas a qualquer um de seus

lados.

Solucao

Como o polıgono possui 2n lados, ele possui 2n.(2n−3)2 = n(2n− 3) diagonais. Agora,

observe que, para cada lado, existem no maximo (n− 2) diagonais paralelas a ele. Deste

modo, existem no maximo 2n(n − 2) diagonais paralelas a algum lado. Portanto, exis-

tem no mınimo n(2n−3)−2n(n−2) = n diagonais que nao sao paralelas a qualquer lado.

Problema 13.12 - Na decada de 1960, tinha um programa semanal de televisao muito

popular nos Estados Unidos chamado ”Let’s Make a Deal”(”Vamos fazer um acordo”).

A cada semana, em um determinado momento no programa, o apresentador, Monty

Hall, apresentava ao competidor tres portas fechadas.

Atras de uma das portas, havia um premio substancial (um carro) e atras das outras,

nao havia nada substancial (vamos imaginar que tivesse um bode). O apresentador,

Monty Hall, pedia que o participante escolhesse uma das porta. Claramente, a chance

de o competidor escolher a porta com o premio era de 1 em 3. Para causar impacto aos

telespectadores, em vez de simplesmente abrir a porta escolhida para revelar o que esta

por tras, o apresentador, Monty Hall, abria uma das duas portas que o competidor nao

tinha escolhido, revelando que ela nao escondia o premio (e sim um bode).

38

Page 40: Material teórico para treinamento vol 01

E claro que o apresentador sabia onde o premio estava, por isso ele podia fazer isso. Ele

entao oferecia ao competidor a oportunidade de mudar sua escolha para a outra porta

que, naquela momento, permanecia fechada.

Qual e a estrategia mais logica, ficar com a porta escolhida inicialmente ou mudar de

porta? Com qual das duas portas ainda fechadas o concorrente tem mais probabilidades

de ganhar? Por que?

Solucao 1

Existem tres portas: A, B e C. Quando o competidor escolheu uma delas, digamos a

A, a chance de que ela seja a premiada e de 1/3. Como consequencia, a probabilidade

de que tenha errado, ou em outras palavras, de que o premio esteja nas outras duas

portas B ou C e de 2/3. Pode-se comprovar isso somando a probabilidade de cada uma

das outras portas ou simplesmente sabendo que a probabilidade de que haja um premio

e sempre 1. O importante e ter em mente que a chance de o premio estar nas outras

portas que ele nao escolheu e de 2/3. Entendendo isso, basta ver que o apresentador

abrira sem erro uma dessas outras duas portas que contem um bode, digamos que seja

a B. Ao fazer isso, ele esta dando uma informacao valiosa: se o premio estava nas

outras portas que nao escolheu (B ou C), entao agora ele so pode estar na porta que o

compettidor nao escolheu e nao foi aberta, ou seja, a porta C. Ou seja, se o competidor

errou ao escolher uma porta - e as chances disto sao de 2/3 - entao ao abrir uma das

outras portas nao-premiadas o apresentador esta lhe dizendo onde esta o premio. Toda

vez que o competidor tiver escolhido inicialmente uma porta errada, ao trocar de porta

ira com certeza ganhar. Como as chances de que tenha errado em sua escolha inicial

sao de 2/3, se trocar suas chances de ganhar serao de 2/3 - e por conseguinte a chance

de que ganhe se nao trocar de porta e de apenas 1/3. E assim mais vantajoso trocar de

porta.

Solucao 2

Suponha que, em vez de 3 houvessem 1000 portas, numeradas de 1 a 1000, e o

competidor escolheu a porta de numero 1000.

Todos as portas contem um bode, exceto uma, aquela que tem o carro.

39

Page 41: Material teórico para treinamento vol 01

Quando o competidor escolhe uma porta, em seguida, Monty Hall abre todas as outras

portas, exceto uma... e da a oportunidade para o competidor mudar a escolha para a

outra porta. Se fosse voce, mudaria? E possıvel um pensamento do tipo ”Escolhi a porta

correta no meu primeiro palpite.”Mas, qual e a probabilidade de que isso fosse verdade?

