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UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ CURSO DE TECNOLOGIA EM COMUNICAÇÃO INSTITUCIONAL CAMILA PORTO DE CAMARGO OS ADVERGAMES E A CAUDA LONGA DA COMUNICAÇÃO TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO CURITIBA 2010

Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

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As novas formas de se produzir, distribuir e consumir conteúdo, através da Internet, estão reformulando as relações de Comunicação entre os indivíduos. O objetivo do presente trabalho é apresentar algumas das novas possibilidades de Comunicação que a Internet oferece. A pergunta de partida foi: qual a percepção dos usuários da Internet acerca das empresas que usam os Advergames como veículo de comunicação. Para a delimitação da análise, foi estudado o campo dos jogos eletrônicos no formato Advergame. A partir do referencial teórico da Cauda Longa de Chris Anderson (2006), procurou-se verificar os novos formatos de Comunicação que os canais online oferecem construindo os canais de nicho. Para atingir este objetivo, foi realizada uma pesquisa exploratória de cunho qualitativo, utilizando a ferramenta metodológica do questionário para a coleta de dados. Com o resultado da pesquisa concluiu-se que os Advergames são uma forma de comunicação vista como positiva pelos usuários da Internet e podem ser utilizados de forma exitosa em campanhas de apresentação de produtos. Concluiu-se que os Advergames são importantes para impactar nichos de mercados ou alcançar públicos-alvos mais objetivos, por isso, podem ser usados em conjunto com outras ferramentas em ações de Comunicação. Além disso, de acordo com os dados da pesquisa, muitos usuários se dizem indiferentes a este tipo de comunicação.

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Page 1: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ

CURSO DE TECNOLOGIA EM COMUNICAÇÃO INSTITUCIONAL

CAMILA PORTO DE CAMARGO

OS ADVERGAMES E A CAUDA LONGA DA COMUNICAÇÃO

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

CURITIBA

2010

Page 2: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

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CAMILA PORTO DE CAMARGO

OS ADVERGAMES E A CAUDA LONGA DA COMUNICAÇÃO

CURITIBA

2010

Trabalho de Conclusão de Curso de graduação,

apresentado à disciplina de Trabalho de

Diplomação, do Curso Superior de Tecnologia em

Comunicação Institucional, do Departamento

Acadêmico de Comunicação e Expressão –

DACEX– da Universidade Tecnológica Federal do

Paraná – UTFPR, como requisito parcial para

obtenção do título de Tecnólogo.

Orientador: Prof. Dr. Christian Luiz da Silva

Co-orientadora: Profa. Ms. Juliana Vlastuin

Page 3: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

iii

AGRADECIMENTOS

Chegar até este ponto não foi fácil. Por isso, a primeira pessoa que devo e preciso

agradecer por cada passo dado é minha mãe, Maria Izabel Gauloski de Camargo. Sem ela,

nada disso seria possível. Sem dúvida, meu pai, Celino Pedro Porto de Camargo também teve

sua contribuição na construção deste trabalho, pois muitos dos passos necessários para chegar

até aqui só foram possíveis por causa de sua ajuda.

Quero agradecer também aos meus irmãos, Adriela Porto de Camargo e Alexandre

Porto de Camargo por mostrarem os pontos favoráveis e desfavoráveis ao escolher o curso de

Comunicação Institucional, apesar de os pontos desfavoráveis terem sido defendidos com

mais efetividade.

Agradeço, e muito, à Juliana Vlastuin. Sem você este trabalho não teria a mesma

qualidade, pois foi devido à nossa amizade e convivência que aprendi a observar, a pensar e

caminhar por mim mesmo. Muito obrigada por tudo.

Agradeço também ao meu orientador, Christian Luiz da Silva por me acompanhar em

minhas mudanças de planos e objeto de estudo. Agradeço a todos os meus professores ao

longo do curso, que de alguma maneira contribuíram para esse trabalho.

Quero agradecer de forma mais do que especial às 414 pessoas que responderam ao

questionário que compõe este trabalho. Sem vocês toda a pesquisa seria em vão. Agradeço

também aos meus colegas de turma, pois somente com a convivência com todos pude

aprender a gostar da Comunicação e tê-la como uma das minhas paixões.

É claro que muitas outras pessoas fizeram parte da construção deste trabalho, por isso,

aos que não foram citados, mas que estão aqui, meu muito obrigada. Por fim, quero agradecer

a Deus, pois sem ele nenhuma destas pessoas estaria em minha vida, nem este trabalho

poderia ter sido feito.

Page 4: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

iv

RESUMO

CAMARGO, Camila Porto de. Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação. 2010. 46 f.

Trabalho de Conclusão de Curso – Tecnologia em Comunicação Institucional, Universidade

Tecnológica Federal do Paraná. Curitiba, 2010.

As novas formas de se produzir, distribuir e consumir conteúdo, através da Internet, estão

reformulando as relações de Comunicação entre os indivíduos. O objetivo do presente

trabalho é apresentar algumas das novas possibilidades de Comunicação que a Internet

oferece. A pergunta de partida foi: qual a percepção dos usuários da Internet acerca das

empresas que usam os Advergames como veículo de comunicação. Para a delimitação da

análise, foi estudado o campo dos jogos eletrônicos no formato Advergame. A partir do

referencial teórico da Cauda Longa de Chris Anderson (2006), procurou-se verificar os novos

formatos de Comunicação que os canais online oferecem construindo os canais de nicho. Para

atingir este objetivo, foi realizada uma pesquisa exploratória de cunho qualitativo, utilizando a

ferramenta metodológica do questionário para a coleta de dados. Com o resultado da pesquisa

concluiu-se que os Advergames são uma forma de comunicação vista como positiva pelos

usuários da Internet e podem ser utilizados de forma exitosa em campanhas de apresentação

de produtos. Concluiu-se que os Advergames são importantes para impactar nichos de

mercados ou alcançar públicos-alvos mais objetivos, por isso, podem ser usados em conjunto

com outras ferramentas em ações de Comunicação. Além disso, de acordo com os dados da

pesquisa, muitos usuários se dizem indiferentes a este tipo de comunicação.

Palavras-chave: Comunicação, Internet, Cauda Longa, jogos eletrônicos, Advergames.

Page 5: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

v

ABSTRACT

CAMARGO, Camila Porto de. Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação. 2010. 46 f.

Trabalho de Conclusão de Curso – Tecnologia em Comunicação Institucional, Universidade

Tecnológica Federal do Paraná. Curitiba, 2010.

The new ways of producing, distributing and consuming content through the Internet are

changing Communication relationships between individuals. This work aims at presenting

new possibilities of Communication offered on the Internet. The key question was: what do

Internet users think about companies that use Advergames as media. For the delimitation of

analysis, the field of electronic games in the Advergame format has been studied. From the

theoretical referential of The Long Tail of Chris Anderson, new formats of Communication

which online channels offer, building niche channels, have been checked. In order to achieve

such goal a quantitative exploratory research was made, using the methodological tool of

questionnaire to collect the data. The results of such research showed that Advergames are

indeed important to create an impact on certain market niches or reach more objective target

public so they can be used together with other tools on Communication actions.

Keywords: Communication, Internet, The Long Tail, electronic games, Advergames.

Page 6: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO………………………………………………………………................... 1

OBJETIVOS…………………………………………………………………………........ 2

PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS......................................................................... 3

1 MUDANÇAS À VISTA: A INTERNET E AS NOVAS FERRAMENTAS DE

COMUNICAÇÃO...............................................................................................................

4

1.1 A COMUNICAÇÃO NAS EMPRESAS COMO FERRAMENTA ESTRATÉGICA 5

1.2 A “NOVA” COMUNICAÇÃO...................................................................................... 7

1.2.1 A INTERNET E A COMUNICAÇÃO EMPRESARIAL........................................... 9

1.3 A CAUDA LONGA E A PRATELEIRA INFINITA...................................................... 11

1.3.1 A CAUDA LONGA DA COMUNICAÇÃO........................................................... 15

1.3.2 DEFINIÇÃO DE CANAIS OFFLINE, MISTOS E ONLINE................................... 15

1.4 ENTENDENDO O MERCADO DOS JOGOS ELETRÔNICOS................................. 17

1.4.1 OS JOGOS E A COMUNICAÇÃO............................................................................ 19

1.4.2 ADVERGAMES E GAME ADVERTISING............................................................. 20

1.4.3 ADVERGAMES......................................................................................................... 21

1.4.4 ACEITAÇÃO DOS ADVERGAMES NO PÚBLICO JOVEM................................. 23

1.4.5 GAME ADVERTISING............................................................................................. 23

2 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS...................................................................... 26

3 RESULTADOS E DISCUSSÕES................................................................................... 29

3.1 ESTATÍSTICA DESCRITIVA....................................................................................... 29

3.2 ANÁLISE DOS RESULTADOS................................................................................... 35

3.2.1 RELAÇÃO ENTRE ENTRETENIMENTO E JOGOS.............................................. 35

3.2.2 RELAÇÃO ENTRE USO DA INTERNET E JOGOS............................................... 36

3.2.3 RELAÇÃO ENTRE FREQUÊNCIA DE JOGO E PERCEPÇÃO DE MARCA...... 36

3.2.4 RELAÇÃO DE GÊNERO E USO DOS JOGOS ELETRÔNICOS........................... 36

3.2.5 RELAÇÃO ENTRE IDADE E PERCEPÇÃO DA MARCA.................................... 37

3.2.6 RELAÇÃO ENTRE IDADE E PERCEPÇÃO DA EMPRESA................................. 38

3.2.7 RELAÇÃO ENTRE RENDA E USO DOS JOGOS.................................................. 38

3.2.8 RELAÇÃO ENTRE RENDA E PERCEPÇÃO DO PRODUTO............................... 38

3.2.9 RELAÇÃO ENTRE RENDA E PERCEPÇÃO DA MARCA................................... 39

3.3 AVALIAÇÃO DOS RESULTADOS NO OBJETO DE ESTUDO............................ 39

4 CONSIDERAÇÕES........................................................................................................ 42

REFERÊNCIAS................................................................................................................... 44

APÊNDICES....................................................................................................................... 46

Page 7: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

INTRODUÇÃO

Um novo ambiente está sendo construído desde a chegada e popularização da Internet

no Brasil. Novas formas de interação entre indivíduos vêm modificando a forma como as

informações e opiniões são construídas e compartilhadas. Apesar desta popularização recente,

já é possível observar as alterações que este novo meio está constituindo. A Comunicação

também faz parte deste novo ambiente e também está se modificando na medida em que a

Internet abrange um número maior de pessoas conectadas.

A Comunicação tem ao seu dispor infinitas formas de por em prática sua principal

função, a de tornar comum, e com isso, seus agentes podem se valer de todas estas

possibilidades para cumprir seu papel.

Em um ambiente novo, é natural que os questionamentos e incertezas acerca deste

campo tão amplo estejam presentes, por este motivo, tentar entender como, por que, quando e

para onde está se caminhando é essencial. Nesse ambiente cheio de possibilidades, é possível

encontrar ferramentas de comunicação específicas para cada necessidade, por isso, os nichos

se formam de maneira muito rápida. Sites sobre conteúdos específicos, redes sociais para

grupos delimitados, blogs dos mais variados assuntos, lojas de produtos característicos e

assim por diante, ajudam a construir o ambiente chamado Internet.

A Internet, por sua vez, não é um ambiente hermético, pois assim como ela influencia

comportamentos fora dela, também é influenciada pela sociedade, pois é constituída também

por estes sujeitos. Por isso, o mundo online, das pessoas conectadas, também atua no mundo

offline e vice-versa.

Na medida em que a Internet se populariza e participa no cotidiano das pessoas, novas

ofertas e demandas são criadas. A facilidade de criação, distribuição e consumo de toda a

natureza ajudam a criar um ambiente cada vez mais segmentado e acessível para as mais

diversas necessidades. A partir desta multiplicidade quase infinita de opções, a teoria da

Cauda Longa foi desenvolvida. Com a intenção de mostrar a importância que os nichos

possuem neste ambiente infinito, Anderson explora vários casos em que os pequenos grupos,

quando reunidos, possuem um grau de importância tão grande quanto os tidos como hits. A

partir deste referencial teórico este trabalho foi construído. Com o intuito de mostrar a

importância de um nicho de mercado no processo de Comunicação, este Trabalho de

Conclusão de Curso aborda o campo dos jogos eletrônicos como mais uma ferramenta de

comunicação que tem como ambiente a Internet. O tema deste trabalho é o mercado dos

Page 8: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

2

Advergames1, um tipo de ferramenta de comunicação que tem sido utilizada pontualmente por

algumas empresas no Brasil, as quais identificaram o potencial desta ferramenta. Além da

teoria da Cauda Longa, outros autores e referenciais teóricos foram utilizados com o intuito de

entender as modificações que a Comunicação vem sofrendo, a partir de referências tidas como

clássicas no contexto brasileiro de produção acadêmica.

