Author
geraldo-xexeo
View
29.564
Download
8
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Projeto de Jogos
Prof. Geraldo Xexéo, D.Sc.
DCC/IM-UFRJ
PESC/COPPE-UFRJ
Sumário
Jogos são OK! O Que é um Jogo? O Mercado Agora O Que Preciso
Saber? Como Se Faz um
Jogo Cada Jogo Mil
Histórias
Como Projetar um Jogo
Como Funciona um Jogo
Complexidade Eu Quero Tentar Desafios Conclusão
Jogos são OK!
Mitos
Jogos são coisas de criança Jogos não dão dinheiro Jogos são “coisa do mal”
Verdades ou Mentiras?
Mas minha mãe disse...
Nielsen
Mas meu pai disse...
No final de 2002, o mercado de jogos estava avaliado entre US$30 e US$35 bilhões• A indústria de música estava em torno de
US$ 38 bilhões
Jogos são “coisa do mal”?
O que é um Jogo?
O que é um jogo? Futebol Tênis Frescobol Xadrez Jogo da Velha Doom World of Warcraft Sinuca Senha Resta-um Palavras cruzadas Caça palavras
Counter Strike GTA Surfe Dungeons and Dragons Vampire Live Poker Sueca War 100m rasos 100m nado de costas Saltos ornamentais
O que é um jogo?
Jogos são atividades sociais voluntárias fortemente absorventes, não-produtivas, sem efeitos diretos no mundo real, e cujo resultado final é incerto, onde um ou mais jogadores modificam interativamente e de forma quantificável o estado de um sistema artificial, possivelmente em busca de objetivos conflitantes, por meio de decisões e ações, sendo todo o processo regulado, orientado e limitado por regras aceitas, e obtendo, com isso, uma recompensa psicológica, normalmente na forma de diversão ou sensação de vitória sobre um adversário ou desafio.
O que é um jogo?
Jogos são atividades sociais voluntárias fortemente absorventes, não-produtivas, sem efeitos diretos no mundo real, e
O que é um jogo?
cujo resultado final é incerto, onde um ou mais jogadores modificam
interativamente e de forma quantificável o estado de um
sistema artificial, possivelmente em busca de objetivos
conflitantes, por meio de decisões e ações,
O que é um jogo?
sendo todo o processo regulado, orientado e limitado por regras aceitas,
e obtendo, com isso, uma recompensa psicológica, • normalmente na forma de diversão ou
sensação de vitória sobre um adversário ou desafio.
Jogar é Animal?
Várias espécies animais brincam• Treinamento
• Transmitir conhecimento
• Determinar posição social
• Primeira forma de negar
Possível entre espécies
Esportes?
Formas ritualizadas de outras atividades
• Corrida• Luta• Tiro ao alvo
Características de Gameplay• Produzir uma medida
de de uma capacidade física por competição contra outra pessoa
Jogo Real de Ur
~2500 AC
Importância dos Dados
Introduzem um resultado aleatório, dentro de limites e estados bem definidos
Jogos “Evoluídos”
Não tem projeto original documentado Muitos projetistas anônimos Variações nas regras Fabricantes mantém as regras
Jogos Projetados
Projetista conhecido Normalmente com intuito comercial Regras originais
Exemplo de Evolução: Boliche
Tumbas egípcas• 5200 AC or 500 AC
Martinho Lutero (200-300 DC)
Realeza européia (1300 DC)
Holandeses jogam 9-pinos em New York (1623)
…
[another example Chess]Sources:Brasch, R., How Did Sports Begin?, Tynron Press, 1986Levison, D. & Christensen, K. (eds.), Encyclopedia of World Sports – From Ancient Times to the Present, Oxford University Press, 1999.
Examplo: Jogo Projetado Basketball
James A. Naismith, 1891
Critérios de Design
• Divertido para pessoas normais
• Skill dá vantagem (sobre peso ou força)
• Bola fácil de trabalhar, difícil de esconder
• Sem brutalidade
Outro [Vôlei]
1958
Tennis for Two Willy Higinbotham Hardware
• Osciloscópio• Computador
analógico• Botões
Brookhaven National Laboratory
O Mercado AGORA!
