recreação para 6 à 10 anos de idade

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Ester Wiggers Gean Patrick Feldhaus

Recreao lazer e Eventos: Atividades Recreativas para crianas entre 6 e 10 anos de IdadeTrabalho Apresentado disciplina de Recreao Lazer e Eventos, do curso de Educao Fsica, do Centro de Cincias da sade da Universidade Regional de Blumenau FURB.Professor; Emerson Antonio Brancher

Blumenau 2012

Essa faixa etria de 6 a 10 anos classificada como, segunda infncia, idade em que as crianas apresentam a preferncia manual e os mecanismos perceptivos visuais firmemente estabelecidos. No incio desta etapa do crescimento, o tempo de reao ainda lento, o que causa dificuldades com a coordenao visuomanual/pedal no estando aptas para extensos perodos de trabalho minucioso. A maioria das habilidades motoras fundamentais tem potencial para estarem bem definidas, mas as atividades que envolvem os olhos e os membros desenvolvem-se lentamente. Este perodo marca a transio do refinamento das habilidades motoras fundamentais para as refinadas que propiciam o estabelecimento de jogos de liderana e o desenvolvimento de habilidades atlticas, segundo (Gallahue e Ozmun, 2003). Em algum perodo, nos seus 7 ou 8 anos de idade, as crianas geralmente entram em um estgio de habilidades motoras transitrio (Haubenstricker e Seefldt, 1986). No perodo transitrio, o indivduo comea a combinar e a aplicar habilidades motoras fundamentais ao desempenho de habilidades especializadas no esporte e em ambientes recreacionais. Caminhar em ponte de cordas, pular corda e jogar bola so exemplos de habilidades transitrias comuns. (Gallahue e Ozmun, 2003). Gouva (1967) afirma que neste perodo h interesse pelos fatos reais e curiosidade ativa. H um aperfeioamento da linguagem e noes de espao bem desenvolvidas, porem a percepo em relao ao tempo ainda e fraca. O individualismo esta em declnio e a criana reconhece a tendncia individualista, (inicio da compreenso dos direitos alheios). H um favorecimento do trabalho em conjunto e seus padres sociais esto pautados na sua experincia. H necessidade de ateno sobre si. Segundo Guedes (1998), na idade escolar, que tem incio normalmente entre 6 e 7 anos, a criana mostra grande necessidade de excitaes afetivas, e com sua grande imaginao inventa historias e as enfeita(...). Segundo Brancher (2003), A partir dos 7 anos, h o aparecimento da lateralidade tanto ocular como auditiva, manual e pedal. Tambm h uma melhora na coordenao ampla e fina.

tambm neste

perodo que h o surgimento da organizao temporal,

tempo em relao aos objetos, tempo csmico, tempo dia e semana e tempo ritmo, estendendo-se at os 10 anos aproximadamente. Cavallari e Zacarias (1998) destacam que nesta faixa etria as crianas possuem boa discriminao visual e auditiva, boa ateno e memria, aceitam as regras, convivem bem em grupo, comeam a definir seus prprios interesses e h o despertar da competitividade. Para Gouva (1967) a criana desta idade apresenta gosto pela luta ( perseguir, opor-se e sobrepor-se); prazer em lutar, caar, bater com o pau, tomar brinquedos dos companheiros, depredar; gosto pelos animais e plantas; prazer pela musica; desejo de ouvir historias, (perodo de imaginao); desejo de superar o que os outros fazem, imitando pessoas mais velhas. O desenvolvimento de habilidades motoras mais complexas proporcionado nesta fase pelo aprendizado motor proporcionado pela maturao da rea pr-frontal associado s experincias da criana, o que permite melhor planejamento do movimento, permitindo associar de forma consciente dois ou mais movimentos. Essa associao de movimentos planejada no crtex pr-frontal se tornam cada vez mais refinadas, e a estimulao de movimentos associados essencial para o desenvolvimento normal das areas corticais que possibilita uma aprendizagem motora mais eficiente. (Kolb e Whishaw, 2002). Por volta dos 6 anos de idade ocorre a entrada na escola, correspondendo a um segundo meio de socializao da criana. Pela primeira vez a criana ter a experincia de estar em um meio efetivamente neutro a seu respeito, onde ela prpria dever conquistar seu lugar, sem beneficiar-se do amor parental; onde ser obrigada a adaptar-se a inevitveis coeres, ser uma entre vrias, onde ir descobrir a igualdade perante leis e normas e, por fim, ter de aceitar um adulto estranho ao quadro familiar como uma autoridade nova detentora do saber (OSTERRIETH, 1969). A partir dos 6 anos de idade, certo nvel de maturidade atingido na confrontao com as exigncias exteriores, aparecendo uma primeira forma de responsabilidade.