O campo dos jogos eletrônicos abrange diversos formatos, por isso, como delimitação

do assunto optou-se por estudar apenas o formato Advergame. Por ser um modelo que vem se

tornando mais comum e o número de casos mais frequentes, foi dado ênfase para esta

ferramenta de comunicação nesta pesquisa.

Para estudar os Advergames, teve-se como pergunta de partida a percepção que os

jogadores possuem acerca das marcas que usam esta ferramenta de comunicação, bem como

suas considerações sobre o produto relacionado ao jogo. Identificar como os indivíduos que

consomem este tipo de mídia veem as empresas é essencial para apontar as possibilidades de

uso deste tipo de ferramenta de comunicação.

Por estar envolvida cotidianamente no ambiente da Internet desde 2008, período este

que tenho trabalhado em empresas baseadas na Internet, considero que as lacunas observadas

na área de pesquisas sobre a Internet, especialmente no contexto brasileiro, são significativas.

A partir disso, a escolha do objeto de pesquisa foi feita com o intuito de colaborar no

preenchimento desta lacuna de trabalhos acadêmicos relacionados, em primeiro lugar, com a

Internet e, em segundo lugar com os jogos eletrônicos.

OBJETIVOS

Objetivo Geral

O objetivo geral deste trabalho é apresentar aos acadêmicos e profissionais da área da

Comunicação as novas possibilidades de interação entre emissor e receptor. Além disso,

mostrar que os jogos eletrônicos são um nicho de mercado que pode ser aproveitado pela

Comunicação para a veiculação de mensagens, tanto publicitárias quanto institucionais.

Objetivos Específicos

De forma mais específica, esta pesquisa objetiva:

1 Junção das palavras advertising, propaganda, e game, jogo em inglês. Este termo será tratado com mais

profundidade no capítulo 2.

Page 9: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

3

Perceber como os usuários dos jogos online veem as empresas e produtos que utilizam

os Advergames como ferramenta de comunicação;

Apresentar uma nova perspectiva de configuração do campo da Comunicação, usando

como comparativo o ambiente dos jogos eletrônicos, a partir da inserção da Internet no

cotidiano midiático dos brasileiros;

Relacionar a teoria da Cauda Longa com a Comunicação e apresentar variados canais de

Comunicação que atingem desde um público genérico, até públicos-alvo cada vez mais

segmentados.

PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

Esta pesquisa exploratória de cunho qualitativo utilizou como fonte de dados, relatórios

de pesquisa de mercado, comportamento do consumidor, comportamento de navegação na

Internet e tendências de consumo de mídia, produzidos por agências de pesquisa nacionais e

internacionais como IBOPE, Nielsen e ComScore. Além dos relatórios de pesquisas,

trabalhos científicos sobre a temática também foram consultados, bem como a atuação de

empresas no campo dos Advergames. A teoria da Cauda Longa foi utilizada como norteadora

para a construção deste trabalho, que contou como procedimento de coleta de dados o

questionário.

Este Trabalho de Conclusão de Curso divide-se em quatro partes. No capítulo 1 são

apresentadas teorias que ajudam o entendimento do campo da Comunicação. Na sequência,

são apresentadas as mudanças que a Internet tem provocado no contexto brasileiro, bem como

dados referentes à sua utilização e crescimento. Em seguida, é apresentada a teoria norteadora

deste trabalho e a descrição do objeto de estudo. No capítulo 2 são apresentados os

referenciais metodológicos da pesquisa. No capítulo 3 os dados coletados na pesquisa de

campo são avaliados a partir da teoria norteadora. No capítulo 4 são apresentadas as

considerações acerca do trabalho.

Page 10: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

4

1. MUDANÇAS À VISTA: A INTERNET E AS NOVAS FERRAMENTAS DE

COMUNICAÇÃO

É inerente ao ser humano comunicar. A origem etimológica da palavra Comunicação é

tornar comum, ou seja, se uma pessoa consegue fazer com que sua ideia seja captada e

compreendida por outra, nesse momento ocorreria o fenômeno da Comunicação (PIMENTA,

2002, p.19). Desde os primórdios da espécie humana, nos comunicávamos por meio de ruídos

e gestos. Partindo de uma perspectiva cronológica, a Comunicação primitiva, por meio de

gestos e sons – sem ainda se chegar ao estabelecimento da fala –, pode ser considerada a

primeira forma de se trocar informações entre os sujeitos. O desenvolvimento da escrita e

desenhos e, mais adiante, a invenção da tipografia, permitiram à Comunicação um salto no

que tange à possibilidade de reprodução, transporte e compartilhamento de informações e

conhecimentos. Ligada de forma muito próxima à tecnologia - aqui tecnologia se refere às

evoluções que novas tecnologias e invenções proporcionaram ao campo – a Comunicação

cria e supre novas demandas e possibilidades de tornar comum. A invenção da imprensa, a

utilização da eletricidade para a troca de mensagens via telefone ou telégrafo e, atualmente, a

utilização de ondas para a transmissão de sinais de rádio e TV, mostram que a Comunicação

se beneficia e, de certa forma, se apropria de novas tecnologias para cumprir sua definição

conceitual: tornar comum.

Da mesma forma que a Comunicação avança ao longo das décadas, as teorias que

estudam este campo também se aprofundam nas complexidades que a interação entre as

pessoas constituem. A fim de entender como o processo de Comunicação se dá, Shannon

desenvolveu a Teoria Matemática de Comunicação (apud. PIMENTA, 2002, p.45), um dos

modelos mais clássicos do processo de Comunicação.

Figura 1 – Processo de Comunicação, Segundo Teoria De Informação De Shannon

Fonte: PIMENTA, p. 45, 2002, adaptada por CAMARGO, 2010.

Page 11: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

5

A visão de Shannon sobre o processo de comunicação se dá a partir de uma perspectiva

estritamente numérica onde o contexto em que o emissor e o receptor se encontram não é

levado em consideração. Mattelart & Mattelart, apresentam a teoria da informação de

Shannon como:

Nesse esquema linear, cujos pólos definem uma origem e assinalam um fim,

a comunicação repousa sobre as cadeias dos seguintes componentes: a fonte

(de informação), que produz uma mensagem (a palavra no telefone), o

codificador ou emissor, que transforma a mensagem em sinais a fim de

torna-la transmissível (o telefone transforma a voz em oscilações elétricas), o

canal, que é o meio utilizado para transportar os sinais (cabo telefônico), o

decodificador ou receptor, que constrói a mensagem a partir dos sinais, e a

destinação, pessoa ou coisa à qual a mensagem é transmitida (MATTELART

& MATTELART, 1997, p.58).

Aplicado a um contexto matemático, o modelo de Shannon pode ser utilizado para

mensurar quais canais (fontes) são mais efetivos na distribuição da Comunicação, utilizando

para isso o feedback, o que apresenta o modelo como uma via de mão dupla, onde o emissor

da mensagem depende da resposta do receptor para definir se esta foi efetivamente entregue e

conseguiu fazer com que sua ideia fosse captada.

Obviamente, outros modelos de Comunicação surgiram com o desenvolvimento de

novos canais, entretanto, o modelo emissor, meio e receptor é ainda amplamente utilizado.

1.1 A COMUNICAÇÃO NAS EMPRESAS COMO FERRAMENTA ESTRATÉGICA

O crescimento na produção e oferta e demanda de bens e serviços, bem como a maior

facilidade de acesso a estes, ajudaram a constituir um mercado mais interligado, partindo do

princípio que as organizações modernas, em sua maioria, já não exercem apenas uma

participação local em seus negócios. Produtos que no início da Revolução Industrial estavam

disponíveis apenas em locais próximos de onde eram produzidos, atualmente estão

disponíveis em vários locais. Novas formas de se realizar o transporte, por exemplo, permitem

a comercialização em mercados cada vez mais distantes do polo produtor. Com a

Comunicação não foi diferente. Partindo do pressuposto de que dos meios de comunicação

locais, hoje temos à disposição veículos de massa, se comunicando com os mais variados

públicos e ao mesmo tempo. Por público entende-se como “segmento do público que se

pretende atingir e sensibilizar em uma campanha, um anúncio, uma notícia etc.”. (RABAÇA

& BARBOSA, 2001, p. 604).

Page 12: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

6

A configuração mercadológica que abrange todas as empresas tornou os mercados

mais competitivos. Com isso, a necessidade de comunicar, sejam produtos, marcas, ideias e

ações, por exemplo, se tornou um fator competitivo entre as empresas. A partir disso, a

Comunicação, tanto interna como externa, torna-se uma ferramenta para a manutenção de

organizações mais eficientes e competitivas.

O modelo da Comunicação Integrada proposto por Kunsch (2003) aponta para,

[...] uma filosofia que direciona a convergência das diversas áreas,

permitindo uma atuação sinérgica. Pressupõe uma junção da comunicação

institucional, da comunicação mercadológica, da comunicação interna e da

comunicação administrativa, que formam o mix, composto da comunicação

organizacional (KUNSCH, 2003, p.150).

A partir desta perspectiva sinérgica, a Comunicação aplicada ao contexto empresarial

colabora para que a troca de informações entre os públicos relacionados à organização se dê

de forma mais eficiente. Com isso, a venda de bens, ideais, posicionamentos de marca, por

exemplo, colaboram para que as organizações estejam sempre presentes na vida dos públicos

que ela procura atingir.

O modelo da Comunicação Integrada de Kunsch insere a comunicação interna,

institucional e mercadológica, em um ambiente chamado Composto de Comunicação

(KUNSCH, 2003, p.151). Por comunicação interna entende-se, de acordo com o Plano de

Comunicação Social elaborado pela Rhodia (1985), “como uma ferramenta estratégica para

compatibilização dos interesses dos empregados e da empresa, através do estímulo ao diálogo,

à troca de informações e de experiências e à participação de todos os níveis” (RHODIA,

1985). Participando do composto de comunicação tem-se a comunicação mercadológica, a

qual, segundo Kunsch “é responsável por toda a produção comunicativa em torno dos

objetivos mercadológicos, tendo em vista a divulgação publicitária dos produtos ou serviços

de uma empresa” (KUNSCH, 2003, p.162). Além destes dois formatos de comunicação, tem-

se a Comunicação Institucional, a qual, abrange um outro aspecto da comunicação feita pelas

empresas. Para Kunsch,

[…] a comunicação institucional é a responsável direta por meio da gestão

estratégica das relações públicas, pela construção e formatação de uma

imagem e identidade corporativas fortes e positivas de uma organização

(KUNSCH, 2003, p.164).

Esta sofisticação na segmentação da Comunicação, aplicada às empresas, aponta para

a necessidade de atender da melhor forma possível os envolvidos com as organizações.

Page 13: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

7

Fatores como a grande competitividade de mercado, canais de troca de informações mais

acessíveis entre os consumidores, crescimento das empresas e mais organizações disputando a

atenção do consumidor, por exemplo, fomentam a criação e definição de novas estratégias

para o uso da Comunicação. Além disso, novas tecnologias como a Internet, exigem uma

readaptação por parte das organizações no que diz respeito à Comunicação com os novos

consumidores, os quais, de forma geral, têm a Internet como fonte de informações sobre o que

ele pretende consumir ou já consome. Neste novo cenário que se delineia com a convergência

dos meios de comunicação de massa e meios de comunicação de nicho, a sinergia entre as

áreas específicas da Comunicação nas empresas precisa responder às demandas de um

consumidor munido de mais informações.

1.2 A “NOVA” COMUNICAÇÃO

Um novo cenário no campo da Comunicação vem se desenhando desde a chegada da

Internet e sua recente popularização no Brasil. Os meios de comunicação de massa, como a

televisão, rádio, revistas e jornais, eram, até então, as únicas fontes de informação que a

maioria, senão, toda a população, tinha à sua disposição. De acordo com Torres (2009):

Há pouco mais de uma década a Internet surgiu como uma rede de

computadores, onde informações podiam ser publicadas por especialistas,

fossem eles empresas ou pesquisadores, e acessadas por seus clientes. Com

seu nascimento a Internet trouxe para o mundo dos negócios uma grande

novidade: o acesso instantâneo às informações sobre produtos e serviços.

(TORRES, 2009, p. 19)

A chegada da Internet comercial no Brasil começou a delinear e a constituir um novo

perfil de consumidor de Comunicação. Desde a explosão dos blogs, a criação das primeiras

lojas virtuais, ascensão dos portais de conteúdo como UOL, Terra e IG, boom das redes sociais

e a penetração da Internet em todas as classes sociais2, as mídias de massa tradicionais, que

até então dominavam a distribuição de informação, vêm se deparando com um constante

declínio na preferência dos consumidores. “A Internet tem liderado um crescente ambiente

conectado e o crescimento do uso da Internet tem resultado em um declínio da distribuição da

2 De acordo com dados do IBOPE de junho de 2010, o Brasil possui 67.452 milhões de pessoas com acesso à

Internet em qualquer ambiente (residências, trabalho, escolas, lan-houses, bibliotecas e telecentros)

considerando apenas os brasileiros de 16 anos ou mais. Cf. Instituto Brasileiro de Opinião Pública e

Estatística. Disponível em: <http://migre.me/1ih4M> Acesso em: 14 set. 2010.

