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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
FACULDADE INTEGRADA AVM
PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU
O USO DE ESTÍMULOS SENSORIAIS NUMA PLATAFORMA DE
CONVERGÊNCIA DIGITAL PARA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
Carla Nogueira Vaz de Mello
Orientadora
Profª Marta Relvas
Rio de Janeiro
2011
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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
FACULDADE INTEGRADA AVM
PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU
O USO DE ESTÍMULOS SENSORIAIS NUMA PLATAFORMA DE
CONVERGÊNCIA DIGITAL PARA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
Apresentação de monografia à Universidade
Candido Mendes como requisito parcial para
obtenção do grau de especialista em
Neurociência Pedagógica.
Por: Carla Nogueira Vaz de Mello.
Rio de Janeiro
2011
3
AGRADECIMENTOS
Meus primeiros agradecimentos a Deus, fonte de energia vital essencial a
todo tipo de existência. Sem essa força, não seria possível percorrer o
caminho da vida sem perder o entusiasmo, a alegria e a esperança.
À minha mãe, minha melhor amiga, companheira e inspiração, meu modelo
de ser humano, quem muito admiro e amo.
À minha filha, minha luz e razão da minha existência, que transformou
minha vida no momento que passou a existir dentro de mim. Por ela sempre
vou crescer para proporcionar a melhor orientação de vida.
Ao meu pai e ao meu avô que, apesar de não estarem mais nesse mundo
terreno, continuam sendo minha fonte de inspiração pela coragem, força e
inteligência.
4
DEDICATÓRIA
A todos os meus professores, que desde a mais tenra idade, me serviram
de modelo graças ao sentimento de dedicação e esforço para fazerem de
todos os alunos seres humanos mais conscientes e colaborativos para o
mundo em que vivemos.
A quem, primeiro me convidou para trabalhar com o Exército Brasileiro,
abrindo, para mim, as portas de um novo mundo. Graças à sua
sensibilidade, acreditou na minha vontade de fazer mais pela educação da
nossa Pátria.
Aos oficiais e não oficiais que, com tanta gentileza me acolheram e me
ensinaram tudo sobre essa nova realidade.
Aos meus amigos de equipe que tem me transmitido conhecimentos tão
preciosos que vão muito além do saber acadêmico.
A todos que tem confiado no meu profissionalismo, me permitindo
desenvolver e aprimorar meus conhecimentos.
A todos que estão ávidos por saber. Trabalhamos em equipe para trazer o
melhor para vocês.
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RESUMO
Este trabalho tem por finalidade apresentar e propor novas possibilidades e
conceitos de como utilizar os estímulos sensoriais para otimizar e dinamizar
o processo de ensino-aprendizagem na educação à distância. Através da
utilização integrada de tecnologias de última geração e novas metodologias
pedagógicas, foi desenvolvido um ambiente virtual que proporciona maior
interação entre aluno e professor. Onde as ferramentas tecnológicas - vídeo
interativo, imagem e som Full HD e 3D de até 600MHZ - aproximam o aluno
do conteúdo a ser estudado e do professor, criando, desta forma, um
ambiente virtual moderno e estimulante para o contingente de Missões no
Exterior do Exército Brasileiro.
No desenvolvimento de uma nova proposta pedagógica, o estudo aplicado
da neurociência torna-se indissociável deste trabalho, uma vez que o aluno
tem reações biológicas aos estímulos apresentados, sejam esses
relacionados a aulas presenciais ou a educação a distância.
6
METODOLOGIA
O trabalho tem como método a união da pesquisa que perpassa a
bibliografia acadêmica (livros), sites de artigos científicos com observações
sobre reações estimuladas por jogos eletrônicos e cinema interativo, à
experiência adquirida em sala de aula no formato convencional e aos
resultados obtidos das observações feitas por instruções dadas através de
simulações de situações reais em campo. Com esses dados foi possível
chegar ao desenvolvimento de um formato de convergência técnica-
pedagógica que condensa respostas e soluções para as falhas ou
possibilidades de melhoria no processo ensino-aprendizagem para os
alunos. Uma proposta que os estimule, num nível neuroquímico de
recompensa, que seja possível levar o máximo do conhecimento adquirido
à memória de longa duração e, principalmente, a uma nova postura de
comportamento frente a novas situações multiculturais.
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SUMARIO
• INTRODUÇÃO.............................................................................................................08
• CAPÍTULO I - O USO DA PLATAFORMA DE CONVERGÊNCIA DIGITAL PARA
EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA.........................................................................................09
• 1. A EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA (EAD)...................................................................09
• 2. ENSINO-APRENDIZAGEM E TEORIAS EDUCACIONAIS.................................13
• 2.1.ENSINO-APRENDIZAGEM E TAXONOMIA DOS OBJETIVOS
EDUCACIONAIS................................................................................................14
CAPÍTULO II - CLASSIFICAÇÃO DE METAS E OBJETIVOS....................................17 • 1. TAXONOMIA DE BLOOM ILUSTRADA...............................................................17
• 2. QUADRO EUROPEU COMUM DE REFERÊNCIA (QECR)................................19
• 3. CRITÉRIOS PARA LEVANTAMENTO DO CONTEÚDO PROGRAMÁTICO......21
• CAPÍTULO III – PLASTICIDADE CEREBRAL E SUA IMPORTÂNCIA PARA A
APRENDIZAGEM.........................................................................................................25
• 1. REDES NEURAIS ARTIFICIAIS..........................................................................26
• 2. MEMÓRIAS E APRENDIZAGEM.........................................................................27
• CONCLUSÃO..............................................................................................................33
• BIBLIOGRAFIA............................................................................................................34
• FOLHA DE AVALIAÇÃO.............................................................................................37
8
INTRODUÇÃO
A educação a distância tem se desenvolvido e tentado acompanhar, dentro do
possível, o crescente desenvolvimento tecnológico da atualidade, transformando-se
assim na modalidade online graças ao advento da internet. Termos como e-learning tem
sido incorporados a EAD (Educação a Distância) na tentativa de manter o processo
ensino-aprendizagem atual. No entanto, percebe-se que a educação, apesar de seus
incansáveis esforços, ainda se mantém muito tradicional e conservadora não
aproveitando os potenciais tecnológicos de última geração que são lançados no
mercado cada vez mais rapidamente. Apesar da complexidade pedagógica que, a priori,
engessa o progresso tecnológico, esse trabalho mostra os avanços desenvolvidos para
alcançar soluções criadas a partir do criterioso levantamento das necessidades do
Exército Brasileiro no estudo de Línguas Estrangeiras.
Uma plataforma de convergência digital que permite integrar vários formatos
dialógicos como, conteúdo online e off-line, trabalhando simultaneamente,
transformando a Educação a Distância em um processo pedagógico mais robusto:
modalidade de Ensino Integrado. Através de uma metodologia não linear, as
habilidades: ler, ouvir, falar e escrever são desenvolvidas e estimuladas de forma
integradas, diferente do mercado tradicional que as trata de maneira segmentada e
estanque. O mundo real, no qual o aluno está inserido, é vivo e pulsante enviando
múltiplos estímulos sensoriais das mais variadas formas. Não há uma linearidade de
envio nesses estímulos. Portanto, para trabalharmos o ensino integrado há que se trazer
a realidade, o mundo para perto deste aluno. Seja de forma síncrona ou assíncrona, há
tecnologias para trazer o mundo para perto deste aluno. Formatos Full HD, tecnologia
3D, são alguns dos exemplos de tecnologia que permitem que o cérebro seja
“enganado”.
