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As Crônicas de Medrasha Invasão dos Guerreiros Luskans
por
Grupo 1
2012
IA369A – Tópicos em Engenharia de Computação VIIntrodução ao Projeto de Jogos Digitais
Prof. Dr. José Mario De Martino
Universidade Estadual de Campinas – UnicampFaculdade de Engenharia Elétrica e de Computação – Feec
Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica
Documento de Concepcao do Jogo
(Game Design Document – GDD)
As Cronicas de Medrasha Invasao dos Guerreiros Luskans
Grupo 1
Edgar Armeliato
Fernanda de Aguiar Leal
Harlei Miguel de Arruda Leite
Julian Mauricio Prada Sanmiguel
Lauro Americo dos Santos
Paul Hernan Mejıa Campoverde
Rodrigo Aparecido Morbach
Rodrigo Mologni Goncalves dos Santos
Thiago Cavalcante
Tiago Cinto
i
ii
Sumario
1 Visao Geral 5
1.1 Sinopse da Estoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.2 Caracterısticas Gerais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.3 Referencias de Jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.3.1 Crash: Mind Over Mutant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.3.2 Pitfall: The Big Adventure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.3.3 Super Mario Galaxy 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.3.4 The Legend of Zelda: Skyward Sword . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.4 Organizacao do Grupo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.4.1 Equipe de Concepcao do Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.4.2 Equipe de Artes Graficas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.4.3 Equipe de Audio & Som . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.4.4 Equipe de Programacao & Inteligencia Artificial . . . . . . . . . . . . . . 9
1.4.5 Equipe de Controle da Qualidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2 Cenarios & Personagens 11
2.1 Cenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.1.1 Fase 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.1.2 Fase 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.1.3 Fase 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.2 Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.2.1 Protagonista: Medrash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.2.1.1 Descricao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.2.1.2 Estados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.2.1.3 Movimentacoes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.2.1.4 Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.2.2 Coprotagonistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.2.2.1 Gardain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.2.2.2 Rangrin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.2.2.3 Sora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.2.3 Antagonista: Balasar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.2.3.1 Descricao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
1
2.2.4 Oponentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.2.4.1 Cobras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.2.4.2 Abelhas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.2.4.3 Ursos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.2.4.4 Jacares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.2.4.5 Tigre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.2.4.6 Lobos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.2.4.7 Guerreiros Luskans . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.2.5 Figurantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.2.5.1 Guerreiros Akanuls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.2.5.2 Escravos Aris e Marakais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
3 Fases 23
3.1 Fase 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3.1.1 Contextualizacao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3.1.2 Descricao do Espaco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3.1.3 Dificuldades ao Jogador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.1.4 Sequencia dos Acontecimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.2 Fase 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
3.2.1 Contextualizacao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
3.2.2 Descricao do Espaco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
3.2.3 Dificuldades ao Jogador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3.2.4 Sequencia dos Acontecimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3.3 Fase 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.3.1 Contextualizacao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.3.2 Descricao do Espaco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.3.3 Dificuldades ao Jogador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.3.4 Sequencia dos Acontecimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
4 Jogabilidade & Mecanica de Jogo 29
4.1 Jogabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
4.1.1 Dificuldades ao Jogador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
4.1.2 Duracao do Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
4.1.3 Condicoes de Sucesso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
4.1.4 Condicoes de Insucesso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
4.1.5 Interacao com os Cenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
4.2 Mecanica de Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
4.2.1 Progressao do Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
4.2.2 Deslocamento do Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
4.2.3 Inimigos e Desafios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
4.2.4 Salvar e Carregar o jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
2
5 Interfaces 35
5.1 Interface Visual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
5.1.1 HUD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
5.1.1.1 Barras de Estados do Heroi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
5.1.1.1.1 Barra de Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
5.1.1.1.2 Barra de Energia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
5.1.1.1.3 Barra de Calor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
5.1.1.2 Barra de Tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
5.1.1.3 Barra de Vitalidade dos Inimigos . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
5.1.1.4 Mapa da Regiao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
5.1.2 Menus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
5.1.2.1 Menu Principal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
5.1.2.2 Menu de Pausa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
5.1.2.3 Menu entre Fases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
5.2 Interface Sonora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
5.2.1 Efeitos Sonoros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
5.2.1.1 Sons do Heroi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
5.2.1.2 Sons do Anti-Heroi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
5.2.1.3 Sons dos Oponentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
5.2.1.4 Sons do Ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
5.2.1.5 Sons de Menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
5.2.2 Trilhas Sonoras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
5.2.2.1 Musicas de Menus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
5.2.2.2 Musicas de Fundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
5.2.2.2.1 Fase 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
5.2.2.2.2 Fase 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
5.2.2.2.3 Fase 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
5.3 Interface Mecanica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
5.3.1 Controle do Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
5.3.2 Opcoes de Menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
6 Inteligencia Artificial 43
6.1 Fase 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
6.1.1 Cobra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
6.1.2 Enxame de Abelha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
6.1.3 Jacare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
6.1.4 Urso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
6.1.5 Tigre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
6.2 Fase 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
6.2.1 Lobo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
6.2.2 Guerreiro Luskan: Piromanıaco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
3
6.2.3 Guerreiro Luskan: Gladiador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
6.3 Fase 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
6.3.1 Guerreiro Luskan: Guarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
6.3.2 Balasar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
7 Apoio Ferramental 53
7.1 Equipe de Artes Graficas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
7.1.1 Ferramentas Graficas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
7.1.1.1 3ds Max . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
7.1.1.2 Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
7.1.1.3 Gimp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
7.1.1.4 Inkscape . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
7.1.1.5 Maya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
7.1.2 Tecnicas de Computacao Grafica & Animacao . . . . . . . . . . . . . . . 54
7.1.2.1 Cartoon Rendering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
7.1.2.2 Visao Estereoscopica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
7.1.2.3 Captura de Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
7.1.3 Referencias Bibliograficas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
7.2 Equipe de Audio & Som . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
7.2.1 Instrumentos Musicais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
7.2.2 Ferramentas de Criacao & Edicao de Audio . . . . . . . . . . . . . . . . 55
7.2.2.1 Reason . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
7.2.2.2 Sonar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
7.2.3 Referencias Bibliograficas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
7.3 Equipe de Programacao & Inteligencia Artificial . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
7.3.1 Metodologia de Desenvolvimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
7.3.2 Ambientes de Desenvolvimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
7.3.2.1 Unity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
7.3.2.2 MonoDevelop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
7.3.3 Referencias Bibliograficas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
8 Gerenciamento da Producao 59
8.1 Cronograma das Atividades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
8.1.1 Descricao das Atividades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
8.1.1.1 Equipe de Artes Graficas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
8.1.1.2 Equipe de Audio & Som . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
8.1.1.3 Equipe de Programacao & Inteligencia Artificial . . . . . . . . . 61
8.1.2 Datas Importantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
8.1.3 Medidas para Eventuais Problemas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
8.1.4 Controle da Qualidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
4
Capıtulo 1
Visao Geral
Este capıtulo apresenta uma descricao geral do projeto de jogo digital a ser desenvolvido pelo
Grupo 1 da turma A da disciplina de “Topicos em Engenharia de Computacao VI”, cujo tema
no 1º perıodo letivo de 2012 e “Introducao ao Projeto de Jogos Digitais”. Esta disciplina e
ministrada pelo Prof. Dr. Jose Mario De Martino e ofertada pela Faculdade de Engenharia
Eletrica e de Computacao (Feec) da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp).
1.1 Sinopse da Estoria
Medrash, um jovem cacador da pequena e pacıfica tribo Ari, ao retornar pela manha de uma
longa cacada na mata, encontra sua tribo completamente devastada. Em meio aos destrocos,
Medrash encontra um sobrevivente, seu amigo Gardain, um dos mais fortes guerreiros da tribo,
que mesmo gravemente ferido consegue contar ao Medrash o ocorrido. Na noite do dia anterior
eles foram surpreendidos por guerreiros da poderosa tribo Luskan – a mais temida dentre todas
da regiao – e que eles nao tiveram chance de se defender do forte ataque. Os demais membros
da tribo foram levados pelos luskans para serem escravizados, assim como Sora, esposa de
Medrash. Sabendo do risco de morte que ela corria, ja que Balasar, atual lıder dos luskans, foi
rejeitado por Sora anos antes dela se casar, entao Medrash imediatamente inicia uma jornada
contra o tempo em direcao aos invasores, seguindo os rastros deixados por eles pela mata.
Apos enfrentar as adversidades da floresta, Medrash avista uma nuvem de fumaca em
meio a mata. De longe, ele ve a tribo aliada Marakai sendo fortemente atacada pelos guerreiros
luskans. Apos a cessao do combate e retirada dos invasores, a devastacao e o caos sao eminentes
no territorio dos marakais. Em busca por sobreviventes, Medrash encontra Rangrin, lıder da
tribo aliada atacada, que lhe diz que os luskans marchavam rumo a tribo Akanul – a ultima
e mais importante das tribos aliadas locais. Como ja nao haviam guerreiros suficientes das
tribos atacadas que poderiam ajudar Medrash em um contra-ataque para libertar os membros
capturados, a unica alternativa agora seria chegar a Akanul antes dela ser invadida pelos luskans.
Para isto, ele teria que cortar caminho pela perigosa montanha Kabalu, que alem de muito alta
e fria, tambem e repleta de lobos selvagens.
Felizmente, apos uma difıcil e perigosa jornada pelas montanhas, Medrash chega a tempo
5
de informar a tribo Akanul da invasao que eles sofreriam em breve. Preparados, os akanuls
conseguem se defender e evitar que seus membros fossem levados para a escravidao. Em busca
de resgatar os membros capturados das tribos Ari e Marakai e principalmente sua amada
esposa Sora, Medrash e os demais guerreiros akanuls partem em direcao a tribo Luskan. Apos
um sangrento confronto com os guerreiros luskans, Medrash e os demais guerreiros aliados
conseguem vencer a batalha e libertar os escravos. Contudo, Sora nao se encontrava entre
eles. Ela estava com o temido Balasar, que pretendia faze-la de sua esposa. E para resgata-la,
Medrash tera que enfrenta-lo sozinho.