Nintendo DS
PSP
On-Line!
Celular
XBOX 360
Nintendo Wii
Nintendo Wii
Playstation 3
O que preciso saber?
Experiência Total de Diversão do Jogador
Gráficos
InteligênciaArtificial
Animação
RedesSistemas
Operacionais Engenhariade Software
Arquitetura
Física Arte
Literatura
Tempo Orçamento
Cinema
Desafio de Fazer Jogos
Construir um Jogo
GameDesign
Elementos Técnicos
Infraestrutura de Software
Gráficos, IA, Animação, Física…
Estrutura de um Estúdio
10~100 empregados Todos trabalham em equipe Espaço informal Hierarquia pode existir ou não
Divisão das Equipes
Editora vs. Desenvolvedor
Desenvolvedor: faz o software sob contrato de uma editora
Produtor: cria os produtos físicos, trata de marketing e atendimento ao cliente
Idéia inicial
Escolher Desenvolvedor
Criar Documento de Design
Orçamento e Prazos
Protótipos
Luz Verde e Produção
Game Designer
Level designer, feature designer, AI scripter, interface designer, writer
Escreve os documentos de design Habilidades e cursos
• Comunição escrita e oral• Escrita criativa• Arte• História • Ciências• Literatura• Etc…
Programador
Engine programmer, tool programmer,AI programmer, technical artist
Escreve código Habilidades:
• C, C++, Assembly, Java, C#, …• Trigonometria• Cálculo• Física
Artista de Jogos
Concept artist, character modeler or animator, texture or background artist
Cria a arte Habilidades
• Pintura digigal• Design gráfico• Modelagem 3D• Animação Maya• Studio Max• Photoshop• Flash• Sketching
Sound Designer
Sound designer, sound engineer, composer Cria som e música Trabalha em múltiplos projetos Habilidades
• Geralmente auto-educado• MIDI, Sampling• SoundForge, Sequenciadores (cakewalk)• Física, Lógica, Matemática• Scripting
Produtor
Diretor de RH, Coordenador de produção, gerente de marketing, produtor associado... Planos de projetos, marcos
Trabalha junto com o marketing Habilidades
• Comunicação escrita e oral• Básico de computadores• Matemática• Línguas
Garantia de Qualidade
Testador de garantia de qualidade Cria planos de teste, gerencia o banco de dados
de bugs, procurar crashes, coisas mal escritas e outros erros
Habilidades:• Jogar como louco• Comunicação escrita• Básicos de computação• Seguir instruções, manter foco
Teste de compatibilidade Serviço ao consumidor
Equipes
A trindade dos jogos
Programadores
Artistas
Designers
Modelo de Equipe e Envolvimento
Início do Projeto
Fim do Proejto
ImplementaçãoDesign Teste
Designers Programadores Artistas QA
Mais realista...
Início do Projeto
Fim do Projeto
ImplementaçãoDesign Teste
Designers Programadores Artistas QA
Como se faz um jogo?
Como Se Faz Software
Processos Organizacionais
Processos de ApoioProcessos Fundamentais
Gerência de Configuração
Documentação
Solução de Problemas
Garantia de Qualidade
Verificação
Validação
Revisão Conjunta
Auditoria
Infraestrutura Treinamento
MelhoriaGerência
Aquisição
Fornecimento
Des
envo
lvim
ento
Operação
Manutenção
Ad
apta
ção
Restrições
Tempo
Custo
Qualidade
Desenvolvendo Jogos
Marcos!
Cada interação termina em um marco• Subconjunto importante do jogo é terminado• Caracterizado pelas características
• Marcos Externos: alto nível, semanas e meses• Marcos Internos: médio e baixo nível, dias e
semanas
Iteração
Projeto Iterativo• Objetivo inicial• Refinamento
sucessivo• Avaliação em função
do objetivo inicial Pode ser orientada a
código ou jogabilidade• Cada iteração pode
trocar
Jogar
Avaliar
Testar Idéias
Implementar
Identificar requisitos de jogo/técnicos
Formalizar idéias
Criar Especificações
Como escolher os objetivos
Atacar primeiro os maiores riscos Provar a viabilidade Processo Espiral?
