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MUNDO: FORTE MARTIM KIT: ESCOLHIDO MENTALISTA E HUSSARDO MENTALISTA DINHEIRO E ITENS: 442F$50 ROBÔ: KARAKURI (pág. 59 de Brigada Ligeira Estelar) Bento é uma pessoa muito simples e avessa a conflitos, criado em um lar humilde mas amoroso por sua mãe e cinco irmãs mais velhas. Decidiu sair de casa para não ser mimado e estragado pelo resto da vida e apesar de ter sido indicado para alistamento como Lanceiro, foi aceito pela Brigada Ligeira Estelar ao ser detectado como mentalista. É tido como um rapaz meio atrapalhado, e destoa dos demais hussardos por procurar convencer os outros a se renderem amigavelmente, deixando a violência como último recurso. F0 (Contusão) H1 R1 A0 PdF1 (Perfuração) 5 PVs 25 PHs – 5N Humano Mentalista (1): Bento é uma das raras pessoas que nascem com capacidades mentais únicas. Por isto possui Boa Fama, além de contar com Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Ver o Invisível e Visão de Raio X). Entretanto, por ser um caipira de criação, tem dificuldades em usar qualquer poder quando está em grandes cidades ou agrupamentos humanos. Torcida (1): por sua simpatia natural, a população comum gosta dele e torce por Bento sempre que estão presentes. Por isso, além de lutar melhor (+1 em H de bônus); seus oponentes recebem um redutor de -1 em H ao enfrentá-lo diante de outras pessoas. Patrono (1): ser mentalista fez toda a diferença para Bento, sendo adotado como protegido pela Brigada Ligeira Estelar. Graças a isto ele recebe o direito de usar um Hussardo como Aliado Gigante em combate.

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MUNDO: FORTE MARTIMKIT: ESCOLHIDO MENTALISTA E HUSSARDO MENTALISTADINHEIRO E ITENS: 442F$50ROBÔ: KARAKURI (pág. 59 de Brigada Ligeira Estelar)Bento é uma pessoa muito simples e avessa a conflitos, criado em um lar humilde mas amoroso por sua mãe e cinco irmãs mais velhas. Decidiu sair de casa para não ser mimado e estragado pelo resto da vida e apesar de ter sido indicado para alistamento como Lanceiro, foi aceito pela Brigada Ligeira Estelar ao ser detectado como mentalista.  É tido como um rapaz meio atrapalhado, e destoa dos demais hussardos por procurar convencer os outros a se renderem amigavelmente, deixando a violência como último recurso.F0 (Contusão) H1 R1 A0 PdF1 (Perfuração)5 PVs 25 PHs – 5NHumano Mentalista (1): Bento é uma das raras pessoas que nascem com capacidades mentais únicas. Por isto possui Boa Fama, além de contar com Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Ver o Invisível e Visão de Raio X). Entretanto, por ser um caipira de criação, tem dificuldades em usar qualquer poder quando está em grandes cidades ou agrupamentos humanos.Torcida (1): por sua simpatia natural, a população comum gosta dele e torce por Bento sempre que estão presentes. Por isso, além de lutar melhor (+1 em H de bônus); seus oponentes recebem um redutor de -1 em H ao enfrentá-lo diante de outras pessoas.Patrono (1): ser mentalista fez toda a diferença para Bento, sendo adotado como protegido pela Brigada Ligeira Estelar. Graças a isto ele recebe o direito de usar um Hussardo como Aliado Gigante em combate.Ingênuo (-1): por sua índole de confiar demais nos outros, Bento é constantemente passado para trás.Maldição (-1) Azarado: se algo precisar dar errado, será com Bento. Apesar de tudo, isso só lhe causa constrangimentos, mas não coloca a vida dele em risco.Deslocado (-1): Bento veio de um ambiente agrário e muito atrasado.Político Nato (V): jogos políticos são parte do dia a dia dos nativos de Forte Martim. Bento recebe as especializações Lábia (aqui, um reflexo de sua natureza conciliadora, de quem prefere convencer os outros a não lutar) e Intimidação (de Manipulação), e os seus testes nestas áreas diminuem em um grau sua dificuldade (Difíceis se tornam Médios e Médios se tornam Fáceis).

