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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Produções Didático-Pedagógicas

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · A TECNOLOGIA E OS JOGOS NA EDUCAÇÃO DE ALUNOS COM DEFICIÊNCIA NEUROMOTORA ... Pretende-se neste trabalho dialogar sobre as tecnologias

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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9Cadernos PDE

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Produções Didático-Pedagógicas

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FICHA DE IDENTIFICAÇÃO DA PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA

PDE 2013

TÍTULO: A Tecnologia e os Jogos na Educação de Alunos com Deficiência

Neuromotora.

Autora Liz Andréa Dvulhatka

Escola de Atuação Escola Multidisciplinar da Educação Básica na Modalidade Educação Especial.

Município da Escola Curitiba - PR

Núcleo Regional de Educação Curitiba - PR

Orientador Paulo Ricardo Ross

Instituição de Ensino Superior Universidade Federal Paraná

Disciplina/Área Educação Especial

Produção Didático- Pedagógico

Unidade Didática

Relação Interdisciplinar Professores

Localização R: Aleixo Bettega, nº 580 Bairro Lindóia Curitiba/PR

Resumo (descrever a justificativa, objetivos e metodologia utilizada. A informação deverá conter no máximo 1300 caracteres, ou 200 palavras, fonte Arial oi Times New Roman, tamanho 12 e espaçamento simples).

A Produção Didática apresenta contribuições das Tecnologias de Informação e Comunicação para o desenvolvimento dos alunos com deficiência neuromotora e uma proposta de implementação no uso da tecnologia pelos professores da Escola Multidisciplinar da Educação Básica na modalidade Educação Especial localizada em Curitiba-Paraná, propiciando uma atitude desafiadora e motivadora. O objetivo é identificar as práticas pedagógicas que valorizam os softwares educativos na aprendizagem e analisar as implicações da afetividade e ludicidade sobre a aprendizagem dos alunos com deficiência neuromotora. A problemática que orienta este projeto de intervenção procura elucidar como as ações didáticas apoiada na tecnologia assistiva podem ser realizadas com o uso da tecnologia, ludicidade, afetividade, aprendizagem e autonomia dos alunos com deficiência neuromotora e como

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os professores podem adequar os softwares educativos conforme as necessidades, capacidades e diferenças de cada aluno. A metodologia utilizada será a pesquisa bibliográfica para o embasamento teórico e o público alvo será os professores na intenção, percepções e expectativas no processo de ensino-aprendizagem. Na segunda etapa a proposição será a utilização de jogos educativos no contexto escolar. Estas perspectivas dedicar a novas formas de ensinar, interagir e contribuir, sendo os resultados extremamente benéficos para ambos os lados “alunos com deficiência neuromotora e professores”.

Palavras-chave Deficiência Neuromotora, Tecnologia, Formação de Professores.

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LIZ ANDRÉA DVULHATKA

A TECNOLOGIA E OS JOGOS NA EDUCAÇÃO DE ALUNOS COM DEFICIÊNCIA

NEUROMOTORA

Produção didático-pedagógica elaborada para o Programa de Desenvolvimento Educacional - PDE da Secretaria de Estado da Educação do Estado do Paraná/SEED em parceria com UFPR.

Prof. Dr. Paulo Ricardo Ross

CURITIBA

2013

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1. APRESENTAÇÃO

Caro (a) Professor (a):

“Aprender é apropriar-se da linguagem, é historiar-se, recordar o passado

para despertar-se ao futuro; é deixar-se surpreender pelo já conhecido.

Aprender é reconhecer-se, admitir-se, crer e criar. Arriscar-se a fazer dos

sonhos textos visíveis e possíveis. Só será possível se os professores e

professoras possam gerar espaços de brincar, aprender para seus alunos

quando eles simultaneamente construírem para si mesmos”.

(Fernández, 2001)

Trabalhar com educação especial exige procedimentos didáticos adequados

às situações de ensino-aprendizagem com crianças com deficiência neuromotora,

com profissionais preparados e atualizados, não somente em habilidades técnicas,

mas também em interações sociais, as quais são fundamentais para um bom

desempenho escolar.

Esta proposta de trabalho teve origem, a princípio, na prática diária em sala

de aula com alunos com situações neuromotoras comprometidas, e na perspectiva

de construir com estes o conhecimento e desenvolver-lhes a capacidade adaptativa

utilizando-se da tecnologia.

Cabe lembrar que a inserção da tecnologia, com crianças com necessidades

educacionais especiais, depende de vários fatores dentre os quais o acolhimento.

Este requer criar vínculos de afeto com a criança e desta com seus pares, ou seja,

professor(es) e colegas(s), pois a interação mediada é precedida pelo contato face

a face entre os mesmos. Também só se concretizará se a prática pedagógica for

estimuladora da atividade cognitiva. Assim, pensa-se em procedimentos didáticos

que envolvam o afetivo e o lúdico, por meio da tecnologia assistiva, neste caso o

computador.

Considerando a necessidade de aperfeiçoamento e atualização do professor

para que ele consiga minimizar suas necessidades, carências, dificuldades e as

dúvidas no decorrer do ensino-aprendizagem, é preciso que se oportunizem cursos

de aperfeiçoamentos e se disponibilize materiais para uma reflexão sobre a sua

própria aprendizagem, ação e reestruturação da pratica pedagógica, principalmente

no que se refere ao uso das novas tecnologias. Desse modo, entende-se que a

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questão na utilização das novas tecnologias no processo de ensino-aprendizagem

passa necessariamente por um trabalho de formação continuada do professor.

Pretende-se neste trabalho dialogar sobre as tecnologias na educação visando o

desempenho do professor junto a alunos com dificuldades neuromotoras.

Professor (a), ao se oferecer aos referidos alunos formas didáticas

diferenciadas, como o uso de técnicas de informática, de multimídias, certamente irá

despertar-lhes a curiosidade, a interação, a comunicação, a integração de conteúdos

multidisciplinares, sobretudo estará desafiando os alunos a atingir os objetivos

pedagógicos propostos. Para os alunos com deficiência neuromotora a utilização do

computador pode ajudar ao nível da comunicação, assim como ao nível da

motricidade fina.

É um dado científico constatado pela Psicologia que a criança se relaciona

com o adulto através da afetividade, sendo que esta influi na sua formação em geral,

por isso é fundamental na escola criar-se um vínculo afetivo entre a criança e o

professor, e as crianças com deficiência neuromotora não são exceção. Com os

laços afetivos, pode-se estimular a construção do conhecimento pelo lúdico usando

a tecnologia, o que os integra ao mundo virtual. Desse modo, pode se fazer a

integração dos conteúdos curriculares propostos com o lúdico (jogos, brinquedos e

brincadeiras pelo computador).

Nesta interação Vygotsky elaborou uma teoria onde cada indivíduo aparece

como ativo participante de sua própria existência, construída na inter-relação com

outros sociais. Para ele, cada estágio do desenvolvimento, a criança adquire a

capacidade com a qual ela pode, competentemente, afetar o seu meio social e a si

mesma. (Vygotsky,1966, p.123), sendo assim, esta interação não seria diferente

com nossos alunos com deficiência neuromotora.

