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INTRODUÇÃO
A agência experimental AGAH Comunicação foi formada em um momento
decisivo do curso, onde os alunos deveriam formar grupos que simulassem agencias
de publicidade. Dividindo setores e competências no desenvolvimento dos projetos
que viriam pela frente.
Com as equipes formadas, era necessário, ainda, escolher um nome para
cada uma delas. Os integrantes de cada time, deveriam se reunir e escolher um
título que achasse cabível. Diante de tantas possibilidades, tantos bons nomes a
serem escolhidos, optamos pelo caminho mais fácil, pois, sem percebermos, já
haviam nos batizado.
Assim, no período onde as agências ainda não possuíam nomes próprios, a
coordenação do curso, achou por bem nos organizar atribuindo letras do alfabeto.
Ficando a nossa equipe com o ―H‖. Nossa ideia foi a mais simples possível;
aproveitar o máximo que este caractere tinha a nos oferecer. Expandindo sua
fonética.
Desta forma, o grupo ―H‖, logo se transformou em agência experimental
AGAH Comunicação. Uma escolha simples, mas que muito tem haver com nossa
filosofia de trabalho. Praticidade e aproveitamento de tudo que algo - à primeira vista
simples – possa nos oferecer criativamente.
A agência experimental AGAH Comunicação apresenta este trabalho de
conclusão de curso para contextualizar o universo temático dos videogames e
mostrar o campo de atuação do cliente. Com base em dados históricos, iremos falar
acerca dos avanços tecnológicos que levaram os jogos eletrônicos – em especial, os
videogames – ao patamar de indústria do entretenimento capaz de vender, em um
único dia, 5,6 milhões de cópias de um único jogo1.
Após tratar sobre o referêncial teórioco, passaremos a analisar o perfil do
cliente, momento em que abordamos detalhes sobre o histórico e momento atual da
empresa. Neste capítulo o leitor poderá conhecer mais sobre a Magic Games e seus
produtos.
1 O jogo ―Call of Duty: Black Ops‖ vendeu 5,6 milhões de unidades em seu lançamento, apenas nos
Estados Unidos e Reino Unido <http://www.tecmundo.com.br/9708-o-tamanho-da-industria-dos-video-games-infografico-.htm>.
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Adiante, conduziremos o leitor ao capítulo referente à pesquisa de mercado.
Com base no que foi captado no briefing, aplicamos uma pesquisa direcionada ao
público interno e externo, visando ampliar a possibilidade de solução de eventuais
problemas da loja ou marca.
Com vistas a ajudar o entendimento do leitor e ainda, a criação, em seus
futuros trabalho, fizemos um briefing criativo. Neste capítulo fazemos uma análise
com base na pesquisa de mercado, buscando contextualizar os problemas
encontrados, para que possamos saná-los com uma boa comunicação.
No planejamento estratégico, explicitamos toda a nossa ideia de como será a
mecânica da campanha. É no planejamento que detalhamos as nossas ferramentas
para conseguir o sucesso desejado.
Fugingo um pouco do padrão, optamos por inserir o capítulo que versa sobre
o plano de mídia, logo após o planejamento. Desta forma, o leitor estará ainda,
inserido no universo estratégico da nossa campanha.
Concluimos o trabalho com a criação. Lá, apresentaremos as peças
confeccionadas, as quais finalizam e dão cara à nossa campanha.
Divirtam-se.
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ESTÁGIO 1 O JOGO COMEÇOU
FASE 1.1 NATUREZA COMPETITIVA
A competitividade é uma característica marcante de todo ser vivo. Plantas,
insetos, peixes, aves e demais espécies têm, todos os dias, sua existência colocada
à prova por algum tipo de disputa. Estas, geralmente, são relacionadas a questões
como território, sobrevivência e procriação, que são defendido ou conquistado por
meio de garras, dentes, cores, cantos, penas e etc.
No que se refere à raça humana, a premissa de que na natureza apenas o
mais forte sobrevive é observada desde o instante da nossa concepção - na qual,
milhares de gametas masculinos disputam um único óvulo feminino - e nos
acompanha ao longo de toda vida enquanto ser social. Todavia, o competir do ser
humano é extrapolado para formas que vão muito além das necessidades de outras
espécies.
Doenças, desastres ambientais, religião, cor, política, economia e recursos
naturais são algumas das razões pelas quais a humanidade se confrontou, e ainda
se confronta, ao longo de sua existência. E que têm a sua máxima representação
nas guerras, conflitos armados entre países, povos e etnias que marcaram o curso
da história, mas que, invariavelmente, trouxeram um grande benefício – o
desenvolvimento tecnológico.
A era da informação, globalização, sociedade digital, entre outros termos,
caracterizam o comportamento humano na sociedade contemporânea. Este
desenvolvimento só foi alcançado durante o período de guerras, pois devido a elas,
países tiveram que desenvolver sistemas cada vez mais sofisticados e precisos,
capazes de efetuar cálculos e trocar informações em velocidades até então
impensáveis.
A própria internet surgiu no meio militar. Foi desenvolvida pelo departamento
de defesa norte-americano, no início da década de 1960, para garantir o
compartilhamento e integridade de informações sigilosas do governo, pois, caso
uma de suas bases fosse atacada pelos russos, rivais no período da guerra-fria,
esses dados poderiam ser apagados ou até mesmo recuperados à distância.
18
No entanto, devemos ressaltar que as motivações que levam o homem a
competir não são, necessariamente, de caráter destrutivo ou negativo. Reside na
essência do ser humano a busca pela superação, pelo prazer e até mesmo pelo
entretenimento que, por exemplo, um jogo de videogame possa oferecer.
FASE 1.2 OS JOGOS
―Os jogos estão por toda parte, e não nos damos conta disso. Simplesmente
jogamos.‖ (Xavier, 2010). Podemos dizer, por exemplo, que se nós conseguíssemos
escrever dez páginas seguidas deste trabalho acadêmico sem nos distrair, seríamos
vencedores de um jogo que acabamos de inventar. Como prêmio, podemos optar
por ir assistir a um filme, namorar ou até mesmo dormir. Pronto, aí está um jogo
interessante.
Um jogo pode ser descrito como qualquer tipo de atividade física ou mental
baseada em um conjunto de normas que definem a vitória ou derrota de seus
competidores. Podem ser vários indivíduos disputando entre si, ou até mesmo uma
disputa solitária.2 Este último, exemplificado através do quebra-cabeça, palavras
cruzadas, paciência, ou simplesmente a modalidade das ―dez páginas‖ citada
anteriormente.
Johan Huizinga, professor e historiador Neerlandês, em sua principal obra, –
Homus Ludem – , analisou a importância e o papel do jogo em uma sociedade, bem
como as motivações do jogador:
Jogamos ou competimos ‗por‘ alguma coisa. O objetivo pelo qual jogamos e competimos é antes de mais nada e principalmente a vitória, mas a vitória é acompanhada de diversas maneiras de aproveitá-la — como por exemplo a celebração do triunfo por um grupo, com grande pompa, aplausos e ovações. Os frutos da vitória podem ser a honra, a estima, o prestígio. Via de regra, contudo, está ligada à vitória alguma coisa mais do que a honra: uma coisa que está em jogo, um prêmio, o qual pode ter um valor simbólico ou material, ou então puramente abstrato. Pode ser uma copa de ouro ou uma jóia, a filha de um rei ou uma soma tribo. A ‗aposta‘, que em latim pode dizer-se vadium (em alemão Wette, em inglês gage). É um ‗penhor‘ no sentido de um objeto puramente simbólico que é atirado dentro do campo de jogo a título de desafio. Não é exatamente o mesmo que um ‗prêmio‘, o qual implica a idéia de algo intrinsecamente valioso, como por exemplo uma quantia em dinheiro, embora possa ser simplesmente uma coroa de louros. (HUIZINGA, 1938, p 40).
2 GULARTE, Daniel. Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão. Ed. Novas Ideias:
Tererópolis, 2010.
19
O jogo é um elemento comumente observado em todas as culturas e épocas
onde existiram sociedades estruturadas. O qual, ao longo do tempo, acumulou
prestígio, preconceito e popularidade.
No filme Coração de Cavaleiro, o personagem William Thatche, interpretado
por Heath Ledger, luta para realizar seu sonho de criança, competir em um torneio
como cavaleiro da realeza. Todavia, por ser camponês - o que inviabilizaria sua
participação - precisa inventar que é descendente de uma linhagem nobre de um
reino distante. No fim das contas, a farsa é descoberta, mas tudo acaba bem. E ele
consegue de fato o título de cavaleiro, ganha o torneio e, ainda, conquista a
princesa.
Contudo, há aqueles que se deixam levar pelo vício dos jogos e competições
subjetivas pelo poder e autocontrole, como é o caso do indivíduo que é viciado na
roleta, no baralho, ou que perde tudo no caça-níquel, consegue, além de destruir a
sua própria imagem, enquanto um possível chefe de família, profissional e cidadão,
manchar a reputação de uma determinada atividade por incluir no processo, sua
derrota moral/social/econômica.
O caráter popular dos jogos é facilmente identificado e se dá através de
diversos fatores, principalmente pelo cultural que, podemos afirmar, infere-se
diretamente ao conhecimento ou à falta de informação, estimulando o preconceito. O
futebol masculino é, por exemplo, considerado a paixão nacional. Já o feminino, só
agora começa a ganhar mais visibilidade, adeptos e a romper com as barreiras
sociais – convenções da sociedade.
O MMA3 é outro esporte que está ganhando mais e mais fãs em todo mundo.
Devido o seu passado sangrento, em que, de fato, ―valia tudo‖ e lutadores se
digladiavam sem luvas, a atividade desenvolveu uma péssima reputação. Mas, com
o aprimoramento das regras e a profissionalização dos atletas, canais do tipo Pay
Per View4 faturam alto com a exibição ao vivo dos eventos, transmitindo além das
lutas, informações sobre os treinamentos, academias, artes marciais e atletas.
Destaque para os brasileiros, campeões em várias categorias de peso.
3 Mixed Martial Arts (artes marciais mistas).
4 São canais adicionais nas redes de TV por assinatura. No caso do MMA, o Premier Combate é o
canal que transmite ao vivo para todo o Brasil. Em especial o UFC (Ultimate Fighting Championship). Que terá seu primeiro evento realizado em terras tupiniquins em agosto de 2011.
20
Até o momento foram citadas algumas das mais conhecidas formas e
modalidades que representam os jogos. Contudo, para efeito de estudo, falaremos
um pouco mais sobre os precursores dessa atividade e, mais detalhadamente, das
características básicas de quatro tipos: jogos de tabuleiro, jogos de cartas, jogos
atléticos e jogos eletrônicos, pois, cada um deles tem relação direta com os
videogames.
FASE 1.2.1 Jogos de Tabuleiro
Primeiramente, os jogos de tabuleiros necessitam de uma superfície plana
demarcada, para delimitar a posição de peças móveis. Estas podem ter sua
movimentação controlada (ou não) por dados, e os participantes jogam
alternadamente, ou seja, separados por turnos. Exigem mais habilidades intelectuais
do que físicas e o fator sorte também influencia o resultado das partidas, tornando o
jogo ainda mais desafiador.
Esses tipos de jogos são considerados os mais antigos do mundo. O Senet 5,
pegando como amostra, está presente em algumas inscrições egípcias que datam
de 3500 a.C.. Gamão, xadrez e jogo de damas representam outros tipos antigos e
que são comumente jogados hoje em dia.
Vale lembrar que, apesar da tradição antiga, alguns jogos contemporâneos
deste tipo rapidamente ganharam destaque no Brasil e no mundo. Febre nos anos
80, o Banco Imobiliário6, jogo da vida e o War faziam a alegria não só da criançada,
como também dos adultos. Em Natal, ainda hoje, é comum ver grupos de pessoas
jogando o ―Aliado‖ nas esquinas e calçadas, uma versão do Ludo, em que as cores
que representam cada jogador, é atribuída, na maioria dos casos, a times de futebol.
Outra forma, o RPG (Role-playing game), surgiu da fusão dos jogos de
tabuleiro de conquista de territórios e dos livros de J.R.R. Tolkien7, entre as décadas
de 1950 e 1970. O jogo exige muita imaginação, e certa teatralidade que faz com
que o jogador encene algumas de suas jogadas. Também envolve dados e cartas.
5 Jogo de origem Egípcia, cujo nome significa ―jogo da passagem‖. Podia ser feito de um rico
tabuleiro de madeira incrustada com materiais preciosos, ou, na maioria dos casos, uma simples grade riscada no chão, num pedaço de madeira ou numa pedra calcária <http://www.fascinioegito.sh06.com/senet.htm>. 6 Chamado de Monopoly no exterior. É o jogo de tabuleiro mais vendido no mundo.
7 John Ronald Reuel Tolkien. Escritor consagrado com a série de livros Senhor dos Anéis, e que
posteriormente teve sua obra adaptada para o cinema.
21
FASE 1.2.5 Jogos de Cartas
Um jogo de cartas é formado por uma variedade de símbolos, com valores
individuais ou combinados entre si. Compõem um sistema lógico que atribui uma
determinada pontuação a essas combinações. Os mais comuns derivam do sistema
anglo-americano de 52 cartas. São divididas em quatro categorias – naipes – e
numerações que vão de 2 a 10. Contam ainda com mais quatro cartas especiais; ás,
valete, dama e rei.
É interessante perceber a quantidade de variações de jogo que o baralho –
como é popularmente conhecido – pode oferecer: buraco, sueca, 21, pif-paf, etc.
Sem falar que cada tipo ainda pode sofrer variações nas regras, de acordo com o
país ou região onde seja jogado. O Pôquer, por exemplo, possui inúmeras
variações. Mas foi o Texas Hold‟em que se transformou em um fenômeno mundial.
A modalidade saiu dos Saloons do velho oeste e hoje está presente nos
cassinos, em programas de TV e até na grade de programação inteira de um canal8,
destinado exclusivamente ao jogo. Sua importância é tamanha, que o agente 007
teve que enfrentar, em mais um episódio9 de sua eterna luta contra o mal, um
terrível vilão numa partida eletrizante.
Apesar de ser tema em diversas mídias, é na internet que o Pôquer está
fazendo história. Todos os dias, milhões de jogares se enfrentam em mesas de
inúmeros portais distintos. E são mesas de fato! O layout do jogo on-line foi
desenvolvido para produzir ao internauta a sensação de estar realmente em uma
mesa de cassino. E por estar em um cassino, este pode ganhar ou perder dinheiro
de verdade.
O site PokerStars.com oferece um pequeno bônus em dólares, para que o
usuário faça seu cadastro e comece a jogar. Ao fim dos créditos, pode optar por
comprar fichas virtuais, com o valor mínimo de recarga de 10 dólares. Os mais
habilidosos, os que conseguiram acumular créditos ao invés de perdê-los, podem
8 O The Poker Channel é o maior canal de jogos da Europa, transmitindo para mais de 30 milhões de
lares com TV <http://www.pokerchanneleurope.com>. 9 Casino Royale é o vigésimo primeiro filme da franquia cinematográfica 007 e o primeiro com Daniel
Craig estrelando como o agente secreto do Mi6 James Bond <http://pt.wikipedia.org/wiki/Casino_Royale_%282006%29>.
22
optar por trocar as fichas virtuais em dinheiro real com depósito direto na conta
bancária.
No Brasil, os jogos de cartas são muito populares entre as crianças. Destaque
para o Super Trunfo, baralho com 32 cartas, com imagens e informações sobre os
mais variados temas para colecionar: de carros a países, de motos a dinossauros10.
E para os RPGs inspirados em animes japoneses - Beyblade, Bakugan, Yu-gi-oh,
entre outros.
FASE 1.2.6 Jogos Atléticos
Os jogos atléticos são atividades esportivas que necessitam de um espaço
específico para sua realização. Podem ser praticados em equipe ou individualmente,
e exigirem atributos físicos de seus participantes: força, reflexo, precisão, equilíbrio,
resistência, etc.
A origem desse tipo de jogo é incerta, pois existem indícios de diferentes
práticas em várias culturas ao redor do mundo. Há registros de provas de arremesso
em “1830 a.C., e de salto em altura, em 1160 a.C., ambas na Irlanda. Em 1500 a.C.,
em Creta, praticava-se o pugilismo. E em 1300 a.C. já havia o jogo de pelota”
(DUARTE, 2003). Entre vários outros relatos em culturas milenares, como China e
Egito, encontram-se os Jogos Olímpicos na Grécia antiga.
Os jogos segundo a visão da mitologia, surgiram após a peregrinação do rei Elide a Delphi. O rei buscava uma orientação divina para findar os males em Grécia: eram guerras, epidemias e pestes que assombravam o povo. E todos estes males poderiam acarretar o fim da cultura grega. O rei ao chegar a Delphi consultou o Oráculo, quando o símbolo sagrado disse-lhe que deveria recomeçar os Jogos Olímpicos em honra a Zeus, só assim os males estariam sanados (PEREIRA e LOBO, 2002, p.12).
Os jogos esportivos são baseados em um sistema de regras, como qualquer
outro tipo de jogo, e podem ser praticados com destaque na participação ou no
desempenho do atleta. O ato de jogar casualmente é definido, principalmente, pelo
caráter voluntário de participação, levando em consideração o bem-estar de todos
que praticam a atividade, podendo ainda destacar aspectos como saúde, educação,
cidadania ou simplesmente lazer.
10
Acesso em 01 de Junho de 2011 <http://www.grow.com.br/jogos/50/SUPER+TRUNFO.aspx>
23
Por sua vez, a realização esportiva com vistas no desempenho do atleta, é
calçada em uma estrutura formal e institucionalizada. Nesse caso, indivíduo é
remunerado e seu comportamento deve ser monitorado dentro e fora da área de
jogo, antes e depois das competições – dietas, treinamentos, exames, entrevistas,
etc. Esses rituais fazem parte do cotidiano dos atletas profissionais e lhes rendem,
além de altos salários, o status de celebridade.
A representação de grandeza que um atleta pode ter diante da sociedade é
tão forte, que se torna inconcebível a ideia de que esses heróis possuem as
mesmas limitações e necessidades humanas, ou que estão sujeitos às mesmas
eventualidades que uma pessoa comum está. Vivenciar a perda (ou até mesmo um
fracasso) de um desses atletas é um sentimento comparado ao da perda de um ente
querido.
Diferentemente do atleta da antiguidade, que tinha sua preparação física e atlética como um elemento da sua educação e da sua formação enquanto cidadão. Cujos desdobramentos eram a preparação para a guerra e a proteção da pólis, associando os papéis de esportista e guardião, o atleta de alto rendimento na atualidade tem sua imagem vinculada ao espetáculo e ao lazer. Seus feitos são capazes de levar multidões a estádios e ginásios, em momentos de espetáculo, ou causar dor e comoção coletiva em caso de acidente ou morte. (RUBIO, 2001. p.97, 98).
Em maio de 1994, o Brasil vivenciou o luto pela morte de seu maior ídolo do
esporte – Ayrton Senna. Milhares de pessoas acompanharam atônitas as cenas da
colisão do carro do tricampeão mundial com muro de proteção, em uma curva.
Como herança, além de uma geração inteira de brasileiros que se tornaram
fãs e até praticantes de automobilismo, ainda hoje, a rede Globo de televisão utiliza
em suas transmissões o ―tema da vitória‖. Uma vinheta sonora imortalizada nas
vitorias de Senna e que vai ao ar sempre que um piloto brasileiro vence as provas.
Outra importante modalidade dos jogos atléticos é o futebol. Consagrado o
esporte mais popular do mundo, movimenta todos os anos um volume de dinheiro
incontável. Imagine a cadeia de profissionais que, de alguma forma, é beneficiada
economicamente pelas competições de futebol: dos patrocinadores, que estampam
suas marcas nas camisas dos clubes, a bares e restaurantes, que exibem as
partidas. Se usarmos a Copa do Mundo da FIFA como exemplo, estamos
expandindo esses efeitos para muitos outros setores e em todos os cantos do
planeta.
24
O automobilismo e o futebol representam os maiores sucessos dos jogos
atléticos, dentro dos jogos eletrônicos. Títulos como Gran Turismo (corrida) e Pro
Evolution Soccer (futebol) impressionam pela qualidade gráfica e pelo realismo dos
cenários, carros, jogadores, dribles, etc. Tornando-se franquias tão lucrativas, que
novas versões são lançadas anualmente para os consoles de última geração.
FASE 1.2.7 Jogos Eletrônicos
Diferente do que muita gente pensa, o termo não se refere exclusivamente
aos videogames. Outros dispositivos como o karaoquê, o jukebox11 e o Gênius12
também podem ser compreendidos nesta categoria. Desta forma, podemos
conceituar jogo eletrônico como sendo um tipo de jogo que utiliza recursos visuais e
auditivos compostos por equipamentos eletroeletrônicos que são manipulados pelo
usuário.
Estes dispositivos podem ser alimentados diretamente na rede elétrica ou por
baterias. Trabalha principalmente a coordenação, a lógica, o reflexo e a cognição
dos jogadores. Tratando especialmente dos jogos de videogame – por ser o tema
principal deste trabalho acadêmico –, têm como ponto forte a subjetividade e a
interatividade.
O aspecto subjetivo faz com que cada jogador consiga entender a mecânica e
o propósito do jogo de uma forma diferente. Levando em conta o conhecimento de
mundo que este possui, pois, os jogos, ao mesmo tempo em que não fazem parte
da realidade, buscam se assemelhar ao máximo a ela. Portanto, qualquer tipo de
informação que o jogador possua, pode ser acessada e relacionada com a
experiência de jogar.
Mesmo em jogos em que a fantasia se sobressai à realidade, o jogador
controla um personagem que tem o poder de pular prédios, voar, encolher, etc.,
alguns elementos da realidade ainda podem ser sentidos: os efeitos de uma queda
podem levar o personagem à morte; uma caveira pode demonstrar perigo; uma
11
Consiste em uma máquina de reproduzir músicas, onde o usuário precisa inserir fichas para escolher as canções que deseja ouvir. Alguns modelos mais novos dispõem de um monitor onde é exibida a lista de artistas disponíveis. 12
Conhecido como Simon no exterior, consiste em um equipamento eletrônico de formato circular, divido em quatro partes. Cada parte recebe uma cor, e o jogador precisa decorar e repetir a seqüência correta das cores.
25
caixa com uma cruz vermelha pode significar a recuperação de life13; o fogo pode
causar danos nos pneus do veículo e, com isso, acarretar a diminuição da
velocidade. Enfim, existem infinitas possibilidades.
A interatividade torna o jogador autor e peça fundamental na forma como o
game irá se desenvolver. Por exemplo, em um jogo de corrida, é o jogador que
define a velocidade com que irá entrar na curva ou o momento certo de ultrapassar
um adversário. Estas particularidades reforçam a ideia de que cada jogador enxerga
o jogo de uma forma e, consequentemente, interage com ele a sua maneira.14
Outro elemento importante em um jogo de videogame é o foco. Esta
característica é capaz de fazer com que o jogador se concentre nos objetivos e nas
ações que ocorrem no jogo. Com uma história atraente, regras bem definidas e
gráficos de alta resolução, os games, atualmente, conseguem segurar os jogadores
por horas na frente da televisão, além de recrutar novos adeptos e mudar hábitos de
consumo, como demonstra a pesquisa realizada nos Estados Unidos:
O número de norte-americanos que jogaram algum game, seja ele online ou em consoles, foi maior que a cifra referente àqueles que saíram de casa para ver um filme no cinema durante os últimos seis meses, o que indica uma mudança radical na maneira como o entretenimento é consumido, segundo estudo da consultoria NPD Group divulgado nesta sexta-feira (22/05/09). Segundo o estudo Entertainment Trends In America, 63% dos norte-americanos disseram ter jogado algum game nos últimos seis meses, enquanto a relação dos que foram ao cinema ficou em 53%. Ouvir música foi a atividade de entretenimento líder, com preferência de 94%.(http://idgnow.uol.com.br/computacao_pessoal/2009/05/22/games-ultrapassam-cinema-em-popularidade-entre-norte-americanos-diz-npd/ ).
A imersão do jogador na história do jogo é algo tão impressionante que,
durante as partidas, alguns indivíduos agem como se estivessem desligados do
mundo a sua volta, até que alguém passe na frente da TV e interrompa a
visualização. Quem observa um jogador concentrado em jogo, pode se divertir tanto
quanto quem de fato está jogando. As reações podem ser as mais variadas, de
sustos a gargalhadas, e acontecem de forma tão espontânea que é impossível não
se surpreender.
13
Palavra que em inglês significa vida. Em jogos de luta, por exemplo, o life é o que dimensiona a vitalidade dos competidores. À medida que eles trocam golpes, essa vitalidade baixa. Quando acaba por completo, o personagem ―morre‖ e o adversário vende a luta ou o round. 14
XAVIER, Guilherme. A condição eletro lúdica: Cultural visual nos jogos eletrônicos. Ed. Novas Ideias: Teresópolis, 2010.
26
Diante dos dados e de outras informações aqui expostas a respeito da
indústria dos games, fica claro sua importância não só para a economia global,
como também para as novas configurações sociais que surgem ao redor do mundo.
O setor sempre esteve na vanguarda do desenvolvimento tecnológico mundial. O
que hoje é palpável, como o Kinect15, há alguns anos não poderia ser encarado
como outra coisa, a não ser ficção científica.
Devemos, então, investigar suas origens: os primeiros consoles, os primeiros
jogos, onde eles surgiram, quem os idealizou e o momento social econômico que
favoreceu a consolidação desta indústria. Mas, antes, é preciso introduzir Ícaro na
história: Um garoto que sempre gostou de videogames e que vivenciou grandes
mudanças referentes a este universo tão lúdico, moderno e emocionante.
FASE 1.3 CONHEÇA O NOSSO PERSONAGEM: ÍCARO.
FASE 1.3.1 Há muito tempo atrás, numa terra distante.
O ano é 1988 e estamos em uma pequena cidade do interior do Rio Grande
do Norte. Ícaro, garoto travesso, de oito anos de idade, é filho de pais separados e
mora com sua mãe e seu irmão, dois anos mais novo. Durante o dia, após a escola,
fica na casa de seus avós maternos, enquanto sua mãe trabalha. A casa é
freqüentada por muitos tios e tias, sete ao todo. E cada um, contribui de alguma
forma para o desenvolvimento do garoto. Principalmente, seu avô, Joaquim, que é
um senhor de 65 anos, sério e de poucas palavras, que sempre trabalhou no campo.
Possui, inclusive, uma pequena propriedade bem próxima de sua residência. Um
sítio onde ele cria animais, plantas hortaliças, frutíferas e que é cortado por um rio
de águas cristalinas, rico em diversas espécies de peixes.
15
Acessório para videogame criado pela Microsoft que torna possível o controle dos movimentos das interações ocorridas nos jogos, por movimentos das mãos e do corpo. Substituindo assim, os joysticks.
27
Figura 1 - Ícaro em sua infância.
Ícaro passava tardes inteiras brincando no sítio. Por influencia de seus tios,
pegou gosto pela pesca e pelo manuseio do estilingue. E olha que o garoto tinha
talento: suas habilidades em quebrar lâmpadas, telhados e até mesmo em matar as
galinhas de sua avó lhe renderam fama entre os vizinhos, e várias palmadas de sua
mãe. Quando sentia que seria punido por alguma travessura, buscava refúgio no
topo de uma mangueira plantada no sítio, um lugar bem estratégico.
Enfim, nosso pequeno companheiro era cheio de vitalidade e desfrutava da
tranqüilidade, serenidade e inocência comum a toda pequena e pacata cidade. As
opções de lazer são poucas, restando a Ícaro usar de bastante imaginação para se
divertir com seu irmão, amigos e primos. Brincadeiras tradicionais como o pique
esconde, polícia e ladrão, bola de gude, entre outras, e até mesmo jogos e gincanas
inventadas preenchiam seus dias.
A televisão, embora preta e branca, também era um passa tempo,
principalmente quando exibia desenhos animados e filmes. Odiava as corridas de
fórmula 1 e jogos de futebol. Ainda bem pequeno, aos quatro, desenvolveu um
verdadeiro pavor pela ―Zebrinha‖ do Fantástico, quadro em que a mascote animada
anunciava o resultado da loteria esportiva. Isso, sem dúvida, contribuiu para que o
menino detestasse telejornais por muitos anos.
O tempo continua a passar relativamente igual para Ícaro: família, escola,
casa, sítio, amigos, até que um dia surge algo inteiramente novo em sua modesta
rotina, algo que transformaria, não só o seu conceito de diversão, como o
acompanharia por toda a vida.
28
FASE 1.3.2 Contato de primeiro grau
Durante as festividades da padroeira da cidade, um parque era montado na
praça principal, ali pertinho da igreja. Por motivos óbvios, o padre ordenou que
apenas depois das novenas os brinquedos passassem a funcionar, ocorre que a
criançada sempre pedia aos seus pais para brincarem antes, os quais tinham que
faltar a cerimônia para cuidar dos seus filhos.
O mesmo parquinho, os mesmos brinquedos, todos os anos, sem nenhuma
novidade. Mas naquele ano algo fantástico surgiu – um fliperama. Aquela grande
caixa de madeira, que tinha uma televisão embutida, rapidamente se tornou o
principal atrativo do parque. Crianças se amontoavam para ver os adultos e meninos
mais velhos jogarem, pois os comandos do equipamento ficavam a uma altura que
os menores não conseguiam alcançar. Os mais insistentes ainda tentavam na
pontinha dos pés, mas logo cansavam e rapidamente a máquina os vencia.
Apesar disso, os sons e as luzes que emanavam do equipamento,
hipnotizavam a todos, inclusive Ícaro, que, naquela oportunidade, conhecia um
grande clássico dos games – Space Invaders.
Por muitos dias, quase um mês depois, Ícaro não pensou em outra coisa.
Durante o todo o dia lembrava-se do joguinho e sempre que tinha a oportunidade
passava na pracinha para conferir o trambolho. O problema é que outros garotos
resolveram fazer o mesmo. O assédio era tamanho, que o dono da máquina foi
obrigado a cobri-la com uma lona, ligando só à noite.
Vale dizer que os fatos aqui expostos não têm a intenção de estereotipar uma
cidade do interior como absurdamente subdesenvolvida. Tampouco subestimar a
capacidade do povo interiorano. Estamos falando de uma época em que as
novidades tecnológicas faltavam inclusive na capital e a cidade em questão está
localizada num contexto de país de terceiro mundo, e em uma das regiões menos
avançadas, o Nordeste brasileiro. Por fim, devemos lembrar que, aos olhos de uma
criança, um pequeno evento pode rapidamente se tornar em algo único, mágico.
Dito isto, iniciamos agora a evolução cronológica dos videogames. Porém, o
capítulo que se segue, não tem o intuito de explorar as minúcias de cada
console/fabricante, mas de apresentar suas principais características,
correlacionadas a fatos históricos.
29
Figura 2 - Fliperama Space Invaders. Fonte: Google.
FASE 1.4 A TRAJETÓRIA DOS VIDEOGAMES
FASE 1.4.1 Primeiras experiências com computadores
Diante dos avanços no campo da eletrônica, e da eminente necessidade de
desenvolver tecnologias para uso bélico, surgem os primeiros computadores,
máquinas gigantescas que ocupavam salas inteiras. Eles eram bem diferentes dos
PCs e notebooks de hoje, não apenas no tamanho como também na capacidade de
processamento, armazenamento e utilidade.
Para termos uma ideia, o ENIAC16 (primeiro computador digital eletrônico do
mundo) pesava 30 toneladas, ocupava uma área de 180m² e servia apenas para
fazer cálculos que poderiam ser aplicados no campo de batalha.
Após a segunda guerra mundial, várias potências mundiais já desenvolviam
estudos e pesquisas no campo da informação, não só em instalações militares, mas
agora também nas universidades. A criação dos primeiros jogos surgiu
espontaneamente dos experimentos de cientistas e estudantes das grandes
universidades de tradição tecnológica, como é o caso do MIT17, nos EUA. Estas
pessoas desenvolveram os primeiros jogos inspirados em séries de TV, quadrinhos
e aplicações militares.
16
Eletrical Numerical Integrator and Computer. 17
Massachusetts Institute of Technology.
30
A primeira experiência registrada como entretenimento eletrônico data de 1947 e foi concebida por Thomas T. Goldsmith Jr. E Estle Ray Mann. Tratava-se de um tubo de raios catódicos que gerava um ponto vetorial controlado analogicamente pelo jogador. Inspirado nas telas de radares, o ponto simulava mísseis que deveriam acertar círculos fixos desenhados no monitor. (GULARTE, 2010, p.40).
Em 1958, surge o primeiro game para mais de um jogador: Tennis for Two,
desenvolvido em um laboratório de pesquisas militares dos Estados Unidos, a partir
de um osciloscópio. Seu criador, William Higinbotham, utilizou controles analógicos e
o display animado do equipamento para simular uma partida de tênis. Com uma
vista lateral do que seria a quadra, os jogadores deveriam controlar a bolinha que
passava de um lado para o outro18.
A partir daí, iniciou-se a contagem regressiva para o boom dos jogos
eletrônicos nos dias atuais, e todas as influências/representatividade consideráveis
para o avanço, muito além de apenas produtos, mas para a formação de toda uma
estrutura sócio-cultural e econômica da sociedade.
FASE 1.4.2 Arcades
Também conhecidos como fliperamas, possuem um mecanismo que se utiliza
de fichas para dar início às partidas. São tidos como consoles ou placas de
computadores montadas em um corpo de madeira com um monitor ou TV acoplada,
que reproduzem um único jogo. Seus comandos tradicionais (equivalente ao joystick
do séc. XXI) são formados por botões e um manche.
Atualmente, as fichas foram substituídas por cartões, nos quais é possível
inserir créditos e jogar em diversas máquinas diferentes. Os saudosistas afirmam
que essa mudança contribuiu para que os Arcades perdessem um pouco do seu
charme19. De qualquer forma, eles ainda existem e geram lucro. Nos shoppings
centers, por exemplo, é possível encontrá-los de todos os jeitos, seja no formato de
um carro, de uma moto, seja até mesmo como uma mini pista de dança para os
jogadores mais desinibidos.
18
GULARTE. Daniel. Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão. Ed. Novas Ideias: Tererópolis, 2010. 19
GULARTE, Daniel. Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão. Ed. Novas Ideias: Tererópolis, 2010.
31
O primeiro Arcade surgiu em 1962 pelas mãos dos pesquisadores do MIT
Press, Steve Russell e Wayne Wiitanen. No seu jogo Spacewar, duas naves duelam
e trocam tiros até sobrar apenas uma. Ele foi desenvolvido para testar a capacidade
de processamento de um DEC PDP-1, computador da época, é o primeiro game
multiplayer da história.
O Spacewar foi tão revolucionário, que serviu de inspiração para vários
outros games que vieram posteriormente. Além de jogos, muitas empresas surgiram
no mercado à medida que o ramo dos Arcade se desenvolvia: Nintendo, Taito,
MidWay e tantas outras, a ATARI é uma delas e merece destaque.
FASE 1.4.3 A Atari
A empresa foi fundada em 1972, pelo engenheiro eletricista, Nolan Bushnell.
Aos vinte e oito anos, este visionário precisou nada mais, nada menos que
quinhentos dólares para abrir aquela que seria uma milionária do mundo dos games.
A palavra ATARI tem origem japonesa e é o que podemos chamar de um aviso de
ataque, o que os antigos samurais utilizavam para anunciar o combate.
O primeiro engenheiro da companhia foi Al Alcorn, o mesmo engenheiro que
montou a primeira máquina de Pong, que consistia em raquetes que rebatiam uma
bola na tela. Um bate e rebate, a primeira vista sem graça, mas que rapidamente se
tornaria uma febre nos Estados Unidos. Em setembro de 1972, Bushnell e Alcorn
resolveram colocar à prova sua criação em um pub chamado Capp‟s Tavern, que
ficava perto do laboratório. Eles instalaram a máquina e observaram:
Ficamos de longe, perto de uma das máquinas de pimball observando o que aconteceria. Nós observamos por algum tempo e depois fomos para casa. No dia seguinte eles ligaram dizendo que a máquina estava quebrada. Abrimos a máquina e descobrimos que o problema era que ela estava tão cheia de moedas, que não cabia mais nenhuma. Eu pensei: bom este problema é fácil de resolver! (BUSHNELL, A era do videogame, Discovery Chanel).
O jogo foi tão bem aceito, que os diretores da ATARI resolveram desenvolver
um modelo doméstico. Para felicidade da empresa e de seus criadores, apenas no
Natal de 1975, foram vendidos mais de 175 mil exemplares do Home Pong.
32
Figura 3 - Arcade Odyssey. Fonte: Google.
Posteriormente, outro grande sucesso surgiu, foi a vez do Pac-Man. Ao todo, esta
franquia vendeu mais de 350 mil máquinas em todo o mundo.
Paralelamente, no Japão, Space Invaders, jogo da empresa Japonesa Taito,
surge como um forte concorrente ameaçando a hegemonia da ATARI. “O sucesso
foi tanto que o governo japonês teve que aumentar a produção de moedas de 100
Yens, em virtude do uso excessivo de moedas.” (GULARTE, 2010, p.50).
FASE 1.5 CONSOLES
FASE 1.5.1 ODYSSEY
Lançado pela Magnavox em 1972, este console teve uma trajetória muito
conturbada. Seu fracasso comercial se deu em função da mentirosa campanha de
marketing adotada pela empresa, que afirmava que o equipamento só funcionaria
em TVs da Magnavox. Pessoas que já tinham um televisor em casa resistiram à
compra do ODYSSEY.
Com o lançamento do Home Pong, em 1974, as vendas do console que já
não estavam bem, diminuíram significativamente. Na tentativa de alavancar a
popularidade do equipamento, a empresa inundou o mercado com diversas versões
do ODYSSEY, o que não surtiu os resultados esperados com o público, pois todas
vinham com jogos que não passavam de variações do Pong.
O Brasil não chegou a comercializar as primeiras versões do ODYSSEY, da
Magnavox. Apenas em 1981, a Philips lançou a versão mais moderna do videogame
ODYSSEY II, nos EUA, com o nome da primeira versão no mercado brasileiro.
33
FASE 1.5.2 Atari 2600
Com um retrospecto de sucesso nos arcades e na versão doméstica de Pong,
a Atari passa a desenvolver o projeto de seu console em 1976. No entanto, Bushnell
percebe que não teria recursos suficientes para fabricá-lo em larga escala e decide
vender sua empresa para a Warner Communications, que, prontamente, destina-se
a produzir o videogame.
Lançado em 1977, ao custo de $199,00, o Atari Computer System, como
também era chamado, rapidamente se tornou um fenômeno de vendas. Dono de um
design moderno e poderoso, com 128 bytes de memória, o console foi lançado com
oito jogos disponíveis para o público.
Mais tarde, inúmeras empresas passaram a criar jogos para o Atari, mas é
apenas com a entrada da produtora Actvision que grandes títulos começam a
aparecer. Entre eles, clássicos como Enduro, River Raid, Pitfall, Boxing, Asteroids e,
logicamente, versões de Pac-Man, Space Invaders e Pong.20
O Atari 2600 influenciou muitas outras empresas a lançarem seus próprios
consoles: Bally Astrocade, Colecovision, Coleco Germini, Arcadia 2001 e
Intellivision. Isto fez com que o mercado ficasse saturado de plataformas e jogos
muito semelhantes, causando um considerável descontentamento do público.
Nesta época, mais precisamente no ano de 1983, registra-se a primeira crise
dos videogames, influenciado, também, pela popularização dos primeiros
computadores pessoais. O Atari parou de ser produzido em 1990 e vendeu mais de
40 milhões de unidades21.
Ícaro e o Atari
Nas férias escolares de 1989, Ícaro viajou para Natal, no Rio Grande do
Norte, com sua família e ficou hospedado na casa de uma tia. Ele não conhecia
muito bem seu primo Cláudio – que tinha 15 anos – mas, rapidamente, fez amizade.
20
XAVIER, Guilherme. A condição eletrolúdica: cultura visual nos jogos eletrônicos. Ed. Novas Ideias: Teresópolis, 2010. 21
GULARTE, Daniel. Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão. Ed. Novas Ideias: Tererópolis, 2010.
34
Cláudio, percebendo que garoto era boa gente, apresentou sua coleção de gibis
após o almoço e reservou uma surpresa para o jantar.
Após a refeição com todos à mesa, Cláudio convida Ícaro para ―jogar umas
partidas" e imediatamente, nosso companheiro imagina se tratar de um jogo de
tabuleiro ou até mesmo um torneio de futebol com os vizinhos, mas não, seu primo o
leva até o quarto, retira um pano que cobria um objeto que ficava próximo a TV e
―voilà‖ - um Atari.
Ícaro observa de longe desconfiado, enquanto seu primo liga o videogame à
televisão. Após colocar o cartucho no equipamento, nosso amigo não teve dúvidas,
tratava-se do mesmo jogo que vira meses atrás no parquinho da cidade, o Space
Invaders. Como era possível? Da última vez que vira aquela maravilha funcionando,
ela ficava numa caixa de quase dois metros de altura.
O menino, então, enche o seu primo de perguntas. Cláudio entende que o
entusiasmo do garoto se deve a inexperiência com os videogames, e fornece todas
as respostas. Mostra mais alguns jogos como Pac-Man e Pitfall, e deixa o moleque
jogando. Durante os cinco dias que passou na Capital, Ícaro praticamente não
largou o joystick.
FASE 1.5.3 NES - Nintendo Entertainment System
Longe da crise dos videogames nos Estados Unidos, a Nintendo lança, em
1983, no Japão, o Famicon. Este representante da era 8 bits surge embalado pelos
hits de sucesso da Nintendo para os arcades (grande parte desses títulos
Figura 4 - Console Atari 2600. Fonte: Google.
35
Figura 5 - Console NES. Fonte: Google.
idealizados por um japonês chamado Shigeru Miyamoto). Pouca gente sabe, mas
um dos mais importantes personagens do universo dos games surgiu nos arcades –
Mario. No jogo Donkey Kong (1981), ele era chamado de Jump Man e tinha que
salvar sua namorada de um gorila enlouquecido.
Dois anos após o lançamento do Famicon no Japão, o mercado norte
americano ainda demonstrava abatimento com a crise de 1983. Mesmo assim
recebe o console japonês com o nome de NES – Nintendo Entertainment System.
Com gráficos bem superiores aos dos consoles anteriores e jogos inclusive
melhores que os do arcade, não demorou a tornar-se um fenômeno de vendas.
Mário agora tinha um jogo, ou melhor, um mundo inteiramente seu:
Super Mario Bros. Introduziu uma série de aspectos relevantes ao game design. Músicas temáticas, efeitos de som, design de personagens e roteiro fazia de Super Mario Bros. Um jogo mágico. Por esses aspectos, o mercado americano aceitou tão bem a ideia. Por muitos anos, viam-se jogos sem sentido que não referenciavam a experiência do jogador. (GULARTE, 2010, p.72).
Em todo o mundo, o NES (Phantom System ou ―Nintendinho‖ no Brasil)
vendeu mais de 62 milhões de aparelhos, e as inúmeras versões de Mário (em três
gerações de consoles), 200 milhões de cópias. Outros clássicos, como The Legend
of Zelda, Megaman e Castlevania completam a lista de grandes títulos deste
console, que só foi descontinuado em 2003 por falta de peças de reposição.22
22
CABRERA, Raphael. A história dos videogames. Revista Arkade, São Paulo, Junho de 2010.
36
FASE 1.5.4 Master System
Lançado em 1986, no Japão, pela SEGA, não conseguiu superar a
popularidade mundial do NES, mas conseguiu um bom número de vendas em
países da Europa, Austrália e Brasil, fazendo com que a SEGA criasse e
desenvolvesse jogos pensando exclusivamente nesses mercados.
No Brasil, a Tec-Toy ganhou o direito de produção do console. Até os jogos
eram fabricados por aqui, nada era importado. O Master System tinha, ainda, a
possibilidades de acoplar uma pistola (chamada de Ligth Phaser) e um óculos
especial, que dava a sensação de profundidade nos objetos do game, o que gerava
certo desconforto em alguns jogadores.
O equipamento vinha com um jogo na memória – Alex Kid in Miracle World,
no qual o personagem principal procurava seu irmão em mundo cheio de
armadilhas. Podia controlar motos, carros e até helicópteros. Outra característica
interessante desse jogo é a presença do Janken-pon (pedra tesoura e papel). Alex
Kid tinha que utilizar a combinação correta para vencer o desafio/chefe de cada
fase.
Por não possuir nenhum sistema de armazenamento de dados, não era
possível ao jogador continuar de onde parou no jogo. Ou seja, caso faltasse energia
ou a pessoa estivesse jogando, cansasse e desligasse o Master System, a história
de Alex Kid recomeçaria do zero da próxima vez que fosse jogada.
Aproximadamente 13 milhões de consoles foram vendidos em todo o mundo. E
apesar de ter sido ―derrotado‖ pelo NES, a batalha entre Nintendo e SEGA estava
apenas começando.23
23
GULARTE, Daniel. Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão. Ed. Novas Ideias: Tererópolis, 2010.
37
Figura 6 - Console Master System. Fonte: Google.
Ícaro e o Master
Em 1991, Ícaro vai morar em Natal com sua mãe e seu irmão. O período de
adaptação não é longo, mas nas primeiras semanas os garotos sentem falta da vida
tranqüila, do contato com a natureza e da casa sempre cheia. Percebendo que
os meninos andavam desanimados, sua mãe – Áurea – compra um Master System
de segunda mão e presenteia seus filhos. Festa! Nesta época, Ícaro e Víctor já
haviam jogado tanto Atari como o Nintendo, e também já tinham ouvido falar do
Master, o problema é que o videogame veio apenas com o jogo Alex Kid, que só
poderia ser jogado por uma pessoa de cada vez.
Após algumas brigas disputando o videogame, entraram num acordo e
fizeram uma divisão de horários. Tempos depois, sua mãe fez algumas alterações
nessa agenda, encaixando também horários de estudo e de dormir. Tanta
empolgação durou apenas dois meses, período suficiente para enjoar do joguinho.
Sem querer, Ícaro descobre que um de seus colegas de classe possui um
Master e não demora até conseguir algumas fitas emprestadas e garantir a diversão
meses à fio. Hoje, aos 31 anos, Ícaro ainda guarda o videogame juntos com outros
objetos e brinquedos que fizeram parte de sua infância. Detalhe: o equipamento
ainda funciona!
