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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE INSTITUTO METRÓPOLE DIGITAL - IMD PROGRAMA DE PÓS GRADUAÇÃO EM INOVAÇÃO EM TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS - PPgITE PRÁTICAS EDUCATIVAS COM TECNOLOGIAS DIGITAIS DANIELI SILVA DE SOUZA RABELO ARQUITETURA METODOLÓGICA DE APRENDIZAGEM AO LONGO DA VIDA MEDIADA POR PBL NA ESCOLA DE PROGRAMAÇÃO DO LAIS NATAL - RN 2019

DANIELI SILVA DE SOUZA RABELO ARQUITETURA METODOLÓGICA DE APRENDIZAGEM AO LONGO DA ... · 2020-01-26 · etapa 5: pbl para acompanhamento da aprendizagem 54 8.1. arquitetura de construÇÃo

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE

INSTITUTO METRÓPOLE DIGITAL - IMD

PROGRAMA DE PÓS GRADUAÇÃO EM INOVAÇÃO EM TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS - PPgITE

PRÁTICAS EDUCATIVAS COM TECNOLOGIAS DIGITAIS

DANIELI SILVA DE SOUZA RABELO

ARQUITETURA METODOLÓGICA DE APRENDIZAGEM AO LONGO DA VIDA

MEDIADA POR PBL NA ESCOLA DE PROGRAMAÇÃO DO LAIS

NATAL - RN

2019

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DANIELI SILVA DE SOUZA RABELO

ARQUITETURA METODOLÓGICA DE APRENDIZAGEM AO LONGO DA VIDA

MEDIADA POR PBL NA ESCOLA DE PROGRAMAÇÃO DO LAIS

Dissertação apresentada ao Programa de Pós Graduação em

Inovação em Tecnologias Educacionais do Instituto Metrópole

Digital da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, como

requisito para obtenção do grau de Mestre.

Orientador: Prof. Dr. Aquiles Medeiros Filgueira Burlamaque.

NATAL - RN

2019

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DANIELI SILVA DE SOUZA RABELO

ARQUITETURA METODOLÓGICA DE APRENDIZAGEM AO LONGO DA VIDA

MEDIADA POR PBL NA ESCOLA DE PROGRAMAÇÃO DO LAIS

Dissertação apresentada ao Programa de Pós Graduação em

Inovação em Tecnologias Educacionais do Instituto Metrópole

Digital da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, como

requisito para obtenção do grau de Mestre.

BANCA EXAMINADORA

___________________________________

Profº. Dr. Aquiles Medeiros Filgueira Burlamaque - UFRN -(Orientador)

___________________________________

Profº. Dr. Ricardo Alexsandro de Medeiros Valentim - UFRN (Coorientador)

_______________________________________

Profº. Dr.José Ivonildo do Rêgo - UFRN

________________________________________

Profª. Dra. Ângela Maria Chuvas Naschold - UFRN

________________________________________

Profº. Dr. Guido Lemos de Souza Filho - UFPB

_______________________________________

Profª. Dra. Akynara Aglaé Rodrigues Santos da Silva Burlamaque - UFERSA

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3

Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN

Sistema de Bibliotecas - SISBI

Catalogação de Publicação na Fonte. UFRN - Biblioteca Central Zila Mamede

Rabelo, Danieli Silva de Souza.

Arquitetura Metodológica de Aprendizagem ao longo da vida

mediada por PBL Na Escola De Programação Do LAIS / Danieli Silva de Souza Rabelo. - 2019.

89 f.: il.

Dissertação (Mestrado)-Universidade Federal do Rio Grande do

Norte, Instituto Metrópole Digital, Programa de Pós Graduação em

Inovação em Tecnologias Educacionais, Natal,. 2019. Orientador: Dr. Aquiles Medeiros Filgueira Burlamaque.

Coorientador: Dr. Ricardo Alexsandro de Medeiros Valentim -

UFRN.

1. Metodologia Ativa - Dissertação. 2. Aprendizagem Baseada em

Problema - Dissertação. 3. Formação Humanitária - Dissertação. 4.

Escola de Programação - Dissertação. I. Burlamaque, Aquiles Medeiros Filgueira. II. Valentim, Ricardo Alexsandro de

Medeiros. III. Título.

RN/UF/BCZM CDU 004.4

Elaborado por Raimundo Muniz de Oliveira - CRB-15/429

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Dedico este trabalho ao meu esposo Humberto, aos

meus filhos, Aisha, Ester e David, ao Amigo e

coordenador do Laboratório de Inovação Tecnológica

em Saúde, o professor Ricardo Valentim e a todos os

alunos da Escola de Programação do LAIS.

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AGRADECIMENTOS

Ao Deus da minha vida, meu mestre e meu amigo inseparável.

À minha melhor metade, o meu tão amado esposo Humberto Rabelo, o meu maior

incentivador, ajudador e apoiador.

Aos meus três amados filhos, Aisha, Ester e David. Tudo é por vocês e para vocês.

À minha mãe Sara Souza e ao meu pai do coração Wellington Souza.

Às minhas amigas Maria Ivânia, Patrícia Tinôco e Meriane Batista.

Ao meu querido orientador, professor Dr. Aquiles Medeiros Filgueira Burlamaque por todo

o conhecimento partilhado, apoio e incentivo em todos os momentos. Muito Obrigada!

A todos os professores e coordenadores do Programa de Pós Graduação em Inovação

em Tecnologias Educacionais, do Instituto Metrópole Digital da Universidade Federal do

Rio Grande do Norte.

A todos os colegas de Mestrado indistintamente por todos os momentos e experiências

de aprendizagem partilhadas.

Ao meu coordenador no LAIS, o professor Dr. Ricardo Alexsandro de Medeiros Valentim,

por todo o apoio, confiança, incentivo e oportunidades concedidas. À Janaína Valentim e

Ricardinho Valentim por todo o carinho com que sempre me tratam.

A todos os alunos e professores da Escola de Programação e Escolas do LAIS por todo

o carinho, respeito, experiências partilhadas. Minha gratidão é enorme!

À Lorena, Paolo, Elionai, Arthur Barbalho e Bethoween Padilha, por todas as incansáveis

reuniões e colaborações neste processo de construção.

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Aos professores os avaliadores, membros da banca defesa desta dissertação de

mestrado, pela honra de sua participação e avaliação.

Enfim, a todos que direta ou indiretamente colaboraram e contribuíram para que todo este

trabalho fosse realizado.

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Educação não transforma o mundo.

Educação muda as pessoas.

Pessoas transformam o mundo.

(Paulo Freire)

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RESUMO

A formação de recursos humanos vem se mostrando deficiente nos diferentes espaços

educativos. Esse quadro fica evidente pelas crescentes estatísticas de aspectos adversos

prevalentes, porém, evitáveis em todo mundo. No Brasil, o aumento dos casos de evasão

no ensino superior, especialmente nos cursos de Ciências Exatas e Tecnológicas, tais

como Engenharia, Design e Tecnologia da Informação, lança aos profissionais de

educação o desafio de pensar uma formação que seja parte, em meio a um conjunto de

ações, de uma efetiva atuação no enfrentamento à evasão e na promoção de um processo

formativo e humanitário em programação, contextualizado, multidisciplinar e engajador à

aprendizagem. Nesse sentido, o Laboratório de Inovação Tecnológica em Saúde - LAIS,

da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, tem desenvolvido progressivamente

ações que ultrapassam as fronteiras do conhecimento em educação, enfatizando a

educação em saúde, o ensino de programação, buscando uma metodologia ativa de

ensino inovadora que possibilite formação humanitária, aliando conceitos, técnicas e

também mobilizando sentimentos e emoções dos aprendizes. Tudo isso, com o objetivo

de possibilitar a compreensão e reflexão em ações práticas e efetivas no trabalho. Assim,

inspirado pela cultura participativa, este trabalho alia conceitos da área da pedagogia,

neurociência, estilos de aprendizagem e aprendizagem baseada em problemas, como

metodologia de acompanhamento de formação humana e em programação, de alunos

das diversas Engenharias, Design e Biomedicina e pesquisadores do Laboratório de

Inovação Tecnológica em Saúde.

Palavras-chave: Metodologia Ativa; Aprendizagem Baseada em Problema; Formação

Humanitária; Escola de Programação

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ABSTRACT

The training of human resources has been deficient in different educational spaces. This

is evident from the growing prevalence of prevalent, but avoidable, worldwide adverse

events. In Brazil, the increase in cases of dropout in higher education, especially in the

courses of Exact and Technological Sciences, such as Engineering, Design and

Information Technology, launches to education professionals the challenge of thinking

about training that is part, in the midst of a set of actions, an effective action in the face of

evasion and the promotion of a formative and humanitarian process in programming,

contextualized, multidisciplinary and engaging to learning. In this sense, the Laboratory of

Technological Innovation in Health - LAIS, Federal University of Rio Grande do Norte, has

progressively developed actions that go beyond the frontiers of knowledge in education,

emphasizing health education, programming teaching, seeking an active methodology

innovative teaching that enables humanitarian training, combining concepts, techniques

and also mobilizing the feelings and emotions of learners. All this, with the objective of

enabling the understanding and reflection on practical and effective actions at work. Thus,

inspired by the participatory culture, this work combines concepts from the area of

pedagogy, neuroscience, learning styles and problem-based learning, as a methodology

for monitoring human training and programming, of students from the different Engineering,

Design and Biomedicine and researchers of the Laboratory of Technological Innovation in

Health.

Keywords: Active Methodology; Problem-Based Learning; Humanitarian Training;

Programming School

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SUMÁRIO

1. TEMA 13

2. INTRODUÇÃO E JUSTIFICATIVA 13

3. OBJETIVOS: 14

4. TIPO DE PESQUISA 14

5. LOCAL DE PESQUISA: LAIS - LABORATÓRIO DE INOVAÇÃO TECNOLÓGICA EM SAÚDE 15

5.1. ESCOLA DE PROGRAMAÇÃO 16

6. REFERENCIAL TEÓRICO 18

6.1. EVASÃO NO ENSINO SUPERIOR 18

6.2. APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA 20

6.3. A IMPORTÂNCIA DE UMA FORMAÇÃO QUE CONSIDERE OS MECANISMOS MENTAIS NA TOMADA

DE DECISÃO (NEUROCIÊNCIA E APRENDIZAGEM) 21

6.4. PROBLEM BASED LEARNING (PBL) 23

6.4.1. O QUE É O PBL? 25

6.4.2. QUAIS OS OBJETIVOS DO PBL ? 26

6.4.3. OS 7 PASSOS DO PBL 27

6.4.4. O PBL PROMOVE APRENDIZAGEM AO LONGO DA VIDA 28

6.5. ESTILOS DE APRENDIZAGEM E PBL PARA PROMOÇÃO DA APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA 29

6.6. GRUPOS DE DISCENTES DE ACORDO COM SEU ESTILO DE APRENDIZAGEM. 36

6.7. PRESSUPOSTOS EDUCATIVOS DA AGENDA 2030 E DO FÓRUM ECONÔMICO

MUNDIAL PARA FORMAÇÃO HUMANA 37

7. REVISÃO SISTEMÁTICA 39

8. METODOLOGIA 43

ETAPA 1: DESCOBRINDO ESTILOS DE APRENDIZAGEM 44

ETAPA 2: MAPEAMENTO DE SOFT SKILLS E TECHNICAL SKILLS 49

ETAPA 3: PLANO DE TUTORIA PARA DESENVOLVIMENTO DE SKILLS 51

ETAPA 4: SCRUM PARA DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS 53

ETAPA 5: PBL PARA ACOMPANHAMENTO DA APRENDIZAGEM 54

8.1. ARQUITETURA DE CONSTRUÇÃO DA TRILHA FORMATIVA DA ESCOLA DE PROGRAMAÇÃO 54

9. RESULTADOS 56

9.1. AS ESCOLAS DO LAIS 56

9.1.1 ESCOLA DE PROGRAMAÇÃO 57

9.1.2 ESCOLA DE HARDWARE 60

9.1.2 ESCOLA DE INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL 62

9.2. FLUXOGRAMA DE INFORMAÇÕES 65

9.3. FLUXOGRAMA DE PROTOTIPAGEM 66

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9.4. PRODUTOS DESENVOLVIDOS E EM DESENVOLVIMENTO 67

9.5. CONSTRUÇÃO DE UM REA - RECURSO EDUCACIONAL ABERTO SOBRE A ARQUITETURA DE

ACOMPANHAMENTO DE APRENDIZAGEM DAS ESCOLAS 71

9.6. RESULTADOS DE APRENDIZAGEM 72

10. CONCLUSÃO 80

11. REFERÊNCIAS 81

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 - : Alunos e docentes da Escola de Programação do LAIS 13

Figura 2 - Os 7 passos do PBL 24

Figura 3 - Ciclo de Aprendizagem conforme Huney e Mumford 28

Figura 4 - Os estilos de aprendizagem fazendo interface com a aprendizagem baseada em

problemas. 30

Figura 5 - Arquitetura de Acompanhamento de Aprendizagem da Escola de Programação 40

Figura 6 - CHAEA - Cuestionário Honey Alonso de Estilos de Aprendizaje 41

Figura 7 - CHAEA - Cuestionário Honey Alonso de Estilos de Aprendizaje 42

Figura 8 - CHAEA - Cuestionário Honey Alonso de Estilos de Aprendizaje 43

Figura 9 - CHAEA - Cuestionário Honey Alonso de Estilos de Aprendizaje 44

Figura 10 - Algumas Hard/Techincal Skills e Soft Skils desejadas 46

Figura 11 - Mapeamento de Habilidades de um aluno da EP/LAIS usando Coggle 47

Figura 12 - Modelo de Plano de Tutoria utilizado da Escola de Programação 49

Figura 13 - Ciclo da metodologia SCRUM 50

Figura 14 - PBL Forms para registro e acompanhamento de aprendizagem 51

Figura 15 - Docentes da Escola de Programação e das Escolas do LAIS em momento de

planejamento 52

Figura 16 - Alunos da Escola de Programação do LAIS 53

Figura 17 - Caricatura dos Alunos da Escola de Programação do LAIS 54

Figura 18 - Arquitetura de Formação da Escola de Programação 55

Figura 19 - Arquitetura de Formação da Escola de Programação - Requisitos de Entrada 55