Professor (a), ao se oferecer aos referidos alunos essas formas didáticas

diferenciadas vai despertar-lhes a curiosidade, a interação, a comunicação, o desejo

de pensar entre outras competências. Assim pensando faz-se o convite para que se

engaje na proposta desta Unidade Didática.

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2. INTRODUÇÃO

O Tema desta Produção Didática Pedagógica é “O uso de softwares de jogos

no desenvolvimento da criança com deficiência neuromotora” envolvidos na

educação formal, com enfoque específico para os professores. Portanto, a assunto

remete-se à área de Tecnologia/educação especial, tratando-se de uma pesquisa

em literatura pertinente e experiência de implementação na Escola Multidisciplinar,

localizada no município de Curitiba/Pr, pertencente ao Núcleo Regional de Curitiba.

A reflexão sobre a complexidade de se garantir a continuidade no processo

de aprendizagem e desenvolvimento das crianças contempladas pela Educação

Infantil, principalmente no âmbito da educação especial, que atende necessidades

singulares de determinados alunos, suscitou alguns questionamentos como:

Mediante a diversidade de necessidades, em especial daqueles com deficiência

neuromotora, quais procedimentos pedagógicos podem ser utilizados na

educação dos mesmos?

Ações didáticas voltadas para alunos com deficiência neuromotora apoiadas na

tecnologia assistiva podem ser realizadas com o uso da tecnologia, ludicidade,

afetividade?

As tecnologias e a afetividade podem contribuir para aprendizagem e autonomia

desses alunos?

Como os professores podem adequar os softwares educativos de jogos conforme

as necessidades, capacidades e diferenças de cada aluno?

Desse modo, surgiu o objetivo geral de conhecer softwares de jogos como

fundamentos para o ensino aprendizagem e desenvolvimento do aluno com

deficiência neuromotora, bem como os seguintes objetivos específicos:

Identificar as práticas pedagógicas com jogos que promovam o desenvolvimento

cognitivo, social e cultural dos alunos com deficiência neuromotora.

Propor práticas pedagógicas com jogos valendo-se das tecnologias como

instrumentos e canal de comunicação na aprendizagem dos alunos com

deficiência neuromotora.

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Conhecer diferentes formas de simbolização e representação do conhecimento

utilizando-se das tecnologias e da capacidade de criatividade dos alunos com

deficiência neuromotora.

Analisar as implicações da afetividade e ludicidade nos jogos para a

aprendizagem dos alunos com deficiência neuromotora.

Uma das grandes preocupações das famílias que têm crianças com

problemas neuromotores é escolher uma escola em que professores tenham uma

boa proposta de ensino, além de requisitos essenciais à educação das suas

crianças. È importantíssimo que o método de ensino priorize princípios que

promovam a autonomia desses sujeitos e desenvolvam o cognitivo. Considerando

isso e as diversas teorias aplicadas à educação destacam-se a aprendizagem

constutivista-sócio-interativista, cujos mentores são Piaget, filósofo suíço e o russo

Lev Vygotsky. Para Piaget, o homem constrói seu conhecimento em relação com o

meio e Vygotsky levou em consideração as atividades interpessoais da criança e a

sua história social.

A escola construtivista considera como primeira tarefa da educação formar o

raciocínio através da metodologia que se caracteriza por utilizar-se de atividades

espontâneas, objetivando a construção das estruturas cognitivas. Considerando o

mecanismo natural da aprendizagem, a escola deve acompanhar a curiosidade da

criança propondo atividades com temas que as interessem naquele momento, sem

se prender a currículo rígido.

Desse modo, o ensino construtivista com jogos possibilitará ao aluno

conhecer as próprias emoções, agilizar a imaginação e despertar a criatividade. Em

outras palavras irá construir um sentido pessoal para a vida desse aluno com

problema neuromotor, próprio de cada educando, tornando-o realmente um sujeito

da aprendizagem.

Em suma, o trabalho apresenta uma estrutura respaldada em bases teóricas

e uma prática pedagógica. Está dividia em cinco capítulos: A deficiência

neuromotora; Crianças com disfunção neuromotora e o ensino especial; Pedagogia

de Piaget e Vygotsky; As novas tecnologias na educação especial; A tecnologia

assistiva e os jogos. Na sequência o capítulo da Práxis pedagógica com as

estratégias de ação para a sala de aula, visando contribuir com os professores que

trabalham nessa área.

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3. REVISÃO DA LITERATURA

3.1. DEFICIÊNCIA NEUROMOTORA

A ampla variedade de condições orgânicas que, de alguma forma, alteram o

funcionamento normal do aparelho locomotor, compromete a movimentação e a

deambulação do indivíduo. Estas alterações podem ocorrer em vários níveis: ósseo,

articular, muscular e nervoso, como também alterações fisiológicas do aparelho

locomotor (SEED/DEEIN – Área Deficiência Física Neuromotora/04).

Mendonça e Pardini (2007, p. 934) mencionam em seus estudos, de acordo

com o artigo 4 do Decreto nº 3298, de 20 de dezembro de 1999, para uma pessoa

ser considerada portadora de necessidades especiais ela deve se enquadrar em um

dos seguintes casos:

[...] alteração completa ou parcial de um ou mais segmentos do corpo

humano, acarretando o comprometimento da função física, apresentando-se

sob a forma de paraplegia, paraparesia, monoplegia, monoparesia,

tetraplegia, triplegia, hemiplegia, hemiparesia, amputação ou ausência do

membro, paralisia cerebral, membros com deformidades estéticas e as que

não produzam dificuldades para o desempenho de funções.

Abaixo a imagem ilustra o fato:

Fonte: http://fisiojulianadengo.blogspot.com.br/2012/09/paralisia-cerebral.html

Áreas menos afetadas Áreas mais afetadas

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Os comprometimentos das diversas funções motoras do organismo físico

variam de grau, de individuo para individuo, dependendo das causas e da

abrangência das limitações. Há muitas causas, algumas delas apontadas por Ferlini

e Cavalari (2010), são:

a) Paralisia cerebral: por prematuridade; anoxia perinatal; desnutrição

materna; rubéola; toxoplasmose; trauma de parto; subnutrição; b) Hemiplegias: por acidente vascular cerebral; aneurisma cerebral; tumor

cerebral; c) Lesão Medular: por ferimento por arma de fogo; ferimento por arma

branca; acidentes de transito; mergulho em águas rasas; traumatismos diretos; quedas; processos infecciosos; processos degenerativos;

d) Malformações congênitas: por exposição à radiação; uso de drogas; causas desconhecidas;

e) Astropatias: por processos inflamatórios; processos degenerativos; alterações biomecânicas; hemofilia; distúrbios metabólicos e outros.