1.2 Caracterısticas Gerais
Intitulado de “As Cronicas de Medrash: a Invasao dos Guerreiros Luskans”, o jogo digital
sera produzido com utilizacao de tecnicas de computacao grafica em tres dimensoes (3D),
e tambem sera projetado de modo que possa ser executado em computadores pessoais com
sistema operacional Microsoft Windows XP ou superior e jogado com uso do teclado. O jogo se
enquadrara nos generos acao e aventura e na faixa etaria entre 9 e 12 anos, sera monojogador,
em terceira pessoa, com a camera posicionada atras do protagonista e heroi da estoria, Medrash,
que sera controlado pelo jogador.
O jogo sera composto por tres fases, que representarao os tres deslocamentos do heroi:
a ida de Medrash a tribo Marakai, a ida de Medrash a tribo Akanul e o contra-ataque dos
guerreiros akanuls e de Medrash a tribo Luskan. Todas ocorrem em um perıodo pre-historico.
O objetivo principal sera libertar os membros das tribos Ari e Marakai que foram capturados
por guerreiros da tribo Luskan e resgatar Sora do temido Balasar. Para isto, o jogador devera
enfrentar os seus inimigos, que serao animais selvagens e guerreiros luskans.
1.3 Referencias de Jogos
Os seguintes jogos digitais serao utilizados como referencias:
1.3.1 Crash: Mind Over Mutant
E o 15º jogo da famosa serie de jogos de aventura Crash Bandicoot, desenvolvida pela Radical
Entertainment (ver Figura 1.1(a)). Neste jogo, a movimentacao do personagem e limitada
ao ambiente, ou seja, o personagem nao pode se movimentar livremente para qualquer lugar
que desejar. Desta forma, o jogador e orientado a seguir um caminho e enfrentar os desafios
oferecidos por obstaculos, tais como: buracos e blocos de pedras, alem de inimigos. Os inimigos
sao derrotados quando o personagem salta sobre eles ou quando o mesmo come uma fruta
chamada wumpa, que da invencibilidade a ele, permitindo destruir os inimigos com apenas um
toque. Se o jogador concluir as fases dentro de um tempo estipulado, ele ganhara objetos que
serao uteis no decorrer do jogo. Este jogo foi considerado como referencia para a implementacao
6
dos desafios dos cenarios do futuro jogo “As Cronicas de Medrash: a Invasao dos Guerreiros
Luskans”.
1.3.2 Pitfall: The Big Adventure
Neste jogo o desafio e controlar o personagem atraves de uma floresta que se dispoe na forma de
um labirinto (ver Figura 1.1(b)). Para vencer, o jogador deve recolher os tesouros espalhados
pela floresta em um determinado intervalo de tempo, passando pelos obstaculos existentes
nela, como pocos de piche, areias movedicas, buracos, troncos de arvores rolando, cascaveis,
escorpioes, fogo, morcegos e crocodilos. O jogo a ser produzido pelo Grupo 1 se desenvolvera
de forma semelhante, exigindo alem da orientacao do personagem no mapa, a coleta de itens,
como alimentos e fogo, de modo a manter o personagem com vigor para continuar.
1.3.3 Super Mario Galaxy 2
E um jogo de aventura em 3D produzido pelo estudio Nintendo Entertainment Analysis &
Development (Nintendo EAD) (ver Figura 1.1(c)). A acao se passa em terceira pessoa e o
jogador deve controlar o personagem principal (Mario) em uma aventura galactica para salvar
a princesa Peach. Este jogo, eleito o melhor jogo da historia da Nintendo ate entao, conta
com diversificados efeitos gravitacionais que proporcionam uma jogabilidade diferenciada. E
importante ressaltar que como o jogo acontece no espaco, cada planeta tem suas caracterısticas
proprias, como gravidades diferentes. Esta jogabilidade permite movimentacoes de cameras nao
convencionais, deslocando a mesma de acordo com a posicao do jogador e tambem do corpo
celeste em que este se encontra. Este jogo foi considerado como referencia, pois tem um tipo de
movimentacao com caracterısticas desejadas para serem implementadas no jogo a ser produzido
pelo Grupo 1.
1.3.4 The Legend of Zelda: Skyward Sword
Dos tres jogos a serem utilizados como referencia para o desenvolvimento de “As Cronicas
de Medrash: a Invasao dos Guerreiros Luskans”, “The Legend of Zelda: Skyward Sword”e o
que conta com maior liberdade de movimentacao, embora ainda tenha caminhos especıficos e
acoes determinadas a serem seguidas. Neste jogo ocorre uma mistura de generos, sua trama
utiliza elementos de jogos de aventura com elementos de jogos de estrategia. Esta mistura de
generos faz com que Zelda se destaque pela sua jogabilidade e possibilidades de exploracao das
habilidades do jogador (ver Figura 1.1(d)).
1.4 Organizacao do Grupo
Os 10 integrantes do Grupo 1 foram agrupados em 5 equipes com suas respectivas responsabi-
lidades:
7
(a) Crash: Mind Over Mutant (b) Pitfall: The Big Adventure
(c) Super Mario Galaxy (d) The Legend of Zelda: Skyward Sword
Figura 1.1: Imagens dos jogos digitais que serao utilizados como referencias.
1.4.1 Equipe de Concepcao do Jogo
Responsavel pela definicao da jogabilidade e mecanica do jogo, esta equipe e formada por um
representante de cada uma das seguintes equipes: Equipe de Artes Graficas (3), Equipe de
Audio & Som (2) e Equipe de Programacao & Inteligencia Artificial (1); sao eles:
1. Harlei Miguel de Arruda Leite (vice-lıder)
2. Paul Hernan Mejıa Campoverde
3. Rodrigo Mologni Goncalves dos Santos (lıder)
1.4.2 Equipe de Artes Graficas
Responsavel pela modelagem e animacao dos personagens, modelagem dos objetos dos cenarios
e mapas das fases, e desenho dos itens graficos que constituem a interface com o jogador, esta
equipe e formada por 7 integrantes, sendo 4 permanentes (1, 4, 6 e 7) e 3 temporarios (2, 3 e
5), que sao deslocados de outras equipes conforme a necessidade; sao eles:
1. Fernanda de Aguiar Leal
2. Harlei Miguel de Arruda Leite
3. Julian Mauricio Prada Sanmiguel
8
4. Lauro Americo dos Santos
5. Paul Hernan Mejıa Campoverde
6. Rodrigo Aparecido Morbach (vice-lıder)
7. Rodrigo Mologni Goncalves dos Santos (lıder)
1.4.3 Equipe de Audio & Som
Responsavel pela producao das trilhas sonoras e efeitos sonoros do jogo, esta equipe e formada
pelos seguintes integrantes:
1. Edgar Armeliato (lıder)
2. Julian Mauricio Prada Sanmiguel (vice-lıder)
3. Paul Hernan Mejıa Campoverde
1.4.4 Equipe de Programacao & Inteligencia Artificial
Responsavel pela implementacao da inteligencia artificial dos personagens e funcionamento
geral do jogo, esta equipe e formada pelos seguintes integrantes:
1. Harlei Miguel de Arruda Leite (lıder)
2. Thiago Cavalcante
3. Tiago Cinto (vice-lıder)
1.4.5 Equipe de Controle da Qualidade
Responsavel pela verificacao e validacao do jogo, esta equipe e formada por um representante
de cada uma das seguintes equipes: Equipe de Artes Graficas (2), Equipe de Audio & Som (1)
e Equipe de Programacao & Inteligencia Artificial (3); sao eles:
1. Julian Mauricio Prada Sanmiguel
2. Rodrigo Mologni Goncalves dos Santos (vice-lıder)
3. Tiago Cinto (lıder)
9
10
Capıtulo 2
Cenarios & Personagens
Neste capıtulo sao apresentados os cenarios e personagens do jogo que serao modelados e/ou
animados pela Equipe de Artes Graficas.
2.1 Cenarios
Nesta secao sao apresentados os cenarios que deverao ser reproduzidos no jogo. Estes estao
agrupados segundo as fases na qual eles se encontram.
2.1.1 Fase 1
O ambiente a ser representado na primeira fase do jogo sera uma floresta de conıferas. Serao
quatro os cenarios bases desta fase:
Cenario 1.1 Sera uma regiao de topo de morro, na qual estara localizada a tribo destruıda
do Medrash. O local sera plano, amplo, de campo aberto e cercado por pinheiros, que
limitarao a passagem do personagem para a mata. O ceu sera claro, representando o
nascer do Sol.
Cenario 1.2 Sera um regiao ıngreme, de forma a iludir o jogador de que ele esta descendo
um morro. As trilhas da descida terao a forma de “S”. Neste local haverao rochas aos
redores.
Cenario 1.3 Sera uma regiao repleta de pinheiros e levemente ıngreme. A regiao sera similar
a representada na Figura 2.1(a).
Cenario 1.4 Sera uma regiao baixa, levemente arborizada, na qual existira um rio dividindo
a regiao em duas, tal como na Figura 2.1(b). Tambem havera rochas nas proximidades e
dentro do rio.
Cenario 1.5 Sera um local descampado e cercado por rochas. O ceu estara quase que escuro,
simulando o efeito do por-do-sol.
11
(a) (b)
Figura 2.1: Fotos do ambiente a ser reproduzido na primeira fase.
2.1.2 Fase 2
Serao dois os ambientes a serem representados na segunda fase do jogo. O ceu de ambos sera
escuro, representando a noite:
Cenario 2.1 Sera uma montanha com vegetacao igual a do inıcio da fase anterior, porem co-
berta por neve, simulando assim uma regiao de frio intenso (ver Figura 2.2). Representara
a perigosa montanha Kabalu.