38
FASE 1.5.5 Mega Drive
Lançado 1988, com o nome de Genesis, no exterior, o console da SEGA foi o
primeiro da quarta geração ou era 16-bits. Liderou o ranking mundial de vendas nos
dois primeiros anos do seu lançamento, até a entrada do Super Nintendo.
A SEGA investiu pesado em marketing e caprichou no design de seu
equipamento que, para causar impacto e se diferenciar dos consoles de gerações
anteriores, o equipamento vinha com a inscrição ―16 BIT‖ bem visível em sua
carcaça. Outro ponto forte do videogame era o controle em formato de meia lua.
Com três botões (A, B e C) e o direcional de oito pontos, o joystick proporcionava um
desempenho inovador.
Com gráficos até então nunca vistos nos videogames, imortalizou o
personagem Sonic, que rapidamente (assim como sua característica forma de
locomoção) se tornou a mascote da empresa. “Os jogos do porco-espinho velocista
Sonic vinham com uma proposta de um jogo de ação veloz e dinamismo jamais
visto, muitas fases e obstáculos, como rampas, loopings e catapultas‖ (GULARTE,
2010.P76). Desta forma, a SEGA passou a ter uma cara, tal qual era a de Mario
para o NES.
Vários clássicos surgem como Kid Charmeleon, Altered Beast, Golden Axe,
Super Monaco GP e Fantasia. Este último protagonizado pelo personagem de Walt
Disney – o Mickey. Como citado anteriormente, a entrada do Super Nintendo causa
uma queda do Mega no mercado.
Ícaro e o Mega
O Master system já não era tão solicitado por Ícaro em 1993, quando uma
locadora é aberta próximo de sua casa no bairro Lagoa Seca. O Mega era o
principal videogame da loja e logo despertou a atenção do menino. Ícaro passava
tardes inteiras jogando com seu irmão e amigos depois que chegava da escola.
Ele também passou a comprar revistas especializadas para descobrir
segredos e códigos de jogos como: Kid Chameleon, ECCO e Desert Striker. Ao
conhecer todos os jogadores da vizinhança e por ter muita informação, sem falar na
sua habilidade com o joystick, torna-se uma espécie de ―suporte técnico‖ da
39
Figura 7 - Console Mega Drive. Fonte: Google.
locadora que, por estar sempre presente, eventualmente, o dono da locadora o
deixa jogar de graça.
FASE 1.5.6 Super Nintendo
Após dois anos de domínio absoluto da SEGA no mercado de consoles,
surge, em 1990, o Super Nintendo. Graças ao atraso no lançamento, os engenheiros
da empresa conseguiram analisar o hardware do concorrente e lançar chips de som
e imagem ainda mais potentes, tornando a diferença de qualidade entre os
equipamentos da SEGA e Nintendo bastante notória. Ao todo, o Super Nintendo
vendeu aproximadamente 49 milhões de equipamentos, contra 29 milhões do Mega
Drive.
Apostando no sucesso que Mario obtivera no NES, o console da Nintendo
vinha com uma fita (como eram comumente chamados os jogos) de Super Mário
World. O jogo era tão grande – 96 fases no total – que os engenheiros criaram um
sistema em que o cartucho era alimentado por baterias, possibilitando o salvamento
automático do jogo, ou seja, agora era possível continuar de onde havia parado,
mesmo desligando o videogame. A disputa dos 16-bits, entretanto, favoreceu o
surgimento de um novo mercado:
No Brasil, nascia o mercado de locadoras. Perto de escolas, shoppings e livrarias, jogadores faziam fila para jogar com os consoles Mega Drive e Super Nintendo. O aluguel de cartuchos era um negócio rentável, pois os títulos para estes consoles eram variados. Nesta época, existia claramente o papel do usuário espectador, comum no mundo dos arcades. As locadoras então tornavam-se pontos de encontro de jogadores e entusiastas. (GULARTE, 2010, p.76).
40
Figura 8 - Console Super Nintendo. Fonte: Google.
O Super Nintendo deixou de ser fabricado em 1996, deixando uma biblioteca
de mais de três mil jogos. Entre eles, clássicos como: Donkey Kong Country, Super
Metroid, Final Fantasy, Bomberman, Mario Kart, Street Fighter, Mortal Kombat e
vários outros.
Ícaro e o Super Nintendo
Ainda no ano de 1993, Seu Everaldo, o dono da locadora que ficava perto da
casa de Ícaro, comprou dois Super Nintendo novinhos: melhor joystick, melhores
gráficos, melhores jogos. Tudo era melhor que o Mega.
Começavam os primeiros torneios de Superstar Soccer e Mortal Kombat.
Ícaro e Victor eram sempre os destaques, principalmente nos jogos de luta.
Ganharam fama na vizinhança e garotos de outros bairros vinham desafiá-los na
locadora. Em partidas de Street Fighter, os irmãos conseguiam atrair muitas
crianças que iam apenas para assistir os combates.
Percebendo que as pessoas passavam horas e horas jogando, Seu Everaldo
começa a vender doces, salgadinhos e picolés, aumentando sua receita e, por
conseqüência, gerando uma reserva para a compra dos últimos lançamentos. Um
ciclo que garantia cada vez mais jogadores no seu estabelecimento, obrigando-o a
sacrificar sua sala (a locadora ficava na garagem) para ampliar o negócio.
41
Figura 9 - Console Neo Geo. Fonte: Google.
FASE 1.5.7 Neo Geo
Também no ano de 1990, a empresa SNK, que fazia grande sucesso no ramo
dos arcades, especialmente com os jogos de luta: Fatal Fury, The King of Fighters e
Samurai Shadows, lança um poderoso console. Em termos de qualidade de
processamento, o Neo Geo era muito superior aos seus concorrentes, no entanto, o
preço elevado do equipamento impediu que ganhasse a preferência das massas.
Um cartucho para ele poderia custar duzentos dólares – preço de um Mega Drive.
Com a entrada do Neo Geo, o usuário ganhou mais uma oportunidade de
desfrutar grandes títulos do arcade em casa. Além dos jogos de luta já
mencionados, Metal Slug, Super Sidekicks, Tartarugas Ninja e outros, agora
poderiam ser jogados sem a necessidade de gastar rios de dinheiro em fichas.
Porém, como outros consoles também ―rodavam‖ jogos do arcade, o mercado dos
fliperamas inicia seu período de crise.
Ao todo, foram comercializados um milhão de consoles da SNK em todo o
mundo. Parou de ser fabricado em 2004.24
24
GULARTE, Daniel. Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão. Ed. Novas Ideias: Tererópolis, 2010.
42
Figura 10 - Console Sega Saturn. Fonte: Google.
FASE 1.5.8 Sega Saturn
O mercado de consoles seguia competitivo e ficava claro, a cada lançamento,
que novidades tecnológicas deveriam surgir. Assim sendo, a Atari e Panasonic
desenvolvem, em 1993, os videogames Jaguar e 3DO, respectivamente. Com
gráficos 3D e jogos gravados em CDs, esses modelos apresentaram ao mundo o
rumo que os videogames tomariam. Mas, devido a uma série de fatores, incluindo o
elevado custo, não tiveram uma boa aceitação de mercado.
Apenas um ano depois, com a entrada do SegaSaturn, em 1994, no mercado
japonês, é que a quinta geração dos consoles começou a atrair a atenção do
público, todavia, mesmo munido de um hardware robusto (32 bits de
processamento) e um design atraente, o videogame apresentou complicações no
desenvolvimento de jogos mas, de qualquer forma, os títulos cativaram os jogadores
pela qualidade dos gráficos: Sonic Racing, Virtua Fighter, Daytona USA, Road Rash,
Nights into Dreams e mais que só foram lançados no Japão.
Apesar de toda a badalação em torno do SegaSaturn, o ano de 1994 ainda
reservava outra grande surpresa para os gamers25 do mundo inteiro.
FASE 1.5.9 Playstation
No final de 1994, a Sony, que não tinha nenhuma tradição nos videogames,
lança seu primeiro console no Japão e entra de vez na briga com os gigantes já
estabelecidos no mercado: Sega e Nintendo.
25
Gamers são pessoas que jogam e entendem tudo de videogames.
43
Figura 11 - Console Playstation. Fonte: Google.
Também conhecido por PSone, ele quebrou todos os recordes de venda,
perdendo apenas para seu sucessor anos mais tarde. ―O Playstation vendeu
impressionantes 100 milhões de aparelhos durante dez anos de existência contra 32
milhões do Nintendo 64. Em seguida, encontramos o SegaSaturn com 9,5 milhões.‖
(GULARTE, 2010, p.83).
A Sony também inovou com um joystick que vibrava em determinadas
ocasiões do jogo e que possuía dois controles direcionais analógicos (semelhantes
ao manche dos arcades). Esse sistema permitiu uma maior precisão nas ações de
jogo. A inclusão de memory cards também ajudou os gamers a salvarem o
progresso de seus jogos.
O PSone foi importante pois favoreceu a criação de jogos 3D graças a sua
simplicidade de programação. Além disso, a própria Sony disponibilizou o SDK
(Software Development Kit) para quem quisesse desenvolver jogos. Com isso,
várias empresas passaram a fornecer jogos que ameaçariam o reinado do bom e
velho Mario. Grandes franquias como a Metal Gear Solid, Resident Evil, Castlevania,
Crash, Tomb Raider, Tekken e Winning Eleven surgem nessa época.
44
Ícaro e o Playstation
Aos 17 anos, Ícaro era (e ainda é) um aficionado por novidades
tecnológicas. Ingressou no curso técnico de eletromecânica da antiga ETFRN
(Escola Técnica Federal do Rio Grande do Norte) com 16 anos, no qual pode
adquirir conhecimentos de programação. Passou a entender os princípios básicos
de como os jogos eram feitos e ficou impressionado com a complexidade das
diversas linguagens de programação.
O (agora) rapaz já conhecia o Playstation das revistas especializadas em
games. Mas só em 1997 pode finalmente jogar na casa de um amigo que havia
comprado o console no exterior. Quando viu a qualidade dos gráficos 3D, logo se
apaixonou pela personagem Lara Croft, do jogo Tomb Raider.
Era a primeira vez que ele via uma personagem feminina nos games. Pouco
tempo depois, o console chega às locadoras da cidade, inclusive na de Seu
Everaldo, facilitando o acesso à diversão. Twister Metal (jogo onde carros equipados
com armas batalhavam) e Street Fighter Alpha eram os seus favoritos.
Figura 12 – O Jovem Ícaro.
45
Figura 13 - Console Nintendo 64. Fonte: Google.
FASE 1.5.10 Nintendo 64
Percebendo que havia perdido mercado para os consoles mais novos, a
gigante japonesa lança mais um console, o Nintendo 64, no ano de 1996. Apesar de
todos dessa geração utilizar o CD como suporte para seus jogos, a Nintendo
contraria essa tendência e aposta na velha fórmula dos cartuchos por uma série de
fatores:
Já a opção da então hegemônica Nintendo foi de continuar usando cartuchos de memória. Segundo a empresa, os dados guardados em CD ocasionavam lentidão na leitura e na transferência de informações para a memória, influindo negativamente na jogabilidade e na experiência dos jogadores, enquanto que o cartucho tinha acesso direto e rápido. O CD também não comportaria uma taxa de transferência adequada, já os cartuchos poderiam ter altas taxas de transferência que não prejudicassem o desenrolar do jogo. Além disso, a pirataria poderia criar cópias de discos que poderiam prejudicar o aparelho. (GULARTE, 2010, p.84).
O raciocínio dos executivos da Nintendo teria fundamento se levasse em
consideração o contexto mercadológico em que estava inserido. A ideia de um
console novo, em uma nova era (Compact Disk) que utilizava cartuchos, não foi bem
aceita pelo público. Além disso, a pirataria, tão temida pela Nintendo, cuidou de
disseminar os jogos do Playstation em países como o Brasil e não demorou muito
para o baixo custo dos jogos gravados, em relação aos originais, ganhassem as
ruas das cidades, contribuindo para a popularidade do console da Sony.
46
Figura 14 - Console Dreamcast. Fonte: Google.
Como pontos fortes, o Nintendo 64 tinha um joystick moderno e bem diferente
de tudo que havia no mercado. Ele podia ser jogado por até quatro pessoas
simultaneamente e contava com o apelo de jogos já consagrados no NES e Super
NES, agora em versões 3D. No caso do Super Mário, Mario Kart, Doom e The
Legend of Zelda, além de novas criações como Golden Eye 007, Turok e a série
baseada no anime japonês - Pokémon.
Ícaro e 64
O Nintendo 64 foi um console que não causou uma boa impressão a Ícaro.
Ele achou aquele joystick exagerado e de difícil manuseio. Além do mais, os gráficos
não eram grande coisa comparados aos do console do Playstation. O enfoque do
videogame em jogos infantis também contribuiu para a indiferença do rapaz.
Apesar disso, o N64 dá inicio à paixão de Ícaro por jogos de tiro, de início com
o jogo Golden Eye 007. Game em que o espião inglês, James Bond, percorre o
mundo em missões especiais.
FASE 1.5.11 Dreamcast
A última tentativa da SEGA de se manter viva no mercado de videogames
veio em 1998. Muito parecido com o Nintendo 64 (inclusive por comportar até quatro
joysticks), era equipado com um modem de 56Kb, que permitiu, pela primeira vez na
47
Figura 15 - Console Playstation 2. Fonte: Google.
história, partidas on-line26. Outra novidade foi a mídia CD-Rom de 1,2Gb de
capacidade para o armazenamento dos jogos. Estava lançada a era dos 128 bits.
Com a propagação da internet, os gamers deixaram de buscar informações
nas tradicionais revistinhas especializadas e passaram a acompanhar em tempo real
as novidades que surgiam nos EUA e Japão. Surgem então, as primeiras feiras de
tecnologia, e já não existia mais o atraso de cinco ou seis anos para que jogos e
consoles chegassem ao Brasil.
O Dreamcast teve o apoio de várias third parties27 que contribuíram com bons
títulos. Demonstrando interesse no mercado de consoles, a Microsoft desenvolve um
sistema capaz de facilitar a conversão de jogos do PC para o console da Sega e
vice e versa. Foi descontinuado em 2001, pois, desde o fim de 2000, os gamers só
tinham olhos para o novo console da Sony.
FASE 1.5.12 Playstation 2
Seguindo a mesma linha de design e com o mesmo Joystick (agora na cor
preta), a Sony lança, em março de 2000, a segunda versão do já aclamado
Playstation. As novidades ficaram por conta do DVD como mídia de armazenamento
e da possibilidade de assistir filmes, ouvir músicas e conectar dispositivos portáteis
através das portas USB do equipamento. Também era possível reproduzir jogos do
Playstation 1.
Com o significativo ganho de capacidade do disco, os estúdios puderam criar
jogos com longas histórias, melhores gráficos e trilhas sonoras. God of War, Shadow 26
Através do ambiente virtual chamado SegaNet. 27
Empresas desenvolvedoras de jogos.
48
Figura 16 – Ícaro na Universidade.
of the Colossus e Devil May Cry são alguns exemplos de jogos que exploraram
esses recursos. O jogo de futebol da Konami – Winning Eleven – tornou-se uma
febre entre os jogadores e, ainda hoje, mesmo para o Playstaion 3, recebe uma
versão a cada ano.
O PS2 é comercializado até hoje graças ao seu custo em relação a outros
videogames. A Sony afirma ter vendido mais de 150 milhões de unidades em todo o
mundo. O mais bem sucedido console da sexta geração.
Ícaro e o PS2
Ícaro, agora em 2001, cursa engenharia da computação e trabalha como
técnico em uma loja de informática. Com seus rendimentos, compra, no início de
fevereiro, um Playstation 2. Ainda lhe resta alguns dias de férias até suas aulas
começaram e ele não faz outra coisa a não ser jogar.
Influenciado pelo jogo God of War, em que um espartano semideus luta
contra todos os Deuses do Olimpo, adquire livros sobre mitologia grega e fica
encantado com a história. Os jogos, por sua vez, estariam atingindo patamares bem
diferentes daqueles jogados quando ele ainda era criança. Agora, eles têm
profundidade, embasamento e, sem dúvida, entretêm muito mais.
49
Figura 17 - Console GameCube. Fonte: Google.
FASE 1.5.13 GameCube
Após ter aprendido da pior forma que os cartuchos eram coisas do passado, a
Nintendo lança o GameCube, em 2000, com jogos gravados em DVDs de 1,5Gb de
capacidade. Mais uma vez, o tipo de mídia se tornaria um problema na vida da
Nintendo. Apesar de o Hardware ser bom, o console teve seus jogos limitados em
função da capacidade de armazenamento. Além disso, o GameCube não adotou o
conceito de central de entretenimento que o líder de mercado – Playstation 2 –
adotara reproduzindo filmes, músicas, etc.
O videogame da Nintendo encerrou sua produção em 2007 e vendeu, de
acordo com o instituto de pesquisa americano NPD Group, aproximadamente 22
milhões de unidades. Ao longo de sua vida, prevaleceram jogos para o publico
infanto-juvenil, como Mario Party 6, Mario Sunshine e Zelda: The Wind Waker.
FASE 1.5.14 Xbox
Líder mundial no mercado de softwares, incluindo um setor de
desenvolvimento de jogos para PC bem estruturado, a Microsoft lança o Xbox em
novembro de 2001. Mais uma vez, uma novata no mundo dos consoles
revolucionaria a forma como as pessoas se relacionam com os videogames.
A estratégia da Microsoft era vender um aparelho que serviria de computador, media center e videogame. O console tinha uma placa de vídeo Geforce 3 da Nvidia, o que, para os consumidores, era equivalente a um computador preparado para jogos. Com esse apelo, o mercado americano e europeu teve uma boa aceitação do produto, principalmente
50
por causa do estilo de vida dos dois continentes. Consumidores já não procuravam ter muitos aparelhos em suas salas. Ter uma central de entretenimento multitarefa soava como uma solução mais barata em detrimento a aquisição de vários equipamentos. (GULARTE, 2010, p. 89).
O equipamento, que pesava quase quatro quilos, tinha ainda conexão com a
internet, pela da qual os gamers poderiam interagir de diferentes partes do mundo
através do portal Xbox Live. Destaque para o jogo de combate espacial, Halo, que
vinha junto na compra do console. Jogado por milhares de pessoas na rede.
Graças a seu poderoso hardware, a Microsoft não teve dificuldade de
converter jogos do computador para a plataforma, reforçando, ainda mais, a
biblioteca de jogos, que chegou a quase mil títulos. O videogame deixou de ser
fabricado em 2006 e vendeu aproximadamente 25 milhões de unidades, de acordo
com dados da própria empresa.
Figura 18 - Console XBOX. Fonte: Google.
51
FASE 1.5.15 Xbox 360
A sétima geração dos consoles tem inicio em novembro de 2005, com o
lançamento do Xbox 360 da Microsoft. Com um hardware muito mais potente que
seu antecessor, causou espanto por ser compatível com HDTV e por possuir
joysticks sem fio (utilizando a tecnologia Wi-Fi).
Com isso, o ambiente virtual, chamado de Xbox Live, tornou-se mais funcional
e interativo. Nele, é possível baixar filmes, músicas, demos dos lançamentos e
temas que podem customizar a interface gráfica. E, ainda à medida que o usuário
avança nos jogos, ele adquire pontos que podem ser trocados por conteúdos
exclusivos no portal.
A Xbox Live foi liberada para o Brasil no dia 10 de Novembro de 2010, o que
ajudou muito a aumentar o número de vendas e a desestimular a onda de
desbloqueio dos equipamentos. Atualmente, conta com 25 milhões de assinantes
em todo o mundo. Uma legião de fãs que foi atraída para a rede graças a franquias
como Halo, Gears of War e Call of Duty.
As primeiras versões do equipamento apresentaram problemas que o
inutilizavam (defeito conhecido como ―3RL‖). Mas, rapidamente, a empresa
desenvolveu mudanças no sistema de alimentação e na placa mãe do console que
solucionaram a falha.
Ainda em 2010, houve o lançamento do modelo Slim do Xbox 360 (mais leve
e com design moderno), junto com o Kinect – um revolucionário acessório que
transforma os movimentos do corpo e das mãos em comandos para controlar as
ações de jogo. A Microsoft afirma que já foram vendidos mais de 55 milhões de
equipamentos em todo o mundo. Hoje, a biblioteca de jogos para este console
ultrapassa os 900 títulos.
52
Figura 19 - Console XBOX360. Fonte: Google.
Ícaro e o 360
Já formado em engenharia da computação, Ícaro vive um momento de
indecisão: comprar um Xbox 360 ou um Playstation 3. Ele já tinha uma boa
experiência com os consoles da Sony. Mas estava com dúvidas, principalmente
porque alguns de seus amigos já haviam falado muito bem do console da Microsoft,
como não compensava comprar os dois (ele até tinha condições), pois nessa nova
geração dos games um mesmo jogo geralmente é lançado para as duas
plataformas, mas não era seu objetivo.
Depois de muita luta, ele resolve comprar um Xbox e sua vida dá um giro de
360 graus. Entusiasta dos games desde seus primórdios joga em Full HD (na sua
TV de 42 polegadas), pela primeira vez, na presença de seu irmão. Que experiência!
Eles – surpresos – relembram os tempos de Atari, Mega e Super Nintendo. Jamais
imaginariam que teriam contato com algo que mais parecia saído de um filme de
ficção científica. Com a vinda do Nintendo Wii, Kinect e PS move, as reações de
espanto, junto à admiração ficaram ainda maior.
FASE 1.5.16 Playstation 3
Atenta às inovações tecnológicas do Xbox 360, a Sony revela sua mais nova
versão do Playstation, no final de 2006, com uma grande novidade: jogos gravados
em Blu-ray. Mídia que oferece muito mais espaço, podendo chegar a 50 Gb (o DVD
de dupla camada utilizado no console da Microsoft tem pouco mais de 8Gb),
53
Figura 20 - Console Playstation 3. Fonte: Google.
garantindo que seus jogos possam oferecer interlúdios (cut scenes28) sem
comprometer o tamanho da história.
O Playstation 3 continuou na cola dos pontos fortes do Xbox 360: HD interno
para armazenamento de conteúdos, compatibilidade com HDTV, suporte para quatro
jogadores simultâneos, PS Move (acessório com sensores detectores de movimento
lançado em 2010) e o ambiente virtual, PSN.
Diferentemente da Xbox Live, a PSN (PlayStation Network) pode ser
acessada sem nenhum custo ao proprietário do console. O sistema foi muito bem
aceito pelos usuários até que, em abril de 2011, hackers o invadiram, paralisando
seu funcionamento por mais de trinta dias, causando transtornos e prejuízos à Sony.
O videogame também passou por melhoras no seu design e hardware. Os
primeiros lotes desse equipamento chegavam a consumir a mesma quantidade de
energia de cinco geladeiras29.
Com a participação direta de grandes clássicos, como God of War 3, Guitar
Hero, Metal Gear Solid e Gran Turismo, o console chegou à marca de 52 milhões de
unidades vendidas no planeta.
FASE 1.5.17 Nintendo Wii
A Nintendo sempre foi uma empresa reconhecida por suas inovações no
mercado de consoles e, após dez longos anos de recesso, lança o Nintendo Wii em
novembro de 2006. Este console foi o primeiro a utilizar o sistema de
28
São filmes / animações que ajudam a contar a história do jogo. Como os consoles da atual geração oferecem suporte para HDTV, esse tipo de recurso pode ocupar um bom espaço em disco. 29
GULARTE, Daniel. Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão. Ed. Novas Ideias: Tererópolis, 2010.
54
Figura 21 - Console Nintendo Wii. Fonte: Google.
reconhecimento de movimentos (tendência ―copiada‖ por Microsoft e Sony em
2010). Com isso, a empresa conseguiu tornar o ato de jogar numa experiência de
grande interação, conquistando gamers e mais gamers de todas as idades.
A proposta da Nintendo foi de criar um ambiente interativo que não somente pudesse servir para jogos, mas também para que os usuários pudessem se exercitar, ganhar saúde e sair da mesmice de ficar sentado em um sofá comendo pipocas e tomando refrigerante. (GULARTE, 2010, p.96).
Mesmo sem gráficos comparáveis aos de seus concorrentes, rapidamente
assumiu a liderança nas vendas (86 milhões de unidades atualmente). Mais uma
vez, grandes clássicos da Nintendo foram relançados para o Wii: Zelda, Metroid,
Donkey Kong e, logicamente, Mário.
Esse videogame conta ainda com uma infinidade de acessórios que podem
ser acoplados aos bastões, espécie de joystick onde ficam os sensores de
movimento para aumentar a experiência de jogo. Taco de golfe, espada, armas, vara
de pesca e volante são alguns exemplos.
Mais uma novidade da Nintendo foi apresentada ao mundo na E3 de 2011.
Mas isso será visto mais adiante.
FASE 1.6 O JOGO CONTINUA
Ícaro é apenas um de uma geração inteira de indivíduos, que vivenciou um
rápido processo de evolução tecnológica no mundo. Mesmo estando em uma
pequena cidade, de um pequeno estado, de um país subdesenvolvido, suas
55
experiências com todas essas mudanças ajudaram na escolha e no exercício de sua
profissão.
Do Atari ao Xbox, da máquina de escrever aos notebooks, o valor dessas
transformações pode não ser significante para os mais jovens - que já nascem
chorando na twitcam - mas para Ícaro isso foi fundamental.
Novas tecnologias, mídias, jogos e consoles continuaram a ser
desenvolvidos. Ícaro, sem dúvida, ainda irá apreciar muitas dessas novidades,
sempre com o mesmo fascínio de um garoto que vê pela primeira vez uma máquina
de arcade.
E para entendermos o porque de Ícaro gostar tanto de jogos eletrônicos,
precisamos conhecer mais de perto as emoções e estímulos causados pelos
videogames.
FASE 1.7 O VIDEOGAME COMO FORMA DE ENTRETENIMENTO
Pode-se entender por entretenimento, diversas atividades que proporcionam
a alguém ou a um grupo de pessoas, um sentimento de prazer, trata-se de uma
forma de diversão intencionada a prender a atenção daqueles que a buscam.
Dessa forma, existem, em nossa realidade, dois estilos de entretenimento: o
primeiro, aquele que está intimamente ligado ao ócio, quando não fazemos algo, se
não dormir, comer ou trabalhar; e, o segundo, quando assistimos um programa de
televisão, lemos uma revista, ou mesmo, espetáculos em teatros são opções de
lazer, então, são tidas como entretenimento. Fábia Angélica Dejavite (2006, p.40) é
clara ao dizer que trata-se ―de uma narrativa, uma performance ou qualquer outra
experiência que envolva e agrade alguém ou um grupo de pessoas‖ .
Temos presenciado formas marcantes e inovadoras de entretenimento,
incluindo música, filme, rádio e televisão. Porém, as mídias tradicionais possibilitam
uma experiência passiva de entretenimento, já que não há um envolvimento direto
da audiência. Assim, o conteúdo é absorvido e não é questionado.
Em geral, os meios de entretenimento tradicionais não são grandes
estimulantes do raciocínio, atividade que muitas vezes se torna instintiva e
dispersiva.30 É instintiva porque, em diversos casos, as pessoas já estão habituadas
30
Acesso em 01 de Junho de 2011
56
Figura 22 - Cena da série Game of Thrones. Divulgação HBO.
a acompanhar, por exemplo, programas de televisão, em seu determinado horário,
acompanhando determinada programação, e ocorrendo durante um grande espaço
de tempo.
E ainda, utilizando o mesmo exemplo, torna-se dispersiva, porque, pelo fato
das informações serem lineares, não é exigido, em geral, grande esforço ou
concentração para a captação da mensagem. Esse tipo de entretenimento é uma
forma das pessoas se afastarem de suas rotinas e preocupações rotineiras.
Quando procuramos por entretenimento passivo e atividades pouco
engajadoras, nós estamos usando uma contrabalança para o quanto estamos
estressados e saturados em relação a alguma outra coisa. Mas, uma diversão
passiva vai na direção oposta a qual realmente nos desejaríamos sentir. Vamos do
estresse e da ansiedade, para a depressão e o tédio.31
Há, ainda, uma outra visão do que seria entretenimento tradicional, aquele
tido como de bom gosto. Existem formas de se entreter que desafia o público, por
mais que a comunicação aconteça por uma só via, é intrigante e inteligente. Séries
da TV americana, por exemplo, que conseguem transmitir a sua história de forma
alternativa e perspicaz, utilizando as novas tecnologias de efeitos especiais e as
várias possibilidades de enredos inovadores.
A série Game of Thrones, veiculada em 2011 pela HBO é inspirada na trilogia
―As Crônicas de Gelo e Fogo‖, sendo um grande sucesso de crítica e público, que
unia fantasia e temáticas medievais. A trama se passa na fictícia terra de Westeros e
conta a história de um reino que, em busca implacável pela hegemonia total frente
às demais famílias reinadas, faz da série uma aventura incessante.
<http://www.iar.unicamp.br/disciplinas/am625_2003/Cesar_e_Marcelo_artigo.html> 31
McGonigal, Jane. Reality is Broken. The penguin press, New York, 2011. L. 430
57
Com uma produção impecável e personagens extremamente bem articulados,
de nobres heróis à vilões detestáveis, Game of Thrones traz emoção às telas com
temas como tragédias, traições, patriotismo, violência, terror, paixão, que fazem com
que, a cada episódio, o telespectador se sinta cada vez mais conectado. A começar
pela sua abertura em 3D, a criatividade apresentada pela série proporciona tramas
capciosas para os telespectadores. Um entretenimento de qualidade e bom gosto.
FASE 1.7.1 O Entretenimento Interativo
Em posição oposta a tela, encontramos espaço, então, para uma nova forma
de diversão, o entretenimento interativo poderia ser exemplificado de diversas
formas porém, o videogame, além de ser o nosso principal instrumento, é uma das
formas mais notáveis de interação e entretenimento, ou seja, é interativo porque as
ações dos usuários influenciam diretamente no jogo que está o entretendo.
Segundo Jane McGonigal, “computadores e videogames estão preenchendo
necessidades primárias humanas, que o „mundo real‟ atualmente não está
conseguindo satisfazer. Os jogos estão oferecendo recompensas que a realidade
não está.” Assim, os jogos têm ensinado e mobilizado as pessoas mais do que
qualquer outro meio real.
Além disso, uma diversão ativa causa-nos uma experiência de estresse
positivo ou euestresse (combinação do grego ―eu‖, sendo bem-estar, com a
expressão estresse). Na verdade, no olhar da psicologia e neurologia, é idêntico a
um estresse negativo. Toda a diferença está na situação que estamos inseridos. A
diversão ativa nos faz sentir melhor do que estávamos antes.32
A interatividade que o videogame proporciona, faz com que a audiência sinta-
se imersa, devido ao sentimento de realidade e a responsabilidade dos atos no jogo,
permitindo aos jogadores terem a experiência de explorar novos mundos, moldando
as suas próprias histórias devido as suas escolhas.33
Existe, ainda, um outro benefício emocional trazido pela diversão mediante
esforço: o fiero. Esta palavra é utilizada pelos desenvolvedores de jogos para
expressar, segundo eles, um estado emocional primitivo e extremamente intenso. É
32
McGonigal, Jane. Reality is Broken. The penguin press, New York, 2011. L. 565 33
Acesso em 20 de Junho de 2011 <http://www.wisegeek.com/what-is-interactive-entertainment.htm>
58
o que se sente, quando triunfamos após uma adversidade. É possível saber quando
o sentimos e até mesmo quando o vemos. Esta é a razão pela qual expressamos o
fiero sempre da mesma forma: levantamos os nossos braços e gritamos.34
Quanto mais desafiador é o obstáculo que passamos, mais intenso é o fiero.
De acordo com o Centro de Pesquisa Interdisciplinar de Estudos do Cérebro, em
Stanford, “é uma ânsia por desafios que podemos ultrapassar, batalhas que
podemos ganhar e perigos que podemos superar.”
Os jogos possuem quatro importantes premissas35: os objetivos são ganhos
específicos que os jogadores se empenham para conseguir, isto prende a atenção e
faz com que continuem jogando, dando ao jogo, portanto, um sentido; as regras são
as limitações que o jogador possui para atingir os objetivos, removendo ou limitando
o óbvio, elas incitam os jogadores a explorar o desconhecido, fazendo com que
despertem a criatividade e o pensamento estratégico.
Em seguida, o sistema de feedback possibilita ao jogador saber o quão perto
está do seu objetivo, podendo ter formas de pontos, níveis, placares ou barras
progressivas e finalmente, a participação voluntária, a qual requer que todos os
jogadores que se propuseram a jogar, concordem com o objetivo, as regras e o
feedback. A liberdade de entrar e sair do jogo possibilita uma experiência segura e
prazerosa.
A interatividade, gráficos, narrativas, prêmios, competição, ambiente virtual ou a ideia de vitória - elementos presentes em jogos atuais -, apesar de muito comum, não são características que definem os jogos São elementos que apenas enriquecem a jogabilidade ou reafirmam a importância das quatro premissas. (MCGONIGAL, 2011).
36
Dessa maneira, as novas formas de interação com os videogames, como, por
exemplo, jogos em 3D, servem para aumentar a atenção do jogador, onde formas
complexas de pontuação fazem com que os feedbacks, ou respostas, sejam mais
motivantes e uma história comovente, faz o objetivo ser mais sedutor.
Um bom jogo é aquele que consegue ser ferramenta para inspirar a
participação e motivar um grande esforço, provocando uma emoção positiva. Tudo
que o videogame pode nos proporcionar de bom, parte do princípio de que estamos
34
McGonigal, Jane. Reality is Broken. The penguin press, New York, 2011. L. 582 35
McGonigal, Jane. Reality is Broken. The penguin press, New York, 2011. L. 365 36
McGonigal, Jane. Reality is Broken. The penguin press, New York, 2011. L. 387
59
nos submetendo a um obstáculo voluntário. E se, bem estruturado, pode mover
dezenas, centenas, milhares de pessoas.37
Porém, devemos entender que estes dois tipos de entretenimento estão
interligados, ambos não deixam de ser uma forma de lazer, com a diferença do
segundo exigir mais esforço físico e, principalmente, mental daquela audiência, e
também, condizem com o momento que vivenciamos na sociedade atual, uma era
de diversas convergências, na qual um conceito consegue criar brechas para várias
outras explicações e visões de mundo.
FASE 1.7.2 Jogando no Ciberespaço
De início, a base para o entretenimento interativo explicitado anteriormente, é
o que chamamos de ciberespaço. O termo tornou-se conhecido, em 1984, pelo
escritor norte-americano, Wiliam Gibson, no seu livro de ficção científica,
Neuromance. Nele, o autor cita uma sociedade regida por aparatos tecnológicos,
repleta de alterações neuroniais. Pierre Lévy definiu ciberespaço como um espaço
interconectado por computadores em que pode haver comunicação e troca de
arquivo.
Inclui, no conceito, os sistemas de comunicação eletrônicos, sendo fonte
emissora ou receptora de informações destinadas à digitalização. O vanguardista
autor insistia:
Na codificação digital, pois ela condiciona o caráter plástico, fluido, calculável com precisão e tratável em tempo real, hipertextual, interativo e, resumindo, virtual da informação que é [para ele] a marca distintiva do ciberespaço.(LÉVY, 1999, p.92).
Para entender melhor a relação entre o ciberespaço e o videogame,
recorremos à autora Lucia Leão38, que traz a explicação de Michel Benedikt39. Em
seu livro, Michel baseou-se nas ideias do filósofo Karl Popper40 de que há três
37
RABOWSKY, Brent. Interactive Entertainment: A videogame industry guide. New York: Radiosity Press, 2010. 38
LEÃO, Lucia. Muito além do entretenimento e do espetáculo: projetos radicais na cibercultura. In: CARAMELLA, Elaine. NAKAGAWA, Fábio. KUTSCHAT, Daniela. FOGLIANO, Fernando. (Cood.). Mídias multiplicação e convergências. São Paulo: Ed. Senac, 2009. 39
Prof Universidade de Texas Austin. M. Benedikt, cyberspace: first step (cambridge: MIT Press, 1991. 40
Karl Popper, conhecimento objetivo: uma abordagem evolucionária (bh: itatiaia, 1999).
60
mundos interconectados, que compõem o mundo como um todo: O primeiro mundo
abrange as características físicas; o segundo é o subjetivo, os sentimentos, os
pensamentos, os sonhos, as memórias, etc.
O terceiro e último mundo, é o das instituições públicas e sociais, que faz com
que as pessoas interajam uma com as outras e com os demais mundos, sua base
são as ideias, as estruturas mentais, e Lucia (2009) adiciona ―entre elas a
linguagem, a matemática, as religiões, as filosofias, as artes etc.‖.
Nesse sentido, o ciberespaço é uma extensão do terceiro mundo, pois não
conta com materialidade. Porém, ele não o substitui, mas sim o reposiciona.
Vários são os autores que tentam explicar o significado do ciberespaço, mas
todos concordam em afirmar que trata-se de uma ambiente virtual em que,
plataformas digitais são as suas estruturas e o videogame aparece como um de
seus alicerces, onde só conseguimos perceber que todas as suas imagens, textos e
sons são produtos de uma síntese numérica.
Assim, Lucia Leão, com base no autor Philippe Quéau41, analisa que:
Numa primeira fase, o ciberespaço é um mundo virtual formado por uma base de dados matemáticos que se apresentam aos nossos sentidos como espaços interativos, hipermidiáticos e interconectados. O ciberespaço é explorável e vizualizável em tempo real. (LEÃO, 2009).
Em análise, o ciberespaço pode ser uma forma de entretenimento interativo,
além de também espaço virtual criado pelos videogames. Os avanços tecnológicos
permitem que os usuários interajam através de redes digitais, possibilitando aos
jogos, hoje, que pessoas, em espaços físicos diferentes, enfrentem-se em disputas
de luta ou corridas de carros, imersos na realidade virtual dos games.
O alto índice de interação é uma das grandes características da hipermídia,
ferramenta também presente no ciberespaço e considerado o meio e a linguagem
das novas mídias, sendo elas: a Internet, o jogos de videogame, o computador, a TV
digital interativa, vários dispositivos móveis, entre outros.
Trata-se de uma evolução do hipertexto42, já que envolve ―o conjunto de
meios que permite acesso simultâneo a textos, imagens e sons de modo interativo e
41
Philippe Quéau, ―le virtuel‖, em vertus et vertiges (paris: champ vallon/ina, 1993) pp.13-14. 42
Segundo Theodor Holm Nelson o termo hipertexto trata-se de uma forma de estruturação textual que faz do leitor simultaneamente co-autoe do texto final. Ou seja, permite que o leitor escolha qual
61
não linear.‖ (GOSCILA, 2008 p.152). Ou seja, assim como o hipertexto, a hipermídia
funciona com base em links, que são ligações entre documentos eletrônicos, que
hoje, devido ao avanços tecnológicos vai muito além de textos.
Um núcleo eficiente para se estabelecer uma interação, é uma mensagem
forte e uma apresentação clara. Um ícone, por exemplo, é uma imagem que
comunica muito mais que um texto, com possibilidade de adicionar animações a
esse ícone e também som. A hipermídia, exige uma participação ativa, portando,
havendo uma ação direta nas mudanças de informações pelo próprio usuário, a
mensagem sempre será interrompida e levada a outro nível, até a escolha do
desconhecido.
Assim como em um jogo de videogame, o usuário relaciona-se com a
hipermídia através de uma interface, nela estão concentrados todos os elementos
gráficos, os textos, os sons e as imagens. “A hipermídia consiste em proporcionar
acesso a elementos de informação diversamente associados entre si, através de
ações tão naturais quanto possível.” (LAUFER e SCAVETTA, 1992).
FASE 1.8 UMA EXPLOSÃO DE MÍDIAS
Atualmente, as interfaces devem ser auto-explicativas, fazendo que o usuário
entenda o seu funcionamento sem que tenha que recorrer a nenhum outro tipo de
instrução. Para tanto, é preciso inicialmente, aprender as regras para que se possa
fazer uso de uma hipermídia, os seus desenvolvedores buscam unificar atalhos e
botões para que a navegabilidade torne-se intuitiva.
A interatividade é um pressuposto em qualquer hipermídia e, como já visto, é
também uma grande características dos videogames. A interface incita o usuário a
interagir mais e mais. No caso da Internet, para que qualquer coisa aconteça deve
haver a participação do usuário. A hipermídia é inerte, porém, é também um sistema
de recompensa, a cada ação, há uma reação sempre satisfatória.
Em épocas de avanços tecnológicos, os usuários buscam, cada vez mais, a
não linearidade43. Isto representa, para muitos, a não monotonia. O usuário sempre
caminho trilhar em um texto, pode ser considerado os links de um texto, caracterizando-se pelo fato de ser uma ponte entre vários assuntos. 43
HAESER, Lucas. Hipergames: O videogame entre a hipermídias e o entretenimento. São Paulo: Centro Universitário Belas Artes de São Paulo, 2005.
62
está no comando, e como nem sempre todas as ações/reações são previstas pelo
autor, várias possibilidades são dadas ao usuário.
Em semelhança à tecnologia da informação, um desenvolvedor, ao montar
um site, deve proporcionar ao usuário, a possibilidade de ir e vir, não importa onde
tenha clicado, o usuário deve ter acesso a todo o site a partir do ponto em que está.
Com o videogame não é diferente, um jogo bem formulado proporciona ao usuário
experiências incríveis e únicas, os gamers podem chegar aonde nenhum outro
jogador chegou, basta se atrever a se aventurar pela interface dos jogos.
A interface nos dá, também, acesso a um mundo simulado. No início dos
anos 1960, nasceu a RV (Realidade Virtual), a partir de pesquisas, militares
construíram simuladores que permitam práticas aéreas para pilotos em formação.
Mas foi só em 1980 que os projetos realmente se popularizam, no Centro de
Pesquisa da NASA. Foi a primeira instituição pública de realidade virtual a abrir o
espaço industrial-militar para a nova era tecnológica. Os primeiros sistemas do tipo a
chegar no mercado foi o RB2, equipado com capacetes e luvas, permitindo que duas
pessoas compartilhassem um universo único de imagens e síntese.44
A RV abre o ciberespaço e permite interações. É como se o corpo real fizesse
parte do mundo virtual. As novas tecnologias em videogame permitem esse tipo de
interação, seja através de controles remotos, como é o caso do Nitendo Wii e do
Move do Playstation, seja mesmo pelo movimento do corpo, que é captado por
sensores do Kinect, acessório do XBOX 360, todos citados em fases anteriores.
Essas ferramentas permitem que os usuários sintam-se dentro dos jogos, o próprio
corpo controla a ação do jogo. Discutiremos mais a frente outros pontos da realidade
virtual.
Percebemos, então, que as fronteiras entre nós e o ciberespaço se tornam,
cada vez mais, incertas a cada avanço da tecnologia, o nosso corpo está cada vez
mais imerso na realidade artificial, as hipermídias são as responsáveis por todas as
interações.
As hipermídias, como temos visto, coloca os usuários no poder, é isso que é
proporcionado pela interatividade, sendo também uma característica dos
44
LEMOS, André. Tecnologia e vida social na cultura contemporânea. Porto Alegre: Editora Saulina, 2004, p. 155.
63
videogames. E a maneira como nos vemos e como enxergamos os outros é
extremamente importante nas novas formas de comunicação.
O advento das redes sociais na Internet trouxe a tona o que se chama social
software e se deve, de um modo geral, ao organizador do evento Social Software
Summit, realizado em 2002 por Clay Shirky. O autor de Social Networks Analysis
(2003) define o temo como um programa que apóia as comunicações em grupo,
incluindo diversos serviços voltados à comunicação humana. Podemos classificar o
e-mail, as redes virtuais criadas a partir de jogos, as salas de bate-papo, as
ferramentas Wiki, redes de relacionamentos on-line, blogs e microblogs.
Shirky (2003) faz questão de ressaltar que45:
Antes da Web [termo usado para Internet], nós tínhamos centenas de anos de experiência com mídias de divulgação, de impressa à rádio e TV. Antes do e-mail, nós tivemos centenas de anos de experiência em mídia pessoal - o telégrafo, o telefone, etc. Mas fora a internet, nós não tínhamos quase nada que pudesse dar suporte a uma conversa entre várias pessoas ao mesmo tempo. (MARÍN, 2009).
As novas tecnologias, mais do que promovem o acúmulo e circulação de
informações, dão ainda grande suporte à mediação e à interação entre pessoas.
Basicamente, os social softwares promovem a reflexão, já que pessoas com
interesses semelhantes podem discutir diferentes opiniões, há negociação e também
há composição de idéias de cunho comunitário. A possibilidade de publicação por
qualquer internauta é o diferencial.46
A também chamada comunicação 2.0 pela autora espanhola Laura Marín, é
definida como ―uma revolução nas relações sociais, uma nova realidade aonde o
protagonista é o usuário, que tem deixado de ser um receptor passivo de informação
para converter-se em produtor de conteúdos próprios.‖.
A interação advinda da internet tem levado a forma de organização social a
um estado de constante mudança e isso se deve ao movimento da comunicação
mediada por um computador. É, cada vez mais, comum o fato de ficarmos em casa,
no trabalho ou até mesmo na universidade conectados, sedentos por informação,
45
MARÍN, Laura. Comunicación 2.0: el dominio de los usuarios. 2009. Publicado na Publiteca, biblioteca on-line. Disponível em: <http://www.commo-consulting.com/data/pdfcastellano/931d59_Commonsense-N3-Comunicacion20.pdf> 46
Acesso em 23 de Junho de 2011. <http://galaxy.intercom.org.br:8180/dspace/bitstream/1904/17782/1/R1132-1.pdf>
64
ampliando a possibilidade de expressão e socialização através de ferramentas
virtuais.
Elas, então, fazem parte desta revolução digital. A comunicação on-line, na
qual o emissor e o receptor da mensagem se confundem em capacidades e funções,
converte os usuários em meios de comunicação e são eles os editores da própria
notícia, ou co-outores. A interatividade dos videogames também permite que os
jogadores sejam independentes e pró-ativos, o que os transformam, juntos com os
criadores dos games, co-autores de uma determinada história.
