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    Escola Secundria de Santa Maria

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    Filipa Santos, 10J, n10

    Regras de Basquetebol

    Equipa - Existem duas equipas que socompostas por 5 jogadores cada (em

    jogo), mais 7 reservas.

    Incio do jogo O Jogo comea com olanamento da bola ao ar, pelo rbitro,entre dois jogadores adversrios no crculo central e esta s pode ser tocadaquando atingir o ponto mais alto. A equipa que no ganhou a posse de bola fica coma seta a seu favor.

    Durao do jogoQuatro perodos de 10 minutos de tempo til cada (Na NBA, so12 minutos), com um intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro perodocom uma durao de 15 minutos, e com intervalos de dois minutos entre o primeiroe o segundo perodo e entre o terceiro e o quarto perodo. O cronmetro s avanaquando a bola se encontra em jogo, isto , sempre que o rbitro interrompe o jogo,o tempo parado de imediato.

    Reposio da bola em jogo- Depois da marcao de uma falta, o jogo recomeapor um lanamento fora das linhas laterais, excepto no caso de lances livres. Apsa marcao de ponto, o jogo prossegue com um passe realizado atrs da linha do

    campo da equipa que defende.Como jogar a bola- A bola sempre jogada com as mos. No permitido andarcom a bola nas mos ou provocar o contato da bola com os ps ou pernas. Tambmno permitido driblar com as duas mos ao mesmo tempo.

    Pontuao- Um cesto vlido quando a bola entra pelo aro, por cima. Um cesto decampo vale 2 pontos, a no ser que tenha sido conseguido para alm da linha dos 3pontos, situada a 6,25 m (valendo, portanto, 3 pontos); um cesto de lance livre vale1 ponto.

    Empate Os jogos no podem terminar empatados. O desempate processa-seatravs de perodos suplementares de 5 minutos. Excepto torneios cujoregulamento obrigue a mais que uma mo, todos os clubes de possveis torneiosdevem concordar previamente com o regulamento. Assim como jogos particulares,aps o trmino do tempo regulamentar se ambas as equipas concordarem podemdar a partida por terminada.

    Resultado O jogo ganho pela equipa que marcar maior nmero de pontos notempo regulamentar.

    Lanamento livre Na execuo, os vrios jogadores, ocupam os respectivosespaos ao longo da linha de marcao, no podem deixar os seus lugares at que a

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    gestos, atitudes ou vocabulrio ofensivo, ou mesmo quando no levantarimediatamente o brao quando solicitado pelo rbitro, aps lhe ser assinalada umafalta.

    Falta da equipaSe uma equipa cometer num perodo, um total de quatro faltas,

    para todas as outras faltas pessoais sofrer a penalizao de dois lanamentoslivres.

    Nmero de faltasUm jogador que cometer cinco faltas est desqualificado dapartida.

    Altura do aro- A altura do aro at o solo de 3,05 metros

    .

    RESUMO DAS ALTERAES S REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOLAs alteraes s regras entram em vigor a nvel internacional e em Portugal, apartir de 01 de Outubro de 2010.

    ART. 2 CAMPO A linha de 3 pontos afastada 0,50 m do cesto. Em vez de 6,25 m, passar

    a 6,75 m; Nas partes laterais, ao encontro da linha final, a linha de 3 pontos

    terminar com segmentos de recta paralelos s linhas laterais, havendoassim, de cada lado, um ponto em que a distncia (mnima) da linha ao centro

    do cesto de 6,60 m (ESTA ALTERAO NO OBRIGATRIA PARATODAS AS COMPETIES EM 2010/2011, DE ACORDO COMCOMUNICADO 222 2009/2010, de 29 de Maro de 2010 );

    A rea restritiva (3 segundos, lances livres) ser um rectngulo, mais largodo que o semi-crculo de lance livre, deixando assim de ser um trapzio.(ESTA ALTERAO NO OBRIGATRIA PARA TODAS ASCOMPETIES EM 2010/2011 DE ACORDO COM COMUNICADO 222 2009/2010, de 29 de Maro de 2010 );

    Um semi-crculo de no carga estar marcado debaixo de cada cesto. Adistncia, desde o centro do cesto ao interior do semi-crculo (pintado no

    solo), de 1,25 m. As linhas que marcam, no campo, os semi-crculos de nocarga no fazem parte destes; Duas pequenas linhas de 15 cm estaro marcadas fora do campo, na linha

    lateral oposta mesa dos oficiais, uma em cada meio-campo. A distnciadestas linhas linha final mais prxima de 8,325 m.

    ART. 4 EQUIPAS O equipamento dos elementos da equipa composto por: Meias da mesma cor dominante para todos os jogadores da equipa; Cales trmicos que sobressaiam por debaixo dos cales tm que ser da

    mesma cor dominante destes; Mangas de compresso da mesma cor dominante das camisolas;

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    Meias de compresso da mesma cor dominante dos cales; Se se utilizam para a parte superior da perna devem terminar acima do

    joelho; Se se utilizam para a parte inferior da perna devem terminar abaixo do

    joelho; Protectores bocais transparentes e incolores; Adesivo incolor e transparente nos braos, ombros, pernas, etc.; Durante o jogo, um jogador no poder exibir nenhum nome, marca, logtipo

    ou qualquer outra identificao comercial, promocional ou de beneficnciano seu corpo, cabelo ou em qualquer outro local.

    ART.S 8, 9 e 10 TEMPO DE JOGO, RESULTADO EMPATADO E PERODOS SUPLEMENTARESINCIO OU FIM DE PERODO OU DE JOGO

    ESTATUTO DA BOLADurante a bola ao ar: A bola fica viva quando sai das mos do rbitro para efectuaro lanamento inicial (antes: quando a bola era tocada por um saltador). Agora, passaa ser este o momento em que comea o primeiro perodo e termina o intervaloanterior ao incio do jogo.Esta regra elimina o problema terico que existia se uma falta fosse cometida nabola ao ar inicial, antes da bola ser tocada por um dos saltadores. Pela regraanterior, seria uma falta no intervalo de jogo at a bola ser legalmente tocada,agora uma falta cometida durante o tempo de jogo.Durante uma reposio de bola de fora de campo para incio de perodo: Todos os

    outros perodos, incluindo os suplementares, comeam e consequentementeterminam os 2 intervalos de jogo que os antecedem, quando a bola fica viva, ouseja, logo que o jogador que vai efectuar a reposio tem a bola sua disposio(antes: quando a bola era tocada por um jogador dentro de campo).

    ART. 11 POSIO DO JOGADOR E DO RBITROEnquanto um jogador est no ar devido a um salto, considera-se que mantm amesma posio que tinha antes de o efectuar. Este princpio inclui as linhas quedelimitam as reas dos semi-crculos de no carga.

    ART. 12 BOLA AO AR E POSSE ALTERNADAA equipa que no ganha a posse de uma bola viva dentro de campo aps a bola ao arinicial, ter direito primeira posse de bola alternada.

    ART. 16 CESTO: QUANDO VLIDO E O SEU VALORUm novo pargrafo foi introduzido para definir melhor quanto tempo podedecorrer durante um lanamento, batimento (tapinha) e afundano, perto do finalde um perodo:O cronmetro de jogo deve indicar 0.00.3 (trs dcimas de segundo) ou mais, para

    que um jogador que controla a bola dentro de campo, aps uma reposio de forade campo ou um ressalto aps o ltimo ou nico lance livre, possa tentar um

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    lanamento de campo ao cesto. Se o cronmetro de jogo indica 0.00.2 ou 0.00.1, anica forma vlida de conseguir um cesto de campo bater a bola (tapinha) ouefectuar um afundano directamente (receber no ar) da reposio.

    ART. 17 REPOSIO DE BOLA NOS DOIS LTIMOS MINUTOSDurante os 2 ltimos minutos do quarto perodo do jogo ou de qualquer perodosuplementar, depois de um desconto de tempo concedido equipa que tem direito reposio de bola na sua zona de defesa, a reposio ser administrada pela novalinha de reposio situada na zona de ataque dessa equipa e na linha lateral oposta mesa dos oficiais (anterior: no prolongamento da linha central oposta mesa dosoficiais).

    ART.S 18 e 19 DESCONTO DE TEMPO

    SUBSTITUIESCada desconto de tempo durar um (1) minuto o marcador continua a fazer soar oseu sinal aos 50 segundos.Interpretao Oficial: As equipas devem regressar, sem demora, ao terreno de

    jogo depois do rbitro fazer soar o seu apito e lhes indicar que regressem aocampo. Em certas ocasies a equipa prolonga o desconto de tempo mais do que ominuto a que tem direito, obtendo uma vantagem por prolongar esse desconto detempo e ocasionando uma demora no reincio do jogo. O rbitro deve advertir essaequipa. Se a equipa no regressa aps o aviso, averbado um outro desconto detempo equipa infractora. Em caso da equipa no dispor de mais descontos de

    tempo, pode averbar-se uma falta tcnica ao treinador (tipo C), por retardar oreincio de jogo.Exemplo: O desconto de tempo termina e o rbitro indica equipa A que regresseao campo. O treinador da equipa A continua a dar instrues sua equipa, que semantm na zona de banco de equipa. O rbitro volta a alertar para que a equipa Aregresse ao campo de jogo e:a) A equipa A finalmente regressa ao campo;b) A equipa A permanece na sua zona de banco de equipa.Interpretao:a) Uma vez que a equipa comeou a regressar ao campo de jogo, o rbitro

    adverte o treinador de que se repetir o mesmo comportamento ser averbadooutro desconto de tempo sua equipa;b) Ser averbado outro desconto de tempo equipa A, sem avisar. Se essaequipa j no dispe de mais descontos de tempo, ser averbada uma faltatcnica ao treinador da equipa A (tipo C), por retardar o reincio de jogo.Com esta interpretao pretende-se evitar que o jogo sofra atrasos e conseguirque realmente os descontos de tempo tenham a durao de 1 minuto.

    ART.S 28 e 30

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    OITO SEGUNDOSREGRESSO DE BOLA ZONA DE DEFESAH uma importante alterao quando a bola tocada por um jogador que est pertoda linha central.Para que se considere que a bola passou para a zona de ataque, um jogadoratacante que toque a bola deve ter ambos os ps no seu meio-campo ofensivoquando a toca.Isto significa que agora aplicar-se- para todos os jogadores o mesmo princpio quese aplicava apenas para um jogador que estava a efectuar um drible da zona dedefesa para a de ataque e que resultou das ltimas alteraes s regras.As consequncias desta mudana de regra, so:

    Qualquer jogador atacante que esteja com um p de cada lado da linhacentral, considera-se que est na sua zona de defesa, independentementeda procedncia da bola (antes a posio do jogador dependia se a bola vinha

    da sua zona de ataque ou de defesa); Este jogador pode rodar, usando o p eixo at que ambos os ps estejam emcontacto com a sua zona de ataque, ou driblar e passar a bola para trs, mas acontagem dos oito segundos continua.Com esta mudana da regra consegue-se normalizar os movimentos de todos osjogadores que estejam com um p de cada lado da linha central.

