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LUDICIDADE NA PRATICA PEDAGOGICA NAS ESCOLAS LOCALIZADAS NO CAMPO. Maria Margareth Decker dos Santos¹ Thais Becker de Souza² RESUMO Esta pesquisa investiga a Ludicidade na prática pedagógica nas escolas localizadas no campo, no município de Tijucas do Sul. Esse estudo se refere ao trabalho de conclusão de curso de especialização em Educação do Campo da Universidade Tuiuti do Paraná, realizado em Tijucas do Sul. O objetivo desse trabalho é investigar a importância da ludicidade e das atividades lúdicas para os alunos das escolas localizadas no campo, mostrando sua contribuição para o desenvolvimento da aprendizagem e estimulando o desenvolvimento das potencialidades criativa, cognitiva e social, da criança; e também a sua importância, como fator importante para despertar o interesse do aluno a aprender. A pesquisa está sendo desenvolvida por meio de entrevistas e observações da utilização da ludicidade na prática pedagógica dos professores, do seu cotidiano escolar, tendo a, Escola Rural Municipal Tomé de Souza, como local da pesquisa. Esta escola está localizada na comunidade de Fagundes, no Município de Tijucas do Sul. Por meio da pesquisa com fonte bibliográfica buscou-se perceber como os autores tratam do tema e refletem sobre a importância da ludicidade nas escolas localizadas no campo. Os principais autores que referenciam a pesquisa são Arroyo (2004), Caldart (2004), Molina (2004), a cerca das reflexões da educação do campo e Luckesi (2002), Santos (2002), Almeida (1984), Huizinga (2005), Kishimoto (2002) a cerca da ludicidade. Após a realização das entrevistas percebeu-se que a maioria dos professores utiliza a ludicidade na sua prática pedagógica, porém desconhecem a contextualização da mesma com a educação do campo. Como sugestão de atividades foi proposto o trabalho com o tangram, com elaboração de um painel da educação do campo, também um jogo com a multiplicação. Após a aplicação das atividades percebeu-se que os alunos demonstram mais interesse na realização de atividades lúdicas, o aprendizado torna-se mais fácil e divertido aproximando o aluno da sua realidade. Conclui-se que as atividades lúdicas são de extrema importância para o desenvolvimento da criança e, que quando aplicada de forma correta e contextualizada com o conteúdo tornam-se um instrumento pedagógico facilitador da aprendizagem. Palavras-chave: Ludicidade. Aprendizagem. Educação do campo.

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LUDICIDADE NA PRATICA PEDAGOGICA NAS ESCOLAS LOCALIZADAS NO CAMPO.

Maria Margareth Decker dos Santos¹

Thais Becker de Souza²

RESUMO

Esta pesquisa investiga a Ludicidade na prática pedagógica nas escolas localizadas no campo, no município de Tijucas do Sul. Esse estudo se refere ao trabalho de conclusão de curso de especialização em Educação do Campo da Universidade Tuiuti do Paraná, realizado em Tijucas do Sul. O objetivo desse trabalho é investigar a importância da ludicidade e das atividades lúdicas para os alunos das escolas localizadas no campo, mostrando sua contribuição para o desenvolvimento da aprendizagem e estimulando o desenvolvimento das potencialidades criativa, cognitiva e social, da criança; e também a sua importância, como fator importante para despertar o interesse do aluno a aprender. A pesquisa está sendo desenvolvida por meio de entrevistas e observações da utilização da ludicidade na prática pedagógica dos professores, do seu cotidiano escolar, tendo a, Escola Rural Municipal Tomé de Souza, como local da pesquisa. Esta escola está localizada na comunidade de Fagundes, no Município de Tijucas do Sul. Por meio da pesquisa com fonte bibliográfica buscou-se perceber como os autores tratam do tema e refletem sobre a importância da ludicidade nas escolas localizadas no campo. Os principais autores que referenciam a pesquisa são Arroyo (2004), Caldart (2004), Molina (2004), a cerca das reflexões da educação do campo e Luckesi (2002), Santos (2002), Almeida (1984), Huizinga (2005), Kishimoto (2002) a cerca da ludicidade. Após a realização das entrevistas percebeu-se que a maioria dos professores utiliza a ludicidade na sua prática pedagógica, porém desconhecem a contextualização da mesma com a educação do campo. Como sugestão de atividades foi proposto o trabalho com o tangram, com elaboração de um painel da educação do campo, também um jogo com a multiplicação. Após a aplicação das atividades percebeu-se que os alunos demonstram mais interesse na realização de atividades lúdicas, o aprendizado torna-se mais fácil e divertido aproximando o aluno da sua realidade. Conclui-se que as atividades lúdicas são de extrema importância para o desenvolvimento da criança e, que quando aplicada de forma correta e contextualizada com o conteúdo tornam-se um instrumento pedagógico facilitador da aprendizagem. Palavras-chave: Ludicidade. Aprendizagem. Educação do campo.

INTRODUÇÃO Atualmente a Educação do Campo tem buscado fomentar uma educação que

leve em consideração a diversidade cultural e que não imponha ao homem do

campo um estilo de vida característica do homem da cidade, valorizando-o como

sujeito.

Na realidade do campo muitas crianças trabalham com suas famílias,

deixando de lado a infância. Sendo assim a ludicidade como intervenção

pedagógica, remete a retomada da infância, pois através do ato de brincar a

criança revela sua verdadeira identidade, expressa sua criatividade e

desenvolve seu cognitivo. Privar a criança das atividades lúdicas prejudica o

desenvolvimento dos alunos, pois a brincadeira promove a integração entre as

crianças.