O critério para a elaboração de uma metodologia pedagógica aliada à potência
tecnológica é complexo e exige uma equipe multidisciplinar e treinamentos e
qualificações igualmente inovadores. Alia-se, além de séria dedicação, pesquisa, e
embasamento científico. Padrões internacionais são adotados como metas para
avaliações e levantamento de conteúdos programáticos.
Apesar de ser um projeto de idiomas, a metodologia e a tecnologia são
desenvolvidas para o ensino, abrangendo cuidados que permeiam o gerenciamento, a
elaboração de conteúdos e a aquisição de mobilidade cultural.
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CAPITULO I
O USO DA PLATAFORMA DE CONVERGÊNCIA DIGITAL PARA EDUCAÇÃO A
DISTÂNCIA
“O educador democrático não pode negar-se o dever de, na sua prática docente, reforçar a capacidade crítica do educando, sua curiosidade, sua insubmissão. Uma de suas tarefas primordiais é trabalhar com os educandos a rigorosidade metódica com que se devem “aproximar” dos objetos cognoscíveis...”
Paulo Freire
1. A EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA (EAD)
Educação a Distância é a modalidade de ensino que permite que o aluno não
esteja fisicamente presente em um ambiente formal de ensino-aprendizagem. Também
o auto estudo e a interação aluno-professor podem acontecer de forma síncrona e
assíncrona.
Por vezes, essa modalidade é designada, erroneamente, por ensino à distância.
A primeira geração de educação a distância (1850 a 1960) utilizava o correio postal
para entrega de apostilas, ganhando mais tarde a participação do rádio e da televisão.
A segunda geração (1960 a 1985) dispunha de fitas de áudio e vídeo, televisão fax
e papel impresso.
A partir da terceira geração (1985 a 1995), a educação a distância que mantém o
uso do papel impresso e do fax, começa a substituir as fitas K7 e fitas de video por CDs
e ainda ganha a ajuda do correio eletrônico, dos chats, videoconferências com o advento
mais popularizado da internet.
Na quarta geração (1995 a 2005), inicia-se o uso das tecnologias computacionais
de banda larga melhorando a comunicação através de interação por videos e ao vivo.
A quinta geração reune todas as possibilidades tecnológicas da terceira e da quarta
gerações e ainda oferece a comunicação via computadores com sistema de respostas
automatizadas, além de acesso via portal e processos institucionais. Atualmente, as
tecnologias digitais mais utilizadas nas práticas de educação on-line são os Ambientes
Virtuais de Aprendizagem (AVA).
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Os AVAs agregam as convergências de mídias, ou seja, a capacidade de hibridizar
e permutar várias mídias em um mesmo ambiente (textos em geral, sons, imagens,
videos, gráficos), através da interface de conteúdos, que são dispositivos
organizacionais que permitem produzir, disponibilizar e compartilhar conteúdos.
Com o desenvolvimento das Tecnologias da Informação (TI) cada vez mais
elevado, não se pode mais conceber que o conteúdo didático em EAD seja estático e
coloque o aluno num plano de passividade acadêmica. A apropriação adequada dessas
interfaces permite a produção de conteúdos em um processo de autoria e cocriação.
Desta forma, o AVA precisa ser visto e construído para ser uma obra aberta, na
qual a imersão leve o aluno, melhor denominado “usuário” neste contexto, à exploração
do ambiente através de uma navegabilidade participativa e não linear. Essa participação
na construção do ambiente e do conteúdo é possível graças ao uso e desenvolvimento
da hipermídia que contribui para essa interação e autonomia.
Segundo Vicente Gosciola, hipermídia é “o conjunto de meios que permite acesso simultâneo a textos, imagens e sons de modo interativo e não linear, possibilitando fazer links entre elementos de mídia, controlar a própria navegação e, até, extrair textos, imagens e sons cuja sequência constituirá uma versão pessoal desenvolvida pelo usuário”.
Vicente Gosciola também afirma que a hipermídia é o meio e a linguagem das “novas mídias”, às quais pertencem a internet, os jogos de computador, o cinema interativo, o vídeo interativo, a TV interativa, as instalações informatizadas interativas e os sistemas de comunicação funcionais, entre outros e suas respectivas interfaces.
Através da hipermídia as possibilidades de criação de conteúdo didático são
potencializadas com interatividade e comunicabilidade. Fica muito mais interessante,
dinâmico e estimulante para o usuário/aluno uma história contada por meio de uma
narrativa audiovisual não linear e participativa.
Audiovisual é um conceito importante no trabalho com a hipermídia. De acordo
Gianfranco Bettetini, o audiovisual é um produto – objeto ou processo – que, com o
propósito de troca comunicacional, trabalha com os estímulos sensoriais da audição e
da visão. No entanto, com o desenvolvimento das TICs (Tecnologia da Informação e
Comunicação), a EAD encontra o meio revolucionário de levar para o ensino uma nova
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metodologia, através de uma plataforma de convergência digital, que hibridiza formatos
digitais como: hipermídia, realidade aumentada, 3D e realidade virtual – novos
paradigmas de linguagem - que ampliam o número de canais de comunicação ao se
acrescentar outros estímulos sensoriais como paladar, olfato, tato e o sentido do corpo
para seus usuários/alunos. Não estamos mais tratando de e-learning, mas de blended-
learning (ensino integrado).
Com uma metodologia não linear de autonomia assistida, o usuário/aluno tem a
possibilidade de participar, pesquisar, descobrir, compartilhar, construir e interagir num
ambiente de imersão - realidade virtual - que ampliará sua sensorialidade multisensorial
levando-o para mais perto do contexto didático proposto. Desta forma, o usuário/aluno
vivencia e interage num mundo multicultural com novas informações que promove a
potencialização da capacidade cognitiva através da estimulação do sistema límbico
(aumentando sua auto estima) e da memória de longo prazo.
A realidade virtual pode ser classificada nas seguintes categorias (Casas et al.,
1996):
• Sistemas de imersão: aqueles que submergem ou introduzem o explorador de
maneira estreita com o mundo virtual, mediante a utilização de sistemas visuais do tipo
HMD.
• Realidade virtual em Segunda pessoa: envolve respostas em tempo real. O
explorador vê a si mesmo dentro de cena, pois é colocado em frente a um monitor, no
qual é projetada sua imagem somada a outra imagem utilizada como fundo ou ambiente
(chromakey).
• Sistema de Telepresença: a imersão é percebida através de sons e respostas aos
movimentos realizados no mundo real.
• Sistema Desktop: englobam as aplicações que mostram uma imagem 2D ou 3D a
tela plana de um monitor de computador.
Segundo Silva (2000) "A sala de aula interativa seria o ambiente em que professor interrompe a tradição do falar/ditar, deixando de identificar-se com o contador de histórias, e adota uma postura semelhante a dos designers de software interativo. Ele constrói um conjunto de territórios a serem explorados pelos alunos e disponibiliza co-autoria e múltiplas conexões, permitindo que o aluno também faça por si mesmo. Isto significa muito mais do que ser um conselheiro, uma ponte entre a informação e o entendimento, [...] um estimulador de curiosidade e fonte de dicas
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para que o aluno viaje sozinho no conhecimento obtido nos livros e nas redes de computador. [...] E a educação pode deixar de ser um produto para se tornar um processo de troca de ações que cria conhecimento e não apenas o reproduz".
