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MISTÉRIOS DO ESPAÇO UMA ESPETACULAR AVENTURA DE Vagner Roberto

Misterios do espaço - moostache.com.br · introdutório para o sistema é voltada a iniciantes no RPG e no estilo Old School do Space Dragon. Foi pensada como para até 05 personagens

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MISTÉRIOS DO ESPAÇO

UMA ESPETACULAR AVENTURA DEVagner Roberto

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AutorVagner Roberto

RevisorRafael Beltrame

EditorRafael Beltrame

Projeto GráficoDan Ramos

DiagramaçãoMônica de Faria

Mês/AnoJulho/2018

Distribuído sob a licençaCreative Commons Brasil v.3.0

[endereço do site ou blog]

Mistérios doEspaço!

ÍndiceIntrodução ................................... 3No vácuo, ninguém te ouve gritar! .............................. 6O planeta misterioso ................... 10O tempo é o senhor de todas as coisas ................................... 18Continuidade ...........................21

Agradecimentos:Aos meus pequenos jogadores que participaram dessa aventura!Bruna “Defensora” Gabriele: Provando que o Space Dragon é lugar para Supers!Enzo “Esquilo” Mikael: “Me mantive acordado a sessão toda!!!”Gabriel “Capitão” Santana: “Da minha aterrisagem ninguém fez um elogio!”Gustavo “Trigger” Pereira: “Eu pego a fruta e.... AHHHH!”Kaic “EA-8A” de Oliveira: “Bip! Bip!”Kaua “Jumper” Sanches: “Vou teleportar um RAIO LASER!”Mateus “Jaspibian” do Carmo: “Vou pilotar mesmo sem saber pilotar.”

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Introdução

Sinopse

Uma nave cargueira pilotada pe-los jogadores passa perto de um sistema estelar condenado por um buraco negro. Nesse momento, são atacados por uma nave Zork. No meio da luta entre as naves, ambas caem em uma fissura no espaço--tempo e despencam em um planeta com Tiranossauros com tentáculos, árvores com cola ácida e hipopótamos carnívoros. Uma corrida contra o tempo se inicia, pois a fissura está no espaço, se fechando.

Dicas para a Aventura

Esta aventura já foi jogada pelo menos uma vez antes dessa publicação. A experiência de cada mesa é única, mas al-guns pontos foram observados e testados durante a partida. Eis eles:

Dificuldade: Varia muito devido ao perfil dos jogadores. Iniciantes precisam de uma mãozinha até que peguem o jeito da coi-sa, em especial jogadores mais jovens ou adolescentes. Dose a dificuldade e, princi-palmente, a morte dos personagens. Zerar os pontos de vida não é necessariamente morrer se o Mestre assim disser. Ofereça meios de fuga e sobrevivência.

O que esperar deste suplemento? Esta aventura é um introdutório para o sistema é voltada a iniciantes no RPG e no estilo Old School do Space Dragon. Foi pensada como para até 05 personagens de 1º nível, porém com uma dificuldade considerada alta. Nela pode-se mostrar boa parte das mecânicas do jogo, como combates de naves, exploração de planetas exóticos e testes dos atributos. Pede-se que o grupo tenha pelo menos um Homem do Espaço e um Cientista.

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Agora, se vocês gostam de desafio, sugi-ro usar as criaturas integralmente como constam no manual do Space Dragon. Um único Zork pode ser um desafio altíssimo para um grupo de aventureiros, os mons-tros são ainda mais terríveis!

Os coadjuvantes com uniforme verme-lho: Um recurso que pode ser usado é o do Coadjuvante. Coloque para cada per-sonagem dos jogadores 2 personagens de apoio na Dedalo. Seriam carregadores, me-cânicos novatos, soldados rasos, robôs de manutenção ou qualquer outro tipo de su-balterno. Eles teriam Coeficiente de defesa 10, ataque +1 (pistola laser) e 05 Pontos de vida. Esses apoios seriam um recurso inte-ressante caso o mestre queira aumentar a letalidade (matando os coadjuvantes indis-criminadamente...) ou usa-los como “per-sonagens extras”, promovendo um soldado raso para Homem do Espaço caso o perso-nagem de algum jogador morra.

Atenção com o número de inimigos: A quantidade de criaturas dentro da área da aventura deve ser limitada, portanto faça uma tabela da quantidade de criaturas e retire-as a medida que são abatidas. Des-locar os monstros, principalmente os Zorks, é essencial para manter o clima de tensão a cada incursão na floresta. Essa parte da administração de inimigos é bem divertida para aqueles Mestres que gostam de com-bates. Só não exagere nas quantidades, os personagens ainda são de níveis baixos, lembre-se que estamos aqui pela diversão de todos!

Mantenha o clima de ficção cientifica Pulp: Esta aventura tem muitos aspectos

de uma exploração típica de fantasia me-dieval, como o encontro com monstros, criaturas tribais e um ambiente moldado pela natureza. Será fácil a coisa toda migrar para esse ponto. Se os jogadores gostam desse tipo de situação, tudo bem. Mas o Space Dragon é sobre ficção cientifica Pulp. Então vamos manter esse detalhe também com alguns recursos narrativos!