    ART.S 28 e 50 8 SEGUNDOSOPERADOR DOS VINTE E QUATRO SEGUNDOS: DEVERES

    Numa reposio de bola de fora de campo, a contagem dos 8 e dos 24 segundoscomea quando a bola toca ou legalmente tocada por qualquer jogador dentro docampo de jogo. Isto significa que o cronmetro de jogo e o aparelho de 24segundos se colocam em funcionamento simultaneamente;Anteriormente o aparelho dos 24 segundos podia ser colocado em funcionamentomais tarde que o cronmetro de jogo, pois era posto em funcionamento apenas nomomento em que um jogador obtinha o controlo da bola viva dentro de campo.Na parte final do jogo, alguns jogadores, de forma inteligente, ganhavam algunssegundos tocando s a bola e no a controlando. Agora, com esta regra, eliminadaesta possibilidade.

    ART. 29 VINTE E QUATRO SEGUNDOSSe a reposio de bola por uma linha limite for efectuada na zona de defesa daequipa que a efectua, o aparelho dever ser reposto em 24 segundos (neste casonada muda na regra) em todas as situaes pelas quais, de acordo com a regra, oaparelho de 24 segundos deve ser reiniciado;Se a reposio de bola por uma linha limite for efectuada na zona de ataque daequipa que a efectua e se, de acordo com a regra, o aparelho de 24 segundos deve

    ser reiniciado, este aparelho dever ser reposto da seguinte forma:

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    Se no momento em que o jogo parado, no aparelho de 24 segundos aparecem 14segundos ou mais, a contagem no se reinicia e continua com o mesmo nmero quemostrava no momento em que o jogo foi parado;Se no momento em que o jogo parado, no aparelho de 24 segundos aparecem 13segundos ou menos, a contagem deve ser reiniciada, colocando 14 segundos noaparelho dos 24 segundos.Esto abrangidas por esta alterao as situaes em que o jogo seja parado porfalta, violao (que no por bola fora de uma linha limite, caso em que se mantm acontagem prvia), por qualquer razo vlida relacionada com a equipa que no seencontra de posse de bola ou no relacionada com qualquer das equipas. Contudo, seno entender de um rbitro, os adversrios seriam colocados em posio dedesvantagem, ento o aparelho de 24 segundos dever continuar com a contagemverificada no momento da interrupo.A inteno desta regra a de aumentar o ritmo de jogo.

    ART. 33 CONTACTO: PRINCPIOS GERAIS (REAS DE SEMI-CRCULO DE NOCARGA)Em qualquer situao de penetrao na rea do semi-crculo de no carga, nodever ser assinalada falta do atacante que se encontra no ar, com o controlo dabola, por um contacto provocado com um defensor com ambos os ps dentro dosemicrculo, a no ser que o atacante de posse de bola use ilegalmente as mos,braos, pernas ou corpo, ao tentar um lanamento ou um passe;O propsito da regra do semi-crculo de no carga, o de no premiar o defensor

    que se coloca debaixo do seu prprio cesto tentando tirar uma falta ao atacanteque tem o controlo da bola e que est a realizar uma penetrao para o cesto;Para que a regra do semi-crculo se aplique:O jogador defensor deve ter ambos os ps no interior do semi-crculo, sendo que alinha do semi-crculo no faz parte do mesmo (esquema 1);O jogador com a bola deve penetrar para o cesto atravs da linha do semi-crculo etentar um lanamento ao cesto ou um passe enquanto se encontra no ar.A regra do semi-crculo de no carga no se aplica e qualquer contacto deve ser

    julgado normalmente de acordo com as regras, (ex. princpio do cilindro,carga/obstruo, etc.) em:

    Todas as situaes de jogo que ocorram fora do semi-crculo de no carga,incluindo tambm nestas, todas as que se desenrolam entre a linha final e a reade semi-crculo de no carga;Todas as situaes de ressalto quando, depois de um lanamento ao cesto, a bolaressalta e se verificam situaes posteriores de contacto.

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    ART. 36 FALTA ANTIDESPORTIVA (DURANTE UMA REPOSIO DE BOLA DE FORADE CAMPO)A Interpretao Oficial diz que se deve assinalar imediatamente uma faltaantidesportiva ao jogador defensor que cometa uma falta por ocasio de umareposio de bola de fora do campo, enquanto a bola est nas mos do rbitro ouest j disposio do jogador que realiza a reposio, mas antes que a bola saiadas suas mos.De acordo com a nova interpretao, isto deve ser aplicado apenas nos ltimos 2minutos do quarto perodo e durante os ltimos 2 minutos de qualquer perodosuplementar.A inteno original desta regra era a de evitar as faltas nas quais o defensortentava evitar que o cronmetro de jogo fosse sequer colocado em funcionamento.Normalmente esta situao acontecia unicamente perto do final do jogo.

    A nova interpretao est muito mais de acordo com o esprito do jogo e a intenodesta regra.

    ART. 38 FALTA TCNICA (DURANTE O LTIMO OU NICO LANCE LIVRE)Durante o ltimo ou nico lance livre, se um jogador defensor comete uma violaopor interferncia ilegal (a bola no pode ser tocada no seu percurso para o cesto eenquanto no tocar o aro), dever continuar a ser averbada uma falta tcnica, paraalm da validao de um (1) ponto. Contudo, se nesta circunstncia de ltimo ounico lance livre, a violao do defensor for por interveno ilegal sobre a bola (ex:

    tocar o cesto ou a tabela enquanto a bola est em contacto com o aro, tocar a bolaquando ela est dentro do cesto impedindo-a de passar pela rede, etc.), validadoum (1) ponto, mas no assinalada a falta tcnica.

    ART. 46 RBITROS:DEVERES E PODERES (UTILIZAO DO VIDEO)O rbitro est autorizado a aprovar e usar o equipamento tcnico, se estiverdisponvel, com o objectivo de decidir, antes do incio do perodo seguinte ou antesde assinar o boletim de jogo, se o ltimo lanamento foi efectuado dentro do

    tempo de jogo no final de cada perodo ou perodo suplementar e/ou se a tallanamento de campo devero ser averbados dois (2) ou trs (3) pontos.

    A SINAIS DOS RBITROS (RELACIONADOS COM O RELGIO)O sinal n 9, para alm de continuar a ter o significado de reincio da contagem de24 segundos, passar tambm a ter o mesmo significado para os 14 segundos, noscasos aplicveis.

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    Regras do Futebol

    O Futebol possui 17 Leis, todas estabelecidaspela International Board. A edio mais

    recente da regra data de julho de 2008.Regra 1: Campo de jogo

    O campo de jogo retangular e seu comprimento lateral deve ser maior que ocomprimento da linha de baliza. O terreno deve ser marcado por linhas. Estaslinhas fazem parte integrante das reas que delimitam. As duas linhas de marcaomais compridas denominam-se linhas laterais. As duas mais curtas chamam-selinhas de baliza. O terreno de jogo ser dividido em dois meios campos por uma

    linha de meio campo que unir os pontos mdios das linhas laterais. Ao meio destalinha est um ponto que define o centro do campo. Este ponto o centro do campoe tem um crculo com raio de 9,15 metros.

    Comprimento: entre 90 e 120 metros

    Largura: entre 45 e 90 metros

    Todas as linhas devero ter uma espessura de 12cm.

    rea de grande penalidade

    So traadas duas linhas perpendiculares linha de baliza, a 16,5m do interior dacada poste da baliza. Essas duas linhas prolongam-se para dentro do terreno de

    jogo numa distncia de 16,5m e so unidas por uma linha paralela linha da baliza.A rea delimitada por estas linhas a rea de grande penalidade. Em cada rea degrande penalidade ser feito uma marca a 11 metros de distncia do ponto mdioentre os postes. No exterior de cada rea de grande penalidade traa-se umsemicrculo com raio de 9,15 metros.

    Balizas

    As balizas esto ao centro de cada linha de baliza. A distncia entre os postes de7,32 metros e a distncia do solo ao travesso de 2,44 metros. Os postes e otravesso so da mesma espessura, com o mximo de 12 centmetros. E deveroser de material aprovado. Principalmente no constituir perigo para os jogadores.As linhas de baliza tero as mesmas dimenses do poste e travesso. As redes dasbalizas devem estar fixadas e nao conter qualquer tipo de buraco, para alm dosburacos normais das redes, desde que estejam presas de forma conveniente e no

    atrapalhem o goleiro.

    http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Campo_de_futebol_medidas.jpg
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    A bandeirola de canto deve ter no mximo 1,50 cm de altura e no ser pontiaguda.

    Regra 2: Bola

    A bola de jogo deve:

    Ser esfrica;

    Ser de couroou outro material adequado;

    Com uma circunferncia no superior a 70 cm e no inferior a 68 cm;

    Com peso no superior a 450 g e no inferior a 410 g, no comeo da partida;

    Com presso equivalente a 0,6 1,1 atmosfera (600 1100 g/cm) ao nvel do mar.

    Substituio da bola defeituosa: Se a bola rebentar ou se deformar no decorrerdo jogo, dever-se interromper o jogo, e s recomea, com uma bola com ascondies adequadas, por um lanamento ao solo no local em que se encontrava aprimeira bola no momento em que se deteriorou, a no ser que o jogo tivesse sidointerrompido dentro da rea de baliza, sendo neste caso o lanamento de bola aosolo feito sobre a linha da rea de baliza paralela linha de baliza, no ponto maisprximo do local em que a bola original se encontrava quando o jogo foiinterrompido. Se a bola rebentar ou se deformar quando no est em jogo antes da

    execuo dum pontap de sada, baliza, canto, livre, grande penalidade oulanamento da linha lateral, o jogo comea em conformidade. A bola no pode sersubstituda durante o jogo sem a autorizao do rbitro

    Regra 3: O nmero de jogadores

    A partida ser jogada por duas equipas formadas por no mximo 11 jogadores e nomnimo 7. A partida no pode ser iniciada se um dos times estiver com menos desete jogadores, dos quais um ser o goleiro

    Em competies oficiais organizadas pela FIFA, o mximo de substituies numjogo de trs jogadores, exceto o guarda-redes. O regulamento da competiodeve precisar o nmero de suplentes - entre trs no minimo e sete no mximo - que possvel designarem nessa qualidade. Em jogos de Seleces Nacionais "A" podeutilizar-se um mximo de seis suplentes. Nos restantes jogos possivel utilizar ummaior nmero de suplentes desde que haja um acordo prvio entre as equipasenvolvidas, quanto ao nmero mximo de substituies e o rbitro seja informadoantes do incio do jogo. Caso contrrio, no so permitidas mais de seissubstituies.

    http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Generic_football.png
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    A substituio de jogadores s ocorre com a autorizao do rbitro, e deveocorrer fora do terreno de jogo, junto linha do meio campo. O jogador substitutos pode entrar em campo, quando o substitudo j tiver sado. Se a substituioocorrer de forma irregular, o rbitro dever paralisar a partida, ordenar a sada

    do jogador que entrou irregularmente e reiniciar o jogo com um pontap de livreindireto. Considera-se substituio consumada no momento em que o suplente entraem campo. O jogador substitudo no pode voltar a jogar mais no jogo. Em qualquer

    jogo, os nomes dos suplentes devero constar na ficha de jogo antes do incio dojogo. Caso contrrio, no poder participar, por no ter sido inscrito.

