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Nome Turma: 73B 06 Debora Regina Ferreira dos Santos 11 Juliana Alves Pegoraro 15 Maisa Bontorin Beltrame 17 Mariana Akemi Shimabukuro 19 Matheus Giovanni Soares Beleboni 20 Paula de Camargo Fiorini 25 Renato Giampietro Bauru/2010

Pasta de TSPD - 1º Bimestre

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Page 1: Pasta de TSPD - 1º Bimestre

Nº Nome Turma: 73B

06 Debora Regina Ferreira dos Santos

11 Juliana Alves Pegoraro

15 Maisa Bontorin Beltrame

17 Mariana Akemi Shimabukuro

19 Matheus Giovanni Soares Beleboni

20 Paula de Camargo Fiorini

25 Renato Giampietro

Bauru/2010

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ÍNDICE

1.INFORMAÇÕES INSTITUCIONAIS ..................................................................................................... 3

1.Dados da Instituição .................................................................................................................... 3

1.1Faculdade de Ciências ........................................................................................................... 3

1.2Departamento de Computação ............................................................................................. 4

2.Cargos e Funções ......................................................................................................................... 5

3.Organograma .............................................................................................................................. 6

2.LEVANTAMENTO ............................................................................................................................. 7

1.Sistema Atual .............................................................................................................................. 7

1.1Na área de aplicação ............................................................................................................. 7

1.2Na Instituição ...................................................................................................................... 10

2.Estrutura Existente .................................................................................................................... 11

3.Sistema Proposto ...................................................................................................................... 12

4.Vantagens ................................................................................................................................. 13

5.Diagrama de Fluxo de Dados ..................................................................................................... 13

5.1Diagrama de Contexto ......................................................................................................... 13

6.Referências Bibliográficas .......................................................................................................... 14

ANEXOS ............................................................................................................................................ 15

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1. INFORMAÇÕES INSTITUCIONAIS

1. Dados da Instituição

1.1 Faculdade de Ciências

Criada em 1969, a Faculdade de Ciências (FC), Campus de Bauru, é uma das unidades da

Universidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita Filho" que apresenta múltiplas opções de cursos

aos estudantes da região, estado e país.

A Faculdade de Ciências (FC) conta com 12 (doze) Cursos de Licenciatura e Bacharelado, que

abrangem as três áreas do conhecimento (Ciências Humanas, Biológicas e Exatas). O curso de

Psicologia (integral e noturno) vem sendo oferecido desde a fundação da Faculdade. As

Licenciaturas em Matemática (noturno), Física (noturno) e Ciências Biológicas (diurno e noturno)

dia-a-dia se afirmam como cursos importantes da FC desde 1975. O Departamento de

Computação conta com dois cursos bastante procurados: Ciência da Computação (integral), criado

em 1984, e Sistemas de Informação (noturno), implantado em 1997. O Curso de Educação Física

integral existe desde 1986 e o noturno a partir de 1998. Em reunião do Conselho Universitário

realizada em 17 de maio de 2001 foram aprovados mais dois cursos de graduação para a Unidade

Universitária: Licenciatura Plena em Química (noturno) e Licenciatura Plena em Pedagogia

(noturno) para a Formação do Professor da Educação Infantil e séries iniciais do Ensino

Fundamental. Ambos os cursos oferecerem 30 vagas desde o ano de 2002.

DADOS:

Universidade Estadual Paulista "JÚLIO DE

MESQUITA FILHO"

Faculdade de Ciências - UNESP - Campus de

Bauru

CNPJ: 48.031.918/0028-44

Fone/Fax: (14) 3103-6000 / (14) 3103-6074

Endereço: Av. Eng. Luiz Edmundo Carrijo

Coube, 14-01 - Vargem Limpa

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Cep: 17033-360 - Bauru - SP

Site: http://www.fc.unesp.br

1.2 Departamento de Computação

Em 1974 entrou em funcionamento o primeiro Curso de Tecnologia em Processamento de Dados

criado no Brasil, oferecido pela Faculdade de Engenharia e Tecnologia da Fundação Educacional

de Bauru e vinculado ao Departamento de Engenharia de Produção. Em 1984 entrou em

funcionamento o Curso de Bacharelado em Ciência da Computação, oferecido pela Faculdade de

Ciências da Fundação Educacional de Bauru e também vinculado ao Departamento de Engenharia

de Produção. Neste ano também foi inaugurado o novo Laboratório Didático de Computação, para

suprir as necessidades desses Cursos. Em 1986, foi criada a Universidade de Bauru, mantida pela

Fundação Educacional de Bauru. Com a reestruturação provocada pela criação da Universidade,

no mesmo ano, foi criado o Departamento de Computação, desmembrado do Departamento de

Engenharia de Produção.