Com o passar dos anos a característica do trabalho na sala de aula vem

mudando, evoluindo da forma tradicional, onde o aluno não passava de um mero

receptor e o professor o informador, para uma abordagem onde preocupa-se que

o aluno tenha o prazer de aprender, de construir novos saberes e

conhecimentos. Levanta-se como hipóteses que o lúdico se torna uma prática

necessária em sala de aula.

Entende-se que a atividade lúdica contribui para a aprendizagem do aluno,

tornando-se uma ferramenta para o seu desenvolvimento . O jogo é portanto

uma atividade benéfica para a criança, proporciona momentos de alegria,

diversão e aprendizagem. Sendo assim, a associação das atividades lúdicas

com as atividades teóricas, proporcionam ao aluno o desenvolvimento de várias

habilidades, além da participação no processo pedagógico.

Segundo Piaget (1988)o jogo tem uma grande importância na vida da

criança, sendo essencial para o seu desenvolvimento e classifica-o em três

tipos: o jogo de exercício, o jogo simbólico e o jogo de regras. No primeiro,

refere-se ao jogo de repetição, onde a criança apenas imita ou repete, ainda na

fase sensório-motor, o segundo tipo ocorre na fase pré-operatório é o jogo

simbólico, onde o faz de conta acontece, ou seja é o jogo da representação. O

último jogo é jogo de regras, onde a criança aprende normas e regras. A partir

desse momento a criança passa a agir sobre a realidade.

Para Vygotsky,(1988) o jogo e a aprendizagem se relacionam, pois este

este propicia a interação entre as criança, e desta forma a construção de

conhecimentos.

Alguns autores vem trazendo contribuições com estudos sobre a

importância da ludicidade na sala de aula, neste sentido Luckesi define lúdico e

ludicidade:

O lúdico é um estado interno do sujeito e ludicidade é uma denominação geral para este estado “estado de ludicidade”, essa é uma qualidade de quem esta lúdica por dentro de si mesmo[...]. Nesse contexto, ludicidade não decorre diretamente do mundo exterior a cada um de nos, mas sim do nosso mundo interior, que se relaciona com o exterior(LUCKESI, 2007,p.15).

Dentro do ambiente de uma sala de aula, deve-se promover o lúdico,

pois este traz reflexos positivos para a aprendizagem. Com o lúdico torna-se

possível estimular a criança para aprender e, o professor possui papel

fundamental pois, ele é quem cria condições para que o aluno construa seus

conhecimentos.

Esta pesquisa tem como objetivo principal refletir sobre a

importância da ludicidade como facilitadora da aprendizagem e do

desenvolvimento da afetividade, criatividade, do aspecto cognitivo e social da

criança no cotidiano escolar das escolas do campo.

Pretende-se é analisar a postura dos professores em relação a

ludicidade nas escolas localizadas no campo e o desenvolvimento de atividades

lúdicas em sala de aula, identificando através de dialogo como as relações com

o lúdico podem facilitar a aprendizagem e o desenvolvimento das habilidades

dos alunos. Será observado como as e brincadeiras podem ajudar a desenvolver

a criatividade da criança e facilitar o processo de ensino/aprendizagem. Esta

análise será realizada através de referencial teórico e de questionários feitos

com os professores da escola Rural Municipal Tomé de Souza, localizada no

bairro de Fagundes, no município de Tijucas do Sul.

Na revisão bibliográfica observou-se como diversos autores tratam a

ludicidade sobre diferentes enfoques e aspectos. Kishimoto(1996) em sua obra

“Jogo, Brinquedo, Brincadeira e educação” traz o uso do brinquedo como

recurso pedagógico, mostrando a importância do jogo e da brincadeira, durante

o processo de ensino aprendizagem para desenvolvimento infantil, trabalhando

assim o cognitivo, afetivo, físico e social da criança.

Santos(1999), trata da brinquedoteca como local onde o trabalho

com a ludicidade é desenvolvido de maneira organizada e preparada. A autora,

ainda diz, que o ato de brincar trata-se de uma ação espontânea da criança e

que deve ser respeitada.

Huizinga (2005), trata a ludicidade como um elemento cultural do

homem.

Almeida(1984) comenta sobre o lúdico no ambiente escolar, onde se

torna uma ferramenta de grande relevância para a aprendizagem e o

desenvolvimento infantil.

Assim como, Almeida Negrine (1994) enfatiza o valor da ludicidade

para a formação do aluno.

Durante a exploração temática, percebemos diferentes enfoques a cerca

do mesmo tema, procuramos dar mais relevância a esses autores por

abordarem a importância da atividade lúdica para o desenvolvimento do ser

humano como um todo, em todos os seus aspectos.

ASPECTOS HISTÓRICOS.

Segundo Kishimoto(1988), com relação a evolução histórica do brinquedo

na educação, tem-se como referencia estudos na sociedade francesa. Foi na

antiga Roma e na Grécia que surgiram as primeiras análises sobre a importância

do brinquedo na educação. Platão e Aristóteles foram os primeiros autores a

abordar a importância de se aprender brincando, afirmando que tais atividades,

são um meio de preparo para a vida adulta. Porém, nesta época não se

considerava o jogo como recurso pedagógico. Os gregos e romanos não

consideravam o jogo como recurso de ensino, mas sim uma orientação a cultura

física e espiritual. Com o cristianismo a educação passa a ser disciplinadora,

renegando o desenvolvimento intelectual, enfatizando a decoreba. Vale salientar

que nessa época os jogos eram relacionados a prostituição e embriaguez.

