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Estrategia para incorporar al currículo de los programas de Ingeniería de Sistemas y afines en el nivel pregrado las habilidades “blandas” requeridas en el proceso de elicitación de requisitos por el sector TI / Software en Colombia Sandra Lucía Guañarita Fernández, [email protected] Tesis de Maestría presentada para optar al título de Magíster en Ingeniería de Software Asesor: Hugo Armando Ordoñez Erazo, Doctor (PhD) Universidad de San Buenaventura Colombia Facultad de Ingeniería Maestría en Ingeniería de Software Santiago de Cali, Colombia 2018

Estrategia para incorporar al currículo de los programas de ......Estrategia para incorporar al currículo de los programas de Ingeniería de Sistemas y afines en el nivel pregrado

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  • Estrategia para incorporar al currículo de los programas de Ingeniería de Sistemas y afines en el

    nivel pregrado las habilidades “blandas” requeridas en el proceso de elicitación de requisitos por

    el sector TI / Software en Colombia

    Sandra Lucía Guañarita Fernández, [email protected]

    Tesis de Maestría presentada para optar al título de Magíster en Ingeniería de Software

    Asesor: Hugo Armando Ordoñez Erazo, Doctor (PhD)

    Universidad de San Buenaventura Colombia

    Facultad de Ingeniería

    Maestría en Ingeniería de Software

    Santiago de Cali, Colombia

    2018

  • Citar/How to cite [1]

    Referencia/Reference

    Estilo/Style:

    IEEE (2014)

    [1] S. L. Guañarita Fernández, “Estrategia para incorporar al currículo de los

    programas de Ingeniería de Sistemas y afines en el nivel pregrado las

    habilidades “blandas” requeridas en el proceso de elicitación de requisitos por

    el sector TI / Software en Colombia.”, Tesis Maestría en Ingeniería de

    Software, Universidad de San Buenaventura Cali, Facultad de Ingeniería, 2018.

    Maestría en Ingeniería de Software, Cohorte IV.

    Bibliotecas Universidad de San Buenaventura

    • Biblioteca Fray Alberto Montealegre OFM - Bogotá.

    • Biblioteca Fray Arturo Calle Restrepo OFM - Medellín, Bello, Armenia, Ibagué.

    • Departamento de Biblioteca - Cali.

    • Biblioteca Central Fray Antonio de Marchena – Cartagena.

    Universidad de San Buenaventura Colombia

    Universidad de San Buenaventura Colombia - http://www.usb.edu.co/

    Bogotá - http://www.usbbog.edu.co

    Medellín - http://www.usbmed.edu.co

    Cali - http://www.usbcali.edu.co

    Cartagena - http://www.usbctg.edu.co

    Editorial Bonaventuriana - http://www.editorialbonaventuriana.usb.edu.co/

    Revistas - http://revistas.usb.edu.co/

    Biblioteca Digital (Repositorio)

    http://bibliotecadigital.usb.edu.co

    https://co.creativecommons.org/?page_id=13https://co.creativecommons.org/?page_id=13

  • Dedicatoria

    Dedico este trabajo a mi familia y a Richard.

    A mi madre, mujer guerrera e inteligente, quien ha sido mi ejemplo a seguir por su honestidad y

    valentía, su amor por el trabajo bien hecho y porque me ha apoyado incondicionalmente en todos

    mis proyectos.

    A mi padre, un hombre trabajador que me inculcó el amor por lo que se hace, la pasión por cada

    acción, y principalmente porque me ha brindado su presencia su apoyo silencioso con cada uno

    de mis sueños.

    A mi hermana Cristina, otra guerrera, quien, con su ejemplo frente a las adversidades de la vida y

    su inmensa fe en Dios, ha contribuido a mi crecimiento personal y espiritual, y dedicó parte de

    sus días a ayudarme con algunas tareas asociadas a este producto.

    A mi hermana Paola, mujer noble y valiente, me ha enseñado que perdonar es la clave de la

    felicidad. Con tu existencia le diste a nuestra familia un nuevo rumbo.

    Richard, ese puente hacia el infinito que una vez construimos, aunque hoy ya no existe, en mis

    recuerdos es y será siempre el símbolo de lo que una vez fuimos y de lo que representaste en mi

    vida: uno de mis grandes amores. Deseo que donde te encuentres, seas inmensamente feliz y

    dichoso.

  • Agradecimientos

    A la Universidad de San Buenaventura seccional Cali por poner a mi disposición los medios

    materiales y recurso humano necesarios para culminar este trabajo. A todos y cada uno de los

    docentes con los cuales tuve la oportunidad de encontrarme en mi proceso de formación y

    especialmente a los profesores Johan y Rocío Emilia quienes con sus consejos y acompañamiento

    me impulsaron a seguir adelante.

    Un agradecimiento eterno e infinito al doctor Hugo Ordoñez (mi maestro sensei) por creer en mí

    y aceptarme como su discípula; e igualmente al magister Manuel Pastrana quien no vaciló en

    apoyarme y poner a disposición su conocimiento y experiencia.

    A Fernando Ayora quien se convirtió sin saberlo en un referente en muchos sentidos y sus

    palabras me motivaron en muchos momentos; a Beatriz Eugenia Marín, quien con su insistencia

    y arrojo no me dejó perder el norte; a Gustavo Adolfo, un grandioso ser humano y un gran

    consejero.

    A mis compañeros de maestría Carlos y Jair con quienes tuvimos la oportunidad de compartir

    este sueño de convertirnos en magister y me acompañaron en el largo camino que hoy culmina

    con este trabajo. A mi amiga Olga Beatriz, con quien empezamos este sueño y Dios nos permitió

    después de muchos obstáculos culminarlo juntas.

    A mis amigos, los que aún viajan conmigo y los que ya tomaron otros caminos, pero que fueron

    claves en mi transformación para poder llegar a este momento.

    .

  • TABLA DE CONTENIDO

    Pág.

    INTRODUCCIÓN 10

    1. CONTEXTO DE LA INVESTIGACIÓN 11

    1.1. ESCENARIO DEL PROBLEMA 11

    1.2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 13

    1.3. OBJETIVOS 13

    1.3.1. Objetivo general 13

    1.3.2. Objetivos específicos 14

    1.4. REVISIÓN DE LITERATURA 14

    1.5. MARCO TEÓRICO 16

    1.5.1. Habilidades “blandas” 16

    1.5.2. La técnica cubierta de inicio 18

    1.5.3. La ingeniería de requisitos 24

    2. DESARROLLO DE LA INVESTIGACION 26

    2.1. MODELO DE LA INVESTIGACIÓN 26

    2.2. VISTA GENERAL DE LA POSTURA DE SOLUCIÓN 28

    2.2.1. Requisitos de la solución 28

    2.2.2. Arquitectura empresarial de la solución 29

    2.2.3. Caracterización de la solución de mejora 31

    2.3. ESTIMACIÓN Y VALORACIÓN IMPACTO GENERAL ESTRATEGIA 32

    2.3.1. Estimación del impacto general de la estrategia 32

    2.3.2. Caracterización de los impactos esperados 35

    2.3.3. Estrategias de manejo de los impactos esperados 36

    2.4. IDENTIFICACION ENTREGABLES DEL PROYECTO 37

    2.5. DISEÑO DE LA ESTRATEGIA PROPUESTA 40

    2.5.1. Principios de la estrategia 41

    2.5.2. Componentes de la estrategia 42

    2.5.3. Componente de formación 43

    2.5.4. Componente de evaluación 50

    2.6. PROCESO IMPLEMENTACIÓN ESTRATEGIA PROPUESTA 53

    2.7. PLANEACIÓN DE LA VALIDACIÓN 57

  • 2.7.1. Definición escenarios de prueba 57

    2.7.2. Definición aspectos generales ejecución escenarios de prueba 62

    2.7.3. Definición iteraciones ejecución pruebas 64

    2.8. ACCIONES REALIZADAS 65

    3. CIERRE DE LA INVESTIGACIÓN 73

    3.1. PRODUCTOS DEL PROYECTO 73

    3.2. CONCLUSIONES 73

    3.3. TRABAJO FUTURO 75

    REFERENCIAS 76

    ANEXOS 80

  • LISTAS ESPECIALES

    Pág.