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8

mídia tradicional: televisão, rádio, jornais e revistas” (STOKES, 2009, p.3, traduzido por

CAMARGO, 2010).

De acordo com o relatório Indicadores de Mercado IAB, “no primeiro bimestre de

2010 a Internet permanece como a mídia que mais cresce, apresentando 33,9% de crescimento

comparado ao mesmo período de 2009” (IAB Brasil, 2010, p. 4). Entre janeiro e fevereiro de

2009 em relação com fevereiro de 2010, a Internet lidera a taxa de crescimento – em relação

às outras mídias - com 33,9%, seguida pela TV Paga com 33,1%, TV Aberta com 32,7%,

mídia exterior com 22,1%, rádio com 18,9%, revista com 17,6% e jornal com taxa de

crescimento de 1,7% (IAB Brasil, 2010, p. 19).

Hoje, para se ter acesso a uma notícia, independentemente do assunto, é possível

assisti-la pela TV, ouvi-la pelo rádio, lê-la em um jornal ou acessar um portal de notícias

online, abrir a página de um blog ou ainda, receber a mesma notícia em primeira mão pelo

Twitter3. Além das notícias, informações sobre produtos como preços, marcas, qualidade ou

utilidade, por exemplo, podem ser fornecidas pelos próprios consumidores e estão disponíveis

nos próprios sites de e-commerce, inaugurando assim, um novo modelo de negócio: o Social

Commerce4 ou Comércio Social. Para Torres,

A Internet deixou de ser a terra das corporações ponto.com, a rede de

computadores, o repositório de informações, como uma grande biblioteca. A

Internet se transformou, pela ação do próprio consumidor, em uma rede de

pessoas, uma mistura de escola, parque de diversões e festa, algo como uma

grande colmeia (TORRES, 2009, p.25).

Estas novas possibilidades de interação entre as pessoas foram possíveis com o

surgimento e popularização da Internet, a qual, “é um meio de comunicação que permite, pela

primeira vez, a comunicação de muitos com muitos, num momento escolhido, em escala

global” (CASTELLS, 2003, p.8). Com esta ampla oferta de conteúdo digital, que se soma ao

tradicional e está disponível nos mais diversos formatos, inaugura-se um novo cenário de

oferta e demanda de informação e conteúdo. A multiplicidade de canais de informação,

3 Serviço online que oferece uma plataforma de comunicação onde o usuário pode compartilhar uma

mensagem usando no máximo 140 caracteres. Também conhecido como microblog, o Twitter é uma

ferramenta rápida e direta para disseminar assuntos dos mais variados campos quase que instantaneamente.

Hoje, a plataforma agrega mais 8 milhões usuários brasileiros e é uma das redes sociais mais acessadas em

nosso país (IAB Brasil, 2010, p.17). 4 O Social Commerce é uma nova modalidade de distribuição de informação sobre produtos, onde as lojas

online abrem espaço para que os compradores opinem sobre os produtos que adquiriram. Um dos casos

internacionais mais famosos de participação dos consumidores na avaliação de produtos é da loja online

Amazon.com. O conceito surgiu por volta do final de 2009 e foi criado consultor especialista em

comunicação online, Paul Marsden

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9

consumo, entretenimento, conhecimento e relacionamento, por exemplo, permitem que haja

sempre uma oferta, desde que se tenha a demanda ou vice-versa.

1.2.1 A INTERNET E A COMUNICAÇÃO EMPRESARIAL

A Internet também afetou o comportamento das empresas ao se comunicar com seus

clientes. Uma sociedade com informações que partem de muitos para muitos está exigindo

uma postura empresarial caracterizada mais como de receptor do que emissor de mensagens,

o que pode ser visualizado como uma forma de mudança no caminho de mão dupla do

emissor e receptor.

As evidências de que estamos caminhando para uma sociedade mais conectada podem

ser visualizadas nos dados relativos ao uso da Internet por parte dos brasileiros. “Com mais de

60 milhões de pessoas com acesso à rede, hoje ela já pode ser classificada como um meio de

comunicação de massa e de alta cobertura” (Relatório IAB Brasil, 2010, p.5). Apesar de ainda

não estar acessível em muitos lugares do país, o fato de as grandes cidades concentrarem

parcelas significativas da população e as formas de conexão com a Internet como a Banda

Larga, 3G, rádio e discada estarem disponíveis, permitem que mais pessoas tenham acesso a

este meio de comunicação.

Além dos dados quantitativos, dados referentes ao perfil dos usuários conectados

demonstra a democratização deste meio. De acordo com dados do IAB Brasil, o Brasil possui

uma das maiores médias do mundo relacionada ao tempo de navegação semanal. “O tempo

médio de uso da Internet por pessoa em domicílio, em março de 2010, era de 32 horas, 34

minutos e 26 segundos por mês” (IAB Brasil, 2010, p. 8). No que tange à participação das

classes sociais de renda, a Internet, assim como o rádio e a TV, se mostra como um meio de

comunicação igualitário, mas com muitos contrastes. Apesar disso, dados do IBOPE apontam

para uma classe C mais presente no mundo digital. Em pesquisa realizada em novembro de

20095, 42% dos internautas pertenciam à classe C, contra 48% das classes A/B e 10% da D/E.

Há 10 anos, a classe C detinha 21% do total de usuários da Internet. Em cinco anos, este

número elevou-se para 31% e atualmente, angaria quase a metade dos usuários. Dados como

estes apontam para o fato de que a Internet está se popularizando nas classes com baixo poder

aquisitivo e, com isso, contribuindo para a formação de consumidores com acesso a mais

5 Cf. Instituto Brasileiro de Opinião Pública e Estatística. Disponível em: http://migre.me/1ikR9 Acesso em: 14

set. de 2010.

Page 16: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

10

canais de comunicação e, no que tange o campo empresarial, mais informações sobre as

marcas.

Para se comunicar com estes consumidores, estratégias de comunicação voltadas ao

ambiente digital são essenciais, tendo em vista que a Internet se configura como um meio de

comunicação diferente dos veículos de massa tradicionais. No espaço online, as vias de mão

dupla da Comunicação se fazem mais presentes. Para Vasconcelos (2009),

[…] a internet está exigindo, também, alterações conceituais na

comunicação, pois vem se consolidando muito mais como um meio de

prestação de serviços (relações públicas) do que mídia para a exibição de

propagandas (VASCONCELOS, 2009, p. 116).

O uso das redes sociais, por sua vez, colabora para que esta Comunicação seja ainda

mais dinâmica. Atualmente, há cobrança por parte dos consumidores sobre a participação das

empresas nas redes sociais e, a partir do momento em que elas se inserem, comportamentos

compatíveis com este canal são exigidos. No caso do Twitter, esta cobrança por

comportamentos adequados nas redes sociais é mais evidente. A partir dos dados da pesquisa

“Como acabar com sua empresa em 140 caracteres6”, 69% dos respondentes – em questões de

múltipla escolha - afirmam que o que mais os irrita no comportamento das empresas no

microblog são mensagens repetitivas, 56% afirmam que mensagens postadas com baixo

intervalo de tempo, 53% afirmam que forjar a conquista de usuários (seguidores), 52% não

gostam quando a empresa não responde uma dúvida, 38% se irritam quando a empresa não

atualiza sua página e 36% desaprovam quando a empresa pede para que o usuário utilize o

SAC para sanar sua dúvida. A partir destes dados, é possível verificar que cada rede possui

uma forma de comportamento específico e as empresas precisam se adaptar a elas.

O Brasil é um país que se destaca no que diz respeito ao uso das redes sociais. O

Orkut, fundado em 2004, é ainda a rede social mais utilizada no país de acordo com o

relatório do IAB Brasil (2010). Com 25 milhões de usuários, o Orkut lidera o ranking das

redes sociais mais usadas, seguido pelo Twitter, com 8 milhões, e o Facebook com pouco

mais de 7 milhões de usuários no Brasil (IAB Brasil, 2010, p.17). As redes sociais se

configuram como mais um canal de comunicação entre organizações, consumidores e destes

entre si. Com isso, o buzz7

, positivo ou negativo, gerado pode tomar proporções tão grandes

6 Pesquisa realizada por Carolina da Silva Lima, com 1.225 usuários do microblog entre abril e maio de 2010.

7 O buzz marketing consiste em criar um boca-a-boca positivo em torno de um produto transformando

consumidores selecionados em veículos espontâneos da mensagem (SALZMAN, MATATHIA & O'REILLY,

2003, p.15).

Page 17: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

11

quanto a própria Internet, chamando a atenção até nas mídias tradicionais. Não é raro

atualmente, acompanhar notícias na mídia tradicional que têm como tema mobilizações feitas

nas redes sociais. O caso envolvendo o narrador Galvão Bueno8 e os usuários do Twitter, por

exemplo, repercutiu tanto na televisão, quanto nas revistas, rádios e jornais, sendo capa,

inclusive, de revistas de circulação nacional e sites de notícias internacionais.

Mais canais de Comunicação acarretam na produção de mais informações que na

Internet, estão livres para a consulta por qualquer pessoa. Estar atento a estes canais e se

comunicar com este público mais informado é um dos grandes desafios que os profissionais

de Comunicação começam a enfrentar. Para Torres (2009):

Nas mídias tradicionais, como a televisão, o rádio e a imprensa, embora haja

algum nível mínimo de interação, o conteúdo é gerado por especialistas,

como os jornalistas, e controlado por alguns poucos, como os proprietários

dos meios de comunicação. Já nas mídias sociais não há nem controle nem

propriedade: o próprio consumidor é quem produz a informação e julga o

que vale a pena ser lido e divulgado (TORRES, 2009, p.113).

A Cauda Longa da Comunicação se tornou ainda mais ampla com a chegada da

Internet e as inúmeras possibilidades de criação e distribuição de conteúdo fazem com que ela

se expanda em direção aos canais de nicho. Estes canais de comunicação de nicho, por sua

vez, se apresentam de forma cada vez mais segmentada o que, de certa forma, permite aos

comunicadores conhecerem melhor seus públicos e se comunicar de forma mais efetiva.

1.3 A CAUDA LONGA E A PRATELEIRA INFINITA

A popularização da internet elevou as opções de consumo a uma escala sem

precedentes. Hoje, temos à disposição praticamente qualquer coisa que se deseje comprar, ler,

assistir, ouvir, conhecer, pesquisar e divulgar a um clique. Com esta grande variedade de

opções, nichos de mercados cada vez mais segmentados surgem a todo o momento. A grande

facilidade para se disponibilizar e encontrar informação com a ajuda de buscadores como o

8 O narrador Galvão Bueno, da Rede Globo, foi alvo de várias “piadas” ao longo da Copa do Mundo 2010 na

África do Sul. Uma campanha que se iniciou no Twitter, levou a frase “Cala a boca Galvão” para o primeiro

lugar mundial do Trend Topics – ranking dos assuntos mais falados no microblog. A partir desta situação,

várias emissoras concorrentes realizaram matérias sobre o assunto, bem como a mídia internacional. Neste

caso, pode-se perceber que as redes sociais começam a delinear um novo comportamento entre a audiência e

as grandes emissoras. Neste caso foi possível observar que a mobilização entre os usuários pode chamar a

atenção da mídia tradicional, a qual tem grande poder de reprodução de ideias e que, até a chegada da

Internet, não possuída canais para receber o feedback de seus telespectadores.

Page 18: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

12

Google ou Bing, as plataformas para a criação de blogs, as redes sociais e os custos baixos

para se manter um site, são apenas algumas das possibilidades de se produzir, compartilhar e

consumir informação, bens ou serviços.

Escrita por Chris Anderson9 em 2006, a teoria da Cauda Longa

10 apresenta e explora

casos que têm como centro de aplicabilidade a popularização da Internet. Para o autor, a

Cauda Longa seria:

[…] uma era sem as limitações do espaço físico nas prateleiras e de outros

pontos de estrangulamento da distribuição, bens e serviços com alvos

estreitos podem ser tão atraentes em termos econômicos quanto os

destinados ao grande público (ANDERSON, 2006 p.50).