    Os guarda-redes podem ser substitudos 1 vez e 2 vez entra um defesa com aordem do rbitro.

    Nota: Todos os suplentes esto sujeitos autoridade e deciso do rbitro, quersejam ou no chamados a jogar.

    Lei 4: O equipamento dos jogadores

    Os jogadores no podem utilizar nenhum objeto que seja perigoso para elesmesmos ou para os demais jogadores (incluindo qualquer tipo de jias). O uniformecompleto consiste de:

    Camisa de mangas curtas ou compridas; Cales; Meias Compridas; Caneleiras (material adequado); Chuteiras com cravo; Se o jogador quiser, pode colocar munhequeiras.

    A(s) cor(es) das camisas das duas equipas devem ser diferentes, para noconfundir o pblico e nem a arbitragem. Cada guarda-redes deve usar umequipamento de cores que o distinga dos jogadores, do arbitro e dos arbitros

    assistentes.

    Obs.: A cor da camisa do quarteto de arbitragem deve ser diferente das cores dascamisas de ambas equipas, e cada um com seu prprio nmero.

    Lei 5: O rbitro

    Cada partida ser controlada por um rbitro, que ter a autoridade total para sefazer cumprir as regras de jogo na partida para a qual tenha sido designado.

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    O rbitro controlar a partida em cooperao com os rbitros assistentes.Interromper, suspender ou finalizar a partida quando julgar oportuno, no casode que se cometam infraes s regras de jogo.

    As decises do rbitro sobre fatos em relao com o jogo so definitivas. Orbitro poder mudar sua deciso unicamente se perceber que sua deciso incorreta ou, se o julgar necessrio conforme indicao de outro membro doquarteto de arbitragem, sempre que ainda no tenha reiniciado a partida.

    Lei 6: Os rbitros assistentes

    DeveresSero designados dois rbitros assistentes, sempre submetido decisodo rbitro o dever de indicar:

    quando a bola sair completamente do campo de jogo;a que equipa pertence o arremesso lateral ou se pontape de baliza ou de canto;

    quando dever ser punido um jogador por estar em posio de fora-de-jogo;

    quando for solicitada uma substituio;

    quando ocorrer uma infrao ou um incidente fora do campo visual do rbitro;

    quando forem cometidas infraes em que os arbitros assistentes estejam mais

    perto da aco que o arbitro (isso inclui em certas circunstncias, infraescometidas dentro da rea penal);

    quando, nos pontaps de grande penalidade, o guarda-redes se adiantar alm dalinha de baliza antes de a bola ser chutada e se a bola ultrapassar a linha de baliza.

    Assistncia Os rbitros assistentes tambm ajudaro o rbitro a dirigir o jogoconforme as Regras. Particularmente, podero entrar no campo de jogo para ajudara controlar a distncia de 9,15m. Em caso de interveno indevida ou conduta

    inapropriada de um rbitro assistente, o rbitro prescindir de seus servios eelaborar um relatrio s autoridades competentes.

    Regra 7: Durao da partida

    A partida deve durar 90 minutos, divididos em dois tempos de 45 minutos, com umintervalo de no mximo 15 minutos. O intervalo no deve exceder os 15 minutos.Um jogo interrompido definitivamente antes do seu termo deve ser repetido, salvodisposio contrria estipulada no regulamento da competio.

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    Regra 8: O incio e o reincio do jogo

    Para comear ser lanada uma moeda e a equipe que ganhe comear dando umadireo ao jogo. O tiro inicial uma forma de iniciar e reiniciar o jogo. Se casoacontecer alguma falta ou infrao o arbitro deixar cair a bola no lugar onde emque se encontrava quando foi interrompida a partida e o jogo ser consideradoreiniciado quando a bola tocar o solo.

    Regra 9: A bola em jogo e fora de jogo

    A bola est fora de jogo quando:

    Tiver ultrapassado completamenteuma das linhas que delimitam o campo, seja porterra ou pelo ar;

    O jogo tiver sido interrompido pelo rbitro;

    A bola est em jogo quando:

    Rebater nas traves,travesses ou nas bandeirinhas de canto;

    Rebater no rbitro ou nos assistentes.

    Regra 10: O golo

    Regra do golo fora de casa|Golos marcados "fora de casa";Prolongamento (prorrogao);

    Disputa de penaltis.

    Regra 11: O impedimento

    O fora-de-jogo(ou impedimento) uma das maiores polmicas do futebol.

    O impedimento ocorre quando um jogador da equipa que est atacando tem, entre

    ele e a linha de fundo, menos de dois jogadores da equipa adversria no momentoem que seu companheiro lhe lana a bola. No h fora de jogo:

    Quando o jogador em posio irregular estiver na sua prpria metade docampo;

    Quando o jogador que recebe a bola encontra-se atrs da linha da bola; Quando o jogador recebe a bola de um tiro de meta; Em arremessos laterais; Escanteios; Quando um jogador esta frente da linha de marcao.

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    Regra 12: Faltas e conduta irregular

    Caso seja marcada a falta, as opes do rbitro so as seguintes:

    Pontap livre direto

    Quando um jogador desferir um "carrinho" (golpe rasteiro em que o agressordesliza pelo relvado, com a inteno de chutar a bola ou a perna de apoio do

    jogador que est com a posse da bola), ou aplicar um empurro, um soco, umpontap ou qualquer outro tipo de agresso, se o rbitro achar que o jogador teve ainteno de machucar o adversrio.

    Penalti

    Ser marcado toda vez que a falta ocorrer dentro da grande rea.

    Pontap livre indirecto

    marcado sempre que um jogador assume uma conduta anti-desportiva, comoimpedir o progresso do adversrio, segurar a bola com as mos por mais de seissegundos (no caso do guarda-redes), tocar com a mo fora da rea , entre outros.

    Sanes disciplinares

    Um jogador ser punido com carto amarelo se agredir um jogador da equipa

    adversria, discutir com algum membro do outro time ou com o rbitro. Se omesmo jogador levar dois cartes amarelos na mesma partida, automaticamentelevar um vermelho e ser expulso do jogo; mas, se o rbitro achar necessrio,poder aplicar umcarto vermelho sem antes ter aplicado um carto amarelo.

    Regra 13: Tiro livre

    Regulamenta os tiros livres directos e indirectos. O tiro livre directo ocorrequando o jogador autorizado a chutar para qualquer direo sem a ajuda de outro

    jogador. No caso do tiro livre indirecto, necessrio que outro jogador toque nabola para que a esta seja considerada em jogo. Nos dois casos, a bola deve estarparada para que o juiz autorize a cobrana, os jogadores adversrios devem estara, no mnimo, 9,15m da bola e a cobrana deve ser feita no local onde a infracoocorreu. Ressaltando que, no tiro livre directo o batedor escolhe a barreira ou nono tempo regulamentar de 5 segundos, caso no seja feita a cobrana dentro dessetempo, ser obrigatoriamente colocada a barreira no espao de 9,15m pelo arbitro.

    http://pt.wikipedia.org/wiki/Cart%C3%A3o_vermelhohttp://pt.wikipedia.org/wiki/Cart%C3%A3o_vermelho
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    Regra 14: A Grande Penalidade

    Um penlti assinalado quando ocorre uma infrao dentro da grande rea. A boladeve estar parada na sua posio, localizada a 11m da baliza, e o jogador deve estarsobre ou atrs da linha da baliza.

    Regra 15: O lanamento lateral

    O lanamento lateral deve ser executado com as mos, sempre repondo a bola emjogo quando esta sair por uma das linhas laterais. Um golo no pode ser marcadodireto de um arremesso lateral. No momento do lanamento, o jogador deve estarde frente para o campo, com os dois ps sobre a linha lateral ou sobre o terrenoexterior a esta linha e segurando a bola com as duas mos e acima da cabea.

    Regra 16: O Pontap de BalizaO pontap de baliza um dos mtodos para reiniciar a partida. Deve ser feito pelaequipa defensiva quando a bola sair completamente do campo pela linha de fundosem que um golo tenha sido marcado, tendo sido tocada por ltimo por um jogadoratacante adversrio.

    Um golo pode ser marcado diretamente a partir de um pontap de baliza, masapenas contra o lado do adversrio (ou seja, um golo contra no pode ser marcado).

    Regra 17: O Pontap de Canto

    O pontap de canto um dos mtodos para recomear o jogo. Um canto assinalado quando a bola ultrapassar completamente a linha de baliza, quer sejarente ao solo ou pelo ar, tocada em ltimo lugar por um jogador da equipadefensora, sem que um golo tenha sido marcado.

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    Regras do Andebol

    1- INCIO DO JOGOO rbitro faz o sorteio da posseda bola ou da escolha do campo.Ao apito do rbitro, o jogador daequipa que fica com posse da bola d incio ao jogo, com o lanamento de sada eposicionado no centro da linha do meio-campo. Adversrios a 3 m deste jogador.No pode resultar golo directo do lanamento de sada.Aps o intervalo, o lanamento de sada feito pela equipa que no iniciou o jogo.

    2- LANAMENTO LIVREOs livres devem ser marcados no local onde as faltas so praticadas.Adversrios a 3 m do jogador lanador.O livre pode ser assinalado pelas seguintes faltas:

    dar mais de trs passos na posse da bola; fazer dois dribles; driblar incorrectamente; manter parado a posse da bola mais de 3 segundos; tocar a bola abaixo dos joelhos intencionalmente; calcar a linha de 6 m no remate (jogador atacante);

    conduta irregular para com o adversrio (empurrar, agarrar ou rasteirar); retirar a bola, no momento em que se encontra em contacto com o solo, da rea de baliza por um jogador de campo; tambm quando um jogador toca na bola, de seguida, mais do que uma vez;

    passa a bola para a sua prpria rea de baliza, intencionalmente, ficandonesta ou saindo pela linha de sada de baliza; entrar na sua rea de baliza,sem bola, e da tirar vantagem; mantiver a posse da bola sem efectuarqualquer tentativa de ataque ou remate baliza jogo passivo.

    LIVRE DE 7 MO livre de 7 m verifica-se quando um jogador:

    isolado (atacante) e em boa posio para realizar um remate com xito, empurrado, agarrado ou sofre uma rasteira; entra na sua baliza para defender intencionalmente; passa a bola ao seu guarda-redes e este a defende, dentro da sua rea de

    baliza; sempre que o guarda-redes entrar na sua rea de baliza com a bola nas mos.

    O livre de 7 m: directo baliza; nenhum jogador, excepto o marcador pode permanecer entre a linha de 6 m

    e a de 9 m; ao apito do rbitro o jogador tem 3 segundos para o executar;

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    o marcador no pode tocar ou ultrapassar a linha de lanamento livre de 7m, antes de a bola abandonar a sua mo.