Sua narração pode ser voltada para o es-tilo Pulp. Os textos dirigidos aos jogadores dessa aventura são escritos tentando se-guir essa linha de narrativa. Seja dramático ao narrar os eventos, atento a detalhes e use linguajar científico que não existe, como “Vocês ativaram o descronalizador de bifa-se!”. Dê uma lida em Buck Rogers, Fantasma e Flash Gordon para entender esse tipo de narrativa e pegar o clima.

Recursos, experiência e Nível: Os per-sonagens terão a oportunidade, mesmo com tempo de jogo reduzido, subir de nível durante a aventura. Se ocorrer, faça essa evolução ser condizente com a realidade em que os personagens se encontram. A construção de invenções e feitos tecnoló-gicos deve ser incentivada. O aspecto “so-brevivência” está a toda nessa aventura, então ferramentas improvisadas são uma excelente pedida.

Ganchos Dramáticos: O final de cada ses-são de jogo deve ter um gancho para a pró-xima. Por exemplo, se os jogadores come-çaram a exploração da floresta e a sessão acaba, comente que os personagens viram algo se movendo na mata à frente e narre algo assim:

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“OH NÃO! Que tipo de criatura NEFAS-TA estará espreitando nossos heróis!?!? Doutor Jumper vai conseguir os Cristais Energéticos? COMO o Capitão John Star-shot fará a Dedalo voar novamente?? As barrinhas de cereal da Defensora serão o bastante para a mutante ficar feliz com seu café-da-manhã??? A resposta para essa e outras perguntas, na próxima ses-são de jogo!!”

Dito isso, vamos ao que interessa!

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Capítulo 1:

No vácuo, ninguém te ouve gritar!!

Os jogadores estão dentro da nave cargueira Dedalo. Mostre para os jogadores o mapa da nave e peça para cada jogador informar as sua posição e função de seus personagens na nave. Preferencialmente, o piloto e copiloto devem ser Homens do Espaço, mas a decisão de cada cargo deve ser acordada pelos jogadores. A Dedalo não possui gerador de gravidade artificial, portanto todos flutuam dentro dela. Informe os jogadores que seus movimentos são lentos e agradáveis, mas que se a nave fizer movimentos bruscos, serão necessários testes de Destreza para se mover de um cômodo a outro.

Uma vez feito isso, narre o trecho:

“O espaço é a fronteira final. Essa frase nunca ficou tão clara para vocês. Sua nave se dirige para a fronteira da Zona Z-34, o local mais distante do espaço conhecido da Federação Galáctica. Em um sistema estelar de Z-34 uma expedição científica precisa de abastecimento. É aí que vocês entram. A nave Dedalo vai fazer inúmeros saltos espaciais para chegar ao seu desti-no. Nesse tempo, vocês tentam matar o tempo nessa tediosa missão.”

Peça aos jogadores que pilotam a nave que façam testes de Pilotagem para fazer um

ou dois saltos. Os saltos espaciais da De-dalo são sempre da orbita de uma estrela para outra. Depois do salto, a nave demo-ra alguns minutos para energizar o motor e fazer um novo pulo. Crie alguns sistemas estelares com planetas exóticos para colo-car os jogadores no clima. Mostre imagens de estrelas e planetas. Quando eles come-çarem a ter vontade de descer em algum, avise que é hora de outro salto.

Quando eles fazem mais um salto espacial, leia o trecho:

“As coordenadas do computador da nave travam na próxima estrela, Apophis.

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O motor espacial vibra, as caixas do de-pósito chacoalham, os tripulantes colo-cam seus cintos de segurança, o café do capitão da nave quase cai no console da nave. Pela janela, as estrelas se distorcem e Apophis cresce a frente da nave. Para a surpresa de todos, o alerta da nave soa! Ao olhar a estrela, o capitão e o copiloto percebem aterrorizados que o sistema es-telar inteiro cai em direção a um poderoso buraco negro!”

A ideia natural dos jogadores é sair dali a toda. Porém a navegação convencional não conseguirá escapar da atração gravitacio-nal. Somente outro salto poderia livrar a Dedalo do abraço do buraco negro. Nesse momento, os personagens com acesso a sistemas de comunicação devem fazer um teste de Ciência: Os que passarem, vão perceber que existe um chiado estranho no alarme da nave. Se forem ao comunicador da nave, vão perceber que existe um sinal de rádio vindo de um dos planetas do sis-tema, Apophis II. A transmissão está toda embaralhada e truncada, o que vai deman-

dar bastante tempo para traduzir. Se houver um Cientista no grupo, ele receberá o aviso do computador da nave quando a mensa-gem estiver traduzida. Esta mensagem será muito importante para o futuro da aven-tura. Se os personagens não passarem no teste, insira a mensagem nos gravadores da nave e a descreva.

