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VII ESOCITE.BR tecsoc - ISSN 1808-8716 Fernandes, Miquelin. Anais VII Esocite.br/tecsoc 2017; 2(gt11):1-15 CIÊNCIA SINTÉTICA: UMA ANÁLISE COMPARATIVA DO DESCASO DA CIÊNCIA PELA MÍDIA NA REALIDADE E EM UM JOGO DE VIDEOGAME GT 11 – Tecnociência e Ética Fábio Clavisso Fernandes Awdry Feisser Miquelin Resumo: Este artigo é um estudo de casos múltiplos que tem como objeto de pesquisa peças publicitárias de produtos vendidos como milagrosos por possuírem elementos radioativos no inicio do século XX assim como o jogo eletrônico Fallout 4, jogo este que aborda em uma narrativa futurista e alternativa os mesmos ideais, símbolos visuais e estilo de linguagem que foram utilizados no período descrito anteriormente para levantar um comparativo e tentar responder como a mídia mercadológica abordava a ciencia no passado e como aborda nos dias atuais? Para responder a esta pergunta este artigo busca utilizar imagens selecionadas do jogo nas quais artefatos culturais e publicitários estejam presentes, peças publicitárias do inicio do século XX e peças publicitárias contemporâneas afim de trazer este comparativo para peças publicitárias contemporâneas que mesmo não utilizando mais a radioatividade frequentemente trazem conceitos científicos equivocados ou fantasiosos afim de promover seus produtos. Existem muitos pontos em comum entre a série de jogos e o início do século XX do mundo real, sendo que o grande destaque para esta pesquisa é a fascinação e adoração das pessoas pelos materiais radioativos: o universo de Fallout faz muitas referências à uma época do mundo real na qual elementos radioativos foram usados na fabricação de cosméticos, alimentos, utensílios e até adicionados à água. Este artigo utiliza Kakalios (2005) e Morin (2002) para abordar como os produtos midíaticos podem contribuir para difundir informações científicas e como isso em muitas ocasiões é feito de forma irresponsável ou equivocada, contribuindo para a difusão de boatos. Além disso utiliza Neil Postman (1992) para discutir a relação entre ciência, tecnologia e sociedade para a partir da visão do autor demonstrar como a ausencia de racionalidade e razoabilidade científica na ação midíatica mercadológica era um problema no início do século XX e é um problema que persiste até os dias atuais, reforçando a necessidade de uma educação com enfoque CTS.

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VII ESOCITE.BR tecsoc - ISSN∕ 1808-8716 Fernandes, Miquelin. Anais VII Esocite.br/tecsoc 2017; 2(gt11):1-15

CIÊNCIA SINTÉTICA: UMA ANÁLISE COMPARATIVADO DESCASO DA CIÊNCIA PELA MÍDIA NAREALIDADE E EM UM JOGO DE VIDEOGAME

GT 11 – Tecnociência e Ética

Fábio Clavisso FernandesAwdry Feisser Miquelin

Resumo: Este artigo é um estudo de casos múltiplos que tem como objeto de pesquisa peçaspublicitárias de produtos vendidos como milagrosos por possuírem elementos radioativos no inicio doséculo XX assim como o jogo eletrônico Fallout 4, jogo este que aborda em uma narrativa futurista ealternativa os mesmos ideais, símbolos visuais e estilo de linguagem que foram utilizados no períododescrito anteriormente para levantar um comparativo e tentar responder como a mídia mercadológicaabordava a ciencia no passado e como aborda nos dias atuais? Para responder a esta pergunta esteartigo busca utilizar imagens selecionadas do jogo nas quais artefatos culturais e publicitários estejampresentes, peças publicitárias do inicio do século XX e peças publicitárias contemporâneas afim detrazer este comparativo para peças publicitárias contemporâneas que mesmo não utilizando mais aradioatividade frequentemente trazem conceitos científicos equivocados ou fantasiosos afim depromover seus produtos. Existem muitos pontos em comum entre a série de jogos e o início do séculoXX do mundo real, sendo que o grande destaque para esta pesquisa é a fascinação e adoração daspessoas pelos materiais radioativos: o universo de Fallout faz muitas referências à uma época domundo real na qual elementos radioativos foram usados na fabricação de cosméticos, alimentos,utensílios e até adicionados à água. Este artigo utiliza Kakalios (2005) e Morin (2002) para abordarcomo os produtos midíaticos podem contribuir para difundir informações científicas e como isso emmuitas ocasiões é feito de forma irresponsável ou equivocada, contribuindo para a difusão de boatos.Além disso utiliza Neil Postman (1992) para discutir a relação entre ciência, tecnologia e sociedade paraa partir da visão do autor demonstrar como a ausencia de racionalidade e razoabilidade científica naação midíatica mercadológica era um problema no início do século XX e é um problema que persisteaté os dias atuais, reforçando a necessidade de uma educação com enfoque CTS.

