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PROPOSIÇÃO DE DIRETRIZES DERIVADAS DE UM PLANO DE AÇÃO APLICADO AO VAREJO DE GAMES Felipe de Oliveira Martins de Souza Projeto de Graduação apresentado ao Curso de Engenharia de Produção da Escola Politécnica, Universidade Federal do Rio de Janeiro, como parte dos requisitos necessários à obtenção do título de Engenheiro. Orientador: Maria Alice Ferruccio da Rocha Rio de Janeiro Março de 2018

PROPOSIÇÃO DE DIRETRIZES DERIVADAS DE UM PLANO …monografias.poli.ufrj.br/monografias/monopoli10024966.pdf · que mesmo não fazendo parte do mesmo curso e faculdade, com certeza

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PROPOSIÇÃO DE DIRETRIZES DERIVADAS DE UM PLANO DE

AÇÃO APLICADO AO VAREJO DE GAMES

Felipe de Oliveira Martins de Souza

Projeto de Graduação apresentado ao

Curso de Engenharia de Produção da

Escola Politécnica, Universidade Federal

do Rio de Janeiro, como parte dos

requisitos necessários à obtenção do título

de Engenheiro.

Orientador: Maria Alice Ferruccio da Rocha

Rio de Janeiro

Março de 2018

II

PROPOSIÇÃO DE DIRETRIZES DERIVADAS DE UM

PLANO DE AÇÃO APLICADO AO VAREJO DE GAMES

Felipe de Oliveira Martins de Souza

PROJETO DE GRADUAÇÃO SUBMETIDO AO CORPO DOCENTE DO

CURSO DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO DA ESCOLA POLITÉCNICA DA

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO COMO PARTE DOS

REQUISITOS NECESSÁRIOS PARA A OBTENÇÃO DO GRAU DE

ENGENHEIRO DE PRODUÇÃO.

Examinado por:

________________________________________________

Profa. Maria Alice Ferruccio da Rocha, D.Sc.

________________________________________________

Prof. Edilberto Strauss, Ph.D.

________________________________________________

Prof. Renato Flórido Cameira, D.Sc.

RIO DE JANEIRO, RJ - BRASIL

Março de 2018

III

Felipe de Oliveira Martins de Souza

Proposição de diretrizes derivadas de um plano de ação

aplicado ao varejo de games / Felipe de Oliveira Martins

de Souza – Rio de Janeiro: UFRJ/ Escola Politécnica,

2018. X, 57 p.: il.; 29,7 cm.

Orientador: Maria Alice Ferruccio da Rocha, D. Sc

Projeto de Graduação – UFRJ/ POLI/ Curso de

Engenharia de Produção, 2018.

Referências Bibliográficas: p. 64 – 67.

1. Diretrizes 2. Plano de Ação. 3. Varejo I. Ferruccio,

Maria Alice II. Universidade Federal do Rio de Janeiro,

UFRJ, Curso de Engenharia de Produção. III.

Desenvolvimento de estratégias para departamento de

entretenimento de um grupo de varejo por meio de um

plano de gestão e um plano de marketing.

IV

AGRADECIMENTOS

Agradeço primeiramente à professora Maria Alice, por sua didática, paciência,

compreensão e disponibilidade sempre, seja nos seus tempos de coordenadora do

curso, como professora e finalmente como orientadora desse projeto. Agradeço

também a todos os outros professores e profissionais que fizeram parte dessa longa

caminhada de toda uma vida acadêmica e que com certeza contribuíram muito para

minhas realizações.

Agradeço também a todos que investiram na minha educação, principalmente

ao Instituto Social para Motivar, Reconhecer e Apoiar Talentos (ISMART), que me

deu oportunidades únicas durante toda essa trajetória e mudou completamente

minhas perspectivas de vida.

Agradeço a todos os colegas e amigos que fiz durante esse tempo e que

participaram de todo esse processo. Um agradecimento especial a meus colegas de

curso, principalmente ao Brito, João Caetano, Vitor, Guilherme, Illana, Ana e Carol

Biccas, grandes amigos e amigas nesse período, que foram tão importantes no dia-

a-dia da faculdade e mesmo fora dela.

Gostaria de agradecer a todos os amigos e familiares que também fizeram

parte dessa jornada. Dentre eles, agradeço a meu primo Carlos, pelo apoio e

companheirismo de sempre. Gostaria de agradecer em especial à Juliana, a mulher

que se tornou uma das pessoas mais importantes na minha vida nos últimos anos e

que mesmo não fazendo parte do mesmo curso e faculdade, com certeza me ajudou

muito nessa trajetória por me fazer muito mais feliz na vida. Mas, principalmente

agradeço a meus pais, por serem sempre um grande exemplo e motivação para que

eu enfrentasse todos os desafios dessa jornada, por todo apoio, amor e dedicação

que sempre demonstraram, e por serem as pessoas a quem dedico todas as minhas

conquistas.

Por fim, agradeço a todos que de alguma forma participaram de todo esse

processo, pois com certeza me ajudaram a construir o caminho necessário para essa

grande realização acadêmica e pessoal.

V

Resumo do Projeto de Graduação apresentado à Escola Politécnica/ UFRJ como

parte dos requisitos necessários para a obtenção do grau de Engenheiro de

Produção.

PROPOSIÇÃO DE DIRETRIZES DERIVADAS DE UM PLANO DE AÇÃO APLICADO

AO VAREJO DE GAMES

Felipe de Oliveira Martins de Souza

Março / 2018

Orientador: Maria Alice Ferruccio da Rocha

Curso: Engenharia de Produção

Este projeto de graduação tem como objetivo elaborar diretrizes e planos de ação para

um departamento de entretenimento de um grupo de varejo, tendo em vista o

crescimento do mesmo no mercado em que se insere. Para tal, primeiramente foi

elaborado um Plano de Gestão, ferramenta que propicia a compreensão estratégica do

negócio estudado e do mercado em que a empresa está inserida. Esse entendimento é

por meio da utilização de diversas ferramentas de análise e de ambiente.

Posteriormente, o estudo foi complementado com um Plano de Marketing, que visa

demonstrar como a comercialização desse negócio deve acontecer, apresentando os 7

P’s do Marketing, e modo como são caracterizados no negócio. Por fim, foram

elaboradas diretrizes e planos de ação referentes às melhores estratégias que devem

ser tomadas para alcançar o objetivo estabelecido para o estudo.

Palavras-chave: Diretrizes, Planos de Ação, Varejo, Entretenimento

VI

Abstract of Undergraduate Project presented to POLI/UFRJ as a partial fulfillment of

the requirements for the degree of Industrial Engineer.

PROPOSAL OF GUIDELINES DERIVED FROM AN ACTION PLAN APPLIED TO

GAMES RETAIL

Felipe de Oliveira Martins de Souza

Março / 2018

Advisor: Maria Alice Ferruccio da Rocha

Course: Industrial Engineering

This graduation project aims to develop guidelines and action plans for an entertainment

department of a retail group, in view of the growth of the same in the market in which it

is inserted. For this, a Management Plan was first developed, a tool that provides a

strategic understanding of the business studied and the market in which the company is

inserted. This understanding is through the use of several tools of analysis and

environment. Subsequently, the study was complemented with a Marketing Plan, which

aims to demonstrate how the marketing of this business should happen, presenting the

7 P's of Marketing, and how they are characterized in the business. Finally, guidelines

and action plans were drawn up regarding the best strategies that should be taken to

achieve the established objective of the study.

Keywords: Guidelines, Action Plans, Retail, Entertainment

VII

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO .......................................................................................................................... 11

1. PLANO DE GESTÃO ...................................................................................................... 16

1.1 NEGÓCIO .................................................................................................................. 16

1.1.1 Missão ............................................................................................................... 18

1.1.2 Visão .................................................................................................................. 19

1.1.3 Valores .............................................................................................................. 19

1.1.4 Princípios.......................................................................................................... 19

1.1.5 Estrutura Organizacional ............................................................................. 20

1.2 MODELO DE NEGÓCIOS – CANVAS ................................................................. 21

1.2.1 Proposta de Valor ........................................................................................... 22

1.2.2 Parceiros Chave.............................................................................................. 22

1.2.3 Atividades Chave ............................................................................................ 23

1.2.4 Recursos Chave .............................................................................................. 23

1.2.5 Relação com o Cliente .................................................................................. 24

1.2.6 Canais ................................................................................................................ 24

1.2.7 Segmentos de Mercado ................................................................................ 24

1.2.8 Estrutura de Custos ....................................................................................... 25

1.2.9 Fontes de Receita ........................................................................................... 25

1.2.10 O quadro Modelo de Negócios CANVAS ................................................. 26

1.3 ANÁLISE CAMGPEST ............................................................................................ 27

1.3.1 Cultural .............................................................................................................. 27

1.3.2 Ambiental.......................................................................................................... 28

1.3.3 Mercadológico ................................................................................................. 28

1.3.4 Geográfico ........................................................................................................ 28

1.3.5 Político .............................................................................................................. 29

1.3.6 Econômico ....................................................................................................... 30

1.3.7 Social ................................................................................................................. 31

1.3.8 Tecnológico ..................................................................................................... 32

1.3.9 O quadro CAMGPEST ................................................................................... 32

1.4 ANÁLISE DAS CINCO FORÇAS DE PORTER ................................................... 33

1.4.1 Ameaça de Novos Entrantes ....................................................................... 34

1.4.2 Ameaça de Produtos Substitutos .............................................................. 34

VIII

1.4.3 Poder de Barganha dos Fornecedores ..................................................... 35

1.4.4 Poder de Barganha dos Clientes ............................................................... 35

1.4.5 Rivalidade entre Concorrentes ................................................................... 35

1.5 MATRIZ SWOT ......................................................................................................... 36

1.5.1 Forças ................................................................................................................ 37

1.5.2 Fraquezas ......................................................................................................... 38

1.5.3 Oportunidades ................................................................................................ 40

1.5.4 Ameaças ........................................................................................................... 40

1.6 FATORES CRÍTICOS DE SUCESSO COMPARATIVO .................................... 41

1.7 SEGMENTAÇÃO DE MERCADO .......................................................................... 43

1.7.1 Mercado Potencial .......................................................................................... 44

1.7.2 Mercado Disponível ....................................................................................... 44

1.7.3 Mercado Disponível Qualificado ................................................................ 45

1.7.4 Mercado Alvo ................................................................................................... 45

1.7.5 Mercado Penetrado ........................................................................................ 45

2. PLANO DE MARKETING ............................................................................................... 46

2.1 MARCA .................................................................................................................. 46

2.2 7 P’S DO MARKETING ........................................................................................... 48

2.2.1 Produto.............................................................................................................. 48

2.2.2 Preço .................................................................................................................. 50

2.2.3 Praça .................................................................................................................. 53

2.2.4 Promoção ......................................................................................................... 55

2.2.5 Pessoas ............................................................................................................. 56

2.2.6 Processos ......................................................................................................... 57

2.2.7 Público-alvo ..................................................................................................... 59

3. DIRETRIZES E PLANO DE AÇÃO ............................................................................... 60

CONCLUSÃO ........................................................................................................................... 63

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..................................................................................... 64

IX

Lista de Figuras

Figura 1 - Organograma do Departamento .......................................................................... 21

Figura 2 – Modelo de Negócios Canvas ............................................................................... 26

Figura 3 – Análise CAMGPEST ............................................................................................. 32

Figura 4 – Esquematização sobre As Cinco Forças de Porter ......................................... 33

Figura 5 – Elementos importantes ao se elaborar a SWOT .............................................. 37

Figura 6 – A Matriz SWOT ...................................................................................................... 41

Figura 7 – Segmentação de Mercado ................................................................................... 44

Figura 8 – Logotipo da Lojas Americanas ............................................................................ 47

Figura 9 – Logotipo das lojas express .................................................................................. 47

Figura 10 – Os 4Ps do Marketing .......................................................................................... 48

Figura 11 – Mapa da localização das lojas físicas .............................................................. 54

Figura 12 – Cargos e Atribuições .......................................................................................... 57

Figura 13 – Cadeia de Valor ................................................................................................... 58

Figura 14 – Diretrizes ............................................................................................................... 60

Figura 15 – Plano de Ação ..................................................................................................... 62

X

Lista de Tabelas

Tabela 1 – FCS Comparativo ................................................................................................. 43

Tabela 2 – Tributos de Importação do console Playstation 4 em 2013 ........................... 51

Tabela 3 – Concepção do valor final do Playstation 4 em 2013 ....................................... 52

Tabela 4 – Número de lojas por região ................................................................................. 55

11

INTRODUÇÃO

O varejo é uma das principais e mais antigas formas de compra e venda de

mercadorias do mundo. A sua importância no contexto econômico e mercadológico é

enorme, com uma grande gama de empresas comercializando produtos e serviços de

forma direta e indireta ao consumidor final, transacionando diariamente milhões de reais.

Desse modo, o varejo, além de criar empregos e girar a economia, acaba sendo o

principal elemento de ligação entre canais de distribuição, além de ter uma enorme

importância em termos de marketing, explorando conceitos comerciais como posse,

tempo e lugar (LAS CASAS e BARBOZA, 2007).