Cenario 2.2 Sera uma regiao descampada, com pouca vegetacao nos arredores e cercada por
montanhas. Nela se encontrara a tribo Marakai.
Figura 2.2: Foto do ambiente a ser reproduzido na segunda fase.
2.1.3 Fase 3
Os cenarios da terceira e ultima fase serao dois e ambos terao o ceu escuro, tal como na fase
anterior:
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Cenario 3.1 Sera uma regiao arida, cercada por serras, com pouca vegetacao e localizada
proxima a um vulcao. E nela que estara instalada a tribo Luskan.
Cenario 3.2 Sera um ambiente praticamente fechado, cercado por rochas e muito proximo do
vulcao.
2.2 Personagens
Nas subsecoes seguintes sao apresentados os personagens da estoria que estarao presentes no
jogo (ver Secao 1.1).
(a) Modelo de cacadorpara a criacao do perso-nagem Medrash.
(b) Modelo de homem forte para a criacao do per-sonagem Gardain.
(c) Modelo de anciao para acriacao do personagem Rangrin.
(d) Modelo de mulher para acriacao da personagem Sora.
Figura 2.3: Modelos para a criacao do protagonista e coprotagonistas da estoria.
13
2.2.1 Protagonista: Medrash
2.2.1.1 Descricao
Medrash, um jovem cacador da pequena e pacıfica tribo Ari, sera o protagonista e heroi do jogo.
Ele possui cerca de 20 anos de idade, mede 1,65 m de altura e pesa 70 Kg. E magro, porem
musculoso e muito forte – fisionomia tıpica de um cacador. Medrash e corajoso, determinado,
persistente e astuto. A Figura 2.3(a) exibe a aparencia do personagem obtida a partir de um
modelo feito por computacao grafica e que sera usado como base.
2.2.1.2 Estados
Haverao tres classes de estados do heroi: vivo ou morto; em pleno vigor fısico, em desgaste
fısico ou em exaustao fısica; aquecido ou com frio. Estas estarao diretamente vinculadas aos
medidores de vitalidade, resistencia fısica e calor corporal, que informara a condicao fısica do
heroi e que, por sua vez, devera ser administrada pelo jogador. A vitalidade correspondera
ao nıvel de forca vital do heroi. Ele ira morrer quando esta estiver nula. A resistencia fısica
representara a capacidade do heroi em desenvolver um esforco fısico desgastante, tal como
correr ou saltar alto ou longas distancias. O calor corporal informara o quao aquecido ele esta
no momento. Na Secao 5.1.1.1 sao detalhados o funcionamento dos medidores da condicao
fısica do heroi e em quais fases elas estarao atuantes.
2.2.1.3 Movimentacoes
As seguintes animacoes deverao ser consideradas para este personagem: ao menos duas acoes
secundarias (para quando o personagem estiver parado); ao menos quatro variacoes de deslo-
camento (variando de andar a correr); ao menos tres golpes diferentes para cada uma das tres
armas (para implementacao de combos, ou seja, sequencias ordenadas de golpes); ao menos
uma posicao de defesa; e ao menos tres variacoes de pular (reduzindo a altura do pulo para
cada uma delas).
2.2.1.4 Armas
As seguintes armas serao (ou poderao ser) utilizadas pelo heroi:
Porrete Sera a primeira arma do Medrash. Ele ja iniciara o jogo com ela em maos. O porrete
nao tera um grande poder de danos, mas por ser leve e de facil manuseio sera muito
eficiente para o rapido deslocamento do heroi pelo extenso territorio da primeira fase e
para combater os inimigos da mesma, que sao animais selvagens. A Figura 2.4(a) ilustra
esta arma.
Lanca Podera ser adquirida por Medrash na primeira fase. Ela estara ao lado do corpo de um
guerreiro morto. Por ser leve e ter grande poder de perfuracao, sera ideal para matar o
tigre do final dessa mesma fase. A Figura 2.4(c) exibe a lanca.
14
Machado Esta arma e iniciada com Medrash no final da segunda fase. E a arma mais poderosa
a ser usada por Medrash. Ele permanecera com ela ate o final do jogo. A Figura 2.4(b)
apresenta um modelo desta arma.
(a) Porrete (b) Machado
(c) Lanca
Figura 2.4: Modelos de armas a serem utilizadas pelo Medrash.
2.2.2 Coprotagonistas
Nas subsecoes a seguir sao apresentados os tres coprotagonistas do jogo: Gardain, Rangrin e
Sora.
2.2.2.1 Gardain
Gardain e um guerreiro forte, porem, devido a batalha contra os guerreiros luskan, este encontra-
se com suas forcas esgotadas e com diversos ferimentos graves pelo corpo. O modelo que servira
como base para a criacao de Gardain e apresentado na Figura 2.3(b). Alteracoes na vestimenta
e maiores detalhes serao acrescentados para a concepcao final do personagem. Basicamente sua
movimentacao sera de respiracao ofegante, sem movimentos bruscos.
2.2.2.2 Rangrin
Rangrin e o lıder da tribo dos Marakai. Experiente e sabio, Rangrin conhece bem os caminhos
e perigos da regiao. E ele que indica ao Medrash um atalho atraves da montanha Kabalu.
Anciao, Rangrin e magro e de baixa estatura. Cabelos e barba brancas, Rangrin anda de
maneira curvada devido a idade avancada. O anciao apresentado na Figura 2.3(c) sera utilizado
para a criacao do personagem Rangrin. Alteracoes na vestimenta serao realizadas para que se
adeque ao perıodo pre-historico do jogo. Rangrin fara pequenos gestos, como se estivesse de
fato apontando uma direcao.
2.2.2.3 Sora
Esposa de Medrash, Sora tem aproximadamente 18 anos, mede 1,55 m de altura e pesa cerca de
50 Kg. O modelo de Sora esta demonstrado na Figura 2.3(d). Sora devera realizar as seguintes
movimentacoes: permanecer parada gritando e movendo-se, e correr.
15
2.2.3 Antagonista: Balasar
2.2.3.1 Descricao
E o lıder da tribo Luskan e tem como determinacao destruir todas as outras tribos da regiao
para se tornar lıder absoluto delas. Balasar sequestra Sora e escraviza todos os membros das
tribos Ari e Marakai. Balasar e gordo, com cerca de 1,65 m de altura e pesa mais de 150
kg. A Figura 2.5 apresenta o modelo que representara Balasar. A Tabela 2.1 apresenta as
principais caracterısticas de Balasar. Cabera ao Balasar as seguintes movimentacoes: atacar,
ficar atordoado (apos receber um ataque de Medrash), correr e cair (apos receber um ataque
de Medrash).
Figura 2.5: Modelo para a criacao de Balasar.
Tabela 2.1: Caracterısticas de Balasar.
Caracterıstica ValorRaio de deteccao do personagem principal Nao convemRaio de perda deteccao do personagem principal Nao convemValor energetico para o personagem principal Nao convemNumero de golpes para morrer 15 com machadoForma de ataque Ataque com porreteTipo de dano Contusao/CortanteValor do dano -20 p.p.
2.2.4 Oponentes
Esta secao descreve os oponentes de Medrash no jogo, tanto humanos quanto animais.
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(a) Modelo para a criacaoda cobra.
(b) Enxame de abe-lhas real.
(c) Modelo para a criacao do urso.
(d) Modelo para a criacao do jacare. (e) Modelo para a criacao do tigre. (f) Modelo para a criacao dolobo.
2.2.4.1 Cobras
Medindo cerca de 80 cm, possui presas afiadas para o seu unico ataque, a mordida. O modelo
que sera utilizado para a concepcao da cobra e apresentado na Figura 2.6(a). A Tabela 2.2
apresenta as principais caracterısticas da cobra. Os movimentos pertinentes as cobras sao:
rastejar, enrolar para ataque e bote ou ataque.
Tabela 2.2: Caracterısticas da cobra.
Caracterıstica ValorRaio de deteccao do personagem principal 2 a 4 metrosRaio de perda deteccao do personagem principal 2 a 4 metrosValor energetico para o personagem principal +30 p.p.Numero de golpes para morrer 3Forma de ataque MordidaTipo de dano ContusaoValor do dano -5 p.p.
2.2.4.2 Abelhas
A colmeia tem aproximadamente 40 cm de altura. Cada colmeia contem entre 400 e 500
abelhas. As abelhas nao possuirao modelos, sendo representadas por partıculas. A Figura
17
2.6(b) apresenta a imagem real de uma colmeia que servira como base para a criacao do modelo.
Na Tabela 2.3 estao as principais informacoes.
Tabela 2.3: Caracterısticas das abelhas.
Caracterıstica ValorRaio de deteccao do personagem principal 2 a 5 metrosRaio de perda deteccao do personagem principal 5 a 10 metrosValor energetico para o personagem principal Nao convemNumero de golpes para morrer Nao convemForma de ataque PicadaTipo de dano ContusaoValor do dano -1 p.p.
2.2.4.3 Ursos
Os ursos pesam aproximadamente 400 Kg, tendo ate 4 m de altura quando apoiado apenas sobre
as patas traseiras. Sao muito robustos e apresentam pelagem marrom. O modelo definido para
o urso e apresentado na Figura 2.6(c). A Tabela 2.4 apresenta as principais caracterısticas do
urso. As animacoes que o urso devera ter sao: andar, correr, ficar sobre as patas traseiras e
abracar e morder.
Tabela 2.4: Caracterısticas do urso.
Caracterıstica ValorRaio de deteccao do personagem principal 10 a 15 metrosRaio de perda deteccao do personagem principal 15 a 30 metrosValor energetico para o personagem principal +90 p.p.Numero de golpes para morrer 9Forma de ataque MordidaTipo de dano ContusaoValor do dano -15 p.p.
2.2.4.4 Jacares
Os jacares tem cerca de 2 m de comprimento e pesam aproximadamente 80 Kg. Eles possuem
dentes afiados e sao mais ageis dentro da agua. A Figura 2.6(d) apresenta a concepcao de
modelo para o jacare. A Tabela ?? descreve as principais caracterısticas do jacare. Os jacares
deverao ter as seguintes movimentacoes: nadar e morder ou abocanhar.