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Elite Intelectual (K): apesar de sua simplicidade interiorana, seu mentalismo faz com que ele seja socialmente bem recebido – melhor seria dizer tolerado. Ao ser reconhecido como mentalista, ganha bônus de +1 em contatos sociais (+2 se forem nobres).Maior Capacidade (K1): os reflexos de Bento são maiores; as configurações do Hussardo que ele pilota refletem isso. Ao pilotar, você terá um bônus de +2 de Habilidade – e ele irá ser somado a qualquer bônus que você já possua.Pontos Heróicos Extras X2 (K1): Bento tem capacidade para feitos maiores (R+4 no cálculo de seus PHs). Ver Manual 3D&T Alpha, página 36.

Karakuri(18S)

F3 (elétrico), H0, R4, A4, PdF2 (elétrico); 20 PVs, 20 PHs.

V: Mecha, Aceleração, Ataque Especial (Força), Ataque Múltiplo, Sentidos Especiais (infravisão, radar, visão aguçada), Voo. D: Bateria

Normalmente, quartéis com mais de um mentalista são raridade absoluta no Império. Os hussardos precisam ser plenamente adaptados às suas capacidades, já que seria muito caro produzir um robô gigante apenas para mentalistas. Em Viskey, não há esse problema: neste mundo mentalistas são bem mais presentes, justificando a produção dos robôs gigantes conhecidos como karakuri.

Para humanos comuns, tende a ser complicado, impondo uma penalidade de –2 em todos os testes. É planejado para estimular o uso das sinapses dos mentalistas de forma automática e intuitiva — fazendo com que o processo convencional de desenvolvimento mental que costuma acontecer quando mentalistas pilotam robôs gigantes seja acelerado. Ou seja, ele ainda é mais veloz e rápido do que um hussardo normal... Caso seja pilotado por um mentalista

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DOMINIQUE AGAREZ (14 anos)MUNDO: FORTE MARTIMCLASSE: GUARDA-COSTASDINHEIRO E ITENS: 3.000F$00ROBÔ GIGANTE: HUSSARDO REGENCIAL CUSTOMIZADO (Página 58 de Brigada Ligeira Estelar)Dominique Agarez por um bom tempo passou-se por um rapaz em meio à guarda regencial de seu mundo. Uma oficial competente, bem-quista por todos… e tudo acabou quando foi desmascarada por acidente em um duelo casual contra um novato da Brigada Ligeira Estelar, Bento Marabá. Tudo teria acabado se não fosse a princesa-regente, que fez dela sua guarda-costas e instrutora de armas, dando-lhe de novo um rumo na vida. E por isso, Agarez lhe é muito fiel, podendo até sacrificar a vida em seu nome. Mas seu código pessoal de honra como oficial e espadachim foi ferido, e ela quer a qualquer custo derrotar Bento – a quem vê como um idiota.F0 (Corte) H2 R1 A0 PdF1 (Perfuração)5 PVs, 5 PHs – 5NPatrono (1): a Princesa-Regente Adelaide D’Altoughia adotou Dominique como sua guarda-costas, possibilitando a ela o uso de um hussardo como Aliado sob comando.Devoção (-1): Dominique é devotada à proteção da Princesa-Regente. Caso ela sofra qualquer tipo de dano, sofrerá uma penalidade de -1 em todas as suas características até que a princesa esteja segura. Caso ela morra, a penalidade se torna permanente.Fúria (-1): após tantos anos agindo sob um disfarce, Dominique agora não hesita em deixar seus instintos aflorarem, jamais contendo sua fúria…Protegido Indefeso (-1): a Princesa-Regente deu a Dominique uma segunda chance, e ela daria a própria vida para retribuir tudo o que foi feito por ela.Político Nato (V1): Dominique recebe as especializações Lábia e Intimidação (de Manipulação), e os seus testes nestas áreas diminuem em um grau sua dificuldade. Além disso, sempre que encontrar-se em batalha, ela pode fazer um teste de Intimidação para que a FA de seu alvo seja reduzida em -1d6 até o fim do confronto.Fúria Poderosa (K): Dominique sofre os efeitos normais da desvantagem Fúria. No entanto, neste estado, ela recebe F+2 e R+1 (o aumento em resistência aumenta seus PVs e PHs, como o normal).Inimigo Oportuno (1): Qualquer um que ponha a vida da Princesa em risco deve pagar por isso. Dominique recebe a vantagem Inimigo contra qualquer um que ameace sua Protegida.Protetor Eleito (1): Dominique pode escolher um segundo alvo para tornar-se seu protegido durante uma batalha, recebendo um bônus de +1 em