Mas, antes de abordar o histórico desse tipo de setor, é preciso definir

propriamente do que o mesmo se trata e suas diferenças com o atacado. Segundo

Henry Richter (1954, p. 53) o varejo “é o processo de compra de produtos em quantidade

relativamente grande dos produtores atacadistas e outros fornecedores e posterior

venda em quantidades menores ao consumidor final”. E, essa própria definição já

esclarece a principal diferença entre o varejo e atacado: enquanto o primeiro estabelece

uma relação direta com o consumidor final, o atacado tem como principal característica

ser um tipo de intermediário que não tem contato direto com o consumidor final,

vendendo para varejistas. A definição da American Marketing Association de 2005 que

aponta o varejo como uma unidade de negócio que compra mercadorias de fabricantes,

atacadistas e outros distribuidores, depois as vende diretamente a consumidores finais

e eventualmente a outros consumidores, evidencia de maneira mais clara a relação do

varejo com o consumidor final e o papel intermediário do atacado.

As referências mais antigas a esse tipo de comércio remontam a épocas

remotas, na qual a civilização grega era muito reconhecida pela excepcionalidade na

comercialização de mercadorias. Em cidades como Atenas e Alexandria, as maiores

áreas comerciais de sua época, já existiam formas de comércio varejistas e atacadistas

(RICHERT, 1954). Logo depois, com a ascensão do Império Romano, cidades como

Roma já reuniam uma enorme variedade de lojas que comercializavam uma gama de

produtos muito diversificada. Com a queda do Império Romano, houve também uma

queda da estrutura varejista da época.

Mais tarde, o varejo volta a ganhar enorme importância ao se tornar um elemento

intermediário dos sistemas produtivos, tendência que surgiu nos Estados Unidos e

Inglaterra, em meados do século XIX. Nessa época começam a surgir as chamadas

General Stores, grandes lojas comerciais que vendiam uma enorme diversidade de

12

produtos em um mesmo local. Esse tipo de organização comercial tornou-se

posteriormente o que se conhece atualmente como Lojas de Departamentos.

No Brasil, segundo Luís Fernando Varotto (2006), as primeiras formas de

comércio surgem a partir das formações populacionais das primeiras vilas litorâneas,

orientadas quase que totalmente para a exportação. O varejo propriamente dito começa

a ganhar grande importância apenas no final do século XIX, impulsionado pela

industrialização e o surgimento de uma infraestrutura de transportes pelo país (LAS

CASAS e BARBOZA, 2007). A figura de Visconde de Mauá é uma das principais desse

contexto, pois o mesmo é reconhecido como um dos primeiros grandes varejistas, além

do fato de ser responsável por grandes e importantes investimentos que qualificaram a

infraestrutura local de modo a fomentar cada vez mais o desenvolvimento do comércio.

Posteriormente começaram a surgir no país os primeiros grandes grupos

varejistas, como a Casa Masson em 1871 e as Casas Pernambucanas em 1906. Estas,

foram duas das primeiras empresas a seguir o modelo de lojas de departamento a se

instalarem no Brasil. Houve ainda um desenvolvimento ainda mais profundo do varejo

após o período da Segunda Guerra Mundial, época em que o setor atacadista, que

dominava o comércio local, passa a dar mais espaço ao varejo, com seus

supermercados e lojas de departamentos. Com isso, grandes empresas foram surgindo,

algumas internacionais entraram no território brasileiro, e iniciou-se um processo de

concentração nesse tipo de mercado.

A partir desse momento, começou o desenvolvimento e a formação de grandes

empresas e grupos de varejo que são na atualidade responsáveis por uma significativa

parte do faturamento desse setor. Começam a surgir os grandes grupos de

supermercados, com a entrada de gigantes estrangeiros como o Carrefour em 1975 e

a expansão de grupos brasileiros. E, acontece também a expansão do modelo de lojas

de departamentos e auto-serviço, com a entrada do gigante Wal-Mart em 1995,

possibilitada pelo início da automatização do setor no país, com a incorporação do

código de barras e dos modelos de controle, análise de dados e gestão automatizados

como Electronic Data Interchange (EDI) e do Efficient Consumer Response (ECR),

essenciais no processo de comercialização. (VAROTTO, 2006). Posteriormente houve

outro grande salto no setor, com o advento da internet, que foi surgimento das lojas

virtuais, que permitiam a compra e o recebimento de mercadorias sem precisar sair de

casa. Esse processo trouxe mudanças significativas nos modelos de marketing e gestão

dos varejistas.

13

Na atualidade o processo de aquisição de mercadorias pelos consumidores

dentro das empresas de varejo é bastante complexo e desafiador. Misturando conceitos

de entendimento e gestão da jornada do cliente, conhecimento profundo sobre as

características e aplicações dos produtos e serviços, além do domínio sobre os

processos de operação do varejo, em tempos de virtualização das experiências e

multicanalidade (DE PAULA, 2017). O mercado varejista se prepara para entrar de uma

vez por todas na era digital.

A partir desse cenário, uma das grandes dificuldades do varejo é entender o

consumidor. A cada momento ele muda seus hábitos de compra e isso faz com que

sejam encontradas novas alternativas para as empresas atraiam mais clientes e

ganhem competitividade diante de seus concorrentes. O aumento da competitividade, a

entrada de empresas estrangeiras no mercado nacional, o maior poder aquisitivo das

pessoas, resultaram na necessidade de um diferencial, para garantir a sobrevivência

das empresas no mercado (SCORSIN E LARA, 2014) Para que os consumidores

tenham seus desejos e necessidades atendidas, as empresas precisam realinhar as

suas estratégias de marketing para acompanhar as mudanças que vem ocorrendo no

mercado.

Objetivos e Relevância

O objetivo geral desse trabalho é apresentar um estudo sobre as principais

estratégias de marketing e gestão de negócios utilizados atualmente no setor de

comércio varejista por meio de diretrizes e um plano de ação, diante da elaboração de

um plano de gestão e um plano de marketing aplicados a um departamento de

entretenimento de um grupo de varejo. O departamento de videogames e acessórios da

Lojas Americanas foi o negócio escolhido para o estudo. Diante desse fato, parte-se de

duas hipóteses sobre esse tipo de negócio. A primeira é de que o mercado de

entretenimento no setor representa uma grande oportunidade de crescimento para o

varejo e a empresa estudada. A segunda hipótese é de que a empresa em questão

possui problemas de gestão e marketing que dificultam na criação de diferenciais

competitivos.

O projeto poderá posteriormente ser utilizado como um ponto de partida para a

elaboração de um planejamento estratégico abordando o setor varejista.

Para tal, os objetivos específicos desse projeto podem ser classificados da

seguinte forma:

14

• Apresentar o referencial conceitual relacionado às principais metodologias

relacionadas ao tema e discutir as mudanças ocorridas nos últimos anos nesse

cenário;

• Elaborar um plano de gestão abordando as principais práticas relacionadas a um

departamento de entretenimento de um grupo de varejo;

• Elaborar um plano de marketing para o departamento estudado abordando as

principais práticas e metodologias adotadas para esse tipo de negócio;

• Levantar os problemas enfrentados na gestão do departamento de

entretenimento, relacionados ao tema estudado;

• Propor estratégias de melhorias dos pontos críticos levantados tendo como base

o plano de gestão e o plano de marketing elaborados durante o estudo, de modo

que tais estratégias tenham a eficácia no cumprimento de seus objetivos dentro

do negócio estudado.

Metodologias e Limites

Primeiramente, será elaborado um plano de gestão para o negócio estudado, e

posteriormente um plano de marketing para o mesmo. Em seguida, serão levantados

os principais pontos críticos do departamento estudado na atualidade, para que a partir

dos planos elaborados anteriormente, possam ser levantadas as estratégias mais

adequadas no tratamento desses pontos críticos no negócio.

A metodologia utilizada para tal foi uma revisão bibliográfica em artigos

especializados sobre varejo, empreendedorismo e plano de negócios, além livros e sites

abordando o assunto, e uma pesquisa exploratória do tipo estudo de caso focada em

entretenimento no varejo. Com esse procedimento, o objetivo é adquirir conhecimento

do contexto estudado a partir da exploração intensa do tipo de caso abordado

(VENTURA, 2007), tratando-se de uma pesquisa empírica de fenômenos dentro de um

contexto real (YIN, 2001). As fontes de informação utilizadas foram primárias,

secundárias e terciárias (BOOTH et al, 2000), ou seja, tendo documentos e entrevistas

como dados primários, relatórios de pesquisa baseados nessas fontes como

secundários, e artigos e livros que utilizam os dados secundários como fonte para as

informações desejadas. Para tal, foram realizadas entrevistas com os gerentes

comerciais, compradores e coordenadores do departamento estudado. Além disso,

foram feitas buscas em diferentes bases de publicações científicas e acadêmicas, como

o Portal Periódico CAPES, o Google Acadêmico, Science Direct e Web of Science.

15

O presente trabalho não tem como objetivo entrar nos detalhes operacionais de

áreas que não sejam relacionadas à gestão do departamento de entretenimento

estudado do grupo de varejo, e pretende tratar apenas do negócio relacionado às lojas

físicas. Assim como, não serão abordados todos os planos necessários para a

elaboração completa de um plano de negócios, não constando no projeto os planos de

operações, jurídico e financeiro. O plano jurídico não será abordado pelo fato de a

empresa estudada já ser juridicamente estabelecida. O plano financeiro, por sua vez,

não será abordado pela impossibilidade de expor informações confidenciais da empresa

e de seus fornecedores. Além disso, não é pretensão do autor entrar em demais

detalhes dos fornecedores do departamento estudado. Também não se pretende se

aprofundar em questões relacionadas às operações em loja, focando nas práticas de

gestão.

Estrutura do Projeto

O estudo será conduzido ao longo de capítulos, começando por uma introdução,

no qual o resumo do trabalho será explicitado de forma a caracterizar o contexto no qual

se insere e seu escopo. Em seguida, será apresentado o Plano de Gestão, com o

objetivo de caracterizar o negócio estudado e sua relação com o ambiente em que está

inserido. Posteriormente, o Plano de Marketing da empresa será apresentado, de modo

a caracterizar todos os pontos necessários para o entendimento do conceito da marca

e como a mesma é divulgada e comercializada no mercado em que está inserida. Após

os planos, um capítulo apresentará as principais estratégias provenientes da análise

dos pontos críticos levantados nos mesmos, propondo as diretrizes e planos de ação

mais adequados ao cenário estudado. Por fim, um capítulo apresentará as principais

conclusões acerca do projeto, diante da elaboração dos planos de gestão e marketing,

análises e posterior diretrizes e planos de ação levantados durante o estudo.

16

1. PLANO DE GESTÃO

O plano de gestão é uma das principais etapas constituintes de um plano de

negócios, e ferramenta essencial no planejamento estratégico de uma empresa.

Esse plano é a parte inicial de um Plano de Negócios, e consiste na explicitação da

empresa e de seu perfil, assim como do mercado na qual a mesma está inserida e

como o negócio estudado se relaciona com o mesmo.

Para tal, uma série de ferramentas serão utilizadas, como o Modelo de

Negócios Canvas, idealizado por Osterwalder (2010), a Análise CAMGPEST,

proposta por Ferruccio (2017), as Cinco Forças de Porter (PORTER, 1979), a matriz

SWOT, os Fatores Críticos de Sucesso Comparativo (FCS Comparativo) de Rockart

(1979), e a Segmentação de Mercado, adaptação de Ferruccio (2017) da proposta

de Kotler (1998).

Esse capítulo se iniciará com uma apresentação do negócio, e posteriormente

serão utilizadas todas as ferramentas de gestão para o entendimento da posição

estratégica da empresa. A partir dessa análise e entendimento estratégico, alguns

desses fatores terão grande importância na elaboração das diretrizes e planos de

ação, que serão fundamentais na concretização dos objetivos do projeto.

1.1 NEGÓCIO

A Lojas Americanas S.A. é uma empresa brasileira de varejo fundada em

1929 na cidade de Niterói, no Rio de Janeiro, por um grupo de estrangeiros formados

por um austríaco e quatro norte-americanos. Está atualmente entre as cinco maiores

empresas em termos de faturamento do ramo varejista no país1, com mais de 1300

lojas em todos presentes em todos os estados brasileiros.

Sua fundação tinha como ideal trazer para o país uma loja de departamentos

que oferecessem uma grande variedade de produtos por um baixo preço. Ainda no

ano de sua fundação a empresa já possuía quatro lojas e em poucos anos foi

aumentando sua capilaridade. Em 1940 a Lojas Americanas se tornou uma

sociedade anônima, abrindo seu capital. Mais de 40 anos depois, o Grupo Garantia,

entrou na composição acionária da empresa e passou a ser o controlador da mesma.

1 Carrefour é a maior empresa de Varejo no Brasil. Disponível em: <http://www.decisionreport.com.br/varejo/carrefour-e-maior-empresa-de-varejo-no-brasil/#.Wndm_KinHIU>. Acesso em 25 de janeiro de 2018.

17

Com o passar dos anos a empresa foi se desfazendo de alguns de seus

empreendimentos em outros setores como supermercados e imobiliárias, com o

objetivo de focar completamente em seu perfil de loja de departamentos.

Alguns anos depois começou seu modelo de expansão de lojas, com o

objetivo de duplicar em poucos anos a quantidade de lojas que tinha e se tornar

presente nos mais diversos locais do país, ganhando uma representatividade e

capilaridade únicas para empresas desse ramo. Para tal, foram criadas lojas

diferenciadas, como de conveniência e as lojas “Express” que são lojas de menor

porte, mas com um sortimento escolhido de acordo com a localidade em que se

encontra, mantendo sempre as características de preço e qualidade dos produtos.

Como parte do programa de expansão de lojas, a empresa adquiriu em 2007

a Blockbuster Inc. grande grupo de aluguel de filmes, adquirindo mais 127 lojas em

importantes localidades com tal aquisição.