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Segue abaixo quadro com as principais causas da paralisia cerebral:

CAUSAS DA PARALISIA CEREBRAL

Na gestação Toxemia

Hemorragias

Anemias

Diabetes

Infecções

Durante e logo após o parto Traumatismos de parte

Anóxia

Prematuridade

Após o nascimento Asfixia

Infecções (meningite)

Acidentes e fraturas

Fonte: http://fisiojulianadengo.blogspot.com.br/2012/09/paralisia-cerebral.html

Dentre outros fatores de risco que se pode mencionar, são: violência urbana;

acidente de transito; acidente desportivo; alto grau de estresse, tabagismo; maus

hábitos alimentares; Uso de drogas; sedentarismo; epidemias/ endemias; agentes

tóxicos; falta de saneamento básico.

O termo neuromotora reporta-se às deficiências ocasionadas por lesões nos

centros e vias nervosas que comandam os músculos. Podem ser causadas por

infecções ou por lesões ocorridas em qualquer fase da vida da pessoa ou por uma

degeneração neuromuscular, cujas manifestações exteriores consistem em fraqueza

muscular, paralisia ou falta de coordenação (BRASIL, 2002, p.19).

A concepção de disfunção neuromotora pode ser descrita como:

Uma desordem do desenvolvimento motor e da postura, causando limitação

da atividade motora, sendo não progressiva e devendo ser instalada no

período pré-natal, perinatal ou na infância. As desordens motoras na

disfunção neuromotora são frequentemente acompanhadas de distúrbios da

sensação, cognição, comunicação e percepção (BAX (2005), apud Melo,

2007, p. 20-30).

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Em outras palavras, a SEED/DEEIN – Paraná (2004), entende a deficiência

neuromotora como o comprometimento motor acentuado, decorrente de seqüelas

neurológicas que causam dificuldades funcionais nos movimentos, na coordenação

motora e na fala.

O aparelho locomotor que compreende o sistema osteoarticular, o sistema

muscular e o sistema nervoso, comprometido por doenças ou lesões que afetam

quaisquer desses sistemas, isoladamente ou em conjunto, por conseqüência produz

quadros de limitações físicas de grau e gravidade variáveis, segundo seguimento

corporais afetados e o tipo de lesão ocorrida.

3.2. CRIANÇAS COM DISFUNÇÃO NEUROMOTORA E O ENSINO ESPECIAL

Aluno com disfunção neuromotora é aquele que requer a organização do

contexto escolar no acesso ao currículo, por meio da eliminação das barreiras que o

impedem de exercer o direito à educação (SEED/DEEIN /08).

De acordo com Glat e Fernandes (2005) e Glat e Blanco (2007) apud Pereira

e Santos (2009), até meados do século XX, a medicina pouco diferenciava entre os

inúmeros graus, níveis e modalidades de comprometimento mental. Entendia-se que

a criança que se apresentava na escola incapaz de apreender conteúdos, conforme

eles eram trabalhados, daí a desnecessidade de sua escolarização e a ênfase em

terapias individuais, como fonoaudiologia, psicologia, fisioterapia, entre outras.

Nessas circunstâncias, a educação especial, se organizou tradicionalmente como

atendimento educacional especializado substitutivo ao ensino comum, evidenciando

diferentes compreensões, terminologias e modalidades que levaram a criação de

instituições especializadas, escolas especiais e classes especiais, tendo em vista os

conceitos de normalidade/anormalidade.

Para os autores supracitados, as práticas escolares com alunos com

deficiência era pautada em formas de atendimento clínico terapêuticos com bases

em testes psicométricos e diagnósticos. Finalmente com o avanço da ciência

médica, houve melhor entendimento sobre os diferentes tipos de comprometimento

que podem ocorrer com uma criança, levantando a preocupação em oferecer a ela

uma escola diferenciada, mais voltada para atividades cognitivas.

Desde 1960, no Brasil, legisladores e profissionais da educação vêm lutando

em prol da inclusão de crianças portadoras de necessidades especiais no ensino

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regular. A Lei nº. 4.024/61 - Diretrizes de Bases da Educação, trata da educação de

excepcionais, em seus arts. 88 e 89, como um dever do Estado. Mas, a

institucionalização da Educação Especial no Brasil deu-se na década de 1970, com

o advento de paradigmas relacionados a novos conhecimentos métodos e técnicas

de ensino baseados nos princípios de modificação de comportamento e controle de

estímulos permitiram a aprendizagem e o desenvolvimento desse segmento social.

Em 1973, é criado no MEC, o Centro Nacional de Educação Especial – CENESP,

responsável pela gerência da educação especial no Brasil, que impulsionou ações

educacionais voltadas ás pessoas com deficiência e às pessoas com superdotação

(GLAT e FRENANDES (2005) apud PEREIRA e SANTOS (2009).

Nas Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Infantil conceitua-se a

criança como um “Sujeito histórico e de direitos que, nas interações, relações e

práticas cotidianas que vivencia, constrói sua identidade pessoal e coletiva, brinca e

imagina, fantasia, deseja, aprende, observa, experimenta, narra questiona e constrói

sentidos sobre a natureza e a sociedade, produzindo cultura” (BRASIL, 2010, p. 12).

Em consonância, à referida lei reza que na educação infantil deve-se “[...]

garantir à criança acesso a apropriação, renovação e articulação de conhecimentos

e aprendizagens de diferentes linguagens”. (2009, p. 18), e “ter como eixos

norteadores as interações e a brincadeira” (BRASIL, 2010, p. 25).

Considerando o princípio que fundamenta a Declaração de Salamanca

(1996), toda criança tem direito à educação como meio de alcançar um nível

adequado de desenvolvimento. Isto quer dizer que se exige o respeito às

características individuais, habilidades e necessidades de cada uma. Para tanto, os

sistemas de ensino que devem se organizar para atender também os chamados

alunos com necessidades especiais, cujas diferenças, entre os diferentes, podem

ser mais acentuadas.

3.3. A PEDAGOGIA DE PIAGET E VYGOTSKY

Uma das grandes contribuições para com o ensino especial foi o de Vygotsky,

que não mascarava a dificuldade das pessoas com deficiência, mas dava ênfase a

responsabilidade com o desenvolvimento real dos indivíduos. Comprova que estes

manifestam mecanismos em busca de equilíbrio nas funções adaptativas ao

convívio social, denominados processos substitutivos e niveladores. Isto quer dizer

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que o organismo e a personalidade da criança reagem às dificuldades encontradas.

Por ocasião da adaptação ativa ao meio, eles desenvolvem numerosas funções com

a ajuda das quais compensam, harmonizam e suprem os defeitos, portanto, não

basta determinar o nível e a gravidade da insuficiência da criança, sem que se inclua

obrigatoriamente a consideração dos processos compensatórios (GAI e NAUJORKS,

2006).

De acordo com Vygotsky (1989), a limitação ou a exclusão de oportunidades

de interação do portador de necessidades especiais, em seu contexto social,

interferem no desenvolvimento das funções mentais superiores desses sujeitos. As

complicações secundárias se apresentam na forma de um desenvolvimento social

insuficiente, com considerável prejuízo na aprendizagem e, consequentemente, no

desenvolvimento. Portanto, a escola, tem um importante papel no desenvolvimento

ao oportunizar a integração social, impulsionando a aprendizagem, criando zonas de

desenvolvimento proximal, propiciando as compensações ás deficiências (GAI e

NAUJORKS, 2006).