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sua FA e FD até o fim do confronto. Além disso, você se torna imune a qualquer tipo de medo (salvo fobias da desvantagem Insano)

Hussardo

O que há de ponta em robôs de combate e, para muitos, o verdadeiro robô gigante por excelência. O que define um hussardo é sua capacidade de desempenhar as mesmas funções de terra de um robô terrestre e também poder voar. Embora existam hussardos genéricos — essencialmente, irregulares que desempenham as mesmas funções de um hussardo — os verdadeiros hussardos são restritos a militares e nobres.

Hussardos são conhecidos por sua adaptabilidade. Em combate aos Proscritos (cujas quimeras simplesmente não obedecem a um padrão), essa característica é fundamental.

Mas um hussardo comum sempre carrega seu indefectível sabre de energia. É sua marca registrada.

Hussardo da Nobreza(13S)

F2 (energia), H0, R2, A3, PdF1 (perfuração); 10 PVs, 10 PHs.

V: Mecha, Aceleração, Adaptador, Ataque Especial (Força), Sentidos Especiais (infravisão, radar, visão aguçada), Voo.

D: Bateria.

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HUGO D’ÁVILA CADAVAL (15 anos)MUNDO: FORTE MARTIMCLASSE: NOBRE OFICIAL HUSSARDODINHEIRO E ITENS: 200.600F$00ROBÔ GIGANTE: HUSSARDO DA GUARDA REGENCIAL DE FORTE MARTIM (Página 58 de Brigada Ligeira Estelar)Hugo D’ Ávila Cadaval tem quinze anos e é o herdeiro de um Viscondado. Sabendo que o que lhe espera na vida é uma realidade burocrática em um local provinciano, ele decidiu passar dois anos no colégio militar para em seguida entrar na Guarda Regencial de Forte Martim por mais dois anos, antes de assumir suas armas de Nobreza em seu próprio domínio. Ele se tornou amigo da oficial Dominique Agarez, e foi um dos primeiros a descobrir e proteger seu segredo – até que o oficial Bento Marabá, da Brigada Ligeira Estelar, a desmascarou. Por isso Hugo vive desafiando Bento para duelos que acabam por algum motivo nunca acontecendo. Muita gente vê na reação de Hugo um certo exagero. Na verdade, ele gostou de Dominique desde que descobriu o segredo dela e talvez veja na obsessão exagerada de Agarez em vencer Bento, uma… possibilidade apavorante. Ele pode se meter em encrencas desnecessárias por ela.F0 (Corte) H1 R1 A0 PdF1 (Perfuração)5PVs 5PHs – 5NArena – Viscondado de Cadaval (1): quando luta dentro dos seus domínios de nobreza, Hugo recebe um bônus de +2 em Habilidade. Geralmente ele procura lutar próximo dali sempre que desafia Bento para um duelo.Nobreza – Herdeiro (0): Hugo é um nobre por direito, porém, ainda não tem direitos plenos aos benefícios desta vantagem.Patrono (1): Hugo alistou-se na Regência de Forte Martim para escapar do tédio. Ponto Fraco (-1): Hugo não quer que saibam de seus sentimentos por Agarez. Caso seu oponente saiba disto e ameace revelar tal segredo, Hugo passa a receber um redutor de -1 em H até o fim do confronto.Protegido Indefeso (-1): ainda que ela jamais aceite tal função, Agarez considera Dominique sua protegida, e recebe um redutor de -1 em todas as suas características caso ela esteja em perigo.Conhecimento Superficial (K): as facilidades da nobreza costumam cobrar seu preço. Sem dar muita importância ao trabalho na vida, Hugo acabou não se especializando em nada, mas aprendeu um pouco de tudo na vida militar. Ele pode