Com a complexidade de tecnologias envolvidas nesse novo processo de educação,
torna-se indispensável um eficiente gerenciamento e um mapeamento preciso dos
atores envolvidos: alunos/usuários, tutores, autores etc. Isso é feito através de um LCMS
– Learning Content Management System. A diferença entre LCMS e AVA está abaixo
descrita:
• Learning Content Management System – LCMS é uma evolução do Learning
Management System – LMS. A diferença entre os dois está na funcionalidade
adicionada ao LCMS que permite que os conteúdos didáticos disponibilizados por
ele sejam alterados conforme as necessidades dos aprendentes.
• O Ambiente Virtual de Aprendizagem – AVA é um ambiente virtual fundamentado
por técnicas e métodos didáticos voltados para dinâmica do processo de ensino-
aprendizagem.
O LMS é o meio pelo qual será possível a criação do AVA, podendo abranger um
ou mais de um Ambiente Virtual de Aprendizagem. É através deste sistema de
gerenciamento (LMS) que são realizados, a gestão administrativa do curso: inscrição
dos usuários, cadastramento dos administradores, envio de mensagens e avisos sobre
aulas, senhas, criação de eventos/aulas entre outros, a agenda de programação do
curso para os usuários, a publicação dos conteúdos didáticos pelos
conteudistas/autores, o controle de presença nos eventos/aulas dos usuários
participantes, o acompanhamento das avaliações e o mapeamento do processo
avaliativo.
Desta forma, percebe-se que a máxima de que “a tecnologia por si só não é
suficiente” mais uma vez é ratificada, pois se verifica a necessidade de integração do
LMS com variáveis relacionadas a processos de ensino aprendizagem envolvendo
aspectos gestores, cognitivos, didáticos e pedagógicos. O que mostra que a educação a
distância, desde que não encarada como um aglomerado de ferramentas tecnológicas,
outrossim como um processo de ensino aprendizado integrado à uma metodologia
adequada aos tempos atuais e às necessidades de seus usuários, não trás nenhuma
deficiência pedagógica como muitos ainda relutam em aceitar.
13
“Ao contrário do que dizem os mais céticos, as características do mundo virtual, portanto, permitem potencializar as habilidades do indivíduo, que está diante de uma nova linguagem do conhecimento.” (Pinheiro, 2010)
2. ENSINO-APRENDIZAGEM E TEORIAS EDUCACIONAIS
A educação deve ser vista como um processo de exploração, de observação e de
descoberta, além da contínua construção do conhecimento, do saber.
Muito se discute sobre os processos e teorias de aprendizagem que podem trazer
novos saberes a respeito da construção do conhecimento. Neste mundo globalizado
onde se tem acesso a tantas informações, mantendo-se contato, facilmente, com outras
culturas, recebemos inúmeras informações sobre processos educativos. Segundo Liliana
Soares Ferreira:
“Há, diariamente, possibilidades infindas de se conhecer estudos, propostas, práticas e projetos educativos oriundos das mais diversas culturas. Esta facilidade de acesso às outras culturas e às outras práticas educativas impõe responsabilidades: como selecionar o que é produtivo e possível de ser estudado na realidade imediata, em acordo com os pressupostos orientadores das práticas educativas no cotidiano? Que critérios precisam orientar a seleção e quais referências paradigmáticas os sustentam? Advém daí a necessidade de se ter clareza quanto às diversas possibilidades de entender a educação.”
Esta necessidade se torna cada vez mais primordial para o trabalho docente. Saber
como se processa a aprendizagem é fundamental para o professor, pois existe sempre,
consciente ou inconscientemente, uma concepção do processo de aprendizagem
fundamentando sua prática. Dessa forma, é mister que o professor seja plenamente
consciente de sua posição acerca do processo de aprendizagem, para que tanto sua
atuação quanto a aprendizagem sejam eficazes.
Vygotsky diz que o desenvolvimento e a aprendizagem são processos que se
influenciam reciprocamente, de modo que, quanto mais aprendizagem, mais
desenvolvimento.
14
Wallon interpreta o homem como um todo. Para ele, afetividade, emoção,
movimento e espaço físico estão em um mesmo plano. Considera o desenvolvimento
como emocional, afetivo e motor, a partir de influências orgânicas e sociais. (RELVAS,
2005).
Outra teoria é a de Skinner, chamada de teoria comportamental ou behaviorista.
Segundo Skinner, aprendizagem é basicamente uma mudança de comportamento que é
ensinado através de reforços imediatos e contínuos a uma resposta ou a um estímulo
emitidos pelo sujeito, e que seja mais próxima da resposta desejada. Fortalecidas, as
respostas serão emitidas cada vez mais adequadamente, até se chegar ao
comportamento desejado.
Para Skinner e Freud a aprendizagem significativa acontece diretamente ligada ao
campo emocional, com a satisfação, seja ela através de estímulos ou na realização dos
desejos, em benefício ao bem-estar de todos.
2.1. Ensino-aprendizagem e taxonomia dos objetivos educacionais
Taxonomia (do grego taxis que é ordenação, e nomos, que é sistema, norma) é
uma estrutura de organização hierárquica de objetivos educacionais. Também
popularizada como Taxonomia de Bloom, é o resultado do trabalho liderado por
Benjamim Bloom na década de 1950. A classificação proposta por Bloom dividiu as
possibilidades de aprendizagem em três grandes domínios:
• Cognitivo: abrangendo a aprendizagem intelectual, destaca a lembrança de algo
que foi aprendido, para a resolução de alguma atividade mental para a qual o
indivíduo tem que definir o problema fundamental, reorganizar o material ou
combinar idéias, técnicas ou métodos antecipadamente aprendidos (córtex pré-
frontal)
• Afetivo: abrangendo os aspectos de sensibilização e gradação de valores,
enfatiza as emoções e os anseios, assim como a aceitação ou rejeição,
expressos em interesses, atitudes ou valores (sistema límbico)
• Psicomotor: abrangendo as habilidades de execução de tarefas que envolvem o
organismo muscular, a habilidade muscular e/ou motora (córtex motor).
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Cada um destes domínios tem diversos níveis de profundidade de aprendizado.
Por isso a classificação de Bloom é denominada hierárquica: cada nível é mais
complexo e mais específico que o anterior.
No domínio cognitivo, de acordo com a taxonomia dos objetivos educacionais de
Bloom, há seis níveis:
• Conhecimento: processo que solicita que o aluno reproduza com precisão uma
noção que lhe tenha sido transmitida, podendo ser uma fórmula ou teoria, ou
mesmo, um procedimento;
• Compreensão: demanda preparação de uma informação original, explicando-a de
outra forma ou antecipando resultados proporcionados pela informação de partida;
• Aplicação: onde o aluno mobiliza um conhecimento geral para uma circunstância
nova, específica, real e problemática;
• Análise: abaliza por separar uma informação em dados elaborados e constitui
relações entre eles;
• Síntese: representa os procedimentos nos quais o aluno agrupa noções de
informação para compor dados novos que terá, basicamente, descrições
individuais e características;
• Avaliação: concebe os processos cognitivos mais complexos, sendo uma maneira
de conferir um dado, uma informação, uma teoria, ou uma idéia, através de um
discernimento ou conjunto de critérios, podendo ser critérios internos ao próprio
elemento de avaliação, ou externos em relação ao objeto avaliado.