2.2.4.5 Tigre
O tigre mede cerca de 1,2 m de altura e 3 m de comprimento (incluindo a cauda), e pesa
aproximadamente 300 Kg. O modelo que representara o tigre e apresentado na Figura 2.6(e).
18
Tabela 2.5: Caracterısticas do jacare.
Caracterıstica ValorRaio de deteccao do personagem principal [4 a 5] metrosRaio de perda deteccao do personagem principal [5 a 9] metrosValor energetico para o personagem principal +60 p.p.Numero de golpes para morrer 6Forma de ataque MordidaTipo de dano Cortante/ContusaoValor do dano -10 p.p.
A Tabela 2.6 apresenta as principais caracterısticas do tigre. Os movimentos definidos para o
tigre sao: andar, correr, posicao de ataque, ataque com salto e morder.
Tabela 2.6: Caracterısticas do tigre.
Caracterıstica ValorRaio de deteccao do personagem principal Nao convemRaio de perda deteccao do personagem principal Nao convemValor energetico para o personagem principal 100 p.pNumero de golpes para morrer 10 com a lanca e 30 com o porreteForma de ataque Mordida/PatadaTipo de dano Contusao/CortanteValor do dano -15 p.p.
2.2.4.6 Lobos
Os lobos apresentam altura de aproximadamente 75 cm, se medido a partir do ombro, pesando
cerca de 30 Kg. A Figura 2.6(f) apresenta o modelo que representara os lobos. A Tabela 2.7
descreve as principais caracterısticas dos lobos. Animacoes que os lobos deverao ter: andar,
correr, uivar e morder.
Tabela 2.7: Caracterısticas do lobo.
Caracterıstica ValorRaio de deteccao do personagem principal 20 a 30 metrosRaio de perda deteccao do personagem principal 30 a 50 metrosValor energetico para o personagem principal +30 p.p.Numero de golpes para morrer 3Forma de ataque MordidaTipo de dano CortanteValor do dano -10 p.p.
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2.2.4.7 Guerreiros Luskans
Com aproximadamente 1,70 m e pesando cerca de 70 kg, possuem fisionomia muito parecida com
a de Medrash. Seus ataques sao baseados basicamente em luta corporal, mas podem tambem
portar pequenas armas. O modelo que representara os guerreiros luskans e basicamente o
mesmo de Medrash, com adaptacoes de vestimenta e armamento para se adaptar ao perıodo
do jogo (ver Figuras 2.6(g) e 2.6(h)). Possivelmente sera utilizado o mesmo modelo para essa
classe de guerreiros, com algumas diferenciacoes apenas na fisionomia e/ou maneira de se vestir.
As figuras abaixo servirao de inspiracao para a concepcao dos modelos de guerreiros. A
Tabela 2.8 contem as principais caracterısticas dos guerreiros luskans. Cabem aos guerreiros
da tribo luskan os seguintes movimentos: correr, atacar e atear fogo.
(g) Guerreiros tribais. (h) Guerreiro apache.
Figura 2.6: Modelos para criacao dos guerreiros luskans.
Tabela 2.8: Caracterısticas dos guerreiros luskans.
Caracterıstica ValorNumero de golpes para morrer 3Forma de ataque CorporalTipo de dano ContusaoValor do dano -10 p.p.
2.2.5 Figurantes
Nessa secao sao descritos os personagens que nao irao interagir diretamente com o jogador,
realizando apenas acoes repetidas durante o jogo.
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2.2.5.1 Guerreiros Akanuls
Os akanuls possuem a mesma fisionomia dos guerreiros luskans e de Medrash, portanto, as
imagens apresentadas nas Figuras 2.6(h) e ?? serao utilizadas para a concepcao desses modelos.
Os guerreiros akanuls possuirao as seguintes movimentacoes: andar, correr, atacar e cair ou
morrer.
2.2.5.2 Escravos Aris e Marakais
Os escravos representam os habitantes das tribos Ari e Marakai que foram capturados pelos
guerreiros da tribo Luskan. Eles sao humanos com a mesma aparencia dos demais habitantes
de sua tribo. Porem, devido ao aprisionamento, encontram-se visivelmente mais magros e
debilitados. As Figuras 2.7(a) e 2.7(b) servirao de referencia para a criacao dos modelos de
escravos. Os escravos deverao realizar os seguintes movimentos: gritar e correr.
(a) Modelo de escrava para os membrosmulheres.
(b) Modelo de escravo para os mem-bros homens.
Figura 2.7: Modelos de escravos para os membros das tribos Ari e Marakai.
21
22
Capıtulo 3
Fases
Nesta secao sao apresentadas as descricoes detalhadas das tres fases do jogo.
3.1 Fase 1
Com nıvel de dificuldade baixo, a primeira fase representa a jornada de Medrash a tribo aliada
Marakai pela floresta (ver Secao 1.1).
3.1.1 Contextualizacao
Apos encontrar a sua tribo completamente destruıda pelos guerreiros luskans, Medrash imedi-
atamente comeca uma jornada contra o tempo para tentar resgatar os membros de sua tribo –
que foram levados para serem escravizados – antes deles chegarem na tribo Luskan. Medrash
tera dois objetivos principais: chegar ao final da trilha deixada pelos guerreiros luskans e matar
o tigre que o retardara de cumprir o objetivo anterior.
3.1.2 Descricao do Espaco
O espaco desta fase sera uma floresta de conıferas. Esta sera constituıda de cinco regioes com
suas proprias caracterısticas : A, B, C, D e E, tal como esbocado no mapa da Figura 3.1. A
regiao A, localizada na parte mais alta do mapa, e onde se encontra a tribo de Medrash e
tambem e o ponto inicial do jogo. Para deslocar-se da regiao A a C, Medrash tera que passar
obrigatoriamente pela regiao B, que e inclinada, cheia de rochas e infestada de cobras. A regiao
C sera plana e composta por muitas arvores. Esta area sera dominada por ursos e em algumas
arvores havera cachos de abelhas. Na regiao D ha um rio repleto de jacares. Medrash podera
atravessa-lo andando (nao correndo), ja que as aguas sao baixas, ou pulando sobre as rochas
no rio. Por fim, na regiao E, e onde encontra-se o ultimo oponente de Medrash: o tigre.
23
Figura 3.1: Mapa da primeira fase.
3.1.3 Dificuldades ao Jogador
As dificuldades de percurso serao as rochas soltas na descida da montanha onde esta localizada
a tribo Ari, os cachos de abelhas espalhados pela floresta e as rochas sobre as aguas do rio. As
dificuldades de inimigos serao as cobras, ursos, jacares e, no final, um tigre. O jogador tambem
tera que administrar os medidores dos nıveis de vitalidade e resistencia fısica do Medrash, que
estarao ativos nesta fase, exceto na etapa de enfrentamento do tigre, na qual apenas o primeiro
estara ativo.
3.1.4 Sequencia dos Acontecimentos
A seguir e apresentada a sequencia dos acontecimentos da fase:
1. Uma animacao ilustrara a chegada de Medrash a sua tribo Ari apos uma longa cacada
na mata. Ele encontrara seu amigo Gardain gravemente ferido em meio aos destrocos
da tribo. Gardain informara ao Medrash o ocorrido e indicara o caminho que ele devera
seguir.
2. O jogador assume o controle de Medrash, que inicia com um porrete em maos. Ele tera
que seguir os rastros deixados pelos guerreiros invasores. Proximo a beira da montanha
onde a tribo Ari esta localizada, sera possıvel avistar toda a floresta pela qual Medrash
devera prosseguir.
3. Na descida da montanha haverao cobras e pedras soltas. Se Medrash cair, ele podera
morrer ou ficar gravemente ferido.
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4. Apos descer a montanha, Medrash estara em uma regiao plana dominada por ursos e
cheia de cachos de abelhas.
5. Seguindo os rastros, Medrash chegara a um rio infestado de jacares. Ele devera atravessa-
lo, seja andando pelas aguas baixas ou saltando sobre as rochas.
6. Apos a travessia, havera continuidade dos rastros. Novamente havera um regiao plana
dominada por ursos e cheia de cachos de abelhas.
7. Proximo ao final da trilha, Medrash encontrara o corpo de um guerreiro morto. Junto a
ele havera uma lanca, que o jogador podera trocar pelo porrete.
8. O progresso do jogo e salvo e a vitalidade do Medrash e maximizada.
9. No final da trilha havera um tigre que impedira a continuidade de Medrash. Ele devera
lutar com o tigre e mata-lo para finalizar a primeira fase.
10. Uma animacao ilustrara Medrash avistando uma nuvem de fumaca ao longe. Ele correra
em direcao a ela e vera os guerreiros luskans encerrando um forte ataque a tribo Mara-
kai. Apos a retirada dos luskans, Medrash se aproximara da tribo e encontrara Rangrin
gravemente ferido em meio aos destrocos. Este o informara de que os luskans irao atacar
a tribo Akanul e que Medrash devera ir ate ela pela montanha Kabalu para chegar antes
deles.
3.2 Fase 2
Com nıvel de dificuldade medio, a segunda fase representa a jornada de Medrash a tribo aliada
Akanul pela montanha Kabalu (ver Secao 1.1).
3.2.1 Contextualizacao
Visando se adiantar a chegada dos guerreiros luskans na tribo Akanul – ultima tribo aliada dos
aris –, Medrash inicia uma jornada pela perigosa montanha Kabalu. Os objetivos principais de
Medrash serao: cruzar a perigosa montanha a salvo e ajudar os guerreiros akanuls na defesa da
tribo contra o ataque dos guerreiros luskans.
3.2.2 Descricao do Espaco
O espaco desta fase sera a perigosa montanha Kabalu, que alem de ser uma regiao de baixa
temperatura, tambem e infestada de lobos selvagens. A Figura 3.2 ilustra um esboco do mapa
do local. A regiao A, representa a montanha Kabalu, cuja travessia e difıcil, pois ha fendas
abertas no chao. E a regiao B representa a localizacao da tribo Akanul.