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gastar 2 PHs para realizar um teste de qualquer perícia como se a tivesse.Domínio (1): todo nobre tem direito a um domínio pessoal, com uma guarda pessoal composta de um número de hussardos (Aliados) igual à sua habilidade e o direito de convocar, como lanceiros, o povo local.Itens à Escolha (1): por ser um Nobre com muitos recursos, Hugo pode escolher dois itens (Manual Alpha, pág.120) para seu Hussardo que juntos somem 10PE ou um único, com aprovação do mestre de jogo, no valor de até 15 PEs.Político Nato (V): jogos políticos são parte do dia a dia dos nativos de Forte Martim. Hugo recebe as especializações Lábia e Intimidação (de Manipulação), e os seus testes nestas áreas diminuem em um grau sua dificuldade (Difíceis se tornam Médios e Médios se tornam Fáceis).

Hussardo

O que há de ponta em robôs de combate e, para muitos, o verdadeiro robô gigante por excelência. O que define um hussardo é sua capacidade de desempenhar as mesmas funções de terra de um robô terrestre e também poder voar. Embora existam hussardos genéricos — essencialmente, irregulares que desempenham as mesmas funções de um hussardo — os verdadeiros hussardos são restritos a militares e nobres.

Hussardos são conhecidos por sua adaptabilidade. Em combate aos Proscritos (cujas quimeras simplesmente não obedecem a um padrão), essa característica é fundamental.

Mas um hussardo comum sempre carrega seu indefectível sabre de energia. É sua marca registrada.

Hussardo da Nobreza(13S)

F2 (energia), H0, R2, A3, PdF1 (perfuração); 10 PVs, 10 PHs.

V: Mecha, Aceleração, Adaptador, Ataque Especial (Força), Sentidos Especiais (infravisão, radar, visão aguçada), Voo. D: Bateria.

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NOME: TAGUS GALIOTTO (14 anos) MUNDO: MONTALBÁNCLASSE: CORSÁRIO ESPACIALDINHEIRO E ITENS: 370F$00ROBÔ GIGANTE: HUSSARDO IRREGULAR (Página 58 de Brigada Ligeira Estelar)Tagus Del Limari Galiotto sempre foi um sobrevivente. Trabalhando em um cemitério de velhas naves em Montalbán, percebeu que a um custo baixo era possível tirar sempre algo funcional de cada uma e aos poucos, construir uma nave espacial de porte médio para sair dali. Seu patrão lhe deu permissão para que o fizesse no tempo livre. Assim, pouco a pouco ele foi construindo a própria nave e pagando com o próprio trabalho.

No final, a chegada de uma nave em melhor estado acabou apressando a construção do material e garantindo, enfim, uma nave melhor ao jovem Tagus. Era uma belonave pirata de porte médio, seriamente avariada e capturada pelas autoridades, incapaz de viajar e dada como arruinada para sempre, mas que com as partes recuperadas por Tagus, poderia funcionar. Parecia que finalmente o jovem poderia ter um futuro, talvez alugando sua nova nave como cargueiro.

