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NÓS, ROBÔS! RPG VERSÃO PLAYTEST 0.1 (RPGênesis 2012) Por Lucivan Gomes APRESENTAÇÃO “O Pequeno Robô corre trôpego por entre entulhos e pedaços de metal. Acabou de deixar seus amigos para trás. Não estava simplismente fugindo, mas indo ao encontro de um som ensurdecedor de engrenagens e metal batendo. Conhecia esse som. Era o som da morte. Uma

(Rpgênesis 2012) Nós, Robôs!

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NÓS, ROBÔS!RPG

VERSÃO PLAYTEST0.1

(RPGênesis 2012)

Por Lucivan Gomes

APRESENTAÇÃO

“O Pequeno Robô corre trôpego por entre entulhos e pedaços de metal. Acabou de deixar seus amigos para trás. Não estava simplismente fugindo, mas indo ao encontro de um som ensurdecedor de engrenagens e metal batendo. Conhecia esse som. Era o som da morte. Uma

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Máquina.Com dificuldade, ele chega ao topo de um monte de carros velhos. De lá, ele divisa bem

a cena abaixo: Uma Máquina escavando destroços, com uma fúria aterrorizante. O pequeno fica olhando, seus olhos emitindo um brilho alaranjado escuro: sinal que sua Energia está esgotando. Seu Ânima, sua mente, tenta se controlar. Ele quer a todo custo descer e enfrentar a Máquina. Precisa de Energia. E aquela Máquina a possui...

Olhando para tráz, ele encherga seus amigos vindo ao seu encontro. “Droga” pensou ele. Ele sabe que daquí a alguns instantes, estará incontrolável e perigoso. Como um gatilho para sua ação seguinte, ele desce os entulhos rapidamente, enquanto arremessa uma pedra contra o Monstro...”

Em um futuro pós-apocalíptico, os seres humanos foram forçados a transportar suas

mentes para corpos robóticos a fim de escapar da provável extinção causada pelo super aquecimento solar na Terra. As mesmas máquinas que os ajudaram nesta transição, agora os caçam de forma ensandecida, um a um. Sobreviver nunca foi tão difícil, e a esperança do retorno aos dias de glória da humanidade torna-se cada vez mais distante... peças e energia fomentam reações ainda mais grotescas, dígnas de canibalismo.

Esta é uma era de desespero e medo. Onde qualquer um pode ser tanto o melhor aliado, quanto o pior inimigo...

Nós, Robôs! é um RPG (Jogo de interpretação de Papéis), onde você e alguns amigos participam juntos da criação de estórias imaginárias neste futuro pós-apocaliptico. No papel de pequenos robôs, vocês enfrentarão grandes e terríveis perigos, tentando sobreviver a todo custo, bem no estilo da animação 9: A Salvação (se não viu ainda, CORRA e vá ver AGORA...). Um de vocês fará o papel do Mestre de Jogo, um tipo de narrador e árbitro, que tem por função representar os Personagens coadjuvantes, situar as cenas onde se passarão a narrativa e manter a ordem durante o jogo. Os outros serão o que chamamos de Personagens Principais, cada um assumindo o papel de um personagem, dizendo o que ele faz ou fala. Ao assumirem suas funções em uma partida de Nós, Robôs!, o resultado é uma estória criada e partilhada por todos, culminando numa aventura cheia de emoção e diversão.

Para jogar Nós, Robôs!, você vai precisar de:

Pelo menos 2 e no máximo 6 jogadores (incluindo o Mestre de Jogo)Uma porção daqueles dados de 6 lados (chamados aqui de d6), pelo menos uns 5 ou 6 por jogadorUma cópia deste livro para sua consultaUma cópia do Esquema de Personagens, uma para cada Personagem PrincipalLápis, borracha e papéis para rascunhoMoedas, fichas de Pôquer ou quaisquer outras coisas que possam ser usadas como MarcadoresUm lugar confortável para agradável acomodação de todosTrilhas sonoras adequadas para entrar no clima (opcional)

CAPÍTULO 1UMA VISÃO DOS TEMPOS

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OSCARAs máquinas sempre estiveram conosco. Seu auxílio sempre nos foi inegável. Como servos

fiéis, alí estavam, obedecendo sem contestar. Como um produto nós as tratávamos, e no fim das contas, nunca passou disso: Um produto.

Os anos passaram, e substituir uma máquina era cada vez mais simples e fácil. Baratas e úteis. Faxineiras, babás, motoristas, professores, vendedores... mil e uma utilidades. Não era incomum, entretanto, encontrarmos algumas largadas pelas ruas, abandonadas e maltratadas, pelo simples fato de serem substituíveis. Mas, quem se importava?

Não sabemos bem quando Oscar foi criado. Algumas máquinas dizem que ele foi criado para que alguém se importasse. Oscar foi a primeira Inteligência Artificial.

Os criadores de Oscar o fizeram com um determinado fim: Zelar e cuidar da humanidade. Por meio de algumas adaptações, eles o Linkaram com todas as outras máquinas. Agora, Oscar via e ouvia tudo em todo lugar. Oscar aprendia e assimilava, mas para muitos humanos, ele ainda não passava de uma peça. Um produto.

Quando o mundo começou a mudar, Oscar foi o primeiro a ler os sinais. Uma incrível onda de superaquecimento solar estava se aproximando. O plano de salvamento partiu dele. A proposta era simples e perfeitamente possível: transmitir a mente de um ser humano para um cérebro positrônico. Tudo foi calculado para que até mesmo os mais necessitados também tivessem a oportunidade de salvação. De um produto, Oscar começou a ser visto como um salvador. Não era uma simples máquina sem sentimentos. Ele se importava.

Era uma situação provisória, afirmou Oscar. Seu plano incluía o congelamento dos corpos logo após a transferência das mentes. Assim, quando o pior passasse, seria possível ter tudo de volta como era antes. Até hoje não entendemos bem o porque das nações não terem pensado em uma outra solução para este problema. Talvez fosse a urgência. O pânico cegou a razão.

E foi feito. Aquele que pôde pagar, teve sua mente acoplada a um pequeno corpo humanóide robótico. O design, segundo Oscar, era para que houvesse um consumo mínimo de energia. Tão logo os primeiros voluntários assumiam suas novas vidas, a tempestade solar abateu-se sobre a terra. Em poucos dias, o calor aumentou gradativamente até que todo ser vivo orgânico perecesse. Não se sabe exatamente quantos tiveram tempo de fazer a transição. Os corpos que puderam, foram congelados a tempo, e guardados por Oscar em algum lugar até então desconhecido.