Não de muito tempo para eles tentarem algo ousado, assim que começarem a to-mar providencias, leia o trecho.

“O radar da nave indica a aproximação de um objeto. Na frente da Dedalo, uma nave de patrulha Zork aparece! Logo em seguida, as comunicações da nave são in-vadidas por gritos de guerra e ameaças no incompreensível idioma dos saqueadores mais temidos da Galáxia!”

Sem mais delongas, rode a iniciativa. Os jogadores que estão na ponte de comando devem pilotar a Dedalo nessa luta. Os da-dos das naves seguem abaixo.

Cargueiro de suprimentos de guerra

PV 500 JP 6 MOV 15m BA 12 CP 24

1. Áres de controle/ ponte de coman-do: Assento do capitão, controles da nave, computador de bordo e piloto autmático, tela de radar, comunicadores, comandos do escudo, janelas de observação.

2. Área de convivência/briefing: mesa, ca-

DEDALO deiras, tela projetora para reuniões, armário de livros e um pebolim eletromagnético.

3. Dormitórios: dormitório com cpacidade para 30 pessoas usando beliches. Banheiros com chuveiro.

4. Cozinha e refeitório: reidratador de ali-mentos, depósito de comida, mesas e ca-deiras.

5. Motores atômicos: motores movidos a deutério que enviam energia para a sala de

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máquinas e para os propulsores.

6. Artilharia: sanhões de enrgia ligados ao motor nuclear. 4 d10 de dano.

7. Propulsores traseiros: nove turbinas nu-cleares despejam fotons energizados e pro-pulsionam a nave.

8. Sala de máquinas: saída de energia para os propulsores, controles auxiliares.

9. Depósito de viveres: despensa da tripu-lação, com comida, água, roupas, ferramen-tas e equipamentos de manutenção da nave.

10. Área de carga: caixas com equeipa-mentos diversos, como ferramentas, roupas e carga comercializada.

11. Enfermaria: quatro camas com sistema de diagnóstico. Recuperam +3 PVs por dia.

12. Despressurização/veículos: roupas espaciais, área de descontaminação. Cabe um aerocarro ou duas aeromotos.

13. Trem de pouso:um trem que deixa a nave pousada.

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Já a nave Zork tem o Dobro de armas e PVs. Deixe claro aos pilotos que vocês estão em uma nave cargueira contra uma nave de batalha!

Quando a Dedalo estiver com metade dos seus pontos de vida, leia o texto a seguir:

“Faíscas e fumaça saem dos contro-les da nave. A força da nave dos Zorks é evidentemente superior. Pouco pode ser feito. Eles começam a se aproximar para uma abordagem. De repente, a nave sa-coleja. Vocês olham pelas janelas e veem o espaço se torcendo ao redor do buraco negro. Alguma estranha interação gravita-cional começou. A estrela, os asteroides, os planetas do Sistema Apophis simples-mente despencam DE UMA VEZ em um gigantesco abismo de espaço e tempo. Tanto vocês quanto a nave Zork se viram na direção oposta e aceleram com toda a força dos seus motores, em vão! Vocês caem em um abismo de espaço e tem-po! A nave, seus corpos e suas mentes se torcem na escuridão infindável....”

Para que seus jogadores deem boas risa-das, sugiro que toque a música Bag Raiders - Shooting Stars. Afinal, isso aqui é uma partida de Ficção Cientifica mais leve.

Assim que eles se recuperarem da piada, leia o texto:

“As duas naves surgem próximos a at-mosfera de um planeta.

Perigosamente próximas.As naves despencam na atmosfera

densa desse mundo! A fuselagem come-

ça a queimar com o atrito! Vocês veem a nave Zork descendo feito um meteoro em direção ao solo! Vocês podem ter o mes-mo destino!!!”

Mais uma vez, é a vez dos pilotos brilharem. Os testes de pilotagem terão um redutor de 20% e devem obedecer aos seguintes critérios:

Serão necessários três testes bem-sucedi-dos para que a nave desça com segurança total.Com três sucessos em sequência, a nave pousa com os motores danificados.Com dois sucessos e uma falha, as turbinas também danificaram.Com três falhas, a nave despenca e fica inutilizada para sempre.

Os outros jogadores podem prestar auxilio ao piloto. Cientistas podem tentar reparos de emergência (testes de Ciência), os men-tálicos podem motivar (testes de Intelecto) e os gatunos podem tentar destrancar a porta de carga para que todo o conteúdo do deposito caia e deixe a nave mais leve (testes de arrombar portas). Cada teste bem-sucedido pode ser feito a cada teste do piloto adiciona 2% ao seu teste. Se tiver um copiloto (outro Homem do Espaço na ponte de comando) ele pode fazer um teste de pilotagem com -20% e adicionar 10% ao teste do piloto.

Lembrando que todos estão em queda livre, o que é praticamente estar em gravidade reduzida. Os jogadores continuam com difi-culdades em se deslocar de cômodos, sen-do necessários testes de Destreza.