    LIVRE DE 9 MSe as faltas forem praticadas entre a linha de 6 m e de 9 m, os lanamentos livresso executados sobre a linha de 9 m e os jogadores contrrios devem fazer abarreira na linha de rea de baliza (6m).GUARDA-REDES

    pode deter a bola com qualquer parte do corpo, dentro da sua rea de balizae com inteno de defesa;

    desde que no se encontre de posse da bola e se comporte como um jogadorde campo, pode sair da sua rea de baliza; no entanto, para reentrar na suarea de baliza, ter de o fazer sem estar na posse da bola.

    considerada falta do guarda-redes se este:

    - sair da rea de baliza com a bola;- tocar na bola, parada ou a rolar no solo, fora da rea de baliza.LANAMENTO DE BALIZAO lanamento de baliza executado pelo guarda-redes, dentro da sua rea, sempreque a bola ultrapassa a linha de sada de baliza, quando tocada em ltimo lugar porum atacante ou pelo prprio guarda-redes.

    LANAMENTO DE REPOSIO EM JOGO

    Sempre que a bola ultrapassa as linhas laterais ou a linha de sada de baliza, tendosido tocada em ltimo lugar por um defesa, reposta em jogo por um jogador daequipa adversria (no local de sada).Notas:- O jogador deve colocar um dos ps (contrrio ao da mo lanadora) sobre alinha lateral.- se dois jogadores adversrios fazem falta ao mesmo tempo, ou h bola presa,o rbitro faz um lanamento de bola ao ar, aps apitar, com os restantes jogadoresa 3 m no mnimo.

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    Regras do Voleibol

    Para se jogar voleibol so necessrios 12jogadores divididos igualmente em duas equipas

    de seis jogadores cada.As equipas so divididas por uma rede que ficano meio da quadra. O jogo comea com uma dasequipas que devem sacar.Logo depois do saque a bola deve ultrapassar a rede eseguir ao campo do adversrio onde os jogadores tentam evitar que a bola entre noseu campo usando qualquer parte do corpo (antes no era vlido usar membros dacintura para baixo, mas as regras foram mudadas). O jogador pode rebater a bolapara que ela passe para o campo adversrio sendo permitidos dar trs toques nabola antes que ela passe, sempre alternando os jogadores que do os toques. Caso a

    bola caia ponto da equipa adversria.

    O jogador pode encostar na rede (desde que no interfira no andamento do jogo),exceto na borda superior, caso isso ocorra o ponto ser para a outra equipa. Omesmo jogador no pode dar 2 ou mais toques seguidos na bola, exceo no caso dotoque de Bloqueio.

    O campo

    rectangular, com a dimenso de 18 x 9 metros, com uma rede no meio colocada a

    uma altura varivel, conforme o sexo e a categoria dos jogadores (exemplo dosseniores e juniores: masculino -2,43 m; femininos 2,24 m).

    H uma linha de 3 metros em direo do campo para a rede, dos dois lados e umadistncia de 6 metros at o fim da quadra. Fazendo uma quadra de extenso de 18metros de ponta a ponta e 9 metros de lado a lado.

    A equipa

    constituda por 12 jogadores: -6 jogadores efectivos -6 jogadores suplentes -At 2lberos.

    Equipamento

    As partidas de voleibol so confrontos envolvendo duas equipas disputados emginsio coberto ou ao ar livre conforme desejado.

    Cada quadra por sua vez dividida em duas reas de tamanhos diferentes(usualmente denominadas "rede" e "fundo") por uma linha que se localiza, em cadalado, a trs metros da rede ("linha de 25 metros").

    http://pt.wikipedia.org/wiki/L%C3%ADbero_%28voleibol%29http://pt.wikipedia.org/wiki/Gin%C3%A1siohttp://pt.wikipedia.org/wiki/Gin%C3%A1siohttp://pt.wikipedia.org/wiki/L%C3%ADbero_%28voleibol%29
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    No voleibol, todas as linhas delimitadoras so consideradas parte integrante docampo. Deste modo, uma bola que toca a linha considerada "dentro" (vlida), e no"fora" (invlida). Acima da quadra, o espao areo delimitado no sentido lateralpor duas antenas postadas em cada uma das extremidades da rede. No sentidovertical, os nicos limites so as estruturas fsicas do ginsio.

    Caso a bola toque em uma das antenas ou nas estruturas fsicas do ginsio, o pontovai automaticamente para o oponente do ltimo jogador que a tocou.

    A bola empregada nas partidas de voleibol composta decouro ou couro sintticoe mede aproximadamente 65 cm de permetro. Ela pesa em torno de 270g e deveser inflada comar comprimido a uma presso de 0,30 kg/cm.

    Estrutura

    Ao contrrio de muitos desportos, tais como ofutebol ou obasquetebol,o voleibol jogado por pontos, e no por tempo. Cada partida dividida em sets queterminam quando uma das duas equipes conquista 25 pontos. Deve haver tambmuma diferena de no mnimo dois pontos com relao ao placar do adversrio - casocontrrio, a disputa prossegue at que tal diferena seja atingida. O vencedor seraquele que conquistar primeiramente trs sets.

    Como o jogo termina quando uma equipa completa trs setsvencidos, cada partidade voleibol dura no mximo cinco sets. Se isto ocorrer, o ltimo recebe o nome de

    tie-breake termina quando uma das equipas atinge a marca de 15, e no 25 pontos.Como no caso dos demais, tambm necessria uma diferena de dois pontos comrelao ao placar do adversrio.

    Cada equipa composta por doze jogadores, dos quais seis esto atuando na quadrae seis permanecem no banco na qualidade de reservas. As substituies solimitadas: cada tcnico pode realizar no mximo seis por set, e cada jogador spode ser substitudo uma nica vez - com exceo do lbero - devendonecessariamente retornar quadra para ocupar a posio daquele que tomaraoriginalmente o seu lugar.

    Os seis jogadores de cada equipa so dispostos na quadra do seguinte modo. Nosentido do comprimento,trs esto mais prximos da rede, e trs mais prximosdo fundo; e, no sentido da largura,dois esto mais prximos da lateral esquerda;dois, do centro da quadra; e dois, da lateral direita. Estas posies soidentificadas por nmeros: com o observador postado frente rede, aquela que selocaliza no fundo direita recebe o nmero 1, e as outras seguem-se em ordemcrescente conforme o sentido anti-horrio.

    http://pt.wikipedia.org/wiki/Courohttp://pt.wikipedia.org/wiki/Ar_comprimidohttp://pt.wikipedia.org/wiki/Futebolhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Basquetebolhttp://pt.wikipedia.org/wiki/T%C3%A9cnicohttp://pt.wikipedia.org/wiki/Comprimentohttp://pt.wikipedia.org/wiki/Largurahttp://pt.wikipedia.org/wiki/Largurahttp://pt.wikipedia.org/wiki/Comprimentohttp://pt.wikipedia.org/wiki/T%C3%A9cnicohttp://pt.wikipedia.org/wiki/Basquetebolhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Futebolhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Ar_comprimidohttp://pt.wikipedia.org/wiki/Couro
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    O jogo

    No incio de cada set, o jogador que ocupa a posio 1 realiza o saque, e, acerta abola com a mo tencionando faz-la atravessar o espao areo delimitado pelasduas antenas e aterrissar na quadra adversria. Os oponentes devem ento fazer abola retornar tocando-a no mximo trs vezes, e evitando que o mesmo jogadortoque-a por duas vezes consecutivas.

    O primeiro contacto com a bola aps o saque denominado recepo ou passe, eseu objetivo primordial evitar que ela atinja uma rea vlida do campo. Segue-seento usualmente o levantamento, que procura colocar a bola no ar de modo apermitir que um terceiro jogador realize o ataque, ou seja, acerte-a de forma afaz-la aterrissar na quadra adversria, conquistando deste modo o ponto.

    No momento em que a equipa adversria vai atacar, os jogadores que ocupam asposies 2, 3 e 4 podem saltar e estender osbraos,numa tentativa de impedir oudificultar a passagem da bola por sobre a rede. Este movimento denominadobloqueio, e no permitido para os outros trsatletas que compem o restante daequipa.

    Em termos tcnicos, os jogadores que ocupam as posies 1, 6 e 5 s podemacertar a bola acima da altura da rede em direo quadra adversria seestiverem no "fundo" de sua prpria quadra. Por esta razo, no s o bloqueiotorna-se impossvel, como restries adicionais se aplicam ao ataque. Para atacar

    do fundo, o atleta deve saltar sem tocar com os ps na linha de trs metros ou narea por ela delimitada; o contato posterior com a bola, contudo, pode ocorrer noespao areo frontal.

    Aps o ataque adversrio, a equipa procura interceptar a trajetria da bola com osbraos ou com outras partes do corpo para evitar que ela aterrisse na quadra. Seobtm sucesso, diz-se que foi feita uma defesa, e seguem-se novos levantamento eataque. O jogo continua at que uma das equipas cometa um erro ou consiga fazer abola tocar o campo do lado oponente.

    Se a equipa que conquistou o ponto no foi o mesmo que havia sacado, os jogadoresdevem deslocar-se em sentido horrio, passando a ocupar a prxima posio denmero inferior sua na quadra (ou a posio 3, no caso do atleta que ocupava aposio 4). Este movimento denominado rodzio.

    Lbero

    O lbero um atleta especializado nos fundamentos que so realizados com maisfrequncia no fundo da quadra, isto , recepo e defesa. Esta funo foi

    introduzida pelaFIVB em 1998, com o propsito de permitir disputas mais longas

    http://pt.wikipedia.org/wiki/Bolahttp://pt.wikipedia.org/wiki/M%C3%A3ohttp://pt.wikipedia.org/wiki/Bra%C3%A7ohttp://pt.wikipedia.org/wiki/Atletahttp://pt.wikipedia.org/wiki/Redehttp://pt.wikipedia.org/wiki/FIVBhttp://pt.wikipedia.org/wiki/FIVBhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Redehttp://pt.wikipedia.org/wiki/Atletahttp://pt.wikipedia.org/wiki/Bra%C3%A7ohttp://pt.wikipedia.org/wiki/M%C3%A3ohttp://pt.wikipedia.org/wiki/Bola
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    de pontos e tornar o jogo deste modo mais atraente para o pblico. Um conjuntoespecfico de regras se aplica exclusivamente a este jogador.

    O lbero deve utilizar uniforme diferente dos demais, no pode ser capito daequipa, nem atacar, bloquear ou sacar. Quando a bola no est em jogo, ele pode

    trocar de lugar com qualquer outro jogador sem notificao prvia aosrbitros,esuas substituies no contam para o limite que concedido por seta cadatcnico.

    Por fim, o lbero s pode realizar levantamentos de toque do fundo da quadra. Casoesteja pisando sobre a linha de trs metros ou sobre a rea por ela delimitada,dever exercitar somente levantamentos de manchete, pois se o fizer de toque porcima (pontas dos dedos) o ataque dever ser executado com a bola abaixo do bordosuperior da rede.

    Pontos

    Existem basicamente duas formas de marcar pontos no voleibol. A primeiraconsiste em fazer abola aterrissar sobre a quadra adversria como resultado deum ataque, de um bloqueio bem sucedido ou, mais raramente, de um saque que nofoi corretamente recebido. A segunda ocorre quando a equipa adversria cometeum erro ou uma falta.