ÚLTIMOS SUSPIROSNós vimos o nosso planeta sucumbir aos poucos. A tempestade solar causou não apenas

um superaquecimento, mas mudanças geológicas fortíssimas. Tivemos terremotos devastadores, maremotos incríveis e em poucos dias, tudo se foi. Era como se a Terra estivesse se vingando de nós ao mesmo tempo em que se autodestruía. Os lugares que não foram atingidos pelas calamidades geológicas tornaram-se nossos desejados refúgios. De lá, presenciamos e, se tivéssemos como derramar lágrimas, choraríamos. Nosso mundo deu seus últimos suspiros, e nada pudemos fazer...

Assim, foi o fim de tudo como conhecemos. Um calor causticante permeou o ar desde então. Não o sentiamos, mas sabíamos que ele estava lá. Não importava se dia ou noite, vapores emanavam da terra. O que restou dos prédios e construções mais pareciam lápides de um cemitério em ruínas. Oscar nos ajudou e muito neste período de adaptação, e as máquinas sob seu domínio construiram refúgios e painéis solares para captação de Energia, nosso recurso para sobreviver.

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Com o passar dos meses, rios e lagos começaram a desaparecer. O clima quente e seco gerava um mormaço provavelmente sufocante para quem pudesse respirar. Logo, tudo estava cheio de uma poeira espessa que mais parecia uma neblina insistindo em nunca ceder. Não chovia mais. O céu diurno emitia um brilho alaranjado eterno, como uma lâmpada incandecente em sua mais intensa força. A noite, labaredas coloridas cortavam, em intervalos programados, as negras e pesadas nuvens, realizando desenhos tão bizarros quanto belos.

O DESPERTAR DO DESLIGAMENTONossa sociedade forçada pelas circunstâncias era de fato Utópica. Oscar dirigia nossas

vidas com zelo e amor. As outras máquinas, os robôs originais, faziam as vezes de irmãos e servos. Em poucos anos, foi erguida nossa primeira grande cidade: Metalion. Não era uma cidade fortificada, afinal, não fosse a guerra contra a própria Terra, vivíamos em perfeita paz uns com os outros e com nossas irmãs, as máquinas.

Dentro de Metalion, tínhamos o necessário para subsistir: Desde painéis de captação de energia solar até galpões de peças de reposição e manutenção. A Energia limpa era nosso bem mais precioso: sem ela, nosso cérebro Positrônico não funcionaria adequadamente, e perderíamos nossa individualidade como humanos, ou seja, nossa Mente. Este fluxo de Energia deveria ser contínuo. Mesmo nossos exoesqueletos metálicos sendo de pequeno porte, o cérebro Positrônico ainda tinha um consumo razoável de Energia. Sem contar nas Máquinas que também careciam de tal suprimento. Muitas delas tiveram de ser desativadas para que nós pudessemos ter o abastecimento suficiente.

Foi quase uns 10 anos depois do fim das coisas que o Desligamento, como ficou conhecido entre nós, ocorreu. Ninguém sabe ao certo como aconteceu, e se o próprio Oscar teve alguma responsabilidade sobre o fato, desconhecemos totalmente. Ele foi terminantemente taxativo em nos afirmar que não originou o Desligamento.

O Desligamento foi uma espécie de Despertar das Máquinas. De fato, foram anos sob as ordens de Oscar, e sem consciência alguma.. Acreditamos que alguma fagulha da IA do Oscar possa ter, de alguma forma, subvertido os cérebros positrônicos delas, despertando-as, dando-as a capacidade prima de pensar, reagir, e o pior de tudo, contestar. Até então nunca tínhamos pensando no perigo que nos rodeava: Elas eram cegamente obedientes, dóceis e protetoras, mas também, armas poderosas e praticamente invulneráveis. Maiores do que nós, mais fortes, e o que nos causava mais medo: sem sentimentos.

Foi um despertar em massa. Em um milionésimo de segundo, todas emitiram um brilho diferente em seus olhos. Algo como quando nos lembramos repentinamente de uma coisa muito importante. Neste caso, elas devem ter lembrado do quanto éramos insignificantes, e não viram qualquer razão para gastar esforços em nos manter seguros e vivos. Se a própria natureza nos queria extintos, por que lutar contra o destino? Seria o novo estágio da Evolução? Eram elas a nova etapa evolutiva?

Oscar se reuniu em Metalion com todas elas. Nunca soubemos qual o assunto do debate. Notamos que havia um certo respeito paternal entre elas e ele. Ansiosos, esperamos por dias até que mensageiros vieram e nos contaram que Oscar não sairia mais de Metalion.

BANIMENTOQuase um ano se passou desde que Oscar entrou naquele conselho e nunca mais voltou. As

Máquinas disseram que ele estava lá por decisão própria, e que para nossa segurança, ficássemos longe. Por um tempo elas consentiram em nos deixar usar as reservas de Energia. Depois, exigiram

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que trabalhássemos como pagamento por ela. Muitos de nós se venderam nesta época, logo que anteviram o horror que a “fome” de Energia causa no cérebro positrônico... Muitos alegaram sentir dor. outros, pesadelos horríveis. É certo que a loucura atinge nosso “Ânima” tão logo caia o nível de Energia em nosso corpo. Nunca tínhamos tomado conhecimento disso... Até então.

Foi quando elas finalmente nos baniram. Fomos expulsos da cidade construída para nós. Tínhamos medo. O Mundo era medonho, deserto, grande e silêncioso. Estávamos sozinhos e apavorados pelo terror da fome que logo chegaria. Perdidos e errantes, caminhamos sem destino.

Não éramos muitos. Porém, havia entre nós quem soubesse a arte da manutenção e engenharia. Desenvolvemos pequenos reatores e conseguímos, ao menos por um tempo, sobreviver. Ainda assim, a Energia gerada por nosso rudes projetos não era limpa e nem o suficiente para todos; a razão começou a ser roubada de nós e muitos atos canibais foram relatados. Energia limpa. Era disso que precisávamos...

E, armados apenas com nossa coragem (ou tolice), fomos reinvidicar nosso direito de sobrevivência...

UMA LUTA DESIGUALNão queríamos uma luta. Queríamos uma trégua. Uma aliança. As máquinas nos receberam e

nos ouviram. Enviamos 12 representantes para negociar nossos direitos, e propor deveres também. As negociações duraram dias. E, no fim, resolveram que poderíamos ter um lugar nosso. Bem longe de Metalion, as Máquinas ergueram uma cidadela murada a qual chamaram de Sucata. Este seria nosso novo lar desde então.

