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Design Centrado no Usuário I Fabrício Marchezini :: Karine Drumond :: Leandro Alves :: Ricardo Sodré Artefato analisado: Genius

Relatório Genius [Design de Interação PUC/MG]

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Apresentação para disciplina de design centrado no usuário 1, do curso de design de interação da PUC Minas. É um relatório da pesquisa do artefato Genius, levando-se em conta os usuários e ambientes de uso.

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Artefato analisado: Genius

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Ciclo de vida

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Suposições

Problemas

• Quantidade de pilhas; • Peso do artefato; • A base é instável, tombando ao se pressionar a tecla próximo à borda; e • Dificuldade de pressionamento das lentes (apenas alguns pontos de pressionamento são efetivos e necessita muita força para pressioná-las).

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Suposições

Grupos de usuários

crianças de aproximadamente 5 anos e pessoas que tiveram contato com o Genius durante a década de 80.

Ambiente de uso

baseadas no uso do Genius dos anos 80: casa, chão, mesa, no escuro, no claro, com ou sem amigos, ambiente reservado e sem interferências externas.

As suposições serviram de orientação para os testes exploratórios e de observação.

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SuposiçõesConcorrência

Direta• A versão de relançamento; e• Genius original da estrela, vendido como usado em sites da internet.

Indireta• Jogos de computador;• Step dance• Jogos de celular;• Quebra-cabeças;• Internet;• Televisão;"De maneira geral, qualquer tipo de entretenimento que visa 'matar o tempo' do usuário, tendo, ou não, desenvolvimento de raciocínio, memória e coordenação motora." (Autores)

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Coleta de dados

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Coleta de dados

CenáriosConclusão geral

A técnica é interessante para identificar padrões, comportamentos, restrições e facilidades. Foi possível, também, identificar suposições e pensamentos que não apareceriam em outras técnicas, justamente por permitir uma linguagem/descrição coloquial.

O ponto fraco é o fato de, na maioria das vezes, a descrição não condizer com uma situação real, portanto acaba sendo uma situação figurativa idealizada.

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Observação no BH Shopping

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Coleta de dados

Observação no BH ShoppingDados coletados

• Máquina fornece feedbacks positivos quando se está indo bem, e negativos quando se está indo mal; • Tempo de exibição da pontuação é muito pequeno• É preciso ter noção de ritmo, para se conseguir pisar nos botões na hora certa; • Mais jogado em dupla; • Os principiantes consideram o jogo muito dificil; • Há variação na velocidade das sequências. Inicia-se lenta e vai aumentando durante a música; • Jogo muito popular em outros paises, como EUA; • O jogo atrai público; • Quem sabe jogar bem, gosta de ser assistido; • Quando a curva de desafio é maior do que a de aprendizado, o usuário fica frustrado; (Csikszentmihalyi, 1975).

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Coleta de dados

Observação do dia-a-dia

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Coleta de dados

Observação do dia-a-diaDados coletados

• os usuário analisados tem facilidade de usar telefone sem fio, batedeira, microsystem e TV com controle remoto, mas não sabem usar o aparelho de DVD e não demonstraram interesse em computador; • Apesar de não usarem, mantêm o DVD para que os filhos e netos possam utilizá-lo; • A mulher, à princípio, se interessou mais pelo Genius, mas ambos acabaram envolvidos; • Ambos utilizaram o artefato sem dificuldade, mas não se interessaram em mudar o tipo de jogo; • Ambos tiveram dificuldade no uso dos botões, não sabiam como pressioná-los corretamente (local e força a ser usada).

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Ser o usuário

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Ser o usuárioDados coletados sobre o Step Dance

• Pontuação serve para criar uma disputa entre os participantes; • É necessário ter coordenação motora, além de boa memória, para jogar bem; • Os principiantes consideram o jogo muito dificil; • Exige que a pessoa esteja atenta a três comandos ao mesmo tempo: setas na tela, passos no chão e ritimo da música; • Maior dificuldade: olhar pro chão e visualizar a tela, enquanto se executa a sequência; • É preciso, primeiro, decorar onde ficam os passos no chão (condicionamento) até que se consiga jogar bem uma partida; • É um pouco constrangedor por ser difícil e, ao mesmo tempo, exposto ao público; e • Não é um jogo para pessoas tímidas.

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Ser o usuárioDados coletados sobre o Genius

• Não foi compreendida a função da tecla "mais longo"; • As lentes só funcionam adequadamente, quando pressionadas na parte lisa; • É necessário muita força para acionar a lente; • O jogo 3 é quase idêntico ao jogo 1, porém repete mais vezes a mesma cor; • O jogo 2 foi pouco utilizado; • A partir do nível 2, fica muito difícil; • Não foi jogado por mais de 30 minutos consecutivos.