Cada jogo mil histórias
Elementos da Narrativa
Orientação• oferece ao leitor informações relativas ao “pano de
fundo” da narração, ou seja, apresenta onde ocorre a ação (espaço), quando (tempo) e com quem (personagens).
Complicação• é a parte da ação em que acontece o conflito que
precisa ser resolvido pelo protagonista. Desfecho
• é a parte da ação em que o protagonista consegue ou não resolver o conflito encontrado na complicação
Enredo
Enredo é o conjunto de acontecimentos que se desenrolam num determinado espaço e tempo.
Aristóteles, em sua Poética, já afirmava que "sem enredo não poderia haver tragédia".
Sem dificuldade se estende o termo tragédia à narração, e assim a presença do enredo é o primeiro elemento essencial ao texto narrativo.
Enredo
O enredo, ou intriga, é a organização dos acontecimentos que compõem a fábula na trama que lhes dá forma.
Essa organização se faz em torno de um tema, elemento unificador da narrativa.
Na organização do enredo desenvolvem-se momentos de descrições que assumem importância na caracterização de personagens, objetos, cenas e situações. • As situações apresentadas nos romances tradicionais
costumam organizar-se com uma apresentação, seguida de uma complicação que leva os fatos até um clímax, ao qual se segue um epílogo.
Ação
Ação principal: Integra o conjunto de seqüências narrativas que detêm maior importância ou relevo.
Ação secundária: A sua importância define-se em relação à principal, de que depende, por vezes; relata acontecimentos de menor relevo.
Enredo – Seqüência
A ação é constituída por um número variável de seqüências (segmentos narrativos com princípio, meio e fim), que podem aparecer articuladas dos seguintes modos:• Encadeamento ou organização por ordem
cronológica • Encaixe, em que uma ação é introduzida numa outra
que estava a ser narrada e que depois se retoma • Alternância, em que várias histórias ou seqüências
vão sendo narradas alternadamente
Tempo
O tempo é elemento sempre presente na narrativa, seja na organização formal em que os fatos se estruturam uns após os outros, seja na elaboração diegética (o enredo, a trama, tornados narrativa), ou, ainda, no tempo psicológico, no monólogo interior, nos flashes.
Enredo - Tempo
Tempo cronológico ou tempo da história - determinado pela sucessão cronológica dos acontecimentos narrados.
Tempo histórico - refere-se à época ou momento histórico em que a acção se desenrola.
Enredo - Tempo Tempo psicológico - é um tempo subjectivo, vivido ou sentido pela
personagem, que flui em consonância com o seu estado de espírito.
Tempo do discurso - resulta do tratamento ou elaboração do tempo da história pelo narrador. Este pode escolher narrar os acontecimentos: • por ordem linear • com alteração da ordem temporal (anacronia), recorrendo à analepse
(recuo a acontecimentos passados) ou à prolepse (antecipação de acontecimentos futuros);
• ao ritmo dos acontecimentos (isocronia), como, por exemplo, na cena dialogada;
• a um ritmo diferente (anisocronia), recorrendo ao resumo ou sumário (condensação dos acontecimentos), à elipse (omissão de acontecimentos) e à pausa (interrupção da história para dar lugar a descrições ou divagações).
Personagens
Os personagens dão sentido às ações que compõem a trama.
Além do protagonista (personagem principal), dos personagens secundários, deve-se destacar o narrador como elemento de ficção, criado pelo autor e responsável pela relação com a coisa narrada segundo seu ponto de vista.
Também o leitor virtual, o narratário, é personagem idealizado como aquele a quem se destina a narrativa.
Espaço
O espaço se constitui junto com o tempo como elemento ligado ao desenvolvimento do enredo. Pode aparecer como espaço físico ou espaço psicológico e se prende diretamente à ação dos personagens.