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Narre cada teste com bastante tensão. As falhas criam danos na nave, quebram ob-jetos, fazem os motores principais voarem para longe, trens de pouso não abrirem.

Uma vez definido os danos, narre a cena:

“PREPARAR PARA IMPACTO!!!

Grita o piloto a medida que os contor-nos do solo ganham nitidez a nave desce em um planalto as margens de uma enor-me área de floresta. Assim que todos se reestabelecem da queda, o sistema de comunicação é ativado e tenta fazer uma

varredura, para descobrir onde vocês es-tão. A resposta não é nada animadora.

SISTEMA ESTELAR DESCONHECIDO. NENHUMA CONSTELAÇÃO REFERENCIAL CONHECIDA. IMPOSSIVEL DESCOBRIR A LOCALIZAÇÃO.

Vocês estão perdidos em um planeta desconhecido. Em um setor desconhecido do imenso Cosmos. A fissura no espaço enfeita o céu como um aviso nefasto que estão longe demais de casa.”

Capítulo 2:

O planeta misterioso

A partir de agora, os jogadores têm toda uma área para explorar e inúmeras atividades para fazer. As coisas prioritárias são:

Reparos na nave: Se não se livraram da carga, poderão arrumar a Dedalo em pou-cos dias. Porém, mesmo com ferramentas adequadas, os motores principais foram danificados, o que vai demandar uma busca por materiais especiais para reparos. A nave Zork acidentada é uma boa pedida, pois os Zorks criam suas naves saqueando outras. Deve haver um motor utilizável. A área onde ela caiu está a alguns quilômetros de dis-tância.

Fissura no espaço: É possível ver clara-mente a fissura no espaço por onde vocês passaram. Ela está na orbita alta do plane-ta, girando como uma estranha lua. Testes de Ciencias indicarão que ela se fechará em 10 dias, impossibilitando o retorno de vocês para seu setor do espaço. Fique atento ao desenrolar dos dias para que os jogadores tenham uma ideia crescente de urgência.

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Proteção: A nave é um alvo fácil no pon-to onde caiu. Se os Zorks sobreviveram a queda, provavelmente poderão perceber a presença da Dedalo e ataca-la. Criar defe-sas improvisando armas e armadilhas vai ocupar bem os jogadores. Deixo-os serem criativos, misturando armadilhas de urso com pistolas laser.

Exploração: Ciência! Para um Cientista, um planeta alienígena inexplorado é como um

prato de brigadeiros em uma festa infantil. Naturalmente cientistas e gatunos deseja-rão buscar conhecimentos e artefatos ra-ros no novo planeta.

Cada local de interesse está listado abaixo. Os eventos possíveis em cada local tam-bém estão marcados. Cabe aos jogadores escolherem como farão a exploração. Esti-mule-os a andar em grupos grandes, pois a dificuldade será alta!

01 - DEDALO: Por sorte e perícia do pilo-to, a nave caiu em um planalto gramado. A área está livre de grandes predadores. So-mente algumas marmotas com rosto em forma de girassol se aproximaram da nave, subindo nela para captar a luz solar. Se o Mestre quiser complicar MUITO as coisas, coloque um ou dois Tauropodes pastando ali. O planalto se inclina e tem seu limiar em uma floresta densa. Depois de 3 dias

no planeta, um grupo de 3 Zorks atacará a Dedalo. Os Zorks abatidos deixarão suas armas de raios em boas condições de uso. Um exame detalhado mostrará que os ini-migos utilizavam camuflagem com as plan-tas da região. Um teste de Ciência indicará aos jogadores um habito Zork muito pecu-liar: Uma vez que eles não conseguem sair de um Mundo, começam a coloniza-lo.

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Dedalo

02 - FLORESTA: Com arvores de co-pas altas e bastante fechada, a floresta do planeta é repleta de espécies vegetais exóticas. Um teste de Ciência bem suce-dido indica que são plantas extremamente raras. O custo de um aparato tecnológico construído usando os materiais do planeta será reduzido pela metade. Se os jogadores perderam os mantimentos na queda, a flo-resta será a única alternativa para buscar alimento.

Os perigos são muitos. A cada hora de ex-ploração, jogue 1d6 para saber que tipo de encontro agradável e divertido aguarda os jogadores!

Tabela 1-1 Encontros

Dado Encontro

1 Nada (sortudos)2 Árvore-anzol3 Hugassáuro4 Grupo de 1d4 Zorks5 Vespas gigantes6 02 Raptossauros

Só existe um Hugassáuro na floresta e um casal de Raptossauros. Eles disputam a re-gião, predando pequenos animais e aves. Ao encontrar um deles, existe a chance (30% a cada três turnos) do outro aparecer e começar a atacar o rival. Uma excelente oportunidade para os jogadores baterem em retirada...