    Figura 1. Modelo de motivación – vista parcial: interesados directos 30

    Figura 2. Modelo de implementación y migración 30

    Tabla 1. Características de los impactos esperados 35

    Tabla 2. Estrategias de manejo de los impactos esperados 36

    Tabla 3. Objetivos específicos: insumos y resultados 37

    Tabla 4. Caracterización entregables objetivos específicos 37

    Tabla 5. Entregables objetivos específicos versus hallazgos modelo motivación 38

    Tabla 6. Entregables objetivos específicos versus interesados 39

    Tabla 7. Entregables objetivos específicos: importancia y dimensión de calidad 40

    Figura 3. Diseño de la estrategia: vista global 41

    Figura 4. Componente de formación 43

    Figura 5. Ranking habilidades “blandas” identificadas - trabajos revisados 45

    Figura 6. Modelo de habilidades “blandas “claves requeridas en proceso

    elicitación requisitos por sector TI / Software Colombia

    45

    Figura 7. Las habilidades “blandas” claves requeridas en elicitación de requisitos

    en la técnica Inception Deck

    46

    Figura 8. Componente de evaluación 51

    Figura 9. Ejemplo de habilidades y descriptores 51

    Figura 10. Procedimiento implementación estrategia: escenarios ruta 1 54

    Figura 11. Procedimiento implementación estrategia: escenarios ruta 2 54

    Tabla 8. Matriz escenarios de prueba 61

    Tabla 9. Resultados: productos científicos y académicos del proyecto 68

    Tabla 10. Obstáculos implementación Inception Deck empresas (encuesta) 69

    Tabla 11. Obstáculos implementación Inception Deck empresas (taller) 73

    Anexo A. Modelo de motivación – vista completa 80

    Anexo B. Involucrados, hallazgos y acciones para mitigar 80

    Anexo C. Análisis referentes con recomendación habilidades “blandas” 83

  • ESTRATEGIA PARA INCORPORAR AL CURRÍCULO DE LOS PROGRAMAS DE INGENIERÍA DE SISTEMAS Y

    AFINES EN EL NIVEL PREGRADO LAS HABILIDADES “BLANDAS” REQUERIDAS EN EL PROCESO DE

    ELICITACIÓN DE REQUISITOS POR EL SECTOR TI / SOFTWARE EN COLOMBIA 8

    RESUMEN

    El propósito que inspira este trabajo es la búsqueda de caminos que permitan fortalecer el perfil

    de los estudiantes de los programas de pregrado de Ingeniería de Sistemas y afines incorporando

    las habilidades “blandas” al proceso formativo en la etapa de elicitación de requisitos. Para

    cumplir con éste se ha definido un proceso de mejora al currículo de los programas de Ingeniería

    de Sistemas y afines en Colombia que consiste en una estrategia de incorporación de habilidades

    “blandas” en el proceso de elicitación de requisitos a través de un componente formativo y un

    componente de evaluación centrados en el estudiante y orientados al aprendizaje activo,

    aprendizaje colaborativo, aprendizaje socio-afectivo y aprendizaje mediante el uso de diferentes

    técnicas grupales especialmente la técnica Inception Deck. Los resultados del trabajo llevan a

    recomendar la técnica Inception Deck como un camino hacia la formación de las habilidades

    “blandas” requeridas en el proceso de elicitación de requisitos y en general en todos los procesos

    del desarrollo de software. Este trabajo constituye el insumo para una discusión sobre la

    intervención curricular demandada a la academia por el sector TI / Software en Colombia y al

    mismo tiempo se presenta como un primer paso en la alineación de la oferta y demanda del

    mercado laboral en relación con las habilidades “blandas” requeridas generando un impacto

    positivo en la futura inserción laboral y una trayectoria profesional más exitosa.

    Palabras clave: Habilidades “blandas”, Elicitación requisitos, Currículo, Inception Deck.

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    AFINES EN EL NIVEL PREGRADO LAS HABILIDADES “BLANDAS” REQUERIDAS EN EL PROCESO DE

    ELICITACIÓN DE REQUISITOS POR EL SECTOR TI / SOFTWARE EN COLOMBIA 9

    ABSTRACT

    The purpose that inspires this work is the search for ways to strengthen the profile of students of

    the undergraduate programs of Systems Engineering and related by incorporating the "soft" skills

    to the training process in the stage of elicitation of requirements. In order to comply with this, a

    process of improving the curriculum of the Systems Engineering and related programs in

    Colombia has been defined, which consists of a strategy of incorporating “Soft Skills” in the

    process of eliciting requirements through a training component and an assessment component

    focused on the student and oriented to active learning, collaborative learning, socio-affective

    learning and learning through the use of different group techniques especially the Inception Deck

    technique. The results of the work lead to recommend the Inception Deck technique as a way

    towards the formation of the “Soft Skills” required in the process of elicitation of requirements

    and in general in all the processes of software development. This work constitutes the input for a

    discussion on the curricular intervention demanded from the academy by the IT / Software sector

    in Colombia and at the same time it is presented as a first step in the alignment of supply and

    demand of the labor market in relation to skills "Soft" required generating a positive impact on

    future job placement and a more successful career path.

    Keywords: Soft Skills, Elicitation requirements, Curriculum, Inception Deck.

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    INTRODUCCIÓN

    Las necesidades impuestas por la globalización al sector TI / Software Colombia requiere contar

    con talento humano con los conocimientos y competencias que les permita ser proactivos y

    adaptarse a los cambios, generando soluciones innovadoras a través de equipos con alta

    capacidad colaborativa y alta efectividad. No obstante, la revisión de literatura que incluye

    informes de industria, estudios sobre talento humano generados desde diversas organizaciones y

    experiencias generadas desde la academia evidencian una brecha de habilidades “blandas” en los

    profesionales del sector TI / Software en Colombia. Esta brecha impacta de una manera negativa

    en el proceso de elicitación de requisitos y en consecuencia en la calidad del producto software

    generado y el éxito de los proyectos de software, e igualmente a las empresas porque deben

    reclutar nuevos colaboradores que no cumplen el perfil deseado e invertir tiempo y dinero en la

    disminución de la brecha hasta transformarlos en colaboradores listos para incorporarse

    efectivamente a la organización y desempeñarse de acuerdo con lo esperado.

    El propósito que inspira este trabajo es la búsqueda de caminos que permitan fortalecer el perfil

    de los estudiantes de los programas de pregrado de Ingeniería de Sistemas y afines incorporando

    las habilidades “blandas” al proceso formativo en la etapa de elicitación de requisitos. Para

    cumplir con éste se ha definido un proceso de mejora al currículo de los programas de Ingeniería

    de Sistemas y afines en Colombia que consiste en una estrategia de incorporación de habilidades

    “blandas” en el proceso de elicitación de requisitos a través de un componente formativo y un

    componente de evaluación centrados en el estudiante y orientados al aprendizaje activo,

    aprendizaje colaborativo, aprendizaje socio-afectivo y aprendizaje mediante el uso de diferentes

    técnicas grupales especialmente la técnica Inception Deck.

    El documento se encuentra distribuido en tres secciones: contextualización de la investigación,

    desarrollo de la investigación, y cierre de la investigación. En la primera parte, se presenta el

    problema y los objetivos propuestos, así como el marco teórico y trabajos relacionados. En la

    segunda parte, se presentan los aspectos metodológicos y se describe la estrategia. En la tercera

    parte, se presentan los resultados, conclusiones y recomendaciones para trabajos futuros.

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    1. CONTEXTO DE LA INVESTIGACIÓN

    1.1. ESCENARIO DEL PROBLEMA

    En los entornos empresariales las organizaciones deben ser ágiles para adaptarse y tener éxito. Lo

    anterior implica que las organizaciones con mayor capacidad de innovación están en mejores

    condiciones para aprovechar los beneficios de las TI mejorando su agilidad organizacional. [1].

    Esto conlleva dotar a cada colaborador de la organización con las habilidades que le ayudarán a

    adaptarse rápidamente convirtiéndolos en personas proactivas y resilientes [2], colaboradores con

    un capital de habilidades “blandas”. Esta necesidad se extiende al sector TI / Software en

    Colombia, y al analizar su situación se evidencia una brecha entre la oferta y la demanda de sus

    profesionales ocasionada por una desarticulación entre la academia y el sector productivo,

    reflejándose en currículos desactualizados o débiles en la formación habilidades de dominio

    social, generando un déficit de talento humano calificado para desempeñarse adecuadamente en

    el contexto de la globalización [3] e incrementando la baja valoración que se tiene de su

    proyección en escenarios competitivos internacionales.

    En el informe sobre la caracterización del sector teleinformática, software y TI en Colombia 2015

    [4] en el aspecto de competencias necesarias para lograr el desarrollo y aplicación de las TI

    diferenciando entre habilidades duras y habilidades blandas demostradas en el plano del

    comportamiento); destacándose en las habilidades blandas la negociación y toma de decisiones,

    el liderazgo, la capacidad para trabajar en equipo interdisciplinario; también se consideran las

    habilidades blandas (habilidades blandas) presentadas en estudios para el sector a nivel mundial

    como determinantes de la competitividad de las organizaciones entre las cuales se destacan

    comunicación, resolución de problemas, colaboración, equipo orientado y creatividad.

    El informe CHAOS 2015 del Standish Group evidencia que el 71% de los proyectos no son

    exitosos (son modificados o cancelados) debido a una serie de factores entre los cuales se

    destacan patrocinio ejecutivo, madurez emocional, involucramiento del usuario, optimización,

    recurso calificado, implicación del usuario [5] y un proceso de elicitación de requisitos afectado

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    por la ambigüedad de la documentación resultante [6]. Algunos de estos factores corresponden a

    las denominadas habilidades blandas, las cuales no siempre se encuentran presenten o

    desarrolladas en el nivel requerido para el cargo o actividad en los profesionales TI que

    conforman los equipos de proyecto. El informe del 2015 evidencia un impacto positivo en el

    éxito de los proyectos (más proyectos exitosos y menos proyectos fracasados) cuando se utilizan

    prácticas de gestión ágil; resaltando el marco de trabajo ágil Scrum como una buena práctica de

    gestión porque tiene impacto positivo sobre los factores de éxito de los proyectos mencionados

    previamente.