    Diversas situaes so consideradas erros:

    A bola toca em qualquer lugar exceto em um dos doze atletas que esto emquadra, ou no campo vlido de jogo ("bola fora");

    O jogador toca consecutivamente duas vezes na bola ("dois toques"); O jogador empurra a bola, ao invs de acert-la. Este movimento

    denominado "carregar ou conduo"; A bola tocada mais de trs vezes antes de retornar para o campo

    adversrio; A bola toca a antena, ou passa sobre ou por fora da antena em direo

    quadra adversria; O jogador encosta na borda superior da rede; Um jogador que est no fundo da quadra realiza um bloqueio; Um jogador que est no fundo da quadra pisa na linha de trs metros ou na

    rea frontal antes de fazer contato com a bola acima do bordo superior darede ("invaso do fundo");

    Postado dentro da zona de ataque da quadra ou tocando a linha de trsmetros, o lbero realiza um levantamento de toque que posteriormenteatacado acima da altura da rede;

    O jogador bloqueia o saque adversrio; O jogador est fora de posio no momento do saque; O jogador saca quando no est na posio 1; O jogador toca a bola no espao areo acima da quadra adversria numa

    situao que no se configura como um bloqueio ("invaso por cima");

    http://pt.wikipedia.org/wiki/%C3%81rbitrohttp://pt.wikipedia.org/wiki/T%C3%A9cnicohttp://pt.wikipedia.org/wiki/Bolahttp://pt.wikipedia.org/wiki/Bolahttp://pt.wikipedia.org/wiki/T%C3%A9cnicohttp://pt.wikipedia.org/wiki/%C3%81rbitro
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    O jogador toca a quadra adversria por baixo da rede com qualquer partedo corpo exceto as mos ou os ps ("invaso por baixo");

    O jogador leva mais de oito segundos para sacar; No momento do saque, os jogadores que esto na rede pulam e/ou erguem

    os braos, com o intuito de esconder a trajetria da bola dos adversrios.Esta falta denominada screening;

    Os "dois toques" so permitidos no primeiro contato da equipa com a bola,desde que ocorram numa "ao simultnea" - a interpretao do que ou no"simultneo" fica a cargo do arbitro;

    A no ser no bloqueio. O toque da bola no bloqueio no contabilizado; A invaso por baixo de mos e ps permitida apenas se uma parte dos

    membros permanecer em contato com a linha central;

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    ndice de massa corporal (IMC)

    O ndice de massa corporal (IMC) uma medida internacional usada paracalcular se uma pessoa est no peso ideal.

    Ele foi desenvolvido pelo polmata Lambert Qutelet no fim do sculo XIX.Trata-se de um mtodo fcil e rpido para a avaliao do nvel de gordurade cada pessoa, ou seja, um preditor internacional de obesidade adotadopela Organizao Mundial da Sade (OMS).

    Clculo

    O IMC determinado pela diviso da massa do indivduo pelo quadrado desua altura, onde a massa est em quilogramas e a altura est em metros.

    Um grfico sobre o IMC mostrado acima. As linhas tracejadasrepresentam subdivises dentro das classes principais, porexemplo, a magreza dividida em "severa", "moderada" e "leve".

    http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Body_mass_index_chart.svghttp://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Body_mass_index_chart.svg
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    Exemplo

    Para uma pessoa com 56 quilogramas de massa e 1,75 metros de altura,teremos:

    Classificao

    O resultado comparado com uma tabela que indica o grau de obesidade doindivduo:

    IMC Classificao

    < 18,5 Magreza

    18,6 24,9 Saudvel

    25,0 29,9 Peso em excesso

    30,0 34,9 Obesidade Grau I

    35,0 39,9 Obesidade Grau II (severa)

    40,0 Obesidade Grau III (mrbida)

    IMC em Crianas e Adolescentes

    As crianas naturalmente comeam a vida com um alto ndice de gordura

    corprea, mas vo ficando mais magras conforme envelhecem. Alm disso,tambm h diferenas entre a composio corporal de meninos e meninas. Efoi para poder levar todas essas diferenas em considerao que oscientistas criaram um IMC especialmente para as crianas, chamado de IMCpor idade. Os mdicos e demais profissionais nutricionistas usam umconjunto de grficos de crescimento para seguir o desenvolvimento decrianas e jovens adultos dos dois aos 20 anos de idade. O IMC por idadeutiliza a altura, peso e idade de uma criana para determinar quanta gorduracorporal ele ou ela tem e compara os resultados com os de outras crianas

    da mesma idade e gnero. Ele pode ajudar a prever se as crianas terorisco de ficar acima do peso quando estiverem mais velhas. Cada grfico

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    contm um conjunto de curvas que indica o percentil da criana. Porexemplo, se um rapaz de 15 anos de idade est no percentil 75, issosignifica que 75% dos rapazes da mesma idade tm um IMC mais baixo. Eletem o peso normal e, embora seu IMC mude durante seu crescimento, ele

    pode se manter nas proximidades do mesmo percentil e permanecer com umpeso normal. A faixa de IMC normal pode ficar mais alta para as meninasconforme elas vo amadurecendo, j que as adolescentes normalmente tmmais gordura corporal do que os adolescentes. Um rapaz e uma rapariga damesma idade podem ter o mesmo IMC, mas a rapariga pode estar no pesonormal enquanto o rapaz pode estar correndo risco de ficar acima do peso.Os mdicos dizem ser mais importante acompanhar o IMC das crianas aolongo do tempo do que olhar um nmero individual, pois elas podem passarpor estires de crescimento.

    Limitaes do IMC

    H alguns problemas em usar o IMC para determinar se uma pessoa estacima do peso. Por exemplo, pessoas musculosas podem ter um ndice deMassa Corporal alto e no serem gordas. O IMC tambm no aplicvel paracrianas, sendo que precisa de grficos especficos. Alm disso, no aplicvel para idosos, para os quais se aplica classificao diferenciada. OIMC o valor de massa corporal, que as diferenas raciais e tnicas tm

    sobre o ndice de Massa Corporal. Por exemplo, um grupo deassessoramento Organizao Mundial de Sade concluiu que pessoas deorigem asitica poderiam ser consideradas acima do peso com um IMC deapenas 23.

    Mtodo mais preciso

    O ndice de Massa Corporal, apesar de conter alguns pontos fracos, ummtodo fcil no qual qualquer um pode obter uma indicao, com um bomgrau de acuidade, se est abaixo do peso normal, acima do peso ideal, ouobeso. Porm, o mtodo mais preciso para determinar se a pessoa estgorda a medio do taxa de gordura corporal.

    O meu IMC

    Saudvel

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    Capacidades motoras

    Capacidades Condicionais

    Fora Velocidade Resistncia Flexibilidade

    Capacidades coordenativas

    DestrezaSade um completo bem-estar fsico, mental e social e no somente aausncia de doena ou efermidade.

    Actualmente lidamos com outra ideia de sade:

    Capital de sade

    Pode-se aumentar ou diminuir esse capital de sade; Temos capacidade para modificar o estado de sude; Ideia activa de sade.

    Condio fsica

    Estado No se mede

    Aptido fsica

    O que se mede

    No se mede a condio fsica, mas sim a Aptido Fsica.

    Atravs da Aptido Fsica inferimos a Condio Fsica.

    ResistnciaCapacidade motora que permite efectuar um esforo duranteum tempo considervel e suportar a fadiga dele resultante recuperando comrelativa facilidade.

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    Frequncia cardaca mxima= 220 idade

    Resistncia aerbia:superior a 8 min, 120 a 140 bpm (60 a 80% da F.C.M).

    Acima do valor mximo, a actividade entra na zona de esforo anaerbio.

    Velocidade a capacidade motora que permite realizar movimentos oupercorrer uma distncia no menos tempo possvel assim como reagirrapidamente a um sinal (estmulo).

    Os exerccios devem:

    Ser realizados intensidade mxima; Ser de curta durao; Efectuar-se com poucas repeties em cada unidade de treino; Ter uma pausa entre as repeties que permitam recuperao

    completa; Ser realizados sem fadiga acumulada, razo pela qual so geralmente

    colocados logo aps o aquecimento.

    Flexibilidade a capacidade motora que permite efectuar movimentoscom grande amplitude.

    Para treinar a flexibilidade devero ser realizados exerccios que mobilizemtodas as grandes articulaes com destaque para o tronco, membrosinferiores...

    Fora a capacidade motora que permite deslocar um objecto, o corpo deum parceiro ou o prprio corpo atravs da aco dos msculos.

    Para treinar a fora, necessrio realizar de forma repetida exerccios

    com uma carga: o prprio corpo, a oposio de um parceiro ou resistnciasexteriores (sacos de areia, pesos elsticos, bolas medicinais, etc).

    Destreza - a capaciade motora que permite realizar uma sequncia demovimento de fora coordenada.

    Qualquer exerccio desenvolve a coordenao dos movimentos corporais, namedida que solicita sempre as noes de orientao no espao, tempo eequilbrio.

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    No entanto, no processo de treino da destreza adquirem um particulardestaque os pequenos jogos e as habilidades tcnicas dos jogos desportivos.

    Factores associados a um estilo de vida saudvel:

    Desenvolvimento das capacidades motoras; Composio corporal IMC peso/altura2 Alimentao roda dos alimentos; Repouso dormir 8 a 10 horas; Hidratao humidade, temperatura, alimentao e tipo de

    exerccio; Qualidade de Meio Ambiente Poluio e fumar;

    Higiene diria, aps A.F., exame mdico 1 vez por ano.

    A actividade fsicapromove:

    Fortalecimento muscular; Melhora o consumo de gordurasdurante o metabolismo celular; Aumenta o nvel de oxigenao dos tecidos; Contribui para o melhor funcionamento do sistema

    cardiorespiratrio; Facilita o movimento das articulaes do esqueleto; Ajuda a prevenir a depresso; Aumenta a capacidade de concentraoe aprendizagem.

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    Apresentao

    Chamo-me Filipa, tenho quinze anos, nasci no dia 21 deJunho de 1996 e vivo com os meus pais em Mem Martins.

    Os meus passatempos favoritos so ouvir msica, tocarguitarra, jogar futebol, patinar e jogar ping-pong.

    J pratiquei hquei em linha durante dois anos;

    patinagem de obstculos e velocidade durante cinco anos(participei em competies entre escolas de Sintra eCascais e uma competio regional, ganhei algumasmedalhas) e tambm pratiquei natao durante um ano.

    Actualmente no estou a praticar nenhum desporto, mas

    estou a pensar voltar a praticar hquei em linha oukarat.

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    Alimentao saudvel

    A alimentao saudvel a alimentao ou nutrio de comer bem e deforma equilibrada para que os adultos mantenham o peso ideal e as crianas

    se desenvolvam bem e intelectualmente, dependendo do hbito alimentar.Adicionalmente, a alimentao saudvel envolve a escolha de alimentos nosomente para manter o peso ideal, mas tambm para garantir uma sadeplena. As dietas so rotinas alimentares que buscam atingir um determinadoobjetivo, e nem sempre vo ao encontro de conceito de alimentaosaudvel. Por exemplo, dietas restritivas, como a dieta do dr. Atkins, nopreenche os critrios de alimentao saudvel, visto que em que cada umdeve ser ingerido nas refeies dirias, podem ajudar em alcanar uma

    alimentao saudvel e evitar disfunes alimentares. Complementao ouimplementao de vitaminas podem ser necessrias para que uma dieta sejarealmente saudvel, segundo estudos e consensos de especialistas.