O nome Cauda Longa se deve à forma que a curva de popularidade versus variedade

se constitui ao longo dos eixos. Em linhas gerais, Anderson define que, com o aumento na

variedade de produtos disponíveis nas lojas virtuais, mais e mais nichos de mercado podem

encontrar este produtos segmentados. Com isso, o número de itens vendidos aos nichos pode

ser maior que o número de itens vendidos ao público de massa. Graficamente representada, a

Cauda Longa se apresenta desta forma:

Figura 2 – Gráfico da Cauda Longa Fonte: Site Startupi. Disponível em: http://bit.ly/dbji72 Acesso em: 06 set. 2010.

A Teoria da Cauda Longa aborda o crescimento das oportunidades para a criação de

conteúdo, facilidade de divulgação e praticidade em encontrar esta informação. Basicamente,

estas são as três forças da Cauda Longa: democratização das ferramentas de produção,

9 Editor chefe da revista Wired, uma das publicações mais conceituadas no mercado da tecnologia nos Estados

Unidos. 10

O nome Cauda Longa provém da Lei dos Poucos Vitais de Vilfredo Pareto (1897).

Page 19: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

13

redução dos custos de consumo pela democratização da distribuição e a ligação entre a oferta

e demanda.

No que tange o mercado de bens, a contribuição da Internet para a criação de nichos

de mercado e, a oferta cada vez mais personalizada e variada de bens é mais corrente. “A

Internet possibilita a eliminação da maioria das barreiras físicas à seleção ilimitada”

(ANDERSON, 2006, p. 47). Por seleção ilimitada entende-se o “filtro de seleção” na oferta de

produtos nas lojas físicas. Pelo fato de haver limitações físicas nas lojas, é necessário realizar

a escolha de produtos que têm mais apelo de venda. Com isso, filtros de seleção são aplicados

para que se disponibilize apenas o que tenha maior probabilidade de venda. Uma grande loja

física como o Walmart, por exemplo, chega a oferecer até 4.500 títulos de CDs (ANDERSON,

2010, p.18), no entanto, uma loja virtual como a iTunes da Apple, pode oferecer milhões de

faixas para um público cada vez mais segmentado, pois seus produtos são virtuais, o que

permite o armazenamento das músicas em servidores que não exigem um grande espaço

físico, mas sim, grandes capacidades de armazenamento de itens virtuais. Esta é a

configuração da prateleira infinita.

Esta lógica também pode ser aplicada no campo da Comunicação. No caso de um

jornal, por exemplo, tendo em vista que uma gráfica pode imprimir um número limitado de

exemplares, pois é necessário um espaço físico – estoque – para manter os impressos, o que

acarreta em uma limitação da tiragem. Entretanto, os jornais digitais não exigem espaço físico

maior do que um computador ou leitor digital para serem lidos. Com isso, em um só

dispositivo é possível armazenar centenas de exemplares digitais em espaço mínimo. Esta

situação apresenta uma das forças da Cauda Longa: redução dos custos de consumo pela

democratização da distribuição. Com isso, mais pessoas têm acesso à informação pelo fato de

os custos serem reduzidos.

O eixo Y do gráfico representa o volume de procura por determinado item. Ele pode

ser uma música, um livro, um serviço ou um meio de comunicação. O eixo X, por sua vez, diz

respeito à variedade de opções que este mercado ou campo oferece. No caso dos canais de

comunicação, por exemplo, poderíamos inserir a TV na Cabeça Curta, ou seja, em uma

posição na cauda que denota muita procura, mas com pouca segmentação. Por sua vez, uma

campanha com banners11

de publicidade veiculada em um site sobre carros, por exemplo,

teria menos visibilidade se comparada à TV, mas a probabilidade de ela impactar um público-

alvo que gosta ou se interessa por carros seria muito maior. Esta é a lógica da Cauda Longa:

11 Peça publicitária com imagens e/ou textos que levam através de hiperlink a página do anunciante. Cf. SITE

RG9. Disponível em: <http://www.rg9.org/dicionario.php > Acesso em: 19 de set. 2010.

Page 20: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

14

quanto mais canais ou opções são oferecidas, mais segmentado é o público. Com isso,

Anderson (2006) observou que uma grande loja de livros on-line estava faturando mais com a

venda casual de livros de nicho, do que a venda cotidiana de um best-seller. Isso significa

que: o número de pessoas que procuram e compram livros que se alongam ao longo da curva

é tão grande, que juntos eles podem ultrapassar a venda de um título que está na cabeça da

cauda. Aplicada à Comunicação, pode-se afirmar que a variedade de canais pode aumentar

tanto, com a ajuda da Internet, que todos estes canais de nicho podem vir a ter mais audiência

que os meios tidos de como de massa. É o que se observa com as redes sociais, as quais vêm

agregando mais usuários na medida em que a Internet se populariza.

A Internet pode ser considerada um catalisador da formação da Cauda Longa. No

entanto, de acordo com Anderson (2006), a Cauda Longa não é nova. A criação de catálogos

de produtos que eram enviados à casa dos consumidores, já era possível oferecer uma

variedade maior de produtos, pois o que se precisava era de apenas um bom sistema de

logística e um espaço para armazenar os produtos. Desde o início da produção em série, no

começo do século XX, as variações de produtos começaram a surgir. A diminuição dos custos

de produção e a facilidade de trânsito de informações via meios de comunicação, por

exemplo, ajudaram a disseminar a criação de demandas mais específicas.

Há décadas vivemos em um mercado de massa, onde apenas o que era hit tinha lugar

nas prateleiras, nas rádios, nas bancas ou nas lojas. Entretanto, uma nova configuração no

consumo da Comunicação, com a participação da Internet, está mudando isso. Obviamente, os

hits existem e são produzidos para um consumo massivo, mas na Cauda Longa os hits e

nichos dividem a atenção do consumidor. É o que a teoria 80/2012

(PARETO, 1897) propõe,

no entanto, aplicada à sociedade europeia do fim do século XIX. A regra 80/20 é utilizada por

Anderson para explicar que 80% da receita de uma loja, por exemplo, é produzida por 20%

dos produtos (ANDERSON, 2006, p.129). No caso da Comunicação, partindo da teoria 80/20,

12 Em 1897, Vilfredo Pareto dedicou-se ao estudo de padrões de riqueza e renda no século XIX. Pareto

constatou que a distribuição da riqueza era de fato desigual na Inglaterra – boa parte dela se concentrava nas

mãos de uma minoria de pessoas. Ao calcular os números exatos, descobriu que cerca de 20% da população

detinha 80% da riqueza. Mais importante, ao comparar esses números com o de outros países e regiões,

descobriu que a proporção se mantinha mais ou menos constante. O que Pareto descobriu é que há uma

relação matemática previsível nos padrões de riqueza em diferentes populações, algo que ele denominou de

Lei dos Poucos Vitais. A teoria da distribuição desigual adquiriu vida própria e a observação de Pareto agora

é conhecida como Regra dos 80/20. O mesmo se aplica a vários outros fenômenos, desde estatísticas

demográficas até processos industriais. Desde então, outros pesquisadores estenderam a regra a várias outras

situações. No âmago dessas observações, encontra-se a ubiquidade das distribuições de lei de potência, a

forma 1/x. As leis de potência são uma família de curvas que se encontra praticamente em qualquer

observação, desde fenômenos biológicos até vendas de livros. Como a amplitude de uma lei de potência se

aproxima de zero, mas nunca chega a alcançar esse ponto, à medida que a curva se estende até o infinito, ela

é conhecida como “curva de cauda longa” (ANDERSON, 2006, p.124-25).

Page 21: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

15

pode-se pensar que os 20% de variedade de canais de comunicação, podem gerar 80% da

audiência. Não obstante, os 20% restantes contemplam o que se chama Cauda Longa da

Comunicação, onde é possível encontrar variados canais para públicos mais segmentados.

Para Anderson (2006),

[…] a regra 80/20 é apenas o reconhecimento da existência, em determinado

caso, da distribuição de Pareto, e de que algumas venderão mais do que

outras, o que é verdade nos mercados de Cauda Longa, assim como nos

mercados tradicionais (ANDERSON, 2006, p. 130).

1.3.1 A CAUDA LONGA DA COMUNICAÇÃO

Tendo como ponto de partida uma perspectiva abrangente, todos os campos possuem

suas Caudas Longas. No campo da Comunicação esta afirmação é visível, tendo em vista a

grande variedade de canais ou meios que se constituíram, se consolidaram, foram

desenvolvidos e substituídos por alternativas mais eficazes de se transmitir a mensagem.

1.3.2 DEFINIÇÃO DE CANAIS OFFLINE, MISTOS E ONLINE

A Cauda Longa da Comunicação abrange todos os canais de comunicação. A partir

desta perspectiva, tanto a mídia online quanto a offline13

constituem a Cauda. No entanto, há

possibilidades de haver a comunicação mercadológica14

de forma mista, ou seja, em ambos os

ambientes. O modelo de negócios Click and Mortar é um exemplo de ações de comunicação

que podem utilizar de forma integrada a presença online e offline (STOKES, 2009, 339).

Partindo da Mídia offline, temos como exemplo a TV, o rádio, os jornais impressos, os

outdoors, placas, cartazes, eventos patrocinados, adesivos publicitários, busdoor15

, mala

direta, catálogo, TV Metrô, mídia de elevador, merchandising em novela, faixas de rua,

jornais murais, revistas institucionais, marketing de guerrilha16

. No que diz respeito à mídia

13 Mídia offline são todas as formas de divulgação de mensagens que não se utilizam de meios digitais

conectados, ou seja, transmitem sua mensagem sem necessidade de conexão com a Internet. 14

Marketing, Propaganda, Promoção de vendas, Feiras e exposições, Marketing direto, Merchandising e venda

pessoal (KUNSCH, 2003, p.151). 15

Painéis afixados em ônibus utilizando seus espaços laterais e/ ou traseiros contendo mensagens publicitárias.

Cf. SITE RG9. Disponível em: <http://www.rg9.org/dicionario.php > Acesso em: 19 de set. 2010. 16

O objetivo é mostrar sua marca gerando eventos que possam ganhar espaço nos noticiários ou atrair a atenção

direta do público alvo sem pagar espaços publicitários nas mídias tradicionais como rádio, televisão, jornais e

revistas. Cf. BR101. Disponível em: <http://migre.me/1Ej0q> Acesso em: 21 set.2010.

Page 22: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

16

online, os canais de comunicação podem ser, por exemplo, e-mail marketing, banners, SEM17

,

redes sociais, marketing viral18

, links patrocinados, Advergames, sites de vídeos, blogs, sites,

podcasts19

e etc. Para Vasconcelos (2009),

[…] atualmente, os consumidores veem várias mídias ao mesmo tempo: TV

com internet, internet com rádio, revista com TV etc. Com esta pulverização

da audiência ficou mais difícil saber onde encontrar o público-alvo e ainda

determinar qual o melhor momento para isso (VASCONCELOS, 2009,

p.115).

Com a junção destes canais é possível construir a Cauda Longa da Comunicação, onde

os meios de comunicação de massa ocupam a posição com mais audiência e pouca

segmentação. Ao descer na cauda, encontram-se as ferramentas de comunicação de nicho.

Graficamente representada, a Cauda Longa da Comunicação seria assim:

Figura 3 – Cauda Longa da Comunicação

Fonte: Site Startupi. Disponível em: http://bit.ly/dbji72 Acesso em: 06 set. 2010. Modificado por CAMARGO,

2010.

17 Abreviação de Search Engine Marketing, ações de marketing realizadas especificamente para mecanismos de

busca como o Google e Yahoo. 18

Marketing Viral é uma forma de marketing “boca-a-boca” que resulta em uma mensagem espalhada

espontaneamente. Recebe este nome por causa da similaridade com os vírus, os quais são fáceis de passar

adiante e o número de pessoas “infectadas” pela mensagem cresce exponencialmente (STOKES, 2009, p.

150, traduzido por CAMARGO, 2010). 19

Podcast é uma forma de Comunicação que usa gravações em áudio ou vídeo para compartilhar informações

sobre os mais variados temas. Um podcast se assemelha à um programa de rádio, onde pessoas conversam

sobre determinados assuntos, sendo que este programa pode ser baixado e ouvido em outro lugar ou ocasião.

Page 23: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

17

1.4 ENTENDENDO O MERCADO DOS JOGOS ELETRÔNICOS

Encontrar canais de comunicação mais efetivos, no que diz respeito ao alcance do

público-alvo, pode ser considerado mais fácil na medida em que as empresas se aprofundam

na Cauda Longa da Comunicação. A multiplicidade de canais oferecidos na Internet colabora

para que os nichos se agrupem em determinados canais, os quais são mais fáceis de

identificar. Utilizar a ferramenta adequada para conversar com estes consumidores pode ser

considerada uma estratégia essencial para a obtenção de bons resultados no campo da

comunicação mercadológica.