Outros Elementos
Sucessão e a integração Toda narrativa consiste em um discurso
integrando uma sucessão de acontecimento de interesse humano na unidade de uma mesma ação. • Onde não há sucessão não há narrativa, mas, por
exemplo, descrição, dedução, efusão lírica, etc. • Onde não há integração na unidade de uma ação,
não há narrativa, mas somente cronologia, enunciação de uma sucessão de fatos não relacionados".
Players, NPC e Pessoas
Player: o personagem comandado pelo interador
NPC: entidades que fazem ações no mundo, atores, quem não é PC
Pessoas: Mencionados, mas não simulados (como os NPCs)
Jogos são...
Programas de computadores que interagem com o jogador
Uma narrativa em potencial• Um sistema que produz uma narrativa durante a
interação Uma simulação
• De um ambiente ou de um mundo Uma estrutura de regras onde um resultado é
procurado• Um jogo
Como Projetar um Jogo
Escrevendo o Jogo
•Design do Jogo
•Cenários
•Design de níveis
•Imersão & Interatividade
Game Design
Define os principais aspectos do universo do jogo
Contexto do jogo• Época, estilo, referências históricas ou
míticas Cenário Global
• Topologia• Navegação global• Personagens principais• Natureza e hierarquia dos níveis
Game Design Principais características do Jogo Princípios de gameplay
• Modalidades• Objetivos• Principais decisões estratégicas
Look & Feel• Imagens• Sons
Princípios ergonômicos• Interface• Aprendizado• Salvar/Carregar
Classes de Objetos no Jogo
Exemplo: Black & White
Jogador é o deus de um mundo pequeno Objetivo: ser reconhecido e honrado pelo seu
povo Objetos do jogo:
• A representação do deus (uma mão)• As pessoas, com sexo e profissão• Os animais• As casas e monumentos• Os materiais para construir casas e monumentos• Um anjo bom e um anjo mal, que são o help on-line• Uma camera virtual permitindo muitos pontos de
visão da mesma cena
Cenário
O termo vem do cinema, se relacionando simultaneamente com a narrativa e com a sequencia de cenas
Um jogo não pode ser apenas um cenário. O jogador precisa ser sempre o ator principal da cena• Um cenário normalmente dá a direção dos jogos de aventura.
Em jogos de ação e simulação o cenário dá o contexto. Sempre há um cenário nos jogos
• Pode ser reduzido a uma seqüência de objetivos a serem alcançados, um caminho
Projeto de Níveis
Definidos pela geometria do espaço Posições e ações associadas com os objetos do
nível Objetivo implícito ou explícito O jogador é conduzido por um cenário implícito,
que determina o número de ações possíveis/efetivas
Deve manter a sensação de liberdade• Ações independentes podem ser executadas em
qualquer ordem• O jogador pode, no mesmo espaço, perseguir vários
objetivos em paralelo.
Examplo Egypt3
« Faz de Conta »
3D & efeitos especiais, som, técnicas de IA, gameplay, narrativa, etc. são todos
elementos importantes no jogo. Eles ajudam a realizar a criação de um
universo possível e crível
_________
No final, o que é realmente importante é a sensação de imersão
do jogador.
Gameplay
Uma hierarquia de objetivos dados ao jogador Decisões táticas e estratégicas Jogador precisa entender intuitivamente que
decisões são ineficientes As decisões precisam ser não triviais
• Aspectos positivos e outros não previsíveis Deve haver um problema estratégico dominante Deve ser possível cumprir os objetivos de modo
justo e não muito complexo
Aprendizado
Um jogo é um sistema de aprendizado Entender as leis do universo do jogo é
parte da graça• Não muito simples, para ficar com algum
mistério• Não muito complexo, para permitir a
descoberta pela prática
Look and feel
Imagens: • 3D em tempo real• 2,5D ou 2D isométrico ainda usado em jogos de estratégia
Sons• Evolução lenta de stereo para 3D• Jogos mais sofisticados apresentam grande realismo
Interface• Mouse+Teclado ou Paddle
Interfaces dedicadas e imersivas (óculos 3D) falharam Futuro pode ter consoles no home theater
• Tela grande• Som 5+1 etc...