    A roda dos Alimentos tem 7 grupos de alimentos com dimenses diferentes,representando a proporo do peso que, cada um deles, devia ter na nossaalimentao diria. Muitos alimentos so utilizados na preveno de doenasespecficas ou para melhorar aspectos da sade, sendo consideradosalimentos funcionais. Alimentao saudvel uma dieta composta de

    protenas, carboidratos, gorduras, fibras, clcio e outros minerais, comotambm rica em vitaminas. Para isto necessitamos de uma dieta variada, quetenha todos os tipos de alimentos, sem abusos e tambm sem excluses.Variar os tipos de cereais, de carnes, de verduras, legumes e frutas,alternando as cores dos alimentos. As vitaminas e minerais que do asdiversas coloraes aos alimentos.

    Roda dos alimentos

    A Roda dos Alimentos uma representao grfica criada em Portugal em1977, no mbito da Campanha de Educao Alimentar "Saber comer saberviver", que ajuda a escolher e combinar os alimentos que devero fazerparte da alimentao diria.

    um smbolo em forma de crculo que se divide em segmentos de diferentestamanhos que se designam por Grupos e que renem alimentos compropriedades nutricionais semelhantes. Mas, em muitos outros pases a rodad lugar pirmide dos alimentos, que na opinio dos especialistas nacionais

    no representa aquilo que deve ser uma alimentao saudvel, ou seja,completa, equilibrada e variada. que a pirmide hierarquiza os alimentos,

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    dando assim mais importncia a uns que a outros. E isto no est correcto,pois deve-se dar igual importncia a todos os alimentos.

    A evoluo dos conhecimentos cientficos e as diversas alteraes na

    situao alimentar portuguesa conduziram necessidade da suareestruturao. A nova Roda dos Alimentos agora apresentada mantm oseu formato original, pois este j facilmente identificado e associa-se aoprato vulgarmente utilizado. Foram ainda objectivos desta reestruturao apromoo dos valores culturais e sociais dos portugueses ao promoverem-seprodutos tradicionais como o po, o azeite ou as hortcolas. Alm disso,foram considerados objectivos pedaggicos e nutricionais. A nova versosubdivide alguns dos anteriores grupos e estabelece pores diriasequivalentes, para alm de incluir a gua no centro desta nova

    representao grfica.Constituio

    A nova Roda dos Alimentos composta por 7 grupos de alimentos dediferentes dimenses, os quais indicam a proporo de peso com que cadaum deles deve estar presente na alimentao diria: - Cereais e derivados,tubrculos 28% - Hortcolas 23% - Fruta 20% - Lacticnios 18% -Carnes, pescado e ovos 5% - Leguminosas 4% - Gorduras e leos 2%

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    A gua

    No possuindo um grupo prprio, a gua assume a posio central na novaroda dos alimentos. Isto porque, est representada em todos eles pois fazparte da constituio de quase todos os alimentos. Por ser um bem toessencial vida recomenda-se o seu consumo dirio na ordem dos 1,5 e 3litros.

    leos e gorduras alimentares

    No contexto de uma alimentao saudvel, as gorduras provenientes dediferentes alimentos so essenciais ao bom funcionamento do nossoorganismo e, quando consumidas nas propores recomendadas (noexcedendo os 30% do valor energtico dirio), so bem toleradas e tmdiversos efeitos benficos. Mas, quando consumidas em excesso edesregradamente os efeitos prejudiciais so muitos e rapidamente sefazem sentir no nosso estado de sade.So o grupo mais pequeno da Rodados Alimentos, portanto devem entrar muito modestamente na nossaalimentao. So grandes fornecedores de energia e vitaminas lipossolveis(A, D, E e K). Pela sua carga calrica so para consumir de uma formareduzida e seleccionada num tratamento para emagrecer.

    Carnes e derivados, pescado (peixes, marisco) e ovos

    So alimentos ricos em protenas e tambm vitaminas do complexo B e saisminerais (ferro, fsforo e iodo). A quantidade de gordura varia com o tipode alimento. Recomenda-se retirar as peles das aves e a gordura aparentedas carnes antes de cozinhar, diminuindo, deste modo, a ingesto calrica.

    As hortalias, legumes e frutos

    A ingesto adequada de frutos, hortalias e legumes previne oaparecimento de cancro, doenas cardiovasculares, diabetes, obesidade,carncias nutricionais e distrbios do aparelho digestivo (ex.: priso deventre, hemorridas, diverticuloses, etc.) Consuma a quantidade diriarecomendada. So alimentos riqussimos em vitaminas e minerais e devemser consumidos em abundncia. So, com algumas excepes (azeitonas,abacate, amendoim, noz, pinho, pistcio, avel, amndoa), pobres degordura e ricos em fibras, o que os torna altamente vantajosos notratamento para emagrecer.

    http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=3http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=3http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=3http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=3http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=3http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=2http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=2http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=2http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=2http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=5http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=5http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=5http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=5http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=5http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=5http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=5http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=5http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=5http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=5http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=2http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=2http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=2http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=2http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=3http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=3http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=3http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=3http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=3
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    O consumo de sal

    O sal ou sal de cozinha, quimicamente designado por cloreto de sdio, constitudo por dois minerais: o sdio e o cloro. Estes dois minerais so

    essenciais ao normal e saudvel funcionamento do nosso organismo, mas asconsequncias do consumo excessivo, particularmente de sdio, soinmeras e por isso essencial fazer um uso parcimonioso deste tempero.

    Leite e derivados ricos em clcio

    Os alimentos deste grupo so tambm ricos em protenas, indispensveispara a formao e reparao do nosso organismo. Pela sua riqueza emgordura devem preferir-se as variedades magras num tratamento para

    emagrecer.

    Cereais e derivados, leguminosas e tubrculos

    Estes alimentos so bons fornecedores de hidratos de carbono, vitaminasdo complexo B, sais minerais e fibras. A maior parte da energia diria devevir deste tipo de alimentos. Pela sua riqueza em fibras e por serempraticamente nulos em gordura, esto indicados no tratamento paraemagrecer.

    As fibras alimentares, mais recentemente tambm chamadas de complantix,designam um conjunto de substncias existentes nos alimentos de origemvegetal, que no podem ser digeridas pelas enzimas do nosso sistemagastrointestinal e por isso no so absorvidas. So compostos que tmmuitos efeitos benficos no nosso organismo, sendo mesmo essenciais parao normal funcionamento do sistema digestivo. No vasto grupo das fibrasalimentares podemos distinguir as fibras solveis das insolveis.

    http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=1http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=1http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=1http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=1http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=4http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=4http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=4http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=4http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=4http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=4http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=4http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=4http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=4http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=4http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=1http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=1http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=1http://www.roche.pt/emagrecer/alimentos/roda2.cfm?grupo=1
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    Rotaes de Educao Fsica

    Semana A

    Segunda-feira Ginsio

    Quinta-feira Pavilho I

    Semana BSegunda-feira Campo Exterior/sala

    Quinta-feira Pavilho II

    Semana C

    Segunda-feira Pavilho IQuinta-feira Ginsio

    Semana D

    Segunda-feira Pavilho II

    Quinta-feira Campo Exterior/sala

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    SEDENTARISMO/ OBESIDADE

    SedentarismoFalta de actividade fsica suficiente;

    Pode afectar a sade;

    Acontece quando a pessoa gasta poucas calorias dirias com actividadesfisicas;

    considerada a doena do prximo milnio;

    Portugal o pas mais sedentrio da U.E.

    Sedentarismo nos jovens

    Um tero dos jovens no so suficientemente activos. Os jovens passammuito tempo em frente TV ou no PC; 73% da populao com mais de 15

    anos tem como principal ocupao de tempos livres ver TV, ler e outrasactividades sedentrias.

    Factores que contribuem para que os jovens sejam sedentrios

    Falta de tempo e motivao;

    Apoio insuficiente e falta de orientao dos adultos;

    Sentimento de vergonha ou incapacidade;

    Falta de locais seguros e atractivos;

    Ausncia de conhecimentos das vantagens e beneficios de ser activo.

    O aumento do sedentarismo tem contribudo para que as crianas e jovensestejam com mais excesso de peso.

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    Obesidade

    O excesso de gordura corporal acumulada pode atingir graus capazes deafectar a sade.

    Esse excesso de gordura resulta de sucessivos balanos energticospositivos, ou seja, a quantidade de energia ingerida superior quantidadede energia gasta.

    Obesidade infantil

    Tem-se assistido a um grande aumento da obesidade infantil.

    Portugal est entre os pases europeus com maior nmero de crianas com

    excesso de peso.

    Mais de 30% das crianas dos 7 aos 9 anos tm excesso de peso ou soobesas.

    No Alentejo onde se verifica a maior prevalncia de obesidade.

    SedentarismoProblemas da vida sedentria:

    Obesidade; Perda da massa muscular; Dores articulares; Tenso alta; Doenas cardacas; Encurtamento muscular; M postura; Cansao; Baixa resistncia orgnica; Dores musculares aps esforos; Alto nvel de stress.

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    Consequncias da vida sedentria

    Uma equipa de investigadores identificou um novo conceito: Sndroma demorte por sedentarismo: Este sindroma inclui as seguintes patologias:

    Doenas cardiovasculares; Fracturas resultantes de quedas; Osteoporose; Insulino-resistncia,Diabetes tipo 2 eDislipidemia; Sarcopenia e Lombalgia; Obesidade; Cancro.

    Combate ao sedentarismo

    Para fugir das estatisticas do sedentarismo, o ideal inserir a actividadefsica em quatro campos das actividades dirias:

    No trabalho, no lazer, nos trabalhos domsticos e no transporte.

    Subir escadas em vez de utilizar elevador, caminhar para o trabalho epedalar no final do dia estimula o bem-estar fisico e mental, diminuindo em50% o risco de males ligados ao sedentarismo.

    A importncia de um estilo de vida saudvel

    Ajuda a manter o corpo em forma e a mente aberta; Ajuda a protegermo-nos de doenas e a impedir que as doenas

    crnicas se tornem mais graves.

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    Os Jogos Olmpicos na

    Antiguidade

    Foi na Antiguidade Grega que os Jogos Olmpicos tiveram o seu nascimentopor volta de 2500 A.C. Como forma de louvor a Zeus, a Grcia inteirareunia-se de 4 em 4 anos na cidade de Olmpia, para a realizao destesfestivais religiosos e desportivos.

    As modalidades desportivas realizadas nos Jogos Olmpicos da pocaclssica, eram o: boxe; o pentatlo (que constitudo por arremesso dedisco (pedra ou metal) e dardo, salto em comprimento, corrida ( os atletascorrem descalos e nus untados com leo e corriam por uma pista depedra) e luta livre (esta luta tambm denominada de Pankration, eraexecutada sem qualquer precauo de ferir o adversrio, era at mesmopermitido o estrangulamento); remo; corridas equestres e por fim corrida

    de mensageiros e trombeteiros.