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INTRODUÇÃO

Não é incomum que a públicidade utilize de palavras associadas com a ciência ou frases como

“cientíicamente comprovado” para promover produtos que possam ser associados com conceitos científicos

como produtos da área da saúde ou estética, este não é um fenômeno recente ou inofensivo, pois práticas

publicitárias semelhantes já foram utilizadas para vender produtos que representam grandes riscos à saúde

do usuário. Este aspecto da publicidade será abordado segundo peças publicitárias do início do século XX

que buscavam vender produtos que continham elementos radioativos em sua composição e eram

divulgados como sendo mais saudáveis do que produtos que não possuíssem estes elementos. Isto

acontecia devido a uma desinformação por parte de grande parte da sociedade, mas principalmente, isto

acontecia devido à ganancia de empresas que buscavam explorar a falta de conhecimento do público para

criar uma “aura” de que os produtos que continham tais substâncias possuiam capacidades milagrosas, este

período é explorado de forma satírica no jogo eletrônico Fallout 4 (2015) da produtora Bethesda, o jogo se

passa em um futuro pós apocaliptíco onde a terra foi destruída por uma guerra núclear entre Estados

Unidos da América e China, o jogador incorpora um norte-americano que foi criogenado no primeiro dia da

guerra e reanimado cerca de 200 anos no futuro, em uma américa caótica e repleta de destroços dos

artefatos produzidos durante um período de guerra-fria que existiu antes do conflito armado, entre os

artefatos explorados pelo jogador destacam-se produtos alimentíceos, brinquedos, peças publicitárias e até

mesmo construções que possuem como temática a radioatividade e os armamentos nucleares.

E finalmente, uma vez que as peças publicitárias do início da década de XX tenham sido análisadas

junto com os elementos do jogo que façam referência ao período mencionado, uma nova comparação será

feita a produtos da contemporâneidade onde substâncias pouco conhecidas são por vezes vendidas como

se fossem elixires milagrosos, sendo que agora que é mais comum saber que elementos radioativos são

perigosos para a saúde as empresas buscam suas substâncias milagrosas em outras fontes, ainda utilizando

palavras vínculadas à ciência para elevar a confiança do público em produtos que por vezes nem foram

testados científicamente e criar novamente uma “aura” milagrosa, ou seja: este artigo busca evidenciar

como a ausência de ética por parte de fabricantes e de uma abordagem CTS na educação do consumidor

contribuem para que a ausência de racionalidade e razoabilidade científica na ação midiatica mercadológica

seja um problema que persiste até a atualidade afim de empurrar produtos não testados que por vezes

podem ser inúteis ou até nocívos respondendo a seguinte pergunta: como a mídia mercadológica abordava

a ciencia no passado e como aborda nos dias atuais?

2 DESENVOLVIMENTO

Na atualidade os aparatos tecnológicos eletrônicos e digitais são uma presença constante na vida de

grande parte da população e com estes aparatos as pessoas tem acesso à artefatos midiáticos seja no rádio,

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na televisão, no cinema, nos jogos de videogame ou em tantas outras formas, a questão é: se você

está na civilização provavelmente é exposto a mídia em vários momentos de seu dia, a mídia é capaz

de expor a população a produtos, ideias, notícias e difundir conceitos e informações fazendo com que

os meios de comunicação sejam ferramentas muito úteis que podem ser utilizados para diversos fins,

até mesmo para a educação.

