Tutorial Blender 1

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Text of Tutorial Blender 1

Universidade Federal de Lavras Departamento de Cincia da Computao

Computao Grfica

Tutorial Blender

COM-120 Prof.: Bruno Schneider Gustavo Carvalho Gomes Nliton Antnio Campos Patrcia Inez de Andrade

Lavras-MG Maro/2002

BLENDEREste tutorial tem o objetivo de apresentar o Blender, uma maravilhosa ferramenta para a criao de grficos 3D, ns vamos aqui apenas explicar sobre modelagem de objetos no entrando nesse tutorial como fazer animao e jogos que so perfeitamente implementados no Blender. Informaes sobre os manuais (que so pagos) podem ser encontradas facilmente em http://www.blender.nl/, a pgina oficial do Blender, onde possvel tambm fazer o download do programa. Histrico A NaN (Not a Number), empresa que desenvolve o Blender, comeou suas atividades em 1998 com o objetivo de distribuir o software de forma livre pela Internet. Seu intuito era atingir uma quantidade maior de usurios. Uma crescente comunidade de usurios se formou rapidamente. Os fundadores da NaN so Ton Roosendaal e Ian Ginn. Ton estudou na The Technical University of Eindhoven e tambm na Industrial Design Academy. Durante 8 anos ele adquiriu experincia com animao em estdios quando foi scio da NeoGeo, estdio muito importante, onde se formou o embrio do projeto do Blender. Em 1998 fundou a NaN. Ian uniu-se NaN em 1999. Mestre em Digital Media, adquiriu experincia em novas mdias durante 8 anos. Tinha sido diretor de criao no primeiro estdio de CD-I da Holanda e consultor da Philips para pesquisa da televiso interativa. Trabalhou tambm para o governo holands. Mas infelizmente desde o dia 12 de maro de 2002 os acionistas e diretores da NaN, proprietrios do Blender, decidiram terminar todas as atividades da NaN Technologies BV e aplicar sua bancarrota na corte de Amsterd. Isso quer dizer que efetivamente, todo o desenvolvimento da tecnologia e atividades do website em torno do Blender sero paralisadas. Mas ento o Blender ir morrer? Bom, o Blender s morre quando as pessoas pararem de us-lo, se alguma empresa fica sabendo do mercado que este possui ela vai financiar o desenvolvimento. E ainda existe outra possibilidade, a de o Blender tornar-se opensource acontecendo isso o Blender vai desenvolver como nunca. Assim esperamos que esse tutorial possa ser interessante e que mais e mais pessoas utilizem o Blender.

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Como no h muita informao sobre modelagem 3D no Blender, esse ponto foi o escolhido por ns para o desenvolvimento deste tutorial, que a partir de vrios passo a passo vai introduzindo o leitor as tcnicas de modelagem mais utilizadas. Conhecendo o Blender e as Caractersticas da Interface primeira vista a interface impressiona, Em Linux o principal programa para modelar e renderizar imagens 3D. Analisando o visual da interface e o modo como so tratados os objetos (curvas e estruturas 3D), verifica-se que a concepo totalmente original. No se tem nenhuma caracterstica funcional parecida ou herdada de outro software grfico em Linux ou menos ainda em Windows. Inicie o Blender, e em alguns segundos voc ver sua rea de trabalho. A primeira coisa que voc vai ver ser uma grande rea cinza com algumas linhas coloridas, e uma grande quantidade de botes de diferentes aspectos localizados na parte mais baixa de sua tela. A grande parte cinza quadriculada que cobre a maior parte da tela a JANELA 3D, que possui no centro, uma MALHA chamada 'plane' (o quadrado cor-de-rosa), uma CMERA (pequeno tringulo, abaixo do quadrado), e o CURSOR 3D (um sinal de '+' com um crculo vermelho e branco). Toda a parte de baixo da tela, onde esto os botes, chama-se JANELA DE BOTES.

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A maior parte dos trabalhos de modelagem no Blender, ocorre no interior da JANELA 3D, mantendo-se sempre visvel a JANELA DE BOTES, para operaes que frequentemente so necessrias. Experimente pressionar o [BOTO ESQ. DO MOUSE] em diversos lugares da JANELA 3D, e voc ver que o CURSOR 3D aparece exatamente aonde voc vai clicando. O CURSOR 3D serve para especificar onde aparecero novos objetos (se forem adicionados cena) e ajuda tambm em algumas operaes de rotacionamento e escala de objetos.

Regra de Ouro do Blender: Mantenha sempre uma mo no teclado e outra no mouse!

Agora pressione a tecla [ALT] e [BOT. ESQ. DO MOUSE] simultaneamente; Mantenha-os pressionados e experimente mover o mouse pela JANELA 3D. Voc acaba de aprender como mudar o ngulo de viso na JANELA 3D. Agora experimente manter pressionadas as seguintes combinaes de teclas, e movimentar o mouse pela JANELA 3D:

Combinao de Teclas [BOT. ESQ. DO MOUSE]+[ALT] [BOT. ESQ. DO MOUSE]+[ALT]+[CTRL] [BOT. ESQ. DO MOUSE]+[ALT]+[CTRL]+[SHIFT]

Efeito ngulo de viso Zoom Translao

As opes de translao e zoom, tambm podem ser encontradas no rodap de cada JANELA 3D. Para us-los, pressione o [BOT. ESQ. DO MOUSE] sobre o boto correspondente, segure apertado, e mova o mouse. Veja na figura ao lado, a localizao dos botes de Zoom e Translao no rodap de cada janela 3D.