Para finalizar, as hipermídias e os videogames possuem diversas
compatibilidades: ambos fazem uso de tecnologias similares, texto, som e imagem
em movimento; ambos trazem a realidade de mundos intangíveis para a nossa; são
altamente interativos; não são lineares; afetam o nosso senso de realidade através
da simulação; proporcionam uma personalidade virtual e permitem uma postura
colaborativa. Mais detalhes sobre os avanços tecnológicos dos videogames serão
dados nas fases que se seguem.
FASE 1.9 O FUTURO DO ENTRETENIMENTO
As tecnologias da comunicação e da informação promoveram uma das mais
acentuadas transformações de todos os tempos no século XX: Os sistemas vivos
(indivíduos ou organizações) analisados como ―sistemas abertos‖, o que possibilitou
com que se manteve um contínuo intercâmbio de matéria/energia/informação com o
ambiente.
Nesse sentido, o desenvolvimento do pensamento de inclusão e retirada de
informações é que faz a roda girar e ampliam as noções de estética e de poética
entre o homem e o sistema eletrônico. Tal relação dita várias questões, que se
organizam num conjunto promovendo discussões sobre essas linguagens tão
distintas e complementares ao mesmo tempo.
FASE 1.9.1 Universo paralelo: homem / sistema
Como vimos anteriormente, o que torna a linguagem da máquina sensível
para o usuário e do usuário para a máquina é a interface, ela governa uma relação
65
cheia de significado e expressão, facilitando seu uso e entendimento, uma vez que
seria necessário agora o mínimo de esforço físico/mental para tal exercício.
Em se tratando de cultura e comportamento, à medida que o campo virtual se
moderniza, acentua-se a condição simbólica de todo o sistema, fazendo emergir
posições multilaterais que, durante algumas décadas, passaram do comando em
modo texto para desktops em três dimensões e softwares que aceitam comandos
por voz ou gestos com o propósito de facilitar e tornar mais intuitiva a utilização das
máquinas.
A partir deste aspecto comportamental, a interdependência entre o homem e
o sistema evidencia que uma organização não se trata apenas de um sistema
mecânico, pois qualquer alteração no homem implicará um efeito sobre o sistema e
vice-versa. As interações, de um modo geral, internas ou externas, acarretarão
variações no controle. ―Esse é um belo caldeirão de bruxas: cozinhamos mundos
com as formas que quisermos e o fazemos ao menos tão bem como o fez o Criador
no decorrer dos famosos seis dias‖ (FLUSSER, 2007, p.79).
Portanto, é saudável que a sociedade busque e garanta tanto a rotina do
sistema, quanto a mudança e a inovação. Estabilidade e mudança, essa
bipolaridade é chave para evolução de uma organização social em que sempre um
estará em movimento em decorrência do outro.
Independentemente da caracterização do sistema contemporâneo, desde a
invenção de Turing47, o Pai da Informática, passando pelas contribuições
importantes de Vannevar Bush48 e Theodor Nelson49, que focaram boa parte do seu
trabalho em tornar os computadores instrumentos acessíveis a pessoas comuns,
dizendo que ―uma interface para um usuário deve ser tão simples que um iniciante,
numa emergência, deve entendê-la em 10 segundos‖ as invenções de Douglas
Engelbart50 pioneiro na criação de interfaces gráficas e de Alan Kay51 com seu
laptop, o mundo não é o mesmo.
47
Alan Mathison Turing (1912-1954), matemático, lógico, e cientista da computação britânico. Foi influente no desenvolvimento da ciência da computação, desempenhando um papel importante na criação do moderno computador, o ACE. 48
Vannevar Bush (1890-1974), foi um engenheiro, inventor e político estado-unidense, conhecido por idealizar o memex, precursor da world wide web. 49
Theodor Holm Nelson (1937). Filósofo e sociólogo estadunidense, pioneiro da Tecnologia da Informação, inventou os termos hipertexto e hipermídia, e os termostransclusão, transcopyright e virtualidade. 50
Douglas C. Engelbart (1925). Um informático estadunidense que inventou o mouse de computador (junto com Bill English); cuja equipe desenvolveu o hipertexto e interfaces
66
Da mesma forma que as cerimônias religiosas de passagem pelas quais marcamos o nascimento, a maioridade, o casamento e a morte, os jogos são ações rituais que nos permitem encenar simbolicamente os padrões que dão sentido a nossas vidas. (MURAY, 2003, p. 141)
FASE 1.10 RESOLUÇÃO ILIMITADA
Na busca pelo aprofundamento da relação entre homem/sistema, abordado
no tópico acima, revelaram-se ideias que tratavam o receptor como agente, e não
paciente, da ação. O qual, este ―novo‖ modo de ver, fez avançar significativamente a
participação do espectador, notadamente ao promover a interação que, por si,
coloca o público enquanto parte da obra, o que fez também considerar, em
dimensão incomensurável, a experiência vivida pelo espectador, ou seja, de nada
vale o esforço, se não conseguimos sentir de fato.
Vários programas são estudados a partir de então, fazendo com que cresça
esse interesse, gerando propostas, principalmente no campo tecnológico, embora
toda empresa que se preze faça um brainstorm52 para criar idéias divertidas para os
seus jogos e encontrar novas maneiras de ―prender‖ o nosso psicológico.
Para introduzir novos conhecimentos sobre a teoria da informação, a
semiótica e a filosofia têm sua importância caracterizada pela complexidade de
estabelecer novos modelos com repertório vasto de padrão e configuração.
Tal estímulo vem da observação de que o nosso mundo é tão tomado por
coisas virtuais e artificiais, que as experiências naturais, digamos, mais reais,
tornaram-se muito mais atrativas do que há algum tempo, quando tudo era novidade
tecnológica.
FASE 1.10.1 Realidade Virtual
Essa fase mostra, de forma mais específica, o avanço tecnológico da filha do
ciberespaço com a hipermídia, dois termos abordados em outro momento deste
trabalho.
gráficas; Defender o uso de computadores e redes para ajudar a solucionar os cada vez mais complexos e urgentes crescentes problemas do mundo atual. 51
Alan Curtis Kay (1940) concebeu o laptop e a arquitetura das modernas interfaces gráficas dos computadores (GUI). 52
Palavra em inglês que designa uma reunião para discussão de ideias, uma ―chuva‖ de ideias.
67
As aplicações da RV (Realidade Virtual) vão desde os conhecidos
simuladores de vôo de uso profissional até mesmo às plataformas de
entretenimento, instaladas em vários campos do saber. Porém, para compreender
ainda melhor quais são os seus benefícios, antes é preciso entender um pouco mais
o que exatamente significa o termo.
Na teoria, um ambiente de realidade virtual significa um espaço onde o indivíduo vive uma experiência de imersão, tendo sensações reais de pertencer ou interagir com elementos que só existem virtualmente. Na prática isso significa que os elementos virtuais precisam enviar estímulos para o usuário de modo que ele os perceba utilizando o maior número possível de sentidos. (LANDIM, 2009).
Mais diretamente falando, uma experiência é completa quando consegue ou
permite envolver os nossos cinco sentidos – visão, audição, tato, olfato e paladar.
Mas isso nem sempre é utilizado de maneira realmente satisfatória para o
gamer/humano, se tratando de videogames.
O corpo, cuja perda iminente foi tão lastimada... está na realidade se transformando rapidamente em um conjunto de extensões ligadas a um mundo multidimensional, pautado pela interconexão de redes e sistemas on e off line. (SANTAELLA, 2009).
Um grande ponto dentro dessa, por assim dizer, carnavalização é o realismo
gráfico. A crença de muitos game‘s designers de que o maior apelo dos games é a
possibilidade de fugir da realidade torna-se efêmera ao notar que a maior parte dos
games de sucesso transcende, de alguma forma, o mundo virtual.
No Wii Fit, por exemplo, quando você sobe na Balance Board, logo sente seu
peso real, depois sente apenas a flutuação, você se transporta para dentro do
espaço virtual para jogar, porém faz posições que existem no mundo real. No Guitar
Hero, você pode até não tocar uma guitarra real, mas você está lá tocando, como
um verdadeiro roqueiro, músicas que realmente existem.
Um jogo recente, inspirado ―numa galáxia muito, muito distante...‖ de
StarWars53, chamado Fleet Commander, utiliza uma tela de 6 metros de largura,
multitouch, que, segundo Arthur Nishimoto – estudante de ciência da computação, o
inventor –, suas ferramentas sensíveis ao toque permitem o controle real das
53
ou Guerra nas Estrelas, é uma história de ficção científica, escrita por George Lucas nos anos 70, que gerou um império de seguidores e se reinventou em várias mídias, como livros, quadrinhos, jogos de videogame, filmes oficiais, séries de televisão, brinquedos, e outras.
68
Figura 23 - Jogo Fleet Commander. Fonte: Reprodução Youtube.
inúmeras situações encontradas em jogos de estratégias, permitindo também a
interação com outros jogadores, como podemos observar na figura que se segue.
FASE 1.10.2 Experiências Sensoriais: Máquina de Indução.
Visualize uma sala com chão de ladrilhos sensíveis ao toque, que projetam
imagens animadas em alta definição, e com uma resposta tão suave que faz com
que a experiência se torne o mais próxima possível à realidade.
O objetivo, maximizar todas as experiências sensoriais já desenvolvidas até
agora e criar o melhor ambiente possível para estudar novas possibilidades de
sincronização entre o homem e a máquina.
Em consórcio com várias universidades européias, o projeto Presenccia54 foi
desenvolvido com o que há de mais moderno. A linha de pesquisa atua em duas
frentes: A primeira delas busca compreender as reações do cérebro humano diante
dos estímulos do meio, pois, ao entender quais são elas e como funcionam, fica
mais fácil, futuramente, criar novos experimentos que estimulem áreas específicas
dele, induzindo às mesmas ações e reações. Enquanto a segunda trabalha no
desenvolvimento de interfaces independentes de comandos por meio de mouses,
teclados e outros dispositivos de acesso.
A proposta é que os aplicativos possam ser controlados por ordens mentais,
ou seja, basta pensar para que seu computador execute uma tarefa. Em
54
Acesso em 25 de Junho de 2011<http://www.presenccia.org>
69
decorrência disto, um experimento especial está em andamento, são os sensores de
locomoção. Um sistema que reconhece a atividade cerebral do usuário quando ele
se imagina andando em um determinado ambiente, foi criado por pesquisadores da
Universidade Tecnológica de Graz, na Áustria.
Também a partir de uma sala, agora, desta vez você não precisa andar para
se locomover, é só pensar e, então, simula-se a sensação de que realmente você
está em movimento. O experimento, além de servir à indústria do entretenimento,
tem o intuito de ajudar os portadores de deficiências a ―reaprender‖ a andar.
Quando bem aplicado, o efeito 3D causa a sensação, no espectador, de ter
estado naquele lugar e não apenas de ter visto o ambiente. O resultado disso é uma
memória efetiva, que induz a lembrança de uma vivência.
Embora aplicações práticas ainda sejam pouco comuns no cotidiano da
maioria da população, não há dúvidas que esta é uma tendência que deve ser
ampliada nos próximos anos, ou quem sabe meses.
FASE 1.11 E3 - ELECTRONIC ENTERTAINMENT EXPO
O futuro do videogame aponta para uma total integração do software com o
ambiente dentro e fora de casa, como foi demonstrado na feira E3 (Electronic
Entertainment Expo) de Los Angeles, a maior feira de jogos do mundo.
É através de uma perspectiva libertadora que empresas, como a americana
Aiken Labs, vão além dos sensores ópticos utilizados pela Nintendo, Microsoft e
Sony para levar toda a ação das histórias, nas asas da imaginação, a qualquer lugar
com destaque para seus usuários, os quais serão os únicos protagonistas.
A ―estrela‖ do sistema se chama Immersive Motion, e utiliza o recurso das
ondas de rádio para capturar os movimentos através de sensores em potencial para
determinar tanto a orientação como a posição de quem estiver jogando. Ela também
permitirá detectar demais jogadores, lançar feitiços e fazer truques apenas com o
movimento de suas mãos, usando um dispositivo de bolso (portátil).
A empresa também irá dispor de uma versão doméstica, em que tudo será
feito através de sensores atados ao corpo, são conectados em uma infinidade de
objetos que substituirão as funções dos botões e teclas para interagir com os jogos.
70
Figura 24 - Console Nintendo Wii. Fonte: Divulgação E3 2011.
O perfil dessa companhia acentua a tendência do setor dos videogames a
acrescentar, cada vez mais, dimensões às experiências dos jogadores. "Estamos
entrando em uma era dourada do setor" disse Jorge Martínez55 em seu discurso na
E3.
Um protótipo de capacete foi desenvolvido pela Forth Dimension Displays,
ainda não terminado, que parece tirado de um filme de ficção científica, com o qual o
usuário é introduzido em um ambiente virtual multissensorial, um universo 3D que
faz o jogador se transportar para outro mundo em segundos.
Outro fenômeno que, pouco a pouco, abre caminho entre os usuários de
tecnologia é o da realidade aumentada, uma tecnologia com múltiplas aplicações,
que permite aos usuários ver, através de seus telefones, tablets ou consoles
portáteis, elementos virtuais integrados em um ambiente real.
Tal revolução na forma de jogar ampliou a base de consumidores dessas
plataformas. A feira E3 2011 serviu para mostrar e testar a integração dessas
tecnologias em simuladores. A Microsoft propagou títulos empolgantes para seu
sistema sensorial (Kinect) e anunciou a coleção esportiva da Electronic Arts (EA),
com previsão do Fifa 12.
A EA foi um dos pontos fortes da apresentação da Nintendo frente ao
lançamento da tão aguardada segunda geração Wii U, visto pela primeira vez na
feira.
55
Diretor de vendas da Innex Video Game Accessories, líder mundial de distribuição de periféricos para videogames.
71
Figura 25 - Playstation Vita. Fonte: Divulgação E3 2011.
Uma surpresa foi a nova versão, mais realista, do game Michael Jackson The
Experience para Nintendo 3DS. Os movimentos mágicos do Rei do Pop,
imortalizado, na ponta dos dedos. A outra revelação foi o console portátil herdeiro do
PSP de Sony, batizado PlayStation Vita, que estará nas lojas no final do ano em
versão Wi-Fi e 3G. Ele combina serviços disponíveis em smartphones, como: touch
screen, microfone, câmera e giroscópio com um par de joysticks entre vários
sistemas de botões.
FASE 1.12 GUARDAR, COMPRAR OU BAIXAR?
Os games produzem mesmo uma sensação de conectividade,
compartilhamento e inspiração que não encontramos a qualquer hora, o que explica
serem considerados uma fonte de felicidade. O sucesso é comprovado em
pesquisas com indicativos de que, daqui a algum tempo, não se sabe quando, mas
toda a população jogará videogame quase diariamente.
Tendo em memória os vários caminhos da indústria dos games ditas aqui,
cresce a disputa do entretenimento até mesmo com o cinema, o qual também
abrange muitos públicos e plataformas. Há games que são verdadeiras
superproduções, com custos altíssimos e que exigem que tornem-se sucessos
comerciais para trazerem lucros.
72
No entanto, o que faz uma pessoa comprar um aparelho voltado para jogos,
são os jogos, logo, é importante que, daí, seja tirado dinheiro suficiente para pagar
os funcionários que trabalham no desenvolvimento dos jogos, o transporte, a
embalagem e ainda ter lucro. E, mundialmente hoje, temos muitos profissionais
envolvidos nesta área, trabalhando em um jogo, e até várias para uma única função.
Mais empregados, mais cargos e um maior custo de produção inevitavelmente
aumentam o preço dos games.
No Brasil, é o tipo de coisa que precisa de certa economia, em contrapartida
aos jogos descartáveis, aqueles que você baixa, joga por algumas vezes, bate um
recorde e depois esquece, um passatempo.
E onde está o ―valor‖ que o jogo tinha para este jogador? Ele se perdeu
dentro dessa nova lógica dos preços baixos? Muitos buscam o conforto de adquirir
coisas por meios mais fáceis, pois, usando apenas uma conexão à internet e/ou um
multitarefas como um smartphone56, a pessoa satisfaz seu desejo.
Em outra perspectiva, é pelo fator imediatismo que muitos esquecem que
estes jogos não são tão complexos e têm recursos limitados comparados aos
consoles, que não podemos negar que têm bastante história e importância para as
esferas sociais, culturais e econômicas das sociedades, algumas situações e
momentos essenciais, puderam ser acompanhados na vida de Ícaro, nas primeiras
fases desse trabalho.
Por fim, ou quase isto, os videogames são regidos por tecnologia e lógica de
mercado, mas o que tem valor mesmo são os jogos. Os encantadores jogos que
viram arte e símbolos de toda uma geração, de fãs como Ícaro, o que não torna
nada fácil imaginar seu futuro.
FASE 1.13 A DIMENSÃO DO IMAGINÁRIO
―A imaginação é mais importante que o conhecimento. O conhecimento é
limitado. A imaginação dá a volta ao mundo.‖ Albert Einstein, em sobre a ciência,
deixou claro que o criador não faz outra coisa do que usar a sua imaginação: certas
vezes, descreve o mundo real em que vive, e em outros momentos constrói mundos
virtuais. Esse processo exigirá ao conhecimento, doses imensas de imaginação.
56
Um telefone inteligente que possui características mínimas de hardware e software, capacidade de conexão à internet, e de sincronização dos dados do organizador com um computador pessoal.
73
A fusão do real com o sonho é um processo que nasce do jogo de forças entre
consciente/inconsciente. ―Viver do sonho e para o sonho, desmanchando o Universo e
recompondo-o, (distraidamente) confere mais apego ao nosso momento de sonhar‖ (Livro do
Desassossego, Bernardo Soares – heterônimo de F. Pessoa).
O imaginário é, pois, representação, evocação, simulação, sentido e significado, jogo de espelhos onde o ―verdadeiro‖ e o aparente, se mesclam, estranha composição onde a metade visível evoca qualquer coisa de ausente e difícil de perceber. Persegui-lo como objeto de estudo é desvendar um segredo, é buscar um significado oculto, encontrar a chave para desfazer a representação do ser e parecer. (PESAVENTO, op. cit., p. 24).
Segundo Charles Baudelaire (1821-1867), como foi a imaginação que criou o
mundo, ela o governa. Uma inquietação tão antiga quanto o homem que, agora, numa
sociedade em crise de mudança de valores, vive a vertigem das sensações da vida moderna.
Com isso, sente-se a necessidade de agitar social, cultural e intelectualmente os homens
com a nova realidade, provocando um desmontar do quebra-cabeça, da ordem do grande
emaranhado ninho, do sistema que abriga o real e o virtual, onde só assim é possível
desvendá-lo.
FASE 1.14 OS VIDEOGAMES E A NOVA PUBLICIDADE INTERATIVA
Os vídeogames constituem um microambiente da comunicação. Como
explicado por Bordenave, em O que é comunicação?, não há como definir
comunicação como algo separado da sociedade. O fato de estarmos em contato
com uma marca, enquanto jogamos videogame, representa um grande passo na
publicidade e propaganda.
Os profissionais da comunicação acompanham a evolução da tecnologia. É
mais que notório e sabido que a propaganda tradicional está, cada vez mais, abrindo
espaço para as novas mídias e ainda aumentando a interação do on-line e off-line.57
A propaganda tradicional, também conhecida como comunicação de massa, é
singularizada pelos meios de comunicação tradicionais, como a televisão, rádio,
jornal e revistas. Essa corriqueira forma de comunicar tem sido a mais usada nos
últimos anos, pela eficiência que até então se acreditava ter, e pela praticidade em
57
On-line, refere-se a comunicação através das novas mídias e off-line, através das tradicionais.
74
veicular um anúncio e o mesmo ser visto por milhões de pessoas em um amplo
espaço geográfico.
Ela tem a grande audiência como uma de suas características, sendo esta
heterogênea e anônima. Além disso, as mensagens são transmitidas publicamente,
na maioria das vezes programadas para atingir simultaneamente a maior parte dos
membros da audiência.58
A revolução tecnológica trouxe diversos benefícios para a propaganda, a
maior delas e mais popular foi a comunicação através das mídias socias. Essas
novas mídias estão aumentando drasticamente a gama de recursos disponíveis aos
consumidores através da Internet. Existe uma grande interatividade entre o
consumidor e o provedor de informação.59
Com o advento das novas mídias, nós temos a possibilidade de direcionar
mais as nossas campanhas, trabalhar com criatividade e com estratégias de baixo
custo. É por essa razão que a internet e os videogames têm uma notável
importância em relação às atuais formas de mídia de massa, que se baseiam em
produtos unidirecionais que são entregues por uma fonte centralizada.
Há, ainda, a não mais popular, mas não menos importante, propaganda
mediada pelo videogame, popularmente chamada de advergame60. Na década de
1980, a SEGA já utilizava banners da marca de cigarros Marlboro em jogos de
corridas e, um pouco mais tarde, a Sony passou a utilizar essa mesma ferramenta,
porém cobrando para divulgação, em seus jogos61.
Como podemos perceber, a ideia não é tão nova, porém é muito eficiente.
Grandes marcas, como BMW e McDonalds, já buscam o seu espaço nos
videogames. Além disso, os jogos permitem uma grande imersão do jogador e ainda
há a possibilidade de segmentação, já que a gama de jogos é imensa. Segundo
pesquisa do instituto Nielsen, ―70% [dos gamers] disse ser favorável à inclusão de
58
WRIGHT, Charles R. Comunicação de Massa. Rio de Janeiro: Edições Bloch, 1973. p.15 59
DIZARD JR., Wilson. A Nova Mídia. A Comunicação de massa na era da informação. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2000. p. 40. 60
O termo ‗advergame‘ foi inventado pela empresa estadunidense YaYa para definir qualquer tipo de comunicação através de games. Entretanto, autores como Justin Kirby (―How to Manage and Measure the Word of Mouth Revolution‖, 28/3/2006, <http://www.marketingprofs.com/6/kirby1.asp>, preferem denominar esse tipo de marketing como marketing conectado, ou marketing on-line. 61
CAVALLINI, Ricardo. O marketing depois de amanhã. São Paulo: Ed. do Autor, 2008, p. 73
75
propaganda nos games, porque ela cria a ilusão de um mundo real e dá à diversão
maior credibilidade.‖62
Devido a alta complexidade dos jogos, incluindo interatividade e qualidade
gráfica, os jogadores se sentem cada vez mais imersos. O advergaming é uma
importante forma de relacionamento com o consumidor, já que está ligado ao seu
entretenimento, oferece, então, interatividade conseguindo a atenção e o
comprometimento, que sempre foram desafios na publicidade e propaganda.
O in-game advertising ―nada mais é do que replicar a propaganda do mundo
real no mundo virtual, usando faixas, pôsters, spots de rádio e outdoors.‖ 63 Um
clássico exemplo da exploração desse tipo de anúncio nos jogos foi a inserção de
um outdoor da campanha eleitoral do então candidato, Barak Obama, no cenário de
Burnout Paradise, para PS3, Xbox 360 e PC.
Uma das metas da publicidade é medir o retorno dos investimentos em jogos.
Ainda em relação ao estudo da Nielsen, foi demonstrado que o recall64 é significante.
Além disso, também foi constatado que 30% dos jogadores escolhem o produto que
vão comprar, com base em anúncios visto nos jogos.
Outra forma criativa e eficiente de anúncio é o product placement. No inicio,
esse tipo de anúncio não era pago pelos desenvolvedores de jogos, em alguns
casos eles que pagavam o direito de apresentação da marca, com o intuito de deixar
os jogos mais reais.
62
Acesso em 15 de Junho de 2011 <http://www.estadao.com.br/arquivo/tecnologia/2005/not20051208p28742.htm> 63
CAVALLINI, Ricardo. O marketing depois de amanhã. São Paulo: Ed. do Autor, 2008, p. 76 64
O termo recall é utilizado para representar o acesso à um anúncio após a exposição do mesmo.
Figura 27 - Anúncio para compra através do jogo. Fonte: Google.
76
Trata-se de uma forma de interagir e testar o produto, a indústria de
entretenimento tem explorado bem essa estratégia. Um consumidor em potencial,
gamer, pode se submeter a passar horas e horas em um jogo de videogame, tendo
contato direto com a sua marca. Em alguns casos, essa interação pode ultrapassar
a virtualidade, foi o caso da ação da Pizza Hut, nos Estados Unidos, pois, jogando o
Everquest II, os jogadores podiam pedir pizza direto do seu jogo.65
As possibilidades não se limitam a essas, mas muitas delas não cabem na
produção deste referencial, já que tratam-se de outras plataformas de jogos, como o
PC e o cada vez mais popular, celular. Este último está em constante crescimento e
as empresas já possuem uma boa fatia de jogos oferecidos no segmento.
As novas tecnologias estão transformando o conceito de entretenimento, a
cada ano novidades são lançadas. É uma verdadeira revolução.
No Brasil, os videogames estão cada vez mais presentes e os jogos on-line
são cada vez mais populares. Hoje, são 35 milhões de usuários de jogos de
videogame, porque não nos despertar para eles? Como futuros publicitários,
percebemos a importância dessa nova mídia na comunicação e devemos dar a
devida atenção a esse universo, tratando-o como uma forma de atrair uma
verdadeira massa.
Esse referencial servirá como base teórica para a criação de uma campanha
completa para o nosso cliente, Magic Games, empresa que comercializa
65
GUTNIK, Lilia. HUANG, Tom. BLUE LIN, Jill. SCHMIDT, Ted. New trends in product placement. Acesso em 15 de Junho de 2011 <http://www.google.com.br/url?sa=t&source=web&cd=10&ved=0CHEQFjAJ&url=http%3A%2F%2Fpeople.ischool.berkeley.edu%2F~hal%2FCourses%2FStratTech09%2FTech%2FPreso%2FD-placement.doc&rct=j&q=product%20placement%20videogames%202010&ei=8IwlTt7EOM Pi0QHAwOzXCg&usg=AFQjCNH37tjN__h5mq14-X9Jjqzin-GwmA&sig2=e1P3UNm_n1tZjWk 7EXQuEg&cad=rja>
Figura 28 - Outdoor em jogo de videogame. Fonte: Google.
77
equipamentos de videogame, servindo entretenimento, com base no pressuposto de
que o nosso mundo é suficientemente complexo e busca sempre desafiar a
imaginação e a capacidade humana. Assim, podemos concluir que nos encontramos
entre o real e o fictício, numa mistura instintiva de sensações.
Por isso, convidamos o nosso leitor a continuar conosco, fase a fase,
desvendando os caminhos da publicidade e propaganda.
Pressione START e siga em frente.
78
79
2 PERFIL DO CIENTE
2.1 DADOS GERAIS
• Razão Social: Magic Games Comércio Empreendimentos LTDA ME
• Nome Fantasia: Magic Games Entertainment
• CNPJ: 88.439.997/0001-21
• Endereço: Rua Olinto Meira, 1018- Alecrim, Natal - RN, 59030-180.
• Contato(s) na empresa –
Wilton Henriques Costa- Sócio- (84) 3211-1208;
@magicgamesnatal;
http://blog.magicgames.net.br/rss.rss;
http://www.facebook.com/pages/Magic-Games-Natal/
http://www.orkut.com.br/Community?cmm=92534947
http://www.youtube.com/user/MagicGamesNatal?feature=mhumLogomarca:
80
• Setor de atuação e principais linhas de produtos / serviços:
A empresa atua no ramo de comércio e serviços, especificamente em
diversão e entretenimento, oferecendo ao mercado o Play game, que consiste em
um espaço, no qual, os clientes podem usar os consoles, acessórios e jogos de
sua escolha, jogando com outras pessoas ou on-line, pagando por hora de uso;
aluguel de espaço para realização de festas; comercialização de videogames,
acessórios e alguns produtos eletrônicos, tais como como máquinas digitais; além
dos serviços de assistência técnica e locação de jogos e equipamentos, e serviço
de entrega.
2.2 HISTÓRICO E PERSPECTIVAS FUTURAS
A Magic Games Entertainment surgiu no ano de 1991. Neste ano de 2011,
completa 20 anos de atuação no mercado. Tudo começou quando, Manoel
Romeiro Bezerra, enxergou a oportunidade no mercado de abrir o seu negócio.
Inicialmente, a empresa oferecia somente o serviço de locação de jogos.
Porém, no mesmo ano, foi aberto o Play game, que consiste em um espaço, no
qual, os clientes podem usar os consoles, acessórios e jogos de sua escolha,
pagando por hora de uso.
Após cinco anos, o proprietário e administrador da empresa decidiu
expandir o negócio. Percebendo que o mercado estava carente na área de
vendas, e visando uma ampliação no seu público, passou a comercializar
produtos (consoles e jogos) e acessórios.
Para tornar a empresa ainda mais completa, a Magic Games passou a
prestar os serviços de assistência técnica e desbloqueio de aparelhos. Nesse
momento, estava disponível, na empresa, o Supernintendo, Nintendo, Mega
Drive, Sega CD, Phanton, o Playstation 1 e o Game Boy.
No ano de 1999, devido ao aumento do dólar, o mercado sofreu um período
de turbulência. E, devido a isso, a Magic Games viu seus custos aumentando
81
significativamente. Sem outra saída, a empresa teve que aumentar os seus
preços, porém, como era de se esperar, o mercado não ficou satisfeito, e as
vendas foram reduzidas.
Frente a esse problema, Manoel Bezerra, por ser praticante e apaixonado
pelo futebol de mesa, decidiu mudar de ramo temporariamente, fechando toda a
Magic Games, para esperar o comportamento do dólar se estabilizar.
Por ser temporário, e estar e ciente de que o futebol de mesa era um hobby,
e não traria o retorno esperado, o empresário optou por permanecer com a
mesma razão social, e alterar somente o nome fantasia para Magic Academia.
Durante dois anos, a empresa passou a oferecer o esporte, promovendo
campeonatos, e estimulando sua prática, através do aluguel do espaço por hora
ou pela diária.
Passada a crise, o empresário voltou para o ramo dos games, começando
tudo novamente. Como manteve contato com seus principais funcionários, não
encontrou problemas maiores. Abriu, inicialmente, a assistência técnica e o play
game, e por último, as vendas e os serviços de locação. Tudo se tornou mais fácil
pelo fato da empresa já ter certo reconhecimento no mercado.
Em 2002, Wilton Magno Henriques Costa decidiu entrar em sociedade com
Manoel Bezerra. O cenário já não era aquele de crise, e, em pouco tempo, o
panorama mudou: foram conquistados novos clientes devido à ampliação do
leque de produtos/serviços.
O avanço da tecnologia também contribuiu com o desenvolvimento da área,
a partir do lançamento de novos produtos por seus fornecedores. Enfim, a
empresa conseguiu consolidar sua liderança no mercado, embasada na
qualidade dos produtos e serviços oferecidos, aliada ao bom atendimento aos
clientes.
A perspectiva futura é conseguir fazer com que as pessoas possam ter em
suas mãos, tudo que pensarem referente ao mundo dos games, na própria loja.
Para alcançar tal objetivo, é imprenscindível que a Magic Games se desenvolva,
e cresça ainda mais. Acreditamos que o ponta pé inicial para isso, pode se dar
82
pela ampliação do seu negócio, a partir da abertura de uma loja virtual.
2.3 ESTRUTURA FÍSICA ADMINISTRATIVA
A Magic Games funciona no endereço citado anteriormente desde os
primórdios, no entanto, passou por uma grande reforma. Para isso, foram
contratados arquitetos, engenheiros calculistas, projetistas e decoradoras, além
de uma empresa que coordenou e executou toda a obra. O resultado foi uma loja
mais bonita, moderna, com uma fachada mais atrativa, utilizando as cores da
marca, e um estacionamento com vaga para seis carros em sua lateral.
Internamente, a loja também mudou. O espaço foi projetado pensando na
comodidade dos clientes e facilidade, desde o momento em que os mesmos
entram na loja. Utilizando do espaço de forma mais eficiente. A loja se tornou
mais ampla, clean e setorizada, com áreas específicas para cada produto/serviço
oferecido.
Além disso, a empresa também adquiriu um diferencial perante os seus
principais concorrentes de suma importância nos dias de hoje, a acessibilidade. O
acesso para a loja é feito através de uma rampa e, para o play game, que se
encontra no primeiro andar, pode ser feito através de um elevador. Em outras
palavras, a estrutura física da empresa tornou-se diferenciada, podendo até
mesmo ser considerada uma vantagem competitiva.
Play game fachada externa fachada
externa
83
Para atender o mercado, a Magic Games conta com a colaboração de 12
funcionários que vão desde a administração ao operacional, conforme o
organograma:
2.4 MISSÃO, VISÃO E VALORES
Missão: Oferecer ao cliente entretenimento e diversão, através de produtos e
serviços com alta qualidade e tecnologia, em um ambiente organizado, acessível,
seguro e confortável.
Visão: Ser reconhecida como uma loja referência no ramo de games, que
busca manter um bom relacionamento com os seus clientes, procurando
constantemente por melhorias e novidades que envolvem o segmento.
Valores: Qualidade, Satisfação do cliente, Agilidade e Inovação.
2.5 PRODUTO / SERVIÇO
A empresa oferece tanto produtos como serviços ao mercado. Quanto aos
produtos, são comercializados consoles, jogos e acessórios. Os serviços
disponíveis na loja são de assistência técnica, locação de produtos, acessórios, o
SÓCIO
S
GERENTE
FINANCEIR
O
GERENTE
DE
MARKETING
VENDAS
PLAYGAME
ASISTÊNCI
A
TÉNCNICA
SERVIÇOS
GERAIS
CONSULTO
R DE
TECNOLOG
IA
ATENDENT
E
SUPERVISO
R
GERENTE
GERENTE
OPERACIO
NAL
ASG
VIGILANTE
84
play game, em que os produtos são locados por hora de uso. Além da locação do
espaço para realização de festas comemorativas.
A loja dispõe de diversos produtos, e de diferentes marcas. Desse modo,
as características dos mesmos variam de produto para produto. O Nintendo Wii,
lançado mundialmente em novembro de 2006, foi o primeiro console a utilizar
sensores detectores de movimento. Com isso, a empresa conseguiu tornar o ato
de jogar em uma experiência de grande interação do jogador, fazendo, inclusive,
com que este se exercite durante o jogo.
O videogame da fabricante japonesa rapidamente se tornou um sucesso
de vendas, atraindo gamers e não gamers de todas as idades, mesmo com seus
jogos sendo direcionados para um público infantil. O sucesso de vendas para
esse tipo de público se deve, entre outros fatores, ao relançamento de clássicos,
como Mário, Donkey Kong, entre outros.
Os gráficos do Nintendo Wii não têm a mesma qualidade de seus
concorrentes, mas chama a atenção pela quantidade de acessórios compatíveis,
em que são atribuídos vários formatos aos joysticks (controles) com sensores;
raquetes, volantes, taco de golfe, vara de pescar, etc., sempre de acordo com a
temática do jogo.
O Xbox 360 foi lançado em novembro de 2005 e espantou o mundo dos
games com a qualidade de seus gráficos (primeiro console compatível com
HDTV). Jogos como Gears of War e Halo – exclusivos da Microsoft –tornaram-se
um fenômeno mundial, atraindo uma verdadeira legião de fãs.
Esses dois jogos foram os principais responsáveis pelo sucesso do
ambiente virtual desenvolvido pela empresa de Bill Gates. A Xbox LIVE
disponibiliza, para seus usuários, servidores em que é possível jogar com
pessoas de todas as partes do mundo, além de disponibilizar conteúdos como
filmes e músicas, desde os lançamentos e temas que podem customizar a
interface gráfica da tela de apresentação (equivalente à área de trabalho de um
computador).
É interessante citar, que alguns desses conteúdos podem ser trocados por
85
conquistas. Estas são adquiridas conforme o jogador avança em cada jogo.
Quanto mais o usuário joga, mais conquistas ele ganha. A Xbox LIVE foi liberada
para o Brasil no dia 10 de Novembro de 2010, o que ajudou muito a aumentar o
número de vendas e a desestimular o desbloqueio dos equipamentos.
De forma geral, os títulos do Xbox 360 são bem variados e destinam-se a
um público jovem, composto, principalmente, por adolescentes. Em novembro de
2010, foi lançado o Kinnect, um acessório que torna os movimentos do corpo e
das mãos, o comando para controlar as ações dos jogos. O dispositivo foi tão
bem recebido pelo público, que pode ser encontrado até em clínicas de
fisioterapia, para tratamento e recuperação de pacientes.
Dando continuidade a já consagrada linha consoles, a Sony lançou, em
novembro de 2006, o Playstation 3. Com grande poder de processamento e jogos
gravados em Blu-ray, o equipamento logo ganhou status de objeto de luxo nas
prateleiras das lojas de todo o mundo.
Apesar do design moderno e da alta tecnologia aplicada no equipamento,
era preciso algumas modificações para que ele viesse a competir com o então
líder de mercado – Xbox 360. Dessa forma, a Sony resolveu lançar o Modelo
SLIM do PS3, com dimensões menores e mais econômico. As mudanças surtiram
efeito e as vendas aumentaram vertiginosamente.
Acompanhando a tendência de seu concorrente, o PS3 também passou a
ter um ambiente virtual para seus usuários. A Playstation Network funciona
basicamente da mesma forma que a Xbox Live, mas conta com uma significativa
diferença, é totalmente gratuita.
Em 2011, devido à invasão de Hackers no sistema, a PSN, como é
conhecida, ficou alguns dias fora do ar, gerando prejuízos de ordem de Milhões
de dólares à Sony, e desconfiança entre os usuários e consumidores da marca.
De acordo com o histórico do mercado e de vendas da empresa, percebe-
se que existe uma segmentação na relação produto-consumidor. Entre os
consumidores, as crianças preferem o Nintendo Wii. Já os adolescentes optam
pelo XBOX, e os adultos pelo PS3. E aqueles que desejam ter um videogame
86
portátil, capaz de estar em todos os momentos, optam pelo PSP, Nintendo DS, o
que não os impedem de ter outro console em casa.
Os produtos citados acima são consoles, no entanto, a empresa
comercializa todos os acessórios necessários para tornar a sua diversão ainda
melhor. Também são comercializados controles, o kinnect, guitar hero, rock band,
DJ Hero, armas, carrinhos, dentre diversos outros. A empresa comercializa todos
os produtos/acessórios previamente lançados no mercado, desde que esses
sejam originais e permitidos a importação.
A empresa oferece produtos de diversas marcas, como a Microsoft, Sony e
Nintendo, portanto, o que a mesma tenta exaltar é a marca Magic Games, que
teoricamente, é o que o difere de seus concorrentes.
A marca Magic Games pode ser considerada como uma marca forte,
reconhecida pelo mercado e líder em seu segmento. E remete modernidade,
credibilidade e qualidade.
Enternteinment presente na marca significa, na língua portuguesa,
entretenimento, que pode ser definido como o conjunto de atividades que o ser
humano pratica, pensando no prazer. Portanto, a Magic Games ao incorporar
esse termo à marca, quer passar para o mercado que não é apenas um
intermédio entre o produto e consumidor. É uma empresa que vende a sua
diversão, o seu lazer, interatividade, e tecnologia, ou seja, uma empresa que vai
além.
2.5.1 Diferenciais
Podem ser considerados diferenciais da Magic Games:
- Localização: por estar próximo de várias escolas como o Neves, o Marista, o
Cade, a Escola Adventista, o Padre Miguelinho, dentre outras, além de estar
87
sediada numa rua de grande movimentação;
- Estrutura Física;
- Estacionamento;
- Fomas flexiveis de pagamento;
- Tempo de atuação no mercado- consolidação da marca;
- Garantia- 15 meses, para aqueles que não desbloquearem o equipamento; e
apenas de 6 meses para quem desbloquear.
- Consultor de tecnologia, que auxilia o consumidor, exaltando as características
de cada produto, além de se comunicar com os clientes e consumidores em
potencial através das plataformas de comunicação;
- Comunicação eficiente- uso de várias plataformas, como o blog, youtube, twitter,
facebook, e-mail e website;
- Qualidade nos produtos e serviços prestados;
- Serviços de locação;
- Play game;
- Horário de funcionamento- de domingo a domingo.
- Participação no evento nacional- Jogo Justo- junto com a Miranda Computações,
as únicas empresas participantes da cidade.
2.5.2 Embalagens
As embalagens utilizadas pela empresa são as originais de cada produto,
para ter a credibilidade de seus clientes. Além das caixas originais, a empresa
fornece sacolas plásticas aos clientes, que facilitam o transpotes dos produtos
adquiridos.
88
Para melhor identificação, a empresa adesiva todos os produtos vendidos,
marcando o ano, o mês e a data de aquisição. Quando o equipamento vem à loja
para assistência técnica, a empresa também adesiva o mesmo para que seja
possível o controle de entrada e saída.
2.5.3 Preços
Os preços dos produtos comercializados pela empresa são determinados
com base nos custos em primeira instância, e nos preços da concorrência em
seguna instância. São levados em consideração os custos da importação dos
produtos, custos para manutenção de pessoal e do próprio prédio.
Após a definição de um preço, a empresa vai ao mercado observar os
preços dos seus concorrentes, tanto os fixos como os virtuais. Quando é
detectado que os concorrentes oferecem os mesmos produtos à preços
inferiores, planejam-se promoções, e formas de baratear, ou até de agregar valor,
para que seus clientes permaneçam comprando na Magic Games.
Por serem produtos iguais e vindos do exterior, os preços dos concorrentes,
na maioria das vezes, são semelhantes, o que variam são as formas de
pagamento, que a Magic pode ser beneficiada, por apresentar condições mais
flexíveis, como divisão em 8 parcelas nos cartões Hiper, Master e Visa, e em 6
parcelas no American Express. Além disso, quando o pagamento é feito à vista, o
comprador tem desconto sobre o valor, esse pode chegar até 10%, variando de
produto para produto. O valor mínimo para o pagamento parcelado é de 50 reais.
Para o Play game, a empresa aceita além de dinheiro, os cartões de débito.
No setor de assistência técnica e locação, as formas de pagamento são
semelhantes aos da venda, só não existe a concessão de descontos sobre o
valor.
No departamento de vendas, são comercializados consoles e acessórios.
Dentro da categoria consoles, os preços variam entre 444,99 com o PS2 até
89
1653,99 com o XBOX 360. Quanto aos acessórios oferecidos, foi feita uma
análise separada entre os portáteis e cada console. Dentro dos portáteis, o preço
máximo é de 315,99 e o preço mínimo de 16,99. Para o PS2, os preços variam
entre 9,99 e 79,99. No PS3, giram em torno de 70,00 e 1676,99. Para o console
XBOX 360, os acessórios variam entre 14,99 e 724,99. Por fim, para o Nintendo
Wii, os preços variam entre 20,00 e 282,99. Os jogos ofertados variam entre
49,99 e 236,99.
No setor de locação, os preços variam entre 2,00 e 10,00 para os jogos. Já
para os consoles, os preços estão entre 30,00 e 60,00, e para os acessórios
variam entre 5,00 e 30,00.
No play game, o consumidor paga por hora de uso o valor de 4,00. Nas
segundas-feiras existe uma promoção em que a hora custa 2,50 e, após a
segunda hora, o jogador tem direito de lançar um dado com 12 lados e opções
distintas, que vão desde a opção AZAR, em que o participante não ganha nada,
até um dia inteiro de jogo no local. No caso de locação do espaço para
festividades, é cobrado 700,00 de segunda à quinta e 850,00 de sexta à domingo.
2.5.4 Localização
A Magic Games está situada na Rua Olinto Meira, 1018- Alecrim, Natal -
RN, 59030-180. Essa localização pode ser considerada como um ponto forte, por
estar instalada em uma rua de bastante movimentação e próximo às escolas
Marista de Natal, Colégio das Neves, Cade, Padre Miguelinho, Escola Adventista,
etc., e as mesmas contribuem com uma parcela significativa do faturamento da
empresa, pois o público é responsável pela grande rotatividade do play game
durante a semana.
Para os outros ramos oferecidos da loja, o público-alvo é bastante amplo,
composto por residentes nas zonas sul, leste e oeste da cidade. Portanto, a
localização também pode ser considerada um ponto fraco, visto que existem
concorrentes na Prudente de Morais e nos principais shoppings, como é o caso
90
da Dinda Games, Óvni Games e Miranda Computação.
2.5.5 Análise da Comunicação
A Magic Games é uma empresa ciente da importância que a comunicação
exerce em um mercado competitivo, como o que vivenciamos hoje. Por isso,
busca sempre se relacionar com seus clientes através das redes sociais, do
Youtube, do website, que contém um espaço apropriado, e, sempre que possível,
através dos meios de comunicação convencionais, contratando serviços
publicitários, em busca de um retorno mais eficiente.
Pouco tempo após ter se instalado no mercado, a empresa investiu em
publicidade e propaganda, no entanto, não foi algo que ocorreu com frequência.
No início do ano de 2011, a empresa decidiu fazer uma parceria com uma
agência de publicidade e propaganda. Assinou contrato com a agência KKI, para
solucionar seus problemas de comunicação e manter um bom relacionamento
com o seu mercado-alvo.
Durante esse tempo, foi feita uma alteração na marca, tornando-a mais
moderna. Foi criado um contorno mais expressivo no boneco, a fonte foi alterada,
e os detalhes foram amenizados, buscando o melhor entendimento das pessoas.
No entanto, a essência permaneceu a mesma desde os primórdios. Além disso,
foi produzido uma campanha com inserções em rádio, que, na visão do cliente,
obteve bastante retorno, em Busdoor e no Cinemark.
Enxergando a importância do marketing de relacionamento, a empresa
optou por contratar um Consultor de Tecnologia e Mídias Sociais, para manter um
relacionamento com seus clientes, através do Twitter e Facebook.
Após a firmação do contrato com a agência de publicidade, a empresa
compreede a importância de manter sempre a parceria, acreditando que essa
possa gerar uma vantagem competitiva perante os seus concorrentes, e por
confiar nos possíveis retornos que a ferramenta é capaz de trazer à organização.
A empresa mostra também, bastante interesse de traçar estratégias de
comunicação na ferramenta internet, por acreditar que o seu público-alvo está
91
mais no ambiente virtual do que em contato com as mídias convencionais. Além
disso, acredita que a internet é mais direta, barata e eficiente, por isso, está
investindo no Twitter, promovendo promoções, gerenciando e monitorando os
seus seguidores.