Alguns autores abordam produtos provenientes dos meios de comunicação como histórias em

quadrinhos, filmes ou jogos de vídeogame como uma maneira eficiente de ensinar pessoas que ainda

não possuem o hábito de estudar, as vezes fazendo isso sem que nem percebam ou apenas sendo

levados a questionar aquilo que foi visto em certo produto da mídia, foi assim com o Dr. James

Kakalios, conforme mencionado em seu livro The Physics of Superheroes (2005) onde o autor

descreve que enquanto criança assistia a um episódio de The Road Runner intrigou-se ao ver uma

cena onde o personagem Willie E. Coyote corria na beira de um desfiladeiro quando sem perceber

que o chão acabou sobre seus pés continua correndo até que olha para baixo, percebe que está

muito longe do chão e cai, após este ocorrido o pequeno James Kakalios não acreditou que poderia

caminhar sobre nada além de ar, mas segundo o relato do autor fez com que ele levantasse e fosse

perguntar a seus pais sobre o ocorrido e sobre como funciona a gravidade. Neste relato o desenho

animado não foi o professor mas foi a abertura necessária para que houvesse a aprendizagem.

Segundo Kakalios (2005) quando se trabalha com obras ficcionais o importante não é que elas sejam

científicamente corretas, pois os autores podem tomar certas liberdades e criar o próprio universo,

porém e quando a palavra ciência é utilizada para validar uma informação não testada ou imprecisa?

Isso acontece frequentemente em obras publicitárias para que o público adquira certa confiança em

um produto, como aconteceu no início do século XX e no jogo Fallout 4, que satiriza este período

histórico.

DO SÉCULO XX AO UNIVERSO DE FALLOUT

Em Fallout 4 a humanidade passou por uma segunda guerra fria pouco antes do apocalipse

nuclear, neste período a radioatividade e as armas nucleareas estavam tão presentes na vida das

pessoas e no imaginário popular que as grandes marcas passaram a explorar isto como temática de

seus produtos, como o jogo é uma paródia dos Estados Unidos na primeira metade do século XX e

durante a guerra fria o lugar onde se passa a narrativa possui visual e cultura semelhantes ao que

predominava nos EUA neste período, isto vale para arquitetura, eletrodomésticos, produtos

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alimentíceos e publicidade. Um dos produtos mais enfatizados do jogo é um refrigerante da marca

Nuka-Cola, paródia da marca Coca-Cola, o produto em questão possui garrafa em forma de míssil e e

existe nas variedades Nuka-Cola, Nuka Cherry e Nuka-Cola Quantum, que possui traços de Estrôncio-

90, um elemento altamente radioativo, no universo fictício do jogo era divulgado para o público que a

bebida garantia o dobro da energia e possui o dobro do sabor da Nuka-Cola tradicional e que não

causava nenhum dano a saúde, enquanto a fabricante escondia que nos estágios de teste da bebida

várias pessoas que trabalhavam como degustadores morreram nos testes iniciais.

Figura 1 - Nuka-Cola Quantum. Disponível em: https://c1.staticflickr.com/1/591/22957496890_8710e62e16_b.jpg.

Isso tudo pode parecer exagerado e fantasioso, porém anúncios como o da imagem abaixo

não vieram do universo ficcional de um desenvolvedor de jogos, mas de um período real da história

dos Estados Unidos da América.

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Figura 2 - Panfleto sobre o Revigator. Disponível em: http://mentalfloss.com/article/12732/9-ways-people-used-radium-we-understood-risks.

Na imagem acima está escrito em grandes garrafas no meio da imagem "Água radio-átiva do

Revigador" enquanto em pequenas letras azuis abaixo se lê "testes governamentais mostram que o

Revigador radioativa igual nas maiores fontes saudáveis do país", além disso o anúncio está repleto

de nomes e possui testemunhos de clientes satisfeitos. O revigador foi vendido nos Estados Unidos da

América entre 1924 e 1930 e possuia traços de urânio no material do qual era feito, a água dentro do

utensílio ficava em contato com este urânio e tornava-se radioativa, segundo os relatos da empresa

água sem radioatividade era água estéril e sem propriedades que suportassem a vida.

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No período também existem anúncios de pastas de dente radioátivas, de cremes faciais e até

de uma linha de cosméticos francesa que não possuía elementos radioátivos na composição mas

anúnciava como se tivesse para não perder um grande nicho de clientes. O que chama a atenção no

anúncio do Revigador (além do fato de servir para produzir tornar água rádioativa) são os "testes

governamentais" que não possuem nenhuma indicação sobre onde tais testes teriam sido realizados

ou onde poderiam ser chocados, semelhante ao "comprovado científicamente" ou "aprovado pelos

melhores dentistas" das peças publicitárias da atualidade.