Resposta: 11000 ... Ha uma chance de 999 de que o carro nao esta atras da porta que o

competidor escolheu. E se o carro nao esta atras da porta que o competidor escolheu, ele

deve estar por tras da ultima porta que Monty deixou sem abrir. Em outras palavras,

Monty ajudou, deixando uma porta para que o competidor mude, que tem uma chance

de 999 de ter o carro por tras dela. Entao nesse caso, se voce mudar, voce teria uma

chance de 9991000 de ganhar o carro. Portanto, e melhor mudar.

Problema 13.13 - Dois jogadores, A e B, disputam um jogo em que jogam alterna-

damente. Uma jogada de A e escolher um ponto do plano, que nao esteja pintado, e

pinta-lo de vermelho. Uma jogada de B e escolher 10 pontos do plano, que nao estejam

pintados, e pinta-los de verde. O jogador A vence se existem tres pontos vermelhos que

sejam vertices de um triangulo equilatero.

O jogador B pode impedir do jogador A de vencer a partida?

Solucao

A resposta e nao.

O primeiro jogador, A, pode sempre vencer, nao importa como o jogador B jogue. Para

isso, em suas n primeiras jogadas ele escolhe pintar de vermelho pontos sobre uma

mesma reta. Agora, observe que para cada par destes n pontos existem dois pontos, um

de cada lada da reta, que o segundo jogador, B, tem de pintar de verde, para evitar que o

jogador A venca. O numeros de tais pontos e igual a 2×(n2

). Por outro lado, o jogador

B pode pintar no maximo 10n pontos de verde. Agora, 2×(n2

)> 10n, que e o mesmo que

n(n − 1) > 10n. Ou seja, n − 1 > 10. Portanto, o primeiro jogador vence no seu 12o

movimento.

Problema 13.14 - Ana e Celia disputam o jogo seguinte, em que jogam alternada-

mente. Ana deve pintar, ou de azul ou de vermelho, cada ponto que esteja sobre um

dado cırculo. Celia deve escolher tres dos pontos pintados de modo que eles determinem

um triangulo cujas medidas de seus angulos internos sejam 30, 50 e 100 graus, respec-

tivamente. Celia vence se esse triangulo possui os vertices de mesma cor. Ana vence se

Celia nao consegue fazer a escolha.

40

Page 42: Material teórico para treinamento vol 01

Quem vence: Ana ou Celia?

Solucao

Ana vence.

Basta ela marcar 6 pontos sobre o cırculo, de modo que este fique dividido em seis arcos

de mesmo comprimento. Agora ela pinta alternadamente de azul e vermelho cada um

dos arcos, de forma consecutiva, tendo o cuidado de pintar em cada arco o ponto inicial

da cor do arco, mas deixar o ponto final com a cor do proximo arco. Quando Celia qui-

ser escolher os vertices de seu triangulo, os extremos do lado oposto ao angulo de 600,

ela deve determinar um arco de 600 sobre o cırculo. Pela pintura feita, estes extremos

devem necessariamente possuir cores distintas.

Problema 13.15 - Numa caixa, temos 25 fichas iguais, numeradas de 1 ate 25. Voce

pode retirar da caixa uma ficha por vez, sem reposicao, e pode continuar a retirar fichas

ate que o produto de dois numeros de duas fichas retiradas seja um quadrado perfeito.

Qual e o numero mınimo de fichas que voce deve retirar para ter certeza de obter um

par de fichas cujo produto e um quadrado perfeito?

Solucao

Seja S = {1, 2, 3, ..., 24, 25}. Partimos o conjunto S em subconjuntos disjuntos com

as seguintes duas propriedades:

(i) o produto de quaisquer dois elementos de um subconjunto e um quadrado perfeito;

(ii) o produto de quaisquer dois elementos escolhidos em subconjuntos distintos nao e

um quadrado perfeito. Assim, escrevemos:

S = {1, 4, 9, 16, 25} ∪ {2, 8, 18} ∪ {3, 12} ∪ {5, 20} ∪ {6, 24} ∪ {7} ∪ {10}∪

∪{11} ∪ {13} ∪ {14} ∪ {15} ∪ {17} ∪ {19} ∪ {21} ∪ {22} ∪ {23}

.