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Figura 3.2: Mapa da segunda fase.
3.2.3 Dificuldades ao Jogador
As dificuldades de percurso serao as fendas abertas no chao e a baixa visibilidade do mesmo,
ja que o percurso sera realizado de noite. As dificuldades de inimigos serao os lobos selvagens
espalhados aos montes pela regiao e os guerreiros luskans que Medrash devera enfrentar no
final da fase. O jogador tambem tera que administrar os medidores dos nıveis de vitalidade
e calor corporeo do Medrash, que estarao ativos nesta fase, exceto na etapa de enfrentamento
dos guerreiros luskans, na qual apenas o primeiro estara ativo.
3.2.4 Sequencia dos Acontecimentos
A seguir e apresentada a sequencia dos acontecimentos da fase:
1. O jogador assume o controle de Medrash. Medrash tera em maos, alem do porrete ou da
lanca, uma tocha acessa. Enquanto a tocha estiver acessa, os lobos nao irao ataca-lo e
a visibilidade do local proximo a ele sera boa. Contudo, quando esta se apagar devido
as rajadas de vento, os lobos perseguirao Medrash por toda regiao e a visibilidade das
fendas no chao serao dificultosas. Medrash devera acender a tocha em troncos de arvores
atingidas por raios e ser rapido.
2. Ao atravessar a montanha, uma animacao exibira Medrash chegando a tribo Akanul e
eles se preparando para o confronto.
3. O progresso do jogo e salvo e a vitalidade do Medrash e maximizada.
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4. O jogador novamente assume o controle de Medrash. Medrash tera em maos um machado.
Ele devera proteger uma das moradias da tribo de guerreiros luskans que tentarao atear
fogo nela.
5. Medrash devera impedir que quatro desses guerreiros ateiem fogo na moradia para fina-
lizar a fase.
3.3 Fase 3
Com nıvel de dificuldade difıcil, a terceira e ultima fase representa o contra-ataque dos guerreiros
akanuls a tribo Luskan.
3.3.1 Contextualizacao
Como uma forma de retribuir a ajuda de Medrash, os guerreiros akanuls se unem ao heroi
e juntos partem em direcao a tribo Luskan para contra-ataca-los. Ja em territorio inimigo,
enquanto os guerreiros akanuls e luskans confrontam-se, Medrash tera que cumprir dois objeti-
vos: libertar os membros das tribos Ari e Marakai que foram capturados e aprisionados pelos
guerreiros luskans; e enfrentar Balasar – o temido lıder dos luskans – para resgatar a sua amada
esposa Sora, que encontra-se aprisionada.
3.3.2 Descricao do Espaco
O espaco desta fase sera o territorio da tribo Luskan. A Figura 3.3 ilustra um esboco do mapa
do local. A regiao A representa o local onde estarao as celas cujos membros das tribos Ari
e Marakai estao aprisionados. A regiao B representa o local onde sera o combate final entre
Medrash e Balasar.
3.3.3 Dificuldades ao Jogador
As dificuldades de percurso serao as celas dos escravos e a lava do vulcao. As dificuldades
de inimigos serao os guerreiros luskans, que impediram Medrash de libertar os membros das
tribos, e Balasar. O jogador tambem tera que administrar os medidores do nıvel de vitalidade
do Medrash e de tempo, que estarao ativos nesta fase, exceto na etapa de enfrentamento de
Balasar, na qual apenas o primeiro estara ativo.
3.3.4 Sequencia dos Acontecimentos
A seguir e apresentada a sequencia dos acontecimentos da fase:
1. A fase comecara com uma animacao mostrando a chegada dos guerreiros akanuls e de
Medrash no territorio dos luskans e o inıcio do confronto.
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Figura 3.3: Mapa da terceira e ultima fase.
2. O jogador assumira o controle de Medrash, que encontra-se rodeado pelos combatentes,
porem fora do alcance dos inimigos.
3. Assim que Medrash se aproximar demais de uma das tres celas feitas de estacas de ma-
deira, um guerreiro luskan ateara fogo na respectiva cela. O medidor de tempo sera
iniciado.
4. Outros guerreiros luskans irao atacar Medrash tentando impedi-lo de libertar os membros
aprisionados.
5. Medrash precisara libertar os prisioneiros das tres celas dentro do tempo para que possa
prosseguir na fase. Se isto ocorrer, uma animacao mostrara o vulcao entrando em erupcao
e Balasar levando Sora para outro local. Medrash ira segui-lo. Ao chegar la, Medrash
vera sora aprisionada em uma cela.
6. O progresso do jogo e salvo e a vitalidade do Medrash e maximizada.
7. O jogador assumira novamente o controle de Medrash, que devera enfrentar Balasar.
Enquando ambos lutam, lava vulcanica ira escorrer para a direcao de Sora. Medrash deve
aproveitar enquanto Balasar fica zonzo para bater nas estacas de madeira da cela.
8. Se Medrash conseguir destruir a cela antes da lava chegar ate ela, entao uma animacao
ilustrara Medrash aplicando um ultimo golpe em Balasar, que caira na lava. Por fim,
ambos correm do local para ficarem a salvos do vulcao.
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Capıtulo 4
Jogabilidade & Mecanica de Jogo
Neste capıtulo sao apresentadas a jogabilidade e mecanica de jogo.
4.1 Jogabilidade
4.1.1 Dificuldades ao Jogador
O jogo apresentara tres tipos de dificuldades ao seu jogador: de percurso, de inimigos e de
administracao das barras. As dificuldades de percurso serao aquelas apresentadas pelos cenarios
e que exigirao a habilidade de controle da locomocao do heroi, tal como saltar ou desviar de
obstaculos. As dificuldades de inimigos serao aquelas que exigirao a habilidade de controle do
ataque e defesa do heroi quando em confronto com um ou mais inimigos. E as dificuldades de
administracao das barras serao aqueles que exigirao do jogador sua atencao para administracao
dos nıveis das barras de estados do heroi e de tempo.
4.1.2 Duracao do Jogo
O jogo nao tera um limite de tempo pre-definido para as duas primeiras fases, ou seja, ele nao
precisara ser cumprido dentro de um prazo pre-estabelecido. Sendo assim, o jogador ficara livre
para utilizar o tempo como desejar para cumprir as fases. No entanto, com o jogador seguindo
o percurso definido sem atrasos, estima-se uma duracao total de aproximadamente 6 minutos.
Para a terceira fase, o jogador precisara cumprir os objetivos antes que o prazo se encerre,
culminando assim no sucesso da missao, em um tempo aproximado de 4 minutos.
4.1.3 Condicoes de Sucesso
O jogador sera considerado vencedor do jogo se o personagem Medrash – controlado por ele –
permanecer vivo e vencer os obstaculos apresentados nas tres fases. Na primeira fase, o jogador
devera conduzir Medrash a rastrear a trilha deixada pelos guerreiros luskans com o intuito de
reaver os membros capturados da tribo dele. Neste espaco, Medrash nao podera morrer para
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qualquer um dos animais selvagens e tambem tera que derrotar o oponente final, o tigre que
bloqueia o caminho dele.
Na segunda fase, o jogador devera pegar um atalho pelas montanhas afim de chegar
a tempo para comunicar uma tribo aliada do ataque que ela sofreria. Neste cenario, ele nao
podera morrer para nenhum inimigo que venha a lhe atacar no percurso e tambem tera que ser
bem sucedido na defesa dos aliados, que ira ocorrer no final da fase.
Na terceira e ultima fase, o jogador devera libertar os membros escravizados e sua esposa
das maos dos inimigos. Neste cenario, ele nao podera morrer para nenhum obstaculo que tenha
que enfrentar e tera que ser bem sucedido ao derrotar o adversario final: Balasar.
Ao completar as 3 fases com exito, o jogador tera sido bem sucedido e sera contemplado
com o epılogo do jogo, o qual mostrara os acontecimentos que se sucederam a batalha final.
4.1.4 Condicoes de Insucesso
Caso Medrash morra em qualquer uma das fases, o mesmo voltara ao ultimo checkpoint re-
gistrado no progresso do jogador. As fases foram definidas para terem estes pontos antes do
enfrentamento dos oponentes finais de cada uma delas.
4.1.5 Interacao com os Cenarios
Alem dos inimigos, o personagem principal podera interagir com partes do cenario e personagens
nao-jogaveis para completar os desafios propostos no jogo.
4.2 Mecanica de Jogo
4.2.1 Progressao do Jogo
A Figura 4.1 exibe um diagrama de maquinas de estados do fluxo de progresso do jogo. O
aplicativo inicia com uma introducao ao jogo e, logo apos, passa o controle da interacao com o
jogador ao menu principal. Neste menu, sao previstas 4 opcoes: comecar um novo jogo, carregar
um jogo existente, continuar o jogo e sair do jogo. Sair do jogo leva o jogador ao estado final do
fluxo, encerrando assim o aplicativo. Carregar um jogo existente permite ao jogador escolher
um jogo salvo e passa, logo apos, o controle a escolha das fases disponıveis no perfil carregado.
Continuar o jogo permite ao jogador continuar a campanha do ultimo perfil jogado. Comecar
um novo jogo inicia uma nova campanha, na qual o jogador e conduzido a assistir a Cena 1,
na qual a sinopse da estoria e apresentada (ver Secao 1.1).
Apos a conclusao desta, tem inıcio a Fase 1 (ver Secao 3.1). Com o decorrer do jogo,
diversas cenas e fases sao alcancadas no caso de sucesso do jogador ao cumprir os objetivos
pre-estabelecidos. Com a devida concretizacao da Fase 3 (ver Secao 3.3), o epılogo da estoria e
os creditos sao apresentados, os quais devolvem, apos finalizados, o controle da interacao com
o jogador ao menu principal. Durante o jogo, com a eventual morte do Medrash, o mesmo
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Figura 4.1: Diagrama de maquina de estados do fluxo de progresso do jogo.
e levado ao ultimo checkpoint registrado. No caso da tecla Esc do teclado ser pressionada, a
interacao e pausada e, neste ponto, e possıvel retornar ao jogo, voltar ao menu principal ou sair
para o ambiente de trabalho, finalizando assim o aplicativo.