As categorias que integram o domínio afetivo são cinco e tratam de reações de
ordem afetiva e de empatia:
• Recepção: percepção, disposição para receber e atenção seletiva;
• Resposta: participação ativa, disposição para responder e satisfação em
responder;
• Valorização: aceitação, preferência e compromisso com aquilo que valoriza;
• Organização: conceituação de valor e organização de um sistema de valores;
• Internalizando valores: comportamento dirigido por grupo de valores,
comportamento consistente, previsível e característico.
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O domínio psicomotor trata das habilidades relacionadas com manipular
ferramentas e objetos. Benjamin Bloom não criou itens para esse conceito, alguns
autores fizeram propostas e de acordo com Simpson são:
• Percepção;
• Posicionamento;
• Execução acompanhada;
• Mecanização;
• Completo domínio dos movimentos.
Esses processos, representados pelo resultado da aprendizagem, devem
evidenciar o que o aluno aprende, independente do conhecimento que possuía
anteriormente. Concluindo que, os processos são cumulativos, sendo que o
conhecimento cognitivo depende do anterior e dá subsídios a novas aprendizagens.
Aprendizagem é muito mais do que aquisição de conhecimentos cognitivos, é um
processo que abrange o lado afetivo e cívico dos indivíduos. Aprendizagem é interação
e reconstrução através das quais ocorrem modificação de comportamento e adaptação
social que permitem ao aluno interagir com mais qualidade no seu contexto sócio-
cultural. Podendo, inclusive ser um agente multiplicador de mudanças e de influência em
sua sociedade. É um processo de retroalimentação, pois partimos do princípio que o
indivíduo aprende com a sociedade e depois, quando essas aquisições estão
internalizadas, devolve esses conhecimentos em forma de atitudes e comportamentos. É
um fenômeno plural e interativo. Ocorre simultânea e interativamente em três domínios:
o cognitivo, o afetivo e o psicomotor.
“...qualquer brincadeira ou esporte que dê prazer à criança é capaz de ativar o sistema de recompensa do cérebro, que é a base da motivação. Ele é o responsável pela autoestima, pelo pensar positivo e por ter esperanças...” (segundo a neurocientista Suzana Houzel). “...aprender é um ato desejante e sua negação é o não-aprender. O desejo é movido pelo inconsciente, que nesse momento do aprender ou não-aprender responde às informações libidinadas (negação, recusa, omissão, rejeição etc...)...a autoestima é a ferramenta que movimenta os estímulos para gerar bons resultados...”(RELVAS 2009 p.59).
17
CAPÍTULO II
CLASSIFICAÇÃO DE METAS E OBJETIVOS Na metodologia pedagógica aplicada a essa plataforma de convergência digital, a
taxonomia de Bloom foi utilizada como ferramenta de classificação de metas e objetivos
educacionais específicos e gerais integrados e alinhados com os objetivos especificados
no Common European Framework for Reference (Quadro Europeu Comum de
Referência), para a elaboração do levantamento do conteúdo programático dos cursos.
1. TAXONOMIA DE BLOOM ILUSTRADA
A tabela seguinte ilustra a taxonomia de Bloom. A primeira coluna mostra os
objetivos de aprendizagem relacionados por Bloom, a segunda coluna indica os
processos para atingí-los e na terceira os resultantes da aprendizagem.
Objetivos processos resultantes
conhecimento
• especificar • modos e meios para lidar com itens
específicos • fatos universais e abstrações num dado
campo
definir reconhecer recitar identificar rotular compreender examinar mostrar coletar listar
rótulos nomes fatos definições conceitos
compreensão
• tradução • interpretação • extrapolação
traduzir interpretar explicar descrever Resumir demonstrar
argumento explicação descrição resumo
aplicação
• uso de abstrações em situações específicas e concretas
aplicar solucionar experimentar demonstrar construir
diagrama ilustração coleção mapa jogo ou quebra-
18
mostrar fazer ilustrar registrar
cabeças modelo relato fotografia lição
análise
• elementos • relacionamentos • princípios organizacionais
conectar relacionar diferenciar classificar arranjar, estruturar agrupar interpretar organizar categorizar retirar comparar dissecar investigar
gráfico questionário categoria levantamento tabela delineamento diagrama conclusão lista plano resumo
síntese
• comunicação inédita • plano de operação • conjunto de relacionamento abstratos
projetar reprojetar combinar consolidar agregaro compor formular hipótese construir traduzir imaginar inventar criar inferir produzir predizer
poema projeto resumo de projeto fórmula invenção história solução máquina filme programa produto
avaliação
• julgamento em termos de evidência interna • julgamento em termos de evidência externa
interpretar verificar julgar criticar decidir discutir verificar disputar escolher
opinião julgamento recomendação veredito conclusão avaliação investigação editorial
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2. QUADRO EUROPEU COMUM DE REFERÊNCIA (QECR)
O Quadro Europeu Comum de Referência (Common European Framework for
Reference) fornece uma base comum para a elaboração de programas de línguas,
linhas de orientação curriculares, exames, manuais, entre outros, na Europa. Descreve
exaustivamente aquilo que os alunos de uma língua tem que aprender para serem
capazes de se comunicar nessa língua e quais os “conhecimentos” e capacidades que
tem que desenvolver para serem eficazes na sua atuação. A descrição abrange também
o contexto cultural dessa mesma língua. O QECR define, ainda, os níveis de proficiência
que permitem medir os progressos dos aprendentes em todas as etapas da
aprendizagem.
Ao fornecer uma base comum para a explicitação de objetivos e conteúdos, o
QECR reforça a transparência nos cursos, programas e qualificações, promovendo,
assim, a cooperação internacional na área das línguas vivas. A apresentação de critérios
na descrição da proficiência facilita o reconhecimento recíproco de qualificações obtidas
em diferentes contextos de aprendizagem e, consequentemente, facilita a mobilidade
sócio-cultural.
A natureza taxonômica do QECR significa, inevitavelmente, uma tentativa de
abordagem da enorme complexidade da linguagem humana, analisando a competência
linguística nas suas diferentes abordagens e contextos e confrontando com alguns
problemas de caráter psico-social e neuropedagógico, mais ou menos complexos.
A comunicação envolve o ser humano num âmbito geral. Suas capacidades
isoladas e classificadas interagem de forma complexa com o desenvolvimento da
personalidade singular de cada ser humano. Como agentes sociais, todos os indivíduos
estabelecem relações com um vasto conjunto de grupos sociais que se sobrepõem e
que, em conjunto, definem a sua identidade individual, social e cultural. Numa
abordagem intercultural, é objetivo central da educação em línguas promover o
desenvolvimento desejável da personalidade do aprendente no seu todo, bem como o
seu sentido de identidade, em resposta à experiência enriquecedora da diferença na
língua e na cultura.
A tabela abaixo sumariza os objetivos do Quadro Europeu Comum de Referência
em níveis de proficiência.
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Common European Framework of Reference for Language Learning and Teaching
Usuário Básico
A1 Consegue compreender e usar expressões conhecidas do dia-a-dia e frases básicas dirigidas para a satisfação concreta de uma necessidade. Consegue apresentar-se aos outros e responder perguntas sobre si, tais como onde mora, pessoas que conhece e objetos que lhe pertencem. Consegue interagir de forma simples desde que a outra pessoa fale devagar e claramente e esteja preparada para ajudar.
A2 Consegue compreender frases e freqüentemente usa expressões relacionadas com as áreas de relevância imediata (informação pessoal e familiar, compras, geografia local e emprego). Consegue se comunicar em tarefas simples e rotineiras que requerem troca de informação simples e direta como assuntos do seu conhecimento. Consegue descrever aspectos simples do seu passado, ambiente imediato e áreas de necessidade imediata.