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Testes exploratórios

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Coleta de dados

Testes exploratóriosDados coletados

• Todas as pessoas tiveram dificuldades com o pressionamento dos botões, validando a nossa suposição de que eles são difíceis de pressionar; • As crianças e os adultos com mais de 50 anos demonstraram grande interesse pelo jogo; • Pessoas com mais de 10 anos e menos de 50 não se interessam muito pelo jogo pois acham muito simples e pouco desafiador; • Algumas pessoas usaram o botão liga/desliga para iniciar uma partida; • As pessoas acima de 50 anos se interessam pelo jogo mas reclamaram das sequências muito longas e não se interessam tanto pelos jogos mais difíceis; • O Genius motiva uma disputa saudável sobre quem tem mais memória.

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Coleta de dados

Entrevistas com usuáriosDados coletados

"O Genius era uma febre entre as crianças." (Mulher, 56 anos)

"Esse trem é muito chato.“ (Homem, 26 anos)

"Na época isso era o nível máximo de tecnologia." (Homem, 58 anos)

"Eu só joguei a versão de vídeo-game dele. Tem um jogo lá em casa que tem uma fase igualzinho isso aí." (Homem, 25~30 anos)

"A cor parece confundir quando a sequência é longa.“ (Mulher, 56 anos)

"Deve ser interessante jogar em grupo, para ver quem tem mais memória." (Homem, 85 anos)

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Coleta de dados

Entrevistas com stakeholdersDados coletados

• O novo Genius vende bastante; • As pessoas não ligam dele não se parecer fisicamente com o antecessor; • As pessoas vão comprar presente para crianças e acabam levando o Genius por se lembrarem da versão original (nostalgia); • As pessoas levam o Genius para elas e para as crianças que conhecem; • O Genius novo custa R$149,90; • Outros jogos de memória visual e sonora saem menos porque não têm a "fama" do Genius; • O novo Genius permite interação antes da compra, o que é considerado uma vantagem.

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Coleta de dados

Análise da concorrência

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Coleta de dados

Análise da concorrência

Pontos positivos • Segundo vendedor da loja, o novo Genius tem feito sucesso com crianças; • A embalagem permite interação antes da compra; • Gasta menos energia; • Lentes fáceis de serem pressionadas.

Pontos negativos • Baixa visibilidade das cores — difícil identificar as cores por causa das "ranhuras"; • Ele fala em inglês; • Botões estão escritos em inglês; • Precisa de chave philips para trocar as pilhas; • Possui muitos tipos de jogos e variações, o que dificulta a compreensão e aprendizado.

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Coleta de dados

Pesquisa em sites de internet sobre opiniões em torno do Genius

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Coleta de dados

Pesquisa em sites de internet sobre opiniões em torno do Genius Dados coletados

• A maioria das pessoas comentam que jogariam o Genius de novo porque faz parte da memória da infância. Alguns responderam que ainda jogam; • A maioria tem mais interesse em comprar o Genius original — mesmo com os problemas antigos — do que comprar a versão de relançamento; • O maior problema relatado foi a quantidade de pilha; • Outro problema frequente é a quebra da tampa onde ficam guardadas as pilhas;

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Análise e formatação dos dados

Grupos de usuários

crianças de 5 a 10 anos de idade, adultos com mais de 50 anos,

pessoas da terceira idade que tenham interesse por aparelhos eletrônicos e jogos de passa-tempo

e pessoas que tiveram contato com o Genius na época de seu lançamento, por manterem laços afetivos com o tipo de produto.

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Análise e formatação dos dados

Grupos de stakeholders

• Os usuários que avaliam e comentam os produtos nos sites de compra como Mercado Livre, ou sites de relacionamento como Orkut; • Usuários que vendem seus produtos usados em sites da internet; • Vendedores de lojas físicas, que mostram e explicam o produto; • Pais de crianças; • Lojistas físicos; • Sites da internet que disponibilizam informações sobre o produto; • Funcionários da estrela.

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Análise e formatação dos dados

Ambiente de uso

Físico • Jogado sobre o colo, mesa ou no chão; • Ambiente interno; e • Pouco barulhento.

Social • Jogado sozinho ou com amigos; • Ambiente amistoso (casa de família ou amigo); e • Requer concentração.

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Análise e formatação dos dados

Objetivos

Os principais objetivos levantados com a análise dos dados, são:

• Estimular a memória (principalmente para os idosos); • Desafiar a habilidade no jogo (competição);• Entretenimento (passa-tempo e desafio à memória); e• Confraternização (compartilhar momentos com os amigos).

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Requisitos• A base do jogo deve ficar estável, independente do ponto onde os botões e lentes forem pressionados (o Genius antigo tombava). • O artefato deve ter um controle de volume do som, que varia de 0 a 60 dB (sala com várias pessoas). (QUADRO I - http://www.ines.org.br/ines_livros/4/4_005.HTM) • A pressão necessária para acionar uma lente não deve ser superior a 8 moedas de R$ 0,25 douradas (dificuldade de pressinar as teclas no Genius antigo). • O artefato deve ser redondo, entre 25 e 30 cm de diâmetro e 7 cm de altura (se mostrou eficiente para jogo no colo, ou numa mesa com até 5 pessoas). • As cores das lentes devem ser o vermelho, azul, amarelo e verde, as mesmas do Genius original, por estarem em quatro pontos igualmente distantes no espectro circular de cores (KULER, 2007). KULER, Adobe. 2007. Disponível em: http://kuler.adobe.com. Acessado em: 13 jun. 2007.