    Era de tal modo importante estes eventos que se chegavam a parar guerraspara a sua realizao. Os vencedores eram recebidos como heris em suascidades-estado e ganhavam uma coroa de louros. S mais tarde quecomearam a receber o prmio em dinheiro.

    Em 392 d.C, o imperador romano Teodsio I, ao converter-se aoCristianismo probe todas as festas pags, incluindo as Olimpadas.

    Em 426, o imperador romano Teodsio II, mandou queimar o Templo deZeus e mais alguns edifcios, para se certificar que no se realizariam maisestes Jogos. Pensa-se que este foi o ultimo ano em que os Jogos Olmpicosda Antiguidade se realizaram.

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    Jogos Olmpicos da Era Moderna

    O renascimento dos Jogos Olmpicos, depois de 16 sculos da sua extino,foi realizado com a preciosa mo de Pierre de Fredy, baro de Coubertin(1863-1937).Coubertin lanou, em 1894, numa reunio a ideia de reviver a antiga tradiogrega, atravs da qual esperava unir os povos.

    Assim, em 1894, apoiado pelo americano William Sloane e pelo ingls CharlesHerbert, e contando com a presena de representantes de 15 pases,fundou o Comit Olmpico Internacional (C.O.I.), organismo que at hojecontrola todo o mundo olmpico. Dois anos depois, realizava-se em Atenas osprimeiros jogos olmpicos da era moderna contando com 285 atletas de 13pases num local chamado Panatinaico.A partir daqui as Olimpadas passaram a ser realizadas de quatro em

    quatro anos. A escolha da cidade onde se realizam os Jogos decidida numareunio do C.O.I. sete anos antes da prova.

    Os prmios destes jogos so: a medalha de ouro para o 1 classificado, a de

    prata ao 2 e bronze ao 3, do 4 ao 6 lugar o C.O.I. entrega aos atletasdiplomas especiais. Os jogos duram mais de 16 dias, desde o desfile deabertura festa de encerramento.

    Os Jogos Olmpicos so realizados de Vero, impossibilitando assim osdesportos que necessitam de neve e gelo. Neste contexto o C.O.I., em 1924criou os Jogos Olmpicos de Inverno. Assim realizam-se alternadamente, de2 em 2 anos estes dois grande eventos.

    Mas seguindo os projectos de abrir a todos, as portas dos jogos olmpicos, oC.O.I. em 1952 criou os Jogos Paraolmpicos, para os atletas que sofrem dealguma deficincia, realizando-se ao mesmo tempo e na mesma cidade que osJogos Olmpicos convencionais.

    Existem centenas de desportos mas nem todos so considerados Olmpicos,para ser aprovado tem que ser praticado por homens em pelo menos 75pases e em quatro continentes, e por mulheres em pelo menos 40 pases eem trs continentes. Em suma existem 29 modalidades Olmpicas, e so elaso: Andebol, Atletismo, Badminton, Basebol, Basquetebol, Boxe, Canoagem,Ciclismo, Equitao, Esgrima, Futebol, Ginstica, Halterofilismo, Hquei em

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    campo, Judo, Lutas Amadoras, Natao, Pentatlo Moderno, Plo aqutico,Remo, Softbol, Tiro, Tiro com Arco, Taekwondo, Tnis, Tnis de Mesa,Triatlo, Vela e Voleibol. Tal como os gregos uma orao no templo de Zeuspara que as competies fossem justas, agora os atletas, tambm prometem

    no Juramento, honra, boa vontade e "Fair play". O Juramento:"Em nome de todos os participantes, juro que seremos reais competidoresdurante Os Jogos Olmpicos e que respeitaremos as normas dos Jogos. Anossa Participao caracteriza-se por uma mente cavalheiresca para maiorhonra das nossas equipas e gloria dos Jogos.

    Embora o objectivo dos Jogos promover a paz e amizade entre os povos,no foi sempre o que aconteceu. Nos jogos de Berlim, em 1936, Hitler,

    recusa-se a entregar as quatro medalhas de ouro ao norte-americano JesseOwens, por este ser de cor negra. Este um dos muitos exemplos do queaconteceu ao longo dos Jogos Olmpicos da Era Moderna, e at foraminterrompidos pelas duas Grandes Guerras Mundiais.

    Pierre de Coubertin

    Pierre de Frdy(Paris, 1 de janeiro de 1863

    Genebra, 2 de setembro de 1937), maisconhecido pelo seu ttulo nobilirquico deBaro de Coubertin, foi um pedagogo ehistoriador francs, tendo ficado para ahistria como o fundador dos JogosOlmpicos da era moderna.

    A certo ponto, aps ter idealizado umacompetio internacional para promover o

    atletismo e tirando partido de um crescenteinteresse internacional nos Jogos Olmpicosda antiguidade, alimentado por descobertas arqueolgicas nas runas deOlmpia, o baro de Coubertin concebeu um plano para fazer reviver osJogos Olmpicos.

    Para publicar os seus planos, organizou um congresso internacional em 23 deJunho de 1894 na Sorbonne em Paris. A props que fosse reinstituda atradio de realizar um evento desportivo internacional peridico, inspirado

    no que se fazia na Grcia antiga. Este congresso levou constituio doComit Olmpico Internacional, do qual o baro de Coubertin seria

    https://secure.wikimedia.org/wikipedia/pt/wiki/Ficheiro:Coubertin.jpg
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    secretrio geral. Foi tambm decidido que os primeiros Jogos Olmpicos daera moderna teriam lugar em Atenas, na Grcia e que a partir da, tal comona antiguidade, seriam realizados a cada quatro anos (uma Olimpada). Doisanos depois realizaram-se os Jogos Olmpicos de Vero de 1896, que foram

    um sucesso.Aps os Jogos de 1896, Demetrius Vikelas abandonou o posto de presidentedo COI e Pierre de Coubertin tomou o seu lugar na frente da organizao.Apesar do sucesso dos primeiros jogos, o Movimento Olmpico enfrentariatempos difceis, com os Jogos Olmpicos de 1900 e de 1904 a seremcompletamente obscurecidos pelas exposies mundiais em que foramintegrados, e passando completamente despercebidos.

    A situao melhorou com a realizao dos Jogos Olmpicos de Vero de1906 que, utilizando o pretexto de comemorar os 10 anos da primeiraedio, serviram para limpar a imagem e promover os Jogos como um eventointernacional por excelncia. A partir de ento os Jogos Olmpicoscontinuariam a ganhar audincia, tornando-se o mais importante eventodesportivo mundial. Pierre de Coubertin abandonou a presidncia do COIaps os Jogos Olmpicos de Vero de 1924, realizados em Paris, a sua cidadenatal, e com um sucesso muito maior que a anterior edio de 1900. Foisucedido no cargo por Henri de Baillet-Latour.

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    DENOMINADORES COMUNS DOS JDC

    Bola (pela qual lutam as equipas) Espaode jogo (onde se desenvolve o confronto) Alvo (a atacar e a defender) Regras (a respeitar) Colegas(com quem cooperar) Adversrios(oposio a vencer)

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    Fitnessgram

    O Fitnessgram um programa de Educaoda Aptido Fsica para a sade e destina-se

    s crianas e jovens do ensino bsico esecundrio.

    Foi desenvolvido para auxiliar o Professorde Educao Fsica na avaliao e educaoda aptido e actividade fsica de crianas e adolescentes com idadescompreendidas entre os 6 e os 18 anos.

    O Fitnessgram contm os testes de aptido fsica mais adaptados a estas

    idades e avalia o desempenho em 3 zonas distintas, a primeira em que oaluno Necessita Melhorar, a segunda identificando a Zona Saudvel e altima Acima da Zona Saudvel.

    O Fitnessgram, com base nestes resultados, gera relatriosindividualizados respeitantes a cada avaliao, com a respectivaclassificao numa das trs zonas. A cada desempenho est associado umaconselhamento personalizado.

    O Fitnessgram avalia trs grandes reas:

    Aptido Aerbia

    Teste Corrida 1 milhaTeste Marcha (disponvel para alunos de secundrio)Teste Vaivmcorrida de 20 metros progressiva em vrios nveisorientados por msica.

    Objectivo do testePercorrer a mxima distncia possvel numa direco e na oposta, numadistncia de 20 metros, com uma velocidade crescente, em perodosconsecutivos de um minuto.

    Equipamento

    Superfcie plana (com boa aderncia) de, pelo menos, 20-22 metros decomprimento, leitor de CD (com a marcao das cadncias, que dever ser

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    por minuto (de minuto a minuto), cones de marcao, lpis e ficha de registodos resultados.

    Resultados

    Um percurso corresponde a uma distncia de 20 minutos (de um extremo aooutro). Um aluno deve anotar o nmero do percurso (fazendo uma cruz emcada nmero de volta) na ficha de registo de resultados. Os resultadosobtidos correspondem ao total de percursos efectuados pelo aluno.

    Fora, resistncia e flexibilidade

    Fora e Resistncia Abdominal Abdominais

    Objectivo do teste

    Completar o maior nmero possvel de abdominais at ao mximo de 75, auma cadncia especificada.

    Equipamento

    Colches de ginsio e uma faixa com 75x11,5 cm de medida, para cadadois alunos; Leitor de CD.

    Resultados

    O resultado final do teste consiste no nmero total de repetiescorrectamente executadas. A contagem dever efectuar-se quando acabea do aluno regressa ao colcho. Para facilitar, permitada a contagemda primeira repetio mal executada. segunda correco (segundarepetio incorrecta), o teste dever ser interrompido.

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    Condies de realizao

    Deves manter sempre os calcanhares em contacto com o colcho; A cabea deve regressar ao colcho em cada repetio;

    No so permitidas pausas ou perodos para descanso; Deves executar o movimento de forma contnua e cadenciada; As pontas dos teus dedos devem tocar a extremidade mais distante

    da faixa de medida.

    Fora e Flexibilidade do Tronco Extenso do Tronco

    Fora do Tronco - Extenses de Braos

    Objectivo do teste

    Completar o maior nmero possvel de extenses de braos, com umadeterminada cadncia.

    Equipamento

    Leitor de CD ou cassete e CD ou cassente com a cadncia gravada.

    Resultados

    O resultado final o nmero total de extenses executadas correctamente.

    possvel contabilizar a primeira extenso incorrecta. O teste deve serinterrompido segunda execuo incorrecta.

    Condies de realizao

    No deves parar para descansar; Deves manter a cadncia especificada; Deves flectir os braos a 90 graus (ngulo de 90 graus entre os

    braos e os antebraos) em cada repetio; Deves manter sempre o alinhamento entre o tronco, as pernas e acabea;

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    Deves fazer a extenso total do braos em cada repetio.

    Flexibilidade - Teste de Flexibilidade de OmbrosTeste Senta e Alcana

    Objectivo do teste

    Alcanar a distncia especificada na Zona Saudvel de Flexibilidade(indicada na tabela de referncia) para os lados direito e esquerdo docorpo.

    Equipamento

    Caixa com 30cm de altura, sobre a qual se coloca uma fita mtrica, ficandoa marca dos 22,5cm ao nvel da ponta da caixa. A extremidade de 0 nargua fica na extremidade mais prxima do aluno. (Em caso de inexistnciada caixa, esta pode ser subtituda por um banco sueco.)