Há uma variabilidade dos fatores de risco que influem no mal

desenvolvimento da criança, tais como os pré-natais, hipertensão da mãe, diabetes,

cardiopatias, infecções congênitas e outras. E, segundo Vygotsky (2003), os riscos

podem afetar o desenvolvimento cognitivo da criança ao qual o cérebro necessita se

adaptar utilizando-se da plasticidade cerebral. Como a organização cerebral é

dinâmica e modifica constantemente o desenvolvimento das funções psicológicas

superiores, que não são fixas, mas em sistemas funcionais, a criança com uma

deficiência tentará adaptar-se a essas variáveis utilizando o mecanismo de

plasticidade.

A Educação Especial está se adequando, cada vez mais, para um real

cumprimento às Diretrizes Curriculares Nacionais, vencendo as barreiras e

preconceitos, chamando a atenção dos educadores compromissados com a

educação de qualidade para todos independente da natureza de suas diferenças

individuais, como também a inserção da tecnologia assistiva no cotidiano escolar.

Em 16 de novembro de 2006, a Secretaria Especial dos Direitos Humanos da Presidência da República - SEDH/PR, através da portaria nº 142, instituiu o Comitê de Ajudas Técnicas - CAT, que reúne um grupo de especialistas brasileiros e representantes de órgãos governamentais, em uma agenda de trabalho. O CAT tem como objetivos principais: apresentar propostas de políticas governamentais e parcerias entre a sociedade civil e

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órgãos públicos referentes à área de tecnologia assistiva; estruturar as diretrizes da área de conhecimento; realizar levantamento dos recursos humanos que atualmente trabalham com o tema; detectar os centros regionais de referência, objetivando a formação de rede nacional integrada; estimular nas esferas federal, estadual, municipal, a criação de centros de referência; propor a criação de cursos na área de tecnologia assistiva, bem como o desenvolvimento de outras ações com o objetivo de formar recursos humanos qualificados e propor a elaboração de estudos e pesquisas, relacionados com o tema da tecnologia assistiva (BERSCH, 2008, p. 2-3).

Convém salientar que os avanços da psicologia evolutiva e o estudo da

personalidade, atualmente tornam possível se fazer um balanço geral e funcional

das aptidões relacionais, cognitivas, motoras e condições de adaptação de cada

situação de deficiência. Assim, cabe formular para cada deficiente, um programa

personalizado e que leve em consideração as exigências colocadas para aquele

indivíduo, naquela determinada fase de seu processo evolutivo (FREIRE, 1999).

Para Araújo (1997) apud Silva (2004), ao falar de educação psicomotora para

crianças com deficiência físicas, relata:

É necessário permitir que a criança com deficiência física, desde pequena, se utilize do contato físico na relação corpo a corpo. Num trabalho psicomotor é necessário que o adulto permita essa entrega de si, para que ela possa sentir que o outro se movimenta, gesticula e que ela também pode se movimentar, gesticular, se soltar, etc. O autor diz que há nesse ato uma tomada de consciência por parte da criança do potencial motriz do seu corpo, de uma forma muito natural, livre, na brincadeira, no jogo, no momento em que ela está mais aberta, pois está mais absorta. (ARAÚJO, 1997, p. 1)

De acordo com Ide (2000), o jogo possibilita a criança com deficiência

aprender dentro de seu ritmo e capacidades, como também a integra com o mundo

por meio de relações e de vivências. O jogo vai além da diversão para as crianças,

elas são motivadas a vencer desafios e aprendem de maneira cooperativa com o

amigo(a) que lhe ensina como vencer as dificuldades. Por ser livre de pressões e

avaliações, o jogo, cria um clima de liberdade, de aprendizagem, estimula a

moralidade, o interesse, a descoberta e a reflexão.

Com base em pesquisas, Oliveira (2000), aborda a construção do

conhecimento através de experiências táteis, a partir do conceito de período

sensório-motor proposto na teoria de Piaget (1995); da teoria da emoção de Wallon

(2007); da inteligência corporal cinestésica de Gardner (1994), de alguns conceitos

da Psicologia de Jung (2008), no que se refere à interligação entre vivências

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corporais e processos inconscientes e de Reich (1998), enfatizando a compreensão

do corpo como memória da história psíquica do indivíduo e aspectos da sexualidade.

Para Piaget a gênese do desenvolvimento do indivíduo inicia-se no período

intra-uterino e vai até aos 15 ou 16 anos. Passa por várias fases em que se dá o

desenvolvimento motor, verbal e mental, correspondente ao período sensório-motor,

período simbólico, período intuitivo, período operatório concreto e período operatório

abstrato. Em resumo, entende que a embriologia humana evolui também após o

nascimento, criando estruturas cada vez mais complexas, onde a inteligência vai se

construindo em etapas sucessivas, encadeadas umas às outras, que chamou de

“construtivismo sequencial”. Na medida em que o organismo vai se adaptando a

uma situação nova em decorrência da construção contínua de novas estruturas, o

mecanismo da inteligência vai acompanhando. Esta adaptação é tanto biológica

como em relação ao mundo exterior. Desta forma, os indivíduos se desenvolvem

intelectualmente a partir de exercícios e estímulos oferecidos pelo meio que os

cercam, pois a inteligência humana pode ser exercitada, buscando um

aperfeiçoamento de potencialidades, que evolui. (BELLO, 1995).

Também Wallon divide o desenvolvimento da criança em cinco fases:

impulsivo-emocional; sensório-motor e projetivo; personalismo; categorial e

puberdade e adolescência. Ao longo desse processo, a afetividade e a inteligência

se alternam. No primeiro ano a função que prevalece é a afetividade e na etapa

sensório motor e projetiva se destaca a inteligência (SALLA, 2011).

A inteligência corporal e cinestésica de Gardner estão relacionadas ao

movimento físico e com o conhecimento do corpo. É a habilidade de usar o corpo

para expressar uma emoção (dança e linguagem corporal) ou praticar um esporte.

“O controle do movimento corporal está, evidentemente, focalizado no córtex motor,

em cada hemisfério dominante ou controlador dos movimentos corporais no lado

contra lateral” (Gardner, 1995, p. 23). Machado (1981) acrescenta outras áreas

corticais também importantes para a realização do movimento, como é o caso do

giro pós-central onde cada ponto sensitivo do corpo tem representação nesse

córtex.

Na perspectiva junquiniana “do mesmo modo que o indivíduo não é apenas

um ser singular e separado, mas também um ser social, a psique humana também

não é algo isolado e totalmente individual, mas também um fenômeno

coletivo“.(JUNG. 1981, p. 136). Complementa ainda que “na medida em que há

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diferenciações correspondentes à raça. Tribo ou mesmo família, também há uma

psique coletiva que pertence à raça, tribo e família, além de uma psique coletiva

universal” A psique humana é uma totalidade que inclui o corpo (ibid).

Seguindo essa mesma linha de pensamento, Reich entende que a mente

humana não pode ser entendida separadamente do corpo, e esse conjunto está

vinculado à cultura e a história de sua época. A máxima de seu pensamento é

“corpo são, mente sã”. (BALLONE, 2008).