    Una brecha en habilidades “blandas” significativa presenta una alta probabilidad de producir

    consecuencias negativas en las empresas como descoordinaciones y malentendidos, mayor

    procrastinación (desplazamiento de taras relevantes por tareas irrelevantes), surgen los conflictos

    y la agente se estresa generando que se resienta el clima laboral, emergen los silos funcionales

    (pequeños grupos no sinérgicos), se cometen más errores, se baja la productividad, fallan las

    comunicaciones, y se produce una fuga importante de buenos talentos. [7].

    El panorama anterior evidencia la necesidad de reclutar una fuerza laboral con posibilidad de un

    mayor rendimiento, emocionalmente más inteligente y que sepa construir y mantener unas

    relaciones laborales adecuadas (positivas y sanas) orientadas a la conformación de equipos éxitos.

    Esto conlleva un cambio curricular que implica incorporar estas habilidades generándose un

    impacto en la futura inserción y desempeño laboral de los egresados de sus programas. Esta

    demanda nace en el escenario de la economía del conocimiento, en el cual los profesionales

    deben ser capaces de generar soluciones creativas y asumir nuevos desafíos. [7]. Esta tendencia

    se confirma con los trabajos de distintos autores quienes destacan que existe un proceso de

    cambio necesario donde el perfil del ingeniero ayude a alinearse con las nuevas necesidades

    impuestas por la globalización siendo capaz de entender y satisfacer los requerimientos con las

    TIC. Los profesionales requeridos deberán dominar nuevas tecnologías y poseer un dominio

    social (habilidades no técnicas o socio-emocionales o blandas), priorizadas por más de la mitad

    de las empresas entrevistadas como las más necesarias frente a los conocimientos técnicos

    específicos. [8].

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    1.2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

    La industria del sector TI en Colombia adolece de suficiente talento humano calificado con las

    habilidades “blandas” necesarias para atender las necesidades impuestas por la globalización al

    proceso de desarrollo de software impactando inicialmente en el proceso de elicitación de

    requisitos. Lo anterior implica una oferta de profesionales con bajo nivel de empleabilidad y/o

    niveles no apropiados de desempeño afectando la productividad, los costos y la competitividad

    empresarial. A lo anterior se suman las dificultades de los profesionales para su inserción laboral

    (empleabilidad) y su buen desempeño dentro de la organización (competitividad). Esta situación

    impacta sobre todo el proceso de desarrollo incluida la elicitación de requisitos en donde la

    tendencia de desarrollo ágil exige de los analistas de requisitos el dominio de habilidades

    “blandas”. En conclusión, existe una discordancia en relación con las habilidades blandas entre

    los perfiles profesionales de la oferta de profesionales TI (responsabilidad de la academia como

    proveedora de talento humano a la industria) y los requerimientos de la industria TI y las

    empresas con necesidad de este talento (deficiencia en las relaciones academia-empresa).

    Partiendo de la situación presentada previamente, surge el siguiente interrogante: ¿Cómo

    incorporar al currículo de los programas de Ingeniería de Sistemas y afines en el nivel pregrado

    en Colombia, las habilidades “blandas” requeridas en el proceso de elicitación de requisitos por el

    sector TI / Software Colombia?

    1.3. OBJETIVOS

    1.3.1. Objetivo general

    Formular una estrategia para incorporar al currículo de los programas de Ingeniería de Sistemas y

    afines en el nivel pregrado en Colombia las habilidades “blandas” requeridas en el proceso de

    elicitación de requisitos por el sector TI / Software.

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    ELICITACIÓN DE REQUISITOS POR EL SECTOR TI / SOFTWARE EN COLOMBIA 14

    1.3.2. Objetivos específicos

    a) Identificar las habilidades “blandas” requeridas en el proceso de elicitación de requisitos por

    el sector TI / Software en Colombia.

    b) Definir la estrategia de incorporación al currículo de los programas de Ingeniería de Sistemas

    y afines en el nivel pregrado en Colombia las habilidades “blandas” identificadas para el

    proceso de elicitación de requisitos requeridas por el sector TI / Software.

    c) Validar mediante escenarios de prueba, la estrategia de incorporación de habilidades

    “blandas” identificadas para el proceso de elicitación de requisitos al currículo de los

    programas de Ingeniería de Sistemas y afines en el nivel pregrado en Colombia.

    1.4. REVISIÓN DE LITERATURA

    Incorporación de habilidades “blandas” al currículo

    • [8], presenta una propuesta orientada a fortalecer la vinculación entre la educación académica

    y el mundo laboral en el sector de las TIC a partir de la definición de un perfil de

    competencias técnicas y habilidades interpersonales para un desempeño profesional en el

    mundo laboral acorde con los desafíos.

    ▪ [7], propone un contexto para el debate sobre infusión de habilidades blandas al currículo

    presentando concepciones sobre el término habilidades “blandas”, estrategias de

    incorporación, recomendaciones de actividades formativas y mecanismos e instrumentos de

    evaluación.

    ▪ [9], plantea una propuesta de evaluación de habilidades “blandas” en la enseñanza de la

    ingeniería de software cuando los proyectos universidad-empresa son la estrategia pedagógica

    utilizada por el docente. También en este documento se relacionan experiencias de

    incorporación en el mismo ámbito utilizando casos de estudio y ejecución de proyectos

    reales. Su propuesta incorpora tres componentes: Habilidades, Actividades para desarrollar en

    el aula, y Rúbricas.

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    ELICITACIÓN DE REQUISITOS POR EL SECTOR TI / SOFTWARE EN COLOMBIA 15

    Identificación de habilidades “blandas” demandadas en el ámbito laboral

    ▪ [10], presenta los resultados de un estudio realizado en varios continentes sobre las

    habilidades “blandas” requeridas para las funciones análisis de sistemas, diseñadores de

    software, programadores de software y probadores de software.

    ▪ [11], presenta una recomendación sobre habilidades “blandas” a promover en la formación de

    ingenieros de software.

    ▪ [12], en donde se presenta un estudio realizado con empresas españolas sobre las habilidades

    adicionales que las empresas demandan de los Ingenieros de profesiones respecto a las

    adquiridas en la Universidad para su titulación.

    ▪ [13], estudio en ejecución sobre los requerimientos relacionados con las habilidades blandas

    para empleos en empresas argentinas. Se incluye un listado con las descripciones de las

    capacidades requeridas de acuerdo con los resultados parciales del estudio.

    ▪ [14], propone una serie de outcomes a considerar en la formación de los programas de

    ingeniería con intención de acreditación internacional.

    ▪ [15], contiene una sección denominada “General IT Skills” en donde presenta la demanda de

    las dos categorías de Skills (Technical y Non-technical o Baseline) y la importancia de

    algunas de las habilidades identificadas en los países de las regiones UK y US.

    ▪ [16], recomienda una serie de habilidades a incorporar en los programas para formación de

    ingenieros en el área de Sistemas de Información.

    ▪ [17], resumen ejecutivo de los resultados del primer estudio en el cual se busca identificar las

    competencias transversales reconocidas y requeridas por el mercado de trabajo.

    ▪ [7], propone un ranking de habilidades blandas desde la perspectiva de empleadores y un

    grupo de sub-habilidades agrupadas en las categorías de micro-implementación “necesarias”

    y “deseables”.

    ▪ [9], plantea en su propuesta de evaluación un conjunto de habilidades para medir, una matriz

    de habilidades versus actividades para evidenciarlas y un ejemplo de rúbricas para las

    habilidades de trabajo en equipo, gestión de clientes y expectativas y pensamiento crítico.

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    ▪ [18], presenta los resultados del estudio sobre habilidades “blandas” para los procesos de

    ingeniería del software de Requisitos, Diseño, Construcción y Pruebas, comparando estos

    resultados con otros estudios similares.

    ▪ [19], estudio realizado en cuatro empresas de desarrollo de software para los conocimientos

    técnicos son importantes y recomienda un conjunto de habilidades “blandas” con su

    valoración porcentual de importancia.

    ▪ [20], describe un marco de trabajo de apoyo a las instituciones de educación superior para el

    seguimiento de sus graduados en el cual presenta las habilidades identificadas como

    requeridas por el sector empresarial.

    ▪ [21], consiste en un estudio enfocado la identificación de las competencias genéricas

    relacionadas con la empleabilidad de los egresados universitarios, utilizando un enfoque

    estadístico. Los resultados muestran los estadísticos descriptivos (media, desviación estándar,

    valor mínimo y valor máximo) de las diferentes competencias analizadas al evaluar a un

    grupo de estudiantes de último curso y recién egresados.

    1.5. MARCO TEÓRICO

    1.5.1. Habilidades “blandas”

    Este término presenta multiplicidad de acepciones (habilidades socioemocionales, habilidades

    personales, habilidades no técnicas, competencias para el siglo XXI, competencias para la

    empleabilidad, habilidades genéricas o transversales, habilidades no cognitivas, habilidades

    sociales o de dominio social, entre otras) y por tanto diferentes definiciones.

    A continuación, se presentan algunas de las definiciones a partir de acepciones encontradas en los

    trabajos consultados para esta investigación:

    ▪ Serie de cualidades, disposiciones y procedimientos adquiridos que se demuestran en el plano

    del comportamiento y se desarrollan en una persona a lo largo de la vida. Dichas habilidades

    están integradas por características de la personalidad, desarrollo social, manejo y uso del

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    lenguaje, actitudes y otras particularidades cruciales que definen una persona en diferentes

    ámbitos [4].