Pela primeira vez de forma regular e constante, a criana vai entrar em sociedade com seus pares e fazer parte de um grupo em que ser, em possibilidades fsicas e mentais, igual aos companheiros de idade. A partir dos 7 anos, a sociedade dos companheiros ganha tanta importncia quanto famlia, h necessidade de ser aceito e de afirmar-se entre eles, onde a conformidade com os padres do grupo que ir prevalecer (OSTERRIETH, 1969). No comeo da escolaridade, entre 6 e 9 anos de idade, a criana entra em nova fase de desenvolvimento, caracterizada pela intensificao e pelo

estabelecimento das relaes sociais entre companheiros, pela valorizao a outros vnculos afetivos extra familiares, pelo surgimento de uma atitude mais objetiva a respeito da realidade, pela superao da intuio pelo raciocnio no plano concreto, e pelo aparecimento discreto da interioridade (OSTERRIETH, 1969; GRIFFA; MORENO, 2001). O desenvolvimento social e intelectual parecem constiturem-se nos aspectos principais do crescimento da personalidade neste nvel, caracterizado pela ruptura do quadro familiar e da mentalidade infantil primitiva. Griffa e Moreno (2001), No desenvolvimento emocional h um certo controle ao expressar as emoes e sentimentos e uma relativa estabilidade psicolgica e corporal, o que permite que o aprendizado passe a desempenhar um papel central no desenvolvimento. De acordo com Martins (2001), com o decorrer do desenvolvimento cognitivo e social, as crianas passam para outro tipo de relacionamento, o da cooperao ou autonomia, em que impera a crtica, o controle mtuo, a confiana e a cooperao. Na idade escolar h o incio dos jogos com regras, jogos que exigem capacidade cognitiva de entender e aceitar regras, assim como a capacidade de lidar com a competitividade. O objetivo do jogo de regras, segundo Moreira (1996), colocado em funo do crescimento do grupo, onde a interao, a espontaneidade e a liberdade so meios para atingi-lo. O autor coloca que para trabalhar em grupo necessrio um esforo diferenciado de cada participante. preciso responder aos estmulos propostos, romper preconceitos em conjunto e experienciar novas possibilidades, tendo como conseqncia, uma quebra das estruturas individuais e sociais anteriores e a construo de novas estruturas menos estereotipadas.

Aps os 7 anos, segundo Piaget e Inhelder (1980), as crianas iniciam, entre si, jogos de regras com cooperao, colaborao ou competio entre os jogadores, regulamentadas por normas construdas ou aceitas por todos os participantes. Somente a partir dos 10 anos, a criana entende que qualquer regra pode mudar com o acordo dos participantes envolvidos no jogo e, por volta dos 12 anos, h o entendimento da partilha e reciprocidade de relaes. De acordo com Papalia e Olds (2000), os grupos de pares geralmente consistem de crianas que tem idade, sexo, etnia e condio scio-econmica semelhante, e que vivem perto umas das outras. Os grupos geralmente so somente de meninos ou somente de meninas. As crianas de mesmo sexo tm interesses comuns: as meninas geralmente so mais maduras do que os meninos e as meninas e os meninos brincam e conversam uns com os outros de modos distintos. Os grupos de crianas do mesmo sexo ajudam-nas a aprender comportamentos apropriados ao sexo e a incorporar papis sexuais em seu autoconceito. Referncias:

CAVALLARI, Vinicius & ZACHARIAS, Vany. Trabalhando com Recreao. So Paulo, cone, 5 Ed., 2001.