Mas Tagus percebeu a oportunidade no ataque proscrito. Ao notar que corsários continuavam amontoando lucros mesmo após passarem para o lado certo da lei, ele decidiu se tornar um deles – sem o estigma de um dia ter sido um pirata. Assim, requeriu uma Carta de Corso, conseguiu arrumar uma pequena tripulação – tão inexperiente quanto ele, mas funcional – e se juntou à luta contra os Proscritos, lutando basicamente na frente de Ottokar, prestando pequenos serviços à nobreza local e tomando saques executados pelos invasores.

F0 (Corte) H2 R1 A0 PdF1 (Pistola de Energia) – 5PVs 5PHs – 5NCarta de Corso (1): embora ele não precise de indultos, ainda comete atos tecnicamente considerados como pirataria e precisa ser reconhecido como Corsário pelas autoridades. Daí o fato de ter uma carta de Corso.

Aliado Gigante (2): Um Hussardo irregular batizado de Ferrão.Honrado (V): Tagus jamais foi um pirata espacial, tendo entrado no ramo de corso por conta própria. Por isso mesmo, jamais teve problemas quanto a sua reputação. Pode contar com os mesmos benefícios da vantagem Boa Fama.

Capitania (V): Tagus é o proprietário de sua nave, a Ressurrecta.

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Bala nas Costas (k): Tendo visto do que Proscritos ou mesmo alguns piratas são capazes, ele atira sem aviso ao ver seu alvo. Seu primeiro ataque em combate é sempre acerto crítico automático.

Código de Honra da Honestidade (-1): a reputação de seu mundo o precede; enquanto ele honrar seu nome e se mantiver verdadeiro à sua palavra, ele continuará sendo respeitado.

Complexo de Culpa (-1): Tagus se sente responsável pelas pessoas que o seguem. Se alguma coisa acontecer com eles, ele sofre uma penalidade de -2 em todos os testes, mesmo que não houvesse nada que ele pudesse fazer para evitar o acidente. Essa penalidade dura 1D dias.

Irregular

“Irregular” é um termo genérico para robôs criados do zero, não a partir da customização de um modelo existente. Sua fabricação é proibida, mas na prática esta proibição vale muito pouco: robôs usados pela nobreza sempre foram personalizados, encomendados a artesãos especializados (e legalizados). Em suma: quando um modelo é encomendado por nobres, é “especial”; quando plebeus fazem o mesmo, é “irregular”. E as fábricas ilegais que os produzem tendem a se multiplicar com mais velocidade do que o governo consegue fechá-las.

Por isso, modelos conhecidos como o bogatir, o duelista ou o hussardo genérico, são, tecnicamente, irregulares. Mas há elementos comuns à maioria deles. Muitos têm como base uma estrutura interna comum e de fácil acesso. Personalizações vêm dos ajustes construídos ao redor desse “esqueleto”. Chassis personalizados e armas especiais podem tornar um irregular mais veloz e mortífero do que vários hussardos do governo!

Irregular Comum(7S)

F2 (qualquer), H0, R2, A1, PdF1 (qualquer); 10 PVs, 10 PHs.

V: Mecha, Aceleração, Ataque Especial (escolha entre Força ou PdF), Sentidos Especiais (infravisão, radar, visão aguçada), Voo. D: Apenas a Frio, Assombrado (falhas mecânicas constantes), Bateria

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NOME: ANSEL ZALMAN (Abutre Cinzento; 14 anos) MUNDO: MORETZ/TARSOCLASSE: JUSTICEIRO MASCARADODINHEIRO E ITENS: 400.300.000F$50ROBÔ GIGANTE: HUSSARDO IRREGULAR DUELISTA Os Zalman já foram uma família rica em Moretz, na área de livros didáticos comprados pelo governo Imperial, mas não é do interesse de Tarso que gente de fora de seu planeta forme cabeças no Império. O judiciário, nas mãos dos Artusen, mandou procuradores atrás de “irregularidades” na empresa. A imprensa fez o resto, difamando o pai de Ansel. Clientes sumiram, dívidas se acumularam, e mesmo inocentada pela lei, a empresa faliu; assim, os Zalman perderam sua riqueza e acabaram nas cidades-periferia de Moretz.