Nesse tempo em que a empresa focou na expansão de suas lojas físicas,

houve também um grande investimento na venda pela internet, criando o a empresa

B2W, companhia Global de Varejo, após a aquisição do Submarino, importante

player desse tipo de comércio. A Americanas.com, Submarino, Shoptime, SouBarato,

são algumas das empresas de comércio online controladas pela B2W, e que fazem

da mesma um dos maiores grupos desse tipo de comércio.

O processo de expansão de lojas físicas continuou com diversas campanhas

da empresa nesse sentido. Atualmente são mais de 1300 lojas em todos os estados

do país, sendo abastecidas por quatro diferentes centros de abastecimento. Esses

centros localizam-se no Rio de Janeiro, em São Paulo, Pernambuco e Minas Gerais.

Como é a Lojas Americanas é uma loja de departamentos, existem diversos

negócios a tais departamentos, e o projeto aqui elaborado terá com foco apenas um

desses negócios. Nesse caso, o departamento estudado será de Videogames e

Acessórios. Tal departamento é relativamente novo na empresa, tendo surgido em

meados de 2012, diante do grande crescimento desse mercado no Brasil.

Durante muitos anos o mercado de videogames no país sofreu com o domínio

da pirataria, o que dificultava muito a entrada de grandes varejistas nesse cenário,

diante da grande diferença de preços. Com o tempo, a indústria internacional

começou a voltar seus olhos para o mercado brasileiro, o que mudou completamente

esse panorama. Embora os preços ainda sejam altos diante da enorme carga

tributária desse setor, atualmente as grandes empresas oferecem uma grande

18

variedade de vantagens e de conteúdos específicos para os brasileiros, de modo que

apenas com produtos originais seja possível desfrutar desses benefícios. Atualmente

o mercado brasileiro é apontado como o 13º no mundo, movimentando mais de R$

4 bilhões2. E, em termos de usuário ativos nas mais diversas plataformas de jogos

atuais, o país se encontra na quarta colocação, com mais 3,4 milhões de usuários,

ficando atrás apenas dos Estados Unidos, Japão e China3.

A Lojas Americanas, ao entrar nesse mercado, tornou-se um dos principais

varejistas do país nesse meio, diante da sua enorme capilaridade e com presença

em todos os estados do país, e comercializando softwares, que são os jogos em si,

e hardwares, que são as plataformas nas quais esses jogos são executados, os

consoles. Além disso, comercializa também uma grande variedade de acessórios

que podem ser utilizados pelos jogadores com as mais diversas finalidades. Desde

o seu surgimento, esse departamento tem uma grande importância para empresa e

um grande potencial diante das enormes possibilidades que esse mercado oferece,

estando entre os 10 maiores departamentos da empresa em termos de faturamento.

Por ser um mercado que forte sazonalidade, as épocas de maiores vendas do

departamento acompanham essa tendência e acontecem no último quarto do ano,

com a aproximação de datas comerciais importantes como o Dia das Crianças, Black

Friday e Natal.

Na elaboração do plano de negócios será levada em consideração apenas a

Lojas Americanas S.A. e sua participação no comércio de lojas físicas. Não haverá

referência à B2W ou qualquer outro empreendimento de comércio online da

empresa.

1.1.1 Missão

Como a missão serve a todos os setores e departamentos da empresa, será

apresentada a de toda a companhia:

"Realizar os sonhos e atender as necessidades de consumo das pessoas,

poupando tempo e dinheiro e superando as suas expectativas"

2 Da pirataria ao bilionário mercado de brasileiro de videogames. Disponível em: <https://oglobo.globo.com/sociedade/tecnologia/da-pirataria-ao-bilionario-mercado-brasileiro-de-videogames-21941632>. Acesso em 25 de janeiro de 2018. 3 Mercado de Games no Brasil: Um Mundo de Possibilidades. Disponível em: <http://agenciafirma.com.br/mercado-de-games-no-brasil/>. Acesso em 28 de janeiro de 2018.

19

1.1.2 Visão

Do mesmo modo que a missão, a visão apresentada também será a geral por

ser representativa de todas as áreas:

“Ser a melhor empresa de varejo do Brasil.”

A melhor empresa consiste em:

• Pelos Clientes, sermos considerados como a melhor opção de compras;

• Pelos Acionistas/Investidores, sermos considerados como o melhor

retorno no segmento;

• Pelos Associados, sermos considerados como a melhor opção de

desenvolvimento profissional;

• Pelos Fornecedores, sermos considerados como o melhor canal de

distribuição;

• Pela Sociedade, sermos considerados uma empresa social e

ecologicamente responsável.

1.1.3 Valores

Os valores apresentados compreendem a todos os setores da empresa:

• Ter as melhores pessoas;

• Ser um bom "Dono do Negócio";

• Buscar excelência na operação;

• Ter foco no cliente;

• Delta – Fazer mais e melhor a cada dia;

• Ser obcecado por resultados.

1.1.4 Princípios

Os princípios a seguir, são condizentes com todos os setores da empresa:

Pessoas:

• Um sonho grande e desafiador faz todo mundo remar na mesma direção;

• Gente boa, trabalhando em equipe, crescendo na medida de seu talento

e sendo recompensada por isso, é o maior ativo da empresa;

20

• Escolher pessoas melhores do que eles próprios, treiná-las, desafiá-las

e mantê-las é a principal tarefa dos administradores;

• A liderança por exemplo pessoal é vital, tanto nas atitudes heróicas

quanto nos pequenos gestos do dia-a-dia;

Método:

• Foco é essencial. Não dá para ser ótimo em tudo, tem que se concentrar

no essencial;

• Tudo tem que ter um dono com responsabilidade e autoridade. O debate

é bom, mas no final alguém tem que decidir;

• Bom senso é tão bom quanto grandes conhecimentos. O simples é

melhor que o mais complicado;

Resultado:

• Ser obsessivo com custos e despesas, que são as únicas variáveis sob

o nosso controle, ajuda a manter a sobrevivência a longo prazo;

• Entender velocidade, urgência e complacência zero como fatores de

vantagem competitiva duradouras;

• Ética, trabalho duro e consistência são a base para o crescimento da

Companhia.

1.1.5 Estrutura Organizacional

A estrutura organizacional da Lojas Americanas pode ser compreendida

em vários níveis de complexidade. Desse modo, será exibido nesse estudo

apenas o organograma relativo ao departamento comercial estudado, de acordo

com a Figura 1.

21

Figura 1 - Organograma do Departamento

Fonte: Lojas Americanas S.A., 2018

No departamento estudado, pertencente à Gerência de Entretenimento, os

diretores e os gerentes comerciais e de abastecimento correspondem ao nível

estratégico da estrutura organizacional. Na companhia, além da linha comercial, há

também o setor de abastecimento, que é responsável por fornecer informações e

expertise quanto ao abastecimento de lojas e dos centros de distribuição, de acordo

com os dados fornecidos pela área comercial, como quantidade de compra e

previsão de venda de cada item. Abaixo deles o comprador e o coordenador de

abastecimento, que correspondem ao nível tático dessa estrutura. Logo abaixo, o

nível operacional, que corresponde aos assistentes de compras.

1.2 MODELO DE NEGÓCIOS – CANVAS

O Business Model Canvas é uma ferramenta de gerenciamento estratégico que

permite desenvolver e visualizar um modelo de negócios de uma empresa, criado

22

por Alexander Osterwalder (2010). Segundo o próprio criador desse método de

modelagem “um Modelo de Negócios descreve a lógica de criação, entrega e

captura de valor por parte de uma organização” (OSTERWALDER, 2010), e para tal,

essa ferramenta utiliza uma espécie de mapa visual com os pontos estratégicos mais

importantes divididos em 9 diferentes blocos, que detalham o modo como o negócio

se desenvolve. Cada um desses blocos será discutido a seguir tendo como base o

negócio do departamento estudado, e posteriormente colocados na ferramenta de

acordo com a Figura 2.

1.2.1 Proposta de Valor

O departamento de Videogames e Acessórios, por fazer parte da Gerência de

Entretenimento da companhia, pode-se caracterizar como a principal proposta de

valor do departamento como o sendo a criação de uma experiência única de

consumo que promova o entretenimento do cliente. Além disso, é importante

ressaltar pontos importantes como a venda de produtos que alinhem qualidade a um

preço justo, poupando tempo e dinheiro dos clientes.

Outro ponto importante é o atendimento ao cliente e os profissionais de alta

qualidade da empresa que tem grande relevância nesse momento. Portanto, buscar

a excelência na operacionalização de todo o processo de compra e venda de

materiais, mantendo sempre um alto padrão de qualidade é um ponto

importantíssimo quanto à proposta de valor do departamento.

1.2.2 Parceiros Chave

Os principais parceiros do departamento estudado das Lojas Americanas são

os seus fornecedores. Atualmente o departamento conta com cerca de 10 diferentes

fornecedores que distribuem produtos diversos.

Além dos fornecedores que são responsáveis junto ao departamento pelo

reabastecimento dos produtos nas lojas, algumas áreas dentro da própria empresa

podem ser citadas como parceiros chave. A área de Logística, por exemplo, é um

parceiro importantíssimo pelo fato de ser responsável por toda a operação nos

Centros de Distribuição da empresa, assim como no planejamento de abastecimento

das lojas. A comunicação dessa área com o setor de abastecimento do departamento

é indispensável para que se consiga uma distribuição adequada dos produtos e

23

impeça qualquer tipo de ruptura de estoque nas lojas. Outras áreas importantes como

parceiras são as de Tecnologia da Informação (TI), que é responsável por todo o

sistema da corporação, a área de Operação em Loja e o Marketing, que juntos ainda

à TI, são responsáveis pela correta e adequada promoção dos produtos, viradas de

preço e eventuais operações especiais em lojas.

Além desses, um outro importante parceiro é a B2W, que em seu site virtual,

também contém endereços que levam a descontos específicos em loja, que por meio

de aplicativos são ativados no momento da compra.

Outros parceiros são as empresas disponibilizam promotores para auxiliarem

os clientes com diversas informações no momento da compra, além auxiliarem na

montagem de exposições adequadas dos produtos em loja.

1.2.3 Atividades Chave

As principais atividades realizadas pelo departamento são aquelas

diretamente relacionadas à atividade de qualquer grupo de varejo, relacionadas

principalmente ao planejamento de compra e venda de produtos, além do correto

abastecimento das lojas.

Em algumas ocasiões, ainda mais por se tratar de um mercado de

entretenimento, o departamento participa de alguma feiras e eventos relacionados a

esse mercado, oferecendo além de toda a experiência normal de um varejista,

experiências diferenciadas que busquem alinhar o departamento à cultura desse tipo

de negócio.

1.2.4 Recursos Chave

Os principais recursos da empresa dizem respeito a tudo que é necessário

para a execução de uma boa e eficiente operação de uma rede varejista, ou seja,

suas lojas físicas, seus profissionais qualificados, os seus centros de distribuição e

seus operadores de logística. Por meio desses recursos, é possível executar todo o

planejamento de compra, venda e abastecimento das lojas de maneira adequada,

assim como proporcionar uma boa experiência de consumo para seus clientes, de

acordo com suas propostas de valor.

24

1.2.5 Relação com o Cliente

O relacionamento com o cliente é uma das ferramentas mais importantes de

qualquer negócio, e quando se trata de um varejo, essa relação torna-se ainda mais

importante. O conceito de Marketing de Relacionamento demonstra surgiu com esse

significado, de "criar, manter e acentuar sólidos relacionamentos com os clientes

e outros públicos" (KOTLER E ARMSTRONG, 1998, p.397). Esse tipo de

relacionamento visa integrar as preferências dos consumidores com os objetivos da

empresa, com o objetivo de criar um vínculo duradouro e que proporcione uma

diferença competitiva perceptível nos serviços (PINTO, 2005).

Diante disso, os principais canais de relacionamento do departamento com

os clientes são as lojas físicas, o site da empresa, o Serviço de Atendimento ao

Cliente (SAC), e as mídias sociais. Atualmente, a empresa tem investido nas mídias

sociais pela grande oportunidade de impactar diretamente os mais diferentes

públicos, e no caso específicos do negócio estudado, um público altamente

conectado a esse tipo de canal de relacionamento e que não tem o costume de

frequentar com assiduidade as lojas físicas. Atualmente, o Facebook da empresa é

o segundo maior entre os varejistas do país em número de curtidas e seu Instagram

tem crescido de maneira significativa.

1.2.6 Canais

Os canais pelos quais os clientes podem usufruir dos serviços da Lojas

Americanas são prioritariamente pelas lojas físicas. Mas, há também novos canais

como pelo aplicativo (de modo que a compra deve ser finalizada em uma loja), e pela

B2W e seus sites de comercialização, que em breve irão oferecer produtos das lojas

físicas para venda.

1.2.7 Segmentos de Mercado

Os segmentos de mercado dentro da empresa variam de acordo com o

negócio de cada departamento. E, dentro de cada departamento também existem

variações. Grande parte do público que compram os produtos do departamento são

pais ou familiares próximos, que buscam produtos para seus filhos. Os jogos infantis,

linha em que a Lojas Americanas é a maior vendedora no país, por exemplo, segue

25

esse segmento de mercado. Já os grandes títulos de lançamento e consoles, a maior

parte dos consumidores são adultos de até 35 anos. Alguns acessórios, por sua vez,

são destinados a um público mais específico, um nicho de jogadores das mais

diferentes idades que estariam dispostos a pagar mais caro por um produto de alta

qualidade. Mesmo assim, a maior parte dos produtos são destinados a todos os

públicos de todas as classes, que são os frequentadores das lojas.

1.2.8 Estrutura de Custos

A maior parte dos custos do departamento são provenientes de compras dos

produtos junto a seus fornecedores. Além disso, existem também os custos com

Marketing, operações em loja, e com os produtos defeituosas que retornam às lojas

ou que apresentam problemas já nos centros de distribuição.

1.2.9 Fontes de Receita

As fontes de receita do departamento são provenientes da venda dos

produtos em loja e das verbas de fornecedores para os mais diversos fins, como

promoção ou ação diferenciada em produtos.

26

1.2.10 O quadro Modelo de Negócios CANVAS

Figura 2 – Modelo de Negócios Canvas

Fonte: Adaptado de Alexander Osterwalder (2010)

27

1.3 ANÁLISE CAMGPEST

Esta ferramenta, que busca fazer um importante diagnóstico sobre o ambiente

onde o negócio está inserido, foi proposta pela Ferrucio A. M. (2015), e analisa os

aspectos culturais, ambientais, mercadológicos, geográficos/demográficos, políticos,

econômicos, sociais e tecnológicos. Em cada um desses aspectos, são identificados

fatores de influência no negócio, e cada um desses fatores é posteriormente

classificado como “ameaça” ou “oportunidade”, e também quanto a sua intensidade.

Os fatores serão discutidos nas seções a seguir e posteriormente resumidos

nas Figura 3, de acordo com suas respectivas intensidades.

Após essa análise com a ferramenta, os fatores serão uma base para a

elaboração da análise do ambiente externo de outra importante ferramenta

estratégica, a matriz SWOT, que irá complementar com aspectos da própria empresa

em questão.

1.3.1 Cultural

Dentre os aspectos culturais que envolvem o ambiente no qual se insere o

negócio de videogames e acessórios, pode-se destacar, primeiramente, a cultura da

“pirataria” que existe no Brasil. Afinal, a pirataria já faz parte do cotidiano dos

brasileiros (PASE., 2013) Por se tratar de um mercado que lida com produtos de

maior valor agregado e que possuem uma alta carga tributária, os produtos

contrabandeando fazem do chamado “Mercado Cinza” ainda uma ameaça para o

mercado formal. Mesmo com o advento de novas tecnologias que dificultam a

pirataria, essa ameaça ainda tem uma intensidade média, principalmente pela

entrada de aparelhos como consoles, que são contrabandeados e distribuídos em

alguns centros comerciais pelo país com um preço de venda mais atrativo que o item

do mercado formal.

Outro aspecto cultural importante que pode ser ressaltado é a expansão da

cultura de entretenimento no país nos últimos anos. Hoje, esse mercado de

entretenimento fatura mais de 36 bilhões de dólares e deve crescer mais do que no

restante do mundo até 20204. Atualmente gigantescos eventos com essa temática e

envolvendo as maiores empresas do mundo do entretenimento são realizados no

4Comic Con: o bilionário mercado geek. Disponível em: <https://exame.abril.com.br/negocios/comic-con-o-bilionario-mercado-geek/>. Acesso em 05 de fevereiro de 2018.

28

país, e a tendência é que se tornem ainda mais frequentes. Diante disso, o mercado

de videogames e acessórios está diretamente envolvido nisso por fazer parte dessa

cultura, e esse fator representa uma forte oportunidade.

1.3.2 Ambiental

O negócio estudado não lida diretamente com muitos aspectos que envolvem

o meio ambiente. Contudo, sustentabilidade e responsabilidade ambiental são temas

muito discutidos e importantes em qualquer empresa na atualidade e com a Lojas

Americanas não é diferente. A empresa foi a primeira varejista a ganhar o “Selo

Verde” na Bolsa de Valores, e preza muito pela manutenção desse posto. Portanto,

no departamento estudado, o correto descarte dos resíduos tecnológicos dos

produtos, principalmente daqueles que precisam ser descartados ainda nos Centros

de Distribuição é um aspecto importante e que pode representar uma ameaça de

intensidade média para o negócio.

1.3.3 Mercadológico

Dentre os aspectos mercadológicos, podem ser citados a grande expansão

do mercado brasileiro de entretenimento, com uma expectativa de crescimento que

cresce acima dos outros mercados, representando uma grande oportunidade para o

negócio. Além disso, o crescimento dos grandes eventos de entretenimento,

resultado em parte do crescimento do mercado como um todo, é uma enorme

oportunidade para o departamento. A Lojas Americanas já é reconhecida por

participar de grandes eventos como a Bienal do Livro, por exemplo, e tomar parte em

feiras gigantes como a Comic Com Experience, que tem crescido ano após ano, em

São Paulo, pode representar uma aproximação com um público exigente por uma

experiência de consumo diferenciada, mas que é extremamente fiel e consumista

diante de empresas que ofereçam um serviço com a qualidade que buscam.

1.3.4 Geográfico

Os aspectos geográficos referentes ao negócio estudado, tem relação com o

tamanho da empresa como um todo. Primeiramente, deve-se destacar a enorme

capilaridade que a empresa tem. Com mais de 1300 lojas localizadas em todos os

estados do país, nenhuma empresa de varejo no Brasil possui o poder de penetração

29

nos mercados das mais diferentes localidades do país. Em pequenas cidades de

interior, por exemplo, a Lojas Americanas por muitas vezes não possui nem

concorrentes varejistas de expressão. Portanto, esse fator é uma oportunidade muito

forte para o departamento em questão e para a empresa como um todo.

Contudo, o fato de possuir lojas nas mais longínquas localidades do país,

proporciona ameaças principalmente na questão do abastecimento de lojas. Muitas

lojas possuem um lead time de mais de 10 dias, algumas o esse tempo chega a 30

dias, o que pede um grande planejamento de entrega dos produtos para evitar

rupturas de estoque. Portanto, essa é uma ameaça de intensidade média, diante da

grande necessidade de planejamento de abastecimento de lojas.

Um aspecto geográfico importante é a péssima infraestrutura de transportes,

principalmente rodoviários, do país. Com lojas nos mais diferentes cantos, e com a

utilização desse modal na quase totalidade dos locais que abastece, a Lojas

Americanas sofre com as rodovias, principalmente em localidades no Norte com a

distância dos seus Centros de Distribuição e o tempo de transporte necessário. A

maior parte das rodovias dessa região são má qualificadas quanto à condição do

asfalto e má sinalização5. Desse modo, tal fator representa uma ameaça de média

intensidade.

1.3.5 Político

Os principais aspectos políticos quando se fala do mercado de videogames e

acessórios no Brasil, são principalmente quanto a enorme carga tributária que esse

tipo de negócio é submetido. Um console, por exemplo, o item de maior valor

agregado nesse mercado e que na maior parte dos casos é importado, possui mais

de 70% do seu valor fruto de impostos6. Dentre eles, PIS/Cofins, ICMS, IPI e Imposto

sobre Importação, impostos estaduais e federais que contribuem muito para o alto

valor. Além disso, essa é uma carga somada a taxa de conversão de dólar, pelo fato

de se tratar na maioria dos casos de produtos importados. Desse modo, essa é uma

forte ameaça para esse tipo de negócio, e é um dos fatores que mais contribui para

575% das rodovias da Região Norte são consideradas regulares, ruins ou péssimas. Disponível em: <http://radios.ebc.com.br/jornal-da-amazonia-1a-edicao/edicao/2015-11/75-das-rodovias-da-regiao-norte-sao-consideradas>. Acesso em 28 de janeiro de 2018. 6 Videogame paga 72% de imposto; veja quanto é cobrado em outros produtos. Disponível em: <https://economia.uol.com.br/noticias/redacao/2015/10/10/dia-das-criancas-videogame-tem-72-de-imposto-veja-outros-exemplos.htm>. Acesso em 28 de janeiro de 2018.

30

a manutenção do mercado cinza, que entram de forma ilegal no país, e ao não ser

taxado com todos os impostos, possui um preço de venda mais baixo.

Contudo, um aspecto que pode representar uma forte oportunidade para o

mercado formal de jogos é o projeto de lei que está em votação no Congresso

Nacional que visa diminuir de maneira significativa essa carga tributária. A proposta

que teve origem popular, arrecadou assinaturas online suficientes para ser levada ao

Senado, onde, no fim do último ano, virou uma Proposta de Emenda Constitucional

(PEC). Desde sua concepção original, teve uma mudança, que foi criar uma

imunidade tributária para o setor ao invés de apenas diminuir a carga de impostos.

Essa imunidade seria concedida a produtos que fossem produzidos em solo nacional,

e tem como objetivo fomentar o crescimento desse mercado que cresce bastante e

ainda luta contra a forte pirataria, incentivando a indústria nacional7. Com isso, a ideia

é fazer com que os fabricantes deixem de importar os produtos e voltem a produzir

nacionalmente, como já aconteceu, mas que foi abandonado diante da enorme carga

de impostos, dando lugar à importação desses produtos. Essa medida é uma

oportunidade forte para o setor e para as Lojas Americanas, um dos maiores

varejistas desse mercado.

1.3.6 Econômico

Dentre os aspectos econômicos que mais se destacam quando se analisado

o varejo como um todo, a crise econômica pela qual o país ainda passa, e suas

consequências no mercado consumidor são pontos muito relevantes. O país tem

vivido nos seus últimos a maior recessão de sua história, e com isso o poder de

compra dos consumidores foi reduzido. Com isso, o setor varejista sente essa

mudança diretamente, principalmente negócios como o de videogames, que não

estão ligados a necessidades básicas. Embora a economia comece a apresentar

índices mais positivos, a crise econômica e seus desdobramentos ainda representam

uma ameaça média para esse tipo de negócio.

Outro aspecto importante foi o aumento do dólar nos últimos anos, resultado

da perda de valor da moeda brasileira diante da crise financeira do país. Esse fator

atinge diretamente o negócio de videogames, principalmente pelo de as principais

empresas do setor importarem seus produtos, a maior parte de um alto valor

7Proposta pode criar imunidade tributária para videogames produzidos no Brasil. Disponível em: <https://www12.senado.leg.br/noticias/materias/2017/12/18/imunidade-tributaria-para-videogames-produzidos-no-brasil-pode-tramitar-como-pec>. Acesso em 28 de janeiro de 2018.

31

agregado, aumentando ainda mais o preço de venda de itens que já sofrem com a

alta carga tributária. Diante disso, esse fato representa uma ameaça média, pelo fato

de ainda se ter uma produção nacional, mesmo que não dos principais produtos, que

regula de certa forma os preços desse mercado.

E, um ponto importante a se ressaltar é a perspectiva de crescimento

econômico do país para os próximos anos. Embora ainda não represente uma

recuperação total da economia, o mercado dá indícios de melhoras com alguns de

seus índices voltando a ser positivos. O setor varejista, por exemplo, voltou a crescer

no último ano depois de passar mais de dois anos acumulando prejuízos8. Além

disso, a perspectiva atual é que o país cresça esse ano, mesmo que ainda em um

ritmo discreto9. Desse modo, tal fator representa uma oportunidade média para o

negócio estudado, pois ainda que não seja retomado um crescimento acelerado,

tanto da economia do país, como do setor varejista, a perspectiva é que nos próximos

anos o mercado possa desfrutar de um cenário melhor do que o dos últimos anos no

país.

1.3.7 Social

Um ponto social importante a ser abordado é o aumento da criminalidade no

país. Nos últimos, acompanhando a crise econômica, os índices de criminalidade

explodiram em todo o território nacional, e as lojas e transportadores sentiram isso

de perto. O aumento do roubo de cargas em estados como o Rio de Janeiro, por

exemplo, chegou a elevar em cerca de 35% o custo do frete nessa região10,

impactando diretamente as atividades econômicas formais envolvidas. Aumentou

significativamente o assalto a lojas, e as Lojas Americanas teve inúmeros casos

desse tipo nos últimos anos. Desse modo, tal fator representa uma ameaça forte para

esse tipo de mercado, com um aumento dos custos relacionados a transporte e à

segurança dentro das lojas físicas.

8 Varejo volta a crescer em 2017 após dois anos seguidos de queda. Disponível em: <http://g1.globo.com/jornal-nacional/noticia/2018/02/varejo-volta-crescer-em-2017-apos-dois-anos-seguidos-de-queda.html>. Acesso em 28 de janeiro de 2018. 9Mercado revê previsões para crescimento da economia em 2018 e 2019. Disponível em: <https://oglobo.globo.com/economia/mercado-reve-previsoes-para-crescimento-da-economia-em-2018-2019-22339744>. Acesso em 28 de janeiro de 2018. 10Os custos da criminalidade. Disponível em: <http://opiniao.estadao.com.br/noticias/geral,os-custos-da-criminalidade,70001955869>. Acesso em 29 de janeiro de 2018.

32

1.3.8 Tecnológico

O surgimento de novas tecnologias representa uma oportunidade forte para

um mercado em crescimento como é o estudado. Um exemplo disso são as

tecnologias de realidade virtual, que vem redefinindo conceitos nos videogames e no

ramo do entretenimento como um todo. Essas tecnologias, cada vez mais presentes

no cotidiano dos consumidores desse tipo de conteúdo, pode redefinir

completamente as experiências de consumo e lazer dessas pessoas, promovendo

uma interatividade inédita nesse meio11. Portanto, diante dessa perspectiva, com a

diminuição dos custos desses aparelhos e com sua entrada definitiva no mercado,

tais tecnologias representam uma forte oportunidade para o negócio estudado.

1.3.9 O quadro CAMGPEST

Figura 3 – Análise CAMGPEST

Fonte: Elaboração própria, 2018

11Realidade virtual e lazer, a tecnologia a serviço do entretenimento. Disponível em: <https://thedailyprosper.com/pt/a/realidade-virtual-e-lazer-tecnologia-servico-do-entretenimento>. Acesso em 29 de janeiro de 2018.

Aspectos A/O intensidade

Cultura da "pirataria" A Média

Expansão da Cultura de Entretenimento O Forte

Ambiental Descarte de resíduos tecnológicos A Fraca

Mercado com amplo crescimento nos últimos anos O Média

Crescimento dos eventos relacionados a entretenimento O Forte

Enorme capilaridade - presença em todos os estados do país O Forte

Distância das lojas para os CDs - Lead Time A Média

Infraestrutura de transporte ineficiente do país A Média

Altíssima carga tribuária A Forte

Votação de leis para esse mercado O Média

Crise econômica - perda do poder de consumo A Média

Aumento do dólar A Média

Perspectiva de crescimento O Média

Social Aumento da criminalidade no país - assaltos a lojas e caminhões A Forte

Novas tecnologias de experiências de entretenimento O Média

Aumento das vendas em ecommerce e streamming A Média

Crescimento das mídias sociais no país O Forte

Tecnológicos

Cultural

Mercadológico

Geográfico

Político

Econômico

33

1.4 ANÁLISE DAS CINCO FORÇAS DE PORTER

As cinco forças de Porter são uma ferramenta de análise estratégica que

busca representar a competitividade de um mercado ou setor da economia. Esse

modelo, criado por Michael Porter (1979), tem como objetivo identificar os fatores que

afetam a competitividade, baseados em cinco forças que atuam sobre ele, sendo

uma interna e as demais externas ao setor. São elas: a ameaça de novos entrantes,

a ameaça de produtos substitutos, o poder de barganha dos fornecedores, o poder

de barganha dos clientes, e a rivalidade entre concorrentes, todas esquematizadas

na Figura 4. Cada uma dessas forças exerce pressões sobre a empresa e o negócio

analisado, que serão de maiores ou menores de acordo com cada caso (MARIOTTO,

F. L., 1991). A análise e o entendimento de como se desenvolvem cada uma dessas

forças no mercado estudado é essencial para um correto planejamento estratégico

da empresa.

Figura 4 – Esquematização sobre As Cinco Forças de Porter

Fonte: Adaptado de Porter (1979). Disponível em: <http://www.portal-administracao.com/2015/05/as-cinco-forcas-de-porter.html>. Acesso em 02 de fevereiro de 2018.

A análise dessas cinco forças da ferramenta estratégica de Porter foi

elaborada levando em consideração as atividades da Lojas Americanas relacionadas

apenas ao departamento estudado, e não da empresa como um todo. Pois, a relação

de cada departamento com os fatores da ferramenta é diferente de acordo com o

34

mercado a que cada um pertence. Portanto, todos os relacionamentos e as pressões

de cada uma dessas forças são baseadas no mercado de videogames e acessórios,

e na posição da empresa junto ao mesmo.

1.4.1 Ameaça de Novos Entrantes

No mercado de videogames e acessórios, os agentes que exercem essa força

são as novas empresas, de pequeno porte, que normalmente são especializadas

nesse tipo de negócio e comercializam apenas produtos desse meio. Os grandes

varejistas já estão presentes nesse mercado e desse modo apenas pequenas lojas

poderiam entrar nesse ramo. Portanto, trata-se de uma força de baixa intensidade,

principalmente pelo fato de esse ser um mercado que comercializa produtos de maior

valor agregado e que necessita de um maior fôlego financeiro por parte das

empresas. Ou seja, existe a necessidade de um investimento inicial muito alto por

parte das mesmas, principalmente quando se tratam itens com baixa margem, e um

setor no qual a economia de escala se torna essencial. Para competir com varejistas

com enorme capilaridade e com grande fôlego financeiro, as pequenas empresas

encontram-se em desvantagem. Seu público costuma ser mais específico, um nicho

de pessoas que preferem procurar lojas mais especializadas ao invés de lojas de

departamento. Dessa maneira, essa força possui uma baixa intensidade no mercado.

1.4.2 Ameaça de Produtos Substitutos

Os produtos substitutos dentro do mercado de entretenimento, mais

especificamente de videogames e acessórios, são, de certa forma, quase

inexistentes. Como tratam-se de produtos de maior valor agregados, boa parte dos

mesmos sendo importados e que pertencem a empresas específicas, existem

poucos produtos que possam de fato substituir os itens desse mercado. Dessa forma,

produtos que podem de alguma forma substituir essas atividades são os jogos para

smartphones. Como esse item já faz parte da realidade de grande parte das pessoas

na atualidade, e que possui uma infinidade de jogos que podem ocupar horas dos

usuários, seriam produtos com algum potencial de substituir os itens do negócio

estudado. Contudo, esse potencial é baixo pelo fato de se tratarem de aparelhos com

poder de processamento ainda muito menor e que não conseguem ter a mesma força

dos jogos e dos consoles do mercado tradicional de games. Portanto, trata-se de

35

uma ameaça ainda baixa, diante dessa diferença de processamento e conteúdo

ainda existente.

1.4.3 Poder de Barganha dos Fornecedores

Os principais fornecedores do departamento estudado são os distribuidores

de jogos, acessórios e consoles desse mercado. E, um importante ponto ao se

analisar esse mercado, é que existem poucos distribuidores atualmente,

principalmente quando se leva em consideração o número de itens presentes nesse

negócio. Isso acontece porque são poucos os fornecedores que possuem o “fôlego”

necessário para abastecer os clientes de maneira eficaz com produtos que possuem

uma baixa margem de lucro e um alto valor agregado. Nessa perspectiva o poder de

barganha desses fornecedores serial alto. Contudo, não são muitos os players que

conseguem absorver o volume de itens produzidos e comercializá-los como a Lojas

Americanas. A sua enorme capilaridade e poder de distribuição são um diferencial

no mercado e contrapõem a força desses distribuidores. Desse modo, o poder de

barganha dos fornecedores é reduzido, e pode ser considerado como médio nesse

mercado.

1.4.4 Poder de Barganha dos Clientes

Os agentes que exercem essa força são os clientes finais das lojas físicas. A

maior parte dos clientes procura por promoções dos jogos ou consoles para compra

e barganham sempre pelo melhor preço. Como normalmente são itens de alto valor

agregado, importados e provenientes de poucos distribuidores, a flutuação desse

preço sem o apoio dos fornecedores fica muito difícil para as lojas, ainda mais diante

da baixa margem desse tipo de produto.

Desse modo, como o preço é controlado pelas publishers, detentoras dos

direitos das marcas, e que controlam os preços para todo o mercado, fica muito difícil

a sustentações de baixas de preços por parte dos varejistas. Diante dessas

perspectivas, a intensidade dessa força pode ser considerada média nesse mercado.

1.4.5 Rivalidade entre Concorrentes

Essa força é exercida pelos varejistas concorrentes da Lojas Americanas, que

atuam no mesmo mercado de videogames e acessórios. Nesse setor, o cliente busca

36

sempre pelo melhor preço, e desse modo, os concorrentes estão sempre buscando

saber se os outros varejistas estão fazendo ações promocionais e combatê-las de

forma adequada. Do mesmo modo, em lançamentos de novos jogos ou novos

aparelhos, sempre se busca ter os mesmos produtos que o concorrente, ou tê-los

com exclusividade. Ou, proporcionar experiências diferenciadas no momento da

compra, de modo a fidelizar o cliente e criar um diferencial em relação a concorrência.

Como os maiores concorrentes da empresa estudada são também grandes

varejistas, essa concorrência ocorre em nível nacional, e tal força pode ser

considerada como de forte intensidade dessa indústria do entretenimento.

1.5 MATRIZ SWOT

A matriz SWOT é uma ferramenta de gestão estratégica que tem como

objetivo entender os fatores internos e externos que influenciam a empresa. Esse

modelo utiliza quatro principais fatores para tal, sendo eles as Forças (Strenghts), as

Fraqueza (Weaknesses), as Oportunidades (Oportunities), e as Ameaças (Threats).

Por meio da análise desses fatores internos e externos, é obtido um diagnóstico que

é essencial para a construção de um caminho orientado pelo pensamento estratégico

e que seja condizente com os objetivos da empresa e as necessidades futuras da

mesma. Nesse modelo, que surgiu entre as décadas de 1950 e 1960, dentre seus

quatro fatores de análise, os que se referem às características intrínsecas da

empresa são as Forças e as Fraqueza, enquanto as Oportunidades e as Ameaças

referem-se às características extrínsecas a mesma (FERNANDES, 2012).

Um quadro geral, com uma descrição de que tipo de elementos devem ser

levados em consideração na análise dos fatores da matriz, está disposto na Figura

5.

37

Figura 5 – Elementos importantes ao se elaborar a SWOT

Fonte: Adaptado de FERREL e HARTILNE (2009, p. 134-135). Disponível em: <https://uvagpclass.wordpress.com/2017/06/04/analise-swot/>. Acesso em 04 de fevereiro de 2018.

Os fatores externos da matriz SWOT foram baseados nas análises feitas

anteriormente na análise CAMGPEST (seção 1.3), extraindo desse estudo as

oportunidades e ameaças já levantadas. Na figura 6, estes e todos os demais fatores

que serão analisados são esquematizados de acordo com a proposta da matriz

SWOT.

1.5.1 Forças

Os elementos de força da empresa são aqueles considerados como pontos

fortes internos da mesma, em que a empresa se destaca. São as capacidades,

recursos e fatores positivos do ambiente interno da empresa que ajudam no

38

entendimento e cumprimento de seus objetivos, e no atendimento das demandas de

seus clientes (KOTLER e ARMSTRONG, 2013).

Diante disso, destacam-se como Forças do departamento pontos como a

grande representatividade da marca da empresa. A Lojas Americanas é

reconhecidamente um dos maiores grupos de varejo do país, que já tem a confiança

de seus consumidores e que conta com diversos reconhecimentos dentro de seu

segmento. Além disso, é reconhecida e frequentada por todas as classes sociais,

que visitam diariamente suas lojas, e garantem outra força, o grande fluxo de clientes

dentro de seus estabelecimentos. Dentro de suas lojas, diariamente circulam mais

de 1 milhão de pessoas, podendo chegar a 2 milhões em grandes eventos12. Outro

ponto forte a ser considerado a capilaridade única dentro do seu tipo de negócio.

Com suas mais de 1300 lojas espalhadas por todos os estados do território brasileiro,

a empresa está presente em todos os cantos do país, muitas vezes em cidades

pequenas em que não encontra nenhuma concorrente à altura, e pode, assim, levar

as marcas de seus fornecedores por todo o país. Aliado a tal força, tem de ser

destacada também a sua grande capacidade de compra e distribuição de seus

produtos. Exatamente por ter tantas lojas espalhadas pelo Brasil, a empresa possui

a capacidade de comprar em volumes muito altos, conseguindo assim negociações

vantajosas com seus fornecedores, e distribuir os mesmos por todas as suas lojas.

Diante disso, sua uma outra força da marca, que é a forma como é reconhecida por

ter o “Melhor Preço” diante de seus concorrentes.

Ainda levando em consideração os pontos fortes da empresa, uma outra

grande força do empreendimento é a forma como vem crescendo dentro das mídias

sociais. Atualmente está entre os varejistas com maior representatividade em

números nas suas redes sociais, alcançando milhares de pessoas com suas

publicações. E, o trabalho do setor de Marketing da empresa ainda tem como objetivo

aumentar ainda mais essa representatividade da marca nessas mídias.

1.5.2 Fraquezas

Os elementos que podem ser considerados como fraquezas da empresa, são

os pontos internos da mesma que se constituem como limitações ou pontos fracos

para o negócio (KOTLER e ARMSTRONG, 2013).

12 Outras Informações / Perguntas Frequentes. Disponível em: <https://ri.lasa.com.br/outras-informacoes/perguntas-frequentes>. Acesso em 18 de fevereiro de 2018.

39

No ambiente da empresa, podem-se apontar alguns pontos fracos como as

grandes distâncias dos Centros de Distribuição (CD) para algumas lojas físicas. Por

exemplo, o CD que abastece as lojas da região Norte do país se localiza em

Pernambuco, o que representa uma grande distância para lojas em Manaus ou

Rondônia, por exemplo. Como o transporte é majoritariamente rodoviário, o Lead

Time de algumas lojas supera os 20 dias, o que torna toda a operação logística muito

mais complicada.

Outro ponto que ponto que pode ser considerado fraco no ambiente interno

da empresa é a grande quantidade de roubos e furtos que ocorrem nas lojas. O

enorme fluxo de pessoas, o grande tamanho das lojas, a presença de seguranças

desarmados, a branda fiscalização e a contratação de profissionais desqualificados

que até mesmo ajudam nessas atividades ilícitas são alguns dos fatores críticos

relacionados a essa fraqueza do empreendimento.

Existem também alguns pontos críticos relacionados ao sistema de

precificação e exposição dos produtos. A precificação dos produtos está relacionada

basicamente com a área Comercial, que define os preços, o Marketing, responsável

pela comunicação das baixas às lojas e aos clientes, e a Tecnologia da Informação,

que é responsável por todo o sistema que promove a virada de preços. O grande

problema acontece em época críticas de venda, em que há mudança de preços de

muitos itens, em muitas lojas, o que acarreta em problemas de sistema, que muitas

vezes não corrige o preço, e principalmente de comunicação, pois em diversos casos

não há nenhuma sinalização nas lojas de que determinado item teve seu preço

alterado. Quanto ao problema de exposição, o mesmo existe, ao menos no

departamento de videogames e acessórios, como grande consequência do alto

número de roubos e furtos em loja. Diante desse problema, como se está lidando

com produtos de alto valor agregado, é necessário expor esses itens dentro de

vitrines que impedem o manuseio dos produtos por parte dos clientes, o que pode

dificultar a compra. E, esse fator também é agravado pelo fato de muitos dos

profissionais responsáveis pela venda não serem devidamente treinados,

acarretando muitas vezes numa exposição inadequada dos produtos nas vitrines.

Um outro fator que pode ser considerado uma fraqueza do negócio estudado,

é o pouco reconhecimento que a loja ainda possui para os nichos de mercado.

Embora a Lojas Americanas seja amplamente reconhecida como uma grande

varejista, a empresa ainda não é identificada por boa parte do público gamer, que

jogam profissionalmente ou com maior assiduidade e que é um fortíssimo

40

consumidor do mercado de videogames e acessórios, como a principal referência no

setor.

1.5.3 Oportunidades

Os elementos que podem ser considerados como oportunidades são aqueles

externos à empresa e que constituem fatores que se explorados da forma correta

podem trazer benefícios para a mesma. Esses fatores, já descritos anteriormente na

seção 1.3, dizem respeito a pontos como o grande crescimento da cultura e do

mercado de entretenimento nos últimos, com perspectivas muito positivas para o os

próximos anos. Além disso, podem-se destacar também a expansão das feiras e

grandes eventos desse tipo de mercado, trazendo sempre novas tecnologias que

representam sempre novas experiências de consumo para os clientes, reinventando

a forma como encara esses produtos. A possível mudança nas leis tributárias que

regem esse mercado também é um ponto importante e que pode representar uma

possibilidade ainda maior de crescimento.

Além disso, o crescimento das mídias sociais em todo o país, com cada vez

mais pessoas conectadas e impactadas por publicações, representa uma nova

realidade de consumo que permite às empresas atingir cada vez mais seus

consumidores, entendendo seus gostos e hábitos no momento da escolha de um

produto.

1.5.4 Ameaças

Os fatores que podem ser classificados como ameaças são aqueles externos

à empresa que representam um risco para o seu negócio se não for combatido de

maneira adequada. Também já foram explorados na seção 1.3, e são elemento como

a cultura da “pirataria” existente no país, que tem o comércio cinza como uma grande

ameaça desse mercado de videogames e acessórios. Além disso, a crise econômica,

que diminuiu o poder de compra dos consumidores, a altíssima carga de tributos a

que é submetido esse tipo de mercado, e o aumento da criminalidade no país nos

últimos anos, representam ameaças provenientes de setores econômico, político e

social para esse tipo de empreendimento. Aliado a isso há uma infraestrutura de

transporte ineficiente no país que dificulta a distribuição dos produtos para as lojas e

aumenta custos.

41

Devem ser salientados também elementos ambientais, como o descarte de

resíduos tecnológicos dos aparelhos, e tecnológicos, com o aumento das vendas por

canais como o ecommerce e o streaming, que permitem a obtenção de conteúdo por

parte do cliente sem a necessidade de comparecer a uma loja física. Tais pontos

destacam-se na análise desses fatores junto à empresa.

1.5.5 A Matriz SWOT

Figura 6 – A Matriz SWOT

Fonte: Adaptado de FERNANDES (2012)

1.6 FATORES CRÍTICOS DE SUCESSO COMPARATIVO

Nesta seção, os pontos fortes e fracos levantados durante a análise da Matriz

SWOT serão examinados comparativamente aos concorrentes diretos da Lojas

Americanas no mercado de videogames e acessórios. Esses pontos serão

examinados como sendo os Fatores Críticos de Sucesso desse tipo de negócio,

conceito introduzido por ROCKART (1979). Tais pontos, se bem explorados,

resultam em uma maior competitividade para as empresas dentro de seus setores

(QUINTELLA et al, 2009).

Diante disso, os competidores diretos estudados serão os também grandes

varejistas Saraiva e Magazine Luiza, comparativamente à Lojas Americanas. As

42

avaliações, que constam na Tabela 1, foi realizada de modo que para cada força e

fraqueza foi atribuído um peso de 1 a 5, e para cada uma das empresas uma nota

de 1 a 5 para cada um desses critérios. Com isso, o desempenho de cada

organização nos fatores foi determinado como resultado da multiplicação de cada

nota pelo seu peso. Desse modo, a partir dos somatórios dos desempenhos foi obtida

a pontuação total de cada empresa, e posteriormente, o desempenho geral de cada

uma, em percentual, relativo ao máximo desempenho possível.

Dentre as empresas analisadas, a Lojas Americanas ficou com o melhor

desempenho geral, com 72, 57%, seguida muito de perto pela Magazine Luiza, com

72%. A Saraiva ficou com o pior desempenho entre as organizações estudadas, com

67,43%.

Entre os fatores comparados, a representatividade da marca, a capilaridade

e a grande capacidade de compra e distribuição merecem um destaque. Tais pontos

são, de fato, as maiores forças das Lojas Americanas, representando um enorme

diferencial competitivo. A Magazine Luiza segue mais de perto a questão da

capilaridade e capacidade de distribuição, com um pouco mais de 700 lojas,

enquanto a Saraiva se distancia de seus concorrentes nesse quesito por ter apenas

100 lojas físicas. A Lojas Americanas também se destaca no critério de força nas

mídias sociais, possui mais de 10 milhões de curtidas em sua página oficial do

Facebook, e mais de 1,7 milhões no Instagram, número superior ao de seus

concorrentes (consulta realizada em 05/02/2018).

Um outro critério importante é a grande distância dos centros de distribuição

com as lojas, crítico principalmente para a Lojas Americanas. Com mais de 1300 lojas

e apenas 4 centros de distribuição, o lead time de suas lojas chega a mais de 20 dias

em algumas regiões, enquanto a Magazine Luiza, com mais de 700 lojas, possui 9

centros de distribuição que diminuem o impacto desse critério, fazendo com que a

mesma tenha o melhor desempenho dentre as organizações estudadas.

Desse modo, o desempenho geral da Lojas Americanas e da Magazine Luiza

são muito similares, com critérios diferentes em destaque para cada uma. Enquanto

isso, a Saraiva, com uma menor capilaridade e força no mercado por ter apenas 100

lojas, possui maior força nos nichos de mercado, com maior penetração junto ao

público mais especializado nesse tipo de mercado. Ainda assim, o desempenho geral

da Lojas Americanas se destaca entre seus principais competidores diretos, como

pode ser notado na Tabela 1, que esquematiza toda a ferramenta.

43

Tabela 1 – FCS Comparativo

Lojas Americanas Saraiva Magazine Luiza

Forças

Ambiente Interno Peso Nota Desempenho Nota Desempenho Nota Desempenho

Representatividade da marca 5 5 25 4 20 4 20

Capilaridade 4 5 20 3 12 4 16

Crescimento da marca nas mídias sociais 3 4 12 3 9 3 9

Grande capacidade de compra e distribuição 5 5 25 3 15 4 20

Grande fluxo de pessoas em loja 4 4 16 3 12 3 12

Fraquezas

Grandes distâncias dos Centros de Distribuição para as lojas - Lead Time 4 1 4 3 12 4 16

Pouca reconhecida em nichos de mercado 2 2 4 4 8 3 6

Grande quantidade de roubos e furtos de produtos nas lojas 3 2 6 4 12 3 9

Problemas de precificação dos itens 3 3 9 4 12 4 12

Problemas de exposição dos itens 2 3 6 3 6 3 6

Total 127 Total 118 Total 126

72,57% 67,43% 72,00%

Fonte: Elaboração própria, 2018

1.7 SEGMENTAÇÃO DE MERCADO

A segmentação de mercado é uma ferramenta estratégica que busca

identificar quais devem ser os pontos críticos de direcionamento em termos de oferta

e promoção dos produtos do empreendimento, de acordo com cada faixa de

mercado, com o objetivo de atrair e fidelizar seus clientes. A ideia é segmentar o

mercado em grupos homogêneos de consumidores, de acordo com uma série de

características ou critérios, de modo que seja possível ver em cada um desses

grupos a melhor forma de atender suas necessidades por meio da oferta de produtos

ou serviços (VEIGA-NETO, 2007), e expressar de maneira clara como se pretende

posicionar o item de acordo com cada segmento.

Desse modo, o mercado de videogames e acessório no qual o departamento

da Lojas Americanas está inserido, será divido em Mercado Potencial, Mercado

44

Disponível, Mercado Disponível Qualificado, Mercado Alvo e Mercado Penetrado.

Tais segmentos se relacionam de acordo com a representação da Figura 7, que

esquematiza o nível de detalhamento de cada um.

Figura 7 – Segmentação de Mercado

Fonte: Adaptado de Ferruccio (2015); Elaboração própria

1.7.1 Mercado Potencial

O Mercado Potencial caracteriza-se por agrupar todos que se interessam de

alguma forma pelos produtos ou serviços oferecidos pelo departamento. Desse

modo, pode ser descrito nesse caso como sendo toda e qualquer pessoa que goste

de videogames e acessórios.

1.7.2 Mercado Disponível

O Mercado Disponível diz respeito a todos que se interessam pelo produto ou

serviço e que podem de fato compra-lo. Portando, pode ser caracterizado como toda

e qualquer pessoa que goste de videogames e acessórios e que tenha condição

financeira de usufruir desses serviços e itens.

45

1.7.3 Mercado Disponível Qualificado

Essa segmentação de mercado consiste nos consumidores que além de se

interessarem pelos produtos ou serviços do departamento da empresa, podem

comprá-lo e são qualificados com uma característica que a organização busca em

seus clientes. Dessa maneira, o Mercado Disponível Qualificado do negócio

estudado pode ser caracterizado como toda e qualquer pessoa que goste de

videogames e acessórios, que tenha condição financeira de usufruir desses serviços

e itens, e goste de entretenimento como um todo e experiência de consumo

diferenciadas.

1.7.4 Mercado Alvo

O Mercado Alvo é caracterizado como o tipo de clientela na qual a empresa

se baseia no momento da elaboração de seus produtos ou serviços. No caso

estudado, essa segmentação de mercado se caracteriza como toda e qualquer

pessoa que goste de videogames e acessórios, que tenha condição financeira de

usufruir desses serviços e itens, goste de entretenimento como um todo e experiência

de consumo diferenciadas, e que seja especializado nesse mercado.

1.7.5 Mercado Penetrado

O Mercado Penetrado consiste nos consumidores que são realmente

impactados e que fazem uso dos produtos ou serviços do negócio estudado.

Portanto, trata-se de toda e qualquer pessoa que goste de videogames e acessórios,

que tenha condição financeira de usufruir desses serviços e itens, goste de

entretenimento como um todo e experiência de consumo diferenciadas, que seja

especializado nesse mercado e que compre nas Lojas Americanas esses tais

serviços ou produtos.

46

2. PLANO DE MARKETING

O Plano de Marketing é uma importante ferramenta de gestão estratégica que

possui um papel muito importante no planejamento de qualquer organização. É um

instrumento que potencializa, integra e facilita a visão e elaboração das estratégias

empresariais, principalmente em cenários competitivos e voláteis como os atuais. O

marketing, segundo Kotler (1998), é um dos principais responsáveis pelo

desenvolvimento econômico de empresas e da sociedade como um todo.

E, nesse capítulo será feita uma apresentação da marca e dos conceitos que

a mesma envolve na sua elaboração, e será utilizada a ferramenta dos 7 P’s do

Marketing. Esta, é uma adaptação da professora Maria Alice Ferruccio (2017) da

famosa ferramenta dos 4 P’s do Marketing de Jerome McCarthy (1960), explorado

por Kotler (1998). Desse modo, o Plano de Marketing será elaborado forma a ajudar

na elaboração de estratégias eficazes para o empreendimento estudado.

A partir dessa análise e entendimento negócio, alguns desses fatores do

plano terão grande importância na elaboração das diretrizes e planos de ação

posteriormente, que serão fundamentais na concretização dos objetivos do projeto.

2.1 MARCA

A marca Lojas Americanas faz referência a uma empresa de departamentos

fundada por norte-americanos, no Rio de Janeiro, que sempre teve como objetivo

apresentar uma grande variedade de produtos com boa qualidade e baixo preço.

O logotipo da empresa, representado na Figura 8, é basicamente o mesmo

desde o momento de sua fundação, apresentando uma proposta de simplicidade e

praticidade, dois dos principais conceitos explorados pela empresa durante toda a

sua existência, e que continuam sendo os principais pilares pelos quais busca

agregar valor aos seus empreendimentos.

47

Figura 8 – Logotipo da Lojas Americanas

Fonte: Lojas Americanas S.A. (2018)

É importante ressaltar que o logotipo apresentado é referente apenas às lojas

físicas classificadas como convencionais do grupo varejista. A sua maior modificação

diz respeito ao conceito de lojas express adotado pela empresa. Nessas lojas, com

sortimento mais adequado às características, demandas e perfil do consumidor da

localidade em que estão situadas13, a logo apresenta uma pequena variação com

adoção da palavra “express” e retirada do termo “lojas”, como demonstrado na Figura

9. Além disso, nesse caso o fundo é vermelho e a fonte branca, ao contrário do logo

das lojas convencional. Tal logo tem como objetivo identificar visualmente ao cliente

que se trata de uma loja diferenciada das classificadas como “convencionais”, de

maior área e sortimento de produtos, conservando as referências de simplicidade,

mas adicionando uma identificação de loja de maior conveniência para seus

consumidores.