    ▪ Capacidades particulares que podrían mejorar el desempeño laboral, facilitar la movilidad

    interna, catapultar la carrera profesional y predecir el éxito laboral. Cualidades personales que

    transforman a los profesionales en trabajadores más adaptables, más proactivos, más

    resilientes y más responsables [7].

    ▪ Capacidad de una persona de relacionarse con otros y consigo mismo, comprender y manejar

    las emociones, establecer y lograr objetivos, tomar decisiones autónomas y confrontar

    situaciones adversas de forma creativa y constructiva. En otras palabras, son actitudes y

    prácticas que afectan cómo un individuo enfoca el aprendizaje e interactúa con el mundo que

    le rodea. sociedad; son relativamente estables en el tiempo en ausencia de fuerzas externas,

    pero potencialmente pueden ser desarrolladas o cambiadas; y son expresadas diferentemente

    en distintos contextos. En este trabajo se denominan también habilidades no-cognitivas [22].

    ▪ Habilidades no técnicas que se han determinado como necesarias en el ambiente laboral, son

    transversales en las competencias del individuo y están más relacionadas a la personalidad,

    actitud y comportamiento de cada persona (Murti, 2014).

    ▪ Cualidades deseables para ciertas formas de empleo que no dependen del conocimiento

    adquirido: incluyen el sentido común, la capacidad de tratar con las personas y una actitud

    flexible positiva [15].

    ▪ Rasgos de carácter y habilidades interpersonales que caracterizan las relaciones de una

    persona con otras personas. Las habilidades blandas tienen más que ver con lo que somos que

    lo que sabemos. Como tal, habilidades blandas: abarca los rasgos del carácter que deciden

    qué tan bien uno interactúa con los demás, y son generalmente una parte definida de la

    personalidad. [15].

    ▪ Las habilidades blandas tienen sus raíces en la psicología, y cubren una amplia gama de

    características que involucran tipos de personalidad, habilidades de interacción social,

    comunicación y hábitos personales. En un entorno laboral, las personas tienden a considerar

    que las habilidades blandas armonizan las habilidades duras. Las habilidades blandas son la

    individualidad personal que tiene un gran impacto en el comportamiento de una persona

    mientras interactúa con otras personas en una configuración de trabajo [10].

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    ▪ Amplio conjunto de habilidades que pueden adquirirse en diversos ambientes (escuela,

    trabajo, hogar, voluntariado) y son relevantes para cualquier tipo de trabajo. Incluyen la

    resolución de problemas y habilidades de comunicación, la habilidad para priorizar tareas,

    para trabajar como parte de un equipo, entre otras (Md Nasir et al. 2011; Economist

    Intelligence Unit 2009; Foro Económico Mundial 2015; Heckman y Kautz 2012). Éstas se

    adquieren tanto dentro como fuera de las escuelas, incluyendo en el hogar, la comunidad y el

    trabajo [23].

    Para este documento se construyó una definición a partir de las definiciones anteriores:

    “Conjunto de cualidades personales (rasgos de carácter) que representan la individualidad

    personal y se evidencian en el plano del comportamiento mediante actitudes y prácticas que

    afectan cómo un individuo interactúa con el mundo que le rodea”. Esta definición se puede

    ampliar mediante las siguientes características: “Son habilidades relativamente estables en el

    tiempo en ausencia de fuerzas externas, pero potencialmente pueden ser desarrolladas a lo largo

    de la vida en diversos ambientes (escuela, trabajo, hogar, sociedad), son susceptibles de cambio y

    se pueden expresar de múltiples maneras en distintos contextos.”

    1.5.2. La técnica cubierta de inicio

    • ¿Qué es Inception Deck?

    La técnica cubierta de inicio (Inception Deck) mencionada por primera vez en [24] y detallada en

    [25], se basa en hacer en una serie de preguntas al comienzo de cualquier proyecto, buscando la

    alineación de intereses, visiones, expectativas y compromisos de todos sus interesados. En [25] se

    presenta como una solución a problemas encontrados al inicio de un proyecto y que no son ajenos

    a la industria del software: perderse el porqué del proyecto, poca participación y compromiso de

    todos los interesados, y la gestión de los intereses y expectativas de los interesados.

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    En el trabajo [6] se aborda Inception Deck como una técnica de elicitación de requisitos

    soportada por metodologías y marcos de trabajo ágiles como Scrum. Esta técnica busca mejorar

    las fases de preanálisis y análisis de los proyectos de software, enfocándose en crear una visión

    unificada del proyecto basada en el consenso de todas las partes interesadas (clientes, analistas y

    desarrolladores de software, entre otros); resultando en una optimización de la obtención de

    requisitos y una detección temprana de los riesgos. En [26] se plantea que esta técnica busca crear

    una visión unificada del proyecto a partir del consenso de las opiniones de todos los

    involucrados: cliente, equipo de desarrollo, patrocinadores y gerentes de proyecto y genera como

    resultado un documento llamado acumulación de productos que incluye las historias de los

    usuarios. La unificación se realiza en una reunión, que puede tomar de cuatro horas a dos días, en

    la cual se establece: qué se debe hacer, los riesgos y las estrategias para mitigar estos riesgos y las

    recomendaciones para la arquitectura del software.

    • ¿Cómo se trabaja con Inception Deck?

    Inception Deck envuelve un conjunto de preguntas orientadoras para unificar la visión del equipo

    de trabajo y del cliente sobre el producto [24], permitiendo compartir diferentes puntos de vista e

    identificar los riesgos del proyecto. Estas preguntas se pueden trabajar a lo largo de 10

    actividades (aunque no es necesario aplicarlas todas, es recomendable tratar de hacerlo), que

    incluye la selección de las partes interesadas (personas relevantes para el proyecto), la definición

    del alcance (qué es y qué no es el producto), las restricciones (qué estoy dispuesto a entregar y a

    tomar en términos de alcance, presupuesto, tiempo y calidad). A continuación, se describe cada

    actividad con las preguntas asociadas parafraseando a [6]:

    • Actividades de inicio: ¿Quién está en el auditorio? ¿Cuáles son las reglas del juego?

    Se inicia conociendo a las personas que conforman el auditorio, y el papel que desempeñan en el

    proyecto (así se podrá establecer su relevancia en el mismo), trabajando en dos momentos: (i) su

    duración depende del auditorio, no mayor a 30 minutos; las personas se agrupan en pares y entre

    ellas se recopilan los siguientes datos: nombre, información de contacto, ¿qué le gusta, y qué no

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    le gusta?, imagen que los represente; (ii) cada persona presenta a su compañero, rompiendo de

    esta manera el hielo y entrando gradualmente en una zona de confianza. Posteriormente, se

    explican las reglas del juego, de tal manera que durante las actividades siguientes cada

    participante tiene claro lo que sucederá y cómo deberá ser su actitud. Algunas de estas reglas son:

    duración máxima de la actividad, cada persona se enfocará en la actividad sin distracciones, todos

    los participantes deben dar su opinión, todas las opiniones son válidas y respetadas.

    • Actividades de contextualización global: ¿Qué es, por qué y para qué el proyecto? ¿Qué es

    y no es el proyecto? ¿Quién es la comunidad del proyecto?

    Durante las tres primeras preguntas se busca aclarar qué es el proyecto, por qué debe hacerse y

    sus beneficios; de igual manera se logra generar una comunicación fluida entre los participantes

    (autora). Durante las dos últimas preguntas se busca que los participantes además de comprender

    el proyecto, tengan la capacidad de tomar decisiones mejores y más informadas por parte del

    equipo, equilibrando fuerzas en conflicto y compensaciones; generando soluciones mejores e

    innovadoras (autora a partir de [24])

    a. Primera actividad: ¿por qué estamos aquí?

    Esta actividad se enfoca en identificar la visión del producto en términos de valor para el negocio,

    ¿cuál es el objetivo del proyecto? ¿por qué es importante el proyecto, por qué se construye el

    producto? (autora). En un primer momento, todos los participantes presentan su opinión y se

    colocan en el tablero, posteriormente se intercambian las opiniones y finalmente se formula una

    respuesta consensuada. La duración de esta actividad es de 15 minutos como máximo.

    b. Segunda actividad: creando un “Discurso de ascensor”

    El discurso de ascensor (Elevator Pitch) es una actividad enfocada en identificar el núcleo del

    proyecto, permitiendo describirlo en 30 segundos y dos oraciones; en otras palabras, su propósito

    es “vender el proyecto” (autora). Una duración razonable para esta actividad es de 20 minutos,

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    durante los cuales cada participante responde una serie de preguntas sobre el producto,

    posteriormente se intercambian las opiniones (respuestas a las preguntas) y finalmente se formula

    una respuesta consensuada para cada una de las preguntas planteadas. A continuación, se

    presentan las preguntas abordadas: ¿a quién se dirige la solución?, ¿quién identifica la necesidad

    u oportunidad?, ¿cuál es el nombre del producto?, ¿cuál es la categoría del producto?, ¿qué

    beneficios trae este proyecto?, ¿qué le disgusta del producto y qué alternativa plantea?, ¿cuál es el

    factor diferenciador del producto?

    c. Tercera actividad: diseñando la caja del producto

    Esta actividad está orientada a pensar en el cliente, a partir de la creación de un anuncio de

    nuestro producto, un anuncio que “venda el producto”. Este anuncio debe llevarnos a responder

    la pregunta, ¿compraría ese producto, ¿qué diría sobre él? (autora). La duración de esta actividad

    oscila entre 20 y 60 minutos; para su desarrollo se le solicita (en un primer momento) al auditorio

    imaginar que el proyecto (producto) está disponible en un catálogo de productos, donde la marca

    y el objetivo comercial deben hacerse visibles. Para hacer esto, los participantes deben resolver

    tres aspectos: (i) nombre del producto, (ii) frase que identifica el producto (slogan que genere

    emoción al leerlo, garantizando su recordación --autora), (iii) beneficios del producto (mínimo 3)

    que lo diferencia de los demás, no son características del producto. Posteriormente se

    intercambian las opiniones (respuesta a los temas planteados) y finalmente se formula una

    respuesta consensuada para cada uno de los temas.

    d. Cuarta actividad: crear una lista de lo que no es

    Esta actividad está orientada a clarificar lo que se desea hacer, lo que el producto debe ser y hacer

    y lo que no es y lo que no hará o tendrá. (autora). En esta actividad, las personas delimitan los

    aspectos técnicos y legales del producto; el cliente y el equipo limitan el alcance del proyecto.