    Resultados

    Regista-se o nmero de centimentros em cada um dos lados, arredondado aocentmetro, com um mximo do 30 cm. O desempenho limitado para evitara hiperflexo da zona lombar.

    Composio CorporalPercentagem de massa gorda calculada pela medio das pregastricipital e geminalndice de Massa Corporal calculado a partir do peso e a altura.

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    Deporto que gosto - Hquei no gelo

    O hquei no gelo um desporto praticado em pistas degelo, em que esto seis jogadores de cada equipa em

    campo. As partidas dividem-se em trs perodos de 20minutos e desenvolvem-se a uma velocidade alucinante, dao grande contacto fsico e a virilidade do jogo, como tambm a importnciados jogadores suplentes na equipa, pois as trocas de jogadores soconstantes.No se conhece com preciso a data em que o hquei no gelo comeou a serpraticado. H, no entanto, registos que se referem proibio deste jogoem 1527, por causa da violncia entre os jogadores.No incio do sculo XIX, o hquei sobre o gelo sofreu grandes mudanas e

    comearam a ser definidas as regras actuais do jogo. A bola tornou-se numdisco e o stick (pau) utilizado foi alongado para poderem ser usadas asduas mos; a base do stick foi achatada, deixando de ser semelhante deum taco de golfe; os patins usados nesta modalidade notm rodas e so em linha. medida que o jogo se foipopularizando, construiram-se rinques de gelo artificiaise a modalidade passou a praticar-se em interiores.No final da dcada de 20 e princpios dos anos 30, ohquei no gelo era considerado principalmente um hobby;

    s com a construo do Empire Pool em Wembley(Inglaterra), em 1934, e com a fundao da Liga inglesade hquei que este desporto se comeou a tornarprofissional. Actualmente, esta modalidade tem maispopularidade nos Estados Unidos, onde a liga profissional um dos eventosdesportivos mais importantes, no Canad e pases nrdicos.A participaofeminina no hquei em gelo data de 1892, com o primeiro jogo organizado aser disputado em Ontrio, no Canad. Em 1992, o Comit OlmpicoInternacional resolveu incluir o hquei no gelo no programa das competies

    femininas dos Jogos Olmpicos de inverno, a partir de 2002.

    Eu a jogar hquei em linha.

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    Ginstica

    A ginstica um conceito que engloba modalidades competitivas e nocompetitivas e envolve a prtica de uma srie de movimentos exigentes de

    fora, flexibilidade e coordenao motora para fins nicos deaperfeioamento fsico e mental. Desenvolveu-se, efectivamente, a partirdos exerccios fsicos realizados pelos soldados da Grcia Antiga, incluindohabilidades para montar e desmontar um cavalo e habilidades semelhantes aexecutar num circo, como fazem os chamados acrobatas. Naquela poca, osginastas praticavam exerccio nus (gymnos do grego, nu), nos chamadosgymnasios, patronados pelo deus Apolo. A prtica s voltou a ser retomada -com nfase desportiva e militar - no final do sculo XVIII, na Europa,atravs de Jean Jacques Rousseau, do posterior nascimento da escola alem

    de Friedrich Ludwig Jahn - de movimentos lentos, ritmados, de flexibilidadee de fora - e da escola sueca, de Pehr Henrik Ling, que introduziu amelhoria dos aparelhos na prtica do desporto. Tais avanos geraram achamada ginstica moderna, agora subdividida. Anos mais tarde, aFederao Internacional de Ginstica foi fundada, para regulamentar,sistematizar e organizar todas as suas ramificaes surgidasposteriormente. J as prticas no competitivas, popularizaram-se edifundiram-se pelo mundo de diferentes formas e com diversas finalidadese praticantes.

    Modalidades: as subdivises competitivas

    A ginstica moderna, regulamentada pela Federao Internacional deGinstica, incorpora seis modalidades distintas, com uma delas dividida emduas ramificaes de importncia igual, gerandoassim um total de sete, de acordo com a viso dafederao, que deu ainda a cada uma delas umespecfico Cdigo de Pontos. Uma dentre as

    demais, no competitiva, rene no concreto, oconceito da ginstica em si:

    Ginstica acrobticaEmbora a acrobacia, enquanto prtica, tenha-sedesenvolvido durante o sculo VIII, devido aosurgimento do circo, as primeiras competies do desporto datam do sculoXX, com o primeira realizada em 1973. Nesse mesmo ano, fora criada aFederao Internacional de Desportos Acrobticos, fundada, em 1998,

    FIG. Esta modalidade tem por objectivo o trabalho em grupo e acooperao. Confiar no parceiro habilidade imperativa para o trabalho em

    https://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Bundesarchiv_Bild_183-1984-0111-025,_Chemnitz,_Akrobatikvorf%C3%BChrung.jpg
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    equipas, que consiste em beleza, dinmica,fora, equilbrio, destreza, coordenao eflexibilidade. As suas competies possuemcinco divises: par feminino, par masculino,

    par misto, trio feminino e quartetomasculino. As rotinas so executadas numtablado de 12x12 metros, em igual medida aoda prtica artstica. Os acrobatas em grupo devem executar trs sries: deequilbrio, dinmica e combinada. Uma de Equilbrio, uma Dinmica e outraCombinada. As sries dinmicas so mais activas e com elementos delanamentos com voos do ginasta. As de equilbrio valorizam os exercciosestticos. Em nveis mais altos, a combinada um misto das duas sriesanteriormente citadas. Todas as apresentaes so realizadas com msica, a

    fim de enriquecer os movimentos corporais.Ginstica artstica

    Esta modalidade, por ser a mais antiga de todas, tem sua histriaconstantemente confundida com a da prpria ginstica. Enquanto cunhodesportivo, a ginstica artstica foi a primeira ramificao da ginstica emsi, em matria de combinao de exerccios sistemticos, criada paradiferenciar as tcnicas e os movimentos criados das prticas militares.

    Praticada desde a Grcia antiga, se vista como ginstica, a artstica evoluiucom o surgimento dos centros de treinamento, idealizados e realizados peloalemo Friedrich Ludwig Jahn, que criou e aperfeioou aparelhos como soconhecidos hoje. A sua insero nos Jogos Olmpicos da era moderna, deu ginstica o status de desporto olmpico, no qual se desenvolveram e sodisputadas suas demais modalidades competitivas dentro do conceito dedesporto e modalidade do Comit Olmpico Internacional.

    As suas competies dividem-se em duas submodalidades, vistas pela FIGcomo modalidades diferentes e de igual importncia s outras cinco: WAG(feminina) e MAG (masculina), com regras e aparelhos distintos. Enquanto oshomens disputam oito provas - equipas, concurso geral, cavalo com ares,argolas, paralelas simtricas, barra fixa, solo e mesa de saltos -, asmulheres disputam seis - equipas, individual geral, trave olmpica, solobarras assimtricas e mesa de saltos. Os ginastas devem mostrar fora,equilbrio, coordenao, flexibilidade e graa (este ltimo, unicamente naWAG). Na competio, as notas so divididas na partida na execuo. Nafase classificatria, os primeiros 24 colocados avanam para a prova do

    concurso geral, as oito primeiras naes avanam para a final colectiva e osoito melhor colocados em cada aparelho avanam para as finais individuais.

    https://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Baldauf_2003_LandesjugendBludenz.jpg
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    Badminton

    Badminton um desporto individual ou de duplas, semelhante ao tnis e aovlei de praia, praticado com raquete e um volante.

    Regras

    O volante oficial de badminton tem vinte e trs penas de ganso, que pesamapenas cinco gramas. O jogo pode ser disputado at 3 games.

    O volante, para o nvel amador, feita de Nylon e geralmente tem uma coramarelo limo. A rede fica a 1,55 metros do cho. normalmente disputadoem campos cobertos, sendo o campo dividido por uma rede.

    O objectivo do jogo fazer o volante tocar no campo adversrio. Dessaforma o atleta ou dupla marcam um ponto no placar. Aquele que deixar o

    volante cair dentro do seu lado do campo, ou rebater o volante para fora docampo, perde a jogada. Os pontos so corridos e para finalizar o game necessrio haver uma diferena de 2 pontos do adversrio. O primeirojogador a atingir 21 pontos ganha o jogo. O "game" pode chegar no mximode 30 pontos, caso os jogadores empatem em 20 a 20 o jogo prolongadopara 22 pontos, caso empatem em 29 a 29 ganha quem chegar aos 30 pontosprimeiro, pontuao mxima a alcanar. O jogo tem durao mxima de trs"games", o famoso melhor de trs. Existe o intervalo de 2 minutos entre osgames e o intervalo de 1 minuto quando alcanado os primeiros 11 pontos de

    um jogador por "game". Ganha o jogo quem vencer 2 "games".

    Apesar do campo de badminton ser menor que um de tnis, a distnciapercorrida por um jogador de Badminton pode ser muito maior. Nestedesporto, a fora, a velocidade, a agilidade, a flexibilidade, os reflexos e aresistncia so essenciais.

    https://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Badminton_court_3d_small.png
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    ndiceA- rea das matrias

    1- Desportos colectivos1.1 - Denominadores comuns dos JDC e Indicadores de Jogo1.2 - Regras actualizadas das federaes portuguesas das modalidades

    1.3 - Histria de cada modalidade

    2- Desportos individuais2.1 Atletismo: Lanamentos

    Corridas

    Saltos

    Provas combinadas

    2.2 - Histria do Atletismo

    2.3 Ginstica Artstica

    - aparelhos

    - solo

    2.4 Dana

    - Merengue

    - Hip Hop

    3- Desportos alternativos

    3.1 Histria do Badminton

    3.2 Regras do badminton actualizadas

    3.3 Rugby

    3.4 Basebol/Softbol

    3.5 Hquei no gelo

    B-rea dos conhecimentos

    1- Capacidades motoras (condicionais/coordenativas)2- Condio fsica vs. Aptido fsica3- Controlo do esforo/Fc repouso/Fc aps esforo (esforos anaerbicos e

    aerbicos)4- Factores de risco na sade5- Estilos de vida saudvel6- Alimentao (Roda dos alimentos/ementa)7- Pierre de Coubertin Jogos Olmpicos8- Avaliao

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    C - rea da aptido fsica1- Fitnessgram provas: Vaivm

    Abdominais

    Extenses de braos

    Senta e Alcana

    2- IMC

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    Histria do Basquetebol

    A histria do basquetebol tem praticamente origem com oaparecimento do homem na terra. A sua sobrevivncia resultou dos meiosque dispunha: a caa e a pesca. Mas para o conseguir o homem teve decorrer, nadar e arremessar. Estes devem ter sido os primeiros exercciosfsicos de natureza individual, que atravs dos tempos se foramdesenvolvendo e aperfeioando at chegarem s formas colectivas, surgindocomo uma forma de preparao na defesa das comunidades. A partir destemomento tero aparecido os jogos (Albano, 1978).

    Estudos realizados sobre os costumes dos ndios norte-americanosrevelaram que os Mayas (sc. VII a.C.) jogavam um jogo parecido com obasquetebol, o Pok-ta-pok. O campo de jogo, tinha a limit-lo paredes quenos top