Nestes casos a ciência representada pelos "testes governamentais" ou pelo "comprovado

científicamente" ou a figura do dentista (profissional apto a opinar sobre o assunto) entram como

uma verdade incontestável, que serve para que não possa haver dúvida sobre a afirmação do anúncio

e portanto sobre a eficiência e o bem-estar adquirido junto com o produto em questão, isto é um

fenômino frequente onde o senso comum é acreditar que a ciência garante que algo seja

incontestável, infalível e que apenas coisas boas venham do produto da ciência, fazendo com que

"evocar" a ciência em um anúncio é visto pelo público geral como sinônimo de qualidade, afinal por

muitos a ciência é vista ou como uma fonte de grandes riquezas e bem-estar.

O autor Neil Postman(1992) relata como costumava difundir informações falsas e absurdas utilizando onome de universidades em conversas casuais para ver como as pessoas reagiriam, nos relatos destas"brincadeiras" o autor diz que pelo menos dois terços das pessoas acreditavam na informação ou pelo menosficavam intrigados ao ponto de não afirmar que a informação por mais absurda que fosse estava errada,segundo o autor:

Há várias conclusões que podem ser tiradas desses resultados, uma das quais foi expressada por H. L. Menckenhá cinquenta anos, quando ele disse que nenhuma ideia é tão estúpida que não se possa encontrar umprofessor que acredite nela. Isso é mais uma acusação do que uma explicação, embora provavelmente sejaverdade. (Entretanto, também testei essa experiência com não-professores, e cheguei mais ou menos aosmesmos resultados.) Uma outra conclusão possível foi expressada por George Bernard Shaw, também mais oumenos cinquenta anos atrás, quando ele escreveu que a média das pessoas de hoje é mais ou menos tãocrédula quanto a média das pessoas na Idade Média. Na Idade Média, as pessoas acreditavam, na autoridadede sua religião, não importava qual. Hoje em dia, acreditamos na autoridade de nossa ciência, não importaqual. (Postman, 1992)

Porém também existem pessoas que vêem a ciência como um grande mal e preferem só

aceitar seus conceitos quando eles vão de encontro com suas crenças pessoais. Na verdade nenhuma

das definições está totalmente correta, a ciência em muitos casos causou um grande bem para a

humanidade, porém existem casos onde acontece justamente o oposto do citado anteriormente: a

ciência ou artefatos científicos quando utilizados de forma irresponsável ou gananciosa causaram

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catástrofes de grandes proporções como o bem conhecido acidente do Césio-137 em Goiânia, no

Brasil ou a produção de artefatos de destruição em massa como armas biológicas ou nucleáres. O

problema não é se a ciência é boa ou má, mas sim em qual finalidade o conhecimento científico é

usado, uma mesma descoberta pode ser aplicada para fins tenebrosos ou para gerar muito bem-

estar, depende da forma que for aplicado.

No universo de Fallout isso é de certa forma representado pela figura da radioatividade e das

bombas atômicas no imaginário coletivo: em certos momentos é usado como tema em brinquedos,

comerciais ou automóveis, mas na verdade a população vive em constante medo de uma guerra

núclear, um medo maquiado por todo este culto às tecnologias nucleares, porém grande o suficiente

para que governo e população apoiem que uma empresa privada construa grandes bunkers

autossustentáveis próximos às principais cidades norte-americanas e para isso ganhem uma

quantidade gigantesca de recursos governamentais e possam realizar todo tipo de testes dentro

destes bunkers sem passar por nenhum tipo de fiscalização ou regulamentação por parte do governo,

mesmo no úniverso ficional do jogo a ciência ou é fonte de muito bem ou de muito mal, para o senso

comum não há um meio termo, isto é similar a forma com que muitas pessoas tratam a ciência no

mundo real, além de existirem empresas que utilizam de afirmações que deveriam ser feitas por

cientistas para criar necessidades antes inexistentes e que muitas vezes não são pautadas em estudos

reais.