Figura 20 - Arquitetura de Formação da Escola de Programação - Trilha de Formação 56

Figura 21 - Arquitetura de Formação da Escola de Programação - Micro Competências e

Habilidades da Escola de Programação 56

Figura 22 - Docentes e alunos da Escola de Hardware do LAIS 57

Figura 23 - Arquitetura de Formação da Escola de Hardware 58

Figura 24 - Arquitetura de Formação da Escola de Hardware - Trilha de Formação 58

Figura 25 - Arquitetura de Formação da Escola de Hardware - Micro Competências e

Habilidades da Escola de Hardware. 59

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Figura 26 - Professores da Escola de IA do LAIS 59

Figura 27 - Arquitetura de Formação da Escola de Inteligência Artificial 60

Figura 28 - Arquitetura de Formação da Escola de Inteligência Artificial - Trilhas de Formação da

Escola de Inteligência Artificial. 61

Figura 29 - Arquitetura de Formação da Escola de Inteligência Artificial - Micro Competências e

Habilidades da Escola Inteligência Artificial. 61

Figura 30 - Atividades e Informações da Escola de Programação. 62

Figura 31 - Fluxograma de Prototipagem 63

Figura 32 - Tela Inicial e estatísticas do Banco de Imagens Sífilis Ocular 65

Figura 33 - Tela do Banco de Imagens Sífilis Ocular 66

Figura 34 - Tela de login do sistema Hera 67

Figura 35 - Tela de cadastro do recém-nascido do sistema Hera 67

Figura 36 - Tela de modelagem de banco de dados do sistema Hemodinâmica 68

LISTA DE TABELAS

Tabela 1: Estratégias de Aprendizagem utilizadas na Escola de Programação 33

Tabela 2: Catalogação dos trabalhos por busca 36

Tabela 3: Resultados Quantitativo das buscas 38

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1. TEMA

Este trabalho faz uso da metodologia Aprendizagem Baseada em Problemas, com

adaptações, a fim de fomentar ações que promovam a formação humana no contexto de

desenvolvimento de tecnologias aplicadas à saúde e culmina na implementação das

Escolas do Laboratório de Inovação Tecnológica em Saúde - LAIS

2. INTRODUÇÃO E JUSTIFICATIVA

O desafio das Instituições de Ensino Superior, formadoras de profissionais é prepará-los

com conhecimentos, habilidades e atitudes para que atuem de forma qualificada sobre as

necessidades que se apresentarão em sua profissão. O modo de ensinar tem evoluído

através dos tempos, e toda transformação passa por inquietações, reflexões e mudanças

de concepção. Ao frequentar um curso de graduação em qualquer área do saber, o aluno

tem na universidade o estudo e na atividade prática, o trabalho. Para que esse processo

ocorra de forma interativa entre a autonomia docente e o potencial dos discentes na

construção do seu conhecimento, tem havido mudanças no ensino presencial tradicional.

Essa modalidade Vidal (2010) de ensino está centrada no professor, que, por meio

do conhecimento, cria um fluxo de comunicação, comprometendo o pensamento crítico do

aluno, que, na maioria das vezes, apenas assimila o que lhe é apresentado, sem muitos

questionamentos.

Esse cenário tem passado por modificações ao longo dos anos, e a participação

ativa do aluno em seu aprendizado tem sido mais produtiva do que apenas a informação

do professor. Esse processo de mudança na educação, trouxe desafios ao romper com

estruturas sedimentadas nos modelos de ensino presencial. Com estes avanços cabe aos

alunos construir seu aprendizado de forma independente, integrando-o com o que foi

aprendido a priori.

Diante disso, tratamos aqui de algumas questões de pesquisa: como promover a

formação discente de forma contextualizada e não apenas teórica?; qual metodologia deve

ser aplicada ao contexto de formação interdisciplinar?; como incluir os diversos perfis de

aprendizagem presentes em cada discente dentro deste processo?; como desenvolver

sistemas computacionais a fim de promover educação para a saúde e uma saúde mais

humanitária?

Desta forma, este trabalho objetiva utilizar a Aprendizagem Baseada em Problemas

(ABP), como metodologia ativa de aprendizagem a fim de promover, de forma colaborativa

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e contextualizada, a formação dos discentes envolvidos no projeto, que são de diversas

áreas do conhecimento. Assim, as mudanças no ensino-aprendizado podem ser

compartilhadas entre os diversos grupos de estudantes, considerando seus estilos de

aprendizagem, de forma interdisciplinar e multidisciplinar. Acreditamos que este método

de ensino pode suprir algumas das carências do ensino presencial tradicional.

3. OBJETIVOS:

Geral: Aprimorar a Formação de Estudantes de Graduação utilizando aprendizagem

baseada em problemas como metodologia de aprendizagem, por competências no

desenvolvimento de sistemas computacionais, considerando os diversos estilos de

aprendizagem

Específicos:

- Trabalhar a formação discente de forma contextualizada e aplicada, unindo

elementos práticos e teóricos

- Utilizar a metodologia ativa de Aprendizagem baseada em problemas como

colaboradora para a promoção da aprendizagem

- Considerar os Estilos de Aprendizagem como elemento preponderante na

metodologia aplicada.

- Promover a aprendizagem no desenvolvimento de sistemas computacionais a

partir de problemas reais cujos resultados possam promover a saúde humanitária

e a educação para a saúde.

4. TIPO DE PESQUISA

De acordo com Gil (2002) pesquisa é o procedimento racional e sistemático que

tem como objetivo proporcionar respostas aos problemas que são propostos (...).

A pesquisa é desenvolvida mediante o concurso dos conhecimentos disponíveis e

a utilização cuidadosa de métodos, técnicas e outros procedimentos científicos (...) ao

longo de um processo que envolve inúmeras fases, desde a adequada formulação do

problema até a satisfatória apresentação dos resultados.

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15

Por sua vez, pesquisa aplicada concentra-se em torno dos problemas presentes

nas atividades das instituições, organizações, grupos ou atores sociais. Está empenhada

na elaboração de diagnósticos, identificação de problemas e busca de soluções.

Respondem a uma demanda formulada por “clientes, atores sociais ou instituições”.

(Thiollent, 2009, p.36) .

Desta forma, pela familiaridade com o problema, a construção de hipóteses, o

aprimoramento de idéias e a consideração dos variados aspectos relativos ao fato, quanto

aos seus objetivos, esta pesquisa se constitui exploratória.

Quanto à sua abordagem, esta pesquisa é classificada como Pesquisa-ação devido

ao seu caráter colaborativo, participativo, interventivo e emancipatório, pois, trata-se de

uma pesquisa em ação, construída em conjunto com os participantes do projeto,

valorizando individualmente os seus saberes, os saberes construídos coletivamente com

novas e originais possibilidades.

5. LOCAL DE PESQUISA: LAIS - LABORATÓRIO DE INOVAÇÃO

TECNOLÓGICA EM SAÚDE

Esta pesquisa aplicada foi desenvolvida no Laboratório de Inovação Tecnológica em

Saúde - LAIS da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), situado no terceiro

subsolo do Hospital Universitário Onofre Lopes - HUOL. É o primeiro laboratório instalado

em um hospital brasileiro com a proposta de promover a inovação tecnológica em saúde,

cuja missão é fazer da ciência um instrumento de amor ao próximo, tendo como objetivo

a cidadania, o bem-estar social e o desenvolvimento da área da saúde no Brasil por meio

da inovação; como valores: foco nas pessoas; sustentabilidade; inovação; honestidade;

cidadania; proatividade; espírito de equipe e empreendedorismo social; como áreas de

operação: Biofísica; Engenharia Biomédica; Engenharia da Computação; Engenharia

Elétrica; Engenharia Mecânica; Fisioterapia; Fonoaudiologia, Medicina, Odontologia.

O LAIS foi criado no ano de 2011 pelo professor Dr. Ricardo Alexsandro de

Medeiros Valentim, tendo como alicerce a combinação de saberes das áreas da Saúde,

Engenharias, Tecnologias da Informação e Comunicação. Desta forma, o laboratório foi

pensado e desenvolvido para auxílio à pesquisas em saúde.

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Nos últimos seis anos, o LAIS teve destaque nacional e internacional, publicando

25 teses, 37 dissertações, 39 livros e desenvolvendo mais de 60 projetos nas áreas de

BioEngenharia, Tecnologias Assistivas, Informática para Saúde e Educação Permanente

em Saúde. O Laboratório também lançou a Revista Brasileira de Inovação Tecnológica

em Saúde (R-BITS) no ano de 2011, um periódico trimestral com orientação

multidisciplinar, registrado no LATINDEX (Sistema Regional de Informação online para

Revistas Científicas da América Latina, Caribe, Espanha e Portugal) e que publica

trabalhos que apresentem contribuições originais relacionadas a produções científicas nas

áreas da engenharia e da saúde.

Atualmente, constituindo um corpo de mais de 400 pesquisadores, o laboratório

abriga 5 Bases de Pesquisa: Informática aplicada à saúde (para o desenvolvimento de

Projetos de softwares e hardwares aplicados à saúde e projetos em parceria com o

Ministério da saúde), Audição e Linguagem (para o desenvolvimento de projetos

fonoaudiológicos com instituições nacionais e internacionais), Bioengenharia (para o

desenvolvimento de projetos de reabilitação de pacientes que tiveram lesões

bucomaxilofaciais, prototipagem em 3D e implantes odontomédicos), Tecnologias

Assistivas e Fisioterapia (para o desenvolvimento de projetos especialmente na

reabilitação, desenvolvimento de próteses e órteses utilizando prototipagem rápida) e uma

base de educação para formação humana aplicada à saúde contendo três escolas, tendo

iniciado com o Projeto Piloto da Escola de Programação em 2017 e, após dois anos,

recentemente a Escola de Hardware e a Escola de Inteligência Artificial.

5.1. ESCOLA DE PROGRAMAÇÃO

A Escola de programação do LAIS (EP) constitui-se em uma base de pesquisa e um centro

de educação que foi implementado no ano de 2017 para atender à demanda de formação

humanitária em desenvolvimento de tecnologias para a saúde.

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17

Figura 1 - : Alunos e docentes da Escola de Programação do LAIS

Fonte: Autoria própria

Criada a partir do método Problem Based Learning (PBL) ou Aprendizagem

Baseada em Problemas (ABP) recebe discentes dos cursos de Engenharia Biomédica,

Engenharia Mecânica, Engenharia de Produção, Engenharia de Materiais, Biomedicina e

Design, além de alunos dos diversos programas de mestrado e doutorado com comum

interesse na aprendizagem. Integrando graduação, pesquisa e extensão, a escola também

recebe alunos do Ensino médio que, em conjunto, aprendem a usar as linguagens de

programação para desenvolver aplicativos, sistemas e serviços que serão empregados na

Empresa Brasileira de Serviços Hospitalares (EBSERH), no Hospital Universitário Onofre

Lopes (HUOL) e nos diversos projetos do laboratório e em parceria com outras instituições.

Os problemas ou as demandas que surgem a todo instante, por parte dessas instituições

de saúde e pelos laboratórios vinculados ao Laboratório de Inovação Tecnológica em

Saúde, servem de estímulo para o desenvolvimento de soluções criativas e eficazes para

a melhoria no atendimento aos pacientes dos serviços públicos de saúde. Com isso, a

Escola contribui com a formação de novos programadores e com o desenvolvimento de

tecnologia baseada na inclusão social.

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18

Alicerçada nos princípios da Ciência Humanitária, cujo lema é a empatia (na medida

em que sente-se proximamente a necessidade do próximo, de uma instituição que precisa

melhor assistir ao paciente, de uma solução que precisa ser alcançada para a melhoria da

saúde pública e da qualidade de vida das pessoas) tem como objetivo social o

desenvolvimento de soluções tecnológicas que beneficiem a sociedade promovendo a

saúde e a resolução de problemas nela presentes.

A EP trabalha a partir de uma perspectiva interdisciplinar de pesquisa,

aprendizagem e trabalho, que tem como princípios a humildade, a importância da espera,

a coerência, o respeito e o desapego (FAZENDA, 2008), pois, entende que o

desenvolvimento desses princípios produz uma transformação profunda em nosso modo

de pensar, sentir e agir:

Humildade em reconhecer que construímos um mundo e não

o mundo com o outro; espera significa observar todos os

fenômenos que pudermos capturar no tempo e no espaço e,

após uma reflexão, agir no momento mais adequado;

coerência entre o que pensamos e o que fazemos; respeito por

si próprio e pelo outro, por ser diferente de mim, mas que não

está necessariamente contra mim; desapego tanto de bens

intelectuais quanto de bens materiais, significa estar aberto a

novas idéias (GASPARIAN, 2008, p.53 apud FAZENDA, 2008)

Assim, integra áreas diferentes do saber em uma mesma equipe, agregando

metodologias ativas de aprendizagem como o blended learning (ensino híbrido) e o

problem based learning a fim de fomentar ações que culminem em uma aprendizagem

significativa.

6. REFERENCIAL TEÓRICO

6.1. EVASÃO NO ENSINO SUPERIOR

A evasão nos cursos brasileiros de graduação vem trazendo preocupação aos órgãos

públicos e privados. Esse fenômeno traz consigo consequências negativas, tanto para as

instituições que deixam de receber verbas, quanto para o mercado de trabalho que sofre

com a falta de mão de obra qualificada, já que os evadidos terão dificuldade em conseguir

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uma vaga no mercado de trabalho por não cumprirem os requisitos de qualificação. Esse

fenômeno é amplamente estudado e suas principais causas ainda não são concretas.

Segundo a definição do MEC, no Censo 2009, evasão é: a saída definitiva do curso

de origem sem conclusão. A evasão destes alunos gera custos sociais e privados para o

país. Os primeiros são mais difíceis de mensuração, pois sinalizam de um lado que os

trabalhadores brasileiros permanecem com uma baixa qualificação e, de outro, que a

disponibilidade de vagas nas instituições públicas, apesar de gratuitas, não contribui

eficazmente para a formação de pesquisadores e técnicos qualificados para o país, visto

que muitos interrompem definitivamente seus estudos (PEREIRA, 2003). Segundo

NOGUEIRA (2011), as perdas financeiras causadas pela evasão no estudo feito no ensino

superior em 2009 chegam a cerca de 9 bilhões, com base no cálculo do pesquisador do

instituto Lobo para o desenvolvimento da Educação, da Ciência e da Tecnologia, Oscar

Hipólito, com base nos dados do Censo do Ensino Superior, divulgados pelo Ministério da

Educação em 2010.

No Brasil, os dados que referenciam evasão são alarmantes. De acordo do dados

do Censo Escolar (2017), dentre diversos cursos, a Região Nordeste recebeu um total de

846.362 alunos em universidades no ensino superior e o estado do Rio Grande do Norte

86.499 novas matrículas. Deste quantitativo, o mesmo Censo Escolar referência um total

de 233.153 concluintes em universidades no Brasil e um total de 13.419 concluintes em

universidades do Rio Grande do Norte.

De acordo com dados da COMPERVE/UFRN, em 2019 foram registradas 5.087

matrículas ativas, 1.171 cancelamentos e 477 trancamentos, totalizando um índice de

17,4% de evasão.

No curso de Ciência e Tecnologia foram registradas 781 matrículas ativas, 250

cancelamentos e 95 trancamentos, totalizando 46,1% de evasão.

Em Tecnologia da Informação e comunicação, houve o registro de 226 matrículas

ativas, 40 cancelamentos e 27 trancamentos, totalizando 27,9% de evasão.

E citando uma das Engenharias, a de Produção, os registros mostram 77

matrículas ativas, 9 cancelamentos e 5 trancamentos, totalizando um índice de 19,8% de

evasão, dados preocupantes e que dignos de acompanhamento e ações.

Considerando o contexto exposto, podemos perceber que sobre os problemas

causados pelo fenômeno da evasão, não há variáveis ou informações que permitam

identificar motivos concretos que conduzam os alunos à evasão. Diversos motivos são

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citados e dentre eles a ausência de uma metodologia que associe a teoria à prática e que,

efetivamente conduza o discente à aprendizagem.

Assim, este trabalho visa abranger uma formação que seja parte, em meio a um

conjunto de ações, de uma efetiva atuação no enfrentamento à evasão e na promoção de

um processo formativo e humanitário em programação, contextualizado, multidisciplinar e

engajador à aprendizagem

6.2. APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA

Este trabalho também alia conceitos da área da pedagogia relacionados à Aprendizagem

Significativa de David P. Ausubel.

As idéias de Ausubel, cujas formulações iniciais são dos anos 60, encontram-se

entre as primeiras propostas psicoeducativas que tentam explicar a aprendizagem escolar

e o ensino a partir de um marco distanciado dos princípios condutistas. Suas ideias

preconizam que o aluno e professor se completam, ou seja, o professor é mediador e o

aluno não é passivo, pelo contrário, é ativo na construção de seus conhecimentos (RIHS

& ALMEIDA, 2017). Ou, como resume MOREIRA (2006): ―a aprendizagem significativa

é o processo por meio das quais novas informações adquirem significado por interação

(não associação) com aspectos relevantes preexistentes na estrutura cognitiva.

É importante ressaltar que o novo conteúdo deve ser significativo e que o aluno no

processo de aprendizagem manifeste disposição para aprender.

Quando o conteúdo escolar a ser aprendido não consegue ligar-se a algo já

conhecido, ocorre o que Ausubel chama de aprendizagem mecânica, ou seja, quando as

novas informações são aprendidas sem interagir com conceitos relevantes existentes na

estrutura cognitiva. Assim, a pessoa decora fórmulas, leis, mas esquece após a avaliação.

A teoria da aprendizagem de Ausubel propõe que os conhecimentos prévios dos

alunos sejam valorizados, para que possam construir estruturas mentais utilizando, como

meio, mapas conceituais que permitem descobrir e redescobrir outros conhecimentos,

caracterizando, assim, uma aprendizagem prazerosa e eficaz (PELIZZARI, 2002).

A aprendizagem é muito mais significativa, à medida que o novo conteúdo é

incorporado às estruturas de conhecimento de um aluno e adquire significado para ele a

partir da relação com seu conhecimento prévio. Ao contrário, ela se torna mecânica ou

repetitiva, uma vez que se produziu menos essa incorporação e atribuição de significado,

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e o novo conteúdo passa a ser armazenado isoladamente ou por meio de associações

arbitrárias na estrutura cognitiva (PELIZZARI, 2002).

Considerando o que postula Ausubel acerca da forma como a aprendizagem

significativa acontece, a metodologia ativa de aprendizagem Problem Based Learning

(PBL) foi estabelecida afim de acompanhar o processo de aprendizagem e seu

desenvolvimento.

6.3. A IMPORTÂNCIA DE UMA FORMAÇÃO QUE CONSIDERE OS MECANISMOS

MENTAIS NA TOMADA DE DECISÃO (NEUROCIÊNCIA E APRENDIZAGEM)

As especulações acerca da mente humana remontam antigos filósofos.

Destacamos René Descartes, que defendia o homem como sendo um ser dual, tendo uma

alma racional, cuja função é apenas pensar, e um corpo. Segundo Descartes, tudo o que

não é racional, como paixões e emoções, não advém da alma e sim do corpo. Todo o

pensamento de Descartes está fundado na pura especulação racional.

A filosofia permaneceu por muito tempo como a grande referência na discussão

sobre a relação mente e corpo e o funcionamento da mente humana até que, na segunda

metade do séc. XX, a ciência cognitiva aparece evidenciando uma nova perspectiva de

investigação dessa temática, a saber, como se dá o conhecimento humano. Assim,

estudiosos de diferentes áreas do conhecimento como psicologia, antropologia, linguística

empenham-se nesta investigação tendo a pesquisa empírica como fundamentação,

diferentemente, da filosofia e tendo os seguintes pressupostos fundamentais. São eles: a)

a crença na possibilidade de realização de analogias entre o computador e a mente

humana, em outras palavras, a comparação entre a inteligência artificial e a inteligência

humana como forma de compreensão dos mecanismos de funcionamento da mente

humana; b) a crença de que os seres humanos agem com base em modelos cognitivos

que são representações (símbolos, imagens, regras) internas do nosso ambiente físico e

social.

Um marco significativo é a pesquisa desenvolvida pelo neurocientista Antônio

Damásio e apresentada na obra “O erro de Descartes”. Nela, Damásio (2012), apresenta

argumentos, fundamentados na análise sistemática de casos clínicos, análise

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neuropsicológica de pacientes e em estudos anátomo-fisiológicos, em favor da

fundamental importância das emoções para tomada de decisão.

Caminhando na direção contrária ao que tem sido feito pelos estudiosos da mente,

Damásio (2012) defende a denominada “hipótese do marcador somático”. Damásio (2012)

afirma que somos seres racionais e a finalidade última do raciocínio é a tomada de

decisões acerca de algo. O processo de decisão, seja ele qual for, implica em se ter

alternativas de escolha possíveis (ou curso de ação) e suas respectivas consequências.

No entanto, Damásio (2012) evidencia que há distintos níveis de complexidade nas

tomadas de decisão humanas, dependendo da natureza da situação de decisão e, em

todas elas, há processos neurobiológicos por trás. São elas:

a) Situações em que o nível de açúcar baixa, sendo detectada pelos neurônios do

hipotálamo, que geram no organismo sensação de fome, levando o indivíduo a tomar a

decisão de comer sem fazer inferências consciente a partir de conhecimento explícito e

derivação de consequências. O conhecimento está registrado nas disposições do

hipotálamo;

b) Situações de decisão relacionadas à atos reflexos como, por exemplo, frear

bruscamente ou desviar de um objeto em queda, onde também não recorremos a

conhecimento explícito nem ao raciocínio consciente, caracterizando-se por serem

respostas automáticas. Neste caso foi necessário aprendizado anterior que se

transformou em resposta automática;

c) Situações de decisão que tem como característica a derivação de consequências

lógicas a partir de premissas. Subdividem-se em

c.1) Situação de decisão relativa à resolução de um problema matemático ou à

construção de uma aeronave;

c.2) Situações de decisão que envolvem o ambiente social e pessoal e que

envolvem incerteza e complexidade (ex: a saída de um emprego; em quem votar;

onde investir dinheiro).

Segundo Damásio (2012), as decisões são tomadas com base em conhecimento

e experiências prévias do indivíduo e que estão permeadas de fatores relacionados às

emoções e sentimentos. Ou seja, as decisões não são tomadas com base em uma “razão

pura”, mas fundadas no que ele denomina “marcadores somáticos”. Ou seja, no processo

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de tomada de cisão o indivíduo, primeiramente, faz uma seleção prévia de opções de

ações sob a influência dos marcadores somáticos, que nem sempre atuam de modo

consciente, e podem atuar nas decisões de forma velada. Os referidos marcadores são

“um caso especial do uso de sentimentos gerados a partir de emoções secundárias.

Essas emoções e sentimentos foram ligados, pela aprendizagem, a resultados futuros

previstos de determinados cenários” (DAMASIO, 2012, p.163).

Em outras palavras, no processo de raciocínio a mente não está vazia. Ela está

repleta de imagens construídas a partir das experiências vividas, que entram e saem da

nossa consciência. Os marcadores somáticos resultam da integração de sensações do

mundo externo (categorias específicas de estímulos) com informações (sensações) do

corpo (categorias específicas de estados somáticos). Eles são criados durante o processo

de educação e socialização.

Os marcadores-somáticos são, portanto, adquiridos por meio da experiência, sob controle

de um sistema interno de preferências e sob a influência de um conjunto externo de

circunstâncias que incluem não só entidades e fenômenos com os quais o organismo tem

que interagir, mas também convenções sociais e regras éticas. (DAMASIO, 2012, p.167)

Diante do exposto acerca do que postula a neurociência através de Damásio (2012)

sobre o processo de tomada de decisão e aprendizagem ao longo da vida, considerando

ainda a contribuição dos estilos de aprendizagem (KOLB, 2007) para a promoção de um

ambiente de formação humana cujo centro é o aprendiz, elegeu-se o Problem Based

Learning (PBL) como método ativo de acompanhamento da aprendizagem dos alunos da

Escola de Programação do LAIS.

6.4. PROBLEM BASED LEARNING (PBL)

Das muitas definições de aprendizagem, tanto na cultura popular como na

produção científica, é possível citar três características prototípicas do bom aprender: 1.

Mudança duradoura; 2. Transferível a novas situações; 3. Consequência direta da prática

realizada.

Uma ideia comum a todas as teorias de aprendizagem humana, sejam associativas

ou construtivas, é que aprender implica em mudar os conhecimentos e comportamentos

anteriores. Ainda que o associacionismo parta da metáfora da tábula rasa, a própria

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concepção empirista supõe que a experiência proporcionará comportamentos sobre os

quais se assentarão as novas aprendizagens.

Em uma abordagem construtivista, a aprendizagem acontece a partir de uma

reestruturação de conhecimentos e comportamentos presentes no aprendiz, pois,

considera as aprendizagens anteriores como ponto de partida para que novas

aprendizagens aconteçam. Assim, aprender implica em constantemente desaprender o

que já se sabe, reestruturar os conhecimentos para abstrair um novo conhecimento. O

difícil não é adquirir um tipo de comportamento e sim deixar de fazê-lo ou adaptá-lo a

novas situações.

Ademais, boa parte das dificuldades de aprendizagem provém da necessidade de

mudar o que já se sabe ou o que já se faz. Normalmente as pessoas não necessitam de

ajuda para aprender a falar em público ou para voar em um avião. Elas necessitam de

ajuda para superar o medo ou hábito de fazê-los, que pode ser superado por meio do uso

de técnicas ou metodologias ativas de modificação de comportamento. Semelhantemente,

a aprendizagem de alguns conceitos e temáticas torna-se debilitada ao se deparar com a

base de conhecimentos prévios, normalmente incompatíveis com os novos conceitos

apresentados.

Assim, o problema não é aprender novos conceitos e sim compreender a melhor

forma de aprendê-los e de reestruturar os conhecimentos prévios a fim de receber os

novos, pois, de acordo com Pozo (1994), é necessário reconstruir os conhecimentos

implícitos, refletindo sobre eles a fim de mudá-los, seja nas relações interpessoais, na

aquisição de novos conhecimentos ou mesmo no desenvolvimento de novas habilidades

e estratégias de aprendizagem.

Isto requer um planejamento metodológico ativo e instrucional a fim de instigar uma

mudança de comportamento no aluno.

Neste sentido, um dos maiores objetivos das instituições de ensino superior

consiste em qualificar adequadamente os estudantes, de modo que possam desempenhar

suas funções com segurança e qualidade na profissão que escolheram. Contudo, o

pensamento educacional vem mudando significativamente nos últimos anos, uma vez que

as instituições têm percebido a necessidade de adotar métodos de ensino alternativos

para fomentar o melhor desenvolvimento dos alunos, migrando de metodologias

centradas na instrução didática tradicional para metodologias centradas no aluno. De fato,

passa-se a dar mais importância à resolução de problemas do que à habilidade de

relembrar fatos (PUCHER; MENSE; WAHL, 2002).

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Considerando o exposto no que concerne à aprendizagem, elegeu-se o PBL como

base metodológica de aprendizagem ativa e acompanhamento do desenvolvimento de

skills na formação dos alunos da Escola de Programação do LAIS.

6.4.1. O QUE É O PBL?

A aprendizagem baseada em problemas (do inglês, Problem Based Learning –

PBL), é uma metodologia ativa em que o aprendizado do aluno centra-se em um problema

complexo que não possui uma única resposta correta. Nela, o ensino é centrado no

estudante, que prioriza o valor gerado a ele por meio da resolução de problemas.

De acordo com a sistemática do do PBL, os alunos utilizam de seus conhecimentos

prévios, discutem, interagem, buscam novos conhecimentos e integram seus resultados

junto a um grupo, auxiliado por um tutor. Diferentemente dos métodos tradicionais, em

que os alunos recebem informações de modo passivo a partir do professor, o PBL valoriza

não apenas o que o estudante aprende, mas também a forma pela qual ele aprende. Nele,

os estudantes são os principais atores de seu aprendizado, desenvolvendo pensamento

crítico sobre suas escolhas e aprendendo a gerenciar seu próprio aprendizado, ao mesmo

tempo em que ganham melhores habilidades de comunicação por trabalhar em equipe

(BORGES et al., 2014). Adicionalmente, estudos mostram que as motivações intrínsecas

e extrínsecas são relevantes quando os alunos iniciam a execução de um projeto, e que

resultados bastante interessantes são conquistados quando os próprios alunos escolhem

seus trabalhos (PUCHER; LEHNER, 2011).

Introduzida inicialmente na área de saúde da Universidade McMaster, no Canadá,

em 1969 para cursos de medicina, a metodologia PBL já se expandiu a outros âmbitos de

ensino, tendo sido empregada em outros cursos, como por exemplo, de ciência da

computação, no qual os alunos lidam frequentemente com a execução de projetos, onde

aplicam seus conhecimentos técnicos e se envolvem nos processos do time (PUCHER;

LEHNER, 2011).

De acordo com Sakai e Lima (1996) o PBL é a principal metodologia do currículo

de algumas escolas de Medicina, cuja filosofia pedagógica é o aprendizado centrado no

aluno, focada na análise de problemas, propostos com a finalidade de fazer com que este

estude conteúdos da sua grade, de forma significativa.

Ribeiro (2008) comenta que uma informação só se torna conhecimento quando há

o ativamento de conceitos a respeito de determinado assunto, permitindo assim, que os

alunos as elaborem para dar um novo significado. Nesse sentido, o autor estabelece

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relações entre a utilização do PBL em aula e a conquista da aprendizagem significativa

através da construção do conhecimento.

No compreensão de Tibério, Atta e Lichtenstein (2003) os currículos baseados no

PBL apresentam características que os diferenciam dos demais, principalmente por serem

divididos em blocos temáticos e não em disciplinas, sendo que as atividades são

desenvolvidas por pequenos grupos, com tutores, em oposição às aulas formais, com

grande número de alunos.

De acordo com Hadgraft e Holecek (1995) os objetivos educacionais vislumbrados

com a aplicação da PBL são: aprendizagem ativa: ocorre através da colocação de

questionamentos que instigam respostas por parte dos alunos; aprendizagem integrada:

conhecimento dos sistemas que envolvem o tema central; aprendizagem cumulativa:

colocação de problemas cada vez mais complexos, com aproximação real do mercado;

aprendizagem para a compreensão: ao invés de retenção de informações, aloca-se tempo

para a reflexão, feedback e oportunidades para praticar o que foi ensinado.

Já Poon, Tang e Reed (1997) afirmam que a PBL se desenvolve sob três pontos

principais: 1) o desenvolvimento das habilidades de argumentação é direcionado e

facilitado por meio de problemas; 2) o processo é orientado aos estudantes, em todas as

suas fases; 3) o assunto a ser aprendido, as fontes utilizadas e o tempo de estudo

dedicado a cada problema são determinados pelos estudantes, guiados pelo tutor, quando

necessário.

No PBL os alunos trabalham em grupos de colaboração para identificar o que

precisam aprender para resolver um problema. Eles se envolvem na aprendizagem auto-

dirigida e, em seguida, aplicam seus novos conhecimentos ao problema e refletem sobre

o que aprenderam e a eficácia das estratégias empregadas. Trata-se de um método que

tem demonstrado eficiência por inúmeras pesquisas no campo da psicopedagogia e da

avaliação de desempenho dos profissionais formados sob essa perspectiva. Não se trata

portanto, de método experimental.

Ademais, enfatiza-se que nesta metodologia, o tutor age como facilitador do

processo de aprendizagem, e não apenas como fornecedor do conhecimento.

6.4.2. QUAIS OS OBJETIVOS DO PBL ?

Alguns dos principais objetivos do PBL incluem ajudar os alunos a desenvolver:

1) Conhecimento flexível e adaptável

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2) Habilidades efetivas de solução de problemas

3) Habilidades de Aprendizagem Auto Dirigida

4) Habilidades de colaboração eficazes

5) Motivação intrínseca.

A evidência sugere que o PBL é uma abordagem instrucional que oferece o

potencial para ajudar os alunos a desenvolver uma compreensão flexível e habilidades de

aprendizagem ao longo da vida.

6.4.3. OS 7 PASSOS DO PBL

O PBL é focado na aprendizagem experiencial organizada em torno da

investigação, explicação e resolução de problemas significativos (Barrows, 2000;

Torp e Sage, 2002).

A Metodologia de PBL é dividida em sete passos, que são apenas um modo de

facilitar o aprendizado baseado em problemas. Se temos alguma tarefa, como aprender

algo, seria útil sabermos como fazer isso.

Para Ribeiro (2008) é possível organizar o método PBL em passos direcionadores,

como podemos observar na Figura 2, e através de um esquema, o processo prático-

pedagógico em etapas. No entanto, o autor faz uma ressalva no que tange o seguimento

desse ciclo, afirmando que essas etapas podem ser modificadas para atender os objetivos

de aprendizagem propostos.

Ademais, sobre o processo prático de aplicação PBL, trabalhos publicados por

Berbel (1998) e Tibério, Atta e Lichtenstein (2003), explicam a efetivação da metodologia

em sete passos: apresentação do problema; levantamento de novos questionamentos;

levantamento de hipóteses através do conhecimento prévio que se tem sobre o problema

em questão; definição de objetivos para a pesquisa; sistematização do estudo individual;

estudo de pesquisa individual; e retorno ao grupo tutorial para rediscussão do problema,

frente aos novos conhecimentos adquiridos na fase de estudo anterior.

A sistematização, passo a passo, que veremos a seguir, pode ajudar nessa tarefa

e contribuir para que haja uma aprendizagem significativa e eficaz à medida em que o

aluno conhece suas lacunas de aprendizagem e pode auto regular seu conhecimento.

Passo 1. Leitura do problema e identificação e esclarecimento de termos

desconhecidos;

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Passo 2. Identificação dos problemas propostos pelo enunciado;

Passo 3. Formulação de hipóteses explicativas para os problemas identificados no

passo anterior (os alunos se utilizam nesta fase dos conhecimentos de que

dispõem sobre o assunto);

Passo 4. Resumo das hipóteses;

Passo 5. Formulação dos objetivos de aprendizado (trata-se da identificação do

que o aluno deverá estudar para aprofundar os conhecimentos incompletos

formulados nas hipóteses explicativas);

Passo 6. Estudo individual dos assuntos levantados nos objetivos de aprendizado;

Passo 7. Retorno ao grupo tutorial para rediscussão do problema frente aos novos

conhecimentos adquiridos na fase de estudo anterior.

Figura 2 - Os 7 passos do PBL

Fonte: Autoria própria

6.4.4. O PBL PROMOVE APRENDIZAGEM AO LONGO DA VIDA

O processo de formação e acompanhamento da aprendizagem desenvolvidos

neste trabalho, são embasados também nos pressupostos do “Life Long Learning” ou

Aprendizagem ao Longo da Vida, conforme trata Alonso (2006).

A aprendizagem baseada em problemas segundo Avelino (2018), promove a

aprendizagem ao longo da vida, pois ao estimular o bom uso da tecnologia permite que

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alunos, professores e administradores alcancem conhecimentos além da escola, na

medida em que os alunos tornam-se engajados construtores de uma nova base de

conhecimento, se tornam aprendizes ativos e vitalícios, e ensina o aluno a assumir o

controle de sua aprendizagem, o primeiro passo da aprendizagem ao longo da vida.

Sabe-se que existem vários estilos de aprendizagem. Eles constroem seus

conhecimentos sob diferentes origens e experiências. O PBL aborda essas diferenças,

porque os alunos devem usar todas as modalidades no processo de pesquisar e resolver

um problema, comunicando as soluções.

Quando os alunos têm motivação para a aprendizagem, e são capazes de usar

suas áreas de força, se tornam capazes de alcançar um nível mais alto.

No geral, a aprendizagem baseada em problemas incentiva os alunos ao

desenvolvimento de uma abordagem equilibrada e diversificada para resolução de

problemas do mundo real, tanto individualmente, quanto em equipe. A principal idéia é

preparar os alunos para o sucesso no mundo real.

6.5. ESTILOS DE APRENDIZAGEM E PBL PARA PROMOÇÃO DA APRENDIZAGEM

SIGNIFICATIVA

Por conter forte motivação prática e estímulo cognitivo para gerar soluções

colaborativas, criativas e a aplicação permanente de ações educativas que privilegiem os

conhecimentos prévios dos estudantes, que promovam a pesquisa em grupo e que forjem

um ambiente investigativo de aprendizagem, através do surgimento de dúvidas,

construção de hipóteses e experimentações, a Aprendizagem Baseada em Problemas

(ABP) do inglês Problem Based Learning (PBL), tem sido uma ferramenta profícua

utilizada para modificar os conceitos do ensino tradicional. Ela viabiliza a aprendizagem a

partir de problemas ou situações, com o objetivo de gerar dúvidas, desequilíbrios (LINGE

& PARSONS, 2006) ou perturbações intelectuais.

Da mesma forma, identificar e conhecer os Estilos de Aprendizagem é útil para

classificar e analisar os comportamentos do aprendiz. São indicadores, relativamente

estáveis de como os alunos percebem, interagem e respondem a seus ambientes de

aprendizagem.

A Teoria dos Estilos de Aprendizagem (Kolb, 1984), que preconiza que existem

diferentes formas de aprender e isso depende de como a realidade é percebida. As

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aplicações provenientes desta, têm sido um significativo instrumento de conhecimento

utilizado em grandes instituições e organizações empresariais, para a promoção da

aprendizagem, pois, possibilita a compreensão do perfil de aprendizagem do aluno e

futuros profissionais e assim faça uso das ferramentas, instrumentos e mediação

adequados para a promoção do conhecimento, independente da área do saber.

A aplicação de teorias da aprendizagem no processo ensino-aprendizagem

baseada em problemas não é tarefa trivial. Não há uma “chave mágica” capaz de garantir

que todos os esforços na promoção da aprendizagem tenha êxito, pois, as situações de

aprendizagem estão sempre associadas a contextos específicos que vão muito além das

teorias e princípios. No entanto, isso não significa que o corpo de conhecimentos

produzidos sobre o processo ensino aprendizagem não deva ser considerado e,

principalmente, que não se possa fornecer subsídios para orientar a construção de ações

pedagógicas eficazes.

É em função da natureza complexa do referido processo, que será lançado mão da

fundamentação teórica construída nas áreas em questão para a construção do desenho

pedagógico da metodologia de acompanhamento da formação de discentes para o

desenvolvimento de sistemas computacionais e soluções tecnológicas aplicadas à saúde.

O referido desenho tem como ponto de partida a compreensão de LeFever (2003), que

em sua obra Estilos de Aprendizagem (2002), compartilha práticas pedagógicas indicadas

a cada estilo de aprendizagem.

LeFever compreende que toda aprendizagem eficaz segue um processo natural

que inicia a partir dos sentimentos, necessidades e conhecimentos prévios do aprendiz,

passando pelo contato com problemas reais, seguindo com o acolhimento de novos

conhecimentos relacionados às situações problemáticas reais e finalizando com a criação

de novos conhecimentos e soluções. Este processo é denominado “ciclo de

aprendizagem”.

Segundo LeFever (2003), cada aprendiz tende a sentir-se mais confortável com

uma determinada etapa deste ciclo. No entanto, para uma aprendizagem eficaz eles terão

que passar por todas as etapas do ciclo. LeFever afirma que “não se trata somente de

que cada pessoa tem mais afinidade com um estilo em particular, mas sim, que cada estilo

contribui para o processo de aprendizagem total (2003, p.26, tradução nossa). Afirma

ainda LeFever (2003), que a compreensão do ciclo de aprendizagem e das características

dos alunos correspondentes aos diferentes estilos de aprendizagem, possibilita a criação

de melhores condições para o ensino de qualquer conteúdo.

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Para isso é necessário que todos os alunos, com seus diferentes estilos de

aprendizagem, participem do processo como um todo e não apenas daquela etapa na

qual melhor se ajustam. Essa compreensão do processo de aprendizagem assemelha-se

à concepção de Kolb (1984) no que se refere a aposta na existência de um ciclo de

aprendizagem pelo qual todo aprendiz deve passar.

Segundo Kolb (1984), a aprendizagem eficaz é um processo experimental de

natureza cíclica, dividido em quatro estágios. Ou seja, o ciclo de aprendizagem passa

pelas seguintes fases: experiência concreta, observação reflexiva, conceitualização

abstrata e experimentação ativa. São formas como captamos a informação e a

transformamos. Estas formas de aprender podem evoluir para padrões estáveis

denominados por Kolb (1984) de “estilos”, os quais caracterizam o modo específico de

cada aprendiz. A experiência individual de cada aprendiz faz com que ele desenvolva mais

um determinado estilo de aprendizagem do que outro.

Com base nesta compreensão Kolb (1984) destacou os seguintes estilos de

aprendizagem: Acomodador, cujo foco é a execução/experimentação; divergente, cujo

ponto forte é a imaginação (confronta as situações a partir de diversas perspectivas);

assimilador, cuja ferramenta de trabalho é a indução, criando leis gerais/modelos teóricos;

convergente, cujo ponto central é aplicação prática de ideias.

Por sua vez Huney e Mumford (1986), baseados nos estudos de Kolb (1984),

elaboraram o Learning Styles Questionnaire (LSQ) cujo objetivo era identificar a tendência

geral de um comportamento pessoal. Queriam descobrir porquê, em um ambiente

institucional, algumas pessoas expostas às mesmas condições conseguem aprender e

outras não. Desta forma, concluíram, assim como Kolb (1984) que a aprendizagem

acontece de forma cíclica e que existem quatro preferências de aprendizagem às quais

denominaram: Ativo, Reflexivo, Teórico e Pragmático, conforme figura 3.

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Figura 3 - Ciclo de Aprendizagem conforme Huney e Mumford

Fonte: Huney e Mumford (1986)

Segundo Huney e Mumford (1986), os estilos ou preferências de aprendizagem

possuem as seguintes características de perfil:

Ativo - São aprendizes que valorizam os dados da experiência, entusiasma-se com

tarefas novas e são muito ágeis. Sabem apreciar o momento que vivenciam e alegram-se

quando estão envolvidos em atividades atuais. Tendem a agir primeiro e a posteriori

avaliam as consequências. São pessoas bastante ativas e costumam lidar com problemas

usando o brainstorming. Sentem-se desafiados por novas experiências, desde que a sua

concretização não seja muito longa. Quando se percebem perdendo a empolgação por

uma atividade, vão em busca de outra que lhes agregue o mesmo valor. São criativos,

inventivos, inovadores, comunicativos, líderes, participativos, gostam de aprender e de

solucionar problemas.

Reflexivo - São aprendizes que atualizam dados, estudam, refletem e analisam.

Distanciam-se para observar e refletir sobre as experiências a partir de diferentes

perspectivas. Eles coletam dados, tanto em primeira mão como de outras pessoas, e

refletem sobre eles, antes de formular e propor alguma conclusão. Para eles, o processo

de coleta de informação é o mais interessante e por isto, tendem a adiar a elaboração da

conclusão pelo maior tempo possível. São cautelosos, ponderados, analisam diversos

ângulos e respectivas implicações, antes de tomarem alguma atitude. Sentam-se no fundo

em reuniões e em ambientes de discussão. Gostam de observar pessoas agindo. Ouvem

atentamente aos outros e compreendem o que está sendo discutido antes de se

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pronunciar. São discretos, tolerantes, serenos e mantém um ar levemente distante.

Quando agem, consideram o quadro geral, o passado, presente, as observações de

terceiros assim como as suas. São conscientes, ponderados, receptivos, recompiladores,

pacientes, cuidadosos, detalhistas, prudentes, registrador de dados, investigativo.

Teórico - São aprendizes lógicos, estabelecem teorias, princípios, modelos, buscam

a estrutura e sintetizam. Adaptam e integram observações teóricas complexas de forma

lógica. Raciocinam de modo lógico, linear e por etapas. Conseguem relacionar fatos

aparentemente desconexos para a maioria, formando constructos teóricos coerentes.

Tendem a ser perfeccionistas e não descansam até que as coisas estejam em ordem, e

façam sentido dentro de um esquema racional. Gostam de analisar e sintetizar.

Interessam-se por pressupostos básicos, princípios, teorias, modelos e pensamentos

sistêmicos. Prezam a racionalidade e a lógica. Buscam o sentido das coisas e como elas

se relacionam. Tendem a ser analíticos e a se dedicarem à objetividade racional ao invés

da subjetividade e ambiguidade. Abordam problemas sempre de forma lógica. Buscam

certezas e sentem-se desconfortáveis com julgamentos subjetivos, divagações e

irreverências. São disciplinados, sistemáticos, sintéticos, metódicos, críticos, não

trabalham sem planejamento e cronograma.

Pragmático - São aprendizes que gostam de testar idéias, teorias e técnicas para

examinar o seu funcionamento na prática. Gostam de viabilizar situações, agem com

rapidez e confiança quando estão atraídos por uma nova idéia. São impacientes em

discussões longas, prolixas e inconclusas. São essencialmente práticos, realistas e

gostam de tomar decisões e resolver problemas com objetividade. Encaram problemas e

oportunidades como desafios. São técnicos, ágeis, decididos, objetivos, organizados,

gostando de resolver problemas e aplicar o que aprenderam.

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Figura 4 - Os estilos de aprendizagem fazendo interface com a aprendizagem baseada em problemas.

Ciclo de Aprendizagem de Acordo com Kolb em interseção com Huney e Mumford em interface com o

PBL

Fonte: Autoria própria

Ademais, em 1992, mobilizada pela a preocupação de colaborar para a melhoria

da qualidade do processo de ensinamento e aprendizagem, Catalina Alonso, professora

e pesquisadora da Universidade da Espanha, apropriando-se do instrumento LSQ,

realizou adaptações para que fosse possível de ser empregado em investigações sobre

estilos de aprendizagem, em âmbito acadêmico. A versão adaptada e traduzida para o

espanhol foi chamada de Cuestionario Honey-Alonso sobre Estilos de Aprendizaje

(CHAEA), também usado na Escola de Programação como ferramenta de apoio à

aprendizagem. A autora realizou uma pesquisa onde reuniu respostas de 1.371

estudantes de diferentes universidades e faculdades espanholas (RINCÓN et al, 2008).

Desta maneira, os estilos de aprendizagem podem ser desenvolvidos na medida

em que o aprendiz tome consciência da maneira pela qual ele aprende e selecione o estilo

que mais favorece a sua aprendizagem (REVILLA, 1999, COFFIELD et al, 2004).

Por este prisma, Felder e Silverman (1988) acrescentam que há estudantes que

preferem aprender por meio de formas visuais de informação, enquanto outros preferem

formatos verbais, respaldados nas escritas, e há ainda aqueles que preferem aprender de

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maneira ativa e interativamente, quando outros trabalham mais introspectivamente e

individualmente (MIRANDA; MORAIS, 2008).

Assim, se os professores conhecerem os pontos fortes e pontos fracos de

aprendizagem dos estudantes, poderão responder adequadamente a elas e, por

consequência, o aproveitamento dos estudantes tende a se elevar, as taxas de retenção

tendem a decrescer (COFFIELD et al, 2004).

Os estilos de aprendizagem são, na realidade, parte de um processo de

aprendizagem. Kolb (1984) também destaca o papel central da experimentação neste

processo como resultado direto da experiência imediata. O autor destaca ainda a

compreensão de Lewin (1965) de que a aprendizagem é facilitada quando os ambientes

promovem tensão e conflito entre a experiência imediata e concreta e o distanciamento

analítico. Kolb (1984), pensa a aprendizagem em termos de processo e não de resultado.

Estilo de Aprendiz Estratégia de Aprendizagem baseada em PBL

Ativo ● Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP) ● Pitch ● Workshop ● Oficina ● Atividades com Ferramentas Colaborativas de

Aprendizagem ● Estudo Dirigido

Reflexivo ● Aula expositiva dialogada ● Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP) ● Documentação de Projetos ● Modelagem de Banco de Dados ● Grupo tutorial

Teórico ● Workshop ● Ensino com Pesquisa ● Estudo de Texto ● Orientação ● Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP)

Pragmático ● Práticas Vivenciais ● Análise e Solução de Problemas ● Aprendizagem por meio de Jogos ou Gamificada ● Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP) ● Pitch

Tabela 1: Estratégias de Aprendizagem utilizadas na Escola de Programação

Fonte: Autoria própria

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Partindo dessa compreensão de aprendizagem como processo, entendemos que,

nele, também estão envolvidos aspectos cognitivos que se referem à competências e

habilidades para a resolução de problemas, que devem ser considerados na construção

de estratégias de ensino eficazes. Assim, o PBL em intersecção com a teoria sobre os

estilos de aprendizagem, consegue estabelecer, gradativamente, parâmetros e soluções

metodológicas que, colaborativamente, podem viabilizar um processo de ensino-

aprendizagem mais acertivo, dinâmico e contextualizado.

Conforme Campos (2003), a partir da década de 70, uma melhoria do

conhecimento da psicologia do aprendizado surgiu mostrando a importância de sua

participação ativa na incorporação do conhecimento. A fisiologia da memória e seu

desenvolvimento tendem a favorecer a compreensão da importância da experiência prévia

na aquisição de novos conhecimentos. O PBL se desenvolveu dentro deste contexto e

tem acompanhado suas mudanças, desenvolvendo o pensamento crítico, as habilidades

de solução de problemas e a aquisição de conceitos fundamentais, respondendo à alguns

dilemas que se referem à educação profissional contemporânea, a saber: o aumento de

conhecimentos científicos e tecnológicos que devem ser ensinados aos alunos durante a

graduação em um curto período de tempo.

Ademais, Ribeiro (2008) enfatiza que a ABP também parece colaborar com alguns

aspectos recomendados pela literatura para a educação superior, isto é, uma formação

que integre a teoria à prática e o mundo acadêmico ao trabalho, promovendo - além do

domínio acadêmico do conhecimento - o desenvolvimento de habilidades e atitudes

profissionais e cidadãs. Outrossim, é considerando o que a literatura científica versa sobre

os estilos de aprendizagem e a aprendizagem baseada em problemas, que a proposta

metodológica de formação dos discentes para o desenvolvimento tecnologias e de

sistemas computacionais aplicados à saúde, gradativamente tem sido construída.

6.6. GRUPOS DE DISCENTES DE ACORDO COM SEU ESTILO DE APRENDIZAGEM.

Na ciência da análise e desenvolvimento de sistemas computacionais e da forma

com que o LAIS/UFRN trabalha, existem quatro perfis básicos de desenvolvedores, a

saber: Analista de Sistemas, Designers, Back-End e Front-End.

O Analista de Sistema, geralmente predomina o estilo “Adaptador”, é programador,

possui uma ampla visão científica da área e habilidades de multitarefas que lhe permitem

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ser responsável por coordenar o grupo e colaborar com as tarefas a serem desenvolvidas,

delegando responsabilidades técnicas a cada membro da equipe que coordena.

O Designer é responsável pelo layout do sistema, deve pensar na usabilidade do

usuário, considerando elementos importantes como ergonomia, usabilidade e contexto de

uso. Geralmente possui mais de um estilo de aprendizagem como predominante,

conseguindo compreender em detalhes a demanda apresentada, fator pelo qual pode ser

alocado em equipes de projetos diferenciados como por exemplo para o desenvolvimento

de designer de órteses, próteses e equipamentos hospitalares específicos.

O perfil de Back-End possui características fortes de raciocínio lógico, pensamento

computacional e códigos de programação. O desenvolvedor back-end trabalha na parte

de “trás” da aplicação. Ele é o responsável, em termos gerais, pela implementação do

código dos programas e das regras do sistema e não precisa se preocupar com a parte

visual da aplicação. Geralmente seus estilos de aprendizagem são Assimilador ou

Convergente.

O desenvolvedor Front-End é responsável por dar vida à interface e trabalha com

a aplicação que interage diretamente com o usuário, por isso também trabalha integrado

com a equipe de designers a fim de tornar a interface e a utilização do sistema funcional

e agradável ao usuário. Geralmente possui habilidades distintas e consegue enquadrar-

se em estilos do tipo Divergente e Convergente.

6.7. PRESSUPOSTOS EDUCATIVOS DA AGENDA 2030 E DO FÓRUM ECONÔMICO

MUNDIAL PARA FORMAÇÃO HUMANA

O ano de 2015 apresentou uma oportunidade histórica e sem precedentes para

reunir os países e a população global e decidir sobre novos caminhos, melhorando a vida

das pessoas em todos os lugares. Essas decisões determinarão o curso global de ação

para acabar com a pobreza, promover a prosperidade e o bem-estar para todos, proteger

o meio ambiente e enfrentar as mudanças climáticas. Desta forma, os países tiveram a

oportunidade de adotar a nova agenda de desenvolvimento sustentável1 e chegar a um

acordo global sobre a mudanças.

As ações tomadas em 2015 resultaram nos novos Objetivos de Desenvolvimento

Sustentável. E, para isto, as Nações Unidas trabalharam junto aos governos, sociedade

1 https://nacoesunidas.org/pos2015/

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civil e outros parceiros para aproveitar o impulso gerado pelos ODS e levar à frente uma

agenda de desenvolvimento pós-2015.

Acompanhando o que preconiza a Agenda 2030, as ações desenvolvidas neste

trabalho alinham-se a pelo menos três dos ODS previstos para a humanidade, sendo dois

citados aqui pelo grau de alinhamento.

● 4.3. Até 2030, assegurar a igualdade de acesso para todos os homens e mulheres

à educação técnica, profissional e superior de qualidade, a preços acessíveis,

incluindo universidade;

● 4.4. Até 2030, aumentar substancialmente o número de jovens e adultos que

tenham habilidades relevantes, inclusive competências técnicas e profissionais,

para emprego, trabalho decente e empreendedorismo.

● 4.5. Até 2030, garantir que todos os alunos adquiram conhecimentos e habilidades

necessárias para promover o desenvolvimento sustentável, inclusive, entre outros,

por meio da educação para o desenvolvimento sustentável e estilos de vida

sustentáveis, direitos humanos, igualdade de gênero, promoção de uma cultura de

paz e não violência, cidadania global e valorização da diversidade cultural e da

contribuição da cultura para o desenvolvimento sustentável

Tecnologia

● 17.6 Melhorar a cooperação Norte-Sul, Sul-Sul e triangular regional e internacional

e o acesso à ciência, tecnologia e inovação, e aumentar o compartilhamento de

conhecimentos em termos mutuamente acordados, inclusive por meio de uma

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melhor coordenação entre os mecanismos existentes, particularmente no nível das

Nações Unidas, e por meio de um mecanismo de facilitação de tecnologia global

● 17.7 Promover o desenvolvimento, a transferência, a disseminação e a difusão de

tecnologias ambientalmente corretas para os países em desenvolvimento, em

condições favoráveis, inclusive em condições concessionais e preferenciais,

conforme mutuamente acordado

● 17.8 Operacionalizar plenamente o Banco de Tecnologia e o mecanismo de

capacitação em ciência, tecnologia e inovação para os países menos

desenvolvidos até 2017, e aumentar o uso de tecnologias de capacitação, em

particular das tecnologias de informação e comunicação

Capacitação

● 17.9 Reforçar o apoio internacional para a implementação eficaz e orientada da

capacitação em países em desenvolvimento, a fim de apoiar os planos nacionais

para implementar todos os objetivos de desenvolvimento sustentável, inclusive por

meio da cooperação Norte-Sul, Sul-Sul e triangular

7. REVISÃO SISTEMÁTICA

A pesquisa feita para esta revisão segue a metodologia de mapeamento

sistemático, que segundo [Araújo et al. 2016], permite categorizar, identificar lacunas e

áreas de desenvolvimento do tema para trabalhos futuros, obter estudos primários sobre

o estado da arte acerca da pesquisa proposta. O mapeamento realizado, utilizou a base

de dados Google Acadêmico, considerou para a análise, trabalhos publicados nos últimos

cinco anos (2014 - 2019), e definiu strings em Português.

Na primeira tentativa, fizemos uma busca ampla sem uso de parênteses, e

utilizamos a string: “PBL para acompanhamento de aprendizagem em escola de

programação” que por sua vez obteve 307 (trezentos e sete) resultados como resposta.

Porém estes resultados não refletem somente nosso objeto de pesquisa, pois trouxeram

assuntos que tratam por exemplo de diversos tipos de acompanhamento, diversos tipos

de aprendizagem, diversos tipos de escola, e que tratam de PBL em outros contextos.

Deste modo, definimos três strings que utilizam os termos chaves combinados a saber e

exibidos na Tabela 2:

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Busca Descrição dos termos chaves Encontrados

1 "Arquitetura de aprendizagem" and "aprendizagem

baseada em problemas"

2

2 "Metodologia de acompanhamento" and "aprendizagem

baseada em problemas"

2

3 "Formação humanitária" and "aprendizagem baseada em

problemas"

0

Tabela 2: Catalogação dos trabalhos por busca

Busca 1 - No eixo de busca "Arquitetura de aprendizagem" and "aprendizagem

baseada em problemas" a pesquisa realizada na base de dados do Google Acadêmico,

retornou 2 (dois) trabalhos, a saber:

a) AAP - UM AMBIENTE PARA APRENDIZAGEM DE PROGRAMAÇÃO

Em que Chagas (2014) versa que a aprendizagem de programação de

computadores tem sido objeto de estudo de vários grupos de pesquisa em todo o mundo

e que os fatores que contribuem para que ela continue sendo um problema complexo,

estão relacionados às múltiplas habilidades e às múltiplas etapas do processo de

programação, considerado difícil e que resulta em baixo desempenho e muitas

reprovações. Na sua pesquisa, trata da criação de um ambiente de apoio à aprendizagem

de programação, em suas várias etapas, e define um ambiente composto de recursos

computacionais para suporte a implementação de várias Arquiteturas Pedagógicas úteis

para a aprendizagem de programação.

b) A apropriação tecnológica sob a perspectiva social e sua contribuição para a

plasticidade de AVAs: uma etnografia digital em um curso de Medicina

Em Ferreira (2018), afirma que a tecnologia da informação (TI) tem permeado diversos

aspectos da vida social, seja em espaços domésticos ou laborais. Porém, no âmbito da

Educação, a simples adoção de TI não significa que as pessoas tenham se apropriado

dela. A pesquisa tem como objetivo definir os requisitos da plasticidade Moodle no curso

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de Medicina do Campus Acadêmico do Agreste da UFPE, a partir da perspectiva social

da apropriação tecnológica. Para atingir tal propósito, define como estratégia

metodológica a combinação de etnografia digital e procedimentos de análise da Grounded

Theory, para produção e análise dos dados, através de uma ferramenta computacional.

Busca 2 - No eixo de busca "Metodologia de acompanhamento" and "aprendizagem

baseada em problemas" a pesquisa realizada na base de dados do Google Acadêmico,

retornou 2 (dois) trabalhos a saber:

a) Reflexões sobre a prática de supervisão no Programa de Valorização do

Profissional da Atenção Básica (PROVAB) e no Programa Mais Médicos

Em CASTRO(2015), temos que a Saúde é um direito social conquistado, e a efetivação

deste direito só se cumpre com o enfrentamento dos seus dois principais entraves:

financiamento em saúde e gestão dos recursos humanos em saúde. O Brasil tem lidado

com a questão dos recursos humanos em saúde através de programas governamentais

que têm por finalidade o provimento de profissionais e a melhoria da qualidade da

formação destes. O trabalho objetiva refletir e analisar, a partir da experiência do Sujeito-

Pesquisador e supervisor do Programa Mais Médicos, sobre o papel da supervisão prática

nestes programas, suas potencialidades e limites como ferramenta pedagógica.

b) Um olhar sobre os exames de biologia e geologia:da sala de aula à formação de

professores classificadores

Já Lima (2014), apresenta um relatório de atividade profissional, reflexivo sobre uma

experiência de prática pedagógica. No plano formativo destaca e fundamenta as vertentes

que deram sentido a formação contínua de forma contextualizada e qualificada.

Buscas 3 - No eixo de busca "formação humanitária" and "aprendizagem baseada em

problemas" a pesquisa realizada na base de dados do Google Acadêmico, retornou a

seguinte resposta a saber: Sua pesquisa - "formação humanitária" and "aprendizagem

baseada em problemas" - não encontrou nenhum artigo correspondente publicado desde

2014.

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Os detalhes quantitativos dos resultados encontrados no motor de busca, podem

ser visto na Tabela 3, na qual são apresentados de acordo com o ano de publicação dos

resultados obtidos.

Busca 2014 2015 2016 2017 2018 2019 Total

1 1 0 0 0 1 0 2

2 1 1 0 0 0 0 2

3 0 0 0 0 0 0 0

Total 2 1 0 0 1 0 4

Tabela 3: Resultados Quantitativo das buscas

Abordamos estes elementos discutidos até aqui, para auxiliar a traçar o contexto

em que surgiu esta pesquisa, e para ajudar a compreender alguns elementos que estão

por trás do cenário do problema de pesquisa em análise. Diante disso, no capítulo

seguinte, passa-se a discutir a metodologia adotada neste trabalho.

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8. METODOLOGIA

Conceitualmente o termo Arquitetura2 significa a arte e a técnica de projetar uma

edificação ou um ambiente de uma construção. É o processo artístico e técnico que

envolve a elaboração de espaços organizados, criativos e inovadores para abrigar

diferentes tipos de atividades humanas. É a disposição das partes ou dos elementos que

compõem os edifícios ou os espaços urbanos em geral e compõe-se pelo conjunto dos

princípios, normas, técnicas e materiais, para criar um espaço arquitetônico.

Etimologicamente, a palavra arquitetura se originou a partir do grego arkhitekton, junção

dos termos arkhé ("principal") e tékhton ("construtor" ou "construção"). No entanto, antes

de chegar à Língua Portuguesa a palavra foi absorvida pelo latim, architectus.

Em Lacerda (2017) vemos que o termo Arquitetura da Informação foi originalmente

proposto pelo arquiteto Richard Saul Wurman em 1976, durante uma palestra no evento

The Annual American Institute of Architects Conference, que o definiu como a “ciência e

a arte de criar instruções para espaços organizados”. Ele coloca a questão da busca, da

organização e apresentação da informação como forma análoga aos problemas da

arquitetura de construções físicas, que devem servir às necessidades de seus moradores;

assim o arquiteto precisa levantar essas necessidades, organizá-las em um padrão

coerente que determine sua natureza e suas interações, e projetar uma construção que

satisfaça a estas questões.

Seguindo os pressupostos arquitetônicos e como resposta à necessidade de

enfrentamento às altas taxas de evasão e, ao mesmo tempo, à necessidade do fomento

de ações que promovam a formação humana ao longo da vida, formação em saúde e em

programação, de forma ativa e significativa, por meio desta pesquisa foi elaborado e

implementado na Escola de Programação arquitetura metodológica própria, baseada em

PBL (Problem Based Learning) para acompanhamento da aprendizagem e processo de

formação humanitária dos alunos, conforme figura 4.

2 https://www.significados.com.br/arquitetura/

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Esta arquitetura metodológica adotada no ambiente de aprendizagem ativa da

Escola de Programação do LAIS, tem os seguintes componentes (Figura4), que foram

definidos a fim de fornecer os elementos necessários para a execução de um processo

de aprendizagem, que atende as demandas que surgem no Laboratório a partir da solução

de problemas reais, a utilização de ferramentas, o compartilhamento e integração entre

os conhecimentos produzidos entre diferentes áreas do saber, as atividades

colaborativas, a aprendizagem significativa, o modelo do aprendiz (habilidades) e o

modelo de estratégias de acompanhamento, além da coordenação e avaliação necessária

na união desses elementos.

Figura 5 - Arquitetura de Acompanhamento de Aprendizagem da Escola de Programação

Fonte: Autoria própria

ETAPA 1: DESCOBRINDO ESTILOS DE APRENDIZAGEM

Para que o estilo de aprendizagem prevalente do aluno seja conhecido, utiliza-se

o CHAEA (Cuestionário Honey Alonso de Estilos de Aprendizaje, 1992), uma adaptação

da pesquisadora e professora da Universidade da Espanha Catalina Alonso feita para a

educação a partir do LSQ (Learning Style Questionnaire), de Peter Huney (1986), figura6.

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Figura 6 - CHAEA - Cuestionário Honey Alonso de Estilos de Aprendizaje

Fonte: http://guiaaprend.deusto.es/test0.asp

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Figura 7 - CHAEA - Cuestionário Honey Alonso de Estilos de Aprendizaje

Fonte: http://guiaaprend.deusto.es/test0.asp

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Figura 8 - CHAEA - Cuestionário Honey Alonso de Estilos de Aprendizaje

Fonte: http://guiaaprend.deusto.es/test0.asp

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Figura 9 - CHAEA - Cuestionário Honey Alonso de Estilos de Aprendizaje

Fonte: http://guiaaprend.deusto.es/test0.asp

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49

Assim, após respondidas todas as questões, a ferramenta é capaz de indicar qual

o estilo de aprendizagem predominante de cada aluno. Com o auxílio dessa informação e

de entrevista realizada, identifica-se o perfil de habilidades e características que ele possui

e desta forma a que grupo de aprendizes ele provavelmente integrará.

ETAPA 2: MAPEAMENTO DE SOFT SKILLS E TECHNICAL SKILLS

Habilidades difíceis são habilidades ensináveis ou conjuntos de habilidades que

são fáceis de quantificar. Normalmente, aprende-se hard skills na sala de aula, através de

livros ou outros materiais de treinamento ou no trabalho. Habilidades difíceis tendem a ser

o principal ponto de diferenciação entre candidatos no mundo do trabalho. No entanto,

apenas a proficiência em habilidades técnicas não garante êxito a longo prazo, fazendo-

se necessário, a qualquer profissional em formação, o desenvolvimento de soft skills.

Exemplos de Hard/Technical skills incluem: Programação de computadores, Graus

de faculdade, Língua estrangeira, Operação de equipamentos, e Certificações

especializadas.

Soft skills são habilidades subjetivas que são muito mais difíceis de quantificar. Elas

se relacionam com a maneira como você se relaciona e interage com outras pessoas. As

habilidades sutis são importantes porque permitem que os alunos se tornem melhores

candidatos para mobilidade ascendente e funções gerenciais quando estão no local de

trabalho.

O desenvolvimento de habilidades leves visa atingir e manter o sucesso da carreira

a longo prazo.

Exemplos de Soft skills incluem: Comunicação, Flexibilidade, Liderança,

Curiosidade, Criatividade e Ética de trabalho.

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Figura 10 - Algumas Hard/Techincal Skills e Soft Skils desejadas

Fonte: http://www.pathwaystoaviation.org/hard_and_soft_skills

Assim, em uma segunda fase, busca-se mapear minimamente o conjunto de

habilidades que o estudante já possui. Ao ingressar no projeto Escola de Programação, o

discente é entrevistado e a partir desta entrevista, utilizando a ferramenta colaborativa

Coggle, é feito este mapeamento de suas Technical e soft skills, conforme apresentado

na Figura 11.

Figura 11 - Mapeamento de Habilidades de um aluno da EP/LAIS usando Coggle

Fonte: Autoria própria

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51

ETAPA 3: PLANO DE TUTORIA PARA DESENVOLVIMENTO DE SKILLS

Seguidamente, na etapa 3 é feito o planejamento em conjunto do plano de tutoria

individualizado, com o objetivo de fomentar ações de aprendizagem que direcionem o

desenvolvimento, gradativo das habilidades necessárias ao desenvolvimento de formação

humanitária, formação técnica e desenvolvimento projeto.

O plano de tutoria orienta as atividades a serem desenvolvidas, ao mesmo tempo

em que dinamiza e acelera a aprendizagem do aluno, pois, a leitura deste documento

norteador de ações é fundamental para o desenvolvimento das skills necessárias à

realização das atividades técnicas e não técnicas.

PLANO DE TUTORIA - SIMPLIFICADO

Tutoreado: Alunos da Escola de Programação do LAIS

Nível: Graduação

Projetos/Trilha Formativa: Fundamentos de Infraestrutura

Tecnológica para Sistemas em Saúde

Objetivos de Aprendizagem: Habilidades Básica de

Configuração de Servidores

Habilidades (Technical Skills) que está desenvolvendo e a

serem dominadas:

● Configuração de Equipamentos de Redes Básico

● Linux Básico

● Servidor HTTP Nginx Intermediário

● HTML Básico

● Servidor PostgreSQL Intermediário

● Linguagem SQL Básico

Habilidades (Soft Skills) que está desenvolvendo e a serem

dominadas:

● Resolução de Problemas

● Tomada de Decisão

● Pensamento Crítico

● Proatividade

Orientações de Tutoria:

Issues em Aberto / Capacitação

● Redes de Computadores

● Leitura do Livro: “Redes de Computadores e a

Internet: Uma abordagem Top-Dow”

● Exercícios de Revisão com o Google Formulários

sobre redes de computadores

● Aula teórico/prática: Camadas 6 a 3

● Correção dos exercícios de revisão sobre redes

de computadores

● Exposição teórica com o google apresentações

● Atividades interativas com o kahoot

● Atividade prática: Cripagem de cabos de redes

● Exercícios de revisão com o google formulários

sobre camadas 6 a 3

● Correção dos exercícios de revisão sobre

camadas 6 a 3

● Aula teórico/prática: Camadas 1 e 2, Segurança e

Redes sem fio

● Correção dos exercícios de revisão sobre

Sistemas Operacionais

● Exposição teórica com o google apresentações

● Atividades interativas com o kahoot

● Atividade prática: Configuração de uma rede sem-

fio

● Exercícios de revisão com o google formulários

sobre camadas 1 e 2, segurança e redes sem fio

● Correção dos exercícios de revisão Siste sobre

camadas 1 e 2, segurança e redes sem fio

● Sistemas Operacionais e Linux

● Leitura do Livro “Sistemas Operacionais Modernos”

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● Cap1: Seções 1.1 a 1.6

● Cap2: Seções 2.1 e 2.2

● Cap1: Seções 1.1, 1.5, 1.6

● Cap2: Seções 2,1, 2.2

● Cap3: Seções 3.1, 3.2, 3.3

● Exercícios de revisão com o google formulários sobre

sistemas operacionais

● Atividade prática: Virtualização e Linux

● Tutorial de instalação do Virtualbox no Mac OS e

configuração de um sistema operacional linux

● Aula Teórico/Prática: Linux Básico e Laravel

● Exposição teórica com o google apresentações

● Atividades interativas com o kahoot

● Atividade prática: Exercícios de Linux

● Atividade prática: Instalação do Laravel e criação de

um projeto

● Servidor HTTP

● Leitura do Livro “Introduction to HTML and CSS”

● Capítulos: 1, 2 e 6

● Exercícios de revisão com o google formulários sobre

HTML

● Aula Teórico/Prática: Servidor Nginx

● Exposição teórica com o google apresentações

● Atividade prática: Instalação e configuração de um

servidor Nginx

● Sistemas de Gerenciamento de Banco de Dados

● Tutorial sobre banco de dados

● Leitura do tutorial: Introdução a banco de dados

● Exercícios de revisão com o google formulários sobre

Banco de Dados

● Aula Teórico/Prática: Servidor PostgreSQL

● Exposição teórica com o google apresentações

● Atividade prática: Instalação e configuração de um

servidor Nginx

● Leitura do Livro: SQL for Dummies

● Capítulos 1 a 5

● Exercícios de revisão com o google formulários sobre

Banco de Dados

Figura 12 - Modelo de Plano de Tutoria utilizado da Escola de Programação

Fonte: Autoria Própria

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ETAPA 4: SCRUM PARA DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS

Scrum é uma metodologia ágil para gestão e planejamento de projetos. Na Escola

de Programação o Scrum intermedia o desenvolvimento dos projetos que são divididos

em ciclos de 15 dias chamados de Sprints. A Sprint representa um Time Box dentro do

qual um conjunto de atividades deve ser executado. As funcionalidades a serem

implementadas em um projeto são mantidas em uma lista que é conhecida como Product

Backlog. No início de cada Sprint, faz-se um Sprint Planning Meeting, ou seja, uma reunião

de planejamento na qual o Product Owner prioriza os itens do Product Backlog e a equipe

seleciona as atividades que ela será capaz de implementar durante a Sprint que se inicia.

As tarefas alocadas em uma Sprint são transferidas do Product Backlog para o Sprint

Backlog. A cada dia de uma Sprint, a equipe faz uma breve reunião, chamada Daily Scrum.

O objetivo é disseminar conhecimento sobre o que foi feito no dia anterior, identificar

impedimentos e priorizar o trabalho do dia que se inicia. Ao final de um Sprint, a equipe

apresenta as funcionalidades implementadas em uma Sprint Review. Finalmente, faz-se

uma Sprint Retrospective e a equipe parte para o planejamento da próximo Sprint. Assim

reinicia-se o ciclo, exibido na Figura 13.

Figura 13 - Ciclo da metodologia SCRUM

Fonte: http://www.mindmaster.com.br/scrum/

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ETAPA 5: PBL PARA ACOMPANHAMENTO DA APRENDIZAGEM

Para acompanhamento constante do desenvolvimento de Soft Skills e Technical

skills e direcionamento da aprendizagem dos alunos, utiliza-se o PBL Forms da Escola de

Programação. Este formulário foi feito adaptando os 7 passos presentes na metodologia

PBL ao ciclo de aprendizagem presente neste projeto. Ele é preenchido a cada reunião,

sprint e estudos individualizados, assim como ao final de cada trilha formativa estabelecida

no currículo. Desta forma, é possível ao estudante participar da construção do seu

processo de aprendizagem com o auxílio do tutor técnico e da equipe pedagógica.

Figura 14 - PBL Forms para registro e acompanhamento de aprendizagem

Fonte: Autoria própria

8.1. ARQUITETURA DE CONSTRUÇÃO DA TRILHA FORMATIVA DA ESCOLA DE

PROGRAMAÇÃO

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Conforme o que postulou Wurman (1991), quando definiu em 1996 a arquitetura da

informação como a “ciência e a arte de criar instruções para espaços organizados” para

os quais o arquiteto precisa levantar necessidades, organizá-las em um padrão coerente

que determine sua natureza e suas interações, e projetar uma construção que satisfaça a

estas questões. Considerando que não encontramos uma definição para o termo

Arquitetura Metodológica através das ferramentas de busca, assim com base nestes

pressupostos, podemos definir que Arquitetura Metodológica é a arte de criar e organizar

estruturas e processos formativos para espaços de aprendizagem (adaptação nossa).

Desta forma não apenas a estrutura física, mas também a trilha formativa foram

construídas e implementadas a partir das seguintes considerações:

1. Necessidades: Núcleo de Educação Permanente para o LAIS a fim de fomentar

ações de formação humanitária, formação em saúde e formação em programação

para pesquisadores de áreas interdisciplinares

2. Organização de um Projeto de Construção de Acompanhamento de Ensino

em um padrão coerente: A organização da Trilha Formativa considera as

necessidades de pesquisa do LAIS - Laboratório de Inovação Tecnológica em

Saúde, do mercado de trabalho, prezando por uma formação humanitária através

de pesquisa aplicada a partir de problemas reais e alicerçados na arquitetura de

aprendizagem fundamentada em PBL, Estilos de Aprendizagem, Desenvolvimento

de Skills, Plano de Tutoria, Metodologia de Desenvolvimento Ágil para soluções

tecnológicas e processos e Formação ao longo da vida.

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Figura 15 - Docentes da Escola de Programação e das Escolas do LAIS em momento de

planejamento

Fonte: Autoria própria

9. RESULTADOS

Nesta seção apresenta-se os resultados já alcançados a partir da implementação desta

proposta.

9.1. AS ESCOLAS DO LAIS

A proposta inicial objetivava desenvolver o projeto Escola de Programação com a

finalidade de alcançar as metas propostas neste trabalho. Entretanto, devido ao êxito

alcançado no projeto e à necessidade de formação de pesquisadores para o

desenvolvimento de projetos em outras áreas de atuação do laboratório, outras duas

escolas foram implementadas, a saber: a Escola de Hardware e a Escola de Inteligência

Artificial, conforme link disponibilizado a seguir. Link de acesso à Trilha Formativa Escolas

do LAIS: http://bibliotecadigital.sedis.ufrn.br/escola_lais/

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Figura 16 - Alunos da Escola de Programação do LAIS

Fonte: Assessoria de Comunicação do LAIS

9.1.1 ESCOLA DE PROGRAMAÇÃO

Figura 17 - Caricatura dos Alunos da Escola de Programação do LAIS

Fonte: Assessoria de Comunicação do LAIS

Como resultados alcançados a partir da implementação do projeto piloto Escola de

Programação, construiu-se e implementou-se, colaborativamente, um modelo de

formação em programação a partir de problemas reais, que propõe o conhecimento

associado ao contexto de aplicação para o desenvolvimento de soluções e tecnologias

aplicadas à saúde, permitindo ao aluno a aprendizagem significativa. A Trilha de

Formação para o curso “Desenvolvedor Full Stack em Sistemas para saúde” com carga

horária de 360h é contemplada em um período de 6 a 7 meses e objetiva desenvolver nos

discentes as soft skills e technical skills contempladas no currículo.

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Figura 18 - Arquitetura de Formação da Escola de Programação

Fonte: Site da Escolas do LAIS: http://bibliotecadigital.sedis.ufrn.br/escola_lais/

Figura 19 - Arquitetura de Formação da Escola de Programação - Requisitos de Entrada

Fonte: Site da Escolas do LAIS: http://bibliotecadigital.sedis.ufrn.br/escola_lais/

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Figura 20 - Arquitetura de Formação da Escola de Programação - Trilha de Formação

Fonte: Site da Escolas do LAIS: http://bibliotecadigital.sedis.ufrn.br/escola_lais/

Figura 21 - Arquitetura de Formação da Escola de Programação - Micro Competências e Habilidades da

Escola de Programação

Fonte: Site da Escolas do LAIS: http://bibliotecadigital.sedis.ufrn.br/escola_lais/

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9.1.2 ESCOLA DE HARDWARE

Figura 22 - Docentes e alunos da Escola de Hardware do LAIS

Fonte: Assessoria de Comunicação do LAIS

A Escola de Hardware foi implementada com a finalidade de promover a formação

de pesquisadores de áreas multidisciplinares e que trabalham desenvolvendo pesquisas

aplicadas às Tecnologias Assistivas para Saúde, tais como as contidas no projeto ELA -

Esclerose Lateral Amiotrófica como, por exemplo, o projeto Autonomus

(https://lais.huol.ufrn.br/wp-content/uploads/2018/08/Portifolio_WEB.pdf).

Acompanhando a Arquitetura metodológica da Escola de Programação, a Escola

de Hardware iniciou o curso Desenvolvedor de Hardware para Saúde, com carga horária

de 360h, a serem cumpridas no período de 6 a 7 meses.

Figura 23 - Arquitetura de Formação da Escola de Hardware

Fonte: Site da Escolas do LAIS: http://bibliotecadigital.sedis.ufrn.br/escola_lais/

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Figura 24 - Arquitetura de Formação da Escola de Hardware - Trilha de Formação

Fonte: Site da Escolas do LAIS: http://bibliotecadigital.sedis.ufrn.br/escola_lais/

Figura 25 - Arquitetura de Formação da Escola de Hardware - Micro Competências e Habilidades da

Escola de Hardware.

Fonte: Site da Escolas do LAIS: http://bibliotecadigital.sedis.ufrn.br/escola_lais/

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9.1.2 ESCOLA DE INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

Figura 26 - Professores da Escola de IA do LAIS

Fonte: Assessoria de Comunicação do LAIS

A Escola de Inteligência Artificial foi implementada com a finalidade de promover a

formação de pesquisadores de áreas multidisciplinares, em especial as de TI e que

trabalham desenvolvendo pesquisas aplicadas em envolvendo Data Science, Machine

Learning, Deep Learning, dentre outras. O objetivo é contemplar pesquisas como por

exemplo o Osseus – método baseado em inteligência artificial e ondas eletromagnéticas

para o diagnóstico auxiliar de doenças osteometabólicas (https://lais.huol.ufrn.br/wp-

content/uploads/2018/08/Portifolio_WEB.pdf).

A Escola de IA também segue a mesma Arquitetura Metodológica e Formativa das

anteriores. Porém, devido às suas especificidades, contempla um tempo de execução da

trilha formativa previsto para 1 ano. Isto porque a trilha formativa contempla a formação

para o desenvolvimento de pesquisas que envolvem Processamento Inteligente de

Imagens (PII), Processamento Inteligente de Sinais (PIS) e Processamento Inteligente de

Linguagem Natural (PLN).