É necessidade de comunicação da empresa, além da manutenção de um
relacionamento saudável, exaltar aos consumidores reais e consumidores em
potencial que a Magic Games é referência, está há 20 anos no mercado, tem
credibilidade, preza pelo bom atendimento ao cliente, pela qualidade e variedade
dos produtos oferecidos e serviços prestados, além de romper com os
paradigmas existentes, de que, por se tratar de tecnologia, os preços são muito
elevados e que videogame é direcionado para crianças e jovens do sexo
masculino. Em outras palavras, a empresa deseja desmistificar que os jogadores
de videogame apresentam um estereótipo prédefinido.
Apesar de, historicamente, não ter investido na comunicação, a empresa
afirma estar aberta para novas idéias, desde que estejam dentro dos padrões de
qualidade e de sua verba.
2.6 PERFIL DO CONSUMIDOR
Quanto ao público-alvo:
O público-alvo da empresa era bastante restrito, no entanto, a evolução da
tecnologia e o surgimento dos novos produtos, como o kinnect, o Nintendo Wii e o
motion controller do PS3, que permitem uma maior interatividade e jogos mais
variados, foram responsáveis pela ampliação do público, que abrange agora,
pessoas do sexo feminino, adultos e idosos.
É perceptível o aumento do consumo por parte do público feminino, e
adulto, com idade acima de 40 anos. E, de maneira genérica, pode-se afirmar que
o público real (assíduo) da empresa é composto por pessoas de 10 a 35 anos,
em sua maioria do sexo masculino, pertencentes às classes, A, B e C,
92
estudantes, com uma formação em andamento ou já formados, com interesse em
cinema, e assuntos culturais, sem profissões definidas, que variam de estudantes
à todas as demais profissões. No entanto, como esse público ainda está se
explandindo, temos que a maioria das pessoas é estudantes ou recém-formado,
que faz do videogame uma grande diversão nas horas vagas.
Em linhas gerais, os consumidores gostam de tudo que envolve tecnologia,
pesquisam sobre o assunto, costumam buscar às novidades que estão para
lançar no mundo dos games; navegam na internet, além de jogarem videogame
nos momentos de lazer.
Grande parte dos clientes residem na Zona Sul de Natal, porém existe uma
parcela significativa residente da Zona Leste, especificamente nos bairros de
Petrópolis e Tirol.
Quanto aos potenciais consumidores, pode-se concluir que o mesmo é
composto por pessoas entre 4 e 65 anos, de ambos os sexos, pertencentes a
classe A, B e C.
Quanto ao comportamento do consumidor:
Tornando a análise mais focada ao comportamento dos consumidores reais,
temos que, a maioria das pessoas que frequentam o play game, é estudante e/ou
residente das proximidades da loja, como os bairros do Alecrim, Cidade Alta e
Bairro Vermelho.
Quanto à aquisição dos consoles, temos que acontecem, normalmente, por
pais que querem e buscam uma diversão para toda a família; jovens ou adultos; e
namoradas que querem acompanhar seus namorados, e terminam se
interessando cada vez mais, após tomarem conhecimento das possibilidades
existentes no mundo dos games, como por exemplo, a interatividade, e as novas
formas de jogar.
Quanto ao comportamento das vendas/serviços e denominação de clientes:
É perceptível que o volume de compras aumenta nas sextas-feiras e
sábados, e que as crianças e jovens abaixo de 16 anos costumam vir comprar
93
acompanhadas de seus pais/responsáveis.
Quando a compra ocorre, pouco tempo depois, os consumidores voltam
para adquirir acessórios ou mais jogos. E, depois deste momento de retorno, a
maioria das pessoas passa a frequentar a loja periodicamente, normalmente de
três em três meses, para adquirir mais produtos ou contratarem algum serviço.
Esses clientes são classificados como assíduos. Existem aqueles que só
adquirem o console na loja, e compram acessórios e jogos no ambiente virtual;
além daqueles que vão à loja pela primeira vez, e costumam voltar, mesmo que
não seja para adquirir nada, utilizam da assistência técnica para desbloqueio do
equipamento.
O serviço de locação, seja ele de jogos ou consoles ocorre, na maioria das
vezes, para os finais de semana, normalmente para a diversão de um grupo de
pessoas, sejam crianças, jovens ou adultos. Segundo o cliente, este serviço
torna-se rentável, pois acaba funcionando como uma degustação dos produtos,
porque muitos fazem a relação custo x benefício e terminam adquiririndo seu
console, deixando para locar apenas os jogos e/ou acessórios.
Quanto ao processo de compra:
Em resumo, o processo de compra é gradativo. As crianças normalmente
frequentam o play game com os amigos e, posteriormente, voltam para adquirir
produtos com seus responsáveis. E, quando adquirem um console, voltam algum
tempo depois para adquirir jogos e acessórios.
Quando o consumidor é jovem ou adulto, degusta dos consoles em eventos,
casa de amigos, ou parentes, até que desperte o interesse e acontece a compra.
Quando a aquisição não é possível, este perfil de consumidor utiliza a locação e,
quando possível, adquirem seus próprios produtos.
O mundo dos games é algo que se atualiza juntamente com o surgimento
das novas tecnologias, portanto, os consumidores estão sempre adquirindo novos
produtos.
A tomada de decisão no momento da compra varia de acordo com a faixa
94
etária. No caso das crianças, que compõe uma parte significativa do público da
Magic Games, quem toma a decisão normalmente são os responsáveis que as
acompanham na loja. No entanto, algumas vezes esses não apresentam o
conhecimento profundo no assunto, e terminam sendo influenciados pelos
vendedores, que dão todo o apoio necessário. Existem também, os casos em que
as próprias crianças decidem e os responsáveis somente efetuam o pagamento.
Para os demais consumidores, são eles próprios que tomam as decisões,
podendo esses serem influenciados por amigos, ou conhecedores do assunto.
Percepção da loja pelos clientes, denominações e motivações:
Através de um bate-papo com alguns clientes, observamos que eles
observam a empresa como referência no segmento. Quando desejam algo,
preferem ir à Magic Games, acreditando que lá vão encontrar o que desejam, e
até mesmo irão conhecer as novidades que surgiram, além de terem a certeza da
qualidade dos produtos, da originalidade e do bom atendimento.
Uma parcela significativa dos consumidores é considerada como fiel, e
consome frequentemente. Normalmente, as motivações para as compras variam
em torno da obsolescência do produto, do desejo de acompanhar as tecnologias,
e de ter em casa o que se joga na casa de amigos, familiares ou no play game.
Além dos consumidores fiéis, existem aqueles que compram após o
conhecimento prévio do mundo dos games, através de seus familiares, amigos ou
outras pessoas que lhes apresentaram; e por fim, existem aqueles que adquirem
por necessidade, desejo de adquirir variedade.
Independente da motivação, o consumidor quer sempre conhecer todas as
possibilidades de compra, todos os preços para construir uma relação de custo-
benefício que sempre influencia na sua decisão.
É perceptível a segmentação existente na relação produto-consumidor. As
crianças preferem comprar o Nintendo Wii, os jovens o XBOX 360 e os adultos o
PS3. No entanto, o surgimento do Kinnect está contribuindo significativamente
95
para o aumento da aquisição do Xbox 360.
2.7 CONCORRENTES
O mundo virtual pode ser considerado o principal concorrente, pois está em
constante crescimento e oferece a comodidade aos consumidores, de não
necessitar se deslocar, e receber os seus produtos em casa, com apenas alguns
cliques.
Dentre os concorrentes fixos, localizados em Natal, podem ser citados: Ovni
Games, Equipe Games, PP Games, Dinda Games, Alternativa Games, Game
Box, Stock Games, Star Games, etc. Também é considerada concorrente a
Miranda Computação, por comercializar jogos, consoles e alguns acessórios.
Além dos citados acima, podem ser considerados concorrentes indiretos da
Magic Games o ambiente virtual como um todo, por oferecer entretenimento,
shoppings, lojas de livros, computadores, filmes, cinemas, e tudo que envolva
tecnologia, capaz de reduzir o número de consumidores da empresa, e capaz de
fazer com que os consumidores deixem de jogar.
Dentre os concorrentes citados, o que mais preocupa é o ambiente virtual,
pois o acesso à internet cresce a cada dia, juntamente com a sua credibilidade. E,
como o público-alvo é composto por pessoas que se envolvem com a tecnologia,
essas podem reduzir suas compras ou até encerrá-las em lojas fixas.
A Miranda Computação é uma empresa bastante consolidada no mercado
local, e percebe-se o interesse da mesma em ampliar o leque de produtos,
passando a comercializar tudo que remeta tecnologia, incluindo o mercado dos
games.
A Ovni Games é uma franquia vinda de Fortaleza, localizada no Midway
Mall, e, juntamente com a Miranda, causa preocupação ao cliente, por apresentar
horários mais flexíveis e estar situada no maior shopping da cidade.
96
Os demais concorrentes consistem em empresas de pequeno porte, que
comercializam os jogos em maior escala. Trata-se de lojas com pouca estrutura,
localização próxima à Magic Games, mas que podem retirar clientes devido aos
preços mais reduzidos. No entanto, por serem lojas reduzidas e com pouca
variedade, a Magic não se sente ameaçada, por estar ciente que o seu conceito
vai muito além.
A participação no mercado da Magic Games é bastante significante. Uma
boa parcela da população consumidora do mundo gamer compra na Magic
Games e a tem como uma referência na cidade. O desejo é que o share-of-
market amplie cada vez mais, junto com a ampliação do público-alvo.
Quanto ao share-of-voice, os concorrentes que estão mais presentes nas
mídias são Miranda Computação, Óvni Games e Stock Games.
A Miranda Computação é referência no ramo de tecnologia, promove
promoções por todo o ano, tem contrato com uma agência de publicidade e
mostra interesse em ofertar tudo que remeta tecnologia.
A Ovni Games firmou uma parceria com a recém chegada, porém, forte
rádio nacional, a Jovem Pam, anunciando testemunhais e promovendo
promoções.
A Stock Games passou por uma reforma na estrutura, e também está
merecendo uma atenção especial, devido aos seus preços acessíveis. Quanto ao
share of voice, a empresa também firmou parceria com uma rádio, a Mix 103.4,
com a mesma idéia, testemunhais, promoções e sorteio de videogames.
2.8 REALIDADE DO CLIENTE
A Magic Games é uma empresa que evolui junto à tecnologia, portanto,
tende ao crescimento contínuo. A cada avanço da tecnologia, novos produtos são
lançados, outros se tornam obsoletos; são agregados novos perfis de
consumidores, surgem novas oportunidades e novas ameaças. Enfim, o mercado
97
dos games é extremamente dinâmico e exige que a empresa do ramo apresente
tal dinamicidade e flexibilidade, e que tenha grande capacidade de resposta,
tornando-se capaz de acompanhar cada avanço para sobreviver no mercado.
A empresa está vivenciando uma ampliação do seu público-alvo, devido ao
lançamento de consoles e acessórios que permitem maior interação do jogador,
como o Kinnect, os movies do PS3 e do Nintendo Wii e a variedade dos jogos.
Portanto, a tendência é que novos mercados sejam conquistados e exista uma
desmistificação dos consumidores. Uma tendência já perceptível é o aumento do
interesse por parte das mulheres e adultos.
O mundo dos games está em constante evolução, e, com isso, a sua área
de atuação também amplia. Hoje, os videogames também estão sendo utilizados
para inúmeras finalidades, como instrumento de reabilitação, para fisioterapia,
para cegos, atletas e em toda área da saúde. O fato é que esse grau de influência
só tende a crescer, e cabem às empresas do segmento aproveitarem as
oportunidades como forma de ampliar o seu Market-Share e as suas vendas, em
prol dos seus objetivos estratégicos.
Apesar deste cenário extremamente significante, o mercado sofre grandes
ameaças que precisam ser trabalhadas, como a pirataria, que segundo o
www.abragames.org representa 85% dos produtos, e os altos impostos.
Fazendo uma analogia com o ciclo de vida de um produto, a empresa
encontra-se na fase de crescimento. Portanto, é necessário buscar estratégias
para que o mesmo continue crescendo, evitando o alcance do declínio e a
necessidade da retirada do mercado.
Uma boa alternativa para aproveitar as oportunidades existentes no
mercado é dar uma atenção especial aos novos públicos que surgem, não
perdendo o seu foco nos clientes atuais. Além disso, para atingir o
posicionamento desejado, é necessário frear o crescimento da concorrência e
intimidá-la, para isso, seria interessante abrir uma filial, capaz de atender à
demanda dos residentes da zona sul.
98
2.9 PROBLEMA DO CLIENTE
A Magic Games, por ser uma empresa antenada com as mudanças no
mercado, percebeu que empresas do seu segmento atuantes no Brasil estavam
ampliando seu conceito, passando de meros vendedores de videogames e
prestadores de serviços, a fornecedores de entretenimento.
Para acompanhar esta mudança, decidiu agregar à sua marca, a palavra
Enterteinment, no entanto, se analisarmos, na prática, nada mudou além de sua
estrutura. Desse modo, é necessário que a empresa trace estratégias e forneça
realmente entretenimento, através de novas experiências, promoção de eventos,
grandes campeonatos, etc.
Além disso, a Magic Games Natal traçou como um objetivo estratégico: a
conquista de pelo menos 80% dos consumidores de seu segmento até 2012. A
empresa deseja aproveitar a oportunidade existente no mercado, e ampliar a sua
participação, conquistando novos clientes.
Acredita-se que buscando novos clientes, a partir das novas possibilidades
oferecidas pelo desenvolvimento do mercado, é possível alcançar boas
consequências, como o aumento do volume de vendas, da participação do
mercado, aumento da lucratividade, enfim o essencial para o sucesso da
empresa. Porém, existe um entrave para isso, a empresa não sabe dimensionar o
seu market share, o que impossibilita a mensuração do alcance de tal meta.
Diante deste cenário de mercado em evolução, concorrência acirrada, e
diversas oportunidades, é de fundamental importância que a empresa esteja bem
posicionada no mercado. E, após o estudo realizado, acreditamos que a Magic
Games não está posicionada como uma empresa que oferece entretenimento ao
público, e sim como uma forncedora de produtos/serviços de videogames, assim
como as demais.
É necessário também que se enfatize o tempo de atuação no mercado, para
que isso gere mais credibilidade e confiança; comunicar quem é a Magic Games,
o que oferece ao mercado, e seus diferenciais.
99
Em resumo, a Magic Games precisa adotar um posicionamento pontual e
forte diante do mercado, procurar conhecer melhor o perfil dos seus
consumidores, como o mercado enxerga a marca e sua fatia de mercado.
2.10 VERBA DE COMUNICAÇÃO
Após uma reunião com o cliente, chegamos à conclusão que, para construir
um posicionamento da marca perante o mercado, gerar aumento nas vendas, e
aumentar a sua participação, será investido 120.000,000 (cento e vinte mil reais).
Esse valor foi determinado baseado em sua verba disponível para investimento na
área de comunicação, aliado ao faturamento anual da empresa.
100
101
3 PESQUISA DE MERCADO
3.1 INTRODUÇÃO À PESQUISA
A Magic Games trata-se de uma empresa atuante no mercado dos games,
com 20 anos de atuação. No entanto, não apresenta um posicionamento no
mercado, além de não conhecer a sua fatia de mercado (market share) e o perfil
dos seus consumidores. Para adquirir essas informações, que julgamos como
primordiais, realizaremos duas pesquisas estatísticas, utilizando o método
descritivo, mais conhecido como quantitativo.
A primeira pesquisa, será aplicada com os consumidores reais da Magic
Games, aqueles que frequentam à loja. Os objetivos dessa pesquisa é conhecer
melhor o perfil e comportamento dos consumidores, medir sua satisfação, bem
como apontar oportunidades existentes dentro dos produtos/serviços da empresa,
que podem ser melhores aproveitados, ou menos explorados. Além disso, a
pesquisa tem como objetivo, a identificação de concorrentes.
A segunda pesquisa tem como objetivo, conhecer a participação de
mercado da empresa e como a mesma é vista pelo mercado. A pesquisa também
visa, implicitamente, apontar possíveis oportunidades de comunicação, através do
comportamento dos consumidores.
3.2 OBJETIVO GERAL
3.2.1 Pesquisa Interna e Externa
O objetivo geral da pesquisa realizada internamente é tomar conhecimento
da avaliação dos produtos/serviços prestados pela Magic Game na visão dos
seus clientes, além de traçar o perfil do entrevistado.
Quanto à pesquisa realizada no mercado, o objetivo geral é identificar a
penetração da marca junto à população de Natal; identificar a porcentagem de
mercado que a empresa abrange, além de analisar como as pessoas avaliam a
marca.
102
3.3 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
3.3.1 Pesquisa Interna
Consiste em uma pesquisa de satisfação realizada junto aos consumidores
reais da Magic Games, que frequentam a loja para adquirir seus produtos ou
serviços. Tem como objetivos traçar o perfil do entrevistado, identificar seus
hábitos de lazer referente aos jogos, a frequência de uso, como avaliam a
empresa nos quesitos atendimento, qualidade, localização, preços, variedade dos
produtos, formas de pagamento, horário de funcionamento e o ambiente. Além
disso, são objetivos da pesquisa identificar os produtos/serviços mais utilizados,
quais empresas os consumidores frequentam ou já frequentaram, e por fim, tem
objetivo de conhecer os pontos positivos, negativos e colher sugestões.
3.3.2 Pesquisa Externa
A pesquisa realizada junto ao mercado de Natal tem como objetivos
específicos: identificar a força da marca, quais os hábitos de lazer do
entrevistado, o perfil socioeconômico (sexo, onde mora, renda, estado civil, se
tem filhos e quantos, grau de instrução, profissão), qual o percentual das pessoas
que gostam de videogames, onde costumam comprar, além de se o entrevistado
conhece a Magic Games, a fim de verificar o grau de conhecimento da empresa e
suas respectivas opiniões a respeito da marca. Por fim, a pesquisa tem como
intuito, tomar conhecimento dos seus concorrentes que merecem uma atenção
especial, de acordo com as empresas que os entrevistados conhecem, preferem,
e mais frequentam, dentre aquelas que oferecem o mesmo que a Magic Games.
3.4 METODOLOGIA:
Foram elaboradas duas pesquisas, sendo uma interna e outra realizada
junto à população, denominada como externa. Utilizamos o método de estudo
estatístico descritivo, mais conhecido como método quantitativo, para analisar os
103
dados coletados. O erro amostral utilizado foi de 5%. Dessa forma, o índice de
confiabilidade da pesquisa de 95,5%.
3.4.1 Pesquisa Interna
Foram aplicados 160 questionários, entre os dias 22 de Julho a 02 de
Agosto, com os consumidores da loja presentes neste período.
3.4.2 Pesquisa Externa
Foram aplicados 309 questionários entre os dias 22 de Julho a 12 de Agosto
de 2011, nos mais variados locais de grande movimentação, como paradas em
frente aos shoppings, Colégio Nossa Senhora das Neves, Complexo
Educacaional Contemporâneo, Colégio Marista de Natal, Bares na Ribeira, etc. O
universo da pesquisa foi composto por pessoas residentes na Grande Natal, de
ambos os sexos e com idade de 12 a 35 anos.
3.5 ANALISE DOS DADOS
3.5.1 Pesquisa Externa
3.5.1.1 Perfil do entrevistado
O nosso objetivo é identificar a penetração da marca junto à população,
portanto, não traçamos um perfil específico do entrevistado, e todas as questões
foram geradas espontaneamente.
Dentre os 309 entrevistados, 56% foi do sexo masculino, e 44% do sexo
feminino. Quanto a faixa etária, a maioria (30,4%) tem entre 18 e 22 anos, no
entanto, pessoas entre 13 e 17 anos e 23 a 27 anos, também apresentaram um
percentual expressivo, de 26,5% e 26,2% respectivamente. Além disso, 79,9%
dos entrevistados são solteiros e não possuem filhos (87,4%).
Quanto ao grau de instrução, 39,2% afirmaram ter o segundo grau completo
ou incompleto, e 55,7% ter o grau superior completo ou incompleto. No que tange
104
a renda familiar, 32% dos entrevistados não souberam informar, o que pode ser
explicado devido ao alto índice de jovens na amostra. Dentre os que informaram,
27,8% apresenta renda familiar maior que 10 salários mínimos, e 24,6% entre 3 e
10 salários mínimos.
Aplicamos os questionários nos mais variados locais, a fim de obter maior
confiabilidade, e para que pudéssemos analisar o mais variado perfil de
consumidor, devido a amplitude do público-alvo da empresa, que atende de
crianças à adultos. Portanto, abordamos pessoas de todas as zonas da Cidade e
até mesmo residentes da Grande Natal. O resultado obtido foi de 49,5%
residentes na Zona Sul, 18,1% na Zona Leste, e os demais variaram entre as
demais zonas, conforme mostra o gráfico abaixo:
A ocupação trata-se de uma variável de suma importância para o estudo do
consumidor. Obtivemos que 64,7% dos entrevistados são estudantes, 14,6%
profissionais liberais, e os 20,7% restantes autônomos, servidores públicos,
desempregados ou outros.
Interpretação: temos um perfil bastante heterogêneo na amostra. Em
poucas palavras, pode-se afirmar que o perfil não apresenta sexo definido, varia
entre mulheres e homens, com idade entre 13 e 27 anos, são solteiros e sem
Fonte: Dados da Pesquisa, 2011.
105
filhos. No tocante ao grau de instrução e renda familiar, podemos afirmar que
variam entre segundo e terceiro grau, completo ou incompleto, com renda superior
a 3 salários mínimos. Por fim, quanto a ocupação, também encontramos certo
equilíbrio, sendo a maioria estudantes ou profissionais liberais.
Dentro da amostra, 94,2% dos homens já jogaram videogame, contra 83,1%
das mulheres. Este dado permite a visualização da disseminação do mundo dos
games, e prova a sua popularidade.
Sexo
Já j ogou
SIM
NÃO
TOTAL
Masculino
Feminino
TOTAL
94,2 83,1 89,3
5,8 16,9 10,7
100 100 100
Devido aos altos preços dos videogames, relacionamos a variável já jogou
videogame ―com a ―renda familiar mensal‖. Concluímos que, de fato, jogar
videogame varia diretamente proporcional à renda. Como mostra a tabela abaixo,
a medida que aumenta a renda, maior o percentual de pessoas que já tiveram
experiência com videogame. Por outro lado, quanto menor a renda, maior o
percentual de pessoas que nunca jogaram videogame.
Renda
Já j ogou
SIM
NÃO
TOTAL
até R$ 545,00(até 1 s.m)
de R$ 546,00 aR$ 1.635,00
(de 1 a 3 s.m.)
de R$ 1.636,00a R$ 3.270,00(de 3 a 6 s.m.)
de R$ 3.271,00a R$ 5.450,00
(de 6 a 10 s.m.)
mais de5.450,00 (mais
de 10 s.m.)
TOTAL
71,4 80,5 89,2 94,9 89,5 89,3
28,6 19,5 10,8 5,1 10,5 10,7
100 100 100 100 100 100
3.5.1.2 Estudo do comportamento do consumidor
Para uma boa campanha, torna-se necessário um mapeamento do
comportamento dos consumidores, para visualização de possíveis estratégias e
locais em que os consumidores podem ser abordados. Portanto, traçamos um
questionário com intuito de conhecer melhor o comportamento dos consumidores
reais e potenciais da Magic Games.
Questionamos os entrevistados a cerca do que eles costumam fazer nos
momentos de lazer, e obtivemos que 33,3% vai à bares, 32,4% costumam ir ao
106
cinema, 30,1% navegam na internet, 26,2% vão à casa de amigos. Jogar
videogame apareceu com 12,9% o que demonstra que as pessoas ainda não tem
esse hábito. Aqui já nos deparamos com uma oportunidade de comunicação,
precisamos potencializar este hábito, fazendo com que as pessoas passem a
jogar mais videogames.
Lazer
Ir à bares
Ir ao cinema
Navegar na internet
Casa de amigos
Assistir TV
Jogar videogame
Tocar instrumento
Alugar ou baixar filmes
Parques ou praças
Outros
Não informou
TOTAL OBS.
Freq. %
103 33,3%
100 32,4%
93 30,1%
81 26,2%
50 16,2%
40 12,9%
28 9,1%
10 3,2%
7 2,3%
19 6,2%
5 1,6%
309
Soma superior a 100% devido às respostas múltiplas.
A quantidade de citações é superior à quantidade de observações devido às respostas múltiplas (2 no máximo).
Questionamos também quanto as pessoas costumam gastar nos finais de
semana para momentos de lazer e diversão, com intenção não só de conhecer o
seu poder aquisitivo, mas também de entender quanto os consumidores em
potencial estão dispostos a desembolsar. A maioria, 27,2% afirmou que gasta
entre 41,00 e 100,00, no entanto, não podemos interpretar como uma tendência,
devido à grande expressão dos que gastam entre 21,00 e 40,00 (23,6%), dos que
gastam entre 61,00 e 100,00 (19,1%) e dos que gastam mais de 100,00 (16,5%).
Desse modo, esta variável não pode ser avaliada sozinha, de forma genérica. Ela
obterá mais sentido se relacionada à alguma outra variável, como a renda familiar
mensal e a faixa etária.
O meio de comunicação foi uma variável que julgamos como importante
para guiar o nosso planejamento de campanha, e embasar nossas estratégias. O
resultado encontrado foi surpreendente, 74,4% dos entrevistados costumam
utilizar a internet, 17,8% a televisão, 6,2% o celular, e 1,7% rádio ou outros.
107
Relacionando a idade com o meio de comunicação mais utilizado,
constatamos que em todas as faixas etárias a internet é o meio mais utilizado,
isso acontece principalmente na faixa entre 18 e 27 anos. Constata-se ainda, que
o uso da internet por pessoas com idades mais avançadas vem crescendo
significativamente.
Idade
Meio de comunicação
Internet
Televisão
Celular
Rádio
Outro
TOTAL
Até 12 anos de 13 a 17 de 18 a 22 de 23 a 27 de 28 a 31 de 32 a 36 acima de 36anos
TOTAL
66,7 73,2 76,6 81,5 63,0 50,0 63,6 74,4
33,3 12,2 17,0 17,3 29,6 40,0 18,2 17,8
0,0 12,2 5,3 1,2 3,7 10,0 9,1 6,2
0,0 1,2 1,1 0,0 3,7 0,0 0,0 1,0
0,0 1,2 0,0 0,0 0,0 0,0 9,1 0,7
100 100 100 100 100 100 100 100
A fim de direcionar a nossa pesquisa, e levá-la ao mundo dos games
propriamente dito, questionamos se os entrevistados já jogaram videogame, e
dentre os 309 entrevistados, 89,3% afirmaram já terem jogado. Indo além,
questionamos quanto às experiências vivenciadas com os videogames, e
obtivemos que apenas 5,8% dos homens nunca jogaram videogame, contra
16,9% das mulheres. Esses dados demonstram a popularidade que o mundo dos
games alcançou.
Fonte: Dados da Pesquisa, 2011.
108
Por achar que somente ter tido a experiência com videogames não é
suficiente, questionamos qual a última vez que jogaram, e 33,7% afirmaram que
não recordam, 17,4% afirmaram que faz mais de um mês, 13,4% há um mês,
13,3% ontem, 10,9% há uma semana, 6,5% há dois dias e apenas 4,7% afirmou
ter jogado no dia em que o questionário foi aplicado. Podemos interpretar desse
modo, que 49,9% dos entrevistados jogaram videogame há menos de um mês.
Considerando as diferenças existentes entre as faixas etárias, optamos por
analisar separadamente a frequência com a qual as pessoas jogam. Entre os
entrevistados com faixa etária de 13 a 17 anos, 65,4% jogaram a um mês ou
menos. Na faixa etária de 18 a 22 anos esse percentual cai para 43,2%, e na
faixa etária 23 a 17 anos o percentual sobe um pouco para 44,3%, mas nas faixas
superiores a taxa cai para 36,4%, 14,3% e 37,5%. Podemos concluir que não há
uma tendência relevante na relação entre as duas variáveis, porém analisando a
tabela abaixo, percebe-se que para essa amostra, quanto menor a idade, maior a
frequência que se joga.
Fonte: Dados da Pesquisa, 2011.
109
Idade
Última vez
Hoje
Ontem
Há dois dias
Há uma semana
Há um mês
Há mais de um mês
Não me recordo
TOTAL
Até 12 anos de 13 a 17 de 18 a 22 de 23 a 27 de 28 a 31 de 32 a 36 acima de 36anos
TOTAL
0,0 10,3 2,3 4,3 0,0 0,0 0,0 4,7
50,0 11,5 12,5 14,3 18,2 14,3 0,0 13,1
0,0 10,3 6,8 4,3 0,0 0,0 12,5 6,6
0,0 14,1 9,1 11,4 4,6 0,0 25,0 10,9
50,0 19,2 12,5 10,0 13,6 0,0 0,0 13,5
0,0 15,4 17,1 18,6 9,1 71,4 12,5 17,5
0,0 19,2 39,8 37,1 54,6 14,3 50,0 33,8
100 100 100 100 100 100 100 100
Quanto aos consoles que já utilizaram, 38,1% já jogaram no PlayStation;
15,7% no Xbox, 14,4% no Nintendo Wii, e10,5% no PSP.
O local em que se joga também é uma variável diretamente proporcional à
idade. Em todas as faixas etárias, o local preferido são suas próprias casas, no
entanto, à medida em que a idade aumenta, maior a preferência por jogar na casa
de amigos.
Fonte: Dados da Pesquisa, 2011.
110
Idade
Onde joga?
Na própria casa
Casa de amigos
Em lojas
Outro
TOTAL
Até 12anos
de 13 a 17 de 18 a 22 de 23 a 27 de 28 a 31 de 32 a 36 acima de36 anos
TOTAL
50,0 73,9 65,5 65,1 75,0 20,0 33,3 66,5
50,0 20,0 27,3 23,3 25,0 80,0 66,7 26,6
0,0 3,1 1,8 4,7 0,0 0,0 0,0 2,7
0,0 3,1 5,5 7,0 0,0 0,0 0,0 4,3
100 100 100 100 100 100 100 100
Ainda relacionado ao local de jogo, pode-se concluir que não existe o
costume de sair de casa para jogar em lojas, ou em outros lugares. Desse modo,
estamos diante de outra oportunidade que precisa ser explorada, é necessário
que a Magic Games estimule esta prática.
Para verificar o grau de envolvimento do público feminino com os
videogames, cruzamos os dados, e obtivemos que 83,1% das mulheres já tiveram
experiência com o mundo dos games, contra 94,2% dos homens.
Sexo
Já j ogou
SIM
NÃO
TOTAL
Masculino
Feminino
TOTAL
94,2 83,1 89,3
5,8 16,9 10,7
100 100 100
Aprofundando mais esta análise, cruzamos a variável ―sexo― com ―consoles
que costumam utilizar‖, por entender que as necessidades entre os sexos são
distintas, e com intuito de conhecer quais as preferências de cada um.
Sexo
Joga hoje
Playstation
XBox
Nintendo WII
Outro
PSP
Computador
Não informou
TOTAL
Masculino Feminino TOTAL
62,5 52,8 59,8
21,3 13,2 19,1
5,2 20,8 9,5
8,8 11,3 9,5
0,7 1,9 1,1
0,7 0,0 0,5
0,7 0,0 0,5
100 100 100
Os valores da tabela são os percentuais em coluna estabelecidos sobre 189 citações.
111
Percebe-se que o PlayStation é o console mais disseminado, estando com
maior expressão em ambos os sexos (59,8%), e com uma diferença significativa
para o Segundo mais escolhido que é o Xbox (19,1%) . Se compararmos
cada console com o sexo, percebe-se que as preferências são distintas, as
mulheres jogam mais o Nintendo Wii (20,8%) que os homens (5,2%), e os
homens jogam mais o Xbox (21,3%) contra 13,2% das mulheres.
Não somente quanto ao sexo, as preferências mudam. De acordo com a
faixa etária, também temos preferências diferentes. Conforme mostra a tabela que
segue.
Idade
Joga hoje
Playstation
XBox
PSP
Nintendo WII
Nintendo DS
Outro
Computador
Não informou
TOTAL
Até 12 anos de 13 a 17 de 18 a 22 de 23 a 27 de 28 a 31 de 32 a 36 acima de 36anos
nãoinformou
TOTAL
50,0 67,7 58,2 46,5 50,0 80,0 83,3 100 59,8
0,0 18,5 18,2 20,9 33,3 20,0 0,0 0,0 19,1
0,0 1,5 0,0 2,3 0,0 0,0 0,0 0,0 1,1
50,0 7,7 12,7 7,0 16,7 0,0 0,0 0,0 9,5
0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0
0,0 3,1 10,9 20,9 0,0 0,0 16,7 0,0 9,5
0,0 0,0 0,0 2,3 0,0 0,0 0,0 0,0 0,5
0,0 1,5 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,5
100 100 100 100 100 100 100 100 100
Os jovens entre 13 e 22 anos, utilizam mais o PlayStation, mas há certo
interesse pelo Xbox. Adultos entre 23 e 27 anos, também utilizam o PlayStation,
no entanto, a discrepância entre o PlaysStation e o Xbox reduz. Em outras
palavras, proporcionalmente, temos um aumento de interesse pelo Xbox. Dentre
as demais faixas etárias, também percebe-se a preferência do PlayStation de
forma significante. Percebe-se ainda, que à medida que a idade aumenta, o
interesse por outros consoles também aumenta.
As preferências quanto aos tipos de jogos trata-se de algo muito particular,
portanto, se analisado sozinho, pouco esclarecerá a cerca do comportamento do
consumidor. Acreditamos que os dados tornam-se mais interessantes se cruzados
com outras variáveis, como por exemplo, com a faixa etária.
112
Idade
Tipos jogos
Esportes e recreação
Ação e aventura
Tiro
Luta
Estratégia e simulação
Cor rida e vôo
Jogos interativos
Música
RPG
Família
Outro
TOTAL
Até 17 anos de 18 a 27 de 28 a 36 acima de 36anos
TOTAL
17,9 20,2 14,8 21,4 18,9
12,9 15,0 14,8 14,3 14,3
15,0 10,9 14,8 14,3 12,8
12,1 11,7 13,0 14,3 12,1
7,9 10,1 11,1 7,1 9,5
11,4 7,7 9,3 14,3 9,2
5,0 10,5 11,1 14,3 9,0
9,3 5,7 3,7 0,0 6,4
6,4 5,3 3,7 0,0 5,3
0,7 1,2 3,7 0,0 1,3
1,4 1,6 0,0 0,0 1,3
100 100 100 100 100
Analisando a tabela acima, percebe-se certo equilíbrio entre os tipos de
jogos. Isso pode ser relacionado devido ao fator íntimo e da personalidade de cada
pessoa. Apesar disso, é perceptível que as categorias mais disseminadas são
Esportes e Recreação, Ação e Aventura, Tiro e Luta.
Na faixa etária até 17 anos, os tipos que apresentam maior expressão foram
Esportes e Recreação e Tiro. Entre 18 e 27 anos, isso muda um pouco, Esportes
e Recreação permanecem, mas Ação e Aventura passam a ser mais escolhidos.
Por fim, para os adultos entre 28 e 36 anos, em que os gostos também variam
bastante, as categorias Esportes e Recreação permanecem, mas voltam a
aparecer Luta, Tiro, Corrida e vôo, e Ação e Aventura com certa significância.
3.5.1.3 Possíveis concorrentes
O local onde costuma adquirir os jogos também foi um dos questionamentos
feitos aos entrevistados, com intuito de verificar a presença das lojas físicas, e a
influências dos possíveis concorrentes, como é o caso das lojas virtuais. O
resultado foi que 38,6% dos entrevistados afirmaram comprar em lojas físicas,
21,7% fazem download, e 10,6% compram em lojas on-line. Esses dados nos
permitem afirmar que no Mercado local, as pessoas compram mais em lojas
físicas do que através da internet.
A renda familiar mensal é uma variável diretamente proporcional ao local
que se adquire os jogos. As pessoas com até 3 salários mínimos costumam
comprar em lojas físicas ou outros. As pessoas com 3 a 6 salários mínimos,
fazem download ou compram em outros lugares, mas não deixam de comprar em
113
lojas físicas. A maioria dos que tem renda entre 6 e 10 salários mínimos,
compram em lojas on-line ou fazem download. Já os que apresentam renda
familiar mensal superior a 10 salários mínimos variam sempre o local de compra,
dependendo da oportunidade.
Renda
Adquiri jogos
Faz download
Compra em loja on line
Compra em lojas físicas
Outro
TOTAL
até R$545,00 (até 1
s.m)
de R$ 546,00a R$
1.635,00 (de1 a 3 s.m.)
de R$1.636,00 a
R$ 3.270,00(de 3 a 6 s.m.)
de R$3.271,00 a
R$ 5.450,00(de 6 a 10
s.m.)
mais de5.450,00
(mais de 10s.m.)
não sei/nãoinformado
TOTAL
33,3 21,7 42,9 29,0 14,8 15,8 21,7
0,0 4,4 0,0 3,2 25,9 7,0 10,6
33,3 39,1 23,8 45,2 29,6 49,1 38,6
33,3 34,8 33,3 22,6 29,6 28,1 29,1
100 100 100 100 100 100 100
Para conhecer os concorrentes da Magic Games, solicitamos àqueles que
afirmaram comprar em lojas físicas ou lojas on-line, para que citassem as
empresas.
Fonte: Dados da Pesquisa, 2011.
114
Citar local
Não informou
Magic Games
Ovni Games
Submarino
Americanas
Fora do país
Camelô
Não Sei
Dinda Game
Equipe Games
Miranda
Alecrim
Shopto.com
Mercado Livre
Stock Game
Nagem
Outros
TOTAL CIT.
Freq. %
24 20,5%
24 20,5%
10 8,6%
8 6,8%
8 6,8%
6 5,1%
5 4,3%
4 3,4%
4 3,4%
3 2,6%
3 2,6%
3 2,6%
2 1,7%
2 1,7%
2 1,7%
2 1,7%
7 6,0%
117 100%
Conforme mostra a tabela acima, podemos afirmar que a Magic Games é o
local mais escolhido para comprar jogos. Em Segundo lugar, está a Óvni Games,
vindo em seguida o Submarino, as Americanas, locais fora do país e os camelôs.
Esse último tem maior expressão que a Dinda Games, Equipe Games e Stock
Game, lojas com certo renome no Mercado.
Focando a pesquisa na Magic Games, questionamos se o entrevistado
conhece ou já ouviu falar na empresa, e o resultado foi que 62,1% conhecem ou
já ouviram falar e 37,9% não conhecem.
115
Aprofundando a análise deste dado, relacionamos o sexo e o bairro com a
variável conhece a Magic Games, a fim de verificar se há relação. Quanto ao
sexo, 74% dos homens conhecem ou já ouviram falar, e menos da metade das
mulheres (47,1%) conhecem ou já ouviram falar. Desse modo, é confirmada uma
oportunidade, o sexo feminino, pois grande parcela não conhece a empresa.
Sexo
Conhece MG?
SIM
NÃO
Já ouvir falar
TOTAL
Masculino
Feminino
TOTAL
59,0 30,9 46,6
26,0 52,9 37,9
15,0 16,2 15,5
100 100 100
Esta tabela é construída sobre o estrato / filtro da população 'Conhece outra empresa' contendo 62 observações e
definido pelo critério: Outra empresa = "SIM"
Quanto ao bairro, temos que 64,7% dos que residem na Zona Sul
conhecem ou já ouviram falar; 61,1% dos que moram na Zona Oeste conhecem
ou já ouviram falar; 57,1% da Zona Leste, o que pode ser considerado um
percentual baixo, pois é o local onde a empresa está instalada e apenas um
pouco mais da metade dos residentes conhecem a empresa; 33,3% dos
residentes da Zona Norte conhecem ou ja ouviram falar; e 59,1% dos residentes
Fonte: Dados da Pesquisa, 2011.
116
fora da cidade.
Zona
Conhece MG?
SIM
NÃO
Já ouvir falar
TOTAL
Zona Sul ZonaOeste
ZonaLeste
ZonaNor te
Fora deNatal
TOTAL
49,7 33,3 50,0 8,3 40,9 45,6
35,3 38,9 42,9 66,7 40,9 39,2
15,0 27,8 7,1 25,0 18,2 15,2
100 100 100 100 100 100
Dentre os que afirmaram conhecer ou já terem escutado falar na Magic
Games, questionamos como isso se deu, e o resultado foi interessante. 67,4%
afirmaram terem conhecido através de amigos, 9,3% não lembravam, 5,7%
através de familiares, e apenas 5,7% através de mídias/ internet. Esse resultado
pode ser considerado como não satisfatório e gera oportunidades de investimento
de divulgação nas mídias. Pois, a propaganda boca-boca está sendo eficiente,
porém para uma empresa líder de mercado, é de suma importância que se tenha
investimento em comunicação.
Com intuito de verificar a participação de mercado dos concorrentes,
questionamos aos entrevistados se conheciam outras empresas que oferecem os
mesmos serviços da Magic Games, 32,3% afirmou que conhece. Dentro deste
Fonte: Dados da Pesquisa, 2011.
117
percentual, solicitamos que citassem as empresas, e o resultado confirmou a Óvni
Games como principal concorrente, com 23,9%. Em seguida, apareceu a Dinda
Games com 22,7%, a Stock Games (11,4%), e a Equipe Games com 9,1%.
Citar empresa
Ovni Games
Dinda Games
Stock Game
Equipe Games
Game Station
Não lembro
Extreme Games
Lan House
Miranda Computação
MultiGame
Planet Game
Game Box
EA Sports
TOTAL CIT.
Freq. %
21 23,9%
20 22,7%
10 11,4%
8 9,1%
6 6,8%
5 5,7%
4 4,6%
4 4,6%
3 3,4%
3 3,4%
2 2,3%
1 1,1%
1 1,1%
88 100%
Posteriormente, questionamos se o entrevistado indicaria ou não a Magic
Games e por conseguinte, solicitamos a justificativa. 78,1% afirmaram que sim e
28,9% afirmaram que não. Dentre os que indicariam, as categorias que obtiveram
mais expressão foram Qualidade (18,1%), Atendimento (17,1%), Variedade de
serviços/ produtos (15,6%). Os que não indicariam, 32,6% não conhecem bem,
27,9% não frequentam, 16,3% julgam os preços elevados, e 2,3% julgam a
localização ruim.
118
Outra empresa
Indicaria MG
SIM
NÃO
TOTAL
SIM TOTAL
83,9 83,9
16,1 16,1
100 100
Para verificar se realmente há preferência por outra loja, cruzamos a
variável conhece outra empresa com indicaria a Magic Games. O resultado
encontrado foi que apenas 16,1% conhecem a empresa e não indicaria, o que
pode ser um resultado positivo.
Fonte: Dados da Pesquisa, 2011.
119
Após a interpretação de todos estes dados, podemos concluir que a Magic
Games é líder de mercado, porém diferente do que eles, pensam, como é
exaltado no briefing, eles apresentam fortes concorrentes, que precisam de certa
atenção. Além disso, existem inúmeras oportunidades no mercado que precisam
ser exploradas.
3.5.2 Pesquisa Interna
3.5.2.1 Perfil do entrevistado
Como a pesquisa foi aplicada dentro da própria loja, podemos afirmar que o
perfil encontrado trata-se do público-alvo da Magic Games. Quanto ao sexo,
89,4% dos entrevistados foram do sexo masculino, o que demonstra o não
envolvimento do público feminino com a empresa.
A faixa etária trata-se de uma variável de extrema importância para o nosso
segmento de mercado, que pode servir como um guia no planejamento e criação
da campanha. Num primeiro momento, definimos que o público-alvo da empresa
estava entre pessoas de 12 a 35 anos, e isso foi confirmado. Obtivemos que
Fonte: Dados da Pesquisa, 2011.
120
33,8% tem idade entre 13 e 17 anos, 16,3% entre 18 e 22 anos e 15% entre 23 a
27 anos. Devido a relevância desta variável, foram feitos cruzamentos com demais
variáveis, a fim de analisar o comportamento do consumidor.
Quanto ao estado civil, 78,1% é solteiro e não tem filhos (77,5%), o que é
explicado devido ao alto índice de jovens na amostra. Apenas 16,3% é casado e
16,9% tem filhos. No que tange ao grau de instrução, uma variável também
importante e que tem relação com a faixa etária, 27,5% apresenta primeiro grau
completo ou incompleto, 31,3% segundo grau completo ou incompleto e 36,3%
superior completo ou incompleto.
A renda familiar é uma variável que influencia tanto na frequência do
consumidor na loja, como no processo de compra. O que era previsto (no briefing)
foi confirmado, 21,3% dos entrevistados apresentam renda familiar superior à 10
salários mínimos, 12,5% de 1 a 3 salários, 9,4% de 6 a 10 salários mínimos. O que
mais chamou atenção foi que 47,5% não sabe informar, e isso também pode ser
explicado pela presença de jovens na amostra, em que seus pais os sustentam, e
os filhos não tomam conhecimento da situação financeira da família.
Quanto ao local de residência, as zonas Sul e Leste são as de maior
expressão, sendo 35% da Zona Sul e 30% residente na Zona Leste. O resultado
dao quesito ocupação foi que 62,5% dos entrevistados são estudantes, e 21,3%
variam entre profissional liberal e servidor público, conforme o gráfico abaixo.
Fonte: Dados da Pesquisa, 2011.
121
3.5.2.2 Satisfação dos clientes
Assim como previsto nos objetivos específicos, questionamos a cerca de
alguns quesitos, a fim de medir o grau de satisfação dos consumidores. Os
quesitos abordados foram: Atendimento, Produto (Variedade, Qualidade e
Preços), Serviços (Variedade, Qualidade e Preços), Formas de pagamento,
Horário de funcionamento, e ambiente (Conforto, Organização e limpeza e
Estacionamento).
Através do quadro resumo acima, podemos afimar que o atendimento é
julgado como Excelente (61,9%) ou Bom (26,3%). Quanto aos produtos, a
Variedade e a Qualidade, foram avaliadas como Excelente ou Bom, no entanto,
no quesito Preços, o cenário é alterado. Os consumidores julgam como Regular
(33,8%). Apesar disso, boa parcela (30%) avalia como Bom ou Excelente
(18,1%).
A Variedade e Qualidade dos serviços oferecidos também são avaliados
como Excelente ou Bom. Porém quanto aos preços, os consumidores julgam
como Bom ou Regular, sendo este último o de maior expressão.