Usuário Independente
B1 Consegue compreender os pontos principais de assuntos conhecidos com que se depara regularmente no trabalho, escola, lazer. Consegue lidar com quase todas as situações que possam surgir. Consegue redigir textos simples e bem organizados sobre um assunto do seu interesse ou conhecimento. Consegue descrever experiências e eventos, sonhos, esperanças e ambições, e dar breves razões e explicações de opiniões e planos.
B2 Consegue compreender as linhas gerais de textos mais complexos sobre assuntos concretos ou abstratos, incluindo técnicas de discussão numa área da sua especialização. Consegue interagir com um certo grau de fluência e espontaneidade com falantes nativos da língua. Consegue redigir textos claros e detalhados sobre vários assuntos e consegue explicar o seu ponto de vista sobre um determinado assunto, mostrando as vantagens e desvantagens.
Usuário Proficiente
C1 Consegue compreender uma variedade de textos cada vez mais longos e exigentes, e reconhece o significado implícito. Consegue expressar-se espontaneamente e com fluência, sem grandes hesitações aparentes. Consegue usar a linguagem de forma flexível e eficaz para fins sociais, acadêmicos e profissionais. Consegue redigir textos claros, bem estruturados e detalhados sobre assuntos complexos, mostrando controle de técnicas organizacionais, de coesão e ligação.
C2 Consegue compreender com facilidade tudo o que lê e ouve. Consegue sumarizar informação de diferentes fontes, tanto escritas como faladas, reconstruir argumentos, numa apresentação coerente. Consegue expressar-se espontaneamente, com precisão e fluência, diferenciando os mais leves significados de situações cada vez mais complexas.
21
3. CRITÉRIOS PARA O LEVANTAMENTO DO CONTEÚDO PROGRAMÁTICO
O quadro abaixo ilustra um exemplo do alinhamento da taxonomia dos objetivos
educacionais com o Common European Framewrok for Reference para o levantamento
do conteúdo programático do curso de Idiomas, neste caso o idioma Inglês, para a
plataforma de convergência digital.
UNIDADE DIDÁTICA 1 – Curso de Inglês
ASSUNTOS GRAMÁTICA OBJETIVOS 1. Cumprimentos
- To Be Presente Simples (Formas Afirmativa, Negativa e Interrogativa); - Perguntas/ respostas simples com Yes / No e WH; - Pronomes Possessivos; - Artigos definidos e indefinidos; - Pronomes demonstrativos;
- Praticar cumprimentos e apresentações pessoais; - Citar as partes do dia; - Identificar e usar números; - Citar os dias da semana; - Conhecer países e nacionalidades; - Praticar identificações pessoais; - Identificar e citar objetos de uso pessoal, profissões, meios de transporte; - Saber pedir, aceitar e recusar comidas e bebidas com cortesia; - Praticar comandos comuns de sala de aula;
2. Apresentação pessoal 3. Partes do dia 4. Números 5. Dias da semana 6. Países e nacionalidades 7. Identificação pessoal 8. Objetos de uso pessoal 9. Comidas e bebidas 10. Profissões 11. Meios de transporte
Somente após o levantamento do conteúdo programático relacionado com
assuntos, estrutura linguística e gramatical e objetivos específicos de cada Unidade
Didática (UD) - criteriozamente alinhados com a taxonomia de objetivos educacionais e
QECR - o conteúdo didático é elaborado. Essa elaboração segue um roteiro onde já
começam a ser definidos alguns formatos dialógicos como: descrição e detalhamento de
cenários interativos, como se dará essa interatividade, caminhos alternativos para caso
o usuário/aluno necessite de apoio específico em algum exercício e/ou atividade
proposta e, também, a criação de múltiplas possibilidades de acessos com caminhos
variados. A roteirização segue um modelo de convergência tecnológica e instrucional,
necessitando, desta forma, um trabalho integrado entre as equipes de conteudistas, web
designers, designer instrucionais, jornalistas, atores, sonoplastas e equipe de pré e de
pós produção. Neste momento de roteirização é imprescindível que as especificidades
culturais sejam relacionadas, citadas e abordadas, pois cada detalhe, desde a fala dos
22
atores até o trabalho de colorimetria de imagens virtuais, compromete o resultado total
de realidade. Todo o processo de transformação do conteúdo linear em conteúdo
instrucional-dialógico é permeado pela classificação de avaliação que será gerenciada
pelo LMS (Learning Management System) da plataforma através de seus variados AVAs
utilizando as diversas tecnologias (ex.: imagem em Full HD, som e imagem em 3D)
trazendo realismo, interação e dinamismo para o usuário/aluno. Os objetos dialógicos
são baseados em aplicações computacionais de inteligência artificial, assim como os
cenários virtuais são criados através de realidade aumentada, entre outras tecnologias.
A IA (inteligência artificial) propicia infintas opções de respostas e interações, através da
ontologia de web semântica.
Através da Inteligência Artificial criam-se dispositivos computacionais que possuam
ou simulem a capacidade racional de resolver problemas, de pensar, de forma ampla, de
ser inteligente reproduzindo faculdades humanas como criatividade, auto
aperfeiçoamento e uso da linguagem. Por essa razão, seu desenvolvimento tem
envolvido áreas como visão computacional, análise e síntese da voz, lógica difusa e
redes neurais artificiais.
Ao conceituar inteligência artificial, presume-se a interação com o ambiente, diante
de necessidades reais como relações entre indivíduos semelhantes, a disputa entre
indivíduos diferentes, perseguição e fuga; além da comunicação simbólica específica de
causa e efeito em diversos níveis de compreensão intuitiva, consciente ou não.
A web semântica corrobora e completa essa ciência computacional pois
desenvolve um modelo tecnológico que permite a partilha global de conhecimento
assistido por máquinas. Quando essa partilha de conhecimento é baseada em ontologia,
passa a existir uma maior possibilidade de interação computador/humano já que as
ontologias compartilham muitas semelhanças estruturais, independentemente da
linguagem em que são expressas.
Em Inteligência artificial ontologias descrevem:
• Indivíduos (exemplares): Indivíduos (exemplares) são os componentes básicos
de uma ontologia. Os indivíduos em uma ontologia podem incluir objetos concretos
como pessoas, animais, mesas, automóveis, moléculas, planetas, assim como
indivíduos abstratos como números e palavras. Um dos propósitos gerais de uma
ontologia é apresentar um meio de classificação de indivíduos.
23
• Classes (conceitos): são grupos abstratos, conjuntos ou coleções de objetos.
Eles podem conter indivíduos, outras classes, ou uma combinação de ambos.
Alguns exemplos de classes:
o Pessoa, a classe de todas as pessoas;
o Molécula, a classe de todas as moléculas;
o Número, a classe de todos os números;
o Veículo, a classe de todos os veículos;
o Carro, a classe de todos os carros;
o Indivíduo, representando a classe de todos os indivíduos;
o Classe, representando a classe de todas as classes;
o Coisa, representando a classe de todas as coisas.
• Atributos: Objetos em uma ontologia podem ser descritos através de atributos.