A partir de sua criação, o Departamento de Computação passou a ser o responsável pelos Cursos

e pelo Laboratório. Em 1988, a Universidade Estadual Paulista-Unesp incorporou a Universidade

de Bauru. Em 1995 o Curso de Tecnologia em Processamento de Dados teve seu vestibular

suspenso, como parte do processo de sua desativação. Este curso foi substituído pelo curso de

Bacharelado em Sistemas de Informação, também vinculado ao Departamento de Computação.

Em 2000 foi criado o Curso de Especialização em Computação.

DADOS:

Contato:

E-mail: [email protected]

Telefone: (14) 3103-6079 / (14) 3103-6034

Site: http://www.fc.unesp.br/depto_computacao

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2. Cargos e Funções

• Diretoria

o Diretor

Cabe ao diretor administrar e representar a Unidade; exercer o poder disciplinar no

âmbito de sua competência; adotar, em situações especiais, medidas que se fizerem

necessárias; encaminhar aos órgãos superiores o plano de atividades e os relatórios

da Unidade; dar posse aos chefes e vice-chefes de Departamento e delegar

competências.

o Vice-diretor

Ao vice-diretor cabe exercer as atribuições definidas ao diretor, quando o mesmo

estiver ausente, bem como as que lhe forem delegadas pelo diretor.

Constituí o Departamento de Computação:

• Conselho de Departamento

o Chefe:

Compete ao chefe administrar e representar o departamento; exercer o poder

disciplinar no âmbito de sua competência; convocar as reuniões do Conselho de

Departamento; encaminhar para avaliação da Congregação, relatórios periódicos

referentes ao plano global de atividades do Departamento; convocar, anualmente, em

assembleia geral, os membros do departamento para avaliação de suas atividades de

ensino, pesquisa e extensão universitária.

o Vice-chefe:

Cabe ao vice-chefe realizar as atividades requeridas pelo chefe, além de substituí-lo

quando necessário.

o Representantes docentes, representantes discentes e representante do corpo

técnico e administrativo:

Aos representantes cabe apresentar propostas de seus representados ao conselho;

discutir e votar regras que regerão o Departamento.

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• Docentes

Responsáveis pela integração das atividades de ensino, de pesquisa e de extensão universitária.

3. Organograma

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2. LEVANTAMENTO

1. Sistema Atual

1.1 Na área de aplicação

Os softwares educativos mostram que o "antigo" está disfarçado de "moderno". A tecnologia é de

última geração, mas as concepções pedagógicas são implícita ou explicitamente influenciadas

teoricamente pela pedagogia tradicional que, no que concerne à leitura e escrita, preocupa-se

basicamente com a decodificação do código escrito através da mecanização.

Não é possível afirmar que o “antigo” seja descartável, só se pode construir o moderno porque há

algo para ser modificado, só se pode repensar e criar outras alternativas para aquilo que já existe,

mas há que se trabalhar arduamente com a contribuição colocada pela cultura vigente.

Lévy (1998, p.29) afirma que

Já no começo do século XXI, as crianças aprenderão a ler e escrever com máquinas editoras de

texto. Saberão servir-se dos computadores como ferramentas para produzir sons e imagens.

Gerirão seus recursos audiovisuais com o computador, pilotarão robôs... (...) O uso dos

computadores no ensino prepara mesmo para uma nova cultura informatizada.

Sabe-se que é possível gerir recursos audiovisuais através do computador, por meio de que os

programas desenvolvidos permitem a utilização de robôs cada vez mais sofisticados, executando

atividades humanas com maior excelência.

Devemos estar com olhares críticos da utilização de instrumentos pelo homem como elementos

para organizar e alterar o real, onde se encaixa perfeitamente o computador e a informática.

Saymour Paypert contribui na criação da linguagem LOGO e, José Armando Valente

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(Nied/UNICAMP) nos ajudará com preciosas informações sobre esta, e o uso do computador na

educação.

“O computador como máquina de ensinar e o computador como ferramenta.”

Trará luzes sobre a formação de professores, modalidade de formação mais apropriada às

condições da escola pública brasileira. O modelo continuado de formação permite ao professor não

só aprender sobre o objeto de estudo, mas adquirir técnicas que lhe permitirão continuar

aprendendo constantemente.

A seguir estão listados alguns softwares voltados para a educação de crianças. Todos eles

apresentam de forma simplificada métodos de programação, a partir dos quais o usuário adquire

lógica através do entretenimento.

o Linguagem LOGO

LOGO propõe uma metodologia de ensino que busca, através de uma linguagem semelhante à

natural, facilitar a comunicação entre o usuário e o computador e proporcionar a criação de

modelos através de formas geométricas e do raciocínio lógico. Propõe também, que o aluno seja

ativo construtor de seus próprios conhecimentos, desenvolvendo assim sua capacidade intelectual.