Hugassáuro

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Arvore anzol (Lignum Hamo)

A arvore anzol é extremamente adaptativa, sempre parecendo com as arvores ao seu redor. Porém as semelhanças acabam por aí. A primeira diferença são as flores e fru-tos da arvore. Eles pendem de cipós resis-tentes até o nível do solo, na altura da vista de um ser humano. Tanto as flores quanto os frutos liberam um aroma delicioso, que atrai animais para a armadilha. Se alguém tocar nas flores, estas se fecham sobre a mão da pessoa. Se tocar nos frutos, eles secretam uma substância extremamente viscosa que também prende a vítima.

Uma vez presa, a vitima é puxada por um movimento reflexo do cipó até a copa. O cipó é bem resistente, aguentando facil-mente 200kg. Na copa, as folhas da arvore anzol começam a envolver a vitima e secre-tar um poderoso ácido. Ele destruirá qual-

quer proteção da vitima no primeiro turno e em seguida causará 1d6 pontos de dano por ácido até que a vitima morra. O acido é tão forte que não deixa nem os ossos!

A cada turno, a vítima pode fazer um tes-te resistido de Força (14) para escapar do abraço mortal da copa. Se puder usar uma arma cortante, recebe um bônus de +2 no teste. Ao se soltar, a vitima ainda encara uma queda de 1d6 de dano.

A arvore anzol é vulnerável a fogo, pois seus ácidos são inflamáveis. Ela soltará imedia-tamente qualquer fonte de chamas.

03 – TRILHA MISTERIOSA: Uma estrada de pedra deteriorada leva de um ponto da floresta até o cristal energético da área 04. Ela aparenta ser bem antiga, com centenas e centenas de anos de idade. Não existem inscrições ou qualquer sinal da cultura que a construiu. Nela os jogadores encontrarão pela primeira vez TuKuvMa, o Líder Zork, acompanhado de 3 guarda costas.

TuKuvMa é mais forte (FOR18) e consegue se comunicar no idioma dos jogadores de modo simples. Também carrega um po-deroso Rifle Laser (1d8) e uma lança com lâmina tradicional de sua raça. Usa um uni-forme de combate terrestre (provavelmen-te roubado) e em suas costas, uma mochila a jato completa sua ameaçadora presença.

Ele e seu grupo estavam caçando quan-do perceberam a presença dos jogadores e tentarão embosca-los. Ficará com seu grupo espalhado ao lado da estrada, aguar-

Monstros Novos

Hugassauro (Amplexator Saurus)

O Hugassauro lembra um Tiranossauro um pouco menor, porém ao invés de ter as pa-tas dianteiras atrofiadas, possui um par de poderosos tentáculos. Use a ficha do Me-gassauro para os atributos, só que com apenas 6 DVs. Em seu turno, a criatura ataca com seus tentáculos (BA +6, 1d6+3), sendo que cada um pode atacar oponentes diferentes. Se o personagem não passar em um teste resistido de força, ficará preso. No turno seguinte, ou o monstro tentará devo-ra-lo (1d8 de dano por turno) ou arremes-sa-lo (voa 10 metros, 2d6 de dano)

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dando os jogadores. Caso os jogadores não passem no teste de Surpresa, os três guarda-costas atacam o personagem com maior quantidade de PVS, provavelmente abatendo ele. TuKuvMa não ataca.

Se os jogadores passarem no teste, o com-bate segue da mesma forma. Assim que um dos jogadores é derrubado, leia o texto.

“Os tiros de laser param de repente. Vocês correm em direção ao companhei-ro(a) ferido e administram os primeiros socorros. Os Zorks saem de suas posições defensivas e o maior deles se aproxima de modo ameaçador. Para surpresa de to-dos, ele fala no seu idioma:

-Eu TuKuvMa! Líder Zork!!! Líder mais Forte!!! – Os outros Zorks urram e atiram para o alto.

-Vocês! O mais forte! Duelo! – Ele sor-ri maliciosamente com as suas as presas amareladas. -O que vive, dono do outro!”

Ele não dá tempo para os jogadores argu-mentarem. TuKuvMa parte para cima dos personagens. Se houver um Homem do es-paço em pé, ele será o alvo. Caso contrário, o líder Zork atacará o jogador com maior quantidade de PVs. Se os jogadores inter-ferirem no duelo, os guarda-costas Zorks entram na iniciativa e atiram nos persona-gens.

As chances dos jogadores são baixas. Se os personagens perderem, serão capturados e levados para o acampamento Zork. Se ga-nharem, TuKuvMa fugirá com sua mochila a jato, deixando os companheiros Zorks

para trás. Uma alternativa interessante ao confronto direto seria se os dinossauros da região aparecerem para intervir. Mais uma oportunidade para os jogadores saírem dis-cretamente...

04 – CRISTAL ENERGÉTICO: Uma estru-tura circular de vinte metros de raio abriga um grande cristal pontiagudo de 10 metros de altura. Uma luz roxa emana no cristal. O ar dentro do círculo parece estar eletrifica-do. Existem inscrições no entorno do pilar. São impossíveis de traduzir, mas um teste de Ciências indica que são basicamente ins-truções sobre a posição de corpos celestes.