Cada atributo tem pelo menos um nome e um valor, e é utilizado para armazenar
informações específicas para o objeto ligado a ele. Por exemplo, o objeto "GM
Celta" tem atributos como:
Nome: GM Celta
Número_de_portas: 4
Motor: {1.0, 1.3}
Câmbio: 5-marchas
• Relacionamentos: Um uso importante é a descrição de relacionamentos (também
conhecidos como relações) entre objetos na ontologia. Geralmente, uma relação é
um atributo cujo valor é outro objeto na ontologia. Muito do poder das ontologias
vem da habilidade de descrever estas relações. O conjunto de todas as relações
descreve a semântica do domínio. O tipo mais importante de relação é a relação de
inclusão que define quais objetos são membros de quais classes de objetos. Por
exemplo, podemos notar que o "GM Celta" é-um "Carro de 4 portas", que, por sua
vez, é-um "Carro".
A adição de relacionamentos é-um cria uma taxonomia hierárquica, que descreve
que objetos se relacionam com quais outros. Outro tipo comum de relação é a do
tipo parte-de que representa como os objetos se combinam para formar objetos
comp’ostos. Por exemplo, se estender o exemplo de ontologia para incluir objetos
24
como “rodas”, diríamos que "roda é-parte-de GM Celta" já que uma roda é um dos
componentes de um GM Celta.
Outra definição frequentemente encontrada de ontologia é dada por Gruber (1993):
“Uma ontologia é uma especificação formal, explícita e compartilhada de uma conceitualização”.
Chandrasekaram (1999) coloca que o termo é usado com dois tipos de significado:
• Ontologia é a representação de um vocabulário, especializado em algum domínio
ou assunto importante. Mais precisamente, não é o vocabulário que qualifica uma
ontologia, mas os conceitos que os termos do vocabulário transmitem. Então,
transferindo os termos de uma ontologia de uma linguagem para outra, por
exemplo, do Inglês para o Francês, o conceito ontológico não muda;
• O termo ontologia é usado algumas vezes para referir-se a um conjunto de
conhecimentos que descreve algum domínio, usando um vocabulário
representativo.
Destas definições e observações pode-se concluir que a importância de uma
ontologia é esclarecer a estrutura de um conhecimento. Dado um domínio, sua ontologia
forma o centro de qualquer sistema de representação do conhecimento daquele
domínio. Sem ontologia, ou sem a conceituação do conhecimento, não pode haver um
vocabulário que represente o conhecimento. Portanto, é fácil perceber as infinitas
possibilidades que este conceito científico proporciona aos educadores. A ontologia em
web semântica para inteligência artificial já é largamente usada em games e na indústria
do entretenimento, no entanto, é praticamente inexistente no âmbito acadêmico.
Despertar o interesse e a motivação do aprendente é um desafio que pode ser
catapultado graças ao uso de tecnologias compiladas com um propósito acadêmico
sério e criterioso. O treinamento de educadores nesse novo conceito tecnológico é parte
indissociável do sucesso na criação do conteúdo didático Nesse aspecto, em particular,
o conhecimento em neurociência dá o embasamento necessário para a compreensão do
funcionamento desse complexo sistema neural (biológico e artificial).
25
CAPITULO III
PLASTICIDADE CEREBRAL E A IMPORTÂNCIA PARA A APRENDIZAGEM
Segundo Relvas, “plasticidade cerebral é a denominação das capacidades
adaptativas do sistema nervoso central (SNC). Sua habilidade para modificar sua
organização estrutural própria e funcionamento” (RELVAS, 2005, p. 43). Para
Gazzaniga, “refere-se à habilidade do sistema nervoso de mudar de maneira súbita, e
algumas vezes não tão súbita.” (GAZZANIGA, 2006, p. 629). Segundo ele, “até o
encéfalo adulto é plástico em alguma extensão. (GAZZANIGA, 2006)
Segundo Relvas, a plasticidade cerebral assume um importante papel na
aprendizagem, já que as áreas do cérebro destinadas a determinadas funções podem
assumir outras quanto se fizer necessário. Ressalta a capacidade deste órgão em
transferir conhecimentos de uma área para outra, nomeando tal fenômeno de
“interdisciplinaridade do cérebro”. Um exemplo seria a utilização do ritmo de uma música
ser aproveitado na leitura, na escrita e nos conceitos matemáticos. Segundo a autora, a
plasticidade cerebral “é propriedade do sistema nervoso que permite o desenvolvimento
de alterações estruturais em resposta à experiência, e como adaptação a condições
mutantes e a estímulos repetidos.” (RELVAS, 2005, p. 43). A autora afirma que todos os
nossos processos de aprendizagem e de reabilitação das atividades motoras e
sensoriais dependem da plasticidade cerebral cujo desenvolvimento acontece ao longo
da vida (RELVAS, 2009).
Assim como a plasticidade é essencial para o funcionamento dos neurônios como
unidades de processamento de informação para o cérebro humano, também ela o é com
relação às redes neurais construídas com neurônios artificiais. Na sua forma mais geral,
uma rede neuronal é uma máquina que é projetada para modelar a maneira como o
cérebro realiza uma tarefa particular ou função de interesse. Segundo Simon Haykin
(1999):
“Uma rede neural é um processador maciçamente e paralelamente distribuído constituído de unidades de processamento simples, que tem a propensão natural para armazenar conhecimento experimental e torná-lo disponível para o uso. Ela se assemelha ao cérebro em dois aspectos:
26
1. O conhecimento é adquirido pela rede a partir de seu ambiente através de um processo de aprendizagem. 2. Forças de conexão entre neurônios, conhecidas como pesos sinápticos, são utilizadas para armazenar conhecimento adquirido.”
1. REDES NEURAIS ARTIFICIAIS (RNA)
Redes neurais ou neuronais são sistemas computacionais estruturados numa
aproximação à computação baseada em ligações. Nós simples (neurônios,
processadores ou unidades) são interligados para formar uma rede de nós - daí o termo
rede neuronal. A inspiração original para essa técnica advém do exame das estruturas
do cérebro, em particular do exame de neurônios.
As primeiras informações sobre neurocomputação surgiram em 1943, em artigos
do neuroanatomista e psiquiatra Warren McCulloch, do Instituto Tecnológico de
Massachusetts, e do matemático Walter Pitts, da Universidade de Illinois. Os autores
fizeram uma analogia entre células nervosas vivas e o processo eletrônico, em um
trabalho publicado sobre "neurônios formais"; simulando o comportamento do neurônio
natural, no qual o neurônio possuía apenas uma saída, que era uma função da soma de
valor de suas diversas entradas. O trabalho consistia num modelo de resistores variáveis
e amplificadores, representando conexões sinápticas de um neurônio biológico.
As redes neurais artificiais são um método para solucionar problemas através da
simulação do cérebro humano, inclusive em seu comportamento, ou seja, aprendendo,
errando e fazendo descobertas. São técnicas computacionais que apresentam um
modelo inspirado na estrutura neural de organismos inteligentes e que adquirem
conhecimento através da experiência.
As RNAs possuem nós ou unidades de processamento. Cada unidade possui
ligações para outras unidades, nas quais recebem e enviam sinais. Ainda podem possuir
memória local. Essas unidades são a simulação dos neurônios, recebendo e
retransmitindo informações.
O uso de RNAs permite uma capacidade inata de “adaptar” seus pesos sinápticos
a modificações do meio ambiente. Em particular, uma rede neural treinada para operar
em um ambiente específico pode ser facilmente retreinada para lidar com pequenas
modificações nas condições operativas do ambiente. Podendo, ainda, ser projetada para
modificar seus pesos sinápticos em tempo real.
27
O projeto de uma rede neural é motivado pela analogia com o cérebro, que é uma
prova viva de que o processamento paralelo tolerante a falhas é não somente possível
fisicamente mas também rápido e poderoso.