O quesito Formas de Pagamento também teve uma avaliação bastante
positiva, 41,9% dos entrevistados julgaram como Excelente e 40,6% como Bom.
O Horário de Atendimento também foi avaliado como Excelente ou Bom.
122
Quanto ao ambiente da loja, o Conforto e a Organização e Limpreza foram
avaliados como Excelente. Já a Localização e o Estacionamento, O Jjulgamento
variou entre Excelente e Bom.
Após a análise dos dados, percebe-se que as categorias Preços,
Localização e Estacionamento foram as que apresentaram um maior grau de
insatisfação dos consumidores, e precisam de maior atenção.
Com objetivo de saber os pontos fortes e fracos da empresa vista pelos
clientes, questionamos aos clientes através de perguntas abertas, para que as
respostas fossem geradas espontaneamente. Seguem os dados encontrados.
Analisando ao gráfico, 14,2% dos entrevistados acreditam que o
atendimento é um ponto forte, 12,3% afirmam que é a variedade, 10,5% a
qualidade, e 7,8% o conforto.
Dentre os pontos fracos, os quesitos que apareceram com maior frequência
foram os Preços (28,5%), e localização com 6,4%. É importante ressaltar que
20,4% dos entrevistados afirmaram que a Magic Games não apresenta nenhum
ponto fraco.
Fonte: Dados da Pesquisa, 2011.
123
3.5.2.3 Finalidade e Frequência na vinda
Dentre os 160 entrevistados, 39,9% estavam na loja para jogar no Play
game; 31,7% para comprar produtos/serviços; 12,6% para outras coisas; e 10,4%
para ver as novidades. Diante desses dados, pode-se concluir que 73,8% dos
consumidores foram à loja para consumir algo, conforme mostra o gráfico abaixo.
Fonte: Dados da Pesquisa, 2011.
124
Além da finalidade, a frequência é uma variável interessante de ser
analisada. Obtivemos que 20% dos entrevistados vão à loja uma vez por semana;
17,5% duas vezes por semana; 17,5% pelo menos uma vez por mês. Esses
dados não informam muito, pois se mostram bastante heterogêneos. Porém, se
relacionarmos a finalidade da vinda com a frequência, podemos obter
informações mais interessantes.
Frequência Visita
Finalidade
Jogar no playgame
Comprar produtos/serviços
Ver as novidades da loja(jogos/consoles/acessórios)
Outro
Encontrar pessoas/amigos
Locação
Aniversário
Acompanhante do filho
Devolução
TOTAL
Uma veza cada 2meses
Uma vezpor mês
Quinzenalmente
Uma vezpor
semana
Duasvezespor
semana
Esporadicamente
Mais deduasvezespor
semana
TOTAL
13,9 15,3 5,6 25,0 29,2 2,8 8,3 100
23,2 23,2 10,7 14,3 7,1 21,4 0,0 100
15,8 5,3 10,5 26,3 21,1 21,1 0,0 100
5,3 15,8 5,3 31,6 5,3 31,6 5,3 100
0,0 16,7 0,0 16,7 50,0 0,0 16,7 100
33,3 33,3 0,0 0,0 0,0 33,3 0,0 100
0,0 100 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 100
0,0 100 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 100
0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0
15,8 18,1 7,3 21,5 18,6 14,1 4,5 100
Através desta tabela, inúmeras análises podem ser feitas, como: as pessoas
que vão jogar no play game costumam frequentar a loja em média duas vezes por
semana; quem vai comprar produtos/serviços frequentam uma vez por mês, a
Fonte: Dados da Pesquisa, 2011.
125
cada dois meses ou esporadicamente; e quem vai ver as novidades visita a loja
em média uma vez por semana.
É perceptível que as pessoas que residem na Zona Sul frequentam,
bastante a loja, independente da distância. Portanto, pode-se concluir que a
localização não está contribuindo com a perda de clientes. Apesar disso, muitos
que residem na Zona Sul estudam nas escolas próximas, e isso pode nos levar a
uma interpretação errônea, pois o percentual de pontos fracos para o quesito
localização apresentou certa expressão.
Frequência Visita
Residência
zona SUL
zona OESTE
zona LESTE
zona NORTE
fora de Natal
outro estado
TOTAL
Não resposta
Uma veza cada 2meses
Uma vezpor mês
Quinzenalmente
Uma vezpor
semana
Duasvezespor
semana
Esporadicamente
Mais deduasvezespor
semana
TOTAL
0,0 13,0 22,2 7,4 18,5 18,5 18,5 1,9 100
0,0 33,3 16,7 0,0 16,7 16,7 0,0 16,7 100
0,0 10,4 14,6 2,1 27,1 22,9 18,8 4,2 100
0,0 12,5 25,0 0,0 37,5 12,5 0,0 12,5 100
0,0 18,8 18,8 18,8 12,5 12,5 18,8 0,0 100
0,0 100 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 100
0,0 14,3 18,8 6,0 21,8 18,8 16,5 3,8 100
Devido ao público-alvo ser bastante abrangente, torna-se interessante
verificar a relação de algumas variáveis com a faixa etária, renda familiar mensal
ou local de residência. A finalidade da ida na loja também é uma variável que
varia de acordo com a faixa etária, como mostra a tabela abaixo.
Idade
Finalidade
Jogar no playgame
Comprar produtos/serviços
Ver as novidades da loja(jogos/consoles/acessórios)
Outro
Encontrar pessoas/amigos
Locação
Aniversário
Acompanhante do filho
TOTAL
Até 17 anos de 18 a 27anos
28 a 36 anos Acima de 36anos
TOTAL
71,6 28,0 18,2 18,2 45,6
13,5 58,0 54,6 63,6 36,3
12,2 14,0 13,6 0,0 11,9
6,8 14,0 18,2 18,2 11,9
6,8 2,0 0,0 0,0 3,8
1,4 4,0 4,6 0,0 2,5
1,4 0,0 0,0 0,0 0,6
0,0 0,0 0,0 9,1 0,6
100 100 100 100 100 Pode-se concluir que as pessoas com até 17 anos na maioria das vezes,
constumam ir à loja para jogar no play game. A partir de 18 anos, o
comportamento passa a alterar, e as pessoas começam a ir mais para comprar
produtos/serviços e ver as novidades, não deixando de ir ao play game. Em
outras palavras, a medida que a idade avança, menor é o consumo do play game,
e maior a compra de produtos/serviços. Essas afirmações também são
126
comprovadas com o cruzamento da variável "faixa etária" e "o que costuma
consumir na loja."
Idade
Consumo Loja
Jogos
Playgame
Locação
Consoles
Acessórios
Assistência Técnica
Outro
comida
TOTAL
Até 17 anos de 18 a 27 anos 28 a 36 anos Acima de 36anos
TOTAL
47,3 50,0 40,9 45,5 46,3
48,7 30,0 13,6 27,3 35,6
13,5 32,0 31,8 54,6 25,0
13,5 14,0 13,6 18,2 13,8
12,2 12,0 13,6 0,0 11,3
2,7 10,0 22,7 36,4 10,0
10,8 2,0 0,0 0,0 5,6
2,7 0,0 0,0 0,0 1,3
100 100 100 100 100
Além das afirmações feitas anteriormente, outras relações podem ser
realizadas. As pessoas com até 17 anos costumam jogar no play game e adquirir
jogos, e em menores proporções adquirem consoles e fazem locações. As
pessoas com idade entre 18 e 27 anos, adquirem jogos e vão ao play game, no
entanto, isso ocorre com uma frequencia menor que os mais jovens. O consumo
do serviço de locação nesta faixa etária é bastante expressiva se comparada com
as demais.
Os adultos de 28 anos ou mais, diminuem o consumo do play game e
aumentam em proporção da locação, assistência técnica, jogos, consoles e
acessórios.
A variável "consumo na loja" e "sexo" também podem ilustrar as diferenças
entre as mulheres e homens, e traçar as suas preferências de consumo.
Sexo
Consumo Loja
Jogos
Playgame
Locação
Consoles
Acessórios
Assistência Técnica
Outro
comida
Espaço para festas
TOTAL
Masculino
Feminino
TOTAL
29,9 47,1 31,1
24,4 17,7 24,0
17,2 11,8 16,8
9,5 5,9 9,2
7,7 5,9 7,6
6,8 5,9 6,7
3,6 5,9 3,8
0,9 0,0 0,8
0,0 0,0 0,0
100 100 100
127
De acordo com a tabela, as mulheres consomem mais jogos e play game,
enquanto os homens consomem jogos, play game, e locação. Além disso,
percebe-se que os homens variam mais o seu consumo entre o que é oferecido,
que as mulheres.
3.5.2.4 Análise do comportamento do consumidor
Questionamos aos entrevistados a frequência em que jogam videogame,
independente de ser na Magic Games. E obtivemos que 33,8% afirmaram jogar
todos os dias; 14,4% três vezes por semana; 13,1% duas vezes por semana; e
20,6% nos finais de semana. Em outras palavras, pode-se concluir que 61,3% dos
entrevistados jogam videogame duas ou mais vezes por semana.
Frequência Joga
Todos os dias
Três vezes por semana
Duas vezes por semana
Nos finais de semana
Quinzenalmente
Esporadicamente
Outro
Não informou
TOTAL OBS.
Freq. %
54 33,8%
23 14,4%
21 13,1%
33 20,6%
3 1,9%
15 9,4%
8 5,0%
3 1,9%
160 100%
De acordo com a seguir, percebe-se que as crianças com até 12 anos
costumam jogar todos os dias; Os adolescentes entre 13 e 17 anos costumam
jogar em sua maioria todos os dias, no entanto, uma boa parte joga somente nos
finais de semana; Os jovens entre 18 e 22 anos também jogam todos os dias ou
pelo menos duas vezes por semana ( aos finais de semana). As pessoas com
idade entre 23 e 27 anos, jogam pelo menos duas vezes por semana, assim como
os adultos com faixa etária entre 28 e 31 anos. É interessante ressaltar que são
duas vezes por semana, independente de ser nos finais de semana.
128
Idade
Frequência Joga
Todos os dias
Três vezes por semana
Duas vezes por semana
Nos finais de semana
Quinzenalmente
Esporadicamente
Outro
TOTAL
Até 12anos
de 13 a 17anos
de 18 a 22anos
23 a 27anos
28 a 31anos
de 32 a 36anos
Acima de36 anos
TOTAL
35,0 38,9 34,6 37,5 30,8 11,1 27,3 33,8
10,0 13,0 19,2 12,5 7,7 33,3 18,2 14,4
20,0 9,3 11,5 12,5 23,1 0,0 27,3 13,1
25,0 18,5 23,1 12,5 30,8 22,2 18,2 20,6
0,0 3,7 3,9 0,0 0,0 0,0 0,0 1,9
5,0 9,3 0,0 16,7 7,7 33,3 9,1 9,4
5,0 5,6 7,7 8,3 0,0 0,0 0,0 5,0
100 100 100 100 100 100 100 100
De 31 a 36 anos, as pessoas apresentam um comportamento diferente,
variando entre pessoas. Isso é comprovado a partir do equilíbrio existente entre
os que jogam três vezes por semana, aos finais de semana e esporadicamente.
Por fim, os adultos acima de 36 anos, jogam pelo menos duas vezes por semana.
De forma geral, pode-se afirmar que há uma tendência, em que a medida que a
idade avança as pessoas vão deixando de jogar todos os dias, e passam a jogar
menos de uma vez por semana e esporadicamente.
Através de uma questão aberta, questionamos o que motiva os
entrevistados à jogarem videogame. A Diversão apareceu com 38,7%, o lazer
com 9,6% ; o passatempo com 8,5%, e o entretenimento com 6,5%, conforme
mostra a tabela abaixo.
Motivação
diversão
lazer
passatempo
entretenimento
legal
distração
qualidade
animação
conhecimento
desafio
história
tecnologia
Outro
Não informou
TOTAL CIT.
Freq. %
77 38,7%
19 9,6%
17 8,5%
13 6,5%
9 4,5%
7 3,5%
7 3,5%
5 2,5%
5 2,5%
3 1,5%
3 1,5%
3 1,5%
21 10,6%
10 5,0%
199 100%
129
Por acreditar que existem diferenças entre as motivações e o sexo,
cruzamos os dados para construir uma análise mais concisa. O resultado obtido
foi que as mulheres jogam em busca de diversão, lazer, passatempo e
entretenimento. Já os homens, jogam em sua maioria pela diversão.
Sexo
Motivação
diversão
lazer
passatempo
entretenimento
não informou
legal
distração
qualidade
animação
conhecimento
desafio
história
tecnologia
Outro
TOTAL
Masculino Feminino TOTAL
44,8 86,7 48,1
9,8 33,3 11,9
9,8 20,0 10,6
7,0 20,0 8,1
6,3 6,7 6,3
5,6 6,7 5,6
4,2 6,7 4,4
4,9 0,0 4,4
3,5 0,0 3,1
3,5 0,0 3,1
2,1 0,0 1,9
2,1 0,0 1,9
2,1 0,0 1,9
11,9 13,3 11,9
100 100 100
Quanto aos tipos de jogos que costumam utilizar, independente de ser na
loja, relacionamos com a faixa etária, segue o resultado obtido.
Idade
Tipos de Jogos
Tiro
Esportes e recreação
Ação e aventura
Luta
Cor rida e Voo
RPG
Jogos interativos
Estratégia e simulação
Música
Família
Outro
TOTAL
Até 12 anos de 13 a 17anos
de 18 a 22anos
23 a 27 anos 28 a 31 anos de 32 a 36anos
Acima de 36anos
TOTAL
45,0 59,3 34,6 37,5 69,2 44,4 45,5 48,1
15,0 46,3 57,7 37,5 46,2 33,3 63,6 43,1
30,0 25,9 53,9 16,7 53,9 55,6 27,3 33,1
25,0 31,5 30,8 45,8 38,5 11,1 36,4 31,9
20,0 18,5 19,2 12,5 30,8 22,2 9,1 18,1
0,0 5,6 26,9 12,5 15,4 33,3 0,0 11,3
15,0 3,7 15,4 4,2 15,4 0,0 45,5 10,6
15,0 3,7 15,4 12,5 15,4 0,0 0,0 8,8
5,0 13,0 7,7 12,5 0,0 0,0 9,1 8,8
0,0 0,0 7,7 8,3 0,0 11,1 27,3 5,0
0,0 3,7 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 1,3
100 100 100 100 100 100 100 100
Dentre as crianças com idade até 12 anos, as duas categorias prediletas
são Tiro e Ação e Aventura. Os jovens entre 13 e 17 anos as categorias mais
jogadas são Tiro, Esporte e Recreação e Luta. Já os jovens entre 18 e 22 anos,
as categorias com maior expressão são Esportes e Recreação e Ação e
Aventura. Os adultos entre 23 e 27 anos, costumam jogar Luta, Tiro e Esportes e
Recreação; a faixa etária de 28 a 31 anos costuma jogar Tiro e Ação e Aventura.
130
Já as pessoas com 32 a 36 anos, preferem as categorias Ação e Aventura e Tiro.
Por fim, as pessoas com idade acima de 36 anos preferem Esportes e Recreação,
Tiro e Jogos interativos.
É de suma importância enfatizarmos que o fator íntimo e a personalidade de
cada ser humano, influencia nesta questão acima explicitada. Desse modo, não
podemos interpretar essas informações como verdade absoluta, e sim como uma
tendência, sendo extremamente normal, pessoas com idade até 12 anos,
gostarem de jogar Luta, ou Esportes e Recreação.
Além da relação existente entre a idade e os tipos de jogos, existe também
diferença quanto ao sexo, conforme enfatiza a tabela.
Em geral, as mulheres preferem as categorias Luta, Ação e Aventura e
Esportes e Recreação, já os homens gostam mais de Tiro, Esportes e Recreação,
Ação e Aventura e Luta.
Sexo
Tipos de Jogos
Tiro
Esportes e recreação
Ação e aventura
Luta
Cor rida e Voo
RPG
Jogos interativos
Estratégia e simulação
Música
Família
Outro
TOTAL
Masculino Feminino TOTAL
52,5 13,3 48,1
44,8 33,3 43,1
32,9 40,0 33,1
31,5 40,0 31,9
18,9 13,3 18,1
12,6 0,0 11,3
9,8 20,0 10,6
9,8 0,0 8,8
7,0 26,7 8,8
4,9 6,7 5,0
0,7 6,7 1,3
100 100 100
3.5.2.5 Concorrência
Para averiguar quais os principais concorrentes, questionamos os
entrevistados se frequentam ou já frequentaram alguma empresa que oferta os
mesmos produtos/serviços da Magic Games. 20,4% citaram a Óvni Game, 14,3%
a Alternativa Game,12,2% a Stock Game,10,2% a Dinda Games e a Game Boy, e
8,2% a Equipe Game. Os demais nomes que apareceram segue no gráfico
abaixo.
131
Conclui-se que a Óvni Game é o principal concorrente da Magic Games,
conforme já havíamos enfatizado. Portanto, é necessário que Magic freie a
atuação da concorrência no mercado, e atue de forma estratégica, pontual e
fortificada, para que continue na liderança e consiga aumentar a sua participação
de mercado.
3.6 CONCLUSÕES
3.6.1 Pesquisa Externa
Os entrevistados foram de ambos os sexos, a maioria entre 18 e 27 anos,
solteiros e sem filhos. Além disso, grande parte apresenta segunda grau completo
ou incompleto ou ensino superior completo ou incompleto.
A maioria apresenta renda familiar superior a 10 salários mínimos. No
entanto, foi detectado um grande percentual de pessoas que não sabem informar,
o que pode ser atrelado ao alto índice de jovens na amostra, que não tem
conhecimento da renda de seus pais.
Fonte: Dados da Pesquisa, 2011.
132
Quanto a zona de residência, obtivemos um resultado variado, o que foi
intencional, pois a aplicação foi realizada em diversos pontos da cidade. A maior
parte dos entrevistafos são estudantes, profissionais liberais ou autônomos.
Dentre os entrevistados 83,9% já tiveram experiência com o videogame.
Dos que nunca jogaram, 5,8% são do sexo masculino e 16,% do sexo femino.
Detectamos ainda, que a medida que aumenta a renda, o percentual de pessoas
que nunca jogaram reduz, ao mesmo tempo, quanto menor a idade maior a
frequência que joga.
Quanto ao hábito de lazer, a maioria dos entrevistados costumam ir à
bares, ao cinema, navegam na internet e vão à casa de amigos. E, em um final de
semana, costumam gastar entre 21 e 100 reais.
O meio de comunicação mais utilizado é a internet, principalmente por
pessoas com idade entre 18 e 27 anos. Além disso, o uso deste meio vem
crescendo significativamente por pessoas com idade mais avançada.
Detectamos que o PlayStation trata-se do console mais popular, sendo o
mais utilizado por ambos os sexos. No entanto, as mulheres jogam mais o
Nintendo Wii que os homens, e que os homens jogam mais Xbox que as mulheres.
A fim de conhecer os principais concorrentes, questionamos onde os
entrevistados costumam adquirir seus produtos, e obtivemos que a maioria ainda
compra em lojas físicas, o que foi surpreendente, pois mostra que o e-commerce
ainda não tem muita força no mercado local.
A empresa mais citada foi a Magic Games, vindo em seguida a Óvni
Games, Submarino, Americanas, fora do país e os camelôs. Pode-se afirmar
desse modo, que a empresa detém de uma boa fatia do mercado.
Detectamos também que a maioria conhece ou já ouviu falar na Magic
Games. Dentre esses, a maioria conheceu através de amigos e familiares. Ainda
para obter a participação de mercado, questionamos se os entrevistados
conheciam outras empresas semelhantes à Magic Games. Apenas 33% afirmaram
que sim, e as empresas mais citadas foram a Óvni Games, Dinda Games, Stock
Games e a Equipe Games.
Para verificar a aceitação de mercado da Magic Games, questionamos aos
entrevistados se indicariam a empresa. Obtivemos que 79% indicariam devido a
sua qualidade, atendimento e variedade dos produtos/serviços. E, dentre os que
133
não indicariam, 33% afirmaram que não conhecem a loja direito, 28% não
costumam frequentar, e aproximadamente 20% julgam os preços elevados e a
localização ruim.
Analisando os dados, detectamos que o mercado ainda não entende o
videogame como uma opção de lazer, apesar de uma parcela significativa já ter
tido experiência com o mundo dos games. Além disso, detectamos que a empresa
apresenta fortes concorrentes como a Óvni Games, e em menores proporções o
mercado virtual que é o e-commerce.
Através do mapeamento do comportamento do consumidor, detectamos
inúmeras oportunidades de mercado que poderiam ser aproveitadas e
transformadas em benefícios para empresa, para isso que será feito um
planejamento.
De maneira geral, pode-se concluir que a empresa é bem conceituada pelo
mercado, além de deter de uma parcela significativa do mercado.
3.6.2 Pesquisa Interna
Após a aplicação dos questionários, pode-se concluir que o público-alvo da
Magic Games é bastante abrangente, indo das crianças até adultos com idade
superior a 36 anos, sendo em sua maioria do sexo masculino. Além disso, a
maioria é solteiro, não possui filhos e são estudantes. É importante destacar que
uma parcela significativa de aproximadamente 17 % são casados, tem filhos e são
profissionais liberais ou autônomos. Além disso, os consumidores residem em sua
maioria na Zona Sul ou Zona leste.
O grau de satisfação dos consumidores foi bastante positivo, sendo na
maioria das categorias questionadas, avaliadas como Excelente ou Bom. Os
quesitos preços, localização e Estacionamento foram os que apresentaram maior
índice de insatisfação.
É possível afirmar que os principais pontos fortes da empresa é o
Atendimento, a Variedade e a Qualidade. Em contrapartida, os principais pontos
fracos são o Preço e a Localização.
134
Quanto a finalidade de visita, a maioria dos consumidores vão à loja para
consumir play game ou para comprar produtos/ serviços, e costumam ir pelo
menos uma vez no mês. Através do cruzamento da finalidade com a frequência de
visita, obtivemos que as pessoas que costumam jogar no Play game visitam a loja
pelo menos duas vezes por semana. Aqueles que vão comprar produtos/serviços
frequentam uma vez por mês, uma vez a cada dois meses ou até
esporadicamente.
O Play game é normalmente frequentado por jovens com até 17 anos, e as
compras são realizadas na maiora das vezes por pessoas a partir de 18 anos.
Percebe-se ainda, que a medida que a idade avança, menor é o consumo do play
game e maior o consumo de consoles/jogos e serviços.
Quanto ao consumo das mulheres, obtivemos que a maioria costumam
adquirir jogos, e jogam no play game. Já os homens, adquirem jogos, jogam no
play game e fazem locações, tudo isso em maiores proporções que o sexo
feminino.
Analisando o comportamento do consumidor, obtivemos que 61,3% dos
entrevistados jogam duas ou mais vezes por semana, além disso, jogam em busca
de diversão e lazer. As mulheres preferem as categorias de jogos Luta, Ação e
Aventura e Esporte e Recreação, e os homens preferem Tiro, Esportes e
Recreação e Aventura.
Quanto a concorrência, detectamos que os que apresentam maior
expressão é a Óvni Games, Alternativa Game e Stock Game.
3.7 RECOMENDAÇÕES
Ao término da análise dos dados chama atenção o número de
oportunidades que a empresa pode explorar. A evolução do mundo dos games,
que acontece de forma rápida, permite que cada vez mais o público seja ampliado,
devido as novas funções e possibilidades dos games, que hoje também estão
sendo utilizados como instrumento de reabilitação.
Inicialmente a empresa precisa se posicionar no mercado e passar a
oferecer realmente o que afirma, o entretenimento. Além disso, a Magic Games
135
precisa estimular cada vez mais o uso de videogame, promovendo eventos,
parcerias e campeonatos.
Acreditamos ainda que a empresa deve divulgar mais não só a sua marca,
para adquirir maior fatia de mercado, mas os produtos e serviços que oferece,
devido ao baixo percentual encontrado na pesquisa da utilização da assistência
técnica, salão de festas e da locação.
136
137
4 BRIEFING CRIATIVO
4.1 APRESENTAÇÃO
Antes de iniciar o planejamento foi construído um Briefing Criativo, que
relatou a situação do mercado, da Magic Games, dos concorrentes, e dos
consumidores. Através dele, conseguimos guiar o nosso planejamento, mantendo
um pensamento sequenciado e mais lógico, até o momento de definir a estratégia
e sua idéia motriz.
4.1.1 O Cliente- A Magic Games
A Magic Games Comércio Empreendimentos LTDA ME atua no Mercado
potiguar há 20 anos, no ramo de comércio e serviços, oferencendo diversão e
entretenimento.
A empresa comercializa videogames, jogos, acessórios, produtos
eletrônicos como máquinas digitais, e acessórios para Iphones. Além disso,
dispõe de um espaço em que os clientes podem jogar sozinhos, com amigos, ou
on-line, pagando por hora de uso, denominado de play game; espaço para festas,
assistência técnica, locação de equipamentos e jogos, e serviço de entrega.
4.1.2 O Briefing
A empresa por ser bastante antenada, percebeu que empresas do seu
segmento, atuantes no mercado nacional, estavam ampliando sua área de
atuação, passando de vendendores e fornecedores de serviços específicos do
mundo dos games, à fornecedores de entretenimento. Então, decidiu agregar à
sua marca, a palavra ―entertainment‖. Apesar disso, é fato que, a Magic Games
138
não passou pelas modificações necessárias, para se tornar uma fornecedora de
entretenimento. Continuou oferecendo os mesmos produtos/serviços.
A empresa não fez nada além de alterar a sua identidade visual. Na prática,
continuou sendo a mesma, sequer comunicou ao mercado a mudança que
passou. Portanto, é de fundamental importância que a empresa se posicione no
mercado, como fornecedora de entretenimento, uma empresa inovadora, que está
além de uma comercializadora de produtos/serviços.
4.1.3 Como anda o Mercado?
O mercado dos games por lidar com tecnologias, vive em constante
mudanças. Isso gera ciclos de produtos cada vez mais curtos. A cada avanço da
tecnologia, novos produtos são gerados, e outros tornam-se obsoletos. Pode-se
afirmar, desse modo, que o mercado dos games é extremamente dinâmico, e
exige uma capacidade de resposta das empresas, cada vez mais rápidas e
eficientes.
O avanço da tecnolgia promoveu uma evolução significativa nos produtos
oferecidos, contribuindo com a criação de um ambiente mais envolvente e
interativo, que ultrapassa as quatro paredes. Esse novo ambiente permite uma
ampliação do público-alvo, possibilitando a exploração de novos mercados, como
é o caso do público feminino e adulto.
O Mercado local também está evoluindo, no entanto, de forma mais lenta. O
consumo das mulheres ainda não é uma realidade. É necessário que a empresa
potencialize o mesmo.
Jogar videogame ainda não é uma opção de lazer, além disso, as pessoas
costumam jogar em suas próprias casas. Diante dessa situação, a Magic Games
precisa potencializar um hábito, oferecer e esclarecer, que jogar videogame pode
ser uma opção para os momentos de diversão e lazer. Por conseguinte, é
necessário estimular as pessoas a saírem de suas residências para jogar, indo à
139
casa de amigos ou à lojas físicas, interagindo com mais pessoas. Em outras
palavras, a Magic Games necessita potencializar uma opção de lazer, e estimular
um novo hábito de consumo.
4.1.4 Como anda a Concorrência?
A Ovni Games trata-se do principal concorrente. É uma franquia vinda de
Fortaleza que está situada no Midway Mall. Acreditamos que a localização é o
grande diferencial dessa empresa, juntamente aos seus horários flexiveis. É
necessário ficar atento, pois a concorrente está com um shafe of voice melhor que
a Magic Games, anunciando nas rádios e firmando fortes parcerias, como por
exemplo, com a rádio Jovem Pan que está se inserindo no mercado local, mas é
uma rádio forte nacionalmente.
Além da Ovni Games, a Stock Games, apesar de não ter aparecido com
grande frequência na pesquisa, é uma empresa que merece atenção. Pois, assim
como a Magic Games, passou por uma reforma em sua estrutura, e está
promovendo algumas promoções nas rádios, especificamente, na Mix, 103,9 Fm,
através de testemunhais e sorteios de consoles.
O mundo virtual também pode ser considerado um concorrente, pois está
em constante crescimento, e oferece um grande diferencial, a comodidade aos
consumidores, não exigindo o deslocamento para ter os produtos.
Apesar disso, no Mercado potiguar ainda existe certo receio e preconceito
quanto a compra on-line. A maioria das pessoas costumam ir às lojas físicas para
adquirir novos produtos. No entanto, com o massificação do acesso à internet, a
tendência é que esse consumo aumente, de modo que, se torne a principal forma
de compra. Mesmo não sendo um forte concorrente hoje, no quesito compra on-
line, pode ser tratado como forte quanto aos jogos, pois permite que os usuários
façam download, e reduzam as compras nas lojas físicas.
As empresas Dinda Games e Equipe Games são consideradas fortes
concorrentes, devido aos preços que ofertam seus produtos. Apesar de não
apresentarem a mesma qualidade da Magic Games, elas têm uma participação
140
de Mercado considerável, conforme foi apontado na pesquisa.
4.1.5 A Situação da Magic Games
A Magic Games tem a proposta diferenciada de oferecer entretenimento aos
seus clientes. Apesar disso, oferece os mesmos produtos que os seus
concorrentes, tornando-a diferente somente quanto aos serviços ofertados, como
é o caso da assistência técnica, da locação, do serviço de entrega, do espaço
para festas e do play game.
A situação da empresa é muito cômoda, trata-se da referência do seu
segmento, e, sua fatia de mercado é extremamente significante. No entanto, a
tendência é que os seus concorrentes se desenvolvam e gerem fortes ameaças,
devido ao desenvolvimento desse segmento de mercado.
A pirataria é a ameaça com maior relevância, pois possibilita preços mais
baixos. Dessa forma, a empresa precisa desenvolver estratégias capazes de
agregar valor a sua marca e seus produtos, de modo que, os seus clientes não
deixem de comprar na sua loja, confiando que estão consumindo
produtos/serviços com qualidade, e diferenciados.
Alguns fornecedores já estão impossibilitando a utilização dos equipamentos
após o desbloqueio, então, é questão de tempo para os preços dos concorrentes
elevarem, o que não implica dizer, que a concorrência diminuirá.
4.1.6 Como anda a Magic Games nos olhos dos consumidores?
A participação no Mercado da Magic Games é muito superior a de seus
concorrentes, portanto, pode-se concluir que ela é referência no Mercado. Além
disso, trata-se de uma marca forte e reconhecida, remetendo ao cliente
Credibilidade, Tradição, Qualidade nos produtos/serviços, e Atendimento em
141
excelência.
De acordo com seus consumidores, os pontos fortes da empresa são o
atendimento, a variedade, a qualidade e o conforto. Em contrapartida, os Preços e
a Localização são os pontos fracos.
4.1.7 A Lógica Do Consumidor
O Mercado dos games alcançou uma popularidade surpreendente. Poucos
são os que nunca tiveram a experiência com os videogames. Apesar disso, ficou
evidente através da pesquisa, que jogar videogame ainda não é uma opção de
lazer muito escolhida pelo mercado local, assim como sair de casa para jogar,
também não é uma realidade.
O público feminino ainda não tem muito envolvimento com a empresa, e, o
seu consumo é muito inferior ao que se pode chegar. O perfil dos consumidores
da empresa pode ser definido como homens entre 12 e 35 anos, solteiros e sem
filhos, com renda familiar mensal de 10 salários mínimos ou mais, e residentes
das Zonas Sul e Leste.
É importante ressaltar que este público citado trata-se de uma média.
Cabe a empresa aproveitar a evolução do mercado para ampliá-lo, explorando
estratégias que envolvam as mulheres e os adultos.
Traçado o perfil dos clientes reais, e a situação na qual se encontra este
mercaso, temos que o público-alvo da empresa, ou seja, os potenciais
consumidores, são homens ou mulheres com idade entre 4 e 65 anos,
pertencentes as classe A, B ou C.
Quanto ao comportamento do consumidor temos que, os adolescentes
com até 17 anos, costumam jogar videogame todos os dias mas, a medida que a
idade avança, a tendência é que passem a jogar somente aos finais de semana,
devido às responsabilidades que costumam assumir, como por exemplo, o
vestibular, a faculdade e/ou trabalho. Os adultos com idade a partir de 23 anos,
142
jogam pelo menos duas vezes na semana. E, esse comportamento começa a
mudar com os adultos com 31 anos ou mais, que reduzem a frequência de jogo e
passam a jogar esporadicamente.
De forma geral, pode-se afirmar que há uma tendência no comportamento
quanto a frequência de jogar, em que, a medida que a idade avança, as pessoas
vão deixando de jogar todos os dias, e passam a jogar menos de uma vez por
semana, ou esporadicamente.
A motivação para jogar são distintas para os homens e as mulheres. De
acordo com a pesquisa, obtivemos que os homens jogam em busca de diversão,
já as mulheres, buscam além da diversão, o passatempo, entretenimento e lazer.
A concluisão que podemos tirar é que, o público-alvo é bastante
abrangente, e, por isso, as formas de consumo são distintas. Dessa forma, a
empresa deve estar atenta às diferenças de cada grupo de consumidores, a fim
de ter um relacionamento mais eficaz.
4.1.8 Montando a Estratégia
Percebe-se que os produtos/serviços da Magic Games são consumidos por
um público bastante abrangente, conforme foi explicitado anteriormente. Portanto,
a estratégia não pode ser restritiva, deve ser capaz de atender às necessidades
distintas de cada público.
Detectamos que jogar videogame ainda não é uma opção de lazer pelo
Mercado local. Desse modo, temos uma oportunidade que precisa ser
potencializada.
As pessoas ainda relacionam o mundo dos games somente ao ato de jogar
videogame, no entanto, sabe-se que a realidade está muito além disso. Muitas
outras pessoas julgam jogar videogame como algo relacionado à jogo, às
crianças, às pessoas do sexo masculino, ou até mesmo como uma forma de
competição.
143
Diante desse cenário, a Magic Games precisa comunicar ao Mercado a
evolução, na qual, o segmento passou, abordando as novas possibilidades e o
envolvimento dos novos públicos, como as mulheres e os adultos. Em outras
palavras, a empresa precisa potencializar no Mercado local, uma desmistificação
do público-alvo, alertando às novas possibilidades existentes.
De acordo com a pesquisa, foi detectado que a Magic Games é referência no
Mercado, portanto, pode e deve, explorar essa liderança atuando de forma
vanguardista e inovadora. É essa a nossa intenção, fazer acontecer uma idéia
que a empresa leva em sua marca, mas que não pratica, o fornecimento de
entretenimento.
Para isso, iremos construir um posicionamento da empresa no mercado,
comunicando que a mesma não oferece somente produtos/serviços relacionados
a videogame, mas tem como missão, fornecer entretenimento.
O nosso objetivo nesta campanha, é mexer com a ficção e a realidade,
levando a experiência até as pessoas, e envolvendo o público com a marca.
Desse modo, chegamos a nossa idéia motriz: “O videogame como forma de
vivenciar novas experiências.”
144
145
5 PLANEJAMENTO DE CAMPANHA
5.1 ANÁLISE DO CENÁRIO
5.1.1 O Mercado
A Magic Games é lider de Mercado e apresenta um share of mind superior a
50%. A sua marca remete ao consumidor Credibilidade, Tradição, Qualidade nos
produtos/serviços e excelência no Atendimento ao cliente. Os pontos fortes da
empresa na visão dos seus clientes é o Atendimento, a Variedade, a Qualidade e
o Conforto. Em contrapartida, os pontos fracos são os preços e a localização.
A empresa atua em um Mercado de constante evolução, que exige cada
vez mais dinamicidade. Por lidar com tecnologias, os ciclos de vida dos produtos
são cada vez mais curtos, e isso exige bastante das empresas, que precisam
acompanhar as mudanças para conseguir sobreviver neste mercado. Apesar de
ser referência no seu segmento, a Magic Games precisa estar atenta a alguns
concorrentes, que estão aumentando seu share of mind gradativamente, como é
o caso da Óvni Games.
5.1.2 A concorrência
Com relação à concorrência, imagina-se que a internet por oferecer
comodidade e alguns preços inferiores aos clientes, seja o principal concorrente
da Magic Games. Porém, foi detectado pela pesquisa que o consumo através da
mesma ainda é muito tímido. Existe certo receio e preconceito no Mercado local.
Apesar disso, é necessário estar atento, porque a tendência é que esse consumo
amplie e se torne a principal forma de aquisição.
Apesar da compra pela internet ainda não ser uma realidade em Natal,
detecta-se que, uma parcela significativa dos consumidores deixam de comprar
146
em lojas físicas para fazer download de jogos. Detecta-se ainda, que, os camelôs
(pontos de venda clandestinos) ainda é uma opção bastante escolhida, estando à
frente de grandes lojas como, a Dinda Games e a Stock Games.
5.1.3 A comunicação
O share of voice da Magic Games é muito reduzido. A empresa precisa
investir mais em comunicação, pois, mesmo sendo líder de Mercado, é preciso
estar nas mídias, para aumentar sua força, conquistar novos consumidores, e se
relacionar com seus clientes, em busca de uma fidelização. A sua concorrência,
em especial, a Óvni Games e a Stock Games, estão investindo bastante em
rádios e fortes parcerias. Portanto, é necessário intimidar esses concorrentes, e
mostrar-se superior, eliminando essa ameaça, já que eles se fazem mais
presentes nas mídias, e apresentam uma vantagem competitiva, que são os
preços mais acessíveis.
A Magic Games apesar de não estar nas mídias convencionais, é ciente da
importância que a comunicação exerce, quando se vivencia um Mercado
competitivo como o de hoje. Por isso, está sempre buscando manter um
relacionamento com os seus clientes, através da internet, que, está sendo
utilizada não só por acreditar que é onde o seu consumidor real estar, mas, por
ser uma comunicação mais barata e eficiente.
Apesar disto, a pesquisa apontou que, a comunicação na internet está se
mostrando um tanto ineficiente, porque, a maioria das pessoas conheceram a
empresa através de amigos e familiares, ou seja, através da propaganda boca-a-
boca.
Desse modo, acreditamos que para conseguir conquistar novos mercados, a
empresa deverá estar presente nas demais mídias, não se restringindo e apenas
a internet, mesmo esse meio sendo o mais utilizado, e com um percentual bem
mais elevado, que os demais. Porque, a utilização de várias mídias de forma
sincronizada e integrada, poderá gerar maior impacto nos consumidores.
Além do investimento em comunicação, abrir uma filial na Zona Sul,
147
promover promoções e criar uma campanha mostrando que os preços não são
elevados, que se trata de um investimento, com boa relação custo x benefício,
pode ser uma boa saída para reduzir o grau de insatifação encontrado.
5.1.4 Os consumidores
Quanto aos consumidores, observa-se que o Mercado dos games atingiu
uma popularidade surpreendente. A parcela de pessoas que nunca tiveram uma
experiência com os videogames é bastante reduzida. Esse percentual é
diretamente proporcional a renda, e pode-se afirmar que, quanto menor a renda,
menor o número de pessoas que já jogaram, o que não é de surpreender, pois
trata-se de um produto com preços elevados. Não obstante, detectamos que jogar
videogame ainda não é uma opção de lazer muito escolhida pelo mercado de
Natal.
Quanto ao perfil sócioeconômico do consumidor, detectamos que sexo
feminino ainda não tem muito envolvimento com a empresa, e o seu consumo
ainda é muito inferior do que se pode alcançar. Num primeiro momento, definimos
que os clientes da empresa estava entre pessoas de 12 a 35 anos, e isso foi
confirmado. O estado civil desses, é em grande maioria solteiro, sem filhos, o que
pode ser explicado devido ao alto índice de jovens na amostra. É importante
ressaltar que, existe uma parcela significativa de casados e com filhos, e que
portanto, não se pode traçar um perfil sobre esses aspectos.
A renda familiar trata-se de uma variável que influencia tanto na frequência
do consumidor na loja, como no processo de compra. O que era previsto foi
confirmado, a grande maioria dos consumidores contam com uma renda mensal
superior a 10 salários mínimos, porém, é pertinente destacar, que grande parcela
apresenta renda de 6 salários mínimos ou mais. Outra parcela significativa dos
148
clientes, não sabem a renda, mas isso também pode ser explicado pela presença
de jovens na amostra, em que seus pais os sustentam e eles não tomam
conhecimento da situação financeira da família.
Enfim, podemos afirmar que os consumidores da Magic Games é
composto por pessoas das classes A, B e C, sendo esta última ainda com pouca
expressão.
Outras informações importantes quanto ao perfil socioeconômico dos
consumidores referem-se ao local de residência e a ocupação. E, quanto a eles,
obtivemos que os consumidores residem nas Zonas Sul e Leste, sendo a Oeste e
Norte com pouca representatividade. E, que, a ocupação é bastante heterogênea,
não apresentando nenhuma tendência. Variam entre estudantes, profissionais
liberais e servidores públicos.
O mapeamento do comportamento do consumidor pode ser considerado
vital no processo de construção da campanha, pois como temos um público
extremamente abrangente, é de fundamental importância que o entendamos de
forma segmentada.
Quanto ao local em que se joga, trata-se de uma variável diretamente
proporcional a idade. E, apesar de, em todas as faixas etárias, o local preferido
para jogar, serem suas próprias casas, a medida que a idade aumenta, maior a
preferência por jogar na casa de amigos. Então, temos que não existe o costume
de sair de casa para jogar em lojas ou em outros lugares. Por conseguinte, é
necessário que a Magic Games estimule essa prática, a fim de promover não só o
consumo do Play game, mas também o consumo das locações.
A frequêcia em que se joga, também varia conforme a faixa etária.
Constatamos que, as crianças com até 12 anos, costumam jogar videogame
todos os dias, já os adolescentes entre 13 e 17 anos, costumam jogar, em sua
maioria, todos os dias, no entanto, uma boa parte joga somente nos finais de
semana. Isso pode ser atrelado ao aumento das responsabilidades assumidas,
como por exemplo, o vestibular.
Os jovens entre 18 e 22 anos também jogam todos os dias, ou pelo menos,
149
duas vezes por semana (aos finais de semana). As pessoas com idade entre 23 e
27 anos, também costumam jogar pelo menos duas vezes por semana, assim
como os adultos com faixa etária entre 28 e 31 anos. De 31 a 36 anos, as
pessoas apresentam um comportamento diferente, variando entre as pessoas.
Isto é comprovado a partir do equilíbrio existente entre os que jogam três vezes
por semana, aos finais de semana, ou esporadicamente. Por fim, os adultos
acima de 36 anos, quando jogam, costumam jogar pelo menos duas vezes por
semana, porém vale ressaltar, que o número de pessoas que jogam com dentro
dessa faixa etária é bem inferior às demais.
De forma geral, pode-se afirmar que há uma tendência, em que, a medida
que a idade avança, as pessoas vão deixando de jogar todos os dias, e passam a
jogar menos de uma vez por semana até esporadicamente.
A motivação para jogar são distintas para os homens e para as mulheres.
Os homens jogam em busca de diversão, já as mulheres buscam além da
diversão passatempo, entretenimento e lazer.
Anteriormente, pensávamos que existia uma segmentação produto-
consumidor. Porém essa análise não foi confirmada após a aplicação da
pesquisa. Detectamos que independente do sexo, o PlayStation é o console mais
utilizado. Essa preferência também permanece se compararmos com a faixa
etária. Além disso, detectamos que os consoles portáteis ainda não apresentam
um consumo muito inexpressivo.
De acordo com a pesquisa, o play game é o setor com maior movimentação
de clientes, sendo frequentado normalmente por jovens com até 17 anos. O setor
de vendas é o segundo mais movimentado, e seus consumidores variam entre
todas as idades.
A frequência na loja varia diretamente proporcional a finalidade da ida.
Temos que, as pessoas que vão ao play game costumam ir à loja uma vez por
semana ou mais, já os que vão adquirir novos produtos e serviços, costumam ir
em média uma vez a cada dois meses.
150
A pesquisa detectou também, que o serviço de locação é mais utilizada por
adultos, com idade entre 28 e 36 anos. Além disso, o espaço para festas e a
Assistência Técnica tem um consumo muito reduzido. Deste modo, é necessário
que estes serviços sejam mais divulgados e estimulados.
Para que tenhamos uma melhor visualização da situação da Magic Games,
foi construída uma Matriz SWOT. Segue:
5.1.5 Recomendações
Após a análise do cenário, sugerimos que a Magic Games abra uma filial na
Zona Sul de Natal, capaz de atender à uma demanda existente, e reduzir uma
insatisfação detectada através da pesquisa, em que a foi julgada como um ponto
fraco da empresa.
O ambiente virtual foi apontado, no primeiro momento, como o principal
concorrente. Posteriormente, detectamos que no mercado local, a compra on-line
ainda é muito tímida, no entando, sabemos que a tendência é que o acesso à
internet seja massificado, desse modo, sugerimos que a Magic Games, monte e
estabeleça um e-commerce, com intuito de intimidar seus concorrentes, evitar
problemas futuros, ofecer comodidade aos seus clientes, além de demonstrar o
porquê é líder de mercado, agindo de forma proativa, e inovando.
151
5.2 DECISÕES ESTRATÉGICAS
5.2.1 Problema
A Magic Games, após perceber uma tendência no mercado nacional,
acrescentou à sua marca a palavra ―enterteinment‖. Apesar disso, não modificou
sua proposta de mercado, continuou oferecendo os mesmos produtos/serviços. A
empresa pecou também, por ter mudado a sua marca e não ter comunicado ao
mercado, nem mesmo, aos seus consumidores reais.
Diante disso, é necessário que a Magic Games não só passe a oferecer
entretenimento, através da promoção de eventos, patrocínios a eventos culturais,
interações com a marca, possibilitando novas experiênciais, mas, se posicione no
mercado, adequando seus produtos/serviços às oportunidades existentes, e
interagindo com seus consumidores reais e potenciais, a fim de alcançar seus
objetivos secundários, como a conquista de novos clientes, a promoção do serviço
de locação e assistência técnica e o aumento das vendas.
5.2.2 Possibilidades / Estratégia Global
A Magic Games precisa explorar a sua liderança de mercado para
conseguir conquistar novos clientes, evidenciando seus diferenciais, como a
tradição, estrutura, qualidade e variedade de produtos/serviços e a excelência no
atendimento ao cliente.