No que diz respeito aos elementos contidos no fluxo de progresso do jogo representado
pelo diagrama de maquinas de estados, os mesmos sao elicitados e discutidos abaixo:
Introducao ao jogo: a introducao e responsavel por apresentar ao jogador as informacoes
referentes ao desenvolvimento do jogo, tais como a plataforma utilizada, os integrantes
do Grupo 1, a disciplina de pos-graduacao, o docente quem ministrou esta disciplina etc.
Menu principal: o menu principal e o local onde sao agrupados os comandos que fornecem
o ponto de partida do jogo, tais como as acoes de comecar um novo jogo e carregar um
jogo existente. E tambem o local onde o jogador sera levado, logo apos a introducao ao
jogo.
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Comecar um novo jogo: opcao do menu principal, cujo acionamento leva o jogador a pri-
meira etapa do contexto do jogo. Ao escolher esta opcao, o jogo se inicia;
Carregar um jogo: opcao do menu principal cujo acionamento possibilita ao jogador escolher
um jogo salvo. Esta opcao permite ao jogador continuar uma acao interrompida em
interacoes passadas;
Continuar o jogo: opcao do menu principal cujo acionamento possibilita ao jogador continuar
o jogo do ultimo perfil utilizado;
Escolher fase: etapa de escolha de fase desejada, a qual torna-se disponıvel apos a escolha do
jogo salvo. Por meio dela e possıvel escolher dentre as fases ja completadas que estiverem
contidas dentro de um arquivo de jogo salvo;
Sair do jogo: opcao presente tanto no menu principal, quanto no secundario, de pausar, a
qual, em caso de acionamento, leva o jogador de volta ao ambiente de sua area de trabalho
do sistema operacional, encerrando assim a execucao do jogo;
Menu de pausa: menu passıvel de ser acionado no evento de pressionar a tecla Esc do teclado.
Sua funcao e manter o jogo pausado para posterior retorno ao contexto do jogo, se assim
desejado pelo jogador. Outras opcoes sao sair para o ambiente de trabalho e retornar ao
menu principal;
Cena 1: animacao inicial utilizada para introduzir o usuario no contexto no jogo, contando o
enredo e apresentando os personagens. Uma breve descricao para os eventos retratados
pode ser dada por: Medrash volta para sua tribo, Ari, e encontra Gardain machucado,
seu amigo, e o restante de seu grupo desaparecido. Gardain o informa que sua tribo
foi atacada pela tribo Luskan e que seus amigos foram sequestrados, incluindo Sora, sua
mulher;
Fase 1: primeira fase do jogo. Nela, o jogador devera ir atras de seus objetivos descritos na
Cena 1, apresentada no item anterior, ou seja, devera ir atras dos inimigos que invadiram
sua tribo e destruıram-na, levando seu povo e mulher como escravos;
Cena 2: animacao de transicao da Fase 1 para a Fase 2. Retrata os acontecimentos que se
sucedem ao jogador cumprindo a primeira fase com exito. Uma descricao para ela pode
ser dada por: Ao chegar na tribo Mara-kai, Medrash ve seus integrantes sendo atacados
pelos Luskans.
Fase 2: segunda fase do jogo. Nela, o jogador devera perseguir os objetivos descritos pelo
contexto apresentado na Cena 2, apresentada no item anterior, ou seja, devera ir percorrer
as montanhas Kabalus em busca de um atalho para chegar antes que os inimigos na tribo
aliada;
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Cena 3: animacao de transicao da Fase 2 para a Fase 3. Retrata os acontecimentos que se
sucedem ao exito do personagem ao cumprir a Fase 2. Uma breve descricao para ela pode
ser dada por: As tribos Akanul e Mara-kai se aliam para atacar Luskan;
Fase 3: terceira fase do jogo. Nela, o jogador tera que perseguir os objetivos e missoes dadas na
animacao de introducao a ela (Cena 3, descrita no item anterior), ou seja, devera devera
enfrentar seus inimigos no ambito de salvar seus amigos e derrotar seu algoz, salvando
assim, sua esposa;
Epılogo: animacao final retratando os acontecimentos com os personagens que se sucedem a
fase 3, caso o jogador tenha sido bem sucedido ao cumprir suas missoes no decorrer do
jogo;
Creditos: apos concluir todas as fases com sucesso, o jogador sera contemplado com os creditos
de producao do jogo, contendo informacoes a respeito da equipe de desenvolvimento, da
disciplina e do professor orientador.
4.2.2 Deslocamento do Personagem
Na primeira fase o personagem principal se deslocara inicialmente correndo. Conforme este
perde energia, passara a correr mais devagar ate que atinja um nıvel crıtico, em que ele passara
apenas a andar. Nas demais, nao havera indicador de canseira.
4.2.3 Inimigos e Desafios
Nos mapas irao existir diversos inimigos que poderao detectar o jogador caso este chegue muito
proximo. Desta forma, eles iniciarao uma perseguicao. Assim que o jogador se afastar uma
determinada distancia, os inimigos voltarao ao seu estado inicial. Os inimigos quando proximos
do jogador irao ataca-lo, possibilitando que o personagem tambem faca o mesmo. Adicional-
mente, no final de cada mapa havera um desafio extra, como um inimigo mais forte ou uma
batalha.
4.2.4 Salvar e Carregar o jogo
Para salvar o progresso no jogo sera utilizado um sistema de perfil. Inicialmente o jogador
criara um perfil e este dara acesso a primeira fase. Apos a conclusao das fases, as posteriores
serao devidamente liberadas, com a opcao de salvar o progresso obtido liberada. Somente e
possıvel salvar um jogo no inıcio de uma nova fase. Sera possıvel criar diversos perfis. Na tela
inicial do jogo havera uma opcao de carregar o perfil e esta ira conter todos os existentes.
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Capıtulo 5
Interfaces
Neste capıtulo sao apresentados os tres tipos de interfaces entre o jogador e o jogo que deverao
ser respectivamente implementadas pela Equipe de Artes Graficas, Equipe de Audio & Som e
Equipe de Programacao & Inteligencia Artificial, sao elas: a interface visual, a interface sonora
e a interface mecanica.
5.1 Interface Visual
5.1.1 HUD
O Head-Up Display (HUD) do jogo – ou seja, as informacoes visuais exibidas na tela para
auxiliar o jogador – sera composto pelas barras de estados do heroi, pela barra de tempo, pelas
barras de vitalidade dos inimigos e pelo mapa da regiao, tal como ilustrado na Figura 5.1.
Figura 5.1: Disposicao dos elementos do HUD.
5.1.1.1 Barras de Estados do Heroi
Haverao tres barras de estados para o heroi do jogo, sao elas: a barra de vida, a barra de energia
e a barra de calor. Estas sao dedicadas ao controle das condicoes fısicas dele (ver Secao 2.2.1.2).
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Figura 5.2: Barras de estados do heroi.
5.1.1.1.1 Barra de Vida
A barra de vida exibira o nıvel de vitalidade do heroi. Esta estara presente nas tres
fases do jogo. A Figura 5.2 (superior) apresenta um esboco desta barra, que comecara cheia,
com 100 pontos percentuais (p.p.) a cada inıcio de fase ou pre-enfrentamento dos viloes de
cada uma delas. Serao dois os fatores que influenciarao no decaimento da vitalidade do heroi:
ataques sofridos e barras de energia ou temperatura vazias. Os ataques sofridos condizem com
os ataques dos inimigos que ele enfrentara no jogo. O valor que sera decrementado da barra
de vida dependera da forca de ataque do inimigo em questao (ver Secao 2.2). Sobre as barras
de energia ou temperatura vazias e a forma de recuperacao da forca vital do heroi, estas sao
tratadas a seguir.
5.1.1.1.2 Barra de Energia
A barra de energia exibe o nıvel de resistencia fısica do heroi. Esta estara presente
apenas na primeira fase do jogo, cujo cenario simulara uma regiao de floresta de conıferas. A
Figura 5.2 (meio) apresenta um esboco desta barra, que tambem inicia cheia. No intervalo
de 50 a 100 p.p., destacado em verde, o heroi estara em pleno vigor fısico. Ele conseguira
correr e pular alto ou longas distancias. No intervalo de 20 a 50 p.p., destacado em amarelo, o
personagem comecara a sofrer um desgaste fısico. Ele passara a correr cada vez mais lento e a
saltar alturas e distancias cada vez menores ate chegar a exaustao fısica. No intervalo de 0 a
20, o heroi ja nao conseguira mais correr e nem pular, apenas andar. A funcao para controle
da capacidade de esforco fısico do heroi e apresentada no grafico da Figura 5.3.
Os fatores que influenciarao no decaimento do nıvel de resistencia fısica do heroi sao:
deslocamento, pulo e golpe. No deslocamento, o nıvel de energia devera reduzir linearmente
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Figura 5.3: Capacidade de esforco fısico do heroi em funcao da distancia percorrida por ele.
em funcao da distancia percorrida por ele. A cada pulo ou golpe realizado pelo heroi sera
decrementado no nıvel de energia 1 e 12
p.p., respectivamente. Se a barra de energia estiver
vazia, estes fatores deverao interferir, na mesma proporcao, no nıvel de vitalidade do heroi.
Para elevar ambos os nıveis de vitalidade e resistencia fısica, o jogador devera matar e, em
seguida, se alimentar dos oponentes que sao animais – cada animal tem o seu valor energetico
especıfico (ver Secao 2.2.4).