2. MEMÓRIAS E APRENDIZAGEM
Segundo Relvas, “o termo memória tem sua origem etimológica no latim e significa
a faculdade de reter e/ou readquirir ideias, imagens, expressões e conhecimento. É o
registro de experiências e fatos vividos e observados podendo ser resgatados quando
preciso. Isso faz com que a memória seja a base para aprendizagem, pois com as
experiências que possuímos armazenadas na memória, temos a oportunidade e a
habilidade de mudar nosso comportamento, ou seja, a aprendizagem é a aquisição de
novos conhecimentos, e a memória é a fixação ou a retenção desses conhecimentos
adquiridos.” (RELVAS, 2009, p. 60)
Ainda segundo Relvas “cada célula cerebral (ou neurônio) contribui para o
comportamento e para a atividade mental, conduzindo ou deixando de conduzir
impulsos. Todos os processos da memória são explicados em termos destas descargas.
As alterações decorrentes da aprendizagem e da memória são chamadas plasticidade.”
(RELVAS, 2009, p 61)
Como diferentes estruturas cerebrais estão envolvidas na aquisição,
armazenamento e evocação das diversas informações adquiridas por aprendizagem, é
possível afirmar que a memória não possui uma única localização. Assim como não se
pode dizer que só existe um tipo de memória.
2.1. Tipos de memórias
• Memória imediata: é a memória que dura de frações a poucos segundos,
cujos fatos são esquecidos totalmente após esse tempo não deixando
traços.
• Memória de curto prazo: é a memória dom duração de alguns minutos,
existindo formação de traços de memória. Depende do sistema límbico
(sistema de recompensa), envolvido nos processos de retenção e
consolidação de informações novas. Atualmente, se supõe que a
consolidação temporária da informação envolve estruturas como o
hipocampo, a amígdala, o córtex entorrinal e o giro para-hipocampal, sendo
28
depois transferida para as áreas de associação do neocórtex parietal e
temporal. Existem duas vias hipocampais responsáveis por interconexões do
próprio sistema límbico, como o Circuito de Papez (hipocampo, fórnix,
corpos mamilares, giro do cíngulo, giro para-hipocampal e amígdala), e a
segunda via projeta-se de áreas corticais de associação, por meio do giro do
cíngulo e do córtex entorrinal, para o hipocampo que, por sua vez, projeta-se
através do núcleo septal e do núcleo talâmico medial para o córtex pré-
frontal, havendo então o armazenamento de informações que reverberam no
circuito ainda por algum tempo.
• Memória de longa duração: é a memória com duração de dias, meses e
anos. Divide-se em dois tipos a seguir:
• Memória declarativa: é a memória com capacidade para armazenar
fatos e eventos e, ainda tudo que pode ser verbalizado. Pode ser
dividida em:
• Memória episódica: quando envolve eventos e acontecimentos
com datas, relacionados a tempo.
• Memória semântica: essa memória está relacionada ao
significado das palavras.
• Memória não-declarativa ou memória de procedimentos: é a
memória relacionada a procedimentos e habilidades, com capacidade
para reter e processar informações que não podem ser verbalizadas.
A memória associativa é um conceito intuitivo, parece ser uma das funções
primárias do cérebro. É um meio de armazenamento e recuperação da informação por
associação com outras informações. Em inteligência artificial, objetos, imagens e
sensações são associados a eventos com a rede Hopfield, que serve para reconstituir
padrões corrompidos ou incompletos, recuperando informações pelo conteúdo. A rede
de Hopfield pode ser vista como uma memória associativa, ou uma memória
endereçável por conteúdo, cuja principal função é restaurar um padrão (item de
memória) armazenado em resposta à apresentação de uma versão incompleta ou
ruidosa deste padrão. No cérebro humano, no entanto, a informação perdida não é
recuperada através de endereçamento, ou seja, não importa saber que aquela
informação foi a de número 5.987, porém, importa saber que a inicial do nome é “N” e
que essa pessoa foi um grande cientista.
29
Memórias associativas são uma das mais importantes redes neurais com uma
vasta gama de aplicações em áreas como o acesso ao conteúdo de memória,
reconhecimento de padrões e controle inteligente. Uma memória associativa pode
armazenar e recuperar informações quando necessário.
Todas essas complexas estruturas formadoras e compostas de banco de dados
inteligentes que se aproximam cada vez mais do cérebro e do comportamento humano,
tem como propósito criar um ambiente virtual mais real e próximo do aprendente, já que
se não houver identificação com a plataforma e com o conteúdo, não se atinge o nível
de pertencimento. O processo de aprendizagem perpassa contexto histórico-social-
cultural (externo) e corpo-sentidos-cérebro-mente (interno). Dito de outro modo, o
cérebro, a mente e todas as funções mentais superiores, integradas ao corpo, se
desenvolvem a partir do exterior para o interior. Ou seja, é o meio, a cultura, os
ambientes em que os aprendentes estão imersos que irão promover sinapses mais ou
menos complexas, pensamentos mais ou menos elaborados, emoções mais ou menos
intensas, e consequentemente, aprendizagens mais ou menos significativas (SILVA,
2010, p192)
“... O aprendizado adequadamente organizado resulta em desenvolvimento mental e põe em movimento vários processos de desenvolvimento que, de outra forma, seria impossível de acontecer. Assim o aprendizado é um aspecto necessário e universal do processo de desenvolvimento das funções psicológicas culturalmente organizadas e especificamente humanas...” (VYGOTSKY,1987, p.118)
Luria desenvolveu três sistemas funcionais interdependentes para explicar como
se processam as atividades mentais nos humanos:
• Regulação do alerta e da atenção
• Recepção, integração, codificação e processamento de informações sensoriais
• Organização consciente; execução motora; programação, regulação, planificação e
verificação de informações para tomada de decisões.
As três unidades funcionais de Luria (1981) associadas à neurociência e à
neuropsicologia mostram pontos fundamentais para a compreensão dos processos de
aprendizagem, especificamente no adulto (SILVA, 2010, p. 195):
30
• As relações entre corpo e mente são inquestionáveis e as recentes descobertas na
área neurocientífica das últimas décadas ressaltam o imbricamento entre todos os
aspectos humanos: biológico, psicológico, histórico, social e cultural e o quanto
todos afetam e influenciam o processo de aprendizagem;
• As emoções, a memória, a percepção e a cognição, compreendidas como parte
das funções cerebrais e mentais estão totalmente envolvidas no processo de
aprendizagem e não podem ser desconsideradas;
• As interconexões decorrentes do desenvolvimento das funções mentais superiores
que ocorrem desde a ontogênese, tornam-se mais complexas ao longo do
amadurecimento humano e este processo engloba aspectos biológicos e sociais,
que traduz o quanto o organismo humano é plástico e, graças a essa característica
complexa, dinâmico e flexível.
“...o que surgiu desses estudos é uma teoria fascinante de como as células dentro do nosso sistema nervoso central se comunicam entre si durante o aprendizado, e como os neurônios, que são responsáveis, em última instância, por permitirem o aprendizado e a memória, realizam esta tarefa. (...) Uma série de achados críticos mostrou que o aprendizado necessita de alterações morfológicas em pontos especializados dos contatos neuronais, as sinapses. Estas se alteram com o aprendizado – novas sinapses são formadas e antigas se fortalecem. Esse fenômeno, denominado plasticidade sináptica, é observado em todas as regiões do cérebro.”