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Requisitos• O peso deve ser entre 400 e 500 g (Ninguém reclamou do peso do Genius original) • O artefato deve emitir instruções de ajuda de forma oral, que podem ser ativadas ou desativadas pelo usuário (Todos os usuários que não conheciam precisaram ser instruídos). • O artefato deve sinalizar a vitória ou a derrota por meio de mensagens orais e, simultâneamente, textuais como "Parabéns, você ganhou!". • Deve possibilitar ligar, desligar e iniciar partida, alterar o tipo de jogo e a dificuldade por meio de botões. • O artefato deve ser recarregável com uma bateria de 5 horas de duração. • O artefato deve ter um indicador de carga de bateria e alertar quando atingir menos de 1/5 da carga. • A estrutura do artefato deve suportar uma queda de até 1,2 m de altura (é jogado em mesas e carregado na mão). • O artefato deve se desligar automaticamente se nenhuma tecla for acionada em 1 minuto. (em todos os testes os usuários esqueceram de desligar – economia de energia)

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Modelo conceitualMetas de usabilidade

• Ser fácil de usar; e • Ser fácil de aprender.

Metas de experiência • Entreter; • Imergir; • Divertir; • Desafiar a memória; • Estimular competição; • Estimular memória, atenção e coordenação motora; • Estimular socialização; • Ter objetivo claro; • Fornecer feedback para as ações do usuário; • Recompensar o usuário que atingir os objetivos.

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Casos de uso

Modelo conceitual

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Ações possíveis

Modelo conceitual

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N/A "Até a próxima" Aviso sonoro "Até a próxima". Desliga o Genius e apaga o display.

Pressionar ligar/desligar com o Genius ligado

Se acertar: N/A. Se errar a sequência: "Você errou a sequência. Para reiniciar o jogo, pressione o botão novo jogo."

Se acertar a sequência, "Parabéns." Se errar a sequência, "Tente novamente."

Se acertar a sequência, continua o jogo. Se errar a sequência, o Genius emite aviso sonoro "Oh... Tente novamente" e fica pulsando o botão "novo jogo".

Pressionar as lentes durante a partida

"No nível fácil a sequência é de oito luzes" "Nível fácil" Muda para dificuldade 1 Pressionar dificuldade estando na 4

"No nível Genius a sequência é de trinta e uma luzes" "Nível Genius" Muda para dificuldade 4 Pressionar dificuldade estando na 3

"No nível difícil a sequência é de vinte luzes" "Nível difícil" Muda para dificuldade 3 Pressionar dificuldade estando na 2

"No nível médio a sequência é de quatorze luzes" "Nível médio" Muda para dificuldade 2 Pressionar dificuldade estando na 1

"O Genius iniciará a sequência. Pressione a lente indicada e aguarde o Genius repetir a sequência, acrescentando uma nova lente. Repita até o final."

"Siga a sequência" Muda para o tipo 1 Pressionar tipo do jogo estando no tipo 3

"No jogo três, cada jogador escolhe uma cor para pressionar até o final do jogo. Quando errar, o Genius irá retirar a cor da sequência. Ganha quem ficar por último."

"Esolha uma cor (4 jogadores)" Muda para o tipo 3 Pressionar tipo do jogo estando no tipo 2

"No jogo dois, o Genius iniciará a sequência. Pressione a lente indicada e, em seguida, pressione mais uma lente à sua escolha. O próximo jogador deverá repetir a última sequência e pressionar mais uma lente."

"Complete a sequência." Muda para o tipo 2 Pressionar tipo do jogo estando no tipo 1

"Selecione um tipo de jogo, uma dificuldade e pressione o botão novo jogo para iniciar"

"Pressione o botão novo jogo para iniciar"

Vai para o estado ligado e o display é aceso. Pisca o botão "tipo do jogo", depois, "dificuldade" e, em seguida, fica pulsando o botão "novo jogo".

Pressionar ligar/desligar com o Genius desligado

Info da ajuda se pressionada em seguida Info no display Reações do Genius (além do display) Ação

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Modelo conceitual

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Conclusões e trabalhos futuros

Ficou claro que em um projeto de desenvolvimento centrado no usuário, é de extrema importância a observação de usuários realizando as tarefas do dia-a-dia e no uso de artefatos semelhantes. Também, é essencial que os desenvolvedores se façam passar por usuários, para compreender melhor a experiência do uso do artefato e, com base nisso, conseguir projetar uma experiência próxima à ideal.

Como trabalho futuro, faz-se necessário elaborar protótipos para avaliar o modelo conceitual proposto e seguir o ciclo de vida apresentado neste trabalho para a produção do artefato, retornando às etapas anteriores quando necessário.

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Dificuldades encontradas• Tempo para encontros pessoais;• Documentação da coleta de dados;• Entender o ponto de partida do projeto; • Suposições sobre usuários / como descobrir usuários;• Como iniciar a coleta / ponto de partida.