    Posteriormente se intercambian las opiniones (respuesta a los temas planteados) y finalmente se

    formula una respuesta consensuada para cada uno de los temas. Aquellos aspectos sobre los

    cuales no se pueda generar un consenso (por cualquier motivo) se pueden dejar en estado

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    pendiente (parking lot) y posteriormente el scrum master decidirá como tratarlo (nueva reunión,

    tratamiento técnico, versión siguiente, descartar, etc.) (autora). La duración estimada de esta

    actividad oscila entre 20 y 40 minutos.

    e. Quinta actividad: conoce a tus vecinos

    Los vecinos son aquellas personas diferentes el equipo de desarrollo que se encuentran a su

    alrededor para administrar bases de datos, realizar auditorías de seguridad, mantener las redes en

    funcionamiento, realizar el soporte de producción, personal apoyo, entre otros. Esta actividad

    permite establecer relaciones por adelantado que darán grandes beneficios en el futuro, e

    igualmente es esencial para construir las bases confianza de la comunidad necesarias para un

    proyecto exitoso [24]. Esta actividad permite determinar los roles del producto, las necesidades a

    satisfacer y las interacciones de los interesados con el proceso. Esta actividad identifica cómo las

    personas en el auditorio interactúan entre sí, y busca fortalecer las relaciones para lograr el éxito

    del proyecto. La duración de esta actividad puede ser de 30 a 60 minutos, y se desarrolla de la

    siguiente manera: el equipo se reúne y realiza una lluvia de ideas con las personas con las que

    cree que va a necesitar interactuar (sponsor y otros interesados) antes de que el proyecto pueda

    comenzar. Los integrantes del equipo que han estado con la compañía por mucho tiempo y

    conocen todas las políticas corporativas y los aros organizativos que necesitará para pasar serán

    inestimables aquí. [24].

    • Actividades de caracterización de la solución: ¿Cuáles son los riesgos del proyecto? ¿Cuál

    es la funcionalidad del producto? ¿Cómo aborda la solución los aspectos alcance, tiempo,

    presupuesto y calidad?

    a. Sexta actividad: ¿qué nos mantiene despiertos?

    Esta actividad se centra en identificar riesgos en una etapa temprana los riesgos potenciales y

    definir estrategias para reducirlos y minimizar su impacto. El trabajo de identificación en equipo

    permite compartir riesgos (o miedos) con otros, y ofrece una oportunidad para establecer vínculos

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    entre los integrantes del equipo, y aprender de la experiencia de los demás. El tiempo estimado

    para este paso es de 30 minutos a 2 horas.

    b. Séptima actividad: mostrar la solución

    No omita esta actividad, aunque sospeche que todos están de acuerdo con la solución: en el peor

    de los casos confirmará lo que todos saben y por el contrario ahorrará dolores de cabeza

    posteriores [24]. Hablar sobre la solución y llevarla a cabo frente al equipo y cliente es buena

    porque establece expectativas en torno a herramientas y tecnología, visualiza suposiciones sobre

    los límites y el alcance del proyecto y comunica el riesgo. Este punto es crucial ya que la

    funcionalidad del sistema se define aquí. Se trata de dibujar, generando un boceto de la solución.

    Puede utilizar algunas de las siguientes técnicas: (i) darle a la aplicación algo de personalidad, (ii)

    hagamos que fluya, (iii) wireframing, (iv) mapa de historias.

    c. Octava actividad: ¿qué vas a dar?

    Durante esta actividad se aclarar los compromisos necesarios para alcanzar el éxito del proyecto

    y la forma como cada participante trabajará para que se cumplan (autora). La duración de esta

    actividad varía de 10 a 30 minutos.

    d. Novena actividad: ¿cuánto costará?

    Mediante esta actividad se analizan (no estimar) los costos del proyecto, no solo en términos

    económicos sino también técnicos; no olvidar los intangibles. La duración de este paso varía de

    10 a 30 minutos.

    e. Decima actividad: resumen (cierre)

    En esta última actividad se hace un resumen de la sesión de Inception. Las opiniones se recopilan

    y la actividad se cierra. La información se consolida en un documento formal (puede ser el

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    documento de scrum llamado acumulación de productos), en el cual se plasma respuesta a las

    siguientes cuestiones (autora): lo que estás construyendo y por qué, lo que es atractivo del

    proyecto / producto, lo que hará y no hará el producto, quiénes conforman la comunidad del

    proyecto, como se ve la solución, desafíos y riesgos, qué está dispuesto a dar cada participante y

    cuánto costará el proyecto. Este resumen detalla todo lo que se ha hecho y se expone el producto

    mínimo viable (contiene las funcionalidades con mayor valor y que son viables dentro del marco

    temporal, económico y técnico).

    1.5.3. La ingeniería de requisitos

    La ingeniería de requisitos es el área de la Ingeniería de Software enfocada tanto en el

    descubrimiento de los requisitos de un Sistema software (elicitación de requisitos), como en el

    análisis, documentación de objetivos y restricciones del sistema.

    El proceso de elicitación de requisitos (IEEE 830-1998) se refiere a todo sobre aprender y

    entender las necesidades de los usuarios y de los interesados del proyecto de software con el

    objetivo de comunicar estas necesidades a los desarrolladores del sistema, convirtiéndose en la

    base para las etapas siguientes del proceso de desarrollo de software [27].

    La elicitación de requisitos implica un proceso de entendimiento de las necesidades funcionales y

    las restricciones establecidas por los stakeholders, en otras palabras, el descubrimiento de los

    requisitos de sistema software, fuente de las demás etapas del desarrollo del software.

    En la elicitación de requisitos se utilizan diversas técnicas como entrevistas, cuestionario,

    escenarios, prototipos, observación directa, grupos de trabajo, card sorting, lluvia de ideas,

    análisis de dominio, análisis de tareas y etnografía, entre otras [28]. Sin embargo, continúan

    existiendo problemas con la selección y participación de los stakeholders y la calidad de los

    requisitos elicitados mediante las técnicas tradicionales. En [29] se presenta como segundo

    tópico más investigado en temas de desarrollo de software ágil, la elicitación de requisitos y sus

    técnicas, y se menciona como algunos de los hallazgos de estos trabajos indican que el uso de

    estas técnicas puede ayudar con algunos desafíos de la ingeniería de requerimientos ágiles (RE)

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    como la falta de documentación, motivación para la RE y comunicación de mala calidad. La

    realidad demuestra que muchos de los proyectos no son exitosos (fracasos o son discutibles),

    debido a una serie de factores entre los cuales se destaca apoyo de la dirección, madurez

    emocional, optimización, personal calificado, implicación del usuario, proceso de elicitación de

    requisitos afectado por la ambigüedad de la documentación resultante [30].

    En el informe del Standish Group del 2015, se evidencia un impacto positivo en el éxito de los

    proyectos (más proyectos exitosos y menos proyectos fracasados) cuando se utilizan prácticas de

    gestión ágil; resaltando el marco de trabajo ágil Scrum como una buena práctica de gestión

    porque tiene impacto positivo sobre la mayoría de los factores de éxito de los proyectos.