O que chama a atenção é que os produtos de consumo diários e banais radioativos presentes

no universo de Fallout parece mais uma característica ecentrica de um universo ficcional com

elementos de narrativa de fantasia e de ficção-científica, fazendo com que a presença deste nicho do

consumo pareça algo absurdo e apenas parte de um alívio cômico, porém quando se vê que a

sociedade do jogo foi inspirada em um período da história factual isso deixa de ser cômico e passa a

ser agourento e assustador e levantar dúvidas como: se na época empurravam produtos radioativos

para o público e hoje em dia não se faz isso, será que não há algum outro tipo de elemento químico

nocivo sendo empurrado para o público como se fosse inofensivo ou até mesmo saudável? O autor

francês Edgar Morin discute a imersão provocada pelo cinema da seguinte forma:

Acabaram-se as réplicas perfeitas, à altura das estrelas de outrora, acabaram-se as cenas grandiloqüentes e osgestos enfáticos. Atualmente, é o efeito visual e sonoro que prevalece. O que quer dizer finalmente que opersonagem, também ele, é relegado a um segundo plano, que vem depois da imagem, quando antes ele é queocupava o primeiro.

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Esse cinema de imersão não deve ser condenado. Ele pode causar grandes efeitos devido à amplificaçãoda imagem que descrevemos sucintamente. Ele pode nos fascinar, maravilhar, pois ele nos transporta paramundos extraordinários que nos liberam da banalidade quotidiana. Ao passo que se considerarmos outratendência cinematográfica, ilustrada na França por filmes como Un monde sans pitié, La Haine, La Sentinelle, LePéril jaune, Les Roseaux sauvages, La Discrète, a expressão experiência de vida parece bem mais adequada paraqualificá-la. (Morin, 2002)

Atentando-se ao óbvio de que o autor fala sobre cinema enquanto neste artigo discute-se um jogo

eletrônico, todas as características apontadas por Morin voltadas para o efeito visual, sonoro e para o

personagem estão presentes em jogos eletrônicos semelhantes ao discutido neste artigo, com o adi -

cional de que esta imersão é amplificada pelo fato do jogador não só ver o mundo pelos olhos do per-

sonagem, mas também pelo fato de poder decidir como este personagem vai reagir às adversidades e

peculiaridades deste mundo.

Tanto no mundo de Fallout 4 quanto no mundo real é comum que empresas que controlem parte da

difusão de informações não se importem com a veracidade e coerência de informações difundidas

quando estas abordam conceitos científicos, a ciência é muitas vezes descrita como algo exótico, dífi-

cil e incrível. Segundo Monteiro et al.(2012), existe hoje uma necessidade de desmistificar a ciência

como algo sempre positivo e fazer com que as pessoas pensem nas implicações sociais da mesma,

isto a partir de sólidas bases morais e sociais. Ainda segundo os autores, esta é uma discussão cada

vez mais em pauta e que tem sido foco da educação de diversos países. A informação rápida e acessí -

vel faz com que uma visão crítica sobre diversos assuntos sejam necessários para que um cidadão

possa ter uma compreensão e opinião ética e plena sobre as informações que recebe em seu dia a

dia.

2.2 NECESSIDADE INDUSTRIALIZADA

No universo ficcional de Fallout 4 as pessoas foram levadas a enxergar a radioatividade como

algo nocivo apenas em grandes quantidades, ao ponto que no jogo são encontrados até jogos de

tabuleiro com o nome de "Blast Radius Board Game", que possui elementos radioativos em seus

componentes; no início do século XX no mundo real as pessoas foram levadas a beber água

radioativa, usar maquiagem radioativa ou até mesmo comer manteiga radioativa; na atualidade as

pessoas são levadas a tratar o câncer com pílulas não testadas por causa de boatos espalhados na

internet ou a comprar brinquedos inúteis por que seus fabricantes alegam que eles aliviam o stress e

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ajudam no desempenho escolar de crianças com déficit de atenção. Todos os fatos citados

anteriormente seja no universo ficcional de um jogo de vídeogame ou seja no mundo real tornaram-

se possíveis graças à mídia ausência de razoabilidade e racionalidade científica na ação midíatica

mercadológica, basicamente: as empresas possuem o poder de anunciar o que quiserem sobre seus

produtos e nem sempre são responsabilizadas ou levadas a comprovar aquilo que afirmam.

Na história recente houve uma grande quantidade de acusações contra o governo federal no

Brasil por causa de uma substância chamada fosfoetanolamina sintética, que ficou conhecida como a

pílula do câncer. A fosfoetanolamina é uma substância estudada pela Universidade de São Paulo

desde a década de 1990 e era considerada a grande promessa nos tratamentos contra o câncer, com

relatos de curas milagrosas entre pessoas que tiveram acesso a substância, por volta de 2014 e 2015

esta história se popularizou, mais pessoas buscaram a substância e descobriram que a mesma era de

difícil acesso pois a substância ainda não havia sido devidamente testada em seres humanos e

regulamentada, neste período protestos de pessoas levadas a crer nas propriedades milagrosas da

fosfoetalonamina por causa de posts viralizados em redes sociais e até de matérias em meios de

comunicação tradicionais começaram a se tornar frequentes, sendo que até mesmo celebridades e

políticos resolveram comprar a briga contra o governo federal para liberar a "cura" contra o câncer,

chamadas como a seguinte tornaram-se comuns em jornais e blogs:

Figura 3 - Chamada de blog à respeito da Fosfoetanolamina. Disponível em:https://caiogf.jusbrasil.com.br/noticias/234312566/fosfoetanolamina-sintetica-a-chance-de-cura-do-cancer-negada-pelo-estado.

O problema é que a USP, universidade responsável pelo estudo do medicamento ainda

precisava de uma série de testes para atestar a eficiência do medicamento e agiu de forma

responsável ao evitar ceder à pressão imposta pela mídia e pela família de pacientes em tratamento

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de câncer, na época a universidade emitiu uma nota que falava a respeito dos motivos para que não

fornecessem a substância a todos aqueles que a requeressem, um trecho da nota diz:

A Universidade de São Paulo (USP) foi envolvida, nos últimos meses, na polêmica do uso de uma substânciaquímica, a fosfoetanolamina, anunciada como cura para diversos tipos de cânceres. Por liminares judiciais, aUniversidade foi obrigada a fornecer o produto para os que a solicitam. Em respeito aos doentes e seusfamiliares, a USP esclarece:

Essa substância não é remédio. Ela foi estudada na USP como um produto químico e não existe demonstraçãocabal de que tenha ação efetiva contra a doença: a USP não desenvolveu estudos sobre a ação do produto nosseres vivos, muito menos estudos clínicos controlados em humanos. Não há registro e autorização de uso dessasubstância pela Anvisa e, portanto, ela não pode ser classificada como medicamento, tanto que não tem bula.

Além disso, não foi respeitada a exigência de que a entrega de medicamentos deve ser sempre feita de acordocom prescrição assinada por médico em pleno gozo de licença para a prática da medicina. Cabe ao médicoassumir a responsabilidade legal, profissional e ética pela prescrição, pelo uso e efeitos colaterais – que, nessecaso, ainda não são conhecidos de forma conclusiva – e pelo acompanhamento do paciente. (Nota institucionalem site oficial da USP, 2015)

Este fragmento da nota emitida pela USP sobre o fornecimento da fosfoetalonamina

menciona o fato de serem obrigados por ações judiciais a fornecerem a substâncias, segundo

outro trecho da mesma nota foram tantas ações que a universidade não possuia a capacidade

de fabricar em quantidade suficiente para fornecer para todas as pessoas que ganharam ação

judicial, e que estavam fazendo uma investigação interna para descobrir se algum aluno ou

funcionário envolvido na pesquisa havia espalhado estes boatos para que os mesmos fossem

desligados da instituição e responsabilizados pelos danos causados à instituição e aos

pacientes em tratamento de câncer que se apegavam a uma esperança baseada em boatos.

Posteriormente o governo federal cedeu à pressão e criou uma lei legalizando a

fabricação, prescrição e distribuição da substância mesmo que esta ainda não tivesse passado

pelos procedimentos legais necessários, porém em 2016 o MCTI (Ministério da Ciência,

Técnologia e Inovação) coordenou um estudo que veio a constatar que os efeitos da

fosfoetanolamina em seres humanos não possui nenhuma propriedade anticancerigena,

fazendo com que a substância tenha parado de ser vista como medicamento mas seja

atualmente comercializada como suplemento alimentar para o fortalecimento do sistema

imunológico. Este é um caso onde a irresponsabilidade dos meios de comunicação contribuiu

para a difusão de informações falsas, além de ter colocado a vida de pessoas em risco.

Este não é o único caso na história recente onde um produto foi divulgado como

milagroso para algum tratamento sem que houvessem estudos, nos anos de 2016 e 2017 um

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produto inventado também por volta de 1990 mas ignorado pelo público até então ganhou

espaço na mídia devido à promessa de curar o deficit de atenção e de reduzir o stress, o

produto em questão é um brinquedo chamado Fidget Spinner, que nada mais é do que um

objeto que originalmente possui três círculos dispostos ao redor de um rolamento no centro.

Figura 4 - Fidget Spinner. Disponível em: http://www.asseenontvandbeyond.com/assets/images/fidget-spinner-black.jpg

O brinquedo foi divulgado como sendo utilizado desde a década de 90 no tratamento

do stress e se utilizou das redes sociais para a sua promoção. Estudos atuais feitos pelo

"Attention, Impulsivity and Regulation program" no ínstituto "MIND" da Universidade da

Califórnia concluiu que não existem indícios de que o fidget spinner apresenta qualquer

melhora para o alívio do stress e que, quanto ao déficit de atenção ele reduz mais ainda o foco

de crianças e adolescentes em idade escolar. (Bort, 2017)

Segundo Postman(1992) a publicidade passa a utilizar de símbolos de linguagem e

visuais para a todo custo empurrar produtos para os compradores, segundo o autor esta deixou

de ser uma relação racional entre produto e consumidor como idealizado por Adam Smith,

mas sim uma forma do produto agir nos medos e anseios do comprador. Segundo Postman um

comercial não precisa se basear em informações reais para vender algo que um comprador

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precise, mas sim fazer a promessa de que aquela compra trará algum tipo de alívio ou

benefício que não era então necessário.

O que o publicitário precisa saber não é o que o produto tem de certo, mas sim o que há de errado no comprador.E assim o balanço dos gastos comerciais muda da pesquisa do produto para a pesquisa do mercado, o quesignifica orientar os negócios a se afastar da feitura de produtos de valor para fazer os consumidores sentir-sevaliosos. O negócio dos negócios torna-se pseudoterapia; o consumidor , um paciente tranquilizado porpsicodramas.

O que isso significa é que em algum lugar próximo ao centro do tecnopólio há uma vasta indústria comlicença para usar todos os símbolos disponíveis para promover os interesses do comércio, devorando as psiquesdos consumidores. (Postman, 1992)

Vale ressaltar que o autor escreveu isto em uma época onde a internet era de difícil

acesso e a publicidade ainda tinha a televisão e o rádio como principais ferramentas,

atualmente a maioria das pessoas gasta alguma parte de seus dias na internet e a publicidade

não só busca atingir os medos e anseios do consumidor, mas é frequentemente direcionada à

tudo aquilo que o usuário costuma buscar na internet, a públicidade vai até o provavel

comprador.

2.3 A RELAÇÃO CTS

O enfoque CTS é a relação entre ciência, tecnologia e sociedade e costuma ser

discutido quando se fala de conceitos ou artefatos científicos como a eletricidade, as armas

biológicas ou os campos eletromagnéticos, basicamente a educação com enfoque CTS busca

ensinar cidadãos a pensar sobre estas relações afim de entender as implicações de artefatos

tecnológicos científicos sobre a sociedade e como a sociedade afeta o desenvolvimento

científico, porém e quando o enfoque CTS é aplicado aos meios de comunicação?

O movimento CTS busca levar em consideração a preocupação com o bem-estar social

e com o meio ambiente e parar de tratar a ciência apenas como fonte de lucro sem pensar nas

consequências desta busca desenfreada por ganho financeiro. Se o enfoque CTS fosse

aplicado aos meios de comunicação eles não poderia ser utilizados na difusão de informações

falsas (ou possívelmente falsas) para garantir ganhos financeiros, tendo em vista que existem

possíveis danos nisso, uma indústria midiatica com enfoque CTS deve tratar o público como

um ser racional e capaz de tomar decisões com base em informações reais e não vender

sonhos e soluções para medos e anseios como defendido anteriormente por Postman (1992).

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O movimento CTS não deve ser visto apenas como uma manifestação aplicada ao

estudo das relações entre ciência, tecnologia e sociedade com o objetivo de elucidar as

consequências destas relações, o movimento CTS também possui relação direta com a ética,

se uma emissora de televisão ou algum grande influenciador digital utilizam o seu alcance

para difundir informações que irão gerar para si (ou para algum cliente que comprou

anúncios) um grande ganho financeiro ao custo de possíveis danos ou venda de falsas

esperanças há uma violação ética não condizente com o movimento CTS. Segundo o

movimento CTS as tecnologias deveriam ser utilizadas para empregar o conhecimento

científico com o objetivo de gerar bem-estar social para uma grande parcela da sociedade,

quando isto é deixado de lado e afeta positivamente apenas um grupo seleto de pessoas já

pertencentes à alguma classe elitizada ou se além disso ainda causam danos à outras pessoas

isso é um sinal de que há a necessidade de uma educação CTS de base, que faça com que o

enfoque CTS não sejam valores incomuns a maioria da população, a educação CTS deve

abranger o maior número possível de pessoas para que este tipo de pensamentos seja cada vez

mais parte do senso comum. Segundo Palacios et al.:

a ciência aplicada e a tecnologia atual estão em geral demasiadamente vínculados ao benefício imediato, aserviço dos ricos e de governos poderosos, para dizer de uma forma bem clara. Somente uma pequena porção dahumanidade pode usufruir de seus serviços e inovações. Podemos nos perguntar de que modo coisas comoaviões supersônicos, cibernética, televisão de alta definição, ou fertilização in vitro, vão ajudar a resolver osgrandes problemas sociais que a humanidade tem estabelecido: comida fácil de produzir, casas baratas,atendimento médico e educação acessível.

Não se pode esquecer, para completar este sombrio panorama, que campos científicos tecnologicos tãoproblemáticos como a energia núclear ou a biotecnologia, denunciados não só por sua aplicação militar mastambém por sua periculosidade social e ambiental, ameaçam não só não resolver os grandes problemas sociais,como também criar mais e novos problemas. (Palacios, et al., 2003)

O movimento CTS aplicado aos meios de comunicação idealmente poderiam ajudar na

formação de um cidadão crítico ao difundir informações, porém no não cumprimento deste

cenário ideal seria ético que a mídia pelo menos não fosse cúmplice na difusão de falsa

informação, de ideologias baseadas em violência e preconceitos ou na venda de produtos com

base em estudos forjados e mentiras como no caso dos produtos radioátivos mencionados

anteriormente, que apesar de muitos acusarem que na época ainda não sabia ao certo como a

radioatividade funciona e por isso as pessoas acreditavam nas propriedades milagrosas da

mesma, grandes fabricantes de produtos radioativos como a empresa Undark que vendia tinta

que brilhava no escuro por usar um isótopo a base de Rádio, faziam com que seus cientistas

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utilizassem equipamentos de proteção para isolá-los da radioatividade dos elementos que

estavam sendo manipulados, mas o público ou os trabalhdores de base eram expostos a este

material.

Mesmo quando a mentira claramente não vai causar graves danos como no caso do

Hand Spinner, ainda há a venda de falsa esperança e tratamentos milagrosos pautados em

estudos sem fontes ou com fontes duvidosas que foram rapidamente contestados por

instituições de pesquisa, o que é anti-ético e um desserviço tanto à comunidade científica

quanto ao consumidor.

3 CONCLUSÃO

Analisando publicidades do início do século XX e tendo como contraponto a sátira

presente em Fallout 4 e publicidades do início do século XXI é possível constatar que a mídia

mercadológica migrou de plataformas, sendo mais comum que boatos e outras informações

sensacionalistas sejam difundidas na internet seja por blogs, em sites para produtos de

conteúdo independentes como o YouTube ou nas redes sociais, que contribuem com esta

prática pela rapidez e baixo custo de difusão aliados à baixa ou nenhuma fiscalização voltada

para a veracidade de informações, porém apesar das novas plataformas a prática de difundir

falsas informações para a promoção de produtos segue de maneira semelhante à prática do

século passado.

Devido à esses comparativos a pergunta "como a mídia mercadológica abordava a ciencia no

passado e como aborda nos dias atuais?" pode ser respondida como pondo em primeiro lugar às

necessidades do fabricante e/ou distribuidor antes da ética e franqueza para com os clientes, sendo

ainda comum que informações fabricadas sejam utilizadas para atrair o consumidor.

Por isso é importante enfatizar mais uma vez a necessidade de introduzir o movimento CTS

em cada vez mais nichos da sociedade, construindo uma base na educação e alcançando também os

meios de comunicação de massa que possuem um alto potêncial de difundir informações e que se

canalizado para a educação pode popularizar ideias como as do movimento CTS.

4 REFERÊNCIAS:

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