Figura 9 – Logotipo das lojas express

Fonte: Lojas Americanas S.A. (2018)

É importante salientar que os logotipos apresentados se referem apenas às

lojas físicas do grupo de varejo. Os canais de comércio de produtos pela internet

13Estrutura Múltipla e Complementar. Disponível em: <https://ri.lasa.com.br/a-empresa/frentes-de-crescimento>. Acesso em 19 de fevereiro de 2018.

48

possuem outros logotipos que podem comunicar diferentes significados em relação

aos apresentados nesse estudo.

2.2 7 P’S DO MARKETING

As atividades de marketing podem ter atribuições múltiplas dentro de uma

realidade corporativa. Diante disso, foi criado o conceito de mix de marketing,

introduzido originalmente por Jerome McCarthy (1960) e difundido posteriormente

por Kotler (1998). Como resultado desses estudos, foi criada a ferramenta dos “4 P’s

do Marketing”, que agrupa os elementos importantes do marketing em 4 categorias,

sendo elas produto, preço, praça e promoção, como representado na Figura 10.

Figura 10 – Os 4Ps do Marketing

Fonte: Kotler e Keller (2006, p.17).

Posteriormente, o conceito foi adaptado por Ferrucio (2017), incluindo

também os componentes pessoas, processos e público-alvo. Diante disso, a seguir

serão dispostos e analisados cada um desses 7 grupos de acordo com a realidade

do empreendimento estudado.

2.2.1 Produto

O departamento de videogames e acessórios da Lojas Americanas, objeto de

estudo deste projeto, possui um sortimento de produtos muito variado e que é

caracterizado por agrupamentos chamados de “linhas”. Dentre as muitas linhas de

49

produtos de produtos do departamento, neste estudo serão analisadas apenas as de

maior relevância em termos de faturamento para a empresa e que ainda estão ativas,

ou seja, possuem compra regular de itens. Diante disso, as linhas analisadas serão

as seguintes: Jogos, Consoles e Acessórios.

As linhas de jogos dizem respeito aos itens de maior venda em quantidade

desse mercado, os softwares. Esses itens possuem maior margem de lucro e um giro

de estoque maior em relação a consoles, por exemplo. Atualmente, dentro do

departamento, esses jogos são subdivididos em relação aos consoles que atendem,

sendo, portanto, relacionados às 4 diferente plataforma de Xbox 360, Playstation 3,

Xbox One e Playstation 4. As duas primeiras plataformas descritas, são mais antigas,

não possuem mais consoles sendo fabricados na atualidade, menor atenção do

mercado e raríssimos lançamentos. Diante desse cenário, estas possuem um menor

faturamento e um viés de queda ano a ano em relação às suas vendas. Já as duas

últimas, são as plataformas mais recentes, e dessa forma os seus jogos possuem

uma maior atenção do mercado e lançamentos constantes, maior valor agregado,

faturamento e perspectiva de crescimento anual. Mas, mesmo diante desse cenário,

os jogos de plataformas mais antigas possuem uma alta relevância para o mercado

diante da ainda grande base instalada de pessoas que possuem esses videogames

e procuram por jogos mais baratos. Além disso, a Lojas Americanas ainda se destaca

muito nesse mercado pela grande capilaridade e pelo baixo preço que oferece

nesses produtos, aproveitando grandes oportunidades de venda em jogos de

plataformas mais antigas. A grande força das novas plataformas consiste no

lançamento constante de novos itens, e nesse ponto o departamento estudado se

destaca novamente, pois por possuir lojas em todos os estados do país, dá uma

visibilidade única para qualquer lançamento, alcançando um expressivo número de

consumidores.

A outra linha a ser destacada é a de consoles. Essa, em termos de

faturamento é a mais importante para o departamento. Seus produtos, de altíssimo

valor agregado, possuem uma menor margem de lucro, mas agregam muito em

termos de valor a venda do departamento, tornando-os um dos maiores nesse

quesito dentro do grupo varejista. Atualmente, são comercializadas apenas as

plataformas mais recentes, Xbox One e Playstation 4. E, a Lojas Americanas é uma

das principais responsáveis pela grande expansão da base instalada dessas

plataformas nos últimos anos, diante de sua enorme capilaridade e compra em

grandes volumes que sempre realiza. Além disso, possui um grande diferencial que

são as condições de parcelamento que oferece a seus clientes, ponto muito

50

importante em itens de alto preço de venda. Além dessas duas plataformas

principais, há também algumas infantis e de itens “retrô”, antigos videogames

relançados com uma grande variedade de jogos inserida já em sua memória, que se

destacam pela menor complexidade dos jogos, teor nostálgico e por serem

considerados itens de “primeiro preço”, ou seja, possuindo um preço de venda muito

menor que o dos consoles mais atuais.

A outra grande linha de destaque é a referente aos acessórios. Esses,

possuem um sortimento muito variado, de diversas marcas e fornecedores. Dentre

os produtos estão mouses, teclados, headsets, controles de consoles, óculos de

realidade virtual, entre outros, todos como acessórios específicos e adaptados

especialmente para incrementar as experiências de lazer dos jogos. São itens que

variam bastante de preço, mas que possuem um valor de venda similar aos dos

jogos, tendo uma margem de lucro um pouco maior do que essa linha.

2.2.2 Preço

Um dos grandes objetivos da Lojas Americanas junto a seus consumidores é

se destacar pelo baixo preço de seus itens. Diante disso, essa é uma variável muito

importante para seus produtos. Os preços dos itens descritos na seção anterior serão

analisados de acordo com as variáveis a que devem obedecer. A análise mais

profunda dos custos leva em consideração fatores sigilosos de negociações

comerciais, além de condições específicas fiscais e de prazo de pagamento

referentes à empresa e seus fornecedores.

Em uma economia de mercado, a precificação dos itens é o resultado de uma

interação entre consumidores, as empresas e os trabalhadores (PYNDICK e

RUBINFELD, 2010). Diante disso, os preços da maior parte dos produtos do

departamento são controlados pelos fornecedores, que na maior parte das vezes são

apenas distribuidores dos itens das publishers, que são as verdadeiras detentoras

das marcas comercializadas. Nesse cenário, os preços são tabelados para todo o

mercado e ações de baixa ocorrem perante negociação entre as partes,

principalmente diante do surgimento de problemas relacionados ao giro de estoque.

Portanto, a diferença na margem de lucro dos varejistas é muito dependente da

negociação comercial estabelecida para cada produto, assim como as condições

especiais como descontos em Nota Fiscal que podem provocar grandes diferenças

na margem de lucro e permitir uma maior rentabilidade da empresa.

51

Um ponto muito importante da composição dos preços dos produtos do

mercado de videogames e acessórios é a altíssima carga tributária a que os mesmos

são submetidos. Os consoles importados, por exemplo, são os itens que mais sofrem

com essa carga tributária, que leva em consideração Imposto sobre Importação (II),

Imposto sobre Produto Industrializado (IPI), PIS/CONFINS, Imposto sobre Circulação

de Mercadorias e Serviços (ICMS). Um exemplo de composição de preço será feito

baseado em um produto de negociação genérica como a seguir.

Tabela 2 – Tributos de Importação do console Playstation 4 em 2013

Fonte: Adaptado de SENADO FEDERAL (2017)

Tributo BasedeCálculo(R$) Alíquota (%) Valor (R$)

858 20 171,6

1.029,60 50 514,8

858 1,65 14,16

858 7,6 65,21

2.165,03 25 541,26

Total de tributos a

recolher1.307,03

Valor aduaneiro presumido, segundo dado da SonyCOFINS

Imposto sobre a

Circulação de

Mercadorias e

ServiçosValor aduaneiro acrescido de todos os tributos, inclusive o

ICMS

Imposto de

Importação

Valor aduaneiro presumido, segundo dado da Sony

Imposto sobre

Produtos

Industrializados

Valor aduaneiro acrescido do valor do Imposto

Contribução ao

PIS/PASEP

Valor aduaneiro presumido, segundo dado da Sony

52

Na Tabela 2, já que apenas ao entrar no país, o console em questão já tem o

valor de 152% em relação ao preço de base de cálculo. Esse fato já torna o mercado

de jogos no país um dos mais caros no mundo. Além desses impostos apenas na

chegada, o caminho que passa por distribuidores, varejistas, até a chegada ao

consumidor final, encarece ainda mais os produtos, como pode ser exemplificado

com o mesmo modelo a seguir.

Tabela 3 – Concepção do valor final do Playstation 4 em 2013

Fonte: Adaptado de SENADO FEDERAL (2017)

Custo de ImportaçãoValoraduaneiro do PS4 somado aos tributos de

importaçãoR$2.165,03

Crédito de IPI Valordo IPI pago na importação -R$514,80

Crédito de ICMS Valorde ICMS pago na importação -R$541,26

Crédito de PIS/PASEP Valor de PIS/PASEP pago na importação -R$14,16

Crédito de COFINS Valor de COFINS pago na importação -R$65,21

Custo de AquisiçãoCusto efetivo para o distribuidor, dado o

aproveitamento de créditosR$1.029,60

Margem sobre Custo

Estimativa de margem: consideraPIS/PASEP,

COFINS,demais tributos, frete, seguro, lucro e qualquer

outro valor necessário ao distribuidor (17,267%)

R$214,89

Custo + Margem (Preço)Custo de aquisição para o distribuidor somada à sua

margemR$1.244,49

Base de Cálculo do ICMSPreço formado somado ao valor do próprio ICMS

(“cálculopordentro”)R$1.659,31

ICMS-SP: Alíquota de 25% sobre a base de cálculo (25%) R$414,83

Valor da Operação Valor em Nota Fiscal considerado para cálculo do IPI R$1.659,31

Operação: IP

IPI Alíquota de 50% sobre o valor da operação (50%) R$829,66

Preço ao Varejista Custo efetivo para o varejista (como o varejista não R$2.488,97

21,08%

R$547,82

Custo + Margem (preço) Custo de aquisição varejista somado à sua margem R$2.599,97

Desconto condicional

Desconto oferecido ao consumidor para pagamento à

vista e, por ser condicional, deve integrar a base de

cálculo do ICMS

R$399,90

Base de Cálculo do ICMSPreço formado somado ao valor do desconto

condicional e do próprio ICMS (“cálculopordentro”)R$3.999,03

ICMS-SP Alíquota de 25% sobre a base de cálculo 25%

R$999,76

Preço ao consumidor Custo efetivo para o consumidor R$3.999,03

Estimativa de margem : considera PIS/PASEP,

COFINS, demais tributos, frete, seguro, lucro, e

qualquer outro valor necessário ao varejista

Margem sobre o custo

Concepção do valor final do console

53

No exemplo da Tabela 3, o preço do console chega a ser mais de 350% maior

do que o valor inicial do produto. Os impostos de maior impacto, classificados do

maior para o menor, são IPI, II, ICMS e PIS/CONFINS. Esse exemplo demonstra

claramente como um produto desse mercado é altamente impactado pela alta carga

tributária.

Diante disso, a grande força da Lojas Americanas consiste no seu grande

poder de negociar altos e volumes, conseguindo dessa forma, muitas vezes

negociações comerciais mais vantajosas que permitem um ganho de rentabilidade.

Outro ponto importante, é que a empresa possui condições de parcelamento que

também a destacam no mercado. Como se tratam de produtos de alto valor agregado

na grande parte dos casos, tais condições atraem os consumidores.

2.2.3 Praça

Um dos pontos mais importantes no marketing da Lojas Americanas é a força

que a mesma possui diante de sua enorme capilaridade e cobertura de lojas. Único

varejista presente em todos os estados do país e com mais de 1300 lojas, atende um

público enorme, das mais diferentes classes sociais e culturas dentro do território

nacional. A Figura 11 demonstra um mapa no qual é possível perceber de maneira

clara a enorme quantidade de lojas da empresa e a grande cobertura do território

nacional que representam.

54

Figura 11 – Mapa da localização das lojas físicas

Fonte: Lojas Americanas, 2018. Disponível em: <http://www.todomundovai.com.br/>. Acesso em 20 de fevereiro de 2018.

Existe uma maior concentração de lojas na região Sudeste, seguida pela

região Nordeste e região Sul, como pode ser notado na Tabela 4. Contudo,

percebem-se também a presença de lojas na região Norte, mesmo em menor

quantidade, sendo estas as mais distantes dos centros de distribuição da empresa.

55

Tabela 4 – Número de lojas por região

Fonte: Lojas Americanas, 2018. Disponível em: <https://ri.lasa.com.br/a-empresa/lojas-e-centros-de-distribuicao>. Acesso em 20 de fevereiro de 2018.

A estratégia de expansão de lojas, com presença em todos os estados, faz

parte de um plano da empresa que busca colocar a Lojas Americanas como

referência de loja de departamentos em qualquer localidade do país.

2.2.4 Promoção

A Lojas Americanas, e mais especificamente o departamento de videogames

e acessórios, possui uma grande variedade de canais pelos quais faz a divulgação e

propaganda de seus produtos. Dentre eles, existem os mais tradicionais como as

papeletas e os encartes, presentes nas lojas. Por meio destes, permite a visualização

em loja das viradas de preços e das ações promocionais dos itens.