Qualquer aparelho que necessite de recar-ga começa a carregar ao entrar no círculo. Aparentemente, o cristal sincroniza com as energias a sua volta e “entrega” a energia correspondente. Os personagens podem retirar fragmentos do cristal (ele é durís-simo, serão necessárias ferramentas) para reparar a nave e abastece-la.

Tukuvma

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05 – RIO: Leia o texto aos jogadores

“A mata vai abrindo aos poucos, o som de água corrente enche o ambiente. Um enorme rio está a frente dos exploradores. Sua água é turva e veloz. Do lado de vo-cês, a mata se ergue frondosa. Do outro, bancos de areia, penhascos e uma grande cachoeira compõem a paisagem alieníge-na. Pequenas aves zombeteiras passam próximas as águas, coletando insetos.”

O Rio é largo e profundo. Será impossível passar por ele sem nadar ou utilizar uma embarcação. Será interessante ver os cien-tistas do grupo inventando a canoa nova-mente. Caso tenham sobrevivido ao encon-tro com TuKuvMa (área 03) eles poderão fazer um teste de Intelecto para deduzir que os Zorks devem ter passado usando algu-ma embarcação, localiza-la e rouba-la seria possível. Ela será feita de pedaços da nave Zork e madeira da região e terá apenas um Zork de guarda, um tanto sonolento.

Caso não tenham encontrado os Zorks da área 03, o Mestre pode coloca-los aqui e descrever o combate da área 03. Indepen-dente da situação, uma hora ou outra os

personagens terão que atravessar. Quando isso ocorrer, leia o texto abaixo:

“A medida que vocês atravessam o rio, percebem uma movimentação estranha na água, como se ALGO estivesse vindo contra a correnteza, por baixo d´água. Quando vocês tentam acelerar o ritmo da travessia, uma bocarra sai da água. É um gigantesco Hipopótamo Roxo! E suas presas afiadas demonstram que não é um herbívoro...”

Para emular a adorável criatura, utilize a fi-cha do Crocossáuro. Ambos têm o mesmo tamanho e habilidades.

Se derrotarem a criatura, terão passagem livre na área. Se fugirem, haverá uma boa chance do monstrengo estar esperando pelos personagens para uma segunda ten-tativa.

06 – DUNAS E PENHASCO

“As dunas parecem ser formadas do mesmo material do leito do rio. Provavel-mente esta é um estação de seca, por-tanto o rio baixou de volume de tal forma que este enorme banco de areia aflorou. O rochedo mais a frente parece íngreme e repleto de cavidades. A cachoeira derrama sua água barrenta mais adiante.”

As dunas contém um banco de areia mo-vediça. Existe 30% dos jogadores que es-tiverem à frente entrarem nessa perigosa armadilha a cada hora de caminhada. Se ficar preso, terá 1d12+3 turnos para sair. Se ficar parado, esse teste será mudado para minutos. Alguém fora da areia movediça

Hipopótamo carnívoro

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deve prestar auxilio com uma corda ou algo similar, para retira-lo em dois turnos. Se fi-zerem muito barulho, chamarão a atenção das Pteroaves (1d6 individuos) que tem um ninho nos penhascos. Uma das maneiras de se evitar as Pteroaves é atravessar as dunas à noite. Porém as chances de ficar preso na areia movediça sobe para 50%.

Atravessar as dunas é um meio de se che-gar a cachoeira ou aos penhascos, que dão acesso a base dos Zorks. Subir os penhas-cos requer testes de escalar superfícies para gatunos e de destreza para os demais. Usar uma corda dá um bônus de +5 nas ro-lagens. Cair do ponto mais alto causa 2d6 de dano.

07 – ACAMPAMENTO ZORK: Leia o tre-cho aos jogadores:

“O topo dos penhascos era habitado por uma tribo de estranhos homens-la-garto que, para seu azar, encontraram os Zorks da pior maneira.

A queda da nave Zork foi praticamente em cima de sua tribo, o que os obrigou a uma desigual e traumática luta. Apesar de serem fortes e resistentes, pouco pu-deram fazer contra as armas de raios dos Zorks. Vários deles estão carregando peso, construindo o que parece ser uma fortale-za com os destroços da nave dos saque-adores espaciais. Outros estão presos em uma gruta próxima.”

O local onde TuKuvMa e seus asseclas ca-íram também é sua atual base de opera-ções. Os Zorks perceberam que tem pouca chance de escapar do planeta, portanto

partiram para a colonização do jeito sabem: Pilhando e destruindo.

O local é cheio de cabanas improvisadas e as próprias habitações dos homens-lagarto são usadas por um grupo de 12 Zorks, sen-do esses que você deve distribuir no mapa a medida que a aventura se desenrola. Nelas os personagens podem encontrar equipa-mentos, alimento ou um Zork tirando um cochilo...