Mas, nada foi tão simples assim. Aderindo a idéia dos reatores de energia “suja”, elas decidiram construir enormes usinas de Energia a Vapor: Torres colossais e grotescas que poluíam constantemente os céus com uma espessa nuvem negra-chumbo. Elas, ás Máquinas, as chamaram de Colossus, e nelas, fomos obrigados a trabalhar em troca de Energia limpa.

Algumas décadas se passaram,, e fomos vivendo assim, sem o Oscar, sem perspectiva de um futuro melhor, e sem liberdade. Os medidores de temperatura mostraram que o calor enfim estava diminuindo. Rumores de que uma chuva leve caiu por dias seguidos nos trouxeram alívio e esperança. Porém, o céu foi se tornado escuro, e a cada dia nossos coletores de Energia solar armazenavam menos. Os Colossus não tinham o que precisávamos. Estávamos condenados...

Na Sucata, éramos uma sociedade complacente. Reproduzimos algumas leis, para que a ordem fosse mantida. Não fosse as vielas estreitas e os cômodos rudes, poderíamos encontrar algum alento no caos. Tínhamos apenas a nós mesmos, com nossas lembranças e sentimentos que nunca apagaram, assim como nossos ódios e desatinos que teimavam em nos perseguir.

Até que, sem explicação alguma, começaram a nos caçar e matar, recolhendo nosso cérebros positrônicos; guardando-os como troféus...

Nunca entendemos bem o porque das Máquinas nos odiarem tanto. Inveja? Ciúmes? Nunca descobrimos. Há quem diga que na verdade sentem nojo de nós. Somos aberrações, deficiências abomináveis que deveriam ser aniquiladas, exterminadas. Alguns ainda que elas lembraram logo no início do Desligamento dos tempos em que as tratávamos como pordutos. Outros dizem que elas enlouqueceram o próprio Oscar, e este as lidera contra nós.

Muitos já perderam esta luta. Nem todos pelas Máquinas. Basta desistir, sentar em algum canto, e deixar a Energia se esvair aos poucos. O tormento que antecede a morte voluntária de um de nós é tamanho que fazê-lo exige mais coragem do que enfrentar um exército de Máquinas sozinho. O nosso pavor da morte não provêm da dor física, mas da agonia Mental.

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E as Máquinas continuam nos farejando. Somos como um joguete para elas, acho. Quem caça mais? Lutamos como podemos, e temos nossos próprios guerreiros e heróis. Tais lendas surgem de vez em quando, basta a circunstância invocar um.

Ou um grupo... COMO RATOSSucata foi destruída. Metalion agora tornou-se uma fortaleza. Vivemos nos escondendo

e fugindo ao menor sinal de engrenagens e fumaça. Elas vasculham cada destroço e ruínas a nossa procura, farejando, espreitando. Temos medo. As vezes, sentimos como se tudo e todos nos abandonaram. Sabe um pequenino brinquedo esquecido num canto de parede? Assim somos nós. Largados... E se um dia houve algum Deus que vingava os seus filhos humanos, hoje perdemos este direito. Não somos mais humanos. Não existe mais um Deus. Estamos sozinhos e desesperados, sobrevivendo... Mas pra quê? Pelo quê? Acho que, apesar de tudo, sentimos sim saudades do passado, de nossa condição anterior. Destruímos o Mundo? Pedimos, afinal, para passar por tudo isso?

É certo que não conseguimos deixar de acreditar no dia em que voltaremos para nossos corpos. Eis a esperança de que voltaremos a nossa condição inicial : a de seres humanos. Essa é a chama que nos mantém ligados.

Percebemos aos poucos que o mundo parece estar sarando. Não sabemos quando estará apto a receber-nos de volta. Nem se estará. Nossos corpos estão congelados por aí ainda? Não quero deixar de crêr que sim. Voltaremos para eles.

Hoje, vivemos como ratos. Em lugares escuros, sempre fazendo o mínimo de barulho. Coletando peças e carcaças, Energia em estações de painéis solares que ainda teimam em funcionar, e recrutando mais de nós. Fugimos desesperados quando as Máquinas aparecem, e essa é a reação mais inteligente a se fazer. Alguns refúgios ainda nos servem de abrigo, mas não sabemos por quanto tempo. Construímos algumas armas rudes, apenas para proteção, e assim vamos sobrevivendo.

E isto foi um pouco da nossa visão dos tempos... Esperamos por Oscar, pelos nossos corpos originais, e pelo retorno da ordem das coisas...

Esperamos em um mundo que não é mais nosso. Somos como intrusos que teimam em não partir...

CAPÍTULO 2PERSONAGENS

“”O pequeno ser metálico de estrutura frágil continuava parado, sua rústica arma

improvisada em mãos. Seus olhos fitos no gigante a sua frente, que movía-se rápido e ameaçadoramente em sua direção, estavam emitindo uma luz avermelhada: sinal de que sua reserva de Energia estava baixa. Este mesmo sinal lhe dava alguma vantagem agora: pois na insanidade de uma mente prestes a ruir, eleva-se uma coragem e garra inimagináveis.

E o pequeno corre brandindo sua arma ao encontro do Monstro metálico. Sobreviver a esse conflito é quase impossível, porém, ele tem ainda uma chance; seus companheiros acabam de cruzar as ruínas de um prédio, portando com dificuldade o objeto que tantos morreram tentando encontrar.

A arma Desfragmentadora dispara um projétil e arranca um braço da Máquina, arremessando-a alguns metros contra uma parede. O pequeno ser metálico se joga sobre a Máquina de forma ameaçadora e desfere golpes violentos contra sua cabeça, fazendo o gigante se

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contorcer em espasmos violentos. Os outros ficam olhando, assustados com a reação do pequeno companheiro. A Máquina não se move mais. O pequeno guerreiro olha ameaçadoramente para os companheiros, sua mente anuviada e cega pela fome de Energia. Seus parceiros miram contra ele a Desfragmentadora, aguardando, esperando que alguma lembrança ou sentimento faça o amigo voltar a si...”

Personagens são o cerne em Nós, Robôs!. O cenário Pós-Apocaliptico, o clima, a estória,

tudo isso serve para dar vida e cor aos personagens. Neste capítulo, abordaremos tudo sobre os pequenos e corajosos Robôs ( por conveniência, chamaremos os Personagens Principais de Robôs e os adversários de Máquinas) assim como a criação e o desenvolvimento de seus respectivos papéis no jogo. Você precisará apenas preencher alguns espaços em seu Esquema de Personagem e o restante será resolvido através da narrativa compartilhada entre todos, improvisação e, acima de tudo, imaginação.