Nesta direção, observa-se o quanto apenas o amadurecimento neurológico é
insuficiente para o aprimoramento da aprendizagem humana. É imprescindível que haja
interação multidisciplinar e multidimensional dos ambientes sociais, históricos, culturais,
dialéticos e dialógicos para que o processo de aprendizagem se desenvolvam, e é neste
contexto que o imbricamento tecnológico, metodológico e didático na educação a
distância integrado ao ensino integrado proposto pode favorecer essas funções
complexas.
“...quanto mais interagimos com o mundo, mais precisamos de informação do mundo incorporado nas estruturas cerebrais.” (BRANSFORD, BROWN & COOKING, 2008, p. 159)
31
Segundo Claxton (2005, p. 55-7), o processo de aprender não se dá apenas de
forma consciente, mas também por exploração, experimentação e experiência, e
envolve aspectos sociais como interação e imitação. Pode atingir maior complexidade
que a razão, pois envolve mergulhos consecutivos no contexto, denominado por ele de
aprendizagem por imersão, que pode ser atingido com muito mais realismo através das
tecnologias 3D, realidade virtual, inteligência artificial. Promove desta maneira,
condições para a identificação com os padrões contextualizados e com as experiências
simuladas. Um ambiente com interatividade intuitiva desenvolve como foco a
experimentação e a experiência, conceito que se coaduna com os pressupostos de Kolb
– aprendizagem experimental.
Para Kolb (1984, p. 38), aprendizagem é o processo pelo qual o conhecimento é
criado pela transformação da experiência. A abordagem de aprendizagem experimental
propõe a integração entre conteúdo teórico e prática em todas as dimensões: biológica,
psicológica, sociológica, histórica, cultural, cognitiva e afetiva.
A aprendizagem experimental e integrada também é reconhecida por outros
cientistas, para eles os processos sinápticos e o aumento da capacidade cerebral, são
melhor impulsionados pela experiência real.
“...a estrutura bruta do córtex cerebral é modificada tanto pela exposição a oportunidades de aprendizagem como pela aprendizagem no contexto social.” (BRANSFORD, BROWN & COOKING, 2008, p. 161)
Segundo Kolb (1984), o processo de aprendizagem do adulto é decorrente de um
sistema complexo e integrado, onde para haver aprendizagem, são necessárias
percepção da experiência (preensão) e transformação. Para Kolb, o aprendizado só
ocorre efetivamente quando os dois sistemas acontecem integrados.
Outro conceito afetivo que deve ser considerado é o que temos de nós mesmos –
auto estima. Quando esse conceito está bem consolidado e a autoestima é elevada, o
indivíduo consegue enfrentar desafios e se sente capaz de superá-los. No entanto,
quando o contrário ocorre e a pessoa possui baixa autoestima, ela pode nem mesmo
querer tentar superar os desafios que encontrar pela vida. A autoestima é o reflexo de
nossas experiências coletivas e sociais.
Retomando as contribuições da neurociência e da neuropsicologia, fica evidente a
importância do imbricamento dos aspectos histórico-cultural, presentes no ambiente
32
virtual de aprendizagem através da contextualização dos conteúdos didático-
pedagógicos, com os aspectos orgânicos.
Com os formatos dialógicos integrados, a dinamicidade dos cursos de idiomas
potencializa a primeira unidade de Luria, mantendo o estado de atenção (foco/memória),
promovendo maior motivação através da contextualização e do dinamismo das opções e
possibilidades de interatividade acompanhada da mediação pedagógica da metodologia
não linear – segunda unidade, o usuário/aluno atinge com mais facilidade a terceira
unidade: verificação de informação para tomada de decisões com maior interesse e
possibilidade de sucesso.
A educação a distância possibilita inúmeras possibilidades aos usuários/alunos, é
necessário conceber meios convergentes, integrados e criativos que acompanhem as
necessidades sociais, culturais, não descartando o caminho de conhecimento percorrido
por teóricos, cientistas, neurocientistas, educadores. A integração desse meio
multidisciplinar traz como resultado um ambiente interativo, agradável aos sentidos dos
aprendentes, estimulante e rico, uma vez que não descarta a contextualização da
globalização necessária para o alcance da mobilidade cultural, em seus mais
abrangentes sentidos: religioso, gastronômico, social, político, cultural e acadêmico, que
permitirá o usuário/aluno desenvolver sua criatividade e respeitar o novo, alcançando
liberdade de pensamento.
A possibilidade de crescimento também se estende aos educadores que conhecem
uma maneira nova de ensinar, humildade ao entender que conteúdo é imutável e aluno
contribui no processo de aprendizagem.
A plataforma de convergência digital e todos os formatos dialógicos integrados se
apresentam como um novo paradigma tecno-pedagógico que liberta o usuário/aluno da
lógica tradicional de distribuição de informação própria dos sistemas de ensino
conservadora. Permite a democratização da relação com o aprendente com a
informação, permitindo que ele ultrapasse a condição de consumidor passivo, de
espectador, para a condição de sujeito ativo e colaborador, criando e participando,
reconstruindo o saber juntamente com todos os outros atores multidisciplinares do
ambiente.
33
CONCLUSÃO
A integração das novas tecnologias com o conhecimento acadêmico dos
professores permite quebrar paradigmas na educação a distância através da
interatividade, da participação, da intervenção, da bidirecionalidade e da
multidisciplicinaridade. Ampliam a sensorialidade e rompem com a fria linearidade
metodológica. Com essa nova tendência, o sistema educacional quebrará paradigmas e
barreiras geográficas de forma substancial, modificando o processo ensino-
aprendizagem da educação a distância tradicional. A criação de um ambiente artificial
para aprendizagem seria uma forma apropriada para aquisição do conhecimento. A
realidade artificializada aproxima os alunos do mundo distante e ajuda na concentração
atingindo com mais eficiência o conteúdo ensinado; as relações com o exterior conferem
veracidade às propostas e geram possibilidades de troca.
Muitos ainda se assustam com a aplicação de sistemas baseados em Inteligência
artificial, pois associam esse conceito a uma tentativa de substituir a capacidade
humana. No entanto, deve-se entender: "qual a natureza do artificial" e "o que é
inteligência". A primeira questão é de resolução relativamente fácil, apontando no
entanto para a questão de o que poderá o homem construir. A segunda questão seria
consideravelmente mais difícil, levantando a questão da consciência, identidade e mente
(incluindo a mente inconsciente) juntamente com a questão de que componentes estão
envolvidos no único tipo de inteligência que universalmente se aceita como estando ao
alcance do nosso estudo: a inteligência do ser humano.
A complexidade cerebral dos seres humanos vai além das ligações sinápticas e
transmissões neuroquímicas que são traduzidas por reações automáticas. A mente
humana é única, o cérebro humano e sua capacidade de plasticidade integrada à
interpretação afetiva dos estímulos externos, misturados e interpretados pelas memórias
e complexos mecanismos neuropsicológicos, também ligados aos contextos socio-
culturais, nos faz únicos e especiais. Cada ser humano é um universo de
potencialidades, que nossa própria capacidade criativa infinita não consegue imitar,
pode, tentar, mas ainda na tentativa, o que se alcança é a superação das habilidades
cognitivas e criativas de nossa própria humanidade.
34
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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http://pt.wikipedia.org/wiki/Memoria
37
FOLHA DE AVALIAÇÃO
Nome da Instituição: Universidade Cândido Mendes
Título: O uso de estímulos sensoriais numa plataforma de convergência digital
para educação a distância
Autora: Carla Nogueira Vaz de Mello
Data da entrega:
Avaliado por: Conceito: