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UNISALESIANO Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium Curso de Pedagogia Daniele Aparecida Fruchi Moreira A BRINCADEIRA DE AMARELINHA NA EDUCAÇÃO INFANTIL: uma contribuição para o desenvolvimento de habilidades matemáticas, em crianças de 4 anos LINS SP 2013

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UNISALESIANO

Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium

Curso de Pedagogia

Daniele Aparecida Fruchi Moreira

A BRINCADEIRA DE AMARELINHA NA

EDUCAÇÃO INFANTIL: uma contribuição para o

desenvolvimento de habilidades matemáticas, em

crianças de 4 anos

LINS – SP

2013

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DANIELE APARECIDA FRUCHI MOREIRA

A BRINCADEIRA DE AMARELINHA NA EDUCAÇÃO INFANTIL: uma

contribuição para o desenvolvimento de habilidades matemáticas, em crianças

de 4 anos

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Banca Examinadora do Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium, curso de Pedagogia, sob a orientação da Profª Ma. Denise Rocha Pereira e orientação técnica da Profª Esp. Érica Cristiane dos Santos Campaner.

LINS – SP

2013

Moreira, Daniele Aparecida Fruchi A brincadeira de amarelinha na educação infantil: uma

contribuição para o desenvolvimento de habilidades matemáticas, em crianças de 4 anos / Daniele Aparecida Fruchi Moreira. – – Lins, 2013.

105p. il. 31cm. Monografia apresentada ao Centro Universitário Católico

Salesiano Auxilium – UNISALESIANO, Lins-SP, para graduação em Pedagogia, 2013.

Orientadores: Denise Rocha Pereira; Érica Cristiane dos Santos Campaner

1. Amarelinha. 2. Habilidades Matemáticas. 3. Educação Infantil. I Título.

CDU 37

M537b

3

DANIELE APARECIDA FRUCHI MOREIRA

A BRINCADEIRA DE AMARELINHA NA EDUCAÇÃO INFANTIL: uma

contribuição para o desenvolvimento de habilidades matemáticas, em crianças

de 4 anos

Monografia apresentada ao Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium,

para obtenção do título de Licenciada em Pedagogia.

Aprovada em: _____/_____/_______

Banca Examinadora:

Profª Orientadora: Ma. Denise Rocha Pereira

Titulação: Mestre em Educação na área de concentração: Ensino na Educação

Brasileira pela Universidade do Estado de São Paulo (UNESP) – Marília, SP.

Assinatura: _____________________________

1º Prof(a): _______________________________________________________

Titulação: _______________________________________________________

_____________________________________________________________________________

Assinatura: _____________________________

2º Prof(a): _______________________________________________________

Titulação: _______________________________________________________

_____________________________________________________________________________

Assinatura: _____________________________

4

DEDICATÓRIA

Aos meus pais:

A quem honro pelo esforço e amor com que fui criada.

A minha filha Ana Júlia:

Razão do meu viver, com amor e incentivo para a sua vida.

Ao meu esposo Sergio:

Pela paciência nos momentos de ausência e por compartilhar comigo o

entusiasmo pela motivação, apoio e pelo amor que continuamos cultivando dia

a dia.

5

AGRADECIMENTO

Primeiramente a Deus, por me dar saúde, fé e perseverança.

A minha família e esposo, por me entenderem, apoiarem, e amarem, o que me

faz nunca desistir de meus sonhos.

As professoras Denise Rocha Pereira e Érica Cristiane dos Santos Campaner,

por serem mediadoras de inúmeros conhecimentos.

A diretora e a professora da Instituição Municipal de Educação Infantil pela

autorização e apoio para realização da pesquisa de campo e intervenção.

Aos amigos pelo incentivo em busca do novo.

A amiga/irmã Edviges Martins Sanches Bezerra por me ensinar a todo o

momento que a vida vale muito à pena.

6

“...gosto de ser gente porque, inacabado, sei que sou um ser

condicionado mas, consciente do inacabamento, sei que posso ir mais

além dele. Esta é a diferença profunda entre o ser condicionado e o ser

determinado.”

(Paulo Freire)

7

RESUMO

As crianças constroem conhecimento por meio das interações que

estabelecem com o meio e com as pessoas, frutos do trabalho de criação, significação e ressignificação desse conhecimento. Em busca da compreensão desse mundo as crianças são questionadoras, desafiadoras e dinâmicas, utilizando-se do ato de brincar, sua principal atividade para construir, imaginar e representar esse mundo. A brincadeira de amarelinha, apesar de ser uma brincadeira tradicional e que em muitos lugares faz parte do universo infantil, precisa de alguém que a resgate, necessita que outro (adulto ou criança) a apresente conforme as regras construídas pelas gerações anteriores. Este jogo, se oferecido na escola de forma intencional pelo professor pode colaborar para o desenvolvimento de diversas habilidades dentro de várias áreas do conhecimento especialmente as matemáticas, auxiliando no desenvolvimento de noções de números, de medidas e geometria. Outros conceitos e habilidades matemáticas envolvidas são: contagem, sequência numérica, reconhecimento de algarismos, comparação de quantidades, avaliação de distância e de força, localização espacial, percepção espacial e discriminação visual. O presente estudo tem como objetivo analisar se por meio da intervenção do professor a brincadeira de amarelinha contribui para o desenvolvimento de habilidades matemáticas nas crianças de 4 anos da educação infantil. Foi realizada pesquisa bibliográfica e pesquisa de campo em uma Instituição Pública Municipal de Educação Infantil, no período de novembro a dezembro de 2012. Os resultados obtidos foram positivos ficando comprovado que a amarelinha contribui para o desenvolvimento de muitas habilidades e principalmente as matemáticas e que esse jogo de regras pode ser explorado com crianças de 4 anos. Palavras-chave: Amarelinha. Habilidades Matemáticas. Educação Infantil.

12

ABSTRACT

Children construct knowledge through the interactions they establish with

the environment and with people, fruit of the work of creation, meaning and reframing of this knowledge. In pursuit of understanding this world children are inquisitive, challenging and dynamic, using the act of playing, its main activity to build, imagine and represent that world. The game of hopscotch, despite being a joke traditional and in many places is part of childhood, need someone to rescue, requires another (adult or child) to introduce rules conforms built by earlier generations. This game is offered in school intentionally by the teacher can contribute to the development of various skills within various areas of knowledge especially mathematics, assisting in the development of notions of numbers, measures and geometries. Other mathematical concepts and skills involved are: counting, number sequence, recognizing numbers, comparing quantities, assessment of distance and strength, spatial location, spatial perception and visual discrimination. The present study aims to analyze whether through the intervention of the teacher's play hopscotch contributes to the development of mathematical skills in children 4 years of education. Were conducted literature and field research in a Public Municipal Child Education in the period November to December 2012. The results of the research were positive before getting hopscotch proven that contributes to the development of many skills and especially mathematics and that game rules can be explored with children 4 years.

Keywords: Hopscotch. Mathematical skills. Early Childhood Education.

13

LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Modelo da amarelinha tradicional ...................................................... 48

Figura 2: Modelo da amarelinha caracol ........................................................... 49

Figura 3: Modelo da amarelinha orelha ............................................................ 50

Figura 4: Modelo da amarelinha inglesa ........................................................... 50

Figura 5: Modelo da amarelinha semana .......................................................... 51

Figura 6: Resposta da pergunta nº 1 dos alunos .............................................. 59

Figura 7: Resposta da pergunta nº 2 dos alunos .............................................. 60

Figura 8: Resposta da pergunta nº 3 dos alunos .............................................. 60

Figura 9: Resposta da pergunta nº 4 dos alunos .............................................. 61

Figura 10: Resposta da pergunta nº 5 dos alunos ............................................ 62

Figura 11: Resposta da pergunta nº 6 dos alunos ............................................ 63

Figura 12: Resposta da pergunta nº 7 dos alunos ............................................ 64

Figura 13: Resposta da pergunta nº 8 dos alunos ............................................ 65

Figura 14: Resposta da pergunta nº 9 dos alunos ............................................ 66

Figura 15: Desenhos ......................................................................................... 67

Figura 16: Conhecendo a amarelinha (estrutura) ............................................. 68

Figura 17: Conhecendo a amarelinha (numeração) .......................................... 69

Figura 18: Numeração da amarelinha ............................................................... 70

Figura 19: Equilíbrio .......................................................................................... 70

Figura 20: Brincando de amarelinha I ............................................................... 71

Figura 21: Brincando de amarelinha II .............................................................. 72

Figura 22: Brincando de amarelinha III ............................................................. 72

Figura 23: Brincando de amarelinha IV ............................................................. 73

Figura 24: Brincando de amarelinha e tabulando dados ................................... 74

Figura 25: Analisando a tabela ......................................................................... 74

Figura 26: Registrando por meio de desenho ................................................... 75

Figura 27: Comparando os desenhos I ............................................................. 76

Figura 28: Comparando os desenhos II ............................................................ 77

Figura 29: Registrando por meio de colagem ................................................... 78

Figura 30: Pauta de observação do jogo de amarelinha ..................................79

Figura 31: Resultados da pauta de observação I.............................................. 80

14

Figura 32: Resultados da pauta de observação II............................................. 80

Figura 33: Resultados da pauta de observação III............................................ 81

Figura 34: Resultados da pauta de observação IV ........................................... 82

Figura 35: Resultados da pauta de observação V ............................................ 82

Figura 36: Resultados da pauta de observação VI ........................................... 83

Figura 37: Resultados da pauta de observação VII .......................................... 84

15

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO.................................................................................................. 12

CAPÍTULO I – O PENSAMENTO DA CRIANÇA DA EDUCAÇÃO

INFANTIL.......................................................................................................... 15

CAPÍTULO II – A CRIANÇA E AS HABILIDADES MATEMÁTICAS.............. 24

2.1 A criança e a construção do número...................................................... 31

CAPÍTULO III – BRINCADEIRAS E JOGOS INFANTIS E

O DESENVOLVIMENTO DAS HABILIDADES MATEMÁTICAS................... 34

CAPÍTULO IV – O JOGO DE AMARELINHA.................................................. 47

4 CONCEITO E TIPOLOGIA.................................................................... 47

4.1 Benefícios............................................................................................... 51

4.2 Como explorar........................................................................................ 54

CAPÍTULO V – METODOLOGIA DA PESQUISA........................................... 57

5 TRAÇOS GERAIS DA PESQUISA........................................................ 57

5.1 Objetivos................................................................................................ 57

5.2 Delimitação do campo de pesquisa....................................................... 57

5.3 Métodos.................................................................................................. 58

5.4 Técnicas................................................................................................. 58

5.5 Análise e discussão de dados................................................................ 58

5.5.1 Análise da entrevista.............................................................................. 59

5.5.2 Análise dos conhecimentos iniciais sobre a amarelinha por meio

de desenho....................................................................................................... 66

5.5.3 Análise dos registros de intervenção..................................................... 67

5.5.4 Análise das pautas de observação........................................................ 78

PROPOSTA DE INTERVENÇÃO..................................................................... 85

CONCLUSÃO................................................................................................... 86

REFERÊNCIAS................................................................................................ 88

16

APÊNDICES..................................................................................................... 91

ANEXOS......................................................................................................... 102

12

INTRODUÇÃO

O presente trabalho refere-se à contribuição da brincadeira de

amarelinha para o desenvolvimento de habilidades matemáticas, em crianças

de 4 anos da educação infantil.

As crianças constroem conhecimento por meio das interações que

estabelecem com o meio e com as pessoas, frutos do trabalho de criação,

significação e ressignificação desse conhecimento.

No mundo contemporâneo, as crianças são desafiadas diariamente e

trazem dele indagações e hipóteses acerca de muitas coisas.

Em busca da compreensão desse mundo as crianças são

questionadoras, desafiadoras e dinâmicas, utilizando-se do ato de brincar, sua

principal atividade para construir, imaginar e representar esse mundo.

A brincadeira de amarelinha é muito conhecida do universo infantil, faz

parte do cotidiano das crianças, e constitui-se basicamente em um diagrama

riscado no chão, que deve ser percorrido respeitando as regras pré-

estabelecidas. Apesar disso, é possível ainda encontrar populações infantis

que não conheçam essa brincadeira tradicional, que necessitam do ensino por

outros.

Neste sentido, a escola passa a ter um papel fundamental, como

possibilitadora de conhecimentos, oferecendo um espaço de abertura para o

resgate cultural de brincadeiras que foram trocadas em determinadas vivências

por brinquedos e brincadeiras computadorizadas. Hoje na era tecnológica e por

outras questões sociais como, por exemplo, questões de segurança, espaços

cada vez mais reduzidos e cimentados, à infância que não possibilita trocas de

brincadeiras tradicionais, assim a escola passa a ser o quintal das crianças,

onde resgatam brincadeiras de gerações passadas.

O brincar de amarelinha propicia o desenvolvimento de muitas

habilidades e em especial as da matemática: noções de números, medidas e

geometria, contagem, sequência numérica, reconhecimento de algarismos,

comparação de quantidades, além da avaliação de distância, avaliação de

força, localização espacial, percepção espacial e discriminação visual.

Diante do exposto, os objetivos desta pesquisa foram: analisar se por

meio da intervenção do professor a brincadeira de amarelinha contribui para o

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desenvolvimento de habilidades matemáticas nas crianças da educação infantil

– creche; identificar como o uso de jogos e brincadeiras, pode contribuir com a

criança da educação infantil no desenvolvimento das habilidades matemáticas;

intervir junto as crianças de 4 anos da educação infantil aplicando a brincadeira

da amarelinha; diagnosticar o conhecimento das crianças antes e depois do

trabalho da intervenção sobre a brincadeira da amarelinha.

Sendo assim, estabeleceu-se como hipótese de pesquisa, que a criança

é um sujeito social e histórico que constrói habilidades matemáticas por meio

das interações que estabelecem com o meio, colocando nas relações todos os

tipos de coisas, ideias e eventos. Esse processo envolve seu amadurecimento

biológico, informações recebidas pelo meio, experiências vividas e de sua ação

sobre o meio, estabelecendo relações e reinventando novas formas de ser e

viver. Neste sentido é possível que as crianças de 4 anos já possam construir

inúmeros conhecimentos pelo brincar de amarelinha.

A brincadeira de amarelinha, apesar de ser uma brincadeira tradicional e

que em muitos lugares faz parte do universo infantil, precisa de alguém que a

resgate, necessita que outro (adulto ou criança) a apresente conforme as

regras construídas pelas gerações anteriores. Se houver uma pessoa

conhecedora dessa brincadeira, e no caso da instituição escolar o professor,

ele poderá levar a criança a participar ativamente, pensando, descobrindo,

inventando e procurando soluções para situações problemas, tornando o

aprendizado da matemática mais prazeroso e significativo.

Apesar das considerações acima sobre os benefícios, nem sempre este

jogo é oferecido às crianças de 4 anos, da educação infantil.

Para investigar se o jogo de amarelinha pode ser oferecido às crianças

de 4 anos e se traz benefícios pesquisados teoricamente, tornou-se relevante

pesquisar in lócus, como a brincadeira de amarelinha pode contribuir para o

desenvolvimento de habilidades matemáticas nas crianças de 4 anos da

educação infantil.

O trabalho está organizado em cinco capítulos, sendo que no capítulo

inicial foi abordado o pensamento da criança da educação infantil, seus

estágios ou fases do desenvolvimento segundo Piaget (2001), enfatizando as

características do estágio pré-operatório (2 – 7 anos).

No segundo capítulo foi abordado o tema da criança e as habilidades

14

matemáticas e o como essa criança constrói o conceito de número.

Em seguida, o terceiro capítulo traz a importância dos jogos e

brincadeiras no desenvolvimento das habilidades matemáticas.

Já no quarto capítulo são realizados apontamentos com relação ao jogo

de amarelinha: conceito e tipologia, benefícios e como explorar.

No quinto capítulo descreve-se e analisa-se a pesquisa de intervenção

realizada em uma Instituição Pública Municipal de Educação Infantil, no

período de novembro a dezembro de 2012, métodos, técnicas, análise e

discussão dos dados.

Finalizando o trabalho segue-se a proposta de intervenção e a

conclusão.

15

CAPÍTULO I

O PENSAMENTO DA CRIANÇA DA EDUCAÇÃO INFANTIL

Em dezembro de 1996, a Lei n 9.394, Lei de Diretrizes e Bases da

Educação Nacional (LDB) (BRASIL, 1996), estabeleceu que a educação infantil

é a primeira etapa da educação básica e tem como finalidade o

desenvolvimento integral da criança em seus aspectos: físico, emocional,

cognitivo e social.

Ainda segundo a Constituição Federal de 1988 (BRASIL, 1988) e a

Resolução nº 5 de 17 de dezembro de 2009 (BRASIL, 2009), garantir a oferta

da educação infantil pública, gratuita e de qualidade é dever do Estado.

As crianças são seres sociais e históricos inseridos na cultura e cidadãs

de direitos. Sentem e pensam o mundo de um jeito muito próprio e acima de

tudo são seres únicos em suas individualidades e diferenças, suas

experiências dos primeiros anos de vida exercem forte influência em todos os

anos seguintes da vida de uma criança.

No mundo contemporâneo, são desafiadas diariamente e trazem dele

indagações e hipóteses acerca de muitas coisas. As crianças são espertas,

dinâmicas, questionadoras e desafiadoras.

Apresentam forte imaginação ou criatividade, mas são impotentes na

generalização e simplificação, isso porque apesar de grandes evoluções que

ocorrem no desenvolvimento no período da infância, é preciso compreender

sua maneira peculiar de ver o mundo, com recursos intelectuais em processo,

comparadas a uma evolução adulta.

São seres com vontade própria, capazes e competentes para construir

conhecimentos e a seu modo, dentro de suas potencialidades interferem no

meio em que vivem.

O desenvolvimento infantil é um processo dinâmico, pois as crianças são

seres ativos, que se tiverem oportunidades se tornam cada vez mais

competentes para lidar com as coisas do mundo.

As crianças participam das permanentes transformações dos contextos

históricos e culturais em que vivem, bem como são transformadas pelas

16

experiências vividas nesse mundo dinâmico.

Para Bujes (2001, p. 21):

[...] a criança nos desafia porque ela tem uma lógica que é toda sua, porque ela encontra maneiras peculiares e muito originais de se expressar, porque ela é capaz através do brinquedo, do sonho e da fantasia de viver num mundo que é apenas seu. Outro desafio que as crianças nos fazem enfrentar é o de perceber o quanto são diferentes e que esta diferença não deve ser desprezada nem levar-nos a tratá-las como desiguais.

A manipulação de objetos e interação com diversos materiais e pessoas

deve ser, oportunizado para essa criança, pois é um ser dinâmico, curioso,

criativo e ativo em seus meios, e favorece a exploração do mundo social e

natural em que vive. As crianças constroem conhecimento por meio das

interações que estabelecem com o meio e com as pessoas, frutos do trabalho

de criação, significação e ressignificação desse conhecimento.

Estudioso do desenvolvimento humano, Piaget (2001), vê a criança

como um ser investigativo que busca dar sentido a realidade por meio do

conhecimento físico, motor e social do mundo e das relações que estabelece

por meio de suas estruturas lógicas.

Kamii (1990) aponta que Piaget estabeleceu três tipos de

conhecimentos, considerando suas fontes básicas e seu modo de estruturação:

social, físico e lógico-matemático. Destacou que o físico é o conhecimento dos

objetos da realidade externa, quando o sujeito extrai propriedades do objeto. O

conhecimento lógico-matemático consiste na coordenação de relações.

Enquanto a fonte do conhecimento físico e social é parcialmente externa ao

indivíduo, a fonte do conhecimento lógico-matemático, ao contrário, é interna.

Numa perspectiva construtivista o conhecimento é uma construção, que

resulta da interação do sujeito com o ambiente ou objeto de conhecimento. Ao

longo desse processo de conhecimento cada criança em etapas, constrói seu

próprio modelo de mundo, evoluindo gradativamente por meio de solicitações

do meio e vivências, sendo assim agente do seu próprio conhecimento, o que

desencadeia um processo de construção de sua própria ação mental.

Para compreender melhor o processo de desenvolvimento do

conhecimento é importante termos em mente alguns conceitos piagetianos.

Ao nascer herda-se algumas estruturas biológicas (sensoriais e

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neurológicas) que predispõem o surgimento de certas estruturas mentais, a

inteligência não é herdada. O que faz o organismo amadurecer é o contato com

o meio ambiente e os estímulos tanto do meio físico como do meio social.

Esse processo dinâmico e contínuo, que envolve a todo o momento

tanto a assimilação como a acomodação, possibilitando um crescimento em

que o sujeito adquire competência e flexibilidade, com vistas a uma melhor

sobrevivência, dá-se nome de adaptação.

A assimilação, segundo Piaget (2001), é o processo pelo qual a criança

incorpora elementos do mundo externo ao interiorizar seu próprio esquema. É

o processo de entrada, é a incorporação de elementos novos a estruturas já

existentes.

Para Rappaport (1981, p.57):

O processo de assimilação se refere à tentativa, feita pelo sujeito, de solucionar uma determinada situação, utilizando uma estrutura mental já formada, isto é, a nova situação, ou o novo elemento é incorporado e assimilado a um sistema já pronto.

Já a acomodação é o processo ajustador de saída, onde estruturas

antigas são modificadas para que ocorra a solução de um novo problema.

Estágio mental modificado em função das demandas externas (PIAGET, 2001).

“A este processo de modificação de estruturas antigas com vistas à

solução de um novo problema de ajustamento, a uma nova situação, Piaget

denomina acomodação.” (RAPPAPORT, 1981, p.57)

Quando uma estrutura se forma permitindo assimilar várias outras

situações se conhece o conceito de esquemas (aquilo que não é generalizável

em determinada ação).

Outro conceito muito importante é o de equilibração, que é o atingimento

de um estado (relativamente) constante, num sistema de equilíbrio e

coordenação em permanente mudança entre o organismo e seu meio. Produz

uma coordenação balanceada entre a assimilação e a acomodação. É a busca

do equilíbrio e de respostas satisfatórias que impulsionam a mente em direção

a níveis mais elevados de pensamento.

Segundo Rappaport (1981, p.62):

Em linguagem simples, não passaria de um processo de organização das estruturas cognitivas num sistema coerente, interdependente, que possibilita ao indivíduo um tipo ou outro de adaptação à

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realidade.

Então, pode-se dizer que o desenvolvimento é um processo contínuo e

sucessivo, no qual se busca atingir formas de equilíbrio cada vez melhores.

O desenvolvimento da inteligência não é linear, ele se dá em saltos

(rupturas), assim as determinadas faixas etárias correspondem determinados

tipos de aquisição mentais e de organização dessas aquisições que

condicionam a atuação da criança em seu ambiente, essas maneiras típicas de

pensar e agir são denominadas estágios.

Os estágios ou fases de desenvolvimento, segundo Piaget (2001), vão

da fase sensório-motora, pré-operatória, operatória até chegar à lógica formal.

a) a fase sensório-motora (0-2 anos): é representada pela conquista do

mundo exterior, por meio da percepção e do movimento.

O desenvolvimento da inteligência está relacionado às ações, por

isso inteligência prática. O contato com o meio é direto e imediato,

sem representação ou pensamento. O esquema do objeto

permanente é construído por volta dos 9 meses, no qual a criança

reconhece que o objeto existe mesmo fora do seu campo perceptivo.

Começa a entender que independente da sua percepção o universo

tem objetividade própria;

b) na fase pré-operatória (2-7 anos), ou fase da inteligência simbólica:

na qual esquemas de ações construídos na fase anterior são

interiorizados. A criança reconhece que os objetos existem

independentes de suas ações o que torna possível a representação.

Egocentrismo, animismo e artificialismo são algumas características

dessa fase;

c) fase operatória concreta (7-12 anos): a criança relaciona diferentes

aspectos e abstrai dados da realidade. Depende do mundo concreto

para abstração. Domina a reversibilidade;

d) fase operatória formal (12 anos): caracteriza-se pela abstração total.

A criança pensa em todas as relações possíveis logicamente

buscando soluções a partir de hipóteses. O raciocínio lógico é

aplicado a todas as classes de problemas. Nessa fase Piaget afirma

que as operações lógicas são deslocadas do plano concreto para o

das ideias e expressadas em qualquer linguagem.

19

O trabalho explorado, centrou-se na criança de 4 anos, que está na fase

pré-operatória, segundo Piaget (2001) um período de preparação para o

pensamento lógico, portanto ainda pré-lógico.

Uma das características dessa fase é o pensamento intuitivo, Piaget

(2001, p. 35):

São apenas esquemas perceptivos ou esquemas de ação, esquemas senso-motores, portanto, mas transpostos ou interiorizados como representações. São imagens ou imitações da realidade, a meio caminho entre a experiência efetiva e a “experiência mental”, não se constituindo ainda operações lógicas passíveis de serem generalizadas e combinadas entre si.

Segundo Lorenzato (2011), ao atingir o pensamento intuitivo (4 - 7 anos)

a criança gosta de perguntar os porquês das coisas, dá preferência ao que

conhece na representação gráfica, de início no domínio espacial o centro

continua sendo seu próprio corpo, mas avança tomando como referência o

objeto, apresenta dificuldades em considerar simultaneamente dois atributos e

em lidar com conceitos relativos, a percepção visual é mais forte do que a

correspondência um a um, conceitos que envolvem tempo são difíceis, já

consegue adicionar e iniciar a contagem com significado por meio da

manipulação concreta de materiais.

Para Lorenzato (2011), as crianças nessa faixa etária são ativas, gostam

de correr, mostram controle sobre o corpo, não focalizam detalhes,

demonstram preferência por um ou dois colegas, exteriorizam sentimentos,

possuem regras próprias de linguagem e gostam de falar diante do seu grupo,

são egocêntricas (tudo acontece por ou para ela).

Ainda, atribui sentimentos a tudo o que está em seu ambiente, liga fatos

que podem não ter ligação, não reverte seu pensamento, apresentam forte

imaginação e evolução social, ao analisar o que vê centra-se em um único

aspecto, atribui significado as coisas, é pequena sua capacidade de

concentração, pergunta tudo, desenvolve bastante sua linguagem verbal e

motora, possui pensamento com lógica peculiar e faz generalizações de acordo

com essa lógica.

Para Piaget; Inhelder (2003) é por volta dos dois anos que surge uma

função fundamental para a evolução das condutas ulteriores, a função

semiótica ou simbólica, que consiste na capacidade de representar um

20

significado qualquer (objeto, acontecimento, esquema conceptual, etc.) por

meio de significantes diferenciados (linguagem, imagem mental, gesto

simbólico, etc.).

O conjunto de condutas que surge supondo a evocação representativa

de um objeto ou de um acontecimento ausente e que envolve a construção ou

emprego de significantes diferenciados inicia-se (PIAGET; INHELDER, 2003,

p. 53):

a) pela imitação diferida: que inicia na ausência do modelo, constituindo

o início de representação e o gesto imitativo, princípio de significante

diferenciado;

b) o jogo simbólico (ou jogo de ficção): imitação ou faz de conta, no qual

a representação é nítida e o significante diferenciado é um gesto

imitativo, acompanhado de objetos que vão se tornando simbólicos;

c) o desenho: imagem gráfica que antecede a imagem mental, é

intermediário entre o jogo e a imagem mental;

d) a imagem mental: surge como imitação interiorizada, ou seja,

representações mentais internas de objetos ou experiências

passadas são imitações das percepções;

e) a linguagem: aspecto sonoro da imitação e da imagem mental, por

meio da qual são possíveis evocações verbais de acontecimentos

não atuais.

O jogo simbólico exerce função essencial na vida da criança:

Obrigada a adaptar-se, sem cessar, a um mundo social de mais velhos, cujos interesses e cujas regras lhe permanecem exteriores, e a um mundo físico que ela ainda mal compreende a criança não consegue, como nós, satisfazer as necessidades afetivas e até intelectuais do seu eu nessas adaptações, as quais, para o adulto, são mais ou menos completas, mas que permanecem para ela tanto mais inacabadas quanto mais jovem for. É, portanto, indispensável ao seu equilíbrio afetivo e intelectual que possa dispor de um setor de atividade cuja motivação não seja a adaptação ao real senão, pelo contrário, a assimilação do real ao eu,...(PIAGET; INHELDER, 2003, p. 56)

Os autores enfatizam ainda que o jogo simbólico não é apenas

assimilação do real ao eu, mas assimilação assegurada por uma linguagem

simbólica (sistema de significantes) construída pela própria criança modificável

à medida das necessidades.

21

A criança não se contenta com uma evocação mental, necessita de um

simbolismo direto, revivendo o acontecimento.

No desenho a criança até 8 - 9 anos é realista na intenção, iniciando o

desenho do que sabe de um personagem ou objeto, antes de exprimir de

maneira gráfica o que nele vê.

O realismo do desenho passa por diferentes fases (PIAGET;

INHELDER, 2003, p. 62 - 63):

a) realismo fortuito (inicia por volta dos 2 anos): a garatuja com

significação descoberta em seu desenrolar;

b) realismo gorado (entre 3 e 4 anos): os elementos da cópia não estão

coordenados em um todo, estão justapostos;

c) realismo intelectual (estende-se dos 4 aos 10 e/ou 12 anos de idade):

o desenho sobrepujou as dificuldades primitivas, mas apresenta

tributos conceptuais do modelo, sem preocupação de perspectiva

visual;

d) realismo visual (por volta dos 12 anos): o desenho já não representa

o que é visível de um ponto de vista perspectivo particular, ele toma

em consideração a disposição dos objetos segundo um plano de

conjunto e de suas proporções métricas.

Na imagem mental distinguem-se duas categorias (PIAGET; INHELDER,

2003, p. 67):

a) as imagens reprodutivas: evocam espetáculos conhecidos e

percebidos anteriormente.

b) as imagens antecipadoras: imaginam movimentos ou

transformações, assim como seus resultados, sem haver assistido

sua realização.

No estágio pré-operatório as imagens mentais das crianças são quase

exclusivamente estáticas, com dificuldades de reproduzir movimentos ou

transformações, assim como seus próprios resultados.

A linguagem aparece na criança em conjunto com outras formas do

pensamento semiótico. Antes do esquema de permanência do objeto (período

sensório motor) não há correspondência de um único símbolo para um único

22

objeto, a partir desse esquema a criança começa a usar palavras faladas para

representar cada objeto diferenciado.

Rappaport (1981, p.71) nota a presença concomitante de duas

linguagens:

a) linguagem socializada: diálogo verdadeiro, com intenção de

comunicação.

b) linguagem egocêntrica: não necessita de um interlocutor, não tem

função de comunicação.

Como a linguagem socializada é aquela que pode ser compreendida por

outras pessoas de uma mesma cultura, à medida que a criança vai crescendo

sua linguagem vai evoluindo no sentido de uma maior socialização.

No pensamento pré-operacional distingui-se ainda outras características:

a) o egocentrismo: caracterizado por Rappaport (1981, p. 68):

[...] se caracteriza, basicamente por uma visão da realidade que parte do próprio eu, isto é, a criança não concebe o mundo, uma situação da qual não faça parte, confunde-se com objetos e pessoas, no sentido de atribuir a eles seus próprios pensamentos, sentimentos, etc.

Traz algumas manifestações características (GOULART, 2001, p. 68):

o animismo: tendência a atribuir vida a todos os seres, mesmos os

inanimados.

o artificialismo: tendência a atribuir uma origem artesanal humana a

todas as coisas.

o finalismo: tendência a considerar que todos os seres e objetos tem

um finalidade, que é servi-la.

A autora coloca como consequência do egocentrismo:

...a incapacidade da criança de colocar seu próprio ponto de vista como um entre muitos outros pontos de vista possíveis, e para tratar de coordená-lo com estes. Outra dificuldade advinda do egocentrismo é que, desconhecendo a orientação dos demais, a criança não sente a necessidade de justificar seus raciocínios perante outros, nem de buscar possíveis contradições em sua lógica. (GOULART, 2001, p.33)

O egocentrismo marca a atuação das crianças em todas as áreas:

intelectual, social e de linguagem.

b) incapacidade de descentração: impossibilidade de considerar várias

relações ao mesmo tempo. A criança tende a centrar a atenção em

23

um aspecto mais saliente do objeto de raciocínio, sem levar em

consideração aspectos que poderiam equilibrar e compensar os

efeitos distorcedores do raciocínio.

c) estados X transformações: a criança concentra sua atenção nos

aspectos ou configurações de um objeto, mais do que nas

transformações por meio das quais um estado se transforma em

outro. Por isso, se dia que o pensamento pré-operacional é estático,

imóvel, incapaz de representações mentais com rapidez e

flexibilidade.

d) ação: o pensamento nesse período não se desenvolve com sinais

abstratos, mas a partir de imagens concretas e estáticas da

realidade.

e) irreversibilidade: a criança não consegue percorrer uma trajetória de

raciocínios, ou transformações e logo percorrer o caminho inverso,

retornando ao ponto de partida. Seu pensamento é lento e muito

concreto.

Refletindo com Dante (1991, p. 9):

Cada criança é um universo maravilhoso, misterioso e complexo em formação, que aos poucos vai se delineando, interior e exteriormente. Tentar conhecer melhor esse universo e mantê-lo em harmonia, dando condições favoráveis para que ele se desenvolva de maneira natural e equilibrada, é a nossa grande missão de educadores.

Por meio de tudo que foi explanado, é fundamental para o adulto que

lida com a criança conhecer uma concepção sobre seu desenvolvimento,

cabendo-lhe proporcionar diversificadas e enriquecedoras experiências o que

auxiliará a criança a elaborar e construir seu próprio conhecimento,

desenvolvendo suas capacidades e fortalecendo sua autoestima, respeitando

as características individuais e seu mundo de vivência.

24

CAPÍTULO II

A CRIANÇA E AS HABILIDADES MATEMÁTICAS

Situações envolvendo números, relações entre quantidades, noções

sobre espaço, são alguns conhecimentos matemáticos que fazem parte

integrante do mundo de qualquer criança. Elas recorrem à contagem e

operações para resolver problemas cotidianos, utilizando recursos próprios e

poucos convencionais. Observam e atuam no espaço ao seu redor,

descobrindo caminhos, sistemas de referência, identificando posições e

comparando distâncias.

Toda essa vivência com conhecimentos e habilidades no plano físico,

intelectual e sócio-afetivo favorece a elaboração dos conhecimentos

matemáticos.

As experiências do mundo real e conhecimentos prévios da criança são

o ponto de partida, no qual se realiza interferências, prevendo estratégias para

ampliar suas noções matemáticas.

Sendo a matemática uma maneira de pensar, quanto mais cedo for

trabalhada mais alicerçada será a aprendizagem significativa e a construção

dos conceitos matemáticos.

No Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil (RCN)

(BRASIL,1998, p. 207) fazer matemática é:

Expor idéias próprias, executar as dos outros, formular e comunicar procedimentos de resolução de problemas, confrontar, argumentar e procurar validar seu ponto de vista, antecipar resultados de experiências não realizadas, aceitar erros, buscar dados que faltam para resolver problemas entre outras coisas.

As crianças como produtoras de conhecimento poderão tomar decisões,

contribuindo para sua formação de cidadã autônoma, capaz de pensar por

conta própria e resolver problemas.

Enfatiza Dante (1991) que a matemática na educação infantil desenvolve

na criança o raciocínio lógico, a capacidade de pensar logicamente e resolver

problemas estimulando a criatividade, além de ser útil para a vida diária

da criança.

25

O trabalho com a matemática na educação infantil deve encorajar a

exploração de uma variedade de ideias matemáticas (numéricas, geometria,

medidas, noções estatísticas) de forma que atenda às necessidades das

crianças de construírem conhecimentos e a necessidade social de

instrumentalizá-las melhor para viver, participar e compreender um mundo que

exige diferentes conhecimentos e habilidades.

Segundo o RCN (BRASIL,1998), o objetivo da matemática na educação

infantil é proporcionar oportunidades para que as crianças desenvolvam a

capacidade de estabelecer aproximações a noções matemáticas do cotidiano,

reconhecer e valorizar os números, operações, contagens orais e noções

espaciais como ferramentas para o cotidiano, comunicar ideias matemáticas,

hipóteses, processos e resultados na resolução de problemas, terem confiança

em suas estratégias e capacidades para lidar com a matemática.

Como a estrutura do pensamento e da ação da criança é uma

consequência de seu relacionamento ativo com os objetos de conhecimento, é

essencial descobrir estratégias para que a criança aprenda, assimile e

compreenda.

Para o RCN (BRASIL,1998, p. 217) deve-se levar em conta que:

• aprender matemática é um processo contínuo de abstração no qual as crianças atribuem significados e estabelecem relações com base nas observações, experiências e ações que fazem, desde cedo, sobre elementos do seu ambiente físico e sociocultural; • a construção de competências matemáticas pela criança ocorre simultaneamente ao desenvolvimento de inúmeras outras de naturezas diferentes e igualmente importantes, tais como comunicar-se oralmente, desenhar, ler, escrever, movimentar-se, cantar etc.

O RCN (BRASIL,1998, p. 219 - 233) mostra os conteúdos matemáticos

separados em grandes áreas, por meio de blocos, dividindo-os entre crianças

de 0 – 3 anos e de 4 – 6 anos. Esta pesquisa esta centrada na criança de 4 – 6

anos e apresenta então o bloco pertinente:

a) bloco dos números e sistema de numeração, que envolve contagem,

notação e escrita numéricas e as operações matemáticas:

• utilização da contagem oral nas brincadeiras e em situações nas

quais as crianças reconheçam sua necessidade;

• utilização de noções simples de cálculo mental como ferramenta

para

26

resolver problemas;

• comunicação de quantidades, utilizando a linguagem oral, a

notação numérica e/ou registros não convencionais;

• identificação da posição de um objeto ou número numa série,

explicitando a noção de sucessor e antecessor;

• identificação de números nos diferentes contextos em que se

encontram;

• comparação de escritas numéricas, identificando algumas

regularidades.

b) bloco das grandezas e medidas, comparação de grandezas,

medidas, peso e volume, tempo e experiências com dinheiro:

• exploração de diferentes procedimentos para comparar grandezas;

• introdução às noções de medida de comprimento, peso, volume e

tempo, pela utilização de unidades convencionais e não

convencionais;

• marcação do tempo por meio de calendários;

• experiências com dinheiro em brincadeiras ou em situações de

interesse das crianças.

c) bloco do espaço e forma:

• explicitação e/ou representação da posição de pessoas e objetos,

utilizando vocabulário pertinente nos jogos, nas brincadeiras e nas

diversas situações nas quais as crianças considerarem necessário

essa ação;

• exploração e identificação de propriedades geométricas de objetos

e figuras, como formas, tipos de contornos, bidimensionalidade,

tridimensionalidade, faces planas, lados retos, etc;

• representações bidimensionais e tridimensionais de objetos;

• identificação de pontos de referência para situar-se e deslocar-se

no espaço;

• descrição e representação de pequenos percursos e trajetos,

observando pontos de referência.

27

Na educação infantil as situações de aprendizagem podem ser

organizadas de três maneiras, as chamadas modalidades organizativas: as

atividades permanentes: são situações propostas de forma sistemática e

realizadas regularmente (todo dia, uma vez por semana ou a cada 15 dias).

Servem para familiarizar os alunos com determinados conteúdos e construir

hábitos. Requerem planejamento e intenção educativa.

Segundo o RCN (BRASIL, 1998, p. 236), os jogos de construção e de

regras são atividades permanentes que o trabalho com a

matemática;

a) as sequências de atividades, ou sequências didáticas: uma série de

ações planejadas e orientadas com o objetivo de promover uma

aprendizagem específica e definida. Oferecem desafios com graus

diferentes de complexidade.

Como exemplo o RCN (BRASIL, 1998, p. 236) traz às atividades que

envolvem a ação de colecionar pequenos objetos (tampinhas,

conchas, folhas, figurinhas, etc.). A cada semana a coleção cresce, e

as crianças controlam esse crescimento por meio de registros e

estratégias próprias. O professor propõe a socializam desses

registros, assim as crianças analisando, discutindo e experimentando

procedimentos podem chegar ao tipo de registro que considera mais

adequado. A busca de soluções para problemas reais levam as

crianças a estabelecer novas relações, refletir, argumentar, possibilita

um avanço real em suas estratégias;

b) os projetos: suas principais características são a existência de um

produto final, visível e compartilhado com as crianças e objetivos

mais abrangentes. Com os projetos a aprendizagem ganha mais

sentido, pois tarefas e responsabilidades são divididas.

O RCN (BRASIL, 1998, p. 237) exemplifica os projetos com a

organização de uma festa junina ou a construção de uma maquete.

Lembra ainda que, o projeto envolve uma série de atividades que

também se organizam em uma sequência.

Para Smole; Diniz; Cândido (2000), a habilidade de resolver problemas é

muito importante tanto para a aprendizagem matemática da criança como para

desenvolver potencialidades em termos de inteligência e cognição.O problema

28

é toda situação que a criança enfrenta e que não encontra solução imediata

que lhe permite ligar os dados da partida ao objetivo a atingir. Toda situação

que permite algum questionamento ou investigação.

A ênfase maior do trabalho de problemas na educação infantil está no

desenvolvimento das formas de pensar e de inteligências.

As problematizações devem ter como objetivo alcançar algum conteúdo

que merece ser ensinado ou aprendido e a pergunta da situação problema

deve se pautar nos objetivos a serem alcançados.

A situação problema é atrativa para o início de uma atividade, pois ao

resolvê-la a criança constrói conceitos e conhecimentos por meio de uma

aprendizagem significativa, utiliza a criatividade, pensa, tira conclusões,

investiga e testa diversas situações.

Para Tancredi (2004, p. 44):

O conteúdo matemático por meio da solução de problemas deve ser entendido como uma forma de linguagem que favoreça o desenvolvimento de uma série de conceitos fundamentais, e de forma articulada, a fim de instrumentalizar o sujeito para a vida e o desenvolvimento do raciocínio.

Smole; Diniz; Cândido (2000, p. 19) afirmam que:

Resolver problemas na Educação Infantil é um espaço para comunicar idéias, pelo fazer colocações, investigar relações, adquirir confiança em suas capacidades de aprendizagem. É um momento para desenvolver noções, procedimentos e atitudes frente ao conhecimento matemático. Uma abordagem por resolução de problemas auxilia os alunos a darem sentido aos conceitos, às habilidades e às relações que são essenciais no currículo de matemática desse segmento escolar.

Na solução de problemas, as crianças são estimuladas a desenvolver

competências, atitudes e estratégias na busca da compreensão conceitual em

uma dada situação. Seu pensar, fazer e compartilhar são valorizados no

processo de construção do conhecimento matemático.

Ainda, a Resolução nº 5 de 17 de dezembro de 2009 (BRASIL, 2009),

em seu art. 9º prevê que as práticas pedagógicas que compõem a proposta

curricular da educação infantil, devem ter como eixos norteadores as

interações e a brincadeira.

O brincar nas aulas de matemática faz com que o aprendizado se torne,

29

mais significativo e prazeroso, desenvolvendo nas crianças muito mais do que

noções matemáticas.

Ao brincar a criança pensa matematicamente, organiza, joga,

pensasobre fatos e circunstâncias, tenta resolver problemas, faz

correspondências, utiliza propriedades como juntar, retirar, separar, descobre

cores, tamanhos e formas. Além de ampliar sua capacidade corporal, sua

consciência do outro, a percepção de si mesma como ser social, a percepção

do espaço que a cerca e de como pode explorá-lo.

Segundo Smole; Diniz; Cândido (2000):

Quando brinca, a criança se defronta com desafios e problemas, devendo constantemente buscar soluções para as situações a ela colocadas. A brincadeira auxilia a criança a criar uma imagem de respeito a si mesma, manifestar gostos, desejos, dúvidas, mal-estar, críticas, aborrecimentos, etc.

Por meio das brincadeiras a criança expressa sua necessidade de

atividade, curiosidade, desejo de criar, de ser aceita e protegida, de se unir e

conviver com outros.

Os jogos são indispensáveis e reforçam a construção do conhecimento e

do desenvolvimento da criança, no entanto devem ser propostos com

intencionalidade, contando com a interferência do professor para que objetivos

pré-determinados, como uma ideia matemática a ser adquirida ou

desenvolvida, sejam alcançados.

A construção de conceitos pelas crianças ocorre de forma lenta e

gradual, portanto atividades manipulativas, jogos, explorações intuitivas e

espontâneas devem ser trabalhadas desde cedo.

Estudos e a concepção sobre o desenvolvimento infantil permitem

afirmar que as crianças não aprendem matemática por meio de uma sequência

linear de conteúdos encadeados do mais fácil para o mais difícil ou restrita

memorização, repetição ou associação.

Segundo Tancredi (2004, p. 47):

Essa é uma idéia comum a muitas pessoas, inclusive as que trabalham nas instituições educacionais. Com base nessa visão de aprendizagem na escola se propõe exercícios de escrita dos algarismos, de seleção e colagem de figuras diversas, associando ao número de figuras o numeral correspondente, expõem-se numerais em varais, ilustrando os cartazes com o respectivo número de

30

elementos, ou enfeitando-os com formas de animais, objetos ou pessoas. A suposição decorrente é de que o conhecimento matemático é estritamente social, e pode ser adquirido de fora para dentro, através da simples imitação de códigos simbólicos culturais,do olhar, do ouvir dizer.

Outra concepção errônea no campo do ensino de matemática para a

infância é a concepção de que primeiro trabalha-se o conceito no concreto para

depois trabalhá-lo no abstrato. Não se dissocia a ação física da ação

intelectual. As ações representam momentos importantes da aprendizagem

quando realizadas com uma intenção, pois aprender é construir significados e

atribuir sentidos.

O problema maior dessa vertente é que muitas vezes se faz uso do material como se a simples manipulação conduzisse ao conhecimento lógico-matemático, sem considerar que toda ação intelectual que se pretende tem características peculiares e deve haver intencionalidade na proposição dessas atividades, intervenção do professor através do questionamento e acompanhamento atento do desempenho (não direcionamento sistemático) visto que aprender matemática é construir significados e atribuir sentidos matemáticos. Sem considerar isso, a aprendizagem matemática através do concreto se faz como se o conhecimento matemático fosse um conhecimento empírico, proveniente da experimentação e por isso bastaria ao professor disponibilizar materiais sem discutir ou interferir no seu uso. (TANCREDI, 2004, p. 48)

As atividades pré-numéricas de classificação e seriação são muito

importantes, pois permitem o entendimento da característica lógico-

matemática, porém alerta Tancredi (2004, p. 48):

O problema ocorre quando essas atividades são propostas e desenvolvidas apenas – ou predominantemente – com lápis e papel nas aulas de Matemática envolvendo apenas a comparação de elementos de conjuntos de objetos sendo que classificar e seriar ajudam no desenvolvimento intelectual e na aprendizagem de todas as ciências.

Para Lorenzato (2011), cabe ao professor trabalhar com as crianças os

sete processos mentais básicos, as habilidades cognitivas – lógico-

matemáticas, para a aprendizagem da matemática (correspondência,

comparação, classificação, sequenciação, seriação, inclusão e conservação),

sem o domínio desses as crianças terão dificuldades para aprender número e

contagem, entre outras noções. A diversidade de modo (plano verbal e

diferentes situações, materiais manipuláveis, desenhos, histórias ou pessoas)

31

no tratamento de cada uma delas.

O processo da correspondência é o ato de estabelecer a relação ‘um a

um’ , a comparação é o ato de estabelecer diferenças ou semelhanças,

classificação é o ato de separar em categorias de acordo com semelhanças ou

diferenças, já a sequenciação é o ato de fazer suceder a cada elemento um

outro sem considerar a ordem entre eles, a seriação é o ato de ordenar uma

sequência segundo um critério, inclusão é o ato de fazer abranger um conjunto

por outro e por último o processo de conservação que é o ato de perceber que

a quantidade não depende da arrumação, forma ou posição. (LORENZATO,

2011)

Ainda, segundo Lorenzato (2011, p. 27): “os processos são abrangentes

e constituem-se num alicerce que será utilizado para sempre pelo raciocínio

humano independentemente do assunto ou tipo de problema a ser enfrentado.”

O trabalho com esses fatores deve acontecer de forma mesclada e

integrada, sendo ainda o mesmo assunto apresentado e reapresentado

diversas vezes, variando o contexto. Já que essa diversificação de atividades,

experiências e contextos, a respeito de um mesmo conceito, favorecerá a

formação e construção desse conceito pela criança.

Lorenzato (2011) sugere realizar a exploração da matemática na

educação infantil em três campos: numérico (das quantidades), espacial (das

formas) e medidas. Muito próximo daquilo que se prevê o RCN (BRASIL, 1998,

p. 219 – 233)

Um aprendiz ativo e confiante, assim se torna uma criança a qual lhe é

dada oportunidades de explorar e agir com o meio em que vive.

O ensino da matemática na educação infantil não deve acontecer

somente nos momentos pré-determinados ou com hora marcada, como algo

mecânico, ela deve ser explorada durante os diversos momentos de

aprendizagem da criança, o que exige do professor esforços para planejar e

conhecer os conteúdos abordados.

2.1 A criança e a construção do número

Conforme Lorenzato (2011), ao contrário do que se pensava, quando

privilegiava o reconhecimento dos numerais no ensino de números, a

32

construção do número é um processo longo e complexo.

A construção do conceito de número não é linear. Na construção e

utilização de conhecimentos, como: correspondência, comparação,

classificação, contagem, conservação, etc., estes, interpõem-se e integram-se,

num contínuo vai e vem, esclarecendo e apoiando um ao outro.

Segundo Kamii (1990), estudiosa da teoria da epistemologia genética de

Piaget (1896/1980), o conceito de número não é transmitido, ele é construído e

para isso a criança deve colocar todos os tipos de conteúdos (objetos, eventos

e ações), dentro de todos os tipos de relações lógico-matemáticas. Estas

relações não lhe são ensinadas por outrem, mas criadas pelas crianças

interiormente, desde que haja um ambiente desafiador que favoreça a

interações entre sujeito e objeto.

A abstração do número ou abstração reflexiva, que envolve a construção

de relações, feita pela mente, entre objetos, não ocorre independentemente da

abstração empírica ou abstração das propriedades a partir dos objetos,

focalizando certa propriedade do objeto ignorando as outras. Por essa razão é

que para construir o conceito de número a criança deve colocar todos os tipos

de conteúdos (objetos, eventos e ações) dentro de todos os tipos de relações,

tornando seu pensamento mais móvel.

Para comprovar que o ser humano constrói o conceito de número por

meio da criação e coordenação de relações, Piaget construiu o método clínico

tendo provas como a da conservação, provando que o número não é

conhecido inatamente, por intuição ou empiricamente, pela observação e

provou ainda que conceitos numéricos não são adquiridos por meio da

linguagem. (KAMII, 1990)

O número está no plano abstrato, não está nos objetos (cor, forma,

dimensão, posição), portanto não pode ser ensinado diretamente, só o próprio

aluno é quem poderá consegui-lo, realizá-lo, adquiri-lo, percebê-lo ou construí-

lo cabendo ao professor a tarefa de encorajar o pensamento espontâneo, ativo

e autônomo da criança em todos os tipos de situação.

Conforme Kamii (1990, p.41):

O objetivo para ‘ensinar’ o número é o da construção que a criança faz da estrutura mental de seu número. Uma vez que esta não pode ser ensinada diretamente, o professor deve priorizar o ato de encorajar a criança a pensar ativa e autonomamente em todos os tipos de situações.

33

Seis princípios de ‘ensino de número’ são apresentados por Kamii

(1990):

a) encorajar a criança a estar alerta e colocar todos os tipos de objetos,

eventos e ações em todas as relações, relações estas criadas

internamente pela criança;

b) encorajar a criança a pensar sobre o número e quantidade de

objetos quando significativos (necessidade e interesse) para ela, já que

para construir o número a criança deve ser mentalmente ativa;

c) encorajar a criança, em vez de contar, a quantificar logicamente

objetos e a comparar conjuntos, o que permite a criança escolher a

melhor maneira de completar a tarefa;

d) encorajar a criança a fazer conjuntos com objetos móveis (atividade

ativa) e não o simples comparar (atividade passiva). Uma vez que os

conceitos numéricos são construídos pela abstração reflexiva à medida

que atuam (mentalmente) sobre os objetos;

e) encorajar a criança a trocar ideia com seus colegas, visto que nada

é arbitrário. Crianças questionadoras, no conhecimento lógico

matemático, descobrirão a verdade, sem ensino ou correção. Os jogos

em grupo são ideais para essa troca;

f) imaginar como a criança pensou ou está pensando e intervir de

acordo, uma vez que todo erro é um reflexo do pensamento, descobrir

como a criança fez o erro é uma tarefa do professor, que muitas vezes

pode corrigir o processo do raciocínio. Atento o professor pode inferir de

que forma (intuitiva, espacial ou lógica) a criança abordou o problema.

A criança é um sujeito social e histórico que constrói habilidades

matemáticas por meio das interações que estabelecem com o meio, colocando

nas relações todos os tipos de coisas, ideias e eventos. Esse processo envolve

seu amadurecimento biológico, informações recebidas pelo meio, experiências

vividas e de sua ação sobre o meio, estabelecendo relações e reinventando

novas formas de ser e viver.

34

CAPÍTULO III

BRINCADEIRAS E JOGOS INFANTIS E O DESENVOLVIMENTO DAS

HABILIDADES MATEMÁTICAS

Conforme relata Kishimoto (2001), desde o Renascimento a brincadeira

é vista como uma conduta livre que facilita o estudo e favorece o

desenvolvimento da inteligência. A autora observa que com a nova percepção

da infância, a criança dotada de valor positivo, o jogo é percebido como forma

adequada para a aprendizagem de conteúdos matemáticos.

Ela ainda descreve que no Romantismo o jogo aparece como conduta

típica e espontânea da criança, que imita e brinca com liberdade e

espontaneidade.

A transformação social do olhar sobre a infância e a educação para esta

faixa etária trouxe a confirmação do papel do jogo para o desenvolvimento

infantil.

No Brasil, como apresentam Jesus; Fini (2005), a valorização do jogo se

dá no início na década de 80 e é fortalecida com o aparecimento das

brinquedotecas.

Segundo Brenelli (1996, p. 19):

A importância de a criança aprender divertindo-se é muito antiga na história. Surge com os gregos e romanos, mas é com Fröebel que os jogos passam a fazer parte central da educação, constituindo o ponto mais importante de sua teoria. Com o movimento da escola nova e os novos ideais de ensino, o jogo é cada vez mais utilizado com a finalidade de facilitar as tarefas de escolares.

Para Piaget, enfatiza Brenelli (1996) a atividade lúdica tem um valor

educacional muito grande, não devendo ser visto como atividade de descanso

ou apenas desgaste de energia, pois por meio dessa a criança assimila ou

interpreta a realidade a si própria.

Kishimoto (2001, p.32) aponta que:

Piaget adota o uso metafórico vigente na época, da brincadeira como conduta livre, espontânea, que a criança expressa por sua vontade e pelo prazer que lhe dá. Para o autor, ao manifestar a conduta lúdica, a criança demonstra o nível de seus estágios cognitivos e constrói conhecimentos.

35

Macedo; Petty; Passos (2005) revelam que as crianças quando não

estão se dedicando às suas necessidades de sobrevivência (repouso,

alimentação, etc.) tem como principal atividade o brincar, que é fundamental

para o seu desenvolvimento.

Os autores afirmam que o brincar é (MACEDO; PETTY; PASSOS, 2005,

p.13):

a) envolvente: colocando a criança em um contexto de interação entre

as atividades físicas e fantasiosas e os objetos que servem de

projeção ou suporte delas;

b) interessante: canaliza, orienta, organiza as energias da criança,

dando-lhes forma de atividade ou ocupação;

c) informativo: a criança pode aprender sobre as características dos

objetos, os conteúdos pensados e imaginados.

O brincar é agradável por si só, pois seus objetivos, meios e resultados

são indissociáveis.

Supondo atenção, ao envolver muitos aspectos inter-relacionados e

concentração, ao requerer um foco, o brincar é sério, supondo disponibilidade

visto que a criança quase sempre é a única responsável por ações e fantasias

que compõe essa atividade. (MACEDO; PETTY; PASSOS, 2005)

Definir jogo para Kishimoto (2001) não é algo fácil, cada pessoa pode

entender a palavra ‘jogo’ de modo diferente, pois são diversos os tipos de

jogos: políticos, de adultos, de crianças, de animais, amarelinha, xadrez, dentre

outros.

Para a autora (KISHIMOTO, 2001) a dificuldade em tentar encontrar

uma definição para jogo aumenta quando em diferentes culturas, dependendo

do significado atribuído, uma mesma conduta pode ser jogo ou não jogo.

Salienta ainda que entre os materiais lúdicos, alguns são chamados de

jogos, outros, brinquedos.

Para compreender essa diferença entre jogos e brinquedos, Kishimoto

(2001, p.16) estudou pesquisadores que apontam três níveis de diferenciações

para jogo:

a) o resultado de um sistema linguístico que funciona dentro de um

contexto social: conforma seus valores e modo de vida, cada

36

contexto social constrói uma imagem de jogo e a expressa pela

linguagem;

b) um sistema de regras: uma estrutura sequencial de regras que

permite identificar cada jogo em um contexto lúdico;

c) um objeto: forma pela qual o jogo se manifesta.

Diferente do jogo, o brinquedo apresenta relação íntima com a criança e

indeterminação quanto ao uso, pois não possui um sistema de regras. “O

brinquedo estimula a representação, a expressão de imagens que evocam

aspectos da realidade.” (KISHIMOTO, 2001, p.18). É um substituto do objeto

real, que faz fluir o imaginário da criança.

Já a brincadeira para Kishimoto (2001, p.21): “É a ação que a criança

desempenha ao concretizar as regras do jogo, ao mergulhar na ação lúdica.

Pode-se dizer que é o lúdico em ação.”

São muitos os autores que discutem a natureza do jogo e suas

características, Kishimoto (2001, p.27) as sintetizam em alguns pontos comuns:

a) liberdade de ação do jogador ou caráter voluntário, prazer (ou

desprazer), futilidade, o caráter ‘não sério’;

b) existência de regras (explícitas ou implícitas);

c) relevância do processo de brincar, não visa um resultado final;

d) não literalidade, realidade interna predomina sobre a externa,

imaginação;

e) contextualização no espaço e tempo.

Kamii; DeVries (1991, p. 4) referem-se aos jogos como sendo:

...àqueles em que as crianças jogam juntas de acordo com uma regra estabelecida que especifique: (1) algum clímax preestabelecido (ou uma série deles) a ser alcançado e (2) o que cada jogador deveria tentar fazer em papéis que são interdependentes, opostos e cooperativos.

As autoras apresentam ainda três critérios amplos do que seria um bom

jogo (KAMII; DEVRIES, 1991, p. 5 – 12):

a) ser interessante e desafiador: interessante e difícil, mas possível de

resolução para que a criança, jogue de maneira lógica e desafiadora,

com o professor considerando teoricamente os desafios;

37

b) permitir que a criança avalie seu desempenho: avaliando sozinha o

resultado de suas ações, julgando erros e exercitando sua

inteligência na resolução de problemas, construindo relações entre

as diversas ações e os vários tipos de reação de um objeto;

c) participação ativa de todos os jogadores durante o jogo: participação

mental e envolvimento do ponto de vista da criança. A participação

da criança depende de seu desenvolvimento. Para uma criança

pequena que o pensamento não foi totalmente diferenciado da ação,

a participação ativa, significa atividade física. Não basta proporcionar

participação se o contexto do jogo for mecânico e sem significado.

O jogo deve proporcionar a criança um contexto estimulador da sua

atividade mental e de sua capacidade de cooperação.

Ressaltam Macedo; Petty; Passos (2005) que ao aprender e jogar os

jogos as crianças desenvolvem o respeito mútuo, o saber compartilhar,

reciprocidade, estratégias para a resolução de problemas, os raciocínios.

“O jogar é um dos sucedâneos mais importantes do brincar. O jogar é o

brincar em um contexto de regras e com um objetivo predefinido.” (MACEDO;

PETTY; PASSOS, 2005, p.14)

Kodama (2004) nos leva a refletir que não existe fórmula para analisar e

transformar o processo de ensino aprendizagem, o desafio, no entanto, é atuar

com criatividade e responsabilidade, descobrindo formas interessantes de lidar

com a realidade, para que o aluno aprenda a aprender.

Relata ainda que a situação mais produtiva para ensinar repertórios

básicos às crianças é a que envolve o jogo, no qual o elemento mais

importante é o envolvimento do elemento que brinca.

O jogo como recurso pedagógico, que permite a aquisição de conceito e

valores à aprendizagem, não pode se importar só com o jogar ou apropriar-se

das regras, mas refletir sobre o que decorreu da ação de jogar. (MACEDO,

PETTY, PASSOS, 2005). Do ponto de vista do educando o jogo não tem o

mesmo sentido do que do ponto de vista do educador que utiliza-o como

recurso pedagógico, o que só não pode ocorrer é a perda do prazer funcional

explorado pelo educando.

Kodama (2004) acrescenta que o jogo possibilita a participação ativa do

38

sujeito sobre o seu saber, com ele a criança estabelece uma relação positiva

com a aquisição de conhecimento, aprender se torna interessante e desafiador.

Por meio dos jogos a criança adquire autoconfiança, questiona e corrige suas

ações, analisa e compara pontos de vista, organiza e cuida dos materiais

utilizados, além de executar um agir-pensar com lógica e critérios.

Afirma Kodama (2004, p.140) que para Piaget:

Por meio de uma atividade lúdica, a criança assimila ou interpreta a realidade a si própria, atribuindo, então, ao jogo um valor educacional muito grande. Nesse sentido, propõe-se que a escola possibilite um instrumental à criança para que, por meio de jogos, ela assimile as realidades intelectuais, a fim de que estas mesmas realidades não permaneçam exteriores à sua inteligência.

O lúdico faz sentido para a criança, portanto valorizá-lo no processo de

ensino aprendizagem significa considerá-lo na perspectiva das crianças.

Ao inferir o lúdico no processo de ensino-aprendizagem ou

desenvolvimento, os autores Macedo; Petty; Passos, 2005, p.15 – 22

defendem cinco indicadores de qualidade:

a) prazer funcional: alegria ou até sofrimento de exercitar um domínio,

testar uma habilidade, transpor obstáculos ou vencer desafios;

b) desafios: implicar maior ou menor dificuldade, que requeira

superação. Algo que nos pega de surpresa, que não se controla o

resultado, que tem sentido de investigação, curiosidade, permissão

para expor ideias e expressar hipóteses;

c) possibilidades: as atividade devem ser necessárias e possíveis, as

crianças precisam dispor de recursos internos e externos suficientes

para realizar a tarefa;

d) dimensão simbólica: as atividades são motivadas e históricas. O

lúdico se torna símbolo e amplia as possibilidades de assimilação do

mundo. Essa dimensão marca uma nova forma de se relacionar com

o mundo: pelo conceito, imaginação, sonho, representação e jogo

simbólico;

e) expressão construtiva: integra o lúdico, o olhar atento, aberto,

disponível para possibilidades de expressão. Consiste em diferenciar

e integrar o conjunto de relações ou pontos de vista que constituem o

lúdico e uma referência ou indicação.

39

Segundo Piaget (1990), os jogos, diferenciados pela função que

exercem, podem ser estruturados em:

a) jogo de exercício: é o primeiro a aparecer na criança, acompanhando

o ser humano durante toda a sua existência, tem como finalidade o

próprio prazer do funcionamento ou prazer de tomar consciência de

seus novos poderes, não supõe o pensamento nem qualquer

estrutura representativa especificamente lúdica;

b) jogo simbólico: aparece na criança no segundo ano de seu

desenvolvimento com o aparecimento da função simbólica, implica a

representação de um objeto ausente, é a comparação entre um

elemento dado e um elemento imaginado, e uma representação

fictícia, consistindo uma assimilação deformante, sua função consiste

em satisfazer o eu assimilando o real aos seus desejos e interesses,

em sua maioria ativam os movimentos e atos complexos;

c) jogo de regra: começa a manifestar por volta dos 5 anos e

desenvolve-se principalmente na fase dos 7 e 12 anos, é uma

atividade lúdica do ser socializado, são jogos de combinações

sensório-motoras ou intelectuais com competição dos indivíduos,

regulamentados por um código transmitido de gerações em gerações

ou por acordos momentâneos. A regra supõe relações sociais ou

inter-individuais, é uma regularidade imposta pelo grupo, e de tal

sorte que a sua violação é penalizada.

Os jogos de regra são considerados meios de compreender e intervir

nos processos cognitivos das crianças, afirma Kodoma (2004), propõe ao

sujeito uma situação-problema, no qual o jogador encontra ou produz meios

para alcançar o resultado, lançando mão de táticas e estratégias.

Tais jogos e brincadeiras permitem a estruturação do grupo,

estabelecem relações de troca entre as crianças que aprendem a esperar sua

vez, acostumam a lidar com regras, conscientizando-se que podem ganhar ou

perder.

No jogo de regras é imposto um desafio, uma tarefa, uma dúvida,

entretanto o sujeito é livre para a sua prática, impondo a si mesmo resolvê-los.

Moura (2001) afirma que ao lidar com jogos de regras, que estão

impregnados de aprendizagem, a criança aprende e desenvolve estruturas

40

cognitivas. Pois ao jogar a criança lida com regras que lhe permite a

compreensão do conjunto de conhecimentos veiculados socialmente, o que lhe

permite elementos novos para aprender conhecimentos futuros.

Assim, afirma Brenelli (1996, p.27):

Jogar é estar interessado, não pode ser uma imposição; é um desejo. O sujeito quer participar do desafio da tarefa. Perder ou ganhar no jogo é mais importante para ele mesmo do que como membro de um grupo. Isto porque é o próprio jogador que se lança desafios, desejando provar seu poder e sua força mais para si mesmo que para os outros.

Segundo Macedo; Petty; Passos (2005), contaminar as crianças com o

‘espírito do jogo’ é traduzir muitos aspectos do jogar: dar sentido a tarefas e

conteúdos, aprender com prazer, encontrar modelos lúdicos de construir

conhecimentos, saber observar melhor uma situação, aprender a olhar o

produzido, corrigir erros, antecipar ações, coordenar informações e trabalhar a

competitividade regrada, estimulando a criatividade e busca de melhores

recursos internos para vencer. Assim, a aprendizagem é favorecida e o aluno é

colocado como construtor de seu próprio conhecimento.

Brenelli (1996) também afirma que o contexto lúdico utilizado na escola

favorece na criança: o domínio de si, a criatividade, a afirmação da

personalidade, o imprevisível. “Ser aluno é inevitável, mas aprender a divertir-

se nessa condição é uma conquista importante para muitos.” (MACEDO;

PETTY; PASSOS, 2005, p. 106)

Os autores citados (MACEDO; PETTY; PASSOS, 2005) afirmam ainda

que, a desmotivação e o interessa por aprender podem ser instigados usando

os jogos como desencadeadores, como despertadores de ações que são

possíveis de ser produzidas pelos próprios alunos.

Ao propor o jogo o professor deve propor desafios intrigantes e

estimulantes, mas possíveis de serem realizados pelos alunos.

Piaget encontrou quatro estágios na maneira como as crianças jogavam

(KAMII; DEVRIES, 1991, p.32 – 34):

a) jogo motor e individual: a criança joga sozinha, fazendo uma

variedade de coisas que não podem ser chamadas de jogos;

b) jogo egocêntrico (2 a 5 anos): as crianças imitam seus colegas mais

velhos mas jogam sozinhas, ou jogam com outras crianças, mas sem

41

tentar ganhar. O egocentrismo é a total inabilidade de ver o ponto de

vista do outro. Crianças de 3 a 4 anos estão interessadas apenas no

que elas fazem. Já as crianças de 5 e 6 anos começam a se

descentrar e a se perceber em relação aos outros, comparam

performances e coordenam intenções dos diversos jogadores,

tentando vencer os adversários;

c) cooperação incipiente (7 e 8 anos): caracterizado pelo fato de cada

jogar tentar vencer. Surge a competição, as crianças têm que

cooperar (operar juntas) para chegar a um acordo sobre as regras;

d) codificação de regras (11 e 12 anos): as crianças cooperarão numa

tentativa de unificar as regras.

Kamii; DeVries (1991, p.34) afirmam:

A habilidade crescente de jogar jogos em grupo é uma conquista cognitiva e social muito importante das crianças de cinco anos que deveria ser estimulada antes dos cinco anos e aprofundada depois dessa idade.

As crianças de menos idade quando envolvidas em situações que

requerem coordenação se tornam mais capazes de se descentrar e de

coordenar pontos de vista, desenvolvendo seu pensamento operatório.

A matemática é uma área de ensino que tem-se voltado à questão do

jogo, para desenvolver nas crianças as habilidades matemáticas, uma vez que

o ambiente da sala de aula deve se caracterizar pela proposição, investigação

e exploração de situações-problemas por parte dos alunos.

Smole; Diniz; Cândido (2000, p. 15) elencam três fatores para propor

brincadeiras como estratégia de trabalho na matemática:

a) trabalhos em grupos favorecem a sociabilidade, cooperação e

respeito mútuo entre os alunos, possibilitando aprendizagens

significativas;

b) atividades corporais podem se constituir em uma forma para que as

crianças aprendam conceitos matemáticos;

c) aulas de matemáticas devem contribuir para que os alunos ampliem

suas competências pessoais, entre elas as corporais e espaciais.

As autoras mencionadas (SMOLE; DINIZ; CÂNDIDO, 2000, p.15) traçam

42

reflexões sobre a função corporal na formação do conhecimento, da expressão

corporal como linguagem e da importância da consciência sobre o próprio

corpo para a formação da noção de espaço e afirmam: “Não há lugar na

matemática para um aluno sem corpo”.

Especialmente nas séries iniciais da escola, onde estão as gêneses de todas as representações, de todas as noções, conceitos prévios e conceitos que mais tarde trarão possibilidade de a criança aprender a beleza da matemática como instrumento de leitura do mundo, como jogo e como ciência. (SMOLE; DINIZ; CÂNDIDO, 2000, p.16)

Moura (2001) pontua que a atividade de jogar:

...se bem orientada, tem papel importante no desenvolvimento de habilidades de raciocínio, bem como organização, atenção e concentração, tão necessárias para o aprendizado, em especial em Matemática e para resolução de problemas em geral. Alguns aspectos devem ser considerados na aplicação de jogos na educação.

Para Jesus; Fini (2005) os jogos, apesar de presente em diversas

culturas, são pouco explorados no contexto escolar, no entanto diversos

estudiosos e pesquisadores tem mostrado que, os jogos constituem um suporte

metodológico importante, pois, por meio deles, os alunos podem criar,

pesquisar, brincar e jogar com a matemática.

O RCN (BRASIL, 1998, p.235) afirma:

Vários tipos de brincadeiras e jogos que possam interessar à criança pequena constituem-se rico contexto em que ideias matemáticas podem ser evidenciadas pelo adulto por meio de perguntas, observações e formulação de propostas. São exemplos disso cantigas, brincadeiras como a dança das cadeiras, quebra-cabeças, labirintos, dominós, dados de diferentes tipos, jogos de encaixe, jogos de cartas etc.

Na concepção de Moura (2001, p. 80):

O jogo, como promotor da aprendizagem e do desenvolvimento, passa a ser considerado nas práticas escolares como importante aliado para o ensino, já que colocar o aluno diante de situações de jogo pode ser uma boa estratégia para aproximá-lo dos conteúdos culturais a serem veiculados na escola, além de poder estar promovendo o desenvolvimento de novas estruturas cognitivas.

Moura (2001, p. 80) observa que o jogo ainda deve:

...estar carregado de conteúdo cultural e assim o seu uso requer um certo planejamento que considere os elementos sociais em que se insere. O jogo nessa concepção é visto como conhecimento feito e

43

também se fazendo. É educativo.

Brenelli (1996) aponta que no jogo a criança quer vencer a situação-

problema, o que constitui um desafio ao pensamento e este ao ser

compensado, resulta em progresso no desenvolvimento do pensamento.

Para Moura (2001, p.80):

...o jogo será conteúdo assumido com a finalidade de desenvolver habilidades de resolução de problemas, possibilitando ao aluno a oportunidade de estabelecer planos de ação para atingir determinados objetivos, executar jogadas segundo este plano e avaliar sua eficácia nos resultados obtidos.

A importância do jogo para Moura (2001) está nas possibilidades de

aproximar a criança do conhecimento científico, levando-a a solucionar

problemas que se aproximem do real, possibilitando a utilização de

conhecimentos prévios para construir outros mais elevados.

Jogos e brincadeiras infantis são aliados no processo de construção e

expressão do conhecimento e permite que o professor observe: sensações,

avanços e dificuldades de cada criança.

A aplicação dos jogos no contexto escolar se trabalhados corretamente

podem garantir o interesse e a motivação, possibilita a criança de construir ou

se aprimorar de instrumentos cognitivos e favorece a aprendizagem de

conteúdos. (BRENELLI, 1996)

Obviamente que não é qualquer jogo. O educador deve ter clareza e

conhecer as especificidades de cada jogo e brincadeira para atingir

determinado objetivo.

Segundo Smole; Diniz; Cândido (2000) trazer os jogos e brincadeiras de

volta para a escola é resgatar parte do patrimônio histórico da nossa sociedade

e ainda inserir nas aulas uma atividade que é fonte de prazer e alegria.

Moura (2001) enfatiza que ao desenvolver a capacidade de lidar com

informações e ao criar significados culturais para conceitos matemáticos, o jogo

introduz uma linguagem matemática que aos poucos será incorporada aos

conceitos matemáticos formais.

Jesus; Fini (2005) pontuam que as atitudes em relação ao processo

ensino-aprendizagem da matemática podem tornar-se interessantes utilizando

os jogos, com objetivos bem definidos.

44

Com as brincadeiras infantis, abre-se um canal para explorar ideias

referentes a números de forma diferente da tradicional. (SMOLE; DINIZ;

CÂNDIDO, 2000)

Habilidades de raciocínio, organização, atenção e concentração,

necessário para o aprendizado, especialmente da matemática, são

desenvolvidas com o uso de jogos bem orientados. (BORIN, 2002)

Smole; Diniz e Cândido (2000, p.16) expõe que:

...enquanto brinca, a criança pode ser incentivada a realizar contagens, comparação de quantidades, identificar algarismos, adicionar pontos que fez durante a brincadeira, perceber intervalos numérico, isto é, iniciar a aprendizagem de conteúdos relacionados ao desenvolvimento do pensar aritmético.

Brincar ainda é uma oportunidade para perceber distâncias, desenvolver

noções de velocidade, duração, tempo, força, altura e fazer estimativas.

Para Jesus; Fini (2005, p.132):

O trabalho com jogos matemáticos pode ser realizado com diversas intenções. Mas, quando se pensa em aquisição de conhecimento deve-se ter bem claro que tipo de jogo usar, em qual momento deve ser inserido na sala de aula e a maneira de fazer a intervenção.

Segundo Borin (2002) habilidades de raciocínio, organização, atenção e

concentração, necessárias para o aprendizado, especialmente da matemática

são desenvolvidas com o uso de jogos bem orientados.

Conforme Kodama (2004) o jogo não deve ser trabalhado com o intuito

apenas de diversão, o potencial dos jogos deve ser explorado no

desenvolvimento de todas as habilidades, com hipóteses e estratégias

desencadeando uma série de questionamentos, inicialmente por parte do

professor, com o tempo se espera que os alunos também o façam. Retoma-se

aqui a reflexão de que o jogo na escola atinge a diferentes objetivos, do ponto

de vista do educador e do educando.

Os jogos auxiliam na descentralização de pontos de vista desenvolvem a

linguagem, criatividade de raciocínio dedutivo (lances). Ao jogar a criança

tenta, observa, analisa, conjectura, verifica e compõem uma das metas

primordiais da matemática, o raciocínio lógico. (BORIN, 2002)

A proposta de utilização de jogos no processo de ensino-aprendizagem

da matemática é que ocorra um aprendizado significativo. Lembrando que esse

45

só ocorre quando o aluno se predispõe a despender um esforço ativo para

integrar novo conhecimento em sua estrutura cognitiva. (JESUS; FINI, 2005)

Afirmam ainda os autores citados (JESUS; FINI, 2005) que materiais ou

recursos de manipulação podem fazer com que o aluno focalize com atenção e

concentração o conteúdo a ser aprendido, aumentando a motivação e

estimulando o aluno, acrescentando em seus estudos de forma

quantitativa e qualitativa.

Nas aulas de matemática, para Borin (2002), os jogos ainda podem

diminuir os bloqueios de alunos que temem a matemática e sentem-se

incapazes de aprender.

Destaca Brenelli (1996) que a intervenção pedagógica por meio de jogos

possibilita trocas que desafiam o raciocínio da criança que é construtora de seu

próprio saber.

A metodologia de trabalho com os jogos escolhidos deve permitir

explorar o potencial desses no desenvolvimento de habilidades. Ele é uma

alternativa e não uma obrigatoriedade.

Alerta Borin (2002) que antes de levar o jogo para a sala de aula o

professor deve estudar cada um deles, jogando.

Após a brincadeira o registro em qualquer uma de suas formas (oral,

desenhos ou textos) se faz importante para que o aluno reflita sobre suas

ações e para que o professor avalie se as metas planejadas foram atingidas.

Smole, Diniz; Cândido (2000, p. 17), dizem:

Por isso, pedir que alguma forma de registro seja feita após a brincadeira faz com que os alunos reflitam sobre suas ações e permite ao professor perceber se eles observaram, aprenderam e se apropriaram dos aspectos mais relevantes que foram estabelecidos como metas ao se planejar a brincadeira escolhida.

Algumas vezes é importante a participação do professor nas

brincadeiras propostas, pois além de servir como modelo ele será encarado

pelos alunos como o companheiro mais experiente. Uma excelente

oportunidade para observar as reações do grupo e de cada criança

individualmente.

Os jogos e brincadeiras e em especial a amarelinha, brincadeira

tradicional que deve ser resgatada pelo professor no desenvolvimento de

muitas habilidades e em especial as da matemática, não são somente sinônimo

46

de entretenimento e recreação, mas aliados indispensáveis, permitindo o

desenvolvimento da criatividade, iniciativa e intuição, um aprendizado mais

interessante que proporciona o prazer funcional.

47

CAPÍTULO IV

O JOGO DE AMARELINHA

4 CONCEITO E TIPOLOGIA

Na Roma antiga, gravuras mostram crianças brincando de amarelinha

nos pavilhões de mármore nas vias. O caminho ou percurso da amarelinha

simbolizava a passagem do homem pela vida, por isso em uma das pontas

ficava o céu e, na outra o inferno. (MANTOVANI, 2010)

A amarelinha foi trazida ao Brasil pelos portugueses e logo se tornou

popular.

A brincadeira de amarelinha também conhecida como sapata, macaca,

academia, jogo da pedrinha e pula macaco, é muito conhecida do universo

infantil, faz parte do cotidiano das crianças e constituí-se basicamente em um

diagrama riscado no chão e dividido em casas numeradas, que deve ser

percorrido respeitando as regras pré-estabelecidas. Apesar disso, é possível

ainda encontrar populações infantis que não conheçam essa brincadeira

tradicional e então a escola passa a ter um papel fundamental, como o quintal

das crianças, um espaço de abertura para o resgate cultural de brincadeiras

que foram trocadas em determinadas vivências por brinquedos e brincadeiras

computadorizadas.

Amarelinha é um jogo tradicional explorado em muitos países e é

caracterizado como jogo de regras, exige uma descentralização do

pensamento da criança que é egocêntrica, devendo compartilhar as normas

estabelecidas.

Como já se apontou anteriormente, há três tipos de jogos: exploração,

simbólico e jogos de regras. Os jogos de regras costumam ser oferecidos a

partir dos 5 anos. Contudo, Kamii; DeVries (1991) dizem que os jogos de

regras podem ser oferecido às crianças antes de 5 anos, pois mesmo que as

crianças não tenham maturação cognitiva suficiente, mas devem ser

solicitadas pelo meio para pensar as relações que o jogo propõe.

Além disso, afirmam Smole; Diniz; Cândido (2000, p. 22) que: “...as

48

amarelinhas podem ser realizadas com crianças de quatro anos em diante,

mas algumas são mais indicadas para crianças a partir de seis ou sete anos.”

Pular amarelinha não é fácil para as crianças que precisam coordenar

muitas ações: jogar a pedra, pular com determinados movimentos e

posicionamentos dos pés, ir e voltar, lembrar de pegar a pedrinha, não pisar na

linha, seguir a sequência numérica, tudo isso demanda tempo, pois não é de

uma hora para outra que a criança começará a pular facilmente. (SMOLE;

DINIZ; CÂNDIDO, 2000)

A amarelinha é uma brincadeira rica e de muitas variantes (SMOLE;

DINIZ; CÂNDIDO, 2000, p.23 – 33):

a) amarelinha tradicional: a primeira criança a jogar fica de posse da

pedrinha, se coloca de frente para o diagrama e atira a pedrinha na

casa 1 e começa a pular, partindo da casa 2 até o céu, vai pulando

casa por casa num pé só, sendo permitido colocar os dois pés no

chão apenas quando houver uma casa ao lado da outra. Chegando

ao céu, o jogador vira e volta pulando da mesma maneira, lembrando

de pegar a pedrinha, quando estiver na casa 2 e 3. Se acertar

começa a jogar novamente agora da casa 2.

Constituem erros: jogar a pedrinha fora da casa desejada, ou sobre

uma linha da figura, pisar na linha do jogo ou na casa que está a

pedrinha e não conseguir ou esquecer de pegar a pedrinha.

Vence quem pular todas as casas primeiro.

Figura 1: Modelo da amarelinha tradicional

Fonte: Google, 2013

49

b) caracol ou rocambole: as regras básicas são as mesmas da

amarelinha tradicional, só que a criança só pode pular num pé só, de

espaço em espaço, até o céu, de onde volta pelo mesmo caminho,

devendo pegar a pedrinha sem tocar com o outro pé no chão. Se

pular corretamente tem o direito de fechar uma casa, ou seja, vai até

o céu, fica de costa e atira a pedrinha, na casa que a pedrinha caiu

marcar a inicial do seu nome, nessa casa somente o dono poderá

pisar com os dois pés para descansar, os demais terão que saltá-la.

Vence quem conseguir mais casas.

Figura 2: Modelo da amarelinha caracol

Fonte: Google, 2013a

c) amarelinha orelha: as regras são semelhantes, o jogador começa na

orelha da esquerda, jogando a pedra na casa 1. As casas 1, 2, 4, 5, 7

e 8 devem ser pisadas com um pé em cada casa como na

tradicional, já as casas 3 e 6 devem ser puladas com um pé só. O

jogador completa o circuito fazendo as duas orelhas, esquerda e

direita, sem queimar. Quando completa o jogador vai ao céu e faz

casa, os demais só podem pisar na casa do colega se tiver licença.

O vencedor será quem fizer o maior número de casas.

50

Figura 3: Modelo da amarelinha orelha

Fonte: Google, 2013b

d) amarelinha inglesa: o jogador se coloca na terra e lança a pedra na

casa 1, começa a pular na casa 2 com os dois pés, na casa 3 com

pernas cruzadas, repetindo a sequência até chegar ao céu, voltando

da mesma forma. Se o jogador pisar no P ou sua pedra cair lá, fica

sem falar e rir na próxima jogada. Se pisar no inferno ou a pedra cair

lá deve começar a jogar a amarelinha do início (casa 1).

Figura 4: Modelo da amarelinha inglesa

Fonte: Google, 2013c

51

e) amarelinha semana: o jogador joga a pedra na casa 1 e deve pular

todas as casas inclusive os dias da semana com um pé só. Ao volta

ele não pega a pedra e sim a chuta para fora do diagrama. O

domingo serve para descanso, pode pisar com os dois pés e nele

não lança a pedra. Completada a sequência o jogador faz casa, e o

outro só pode pisar se tiver licença. Se o jogador queimar com a

pedra ou pé, sairá do jogo.

Vence quem fizer mais números de casa.

Figura 5: Modelo da amarelinha semana

Fonte: Google, 2013d

Depois das variantes apresentadas fica a sugestão para que os

professores propiciem aos alunos oportunidades de criarem suas próprias

regras e diagramas, o que auxiliará os alunos a compreender o papel e função

que as regras exercem e que podem ser modificadas desde que discutidas e

aceitas por todos os participantes.

4.1 Benefícios

São muitos os benefícios trazidos pelo ato de brincar. Quando se pensa

nos aspectos educativos do jogo é possível trazer inúmeras reflexões sobre as

habilidades que o jogo contribui para desenvolver. Lembrando que do ponto de

52

vista do participante do jogo não são esses aspectos de aprendizagem que

estão em jogo e sim o prazer funcional.

A brincadeira de amarelinha desenvolve nas crianças noções de espaço

e auxilia na organização do esquema corporal.

Para Smole; Diniz; Cândido (2000, p.21): “a noção espacial que se forma

a partir da relação da criança com o espaço está na base da formação de

aspectos importantes relacionados à localização espacial, coordenação motora

e lateralidade.”

A brincadeira de amarelinha propicia o desenvolvimento das crianças de

várias maneiras, pois estimula a comparação entre as ações dos jogadores,

apresenta comparações que podem estimular anotações gráficas, exige a

pesquisa e descoberta da quantidade de força para lançar a pedra, exige a

estruturação dos movimentos corporais, colabora no desenvolvimento e

memorização da sequência numérica. (SMOLE; DINIZ; CÂNDIDO, 2000)

Discriminando os números no chão, a criança utiliza a percepção visual.

Seguindo a sequência numérica, usa a orientação temporal. Ao controlar a

força para jogar a pedrinha, utiliza a coordenação motora fina. Ao pular sem

pisar no risco do diagrama, está desenvolvendo a orientação espacial e ao

pular com um pé só, estimula-se o equilíbrio.

A amarelinha auxilia ainda no desenvolvimento de noções de números,

medidas e geometria. Outros conceitos e habilidades (entendidas como modos

de ação e técnicas generalizadas para tratar com situações e problemas,

fazem o indivíduo competente e lhe permite interagir simbolicamente com seu

meio ambiente) envolvidas são: contagem, sequência numérica,

reconhecimento de algarismos, comparação de quantidades, avaliação de

distância, avaliação de força, localização espacial, percepção espacial e

discriminação visual.

Conforme o RCN (BRASIL, 1998) a contagem é uma estratégia

fundamental para estabelecer o valor cardinal de conjuntos de objetos. As

crianças realizam contagem de forma diversificada e com um significado

modificado conforme o contexto e compreensão que desenvolvem sobre o

número.

Desde pequenas as crianças aprendem a recitar sequência numérica,

muitas vezes sem se referir a objetos externos. Podem recitar como uma

53

sucessão de palavras, no início da brincadeira para controlar o tempo, por

repetição, com propósito de observar a regularidade da sucessão, ou ainda

recitar em uma ordem própria e particular. Por meio dessa ação a criança se

engana, para, recomeça e progride. O mais importante é que a criança

compreenda o sentido do que faz para que a contagem não se torne uma

atividade mecanizada.

Ao contar a criança aprende a distinguir o que já foi contado do que

ainda não contou, descobre que não pode repetir palavras numéricas, percebe

que a ordem estabelecida para contagem não importa o resultado será o

mesmo. Porém isso acontece se a criança tiver vivência desse contar, seja

com brincadeiras ou situações do cotidiano.

No reconhecimento de algarismos a leitura e escrita dos números

representam um passo importante e difícil para a aprendizagem da numeração.

Ao se deparar com os números em diferentes contextos a criança é desafiada

a aprender, desenvolver seu próprio pensamento e produzir conhecimentos a

respeito, isso implica trabalhar com a criança desde pequena com o sistema de

numeração tal como se apresenta.

Comparar é estabelecer diferenças ou semelhanças. Como a noção de

quantidade é fundamental para a construção do conceito de número, embora a

quantidade possa não estar sendo associada pela criança, necessariamente a

idéia de número, ao comparar conjuntos de elementos o professor deve

questionar o ‘ter mais elementos, menos elementos ou mesma coisa’.

Para comparar a criança não precisa conhecer os números e ao ordená-

los não significa que compreendeu o que é número. No entanto ao sentir as

crianças seguras ao comparar, pode-se introduzir o registro escrito (numeral)

que é a representação da ideia (número).

Para Lorenzato (2011) a distância às vezes é traduzida por

comprimento, altura, largura, espessura, profundidade e tamanho, podem

envolver ainda noções de horizontalidade, verticalidade, perpendicularidade e

paralelismo.

Na avaliação da força, as crianças precisam pesquisar e descobrir a

força que devem usar para acertar o alvo.

Aponta Lorenzato (2011) que para Piaget a percepção espacial começa

na criança com a percepção de objetos por meio da imagem visual, sendo

54

ampliada quando a criança pega o que vê, desloca-se entre objetos e

finalmente quando se percebe como um objeto a mais no espaço.

A criança realiza suas primeiras experiências de vida com a ajuda da

linguagem, mas iniciam suas descobertas com o auxílio principalmente da

percepção espacial, pois utiliza-se dessa para: ler, escrever, desenhar, andar,

jogar, pintar e escutar música.

Já a discriminação visual é a habilidade de perceber semelhanças e/ou

diferenças entre dois objetos ou entre figuras desenhadas. É exigida em quase

todas as atividades da criança e favorece a percepção espacial. (LORENZATO,

2011)

A brincadeira de amarelinha, apesar de ser uma brincadeira tradicional e

que em muitos lugares faz parte do universo infantil, precisa de alguém que a

resgate, necessita que outro (adulto ou criança) a apresente conforma as

regras construídas pelas gerações anteriores. Se houver uma pessoa

conhecedora dessa brincadeira, e no caso da instituição escolar o professor,

ele poderá levará a criança a participar ativamente, pensando, descobrindo,

inventando e procurando soluções para situações problemas, tornando o

aprendizado da matemática mais prazeroso e significativo.

4.2 Como explorar

Ao iniciar os trabalhos com a brincadeira da amarelinha o professor pode

problematizar o jogo e investigar o conhecimento que a criança já possui. Após

ter ouvido propor a princípio os movimentos básicos no diagrama e, em

seguida inserir a pedrinha e demais regras progressivamente.

Pode ainda, valer-se do recurso de entrar na brincadeira e pular junto

com as crianças, pois aos verem o professor pular corretamente as crianças

ganham parâmetros, podem imitar ações e tirar dúvidas. Crianças que já

conhecem a amarelinha podem ajudar pulando e ensinando as outras.

O momento da introdução das regras e discussão do jogo deve ser

realizado com todas as crianças posicionadas em semicírculo ao redor do

diagrama da amarelinha, para que todos possam observar os movimentos e

questionar expondo dúvidas e opiniões.

Crianças já familiarizadas com o jogo, o professor pode desenhar

55

quantos diagramas julgar necessário para que os alunos joguem em pequenos

grupos, cabendo ao professor o papel de circular entre os grupos observando

jogadas e procedimentos, esclarecendo dúvidas e ao final da atividade reunir a

turma para fechamento.

O próprio ato de jogar e resolver problemas no seu decorrer, já

desenvolve algumas das noções matemáticas. No entanto, Smole; Diniz;

Cândido (2000, p. 24) propõem algumas problematizações que podem ser

propostas no início ou término da atividade:

Por onde começamos a jogar? Por quê?

Qual o maior número da amarelinha e o menor?

Quantos números tem a amarelinha?

Quantas casas tem a amarelinha?

Quem sabe onde está o número 5?

Que números estão depois do 3 e antes do 7?

Que números estão antes do 4?

Por quais casas passamos para chegar ao 5?

Saindo do 10, por quantas casas passamos até chegar ao 2?

As problematizações devem ser realizadas aos poucos e fora do

momento do jogo para que esse não perca a característica de brincadeira.

Acabada a brincadeira o professor deve sentar com as crianças em

círculo para conversar sobre a atividade proposta, questionando e estimulando

todos a falar e ouvir, nesse momento o professor poderá abordar alguns

assuntos como: cooperação, vencedor, perdedor e respeito aos combinados.

Pode-se observar ainda se os alunos se expressam por meio de linguagens

como: a mais, a menos, longe, perto, rápido, lento, pois são indícios de que

noções matemáticas envolvidas estão sendo apropriadas.

Uma maneira significativa de realizar o registro da brincadeira para a

criança é o desenho. O desenho comunica vivências e tudo que nelas for

significativo: alegrias, perdas, dúvidas, percepções. Dará ao professor a

percepção de que aspecto da brincadeira a criança percebeu com mais força.

(SMOLE; DINIZ; CÂNDIDO, 2000)

Após os alunos terem conhecimento das regras do jogo da amarelinha o

professor pode propor outro tipo de registro com desenho:

56

As crianças pulam a amarelinha e ao final da brincadeira recebem um cartão, onde terão que marcar até onde conseguiram pular. A formacomo esse registro será feito é opção da criança. Após isso, cada uma fixa o seu cartão na sala e quando a brincadeira for proposta novamente ela recorrerá ao cartão para saber até onde pulou econtinua a partir de onde parou. (SMOLE; DINIZ; CÂNDIDO, 2000, p.27)

Um texto coletivo (tendo o professor como escriba) ou individual (se o

aluno já escreve) também pode ser elaborado após a brincadeira, uma vez que

situações de contato, exploração e reflexão envolvendo a produção de textos

permitem aos alunos a apropriação da escrita, de seus códigos e funções,

auxiliando-os a organizar reflexões, registrar dúvidas, incompreensões e

aprendizagens.

Assim, o jogo da amarelinha se oferecido na escola de forma intencional

pelo professor pode colaborar para o desenvolvimento de diversas habilidades

dentro de várias áreas do conhecimento especialmente as matemáticas.

57

CAPÍTULO V

METODOLOGIA DA PESQUISA

5 TRAÇOS GERAIS DA PESQUISA

Diante das reflexões bibliográficas a pesquisa é relevante para investigar

in lócus, como a brincadeira de amarelinha pode contribuir para o

desenvolvimento de habilidades matemáticas nas crianças de 4 anos da

educação infantil – modalidade creche (maternal II)?

5.1 Objetivos

a) analisar se por meio da intervenção do professor a brincadeira de

amarelinha contribui para o desenvolvimento de habilidades

matemáticas nas crianças da educação infantil – creche;

b) identificar como o uso de jogos e brincadeiras, pode contribuir com a

criança da educação infantil no desenvolvimento das habilidades

matemáticas;

c) intervir junto as crianças de 4 anos da educação infantil aplicando a

brincadeira da amarelinha;

d) diagnosticar o conhecimento das crianças antes e depois do trabalho

da intervenção sobre a brincadeira da amarelinha.

5.2 Delimitação do campo de pesquisa

Para demonstrar que o jogo de amarelinha traz contribuições para o

desenvolvimento de habilidades nas crianças de 4 anos da educação infantil,

modalidade creche, foi realizada pesquisa de campo em uma Instituição

Pública Municipal de Educação Infantil, no período de novembro a dezembro

de 2012.

São sujeitos dessa pesquisa, 15 alunos e uma professora. A instituição

foi escolhida para a realização da presente pesquisa devido à pesquisadora ser

58

conhecedora de sua realidade, exercendo nela sua função de atendente de

atividades infantis.

5.3 Métodos

Foi realizada uma pesquisa-ação de tal forma que ocorreu a

experimentação em uma situação real na qual a pesquisadora interveio

conscientemente com os participantes desempenhando papel ativo. A título de

fundamentação teórica e de comparação com os dados obtidos na pesquisa-

ação, foi realizada a pesquisa bibliográfica com o tema em questão e criteriosa

seleção.

Os resultados obtidos foram analisados de forma qualitativa, o que

permitiu maior inserção e interpretação dos dados coletados.

5.4 Técnicas

Os procedimentos metodológicos utilizados para a realização da

pesquisa foram:

a) roteiro de entrevista semi-estruturada diagnóstica para avaliar o

conhecimento prévio do aluno (Apêndice A);

b) aplicação do jogo da amarelinha com seus respectivos registros;

c) pauta de observação de jogo (Apêndice B) e

d) análise de documentação (entrevista, fotos e filmagem das crianças

jogando).

5.5 Análise e discussão de dados

A análise dos resultados da pesquisa deu-se de forma qualitativa e teve

por objetivo analisar se por meio da intervenção do professor a brincadeira de

amarelinha contribui para o desenvolvimento de habilidades matemáticas nas

crianças de 4 anos da educação infantil – modalidade creche.

Sendo assim os dados coletados seguem a seguinte ordem:

a) análise da entrevista semi-estruturada diagnóstica para avaliar o

conhecimento prévio dos 15 alunos da instituição;

59

b) análise dos conhecimentos iniciais sobre a amarelinha por meio do

desenho;

c) análise dos registros da aplicação do jogo de amarelinha durante 14

encontros, nos meses de novembro e dezembro de 2012;

d) análise das pautas de observação realizadas durante a aplicação do

jogo de amarelinha.

5.5.1 Análise da entrevista

Foram realizadas entrevistas individuais semi-estruturadas sem que

houvesse qualquer intervenção ou contato com o jogo de amarelinha, uma vez

que o objetivo da mesma é avaliar o conhecimento prévio dos 15 alunos da

instituição.

As informações foram organizadas por meio de categorias pela

aproximação de respostas.

O roteiro para a realização da entrevista encontra-se no Apêndice A.

Figura 6 – Resposta da pergunta nº 1 dos alunos

Fonte: Elaborado pela autora, 2013

Na primeira pergunta constata-se que o jogo de amarelinha é muito

conhecido do universo infantil, faz parte do cotidiano das crianças, pois as

crianças responderam unanimemente que conhecem ou já ouviram falar do

jogo de amarelinha.

100%

1) Você conhece o jogo de amarelinha?

Responderam que conhecem

60

Figura 7 – Resposta da pergunta nº 2 dos alunos

Fonte: Elaborado pela autora, 2013

A brincadeira de amarelinha, apesar de ser tradicional, observa-se nas

respostas da segunda questão, que algumas crianças somente ouviram falar,

mas ainda não conhecessem essa brincadeira, ou seja, 33% demonstraram

não saber de fato e 67% apontam alguma informação. A escola passa a ter

papel fundamental, como quintal das crianças, um espaço de abertura para

resgate cultural das brincadeiras que foram trocadas em determinadas

vivências por brinquedos e brincadeiras computadorizadas.

O fundamental num trabalho de intervenção por parte do profissional que

acompanha as partidas é propor desafios, pedir análises, enfim, instigar a

reflexão.

Figura 8 – Resposta da pergunta nº 3 dos alunos

Fonte: Elaborado pela autora, 2013

40%

13% 7% 7%

20%

13%

2) Como se brinca de amarelinha?

Responderam pular com um pé e dois pés

Responderam pulando

Responderam risca e depois joga

Responderam com pedra

Responderam que se brinca com bola

Não souberam responder

40%

13% 7%

13%

27%

3) O que tem que ter para jogar amarelinha?

Responderam o risco e pessoasbrincando

Responderam que tem que pular

Responderam que tem que ter aamarelinha

Responderam bola e desenho nochão

Não souberam responder

61

Na questão 3 observa-se que mais da metade das crianças, ou seja

60%, conseguiram responder dentro da lógica do jogo, mesmo que por conta

da faixa etária algumas respostas obtidas foram a ação, o ato de pular, e não

os materiais necessários para se jogar.

Pular amarelinha não é fácil para as crianças pequenas que precisam

coordenar muitas ações: jogar a pedra, pular com determinados movimentos e

posicionamentos dos pés, ir e voltar, lembrar de pegar a pedrinha, não pisar na

linha, seguir a sequência numérica, tudo isso demanda tempo, pois não é de

uma hora para outra que a criança começará a pular facilmente, no caso da

pesquisa foram realizados quatorze encontros nos períodos de novembro e

dezembro de 2012. Smole; Diniz; Cândido (2000), em suas investigações

teóricas no chama a atenção para a necessidade de um trabalho sistematizado

e demande um tempo para que as crianças se apropriem dos jogos, e assim

percebeu-se na pesquisa.

Figura 9 – Resposta da pergunta nº 4 dos alunos

Fonte: Elaborado pela autora, 2013

Segundo Kamii (1990) o número é uma síntese de dois tipos de relações

que a criança elabora entre objetos: a ordem e a inclusão hierárquica. Para as

crianças pequenas, as palavras, um, dois, três, etc. são nomes para elementos

individuais de uma série, pois para estas ainda é difícil a construção da

13%

6%

6%

6%

20% 7%

7%

7%

7%

7% 7%

7%

4) Quantos números e quantas casas se têm no jogo?

Responderam 10 (contando)

Responderam 8 (sem contar)

Responderam 7 (sem contar)

Responderam 6 (sem contar)

Responderam 5 (sem contar)

Responderam 4

Responderam 3

Responderam 2

Responderam 6, 7, 8, 9, 13

Responderam tem o A

Responderam tem um monte

Não souberam responder

62

estrutura hierárquica para quantificar os objetos como um grupo.

A noção de número é uma construção lógico-matemática e social que

precisa ser solicitada pelo meio. As crianças da educação infantil podem ser

requisitas a pensar o número por brincadeiras, jogos cantados, situações reais

postas na escola. As respostas demonstraram que as crianças às vezes sabem

cantar uma sequência, mas nem sempre fazem relação à quantidade. Isso é

um processo de construção.

Nesse caso a relação quantidade de casa e numerais (representação do

número) são iguais, percebendo-se então quais as crianças que já tinham

algum conhecimento a respeito.

Figura 10 – Resposta da pergunta nº 5 dos alunos

Fonte: Elaborado pela autora, 2013

Embora as respostas dos alunos nessa questão tenham sido bastante

diversificadas, de modo geral pode-se observar a presença de manifestações

características do ‘egocentrismo’, fase que caracteriza o período pré-

operacional no qual se encontra as crianças pesquisadas. Desprenderam-se do

jogo, não pensando qual seria a função destes espaços delimitados de céu e

terra e trouxeram seus conceitos ligados a centralismo, como apontamentos de

alguma característica do que conhecem como céu e sobre a terra.

27%

13%

13% 6%

7%

7%

7%

20%

5) O que é céu e terra?

Responderam céu é azul, terra é marrom

Responderam céu é lua, terra é sol

Responderam céu é lá em cima, terra é chão

Responderam céu é sol, terra sujeira

Responderam céu é nuvem, terra não souberam responder

Responderam céu é amarelo, terra é flores

Responderam céu é Deus, terra é terra

Não souberam responder

63

Figura 11 – Resposta da pergunta nº 6 dos alunos

Fonte: Elaborado pela autora, 2013

O espaço perceptivo se constrói em contato direto com o objeto e mais

rápido do que o espaço representativo, sendo assim as crianças discrimina

formas geométricas simples antes de reproduzi-las graficamente.

Desde cedo as crianças desenvolvem o pensamento geométrico, a

percepção do espaço e a sua ocupação, por meio da exploração sensorial dos

objetos, das ações e deslocamentos que realizam no meio ambiente e da

resolução de problemas.

Segundo Tancredi (2004) as crianças da educação infantil estão no

estágio inicial de compreensão da geometria, que é o da visualização,

percebendo o espaço como algo que existe ao seu redor. Necessita então

perceber por meio do contato e manipulação, características e propriedades

geométricas, serem solicitadas pelo meio para pensar sobre as formas.

Quando as características visuais se tornam conscientes e ligadas a

uma designação verbal, as crianças passam a refletir as características visuais

reconhecendo as propriedades das formas. Mas isso só será possível se a

criança tiver a oportunidade de lidar com elementos geométricos em diferentes

situações, sem atividades esporádicas ou desenhos prontos para pintar.

34%

13% 7%

13%

33%

6) Quais formas geométricas que tem a amarelinha?

Responderam quadrado

Responderam triângulo

Responderam redondo

Responderam bastante formas

Não souberam responder

64

Figura 12 – Resposta da pergunta nº 7 dos alunos

Fonte: Elaborado pela autora, 2013

As crianças de 4 anos se caracterizam pela heteronomia, na qual as

regras são impostas por pessoas mais velhas. São incapazes de julgar com

coerência, julgam segundo o realismo moral, regras são obedecidas, mas os

critérios utilizados para a formação das normas e sua função social seguem

uma lógica ainda presa no egocentrismo. Daí a importância de um trabalho

sistemático e freqüente sobre jogos com regras. Uma parte significativa por

desconhecer as regras, respondeu com fabulação, termo utilizado por Piaget

que significa “que a criança inventa uma história em que não acredita, ou na

qual crê por simples exercício verbal.” (PIAGET, 1926, p. 12)

6%

13%

6%

13%

7% 7%

7%

7%

7%

27%

7) O que não pode fazer no jogo da amarelinha, para não perder a vez?

Responderam uma terra e sentar no chão Responderam demorar

Responderam esquecer Responderam sair do lugar e não pode pisar

Responderam bolinha Responderam não pode pular errado

Responderam pisar com dois pés Responderam passar dentro

Responderam colocar a perna para fora Não souberam, responder

65

Figura 13 – Resposta da pergunta nº 8 dos alunos

Fonte: Elaborado pela autora, 2013

Desde pequenas as crianças aprendem a recitar a sequência numérica

sem se referir a objetos externos. Podem recitar como uma sucessão de

palavras, no início da brincadeira para controle do tempo, por repetição, com o

propósito de observar a regularidade da sucessão, ou ainda recitar em uma

ordem própria e particular.

A compreensão da sequência numérica como quantidades numéricas

naturais se faz em partes pelas crianças: de 1 até 6 ou 7, depois 8 a 15 e do 16

em diante. Isso ocorre também porque inicialmente as crianças têm mais

facilidade em levar em conta o que é perceptível e as crianças até 6 anos são

consideradas perceptíveis (percebidas visivelmente).

Para Tancredi (2004) dois processos distintos ocorrem com relação á

série numérica, a codificação (associar um numeral a quantidade) e a

decodificação (descobrir a quantidade representada pelo numeral). As ideias se

completam, mas a aquisição de uma não representa a aquisição da outra e

isso deve ser trabalhado na escola.

20%

6%

6%

6%

13% 7%

7%

7%

7%

7%

7% 7%

8) Como tem que seguir na numeração?

Responderam do 1 ao 10 (contando) Responderam 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7

Responderam 1, 2, 4, 5, 7 Responderam começa no 3

Responderam usando letras, K e F Responderam 6

Responderam que começa no 5 Responderam sol/lua

Responderam 7 Responderam tem que respeitar

Responderam que começa na vaca Não souberam responder

66

Figura 14 – Resposta da pergunta nº 9 dos alunos

Fonte: Elaborado pela autora, 2013

Como afirmam Piaget, Inhelder (2003) o desenho é uma das condutas

que supõe a evocação representativa de um objeto ou acontecimento ausente,

é a imagem gráfica que antecede a imagem mental.

No desenho a criança até 8 – 9 anos é realista na intenção, antes de

exprimir de maneira gráfico o que vê, iniciam o desenho pelo que sabem de um

personagem ou desenho.

Como quase todas as crianças já ouviram falar ou conhecem a

amarelinha ficou mais fácil a representação por meio do desenho, sendo

também o desenho algo que faz parte da rotina. Contudo, foi com o processo

de intervenção que se percebeu a modificação.

5.5.2 Análise dos conhecimentos iniciais sobre a amarelinha por meio do

desenho

7%

60%

33%

9) Desenhe um jogo de amarelinha

Desenharam com formas corretas(quadrado)

Desenharam com formas que seaproximam do real

Desenharam irregularmente

67

Figura 15 – Desenhos

Fonte: Elaborado pela autora, 2012

5.5.3 Análise dos registros de intervenção

1º encontro: neste encontro foram realizadas as entrevistas com as

crianças para diagnosticar os conhecimentos prévios das mesmas, conforme

os dados levantados anteriormente.

Para Smole; Diniz; Cândido (2000), a escola deve compreender como as

crianças pensam, que conhecimentos trazem das suas experiências com o

mundo e fazer as interferências levando cada aluno a ampliar

progressivamente suas noções matemáticas.

2º encontro: foi trabalhada com as crianças a estrutura da amarelinha,

as formas geométricas que a compõe e o número de casas. Para tanto foi

utilizado papel kraft e quadrados no papel cartão de diversas cores, as crianças

participaram ativamente construindo coletivamente no papel uma amarelinha

68

com dez quadrados e casas e dois semicírculos (céu e terra), início e fim de

jogo, estes partindo de um círculo cortado ao meio em sala de aula para melhor

visualização. Nesse momento as crianças concluíram que o jogo de amarelinha

é composto estruturalmente por 10 quadrados, que são as casas e um círculo

que dividido ao meio vai dar a forma do céu e inferno, início e fim do jogo.

Figura 16 - Conhecendo a amarelinha (estrutura)

Fonte: Elaborado pela autora, 2012

3º encontro: para esse encontro o objetivo era conhecer quantos são os

números que compõe o jogo de amarelinha e quais são eles, como as crianças

são pequenas, apenas 4 anos, para melhor visualização e noção de número e

quantidade, o trabalho foi realizado com ficha que continha tanto a grafia do

número como a quantidade específica, para realização de contagem. Contando

as fichas e buscando reconhecer os números as crianças descobriram que o

jogo de amarelinha é composto pela sequência de 1 a 10, iniciando na casa 1

69

e encerrando na casa 10.

Figura 17 - Conhecendo a amarelinha (numeração)

Fonte: Elaborado pela autora, 2012

4º encontro: percebendo a necessidade e a realidade dos alunos, foi

trabalhado mais um encontro com a relação número/quantidade. Inicialmente

com as mesmas fichas utilizadas no encontro anterior e no final do encontro

com fichas que continham somente os números grafados, observando então

que a maioria das crianças 10 das 15 pesquisas, já começaram à reconhecer o

número sem a necessidade de contar.

70

Figura 18 - Numeração da amarelinha

Fonte: Elaborado pela autora, 2012

5º encontro: antes de começar a jogar a amarelinha no pátio da

instituição optou-se em realizar mais uma atividade envolvendo o número e o

equilíbrio, a criança deveria retirar uma carta, identificar o número e pulando

em um pé só a quantidade sorteada. Embora na idade de 4 anos o equilíbrio

não seja algo fácil, as crianças conseguiram realizar a atividade com êxito.

Próximo encontro as crianças rumaram ao pátio, momento de vivenciar na

prática.

Figura19 - Equilíbrio

Fonte: Elaborado pela autora, 2012

71

6º encontro: brincando de amarelinha, as únicas regras apresentadas

até o momento eram esperar a sua vez e não pisar na risca. O encontro foi

para aperfeiçoar a atenção e o equilíbrio, qual casa começar, onde piso com

um pé somente e onde piso com os dois pés, atenção e noção espacial para

não pisar na risca do jogo. Neste dia realizou-se a 1ª pauta de observação,

sem realizar interferências, pois o único objetivo nesse momento era observar

como as crianças reagiriam ao jogo e ao jogar.

Figura 20 – Brincando de amarelinha I

Fonte: Elaborado pela autora, 2012

7º encontro: brincando de amarelinha, agora com interferências da

pesquisadora e com regras simples a serem cumpridas, mas ainda sem a

pedrinha.

72

Figura 21 – Brincando de amarelinha II

Fonte: Elaborado pela autora, 2012

8º encontro: brincando de amarelinha, momento para inserir mais

algumas regras e a pedrinha (jogando e pegando na volta), lembrando sempre

a casa que começa a casa que termina o jogo e a sequência. A maior

dificuldade de todos, isso por conta da idade (4 anos) é o equilíbrio para pegar

a pedrinha em um só pé.

Figura 22 – Brincando de amarelinha III

Fonte: Elaborado pela autora, 2012

9º encontro: brincando de amarelinha, agora com todas as regras para

serem respeitadas e a pedrinha para jogar e principalmente não se esquecer

de pegar na volta. Nesse encontro foi realizada a 2ª pauta de observação, com

73

todas as regras, pedrinha e interferências da pesquisadora.

Figura 23 - Brincando de amarelinha IV

Fonte: Elaborado pela autora, 2012

10º encontro: brincando de amarelinha, no final do jogo as crianças

sentaram-se em semicírculo e foram questionadas: quem tinha ganhado o jogo,

porque, quem tinha chego mais perto da casa 10 e quantas casas faltavam

para chegar ao dez sem qualquer tabela só oralmente as crianças ainda não

conseguem responder essas questões e realizar comparações. Algo novo para

o próximo encontro.

11º encontro: brincando de amarelinha, nesse encontro enquanto

brincavam as crianças eram convidadas a registrar na tabela as casas já

percorridas por elas. Ao final do jogo a tabela foi levada para a sala de aula,

pois a mesma será trabalhada no próximo encontro.

74

Figura 24 - Brincando de amarelinha e tabulando dados

Fonte: Elaborado pela autora, 2012

12º encontro: relembrados fatos do encontro anterior, realizou-se a

análise da tabela em roda na sala de aula. Foi analisada a participação de cada

jogador, comparando um com o outro, quantas casas faltaram para cada um

chegar no dez. As casas percorridas foram sinalizadas com caneta azul e as

que faltavam percorrer, para chegar na casa 10, foram sinalizadas com caneta

vermelha, assim as crianças puderam visualizar e conseguiram eleger o

vencedor do jogo.

Figura 25 – Analisando a tabela

Fonte: Elaborado pela autora, 2012

75

13º encontro: após a realização da brincadeira no pátio, agora com as

crianças já conhecedoras de todas as regras e estrutura do jogo de amarelinha,

foi realizado o registro da brincadeira por meio de desenho.

Figurando 26 – Registrando por meio de desenho

Fonte: Elaborado pela autora, 2012

Para Smole; Diniz; Cândido (2000) o desenho é uma maneira

significativa de realizar o registro da brincadeira para a criança. O desenho

comunica vivências e tudo que nelas for significativo: alegrias, perdas, dúvidas,

percepções. Dará ao professor a percepção de que aspecto da brincadeira a

criança percebeu com mais força.

Comparando os desenhos do 1º encontro (entrevista diagnóstica) com

os do 13º encontro:

76

Figura 27 – Comparando os desenhos I

Fonte: Elaborado pela autora, 2012

1º encontro 1º encontro

13º encontro

77

Figura 28 – Comparando os desenhos II

Fonte: Elaborado pela autora, 2012

14º encontro: brincadeira no pátio e em seguida foi realizado outro tipo

de registro, a colagem. Nesse encontro foi realizada a 3ª e última pauta de

observação do jogo.

Aluna D – 1º encontro Aluna D – 13º encontro

Aluno M – 1º encontro Aluno M – 13º encontro

78

Figura 29 – Registrando por meio de colagem

Fonte: Elaborado pela autora, 2012

5.5.4 Análise das pautas de observação

As pautas de observação foram realizadas no decorrer da aplicação da

pesquisa, são em número de três pautas, uma realizada no 6º encontro, uma

no 9º encontro e a última no 14º encontro.

O objetivo da pauta era analisar como as crianças se desenvolviam em

sete habilidades matemáticas durante a realização da intervenção da

pesquisadora com o jogo da amarelinha.

79

Figura 30 – Pauta de observação do jogo de amarelinha

Pauta de observação do jogo de amarelinha

Data: ___/___/___

Alunos A B C D E F G

Postura

(equilíbrio

dos pés e

alternância)

Força e alvo

Sequência

numérica

Respeito às

regras do

jogo

Sabe

esperar sua

vez

Noção

espacial

Comparação

de

pontuação

Fonte: Elaborado pela autora, 2012

80

Figura 31 – Resultados da pauta de observação I

Fonte: Elaborado pela autora, 2013

Observando o gráfico acima, constata-se que embora as crianças que já

tem postura permaneçam as mesmas 5, os itens na maioria das vezes e ás

vezes foram se elevando até chegar ao momento final com apenas uma das

crianças necessitando de ajuda.

Figura 32 – Resultados da pauta de observação II

Fonte: Elaborado pela autora, 2013

0

1

2

3

4

5

1ª Pauta 2ª Pauta 3ª Pauta

Postura (equílibrio dos pés e alternância)

Já tem Na maioria da vezes Ás vezes Necessitam de ajuda

0

1

2

3

4

5

6

7

8

1ª Pauta 2ª Pauta 3ª Pauta

Força e alvo

Tem força e procura acertar o alvo até a casa 10

Tem força e procura acertar o alvo até a casa 6

Acertam até a casa 3

Não tem força e nem alvo

81

Com relação à força e equilíbrio na 1ª pauta não foi observada essa

habilidade, uma vez que as crianças ainda jogavam com algumas regras, mas

sem introduzir a pedrinha. Pode-se observar nessa habilidade uma crescente

no que tange a postura inicial e final das crianças, dá 2ª pauta para a 3ª pauta

nota-se um avanço de 3 crianças que acertam até a casa 3 e 4 que não tem

força, passa-se a ter 2 com força e procurando acertar o alvo até a casa 6, 4

acertando até a casa 3 e apenas 1 sem força e alvo.

Essa habilidade exige das crianças o pesquisar, tentar e descobrir a

força que devem usar para jogar a pedra e acertar o alvo.

Figura 33 – Resultados da pauta de observação III

Fonte: Elaborado pela autora, 2013

Mesmo que a contagem nessa faixa etária (4 anos) muitas vezes seja

automática (apenas cantada), constata-se no gráfico que grande parte das

crianças não contavam até 10 e que após as intervenções, jogo e jogadas,

sempre repetindo a sequência e a numeração na última pauta apenas 4 das 15

crianças pesquisadas contam somente até 5 as demais todas contam até 10 ou

mais.

0

2

4

6

8

10

12

1ª Pauta 2ª Pauta 3ª Pauta

Sequência numérica

Até 10 Até 8 Até 5 Até 3 Só começa 1

82

Figura 34 – Resultados da pauta de observação IV

Fonte: Elaborado pela autora, 2013

As crianças mantiveram-se no mesmo nível de respeito às regras do

começo ao final da intervenção. Coordenar todas as regras para a crianças de

4 anos é um exercício complexo, pois são heterônomas e não compreendem a

formação e nem a função social das regras, o que evidencia a importância do

trabalho sistemático e frequente.

Figura 35 – Resultados da pauta de observação V

Fonte: Elaborado pela autora, 2013

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1ª Pauta 2ª Pauta 3ª Pauta

Respeito às regras do jogo

Sempre Às vezes

0

2

4

6

8

10

12

1ª Pauta 2ª Pauta 3ª Pauta

Sabe esperar a vez

Sabe esperar Nem sempre sabe esperar Às vezes espera

83

Saber esperar significa um grande aprendizado, porque necessita a

descentralização de suas ações e poder considerar o outro que está na jogada.

No gráfico percebe-se um crescimento no que tange a habilidade de saber

esperar a vez de 9 que esperavam, 1 nem sempre e 5 às vezes, encerrou-se a

intervenção com 12 esperando sua vez, 02 nem sempre e 1 apenas às vezes.

Figura 36 – Resultados da pauta de observação VI

Fonte: Elaborado pela autora, 2013

Observou-se um crescimento positivo quanto as noções espaciais, as

crianças que tem noção se mantiveram, já as que têm noção na maioria das

vezes passou de 0 na primeira pauta para 3 na última pauta e as que não tem

nenhuma noção de 5 foi para 0.

As noções espaciais nos deslocamentos podem ser trabalhadas a partir

da observação dos pontos de referência que as crianças adotam. Podem ser

propostos jogos em que as crianças precisam se movimentar, no qual

estratégias, posições, comparações e características da construção devem ser

observadas pelo professor. É preciso oferecer oportunidades para que as

crianças possam observar, descrever e representar.

0

1

2

3

4

5

6

7

1ª Pauta 2ª Pauta 3ª Pauta

Noção espacial

Já tem noção Tem noção na maioria das vezes

Tem pouca noção Quase nenhuma noção

84

Figura 37 – Resultados da pauta de observação VII

Fonte: Elaborado pela autora, 2013

Analisando o gráfico acima da comparação da pontuação pode-se

observar que os alunos em sua maioria ainda não abstraem a comparação sem

uma tabela como foi observado na 1ª pauta, nas demais pautas com o auxílio

da tabela já ocorreu uma crescente.

Com a apresentação das pautas de observação constata-se que são

muitos os benefícios trazidos pelo ato de brincar.

A brincadeira de amarelinha desenvolve nas crianças noções de espaço

e auxilia na organização do esquema corporal.

Conforme afirmam Smole; Diniz e Cândido (2000), a brincadeira de

amarelinha propicia o desenvolvimento das crianças de várias maneiras, pois

estimula a comparação entre as ações dos jogadores, apresenta comparações

que podem estimular anotações gráficas, exige a pesquisa e descoberta da

quantidade de força para lançar a pedra, exige a estruturação dos movimentos

corporais, colabora no desenvolvimento e memorização da sequência

numérica.

A amarelinha auxilia ainda no desenvolvimento de diversos conceitos e

habilidades matemáticas descritas acima.

Para tanto, a criança deve ser levada a participar ativamente, pensando,

descobrindo, inventando e procurando soluções para situações problemas,

tornando o aprendizado da matemática mais prazeroso e significativo.

0

5

10

15

1ª Pauta 2ª Pauta 3ª Pauta

Comparação de pontuação

Não comparam sem a tabela Comparam com a tabela Não comparam com a tabela

85

PROPOSTA DE INTERVENÇÃO

A partir dos estudos realizados comprovou-se por estudos teóricos e por

pesquisa de intervenção in lócus, que a brincadeira de amarelinha, apesar de

ser uma brincadeira tradicional e que em muitos lugares faz parte do universo

infantil, precisa de alguém que a resgate, necessita que outro (adulto ou

criança) a apresente conforme as regras construídas pelas gerações

anteriores. Se houver uma pessoa conhecedora dessa brincadeira, e no caso

da instituição escolar o professor, ele poderá levar a criança a participar

ativamente, pensando, descobrindo, inventando e procurando soluções para

situações problemas, tornando o aprendizado da matemática mais prazeroso e

significativo.

A proposta é que o jogo de amarelinha deixe de ser apenas sinônimo de

entretenimento e recreação, explorados livremente pelas crianças nos

momentos de recreio ou intervalo, mas que seja aliado indispensável

permitindo o desenvolvimento da criatividade, iniciativa e intuição, um

aprendizado mais interessante que proporciona o prazer funcional.

Que seja oferecido na escola de forma intencional pelo professor

colaborando assim para o desenvolvimento de diversas habilidades dentro de

várias áreas do conhecimento especialmente as matemáticas.

Nesta perspectiva recomenda-se que o professor seja um pesquisador

dos benefícios que os jogos podem trazer para a educação, além dos

aspectos: do desenvolvimento infantil, das estratégias, espaços e tempos

oferecidos para as crianças no aprendizado de jogos e também de um

acompanhamento e avaliação sistemática sobre as habilidades e expectativas

de aprendizagem da criança na atividade de amarelinha.

86

CONCLUSÃO

O trabalho investigativo sobre a introdução do jogo de amarelinha à

criança de quatro anos, responde a pergunta: como a brincadeira de

amarelinha pode contribuir para o desenvolvimento de habilidades matemáticas

nas crianças de 4 anos da educação infantil – modalidade creche (maternal II)?