O mercado dos jogos eletrônicos vem chamando a atenção devido ao seu crescimento

em faturamento e número de adeptos. Dados divulgados pela NPD Group, em janeiro de

201020

, mostram crescimento de 400% no faturamento da indústria dos jogos eletrônicos, nos

Estados Unidos, entre o período de 1999 até 2009. Em comparação, a indústria

cinematográfica do mesmo país teve crescimento de, aproximadamente, 32% no mesmo

período.

Avanços no desenvolvimento de novas tecnologias e melhorias na qualidade gráfica

dos jogos são fatores que contribuem para que sua inserção no cotidiano dos indivíduos seja

maior com o passar do tempo. Castells (2003) afirma que:

A indústria do videogame offline está prosperando, em particular graças a

grandes melhoramentos tecnológicos em interatividade, gráficos e qualidade

da imagem. O poder computacional dos consoles Playstation da Sony

ultrapassa a maioria dos computadores pessoais. Máquinas desktop de

realidade virtual estão surgindo, e novos aparelhos de jogo (como o

Dreamcast), com resolução de alta qualidade, estão entrando em rede,

permitindo jogo on-line, interativo (CASTELLS, 2003, p.162).

Os jogos eletrônicos se tornaram um ambiente significativo no que diz respeito ao

número de usuários. Porém, há diferenças entre os jogos de console e os baseados na Internet.

Por jogos de console entendem-se os jogos que não necessitam da Internet para funcionar.

Marcas como PlayStation, XboX 360 e Nintendo Wii são exemplos de consoles populares

atualmente. Neste ambiente offline, os consoles agregam um público com preferências mais

definidas, ou seja, que buscam, em sua maioria, mais desempenho e qualidade gráfica.

A crescente oferta de maior velocidade de conexão com a Internet e novas tecnologias

na área de desenvolvimento de jogos online permitiu que os jogos casuais se tornassem mais

20 NPD GROUP. Disponível em: <http://migre.me/1lKZp>. Acesso em: 19 set. 2010.

Page 24: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

18

comuns. “Com a evolução das tecnologias Flash21

e Java22

, os jogos puramente online, que

requerem menos banda e performance do computador do internauta, começaram a se

popularizar” (TORRES, 2009, p.264). O termo “jogos casuais” se refere aos jogos que são

tipicamente baratos para se produzir, possuem um conceito simples e são fáceis de jogar. A

partir da maior facilidade de produção, redução de custos e melhorias na distribuição, os jogos

online começam a se tornar um canal de comunicação significativo, tendo em vista que este

campo oferece diversas formas de interação entre marcas e consumidores.

A participação dos jogos online no cotidiano dos usuários da Internet já pode ser

observada em uma pesquisa State of the Internet with a Focus on Latin America realizada

pelo ComScore (2010). Com foco no mercado latino-americano de Internet, a pesquisa aponta

quais categorias de sites são mais acessadas pelos latino-americanos. Os sites de jogos

figuram na 15° posição. O quadro a seguir ilustra os resultados da pesquisa:

Quadro 1 – Categorias de Sites mais acessadas na América Latina

Fonte: State of the Internet with a focus on Latin America – 2010, p.14

21 Tecnologia que viabiliza adicionar animação e interatividade em páginas Web. Pode ser usada para publicar

conteúdos em diferentes mídias. Disponível em: WARAU <http://migre.me/1lLKw> Acesso em: 19 set.

2010. 22

Linguagem de programação, ou plataforma de aplicativos muito utilizada para desenvolvimento de

aplicativos para celular devido a sua aceitação em diversos sistemas operacionais. Disponível em: MOBILE

NEWS <http://migre.me/1lLId> Acesso em: 19 set. 2010.

Page 25: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

19

Apesar de estarem relacionados ao público jovem e do sexo masculino, pesquisas

revelam que os jogos casuais apresentam um perfil de usuário bem diferente. O relatório

Insights on Casual Games: analysis of Casual Games for the PC, publicado pela Nielsen

(2009), aponta para uma nova realidade de adeptos aos jogos casuais. Analisando o

comportamento de 43 milhões de pessoas, que jogaram 847 jogos casuais diferentes, nos

Estados Unidos, chegou-se à conclusão de que o público predominante é do sexo feminino,

possuem computadores menos poderosos23

e com idade entre 25 e 34 anos (NIELSEN, 2009,

p.4).

1.4.1 OS JOGOS E A COMUNICAÇÃO

Apesar de ser considerada uma tecnologia emergente, os games casuais já possuem

grande penetração no campo da Internet. Dados coletados no Google Ad Planner24

revelam o

alcance que os sites de jogos casuais possuem no mercado nacional.

Figura 4 – Cauda Longa da audiência dos Sites de Jogos Casuais

Fonte: Google Ad Planner. Disponível em: < https://www.google.com/adplanner>. Acesso em: 19 set. 2010.

Para a detecção destes canais, usaram-se os filtros de canais da ferramenta, os quais

contemplam:

País: Brasil;

23 Neste quesito se encaixam computadores com memória RAM entre 500 MB a 1 GB.

24 Ferramenta gratuita disponibilizada pela Google na qual é possível criar um plano de comunicação baseada

na audiência de sites. A partir da aplicação de filtros, é possível visualizar uma série de sites que agregam o

público-alvo pretendido para a veiculação de campanha.

Page 26: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

20

Língua: Português;

Interesses: Jogos;

Categoria: Jogos Online.

A partir destes filtros, chegou-se à Cauda Longa dos sites de jogos casuais. Ao

visualizar o gráfico, é possível perceber que um site concentra 41,7% da audiência de todos os

sites do gênero. O segundo colocado detém 21,7% e o terceiro possui 13,4% do total. Em

número de usuários únicos mensais25

, isso representa 630 mil acessos para o primeiro

colocado, 330 mil para o segundo e 200 mil para o terceiro. Estes dados ajudam a comprovar

a teoria da regra dos 80/20, pois os três maiores sites do segmento somam 76,8% do total de

audiência. A partir destes dados é possível observar o tamanho da audiência dos jogos

casuais. Obviamente, se comparada à da Internet, este tipo de canal se apresenta como um

canal de nicho. Contudo, quando se procura realizar uma ação de comunicação mercadológica

onde há uma grande especificidade de público, este grau de segmentação é muito importante.

De acordo com Torres (2009):

Uma das grandes vantagens do marketing de jogos é que ele permite filtrar

de forma natural e eficiente as faixas etárias ligadas ao público-alvo.

Dependendo do tipo de jogo criado, a faixa etária que irá se interessar pelo

jogo mudará. Assim, ao contrário dos banners convencionais, os jogos são

mais seletivos e atendem melhor a campanhas muitos sensíveis a faixa etária

(TORRES, 2009, p. 264).

Neste mercado segmentado, mas com boa audiência, as empresas estão visualizando

uma nova forma de construir relacionamentos com seus clientes. Com isso, o mercado dos

Advergames vem crescendo no que diz respeito ao número de organizações que aderem a esta

forma de comunicação de nicho.

1.4.2 ADVERGAMES E GAME ADVERTISING

Realizar a conceituação e diferenciação dos termos Advergame e Game Advertising é

essencial para que haja a caracterização destas duas formas de comunicação dentro do campo

dos jogos eletrônicos. Ambos utilizam os jogos eletrônicos para comunicar, no entanto, se

diferenciam na forma que esta Comunicação é feita.

25 Número de pessoas que acessam um site ao longo do mês. Visitas realizadas por um mesmo IP não são

contabilizadas. Em linhas gerais, é o número de pessoas que acessaram o site.

Page 27: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

21

1.4.3 ADVERGAMES

A característica principal do Advergame é o fato de todo o ambiente do jogo estar

relacionado à marca. Com isso, todos os personagens, cenários, ambientes e enredo têm a

marca ou seus produtos como integrantes do cenário. Nesta modalidade, o jogador interage

diretamente com o produto. Com isso, pode se familiarizar com ele e, no momento da escolha

ou da compra, lembrar-se do jogo e dar preferência a ele. O nome Advergame deriva da

junção dos termos advertising, publicidade em inglês, e game, jogo no mesmo idioma.

Por ser um canal que abrange vários públicos, os Advergames podem ser direcionados

a várias faixas. Segundo Torres (2009):

Um caso particular dessa seletividade dos jogos online é a publicidade para a

faixa etária abaixo de 14 anos. É muito difícil atingir essa faixa etária por

meio das mídias na Internet, pois a maioria delas é focada no público jovem

ou adulto (TORRES, 2009, p. 265).

O jogo Tamanduá Ninja: aventura integral (Figura 6), por exemplo, tem como pano de

fundo o lançamento da nova linha de produtos Trakinas. Com “apelo mais saudável”, a nova

linha de produtos é feita com farinha integral. No jogo o alimento é utilizado como

combustível para o personagem, com isso, reproduz a ideia de que o alimento fornece energia

para executar várias tarefas.

Figura 5 – Advergame produzido para a nova linha de produtos da Trakinas. Fonte: Site Trakinas. Disponível em: < http://migre.me/1lRja>. Acesso em 19 set. 2010.

Page 28: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

22

Já para o público com faixa etária mais elevada, outras opções de casos envolvendo os

Advergames também existem. O caso do jogo desenvolvido na ocasião do lançamento do

Honda City (Figura 7) é um exemplo de Advergame destinado ao público adulto. Um dos

objetivos da marca era de conquistar a simpatia de ex-proprietárias do Honda Fit, bem como

proprietários do Honda Civic. De acordo com a descrição do jogo no site do desenvolvedor:

O jogador poderia escolher entre 3 grandes cidades brasileiras que são

verdadeiros cartões postais: São Paulo, Rio de Janeiro e Curitiba. O jogo

também oferece um aplicativo, onde é possível localizar a concessionária

Honda mais próxima e traçar uma rota para chegar ao local (SITE

WEBCORE GAMES, 2010).

Além de investir em um nicho de mercado que tem acesso aos jogos casuais, a Honda

ainda investiu em mais um nicho: usuários do celular iPhone. Além de oferecer uma versão do

jogo no site do produto, também disponibilizou o download do Advergame para usuários do

iPhone. Com isso, se valeu de um marketing em vários canais para promover o produto, focar

ainda mais em seu público-alvo e estar presente no dia a dia dos consumidores sempre que

eles desejassem se divertir usando seus celulares.

Figura 6 – Advergame Novo Honda City Fonte: Site Webcore Games. Disponível em: <http://migre.me/1lVbq>. Acesso em: 19 set. 2010.

De acordo com a desenvolvedora do jogo, “este posicionamento da Honda na

plataforma visa consolidar a marca na plataforma iPhone, estabilizando esta como importante

meio de comunicação e relacionamento com seu público, ansioso por novidades e novas

tecnologias da empresa” (WEBCORE GAMES, 2010). Valendo-se destes dois canais de

nicho, a Honda pôde se apresentar como uma empresa que se preocupa com a utilização de

Page 29: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

23

novas tecnologias e demonstra aos seus clientes estar em sintonia com o que acontece no

mercado.

1.4.4 ACEITAÇÃO DOS ADVERGAMES NO PÚBLICO JOVEM

Os Advergames podem ser considerados uma ferramenta diferenciada de comunicação

mercadológica, pois permitem que o jogador/consumidor interaja com a marca ou produto.

Além disso, uma pesquisa realizada pelo Núcleo Jovem da Editora Abril26

, apresenta a

percepção que os jovens têm de vários métodos e estratégias de comunicação. Comparado

com outros 43 tipos de Comunicação, os Advergames Customizados ficaram na terceira

posição no que diz respeito à área de percepção positiva de uma marca, obtendo 48 pontos em

uma escala de 0 a 100. A partir destes dados, pode-se observar que este tipo de estratégia é

bem avaliada pelo público impactado e que participou da pesquisa em questão.

1.4.5 GAME ADVERTISING

O Game Advertising é mais focado em jogos de consoles ou com apelo mais realista.

Neste tipo de jogo, o produto faz parte do cenário, até certo ponto, contribui para o aumento

da realidade. Em ambientes onde a publicidade é muito corrente, como em jogos de futebol,

por exemplo, é comum a inserção de patrocinadores nas camisas, bolas, alambrados e

placares. No mundo dos games estas reproduções ajudam a trazer mais veracidade aos jogos

e, com isso, as marcas, logos e slogans encontram seu espaço.