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    2. DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN

    2.1. MODELO DE LA INVESTIGACIÓN

    La estrategia de investigación utilizada para el desarrollo del proyecto presentado en este

    documento se enmarca en el “Modelo Integral para un Profesional en Ingeniería”. Este modelo

    constituye una referencia metodológica útil para el establecimiento de procesos adecuados de

    investigación en las disciplinas de la ingeniería, y consta de dos componentes: modelo de

    investigación documental y modelo para construcción de soluciones.

    a) Modelo de investigación documental

    Los lineamientos propuestos por este componente se adaptan a las características de este

    proyecto. Este componente está dividido en cuatro fases donde se desarrollan varias actividades:

    i. Fase preparatoria. En esta fase se realizó una revisión de informes y documentos

    relacionados caracterización o prospectiva del sector TI / Software en Colombia y ámbito

    internacional. De igual manera se revisaron trabajos relacionados con la incorporación de

    habilidades “blandas” al currículo tales como propuestas o experiencias en Colombia y en

    el ámbito internacional. También fue necesario revisar documentación sobre la técnica de

    obtención de requisitos Inception Deck, la cual era uno de los componentes de la

    estrategia propuesta, e incluso se realizó un estudio experimental sobre el uso y/o

    aplicación de esta técnica en el proceso de ingeniería de requisitos en empresas de la

    ciudad de Santiago de Cali [31], con el fin de complementar otro estudio realizado con

    empresas de Risaralda [32]; de igual forma se revisaron experiencias con el uso de la

    técnica como el trabajo de Pastrana M [6] [26].

    ii. Fase descriptiva. Durante esta fase se describió la problemática alrededor de las

    habilidades “blandas” en el sector TI / Software, se define la estrategia basada en

    experiencias de formación en la academia a través de su incorporación al currículo. A

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    partir de los documentos seleccionados, basado en criterios de pertinencia temporal (hasta

    tres años de antigüedad en la mayoría de los casos) o temática (trabajos que no cumplen la

    temporalidad establecida pero debido al aporte de la propuesta fueron incluidos). De igual

    forma se describe en una de las secciones del documento principal un resumen de trabajos

    relacionados con la temática de las habilidades “blandas”.

    iii. Fase de construcción teórica global. En esta fase se construyó el marco teórico del

    proyecto alrededor de dos temas fundamentales: las habilidades “blandas” y la técnica

    “Inception Deck”. En cuanto a las habilidades blandas se inicia las diferentes definiciones

    y acepciones del término encontrada en los documentos revisados y se plantea una

    definición para este trabajo; seguidamente se muestran algunas clasificaciones definidas

    para estas habilidades en algunos de los trabajos revisados.

    iv. Fase de extensión y publicación. En esta fase se realiza la divulgación de los resultados

    obtenidos en el desarrollo del proyecto mediante la presentación de una monografía, y dos

    artículos enviados y aprobados para su difusión en el 13º congreso colombiano de

    computación a celebrarse en septiembre de este año [31] [33].

    b) Modelo para construcción de soluciones

    i. Estudio pre-factibilidad. Se revisaron trabajos sobre la pertinencia del tema definida a

    partir de los informes de la industria del sector TI / Software, documentos (investigación,

    industria, sector, libros, blogs empresariales) sobre la importancia de la temática para el

    sector productivo, la academia y economía país. También se revisaron estas mismas

    situaciones en el ámbito internacional. Después del rastreo de trabajos y la revisión de

    trabajos seleccionados se concluyó sobre la factibilidad de un proyecto alrededor del

    sector TI / Software y las habilidades “blandas”.

    ii. Formulación del proyecto. En esta fase se construyó la propuesta al problema descrito

    en la fase anterior, se describe la estrategia de incorporación como una estrategia de

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    enseñanza aprendizaje, así como la evaluación de la efectividad de la estrategia. De igual

    forma se realiza una descripción del análisis del impacto de la estrategia y se describe un

    proceso de validación basado en escenarios a partir de las rutas (escenarios) propuestos

    por la autora para la implementación de la estrategia.

    iii. Ejecución del proyecto. Esta fase no aplica para este proyecto dado que es una

    propuesta. No obstante, se cuenta con algunas experiencias para un escenario definido en

    la validación de la solución.

    iv. Validación de la solución. La validación de la solución se realiza a partir de un análisis

    de impacto y escenarios de prueba. En esta fase se describen tres experiencias piloto

    alrededor de talleres específicos para la técnica Inception Deck asociado con mediciones

    de modelos de negociación, observación del facilitador. Esta experiencia permitió

    identificar algunos inconvenientes con la ejecución de la práctica y con el instrumento

    utilizado.

    2.2. VISTA GENERAL DE LA POSTURA DE SOLUCIÓN

    2.2.1. Requisitos de la solución

    El análisis del escenario del problema da lugar a los siguientes requisitos a partir de los cuales se

    define y diseña la solución propuesta:

    a) Involucrar un conjunto de habilidades “blandas” requeridas en el proceso de elicitación de

    requisitos por el sector TI / Software Colombia.

    b) Contener la definición de un proceso de formación y evaluación de las habilidades “blandas”

    requeridas en el proceso de elicitación de requisitos por el sector TI / Software Colombia.

    c) Considerar un procedimiento de validación de la estrategia basándose en escenarios de prueba

    y un conjunto de atributos de calidad definidos.

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    La estrategia de investigación utilizada para el desarrollo del proyecto presentado en este

    documento se enmarca en el “Modelo Integral para un Profesional en Ingeniería”. Este modelo

    constituye una referencia metodológica útil para el establecimiento de procesos adecuados de

    investigación en las disciplinas de la ingeniería, y consta de dos componentes: modelo de

    investigación documental y modelo para construcción de soluciones.

    2.2.2. Arquitectura empresarial de la solución

    Para la solución propuesta en este documento se definieron vistas de la arquitectura: el modelo de

    motivación (vista parcial con interesados directos en figura 1 y la vista completa en Anexo A) y

    el modelo de implementación y migración (figura 2). En el modelo de motivación se pueden

    identificar los interesados sobre los cuales se impactará, sus expectativas y metas particulares, así

    como los hallazgos en relación con las habilidades blandas. En el modelo de migración e

    implementación presenta una vista global de la solución partiendo de una brecha (“gap”) y los

    resultados relevantes que conforman la propuesta planteada en este documento y resultado del

    estudio realizado. Una lista de los interesados, hallazgos y forma de mitigación se puede

    encontrar en el anexo B.

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    Figura 1. Modelo de motivación – vista parcial: interesados directos

    Figura 2. Modelo de implementación y migración

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    2.2.3. Caracterización de la solución de mejora

    ¿Cuál es entonces la solución de mejora propuesta?

    La mejora propuesta tiene como propósito incrementar la efectividad del proceso de docencia del

    servicio educativo de los programas de pregrado en Ingeniería de Sistemas y afines en Colombia

    incrementando su nivel de calidad en relación con los factores impacto social y pertinencia del

    programa. Esta mejora involucra una intervención al currículo a nivel metacurricular de las

    asignaturas del plan de estudios, incorporando a las actividades de formación y actividades de

    evaluación las habilidades “blandas” requeridas para el proceso de elicitación de requisitos por el

    sector TI / Software Colombia.

    ¿Qué se entiende por incorporación de habilidades “blandas” al currículo?

    La incorporación de las habilidades “blandas” al currículo se refiere al desarrollo de estas

    habilidades mediante el modelamiento y el aprendizaje activo, con el propósito de crear un

    ambiente de aprendizaje que asegure la formación integral del estudiante. [7]

    ¿Cómo se incorporan las habilidades “blandas” al currículo?

    Existen dos corrientes de pensamiento para la integración de habilidades “blandas” al currículo:

    (a) los generalistas, plantean que estas habilidades pueden ser aprendidas separadamente del

    contenido disciplinar; y (b) los especialistas, expresan que estas habilidades solo pueden

    enseñarse como parte de las materias disciplinares. Estos planteamientos dan lugar a tres formas:

    (i) enfoque directo, a través de cursos transversales; enfoque metacurricular, desde las estrategias

    metodológicas y evaluativas de todas las asignaturas del plan de estudio, y (iii) enfoque mixto u

    holístico, combinando los enfoques previos. [7]

  • ESTRATEGIA PARA INCORPORAR AL CURRÍCULO DE LOS PROGRAMAS DE INGENIERÍA DE SISTEMAS Y

    AFINES EN EL NIVEL PREGRADO LAS HABILIDADES “BLANDAS” REQUERIDAS EN EL PROCESO DE

    ELICITACIÓN DE REQUISITOS POR EL SECTOR TI / SOFTWARE EN COLOMBIA 32

    ¿Cómo se incorporan las habilidades “blandas” al currículo en esta propuesta?

    La estrategia de incorporación de habilidades “blandas” al currículo de los programas de

    Ingeniería de Sistemas y afines en Colombia propuesta en este documento sigue un enfoque

    metacurricular, donde los estudiantes podrían adquirir estas habilidades a través de la ejecución

    de las actividades formativas prácticas asociadas al proceso de elicitación de requisitos (se

    presentan situaciones laborales simuladas o reales) propuestas en el currículo de las diferentes

    asignaturas del plan de estudios.

    La estrategia definida previamente corresponde a una estrategia de enseñanza-aprendizaje del

    tipo indirecta, centra en el aprendizaje del estudiante y enmarcada en los principios de

    aprendizaje socio-afectivo, aprendizaje para la vida, aprendizaje activo, aprendizaje colaborativo

    y aprendizaje situado.

    2.3. ESTIMACIÓN Y VALORACIÓN IMPACTO GENERAL ESTRATEGIA

    2.3.1. Estimación del impacto general de la estrategia

    • Descripción del impacto esperado

    La solución propuesta a la problemática planteada en este documento, la estrategia de formación

    para incorporación de habilidades blandas en los currículos de los programas de Sistemas y afines

    en el nivel de pregrado en Colombia, tendrá impacto positivo en los siguientes actores:

    comunidad (país, sociedad), sector empresarial, sector TI, sector gobierno, profesionales TI,

    academia. No obstante, podrían generarse impactos negativos en el sector TI, sector empresarial

    y sector gobierno al incrementarse los costos de talento humano en los procesos de reclutamiento

    y selección, y evaluación de desempeño del personal; en la academia específicamente los IES

    debido a los costos de talento humano por inversión en la cualificación de los docentes, costos

    asociados a la puesta en marcha y monitoreo de la estrategia, inversión en adecuación de espacios

    físicos para actividades asociadas a la estrategia (sino se cuenta aún con ellos), y costos conexos a

  • ESTRATEGIA PARA INCORPORAR AL CURRÍCULO DE LOS PROGRAMAS DE INGENIERÍA DE SISTEMAS Y

    AFINES EN EL NIVEL PREGRADO LAS HABILIDADES “BLANDAS” REQUERIDAS EN EL PROCESO DE

    ELICITACIÓN DE REQUISITOS POR EL SECTOR TI / SOFTWARE EN COLOMBIA 33

    la estrategia como la generación de estrategias de articulación con el sector empresarial para

    intercambio de información sobre los egresados del grupo experimental una vez se encuentren

    insertados en el mundo laboral.