5.1.1.1.3 Barra de Calor
A barra de calor exibe o nıvel de aquecimento corporeo do heroi. Ela estara presente
apenas na segunda fase do jogo, cujo cenario simulara uma regiao montanhosa de baixa tempe-
ratura. A Figura 5.2 (inferior) apresenta um esboco desta barra, que inicia cheia. Apenas um
fator influenciara no decaimento da barra, a ausencia de fogo. Enquanto o heroi estiver com
a tocha acessa, o nıvel de aquecimento dele permanecera inalterado, caso ela esteja cheia, ou
aumentara quase que instantaneamente em funcao do tempo, caso contrario. Quando a tocha
apagar, o nıvel da barra de aquecimento comecara a decair linearmente em funcao do tempo.
Se a barra estiver vazia, o nıvel de vitalidade do heroi comecara a reduzir proporcionalmente
em relacao a barra de calor.
5.1.1.2 Barra de Tempo
Na terceira fase do jogo, o heroi devera libertar os membros das tribos capturados que estao
aprisionados em tres celas feitas com estacas de madeira. Ao tentar liberta-los de uma delas,
um guerreiro luskan ateara fogo nela. A barra de tempo e exibida e iniciada. Esta tem por
finalidade expor ao jogador uma contagem regressiva para que ele consiga libertar todos antes
da cela ser dominada pelas chamas.
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5.1.1.3 Barra de Vitalidade dos Inimigos
Assim como a barra de vitalidade do heroi, as barras de vitalidade dos inimigos visam informar
ao jogador o nıvel de forca vital destes. Estas sao apresentadas no HUD logo acima dos
respectivos inimigos.
5.1.1.4 Mapa da Regiao
Presente em todas as fases do jogo. O mapa da regiao visa informar a localizacao e o destino
do heroi para cumprimento dos objetivos das fases.
5.1.2 Menus
O jogo tera tres menus, sao eles: o menu principal, o menu de pausa e o menu entre fases. A
seguir sao especificados cada um deles.
5.1.2.1 Menu Principal
O menu principal tera as seguintes opcoes: comecar um novo jogo (apaga todas informacoes
sobre o jogo atual, se houver, e inicia um novo jogo), continuar o jogo (se houver um jogo
em progresso, permite que o jogador continue o mesmo; caso contrario, esta opcao estara
desativada), carregar um jogo (permite que o jogador carregue algum jogo gravado, se houver)
e sair do jogo (sai do jogo, finalizando o aplicativo).
5.1.2.2 Menu de Pausa
O menu de pausa so pode ser acessado durante o jogo e contem as seguintes opcoes: continuar
o jogo (sai do menu de pausa), retornar ao menu principal (sai do jogo e retorna ao menu
principal; nao salva o jogo) e sair do jogo (sai do jogo e finaliza o aplicativo).
5.1.2.3 Menu entre Fases
Ao final das duas primeiras fases sera exibido um menu que ira mostrar a pontuacao do perso-
nagem, assim como as opcoes: salvar o jogo (permite que o jogador salve o progresso atual do
jogo), proxima fase (avancar para a proxima fase), retornar ao menu principal (sai do jogo e
retorna ao menu principal) e sair do jogo (sai do jogo e finaliza o aplicativo).
5.2 Interface Sonora
5.2.1 Efeitos Sonoros
Os efeitos sonoros que serao incluıdos no jogo podem ser agrupados em 5 categorias:
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5.2.1.1 Sons do Heroi
Sao os sons correspondentes aos movimentos e acoes do personagem Medrash: andar na agua
(o som e ativado no instante em que Medrash se movimenta sob a agua do rio), andar ou
correr na terra (o som e ativado no instante em que Medrash se movimenta sobre a terra),
pular (o som e ativado no instante que o Medrash pula), pegar (o som e ativado no momento
que Medrash pega a comida para se alimentar), atacar (o som e ativado no instante em que
Medrash ataca seus inimigos) e morrer (o som e ativado no instante em Medrash morre).
5.2.1.2 Sons do Anti-Heroi
Sao os sons correspondentes aos movimentos e acoes do personagem Balasar: andar na terra
(o som e ativado no momento em que Balasar se movimenta sobre a terra), atacar (o som e
ativado no momento em que Balasar ataca Medrash), morrer (o som e ativado no momento
em que Balasar morre) e comemoracao (o som e ativado quando Balasar ganha a luta contra
Medrash).
5.2.1.3 Sons dos Oponentes
Sao os sons dos oponentes de Medrash, que correspondem as cobras, os ursos, os jacares, as
abelhas, o tigre e os lobos. Para a geracao destes sons serao realizados testes de modo que os
resultados sejam bem realistas.
Cobras: patrulhar (o som e ativado quando a cobra esta em estado de patrulha), ficar alerta
(o som e ativado quando a cobra fica em estado de alerta), atacar (o som e ativado no
momento em que a cobra ataca Medrash) e morrer (o som e ativado quando a cobra
morre).
Ursos: patrulhar (o som e ativado quando o urso esta em estado de patrulha), perseguir (o
som e ativado quando o urso persegue Medrash), atacar (o som e ativado no momento
que o urso ataca Medrash), defender (o som e ativado quando o urso se defende) e morrer
(o som e ativado quando o urso morre).
Jacares: patrulhar (o som e ativado quando o jacare esta em estado de patrulha), perseguir (o
som e ativado quando o jacare persegue Medrash), atacar (o som e ativado no momento
que o jacare ataca Medrash) e morrer (o som e ativado quando o jacare morre).
Abelhas: esperar (o som e ativado no momento que as abelhas estao no cacho), perseguir
(o som e ativado quando as abelhas perseguem Medrash) e atacar (o som e ativado no
momento que as abelhas atacam Medrash).
Tigre: circular (som do tigre correndo e rugindo ao redor de Medrash), perseguir (o som e
ativado quando o tigre persegue Medrash), atacar (o som e ativado no momento que o
tigre ataca Medrash), cansado (o som e ativado quando o tigre esta cansado) e morrer (o
som e ativado quando o tigre morre).
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Lobos: patrulhar (som ativado no momento que o lobo patrulha o cenario; possivelmente, sons
de uivos), perseguir (som ativado quando o lobo persegue Medrash), atacar (som ativado
no momento que o lobo ataca Medrash), morrer (som ativado quando o lobo morre).
5.2.1.4 Sons do Ambiente
Existirao diferentes sons para os principais elementos que compoem o cenario: som do ar (som
ativado para extinguir a chama da tocha), som dos passaros (som ativado em alguns lugares da
floresta), som das aguas do rio (som ativado no momento que Medrash chega perto do rio), som
de fogo (som ativado no momento que Medrash acende a tocha), som do vento (ambiencia de
local frio, reforcando a ideia da necessidade de manter o personagem aquecido), som do vulcao
(ambiencia de local perigoso) e som dos escravos (ambiencia de pessoas escravizadas).
5.2.1.5 Sons de Menu
Efeitos de menus, de forma a indicar que foi trocada uma opcao no menu e que um item foi
selecionado. Serao dois sons: um ao passar ou mouse por acima de um item (som de natureza
com baixa intensidade) e outro ao selecionar um item do menu (som da natureza com alta
intensidade).
5.2.2 Trilhas Sonoras
5.2.2.1 Musicas de Menus
Compreende uma trilha de audio com uma musica que sera apresentada toda vez que os menus
forem carregados. Serao feitos testes para esta producao, verificando a viabilidade do uso de
producao atraves de instrumentos acusticos ou MIDI. Como outro recurso poderao ser obtidos
audios ja elaborados, sem direitos autorais, que permitam integracao ao jogo.
5.2.2.2 Musicas de Fundo
As musicas de fundo compreendem as trilhas de audio que estarao presentes no momento da acao
do jogo. As trilhas de audio deverao compor a atmosfera do jogo, enfatizando as caracterısticas
de cada um das tres fase do jogo. Isto ira oferecer maior imersao ao jogador. A intencao e
utilizar uma musica tema que sera desrelacionada das demais, remetendo a uma unica ideia,
mas com propositos diferentes a cada momento e atmosfera, como indicado na descricao das
fases. Estas musicas serao definidas da seguinte forma:
5.2.2.2.1 Fase 1
Inicio: esta musica introdutoria sera escutada no momento de iniciar a partida, quando Me-
drash esta em sua tribo destruıda. A musica sera classificada como empolgante e ritmada,
envolvendo o jogador no clima da aventura que se inicia.
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Desenvolvimento: esta musica sera escutada durante toda a fase ate o momento em que
Medrash ao local onde ira enfrentar o tigre. A musica sera parecida com a inicial, mas
com menor intensidade, de forma a nao tornar-se um ruıdo, atrapalhando a atencao do
jogador. Esta musica com menor massa sonora devera gerar uma atmosfera de velocidade
e aventura.
Final: quando Medrash tiver que enfrentar o tigre, a musica sera reduzida, submetendo o
jogador a um efeito de perigo e suspense.
5.2.2.2.2 Fase 2
Desenvolvimento: esta musica sera escutada durante toda a fase ate o momento em que Me-
drash tem que enfrentar os guerreiros luskans. A musica sera parecida com a musica pre-
sente na fase anterior, mas com intensidade reduzida, de forma a permitir maior atencao
aos efeitos sonoros do ambiente.
Final: quando Medrash vai enfrentar os guerreiros luskans, em um primeiro instante a musica
sera inaudıvel e depois quando o enfrentamento comeca, sera ouvida uma musica mais
acelerada com clima de guerra.
5.2.2.2.3 Fase 3
Desenvolvimento: quando Medrash comeca a luta para liberar os escravos, sera escutada
uma musica de guerra. Na medida em que o tempo avanca, a musica sera cada vez mais
forte e rapida, que fara com que o jogador tente liberar os escravos o mais rapido possıvel
para evitar que ele perda a partida.
Final: quando Medrash tem que enfrentar Balasar, o efeito da musica sera similar ao item
anterior, comeca com uma musica epica ou de guerra e a medida que o tempo transcorre,
a lava vulcanica vai se aproximando na direcao de Sora, a musica vai ser mais forte e
rapida.