Ou seja, partimos o conjunto S em 16 subconjuntos disjuntos. Se escolhermos uma

ficha de cada um dos subconjuntos nao teremos obtido um par de fichas satisfazendo ao

problema. Mas, com mais uma ficha vamos obter um par de fichas cujo produto e um

quadrado perfeito. Portanto, a resposta e 16 + 1 = 17.

Problema 13.16 - Dois jogadores, A e B, disputam um jogo, em que jogam alter-

nadamente. Inicialmente, escreve-se no quadro-negro o numero natural 2. Uma jogada

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consiste em somar ao ultimo numero, n, no quadro-negro um divisor proprio de n. Quem

atingir um numero maior do que ou igual 2010 vence. O jogador A comeca o jogo.

Quem vence, A ou B? Qual e a estrategia para vencer?

Solucao

O jogador A possui uma estrategia vencedora.

A estrategia do jogador A consiste em jogar deixando para seu adversario sempre um

numero ımpar. Observe que um divisor proprio de um numero ımpar e no maximo um

terco daquele numero, pois o menor divisor deste numero e 3. Deste modo, o jogador B

so pode somar no maximo 13 do ultimo numero escrito no quadro-negro.

Toda vez que o jogador B vai jogar, encontra um numero ımpar e soma a ele um divi-

sor dele, que e ımpar tambem, resultando sempre num numero par. O jogador A por

sua vez soma sempre um divisor de um numero par. Assim, ele pode jogar a metade

deste numero e prossegue assim ate obter pela primeira vez um numero maior do que

ou igual a 1340. Uma vez obtido esse numero x, o jogador A soma a ele sua metade,

atingindo entao um numero maior do que 2010. (Observe que: x+x2 ≥ 2010⇒ x ≥ 1340).

Problema 13.17 - Dois jogadores, A e B, disputam o seguinte jogo, em que jogam

alternadamente. Escrevem-se no quadro-negro uma sequencia de 49 numeros inteiros

consecutivos quaisquer. Uma jogada consiste em apagar um desses numeros. No final,

restam somente dois numeros: a e b. O jogador A ganha se MDC(a, b) = 1 e B ganha

se MDC(a, b) > 1. O jogador A comeca o jogo.

(a) Quem ganha: A ou B? Qual a estrategia para vencer?

(b) Se, em vez de 49 numeros inteiros consecutivos fossem 50, quem ganha: A ou B?

Qual a estrategia para vencer?

Solucao

(a) O jogador A ganha.

Como a quantidade de inteiros e ımpar, o jogador divide os 49 primeiros numeros em

pares de inteiros sucessivos, deixando o numero final sozinho. Ele inicia apagando o

numero que ficou sozinho. Se o jogador B apaga qualquer numero de um par, entao A

apaga o outro. O que sobra no final e um par (n, n+ 1), com MDC(n, n+ 1) = 1.

(b) O jogador B ganha.

A estrategia do jogador B e apagar todos os numeros ımpares, deixando dois numeros

ımpares multiplos de 3. Por sua vez, o jogador A sempre apaga um numero par. Antes

da penultima jogada restam quatro numeros no quadro-negro: dois numeros pares, p e q,

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Page 44: Material teórico para treinamento vol 01

e dois numeros ımpares, i e j. Se A apagar um numero ımpar, entao B apaga o outro

numero ımpar, restando os dois numeros pares. Se A apaga um dos numeros pares,

entao B apaga o outro numero par, restando i e j, com MDC(i, j) ≥ 3.

Problema 13.18 - Todo membro de uma sequencia de numeros, a partir do segundo,

e igual a soma do termo precedente com a soma de seus dıgitos. O primeiro numero da

sequencia e 1.

Diga, justificando, se o numero 2010 pertence a sequencia.

Solucao

A resposta e nao.

Seja (a1, a2, a3, a4, · · · a sequencia de numeros. Observe que:

a1 = 1,

a2 = 2 = 3.0 + 2,

a3 = 4 = 3.1 + 1,

a4 = 8 = 3.2 + 2,

a5 = 16 = 3.5 + 1,

a6 = 23 = 3.7 + 2,

a7 = 28 = 3.9 + 1,

· · · · · · · · · · · · · · ·

Para cada inteiro m, seja S(m) a soma dos dıgitos de m. Sabe-se que, na divisao por

3,os numeros m e S(m) deixam o mesmo resto. Observando os numeros da sequencia

encontrados acima, temos que os restos da divisao por 3 dos termos da sequencia sao

alternadamente 1 e 2. De fato, se an = 3k+1, com k inteiro, entao an+1 = an+S(an) =

(3k + 1) + (3q + 1) = 3j + 2, onde q e j sao numeros inteiros inteiros.