Lá, suas irmãs chamavam a atenção e foram raptadas por um criminoso que as leiloaria para nobres depravados. Ansel roubou um robô gigante para resgatá-las. Ele conseguiu – e fez um massacre. Obtendo agendas e senhas a partir dos cartões dos cadáveres, Ansel invadiu contas bancárias e assim, pôde enviar sua família sob nova identidade para Inara.

Foi quando ele percebeu que os presidentes das frentes de comunicação que difamaram seu pai eram ligados à Fundação Aeon, em Tarso (um “grupo de estudos econômicos” com nomes vindos dos setores formadores de opinião da sociedade: jornalistas, economistas, nobres).

Assim, Ansel mudou para Tarso, disfarçando-se como um estudante tolo em uma escola para ricos. Agindo como um palerma, ele foi isolado pelos colegas; amigos e namoradas só o fariam perder tempo livre. O importante é que ele tem uma missão como o terrorista chamado de Abutre Cinzento: destruir a Fundação Aeon e os grandes cabeças da imprensa do império a todo custo. É pessoal.

F0 (Corte) H2 R1 A0 PdF1 (Perfuração) 5PVs 5PHs – 5NRiqueza (2): Ansel fugiu de Moretz com recursos, podendo gastar 1PH para usá-los – exceto para comprar algo que represente uma vantagem ou a recompra de uma desvantagem.

Identidade Secreta (K): Ansel age sob disfarce para esconder suas ações verdadeiras.

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Aliado Gigante (2): a máquina roubada por Ansel ainda está ativa e agindo nas mãos do Abutre Cinzento…

Devoção (-1): a família Zalman perdeu tudo. Ansel irá vingá-la, e sempre que não estiver fazendo algo ligado a essa missão, sofre um redutor de -1 em todas as suas características.

Procurado: Vida Dupla (-1): apenas a identidade antiga de Ansel sofre com os efeitos da desvantagem Procurado, sendo que ele a mantém no mais absoluto sigilo.

Insano – Fantasia (-1): Ansel acredita ser mesmo um perigosíssimo terrorista interestelar. E talvez venha a ser um dia, quem sabe… de qualquer forma, por agir de maneira estranha, quase ninguém confia ou acredita nele. Isso, segundo o próprio Ansel, lhe dá mais liberdade para agir de acordo com seus planos.

Mundo Hostil (V): a vida em Moretz é difícil. Ansel recebe a perícia Sobrevivência – Moretz, podendo utilizá-la livremente apenas em seu mundo natal. 

Duelista

De modo geral, um bom duelista usa o robô que tem à disposição — caso seja militar, deixará seu mecânico de cabelos em pé. É fácil perceber quando um robô gigante esteve metido em duelos: o maquinário acaba sendo forçado ao limite com movimentos complexos e arriscados demais. Indícios de saltos acrobáticos, rolamentos e coisa pior acabam servindo como evidência. Por isso, vários irregulares de baixo custo acabam sendo produzidos com essa função, em oficinas de fundo de quintal.

Irregulares duelistas são leves, aerodinâmicos, ágeis e velozes — mas também menos resistentes. Para piorar, seu consumo de combustível é alto, e é comum o uso de substâncias químicas voláteis para aumentar o desempenho destas máquinas. O resultado? Um sabre de energia certeiro pode ser bem explosivo...

Hussardo Irregular Duelista(15S)

F3 (corte), H0, R2, A2, PdF1 (perfuração); 10 PVs, 10 PHs.V: Mecha, Aceleração, Ataque Especial (Força; penetrante, perigoso, poderoso), Inimigo (outros duelistas), Sentidos Especiais (infravisão, radar, visão aguçada), Voo. D: Bateria, Restrição de Poder (incomum; precisa ser ajustado antes de cada batalha), Volátil.