A empresa pode agir de forma inovadora e vanguardista, utilizando das
novas possibilidades que o mundo dos games vêm proporcionando, para
conseguir conquistar novos mercados-alvo, e promover os serviços que a loja
oferece. Em outras palavras, a empresa deve potencializar no Mercado local uma
152
desmistificação do público-alvo, alertando às novas possibilidades que o mundos
dos games alcançou.
Os produtos/serviços oferecidos podem ser consumidos por um público
bastante abrangente. Portanto, a estratégia não pode ser restritiva, deve ser
capaz de atender às necessidades distintas de cada público.
Portanto, utilizaremos uma estratégia Institucional, ou seja, uma estratégia
que visa conceituar a empresa, fixar sua imagem, e informar seu segmento de
atuação, buscando um reconhecimento e fortalecimento da marca. Através desta
estratégia, outras serão implementadas, com diversos outros objetivos.
Buscaremos manter um relacionamento com todos os públicos,
promovendo uma desmistificação existente quanto aos consumidores de
videogames, e exaltando que a Magic Games está além de um intermédio entre
consumidores e produtos, oferece o entretenimento através dos games.
A nossa proposta é mexer com a ficção e a realidade, levando experiências
até as pessoas, e envolvendo o público com a marca. Desse modo, chegamos a
nossa idéia motriz: ―O videogame como forma de vivenciar novas experiências.‖ A
partir dela, iremos traçar estratégias e ações com objetivos específicos para cada
grupo de consumidores.
A intenção é, de fato, conseguir aproveitar as oportunidades cedidas pelo
mercado que encontra-se em expansão, agregando valor à Magic Games, e
promovendo seus produtos/serviços.
5.2.3 Objetivos das Campanhas
Podemos resumir os objetivos da campanha (anual) em: Posicionar a
empresa como diferenciada, líder de mercado, fornecedora de entretenimento;
ampliar a sua participação de mercado, conquistando novos públicos; promover a
interação do mercado com a marca; comunicar as novas possibilidades que o
153
mundo dos games permite; promover o crescimento dos serviços de locação; e
aumentar a vendas;
5.2.4 As Campanhas
Faremos uma campanha anual institucional com objetivo primário de
posicionamento e fortalecimento da marca. Dentro desta, surgirão outras, como a
campanha de Final de Ano, e a Magic Games Experience. Esta também ocorrerá
o ano inteiro, através da divulgação e ações promocionais intinerantes.
Além das campanha citadas, teremos durante o ano, ações/ divulgações
pontuais, que agregem valor a marca, e que possibilitem o cumprimento de
objetivos secundários como o crescimento dos serviços de locação, assistência
técnica; ampliação do market share; o aumento do fluxo na loja; e aumento de
vendas. Essa será nomeada como campanha de Sustentação.
A campanha global, ou seja, a campanha publicitária criada, será toda
direcionada aos objetivos citados anteriormente, como o posicionamento da
marca no mercado e a comunicação das novas possibilidades que os games
estão permitindo hoje. Portanto, podemos definir um objetivo de marketing e um
objetivo de comunicação global para a mesma. E, para cada
campanha/estratégia/ação relacionaremos os objetivos que pretendemos
alcançar.
5.2.5 Objetivo de Marketing
Posicionar a Magic Games perante o mercado como uma empresa
inovadora, que fornece entretenimento e novas experiências, estando além de
uma fornecedora de produtos/serviços.
154
5.2.6 Objetivo de Comunicação
Potencializar o posicionamento da empresa como uma fornecedora de
entretenimento, uma empresa vanguarditsta, diferenciada e com tradição,
comunicando as novas possibilidades do mundo dos games, e relacionando a
Magic Games como a responsável por transportas as pessoas à este mundo.
5.2.7 Posicionamento
A Magic Games Enterteinment será apresentada ao consumidor como
inovadora, vanguardista, diferenciada, com qualidade, tradição e atendimento em
excelência. A nossa intenção é aproveitar a evolução do segmento do mercado,
enfatizando as novas possibilidades que os games oferecem, e promovendo uma
desmistificação do consumidor.
Desejamos que a Magic Games seja vista como uma fornecedora de
entretenimento, diversão, e uma das responsáveis por desenvolver o segmento
de mercado na cidade. Indo mais além, queremos que seja vista como a melhor
do Estado, passando segurança e uma imagem positiva ao consumidor.
Em poucas palavras, a empresa deve se posicionar como inovadora,
confiável e diferenciada, que oferece entretenimento para o mercado através dos
seus produtos, os videogames.
Os produtos ofertados pela empresa, lidam com o imaginário, portanto,
utilizaremos de um approach emocional. Potencializando novas experiências com
os videogames, promovendo a interação do potencial consumidor com a marca, e
brincando com a ficção e realidade, buscaremos despertar o interesse das
pessoas para jogarem, conquistando desse modo, novos consumidores.
Sendo mais diretos, respondemos às seguinte perguntas:
155
a) Qual o fato mais importante que queremos dizer?
Que a Magic Games fornece ao mercado entretenimento e diversão, através
das novas possibilidades que o mundo dos games permitem.
b) O que mais pode ser dito para alcançar nossos objetivos?
Para responder à esta pergunta foi construído um mapa mental, capaz de
gerar Inshght para a Criação da campanha. Segue abaixo:
5.3 MERCADO-ALVO E PÚBLICO-ALVO
Assim como vimos anteriormente, a evolução do mercado dos games
contribuiu com o aumento do leque de produtos/serviços. Consequentemente,
temos uma ampliação do público-alvo, englobando as mulheres, adultos e até
idosos.
Partindo do princípio que todos podem consumir entretenimento e diversão,
a nossa intenção é envolver todos os públicos na campanha. O nosso público-
alvo pode, portanto, ser definido como, homens e mulheres com idade (média)
entre 4 e 65 anos. Porém manteremos o foco em pessoas pertencentes às
156
classes A, B e C. A classe C será explorada pelo perceptível aumento do poder
de compra da mesma.
Devido a diversidade e heterogeneidade do público, optamos por criar perfis
de consumidores, capazes de guiar e construir as ações, agindo como
indicadores de desempenho, e tornando a campanha mais eficaz.
- Os que consomem frequentemente- consumidor nato, que deixa de fazer algo para
jogar.
- Os que consomem esporadicamente- o que joga sempre que tem oportunidade. (é
necessário criar oportunidades para ele jogar);
- Os que deixaram de consumir- Jogavam quando crianças/adolescentes, hoje, já
adultos, deixaram de jogar.
- Os que não consomem- Não jogam, pois enxergam os games como algo bobo,
como um jogo qualquer para crianças/ homens.
- Os que podem consumir- Os que acham interessante, porém nunca se
envolveram, nunca tiveram a experiência com o mundo dos games.
5.4 PERÍODO DE CAMPANHA
A Campanha será anual, de março de 2012 a março de 2013. Como serão
quarto campanhas, não teremos pausas. Intercalaremos durante o período entre
as campanhas e de acordo com os fatores como sazonalidades, e as
necessidades.
- Cronograma por mês e por Campanha:
--Institucional: Março a Maio;
-- Magic Games Experience: Inicia em maio, com pausa no meses de julho,
julho, agosto e setembro, devido às chuvas, e volta em outubro, permanencendo
até fevereiro (pós- carnaval);
157
--Sustentação: Março a Março, com alguns meses mais fortes que os outros.
Março: Cartão Fidelidade/ Anúncio Serviço de Entrega/ Mídias Alternativas;
Maio: Jogo Justo/ Anúncio dia das mães;
Junho: Anúncio dia dos namorados;
Julho: Dia do Videogame/ Serviço de Entrega;
Agosto: Dia dos Pais;
Outubro: Dia das Crianças/ Serviço de Entrega;
-- Final do Ano: Novembro a Dezembro;
mar/12 abr/12 mai/12 jun/12 jul/12 ago/12 set/12 out/12 nov/12 dez/12 jan/13 fev/13 mar/13
CAMPANHA INSTITUCIONAL
MAGIC GAMES EXPERIENCE
CAMPANHA DE SUSTENTACAO
CAMPANHA FINAL DE ANO
CAMPANHA INTERNA
De01.03a15.05
De01.05a30.06 De01.10a31.03
jogojusto/
mãescartãofid/entrega
Diadovideogame
namorados diadospaisdiadascrianças
De01.11a23.12
Presençacontante
A medida que as campanhas vão sendo explicadas, iremos justificar os
períodos de permanência.
5.5 PLANO DE AÇÃO
O plano de Ação será subdividido por campanha. Em cada uma,
abordaremos os objetivos, o público-alvo, a justificativa, a mecância, a
comunicação, o indicador de desempenho, o período, e o investimento previsto.
5.5.1 Campanha Institucional
158
a) Objetivos:
Posicionar a Magic Games como uma empresa diferenciada e inovadora,
que fornece entretenimento, através dos seus produtos, os videogames;
Comunicar as novas possibilidades existentes no mundo dos games, com
intuito de conquistar novos públicos, como o feminino, adulto e idosos, e, dessa
forma, aumentar a participação de mercado da Magic Games.
b) Público-alvo:
Todo o mercado de Natal, pois a campanha visa abordar consumidores reais e
potenciais, visto que os objetivos são de posicionamento, e comunicação de
novidades, para agregar novos públicos.
c) Justificativa:
Através desta campanha, acreditamos que a empresa consiguirá não só
alterar a forma pela qual é vista pelo mercado, mas conquistará novos mercados
e potencializará outras boas consequências, como o aumento do fluxo na loja,
reconhecimento, e consolidação da marca, aumento das vendas, maior
lucratividade, dentre outras.
d) Mecânica:
Para alcançar os objetivos traçados, a Magic Games utilizará dos meios de
comunicação, visando um relacionamento mais forte e pontual com o mercado.
Para isso, serão utilizados: Televisão, Rádio, outdoor, busdoor, jornal, revista e
internet.
Na televisão adotaremos uma estratégia pontual, utilizando uma
comunicação mais intimista, um a um, através do uso da palavra VOCÊ.
159
Insights: Criar um VT conceitual, que apresente a empresa como uma
fornecedora de entretenimento, e passando a idéia do conceito da camapanha
“Novas possibilidades”. A veiculação deve acontecer nos canais de maior
audiência da cidade, com inserções pela manhã, para abordar o público infantil e
jovem, e em horários nobres para abordar o público adulto.
Nas Rádios, utilizaremos de um jingle e spots conceituais, capazes de
comunicar a marca Magic Games, mas também, impor o conceito da campanha,
e, através desse, conseguir alcançar objetivos como aumento de vendas, do fluxo
na loja, enfim, resultados palpáveis e perceptíveis.
Para isso, utilizaremos uma estratégia que vise maior alcance, independente
do público. Faremos inserções nas frequências com maior audiência, somente
nos horários de pico. Insights: Criar um jingle conceitual, evidenciando a Magic
Games e o novo mundo, repleto de possibilidades. Além disso, criar um spot mais
vendedor, utilizando de uma linguagem clara, mas que também evidencie o
conceito da campanha, e comunique que a Magic Games pode levar o
consumidor à esse mundo de novas possibilidades. (Magic Games como
intermédio, como transporte).
Também investiremos em outdoors, busdoors e internet. Nos outdoors
prezaremos pela qualidade, comprando um número pequeno de placas,
localizadas estrategicamente e com boa visibilidade, como na Prudente de
Moraes, Romualdo Galvão, Salgado Filho e Hermes da Fonseca que são vias de
grande movimentação, e que ligam as zonas da cidade.
No Busdoor, a estratégia adotada também será mais restrita e pontual,
semelhante a utilizada no outdoor. Buscaremos rotas que circulem nas zonas sul
e leste principalmente, e que andem por ruas com grande circulação. Insights:
Utilizar peças criativas e inusitadas, que permitam a interação, mesmo que rápida,
do consumodor com marca, mantendo o mesmo mote de comunicação e linha
visual do VT.
Quanto à mídia impressa, utilizaremos os jornais e revista. A estratégia
adotada será a mesma utilizada nas rádios. Com anúncios conceituais,
enfatizando as novas possibilidades, porém capazes de vender a empresa.
160
Utilizando do Marketing de Conteúdo, será criada uma revista com edições
semestrais, com intuito de informar as novidades do mundo gamer, o que está por
vir, as novas possibilidades, o que aconteceu na Magic, dentre outros assuntos.
Insights: Utilizar formatos não convencionais, como rouba página e rodapé, com
intuito de chamar atenção do leitor.
De acordo com a pesquisa aplicada internamente, a internet é o meio de
comunicação mais utilizado pelos clientes da Magic Games. Desse modo, vamos
utilizá-la como forma de comunicar-se com os clientes reais, voltando mais para o
posicionamento da marca como fornecedora de entretenimento. Por conseguinte,
utilizaremos as redes sociais. A estratégia utilizada é de interação com os
usuários.
Devido a disseminação e o alcance que as redes sociais alcançaram,
iremos utilizar da ferramanta do twitter como uma forma mais abrangente, não
utilizando-a somente para divulgar suas promoções, como a mesma é utiizada,
mas como uma forma de gerar conteúdo, comunicando as novas possibilidades
do mundo dos games, e as novidades do segmento de mercado.
Para cumprir com o objetivo explicitado anteriormente, iremos promover
uma campanha no twitter, com objetivo de massificar a campanha da Magic
Games como um todo, tornando-a mais próxima do target. A mecânica se dará
através da utilização de uma hashtag e um concurso de melhor frase, ou
experiência, utilizando tal hashtag. O vencedor ganhará um console, que ficará a
critério do cliente. (ver regulamento nos anexos do trabalho).
Além do twitter, iremos utilizar de banners na internet, para abordar
públicos segmentados, como é o caso de crianças, jovens e adultos do sexo
masculino, apaixonados por esporte. O objetivo é posicionar a empresa como
uma fornecedora de entretenimento, evidenciando as possibilidades que o mundo
dos games permitem, além de buscar conquistar novos públicos, como o adulto.
Para isso, vamos utilizar de sites gerenciados por jovens da cidade, que
apresentam uma boa audiência, como é o caso do vermelhodepaixao.com.br,
abcdistas.blogspot.com e choppbola.com.
161
e) Comunicação:
As próprias peças publicitárias criadas são a comunicação.
f) Ferramenta de Controle:
O aumento do fluxo na loja; aumento das vendas, do número de seguidores
no twitter, e aumento de acesso no blog, poderão atuar como um indicador de
desempenho da loja no período da campanha publicitária.
g) Período:
A campanha institucional acontecerá de Março a Maio de 2012, conforme
evidencia o quadro existente no tópico Período de campanha. Optamos por
mantê-la durante 2 meses e 15 dias, por acreditarmos que seja suficiente para
atender aos objetivos traçados, e devido às limitações da verba.
h) Investimento Previsto:
Estima-se investir aproximadamente 50% da verba nesta campanha.
5.5.2 Campanha Branding Experience
a) Objetivos:
- Potencializar o posicionamento da Magic Games, como uma empresa
diferenciada e inovadora, que fornece entretenimento através dos seus produtos,
os videogames;
- Comunicar as novas possibilidades do mundo dos videogames, permitindo a
conquista de novos públicos, como o feminino, adulto e idoso;
- Potencializar a interação do público com a marca;
- Possibiltar que os não-gamers entendam o mundo dos games como um mundo
de novas possibilidades, quebrando com preconceitos;
- Aumentar a participação de mercado da empresa;
162
b) Público-alvo:
Todo o mercado de Natal, consumidores e não consumidores, com faixa etária
média entre 4 e 65 anos, pertecentes a Classe A, B e C.
c) Justificativa:
Pensando em uma forma de fazer com que as pessoas interajam com a
marca, iremos materializá-la, tornando-a um estande intinerante, que passará por
diversos pontos estratégicos da cidade.
Acreditamos que com essa campanha, o público não só se envolverá com a
marca, mas será uma forma de torná-la mais forte e presente, além de possibilitar
a conquista de novos consumidores, que reflete, consequentemente, no aumento
da participação de mercado, aumento de vendas, aumento de lucro, etc.
d) Mecânica:
Para alcançar os objetivos dessa campanha, iremos utilizar do Branding
Experience. A marca será materializada e transformada em um estande
itenerante, em que as pessoas poderão entrar e vivenciar novas experiências.
A proposta da campanha é fazer com que a Magic Games esteja presente
em todos os momentos, desde os de solidão até mesmo nos de lazer e diversão.
Dentro do estande serão oferecidos jogos interativos, que evidenciem as
novas possibilidades dos games. A utilização dos tipos de jogos irão variar de
acorco com o local onde o estande estará instalado. Caso seja em escolas,
teremos jogos de Aventura, Esportes, família e jogos educativos. Já em festas,
estarão disponíveis jogos de dança, Aventura, Música, Ação, dentre outros.
Além das ações, que utilizarão do estande, serão firmadas parcerias com
casas de festas infantis, como Happy Day e Umpa Lumpa, e restaurantes que
apresentam brinquedoteca, como o Pits Burg, para que seja construído um
Espaço Magic Games, disponibilizando consoles e jogos. Serão também,
firmadas parcerias com consultórios pediátricos, odontológicos e cabeleireiros,
163
para construção deste espaço, que funcionarão como via de escape às esperas; e
parcerias com cerimoniais que organizam formaturas, para que sejam utilizados
os videogames nas festividades, como aula da saudade e nos próprios bailes.
Para permitir que o público interaja com a marca, mantendo a proposta da
Magic Games possibilitar novas experiências, faremos uma campanha no twitter
da empresa, em que os seguidores devem responder a pergunta: ―Por que a
Magic Games deve pagar sua festa?‖ A melhor frase ganhará uma festa
patrocinada pela Magic Games, com direito a 10 convidados, e um ambiente
personalizado, com videogame e jogos, bebidas e churrasco à vontade.
e) As ações:
Por se tratar de um estande intinerante, as ações serão realizadas em
lugares com grande movimentação. Instalaremos o estande em locais
estratégicos, que permitam uma abordagem a públicos com perfis variados. Serão
feitas ações no Seis em Ponto, Praia Devassa e Circuito Ribeira. A proposta
dessas ações é de apresentar as novas possibilidades dos games, utilizando
somente jogos interativos de dança, música, Aventura e Ação.
Além dos bares, os estandes também visitarão as principais casas de Show
de Natal, como o Vila Folia, e o Circo da Folia (em janeiro, no período de férias).
Para isso acontecer, será firmada um contrato com a Destaque Promoções, e em
todos os shows, promovidos pela mesma, o estande poderá se fazer presente.
Acreditando que nas escolas existam consumidores reais e potenciais
consumidores, levaremos o estande às principais escolas da cidade como o
Neves, o Marista, o Salesiano, o Cei e o Contemporâneo, em datas
comemorativas, como dia das mães, dia dos pais e dia das crianças. A proposta é
também, de mostrar as novas possibilidades dos games, evidenciando os novos
campos de atuação do mesmo, e disponibilizando somente jogos educativos e
esportivos, a fim de reduzir o preconceito dos familiares com os videogames, e
até mesmo conquistar esse público, tornando-os clientes.
164
Em todas essas ações utilizaremos o Foursquare, como forma de
disseminar as ações na web, e levar mais pessoas ao estande. A mecânica se
dará da seguinte forma: as pessoas que entrarem ao estande serão convidados a
fazerem o check-in, e, aqueles que comprovarem que o check-in foi feito,
ganharão cartões de vale-hora no play game.
Também com objetivo de massificar o conceito, e disseminar a campanha
na web, será criado um Hotsite, em que as pessoas poderão conhecer o que já foi
feito na campanha, poderão fazer o download de suas fotos, adquirir mais
informações a respeito da Magic Games. Enfim, funcionará como mais uma
plataforma de comunicação.
Nos meses janeiro e fevereiro, a movimentação na loja reduz
significativamente, devido às férias das escolas, e ao deslocamento das pessoa
às praias. Visando reverter esse quadro de ociosidade, levaremos a Magic
Games até as pessoas. Aos finais de semana, o estande da irá circular pelas
praias Pirangi e Cotovelo na Zona Sul, e Muriú e Graçandú na Zona Norte, que
são as mais movimentadas.
- Patrocínios
Buscando oferecer entretenimento aos seus consumidores, aquele
relacionado não somente aos games, a Magic Games patrocinará eventos
culturais como o Festival Do Sol, Circuito Ribeira, e Ação e Incentivo à Leitura.
Além disso, o estande será instalado nos locais disponibilizando games
específicos, como o próprio Rock Band, nos eventos que envolvem a música. O
clube da lama, evento esportivo, da empresa de automóveis Kia Dunas, também
será patrocinado, e em troca disso, será instaldo o estande, e uma sinalização no
circuito da trilha.
f) Ferramenta de Controle:
165
O fluxo de pessoas no estande, o aumento do fluxo da loja, aumento das
vendas, de seguidores no twitter, acesso ao Hotsite, número de pessoas que
curtem a fanpage da loja, aumento de acesso no blog e site, número de vezes em
que o jogo é curtido ou compartilhado, poderão atuar indicadores de desempenho
da loja no período da campanha publicitária.
g) Período:
A campanha terá início no mês de maio, terá uma pausa entre os meses de
julho e setembro, e retornará em outubro, permanecendo até o mês de Fevereiro,
pós- carnaval.
h) Investimento Previsto:
Estima-se investir aproximadamente 25% da verba nesta campanha.
5.5.3 Campanha de Sustentação
Essa campanha é mais voltada para a parte operacional, visando
solucionar os problemas com as vendas, produtos/serviços.
a) Objetivos:
- Aumentar o fluxo na loja;
- Aumentar as vendas da empresa;
- Fidelizar os clientes;
- Promover o serviço de locação de consoles e jogos;
- Melhorar a imagem da empresa quanto a posição contrária à pirataria;
166
b) Público-alvo:
Mais voltada para os clientes reais da empresa.
c) Justificativa:
Através da campanha acreditamos que, alguns gargalos internos poderão ser
solucionados, como o serviço de locação, o aumento do fluxo na loja, das vendas,
dos lucros, etc.
d) Mecânica:
Para alcançar os objetivos traçados serão promovidas promoções e
veiculações de anúncios de oportunidade. Além disso, evidenciaremos a
participação da empresa no maior evento nacional contra a pirataria, o Jogo
Justo. Criaremos também, um dia específico para o videogame. Neste teremos
um evento dentro da loja, com uma programação especial.
- Promoções: Visando aumentar as vendas da loja, e potencializando uma
fidelização dos clientes, será criado um Cartão Fidelidade. Todos os produtos da
loja receberão uma pontuação, e atingida a pontuação X, definida pela gerência
da loja, os clientes poderão trocar os pontos por novos produtos, locações de
jogos e consoles.
- Mídias alternativas: Com objetivo de sustentação, serão criados e espalhados
pelos bares e principais edifícios comerciais da cidade, pisos de elevador e portas
de banheiro. Serão peças conceituais, vendendo o conceito de Novas
Possibilidades, porém, são peças inusitadas, que permitem a interação do
consumidor com a marca.
- Anúncios de Oportunidade: A Magic Games irá utilizar das ferramentas da
internet (E-mail marketing, banner no site institucional, twitter e facebook) para
comunicar anúncios de oportunidade, no dia das mães, dia dos namorados, dia
dos pais e dia das crianças. Com essa divulgação espera-se aumentar o fluxo de
pessoas na loja, e, consequentemente, às vendas.
167
- Jogo Justo: A Magic Games juntamente com a Miranda Computação e a Óvni
Games são as únicas empresas, do Estado, que participam do evento nacional
contra a pirataria. Para aproveitar essa situação, será feita uma divulgação
através da internet (e-mai marketing, twitter, facebook, site institucional e blog
corporativo) evidenciando tal informação, a fim de alcançar boas consequências
para a empresa, como a melhoria da imagem.
- O primeiro domingo do mês julho será definido como uma data especial, o dia do
Videogame. Neste dia, a Magic Games irá promoverá um evento especial, com
um campeonato de futebol, em que o vencedor poderá ser premiado com um
console, um jogo ou uma locação (critério do cliente). E, o play game ficará aberto
para as pessoas jogarem, sem custo, com seus amigos e até mesmo, on-line.
Nesse evento, será lançado um aplicativo, utilizando o web app,que não exige
que se tenha um smartphone. Este aplicativo tem como missão, viabilizar e
aumentar significativamente o serviço de locação e de entega, devido a
comodidade e e praticidade envolvida, pois todo o processe de escolha é feito
pelo mesmo, até mesmo o pagamento, via cartões de crédito ou débito.
Acreditando que nos dias de hoje, oferecer comodidade ao cliente é de
fundamental importância, a Magic Games está inserindo na sua cartela de
produtos/ serviços o fornecimento do serviço de entrega, o Magic Games service
entrega. Para comunicar essa novidade, iremos utilizar um anúncio, e divulgá-lo
através de e-mail marketing, twitter, facebook e internamente, através dos
cartazes na loja;
- Jogo:
Com intuito de promover a interação das pessoas com a marca e conquistar
novos clientes, iremos desenvolver um jogo, que poderá ser jogado por qualquer
pessoa que tiver um aparelho cellular, independente do modelo. Para isso, o jogo
utilizará do web app. É interessante ressaltar que o jogo funcionará também como
uma forma de disseminação da marca por meio das redes sociais, a partir de um
link, com o twitter e facebook, que permitirá o compartilhamento do mesmo.
e) Ferramenta de Controle:
168
O fluxo de pessoas na loja, o aumento das venda, aumento das locações e,
consequentemente, o lucro, serão indicadores de desempenho da campanha.
f) Cronograma:
- Março: Cartão Fidelidade/ Anúncio Serviço de Entrega/ Mídias Alternativas;
- Maio: Jogo Justo/ Anúncio dia das mães;
- Junho: Anúncio dia dos namorados;
- Julho: Dia do Videogame/ Serviço de Entrega;
- Agosto: Dia dos Pais;
- Outubro: Dia das Crianças/ Serviço de Entrega;
g) Investimento Previsto:
Estima-se investir aproximadamente 5% da verba nesta campanha.
4) Campanha de Final de Ano:
Objetivos:
- Aumentar as vendas no final do ano;
- Aumentar o fluxo de pessoas na loja;
Público-alvo:
Clientes reais e potenciais da Magic Games. Em resumo, crianças, jovens e
adultos, de ambos os sexos, com faixa etária entre 04 e 65 anos, pertencentes a
classe A, B e C.
Justificativa:
169
Com essa campanha acreditamos que teremos um aumento acima da média,
comparando com anos anteriores, das vendas, em que não foram utilizadas essas
estratégias de comunicação.
Mecânica:
Para aumentar as vendas no período de final de ano será investido em
rádio, tablóide e redes sociais (twitter e facebook).
A idéia é utilizar uma estratégia varejista, focando no produto e preço.
Devido a limitação da verba disponível, as inserções devem ser horários
estratégicos.
Ferramenta de Controle:
O aumento do fluxo de pessoas na joja, e o aumento das locações o aumento
das vendas, e aumento do lucro, agirão como indicadores de desempenho da
campanha.
Período:
A campanha terá início em Novembro e permanecerá até Dezembro, antes
do Natal.
Investimento Previsto:
Estima-se investir aproximadamente 10% da verba nesta campanha.
170
5.5.4 Campanha Interna
A proposta da empresa foi alterada, porém a marca não foi modificada.
Portanto, sugerimos que seja criada uma nova marca, juntamente de suas
aplicações.
Percebendo que na loja existem paredes brancas, e até mesmo locais que
podem ser explorados pela comunicação, sugerimos alguns anúncios para estes
locais, inclusive na fachada que apresenta um espaço para anúncio com front
light não está sendo explorado.
Em busca de uma melhoria contínua quanto ao atendimento ao cliente,
sugerimos que a empresa codifique todos os seus produtos através do QR Code,
possibilitando que os clientes escaneiem o código, e possam acessar uma página
com mais informações sobre os produtos, como as especificações, as novidades,
dentre outras informações, que permitam o envolvimento das pessoas e o acesso
à informações pertinentes.
171
Resumo da Campanha
- Campanha x Meio:
Meios x veículos:
172
Campanha x Investimento previsto
Campanha Verba %
Institucional 58.0000 50%
Branding
Exoerience 20.000 15%
Sustentação 12.000 10%
Final de
Ano 12.000 10%
Interna 6.000 5%
Custo de
Criação 12.000 10%
TOTAL R$120.000,00 100%
173
174
6 PLANEJAMENTO DE MÍDIA
Pensando de maneira estratégica, não medimos esforços para aplicar o
dinheiro disponibilizado pelo cliente, de forma a trazer diversos benefícios à
empresa. Através de negociações e acordos buscamos pôr em prática tudo o que foi
pensado no planejamento estratégico.
6.1 PRODUTOS E SERVIÇOS
Como dito anteriormente a Magic Games, trata-se de uma empresa que
busca oferecer tecnologia voltada para o entretenimento. Entre os seus principais
produtos estão: os consoles de videogame, jogos e acessórios. Além disso oferece
serviços como assistência técnica, locação de consoles, jogos e acessórios, espaço
play game, onde o serviço é pago por hora de uso e também locado para realização
de festas.
6.2 CONCORRÊNCIA
De acordo com a pesquisa apresentada, o diferencial da Magic Games frente
aos concorrentes é a qualidade no atendimento, a variedade dos produtos e a
localização. E como já bem explorado, a empresa é considerada referência em seu
segmento, porém possui alguns concorrentes que merece atenção, como a Stock
Games, Óvni Games que são lojas físicas, camelôs, comercializando produtos
piratas e sites de e-commerce.
Todas as lojas físicas, incluindo a Magic Games, compartilham de um público-
alvo semelhante, porém as suas concorrentes tem estado a frente no que diz
respeito a comunicação. A Stock Games, realizou uma promoção em parceria com a
Rádio Mix Natal, a qual sorteou um console PS3 no Twitter da rádio, segundo
informações não oficiais, houve participação de mais de 30 mil usuários. A loja
agora, ainda em parceria com a rádio, está sorteando um Nintendo DS.
Outra concorrente física que tem usado a mídia rádio é a Óvni Games em
parceria com a Jovem Pan Natal. Foi realizada uma promoção de dia das crianças, a
qual sorteou um Playstation 3 e um Band Hero, para participar da promoção era
175
necessário que o usuário tuitasse uma determinada frase e a melhor levaria os
prêmios. A loja também possui uma conta no Twitter e no Facebook.
São ações recentes, ambas com menos de um ano, mas podemos identificar
a importância da mídia rádio para a divulgação de uma empresa, principalmente
para as que buscam posicionamento de marca.
Além das concorrentes físicas, os sites de e-commerce também costumam
utilizar a mídia para divulgação de seus produtos, nesses casos a mais utilizada é a
Internet, com envio de e-mail através de ferramentas de e-mail marketing e também
mídias sociais.
6.3 TARGET
Levamos em conta que todos possuem o direito de consumir entretenimento e
diversão. Portanto, consideramos o nosso público-alvo, homens e mulheres com
idade entre 4 e 65 anos. Pessoas das classes A, B e C.
6.4 OBJETIVOS DE MARKETING
O avanço da tecnologia permitiu uma mutação significativa nos produtos
oferecidos pela Magic Games, hoje, os videogames permitem outro nível de
interação, tornando-se ainda mais envolvente e dinâmico. Isso se torna uma
oportunidade ímpar, para que a empresa busque uma fatia do mercado que ainda
não a pertence.
Buscaremos posicionar a Magic Games como uma empresa inovadora, que
fornece entretenimento, novas experiências e que está além de uma fornecedora de
produtos/serviços.
6.5 VERBA E PERÍODO
De acordo com o cliente e seu faturamento anual, foi disponibilizado o valor
de R$ 120.000. Na análise, foi pertinente analisar o seu faturamento mensal, o qual,
em parte, foi destinado à ações na área de publicidade em anos anteriores.
176
A campanha será realizada de março de 2012 a março de 2013, dividida em 4
fases. São elas: institucional, branding experience, final de ano e sustentação.
6.6 OBJETIVOS DE COMUNICAÇÃO
Buscaremos formas de posicionar a empresa como uma fornecedora de
entretenimento, moderna e diferenciada. Ressaltando ainda a sua tradição e o seu
produto vanguardista. Comunicaremos as novas possibilidades dos jogos de
videogames, mostrando que a Magic Games é a responsável por levar o consumidor
a um mundo de novas possibilidades.
O foco de nossa comunicação, como visto, é desmistificar o perfil de
jogadores de videogames, mostrando que traz benefícios para todos, buscando
assim, o aumento do market share.
Serão realizadas 3 campanhas: Campanha Institucional; Branding
Experience; Campanha de Sustentação e Campanha de Final de Ano. Como visto
no planejamento, as ações e campanhas serão estrategicamente realizadas durante
o período de um ano.
6.7 OBJETIVOS DE COBERTURA E FREQUÊNCIA
A campanha desenvolvida pela agência visa atingir os seus clientes reais, os
seus potenciais clientes e pessoas que ainda não tem nenhum interesse em
videogames.
Em todos os momentos, buscaremos atingir o nosso público-alvo, em alguns
momentos com mídias de massa e em outro, através de mídias segmentadas,
buscando fidelizar clientes ou clientes em potencial.
Acreditamos em um alto nível de cobertura, já que todas as mídias possuem
um índice expressivo de abrangência.
6.8 CONSIDERAÇÕES
Para mais informações em relação ao plano de mídia, valores e espelho.
Favor consultar planilhas em anexo, no final do trabalho.
177
6.9 CUSTOS INTERNOS
Os custos internos representam 10% (dez porcento) do orçamento total da
campanha. São relacionados ao custo de criação, envolve qualquer trabalho
desenvolvido pela agência, incluindo também, o manual de identidade visual.
6.10 CAMPANHA INSTITUCIONAL
A campanha institucional, que terá início em março de 2012 e fim em 15 de
maio do mesmo ano, servirá como uma forma de apresentar a Magic Games. A
intenção é posicioná-la como uma empresa diferenciada e inovadora, que fornece
entretenimento através dos seus produtos, os videogames, e ainda, apresentar ao
mercado as novas possibilidades do mundo dos games, buscando conquistar o
público feminino, adulto e idoso. Pretendemos, dessa forma, utilizar meios de
comunicação de massa, mídias alternativas e também a internet.
Televisão
Hoje, nós presenciamos uma grande mudança nas formas de entretenimento
na maioria dos lares brasileiros, assim como no maior e ainda mais lucrativo meio de
propaganda, a televisão. Ela segue no posto de maior meio publicitário do Brasil,
com uma participação de 62,9%, segundo pesquisa apresentada no Mídia Dados
2011.66
A propaganda por meio da televisão aberta tem condições de alcançar
diversas audiências, independentemente da idade, cor, sexo, renda ou nível
educacional. É um meio que permite atingir uma grande massa, perfeita para ações
que buscam gerar um grande impacto.
A escolha desse meio para a campanha institucional baseia-se em alguns
fatores: grande impacto público, como visto em nosso planejamento, com a
campanha institucional buscaremos atingir diversos nichos da sociedade, pessoas
além dos nossos clientes e consumidores em potencial; custo, por mais que o
investimento seja relativamente alto, a televisão segue sendo muito benéfica em
66
Mídia Dados 2011 Página 105
178
relação ao CPM (custo por mil) e a fidelidade. Os institutos de pesquisa afirmam que
mais de 90% dos Brasileiros seguem fiel à televisão e à determinados programas, o
que acaba proporcionando mais segurança na hora de planejar.
Televisão > Rede Globo
A emissora segue sendo a maior brasileira e a de alcance mais eficiente, é
responsável por mais de 40% da audiência nacional67. Em relação ao mercado local,
o share da Inter TV Cabugi é 34,77% contra 8,26% da emissora concorrente.68
Já que se trata de uma verba relativamente pequena, a comunicação será
concentrada em um determinado período da campanha, de 02 de Abril à 05 de Maio
de 2012, além disso, daremos a devida importância a programas os quais os nossos
clientes e público em potencial estão assistindo, porém sem esquecer a nossa meta
que é desbravar novos públicos, aumentando a nossa abrangência.
As escolhas dos programas foram baseadas na pesquisa Ibope Media
Workstation do primeiro semestre de 2011. Levamos em conta a pontuação atingida
pelo programa em relação aos seus potenciais espectadores e também o índice de
afinidade no que diz respeito ao gênero, idade e classe social, este indicador avalia
se o programa ―atrai‖ ou não o perfil em questão, através da comparação entre o
perfil do público no programa e o perfil do público na programação em geral.
Segue tabelas, com os detalhes mais significantes do público potencial, a fim
de justificar as escolhas. 69
Televisão > Rede Globo > TV Globinho MAT
Programa matinal voltado para crianças com exibição de desenhos animados.
Além disso, são abordados temas como esporte, música, curiosidades, estilo de
vida, ecologia, ciência e tecnologia.70
67
Mídia Dados 2011 pág 294 68
Material Inter TV Cabugi - Pesquisa IBOPE - 1 semestre 69
Em anexo, tabela completa para referência em relação ao grau de afinidade de acordo com os pontos analisados. Comparando com outros programas pode-se ter uma melhor noção do que está sendo proposto. 70
Informações retiradas do site da emissora.
179
O gênero dominante do programa são crianças e adolescentes até 17 anos,
mas também possui uma boa representatividade de pessoas de 12 a 24 anos, a
maioria da classe C, porém o público A e B representam uma boa fatia.
Horário Aud. Ind.
Gênero AS 4/17
Idade 4/11 12/17
18/24
Classe Social AB C
10: 40 10,4 228 368 155 93 96 107
*Aud. Ind. = Audiência individual, AS 4/17 = Pessoas de 4 a 17 anos.
CPM71: R$0,49
Impacto72: 3.247.76
Televisão > Rede Globo > RN TV 1ª EDIÇÃO
Jornal local diário apresentado em 2 edições. São abordados assuntos do
cotidiano.
O programa possui um bom alcance, tanto em relação aos pontes de
audiência como a diversidade de público, que são pessoas de 4 a 24 anos e de 35
até pessoas com mais de 50 anos, das classes A, B, C e D.
Horá-
rio
Aud. Ind.
Gênero AS 4/17 HH 18+
MM 18+
Idade 4/11 12/17 18/24
35/49 50+
Classe Social AB C
D
12:00
14,3 131 93 94 151 120 108 92 104 105 97 105
*Aud. Ind. = Audiência individual, AS 4/17 = Pessoas de 4 a 17 anos; HH 18+ = Homens de 18 ou mais e MM 18+ = Mulheres de 18 anos ou mais.
CPM: R$1,67
Impacto: 1.780.344
Televisão > Rede Globo > Malhação
71
Preço absoluto de um programa, dividido pela sua audiência expressa em números absolutos multiplicado por mil. Trata-se do valor pago a cada mil telespectadores atingidos. 72
Representa a quantidade de telespectadores potenciais, podendo ter acesso ao anúncio mais de uma vez.
180
Novela voltada para o público jovem, a qual aborda temas polêmicos e usuais
do cotidiano dos adolescentes.
Mesmo sendo voltado para o público jovem, a novela consegue atingir um
larga audiência, de diversas idades e classes sociais.
Horá-
rio
Aud. Ind.
Gênero AS 4/17 HH 18+
MM 18+
Idade 12/17 18/24 25/34
35/49 50+
Classe Social AB C
D
17:45
19,1 91 90 108 109 90 108 102 104 99 96 120
*Aud. Ind. = Audiência individual, AS 4/17 = Pessoas de 4 a 17 anos; HH 18+ = Homens de 18 ou mais e MM 18+ = Mulheres de 18 anos ou mais. CPM: R$1,60
Impacto: 2.976.590
Televisão > Rede Globo > Caldeirão do Huck
Programa de auditório exibido aos Sábados, famoso pelos seus quadros,
como o ―Lata velha‖, ―Lar doce lar‖ e ―Soletrando‖.
Possui bom alcance, assistido por pessoas de 12 a mais de 50 anos, de
várias classes sociais.
Horá-
rio
Aud. Ind.
Gênero HH 18+ MM 18+
Idade 12/17 25/34 35/49
50+
Classe Social AB C
D
16:00
12 98 108 95 103 107 122 122 93 92
*Aud. Ind. = Audiência individual, AS 4/17 = Pessoas de 4 a 17 anos; HH 18+ = Homens de 18 ou mais e MM 18+ = Mulheres de 18 anos ou mais.
CPM: R$1,29
Impacto: 1.865.435
181
Rádio
O rádio tem diversas vantagens em relação aos outros meios, o seu baixo
custo; o que representa um maior alcance e uma maior continuidade da veiculação,
ou seja, o anúncio permanece ativo por mais tempo e há a possibilidade de anunciar
em diversas emissoras. Possui o CPM muito baixo, consegue atingir a massa por
um custo baixíssimo. O consumidor consegue identificar os comerciais da
televisão a partir da assinatura unificada, que fará parte dos spots e jingle. As trilhas
ainda mexem com a imaginação das pessoas, o fato de estar ouvindo provoca no
target a necessidade de imaginar, no caso dos nossos anúncios, nos trará muitos
benefícios, já que a intenção é provocar a vontade se sentir em alguma situação que
gostaria estar, porém, não está.
É uma ótima forma de integrar as outras mídias, trata-se de um meio de
comunicação portátil, pode ser utilizado como uma ponte entre os anúncios que
atingirão o público.
Desta forma, buscamos causar um grande impacto, vamos utilizar as maiores
emissoras de rádio do estado, atingiremos vários públicos em determinados horários
e ainda fidelizar os ouvintes em determinados dias da semana.
Na campanha institucional serão veiculados 3 spots e um jingle de 30
segundos, devido a verba optamos pelo flight concentrado, o primeiro de 01/03/2012
à 30/03/2012 e o segundo de 02/05/2012 à 15/05/2012, a lacuna foi deixada no
período em que haverá anúncios na televisão. Os anúncios serão revezados, 2
vezes por semana, em 5 emissoras locais, em um determinado horário e nos
mesmos dias da semana, quarta e sexta-feira.
Os anúncios em horários determinados serão utilizados como estratégia para
alcançar os consumidores em horário de pico, de acordo com pesquisa apresentada
pelo Mídia Dados 2011. Para que a comunicação seja relevante deve-se levar em
conta a importância relativa aos horários quando há maior contato com os meios,
que no caso é das 12h às 19h73. Pensando nisso optamos por anunciar às 12h20min
e 18h20min.
Contudo, sentimos ainda a necessidade em anunciar mais vezes em cada
uma das emissoras, visando um maior impacto do jingle, por ser uma boa forma de
73
Mídia Dados 2011 Pág 181
182
fixar a proposta na cabeça dos ouvintes. Nesse caso, em cada dia, em cada rádio,
será adicionado 3 inserções de jingle em horário rotativo.
Escolhemos rádios de diferentes estilos, duas delas possuem programação
diversificada e são mais populares, duas são voltadas para o público jovem e
diferenciado e a última possui uma programação voltada para o público mais velho e
de maior poder aquisitivo.
Rádio > Jovem Pan Natal - 89.9
Recém chegada em Natal, a rádio Jovem Pan já se consagra como uma das
maiores audiências do estado, isso porque o público jovem já vinha batalhando
trazer a emissora.
A rádio possui como diferencial o programa Pânico, um dos melhores
programas humorístico do país. Consegue ter uma das melhores performances de
marca e possui um excelente índice de retenção de ouvintes.74
O perfil é composto, em sua maioria, por pessoas de 10 a 39 anos, 56% são
mulheres e 44% são homens, as classes sociais predominantes é a A e B,
representando 63% dos ouvintes e a C, 35%.
Já que ainda não existe números exatos em relação ao impacto causado pelo
meio levamos em consideração alguns aspectos subjetivos que acreditamos serem
pertinentes para a nossa campanha. Há adequação, ou seja, a forma de o meio
comunicar, a linha conceitual da rádio é bem alinhada com as nossas peças
criativas, já que são bem humoradas e acompanham o estilo musical da rádio.
Além desses pontos, é importante frisar o aspecto de continuidade desejado
em nossa campanha, que acreditamos ser possível anunciando nessa emissora.
Rádio > 104 FM
Apostando na diversidade das rádios para atingir o nosso público-alvo, iremos
anúnciar na 104 FM.
74
Dados enviados pela empresa Jovem Pan.
183
A rádio possui um programação voltada para pessoas com mais de 25 anos
de classe A e B, a grade é baseada em músicas nacionais e internacionais, além de
programas jornalísticos.
Não há nenhum dado de pesquisa que confirme a afirmação, porém, a rádio
se considera a ―líder de audiência entre as classes A e B‖, contando com isso,
pretendemos atingir tal público, considerando ter um maior poder aquisitivo, além de
pessoas com mais de 25 anos, que são o nicho que queremos que faça parte dos
clientes da empresa.75
Rádio > Clube FM - 97.9
A Clube pode atender muito bem o nosso objetivo de campanha, além da
maioria dos ouvintes serem mulheres, o público da rádio é de faixa etária
diversificada e abrange todas as classes sociais, proporcionalmente ao cenário
populacional atual, a classe C é a maioria.76
A rádio possui uma programação eclética, músicas nacionais e internacionais,
programas de entretenimento e jornalístico.
Acreditamos, que a dinamicidade e diversidade de rádio poderá agregar o
nosso objetivo de marketing, que é envolver diversos públicos com intenção de
aumentar o nosso market share.
Rádio > 98 FM
Com o advento de novas mídias, e outras formas de entretenimento a rádio
acabou tendo o seu público diminuído. Mas ela, junto de mídias exteriores, continua
sendo eficaz quando as pessoas estão em seus carros. Segundo pesquisa
apresentada pela rádio, esta é a emissora mais ouvida pela população quando estão
em seus carros, o que representa também uma boa escolha em relação aos horários
de inserções, que é quando as pessoas estão saindo para o horário de almoço e ao
fim do expediente.77
75
Defesa 104 FM. 76
Defesa Clube FM. 77
Defesa 98 FM.
184
A rádio conta com uma programação diversificada e é uma das mais
tradicionais da capital.
Rádio > Mix FM - 103.9
Veio para substituir a Tropical FM, mas com o mesmo estilo de música e
programação. A Mix já está, a mais de um ano, em Natal e vem crescendo a cada
dia. A rádio conta com uma programação jovem e diferenciada, a maioria de suas
músicas são internacionais, possui sessões de humor com os apresentadores do
programa CQC da Band, e costuma ser parceira oficial de grandes eventos como o
Rock in Rio e SWU (Starts with you). Em Natal, ela foi parceira do festival Mada e de
diversas casas de show da cidade.
Assim como a Jovem Pan, o público da Mix é jovem e potenciais clientes da
Magic Games.