Se an = 3k+ 2, com k inteiro, entao an+1 = an + S(an) = (3k+ 2) + (3q+ 2) = 3j + 1,

onde q e j sao numeros inteiros.

Deste modo, de fato o resto da divisao dos termos da sequencia por 3 e ou 1 ou 2. Mas,

2010 deixa resto zero na divisao por 3. Portanto, 2010 nao aparece na sequencia.

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Page 45: Material teórico para treinamento vol 01

Problema 13.19 - (CRUX) No aniversario de Maria, Jose quer dar-lhe um presente

e, para isso, propoe o jogo seguinte, no qual eles jogam alternadamente. Ele escreve

no quadro-negro os numeros inteiros 0, 1, 2, 3, 4, ...., 255, 256. Maria comeca o jogo. Ela

escolhe 27 dos numeros escritos e apaga-os. Jose escolhe 26 numeros dentre o que sobra-

ram e apaga-os. Em seguida, Maria escolhe 25 dentre os numeros restantes a apaga-os.

E eles prosseguem assim ate que Jose escolhe 20 = 1 numero e apaga-o. Como sao

apagados 27 + 26 + 25 + 24 + ....+ 21 + 20 = 281 = 255 numeros, restam dois numeros,

a e b, no quadro-negro, Jose paga para Maria uma quantia, em reais, correspondente ao

valor |a− b|.Se os jogadores fazem sempre suas melhores jogadas, qual e o maior valor que Maria

tem certeza que ganha?

Solucao

Maria ganha no maximo 24 ou 216 reais.

A estrategia de Maria e apagar sempre os numeros que estao nas posicoes pares. Com

isso, ela aumenta a distancia entre eles, aumentando o valor de |a − b|. Depois das

jogadas de numeros 1, 2, 3 e 4, a distancia entre os numeros vizinhos, que estao ainda

escritos no quadro-negro, e 2, 4, 6, 8 e 16, respectivamente, o que garante a Maria receber

o maximo possıvel, independente de como Jose joga.

Problema 13.20 - (RP) Daniel tem uma balanca de dois pratos e dez pedras cujos pe-

sos sao todos numeros inteiros entre 1 ate 10, inclusive. Ele quer colocar algumas pedras

na balanca de tal forma que os pratos fiquem equilibrados.

(a) Determine qual e o maior e o menor numero de pedras que pode colocar. Justifique

por que e o maior e mostre um exemplo.

(b) Determine a maior quantidade de pedras que se pode colocar se em cada prato se

deve haver a mesma quantidade de pedras.

Solucao

(a) E impossıvel colocar 10 pedras, pois 1+2+3+4+5+6+7+8+9+10 = 55, que e

um numero ımpar e nao pode ser dividido como soma de dois inteiros iguais. Nove pedras

podem ser usadas, basta retirar uma pedra cujo peso e um numero ımpar. Por exemplo,

se retirarmos a pedra 1, podemos colocar num dos pratos as pedras 8 + 9 + 10 = 27 e no

outro prato as pedras 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 = 27.

(b) O maximo possıvel de pedras que podemos usar e 8. Por exemplo, descartamos as pe-

dras 9 e 10 e usamos 1+4+5+8 = 18 num dos pratos e 2+3+6+7 = 18 no outro prato.

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Page 46: Material teórico para treinamento vol 01

Problema 13.21 - (OMP) Um motorista planeja uma viagem que vai passar por um

trecho de 800 km no deserto, que nao possui postos para abastecer. Ele sabe que seu

carro so pode armazenar 50 litros de gasolina e tem um rendimento de 10 km por li-

tro. O motorista pode deixar gasolina armazenada em barris, no costado da rodovia, em

pontos distintos dessa regiao desertica. Por exemplo, com o tanque cheio com 50 litros

de gasolina ele pode percorrer 100 km, deixar armazenado 30 litros no ponto que chegou

e voltar ao ponto de partida para reabastecer o tanque de gasolina. O motorista decide

realizar a viagem e chega ao primeiro posto antes do deserto com tanque vazio.