O professor deve permitir a reflexão do aluno, ao contrário do modelo tradicional onde reina o

autoritarismo. O aluno através do erro, é condicionado a refletir novas formas de resolução do

problema, ou seja, ele tem a chance de aprender com seus próprios erros e é estimulado a tentar.

"Quando acontece um erro, este torna-se um objeto de análise para que seja identificado e

reformulado, desencadeando aprendizagem e desenvolvimento. Esse processo estabelece um

ciclo de descrição-depuração - reflexão-depuração, que foi implantado na programação de

computadores." Seymour Papert

No LOGO considera-se o erro como um importante fator de aprendizagem, o que oferece

oportunidades para que o aluno entenda porque errou e busque uma nova solução para o

problema, investigando, explorando, descobrindo por si próprio, ou seja, a aprendizagem pela

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descoberta.

• Principais Características

o Amigabilidade: É uma linguagem de fácil aprendizado e uso. (Vide Anexo 1)

o Modularidade e Extensibilidade: É possível criar novos comandos para a linguagem,

usando a própria linguagem LOGO. Por exemplo podemos criar um comando quadrado,

que desenha automaticamente um quadrado, ao invés de desenharmos cada um dos

lados.

o Interatividade: Oferece uma resposta imediata e mensagens informativas sobre o

comando aplicado. (Vide Anexo 2)

o Flexibilidade: LOGO pode ser usado com crianças no ensino fundamental ou alunos

de curso superior.

o Capacidade: É uma linguagem de programação poderosa, possuindo ferramentas

necessárias para criar programas com diversos graus de sofisticação.

o SCRATCH

O Scratch¹ é uma linguagem de programação que torna fácil criar suas próprias histórias

interativas, animações, jogos, música e arte - e compartilhar suas criações na Internet. Destina-se

especialmente 8 - 16 anos de idade e através do mesmo as crianças podem criar seus próprios

projetos e aprender importantes ideias matemáticas e computacionais, além de pensarem

criativamente. (Vide Anexo 3)

Essa ferramenta tem sido bastante útil, pois segue quase o mesmo objetivo que o nosso programa

propõe e possui uma interface apropriada para jovens, o que tem nos auxiliado no entendimento de

como criar uma interface gráfica de forma que jovens aprendam facilmente a manipular o programa

e ao mesmo tempo o achem atrativo.

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¹ Scratch é desenvolvido pelo Lifelong Kindergarten Group no MIT Media Lab, com apoio financeiro da

National Science Foundation, da Microsoft, Fundação Intel, Nokia, Iomega e consórcios de investigação MIT

Media Lab.

1.2 Na Instituição

Representado por um dos docentes responsáveis pelo projeto AEDROMO (Ambiente Experimental

Didático com Robôs Móveis), o Departamento de Computação da UNESP de Bauru nos propôs, a

desenvolvimento de um projeto voltado pra mesma linha de pesquisa do Grupo de Integração de

Sistemas e Dispositivos Inteligentes (GISDI) que é aplicação de tecnologias e sistemas inteligentes

na educação. Sendo assim a instituição se prontificou a disponibilizar ferramentas como os robôs

móveis do departamento, e todos os tipos de informações de suporte sobre o funcionamento de

tais.

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2. Estrutura Existente

Existe atualmente, no Departamento de Computação, um grupo de pesquisas voltado a Robótica

Móvel Autônoma. O Grupo de Integração de Sistemas e Dispositivos Inteligentes (GISDI) é

formado por docentes e alunos dos cursos de Bacharelado em Ciências da Computação e

Bacharelado em Sistemas de Informação e funciona desde 1998. Tendo como um de seus

principais objetivos a aplicação de tecnologias e sistemas inteligentes na educação, o GISDI vem

desenvolvendo diversos projetos desde sua criação. Entre seus projetos didáticos, cita-se o

Elevador e o AEDROMO (I e II).

O Elevador é uma Plataforma Didática Multidisciplinar, programada em linguagem C e Pascal, cujo

objetivo é ensinar aos alunos do primeiro ano de graduação as ideias básicas de algoritmos,

controle e software básico.

O AEDROMO (Ambiente Experimental Didático com Robôs Móveis) possui duas versões. A

primeira, mais simples e já concluída, tem como resultado um robô móvel, conhecido como

Michelangelo, comandado através do porto paralelo de comunicação de computadores pessoais.