Uma terceira forma de acessar essas opes, usar o teclado numrico:

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Com o NumLock ligado:

Combinao de Teclas [2], [4], [6] e [8] [SHIFT] + [2], [4], [6] e [8] [+] e [-]

Efeito Rotao Translao Zoom

Se voc se perder na JANELA 3D, e quer voltar a ver todos os objetos visveis, simplesmente pressione a tecla [HOME] ou clique sobre o boto HOME no cabealho da JANELA 3D (um pequeno boto com uma casinha desenhada). O Blender possui alguns pontos de vista pr-definidos, que tambm podem ser acessados pelo teclado numrico: Com o NumLock ligado:

Tecla [7] [1] [3]

Viso Viso Superior Viso Frontal Viso Lateral Direita

Outras funes interessantes, acessadas pelo teclado numrico: Com o NumLock ligado:

Tecla Funo [5] Alterna entre o modo de viso entre ORTOGONAL (normalmente usado para modelagem) e PERSPECTIVA. [0] Viso da cmera (mostra para o usurio, exatamente o que a cmera est registrando).

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Ajustando Objetos Cena Temos dois objetos na cena atual: uma malha chamada 'plane' (o quadrado, que no comeo de tudo, apareceu em cor-de-rosa) e uma cmera. Para selecionarmos o objeto que vamos trabalhar, pressione o [BOT. DIR. DO MOUSE] sobre o objeto, deixando o objeto cor-de-rosa. Quando um objeto est cor-de-rosa, significa que ele est selecionado. Agora vamos ver como fazer Rotao, Escala e Translao de um objeto. Selecione a viso superior (aperta a tecla [7] do teclado numrico, com o NumLock ligado), e selecione a malha 'plane' (clique com o [BOT. DIR. DO MOUSE] sobre ele). Pressione a tecla [G] e movimente o mouse. Voc ver que o objeto selecionado acompanha o mouse. Escolha algum lugar da janela 3D e pressione o [BOT. ESQ. DO MOUSE] ou [ENTER] para deixar o objeto no local escolhido. Ainda com o 'plane' selecionado, pressione a tecla [S] e movimente o mouse. Voc ver que o objeto selecionado muda de tamanho conforme o movimento do mouse. Essa a funo Escala. Movimente o mouse at o objeto selecionado atingir o tamanho desejado, e pressione o [BOT. DIR. DO MOUSE] ou [ENTER] para parar a funo de escala. Para fazer a rotao do objeto, pressione a tecla [R] e movimento o mouse ao redor do objeto. (Obs.: Se aps voc pressionar [R] voc pressionar [X] ou [Y] ou [Z], voc far a rotao somente num desses trs eixos). Quando o objeto estiver com o ngulo de rotao desejado, pressione o [BOT. DIR. DO MOUSE] ou [ENTER] para parar a rotao. Observe que a rotao ocorre em torno de uma pequena bolinha cor-de-rosa, no interior do objeto. Essa bolinha o centro do objeto. Repita novamente as operaes de translao e rotao (teclas [G] e [R], respectivamente), mas dessa vez, mantenha a tecla [SHIFT] pressionada, enquanto voc movimenta o mouse. Voc ver que o movimento e a rotao ocorrem de modo mais suave, para dar maior preciso ao movimento/rotacionamento. . Teclas(s) [G] [S] [R] [SHIFT]+[G] [SHIFT]+[R] Funo ('G'rag) Movimenta o objeto selecionado. ('S'cale) Altera a escala (tamanho) do objeto selecionado. ('R'otate) Rotaciona o objeto selecionado. Ajuste fino de movimento. Ajuste fino de rotacionamento.

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Observe que durante essas operaes de escala, movimento e rotacionamento de objetos, o rodap da janela 3D mostra o progresso atual da operao. Durante a operao de rotao, uma mensagem no rodap da janela 3D mostra 'Rot: xxx', onde esse 'xxx' o ngulo atual de rotacionamento do objeto, medido em graus. Durante a rotao (tecla [R]), mantenha pressionada a tecla [SHIFT], para obter o ajuste fino e escolher um ngulo exato de rotao. Durante a operao de movimento (tecla [G]), observe que o rodap da janela 3D ir mostrar 'Dx: xxx Dy: yyy Dz: xxx', onde esses 'xxx', 'yyy' e 'zzz' so nmeros que se alteram conforme o movimento do mouse. Dx, Dy e Dz, so respectivamente Delta-X, Delta-Y e Delta-Z. Esses trs nmeros so coordenadas 3D RELATIVAS, e no ABSOLUTAS. Isso quer dizer que Dx no a atual coordenada X do objeto, e sim a DISTNCIA entre a coordenada X atual e a original (antes do objeto ser movido). O mesmo vale para Dy e Dz. Durante o redimensionamento do objeto (operao de escala, ativada pela tecla [S]), os nmeros mostrados tambm so relativos, e no absolutos. No exato momento em que voc aperta a tecla [S], os tamanhos X, Y e Z do objeto so ajustados em 1.0. Isso quer dizer que se voc ajustar a escala para 2.0, o novo tamanho ser o dobro do original, e naturalmente 0.5 ser metade do tamanho original. Se voc quiser fazer o ajuste exato de todas essas coordenadas (rotao, local e escala do objeto), uma maneira rpida de fazer isso, acessar o menu numrico de coordenadas. Para fazer isso, selecione o objeto desejado clicando com o [BOT. DIR. DO MOUSE] sobre ele, e pressione a tecla [N]. Uma caixa de botes aparecer na tela com todas as coordenadas do objeto selecionado, alm de mostrar o prprio nome do objeto, no alto da janela. Para alterar cada uma das coordenadas, basta clicar com o [BOT. ESQ. DO MOUSE] sobre o boto da coordenada e arrastar o mouse para a d