Em linhas gerais, o Game Advertising é a inserção de publicidade dentro do jogo o que

faz da marca, mais um elemento na recriação de um ambiente, sem ela ser o foco. Esta

modalidade de anúncios também é conhecida como posicionamento de produto (OBRIGER,

2007), ou o Product Placement27

, comuns em filmes, onde as marcas estão presentes como

26 Em 2008, o Núcleo Jovem, em parceria com a StudioIdéias, desenvolveu a pesquisa Novos Consumidores 2,

com o objetivo de identificar a relação do jovem com os formatos publicitários. Para chegar aos resultados

foi utilizada uma metodologia híbrida, que combinou técnicas de naturezas diferentes. Foram quatro fases, de

etapas quantitativas e qualitativas. Foram entrevistados 1494 jovens em etapas online e 129 em entrevistas

pessoais, que analisaram um total de 68 formatos de publicidade. Os resultados da pesquisa permitiram a

formulação do INC – Índice Novos Consumidores, que mede o potencial de atração ou rejeição dos formatos

sobre os jovens. O INC é apresentado em uma escala dividida em 3 intervalos: Negativo (formatos que não

favorecem a mensagem); Neutro (formatos que são altamente dependentes do conteúdo) e Positivo (formatos

que potencializam a mensagem). Cf. NJOVEM. Disponível em < http://migre.me/1xXY4 > Acesso em: 23

set. 2010. 27

Ação de comunicação onde o produto é inserido dentro do contexto de uma cena de filme ou novela ou, no

caso dos games, uma marca é exibida dentro do jogo para aumentar a sensação de realismo.

Page 30: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

24

coadjuvantes da cena e contribuem para a ampliação da sensação de realidade. Nos jogos de

esporte, por exemplo, o Game Advertising é comum. Títulos como o Pro Evolution Soccer

(Figura 8), Fifa 2010 (Figura 9) e Need For Speed (Figura 10), as marcas dos patrocinadores

reais estão presentes nos jogos eletrônicos, tendo assim, um espaço para a veiculação de seus

produtos para este nicho. As figuras 7, 8 e 9 ilustram esses casos:

Figura 7 - Imagem do jogo Pro Evolution Soccer 2011

Fonte: Site Konami. Disponível em: <http://migre.me/1lWyP> Acesso em: 20 set. 2010.

Figura 8 – Imagem do Jogo Fifa 2010

Fonte: Electronics Arts Brasil. Disponível em: < http://migre.me/1lWCC> Acesso em: 20 set. 2010.

Figura 9 – Imagem do Jogo Need For Speed

Fonte: Site Electronics Arts Brasil. Disponível em: <http://migre.me/1lWCC> Acesso em: 20 set. 2010.

Page 31: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

25

Os jogos eletrônicos, especialmente os online, se configuram como uma ferramenta de

comunicação mercadológica poderosa. Por meio deles, é possível se comunicar com o

consumidor em um momento em que ele está descontraído e em busca de diversão. Além

disso, no caso dos Advergames, a marca pode ser a provedora deste momento, o que acarreta

ainda mais proximidade com o cliente.

Page 32: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

26

2. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

Para justificar as escolhas metodológicas deste trabalho, utilizou-se o referencial

teórico de Gil (1991) que classifica uma pesquisa científica a partir de quatro pontos

fundamentais: de acordo com os procedimentos técnicos, objetivos, pergunta de partida e

natureza.

Do ponto de vista dos procedimentos técnicos, a pesquisa classifica-se como

bibliográfica quando é elaborada a partir de material já publicado, constituído principalmente

de livros, artigos e periódicos e atualmente com material disponibilizado na Internet.

Do ponto de vista dos objetivos, a pesquisa classifica-se como exploratória, na medida

em que visa proporcionar maior visibilidade para o objeto de pesquisa, ao recuperar trabalhos

científicos já publicados sobre o tema.

Com relação à pergunta de partida, a pesquisa classifica-se como qualitativa, já que

procurou responder a variáveis subjetivas que não necessariamente precisam ser

quantificadas. Como define Minayo:

A pesquisa qualitativa responde a questões muito particulares. Ela se

preocupa com um nível de realidade que não pode ser quantificado. Ou seja,

ela trabalha com o universo de significados, motivos, aspirações, crenças,

valores e atitudes, o que corresponde a um espaço mais profundo das

relações, dos processos e dos fenômenos que não podem ser reduzidos à

operacionalização de variáveis (MINAYO, 1994, p.21-22).

Por fim, a pesquisa se define como aplicada, pois envolveu a construção de um perfil

baseado na aplicação de um questionário, a fim de identificar a percepção que os usuários da

Internet têm das empresas e produtos que utilizam os jogos eletrônicos como canais de

comunicação, bem como se este canal se caracteriza como um nicho de mercado.

A pesquisa de campo para este trabalho foi realizada essencialmente pela Internet.

Para a elaboração do questionário, o qual possuía 13 perguntas de múltipla-escolha, foi

utilizada a ferramenta de formulários do Google Docs (APÊNCIDE I). A partir da definição

de Lakatos & Marconi (2002), “questionário é um instrumento de coleta de dados constituído

por uma série ordenada de perguntas, que devem ser respondidas por escrito e sem a presença

do entrevistador” (LAKATOS & MARCONI, 2002, p.98).

O período para a aceitação das respostas foi de uma semana e, ao longo deste intervalo

de tempo, obteve-se 414 respostas. O questionário foi divulgado essencialmente pela Internet,

tendo em vista que o objeto de estudo desta pesquisa está inserido neste meio. Além disso, foi

dado ênfase para a divulgação pelo Twitter, pois de acordo com uma pesquisa da Revista

Page 33: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

27

Info28

, com dados do Ibobe/Netratings, 41,73% dos usuários têm entre 19 e 24 anos, 26,66%

têm entre 25 a 30 anos, 14,49% tem entre 15 a 18 anos e 8,33% possuem idade entre 31 a 35

anos. A partir destes dados, observa-se que o perfil dos usuários desta ferramenta de

comunicação se aproxima do apresentado pela pesquisa da empresa Nielsen, apresentada no

capítulo anterior. Além disso, no Twitter foram identificados usuários relacionados ao objeto

desta pesquisa, no caso os jogos eletrônicos, e indivíduos relacionados à área de

Comunicação.

O questionário foi desenvolvido no formato de múltipla-escolha, que “são perguntas

fechadas que apresentam uma série de possíveis respostas, abrangendo várias facetas do

mesmo assunto (LAKATOS & MARCONI, 2002, p. 103)”. Além do formato de múltipla-

escolha, as perguntas se classificam como de mostruário. A partir da definição de Lakatos &

Marconi, “as respostas possíveis estão estruturadas com a pergunta, devendo o informante

assinalar uma ou várias delas. Têm a desvantagem de sugerir resposta” (LAKATOS &

MARCONI, 2002, p. 103).

As perguntas do questionário desenvolvido para este trabalho se constituíram do

seguinte conteúdo:

1) Qual o seu sexo?;

2) Qual a sua idade?;

3) Qual a região do país que você mora?;

4) Qual a sua renda familiar?;

5) Qual a sua escolaridade?;

6) Quantos dias da semana você usa a Internet?;

7) De onde você acessa a Internet?;

8) Quanto tempo você acessa (horas por dia)?;

9) Você usa a Internet para Entretenimento?;

10) Você costuma jogar jogos pela Internet? Com que frequência?;

11) Algum jogo era patrocinado por uma marca?;

12) Se o jogo era da marca, qual a sua percepção sobre o produto?

28 Edição de setembro de 2009.

Page 34: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

28

13) O que você acha das empresas que usam jogos como ferramenta de publicidade?.

As perguntas 1 a 5 foram desenvolvidas para observar o perfil demográfico dos

respondentes. As perguntas 6 a 9 visam avaliar o comportamento e frequência do uso da

Internet pelos pesquisados. A partir destes dados, podem-se retirar informações que ajudem a

explicar a aderência ou não aos jogos eletrônicos. As perguntas 10 a 13 foram desenvolvidas

para avaliar a percepção que os usuários da Internet possuem das empresas que utilizam os

Advergames ou jogos online como ferramenta de comunicação.

Page 35: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

29

3. RESULTADOS E DISCUSSÕES

Neste capítulo serão apresentados os dados obtidos ao longo da pesquisa, bem como a

avaliação e relação destes com o objeto de pesquisa.

3.1 ESTATÍSTICA DESCRITIVA

O perfil dos indivíduos que responderam ao questionário se demonstra nos gráficos a

seguir.

Gráfico 1 – Perfil de Gênero

Fonte: Pesquisa de Campo

O gráfico de perfil de gênero apresenta os valores absolutos de respondentes do sexo

feminino e masculino. O primeiro, teve 31% das respostas e o segundo 69%. Neste quesito os

dados podem ter sido influenciados pela fonte de divulgação principal, no caso, o Twitter.

Gráfico 2 – Perfil de Idade

Fonte: Pesquisa de Campo

Page 36: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

30

No que diz respeito à idade dos respondentes, os dados apontam uma significativa

superioridade de respondentes na faixa etária dos 20 aos 25. A faixa dos 26 aos 30 anos teve a

segunda maior proporção de respondentes, seguido pela faixa dos 16 aos 19 anos. Com isso,

pode-se analisar os dados a partir de faixas etárias próximas.

Gráfico 3 – Perfil Demográfico

Fonte: Pesquisa de Campo

A região Sudeste e Sul foram as que mais apresentaram participantes. O fato de a

pesquisa ter sido realizada em uma instituição do Sul pode ter influenciado a divulgação e,

consequentemente a localização dos respondentes.

Gráfico 4 – Perfil de Renda

Fonte: Pesquisa de Campo

Ao se perguntar sobre a renda dos questionados, teve-se a intenção de avaliar se este

quesito influencia de alguma de forma no consumo ou na percepção dos usuários da Internet

sobre as empresas que usam Advergames. Nesta pergunta a renda se mostrou equilibrada em

duas faixas, sendo a faixa dos 5,1 a 10 salários mínimos a que obteveu maior percentual de

respostas.

Page 37: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

31

Gráfico 5 – Perfil de Escolaridade

Fonte: Pesquisa de Campo

Ao se identificar a escolaridade dos respondentes é possível compreender se o grau de

instrução pode influenciar na percepção dos jogadores acerca dos Advergames. Os dados

apresentados sobre a formação referente ao Ensino Fundamental Completo somou 1%. Por

isso, esta faixa foi removida do gráfico para que este se apresentasse de forma mais objetiva.

Gráfico 6 – Perfil de horas de acesso diário à Internet

Fonte: Pesquisa de Campo

Os dados referentes aos dias de navegação de cada respondente mostraram-se

massivamente favoráveis aos que acessam a Internet todos os dias da semana. Neste ponto, a

ferramenta de divulgação dos dados pode ter influenciado as respostas ou, de fato, a Internet

está mais acessível, tendo que se estudar de forma aprofundada o tema. As opções 1, 2, 3 e 4

dias na semana não chegaram a 1% das respostas e foram removidas dos gráfico para que este

se tornasse mais objetivo visualmente. Contudo, os dados completos deste item podem ser

observados na seção Apêndices.

Page 38: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

32

Gráfico 7 – Perfil de local de acesso

Fonte: Pesquisa de Campo

Os usuários da Internet que a acessam de casa se mostrou superior. Neste ponto a

ferramenta utilizada para a divulgação da pesquisa pode ter influenciado os dados, porém o

fato de a maioria dos respondentes acessar a Internet de casa, também aponta para uma

suposta popularização deste meio.

Gráfico 8 – Perfil de acesso por tempo

Fonte: Pesquisa de Campo

Sobre o número de horas que cada respondente acessa a Internet diariamente, a faixa

das 6 e 12 horas foi predominante. É provável que o acesso feito do trabalho e de casa,

contribuem para que as opções que abrangem maior número de horas diárias de navegação

tenham sido as que obtiveram maior índice de respostas. Neste ponto o número de horas

diárias navegadas se mostra elevado, aliado ao fato de a maioria das respostas na pergunta

sobre os dias semana que a Internet é utilizada, apontar para uma navegação em todos os dias

na semana.

Page 39: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

33

Gráfico 9 – Perfil do uso da Internet para entretenimento

Fonte: Pesquisa de Campo

O gráfico acima representa a frequência de uso da Internet como fonte de

entretenimento. A partir destes dados, foi possível obervar como os jogos eletrônicos

participam do cotidiano de navegação dos usuários e se os jogos eletrônicos são contemplados

quando o usuário procura por entretenimento online.

Gráfico 10 – Perfil Da Frequência De Uso De Jogos Online

Fonte: Pesquisa de Campo

O gráfico 10 apresenta os dados obtidos sobre o grau de uso que os usuários da Internet

fazem dos jogos online. A pergunta que originou este gráfico questionava a intensidade de uso

dos jogos eletrônicos. A partir das respostas, observou-se que a frequência de acesso aos jogos

se dá “de vez em quando” para a maioria dos participantes da pesquisa. Além disso, é possível

observar que a frequência de uso dos jogos online pelos perguntados não é alta, tendo em

vista que as opções “Sempre” e “Frequentemente” não obtiveram um votação expressiva.

Page 40: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

34

Gráfico 11 – Perfil da memorização da marca quando o jogo era de uma empresa

Fonte: Pesquisa de Campo

No que diz respeito à memorização da marca ou observação desta no jogo, a maioria

dos perguntados não soube dizer se os jogos eram patrocinados por uma marca ou não. Neste

quesito, os percentuais das respostas se apresentam semelhantes. Desta forma, não é possível

observar, de fato, a eficiência dos jogos na fixação de uma marca ou produto.