Demonstrando que a amarelinha, brincadeira tradicional deve ser, resgatada e

oferecida na escola de forma intencional pelo professor colaborando para o

desenvolvimento de diversas habilidades dentro de várias áreas do

conhecimento especialmente as matemáticas, auxiliando no desenvolvimento

de noções de números, de medidas e geometrias.

Conforme intervenção realizada e analisada constatou-se que outros

conceitos e habilidades matemáticas envolvidas na brincadeira de amarelinha

são a contagem e a sequência numérica. Das 15 crianças que foram sujeitos

da pesquisa, 11 crianças finalizaram os estudos contando até 10 e 4 crianças

contando até 5.

Força e alvo, no qual 8 crianças começaram e terminaram tendo força e

procurando acertar o alvo, e nenhuma criança que buscava acertar até a casa

6 terminamos com 2, o acertar até a casa 3 passou de 3 para 4, e o aspecto

não tem força e nem alvo diminui de 4 para 1.

O respeito às regras quanto ao tempos às vezes e sempre se

mantiveram estáveis. O saber esperar a vez que exige uma descentralização

maior e uma compreensão da função social, percebe-se um crescimento, de 9

que esperavam, 1 nem sempre e 5 às vezes, encerrou-se a intervenção com

12 esperando sua vez, 02 nem sempre e 1 apenas às vezes.

A noção espacial desenvolvida poderá ser aperfeiçoada se forem

disponibilizadas para as crianças mais oportunidades de vivências em

diferentes situações.

Quanto a comparação de quantidades, utilizando a tabela com registros

realizados pelas próprias crianças no momento do brincar, verificou-se um

aumento de 5 que comparavam na 2ª pauta para 7 que comparam na 3ª pauta.

As crianças de 4 anos mesmo não tendo maturação cognitiva suficiente,

ou seja, um pensamento operatório reversível, devem ser solicitadas a pensar

sobre as relações que o jogo de regra propõe.

87

Pular amarelinha não é fácil para as crianças pequenas que precisam

coordenar muitas ações: jogar a pedra, pular com determinados movimentos e

posicionamentos dos pés, ir e voltar, lembrar de pegar a pedrinha, não pisar na

linha, seguir a sequência numérica, tudo isso demanda tempo, pois não é de

uma hora para outra que a criança começará a pular facilmente, no caso da

pesquisa foram realizados quatorze encontros nos períodos de novembro e

dezembro de 2012. Smole; Diniz; Cândido (2000) em suas investigações

teóricas chamam a atenção para a necessidade de um trabalho sistematizado

e demanda de um tempo para que as crianças se apropriem dos jogos, e assim

percebeu-se na pesquisa.

Como já se pontuou jogos e brincadeiras não são somente sinônimos de

entretenimento e recreação, mas aliados indispensáveis do processo de ensino

aprendizagem.

Durante a intervenção observou-se crianças motivadas trocando ideias e

interagindo, constatou-se então o interesse e envolvimento das partes.

Os jogos de regras podem ser iniciados na educação infantil, ainda no

período em que as crianças estão na creche, pois solicitam das crianças por

meio de problematizações que pensem em muitas questões, com uma

linguagem lúdica, essencial a sua constituição como sujeito. Para isso, além do

espaço, do tempo, do planejar, o educador deve ter clareza do

desenvolvimento infantil e das possibilidades que o jogo traz para a formação

da criança.

88

REFERÊNCIAS

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89

______. Amarelinha semana. 2013d. Disponível em:<

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LORENZATO, S. Educação infantil e percepção matemática. 3. ed. Campinas: Autores Associados, 2011. MACEDO, L; PETTY, A. L. S; PASSOS, N. C. P. Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005. MANTOVANI, M. Hora de brincar. Nova escola. São Paulo: Abril, ed. 38, set, p. 35, 2010. MOURA, M. O. A séria busca no jogo: do lúdico na matemática. In: KISHIMOTO, T. M. (Org). Jogo, brinquedo, brincadeira e educação. 5. ed.São Paulo: Cortez, 2001.

90

PIAGET, J. A Formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem e representação. Tradução Álvaro Cabral e Christiano Monteiro Oiticica. 3. ed. Rio de Janeiro: LTC, 1990. ______. Seis estudos de psicologia. Tradução: Maria Alice Magalhães D’Amorim e Paulo Sergio Lima Silva. 24. ed. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 2001. ______. A representação do mundo na criança. Rio de Janeiro: Record Cultural, 1926. PIAGET, J; INHELDER, B. A. A psicologia da criança. Tradução: Octavio Mendes Cajado. Rio de Janeiro: Difel, 2003. RAPPAPORT, C. R. Psicologia do desenvolvimento: teorias do desenvolvimento, conceitos fundamentais. v.1. São Paulo: EPV, 1981. SMOLE, K. S.; DINIZ, M. I.; CÂNDIDO, P. Coleção matemática de 0 a 6 anos: brincadeiras infantis nas aulas de matemática. v.1. Porto Alegre: Artmed, 2000. ______. Coleção matemática de 0 a 6 anos: resolução de problemas. v.2. Porto Alegre: Artmed, 2000. TANCREDI. R. S. P. A matemática na educação infantil: algumas idéias. In: PIROLA, N. A; AMARO. F. O. S. T. (Org). Pedagogia cidadã – Cadernos de formação – educação matemática. São Paulo: Unesp, Pró-Reitoria de graduação, 2004.

91

APÊNDICES

92

APÊNDICE A – Entrevista diagnóstica com as crianças

Nome:_____________________________________________________

Idade:_____________________________________________________

1) Você conhece o jogo de amarelinha?

_______________________________________________________

_______________________________________________________

_______________________________________________________

2) Como se brinca de amarelinha?

_______________________________________________________

_______________________________________________________

_______________________________________________________

3) O que tem que ter para jogar amarelinha?

_______________________________________________________

_______________________________________________________

_______________________________________________________

4) Quantos números e quantas casas se têm no jogo?

_______________________________________________________

_______________________________________________________

_______________________________________________________

5) O que é o céu e a terra?

_______________________________________________________

_______________________________________________________

_______________________________________________________

6) Quais formas geométricas que tem a amarelinha? (serão mostradas

imagens)

_______________________________________________________

_______________________________________________________

_______________________________________________________

7) O que não pode fazer no jogo de amarelinha, para não perder a vez?

_______________________________________________________

_______________________________________________________

_______________________________________________________

93

8) Como tem que seguir na numeração?

_______________________________________________________

_______________________________________________________

_______________________________________________________

9) Desenhe um jogo de amarelinha

94

Apêndice B - Pauta de observação de jogo

a) Postura (equilíbrio dos pés e alternância);

b) Força e alvo;

c) Sequência numérica;

d) Respeito às regras do jogo;

e) Sabe esperar sua vez;

f) Noção espacial;

g) Comparação de pontuação.

95

APÊNDICE C – Tabelas da análise da entrevista

1) Você conhece o jogo de amarelinha?

Especificações Quantidade (Fr) % (Fr%)

Sim, conheço 15

100%

TOTAL ∑Fr = 15 ∑Fr% = 100

2) Como se brinca de amarelinha?

Especificações Quantidade (Fr) % (Fr%)

Pulando com um pé e dois pés

6 40%

Pulando 2 13%

Risca e depois joga 1 7%

Com pedra 1 7%

Brinca com bola 3 20%

Não souberam responder

2 13%

TOTAL ∑Fr = 15 ∑Fr% = 100

3) O que tem que ter para jogar amarelinha?

Especificações Quantidade (Fr) % (Fr%)

Risco e pessoas brincando

6 40%

Tem que pular

2 13%

Tem que ter a amarelinha

1 7%

Bola e desenho no chão

2 13%

Não souberam responder

4 27%

TOTAL ∑Fr = 15 ∑Fr% = 100

4) Quantos números e quantas casa se tem no jogo?

Especificações Quantidade (Fr) % (Fr%)

Dez (contando) 2 13%

Oito (sem contar) 1 6%

96

Sete (sem contar) 1 6%

Seis (sem contar) 1 6%

Cinco (sem contar) 3 20%

Quatro 1 7%

Três 1 7%

Dois 1 7%

6, 7, 8, 9, 13 1 7%

A 1 7%

Um monte 1 7%

Não souberam responder

1 7%

TOTAL ∑Fr = 15 ∑Fr% = 100

5) O que é céu e terra?

Especificações Quantidade (Fr) % (Fr%)

Céu é azul, terra é marrom

4 27%

Céu é lua, terra é sol 2

13%

Céu é lá em cima, terra é chão

2 13%

Céu é sol, terra é sujeira 1

6%

Céu é nuvem, terra não souberam responder

1 7%

Céu é amarelo, terra é flores

1 7%

Céu é Deus, terra é terra 1

7%

Não souberam responder

3 20%

TOTAL ∑Fr = 15 ∑Fr% = 100

6) Quais formas geométricas que tem a amarelinha?

Especificações Quantidade (Fr) % (Fr%)

Quadrado 5 34%

97

Triângulo 2 13%

Redondo 1 7%

Bastante formas 2 13%

Não souberam responder

5 33%

TOTAL ∑Fr = 15 ∑Fr% = 100

7) O que não pode fazer no jogo de amarelinha para não perder a vez?

Especificações Quantidade (Fr) % (Fr%)

Uma terra e sentar no chão

1 6%

Demorar

2 13%

Esquecer

1 6%

Sair do lugar e não pode pisar

2 13%

Bolinha

1 7%

Não pode pular errado

1 7%

Pisar com os dois pés

1 7%

Passar dentro

1 7%

Colocar a perna para fora

1 7%

Não souberam responder

4 27%

TOTAL ∑Fr = 15 ∑Fr% = 100

8) Como tem que seguir na numeração?

Especificações Quantidade (Fr) % (Fr%)

1 ao 10 (contando)

3 20%

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7

1 6%

1, 2, 4, 5, 7

1 6%

Começa no 3

1 6%

K e F

2 13%

98

Seis

1 7%

Começa no 5

1 7%

Sol/Lua

1 7%

Sete

1 7%

Tem que respeitar

1 7%

Começa na vaca

1 7%

Não souberam responder

1 7%

TOTAL ∑Fr = 15 ∑Fr% = 100

9) Desenhe um jogo de amarelinha

Especificações Quantidade (Fr) % (Fr%)

Desenharam com formas corretas

1 7%

Desenharam com formas que se aproximam do real

9 60%

Desenharam irregularmente

5 33%

TOTAL ∑Fr = 15 ∑Fr% = 100

99

APÊNDICE D – Tabelas da análise das pautas de observação

Postura (equilíbrio dos pés e alternância)

1ª pauta

2ª pauta 3ª pauta

Quantidade %

Quantidade % Quantidade %

Já tem 5 34%

5 34% 5 33%

Na maioria das vezes

0 0% 3 20% 5 33%

Ás vezes 5 33%

5 33% 4 27%

Necessitam de ajuda

5 33% 2 13% 1 7%

Total 15 100% 15 100% 15 100%

Força e alvo

1ª pauta

2ª pauta 3ª pauta

Quantidade %

Quantidade % Quantidade %

Tem força e procura acertar o alvo até a casa 10

- - 8 53% 8 53%

Tem força e procura acertar o alvo até a casa 6

- - 0 0% 2 13%

Acertam até a casa 3

- - 3 20% 4 27%

Não tem força e nem alvo

- - 4 27% 1 7%

Total - - 15 100% 15 100%

Sequência numérica

1ª pauta 2ª pauta 3ª pauta

Quantidade % Quantidade % Quantidade %

Até 10

8 53% 10 67% 11 73%

100

Até 8 0 0% 1 6% 0 0%

Até 5

4 27% 3 20% 4 27%

Até 3

2 13% 1 7% 0 0%

Só começa 1

1 7% 0 0% 0 0%

Total 15 100% 15 100% 15 100%

Respeito às regras do jogo

1ª pauta 2ª pauta 3ª pauta

Quantidade % Quantidade % Quantidade %

Sempre

6 45% 6 45% 6 45%

Às vezes

9 55% 9 55% 9 55%

Total 15 100% 15 100% 15 100%

Sabe esperar a vez

1ª pauta 2ª pauta 3ª pauta

Quantidade % Quantidade % Quantidade %

Sabe esperar

9 60% 9 60% 12 80%

Nem sempre sabe esperar

1 7% 3 20% 2 13%

Às vezes espera

5 33% 3 20% 1 7%

Total 15 100% 15 100% 15 100%

Noção espacial

1ª pauta

2ª pauta 3ª pauta

Quantidade % Quantidade % Quantidade %

Já tem noção

7

47% 7 47% 7 47%

Tem noção na maioria

0 0% 3 20% 3 20%

101

das vezes

Tem pouca noção

3 20% 5 33% 5 33%

Quase nenhuma noção

5 33% 0 0% 0 0%

Total 15 100% 15 100% 15 100%

Comparação de pontuação

1ª pauta 2ª pauta 3ª pauta

Quantidade

% Quantidade % Quantidade %

Não comparam (sem tabela)

15 100% 0 0% 0 0%

Comparam (com tabela)

0 0% 5 33% 7 47%

Não comparam (com tabela)

0 0% 10 67% 8 53%

Total 15 100% 15 100% 15 100%

102

ANEXOS

103

ANEXO A – Solicitação de autorização para pesquisa

Solicitamos a autorização para a pesquisa: “A BRINCADEIRA DE

AMARELINHA NA EDUCAÇÃO INFANTIL: Uma contribuição para o

desenvolvimento de habilidades matemáticas, em crianças de 04 anos”,

realizada pela aluna regular deste curso de Pedagogia: Daniele Aparecida

Fruchi Moreira, RG. 30.075.375-5, cujo objetivo estritamente acadêmico, em

linhas gerais é: analisar se por meio da intervenção do professor a brincadeira

de amarelinha contribui para o desenvolvimento de habilidades matemáticas

nas crianças da educação infantil - creche.

Nessa pesquisa necessitaremos de voluntários, isto é, crianças entre

04 anos. Cada criança será submetida a situações de brincadeira e a uma

entrevista, realizada individualmente, acerca de conhecimentos matemáticos.

A entrevista e a brincadeira serão aplicadas pela aluna de graduação

em Pedagogia que fornecerá inicialmente todas as explicações sobre a

entrevista que realizará. A aplicação respeitará o ritmo individual de seus

participantes. Calculamos que o tempo médio para aplicação das tarefas será

de uma hora por dia, três vezes na semana, no período de novembro e

dezembro/2012. O material utilizado não oferece danos às dimensões moral,

cultural, espiritual ou social das crianças.

A participação e os resultados, nesse estudo, serão sigilosos. Os

resultados da pesquisa poderão ser objetos de futuras publicações científicas,

mas em hipótese alguma o nome dos participantes será divulgado.

Lins,___ de novembro de 2012.

ASSINATURA:_______________________________

104

ANEXO B – Termo de consentimento livre e esclarecido

Título da Pesquisa: “A BRINCADEIRA DE AMARELINHA NA EDUCAÇÃO

INFANTIL: uma contribuição para o desenvolvimento de habilidades

matemáticas, em crianças de 4 anos”.

Seu(ua) filho(a) foi convidado(a) a participar de uma pesquisa cujo

objetivo analisar se por meio da intervenção do professor a brincadeira de

amarelinha contribui para o desenvolvimento de habilidades matemáticas nas

crianças da educação infantil - creche.

Nesta pesquisa necessitaremos de voluntários, isto é, crianças entre 4

anos. Cada criança será submetida a situações de brincadeira e a uma

entrevista, realizada individualmente, acerca de conhecimentos matemáticos.

A entrevista e a brincadeira serão aplicadas pela aluna de licenciatura

em Pedagogia que fornecerá inicialmente todas as explicações sobre a

entrevista que realizará. A aplicação respeitará o ritmo individual de seus

participantes. Calculamos que o tempo médio para aplicação das tarefas será

de uma hora por dia, três vezes na semana, no período de novembro e

dezembro/2012. O material utilizado não oferece danos às dimensões moral,

cultural, espiritual ou social das crianças.

A participação e os resultados, nesse estudo, serão sigilosos. Os

resultados da pesquisa poderão ser objetos de futuras publicações científicas,

mas em hipótese alguma o nome dos participantes será divulgado.

Eu,_________________________________________RG________________,

concordo voluntariamente que o mesmo participe do referido estudo.

Declaro que recebi informações detalhadas sobre a natureza e os

objetivos do estudo e acerca das solicitações que serão feitas ao voluntário.

Tenho conhecimento de que a participação do voluntário é sigilosa, isto é, que

seu nome não será divulgado em qualquer publicação, relatório ou

comunicação científica referentes aos resultados da pesquisa. Tenho ciência,

ainda, de que o voluntário não tem o direito de restringir, de maneira alguma, o

uso dos resultados obtidos, desde que o voluntário não seja identificado como

o sujeito do estudo.

Lins, ____/ ____/ ____.

ASSINATURA:___________________________________________________

Eu, Daniele Aparecida Fruchi Moreira, RG. 30.075.375-5, confirmo ter

explicado a natureza, os objetivos desse estudo ao voluntário e ao seu

representante legal, acima referido.

ASSINATURA: ___________________________________________________

105

ANEXO C – Autorização

Eu, ____________________, diretora da EMEI ___________,

CNPJ nº_________________, autorizo a divulgação total ou parcial,

pela internet ou por outros meios, os dados da pesquisa de campo

realizada nesta Unidade Escolar no ano de 2012, contidos no Trabalho

de Conclusão de Curso (TCC) da aluna Daniele Aparecida Fruchi

Moreira do Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium –

UNISALESIANO, do curso de Pedagogia, desde que a identidade da

escola e dos participantes sejam preservadas no decorrer do trabalho,

conforme orientação recebida pela Secretaria Municipal de Educação do

Município de Lins-SP.

Lins, 20 de maio de 2013.

_______________________________

Diretora de Escola

RG:_____________