    • Identificación de los elementos o circunstancias

    En el análisis del impacto esperado con la estrategia propuesta en este trabajo se identifican los

    siguientes elementos / circunstancias:

    o El impacto en la comunidad se relaciona con su capital social y humano a partir de la

    generación de habilidades personales e interpersonales y liderazgo de grupos.

    o El impacto en el sector empresarial está representando en competitividad para la

    transformación empresarial basado en la formación de capital humano avanzado.

    o En el caso del sector TI impactará en su competitividad al considerar los requerimientos del

    talento humano necesarios para impulsar la industria y los cluster de software regionales.

    o El impacto en el gobierno sobre la disminución de la brecha de talento TI mejorando las

    posibilidades que traen las nuevas tendencias.

    o El impacto en la academia a través de la mejora del proceso docente se evidenciará en una

    transformación curricular.

    o El impacto en las personas se evidenciará en una formación integral de los profesionales TI.

    • Definición de aspectos relevantes al impacto esperado

    En el análisis del impacto esperado con la estrategia propuesta en este trabajo para los se los

    elementos / circunstancias identificados previamente se definen los siguientes aspectos

    relevantes:

    o El impacto en la comunidad se relaciona con su capital social y humano a partir de la

    generación de habilidades personales e interpersonales y liderazgo de grupos, necesarios para

    afrontar los cambios sociales producto de la globalización y en el caso de Colombia de los

    acuerdos de paz. En este mismo nivel apoyará algunos de los objetivos de desarrollo

    sostenible propuestos por las naciones unidas como la promoción del crecimiento económico

  • ESTRATEGIA PARA INCORPORAR AL CURRÍCULO DE LOS PROGRAMAS DE INGENIERÍA DE SISTEMAS Y

    AFINES EN EL NIVEL PREGRADO LAS HABILIDADES “BLANDAS” REQUERIDAS EN EL PROCESO DE

    ELICITACIÓN DE REQUISITOS POR EL SECTOR TI / SOFTWARE EN COLOMBIA 34

    sostenido, inclusivo y sostenible a través del empleo pleno y productivo, y el fomento de la

    innovación y la industrialización inclusiva y sostenible.

    o El impacto en el sector productivo y gobierno está representando una disminución de los

    costos de gestión de talento humano en la fase de adaptación y mejora de las capacidades de

    la organización en términos de talento humano. En el caso del sector TI específicamente

    impactará en su competitividad al considerar los requerimientos del talento humano

    necesarios para impulsar la industria y los cluster de software regionales, y apoyar

    positivamente los factores de éxito de los proyectos de software; en otras palabras impactará

    sobre los componentes de la cadena productiva de desarrollo de software: los insumos,

    representada en el recurso humano; y la administración y gestión de proyectos, representada

    en una mejor gerencia de proyectos de software.

    o El impacto en la academia en los programas de Ingeniería de Sistemas y afines a través de la

    mejora del proceso docente se evidenciará en una transformación curricular en la cual la

    formación en habilidades blandas se convierta en un principio para el diseño de los planes de

    estudio y de las actividades de aprendizaje; transformando las prácticas docentes dado que el

    profesor tendrá que verse abocado a la combinación de técnicas didácticas como el

    aprendizaje basado en proyectos, al aprendizaje basado en problemas y el aprendizaje

    colaborativo apoyado en un aprendizaje significativo que conlleve el uso y generación de las

    habilidades blandas propuestas en los micro- currículos de los cursos. Esto conllevará a

    generar profesionales con perfiles acordes a las necesidades del sector empresarial incluida la

    industria Software, es decir una mejora en las condiciones de la oferta de profesionales TI que

    equipare las condiciones de su demanda.

    o El impacto en las personas se evidenciará en una formación integral de los profesionales TI

    quienes contarán con habilidades sociales más desarrolladas mejorando su empleabilidad y su

    capacidad de aportar a través del buen uso y explotación de las tecnologías a los nuevos

    contextos de negocio, y les permitirá trabajar en equipos más productivos aumentando las

    probabilidades de éxitos de los proyectos.

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    ELICITACIÓN DE REQUISITOS POR EL SECTOR TI / SOFTWARE EN COLOMBIA 35

    2.3.2. Caracterización de los impactos esperados

    La estrategia de integración propuesta en este documento genera impactos del tipo económicos,

    organizacionales, tecnológicos y humanos de forma directa en el contexto colombiano para la

    academia del sector TI / Software (interesado indirecto para este estudio), egresados de los

    programas asociados a este sector (interesado indirecto para este estudio) y colateral en el sector

    TI / Software (interesado directo para este estudio), el sector productivo no TI / Software

    (interesado indirecto para este estudio), y comunidad país (interesado indirecto para este estudio).

    En la tabla 1 se presenta la caracterización para algunos de los impactos identificados.

    Tabla 1. Características de los impactos esperados

    Id.

    Impacto

    Tipo de

    impacto

    Descripción del impacto

    1 Económico Aumenta capacidad competitiva industria TI

    2 Económico Aumenta capacidad competitiva sector empresarial

    3 Económico Mejora capacidades personas para emprendimiento

    4 Económico Mejora condiciones desarrollo sostenible del país

    5 Organizacional Mejora impacto social de la academia

    6 Organizacional Mejora proceso de elicitación de requisitos

    7 Organizacional Incrementa condiciones atender procesos ágiles

    8 Organizacional Mejora gestión de proyectos en las organizaciones

    9 Organizacional Mejora prácticas docentes en academia

    10 Organizacional Aumenta efectividad procesos de selección empresarial

    11 Organizacional Incrementa condiciones transformación digital organizaciones

    12 Organizacional Mejora factores éxito proyectos de software

    13 Organizacional Aumenta capacidad innovación empresas

    14 Organizacional Incremento costos formación docente: cualificación de docentes en técnicas para

    involucrar habilidades blandas

    15 Organizacional Incremento inversión adecuación espacios físicos: se requieren nuevos espacios

    físicos (estructura y dotación) para actividades asociadas a formación habilidades

    blandas

    16 Organizacional Incremento costos proceso seguimiento y control estrategia en la academia

    17 Organizacional Incremento costos talento humano: costos adecuación proceso selección para

    evaluación Habilidades blandas aspirantes, costos seguimiento correlación

    Habilidades blandas con factores / aspectos empresariales

    18 Organizacional Resistencia al cambio por parte de actores del proceso formativo

    19 Tecnología Incrementa capacidad TI organizaciones sector productivo

    20 Tecnología Mejora uso / explotación TI en el sector productivo

    21 Tecnología Capacidad para Smart Cities (gobierno / país)

    22 Humano Mejora empleabilidad de profesionales TI

    23 Humano Mejora capital humano del sector TI / Software y del país

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    ELICITACIÓN DE REQUISITOS POR EL SECTOR TI / SOFTWARE EN COLOMBIA 36

    2.3.3. Estrategias de manejo de los impactos esperados

    En la tabla 2 se presentan las estrategias de manejo de impactos esperados para algunos de los

    impactos registrados en la tabla 1. Los impactos se seleccionaron de acuerdo con su importancia

    (alta) y área de influencia (directa e indirecta) y el efecto (permanente).

    Tabla 2. Estrategias de manejo de los impactos esperados

    Id.

    Impacto

    Aspectos de

    afectación

    Consideraciones de afectación Estrategia de mitigación

    5 Nivel de

    habilidades

    “blandas”

    No se cumple con el nivel de

    habilidades “blandas” esperado

    (definido por la institución al

    momento de iniciar la

    implementación de la estrategia)

    Estrategia de articulación con sector

    productivo para trabajar un programa

    de formación de habilidades “blandas”

    de los colaboradores que han sido

    reclutados

    6 Proceso elicitación

    requisitos

    No se evidencia mejoría en el

    proceso de elicitación de requisitos

    debido a habilidades “blandas”

    Programa para formación en

    habilidades “blandas” orientado a los

    egresados con un componente teórico y

    otro práctico basado en gamificación y

    técnica Inception Deck para mayor

    efectividad

    9 Prácticas docentes Se continúa trabajando con

    prácticas docentes centradas en

    enseñanza o aprendizaje de

    contenidos

    Docentes no cuentan con el nivel de

    desarrollo de habilidades “blandas”

    para apoyar la implementación de la

    estrategia

    Estrategia de formación orientada a

    docentes que incluya un programa para

    formación en habilidades “blandas”, un

    programa para la formación de

    habilidades “blandas” en sus

    estudiantes a través de las actividades

    formativas, un programa para

    formación en actividades grupales

    orientadas a la formación de

    habilidades “blandas” podría ser a

    través de mecanismos de gamificación

    para mayor efectividad

    22 Empleabilidad de

    los egresados

    Perfil de los egresados continúa

    desarticulado con requerimientos

    del mercado laboral

    Programa para formación en

    habilidades “blandas” orientado a los

    egresados con un componente teórico y

    otro práctico basado en gamificación

    para mayor efectividad

    23 Capital humano

    sector TI / Software

    y país

    Bajo nivel o ausencia de

    habilidades “blandas” para generar

    un capital humano avanzado para

    apoyar desarrollo sostenible

    Programa de sector y gobierno

    orientado a la formación de talento

    humano en habilidades “blandas”

    basado en diferentes técnicas para

    cubrir los diferentes estilos de

    aprendizaje de los participantes

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    ELICITACIÓN DE REQUISITOS POR EL SECTOR TI / SOFTWARE EN COLOMBIA 37

    2.4. IDENTIFICACIÓN DE LOS ENTREGABLES DEL PROYECTO

    a) Objetivos específicos: insumos y resultados

    Tabla 3. Objetivos específicos: insumos y resultados

    Objetivo Específico Entradas Entregables resultantes

    Identificar las habilidades

    “blandas” requeridas por el

    sector TI / Software en

    Colombia

    ▪ Informes de sector TI / Software (Colombia y

    experiencias internacionales).