(Haubenstricker e Seefldt, 1986). GOUVEA, Ruth. Recreao. Rio de Janeiro: Agir, 1967. GUEDES, Maria Emilia de Souza. Oficina da brincadeira. Sprint, 1998. BRANCHER, Emerson A. et al. Recreao para todas as idades. Blumenau: Ed. 3 de Maio, 2003.

GRIFFA, M. C.; MORENO, J. E. Chaves para a psicologia do desenvolvimento, tomo 1: vida pr-natal, etapas da infncia. So Paulo: Paulinas, 2001.

KOLB, Bryan; WHISHAW, Ian Q. Neurocincia do Comportamento. Barueri: Editora Manole. So Paulo, 2002.

MARTINS, R. A. Aspectos do desenvolvimento sociomoral da criana. Revista do Departamento de Psicologia, UFF, v. 13, n. 2, p. 49-63, 2001.

MOREIRA, P. R. Psicologia da educao: interao e identidade. 2. ed. So Paulo: FTD, 1996.

OSTERRIETH, P. Introduo psicologia da criana. 6. ed. So Paulo: Companhia Editora Nacional, 1969.

PAPALIA, D. E.; OLDS, S. W. Desenvolvimento humano. 7. ed. Porto Alegre: Artes Mdicas Sul, 2000.

PIAGET, J.; INHELDER, B. A psicologia da criana. 6. ed. So Paulo, Rio de Janeiro: Difel, 1980.

CRONOGRAMA DE ATIVIDADES: Atividade 1: Bambol Mgico.Material: 2 bambols e 2 cones. Durao: 5 minutos Descrio: Turma dividida em dois grupos em uma das extremidades da sala, sendo que os dois primeiros de cada fila devem ter dois bambols cada. Ao sinal do instrutor, os alunos devem colocar um dos bambols no cho, pisar dentro dele e colocar o outro bambol na frente, pisar dentro e pegar o de trs e assim sucessivamente at fazer o contorno em um cone que est a 10 metros de distncia e voltar da mesma forma at o segundo da fila. Vence a equipe que todos participantes completarem o percurso primeiro.

Atividade 2: Futsal RecreativoMaterial: 12 bastes, 12 coletes, 2 cadeiras e 1 bola de tnis ou borracha Durao: 10 minutos Descrio: Formado duas equipes, cada aluno com um cabo de vassoura de 1 metro. Objetivo fazer gol no time adversrio empurrando a bola com o basto. No permitido entrar na rea, pois tambm no existe goleiro, e tambm se o cabo de vassoura toca no adversrio falta, na marca do Pnalti sem goleiro.

Atividade 3: OndaMaterial: 12 colchonetes, 10 bambols, 2 cones e 2 bolas de vlei Durao: 7 minutos. Descrio: Duas colunas, com os alunos sentados um ao lado do outro, porm em sentido contrrio. Ao sinal do professor, os primeiros alunos de cada coluna devero passar a bola e o bambol para o companheiro mais prximo, at chegar ao ultimo da fila, que deixar o bambol no cone e retornar a bola. A bola ser colocada sobre as pernas dos primeiros alunos de cada fila, que poder pegar um bambol cada vez que estiver com a bola. Ao sinal do professor, devero passar a bola, sem o auxilio das mos, em hiptese nenhuma. A bola tem que ir at o ultimo da fila e voltar at o aluno que iniciou a atividade. Os bambols sero passados juntamente com a bola e sero colocados no cone ao final da fila. A atividade termina quando todos os bambols estiverem no cone e a bola chegar ao local de origem.