Kishimoto (1998) também destaca que no renascimento nasce a nova

concepção pedagógica, onde o jogo faz parte do cotidiano do jovem, não para a

diversão, mas sim como algo natural do ser humano. A partir do século XVI,

com a criação do Institutos dos jesuítas, o ensino deixa de ter um caráter

escolástico e passa a incorporar os exercícios lúdicos. No século XVIII com a

publicação da enciclopédia os nobres e príncipes, passam a buscar uma

metodologia lúdica como forma de aprendizado. Pouco tempo depois os jogos

educativos tornam-se populares, utilizados como instrumento de

propaganda.Ainda no século XX, surge a psicologia infantil, onde abordam a

importância do ato de brincar, para o desenvolvimento infantil. A brincadeira é

influenciada pala cultura na qual a criança está inserida, o que conduz a

valorização dos brinquedos e brincadeiras tradicionais, como fonte de

conhecimento e desenvolvimento infantil.

Os principais percursores dos atuais modelos de desenvolvimento do lúdico

no Brasil foram os índios, portugueses e negros. Desde a sua descoberta o

Brasil teve uma grande mistura de povos e raças, cada qual com sua cultura,

crença e educação, sendo assim está herança torna nosso país ainda mais rico

do ponto de vista cultural e educacional. (KISHIMOTO, 1998)

Santana(2011), diz que essa miscigenação que vem ocorrendo desde a sua

descoberta deu origem aos jogos e brincadeiras que temos hoje.

A valorização do jogo no Brasil, chega na década de 80, com a criação das

associações de brinquedotecas, multiplicação de congressos, aumento da

produção científica sobre o tema e o crescente interesse dos empresários em

aumentar seu faturamento. (KISHIMOTO, 1998)

A palavra “Ludicidade” tem sua origem na palavra “LUDUS”, que vem do

Latim e quer dizer “Jogo”. O sentido que a palavra ludicidade tem em sua origem

remete-se ao apenas ao jogar e brincar, porém a ludicidade deve ser entendida

de maneira mais complexa compreendendo que o lúdico faz parte da atividade

humana. Segundo a tipologia da palavra, ludicidade refere-se aos jogos

pedagógicos, brincadeiras, dinâmicas de grupos, recortes e colagens,

dramatizações, cantigas de roda, atividades físicas e rítmicas e no computador.

(AURÉLIO,2010)

Piaget (1975), diz que por intermédio do jogo a criança constrói

conhecimento sobre o mundo físico e social, desde o período sensório-motor até

o período operatório formal.

Para Santos (2002,p.12), são lúdicas todas as atividades que proporcionam

a vivencia plena, integrando a ação, o pensamento e o sentimento. Essas

atividades podem ser uma brincadeira, um jogo ou qualquer atividade, desde

que esta seja de forma orientada e um porque de ser realizada.

Para Luckesi (2002, p.27), a atividade lúdica é uma experiência interna do

sujeito que a vivencia, assim ela propicia a plenitude de tal experiência.

A ludicidade é compreendida como uma experiência vivenciada pelo

indivíduo, sendo ela prazerosa, independente de ser divertida ou não. Ao se

trabalhar a partir de brincadeiras, músicas e leveza na aplicação das atividades,

a criança encara o aprender como algo satisfatório, onde ela consegue suprir

seu desejo de aprender e de brincar ao mesmo tempo, facilitando a sua

aprendizagem. (LUCKESI,2007)

Para Santos(2002, p.12), as atividades que se caracterizam lúdicas, são

aquelas que integram a ação do pensamento e do sentimento. Essas atividades

podem ser um jogo, uma brincadeira, uma dinâmica de grupo, uma atividade de

recorte, atividades rítmicas, entre outras. O mais importante que a atividade em

si é a forma como ela é aplicada e o sentido da mesma ser realizada.

Ao se trabalhar de forma lúdica com a criança, pode-se proporcionar a ela

e a quem aplica a atividade uma integridade física e mental. Assim através das

atividades lúdicas, as crianças tornam-se capazes de se relacionar, com outras

pessoas, interagindo, compartilhando ideias, sentimentos e emoções, tornando-

se assim mais participativa em diversas atividades.

LUDICIDADE E EDUCAÇÃO.

O ser humano nasceu para aprender, descobrir e apropriar-se dos

conhecimentos, portanto a educação faz parte da vida do ser humano, porque

em todas as fazes da vida, o homem esta sempre descobrindo e aprendendo

coisas novas. Para Almeida (1985, p. 9), o ato de apropriar-se de novos

conhecimentos e a interação com seus semelhantes é denominado educação.

Kishimoto (1998, p.32), diz que através da brincadeira, a criança satisfaz

seus interesses, necessidades e desejos particulares, sendo assim as

brincadeiras e jogos refletem a realidade da criança. Para ele, as atividades

lúdicas tornam o aprendizado prazeroso, pois faz com que a criança vivencie

novas experiências.