Além destes, atualmente um dos grandes focos de promoção da empresa,

principalmente em departamentos da gerência de entretenimento, como é o caso do

negócio estudado, são as mídias sociais. O Facebook e o Instagram da empresa

estão entre os maiores do setor varejista, e tem um potencial de alcance de milhões

de pessoas. O Facebook, por exemplo, possui uma ferramenta de publicação

patrocinada, que permite direcionar o conteúdo para grupos específicos de pessoas,

podendo selecionar o gênero, a idade, os interesses e até mesmo a localização do

público que se pretendo alcançar14. Diante disso, essas ferramentas possuem o

poder divulgar o conteúdo especificamente para o público-alvo que se pretende

alcançar. Um diferencial desse tipo de promoção dos produtos, é que existem uma

série de indicadores nessas ferramentas que permitem ter uma noção clara de

quantas pessoas foram de fato impactadas por aquela publicação e como reagiram

14Alcance os públicos importantes para você. Disponível em: <https://pt-br.facebook.com/business/learn/facebook-tips-ad-targeting>. Acesso em 20 de fevereiro de 2018.

Região Lojas %

TOTAL 1301

Centro-Oeste / Middle-West 112 9%

Nordeste / Northeast 265 20%

Norte / North 84 6%

Sudeste / Southeast 697 54%

Sul / South 143 11%

56

a mesma, obtendo uma referência ao nível e engajamento do público com o produto

divulgado15

Uma outra ferramenta de divulgação ainda muito utilizada pelas Lojas

Americanas é divulgação na rede de televisão nacional aberta. Principalmente em

épocas de grandes eventos comerciais, a empresa investe em anúncios nos maiores

canais de televisão nacional, tendo o potencial de alcançar um número muito

expressivo de pessoas em todo o território do país.

Além dessas ferramentas de promoção do negócio, existe ainda a divulgação

por meio de um aplicativo para smartphones conectado à plataforma de venda online

do grupo varejista. Por meio desse aplicativo, são publicadas promoções que devem

ser ativadas nos pontos de venda, no momento da confirmação da compra.

2.2.5 Pessoas

Os cargos envolvidos em toda a operação comercial da Lojas Americanas

envolvem mais de 20000 funcionários em todas lojas e produtos. Nessa seção, serão

apresentadas, na Figura 12, apenas as diretamente relacionadas ao departamento

comercial de videogames e acessórios, de acordo com o organograma do

departamento. Para a caracterização desses cargos, os códigos e atribuições dos

diversos profissionais envolvidos, foram utilizadas as definições da Classificação

Brasileira de Ocupações (CBO) do Ministério do Trabalho e Emprego.

15 Taxas de engajamento do Facebook explicadas por especialistasDisponível em: <https://www.agorapulse.com/pt/blog/taxas-de-engajamento-do-facebook>. Acesso em 20 de fevereiro de 2018.

57

Figura 12 – Cargos e Atribuições

Fonte: Elaboração própria (2018)

2.2.6 Processos

Com o objetivo de esclarecer as atribuições operacionais dentro de uma

realidade corporativa, é essencial que se tenha uma noção exata de como ocorrem

os processos dentro da empresa estudada. Para discorrer sobre esse assunto, será

utilizada a abordagem da Cadeia de Valor, criada por Michael Porter (1989). De

acordo com esse modelo, as atividades que a organização realiza geram valor e

vantagem competitiva. A Cadeia de Valor busca representar todo o processo desde

a aquisição dos produtos, relação com os fornecedores até a distribuição final, como

representado na Figura 13. Desse modo, esse modelo contém os Macroprocessos

de Negócios e Macroprocessos de Suporte, buscando representar as atividades

primárias e de apoio do negócio.

Cargo Código Descrição

 Diretores de

comercialização e

marketing 1233

Atuam na definição do planejamento estratégico da empresa; definem e executam plano de marketing e

vendas; gerem a qualidade da venda. Participam da definição de políticas de recursos humanos. Comunicam-se

primordialmente para disseminar informações ao público de interesse da empresa.

Diretores de suprimentos

e afins 1234

Planejam, no mais alto nível da empresa, os serviços de suprimentos; dirigem atividades de compras; definem

política de logística de suprimentos; participam das definições estratégicas para investimento e venda de ativo

imobilizado; administram recursos humanos e materiais; comunicam-se, oralmente e por escrito, reportando

andamento de projetos, riscos, custos e outras informações para tomada de decisões.

Gerente comercial 1423-05

Elaboram planos estratégicos das áreas de comercialização, marketing e comunicação para empresas

agroindustriais, industriais, de comercialização e serviços em geral; implementam atividades e coordenam sua

execução; assessoram a diretoria e setores da empresa. Na área de atuação, gerenciam recursos humanos,

administram recursos materiais e financeiros e promovem condições de segurança, saúde, preservação

ambiental e qualidade. Atuam no processo de decisão politica, participam da formulação de políticas públicas,

Gerente de suprimentos 1424-10

Gerenciam equipes de trabalhadores que atuam em processos de compra, armazenagem e movimentação de

matérias-primas, materiais indiretos, equipamentos, insumos e serviços em empresas industriais, comerciais e

Coordenador de compras 1424-05

Administrador de compras, Coordenador de compras, Gerente de materiais, Gerente de planejamento de

compras, Gerente geral de compras, Gerente nacional de compras

Comprador 3542-05

Recebem requisições de compras, executam processo de cotação e concretizam a compra de serviços, produtos,

matérias-primas e equipamentos para o comércio atacadista e varejista, para indústrias, empresas, órgãos

públicos e privados. Acompanham o fluxo de entregas, desenvolvem fornecedores de materiais e serviços;

supervisionam equipe e processos de compra. Preparam relatórios e fazem o papel de interlocutor entre

Assistente de compras 4110-10

Executam serviços de apoio nas áreas de recursos humanos, administração, finanças e logística; atendem

fornecedores e clientes, fornecendo e recebendo informações sobre produtos e serviços; tratam de

documentos variados, cumprindo todo o procedimento necessário referente aos mesmos. Atuam na concessão

de microcrédito a microempresários, atendendo clientes em campo e nas agências, prospectando clientes nas

58

Figura 13 – Cadeia de Valor

Fonte: Adaptado de Porter (1989).

No modelo apresentado, dentre os Macroprocessos de Negócio, a Logística

de Entrada consiste nas atividades relacionadas à compra de produtos, recebimento

dos mesmos e relacionamento com os fornecedores, um processo muito importante

na atividade varejista. O outro macroprocesso diz respeito às Operações, que

condizem com todas as atividades de controle de estoque e planejamento de entrega

desenvolvidas dentro dos centros de operações de acordo com as demandas

comerciais. Há também a Logística de Saída, que consiste em todo o planejamento

de transporte dos produtos adquiridos para as lojas físicas. O macroprocesso

seguinte é o de Marketing e Vendas, que são todas as atividades relacionadas à

divulgação da marca, produtos e serviços, de modo a impactar o consumidor para

compra dos mesmos. E, o macroprocesso de Serviços de Pós-Venda consiste nas

atividades que buscam agregar valos aos produtos oferecidos mesmo após a

concretização da venda, dando suporte a qualquer demanda do consumidor.

E, dentre os Macroprocessos de Apoio, a Infraestrutura da Empresa consiste

nas atividades relacionadas aos sistemas de apoio às atividades diárias, como a

gestão geral, administrativa, legal, financeira, marketing e operações em loja, por

exemplo. Já a Gestão de Recursos Humanos, diz respeito às atividades de gestão

de pessoas, como seleção, contratação, treinamento, capacitação e demissão. O

Desenvolvimento Tecnológico relaciona-se com as atividades de desenvolvimento

de manutenção dos sistemas da empresa que apoiam o acompanhamento diário das

59

vendas, assim como viradas de preço, processos administrativos e gestão da

informação. Já a Aquisição consiste em atividades relacionadas à compra de

equipamentos para aluguel para ações em loja, materiais de divulgação, materiais de

escritório, promotores de vendas e materiais de apoio a atividades em loja.

2.2.7 Público-alvo

Como definido anteriormente, o público-alvo é caracterizado como o tipo de

clientela na qual a empresa se baseia no momento da elaboração de seus produtos

ou serviços. No caso estudado, o mesmo pode ser classificado como toda e qualquer

pessoa que goste de videogames e acessórios, que tenha condição financeira de

usufruir desses serviços e itens, goste de entretenimento como um todo e experiência

de consumo diferenciadas, e que seja especializado nesse mercado.

60

3. DIRETRIZES E PLANO DE AÇÃO

Após a elaboração dos Planos de Gestão e Plano de Marketing do negócio

estudado, alguns pontos críticos se destacaram. Dessa forma, foram elaborados

diretrizes e planos de ação com o objetivo de trabalhar esses pontos de modo a

formular estratégias eficazes que promovam a diferenciação competitiva da Lojas

Americanas no mercado de videogames e acessórios. A finalidade dessas

estratégias é estabelecer os caminhos, as definições e ações que devem ser

tomadas, de modo a alcançar os objetivos estabelecidos e melhorar o

posicionamento da empresa no ambiente que está inserida (OLIVEIRA, 2005).

As diretrizes apresentadas tiveram como ponto de partida as análises de

fatores críticos durante a elaboração do Plano de Gestão e Plano de Marketing, e

são um ponto essencial na criação de diferenciais estratégicos por parte da empresa.

Portanto, na Figura 14 estão definidas as ferramentas utilizadas, as áreas envolvidas,

e a diretriz, relacionada a cada um destes.

Pontos Envolvidos Ferramenta Área Envolvida Diretriz

Pouco reconhecimento em nichos de mercado

CAMGPEST Comercial / Marketing

Aumentar a representatividade da marca nos públicos especializados

Distância entre as lojas e os centros de distribuição - Lead time

Matriz SWOT

Logística Aumentar a quantidade de Centros de Distribuição no país

Problemas de precificação

CAMGPEST TI / Marketing

Atualizar o sistema com ferramentas que permitam a eficaz precificação

Problemas de exposição

CAMGPEST Comercial / Marketing

Criar novas ferramentas e vitrines que permitam a melhor exposição dos produtos

Poder de barganha médio dos fornecedores

5 Forças de Porter

Comercial

Negociar de maneira mais eficaz mostrando as forças da companhia para aumentar a rentabilidade

Figura 14 – Diretrizes

Fonte: Elaboração própria (2018)

61

O Plano de Ação (Figura 14) incorpora as diretrizes e tem como ponto chave

estratificar os principais fatores e atores envolvidos nas tomadas de decisão

necessárias para a incorporação daquela estratégia. O seguimento desse plano vai

de encontro com o objetivo principal do projeto, e busca estabelecer os principais

caminhos para que os diferenciais competitivos dentro do mercado estudado sejam

de fato alcançados. É importante ressaltar que os itens presentes no Plano de Ação,

representado na Figura 15, são apenas aqueles que se referem às áreas

devidamente tratadas nos Plano de Gestão e Plano de Marketing do departamento e

do mercado.

62

Figura 15 – Plano de Ação

Fonte: Elaboração própria (2018)

O quê? Quando? Onde? Quem? Por quê? Quanto custa? Como? Status

Aumentar a

representatividade

da marca nos

públicos

especializados

Imediatam

ente

Em grandes

feiras de

entretenimento

e fórum

especializados

Gerente Comercial

Tornar a

empresa

referência no

mercado entre

os

especializados

5% do

faturamento

do

departamento

Participando de

grandes feiras e

por meio das

mídias sociais

Em andamento

Criar novas

ferramentas e

vitrines que

permitam a melhor

exposição dos

produtos

Imediatam

enteLojas Físicas

Coordenador de

Abastecimento

Atraem o

consumidor e

aumenta a

possibilidade

de conversão

da compra

R$ 200 mil

Trocando o

mobiliário de

exposição do

departamento

Em

planejamento

Poder de barganha

médio dos

fornecedores

Imediatam

enteNegociação

Gerente Comercial e

comprador

Aumento da

rentabilidade

diante de

negociações

mais

vantajosas

Sem custo

Exercendo

maior força nas

negociações

Em andamento

63

CONCLUSÃO

O presente trabalho teve como objetivo desenvolver estratégias e planos de

ação para o departamento de videogames e acessórios da Lojas Americanas,

visando criar diferenciais competitivos para empresa nesse mercado de

entretenimento no setor varejista.

O plano de gestão forneceu diagnósticos que permitem validar a hipótese de

que há, de fato, uma perspectiva de crescimento do setor de entretenimento no

varejo, já em curto prazo, tratando-se de um mercado com um enorme potencial.

Além disso, trata-se de um mercado que lida com produtos de alto valor agregado e

um alto faturamento, o que posiciona a Lojas Americanas numa posição de vantagem

pelo fato de não existirem muito competidores com a mesma força dentro do mercado

nacional.

Aliado a esse diagnóstico, o plano de marketing possibilitou a validação da

hipótese de que o departamento de videogames e acessórios da Lojas Americanas

de fato possui deficiências de gestão e marketing. Foram analisados os pontos

críticos, e a partir dos mesmos definidas diretrizes e um plano de ação que tiveram

como objetivo produzir diferenciais competitivos para a empresa dentro do mercado

analisado.

Como proposição para futuros trabalhos, sugere-se a construção de um plano

de negócios completo, com a adição dos planos jurídico, financeiro e operacional

para um departamento de entretenimento em um grupo de varejo.

Como conclusão, a elaboração dos Planos de Gestão e de Marketing

forneceram insumos suficientes, a partir de suas ferramentas, para a confirmação

das hipóteses estabelecidas inicialmente no projeto. Desse modo, foi possível

elaborar estratégias que possibilitassem a criação de diferenciais competitivos para

a empresa estudada no mercado de entretenimento do setor varejista.

64

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