Jornal
Para muitos, o jornal está com os seus dias contados, talvez sim, mas a
realidade na capital potiguar ainda não apresenta sinais de extinção. Em pesquisa
da Consult realizada no estado do Rio Grande do Norte, foi constado que 36% dos
entrevistados lêem jornal, ao menos uma vez por dia, a sua maioria entre 20 e 50
anos e possuem grande capacidade de compra.78
Faremos seis anúncios, em diferentes semanas, no maior título de circulação.
Procuramos atingir com essa veiculação, principalmente, os públicos das classes A
e B, homens e mulheres adultos e formadores de opinião. Levando em conta o fato
de que queremos expandir a nossa penetração no mercado.
Os anúncios serão veiculados aos domingos entre os dias 04/03/2012 e
08/04/2012. Acreditamos que assim, a campanha institucional passará a tomar
forma para esse nicho da população, já que a informação será dada por um veículo
de alta confiabilidade, dando brecha para que os leitores sejam atingidos pelas
outras mídias, que serão mais agressivas e abrangentes.
78
Defesa Diário de Natal.
185
Jornal > Tribuna do Norte
Trata-se do maior jornal da capital potiguar, com 63% de participação.
Escolhemos anunciar aos domingos que é quando o jornal tem a maior tiragem:
16.000 exemplares.
Segundo pesquisa do IVC79, no ano de 2010 a Tribuna teve uma circulação
220% maior do que o seu concorrente. Além disso, grande parte do seu público é da
classe A e B, 49% e a maioria de faixa etária entre 25 e 39 anos. A Magic Games
tem intenção de atingir esse público, já que estes são os que possuem poder de
compra.
Internet
Desde o seu aparecimento no Brasil, a internet vem evoluindo de forma
constante e rápida. Deixando de lado o aspecto tecnológico, a rede oferece agora
uma enorme quantidade de conteúdos e serviços personalizados, que buscam uma
maior interação com o usuário.
Hoje, o Brasil é o 5º país do mundo com maior número de acessos a internet.
Segundo pesquisa Ibope/Nielsen em dezembro de 2009, haviam 67,5 milhões de
internautas, em apenas três meses o instituto registrou um aumento de 1,2 milhão
de usuários brasileiros com mais de 16 anos.80
Além disso, o país lidera o ranking mundial de acesso a internet doméstico
em sites, somando 48 horas e 26 minutos, a internet se tornou o terceiro veículo de
maior alcance no Brasil, atrás apenas do rádio e da TV.
Internet > Mídias Sociais
As mídias sociais fazem parte de uma revolução digital. São plataformas de
comunicação on-line, nas quais o emissor e o receptor da mensagem se confundem
em capacidades e funções. Os usuários são convertidos em meios de comunicação
e são eles os editores da própria notícia; se tornam, assim, pessoas influentes. A
79
Instituto Verificador de Circulação 80
<http://www.tobeguarany.com/internet_no_brasil.php> Acesso em 24 de Novembro de 2011.
186
internet torna-se cada vez mais uma mídia social, e, portanto, há uma evolução de
métodos puramente técnicos para os mais humanos.
A democratização da internet possibilita a todos informar e ser informado, são
os autores que repassam fatos ou até mesmo os idealizam possibilitando a
interação, tratando de moldar a ferramenta que os intermediam.
As redes sociais, mais utilizadas no Brasil, são o Orkut e o Facebook.
Segundo dados da comScore de Junho de 2011, o Orkut ainda é a rede social mais
acessada do Brasil, com 35,7 milhões de visitantes, porém o Facebook tem crescido
de maneira vertiginosa, a rede apresentou um crescimento de 192% no último ano:
os números foram de oito milhões para 24,5 milhões de usuários.81
As redes sociais não se limitam a aproximar desconhecidos com possibilidade
de relacionamento, mas também oferecem para às pessoas uma maneira de
reconstruírem na internet a sua rede de familiares, amigos e colegas, o que chega a
criar valores acerca das informações e, por fim, acabam presenteando às marcas
com uma ferramenta simples e barata para a criação de demanda.
Hoje em dia três em cada cinco internautas utilizam as redes sociais no Brasil,
trata-se de alcance de 87% da população com acesso a internet. Segundo pesquisa
realizada pelo Ibope Media em regiões metropolitanas brasileiras, a pesquisa Target
Group Index traçou o perfil daqueles que fazem uso frequente das redes de
relacionamento: 40% são o comprador principal do domicílio, 46% pertecem à classe
C, 55% trabalham e 87% acham que a situação econômica vai melhorar nos
próximos meses. Além disso, quase um terço dos entrevistados encontram-se na
faixa etária de 25 a 49 anos, pessoas com superior completo ou pós-graduação.82
Todos esses dados servem para mostrar o quão importante é a presença da
Magic Games nas redes sociais, e ainda, possui um custo muito baixo. A empresa
está presente no Orkut, Facebook e Twitter, sendo este último onde tem presença
mais marcante, contando com mais de dois mil seguidores, e continua crescendo.
81
Proxxima Novembro de 2011. 82
Proxxima Novembro de 2011.
187
As mídias sociais servirão de apoio para a campanha, os valores dos
materiais produzidos para essa mídias serão abatidos dos custos de criação com
excessão dos anúncios no Facebook.
Internet > Mídias Sociais > Twitter
O Twitter é o principal meio de comunicação da Magic Games. Pensamos
então, em dar força à campanha institucional lançando uma promoção na rede
social.
Teria um sistemática simples, os seguidores seriam instigados a participar
usando uma #hastag, que será definida pela criação, a melhor frase ganharia um
prêmio que será previamente definido pela loja.
Assim, esperamos engajar os clientes reais e os em potencial na campanha
institucional da empresa.
Internet > Mídias Sociais > Facebook Ads
O foco do Facebook Ad é promover algo que está sendo feito por uma
empresa que seja dona de um perfil empresarial na rede. A ferramenta é muito
simples e extremamente eficaz, já que se pode definir a região a qual as pessoas
terão acesso ao anúncio, os interesses das pessoas e o limite de gasto de uma
campanha.
Para que o seu anúncio apareça na página dos usuários é feito um ―leilão de
valores‖ por anúncio, quem pagar mais pelo clique, terá preferência. Nós poderemos
definir os valores dos cliques, estes são indicados pelo próprio Facebook, além disso
podemos especificar o limite de dinheiro a ser gasto.83
No nosso caso, usaremos essa ferramenta em diversas fases. Neste
momento, promoveremos a página oficial da Magic Games na rede, que hoje conta
83
Acesso em 26.11.2011 <http://www.facebook.com/adsmarketing/index.php?sk=gettingstarted>
188
com apenas 10 curtidas84. Buscaremos pessoas de Natal e grande Natal, com até
64 anos de idade de todos os gêneros, refinaremos de acordo com alguns
interesses como dança, jogos de videgame, jogo social, exercícios físicos, viagem,
tecnologia, entretenimento, cultura pop, entre outros. Serão pessoas que ainda não
tiveram acesso a nossa página, de diversos níveis de educação e que falem
português.
Feito isso, esperamos atingir 73.240 pessoas, segundo dados do Facebook.
Assim sendo, cada pessoa que visualizar o anúncio e clicar no botão curtir, estará
assinando automaticamente a nossa página e nós teremos acesso ao seu mural, ou
seja, tudo o que for publicado na página da empresa aparecerá na rede social do
usuário.
Esperamos com isso aumentar as assinaturas visando futuras ações.
Internet > Mídias Sociais > Blogs
Os blogs evoluíram a partir de diários pessoas na web, hoje se tornaram um
importante meio de articulação social. Quando trata-se de um público tão cheio de
alternativas de informações, o blog sai na frente por exigir o mínimo de atenção do
mesmo.85
Os blogueiros estão cumprindo uma função informativa, determinando os atos
das pessoas de várias formas. A maioria das pessoas lêem um blog porque confia
em quem o escreve e não tem tempo ou disposição de selecionar o que quer ou não
ler.
Desta forma, buscamos os dois blogs de notícias relacionados ao futebol,
uma das maiores paixões nacional. Trazendo para a realidade natalense,
encontramos 2 blogs especializados em times locais, um do ABC e outro do
América, as duas maiores torcidas do estado.
84
Forma de se referir à assinatura de uma página. 85
HEWITT, Hugh. Blog. Entenda a revolução que vai mudar o seu mundo. Rio de Janeiro: Thomas Nelson Brasil, 2007.
189
Ambos tem em média 200.000 (duzentos mil) vizualizações mensais.86
Anunciaremos em formato super banner, na página inicial do blog.
CONSIDERAÇÕES
É importante ressaltar que, o gerenciamento das mídias sociais não entram
no planejamento de mídia. Já que tudo dependem de situações do dia-a-dia e que,
inevitavelmente, fogem de um plano. Por isso, faz-se necessário a afirmativa de que,
as mídias serão gerenciadas pelo marketing da empresa. E ainda, os custos de
criação das peças estão incluídos nos custos internos pagos à agência.
Internet > Site
Visto que, o futebol e o MMA, são muito populares entre os nossos clientes
potenciais, anunciaremos em um site que reúne os bares onde serão transmitidas as
partidas e as lutas.
O Choppbola.com vem se tornando cada vez mais popular. Optamos por
anunciar durante um mês, visando dar mais força ao início da campanha
institucional. O formato do anúncio será floater, localizado na página inical.
ESPELHO DE INTERNET
ABCdista do Coração Blog 01/03/2012 - 15/05/2012
Vermelho de Paixão Blog 01/03/2012 - 15/05/2012
Chopp Bola Site 01/03/2012 - 31/03/2012
Facebook Ad 01/03/2012 - Até encerrar a cota de R$1000.
Ônibus > Busdoor
86
Defesa dos Blogs.
190
Trata-se da adesivação da traseira superior de um ônibus convencional. O
seu formato e localização beneficia o seu impacto, não só em relação aos motoristas
que se localizam na mesma via do ônibus, mas também aos pedestres.
Segundo pesquisa da Ipsos Marplan, a mídia de ônibus é mais aceita e vista
pelo consumidor na maioria dos mercados pesquisados do Nordeste, acredita-se
que é pelo fato de a propaganda circular por várias ruas da cidade e ainda, a
massificação do anúncio também pode ser maior, já que o custo de veiculação é
bem mais baixo do que a de outras mídias exteriores.
Além disso, pode-se levar em conta o fato de que, há frequência dos
anúncios, já que os ciclos de compra são fechados em 30 dias, no caso em questão
foram fechados dois ciclos, em 10 linhas de ônibus. Pelo fato da mensagem
veiculada ser simples, existe rapidez em seu impacto sendo assim, gerando uma
maior probabilidade de consciência.
Segundo pesquisa realizada pela BBDO, 35% dos consumidores afirmam
ligar para números ou buscar endereços vistos em mídia exterior, dessa forma pode-
se considerar a mídia eficaz. Portanto, há a oportunidade do anúncio ser visto
próximo ao ponto de venda.87
Esse tipo de mídia atinge quase que igualitáriamente homens e mulheres, de
todas as classes sociais, porém, devido a sua maioria populacional total, acaba
atingindo de forma mais massificada a classe B e C.88
Definimos linhas de ônibus que abrangessem diversas ruas da capital e de
muito movimento, priorizando as que circulam todos os dias. São elas:
Campos - PRAIA DE PIRANGI / NATAL
IDA
Rota do Sol (Sul) / Barreira do Inferno / Avenida Praia de Pirangy / Avenida Engenheiro Roberto
Freire / BR 101 / Avenida Senador Salgado Filho / Avenida Hermes da Fonseca / Rua Largo do Farol
(Centro).
VOLTA
Rua Largo do Farol (Centro) / Avenida Hermes da Fonseca / Avenida Senador Salgado Filho / BR
87
BELCH, George E. BELCH, Michael A. Propaganda e Promoção. São Paulo: 7 ed. Mc Graw Hill, 2007. 88
Mídia Dados 2011 544-555
191
101 / Avenida Engenheiro Roberto Freire / Avenida Praia de Pirangy / Barreira do Inferno / Rota do
Sol (Sul).
Cidade das Dunas - CEARÁ MIRIM / NATAL – VIA MIDWAY MALL
IDA
Terminal Rodoviária de Ceará Mirim / Rua Doutor Olavo Montenegro / Rua Luiz Lopes Varela / Rua
Manoel Palhano / Avenida General João Varela / Avenida Enéas Cavalcante / Rua João Xavier
Pereira Sobral / Rua Valdemar Dias de Sá / Rua Monsenhor Walfredo Gurgel / Rua Luiz Lopes Varela
/ BR 406 / Avenida Bacharel Tomaz Landim / Avenida Felizardo Moura / Rua Jandira / Rua Doutor
Mário Negocio / Avenida Bernardo Vieira
VOLTA
Avenida Senador Salgado Filho / Avenida Lima e Silva / Avenida Prudente de Morais / Avenida
Capitão Mor Gouveia / Avenida Napoleão Lauriano / Avenida Doutor Mário Negocio / Rua Manoel
Andrade / Rua Apilio Bandeira / Rua Luiz Fernandes / Avenida Doutor Mário Negocio / Avenida
Felizardo Moura / Avenida Bacharel Tomaz Landim / BR 406 / Rua Luiz Lopes Varela / Rua
Monsenhor Walfredo Gurgel / Rua Valdemar Dias de Sá / Rua João Xavier Pereira Sobral / Avenida
Enéas Cavalcanti / Rua General João Varela / Rua Presidente Café Filho / Rua Honório Carrilho /
Rua Luiz Lopes Varela / Rua Benildes Dantas / Terminal Rodoviário de Ceará Mirim
Cidade das Dunas - CIRCULAR NOVA PARNAMIRIM / PONTA NEGRA – VIA AVENIDA MARIA
LACERDA
IDA
Avenida Gastão Mariz (Cidade Verde) / Avenida Airton Sena / Avenida Maria Lacerda Montenegro /
BR 101/ Túnel da UFRN
VOLTA
Túnel da UFRN / BR 101 / Viaduto de Ponta Negra / Avenida Engenheiro Roberto Freire / Rota do Sol
/ Avenida Gastão Mariz (Cidade Verde)
Cidade do Natal - 33 A - SATÉLITE / PRAIA DO MEIO - VIA AVENIDA HERMES DA FONSECA
IDA
Terminal / Rua Miramangue / Rua Monte Rei / Rua Serra da Jurema / Rua Rio Gramame / Avenida
dos Xavantes / Avenida Prudente de Morais / Avenida Lima e Silva / Avenida Senador Salgado Filho /
Avenida Hermes da Fonseca / Rua Tuiutí / Rua Guanabara / Rua Camaragibe / Rua São Fernando /
Rua João XXIII / Avenida Governador Silvio Pedrosa / Avenida Presidente Café Filho
VOLTA
Rua Feliciano Coelho / Avenida 25 de Dezembro / Rua 25 de Dezembro / Rua Rodrigues Dias / Rua
Pedro Afonso / Rua Belo Horizonte / Rua Ferreira Itajubá / Rua São João de Deus / Avenida Duque
de Caxias / Avenida Junqueira Aires / Rua Ulisses Caldas / Rua Mossoró / Avenida Prudente de
Morais / Avenida Nilo Peçanha / Rua Coronel Joaquim Manoel / Avenida Hermes da Fonseca /
Avenida Senador Salgado Filho / Avenida Lima e Silva / Avenida Prudente de Morais / Avenida dos
Xavantes / Rua Rio Tatuapé / Rua Tamanduateí / Rua Serra da Jurema / Rua Monte Rei / Rua
Miramangue / Terminal
192
Cidade do Natal - 57 - MÃE LUÍZA / NOVA DESCOBERTA - VIA AVENIDA SENADOR SALGADO
FILHO
IDA
Avenida Amintas Barros / Rua Temístocles Duarte / Rua Auris Coelho / Rua Nelson Matos / Rua
Padre Raimundo Brasil / Rua Kerginaldo Cavalcante / Rua Coronel Norton Chaves / Avenida Senador
Salgado Filho / Avenida Bernardo Vieira / Avenida Xavier da Silveira / Rua Doutor João Dutra / Rua
da Torre / Avenida Almirante Alexandrino de Alencar / Avenida Coronel Estevam / Rua Coronel José
Bernardo /Avenida Rio Branco / Praça José da Penha / Rua General Glicério / Rua Almino Afonso /
Rua Do Areal / Rua Pedro Afonso / Rua Rodrigues Dias / Rua Feliciano Coelho / Avenida 25 de
Dezembro / Rua 25 de Dezembro / Travessa 25 de Dezembro / Rua Do Motor / Rua Fabrício Pedrosa
/ Avenida Governador Silvio Pedrosa / Rua João XXIII (Terminal)
VOLTA
Rua Trairí / Rua Doutor Renato Dantas / Rua Tuiutí / Rua Guanabara / Rua Camaragibe / Rua São
Fernando / Rua João XXIII / Avenida Governador Silvio Pedrosa / Avenida Presidente Café Filho /
Rua Feliciano Coelho / Avenida 25 Dezembro / Rua 25 de Dezembro / Rua Rodrigues Dias / Rua
Pedro Afonso / Rua Belo Horizonte / Rua Ferreira Itajubá / Rua São João de Deus / Avenida Duque
de Caxias / Praça Augusto Severo / Rua Câmara Cascudo / Presidente João Manoel / Praça João
Tibúrcio / Praça Senador Guerra / Rua Padre Pinto / Rua Mermoz / Rua Coronel José Bernardo / Rua
Fonseca e Silva / Avenida Almirante Alexandrino de Alencar / Rua da Torre / Rua Doutor João Dutra /
Rua Doutor Vicente Farache / Rua Pio Cavalcante / Avenida Xavier da Silveira / Avenida Amintas
Barros
Conceição - 21 - FELIPE CAMARÃO / AREIA PRETA
IDA
Rótula Da Via Costeira (Retorno) / Avenida Governador Silvio Pedroza / Rua Pinto Martins / Rua João
Olimpio / Rua Major Afonso Magalhães / Rua Desembargador Dionísio Filgueira / Rua Coronel
Joaquim Manoel / Avenida Nilo Peçanha / Rua Manoel Dantas / Praça Marechal Deodoro / Rua Olinto
Meira / Rua dos Canindés / Avenida Interventor Mário Câmara / Avenida Presidente Leão Veloso /
Avenida Coronel Estevam / Avenida Capitão Mor Gouveia / Avenida Rio Grande Do Sul / Avenida
Ceara / Avenida Rio Grande Do Norte / Rua Solange Nunes Do Nascimento / Rua Monte Calmo / Rua
Santa Cristina / Rua Dos Barreiros / Avenida Nossa Senhora Do Livramento / Rua Maristela Alves /
Rua Antonio Trigueiro / Rua Professor Coutinho / Rua Idomar / Rua Itamar Maciel / Rua Mirassol /
Rua Maristela Alves (Terminal)
VOLTA
Rua Maristela Alves (Terminal) / Rua Rainha Do Mar / Rua Itamar Maciel / Rua Idomar / Rua
Professor Coutinho / Rua Antonio Trigueiro / Rua Maristela Alves / Avenida Nossa Senhora Do
Livramento / Avenida Nossa Senhora Do Rosário / Rua Santa Maria Madalena / Avenida Nossa
Senhora Do Livramento / Rua Nossa Senhora Dos Aflitos / Avenida Nossa Senhora Do Rosário / Rua
Monte Calmo / Rua Solange Nunes Do Nascimento / Avenida Rio Grande Do Norte / Avenida Ceara /
Avenida Rio Grande Do Sul / Avenida Capitão Mor Gouveia / Avenida Coronel Estevam / Rua Coronel
Jose Bernardo / Praça Almirante Tamandaré / Praça Carlos Gomes / Avenida Deodoro Da Fonseca /
Rua Manoel Dantas / Avenida Floriano Peixoto / Rua General Cordeiro De Farias / Avenida Nilo
Peçanha / Getulio Vargas / Rua Pinto Martins / Avenida Governador Silvio Pedroza / Via Costeira
Conceição - 41 - CIDADE NOVA / RIBEIRA – VIA AVENIDA PRUDENTE DE MORAIS
IDA
Avenida Tavares De Lira / Avenida Duque De Caxias / Praça Augusto Severo / Rua Câmara Cascudo
/ Rua Padre João Manoel / Rua Dom Pedro I / Rua Ulisses Caldas / Rua Mossoró / Avenida Prudente
De Morais / Avenida Capitão Mor Gouveia / Avenida Rio Grande Do Sul / Avenida Paraíba / Rua
Adolfo Gordo / Avenida Pernambuco / Avenida Rio Grande Do Norte / Rua Solange Nunes Do
Nascimento / Rua Padre Cícero / Rua Santo Amaro / Rua Bela Vista / Rua Primeiro De Maio / Rua
Solange Nunes Do Nascimento (Terminal)
193
VOLTA
Rua Solange Nunes Do Nascimento (Terminal) / Rua Bela Vista / Rua Presidente Kennedy / Rua
Padre Cícero / Rua Solange Nunes Do Nascimento / Avenida Rio Grande Do Norte / Avenida Paraíba
/ Rua Areias / Rua Campina Grande / Rua Cajazeiras / Avenida Capitão Mor Gouveia / Avenida
Prudente De Morais / Avenida Nilo Peçanha / Rua General Cordeiro De Farias / Avenida Tavares De
Lira
Conceição - 71 - FELIPE CAMARÃO / PETROPOLIS
IDA
Avenida Tavares De Lira / Praça Augusto Severo / Rua Câmara Cascudo / Rua Padre João Manoel /
Praça João Tibúrcio / Rua Padre Pinto / Rua Mermoz / Rua Coronel Jose Bernardo / Rua Fonseca E
Silva / Rua Amaro Barreto / Rua Manoel Miranda / Avenida Presidente Leão Veloso / Rua Dos Paiatis
/ Rua Bela Colina / Rua Manoel Miranda / Rua Aristófanes Fernandes / Rua Dos Paiatis /
Rua Doutor Osório Tenório / Avenida Bom Pastor / Avenida Capitão Mor Gouveia / Avenida
Presidente Ranieri Mazzilli (BR - 226) / Rua Tamarineira / Rua Maristela Alves / Rua Professor
Antonio Trigueiro / Professor Antonio Coutinho / Rua Idomar / Rua Mirassol / Rua Maristela Alves
(Terminal)
VOLTA
Rua Maristela Alves (Terminal) / Rua Idomar / Rua Professor Coutinho / Rua Professor Antonio
Trigueiro / Professor Josino Galvão / Rua Rainha Do Mar / Rua Itamar Maciel / Rua Mirassol /
Avenida Presidente Ranieri Mazzilli (BR - 226) / Avenida Capitão Mor Gouveia / Avenida Bom Pastor /
Rua Santa Tereza / Rua Dos Paiatis / Rua Aristófanes Fernandes / Rua Manoel Miranda / Rua Bela
Colina / Rua Dos Paiatis / Avenida Presidente Leão Veloso / Avenida Coronel Estevam / Rua Coronel
Jose Bernardo / Praça Almirante Tamandaré / Praça Carlos Gomes / Avenida Deodoro Da Fonseca /
Rua Mossoró / Avenida Prudente De Morais / Avenida Nilo Peçanha / Rua General Cordeiro De
Farias / Avenida Tavares De Lira
Conceição - 83 - FELIPE CAMARÃO / PONTA NEGRA
IDA
Rua Vereador Manoel Satiro / Rua Luiz Estevam / Rua Vereador Manoel Coringa De Lemos / Avenida
Engenheiro Roberto Freire / Avenida Ayrton Senna / Rua Furnas / Rua São Miguel Dos Caribes /
Avenida Alagoas / Das / BR 101 / Retorno Viaduto De Ponta Negra / BR 101 / Rua Cidade Do Sol /
Rua Oiti / Avenida Dos Xavantes / Rua Engenheiro Joaquim Cardoso / Rua Deputado Marcilio
Furtado / Rua Doutor Francisco Sá / Rua Oeste / Rua Primeiro De Maio / Avenida Central / Rua
Monte Calvo / Nossa Senhora Do Rosário / Rua Nossa Senhora Dos Aflitos / Rua Santa Cristina /
Rua Dos Barreiros / Nossa Senhora Do Rosário / Rua Maristela Alves (Terminal)
VOLTA
Rua Maristela Alves (Terminal) / Nossa Senhora Do Rosário / Rua Santa Maria Madalena / Avenida
Nossa Senhora Do Livramento / Rua Nossa Senhora Dos Aflitos / Nossa Senhora Do Rosário / Rua
Monte Calvo / Avenida Central / Rua Bela Vista / Rua Primeiro De Maio / Rua Oeste / Rua Doutor
Francisco Sá / Rua Deputado Marcilio Furtado / Avenida Dos Xavantes / Rua Rio Paranapanema /
Rua Rio Tamanduateí / Rua Algaroba / Rua Das Gameleiras / Rua Oiti / Rua Cidade Do Sol / BR 101
/ Retorno Da BR 101 / Avenida Abel Cabral / Rua Juritis / Rua São João Del Rey / Rua São Miguel
Dos Caribes / Rua Inconfidentes / Avenida Ayrton Senna / Avenida Engenheiro Roberto Freire / Rua
Vereador Manoel Satiro / Rua Luiz Estevam / Rua Vereador Manoel Coringa De Lemos
Guanabara - 79 - PARQUE DAS DUNAS / MIRASSOL - VIA CAMPUS
IDA
Avenida Engenheiro Roberto Freire / BR 101 / Avenida Senador Salgado Filho / Avenida Antonio
Basílio / Avenida Xavier da Silveira / Avenida Bernardo Vieira / Avenida Doutor Mário Negocio /
Avenida Felizardo Firmino Moura / Avenida Bacharel Tomaz Landim / Avenida Doutor João Medeiros
Filho / Avenida Moema Tinoco / Rua Açude Santa Rita de Cássia / Rua Açude Cacimba de Ima /
194
Avenida Barragem Armando Ribeiro / Avenida Transamazônica / Avenida Mar Mediterrâneo / Avenida
Mar Do Oeste / Avenida Mar Do Norte / Rua Mar Do Caribe / Avenida Mar Mediterrâneo / Avenida
Mar Do Sul / Avenida Mar Do Norte / Rua Cronista José Augusto dos Santos / Avenida Remador
Clodoaldo Baker / Rua Desportista Manoel Leonardo Nogueira (Terminal)
VOLTA
Rua Desportista Manoel Leonardo Nogueira (Terminal) / Avenida Mar Do Norte / Avenida Mar Do Sul
/ Avenida Mar Mediterrâneo / Rua Mar Do Caribe / Avenida Mar Do Norte / Avenida Mar Do Oeste /
Avenida Mar Mediterrâneo / Avenida Transamazônica / Avenida Barragem Armando Ribeiro / Rua
Açude Cacimba de Cima / Rua Açude Santa Rita de Cássia / Avenida Moema Tinoco / Avenida
Doutor João Medeiros Filho / Avenida Bacharel Tomaz Landim / Avenida Felizardo Firmino Moura /
Rua Jandira / Avenida Doutor Mário Negocio / Avenida Bernardo Vieira / Avenida Senador Salgado
Filho / BR 101 / Viaduto de Ponta Negra / Avenida Roberto Freire (Retorno Cidade Jardim)
Outdoor
É um ótimo meio de apoio à campanha publicitária, devido o seu alto custo,
optamos por colocar 4 placas durante uma bisemana em pontos estratégicos da
cidade.
Vemos no outdoor uma forma de dar continuidade às nossas ações. A
bisemana terá início após o impacto das rádios, juntamente com o período de
veiculação na televisão, será do dia 09/04/2012 à 22/04/2012, nossa intenção é
impressionar com uma peça diferenciada e dar mais sustentação a nossa
campanha.
Segundo a última edição do Mídia Dados, o Outdoor, juntamente com as
mídias de ônibus ocupa um bom lugar na lembrança do consumidor, a sua
penetração na classe A e B é de 41%.
Como dito anteriormente, escolhemos 4 pontos de grande circulação na
capital: o primeiro, na Av. Senador Salgado Filho, ao lado do edifício Jacumã voltado
para o sul. Este ponto é de grande circulação, além de ser na extensão da BR-101 é
voltado para os que entram pela principal via da capital. Outro na mesma avenida,
na esquina do Carrefour, voltado para o norte.
195
Na Av. Engenheiro Roberto Freire, próximo a Universidade Potiguar, voltado
para o viaduto de Ponta Negra, sendo este localizado no principal acesso à Ponta
Negra onde milhares de carros circulam todos os dias. Outra via importante é a
Prudente de Morais, a placa escolhida é voltada para a Avenida Mor Gouveia, ao
lado do Kartódromo.
RESUMO DE CUSTOS DA CAMPANHA INSTITUCIONAL
CUSTOS ABSOLUTOS
Custos Internos R$12.000
Mídia R$48.208,67
Prod. Foto R$1.200
Prod. Jingle R$1.000
Prod. Outbus R$2.200
Prod. Outdoor R$2.200
Prod. Spot R$300
Prod. VT R$2.500
196
6.11 BRANDING EXPERIENCE
Em um segundo momento, trabalharemos o Branding Experience, com essa
ação, buscaremos os consumidores em locais onde costumam buscar
entretenimento. Faremos com que eles sintam que a marca Magic Games, também
pode estar presente em seus melhores momentos de diversão.
Sabemos, ainda, que a marca deve acompanhar o seu consumidor, não só
durante o processo de interação, mas também durante todo o período da campanha.
Por isso, o Branding Experience ocorrerá, durante os meses de maio de 2012 e
junho de 2012, havendo uma pausa durante os meses de julho a setembro, devido
ao período de chuvas e retornando em outubro de 2012, se arrastando até março de
2013.
Haverá um investimento inicial, já que temos a intenção de projetar um
estande itinerante, porém acreditamos que existe uma grande possibilidade de
retorno. Buscamos com essa ação, potencializar o posicionamento da Magic
Games, comunicar as novas possibilidades do mundo dos games, principalmente
para aqueles que não tem intimidade com os jogos, provocando uma interação do
público com a marca e, consequentemente, aumentar a participação de mercado.
Estande
O estande contará com uma estrutura de tamanho 5 x 3 metros de ferro
galvanizado, com encaixe tubular, visando facilitar a montagem e desmontagem.
Cobertura com plástico transparente densidade 10 removível. Dessa forma a
transparência possibilita que as pessoas que passam vejam o que está havendo no
espaço, e ainda, esse tipo de plástico leve promove uma maior facilidade na hora do
transporte.
A estrutura interna será fornecida pela Magic Games, móveis e 3 televisões
com videogames.
A empresa responsável pela ação será a Nação Promoção e Eventos. Os
contratados deverão obedecer a mecânica apresentada no planejamento estratégico
desta campanha, observando os locais e as parcerias.
197
Internet > Hotsite
O hotsite tem o intuito de explicar, nesse caso, a ação. Na página, que deve
ser de simples compreensão, o usuário deverá encontrar informações sobre o que é
ação, fotos e vídeos das ações anteriores e ainda a localização das futuras ações.
A página será montada e hospedada por uma empresa especializada.
Optamos por não incluir na página institucional da empresa, pois, poderia confundir,
de alguma forma, os usuários que buscam a ação. Além de envolver maiores custos,
já que modificaríamos o lay-out da página.
Internet > Facebook Ad
Da mesma forma, como faremos na campanha institucional, faremos uso do
Facebook Ad para divulgar a nossa ação, porém, ao contrário da primeira, o usuário
será direcionado ao hotsite da ação. O gasto será maior nessa divulgação, já que
será em um maior espaço de tempo, a intenção é fazer durar todo o período da
branding experience.
Espelho de Internet
Laçamento de Hotsite 15/05/2012 - 13/03/2013
Facebook Ad 15/05/2012 - 30/06/2012 e 01/10/2011. Até encerrar a cota de R$2000.
RESUMO DOS CUSTOS DA CAMPANHA BRANDING EXPERIENCE
198
CUSTOS ABSOLUTOS
Mídia R$2.000
Evento R$17.000
Hotsite R$2.000
Prod. Estande R$2.550
6.12 CAMPANHA DE SUSTENTAÇÃO
Esta ocorrerá o ano todo com vistas a ser um apoio para todas as outras
campanhas, além de envolver ações como: o lançamento dos cartões fidelidade, dia
do jogo justo, dia das mãe, dia dos namorados, dia do videogame com lançamento
de um novo aplicativo, dia dos pais e dia das crianças.
199
E-mail marketing
A Magic Games já possui uma lista de e-mails voltada para o e-mail marketing
e costumam fazer o envio de conteúdo, envolvendo novidades e promoções.
Utilizando uma ferramenta eficiente, nós teremos dados como audiência,
cliques, e-mails descartados e várias outras informações detalhadas. Por
conseguinte, a partir do comportamento dos consumidores, pode-se ter uma ideia do
que se fazer e não fazer.89
Além disso, é mais uma forma de ter contato com os seus clientes a nenhum
custo.
Web App > Quiz Mobile
A plataforma móvel é cada vez mais importante na vida dos brasileiros, os
números comprovam, até o final de outubro o Brasil possuia 231,6 milhões de linhas
móveis90 destes 19 milhões são smartphones91. Eles estão cada vez mais
populares, com tantos modelos, sistemas operacionais e preços, é muito fácil ter
internet em qualquer lugar, agora muitos podem ler notícias, entrar em bate-papos,
conferir a previsão do tempo e jogar em qualquer lugar.
O Web App é uma variação de um aplicativo nativo para determinado sistema
operacional, ele tem forma de aplicativo, porém é acessado através de uma URL,
além de ser mais barato, dá a possibilidade de qualquer pessoa com qualquer
smartphone acessar o conteúdo sem fazer nenhum download.92
Com isso, faremos um quiz o qual as pessoas poderão responder e o seu
resultado poderá ser compartilhado nas redes socias. Para ter acesso ao quiz, as
89
Acesso em 26/11/2011 <http://ecommercenews.com.br/artigos/cases/o-filho-bastardo-das-midias-digitais> 90
Acesso em 25/11/2011 <http://www.proxxima.com.br/proxxima/mobile/noticia/2011/11/22/Brasil-atinge-2316-milhoes-de-linhas-moveis> 91
Acesso em 25/11/2011 <http://www.droider.com.br/smartphone/mercado-smartphone/numero-mais-19-milhoes-de-smartphones-no-brasil-pesquisa.html#> 92
Acesso em 24/11/2011 <www.proxxima.com.br>
200
pessoas deverão, com um celular, ler o QR code, que serão aplicados em portas
guardanapos.
Os porta guardanapos servirão como mídia alternativa de suporte. Ao ter
acesso ao QR code, o usuário irá desmascarar o quiz da marca. Veremos mais
sobre as mídias alternativas adiante.
Web App e Adaptação do Site > Aluguel
Mais uma forma de oferecer comodidade aos clientes da Magic Games, o
lançamento de uma plataforma para aluguel de games.
O Web App e o site funcionarão da mesma forma, porém trata-se da versão
mobile e de desktop do serviço.
Basicamente, o Web App funcionará da mesma forma que o jogo. A
adaptação do site será um link que adicionado, possibilitará ao usuário, usar o
serviço de aluguel. Lançamento no dia do videogame, 01 de julho de 2012.
Internet > Mídias Sociais > Youtube
O Youtube é o site de compartilhamento de vídeo mais utilizado do mundo.
No Brasil, esse cenário não é diferente. A penetração da banda larga, as
ferramentas de produção, a redução de custo de armazenamento e o crescimento
das mídias sociais tem impulsionado a popularização da ferramenta.
Os usuários estão cada vez mais familiarizados com a ferramenta. Hoje,
podemos perceber que, muitos estão criando canais, estilo Vlog93, para tratar de
assuntos que tem experiência.
Um dos canais que está se popularizando em Natal, é comandado por um
jovem de 20 anos da capital potiguar. O canal é do Blog Techmodo, assinado por
93
Blog via vídeo
201
Caio Lemos. Trata-se de um canal de tecnologia, o qual o jovem faz reviews de
diversos produtos de tecnologia.
Desta forma, encontramos afinidade da marca Magic Games com a mídia em
questão. Tanto por ser em um canal de internet, como por ser de tecnologia. O canal
conta com 2 (duas) postagens a cada semana, com uma audiência média de 400
(quatrocentas) pessoas por vídeo.
A cada vídeo a Magic Games terá a sua marca exposta em forma de
testemunhal por 30 (trinta) segundos e ainda contará com a marca da empresa no
canal.
Mídias Alternativas
O fato de uma mídia não ser veiculada em meios de comunicação tradicional,
a torna uma forma alternativa. Não existe nenhum meio específico, as mídias
alternativas são frutos dos seus criadores.
Trata-se de uma extensão do plano tradicional. Toda e qualquer forma
alternativa de anunciar, visa complementar uma campanha que está em execução.
Deve-se atentar a algumas formas que devem ser evitadas - distribuição de
folhetos na rua, cartazes em cruzamentos, cartazes em postes, muros e tapumes,
etc. -. Desta forma, pensamos em utilizar dois pseudo-veículos94: porta de banheiro
e porta guardanapos.
Consideramos as portas de banheiro, um meio extremamente visível e
inesperado. As pessoas que frequentam estabelecimentos do tipo, restaurantes e
bares, costumam os utilizar repetidas vezes. Pensando nisso acreditamos ser
extremamente eficaz, principalmente se aplicado em locais de grande circulação.
Os porta guardanapos figuram como uma ótima alternativa de apoio para o
Web App Quiz. De fácil acesso para quem está sentado junto às mesas, a mídia
94
Nomenclatura utilizada por José Carlos Veronezzi.
202
conta ainda com um longo tempo de exibição, tornando-a altamente eficiente para o
seu propósito.
Mídias Alternativas > Seis em Ponto
O Seis em Ponto é um dos lugares mais concorridos e agitados da capital
potiguar. Aberto de terça a sábado, o ambiente se transformou em um badalado
ponto de encontro para os amigos ou mesmo para paquerar.
O público é em sua maioria, possui faixa etária a partir dos 20 anos,
pertencente a classe A e B. A cada semana, 4 (quatro mil) pessoas circulam pelo
bar.
A proposta é adesivar o porta guardanapos, como complemento de uma de
nossas ações. Anunciaremos no mês de julho.
Mídias Alternativas > Pitts Burg
Com 25 anos de mercado, o Pitts Burg possui 10 unidades no Rio Grande do
Norte. É, ainda consagrado como uma das maiores redes de lanchonetes do
Nordeste.
O Pitts, como é chamado pelos natalenses, foi contemplado diversas vezes
pelo prêmio ‗Top of mind‘, e, possui, o número mais solicitado pelo público junto ao
Telepesquisa. Tudo isso se deve ao alto padrão de qualidade de seu atendimento e
um cardápio bem variado.
A lanchonete agrada a vários públicos, de várias idades e classes socias. Por
isso, consideramos que pode gerar uma efetiva exposição de marca. Segundo
dados da própria empresa, atende a cento e cinquenta mil pessoas por mês.
203
A proposta é adesivar durante o período de 2 (dois) meses (julho e agosto de
2012) as portas dos banheiros feminino e masculino, da unidade da Prudente de
Morais. Além disso, a nossa proposta é fazer a adesivação dos porta guardanapos
no mês de agosto do mesmo ano, visando a continuidade da ação.
Dessa forma, esperamos suprir uma lacuna de nossa campanha, durante os
meses assinalados. Acreditamos que assim, anunciando de forma massiva, em um
ambiente onde há muito movimento, conseguiremos manter a nossa marca e
mensagem, ativas nas cabeças dos consumidores.
Mídias Alternativas > Praia Devassa
Recentemente chegado em Natal, o bar e petiscaria, Praia Devassa, tem sido
uma opção alternativa de lazer para a classe A e B.
O público do local é constituído por pessoas de até 40 anos, em média. Os
quais vão acompanhados de familiares, inclusive crianças. O público jovem também
é marcante no estabelecimento. Todos em busca de uma nova forma de diversão,
um bar diferenciado para um público diferenciado.
Vamos aproveitar o início do verão (dezembro de 2012) para adesivar os
porta guardanapos do estabelecimento, a fim de dar suporte a uma de nossas
ações.
Cartão Fidelidade
Os cartões serão entregues aos clientes na própria loja, serão produzidos
inicialmente 500 cartões, 10 x 6cm, 4 x 4 cores, em tinta escala com papel couchê
fosco 300g, com laminação fosca apenas na frente.
204
ESPELHO DE INTERNET
Techmodo Blog 01/03/2012 - 31/05/2012 | 01/07/2012 -
31/09/2011 | 01/11/2012 - 31/01/2013
RESUMO DE CUSTOS DA CAMPANHA DE SUSTENTAÇÃO
205
CUSTOS ABSOLUTOS
Mídia R$7.024,43
Prod. Adesivo Porta R$268,80
Prod. Adesivo Port. Guardanapo
R$1.000
Web App e Adapt. Site R$1.0000
Web App Quiz R$5.000
Prod. Cartão Fidelidade R$379
6.13 CAMPANHA DE FINAL DE ANO
Considera-se, a Magic Games, um empresa varejista. Trata-se de uma loja de
especialidade em que é vendida uma linha restrita de produtos eletrônicos. Com a
chegada do final do ano e o aumento do poder aquisitivo dos brasileiros,
consideramos importante fazer uma clássica campanha de varejo, com o intuito de
aumentar o movimento da loja e consequentemente, das vendas.
A campanha ocorrerá entre os dias 01/11/2012 à 23/12/2012.
Rádios
As rádios serão grandes aliadas no processo de conquista do cliente, é uma
das formas que encontramos para massificar a nossa campanha. Assim, como
detalhado na campanha institucional, veicularemos um spot de 30 segundos em 5
grandes rádios locais.
Os anúncios ocorreram nos mesmos horários, às 12h20min e às 18h20min,
pelo mesmo motivo considerado no momento anterior. A diferença é que serão
veiculados todos os dias, com excessão do sábado e do domingo, duas vezes por
dia, a partir de 26/11/2012 até 23/12/2012.
Encarte > Tablóide
206
Serão produzidos 3.000 encartes, 21 x 29,7cm, 4 x 4 cores em papel couchê
liso 80g. Estes servirão para a divulgação dos produtos que estarão sendo vendidos
na loja, serão entregues em escolas próximas à Magic Games e dentro do
estabelecimento.
Social Commerce
O lançamento da loja virtual da Magic Games, este será realizado no dia
01/11/2012, marcando a abertura da campanha de fim de ano.
Para isso, lançaremos uma plataforma inovadora para o mercado natalense,
trata-se de um social commerce. Um aplicativo de vendas para o Facebook que
funciona da seguinte forma: o usuário entra na página da Magic Games no
Facebook acessa no link ―Loja Virtual‖, a partir daí, ele aceita que o aplicativo seja
instalado e já começa a usar. Dentro da loja, o usuário pode compartilhar produtos
que gostou, pode escolher o produto e colocar no carrinho e ainda, caso compre,
pode divulgar na rede que comprou, o que gerará a possibilidade de mais vendas no
ambiente virtual.
Não existe dificuldade para nenhuma das partes, o usuário pode fazer o seu
pagamento com cartão, através do PayPal e, em breve, com o PagSeguro e
Facebook Credits, além receber em casa. Para a Magic Games, há possibilidade de
adicionar a taxa de entrega na finalização da compra e ainda é uma plataforma
customizável, sem nenhum custo para o desenvolvimento, podendo, no futuro, haver
taxas administrativas.95
Idealizamos este comércio, pensando em alguns aspectos: o primeiro deles é
o fato de a loja estar aberta 24 horas por dia, 365 dias por ano, isso representa mais
comodidade para os clientes além do fato da não necessidade de sair de casa. Há
ainda a flexibilidade de fazer promoções, por ser na página do Facebook, a loja
95
Acesso em 01/11/2011 <www.zeever.com.br>
207
poderá customizar a cara da Fan Page quando quiser, o sistema oferece uma
ferramenta de gerenciamento de vendas e estoques e inicialmente não representa
nenhum custo extra.
Em 2010 os e-commerces movimentaram R$ 6,7 bilhões, é um nicho que só
cresce no Brasil, e se torna, cada vez mais, promissor.96
Facebook Ad
Como faremos na campanha institucional, haverá o uso do Facebook Ad para
divulgar a nossa nova loja on-line, representando os mesmos custos e a mesma
sistemática.
ESPELHO DE INTERNET
Laçamento Loja Virtual 01/11/2012 - Data indeterminada.
Facebook Ad 01/11/2012 - Até encerrar a cota de R$1000.
RESUMO DE CUSTOS DA CAMPANHA FINAL DE ANO
96
Acesso em 24/11/2011 <http://ecommercenews.com.br/>
208
CUSTOS ABSOLUTOS
Mídia R$6.548,40
Tablóide R$528
Spot R$100
209
RESUMO DE CUSTOS DA CAMPANHA COMPLETA
CUSTOS ABSOLUTOS
Institucional R$55.528,67
Branding Experience R$23.550
Final de Ano R$7.176,40
Sustentação R$23.672,03
Custos Internos R$12.000
Total R$121927,10
CONSIDERAÇÕES
É de suma importância ressaltar que, o plano de mídia trata-se de uma
estratégia a ser apresentada ao cliente. Assim sendo, considera-se que, por ser um
210
valor pequeno em relação ao que foi oferecido, ultrapassar R$ 1927,10 (um mil
novecentos e vinte e sete reais e dez centavos) é uma decisão do cliente. Podendo
aceitar ou revogar, qualquer sugestão.
211
212
7 CRIAÇÃO
7.1 INTRODUÇÃO
O mundo dos games vive em constante evolução. As ferramentas
tecnológicas possibilitam novas formas de jogabilidade. Os gráficos são cada vez
mais fieis, os movimentos mais precisos, e os aparatos eletrônicos estão cada vez
mais compactos e poderosos, o que torna a experiência de jogo fascinante.
De fato, o homem moderno é um ser competitivo. Não só na sua relação
social, mas também consigo mesmo. Na pelada do final de semana, ninguém quer
ficar de próxima. No trabalho, as metas batidas são a prova da competência do
bom profissional. Da mesmo forma, os videogames e sua variedades de jogos,
estimulam esse comportamento competitivo e surreal. As possibilidades, são
infinitas. E nesse novo mundo, o jogador se transporta, e toma forma em gráficos
ultra modernos, que atuam em circunstâncias cada vez mais lúdicas, mas ao
mesmo tempo, reais.
O videogame deixou de ser aquele aparelhinho que exclui o jogador de um
convívio social, e passou a ser uma ferramenta de interação com novos mundos.