PEQUENOS ROBÔSExistem apenas dois tipos de Personagens neste cenário devastado: Os pequenos Robôs

e as Máquinas. O primeiro usado pelos Jogadores como Personagem Prinicipal. O segundo, de uso exclusivo do Mestre de Jogo. Ambos, entretanto, possuem pouquíssimas semelhanças. Apesar de todos possuírem Estrutura Mecânica e um cérebro Positrônico, as similaridades param por aí.

ESTRUTURA Um Robô mede cerca de 30 cm de altura e pesa em torno dos 2 kg. Sua aparência é a

de um pequeno boneco metálico, bípede, possuindo 5 dedos nas mãos e apenas 2 em cada pé. A boca tenta simular os movimentos humanos ao falar, assim como o timbre vocal que é uma réplica da voz original do Robô antes da transição. O par de olhos não serve apenas para enchergar, funcionam também como um medidor para o nível de Energia : Verde= suficiente; Amarelo= atenção e Vermelho= Perigo. Eles mudam de cor como um lembrete, tanto para si quanto para seus companheiros, um aviso da tormenta que se aproxima...

Não são fortes. Apesar de alguns terem feito pequenas alterações corporais rústicas, todos possuem uma semelhança estrutural básica. Lembram pequenos esqueletos, revestidos em algumas partes por trapos de tecido ou leve liga maleável de anéis metálicos (esta última usada como uma proteção). São ágeis e destros, com uma incrível facilidade para dissimular e camuflar. Não foram feitos para a guerra entretanto. Se alguns se sobressaem no combate, é mais pela habilidade tática que pela força em si. São criaturas de sobrevivência, e fugir e se esconder sempre é a melhor opção.

Dentro de sua caixa crâniana metálica está alma do Robô. No momento exato em que houve a transição da Mente humana para o cérebro Positrônico foi criada uma partição chamada de Ânima. No Ânima, está armazenada a Personalidade, as Lembranças e o Fetiche do Robô: resquícios evidentes e característicos de sua individualidade humana.

O design de um Robô foi executado para que houvesse um consumo mínimo de Energia, tendo em vista que um cérebro Positrônico consome quase 70% de toda a Energia diária gasta. A célula central de armazenamento de Energia de um Robô fica no centro da caixa toráxica. Um cabo retrátil é usado no momento da recarga.

ÂNIMA

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Eis aqui a “Alma” do Robô. Sem o Ânima, um Robô não passa de uma Máquina. O Ânima carrega todas as individualidades do ser humano a qual pertenceu originalmente. e tais características possuem suas vantagens e desvantagens.

No Ânima, encontramos:A Personalidade do Robô. Humilde, sincero, descontraído, reservado, violento, sanguinolento...

Um par delas formam o Caráter do Personagem.As Lembranças do Robô. Estas podem surgir nos momentos de maior necessidade e

estresse. Sua principal função é uma ajuda repentina e importante, podendo ser invocada sempre que uma das duas situações ocorrer primeiro: ou o nível de Energia entrar no último estágio do Perigo ou sobrar apenas uma caixa de condição. Pode-se usar apenas uma Lembrança por sessão de jogo.

O Fetiche do Robô. Um Fetiche é uma ligação especial com um objeto, seja uma arma branca, um kit de ferramentas ou um Medalhão com uma foto. Tais Fetiches dão uma vantagem, uma motivação a mais quando puderem ser justificados em determinada ação.

HABILIDADESTodos os Robôs possuem características que expressam suas capacidades, conhecimentos

e especialidades, chamadas de Habilidades. Três Habilidades formam a estrutura básica de um Personagem Principal. São elas:

Mente: Mede a inteligência, raciocínio, vontade e o bom senso do Robô. Usada em ações que envolvam qualquer Conflito mental, como debates, procurar, investigar, resistir a influências, cálculos, ciências, auto-controle e outras...

Fuga: Inclui todas as ações relacionadas a destreza física, como esconder-se, furtividade, correr, velocidade entre outras...

Combate: Assume todos os conflitos em que um enfrentamento estiver presente, como atacar com armas, esquivar de ataques, força...

Cada uma das três Habilidades possuem Especialidades atreladas a elas, que podem acomodar

vantagens compartilhadas entre si. Uma Especialidade da Habilidade Mente poderia ser Sobrevivência, e esta poderia ser usada, caso justificada, tanto na Habilidade Fuga quanto em Combate, concedendo uma vantagem.

CRIANDO O ROBÔVamos criar agora, passo a passo, um Personagem Principal em Nós, Robôs!.Primeiro, pegue um Esquema de Personagem:Agora, escolha um Nome para seu Robô. Nomes do tipo Jack “Caolho”, Bill “Caçador” são

exemplos. Sinta-se livre e a vontade para inventar o seu. Escreva no local indicado.Descreva a aparência de seu Robô através de um desenho ou algo escrito. Inclua aqui

apetrechos, vestes, tribais, ou qualquer coisa que caracterize uma peculiaridade dele,, tornando-o mais refinado e único.

Em Personalidade escreva duas palavras que definam o tipo de caráter que o seu Robô terá. No espaço logo abaixo, escreva uma frase que resuma estas duas palavras. Por exemplo: Resoluto e Violento; “Jamais desisto ante o perigo e mostro ao meu inimigo do que é feita as suas entranhas”. Assim, toda vez que esta frase puder ser usada em seu benefício durante um conflito, interprete-a e receba uma vantagem. Caso queira, pode usá-la contra o seu Robô, gerando uma complicação: Neste caso, além de ganhar uma vantagem, ganhe também um XP. Por exemplo: em uma

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situação onde seria melhor e mais seguro ficar escondido dentro de um refúgio, você decide sair e enfrentar as Máquinas... Sozinho...

O Próximo passo são as Lembranças. Não escreva nada aqui. As Lembranças são adquiridas durante o jogo. Quando, durante o jogo, seu Robô entrar no crítico nível de Energia Vermelho, ou quando após sofrer ferimentos suficientes para deixar sua Condição na última caixa, você pode “invocar” uma lembrança. Um teste da Habilidade Mente será necessário aqui. Um sucesso indica que sua Lembrança foi o suficiente para retardar o pior. Os efeitos de uma Lembrança duram até o fim de uma Cena. Veja mais detalhes no próximo capítulo.

Vamos agora para o Fetiche. Escolha um objeto. Pode ser qualquer coisa que possa auxiliar criando uma vantagem para seu Robô. Uma arma, um equipamento ou um amuleto. Exemplos: uma faca, conjunto de ferramentas, um relógio, etc. Escreva-o no local indicado.