A educação é um desafio para os educadores, pois tornar a aprendizagem

significativa para os educandos não é tarefa fácil. Faz-se necessário que aluno e

professor trabalhem em conjunto no processo de ensino e aprendizagem e na

busca do desenvolvimento do aluno, para que o aluno construa seu próprio

conhecimento. Para Almeida (1984,p.40), a utilização de jogos e brincadeiras no

processo de aprendizagem, torna possível trabalhar conteúdos que poderão ser

ensinados através das atividades lúdicas, pois para ele por meio da criatividade

a criança expressa e transforma sua realidade.

Quando compreendida, a atividade lúdica, poderá ajudar no processo de

aprendizagem, seja para melhorar a relação entre pessoas, para redefinir

valores ou para a formação critica do aluno (ALMEIDA,1984, P.41).

Hoje o papel do professor é de mediador e orientador da aprendizagem do

aluno, na construção do seu próprio conhecimento, a simples ação de dar aulas,

já não é o bastante, é necessário envolver o aluno em sua própria

aprendizagem, motivar e fazer com que ele se interesse em descobrir e

aprender. Sendo assim, o papel do aluno é o de tornar-se um pesquisador, um

construtor de sua própria aprendizagem e o do professor um agilizador do

processo de ensino-aprendizagem.

Aprender é muito além de memorizar fatos ou informações, aprender

significa adquirir conhecimentos sobre fatos e informações isoladas sobre

determinados assuntos, é usar a criatividade, a imaginação, é pensar

criticamente. Sendo assim, educar é seduzir o aluno, para o prazer de conhecer,

educar é um ato planejado e consciente, por isso é necessário repensar as

praticas pedagógicas, utilizando-se de instrumentos que tornem o aprendizado

mais alegre, e que o aluno se sinta estimulado a aprender, descobrir, pensar,

compreender e reconstruir seu próprio conhecimento. Segundo Almeida (1995,

p.41):

A educação lúdica contribui e influencia na formação da criança, possibilitando um crescimento sadio, um enriquecimento permanente, integrando-se ao mais alto espírito democrático enquanto investe em uma produção seria do conhecimento. A sua pratica exige a participação franca, criativa, livre, critica, promovendo a interação social e tendo em vista o fato compromisso de transformação e modificação do meio.

É por meio do ato de brincar, que a criança explora várias experiências em

diferentes situações e ambientes. Na escola a criança pode praticar a

brincadeira livre, dirigida ou exploratória, desenvolvendo suas habilidades e

tornando-a mais confiante em si mesma. Conforme Santos:

As atividades lúdicas são ferramentas indispensáveis no desenvolvimento infantil, porque para a criança não há atividade mais completa do que o brincar. Pela brincadeira, a criança é introduzida no meio sociocultural do adulto, constituindo-se num modelo de assimilação e recreação da realidade (SANTOS, 1999, p. 7).

A criança se apropria da realidade do adulto, assimilando e conhecendo

sua cultura, através do jogo simbólico, ( FREINET, 1998), diz que o jogo

simbólico é compreendido como jogo espontâneo em que a criança compensa

as insuficiências ou erros do meio social tendo um equilíbrio psíquico e saúde

moral), tornando assim o ato do brincar uma ferramenta indispensável ao seu

desenvolvimento intelectual, pois em cada brincadeira possibilita a exploração

de experiências e situações diferentes. O brincar proporciona uma

aprendizagem mais significativa para criança. É também através do jogo que a

criança aprenderá que ora se ganha e ora se perde. As brincadeiras estimulam

uma aprendizagem diferente e preparam para a vida em grupo, além de

proporcionar um enorme prazer.

O professor precisa garantir uma aprendizagem continua, em que a criança

amplie não somente sua aprendizagem, mas desenvolva fatores sociais,

emocionais, físicos, entre tantos outros que junto com os fatores intelectuais

tornará a aprendizagem mais abrangente (SANTOS, 1999, p. 9).

Utilizar o brincar como estratégia de ensino e de aprendizagem, é

necessário, pois as crianças brincam naturalmente e aprendem a partir do

brincar (SANTOS, 1999, p. 10). Assim, brincar torna-se indispensável para o

desenvolvimento da criança, para a formação do indivíduo como um todo.

Segundo Kishimoto (2002, p. 95) a vida social constitui a base do

desenvolvimento infantil, cabe à escola a importante tarefa de oferecer

condições para a criança exprimir, em suas atividades, a vida em comunidade. O

êxito da educação depende em parte dos educadores e da escola, darem

condições que possibilitem estreitar relações entre a criança e suas experiências

sociais; assim o brincar se torna um instrumento necessário para que a criança

adquira experiências sociais em seu dia a dia. Para Kishimoto (2002, P.99) “O

valor educacional dessas brincadeiras torna-se obvio na medida em que elas

ensinam as crianças a respeito do mundo em que vivem”.

Através do lúdico a criança tem a possibilidade de vivenciar experiências e

situações sociais, tornando a ludicidade uma ferramenta pedagógica para se

desenvolver a socialização, pois a brincadeira possibilita, com a intermediação

do professor, a interação entre seus participantes.

A ludicidade envolve o processo de aprender, mudando o comportamento

infantil, pois valoriza a afetividade, a criatividade e autonomia da criança.

Brincando as crianças aprendem a cooperar com os colegas, a obedecer a

regras, respeitar os direitos dos outros, a assumir responsabilidade e ainda a

viver em sociedade (KISHIMOTO, 2002, p.101).