A nave está em péssimo estado, não voará mais. Agora ela é um aglomerado de me-tal com corredores repletos de detritos e equipamento quebrado. Porém o gerador de salto espacial da nave está plenamente operacional, sendo um item valioso para os personagens.

TuKuvMa e defenderá o local até a morte, juntamente com seus comandados.

08 – GRUTA/PRISÃO:

“A gruta escavada na montanha serve de prisão. É possível ver vários desenhos nas paredes, o que indica que era um local de adoração religiosa dos Homens-Lagarto. Uma grade feita com um pedaço da nave dos Zorks bloqueia a única passagem. Ali as criaturas sauroides são mantidas cati-vas quando não estão trabalhando para os Zorks.”

No total são 20 homens-lagarto cativos. A maioria está presa na Caverna, sendo que grupos de cinco são atados com cabos de aço para que possam trabalhar na constru-ção da fortaleza.

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Se os jogadores perderam a luta contra TuKuvMa, serão colocados nessa prisão. Vários planos de fuga são possíveis, como esconder ferramentas de trabalho para abrir a grade depois com testes de arrobar ou tentar criar uma rebelião de Homens--Lagarto contra os Zorks.

As inscrições nas paredes são similares as que aparecem no circulo em volta do cris-tal energético. Se os personagens conse-guirem se comunicar com o povo lagarto, estes dirão que as pinturas são anteriores a eles e vieram “do povo das estrelas”.

Capítulo 3:

O tempo é o senhor de todas as coisas

Deixe os jogadores explorarem duas ou três áreas. Será tempo o bastante para encontrarem os principais mistérios da região e suas ameaças. O tempo corre similar ao da Terra nesse planeta, com dias e noites de doze horas. Após três dias, leia esse trecho para o jogador que estiver seguro e próximo a Dedalo. Se nenhum estiver próximo, a mensagem será tocada via holograma no comunicador de um personagem a sua escolha.

“Seu comunicador de curta distância apita. O computador da Dedalo enviou uma mensagem:

TRADUÇÃO CONCLUIDA. MENSAGEM DECODIFICADA COM 100% DE EFICIEN-CIA

Você dá um tapinha na própria testa. Com toda essa confusão, tinha esquecido completamente da mensagem que re-

ceberam antes de cair nesse planeta es-tranho. Você aperta o botão para tocar a mensagem. Um holograma surge em seu pulso. A luz azulada toma forma e mos-tra... VOCÊ!

Bem... PARECE você, só que mui-to mais velho e usando roupas feitas de fibras naturais. Ao fundo, uma caverna cheia de inscrições e contas matemáticas feitas com carvão.

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-Er... deve estar ligado agora – o seu “eu selvagem” se afasta da câmera e indi-ca as inscrições.

-Eu NÃO tenho muito tempo, então vou ser direto. Deu tudo errado. Nós fo-mos atacados pelos Zorks e eliminados, TODOS MENOS EU! Passei os últimos trinta anos fugindo dos malditos e ten-tando bolar um jeito de voltar para casa. Então preste atenção!!!

Você sente uma tontura. Como se es-tivesse vendo um déjà vu. Aquilo era real. A mensagem era de você mesmo no fu-turo!

-Nós não caímos apenas em uma fen-da do espaço, caímos em uma fenda no TEMPO. Estamos no mesmo planeta que avistamos. Então fiz essa mensagem na esperança de mudar a linha do tempo e nos salvar. O cristal energético vai forne-cer energia para o meu comunicador su-portar os milhares de anos até que possa ser pega por mim... por você... ah! Você entendeu!!!

-Trabalhavamos em um meio de fa-zer a Dedalo dar um Salto espaço-tem-poral antes dos Zorks atacarem. Usem alguns fragmentos do cristal energético e a equação que está na parede atrás de mim. Façam o Salto Espaço-Temporal na fissura por onde chegamos e voltem para casa! Essa equação de Salto está certi-nha! Demorei anos para chegar nela! Foi o que faltou naquela época, mas não vai faltar para VOCÊ!

Som de gritos e tiros de laser enchem

a transmissão.

-SÃO ELES!!! ME ACHARAM!!! – Seu Eu do Futuro agarra uma lança e se apro-xima da câmera – Fiquei bastante tempo aqui com os Homens-lagarto, eles são honrados. Tente ajuda-los também. Eu fiz minha parte, agora é sua vez, Parceiro!

A transmissão acaba, deixando você atônito!”

Cabe ao jogador ou grupo de jogadores de-cidir o que farão com a informação. Aparen-temente, o que o Eu Futuro falou é verdade e se os jogadores tiverem receio, testes de ciência indicarão que é possível alterar a linha do tempo dessa maneira. O que a mensagem deixa claro é que se eles ficarem muito tempo no planeta, serão mortos por um ataque Zork.

Varias alternativas de ação podem ser to-madas a partir daqui. Eis as mais prováveis.