Mas, ainda é grande o número de docentes que sentem insegurança para

trabalhar com alunos com dificuldades neuromotoras. A maioria desconhece que

invariavelmente a superação das deficiências está ligada ao indivíduo, a sua mente,

ao seu corpo, a cultura e a sociedade, como explicam as teorias mencionadas sobre

o desenvolvimento do conhecimento e da inteligência no ser humano. Tal

conhecimento pode levar o professor de Educação Inclusiva a rever seu trabalho, a

partir de observações criteriosas, ajustar e a reelaborar metodologias e critérios de

intervenção pedagógica ao processo de ensino aprendizagem de seus alunos,

auxiliando-os no cotidiano escolar, no lado afetivo e sociocultural (PRADO e

FREIRE, 2001)

Fosnot (1998) reconhece como aspectos essenciais da prática educativa,

numa perspectiva sócio-construtivista: permitir que os alunos formulem as próprias

perguntas, gerem suas hipóteses e modelos e testem sua validade; proporcionar

investigações desafiadoras que gerem possibilidades, tanto quanto contraditórias;

incentivar a abstração reflexiva como força dinamizadora da aprendizagem, na

medida em que, através dela, os alunos organizam, generalizam e criam sentido

para as experiências vivenciadas; incentivar a conversação, a argumentação e a

comunicação das idéias e dos pensamentos dos alunos e promover o movimento

dos alunos na busca da produção e da construção de significados, movimento este

através do qual a aprendizagem impulsiona o desenvolvimento das estruturas

psicológicas.

Cada educador, deve ter a responsabilidade de entender o limite de

aprendizagem de seus alunos, pois a deficiência física/neuromotora, tem um

comprometimento do aparelho locomotor e produz uma limitação física de grau e

gravidade variável no movimento, na força e sensibilidade. Portanto, cada um

desses alunos apresenta uma situação distinta, por isso o professor, de maneira

específica deve trabalhar individualmente adaptando o currículo dentro do seu

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processo de educação. Esses sujeitos sociais, devem ser considerados sujeitos da

educação, ainda que sejam relevantes as singularidades e diferenças relativas ao

processo educacional, não consideradas para a grande maioria dos alunos, sem

banalizar o currículo, mas de propor estratégias diferentes das usuais

(FERNANDES, 2000?).

É importantíssimo a estimulação desses alunos para despertar-lhes a vontade

de aprender. Para tal são necessários materiais e recursos de apoio, muita

paciência, carinho e prazer em ensinar seu aluno, de modo que este perceba que

tem uma atenção especifica. Todo aluno tem uma capacidade que, muitas vezes,

está escondida e ela pode vir a tona se for despertada.

O ensinar e aprender são ações que possuem uma interação ativa, pois nas

relações estabelecidas entre os sujeitos (professor e alunos), a construção do

conhecimento se dá se for uma prática transformadora, desmistificadora, e

questionadora entre ensinante e aprendente (OLIVEIRA, 2009).

No contexto da Educação Especial, o ensino-aprendizagem necessita um

professor mediador, ou seja, aquele que presta apoio em sala de aula, apóia as

crianças em suas atividades,.ajuda nas dificuldades e ação destas, que atribua

significado à informação recebida, possibilita a aprendizagem de regras e princípios,

entre tantas outras ações que favoreçam o desenvolvimento da criança. Seu papel

possibilita que a criança detecte diferentes informações sensoriais, como visão,

audição e outras, reconheçam que está enfrentando um obstáculo e identifique o

problema, tome mais iniciativa em diferentes contextos e encoraje a criança a ser

menos passiva no ambiente. Desenvolver a flexibilidade também é importante, deste

modo crie pequenas mudanças e problemas para que a criança perceba, inicie,

tolere mudanças e aprenda a lidar com estas situações. Em linhas gerais, há

diversos tipos de alunos que por suas limitações e dificuldade necessitam do apoio

de um mediador escolar, como é o caso daqueles com dificuldade motora geral e

acessibilidade (MOUSINHO et al., 2010).

O professor na sua prática diária deve ter o cuidado de não cair em hábitos de

repetição que o incapacita manter a comunicação com os alunos. Essa prática

constitui um sistema de estrutura social de alienação no saber, devido a crenças a

respeito do fazer pedagógico, impregnando de forma irreversível o processo de

atuação do professor. O mesmo processo ocorre com o aluno que passa a lidar com

o professor ou com a situação escolar de uma forma preconcebida, uma imagem

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fixa do professor, estabelecida a partir da sua interação com a classe. Ocorre

simultaneamente a alienação social as estruturas individuais de alienação no saber,

estas refletem as formas estabelecidas por cada sujeito para se defender do saber.

Com as chamadas crianças normais, este processo de transição é muito rápido e

pouco percebido, mas com as crianças especiais, ele se revela mais claramente,

refletindo o processo duplo de implantação da aprendizagem: a do desejo de

aprender e a do desejo de não aprender. Por isso, o professor não se deve lidar com

o aluno a partir de esquemas generalizadores (MRECH, 2008).

Quanto aos materiais usados pelo professor, cabe ao professor analisar o

processo da criança e a sua resistência a materiais novos. Os objetos utilizados na

aprendizagem não têm uma existência neutra, eles refletem o próprio processo

interior do aluno e do professor. Se o professor não souber, em algum momento,

trabalhar aprofundadamente com o material introduzido, os alunos perceberão a sua

postura insegura e acabará se expondo, direta ou indiretamente, aos alunos e a si

mesmo (MRECH, 2008).

3.4. AS NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO ESPECIAL

Para Wim Veen e Bem Vrakking (2009), a educação vem se renovando dia a

dia e adotando novas tecnologias para desenvolver estratégias de aprendizagem e

de vida. A criança se desenvolve em um contexto social em que todos os

acontecimentos chegam a sua casa através da televisão, telefone celular, iPods,

blogs, se conectam e se comunicam em rede com o mundo inteiro, jogam no

computador, etc. Ao usarem a internet aprendem a buscar informações, e

descobrem a experimentação, ainda dá-lhes a oportunidade de recomeçar

indefinidamente, caso errem, sem serem punidas. Com a multimídia vêem uma tela

colorida com múltiplas imagens, com som e movimento além de pequenos textos.

Enfim, a criança está aprendendo e se desenvolvendo ao usar a tecnologia de

informação e comunicação, por isso deve estar presente nas escolas.

As tecnologias adentram em todos os meios da vida social inclusive na

educação. Os métodos tradicionais de ensino, de modo geral, não privilegiam a

inclusão e uso de tecnologia e, sobretudo, não se adaptam aos interesses

individuais e a uma educação duradoura ao longo da vida. É salutar para a

sociedade que se inclua a apropriação crítica e tecnológica de recursos técnicos

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disponíveis. O uso de tecnologias instrucional como hardwares e softwares, vem

sendo usadas com a finalidade educativa (BANDEIRA, 2009).