O jogo na escola apresenta benefício a toda criança, um desenvolvimento

completo do corpo e da mente por inteiro. Por isso, na educação lúdica, não

importa apenas o produto da atividade que dela resulta, mas a própria ação,

momentos de fantasia que são transformados em realidade, momentos de

percepção, de conhecimentos, momentos de vida. Assim, ensinar ao aluno de

uma maneira mais lúdica é buscar cada vez mais seu interesse em querer

aprender, sendo fundamental a utilização do lúdico na escola para promover

uma total interação entre os alunos e o professor.

Segundo o dicionário Aurélio , o brinquedo é qualquer objeto com que as

crianças brincam, sendo a brincadeira o ato ou efeito de brincar e o jogo é uma

atividade física ou mental fundada em sistema de regras que definem a perda ou

ganho.

Para Huizinga (2005, p.147) é através do jogo que a criança libera a sua

energia, sua imaginação, fantasia e transforma em realidade. O jogo é, por

excelência, integrador, e é fundamental para despertar o interesse da criança.

Assim, para ele, o jogo:

...é uma atividade que se processa dentro de certos limites temporais e espaciais, segundo uma determinada ordem e um dado número de regras livremente aceita, e fora da esfera da necessidade ou da utilidade material. O ambiente em que ele se desenrola é de arrebatamento e entusiasmo, e torna-se sagrado ou festivo de acordo com as circunstâncias. A ação é acompanhada por sentimento de exaltação e tensão, e seguida por um estado de alegria e distensão (HUIZINGA, 2005. P.147).

Huizinga (2005 p. 33) define o jogo como uma atividade voluntária,

exercida dentro de certos limites de tempo e de espaço, com regras livremente

consentidas, mas, absolutamente obrigatórias, acompanhado de um sentimento

de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana.

Considera-se o jogo uma atividade espontânea, voluntária na criança, na

qual ela libera suas energias, imaginação e fantasias, tornando-se puramente

criativa, pois no jogo há sempre uma novidade a cada jogada, despertando

assim o interesse e motivando a criança em seu desenrolar, possibilitando, a

cada novo jogo ou nova brincadeira o surgimento de um novo conhecimento.

Para Kishimoto (1999, p.98) os jogos e as brincadeiras fazem parte da vida

da criança, pois ela vive em um mundo de fantasia, de encantamento, de alegria,

de sonhos, onde realidade e faz de conta se confundem. Para esse autor é

através dos jogos que a criança explora tudo que a cerca, melhorando sua

agilidade física, experimentando seus sentidos e desenvolvendo seu

comportamento em companhia com outras crianças, aprendendo a conhecer a si

mesma. “O jogo está na gênese do pensamento, da descoberta de si mesmo, da

possibilidade de experimentar, de criar e de transformar o mundo”. (KISHIMOTO,

1999, p. 99)

Nessa perspectiva, o mesmo autor considera que o jogo é a forma mais

natural da criança entrar em contato com sua realidade, pois é através das

brincadeiras que a criança consegue expressar suas ideias, seus sentimentos,

além de ser sua fonte de prazer.

Com base no referido autor, as atividades lúdicas podem se tornar um dos

meios mais propícios na construção do conhecimento da criança e de suas

habilidades. Para tanto, o professor deverá oferecer situações desafiadoras que

motivem diferentes respostas, estimulando a criatividade e a redescoberta,

tornando o jogo uma parte integrante da ação educadora.

O brinquedo estimula a representação, a expressão de imagens que evocam aspectos da realidade. Ao contrário, os jogos como xadrez, construção, de modo implícito ou explícito, o desempenho de habilidades definidas pela estrutura do próprio objeto e suas regras (KISHIMOTO, 1996, p. 32).

O brinquedo é um objeto utilizado durante as brincadeiras, ou seja, é um

objeto facilitador do desenvolvimento das atividades lúdicas, que exercita a

inteligência, desperta a criatividade, permite a imaginação e a invenção, como

nos mostra Kishimoto: O vocábulo ‘brinquedo’ não pode ser reduzido à pluralidade de sentidos do jogo, pois conota criança e tem dimensão material, cultural e técnica. É o estimulante material para fazer fluir o imaginário infantil, tendo relação estreita com o nível de seu desenvolvimento (KISHIMOTO, 1996, p. 48).

Para Almeida (1984, p.17) o jogo é a melhor forma de conduzir a criança à

atividade, a autoexpressão e a socialização. Segundo ele os jogos são uma

atividade natural do ser humano, podendo ser usado na recreação e na

educação ao mesmo tempo.

Nesse sentido, o jogo não é simplesmente um passatempo, ele ajuda no

seu desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo e moral da criança e estimula o

crescimento, as faculdades intelectuais, a iniciativa individual e a observação. É

através do jogo que a criança pode explorar toda a sua criatividade (ALMEIDA,

1984, p. 17).

A criança tem a necessidade de brincar, criar, inventar para manter seu

equilíbrio com o mundo, sendo assim o jogo é um importante instrumento nas

atividades infantis para o crescimento e o desenvolvimento da criança. É através

dos jogos e das brincadeiras que a criança encontra apoio para superar suas

dificuldades de aprendizagem, portanto as brincadeiras são necessárias e

contribuem para o desenvolvimento de habilidades como aprender e pensar

(ALMEIDA, 1984, p. 18).

Para Almeida (1984, p.26) a brincadeira é a ação que a criança

desempenha ao concretizar a ação do jogo e suas regras, podendo dizer que é

o lúdico em ação, assim o brinquedo e a brincadeira relacionam-se diretamente

com a criança.

Através de uma brincadeira de criança, podemos compreender como ela vê e constrói o mundo - o que ela gostaria que ele fosse, quais as suas preocupações e que problemas a estão assediando. Pela brincadeira, ela expressa o que teria dificuldades de traduzir em palavras. Nenhuma criança brinca espontaneamente só para passar o tempo, embora ela e os adultos que a observam possam pensar assim. Mesmo quando participa de uma brincadeira, em parte para preencher momentos vagos, sua escolha é motivada por processos internos, desejos, problemas, ansiedades. O que se passa na mente da criança determina suas atividades lúdicas; brincar é sua linguagem secreta, que devemos respeitar mesmo que não a entendermos (BETTELHEIM, 1988 p. 64).

Para Marcelino a ludicidade é um ótimo recurso pedagógico, sendo

a atividade lúdica um meio de expressão fundamental para a criança. Sobre o

jogo o autor afirma: O jogo é um recurso metodológico capaz de propiciar uma aprendizagem espontânea e natural. Estimula a crítica, a criatividade, a socialização, sendo, portanto, reconhecido como umas das atividades mais significativas – senão a mais significativa – pelo conteúdo pedagógico social (1994, p74).

Conclui-se que os brinquedos são objetos manipuláveis, podendo ser

utilizados como um recurso voltado para educar e desenvolver na criança, de

forma mais prazerosa, sua aprendizagem através da troca, da interação com o

objeto. A brincadeira nada mais é do que o ato de brincar com o brinquedo ou

mesmo com o jogo; jogar também é brincar, e é através da brincadeira que a

criança estimula o raciocínio, a atenção e a concentração, portanto é de grande

importância a utilização de jogos no processo de ensino-aprendizagem para a

construção de novos conhecimentos.

Brincar é uma necessidade básica da criança, assim como a saúde, a

educação e a alimentação são importantes para o seu desenvolvimento infantil.

O brincar torna-se significativo a medida que ela se desenvolve, inventando e

construindo.

É por meio da brincadeira que a criança desenvolve, suas habilidades,

atenção, raciocínio, criatividade que são elementos importantes para a

construção de sua aprendizagem.

Através da relação com o brinquedo a criança desenvolve o entendimento

com o mundo. Brincando a criança desenvolve sua inteligência e sensibilidade,

aumenta sua independência, desenvolve habilidades motoras, exercita sua

imaginação e criatividade, socializa-se com outras crianças, aumenta sua

necessidade de aprender, conhecer e inventar, assim ela constrói seus

conhecimentos.

É pelo lúdico que se dá a relação da criança com o mundo, por meio das

atividades lúdicas e dos jogos a criança forma conceitos, seleciona ideias e se

socializa, desenvolvendo suas habilidades de forma natural, pois brincando ela

aprende a comunicar-se com outras crianças, sem medo, mas sim com prazer.

As contribuições das atividades lúdicas no desenvolvimento integral indicam que elas contribuem poderosamente no desenvolvimento global da criança e que todas as dimensões estão intrinsecamente vinculadas: a inteligência, a afetividade, a motricidade e a sociabilidade são indispensáveis, sendo a afetividade a que constitui a energia necessária para a progressão psíquica, moral, intelectual e motriz da criança (NEGRINI, 1994. p. 19).

Os educadores devem permitir que a criança explore a imitação, a fantasia,

isso é muito importante para seu equilíbrio emocional.

EDUCAÇÃO DO CAMPO

A Educação do Campo, é traduzida como uma “concepção político

pedagógica, voltada para dinamizar a ligação dos seres humanos com a

produção das condições de existência social, na relação com a terra e o meio

ambiente, incorporando os povos e o espaço da floresta, da pecuária, das

minas, da agricultura, os pesqueiros, caiçaras, ribeirinhos, quilombolas,

indígenas e extrativistas” (CNE/MEC, 2002).

A finalidade da Educação do Campo, portanto, é oferecer uma

educação escolar especifica associada à produção da vida, do conhecimento e

da cultura do campo e desenvolver ações coletivas com a comunidade escolar

numa perspectiva de qualificar o processo de ensino e aprendizagem.

Historicamente a educação do campo vem sendo marginalizada dentro da

construção de políticas públicas, muitas vezes tratada como uma política

compensatória, dificilmente foco de pesquisas acadêmicas e na formulação de

currículos nas diferentes modalidades de ensino. A inexistência de um currículo

especifico para os povos do campo é um dos grandes problemas, os conteúdos

trabalhados partem de um currículo essencialmente urbano, deslocado da

realidade do aluno do campo. A realidade do aluno, as experiências e a cultura

dificilmente são abordadas em sala de aula, muito menos utilizados para o

processo de aprendizagem.

As políticas educacionais utilizam o espaço urbano, como modelo ideal

para o desenvolvimento humano. Esta visão descaracteriza os povos do campo,

onde acontece o distanciamento do universo cultural desses sujeitos.

Segundo as Diretrizes Operacionais da Educação do Campo, aprovadas

em 2001 pelo Conselho Nacional de Educação, representam um importante

marco para a educação do campo porque contemplam e refletem um conjunto

de preocupações conceituais e estruturais presentes historicamente nas

reivindicações dos movimentos sociais. Dentre elas o reconhecimento e

valorização da diversidade dos povos do campo, a formação diferenciada de

professores, a possibilita-se de diferentes formas de organização da escola, a

adequação dos conteúdos às peculiaridades locais, o uso de práticas

pedagógicas contextualizadas, a gestão democrática, a consideração dos

tempos pedagógicos diferenciados, a promoção, através da escola, do

desenvolvimento sustentável e do acesso aos bens econômicos, sociais e

culturais. Portanto, a escola deve construir os conhecimentos que promovam

novas relações de trabalho e de vida para os povos do campo.