    ▪ Trabajos relacionados con identificación habilidades

    “blandas” mercado laboral

    (Colombia y experiencias

    internacionales)

    ▪ Lineamientos o estándares para formación de industria

    y/o academia

    Listado de habilidades “blandas” requeridas

    en el proceso de elicitación de requisitos

    por sector TI / Software Colombia

    Definir la estrategia de

    integración de las habilidades

    “blandas” identificadas para el

    sector TI / Software en

    Colombia al currículo de los

    programas de Ingeniería de

    Sistemas y afines en el nivel

    pregrado

    ▪ Trabajos relacionados con procesos de integración o

    incorporación de habilidades

    “blandas” en la academia

    (educación superior

    principalmente)

    Diseño y proceso de implementación de

    estrategia de integración habilidades

    “blandas” requeridas en el proceso de

    elicitación de requisitos por sector TI /

    Software Colombia al currículo de los

    programas de Ingeniería de Sistemas y

    afines

    Validar la estrategia de

    incorporación de habilidades

    “blandas” al currículo mediante

    el uso de escenarios de prueba

    ▪ Lista de interesados ▪ Componentes de la solución ▪ Análisis de impacto ▪ Escenarios de validación

    Plan de pruebas para la estrategia definida

    b) Caracterizar como producto / servicio entregables objetivos específicos

    Tabla 4. Caracterización entregables objetivos específicos

    Entregable Resultante Clasificación Justificación

    Listado de habilidades

    “blandas” requeridas en el

    proceso de elicitación de

    requisitos por sector TI /

    Software Colombia

    Servicio Variable, la lista depende de los referentes utilizados, y es

    susceptible de modificación cuando transcurre el tiempo.

    Intangible, la utilidad de la lista se establece al momento

    de su consulta y está sujeta a quien la consume.

    No se transfiere propiedad al usuario o cliente.

    Diseño y proceso de

    implementación de estrategia de

    integración habilidades

    “blandas” requeridas en el

    Servicio Intangible, no es posible utilizar los sentidos, y requiere

    evidencia sobre su calidad establecida al momento de su

    uso.

    Inseparabilidad, su efecto se produce y consume en el

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    proceso de elicitación de

    requisitos por sector TI /

    Software Colombia al currículo

    de los programas de Ingeniería

    de Sistemas y afines

    momento en que se pone en marcha una actividad de

    enseñanza-aprendizaje asociada a la estrategia.

    Variabilidad, dado que su efecto depende de las

    características del grupo, el momento en el que se aplica,

    la forma como se aplica, el docente, entre otros factores

    que intervienen en un momento de aula.

    No se transfiere propiedad al usuario o cliente.

    Plan de pruebas para la

    estrategia definida

    Servicio No se transfiere propiedad al usuario o cliente.

    Variable, los elementos del análisis dependen de los

    referentes utilizados, y es susceptible de modificación

    cuando transcurre el tiempo, puede cambiar la naturaleza o

    alcance del problema que dio origen a los requisitos y

    escenarios.

    c) Entregables objetivos específicos versus hallazgos modelo motivación

    Tabla 5. Entregables objetivos específicos versus hallazgos modelo motivación

    Entregable Resultante Hallazgo Descripción del aporte

    Listado de habilidades

    “blandas” requeridas en el

    proceso de elicitación de

    requisitos por sector TI /

    Software Colombia

    Falta profesionales TI con

    habilidades “blandas”

    requeridas por sector

    TI/Software Colombia

    Se establecen las habilidades “blandas” que se

    deben incluir en los currículos de los programas

    del sector TI/Software Colombia

    Diseño y proceso de

    implementación de estrategia de

    integración habilidades

    “blandas” requeridas en el

    proceso de elicitación de

    requisitos por sector TI /

    Software Colombia al currículo

    de los programas de Ingeniería

    de Sistemas y afines

    Currículos programas

    sector TI/Software

    Colombia desactualizados

    en el aspecto de

    habilidades “blandas”

    Se define la estrategia de integración de

    habilidades “blandas” al currículo de los

    programas del sector TI/Software Colombia

    Plan de pruebas para la

    estrategia definida

    Currículos programas

    sector TI/Software

    Colombia desactualizados

    en el aspecto de

    habilidades “blandas”,

    Problemas elicitación de

    requisitos carencia o bajo

    nivel desarrollo

    habilidades “blandas”

    Se establece un proceso general para la

    validación de la estrategia en algunos de sus

    componentes

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    d) Entregables objetivos específicos versus interesados

    Tabla 6. Entregables objetivos específicos versus interesados

    Entregable Resultante Interesados Descripción de la relación

    Listado de habilidades

    “blandas” requeridas en el

    proceso de elicitación de

    requisitos por sector TI /

    Software Colombia

    • Academia: programas sector TI/Software

    • El comité curricular del programa convertirá este entregable en insumo para un rediseño del

    currículo.

    • Los docentes utilizaran este entregable para comprender los cambios curriculares de sus

    asignaturas y el impacto de las mismas en el

    perfil profesional de sus estudiantes.

    • El programa de práctica empresarial utilizará este entregable como un insumo para el diagnóstico,

    selección y cualificación de estudiantes en

    práctica o que la han solicitado.

    Diseño y proceso de

    implementación de estrategia de

    integración habilidades

    “blandas” requeridas en el

    proceso de elicitación de

    requisitos por sector TI /

    Software Colombia al currículo

    de los programas de Ingeniería

    de Sistemas y afines

    • Academia: programas sector TI/Software

    • Sector TI/Software

    • El comité curricular del programa porque será el responsable de alinear la estrategia con el

    modelo pedagógico y el componente formativo

    técnico.

    • El estudiante porque serán impactos con un cambio en su rol, deberán ser más participativos

    y conscientes de su proceso formativo.

    • Los estudiantes dado que la estrategia impactará sobre su perfil profesional como futuro egresado:

    empleabilidad y competitividad.

    • Los docentes participarán como diseñadores o ejecutores del micro currículo de asignaturas

    impactadas por el cambio, y deben conocer, y

    comprender cómo trabajar en el aula y cómo

    evaluar estas habilidades blandas.

    • Los docentes porque serán impactados con un cambio en su rol, más leve si se encuentra

    trabajando con métodos activos.

    • El programa de práctica empresarial utilizará el resultado del análisis de los instrumentos para la

    selección y cualificación de estudiantes en

    práctica o que la han solicitado.

    • El sector TI / Software actuará como consumidor (a través del reclutamiento) de los egresados

    formados con esta estrategia.

    Plan de pruebas para la

    estrategia definida • Academia: programas

    sector TI/Software

    (Ruta 1 y Ruta 2)

    • Sector productivo (Ruta 2)

    • Docentes: ofrece el proceso de evaluación de la aplicación de la estrategia propuesta.

    • Comité curricular: permitirá evaluar la efectividad de la aplicación de la estrategia para

    un grupo de estudiantes en un período específico

    o un proceso particular de formación.

  • ESTRATEGIA PARA INCORPORAR AL CURRÍCULO DE LOS PROGRAMAS DE INGENIERÍA DE SISTEMAS Y

    AFINES EN EL NIVEL PREGRADO LAS HABILIDADES “BLANDAS” REQUERIDAS EN EL PROCESO DE

    ELICITACIÓN DE REQUISITOS POR EL SECTOR TI / SOFTWARE EN COLOMBIA 40

    e) Entregables objetivos específicos: importancia y dimensión de calidad

    Tabla 7. Entregables objetivos específicos: importancia y dimensión de calidad

    Entregable Resultante Importancia Dimensión

    de Calidad

    Descripción de cumplimiento

    Listado de habilidades

    “blandas” requeridas en el

    proceso de elicitación de

    requisitos por sector TI /

    Software Colombia

    Alta Confiabilidad El conjunto de habilidades definidas es

    consistente con estudios relevantes y

    lineamientos de industria.

    Diseño y proceso de

    implementación de estrategia de

    integración habilidades

    “blandas” requeridas en el

    proceso de elicitación de

    requisitos por sector TI /

    Software Colombia al currículo

    de los programas de Ingeniería

    de Sistemas y afines

    Alta Conformidad El diseño de la estrategia se encu