Primeira etapa concluída. Agora vamos para as Habilidades.As 3 Habilidades: Mente, Fuga e Combate são medidas em níveis que variam entre Fraco,

Bom e Excelente.Cada Nível deste é representado por um Número. Assim:

EXCELENTE 4

BOM 3

FRACO 2

Agora, pegue cada um destes níveis e coloque-os em suas Habilidades, um em cada uma, na

ordem que mais lhe agradar. Exemplo: Mente Fraca (2), Fuga Excelente (4) e Combate Bom (3)Estes números representam quantos dados de seis lados você jogará para um teste da

Habilidade compatível.Feito isso, vamos agora para as Especializações.Escolha uma especialização para cada Habilidade. Uma Especialização pode ser expressa por

uma palavra ou por uma frase curta. Assim, uma Especialização para Fuga poderia ser “Esgueirar” ou “rápido como um projétil”. Estas Especializações não são exclusivas da Habilidade para a qual foram escolhidas, podendo ser usadas para outras habilidades. Assim, a Especialização “rápido como um projétil” poderia ser usada também em um teste envolvendo a Habilidade Combate, desde que justifique e explique o seu uso. Quando uma Especialização puder ser usada em um teste de sua Habilidade de origem, ela somará ao teste 2 dados; quando somada a uma outra Habilidade, apenas 1 dado será somado ao teste.

O próximo passo são os Complementos.A Blindagem representa a proteção do Robô. Esta Blindagem faz as vezes de uma

armadura, e inicia o jogo com um nível variando de 1 a 6. Lance um dado e anote o resultado. Este é o seu nível de Blidagem.

A Condição é uma medida do quão intacto está a estrutura de seu Robô. Todos começam com as 5 caixas de condição vazias, sem nenhuma marca. A medida que sofrer dano, vá marcando essas caixas até que todas estejam completas, resultando na inutilização de seu Personagem. Personagens podem consertar uns aos outros, mas apenas entre as Cenas, nunca durante, e um teste é requerido. Ver o próximo capítulo para mais detalhes.

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A Energia mede o quão está abastecido o seu Robô. Energia é como o sangue, a vida que corre em um corpo metálico. Sem ela, o circuito interno começa a definhar, parar. Faltar Energia no cérebro Positrônico é sinônimo de sofrimento, agonia e em seus últimos estágios, loucura mortal. O Nível de Energia inicial para todos os Personagens Principais é 7. Marque da esquerda para a direita as caixas dos níveis de Energia. Você perceberá que o máximo é 9. Mais detalhes no próximo capítulo.

O Ânima representa a força de sua mente sobre o corpo robótico. Seu Personagem inicia o jogo com 1 ponto de Ânima (este valor pode ser aumentado mais tarde). Cada ponto de Energia que você gastar no uso de seu Ânima acrescenta o nível da mesma em um teste qualquer. Porém. caso entre em um Frenesi (veja no próximo capítulo), este valor será TRIPLICADO para o teste. Isto representa a força da loucura que assola um Robô durante o “Frenesí”.

Pontos de Experiência representam a evolução do Personagem Robô. Veja mais detalhes no Capítulo Dicas e Macetes.

Equipamentos acrescentam 1 dado ao teste. Comece com uma arma branca (a sua escolha)E pronto. Seu Personagem está finalmente concluído.

CAPÍTULO 3JOGANDO

“O pequeno Robô ainda segura em suas mãos a arma suja e pingando um óleo espesso.

Os Olhos vermelhos expressam seu desejo por apenas uma coisa: MORTE. Seu grupo o está observando, juntos, a uma distância aparentemente segura. Não fosse ele quem fosse, já o teriam exterminado.

Repentinamente, um estrondo metálico anuncia que outra Máquina se aproxima. Todos se recolhem e procuram abrigo imediatamente. O pequeno continua lá, de pé sobre a carcaça inerte de seu algoz vencido.

A Máquina surge por tráz de uma construção em ruínas. Vendo o pequeno Robô e analisando o que provavelmente aconteceu alí, ela salta poderosamente, cortando em segundos uma distância de quase uns 15 metros. O tremor que causa ao bater violentamente os pés no chão não amedrontam o Robô, que parece alheio a chegada do perigo.

Um soco é desferido e sem muito esforço o Robô esquiva, passando pelas pernas do Monstro. Confusa, a criatura gira sobre um pé, seus olhos procurando em volta. Quicando sobre alguns carros amontoados, o pequeno vai saltando, aguardando o momento certo de atacar.

Como que do nada, outra Máquina aparece. Bem a tempo o Robô a notou, e aproveitando a oportunidade, se joga nos ombros da primeira fera. Um rugido ensurdecedor ecoa por centenas de metros, e não fosse o frenesí em que se encontra, o pequeno teria fugido na hora.

Numa agilidade extraordinária, o Robô crava duas vezes sua arma no pescoço do monstro, que gira enlouquecido e agonizando, porém, sua arma fica presa. A segunda Máquina, ao tentar acertá-lo um golpe, esmaga o peito da outra, derrubando-a ao chão, e com ela o pequenino. Ele bate com força ao solo, e fica lá, inerte.”

O BÁSICO

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Chegamos as Mecânicas de Jogo. O Básico aqui é, forme uma Parada de Dados e obtenha tantos “6” quanto puder em um lance. Quanto mais, melhor. Separe os resultados “6s” e os “1s”.

FORMANDO A PARADA DE DADOS

Primeiro, veja qual Habilidade mais se encaixa na ação que deseja executar. Por exemplo: “Seu robô deseja saltar sobre um buraco. A Habilidade mais adequada nesta situação seria

Fuga.. O nível de Fuga dele é Exelente (4)” . Veja o nível desta Habilidade e reserve este valor (no caso do exemplo acima, é 4).

Uma frase de Caráter que se encaixar nesta ação acrescenta mais um dado.Exemplo:“Do outro lado do buraco está um amigo desfalecido prestes a ser esmagado por uma placa

metálica pendurada no teto. Seu Robô possui a frase de Caráter : Jamais desisto ante o perigo para ajudar um amigo, formada pelas palavras Resoluto e Companheiro. Você então somaria mais 1 dado ao teste.”

Um Fetiche que também auxilie na ação soma um dado. Exemplo:“O seu Robô usa um pedaço de cabo de aço como chicote, e ele é extremamente bom no

seu uso. Você soma mais 1 dado ao seu teste usando o cabo para se pendurar sobre o buraco.”Uma Especialização soma 1 ou 2 dados a ação, caso seja justificada.