Para que a discussão da Educação do Campo se concretize efetivamente

nas escolas, faz-se necessário o despertar para a realidade dos professores,

através das formações continuadas. Hoje os professores saem das

universidades com o ideal que a realidade urbana prevalece, e a formação

continuada na maioria dos casos não aborda a educação do campo.

Quanto à escola, é de extrema importância que ela se identifique com sua

realidade do campo. A escola é além de um local de produção do conhecimento,

um espaço de convívio social, onde acontecem reuniões, festas, atividades

comunitárias, etc, que reforçam as relações sociais na comunidade,

potencializam a construção de uma identidade cultural, além da elaboração de

novos conhecimentos.

RESULTADOS E DISCUSSÕES

Este capítulo traz observações feitas através do questionário aplicado aos

professores da Escola Rural Municipal Tomé de Souza, sobre a prática

pedagógica e a utilização da ludicidade como recurso metodológico, e ainda

sobre a compreensão dos professores a cerca da Educação do Campo.

O questionário é composto de 05 perguntas e foi aplicado a 07 professores;

Pergunta 1 : O que você entende sobre atividade lúdica?

Todos responderam que é um conceito ligado a ação de brincar, de ser

uma atividade prazerosa, alegre e divertida, promovendo a satisfação do aluno,

facilitando assim sua aprendizagem. Ao analisarmos as respostas dos

professores, observamos que todos compreendem o conceito de ludicidade.

Pergunta 2: Você utiliza a atividade lúdica em sala de aula? Quais atividades?

Todos os professores afirmaram trabalhar a atividade lúdica como forma de

recreação, de forma isolada sem contextualizar com os conteúdos a serem

trabalhados. E quanto ao tipo de atividade todos relataram trabalhar com jogos e

brincadeiras, onde observamos que a compreensão por atividade lúdica limita-se

ao jogo e as brincadeiras, quando sabemos que o lúdico vai muito além do jogo

e da brincadeira.

Pergunta 3. Você acha que a atividade lúdica contribui para a aprendizagem da

criança? Por quê?

Todos os professores responderam que sim, porém não souberam

explicar o porquê. Percebemos que os professores relatam que a brincadeira ou

o jogo desenvolve a coordenação motora, a agilidade, o trabalho em grupo,

porém nenhum relata que tais desenvolvimentos contribuem para a

aprendizagem da criança.

Pergunta 4. Você observa que os alunos demonstram mais interesse nas aulas

diferenciadas ou lúdicas?

A maioria dos professores relata perceber maior interesse por parte dos

alunos nas aulas diferenciadas, porém relatam dificuldade em elaborar aulas

mais lúdicas, ou ainda alegam que aulas do gênero levam um grande tempo

para o preparo, e que não tem tempo suficiente para prepará-las.

Pergunta 5. O que você entende por Educação do Campo?

Quanto a Educação do campo, observamos que os professores têm uma

compreensão superficial do que é Educação do campo.

Após a análise dos questionários, foi possível perceber que os professores

entendem o que é ludicidade, porém a utilizam não como pratica pedagógica,

mas sim como uma forma de recreação, não utilizando o lúdico na

contextualização em sala de aula. Ou seja, as atividades lúdicas são utilizadas

isoladamente e sem um fundo metodológico.

Ainda sobre a educação do campo, apesar da formação continuada no

município nos últimos anos vir tratando do tema, os professores ainda relatam

não entender sobre educação do campo.

As atividades práticas aplicadas referem-se ao uso do Tangran, para

demonstrar sua importância no processo de ensino aprendizagem da geometria

plana de maneira lúdica e criativa.

O Tangram é um jogo de origem chinesa, desconhece-se quem o inventou e

quando foi descoberto. Alguns autores defendem que já existia na época da

dinastia Chu (740- 330 a.C.). Na atualidade, existem muitos tipos de Tangrans e

um dos mais conhecidos é o Tangram chinês, que se caracteriza por apresentar

sete peças de formas básicas(quatro triângulos, dois quadrados e um

paralelogramo), essas sete figuras permitem compor um quadrado e sua

decomposição. (GONÇALVES, 2012).

Várias são as lendas e histórias sobre a origem desse quebra-cabeça. Com

apenas sete peças é possível montar cerca de mil e setecentas figuras entre

animais, plantas, pessoas, objetos, letras, números e figuras geométricas e ele

permite ainda a criação de muitas outras figuras.

Para construir uma quebra-cabeça com as peças do Tangram é necessário

régua, lápis, borracha. A figura 1 mostra o formato original do Tangram, bem

como as figuras que o compõem.

Figura 1: TANGRAN Fonte:educador.brasilescola.com

Dando inicio as atividades cada aluno construiu seu Tangram e na

sequência construíram com as sete peças diferentes figuras, conforme

destacado na figura 2, onde aparece um cachorro representado por um

aluno.

Figura 2: CACHORRO Fonte: AUTORAS, 2014

.

Todos os alunos construíram uma figura e após a construção da

realizaram uma produção textual sobre a imagem.