Busca pelos cristais: Ir buscar alguns frag-mentos do cristal energético, isso se já não foram coletados. Seria interessante fazer o encontro com TuKuvMa nas proximidades caso não tenha ocorrido.

Consertos da Dedalo: Concluir os reparos da Dedalo será essencial para instalar a equação de Salto e usar os cristais. Roubar o motor de Salto dos Zorks (ele é uma cai-xa do tamanho de uma mala na nave deles, não é um motor terráqueo). O motor está em péssimo estado. Só vai funcionar UMA vez.

O ataque Zork: Depois de 5 dias, TuKuvMa

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atacará a Dedalo com tudo que tem. Boa hora para testar as armadilhas que os joga-dores criaram.

Salvar os Homens-Lagarto: Se seguirem o pedido do personagem do Futuro, os ho-mens-lagarto darão objetos raros que se-riam equivalentes a rolagem de duas Relí-quia Tecnológicas. Afinal, salvar inocentes é a função de qualquer Herói Espacial!

Se os jogadores conseguirem os cristais e consertar o motor, leia o seguinte texto:

“Ao inserir os cristais no reator, todos os medidores sobem ao máximo. O pilo-to digita a toda velocidade a equação de Salto Espaço-Tempo enquanto a Dedalo decola. Vocês veem pelas janelas alguns Homens-Lagarto que devem ter fugido dos Zorks observando da floresta. Eles acenam com suas lanças. Provavelmente terão que lutar contra os Zorks remanes-centes.

A nave ganha altura e acelera em di-reção a fissura que paira sobre o planeta. A energia passa pelos motores torcendo a realidade, o espaço e o tempo. Dedalo mais uma vez tem suas asas. Ela atra-vessa a fissura como uma flecha de luz prateada.

Quando a realidade se reestabeleceu, vocês estavam de volta ao sistema este-lar Apophis.

E viam vocês mesmos sendo tragados pela fissura, junto com a nave Zork.

Foi estranho estar em dois lugares ao

mesmo tempo, sorte que durou pouco. Assim que as naves entraram na fissura, ela sumiu completamente, deixando o bu-raco negro fazer a agregação da matéria do sistema inteiro.

De repente, uma nave esverdeada, de traços orgânicos salta bem ao lado de vo-cês. Um sinal de saudação é emitido.”

Se os jogadores AJUDARAM os Homens-la-garto, leia esse texto:

“-Aqui é a nave do Império Sauriano Presa dos Pantanos. Mal podemos acre-ditar, vocês são REAIS!!!

Três Homens-Lagarto se teleportam para a cabine de comando da Dedalo. Eles vestem roupas pressurizadas e aparentam estar desarmados.

-Aquele planeta que está caindo no buraco negro foi um dia, nosso mundo natal. A muitos e muitos séculos atrás, valorosos guerreiros vieram dos céus e nos salvaram das garras da escravidão. Junto com sua coragem, deixaram parte de sua tecnologia conosco, o que permi-tiu que nós evoluíssemos e pudéssemos viajar pelas estrelas. Hoje, entendemos que vocês são esses guerreiros. Viemos agradecer!”

A Dedalo será rebocada até uma estação espacial do Império Sauriano e completa-mente reparada. Como recompensa, cada personagem receberá um artefato tecno-lógico plenamente funcional a escolha do Mestre. Ser um Herói tem suas recompen-sas.

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Caso não tenham ajudado os Homens-La-garto, os personagens são resgatados e a sua nave recobra a capacidade de Salto

Capítulo 4:

Continuidade

Uma vez concluída a aventura, existem vários caminhos que podem ser seguidos:

Entregar a carga: Afinal, o sistema Z-34 ainda precisa de mantimentos. Isso é, se os jogadores não consumiram todas as pe-ças para consertar a Dedalo. Leva-las ao seu destino é a obrigação dos personagens e não deveria ser negligenciada se houver condições de faze-la.

O Mistério dos Cristais: O cristal energé-tico é uma fonte poderosa de energia, ape-sar de entender sua composição, é impos-sível sintetiza-lo. Buscar informações sobre esse material pode ser possível com o povo do Império Sauriano. Retornar ao planeta será impossível, pois o mesmo caiu no bu-raco negro, mas buscar a tradução das ins-crições que foram vistas no planeta podem indicar de onde veio o poderoso material.

Zorks! Zorks por toda a parte: Parentes de TuKuvMa podem vir atrás dos jogadores em busca de vingança! Como a Dedalo foi a última nave a ser vista contra o Zork, seus familiares consideram os jogadores dignos de um duelo em honra ao parente caído. Assim que os Zorks souberem da locali-zação dos jogadores, os perseguirão sem descanso!

Vida em um novo mundo: Caso os joga-dores NÃO consigam sair, devem bolar um jeito de viver no planeta. Aí teremos algo parecido com Mad Max montados em di-nossauros, o que não seria nada mau....

espacial. Os jogadores terão que pagar por quaisquer outros reparos.

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