O computador faz parte da tecnologia instrucional importante em execução,

reflexão e depuração das informações e leitura de imagens, portanto favorece a

construção do conhecimento acarretando diversos níveis de abstração: empírica,

pseudo-empírica e reflexionante (ALMEIDA e MORAN, 2005)

3.4.1. A tecnologia assistiva e os jogos

Como explica Bandeira (2009), os jogos eletrônicos podem ser eficazes no

ensino aprendizagem, tendo em vista que o jogo é um elemento cultural, contém a

ludicidade, faz parte do processo de formação do sujeito dando-lhe experiências que

precisa para seu desenvolvimento. O jogo apresenta quatro características

fundamentais:

representação – tem um sistema de regras que define situações, envolve o

imaginário como representação do real, possibilita vivenciar a fantasia e o

sucesso depende da aplicabilidade das regras;

interação – os jogadores exploram livremente o jogo, sofrem consequências de

suas ações, interagem e cada um reage às ações dos outros;

conflito – para atingir as metas os participantes buscam vencer os obstáculos,

superar os desafios;

segurança – pode-se experimentar uma realidade, com ações que não atingem o

mundo real.

Nos dias atuais, o mercado disponibiliza muitos jogos eletrônicos com boas

opções educativas (BANDEIRA, 2009). Um dos softwares de jogos indicado para

uso na escola trabalha os processos de equilibração e reequilibração das estruturas

cognitivas, conforme ensina Piaget, é o Omnitux, que é lúdico traz várias atividades

educacionais que estimulam o raciocínio e a inteligência para crianças entre 2 a 10

anos de idade que tem a curiosidade de utilizar computadores. As atividades estão

divididas em várias categorias, todas de fácil entendimento por parte das crianças,

entre elas matemática, esquemas de mapa, puzzles divertidos, jogos da memória

entre outras atividades educacionais. Um exemplo é o jogo dos cartões de memória

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em que a criança memoriza os cartões e depois que eles forem virados para baixo,

terá que descobrir onde estão os cartões com a mesma figura ou número, dentre

outros jogos que serão descritos na implementação e disponíveis nos anexos a

seguir.

Com a tecnologia assistiva (TA) pode-se proporcionar às crianças com

deficiência neuromotora, oportunidades de alcançarem maior independência,

qualidade de vida e inclusão social, através da ampliação de sua comunicação,

mobilidade, controle de seu ambiente, habilidades de seu aprendizado e trabalho

(BERSCH, 2008).

Segundo Bersch (2008, p. 3-4), Tecnologia assistida para o CAT é:

Tecnologia Assistiva é uma área do conhecimento, de característica

interdisciplinar, que engloba produtos, recursos, metodologias, estratégias,

práticas e serviços que objetivam promover a funcionalidade, relacionada à

atividade e participação, de pessoas com deficiência, incapacidades ou

mobilidade reduzida, visando sua autonomia, independência, qualidade de

vida e inclusão social. (CORDE – Comitê de Ajudas Técnicas – ATA VII).

Martins Neto e Rollemberg (2005) alertam, entretanto, que o uso das

Tecnologias Assistivas no Brasil ainda é restrito. Apontam como principais motivos:

falta de conhecimento do público em geral, falta de orientação aos usuários pelos

profissionais da área de reabilitação, alto custo de algumas delas, carência de

produtos no mercado e falta de financiamento para pesquisa. Visando minimizar

essa problemática de falta de conhecimento a respeito dessas possibilidades

tecnológicas é que apresentamos nos tópicos que seguem um breve conceito de

algumas limitações e as principais TA's a elas associadas e utilizadas atualmente,

em especial, em nosso país. . Atualmente os próprios sistemas operacionais, como:

Linux e Windows, já trazem alguns recursos de acessibilidade embutidos no próprio

software.

Tais funcionalidades podem ser ativadas através do Painel de Controle

desses sistemas. É por meio desses recursos tecnológicos, que alunos com

limitações motoras, conquistam o passaporte de acesso ao mundo digital. Assim,

Tecnologia Assistiva (TA) refere-se ao conjunto de artefatos disponibilizados às

pessoas com necessidades especiais, que contribuem para prover-lhes uma vida

mais independente, com mais qualidade e possibilidades de inclusão social.

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Antes de utilizar a tecnologia assistiva e softwares, uma condição básica para

o professor atuante, e essencial na Educação Especial com crianças era alicerçar

sua prática no afeto e no lúdico. Para Fernandez (1991), não há aprendizagem que

não esteja registrada no corpo, e a disposição corporal dá ao ato de conhecer, a

alegria, sem a qual não há a verdadeira aprendizagem. Na relação professor-aluno,

os vínculos afetivos estabelecidos são capazes de transmitir segurança e estímulos

a cada estudante, e bem como escrever uma nova história de cada um.

Os quadros abaixo mostram exemplos de tecnologias assistidas:

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Fonte: Fórum de Tecnologia assistiva e inclusão social da pessoa deficiente.I,2006,Bélem.As

novas tecnologias e as tecnologias assistivas: Utilizando os recursos de acessibilidade na

educação especial.p 30-34. Bélem, 2006.

A afetividade é um componente da subjetividade humana, ela explica todas as

expressões, ou seja, pensamentos fantasias, sentimentos etc. O afeto abarca muitos

estados de espírito, o prazer-desprazer, a angústia e muito mais (BOCK; FURTADO;

TEIXEIRA, 1999).

É pela área afetiva que o psiquismo mostra à vida, e controlar as emoções é

essencial para o desenvolvimento da racionalidade e cognição do indivíduo. A

pessoa com autonomia emocional prossegue sua vida com entusiasmo, segurança e

competência (DANTAS, 1992). Sobre isso Vygotsky ensina que as relações entre

afeto e cognição integram-se ao funcionamento mental geral, prrincipalmente no

desenvolvimento da linguagem - sistema simbólico básico de todos os grupos

humanos (OLIVEIRA, 1992).

Vygotsky afirma que: “O conhecimento do mundo objetivo ocorre quando

desejos, interesses e motivações aliam-se à percepção, memória, pensamento,

imaginação e vontade, em uma atividade dinâmica entre parceiros” (OLIVEIRA,

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2009, p. 116).

Wallon considera que a emoção fornece o primeiro e mais forte vínculo entre

aos indivíduos e a história do ser e da espécie. Por meio da emoção que é visível,

através de manifestações como choro, riso, bocejo, movimento dos braços e pernas,

permitindo ao observador sensibilizado captá-la. As crianças que não recebem

afetividade desde os primeiros anos de sua infância sentem os efeitos, também na

vida adulta. (DANTAS, 1992).

Qualquer criança que apresente alguma forma de diferenciação perante as

demais podem ter conseqüências, não somente cognitivas, motoras e sensoriais,

mas também no desenvolvimento emocional e nas relações sociais. Essa mesma

probabilidade ocorre com a criança com deficiência física, incluindo o brincar por

diversos fatores como: barreiras no acesso ao brinquedo, dificuldades no manuseio

do mesmo, relações interpessoais e condições ambientais (MARTINI, 2010;

BRASILEIRO, 2009 e ALMEIDA, 2009). Assim, como diz Cazeiro (2008), o brincar

proporciona à criança possibilidade de enfrentar situações novas e,

consequentemente, desenvolver suas habilidades individuais.