Na sequência foi realizado o jogo da subtração com as peças do

Tangran, conforme figura 3. O jogo da subtração com o Tangram, é um jogo

que utiliza somente as 7 peças do Tangram e que através das 7 peças

pode-se dividir em 16 triângulos que serão utilizados no jogo. Para o jogo

são necessários 20 triângulos pequenos, 08 triângulos médios, 06

triângulos grandes, 08 quadrados, 2 dados e 4 cartelas sendo um

quadrado, um retângulo e um trapézio, então cada jogador escolherá uma

das figuras, ex; ele jogara os dados e cairá um no número 4 e outro no

número 1, 4 menos1 são 3, então escolhera 3 figuras para preencher 3

casinhas e assim sucessivamente, vencerá a partida quem preencher

primeiro a sua figura.

Figura 03

Figura 3: JOGO DE SUBTRAÇÃO Fonte: ARQUIVO PESSOAL.

Após os alunos conhecerem e entenderem como funciona o

Tangram, pedimos para que cada um observasse as paisagens do local

onde vive, e confeccionasse uma figura representando essa paisagem.

Após todos finalizarem suas figuras, montamos um painel das paisagens

do campo, somente utilizando as figuras do Tangram como verificamos

abaixo nas figuras 4 e 5.

Figura 4: CONSTRUÇÃO DO PAINEL: AS PAISAGENS DO CAMPO Fonte: Autoras, 2014.

Os alunos construíram de forma coletiva o painel, utilizando somente as

figuras e tinta guache, para a pintura do fundo do painel.

Figura 5: PAINEL: AS PAISAGENS DO CAMPO Fonte: Autoras, 2014.

Também foram desenvolvidas atividades com o jogo do dominó. Este

jogo foi confeccionado pelos alunos que depois, em equipe, montaram um

tabuleiro para o jogo da multiplicação com estas peças, como destacado na

figura 6.

Figura 6: CONSTRUÇÃO DO JOGO DA MULTIPLICAÇÃO. Fonte: Autoras, 2014. Destacamos na figura 7 o tabuleiro elaborado por um grupo de alunos. .

Figura 7: JOGO DA MULTIPLICAÇÃO Fonte: Autoras, 2014.

As atividades foram realizadas durante as aulas de matematica,

observou-se que os alunos através da atividade, conseguiram trabalhar em

equipe ao construirem o tabuleiro para o jogo, também percebe-se que o

jogo desenvolve o raciocinio bem como aprender a lidar com a perda, ja

que na equipe somente um jogador vence. Percebemos como a ludicidade

está presente em nosso dia a dia, pois uma simples atividade pode ser

utilizada para todas as disciplinas e ainda trabalha valores com os alunos.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Após a realização das atividades com os alunos do 5º ano do ensino

fundamental, pode-se comprovar que o uso de jogos no trabalho docente pode

envolver teoria e prática em sala de aula de uma forma prazerosa e divertida.

Os alunos interagiram de forma construtiva e dinâmica, comentaram que

gostaram muito das atividades e jogos que foram desenvolvidas com Tangram.

Constatamos que é muito importante que o professor busque sempre novas

possibilidades didáticas para que as aulas se tornem mais interessantes e

despertem o interesse dos alunos para que participem de uma forma prazerosa.

O processo de ensino aprendizagem se tornou divertido e fácil, pois as crianças

utilizaram sua criatividade e imaginação; destaca-se a importância de que as

ideias ganhem sentido para o aluno além do manuseio com a matéria, por meio

da problematização e sistematização, pela oralidade ou pela escrita.

Observou-se que o jogo torna o aluno mais critico, confiante além de

desenvolver seu raciocínio; as atividades lúdicas tornam a aprendizagem

desafiadora e interessante, pois o aluno participa como protagonista da

construção do seu saber.

Afirmamos, a partir das observações realizadas que a atividade lúdica é

importante para o processo de ensino aprendizagem, porém o professor deve

elaborar projeto de trabalho, com este recurso metodológico, analisando a

potencialidade que o jogo apresenta, bem como seu aspecto curricular. Também

é importante que o professor crie um ambiente propício para o desenvolvimento

das atividades e durante a realização dos jogos realize intervenções

pedagógicas para que os alunos possam atuar ativamente no processo de

construção de conceitos.

Quanto à ludicidade como pratica pedagógica nas escolas localizadas no

campo, pode-se concluir que embora seja de extrema importância no processo

ensino aprendizagem, a pesquisa realizada com os professores das séries

iniciais do ensino fundamental, da Escola Rural Municipal Tomé de Souza, do

município de Tijucas do sul, demonstrou que apesar dos professores utilizarem

os jogos, muitas vezes não são contextualizados com os conteúdos a serem

trabalhados. Observou-se que os professores conhecem o conceito de

ludicidade, utilizam os jogos em sala, porém de forma aleatória e sem objetivos.

E quanto à educação do campo ocorre o mesmo problema, conhecem o

conceito, porém não compreendem a verdadeira importância da

contextualização e valorização da identidade da realidade onde a escola está

inserida.

Constatou-se que os professores tanto na sua graduação, quanto na

formação continuada, devem ser capacitados a utilizar recursos metodológicos

que possibilitem uma aprendizagem mais interessante e significativa para seus

alunos, como exemplo das atividades lúdicas.

Quanto à Educação do Campo, há a necessidade de maiores estudos para

que os professores compreendam a importância da valorização da cultura e

identidade do homem do campo.

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