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NOME: ALINA STENKOVNA MAZEPPA (14 anos) MUNDO: ARKADICLASSE: GUERRILHEIRO COSSACO/MATADORDINHEIRO E ITENS: 280F$50, um sabre, uma carabina e uma garrafa de bebida.ROBÔ GIGANTE: BOGATIR  (Página 55 de Brigada Ligeira Estelar)Alina Stenkovna Mazeppa já foi uma orgulhosa cossaca. Ela perdeu os pais na infância e se juntou a uma Sietch (comunidade de guerreiros cossacos) chamada Svyatoslava aonde trabalhou para que forjassem seu Bogatir. Cavalgou e treinou ao lado dos companheiros Eugeni, Vera, Anna e Konstantin.

Mas Alina não teve a oportunidade de estar com eles quando caíram contra o ataque proscrito que transformou o lugar em um mar de cadáveres: ela voltara a sua aldeia apenas para reencontrar, surpresa, o namorado de infância se casando na igreja com uma mocinha local. Furiosa, ela quase o matou na hora, e com isso, foi expulsa da aldeia para sempre, só para retornar a Svyatoslava e encontrar seus companheiros mortos.

Alina já não tinha mais um teto, e lhe restaram poucas opções de vida. Mas ela tinha uma arma, e em termos de perder sua alma, há opções piores para uma moça jovem e bonitinha. Agora, mesmo tendo meros quatorze anos, ela é uma matadora de aluguel – e já está granjeando fama o suficiente para que seu nome inspire medo…

F0 (Corte) H2 R1 A0 PdF1 (Perfuração) – 5PVs 5PHs – 5NCossaco (1): humanos Cossacos recebem R+1 e PdF+1

Sobrevivência (1): para Cossacos, esta vantagem custa um único ponto.

Código de Honra Cossaco: Alina não aceita ser comandada. Pode forjar alianças, auxiliar seus amigos e ouvir opiniões. Mas no fim das contas sempre fará o que lhe parecer correto.

Aliado Gigante: todo Cossaco tem acesso a um robô padrão Bogatir.

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Má Fama (Cossaco): Alina tem duas marcas pesando contra ela aos olhos de todos: uma como cossaco – um povo malvisto e tido como perigoso no Império – e outra como matadora.

Crítico Aprimorado (K): Em um acerto crítico contra seu inimigo, a Força ou Poder de Fogo de Alina é triplicada ao invés de duplicada.

Bala nas Costas (K1): Seu primeiro ataque em combate é sempre acerto crítico automático.

Bogatir

De todos os irregulares (robôs criados do zero), nenhum é mais temido e forte que o bogatir — o robô gigante por excelência dos cossacos. Muitos já o definiram como “um lanceiro voador”, mas isso não faz jus à sua resistência. Assim como os cossacos, o bogatir faz da natureza selvagem o seu verdadeiro lar, trafegando por lama, floresta, neve ou qualquer

outro terreno. É uma máquina de campo, feita para suportar as intempéries e seguir adiante.

Mas o que mais impressiona é sua forma de combater. E mbora o bogatir voe, isto consome muita energia, e só é usado em momentos breves e decisivos durante uma luta. O combate aéreo não é seu forte: é em terra que um bogatir mostra sua verdadeira força, massacrando os oponentes frente a frente, com martelos de guerra e outras armas de efeito devastador.

Apesar de seu poder, o bogatir é, até hoje, um produto artesanal. Seus construtores são chamados de ferreiros. Sua engenharia é muito própria, apesar da aparência um tanto primitiva. Mecânicos que não sejam cossacos têm uma penalidade de –1 em testes de perícias ao lidar com eles.

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Bogatir(11S)F3 (esmagamento), H0, R2, A3, PdF1 (perfuração); 10 PVs, 10 PHs.V: Mecha, Ataque Especial (Força), Sentidos Especiais (infravisão, radar e visão aguçada), Voo. D: Bateria, Munição Limitada