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Figura 27 - Arquitetura de Formação da Escola de Inteligência Artificial

Fonte: Site da Escolas do LAIS: http://bibliotecadigital.sedis.ufrn.br/escola_lais/

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Figura 28 - Arquitetura de Formação da Escola de Inteligência Artificial - Trilhas de Formação da Escola

de Inteligência Artificial.

Fonte: Site da Escolas do LAIS: http://bibliotecadigital.sedis.ufrn.br/escola_lais/

Figura 29 - Arquitetura de Formação da Escola de Inteligência Artificial - Micro Competências e

Habilidades da Escola Inteligência Artificial.

Fonte: Site da Escolas do LAIS: http://bibliotecadigital.sedis.ufrn.br/escola_lais/

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9.2. FLUXOGRAMA DE INFORMAÇÕES

Na Arquitetura metodológica desenvolvida e dentro do contexto hospitalar, o

profissional da área de saúde identifica o problema e percebe que a solução

possivelmente pode estar no uso de tecnologias digitais. Este profissional estabelece

contato com as Escolas do LAIS, solicitando atendimento em reunião. A equipe

multidisciplinar das Escolas, dirige-se ao local solicitado pelo profissional da saúde, ouve

o relato a que se refere ao problema apresentado e seguidamente se dirige ao local do

problema para que, de forma contextualizada compreenda a situação, os processos

realizados, saber quem são os usuários e profissionais envolvidos, conversar com eles e

compreender, em sua totalidade a questão de pesquisa.

Como forma de organizar, identificar e compartilhar esse processo visualmente, foi

elaborado e implementado à arquitetura de aprendizagem, o Fluxograma de Informações

(conforme

Figura 30 - Atividades e Informações da Escola de Programação.

Fonte: Rabelo, et. al.(2018)

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9.3. FLUXOGRAMA DE PROTOTIPAGEM

O modelo proposto neste trabalho também possibilitou a criação de um Fluxograma

de Prototipagem (Figura 31),pois, seguidamente à fase de conhecimento do problema

representada na figura 30, os alunos vão à busca de estudos acerca do problema recebido

para que haja a compreensão sobre o contexto para o qual irão projetar o sistema ou a

solução tecnológica. Neste momento diversas leituras e pesquisas são feitas e discutidas

grupalmente com o auxílio do tutor.

Na fase seguinte, as hipóteses de solução são estabelecidas e um projeto é

organizado para o desenvolvimento do software. Neste projeto, são definidos os objetivos,

as fases e os executores de cada uma delas, de acordo com sua área de atuação e as

habilidades já adquiridas para a execução das ações planejadas (figura 31). Após a

elaboração do projeto, um ciclo de reuniões é marcada com o Product Owner (P.O) para

ajustes e acompanhamento de todas as ações.

Figura 31 - Fluxograma de Prototipagem

Fonte: Rabelo, et. al.(2018)

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Nessa etapa espera-se: conhecer o escopo do projeto; definir os agentes externos

envolvidos no projeto; definir entidade que o cliente trabalha; criar vínculo de contato;

requisitar qualquer tipo de documentação que o cliente tenha sobre o projeto; levantar

informações para a criação de um protótipo; após a reunião, realizar análise de requisitos

de forma documentada e elencar conhecimentos necessários para o desenvolvimento do

sistema.

Assim, para que o projeto seja visualmente materializado antes do seu

desenvolvimento por códigos, é necessário que sejam feitos protótipos a fim de que o

solicitante (P.O) possa validá-los. Esta atividade é feita a partir dos requisitos levantados.

Essa fase é essencial para a comunicação com o P.O e o desenvolvedor.

Como apresentado na figura 31, o protótipo é feito com base na análise de

requisitos. Após a primeira versão do protótipo ser finalizado pela equipe, ela é avaliada

pela equipe junto aos tutores. Ambos darão feedback sobre o modelo criado e os

parâmetros a serem ajustados no protótipo. Feita as alterações, o modelo é apresentado

ao P.O para validação. Após a aprovação do protótipo, é iniciada a modelagem do banco

de dados, ou seja, o sistema passa a ser desenvolvido pela equipe multidisciplinar de

discentes.

9.4. PRODUTOS DESENVOLVIDOS E EM DESENVOLVIMENTO

Seguindo o fluxo de informações da figura 30, alguns problemas foram

apresentados às Escolas: um, pelo Ministério da Saúde, um pela Maternidade Escola

Januário Cicco (MEJC) da UFRN e outros no contexto da saúde.

A solução desses problemas geraram projetos, que foram estabelecidos como base

de projetos a serem desenvolvidos pelas escolas, em especial de programação, o que

contribuiu consideravelmente para a aprendizagem dos alunos.

Os problemas recebidos foram: carência de um banco de imagens com casos

laudados de sífilis ocular, a fim de fomentar pesquisas, estudos, análises e predições a

partir de casos prevalentes; carência de uma ferramenta tecnológica para gestão de

informações dos procedimentos fonoaudiológicos de triagem neonatal - teste da linguinha

e orelhinha - em uma maternidade; carência de um banco de imagens radiológicas

devidamente laudadas a fim de fomentar ações de pesquisa e estudo de caso para

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formação singular dos residentes em radiologia do HUOL/UFRN e, por fim, a carência de

um sistema que fizesse a integração de informações entre o setor de Hemodiálise e a

Farmácia do HUOL/UFRN.

De acordo com a arquitetura de aprendizagem e acompanhamento de

aprendizagem implementados através deste trabalho, após estabelecidos os problemas,

as equipes foram divididas considerando seus estilos e as habilidades para formular

hipóteses, baseadas em inovações tecnológicas, a fim de solucioná-los. Seguindo as

etapas de desenvolvimento de software das Escolas, os componentes de cada equipe se

reuniram com os Product Owners de cada projeto.

Do projeto Banco de Imagens Sífilis Ocular, foram desenvolvidos os protótipos de

alta fidelidade, conforme figura 25 e 26.

Figura 32 - Tela Inicial e estatísticas do Banco de Imagens Sífilis Ocular

Fonte: Imagem restrita do Banco de Imagens Sífilis Ocular

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Figura 33 - Tela do Banco de Imagens Sífilis Ocular

Fonte: Imagem restrita do Banco de Imagens Sífilis Ocular

Visto isso, durante a reunião do projeto da MEJC, foi proposto o desenvolvimento

do Hera, um software que permite, de maneira eletrônica, o cadastro das informações dos

pacientes de triagem neonatal (tanto mães quanto recém-nascidos), agendamento de

testes, cadastro de resultados de testes e retestes e com isso, o gerenciamento e

tratamento de todas as informações supracitadas, além da análise dos dados para as

diversas finalidades.

O sistema Hera, em sua primeira versão está em fase de desenvolvimento para

implementação na MEJC e em toda a rede de hospitais e maternidades da EBSERH a

nível nacional.

A importância do registro de triagens feitas no sistema está no fato de que

possibilitará às equipes de saúde, de forma integrada e independentemente de fatores

geográficos, acessar os dados da criança e de sua mãe, verificando indicadores que

permitam a prevenção, o tratamento e a adoção de ações que tragam a assistência devida

à criança, ao mesmo tempo em que existam as devidas orientações à família de como

proceder em caso de doenças previamente detectadas, além de seu acompanhamento

pela equipe de saúde de forma adequada.

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Figura 34 - Tela de login do sistema Hera

Fonte: Imagem restrita do banco de imagens do sistema Hera

Figura 35 - Tela de cadastro do recém-nascido do sistema Hera

Fonte: Imagem restrita do banco de imagens do sistema Hera

Para a otimização do trabalho do médico hematologista, do setor de hemodinâmica

e da farmácia do hospital, através da integração de informações para o tratamento

imediato, tem sido desenvolvido o sistema Hemodinâmica (Figura 29), a fim de

proporcionar a melhoria do fluxo de informações entre os referidos setores e ofertar

qualidade vida ao paciente em atendimento.

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Figura 36 - Tela de modelagem de banco de dados do sistema Hemodinâmica

Fonte: Imagem restrita do sistema Hemodinâmica

9.5. CONSTRUÇÃO DE UM REA - RECURSO EDUCACIONAL ABERTO SOBRE A

ARQUITETURA DE ACOMPANHAMENTO DE APRENDIZAGEM DAS ESCOLAS

A definição mais simples do conceito de Recurso Educacional Aberto é qualquer

recurso educacional (incluindo mapas curriculares, materiais de cursos, livros didáticos,

vídeos assistidos na Internet, aplicativos multimídia, podcasts e quaisquer outros materiais

designados para uso no ensino e aprendizado) disponíveis abertamente para uso por

educadores e alunos, sem a necessidade de pagar direitos autorais ou taxas de licença.

Segundo o Guia REA da Fiocruz3, este conceito surgiu com grande potencial para

apoiar a transformação da educação. Ao mesmo tempo em que o seu valor educativo está

sedimentado na idéia de utilização de recursos como método de comunicação integral do

currículo de cursos didáticos (ou seja, aprendizado baseado em recursos), seu poder

transformador é proveniente da facilidade com que tais recursos, quando digitalizados,

podem ser compartilhados por meio da Internet. É importante notar que existe apenas

uma diferença fundamental entre os REA e todos os outros recursos educacionais: sua

3 http://guiarea.fiocruz.br/index.php/Defini%C3%A7%C3%A3o_de_REA

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licença. Assim, um REA é um recurso educacional acompanhado de uma licença que

facilita a sua reutilização, e possivelmente adaptação, sem a necessidade de pedir

permissão ao detentor dos direitos autorais.

A construção de um Recurso Educacional Aberto sobre a metodologia aplicada na

Escola de Programação e nas Escolas do LAIS (Figura 5), constitui-se em uma das ações

de inovação em saúde e formação humana do laboratório e da Universidade Federal do

Rio Grande do Norte, que progressivamente vem contribuindo para a modificação dos

processos de ensino-aprendizagem, especialmente através de um modelo próprio de

metodologia que baseia-se em métodos ativos como o PBL e têm suporte nos

pressupostos educativos dos objetivos de desenvolvimento da agenda 2030. Espera-se

que pela amplificação deste projeto, consiga-se obter a diminuição dos índices de evasão

em cursos universitários a partir da motivação para a aprendizagem e da promoção da

aprendizagem significativa.

9.6. RESULTADOS DE APRENDIZAGEM

Educação não transforma o mundo.

Educação muda as pessoas.

Pessoas transformam o mundo

(Paulo Freire)

Os resultados de aprendizagem podem ser mensurados de forma significativa a partir do

registro de depoimento dos alunos, conforme textos a seguir:

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10. CONCLUSÃO A metodologia de ensino aplicada na Escola de Programação, constitui-se em uma

das ações de inovação em saúde, educação em saúde e formação humana do LAIS e da

UFRN, que, progressivamente vem contribuindo para a modificação dos processos de

ensino-aprendizagem, especialmente através da criação desta Arquitetura Metodológica

própria para fomento e acompanhamento de aprendizagem que baseia-se em métodos

ativos como o PBL e têm suporte nos pressupostos educativos e nos objetivos de

desenvolvimento da agenda 2030 da Organização das Nações Unidas.

Ao desenvolver a Arquitetura Metodológica de Acompanhamento de

Aprendizagem, relatada neste trabalho, alguns paradigmas do ensino tradicional foram

quebrados em nosso ambiente de trabalho, a medida em que, o aluno como centro do

processo passa a ser colaborador ativo de sua aprendizagem e, de forma contextualizada,

a compreender o porquê da aprendizagem de cada conteúdo e sua aplicação na resolução

de problemas reais.

A metodologia organizou e otimizou processos, possibilitando que fases

importantes pudessem ser concluídas no prazo estimado. Além disso, propiciou o

desenvolvimento de habilidades importantes aos pesquisadores em formação:

a) A autonomia na aprendizagem;

b) O aumento do senso de responsabilidade, engajamento e disciplina para estudar

os conteúdos relacionados ao contexto do problema, compreendendo melhor a

situação apresentada;

c) O estímulo à leitura, ao emprego do raciocínio lógico e às discussões;

d) O incentivo à investigação mais detalhada e aprofundada do problema

apresentado, a fim de encontrar soluções práticas para ele;

e) O estímulo e o desenvolvimento da habilidade do trabalho colaborativo através de

tutorias e dos grupos de discussão;

f) O estímulo e o desenvolvimento de habilidades como, por exemplo, a empatia,

proatividade, resiliência;

g) E, talvez a mais importante, a imersão precoce dos pesquisadores em formação, à

prática de sua profissão, formando progressivamente e ao longo da vida,

profissionais comprometidos, motivados, humanizados, que vivenciam com

proximidade o resultado prático de suas pesquisas, investigações e do seu trabalho

aplicado às necessidades reais das instituições e da sociedade, fazendo da ciência

um instrumento de amor ao próximo.

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APÊNDICES

Publicação e Apresentação do Trabalho no SBIE - CBIE - Congresso Brasileiro de

Informática na Educação em 2018.

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Publicação e Apresentação do Trabalho no Congresso Mundial de Estilos de

Aprendizagem - Colombia 2018.

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Publicação e Apresentação do Trabalho no CEIS - 20 - Coimbra - PT em 2018.

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Publicação e Apresentação do Trabalho no ICDE - WCOL - Congresso Mundial de

Aprendizagem online- Canada - 2018

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Carta de aceite do Trabalho (artigo completo) para Publicação/Apresentação no

ICDE - WCOL - Congresso Mundial de Aprendizagem online - Dublim - Irlanda -

2019 (em Novembro).