Exemplo:“A Especialização do Robô acima na Habilidade Fuga é ‘Bom saltador’. Ele somaria então 2

dados ao teste para pular o buraco. Caso ele não tivesse esta Especialização, mas tivesse ‘Pernas fortes’ como uma Especialização da Habilidade Combate, ele somaria apenas 1 dado, uma vez que tal Especialização é oriunda de uma outra Habilidade.”

Um Equipamento, uma Arma branca ou uma Arma de fogo também somam dados. Some 1 dado ao usar um Equipamento, Arma branca ou Arma de Fogo ao teste.

Exemplo:“Uma corda ajudaria, somando 1 dado (neste caso, se um Fetiche oferecer uma vantagem

semelhante, use uma ou outra, nunca as duas).”Gastar um nível de Energia acrescenta um total de dados igual ao seu nível de

Ânima ao teste. Caso o seu Robô esteja no nível Vermelho de Energia, um ponto gasto TRIPLICA seu Ânima apenas para testes que envolvam o combate. Apenas uma vez por Conflito.

Exemplo: “Seu Nível de Energia é 4, indicando que está ainda no ‘Alerta’. Seu Ânima é 1. Ao gastar um

nível de Energia, ele poderá somar 1 dado ao seu teste, neste conflito. Agora, seu Nível de Energia está no ‘Perigo’. Caso decida, no próximo conflito, gastar um outro ponto de Energia, ele vai somar ao seu teste 3 dados (sua Ânima autual x 3)...”

Pronto. A soma de todos os dados possíveis de serem usados em um determinado teste formam a sua Parada de Dados.

AÇÕES SIMPLESAgora que vc possui uma Parada de Dados, resta saber se seu Robô será bem sucedido ou

não em uma determinada ação.

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Role todos os dados. Um único resultado ‘6’ já é o suficiente para realizar a ação. Porém, quanto mais ‘6s’ surgirem nos dados, mais Detalhes poderão ser acrescentados a Narrativa do seu feito. Separe os ‘6s’ e os resultados ‘1s’ que saírem no lance.

Por Exemplo:‘Você rola 6 dados para tentar saltar aquele buraco. o resultado do lance é : 5, 3, 6, 4, 6

e 6. Conseguiu 3 dados com resultado 6. Agora, pegue um marcador (moedas, fichas de Pôquer, feijões...) para cada ‘6’ que apareceu. Dá um total de 3 marcadores. Cada um desses marcadores poderá representar uma ação, um detalhe ou um bônus de dano.”

Agora, vamos narrar o resultado, usando todos os marcadores a mão.“Bom, salto sobre o buraco até o outro lado (primeiro marcador), e assim que chego, puxo

minha faca (segundo marcador), e corto a corda (terceiro marcador).”E se o seu resultado no teste fosse 5, 1, 6, 1, 6 e 6? obtivemos aí dois dados com

resultado ‘1’... Para cada 1 que sai em um teste de um jogador, o Mestre pega para sí um marcador. Ele usa estes marcadores para “complicar” a ação de um jogador.

No caso acima, ficaria assim:“Bom, salto sobre o buraco até o outro lado (primeiro marcador, do jogador), mas tropeça

em uma tábua solta (primeiro marcador de complicação, usado pelo Mestre), e me seguro em uma barra de aço presa a parede (segundo marcador, jogador), mas deixa a faca cair com o impacto (segundo marcador de complicação), e pego a faca que caiu (terceiro marcador).”

Percebeu? Para ações não conflitantes (ações que não envolvam personagens em conflito uns com os outros ou contra as Máquinas), tudo se resolve neste lance de dados. Esta mecânica de resolver ações resume uma sequência de tentativas em um único lance de dados. Claro, obviamente serão necessários mais sucessos para resoluções de ações mais completas. Neste caso, basta entrar em uma nova sequência de ações fazendo uma nova rolagem dos dados.

Outra coisa: o Mestre de Jogo não precisa necessariamente usar seus marcadores como complicações (mas provavelmente o fará...), sendo possível, em prol da diversão, usar seus marcadores como detalhes apenas.

Falhar em um teste significa insucesso, e o Mestre diz o que acontece. Qualquer resultado ‘1’ que cair em um lance de um jogador que resultou em uma falha ainda conta como marcador de complicação para o Mestre de Jogo usar...

CONFLITOSO que é um Conflito? Um Conflito é um período de tempo que envolve uma sequência

de ações envolvendo mais de um Personagem, seja este Jogador ou personagem do Mestre. Um conflito dura enquanto houver marcadores para se usar na mesa, ou enquanto houver personagens envolvidos no conflito. Quando os marcadores acabam em um conflito, e ainda há personagens envolvidos (ou seja, ainda há interessados em um combate), um novo conflito tem início, novamente se rolam os dados, distribuem-se os marcadores e o ciclo recomeça até que não haja mais envolvidos ou interessados no conflito.

Vimos acima, como realizar ações simples, aquelas que não envolvem outros pesonagens no teste. Agora, veremos como funcionam os Conflitos, testes de ações envolvendo dois ou mais Personagens.

O básico mostrado acima é o mesmo aqui: obtenha a sua Parada de Dados, e lance estes dados. Separe os resultados ‘6s’ e os resultados ‘1s’. Pegue um marcador de sucesso para você pra cada 6 que cair; o Mestre pega para ele um marcador de complicação para cada 1 que cair em SEU(você) teste.

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Para cada jogador envolvido no conflito, o procedimento é o mesmo. Jogue os dados, fique com um marcador por cada ‘6’ e o mestre pega um marcador para cada ‘1’’ que você rolar. Pronto. Agora, como pode haver Personagens coadjuvantes ou Máquinas envolvidas neste conflito, o Mestre também terá uma parada de dados própria para testar contra vocês. O mesmo procedimento funciona para o Mestre de Jogo. Ele reserva para si um marcador por cada ‘6’ que sair, e DÁ a CADA jogador um marcador por cada ‘1’ que ele tirou. Isso mesmo. Se o Mestre de jogo tirar 3 resultados ‘1’ em seu teste, ele entrega a cada jogador 3 marcadores para que eles usem como quiser.

Essa Parada de Dados do Mestre de Jogo é baseada no Esquema de Personagens coadjuvantes ou das Máquinas envolvidas no Conflito.

Então, a começar pelo Mestre de Jogo, em sentido horário, cada um rola sua parada de dados. Depois de todos obterem seus marcadores, tem início o Conflito. O jogador com o maior número de marcadores inicia a ação. Em caso de empate, o Mestre de jogo resolve como desempatar. UM marcador deve ser usado por jogador de cada vez, e quem usa o marcador narra em uma frase curta o que seu personagem está fazendo para executar aquela ação. O Mestre de jogo pode usar um número de marcadores igual ao número de jogadores de uma ÚNICA vez., um marcador complicando um jogador de cada vez.

Exemplo:“Jogador 1 = 5 marcadores; Jogador 2 = 4 marcadores; Mestre de Jogo = 2 marcadores.

Jogador 1 inicia a ação, descrevendo em uma frase curta o que seu Robô está fazendo, gastando 1 marcador para isso. Em seguida, Jogador 2 age. Ele descreve também o que seu personagem faz, gastando 1 marcador. Agora o Mestre de Jogo gasta 1 marcador. Ele pode simplismente usar seus marcadores e criar complicações para os jogadores. Como ele tem apenas 2 marcadores, e não quer que seu Personagem Coadjuvante faça alguma coisa neste conflito, ele resolve gastar seus marcadores “complicando” os jogadores. Um marcador para cada jogador. terminando sua vez, depois de descrever como complica os jogadores em uma única frase, é a vez do Jogador 1 agir, usando outro de seus marcadores, depois o jogador 2, e assim sucessivamente.”

MARCADORESOs Marcadores são um ótimo recurso para o controle descritivo das ações. Pode

parecer um pouco confuso no início, mas logo logo se pega o jeito. Basta lembrar de algumas coisas importantes...

a. Marcadores são sempre usados para realizar ações, acrescentar Detalhes(ou complicações) ou gerar mais dano;

b. Marcadores são usados um de cada vez para detalhes e ações ou todos de uma vez quando para gerar mais dano;

c. Ao final de um conflito, os marcadores não usados são descartados. Quando usamos marcadores para gerar mais dano, isso só é possível se o personagem

estiver usando uma arma. Danos desarmados sempre causam 1 dano por ação de ataque. ARMASExistem dois tipos de armas básicas no cenário de Nós, Robôs! : As Armas Brancas

(incluindo espadas, tacapes, canos, facas, pedras e quaisquer armas manuais de corte, contusão ou perfuração) e as Armas de fogo (divididas em 2 grupos, as leves e pesadas).

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As armas brancas podem gerar dano extra com o uso de marcadores. Após usar o marcador necessário para a realização da ação, todos os seguintes podem ser considerado DANO direto contra o adversário.

As armas de Fogo, tanto leves quanto pesadas também geram dano extra com o uso de marcadores como acima, porém com algumas diferenças: um dano causado pelo uso de marcadores realizado por uma arma de fogo leve acrescenta ao dano mais 1 dado. Assim, por exemplo, se seu Robô está usando uma pistola leve (lembre-se que uma pistola leve para um Robô de 3O cm pode ser uma arma MUITO grande) e explodiu 3 marcadores, ele vai lançar 1 dado e somar o resultado dele ao 3. Assim, se sair 4 no dado, ele causa 7 danos. Uma arma de fogo pesada causa mais 2 dados, em vez de apenas mais 1. Sim, as armas de fogo são MUITO perigosas aqui...

Armas de Fogo aqui neste cenário não são as mesmas que conhecemos... São variações que disparam um único projétil por vez. Assim, um personagem precisa gastar um marcador para atirar, e caso queira atirar de novo, precisa recarregar com um outro marcador, e assim por diante. Cada disparo causa no mínimo 1d6 para as armas de fogo leves e 2d6 para as pesadas.

É impossível para os pequenos Robôs sozinhos carregarem e usarem uma arma de fogo pesada. Precisam ser no mínimo dois deles para usá-la.

Considere o alcance de armas de fogo leve igual ao de visão. Já o das pesadas, duas vezes isso.

DANOOs Robôs sofrem dano normalmente. Suas estruturas não foram feitas para suportar

combates e lutas contra Máquinas gigantes. Mas também, eles causam dano. Em um conflito, o melhor é se estar armado (veja acima). Caso um Robô esteja envolvido em um conflito, e não estiver armado, ele sempre causa apenas 1 dano por ação, não podendo usar marcadores para gerar mais dano. Então, caso esteja desarmado em um conflito, sempre que usar seus marcadores para ações de ataque, 1 dano é causado por cada ação...

BLINDAGEMA blindagem é um tipo de proteção. Seja um conjunto de peças metálicas, seja uma roupa de

retalhos remendados, ela lhe protege, ao menos um pouco,, contra danos. Role 1 dado. O resultado é o seu nível de Blindagem.

Subtraia a Blindagem de qualquer dano inflingido contra o Robô. Danos por arma branca reduzem em 1 a sua blindagem após a absorção. Danos por armas de fogo leves reduzem em 2 e as pesadas em 3.

Pode-se simplismente reparar uma blindagem com um teste de Habilidade Mente mais quaisquer dados relacionados, porém, apenas entre as cenas. cada sucesso recupera 1 nível.

REPAROSOs Reparos em um Robô são semelhantes aos reparos em uma blindagem. Também

precisam ser feitos entre as cenas. ENERGIAPelo que já foi comentado em boa parte deste livro, a Energia é muito importante para

que um Robô continue com sua individualidade e sanidade. Uma vez o nível de Energia entrando em “Perigo”, tem início uma jornada de desespero contra o tempo.

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A cada dia que se passa, um Robô perde um nível de Energia. O Ânima de um Robô controla todo o seu corpo, diferente das Máquinas, que tem seus corpos controlados pelo cérebro Positrônico. Assim, se o cérebro Positrônico do Robô não estiver bem alimentado, a Mente sofre.

O céu nublou completamente, e as estações de energia solar se tornaram escassas e raras. Para se alimentar, os Robôs precisam encontrar Energia Limpa, diferente da Energia que as Máquinas costumam usar.

Uma estação de Energia Solar possui um total de 3d6 pontos de Energia. Uma vez por sessão de jogo, o sol dá as caras por um tempo, reabasteça a estação rolando novamente 3d6.

É possível “roubar” Energia de um outro Personagem Robô. Basta ter acesso a seu slot de abastecimento, se conectar e “sugar” Energia.

Cada nível de Energia possui 3 medidores, somando um total de 9. 3 medidores para o nível ‘Suficiente’, 3 para o nível ‘Alerta’; e 3 para o nível ‘Perigo”.

Quando um Robô entra nos medidores de Perigo, ele começa a se tornar mais isolado. Suas ações tendem a se manifestar mais expontâneas, despreparadas. Ele começa a pensar menos, e a agir mais...

Tem início pesadelos horríveis, dores de cabeça, alucinações e paranóia.Quando atinge o último medidor do nível Perigo, o Robô perde totalmente a razão. Suas

ações são sempre direcionadas ao conflito. Ele deseja incontrolávelmente Energia, apesar de que ele só irá parar para se alimentar dela quando não tiver mais nenhum ser que se mova perto dele.

A isso, chamamos de Frenesi. LEMBRANÇASA única maneira de um Robô em Frenesi parar, é atravéz da convocação de uma

Lembrança. Apenas durante o último medidor do nível Perigo é que uma Lembrança pode ser invocada.

Como jogador, diga que está invocando uma Lembrança. Narre uma passsagem importante na vida do Robô, não necessariamente da época em que estava em um corpo humano. Seja breve, porém, convincente. Os jogadores junto com o Mestre de Jogo irão julgar se a lembrança é convincente o suficiente. Como assim convincente? A lembrança tem de ser algo marcante o suficiente para apaziguar uma fúria aterrorizante. Caso convença, o jogador recebe dois dados extras para somar ao teste de sua Habilidade Mente a fim de que o Robô sinta que a Lembrança é mais forte que sua Fome.

Caso haja um sucesso, ele é apaziguado e desmaia por um período de algumas horas (role 1 dado e some a quantidade de sucessos que obteve no teste). Caso falhe, ele consome seu ultimo medidor de energia e não apaga até que ele ou todos os presentes estejam mortos.

Outro uso das Lembranças é quando o personagem está prestes a perder sua última caixa de condição. Caso não tenha usado ainda uma Lembrança com um Frenesí, seu Robô pode retirar forças de não se sabe onde e se reerguer, recuperando 3 caixas de condição na hora. as condições para invocar uma lembrança são as mesmas do frenesí, com a diferença de que não se faz teste.

Após o conflito, um personagem que tenha usado uma Lembrança para recuperar condições cai num sono de descanso que dura todo o intervalo de uma Cena.

Anote as lembranças no seu Esquema de personagens. Elas fazem parte agora do background de seu Robô.

Usa-se apenas uma lembrança por sessão de jogo.

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MORTEEis o único mal irremediável. Caso suas caixas de condição cheguem a zero, o Robô está

Morto. Faça um outro.Caso sua Energia chegue a zero, seu cérebro positrônico apaga, e sua mente morre. Fim

de jogo pra você. Faça um outro Robô.

CAPÍTULO 4DICAS E MACETES

Mestrar Nós, Robôs! é bem mais simples do que parece. Este capítulo trata exclusivamente

de dicas e conselhos para você, Mestre de Jogo. A primeira grande regra é : Diga Sim e improvisePor que dizer sim?Este é um jogo voltado mais para a improvisação e pouca preparação. Como você pode ter

percebido, os conflitos são bem participativos, e cá entre nós, muita coisa acontece neles. Não seja turrão. Dizer sim ao que os jogadores querem fazer vai te dá muito pano pra manga.

Esteja preparado para Improvisar. Mesmo que você crie todo um mapa, marcando os locais por onde os personagens irão passar, quem irão encontrar e etc. tenha certeza que eles tomarão outros rumos e farão coisas que acabou lhe escapando na preparação.

MÁQUINASOs inimigos mortais do Robôs. Possuem diversos designs. A maioria tem aparência humanóide,

porém, muitas outras modificaram sua estrutura básica. Seja criativo e livre para criar o tipo de Máquina que mais lhe agradar.

Suas Habilidades são as mesmas usadas para os Robôs, Mente, Fuga e Combate. Porém, seus níveis Excelente, Bom e fraco são, respectivamente 8, 7 e 6. Elas são terríveis, sagazes e mortais.

A Blindagem de uma Máquina é de 2d6 e elas possuem 10 caixas de condição.Ao contrário dos Robôs, no que concerne aos danos desarmados, elas podem gerar dano

extra usando marcadores sim. CENASUma Cena é composta por uma sequência de Conflitos. O ideal é que haja durante toda uma

sessão de jogo, duas Cenas por cada Jogador.O Mestre de Jogo SEMPRE inicia uma Cena descrevendo quem está envolvido, em que lugar,

o que está lá e etc. Descrever uma Cena é o mesmo que dar uma introdução resumida e envolvente sobre o que está por vim aos Jogadores.

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O Mestre de Jogo também SEMPRE encerra uma Cena descrevendo o resultado final e suas consequências.

Em uma Cena, além dos conflitos, temos os diálogos e as interações.Durante os intervalos das Cenas, os personagens se recuperam. SESSÃO DE JOGOUma Sessão de Jogo é um conjunto de 4 a 12 cenas. Ao fim de uma Sessão de Jogo, dê 1 XP para cada jogador. CENÁRIOO cenário é um mundo destituído de beleza e regalias. Imaginar sempre a escassez de todos

os recursos, principalmente da Energia Limpa. Os refúgios são decrépitos e imundos. Vez ou outra uma chuva leve cai do céu. Tudo é escuro e cinzento. Ainda assim, quente e abafado. O sol não aparece mais como antes, as nuvens pesadas cobriram tudo. Encontrar uma Estação de Energia Solar é um prêmio.

Boas inspirações para se pegar o clima do cenário podem ser encontradas nos filmes A Estrada, 9 a Salvação e Los Angeles: A Invasão. PRINCIPALMENTE 9 A Salvação...

EVOLUINDODê 1 ponto de XP cada vez que um Jogador usar sua frase de caráter contra seu

personagem, gerando uma complicação para ele.Dê 1 ponto de XP ao final da sessão de Jogo.Dê 1 ponto de XP por uma Lembrança que tenha adquirido.Comprar uma especialização nova para uma habilidade custa 3 XPsAumentar o Ânima em 1 custa 5 XPs INSPIRAÇÕESMinhas principais inspirações foram:RPGsThe Shotgun Diaries, Terra Devastada, Fuga ou Vingança, Cats, 3:16 Carnificina entre as

estrelas, Marvel Heroic RoleplayingFilmes9 a Salvação, Eu Robô!, O Livro de Eli, Mad Max, Eu Sou a Lenda, Los Angeles: A Invasão,

Cloverfield: Monstro, A EstradaLivrosHolocausto, A Torre Negra, Novos Robôs, Eu RobôMusicasTodas as trilhas dos games de Silent Hill DICAS DE AVENTURASO retorno de OscarInfiltração em MetalionFuga de SucataCorpos humanosVirus alienígena

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Degelo

FIM?