Gráfico 12 – Perfil da percepção do produto

Fonte: Pesquisa de Campo

Acerca da percepção que os usuários da Internet têm sobre os produtos veiculados nos

Advergames, observou-se que a maioria se diz indiferente. Isso significa que apesar de eles

estarem em contato com o produto em sua forma virtual, este formato de comunicação não

influencia os jogadores no momento da escolha do produto. Porém, a minoria dos pesquisados

acredita que este formato de comunicação fez com que sua percepção do produto piorasse.

Page 41: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

35

Gráfico 13 – Perfil da percepção da ação da marca

Fonte: Pesquisa de Campo

No que diz respeito à percepção que os usuários da Internet têm sobre as marcas que

utilizam os Advergames como ferramenta de comunicação, a maioria as vê como atuais. A

partir desta informação, é possível afirmar que os Advergames não são mais vistos como uma

ferramenta inovadora, pois provavelmente este público já foi impactado por outros jogos e

outras marcas.

3.2 ANÁLISE DOS RESULTADOS

A partir dos dados coletados e as relações desenvolvidas entre eles, é possível observar

informações que complementam este estudo. Na sequência serão apresentadas estas relações e

os dados obtidos por meio delas. Devido à quantidade de respostas, optou-se por apresentar

somente as que possuem maior porcentagem de respostas ou que contribuem para a

explicação dos fenômenos apresentados29

.

3.2.1 RELAÇÃO ENTRE ENTRETENIMENTO E JOGOS

A fim de visualizar o quanto os jogos participam dos momentos de entretenimento dos

respondentes, foi feita uma relação entre os dados obtidos nas respostas dos que sempre usam

a Internet como entretenimento e, o quanto eles jogam algum tipo de jogo eletrônico online.

Para 29% o uso dos games representa a frequência “de vez em quando”, enquanto para 17%

os jogos são sempre utilizados em momentos de entretenimento. A partir destes dados,

29 Para a visualização dos resultados completos, consultar a seção Apêndices ao final do trabalho.

Page 42: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

36

conclui-se que os jogos eletrônicos online possuem baixa preferência dos usuários da Internet

em momentos de descontração. Isso indica que outras formas de entretenimento

provavelmente são preferidas e os jogos eletrônicos online não são contemplados.

3.2.2 RELAÇÃO ENTRE USO DA INTERNET E JOGOS

Para estabelecer a participação dos jogos no cotidiano dos usuários da Internet,

relacionaram-se os dados de tempo de navegação diário e frequência de utilização dos jogos

eletrônicos. Dos que acessam a Internet mais de 12 horas por dia, 34% utiliza os jogos

eletrônicos de vez enquanto, enquanto 15% sempre jogam online. Para os que acessam a

Internet entre 6 e 12 horas diárias, 31% joga de vez em quando e 15% sempre. Quem acessa a

Internet entre 3 e 6 horas por dia, 6% sempre usa jogos online e 34% o faz raramente. Dos

usuários da Internet que a usam entre 1 e 3 horas diariamente, apenas 2% sempre jogam e

38% joga de vez em quando. A partir destes dados, observa-se que o grau de uso diário da

Internet influencia na adesão a este tipo de ferramenta de comunicação, contemplando-se

assim, um nicho de mercado que abrange os usuários mais ativos da rede.

3.2.3 RELAÇÃO ENTRE FREQUÊNCIA DE JOGO E PERCEPÇÃO DE MARCA

Para entender a relação entre a frequência de uso dos jogos eletrônicos e a percepção

que se tem das marcas, foram utilizados os dados referentes às respostas dos que afirmaram

que sempre jogam online. A partir disso, a relação entre as respostas dos usuários que sempre

jogam e a percepção das marcas foi realizada. Neste ponto, para 32% dos pesquisados, as

marcas são tidas como inovadoras e 6% consideram que elas invadem a privacidade dos

jogadores. Partindo destes dados, pode-se afirmar que as marcas possuem uma percepção

positiva dos usuários deste tipo de ferramenta. Portanto, colaboram para que sejam mais

aceitas do que rejeitadas pelos seus potenciais clientes, quando estas usam os Advergames.

3.2.4 RELAÇÃO DE GÊNERO E USO DOS JOGOS ELETRÔNICOS

A partir da relação entre gênero e uso dos jogos, observou-se que apenas 20% dos

indivíduos do sexo feminino sempre jogam games online, contra 80% do sexo masculino.

Neste ponto, é possível concluir que a partir da ferramenta principal de pesquisa (o Twitter),

Page 43: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

37

os dados divergem dos apresentados pela pesquisa realizada pela Nielsen, a qual afirma que o

sexo feminino é o mais participativo naquele mercado.

3.2.5 RELAÇÃO ENTRE IDADE E PERCEPÇÃO DA MARCA

Ao observar os dados referentes à percepção da marca que usa os Advergames como

ferramenta de comunicação, foi possível visualizar que nas faixas de idade com maior

percentual de resposta, dos 16 aos 35 anos. Concluiu-se que para 48% da faixa dos 16 aos 19

anos, os Advergames ajudaram a conhecer melhor o produto, mas 38% foram indiferentes à

ação da marca. Para faixa dos 20 aos 25 anos, 60% foram indiferentes e 22% consideraram

que conheceram melhor o produto. Para os indivíduos dos 26 aos 30 anos, 56% são

indiferentes e 28% conheceram melhor o produto. Já os que se encontram na faixa dos 31 aos

35 anos, 72% são indiferentes e 12% consideram que conheceram melhor o produto.

Com estes dados é possível observar que a maioria dos respondentes é indiferente ao

fato de uma marca criar ou não um Advergame. Com isso, conclui-se que um dos prováveis

objetivos da marca, que é a fixação de seus produtos na mente do consumidor, não está sendo

efetivamente concluído na população delimitada. No entanto, os Advergames se apresentaram

como uma boa ferramenta para uma demonstração prévia dos produtos de uma empresa,

sendo assim, possíveis de serem usados para tal finalidade e com boa aceitação. Além disso,

na medida em que a idade dos jogadores aumenta, aumenta também a dificuldade de fazer

com que um jogo influencie na decisão de compra destes.

3.2.6 RELAÇÃO ENTRE IDADE E PERCEPÇÃO DA EMPRESA

No que diz respeito à percepção dos pesquisados em relação às marcas, os resultados

nas faixas de idade com maior índice de respostas foi semelhante. Para a faixa dos 16 aos 19

anos, 34% avaliam as empresas que usam jogos online como atuais e apenas 3% consideram

que elas invadem a privacidade do jogador. Dos 20 aos 25 anos, 28% afirmam que as

empresas mostram-se atuais e 5% avaliam que elas invadem a sua privacidade. Entre os 26 e

30 anos, os dados são semelhantes, pois 30% as consideram atuais contra 6% que afirmam

que elas invadem a privacidade dos jogadores. Já na faixa dos 31 aos 35 anos, 40% acreditam

que elas são inovadoras contra 3% de percepção relativa à invasão da privacidade.

Page 44: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

38

Com estes dados, conclui-se que majoritariamente a percepção das empresas é positiva.

Desta forma, os jogos eletrônicos contribuem para a formação de uma percepção de marca

favorável às empresas que se utilizam deles em nichos de mercado.

3.2.7 RELAÇÃO ENTRE RENDA E USO DOS JOGOS

No que tange a relação entre renda e uso dos jogos eletrônicos, os dados apontam que

não há relação entre renda familiar e maior assiduidade aos jogos online. Para os pesquisados

que têm renda entre 0 a 5 salários mínimos, 29% jogam de vez em quando, contra 12% que

joga sempre. Entre a faixa dos 5,1 a 10 salários mínimos, 32% joga de vez em quando,

enquanto 14% sempre utiliza esta forma de entretenimento. Já entre os que possuem entre

10,1 e 20 salários mínimos de renda familiar, 34% jogam de vez em quando e 9% o fazem

sempre. Para o que têm renda familiar acima de 20 salários mínimos, 32% joga de vez em

quando e 9% jogam sempre.

Partindo dos dados observados nesta relação entre respostas, observa-se que a renda não

está diretamente ligada ao uso dos jogos eletrônicos. Com isso, independentemente da renda

do público-alvo, os jogos eletrônicos podem ser utilizados. O fato de a Internet permitir o

acesso aos mais variados tipos de conteúdos de forma gratuita, contribui para que as

diferenças de cunho financeiro sejam minimizadas. Apesar disso, nesta relação é possível

visualizar que mesmo com esta facilidade possibilitada pela Internet, os jogos online não são

tão atrativos.

3.2.8 RELAÇÃO ENTRE RENDA E PERCEPÇÃO DO PRODUTO

Os dados referentes à percepção do produto em relação à renda dos pesquisados foi

muito semelhante. Para quem ganha até 5 salários mínimos, 66% ficaram indiferentes ao

produto, ao passo que 20% afirmam ter conhecido melhor o produto usado no jogo. Para a

faixa dos 5,1 aos 10 salários mínimos, 61% se consideraram indiferentes 22% conheceram

melhor o produto. Dos 10,1 aos 20 salários, 57% se consideraram indiferentes e 26% avaliam

ter conhecido melhor o produto. Para a faixa acima dos 20 salários mínimos, 55% se dizem

indiferentes e 31% conheceram melhor o produto.

Neste ponto, os Advergames mais uma vez se mostram uma ferramenta mais efetiva na

aproximação do cliente ao produto do que uma ferramenta de motivação ao consumo. No

Page 45: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

39

entanto, os níveis de queda na percepção do produto se mantiveram sempre abaixo de 1%,

exceto na faixa acima dos 20 salários, a qual 7% teve queda na percepção positiva da marca.

3.2.9 RELAÇÃO ENTRE RENDA E PERCEPÇÃO DA MARCA

No que diz respeito à relação entre a renda e a percepção da atuação das marcas que

usam os Advergames como forma de comunicação mercadológica, verificou-se que nas faixas

de renda entre 0 a 20 salários mínimos, 29% dos pesquisados, em média, consideram as

empresas atuais. Já a faixa salarial acima dos 20 salários mínimos mensais, possui outra

perspectiva, a qual 32% consideram que as empresas aproveitam um momento de

descontração para vender. Isso denota que esta faixa, supostamente com maior acesso à

educação, está mais atenta à atuação das empresas no meio publicitário. Entretanto, em todas

as faixas não há uma percepção negativa, a qual aponta que as marcas invadem a privacidade

dos jogadores. Com isso, é possível afirmar que os Advergames são vistos a partir de uma

perspectiva positiva e, de certa forma, são aceitos pelos jogadores assim como a vinculação

das empresas neste contexto de entretenimento.

3.3 AVALIAÇÃO DOS RESULTADOS NO OBJETO DE ESTUDO

A teoria da Cauda Longa, utilizada neste trabalho como referencial teórico, aponta para

a grande multiplicidade de opções de canais de comunicação que a Internet proporciona.

Desta forma, os Advergames são considerados como um canal de nicho, tendo em vista que

atuam em um campo onde interesses particulares são atendidos.

Os dados desta pesquisa corroboram com esta afirmação, tendo em vista que alguns

fatores que constituem os nichos de mercado mostraram-se presentes. No que diz respeito ao

número de horas navegadas, por exemplo, concluiu-se que quanto mais tempo o indivíduo

navega, mais tempo ele dedica aos jogos eletrônicos. Neste ponto, é possível observar que os

usuários da Internet selecionam os ambientes de maior interesse na medida em que possuem

um tempo reduzido de navegação e, neste caso, os Advergames não são, para a maioria,

contemplados.

Outro fator de interesse para esta pesquisa, diz respeito ao nível de uso dos jogos e a

percepção que se tem das marcas. Os usuários que sempre estão em contato com este

ambiente possuem uma perspectiva positiva das marcas. Estes dados são importantes para

Page 46: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

40

concluir que os Advergames não são uma mídia invasiva e possuem um bom potencial de

engajamento dos jogadores.

Apesar de as empresas possuírem uma perspectiva positiva, um dado que chamou a

atenção foi o grau de indiferença que os pesquisados mostraram em relação à publicidade

usada nos jogos. O fato de a maioria dos pesquisados se mostrar indiferente, à comunicação

mercadológica veiculada nos Advergames, aponta para um questionamento. Ou as empresas

estão usando ao Advergames de forma equivocada, ou seja, não conseguem traduzir seus

objetivos em ações de consumo, ou este nicho de mercado se mostra mais consciente em

relação à postura das marcas e é impactado de forma menor pela propaganda.