Os ambientes virtuais como a Live e a PSN, possibilitam que esses mundos se
encontrem em um só, possibilitam que advogados, publicitários, biólogos, médicos,
estudantes, crianças e donas de casa falem a mesma língua, e vivam no mesmo
mundo, onde tudo é real e possível.
7.2 DEFINIÇÃO DE CONCEITO
Os videogames permitem o jogador explorar novos mundos, novas histórias,
e interagir com pessoas, onde quer que elas estejam. A antiga configuração de
jogos entediantes e jogadores infantis deu lugar à uma experiência completamente
diferente – madura, dinâmica, inteligente e até mesmo aeróbica. Desta forma, o
universo dos games oferece não apenas diversão, mas também interação e
entretenimento de primeira qualidade. Permitindo o jogador novas sensações,
emoções e possibilidades.
213
O videogame transporta o jogador para uma outra dimensão, onde você,
pode assumir a personalidade que lhe convier. O jogador não só se projeta em um
outro ambiente, mas também se materializa em alguns casos.
O game, hoje, deixou de ser uma atividade pertencente apenas à cultura dos
NERD‘s, e passou a ser uma opção de lazer, em que você pode tomar a sua
cerveja do final de semana rodeada de amigos, jogando videogame. Você pode
ser um astro do rock, sem sequer, ter pisado em um palco, frequentado escolas de
música, ou mesmo saber um acorde de guitarra. E o mais impressionante, o
videogame que em tempos atrás era visto como sinônimo de sedentarismo ou
alienação, hoje não só tomou uma configuração aeróbica, como também atua na
reabilitação de deficientes físicos, sensoriais e até mesmo visuais.
Diante deste cenário, observamos a gama de possibilidades que cercam
essa maravilha tecnológica. E, buscando uma linha de comunicação forte,
impactante, plástica e moderna, chegamos ao nosso conceito de campanha:
“UM MUNDO DE POSSIBILIDADES.”
7.3 ETAPAS DA CAMPANHA
O planejamento de campanha criado pela agência experimental AGAH
Comunicação consiste em 4 campanhas como já foi descrito anteriormente. Todas
com objetivos e mecânica devidamente traçados, a fim de fazer com que o cliente,
atinja os objetivos, e resolva os problemas identificados na pesquisa.
Na campanha institucional, venderemos o conceito de marca da Magic
Games, objetivando posicioná-la no mercado. Essa será o ponto de partida na
comunicação da empresa, e irá permear nas demais campanhas criadas, que tem
com conceito guarda-chuva ―Um mundo de possibilidades‖.
Em consonância com essa, teremos uma campanha promocional, que
busca ampliar as vendas do cliente, e que, devido aos seus objetivos, foi
denominada como campanha de sustentação. O foco da parte criativa será
mantido nas datas de oportunidade pré-definidas pelo mercado brasileiro. Dia das
mães, dia dos pais, dia dos namorados e dia das crianças. Além disso, a
214
campanha contará com mídias alternativas, como é o caso do piso de elevador,
portas de banheiros, caixas de pizza e esteiras ergométricas, que, tem o objetivo
principal de manter a marca na lembrança do consumidor.
Em seguida, na campanha de Branding Experience, batizada como Magic
Games Experience, a parte criativa se volta na vivência de uma experiência de
marca, fazendo com que de fato, o público vivencie as novas possibilidades no
mundo dos games, materializando o conceito de entretenimento sugerido pela
empresa.
Para o final de ano, será criada uma campanha com objetivo de
potencializar ainda mais as vendas, evidenciando as condições de pagamento.
Antes de tudo isso, estamos propondo um posicionamento de mercado, a
mudança de uma proposta, portanto, precisamos reapresentar a Magic Games ao
mercado, mostrando a sua força, e o seu conceito principal. Sendo assim, vamos
modernizar a sua principal forma de apresentação aos clientes, a sua logomarca.
7.4 MODERNIZAÇÃO DE LOGOMARCA
Como já foi citado no perfil do cliente, o mercado dos games passou não só
por uma evolução, mas sim, por uma revolução. Dessa forma, foi necessário uma
modernização como um todo, tanto na sua estrutura física, como na forma de se
comunicar com os clientes.
A empresa, que já tem mais de 20 anos de mercado, precisou passar por
uma modernização, acompanhando a estrutura física, que foi reformada, e
passou a ser mais moderna e ampla, a fim de abrigar o que há de melhor no
mundo dos games.
7.4.1 A evolução da marca
Inspirada no jogo Disney Fantasy, o personagem principal de Walt Disney –
Mickey Mouse - era um pequeno mago que desbravava mundos distantes. A
Magic Games incorporou essa fantasia que envolvia aquele contexto social à sua
identidade visual. Nasceu então, a primeira logomarca da Magic Games, que
tinha um personagem como ícone. Nesta, percebe-se a presença de uma espécie
de mago, com traços e fisionomia infantil na sua estrutura visual, construída de
215
forma manual e orgânica, sem muitos cuidados com a sua aplicabilidade e
funcionamento cromático.
Primeira marca criada para a Magic Games.
Mais tarde, quando a loja passou por uma reforma, a marca ganhou traços
mais modernos. Sua tipografia e estrutura ganharam uma plástica mais coerente
com o mundo dos games. O pequeno mago ainda estava presente, mas que
dessa vez, com traços mais modernos, sendo mantida a aparência infantil.
Nesse momento, pode-se afirmar que, a marca ganhou uma consistência
técnica mais elaborada, o padrão cromático foi estabelecido, e passou a fazer
parte dos produtos da loja, bem como de sua arquitetura.
Para acompanhar uma tendência do mercado nacional, foi acrescentado à
marca, a palavra ―Enterteinment‖, que apareceu muito mais para complementar a
leitura, do que por uma real mudança de proposta.
216
Marca criada após a reforma da loja.
Nesta nova fase, a AGAH Comunicação, enxerga um novo momento para a
marca. Novos produtos vem sendo lançados a cada ano. A tecnologia é o motor
que trabalha em favor do mundo dos games. O público deixou de ser somente as
crianças que buscavam apenas a diversão. Os gráficos tomaram configurações
plásticas mais robustas e imponentes. Os jogos passaram a ter classificação
etária restritiva. O que mostra a forte identificação com o público adulto.
Enfim, a Magic Games precisa de uma apresentação mais imponente, e
que de forma instantânea, cause uma identificação com todos os públicos. Desse
modo, acreditamos que a marca precisa refletir tecnologia e entretenimento,
atuando como um portal para o transportar para outra dimensão. Portal esse, que
leva para um mundo, onde tudo é possível, e as possibilidades são infinitas.
Assim, sugerimos uma nova identidade visual à Magic Games
Entertainment. Com padrões cromáticos muito bem definidos, aplicabilidade
padronizada, geometria plástica imponente, e de fácil identificação com os mais
217
variados públicos. Chegamos dessa forma, a nova logomarca da Magic Games
Entertainment.
Ver manual de identidade visual.
218
COLAR ENVELOPE
219
7.5 LINGUAGEM E IDENTIDADE VISAL DA LINHA CRIATIVA.
A linguagem utilizada tem um sentido bastante convidativo, com intuito de
comunicar e permitir a vivência de novas experiências e possibilidades, através
do uso de expressões no imperativo, de forma simpática e atraente.
Tendo em vista a criação de 4 campanhas que irão permear durante o
período de Março de 2012 à março de 2013, buscamos a padronização de alguns
elementos visuais que compõe a linha criativa da Magic Games, como é o caso
das cores adotadas na marca, e o emprego da Sansation como tipologia, que
mantém uma unidade visual em todas as peças criadas e veiculadas.
220
Sansation: Tipologia adotada como padrão para todas as campanhas.
7.6 CAMPANHAS
Nas páginas a seguir, serão feitas as descrições de cada peça, de acordo
com as campanhas previstas e os objetivos a serem alcançados, conforme
evidencia o planejamento da campanha.
7.6.1 Institucional
Norteamos toda a criação dessa campanha a partir de um mapa mental
criado pelo planejamento, em que os principais pontos identificados no
221
desenvolvimento do mesmo foram evidenciados, como os princípios motivadores
e definições básicas de tudo aquilo que envolve o mundo dos videogames.
Somado à esses fatores, também foram levados em consideração o público-
alvo e os perfis de potenciais clientes da Magic Games.
Com o conceito ―Um mundo de possibilidades‖ tentamos evidenciar ao
máximo, o nosso objetivo principal, de apresentar e posicionar a Magic Games
como uma empresa que oferece entretenimento ao seu público, através dos
videogames.
Como já mostrado na pesquisa, a Magic Games sofre influência de alguns
públicos específicos, e outros, ainda precisam ser estimulados. Desse modo,
iremos abordar esses públicos de uma forma mais direta, a fim de conquistá-los.
Para isso, usamos pessoas felizes e descontraídas, e de diversas idades, que
vivem na pele a emoção que o mundo dos games proporciona nas suas vidas,
objetivando desmistificar a tradicional imagem construída acerca do perfil dos
gamers.
Através da comunicação visual, mostramos que a Magic Games pode
funcionar como um portal em suas vidas, capaz de transportar para uma outra
dimensão, onde tudo é possível, e você pode ser quem quiser. Mostra ainda, a
nova configuração dos games e os gráficos ultrarrealistas, que impressionam a
cada nova versão de jogos e consoles lançados.
Usando como base a pesquisa interna aplicada com os clientes reais da
Magic Games, optamos por trabalhar com 5 perfis diferentes, que representam o
seu público fiel, e o seu público potencial.
Nas peças, essas pessoas estarão sendo relacionadas com jogos que se
enquadram com o seu perfil, ou que, simplesmente, possam lhe proporcionar o
transporte para outra dimensão já comentado.
Quanto aos títulos, utilizamos uma linguagem motivadora, e que sempre faz
uma relação com o perfil dos modelos que protagonizam as peças.
Quanto aos jogos, escolhemos as categorias esportes, música, ação e os
infantis para ilustrar nossas peças. Além disso, procuramos mostrar a nova
configuração tomadas pelos games, que permitem novas possibilidades de
jogabilidade. Seja individual ou em conjunto.
222
Layout 1 - Futebol
Segundo a pesquisa foi clara a preferência do público masculino pelos jogos
que envolvem a temática do futebol. Alguns tem o videogame em casa apenas
para jogar esse gênero de jogo, sozinho ou em grupo. Na peça, usamos pai e
filho juntos, mostrando que os videogames também proporcionam esse tipo de
interação.
223
CAMPANHA INSTITUCIONAL – FUTEBOL
224
Layout 2 – Ação
As mulheres ainda não compõem uma parcela significativa entre os
clientes da empresa. Dessa forma, buscamos explorar esse público, afim de
proporcionar à elas uma nova experiência. Nesta peça também fica claro, a
intenção de desmistificação do público, a partir, da utilização de uma mulher, que
além de advogada, é soldado do exército americano.
225
CAMPANHA INSTITUCIONAL – AÇÃO
226
Layout 3 – Infantil
Os games hoje estimulam não só a lado mental do ser humano, como
também a parte motora. Por mais simples que sejam os jogos, algum benefício
eles são capazes de proporcionar. É notória a preferência das crianças por jogos
com gráficos mais coloridos e de simples jogabilidade.
Nesta peça, usamos o game Mario Kart. Que, em 1992, teve a sua primeira
versão, e no decorrer do tempo, foi sendo modernizado. Então, além de falar com
as crianças, ele comunica aos adultos, por se tratar de um clássico. Utilizamos a
versão para o Nintendo Wii, que é de longe, a preferida da criançada, e reforça o
seu estilo atemporal.
227
CAMPANHA INSTITUCIONAL - INFANTIL
228
Layout 4 – MMA
O MMA (Mixer Martial Arts ) é a nova onda do momento, vem ganhando
notoriedade e cada vez mais adeptos. Com a renovação dos contratos de
transmissão em TV aberta previsto para 2012, várias lutas já agendadas, e a
evidência de lutadores brasileiros junto a mídia, tomamos essa oportunidade para
promover a Magic Games, e para desmistificar não só o perfil de jogador, como
também a nova configuração de jogabilidade.
229
CAMPANHA INSTITUCIONAL - MMA
230
Layout 5 – Rockband
Os jogos hoje são considerados uma forma de interação social, e, o Band
Hero foi um dos protagonistas dessa revolução. Os games tomaram uma
configuração coletiva, em que não só é divertido jogar, mas também, ver as
pessoas jogando. Utilizamos desse jogo em específico para projetar nas pessoas
a possibilidade de ser, mesmo que por alguns instantes, um astro do rock. Nesta
peça, os modelos foram escolhidos de forma a causar uma identificação com
esse perfil.
231
CAMPANHA INSTITUCIONAL - ROCKBAND
232
É importante ressaltar que os modelos das peças, foram escolhidos de
forma a se enquadrarem no perfil de cada público que visamos alcançar. Todos
com características bem peculiares e próximas da realidade local, para que haja
uma desmistificação do estereótipo dos gamers, e a falsa imagem NERD/GEEK,
que a cultura pop impôs no período entre as décadas de 1980 e 1990.
O texto reforça as características do personagem principal da peça,
fazendo uma viagem lúdica no mundo dos videogames. Assim, a realidade e a
imaginação, se confundem, levando à outra dimensão. O texto de apoio trata-se
de um convite ao transporte para tal dimensão, estando sempre acompanhado da
assinatura criada, presente em todas as outras peças.
No layout das peças, mesmo que de forma menos evidente, também
promovemos a loja, a fim de alcançar objetivos mais palpáveis, como o aumento
das vendas, promoção dos serviços, etc. Além de ilustrarmos os jogos,
colocamos os produtos/serviços ofertados pela empresa.
7.6.2 Peças
7.6.2.1 Anúncio De Jornal
Os formatos utilizados serão de rodapé duplo (12 col x 10 cm). E, a
utilização dos layouts vão variar ao longo das veiculações, a fim de atingir todos
os públicos.
Na peça, utilizaremos nossa assinatura padrão com telefone, site e rede
social. Juntamente com ela, usamos um texto de caráter apelativo, uma vez que,
trata-se de uma leitura mais prolongada. Nesse layout, também mostramos o
jogo, e os serviços oferecidos pela Magic Games.
233
Anúncio de jornal meia página - Futebol
Anúncio de jornal meia página – Ação
234
Anúncio de jornal meia página – Infantil
Anúncio de jornal meia página – MMA
235
Anúncio de jornal meia página – Rockband
Anúncio de jornal ¼ de página - Futebol
236
Anúncio de jornal ¼ de página – Ação
Anúncio de jornal ¼ de página - Infantil
237
Anúncio de jornal ¼ de página – MMA
Anúncio de jornal ¼ de página - Rockband
238
Anúncio de jornal 12 col x 10 cm - Futebol
Anúncio de jornal 12 col x 10 cm – Ação
239
Anúncio de jornal 12 col x 10 cm - Infantil
Anúncio de jornal 12 col x 10 cm – MMA
240
Anúncio de jornal 12 col x 10 cm - Futebol
241
7.6.2.2 Busdoor
Nesta e na mídia outdoor, assim como nos anúncios impressos, utilizamos
sempre títulos afirmativos, que sugerem o transporte para o mundo de
possiblidades. De forma imperativa, a mensagem se torna direta e impactante, a
fim de causar uma compreensão mais rápida e objetiva. Uma vez que trata-se de
uma leitura rápida.
Na assinatura, evidenciamos o telefone. E para a veiculação, optamos por
utilizar somente três dos cinco layouts criados, alternando com a mídia exterior
outdoor.
242
INSTITUCIONAL – BUSDOOR AÇÃO
243
INSTITUCIONAL – BUSDOOR AÇÃO
244
245
INSTITUCIONAL – BUSDOOR AÇÃO
246
7.6.2.3 Outdoor
Assim como citado anteriormente, iremos alterar os layouts como os
utilizados no busdoor. Por também ser uma mídia de leitura rápida, vamos utilizar
um texto mais curto e direto, e a assinatura evidenciará o telefone. Nessa mídia
utilizaremos o layout do futebol e do Rockband.
Para dar maior destaque à peça, vamos utilizar um aplique e uma
intervenção externa de um feixe de luz, projetado sobre a placa, em que a noite
será aceso e tornará mais real a ideia de transporte, sugerido no layout criado.
Acreditamos que esta peça alcançará grande visibilidade, destacando o nosso
cliente, frente aos demais que anunciam nessa mídia convencional.
247
SIMULAÇÃO OUTDOOR FUTEBOL – DIA
248
SIMULAÇÃO OUTDOOR FUTEBOL – NOITE
249
250
SIMULAÇÃO OUTDOOR ROCKBAND – DIA
251
SIMULAÇÃO OUTDOOR ROCKBAND – NOITE
252
7.6.2.4 Spot
Para o rádio, criamos três spots que contam histórias diferentes, fazendo
referência aos tipos de jogos em situações comuns do cotidiano. Todas elas
promovem essa interação ente o mundo real e o mundo de possibilidades que a
Magic Games oferece.
Os textos são curtos e bem humorados. Todos com locuções e intervenções
sonoras, utilizadas a fim de ambientar o ouvinte, e de se destacar em meio a
programação do rádio.
Os jogos abordados nessas peças são: Futebol, Rockband e o de Ação.
Cliente: Magic Games
Peça: Spot 30‖
Título: Futebol
TÉCNICA ÁUDIO
INTRODUÇÃO: PESSOA COMUM
COMO SE ESTIVESSE NARRANDO
SEUS PRÓPRIOS MOVIMENTOS
EM UM JOGO DE FUTEBOL.
SOM AMBIENTE DE PESSOAS
JOGANDO FUTEBOL.
PESSOAS RINDO.
TRILHA DINÂMICA E ENÉRGICA.
LOC 1, voz masculina - Ator : ― E lá
vai o garotinho com a bola. Passou
pelo primeiro, driblou o segundo,
ajeitou bateu e gol...
GOOOOOOOOOOOOLLL!!!
Hahaha, Quem o próximo?
LOC 2, Voz masculina (Tom
cômico): Quem disse que você não
pode ser um astro do futebol?
LOC 3, Voz masculina (Tom
positivo e enérgico): A Magic
253
Games te leva para outra dimensão,
onde a tecnologia e o entretenimento,
garantem a sua diversão‖
ASSINATURA: “MAGIC GAMES -
UM MUNDO DE POSSIBILIDADES.
TRÊS DOIS ONZE, DOZE ZERO
OITO”
Cliente: Magic Games
Peça: Spot 30‖
Título: Ação
TÉCNICA ÁUDIO
INTRODUÇÃO: ―DIÁLOGO‖ ENTRE
SOLDADO E GENERAL COMO SE
ESTIVESSEM EM UMA GUERRA.
SONS DE TIROS DE CANHÕES,
METRALHADORAS E AVIÕES.
SOM DE BOMBA EXPLODINDO
SOM DE CAMPAINHA
LOC 1, voz masculina - Ator (com
efeito de radio transmissor):
―Posição atual?
LOC 2, voz masculina - Ator (com
efeito de radio transmissor): ―Ok,
General, inimigo no alvo! Câmbio...‖
LOC 1, voz masculina - Ator (com
efeito de radio transmissor):
Permissão para atirar.
LOC 2, voz masculina - Ator (com
efeito de radio transmissor): Fogo,
fogo, fogo!
LOC ON, voz masculina 3 - Ator
(interrompendo): ―Éééé... pessoal, a
pizza chegou!
254
TRILHA DINÂMICA E ENÉRGICA.
LOC 4, Voz masculina (Tom
cômico): Quem disse que você não
pode ser um super soldado?
LOC 5, Voz masculina (Tom
positivo e enérgico): A Magic
Games te leva para outra dimensão,
onde a tecnologia e o entretenimento,
garantem a sua diversão‖
ASSINATURA: “MAGIC GAMES -
UM MUNDO DE POSSIBILIDADES.
TRÊS DOIS ONZE, DOZE ZERO
OITO”
Cliente: Magic Games
Peça: Spot 30‖
Título: RockBand
TÉCNICA ÁUDIO
INTRODUÇÃO: MÚSICA DO DEEP
PURPLE - SMOOTH ON THE
WATER SENDO TOCADO POR UM
GUITARRISTA ATÉ QUE ELE
FINALIZA COM UM SUPER SOLO.
TRILHA DINÂMICA E ENÉRGICA.
LOC 1, voz masculina - ATOR:
―Ehhhh... viu só? Acertei a música
inteirinha!
LOC 2, Voz masculina (Tom
cômico): Quem disse que você não
pode ser uma estrela do rock?
LOC 3, Voz masculina (Tom
positivo e enérgico): A Magic
255
Games te leva para outra dimensão,
onde a tecnologia e o entretenimento,
garantem a sua diversão‖
ASSINATURA: “MAGIC GAMES -
UM MUNDO DE POSSIBILIDADES.
TRÊS DOIS ONZE, DOZE ZERO
OITO”
7.6.2.5 Jingle
Para esta campanha, o jingle foi criado trazendo o sentimento das demais
peças, de uma forma que a letra transmite o que, de fato, se sente quando
estamos jogando. A vontade de ganhar, de seguir sempre para o próximo passo
e, atualmente, de estar dentro do jogo.
Cada trecho, na estrofe da canção, tem uma relação com as alternativas de
jogos que usamos nas peças. Por exemplo, “Detone na guitarra” refere-se ao jogo
RockBand, assim como ―Solte um grito de gol” faz alusão aos jogos de futebol.
Com essas frases formadas, ainda não seria possível identificar a marca, e o
ouvinte provavelmente, iria se perguntar do que se trata. Pensando nisso, a
estrofe ficou apenas como a base que sustenta e prepara o ouvinte para a etapa
principal, que é o momento em que ele poderá associar as frases com a marca.
A melodia utilizada é baseada numa proposta que leva ao ouvinte a vontade
de mexer-se, de entrar em ação. É isso que a Magic Games oferece: o suporte
inovador que fará o jogador sair literalmente do lugar, para experimentar algo que,
há alguns anos atrás, não seria possível. Desse modo, o conceito da nossa
campanha é representado na letra em todo o refrão, e finaliza com a assinatura
da marca.
Letra do Jingle
256
CHEGA DE MOLEZA / SAIA DO SEU LUGAR
MOSTRE SEU PODER / ENCARE SEU INIMIGO
DETONE NA GUITARRA / SOLTE UM GRITO DE GOL
TUDO É REAL E VOCÊ PODE CHEGAR LÁ
MAGIC GAMES! O MUNDO É POSSÍVEL
MAGIC GAMES! ALCANCE O INFINITO
MAGIC GAMES! PREPARE-SE PRA GANHAR
TUDO É REAL E VOCÊ PODE CHEGAR LÁ
7.6.2.6 VT Institucional
Análise Crítica
Quem costuma jogar, nota a diferença entre os consoles atuais, em relação
aos aparelhos anteriores, porém não tão distantes. As trilhas, as histórias e os
gráficos de hoje, tornam os jogos cada vez mais emocionantes e reais. Sendo
assim, o filme desenvolvido traz em seu roteiro dois dos personagens usados na
campanha impressa (um lutador para o VT MMA e uma baterista para o VT
ROCK BAND).
Trajando roupas comuns, eles fazem movimentos reais, até sua imagem
ser oculta por uma silhueta que entra em cena de acordo com o movimento da
câmera. E, passada a silhueta, a imagem do personagem retorna com o controle
do jogo na mão, fazendo os mesmos movimentos em frente à uma TV.
Para dar credibilidade ao telespectador, são inseridas nos filmes alguns
trechos de jogos eletrônicos, com o título usado. Ao finalizar, é apresentada a
assinatura padrão, adotada em todas as peças dessa campanha.
257
O projeto enfatiza a relação, a viagem, e o transporte para um novo
mundo. Mostra a imersão em um mundo de possibilidades, por meio dos sons e
gráficos modernos produzidos através de uma tecnologia inovadora.
Objetivo do projeto
A utilização desse projeto é para reforçar a compreensão do jogador, ou
daquele telespectador que nunca experimentou esse tipo de jogo, a fim de
mostrar as novas formas de se jogar, e a tecnologia que a Magic Games está
oferecendo aos seus clientes.
As imagens dos jogos servem de suporte para transmitir as novas
configurações e o realismo dos gráficos e cenas existentes nos mesmos, bem
como a variedade de produtos e opções que a empresa oferece.
O incentivo à diversão, lado a lado com a tecnologia, são os principais
argumentos utilizados para um resultado satisfatório na peça da campanha.
Cliente: Magic Games
Peça: Spot 30‖
Título: RockBand
VÍDEO ÁUDIO
Filme abrindo câmera em estúdio
neutro (branco) e em plano sequencial
(sem cortes).
Com movimento de Travelling (esquerda
para direita), vemos uma menina tocando
bateria com empolgação, porém, de forma
desajeitada.
Com um efeito de aceleração, a câmera
Tec.: Som ambiente – menina tocando
bateria.
LOC OFF: Quem disse que você não
pode ser uma estrela do rock?
258
passa por um objeto de cena encobrindo
todo o seu quadro.
Em seguida, a câmera a enquadra
novamente, sendo descortinada pelo objeto
de cena. Só que agora, ela está em outra
situação. Toca muito bem uma bateria de
BandHero em frente à uma televisão.
Corte para imagens de Games em edição
rápida e picotadas: Rockband (Banda),
UFC (Luta) e Pró Evolution Soccer
2012(Futebol).
Assinatura:
Logo Magic Games + Telefone + Site.
Tec.: Sobe trilha de rock. Empolgante e
enérgica.
Tec: Entra trilha – rif de guitarra.
LOC OFF: MAGIC GAMES. UM MUNDO
DE POSSIBILIDADES. 3211.1208 (três
dois onze, doze, zero oito).
Cliente: Magic Games
Peça: Spot 30‖
Título: MMA
VÍDEO ÁUDIO
Filme abrindo câmera em estúdio
neutro (branco) e em plano sequencial
(sem cortes).
Com um movimento de Traveling (esquerda
Tec.: Som ambiente – soar de um gongo
como se autorizasse o início de uma luta.
259
para direita), vemos um jovem dando
golpes no ar, bastante empolgado e
desfiando um adversário grandalhão a sua
frente.
Com um efeito de aceleração, a câmera
passa pelas costas do grandalhão
encobrindo o seu quadro.
Em seguida, a câmera enquadra
novamente o rapaz sendo descortinada
pela silhueta do grandalhão. Só que agora
ele está em outra situação. O jovem dispara
socos utilizando os controles do Playstation
Move de frente para uma TV.
Corte para imagens de Games em edição
rápida e picotadas: UFC (Luta), Rockband
(Banda) e Pró Evolution Soccer
2012(Futebol).
Assinatura:
Logo Magic Games + Telefone + Site.
LOC OFF: Quem disse que você não
pode ser um grande lutador?
Tec.: Sobe trilha de rock. Empolgante e
enérgica.
Tec: Entra trilha – rif de guitarra.
LOC OFF: MAGIC GAMES. UM MUNDO
DE POSSIBILIDADES. 3211.1208 (três
dois onze, doze, zero oito).
ROTEIRO TÉCNICO ROCKBAND
CENA 01: Noite; interna; estúdio; UnP
PM: Atriz em movimento
TRAV: da esquerda para a direita
PAN: acompanhando a Atriz
260
PP: Silhueta TV LCD
CENA 02: Noite; interna; estúdio; UNP
PP: TV LCD
PM: TV LCD + Atriz jogando
TRAV: da esquerda para a direita
PAN: acompanhando a Atriz
CENA 03: IMAGENS DE JOGOS
Imagens aleatórias de jogos eletrônicos.
Assinatura Magic Games.
ROTEIRO TÉCNICO MMA
CENA 01: Noite; interna; estúdio; UNP
PM: Ator 1 em movimento
TRAV: da esquerda para a direita
PAN: acompanhando o Ator 1
PP: Silhueta Ator 2
CENA 02: Noite; interna; estúdio; UNP
261
PP: TV LCD
PM: TV LCD + Ator 1 jogando
TRAV: da esquerda para a direita
PAN: acompanhando o Ator 1
CENA 03: IMAGENS DE JOGOS
Imagens aleatórias de jogos eletrônicos.
Assinatura Magic Games.
262
STORYBORAD ROCKBAND
263
STORYBORAD MMA
264
7.6.2.7 Internet
Pensando de uma forma em que a mídias se integrem e se completem, as peças
de internet visam dar uma continuidade as demais peças da campanhas.
Para valorizar essa peça pensamos em um público específico e sugerimos a
veiculação em sites e blogs que se relacionem com o tema da peça
Anúncio de fullbanner em blog especializado de futebol.
265
Anúncio de fullbanner em blog especializado de futebol.
Anúncio de fullbanner em canal do Youtube de tecnologia.
266
Anúncio de fullbanner em site de busca.
Para massificar o nosso conceito, vamos criar uma campanha no twitter em que os
seguidores do perfil da Magic Games devem criar frases com a hashtag
#UmMundodePossibilidades. A melhor frase ganhará um console dado pela
empresa.
Anúncio de fullbanner em site de busca.
267
7.7 BRANDING EXPERIENCE
Objetivando firmar a marca como uma empresa sólida no mercado local e,
principalmente, uma empresa que oferece entretenimento através do mundo dos
games, nada mais oportuno que materializar a marca, utilizando do seu formato
cúbico, para fazer dela, o verdadeiro portal que transporta pessoas para outra
dimensão.
Usando desse artifício, projetamos um estande de estrutura itinerante, em
que dentro dele, terão as novidades do mundo dos games, como por exemplo, os
jogos interativos.
Essa campanha trata-se de uma oportunidade que a empresa dá ao público
em geral, de vivenciar novas experiências, interagindo com a marca e seus
produtos. Oportunidade essa, que irá estimular a imaginação, e,
consequentemente, o consumo.
O estande terá dimensões de 5 x 3 m, e contará com o acesso para
deficientes físicos. Nele, poderão ser utilizados três games simultaneamente.
Essa experiência de marca promovida pela Magic Games se chamará
MAGIC GAMES EXPERIENCE.
Magic Games Experience
268
MAGIC GAMES EXPERIENCE – SIMULAÇÃO
269
Para a divulgação dos locais em que o estande estará localizado, e
disseminação da campanha, faremos uso das redes sociais, principalmente do
foursquare, devido ao seu caráter itinerante.
Dentro do estande haverá uma placa que convidará as pessoas a fazerem
seu check-in no local. E, aqueles que repassarem a mensagem aos seus
seguidores e amigos, e comprovarem junto à uma das promotoras, ganharão um
vale hora no play game, ou seja, um cupom que dá direito a jogar qualquer jogo,
de qualquer console, por uma hora gratuitamente, na loja.
270
Para sustentar essas ações itinerantes, o Magic Games Experience terá um
hotsite, para ser visitado por aqueles que buscam mais informações sobre a loja e
sobre esta ação específica.
O hotsite terá apenas 4 páginas e, haverá um direcionamento do usuário
para as redes sociais da Magic Games e/ou para o site da empresa.
No hotsite, o usuário poderá saber mais sobre a ação, na opção
EXPERIENCE, pode-se ver fotos e vídeos feitos em ações anteriores nas seções
271
FOTOS e VíDEOS, e saber em que local o estande está, estará e por onde ele já
passou na opção, ONDE ESTAMOS.
7.8 CAMPANHA DE SUSTENTAÇÃO
Visando principalmente aumentar as vendas da loja, esta campanha tem
como alvo, o seu público interno (clientes reais). Portanto, como já citado no
planejamento, vamos utilizar a internet como o principal veículo de comunicação.
272
Para isso, uma linha visual foi criada para as datas de oportunidade.
Simples e funcional, ela tem como objetivo padronizar esse tipo de comunicação
promocional, que basicamente funcionará através do disparo de e-mail marketing.
7.8.1 Datas de Oportunidade e Serviços
Assim como citado anteriormente, uma linha de comunicação foi criada
especificamente para essas peças. Seguindo um padrão, utilizamos as cores da
Magic Games, sua assinatura padrão (telefone, site e rede social) e uma
linguagem mais direta e apelativa, capaz de estimular as compras.
As peças sempre trazem em destaque a imagem, e o texto de apoio de
algum jogo, que se enquadram com a data, evento ou serviço que está sendo
anunciado.
273
E-MAIL MARKETING DISPARADO PARA O DIA DAS MÃES
274
E-MAIL MARKETING DISPARADO PARA O DIA DOS NAMORADOS
275
E-MAIL MARKETING DISPARADO PARA O DIA DOS PAIS
276
E-MAIL MARKETING DISPARADO PARA O DIA DAS CRIANÇAS
277
E-MAIL MARKETING DISPARADO PARA ANUNCIAR O NOVO SERVIÇO DE
ENTREGA
278
7.8.2 Web App
O aplicativo e a adaptação do site serão lançados visando a comodidade
dos clientes da loja. Servirão também, como complementação do serviço de
entregas estabelecido na Magic Games, e uma forma de incrementar o serviço de
locação, que segundo a pesquisa, segue muito tímido.
O cliente terá acesso aos jogos e consoles disponíveis para aluguel,
escolhendo o jogo. Para completar a operação, fará um rápido cadastro com
nome, endereço e telefone. Feito isso, aparecerá a mensagem “Aguarde o
contato.”.
Optamos por não envolver transações financeiras, já que envolveriam
maiores custos para o desenvolvimento do sistema. Assim, a loja entrando em
contato com o cliente, permitirá o pagamento à vista e com cartão de crédito ou
débito.
Para o lançamento do Web App criaremos o “Dia do Videogame”. Data em
que a empresa vai promover uma série de ações dentro da loja como
campeonatos e degustação de produtos. Para isso criamos um anúncio para
divulgar está data para os clientes da Magic Games.
279
CARTAZ E-MAIL MARKETING CRIADO PARA A DIVULGAÇÃO DO DIA DO
VIDEOGAME
280
7.8.3 Web App Aluguel
Com layout simples e mais voltado para a usabilidade, será possível alugar
ou recomendar games e/ou consoles, e fazer uma pesquisa rápida acerca dos
serviços da empresa.
Uma vez realizada a transação de aluguel, o cliente poderá pagar através
do seu cartão de crédito ou débito, e receberá o game ou console solicitado em
sua residência até às 17 horas do dia seguinte.
281
Simulação uso do aplicativo
282
Novo site institucional que irá hospedar o Web App.
Com intuito de sustentar a divulgação deste aplicativo no período pós-evento, dois
anúncios foram criados. Os mesmos focam a comunicação no novo serviço que a Magic
Games está oferecendo, que utilizando da tecnologia móvel, os clientes poderão contar
com mais comodidade. Desse modo, podemos afirmar que a peça propõe uma mudança
de hábito.
A comunicação visual dos anúncios mostram a interação entre os dois mundos,
que estão sendo constantemente explorados nas nossas campanhas, o real e o de
possibilidades. Porém, neste momento, a peça faz alusão ao toque na tela, que fará você
viajar à outra dimensão.
O texto utilizado tem um caráter apelativo, que convoca o leitor a essa nova
experiência. A assinatura vem acompanhada de um QR Code, em que é possível
acessar o aplicativo, e começar a desfrutar desse mundo de possibilidades. Como em
todas as outras peças, mostramos o jogo que ilustra o anúncio, assim como os demais
serviços da Magic Games.
283
ANÚNCIO PARA DIVULGAÇÃO DO APLICATIVO
284
ANÚNCIO PARA DIVULGAÇÃO DO APLICATIVO
285
7.8.4 Web App Quiz
Trata-se de um quiz voltado para a plataforma mobile. Os usuários terão
acesso ao game através de um QR code, que serão aplicados em porta
guardanapos em determinados estabelecimentos.
O “Quem você é nesse rolé?” visa entender qual é o perfil do usuário,
através de 8 perguntas. Em que ao final, mostra personagens bem humorados,
falando um pouco da personalidade de cada um. Haverá a possibilidade de
compartilhamento nas redes sociais, Twitter e Facebook.
Além disso, indicará jogos de videogame que possam agradar o usuário, de
acordo com o perfil.
Porta guardanapos como QR Code para acesso ao Web App Quiz.
286
Tela de abertura do game
287
PERGUNTAS DO QUIZ
288
289
290
Os 5 resultados possíveis do game
291
7.8.5 Mídia Alternatva
Usando da criatividade para surpreender o potencial cliente da Magic Games,
utilizaremos essas mídias não convencionais para proporcionar uma nova experiência
com a marca, alcançando os objetivos principais e secundários já citados dessa
campanha.
Para essas peças, utilizaremos um texto que juntamente com a imagem utilizada,
faz relação com o suporte em que está sendo veiculado afim de proporcionar a interação
entre o mundo de possibilidades e o mundo real. Todas essas peças trazem o mesmo
título, marca da Magic Games, site e redes sociais.
7.8.6 Porta de Banheiro
Em um ambiente como bares, onde diversos assuntos são abordados, o
videogame dificilmente é tema dessas rodas. Assim, utilizaremos das portas de banheiro
a fim de fazer uma assimilação de marca.
Porta de banheiro: X-men
292
7.8.7 Esteira Ergométrica
Tendo em vista a nova configuração de jogabilidade, enxergamos que as
academias podem concentrar uma série de potenciais clientes, com hábitos mais
variados, e carentes de uma nova forma de diversão. Seja em sua casa ou em momentos
de confraternização com os amigos.
Todavia, o Rockband protagoniza essa peça. Fazendo uso da esteira e do
movimento gerado por ela, desejamos relacionar o seu movimento com os elementos do
jogo.
Esteira ergométrica de academia: Rockband
293
7.8.8 Caixa De Pizza
Seja no cardápio de domingo a noite, do cerão no trabalho, como uma opção mais
prática pra matar a fome, ou alimentar várias pessoas reunidas, aliada a conveniência do
delivery, a pizza sempre é a primeira opção.
Muitas vezes, ela também tem a presença garantida nas noites de diversão entre
amigos que se reúnem para jogar videogame. Por ventura disso, optamos por aproveitar
dessa oportunidade para interagir a marca da Magic Games com os consumidores, sejam
eles reais ou potenciais. Portanto, utilizamos da caixa de pizza. O jogo utilizado no
anúncio é o Metrô 2033, em que a trama acontece no subsolo de uma metrópole.
A peça é bem conceitual, utilizando somente do título em que enfatiza a Magic
Games como transporte, da dimensão real para o mundo de possibilidades. E a
comunicação visual, está bem relacionada com o texto, a partir do momento em que a
cena do jogo dá a impressão, de fato, de transporte.
Caixa de pizza: Metrô 2033
294
7.8.9 Piso de Elevador
Utilizando do mesmo game que o anúncio na caixa de pizza, convidamos o nosso
potencial cliente ao transporte através dessa mídia inusitada.
O ambiente apertado e muitas vezes constrangedor do elevador, faz com que,
muitas vezes, as pessoas desviem a atenção para algum elemento externo. Todavia,
favorece o convite à essa imersão.
Piso de elevador: Metrô 2033
295
7.8.10 Cartão Fidelidade
Com objetivo de aumentar as vendas e gerar uma fidelização dos clientes reais da
Magic Games, propomos a utilização de um cartão fidelidade, conforme toda a mecânica
de funcionamento foi explicitada no planejamento.
7.8.10 Jogo Justo
Juntamente com outras empresas do mercado local, a Magic Games participa de
uma campanha nacional contra a pirataria, o Jogo Justo. Para a divulgação desse
evento, a Magic Games irá adotar a linha visual utilizada pelo mesmo. Um vez que é
padrão para todas as empresas associadas ao evento.
296
7.8.11 Facebook Ad
Pensando nas mais variadas plataformas usaremos um anúncio no Facebook AD.
Esta aparecerá para os perfis que tenham alguma relação com os objetivos da Magic
Games.
TESTEMUNHAL E PATROCÍNIO
Em parceria com um blog de tecnologia da cidade, o Techmodo, o apresentador irá falar
sobre a Magic Games ao longo dos vídeos postados. De acordo com a temática dos
assuntos abordados ele fará relação com os produtos, serviços e lançamentos da
empresa.
Também será inserida a marca no template do canal como patrocínio.
297
7.9 CAMPANHA FINAL DE ANO
O final de ano é um período de extrema importância para o comércio mundial,
porque é um grande potencializador de vendas. De fato, no período em si, já temos as
vendas acima do normal, no entanto, não significa que a empresa não precisa investir
nele, pois no período natalino, existe uma cultura de presentear quem gostamos, e a
presença da empresa nas mídias, poderá contribuir significativamente com o aumento
das vendas.
Diante disso, a Magic Games adotará uma linha de comunicação voltada para o
varejo, de caráter impactante, forte e de combate aos preços altos. Para isso, será criado
uma lâmina que será distribuída nas ruas. Nela, conterá os principais produtos em
promoção, juntamente com os preços e as formas de pagamento, que deverão ser
facilitados.
Neste material, usaremos um título de forte impacto, evidenciando a empresa. E
quanto a diagramação, distribuiremos os produtos dividindo-os por seções/ categorias, e
com um box de produtos e preços.
298
ENCARTE FIM DE ANO - FRENTE
299
ENCARTE FIM DE ANO - VERSO
300
7.10 SOCIAL COMMERCE
Juntamente com a campanha de final de ano, será lançada uma Social Commerce.
Trata-se de um conceito inovador no estado, que será explorado a fim de intimidar a
concorrência (o ambiente virtual, que tende a crescer com a massificação do acesso à
internet).
Será uma loja virtual que fica hospedada dentro da Fanpage do cliente no
Facebook. Lá, os usuários podem ter acesso aos produtos da loja e comprá-los, através
do sistema gerenciado pela aplicativo gratuito Zeever.
Interface da Fanpage da Magic Games com a opção “Entrar na Loja”
301
Interface da Social Commerce
302
Interface do resumo da compra.
303
Interface da seção de dados cadastrais.·.
304
Interface da seção de Finalização da compra.
305
Interface da Confirmação da compra
306
7.11 SPOT
Para dar apoio e difundir ainda mais essa campanha de potencialização de
vendas, será criado um spot, com linguagem varejista e com janela de ofertas.
Cliente: Magic Games
Peça: Spot 30‖
Título: Final de Ano
TÉCNICA ÁUDIO
INTRODUÇÃO: UM GAROTO – COM
VOZ DE NERDS – PASSA UM
―TROTE‖ PARA A MAGIC GAMES.
SOM DE TELEFONE CHAMANDO.
RISADA DE AMIGOS.
SOM DE TELEFONE DESLIGANDO.
TRILHA DINÂMICA E ENÉRGICA.
LOC 1, voz feminina - Vendedora da
Magic Games: Magic Games, Bom dia!
LOC 2, voz masculina - Nerd: Bom dia.
Queria uma informação. Eh, vocês ainda
vendem jogos pra ATARI?
LOC 3, voz masculina: Esqueça o
passado. Na Magic Games você
encontra os mais modernos jogos,
consoles
e acessórios.
Janela de Oferta, voz feminina:
XBOX 360. Oito, de cento e vinte quatro
e noventa.
Alan Wake para Xbox. Três de, trinta e
oito e noventa.
Case para PSP Slim. Vinte e nove e
noventa.
307
ASSINATURA: “MAGIC GAMES - UM
MUNDO DE POSSIBILIDADES. TRÊS
DOIS ONZE, DOZE ZERO OITO”
7.12 SUGESTÕES DO PLANEJAMENTO
Com intuito de utilizar o marketing de conteúdo e agindo de forma diferenciada,
sugerimos que a Magic Games desenvolva uma revista com edição semestral, de caráter
informativo em primeira instância, mas que também seja capaz de promover aumento
nas vendas.
A idéia é fazer com que a Magic Games interaja com seus clientes, informando-os
o que está por vir no mundo dos games, o que aconteceu na loja, as novas
possibilidades, dentre outros.
308
REVISTA CONSOLE – FORMATO DE CAPA
309
7.13 CAMPANHA BRANDING EXPERIENCE
Propomos uma campanha que irá circular nas mídias sociais, em que os seguidores
da Magic Games irão criar frases que justifiquem ―Por que a Magic Games deve pagar a sua
festa?‖
O vencedor irá receber toda estrutura para a festa, bem como utensílios que levam a
marca da Magic Games.
310
7.14 ESPAÇO MAGIC GAMES
Ambientação e sinalização de locais em que a Magic Games terá parceria. Casas de
festa infantis, consultórios médicos e salas de espera.
311
312
CONCLUSÃO
Para todos nós, o trabalho de conclusão de curso é visto como um grande
desafio, que precisa ser encarado com seriedade, ética e profissionalismo. O
desafio da agência experimental AGAH Comunicação iniciou desde a escolha do
nosso cliente, em que optamos por atender uma empresa atuante de um mercado
em evolução, que lida com novas tecnologias, e exige dinamicidade, eficiência e
proatividade.
Definido a Magic Games Enterteinment como cliente, precisávamos
mergulhar em sua realidade, de tal forma que, fossem compreendidas as suas
necessidades, concorrência, e consumidores reais e potenciais. Cumprida essa
etapa, entendemos que a empresa precisava de uma grande mudança, fazendo
acontecer, o que leva em sua marca, o entretenimento. Além de aproveitar a
oportunidade existente no mercado, permitidas pelas novas possibilidades.
Levando em consideração a sua liderança no mercado, a proatividade e a
ousadia, passamos a pensar estrategicamente, de tal forma que, conseguíssemos
atingir objetivos palpáveis para empresa, e atender as necessidades e desejos de
seus consumidores. Desse modo, traçamos todo o nosso planejamento.
Vencida essa fase do jogo, passamos a pensar criativamente como
posicionar a empresa no mercado. Com base na necessidade de mudança e
mercado em evolução, partimos da modificação de sua marca. E, a partir disso,
todas as campanhas foram criadas, tentando evidenciar as novas possibilidades
do mundo dos videogames, tanto em relação à forma de jogar como à
interatividade.
Chegada a solução criativa, passamos a operacionalizar cada passo
planejado, pensando no investimento disponível. Definidos e defendidos todos
os meios e veículos, acreditamos que conseguimos chegar a um resultado
bastante satisfatório, que nesse momento, nos deixa lisonjeados e
orgulhosos.
Com a felicidade de uma missão cumprida, e acreditando que todos os
objetivos traçados podem ser alcançados com as campanhas propostas,
encerramos o nosso trabalho, cientes de que foi só o primeiro passo do futuro de
313
cada um, integrante desta agência, que está pronta para encarar este mundo de
possibilidades.
314
REFERÊNCIAS
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317
ANEXOS
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