Diferenças
Como Funciona um Jogo(ou devia...)
Rapidamente… Um Jogo
Pong, Frogger, Pac-Man, Missle Command, Zelda, Virtua Fighter, Warcraft, Doom …
O que têm em comum?• O jogador• Elementos discretos que podem ser
manipulados direta ou indiretamente
TOKENS• Para diferenciar dos objetos de software
Tokenizing Pong
“Raquetes”, Placar, Bola, Paredes• Jogador move a raquete• Muda o placar
Ball
Walls
Goals Player
Bat Score
Tokens interagem Colisões
• Tokens recebem mensagem quando colidem
Outras interações• Matriz token x token
Eventos• Raquete deflete bola• Parede para Raquete• Parede reflete Bola• Bola entra no Gol• Gol muda placar
Permite checar interações Permite analisar reações em
cadeia inesperadas• Podem melhorar ou tornar o
jogo impossível
Tokens interagem
O mundo também é token E incluido na matriz
• Precisam ser informados de eventos• Atua como intermediário• Objetos que geram eventos não precisam saber para
quem geram Ex:
• Bola bate no gol, gol gera evento para o mundo , mundo gera evento para placar, placar aumenta
• Mais tarde pode ter algo para manter o placar mais alto, e gol não precisa saber
Based on Chapter 17 of Game Architecture and Design, by Rollings and Morris
Pode Complicar
Pac-Man Tokens tem estados
• Caçando• Caçado• Comido
Interações complicadas
Based on Chapter 17 of Game Architecture and Design, by Rollings and Morris
Máquina de Estado para os Fantasmas
Based on Chapter 17 of Game Architecture and Design, by Rollings and Morris
Máquina de Estados do Pac-Man
State Machine for Game World
Complexidade
Eu quero tentar!
Recursos
Você quer tentar desenvolver jogos Há uma variedade de recursos gratuitos
disponíveis na rede E ainda há os baratos E os…
O que mesmo?
Software Livros Websites
Inform 7
Ficção Interativa Jogos Textuais
• Sem imagens
Boa maneira de desenvolver sua capacidade de criar histórias
Adrift
Pago, mas barato Jogos Textuais
Game Maker
http://www.gamemaker.nl.
Klik&Play
http://www.clickteam.com/English/klilk&play.htm.
Adventure Game Studio
http://www.adventuregamestudio.co.uk.
RPG Toolkit
http://www.toolkitzone.com.
3D GameStudio
http://conitec.net/a4info.htm.
BlitzPlus & Blitz3D
http://www.blitzbasic.com.
Outros
OGRE (http://www.ogre3d.org) Irrlicht (http://irrlicht.sourceforge.net) Popcap (http://developer.popcap.com) Blender (http://www.blender3d.org) Alice (http://www.alice.org) MUPPETS (http://muppets.rit.edu)
Livros
On Game Design, by Chris Crawford Game Architecture and Design - A New Edition, by Andrew Rollings and Dave Morris.
On Game Design, by Andrew Rollings and Ernest Adams
Websites
Entertainment Software Association (http://www.theesa.com)
ESRB (http://www.esrb.org) IGDA (http://www.igda.org) Gamasutra (http://www.gamasutra.com) Slashdot (http://games.slashdot.org)
Desafios
Velhos Desafios
Inteligência Artificial Vozes geradas pelo computador Computador entendendo vozes humanas
falando em linguagem natural
Novos Desafios
Enredos de verdade• Half-Life é um bom filme de ação• Torment tem uma boa história• Ultima
Gráficos estão muito próximo do limite Fim dos filmes “de intervalo”
• Unificados ao jogo, com o mesmo engine gráfico e criados on-line
Novos Desafios
Temas adultos• Sexo
MMORPG se misturam com a vida real• Dinheiro e até crimes
Banda Larga Jogos Sérios Usos Educativos
Conclusão
Criar jogos é uma atividade que exige múltiplas habilidades• Equipes multidisciplinares
Criar jogos é difícil• Talvez um dos maiores desafios da
Computação
Nossos jogos ainda engatinham
GAME
OVER