Este robô possui quatro sensores ópticos em linha na parte frontal, possibilitando a leitura de faixas

pretas na superfície onde é colocado. Assim, o Michelangelo consegue, por exemplo, seguir linhas

no solo, procurar saídas de regiões delimitadas por faixas pretas e explorar labirintos. Esta primeira

versão é utilizada como material didático para alunos de graduação em Ciências da Computação e

em Sistemas de Informação da Faculdade de Ciências para estudo de algoritmos e de

programação.

A segunda versão ainda está em andamento e se diferencia da primeira por possuir um público-

alvo mais jovem, alunos do ensino fundamental e médio, além de ser voltada também a

experimentos, pesquisas e entretenimento. Ele se torna muito interessante no que diz respeito a

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pesquisa, na medida em que dispõe de uma interessante bancada de desenvolvimento para várias

áreas relacionadas a robótica. O AEDROMO é adaptável aos diversos ciclos de ensino por meio de

um ambiente apropriado e dependente de sua aplicação.

3. Sistema Proposto

A aplicação proposta oferecerá alguns desafios de lógica que os estudantes deverão enfrentar,

estimulando-os a desenvolver de forma simples suas soluções. O ambiente onde os estudantes

trabalharão é dividido em duas partes: uma real composta por uma arena, objetos coloridos e

alguns robôs controlados segundo a solução escolhida pelos estudantes, e outra parte composta

por uma interface de programação simplificada para a movimentação dos robôs sobre a arena.

Na interface, serão apresentados quadros que representarão uma arena. No quadro a esquerda, o

aluno montará através de um recurso gráfico a condição a ser tratada. Por exemplo, caso uma bola

seja posta ao lado direito do robô, será compreendida a seguinte condição "se o robô estiver a

esquerda da bola". A direita, o jovem montará a ação a ser executada caso a condição

correspondente seja verdadeira. Assim, se o robô estiver representado sobre a bola, a

interpretação será "então robô anda até posição da bola". Dessa forma, sempre que a condição

acontecer, o robô irá até onde a bola está, empurrando-a.

Numa mesma tela, haverá um botão para desencadear a execução da lógica montada. Essa

execução poderá ocorrer de duas formas, virtual com desenhos representando a arena e os

elementos nela incluídos (e.g. robô 2D) ou real com uso de um robô real conectado ao

computador onde o estudante trabalhará. Após o cadastro, o usuário poderá desenvolver sua

lógica, testá-la e interromper a qualquer momento sua elaboração, permitindo que o trabalho

desenvolvido até então seja salvo, possibilitando assim, a continuidade em outro momento.

Diversas tarefas poderão ser realizadas nesse mesmo ambiente a partir do desafio proposto.

Como exemplo, poderia ser proposta a seguinte situação: em uma arena, são depositadas caixas

brancas e caixas verdes; o robô deve separá-las por cor. Nesse caso, o sistema ofereceria a

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utilização de todos elementos-peças do jogo. Cabendo ao aluno dispô-los sobre o quadro de

condição e o quadro de consequência de forma lógica.

Dessa forma, pretende-se oferecer uma ferramenta para auxiliar o ensino de conceitos básicos de

lógica de programação a alunos do ciclo fundamental através de uma interface simples, a fim de

cultivar não só o interesse pela informática, mas também o empenho quanto ao aprendizado.

4. Vantagens

A instituição contará com uma ferramenta a mais para a introdução à programação no ciclo

fundamental, de modo a facilitar o aprendizado desses jovens. Proporcionará, através desse

método inovador, novas vivências e experiências, principalmente no segmento de robótica, área

bastante atrativa para essa faixa etária. A ferramenta em questão não só desenvolverá o raciocínio

lógico, mas também a criatividade e a afinidade com novas tecnologias.

Sendo a instituição uma universidade estadual esse projeto torna-se importante na medida em que

demonstra o interesse de proporcionar qualidade para todos os níveis do ensino público.

5. Diagrama de Fluxo de Dados

5.1 Diagrama de Contexto

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6. Referências Bibliográficas

o http://www.ie.ufmt.br/semiedu2006/GT10-Forma%E7%E3o%20de%20Professores

/Comunicacao/ Comunicacao %20Hildebrando%20-%20gt10_oralidade_txt_

hildebrando_sem.htm [acessado em: 05/04/2010]

o http://algol.dcc.ufla.br/~bruno/wxlogo/docs/oquee.html [acessado em: 05/04/2010]

o http://www.vivenciapedagogica.com.br/node/621 [acessado em: 04/04/2010]

o http://info.scratch.mit.edu/ [acessado em: 03/04/2010]

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ANEXOS

1. Interface LOGO - Amigabilidade

2. Interface LOGO - Interatividade

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3. Interface SCRATCH

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