Não há aprendizado sem atividade intelectual e sem prazer, e se não existe aprendizagem sem o lúdico, a motivação através da ludicidade é uma excelente estratégia no auxílio da aprendizagem de crianças com necessidades especiais, pois ao brincar a criança apresenta características de um ser completamente livre, motivado por uma necessidade intrínseca de realização pessoal (RIZZO PINTO,1997, p.336).

Segundo Vygosty (1991), o desenvolvimento da criança de um estágio para

outro depende das necessidades e incentivos eficazes para colocá-la em ação,

sendo que a criança satisfaz suas necessidades com o brinquedo. Brincar é uma

atividade fundamental e lúdica, pela qual a criança irá exercitar suas funções psico-

sociais, experimentar desafios, investigar e conhecer o mundo de maneira natural e

espontânea. Brincando a criança aprende a agir na esfera cognitiva, dependendo

das motivações e tendências internas, e não dos incentivos fornecidos pelos objetos

externos.

Para Vilardi e Oliveira (2005), Piaget ao descrever o conhecimento cognitivo

do ser humano, considera o contexto biológico, os processos mentais como um

prolongamento dos processos vitais análogo às trocas materiais que ocorrem entre o

homem e o meio, daí que o conhecimento é sempre um relacionamento entre o

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objeto e o sujeito.

Segundo Piaget, o sujeito nasce com condições biológicas necessárias para

construir seu conhecimento através da relação com o meio ambiente, adquire as

noções básicas para o desenvolvimento sendo que o meio a oportuniza, e as

condições biológicas são fundamentais para o desenvolvimento. A inteligência é

como forma de adaptação, ou seja, é móvel e plástica e se estrutura por estágios se

utilizando de dois processos independentes, mas que se inter-relacionam. A criança

para assimilar as propriedades de um objeto deve e faz a incorporação destas

propriedades em sua estrutura, sendo que para se ajustarem o organismo tende a

modificar-se se ajustando ao objetivo, realizando assim a acomodação (Escola

Especializada Multidisciplinar, 2013).

Piaget entende que é na ação é que se origina a base da estrutura cognitiva.

Dessa forma, apesar da área motora ser a face mais comprometida da criança com

deficiência neuromotora, acredita-se que oportunizando-lhe atividades adequadas

colabora-se para desencadear ações, cada vez mais complexas frente a um mesmo

objeto, favorecendo um desenvolvimento condizente às suas condições cognitivas

(A Escola Especializada Multidisciplinar, 2013).

Os ensinamentos da teoria Construtivista de Jean Piaget (1977) destacam

principalmente a importância que atribui à interação:

O ser humano do nascimento à vida adulta, é objeto de pressões sociais, é claro, mas essas pressões são de tipos extremamente variados e distintos, e se exercem segundo certa ordem de desenvolvimento. Assim como o meio físiconão se impõe de uma só vez nem num único blocoà inteligência e evolução (...) do mesmo modo o meio social dá ensejo a interações entre indivíduo em desenvolvimento e as circunstâncias que o rodeiam, as quais são extremanente diferentes uma das outras, e cuja sucessão obedece a leis (PIAGET apud VILARDI e OLIVEIRA, 2005, p.5).

Também Lev Vygotsky, teórico do Construtivismo-interacionista, reconhece os

efeitos da interação, da linguagem e da cultura sobre a aprendizagem ao que

acrescenta a dialética entre indivíduo e sociedade (VILARDI e OLIVEIRA, 2005).

Considerando a reflexão acima sobre o papel da interação, da linguagem e da

cultura na construção cognitiva, o uso da tecnologia na educação tem um grande

efeito mantendo características da interação presencial, e estimulando e motivando

o aluno a construção de conceitos. Uma das tecnologias, o computador tornou-se

parte da vida diária das pessoas e causa impacto sobre a criança e seu

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desenvolvimento cognitivo (VILARDI e OLIVEIRA, 2005).

É importante para trabalhar com a criança com deficiência neuromotora, ter o

diagnóstico, dos distúrbios associados ou não, para o conhecimento das dificuldades

no processo de aquisição de habilidades gerais do seu desenvolvimento (CAZEIRO,

2008).

Crianças com Deficiência Neuromotora podem utilizar o computador para

desenvolver uma escrita mais funcional do que a manual, pois esta demanda maior

esforço físico. Os softwares trazem adaptações de mouse e teclado que

proporcionam diminuição da necessidade de correção, ganho de velocidade e fôlego

da escrita para o aluno (GIL, SANTOS e BARBATO, 2010).

Gebran (2009) cita as características de alguns softwares e o grau de

dificuldade de uso dos mesmos. Há softwares de jogos educativos, exercício e

prática e outros. Os softwares de exercício e prática são os mais tradicionais da

informática na Educação, tendo como características a facilidade de uso, inclusão de

elemento de jogo, pequena duração, instrução clara e reforço para respostas certas

e auxilia o aluno a identificar e corrigir as respostas incorretas. Outro, de fácil uso e

programação, com ferramentas mais abertas, liberdade de criação e motivação para

criar são os softwares multimídia/autoria. Nestes se enquadram as apresentações

em PowerPoint, que é um programa integrante do Microsoft Office, gera atração e

motivação nos alunos devido a possibilidade de incluir imagens, sons e filmes.

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4. ESTRATÉGIAS DE AÇÃO

4.1. METODOLOGIA

Este trabalho se utiliza da pesquisa na literatura especializada, tendo por

base a linha Construtivista de Piaget que explica como o indivíduo constrói seu

conhecimento desde o nascimento. Tem como concepção que a inteligência

desenvolve-se para manter um equilíbrio dinâmico com o meio ambiente. Com a

quebra do equilíbrio o indivíduo age sobre o que lhe afetou, seja um som, uma

imagem ou uma informação, para se equilibrar através da adaptação e por

organização (LOPES, 1996).

A linha pedagógica dos seguidores de Piaget vêem a aprendizagem como um

processo de reflexão, de correção constante, de um vir a ser, de fazer-se a cada dia

mais, capaz de transformar a sociedade e a natureza porque a sua maior

preocupação é a pessoa, a personalidade, o sujeito ou o indivíduo, para que ele

sobreviva num mundo em que o viver bem seja regra geral GROSSI, 1993).

Combinando com essa linha pedagógica, neste trabalho usa-se a Teoria das

Representações Sociais. Por essa metodologia, a produção dos saberes sociais

centrada na análise da construção e transformação do conhecimento social, tenta

elucidar como a ação e o pensamento se interliga na dinâmica social. Este trabalho

tratará de experiência com o uso de jogos como procedimentos didáticos adequados

às situações de crianças com problemas neuromotor. Terá como recurso a

tecnologia envolvendo a afetividade e o lúdico, com o propósito de produzir melhor

qualidade de ensino-aprendizagem.