Pode o motorista atravessar o deserto se neste primeiro posto de abastecimento antes do

deserto a oferta total de gasolina e de 140 litros? E se fosse 180 litros?

Solucao

Com a oferta de 140 litros nao e possıvel o motorista atravessar o deserto.

Para atravessar o deserto se necessita armazenar gasolina no quilometro 300 ou mais

adiante, caso contrario, se percorreria mais de 500 km sem abastecer, o que e impossıvel,

pois a autonomia do carro e de no maximo 500 km. Chamemos este ponto de deposito

de combustıvel de P . Para armazenar gasolina em P o motorista tem de percorrer

pelo menos duas vezes a distancia do primeiro posto ao ponto P , que e pelo menos

2 × 300 km = 600 km. Como a distancia a ser percorrida e de 800 km, vemos que e

impossıvel atravessar o deserto com uma oferta menor do que 140 litros. Por outro lado,

nao se pode atravessar o deserto com uma oferta exatamente igual a 140 litros, simples-

mente porque e impossıvel armazenar gasolina em P e voltar com esta quantidade.

Com 180 litros e possıvel atravessar o deserto seguindo o seguinte roteiro:

(a) O motorista faz tres viagens para armazenar gasolina no ponto P , situado a 50 km

da partida, armazenando 40 litros em cada uma das viagens;

(b) Apos estas tres viagens, abastece o tanque no primeiro posto com 30 litros, volta ao

ponto P , chegando com 25 litros;

(c) Do ponto P , avanca duas vezes a um ponto Q a 100 km dele, armazenando ali 30

litros em cada viagem;

(d) De volta ao ponto P abastece com 45 litros que estao armazenados ali e segue ate o

ponto Q com 35 litros de gasolina;

(e) A partir de Q, chegando num ponto R, armazenando ali 20 litros de gasolina e volta

ao ponto Q;

(f) Abastece os 45 litros de gasolina restantes em Q, avanca ate R, chegando com 30

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litros, abastece ali com os 20 litros existentes no local e completa a viagem.

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14 Legenda

• AMO - Australian Mathematical Olympiad

• AUMO - All Union Mathematical (URRS)

• BW - Baltic Way Mathematical Contest

• CMO - Canadian Mathematical Olympiad

• CRUX - Crux Mathematicorum (Revista de resolucao de problemas - Canada)

• HMITMT - Havard-MIT Mathematics Tournaments

• IMO - International Mathematical Olympiad

• KMO - Kiev Math Olympiad

• LMO - Lenigrad Mathematical Olympiad

• OMM - Olimpiada Mexicana de Matematica

• OMP - Olimpiada de Matematica do Peru

• RP - Olimpiada Rioplatense de Matematica

• SAMO - South African Mathematics Olympiad

• TT - Tournament of the Tows

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Page 49: Material teórico para treinamento vol 01

15 Bibliografia

1. ANGEL, D - http://math.stackexchange.com/questions/731193/how-to-win-this-

game

2. EWING, J. - Paul Halmos: In his own words. Notice of AMS. Vol. 54 . Number

9. October 2007.

3. GUZMAN, O. M. - Aventuras Matematicas. Gradiva. Lisboa. 1990.

4. MARTIN, J. E. - Resolucion de Problemas Matematicos (Vol 3). Centro de Pro-

fessores y Recursos. Salamanca. 1999. (Em PDF)

5. POSAMENTIER, A.S.; WOLFGANG, S - The Art of Problem Solving. Corwin

Press. Thousand Oaks. 1996.

6. POSAMENTIER, A.S. - The Art of Solving Problems. Vienna 2-06 (Em PPT)

7. POSAMENTIER, A.S. - Problem Solving in Mathematics - Grade 3-6 Powerful

Strategies to Deeper. Corwin Press. Thousand Oaks. 2009.

8. ZEITZ, P. - The Art and Craft of Problem Solving. Second Edition. Wiley. Dan-

vers. 2007

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