Atividade 4: Corrida em duplasMaterial: 4 bolas de basquete, 4 de vlei, 4 de handebol, 4 de borracha, 4 de tnis e 6 bales. Durao: 15 minutos Descrio: Duas equipes tero de formar duplas e levar uma determinada quantidade de bolas de diversos tipos, para o outro lado da sala, porm no podero usar as mos no trajeto. A outra dupla da mesma equipe s poder sair quando a primeira retornar A bola dever ser colocada entre as testas da dupla. Ser marcada uma linha de sada e de chegada. O jogo termina quando uma das equipes levarem todas as bolas para o outro lado e voltar a linha de partida.

Atividade 5: Duelo de balesMaterial: bales Durao: 5 minutos Descrio: Divide-se o grupo em duas equipes. No meio da sala o professor riscar duas linhas, que ser o campo de batalha. O objetivo levar o balo para o lado da equipe adversria apenas se utilizando do sopro, um contra um, at todos participarem uma vez.

Atividade 6: MMICAMaterial: 1 basto de revezamento Durao: 5 minutos: Descrio: Divide-se o grupo em duas equipes, e cada participante far uma mmica de um animal sorteado, sem falar. Quem souber a resposta dever pegar o basto de cima da mesa para responder e se responder certo marca ponto para a equipe, se responder errado a outra equipe que ganha o ponto. Animais propostos: 1girafa, 2leo, 3vaca, 4beija-flor, 5golfinho, 6coelho, 7gato, 8macaco, 9urso, 10canguru, 11cachorro, 12pingim,

Atividade 7: 10 passesMaterial: 12 coletes, 6 de cada cor 1 bola de handebol, 1 bola de basquete e um sabo. Durao: 20 minutos Descrio: Duas equipes espalhadas pela sala, tendo o objetivo de realizar 10 passes entre seus integrantes sem que ocorra a interceptao da equipe adversria.

A cada toque dado a equipe que tem a posse da bola deve contar em voz alta o nmero de toques efetuados. Se a bola roubada pela outra equipe, zera-se a contagem.

Atividade 8: pega pega saciMaterial: nenhum Durao: 10 minutos Descrio: Uma pessoa ser escolhida para ser o pegador, mas para pegar os demais ter que se movimentar como saci. Os demais participantes podem correr livremente pela sala. A pessoa que for pega passar a ser o saci pegador

Atividade 9: TravessiaMaterial: jornais e corda ou fita adesiva. Durao: 10 minutos Descrio: Dividese a turma em duas equipes, cada equipe receber 3 jornais. O professor traa uma linha de sada e uma de chegada. Todos os participantes devero fazer a travessia sempre pisando em cima dos jornais. Para fazer a atividade os grupos devero atravessar a rea delimitada em duplas, ao sinal do professor, as duas pessoas caminharo sobre os jornais, trazendo o jornal de trs para frente at a linha de chegada. Ao chegarem do outro lado uma pessoa dever voltar para buscar os demais integrantes da equipe. Vencer a equipe que seus participantes chegarem primeiro a linha de chegada.

Atividade 10: Boneca eletrnica;Materiais: nenhum Durao: 5 minutos Descrio: A turma dividida em dois grupos, cada um representado por um (a)aluno (a) que a (o) boneca (o). O grupo A dever escolher duas partes do corpo de suas bonecas para que um aluno do outro grupo possa ligar desligar a boneca (o). O professor cronometrar para ver o grupo que realizar mais rpido a atividade. O aluno que for ligar e desligar a boneca, no poder passar a mo continuamente. Dever tocar nas vrias partes do corpo da (o) boneca

Anotaes: Tempo estimado: 90 minutos + ou -. Materiais necessrios: (reservar) 12 coletes divididos em duas cores 12 bastes 10 Bambols 4 bolas de tnis ok 4 bolas de vlei 4 bolas de basquete 4 bolas de handebol 4 bolas de borracha 2 Cordas medias 2 cones 1 sabonete 1 basto de revezamento 1 Fita adesiva X Jornais ok