Os Advergames, por sua vez, podem ser usados de forma positiva nos casos em que se

deseja apresentar um produto. As avaliações referentes ao fato de os pesquisados terem

conhecido melhor os produtos usados nos jogos, aponta para uma maneira bem aceita e

considerada pelos próprios usuários como favorável a este tipo de abordagem. Ao invés de se

usar uma propaganda na televisão, por exemplo, que irá impactar uma massa de indivíduos, os

Advergames podem ser direcionados para este tipo de ação e atingir com maior precisão um

público-alvo desejado. Neste ponto, a Cauda Longa da comunicação se apresenta como uma

alternativa para melhorar o desempenho de uma campanha, caso ela abranja a necessidade de

apresentação de um produto ao consumidor.

A avaliação dos dados mostra que os Advergames são bem recebidos pela maioria dos

pesquisados. A partir disso, é possível concluir que independentemente da ação que se deseje

criar, os jogos eletrônicos se mostram como uma ferramenta vista sem repulsa pelos

consumidores. Portanto, é possível pensar os Advergames como um complemento para ações

de Comunicação, contribuindo para uma ação em que outros canais da Cauda Longa da

Comunicação podem ser utilizados. Em casos de comunicação institucional, os Advergames

contribuem para a construção de uma perspectiva positiva das empresas que os usam. Por

isso, em uma situação de posicionamento de mercado, os Advergames podem auxiliar na

construção de uma nova percepção de marca.

Contudo, é de extrema importância identificar o público que se deseja impactar e

ponderar se os jogos eletrônicos são a melhor forma de se fazer isso. A Cauda Longa da

Comunicação abrange diversas ferramentas para a comunicação mercadológica, mas é

necessário averiguar sua efetividade em cada um dos nichos de mercado.

Com os dados da pesquisa concluiu-se que os Advergames possuem como nicho,

indivíduos dos 20 aos 25 anos, com renda entre 5,1 a 10 salários mínimos, ensino superior

completo, que acessam a Internet todos os dias, de casa, passam entre 6 e 12 horas

Page 47: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

41

conectados, usam a Internet como entretenimento e jogam de vez em quando. Contudo este

nicho não vê os Advergames como uma ferramenta de incentivo ao consumo, mas também

não vê as empresas que os usam de forma negativa, pelo contrário, as consideram atuais.

Sem dúvida, a ferramenta utilizada como principal meio de divulgação da pesquisa pode

ter influenciado os dados, bem como as perguntas com respostas subjetivas. Entretanto, por se

tratar de uma pesquisa de nicho de mercado e os Advergames se classificarem como tal, estas

informações podem ser consideradas para avaliar as melhores estratégias para utilizar esta

ferramenta de Comunicação.

Page 48: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

42

4. CONSIDERAÇÕES

A Internet deixou de ser uma mídia de nicho e vem se popularizando cada vez mais em

todas as classes sociais, faixas etárias e gêneros. Com isso, a necessidade de entendê-la e

pesquisar sobre as mudanças que esta mídia vêm acarretando na conjuntura social brasileira é

necessário. Este Trabalho de Conclusão de Curso buscou contribuir para o entendimento da

Internet em uma perspectiva particular. O foco nos Advergames, dado neste trabalho, busca

trazer à tona uma possibilidade de visualização da Internet e da Comunicação, em campos

nem sempre contemplados pelos profissionais da área. Ao se mostrar mais uma possibilidade

de interação com os consumidores de Comunicação, fomenta-se a necessidade de observação

destes novos mercados, bem como uma necessidade de atendê-los.

Tendo como principal objetivo, este Trabalho de Conclusão de Curso propôs a relação

entre uma teoria construída com base no crescimento, tanto de penetração quanto das

possibilidades de uso da Internet, com um campo em ascendência, mas que ainda se configura

como uma mídia emergente, que é o caso dos jogos eletrônicos.

Ao recuperar o ponto de partida que era “perceber como os usuários dos jogos online

veem as empresas e produtos que utilizam os Advergames como ferramenta de

Comunicação”, constatou-se que as empresas possuem uma avaliação positiva por parte dos

jogadores quando esta utiliza os Advergames. No que diz respeito aos produtos, por sua vez,

foi identificado que os Advergames não cumprem a função de incitar ao consumo.

Obviamente, cada Advergame possui um objetivo particular, por isso, ele vai depender das

necessidades comunicacionais de cada empresa ou produto.

Ao se trazer um objeto de estudo pouco pesquisado, teve-se como principal intenção

apresentar esta mídia que, de certa forma, já está presente no cotidiano dos usuários da

Internet e que acompanha as limitações de conexão e de ferramentas de acesso que são ainda

precárias para a maioria da população brasileira. Com isso, os Advergames foram

apresentados como uma forma inovadora, de acordo com os próprios usuários, e que tem um

grande potencial se utilizados de forma coerente com seus objetivos.

A ausência de um estado da arte no campo da Internet no Brasil, de certa forma,

dificultou a elaboração deste trabalho. Sem dúvida, o número de pesquisas quantitativas

realizadas por vários institutos de pesquisa e que foram inclusive utilizadas nesta pesquisa,

contribuem para este entendimento da Internet. No entanto, a carência de fontes sobre o

objeto de estudo e os jogos eletrônicos em geral, se configura como uma lacuna que pode ser

preenchida pelos profissionais, acadêmicos e professores da área da Comunicação.

Page 49: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

43

O fato de jogos serem veiculados essencialmente na Internet trouxe à tona um problema

relacionado com a fragilidade das informações e dados na rede. Muitos dos casos observados

deixaram de ser disponibilizados quando uma campanha não era mais veiculada. Com isso,

realizar uma avaliação prática dos jogos apresentados neste trabalho se configurou em uma

tarefa inexequível. Em decorrência deste fato, foram encontradas apenas informações

produzidas pelos desenvolvedores dos jogos e, com isso, observou-se que informações

tendenciosas a favor dos Advergames possam ter sido apresentadas.

Apesar de inovadores, os jogos eletrônicos precisam ser usados de forma consciente

pelos profissionais da Comunicação. Ao se desenvolver um jogo, é muito importante observar

o uso que os consumidores estão fazendo deste. Sabe-se que os jogos possuem um alto grau

de retenção de jogadores por incentivarem a competição. Por isso, é importante que os

profissionais da Comunicação fiquem atentos ao grau de uso que os jogadores vêm fazendo

de suas ferramentas, para evitar que estes indivíduos criem dependências que prejudiquem

outras atividades cotidianas.

Como sugestões para pesquisas futuras, indicam-se pesquisas mais aprofundadas e

amplas sobre a percepção dos usuários da Internet e dos jogos eletrônicos acerca do

posicionamento das marcas neste contexto. Além disso, iniciar pesquisas em outros nichos da

Cauda Longa da Comunicação, como no caso do Game Advertising, Social Games, vídeos,

redes sociais, links patrocinados, casos de ações virais, posts pagos em Blogs, enfim,

pesquisas em várias outras formas de Comunicação na Cauda Longa, certamente contribuirão

para o entendimento da Internet.

Page 50: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

44

REFERÊNCIAS

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Page 51: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

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Page 52: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

46

APÊNDICES

APÊNDICE A – Questionário aplicado para a coleta de dados

Fonte: Pesquisa de Campo

APÊNDICE B - Gráfico de relação entre entretenimento e jogos

Fonte: Pesquisa de Campo

Page 53: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

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APÊNDICE C - Tabela de relação entre uso da Internet e jogos

Horas de uso da

Internet Frequência de jogo Porcentagem

1 a 3 horas

De vez em quando 38%

Frequentemente 17%

Nunca 17%

Raramente 26%

Sempre 2%

3 a 6 horas

De vez em quando 27%

Frequentemente 12%

Nunca 21%

Raramente 34%

Sempre 6%

6 a 12 horas

De vez em quando 31%

Raramente 24%

Frequentemente 22%

Sempre 15%

Nunca 8%

Mais de 12 horas

De vez em quando 34%

Frequentemente 28%

Raramente 19%

Sempre 15%

Nunca 4%

Fonte: Pesquisa de Campo

APÊNDICE D – Gráfico de relação entre frequência de jogo e percepção de marca

Fonte: Pesquisa de Campo

Page 54: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

48

APÊNCICE E – Tabela de relação entre idade e percepção da marca

Idade Percepção do produto Porcentagem

0 a 16 anos

Conheci melhor o produto 48%

Indiferente 38%

Dei preferência a ele na hora da compra 9%

Senti vontade de comprar 5%

20 a 25 anos

Indiferente 60%

Conheci melhor o produto 22%

Dei preferência a ele na hora da compra 13%

Senti vontade de comprar 4%

Piorou minha percepção sobre o produto 1%

26 a 30 anos

Indiferente 56%

Conheci melhor o produto 28%

Dei preferência a ele na hora da compra 9%

Senti vontade de comprar 5%

Piorou minha percepção sobre o produto 2%

31 a 35 anos

Indiferente 72%

Conheci melhor o produto 12%

Dei preferência a ele na hora da compra 12%

Senti vontade de comprar 4%

Piorou minha percepção sobre o produto 0%

Fonte: Pesquisa de Campo

APÊNDICE F – Tabela de relação entre idade e percepção da empresa

Idade Percepção das empresas Porcentagem

16 a 19 anos

Mostram-se atuais 34%

Aproveitam um momento de descontração para vender 23%

Inovadoras 20%

Querem estar mais próximas dos clientes 20%

Invadem a privacidade dos jogadores 3%

20 a 25 anos

Mostram-se atuais 28%

Aproveitam um momento de descontração para vender 24%

Querem estar mais próximas dos clientes 22%

Inovadoras 21%

Invadem a privacidade dos jogadores 5%

26 a 30 anos

Mostram-se atuais 30%

Aproveitam um momento de descontração para vender 27%

Inovadoras 19%

Querem estar mais próximas dos clientes 18%

Invadem a privacidade dos jogadores 6%

31 a 35 anos

Inovadoras 40%

Aproveitam um momento de descontração para vender 23%

Mostram-se atuais 17%

Querem estar mais próximas dos clientes 17%

Invadem a privacidade dos jogadores 3%

Fonte: Pesquisa de Campo

Page 55: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

49

APÊNDICE G – Tabela de relação entre renda e uso dos jogos

Renda Frequência de uso dos jogos eletrônicos Porcentagem

0 a 5 salários mínimos

De vez em quando 29%

Raramente 28%

Nunca 18%

Frequentemente 13%

Sempre 12%

5,1 a 10 salários mínimos

De vez em quando 32%

Raramente 27%

Frequentemente 18%

Sempre 14%

Nunca 9%

10,1 a 20 salários mínimos

De vez em quando 34%

Frequentemente 31%

Nunca 11%

Raramente 15%

Sempre 9%

Acima de 20 salários mínimos

Raramente 32%

De vez em quando 29%

Frequentemente 24%

Sempre 9%

Nunca 6%

Fonte: Pesquisa de Campo

APÊNDICE H – Tabela de relação entre renda e percepção do produto

Renda Percepção sobre o produto Porcentagem

0 a 5 salários mínimos

Indiferente 66%

Conheci melhor o produto 20%

Dei preferência a ele na hora da compra 9%

Senti vontade de comprar 4%

Piorou minha percepção sobre o produto 1%

5,1 a 10 salários mínimos

Indiferente 61%

Conheci melhor o produto 22%

Dei preferência a ele na hora da compra 14%

Senti vontade de comprar 3%

Piorou minha percepção sobre o produto 0%

10,1 a 20 salários mínimos

Indiferente 57%

Conheci melhor o produto 26%

Dei preferência a ele na hora da compra 12%

Senti vontade de comprar 5%

Piorou minha percepção sobre o produto 0%

Acima de 20 salários mínimos

Indiferente 55%

Conheci melhor o produto 31%

Senti vontade de comprar 7%

Piorou minha percepção sobre o produto 7%

Dei preferência a ele na hora da compra 0%

Page 56: Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicação

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APÊNDICE I – Tabela de relação entre renda e percepção da marca

Renda Percepção da empresa Porcentagem

0 a 5 salários mínimos

Mostram-se atuais 28%

Aproveitam um momento de descontração para vender 24%

Inovadoras 23%

Querem estar mais próximas dos clientes 18%

Invadem a privacidade dos jogadores 7%

5,1 a 10 salários mínimos

Mostram-se atuais 26%

Aproveitam um momento de descontração para vender 27%

Inovadoras 20%

Querem estar mais próximas dos clientes 22%

Invadem a privacidade dos jogadores 5%

10,1 a 20 salários mínimos

Mostram-se atuais 34%

Querem estar mais próximas dos clientes 24%

Inovadoras 20%

Aproveitam um momento de descontração para vender 18%

Invadem a privacidade dos jogadores 4%

Acima de 20 salários mínimos

Aproveitam um momento de descontração para vender 32%

Inovadoras 29%

Mostram-se atuais 21%

Querem estar mais próximas dos clientes 15%

Invadem a privacidade dos jogadores 3%

Fonte: Pesquisa de Campo