A Representação Social é sempre representação de alguma coisa (objeto –

procedimentos didáticos) e de alguém (sujeitos – professores e alunos com

problemas neuromotor). Os trabalhos baseados na teoria da Representação Social

buscam compreender os fenômenos sociais e a maneira como estes são captados,

interpretados, visualizados e expressos no cotidiano pelos indivíduos ou grupos

sociais. Ela operacionaliza o pensamento social em sua dinâmica e sua diversidade

(ARRUDA, 2002, p. 130).

Serão utilizados diferentes recursos aplicativos de softwares de jogos para

sondagem se estes são adequados ao desenvolvimento de crianças com deficiência

neuromotora de diversos graus, e repassar a experiência para os professores.

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A tecnologia assistiva escolhida para essa proposta é o sistema

computadorizado, com hardwares e softwares de jogos especiais, visando

proporcionar às crianças com dificuldades neuromotoras possibilidade de ampliarem

sua comunicação e habilidades de aprendizado.

Muitos jogos de computador interativos permitem que a criança interaja e

brinque com objetos virtuais especificamente desenvolvidos para a reabilitação e

desenvolvimento das competências motoras e cognitivas.

Segundo Jean Piaget, o lúdico faz parte da vida humana desde a infância, por

meio de diferentes tipos de jogo, como lembra Piaget. Na vida das crianças, desde

cedo, estão presentes o exercício da repetição, o simbólico que é o faz de conta e o

jogo de regras que ganha maior importância à medida que ficam maiores.

A inclusão do jogo na escola para crianças com dificuldades neuromotoras

deve ser planejado, partindo de uma análise detalhada da sua qualidade e sua

finalidade, que mobilize emoção, energia e o cognitivo. Portanto, deve ser escolhido

de acordo com os objetivos didáticos e tendo o cuidado com as limitações de cada

aluno.

4.2. ESTRATÉGIA DE AÇÃO

A proposta será desenvolvida em quatro etapas, conforme abaixo:

4.2.1. Motivação

A primeira etapa consiste em reunir em momento diferente, segmentos da

comunidade escolar, tais como professores, funcionários, pedagogos,

psicólogo, fisioterapeuta, fonoaudióloga e alunos. Nesse momento será

explicado o projeto solicitando-se a colaboração de todos, no sentido de troca

de idéias, materiais, indicações e outros. Desta forma, com a participação de

todos, busca-se favorecer a efetivação de um ambiente inclusivo, evitando a

exclusão e diferença.

4.2.2. Construção

Consiste na implementação da atividade prática com os sujeitos da pesquisa,

alunos até 6 anos de idade que apresentam um quadro de problemas

neuromotor.

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Os alunos serão levados para o Laboratório do Paraná Digital, Proinfo ou

outros computadores disponíveis para experienciarem/brincarem com os

jogos propostos. Eles serão acompanhados pela professora que irá auxiliá-los

nas experiências.

Será feita a experiência com os jogos e após um relato escrito dos resultados.

Na sequência será descrito os tipos de jogos usados, suas regras e utilidade,

com a finalidade dar uma contribuição ao trabalho dos professores da

Educação Inclusiva.

4.2.3. Experimentação

Consiste na experimentação na sua face prática com jogos em Download,

como Sebran, Omnitux, GCompris, Socrates, Picolé 2 e Ariê 2 e os jogos

onlie, tais como, Jogos Educativos e Escola Games. Disponíveis nos anexos

3 à 6. Que levanta diferentes hipóteses e formula novas estratégias na

experimentação com jogos no processo de ensino e aprendizagem com

alunos com deficiência neuromotora.

4.2.4. Finalização

Encerramento da experiência e avaliação.

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4.3. ENCAMINHAMENTOS

PLANEJAMENTO DA IMPLEMENTAÇÃO

Etapas Atividades

Motivação

(4h/aula)

1. Reunir professores da escola para apresentar os jogos selecionados e

discussão sobre as características, pontos positivos e negativos que estes

apresentam.

2. Apresentar um vídeo/filme e textos relativos a dificuldades neuromotoras.

3. Solicitar a colaboração e participação na implementação do projeto.

4. Reestruturação dos jogos após a discussão.

5. Sugestões de vídeos, filmes e textos.

Construção

(10h/aula)

6. Colorir figuras e formas (programa PowerPoint conforme anexo 1 e 2).

7. Associar idéias com desenhos, formas geométricas e cores.

8. Despertar atenção para objetos do cotidiano de ludicidade do aluno.

Experimentação

(10h/aula)

9. Controlar as expressões visuais e motoras

10. Desenvolver o sentido de lateralidade

11. Reconhecer a sonoridade.

12. Desenvolver a função cognitiva, visual e sonora.

Os Programas utilizados nesta etapa serão: Sebran, Omnitux, GCompris,

Socrates, Picolé 2 e Ariê 2 ( Download); Jogos educativos e Escola Games

( online).

Finalização

(10h/aula)

13. Concluir as práticas.

14. Relatar as experiências.

15. Avaliar o desenvolvimento do trabalho

16. Encerrar o trabalho

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5. CONSIDERAÇÕES FINAIS:

Neste Projeto de Implementação das novas tecnologias e Jogos na Escola

Multidisciplinar da Educação básica modalidade Educação Especial para alunos com

Deficiência Neuromotora visa abordar as concepções sobre a lucididade na

educação e sua interação com professor, terapeutas e a comunidade escolar.

Indicando a necessidade que o professor considera importante para a motivação

lúdica e para estimular os questionamentos de maneira construtivista, provocativa e

prazerosa. Na construção do saber a partir do lúdico leva o aluno, enquanto participa

do jogo, elabora metas, a perceber e a explorar diferentes estímulos.

6. REFERÊNCIAS:

BAX, M; GOLDSTEIN, M; ROSENBAUM, P; et al. Proposed Definition and

Classification of Cerebral Palsy. Boston: Developmental Medicine & child

Neurology, 2005.

ALMEIDA C.C, TAVARES H. M. O brincar e a criança com deficiência. Rev Católica. 2009.

ARRUDA, A. Ecologia e desenvolvimento: representações de especialistas em

formação. In: SPINK, M. J. (Org.). O conhecimento no cotidiano: as

representações sociais na perspectiva da psicologia social. São Paulo: Brasiliense,

1995.

BALLONE, GJ. Wilhelm Reich. In PsiqWeb. Disponível

em<www.psiqueweb.med.br> 2008.. Acesso em 22.06.2013

BANDEIRA, Denise. Materais didáticos. Curitiba: IESDE, 2009.

BERSCH, RITA. Introdução à tecnologia assistiva. CEDI - Centro Especializado

em Desenvolvimento Infantil. Porto Alegre: 2008

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BRASIL. Ministério de Educação e Cultura. Secretaria de Educação Básica. Parâmetros Curiculares Nacionais para Educação Infantil. Brasília: MEC, 2010.

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ANEXOS

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ANEXO 01 - JOGO 01 - DESENHAR E COLORIR

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ANEXO 02 – COLORIR E RECONHECER PALAVRAS

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ANEXO 03 – Tutorial Programa SEBRAN

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ANEXO 04 – Tutorial Programa OMNITUX

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ANEXO 05 – Jogos Educativos para Download:

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ANEXO 06 – Jogos Educativos Online:

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ANEXO 07 – Vídeos Motivacionais