5.3 Interface Mecanica
O teclado do computador sera o unico dispositivo de interface mecanica entre o jogador e o
jogo. Ele podera ser utilizado para controle do personagem e selecao das opcoes de menu, tal
como apresentado na Figura 5.4.
5.3.1 Controle do Personagem
O jogador podera movimentar o personagem pelo cenario por meio das setas direcionais e
realizar as quatro acoes dele pelas seguintes teclas: A para executar o comando de ataque (o
personagem utiliza a arma disponıvel para atacar o inimigo mais proximo dele), S para executar
41
Figura 5.4: Comandos executados pelo teclado.
o comando de interacao (o personagem realiza interacao com o cenario e demais personagens),
D para executar o comando de defesa (o personagem se defende de um ataque inimigo) e barra
de espaco para executar o comando de pulo (o personagem realiza um salto).
5.3.2 Opcoes de Menu
Para as interacoes entre jogador e menus do jogo serao adotados as seguintes teclas: Esc para
pausar o jogo em andamento, Enter para confirmar a opcao de menu selecionada e setas para
cima e para baixo para selecionar a opcao de menu desejada.
42
Capıtulo 6
Inteligencia Artificial
Neste capıtulo sao apresentadas as maquinas de estados referentes as inteligencias artificiais
dos personagens (ver Secao 2.2). Estas sao fundamentais para que a Equipe de Programacao &
Inteligencia Artificial possa implementar as acoes dos personagens.
6.1 Fase 1
Nesta secao sao apresentadas as maquinas de estados dos personagens da primeira fase do jogo
(ver Secao 3.1).
6.1.1 Cobra
A cobra rasteja aleatoriamente no cenario. A partir do momento que Medrash entra no campo
de deteccao dela, esta fica em posicao de ataque. Se Medrash se aproximar ainda mais, ela o
atacara. A unica forma de Medrash evitar este ataque sera se esquivando. O ataque ignora a
defesa de Medrash. Uma vez que Medrash se afasta do campo de deteccao da cobra, ela voltara
a patrulhar. A maquina de estados pode ser vista na Figura 6.1.
6.1.2 Enxame de Abelha
O enxame de abelhas fica aglomerado na colmeia. Quando Medrash se aproxima o suficiente
da colmeia, o enxame comeca a persegui-lo. A unica opcao de Medrash e fugir, pois as abelhas
nao podem ser atacadas. Quando Medrash se afastar o suficiente da colmeia, o enxame deixa
de persegui-lo. Se o enxame se aproximar de Medrash, ira ataca-lo. A maquina de estados
pode ser vista na Figura 6.2.
6.1.3 Jacare
O jacare fica somente no rio. Se Medrash se aproximar do jacare este o perseguira. Se Medrash
se afastar o suficiente dele, o jacare voltara as proximidades de seu ponto inicial. O jacare se
movimenta somente dentro do rio. Caso ele fique proximo de Medrash, ira ataca-lo. Se sua
43
Figura 6.1: Maquina de estados da cobra.
barra de vida estiver baixa, ele atacara multiplas vezes. A maquina de estados pode ser vista
na Figura 6.3.
6.1.4 Urso
O urso fica patrulhando na floresta. Caso Medrash entre no raio de deteccao do urso, este
o perseguira. Para fugir do urso, Medrash deve ficar a uma distancia bem maior que o raio
de deteccao. Se o urso se aproximar muito de Medrash, este sera atacado. Enquanto estiver
proximo, o urso, periodicamente, ira se defender. A maquina de estados pode ser vista na
Figura 6.4.
6.1.5 Tigre
Sendo o oponente final da primeira fase, o tigre segue uma estrategia mais agressiva. Inici-
almente, ele corre em volta de Medrash, mantendo-se a uma distancia segura. Apos algum
tempo, ele correra em direcao ao Medrash. Caso este se aproxime, ele o atacara. Se Medrash
conseguir se afastar por tempo suficiente, o tigre voltara a circular Medrash. Periodicamente o
tigre andara devagar para recuperar sua energia. Nesse perıodo, o Medrash consegue alcanca-lo,
e ataca-lo. Ao ser atacado, o tigre volta a circular. Quando sua barra de vida estiver baixa, o
44
Figura 6.2: Maquina de estados do enxame de abelhas.
tigre tambem ira preparar um bote. Ele ficara esperando Medrash se aproximar. Caso Medrash
se aproxime, ele atacara com um salto. Se Medrash permanecer afastado por tempo suficiente,
ele voltara a circular. A maquina de estados pode ser vista na Figura 6.5.
6.2 Fase 2
Nesta secao sao apresentadas as maquinas de estados dos personagens da segunda fase do jogo
(ver Secao 3.2).
6.2.1 Lobo
O lobo fica patrulhando na montanha. Caso Medrash entre no raio de deteccao do lobo enquanto
estiver com a tocha acesa, o lobo fugira. Caso Medrash entre no raio de deteccao do lobo
enquanto estiver com a tocha apagada, o lobo perseguira Medrash. Em qualquer um desses
casos, se Medrash ficar muito proximo do lobo, entao o lobo atacara Medrash e voltara a
atividade anterior. Se enquanto estiver sendo perseguido Medrash acender a tocha, o lobo
fugira. Similarmente, se o lobo estiver fugindo e a tocha se apagar, o lobo passara a perseguir
Medrash. A maquina de estados pode ser vista na Figura 6.6.
45
Figura 6.3: Maquina de estados do jacare.
6.2.2 Guerreiro Luskan: Piromanıaco
O “piromanıaco”entra no campo de batalha se deslocando ao local mais proximo para atear
fogo. Seu unico objetivo e atear fogo em todos os locais possıveis. Caso isso aconteca, o jogador
perde o jogo. A maquina de estados pode ser vista na Figura 6.7.
6.2.3 Guerreiro Luskan: Gladiador
O “gladiador”entra no campo de batalha ja perseguindo Medrash. Caso Medrash esteja proximo
do “piromanıaco”e dentro do raio de ataque do “gladiador”, entao o “gladiador”empurrara
Medrash. Se Medrash nao estiver muito proximo do “piromanıaco”, mas estiver dentro do raio
de ataque do “gladiador”, entao o “gladiador”atacara Medrash. A maquina de estados pode
ser vista na Figura 6.8.
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Figura 6.4: Maquina de estados do urso.
Figura 6.5: Maquina de estados do tigre.
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Figura 6.6: Maquina de estados do lobo.
Figura 6.7: Maquina de estados do guerreiro luskan “piromanıaco”.
6.3 Fase 3
Nesta secao sao apresentadas as maquinas de estados dos personagens da terceira e ultima fase
do jogo (ver Secao 3.3).
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Figura 6.8: Maquina de estados do guerreiro luskan “gladiador”.
6.3.1 Guerreiro Luskan: Guarda
O “guarda”sera instanciado conforme necessario para atacar Medrash. Ele ja inicia perseguindo
Medrash. Quando fica perto o suficiente, ele ataca Medrash. Se Medrash se afastar, ele volta
a persegui-lo. A maquina de estados pode ser vista na Figura 6.9.
Figura 6.9: Maquina de esstados do guerreiro luskan “guarda”.
49
6.3.2 Balasar
O Balasar ja inicia na batalha. Inicialmente ele prepara o ataque. Apos alguns segundos, ele
investe em direcao a Medrash. Seu movimento e essencialmente retilıneo. Durante o movimento,
sua rotacao e limitada. Se Balasar chegar a uma certa distancia de Medrash durante a investida,
ele deferira um ataque contra o mesmo. Medrash pode desviar desse ataque, mas nao pode
se defender. Medrash pode fugir da investida, permanecendo longe da trajetoria de Balasar.
Nesse caso, Balasar nao realizara o ataque. Depois da investida, bem sucedida ou nao, Balasar
se afastara. Ao se afastar o suficiente, Balasar voltara a preparar o ataque.
Apos uma certa quantidade de ataques, Balasar ira prender a clava no chao. Nesse
momento, Medrash deve ir atacar as estacas que prendem Sora. Caso Medrash se aproxime de
Balasar, ele sera atacado com um chute que tambem o afastara. Passado um certo perıodo de
tempo, Balasar solta a clava, e volta a preparar o ataque. A maquina de estados pode ser vista
na Figura 6.10.
Figura 6.10: Primeira maquina de estados do Balasar.
O objetivo de Medrash nessa batalha e libertar Sora, destruindo as estacas que a pren-
dem. Quando Medrash destruir as estacas suficientemente, Balasar mudara seu comportamento,
se tornando mais agressivo. Nesse novo comportamento, Balasar dara ataques triplos, inves-
tindo contra Medrash a cada ataque. Os outros aspectos do comportamento sao semelhantes
ao comportamento anterior. A maquina de estados deste novo comportamento pode ser vista
na Figura 6.11.
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Figura 6.11: Segunda maquina de estados do Balasar.
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Capıtulo 7
Apoio Ferramental
Neste capıtulo sao apresentadas as ferramentas e tecnicas que serao utilizadas pela Equipe de
Artes Graficas (EA), Equipe de Audio & Som (ES) e Equipe de Programacao & Inteligencia
Artificial (EP) para o desenvolvimento de suas respectivas responsabilidades (ver Secao 1.4).
7.1 Equipe de Artes Graficas
Nesta secao sao apresentadas as ferramentas graficas e tecnicas de computacao grafica e animacao
que serao utilizadas pela EA para modelagem e animacao dos personagens, modelagem dos ob-
jetos dos cenarios e mapas das fases, e desenho dos itens graficos que constituem a interface
com o jogador.
7.1.1 Ferramentas Graficas
A seguir sao descritas uma previa sobre cada uma das ferramentas graficas a serem utilizadas:
7.1.1.1 3ds Max
O Autodesk 3ds Max, ou simplesmente 3ds Max, e um programa de modelagem tridimensional
(3D) que possibilita a sıntese de imagens e animacoes. O programa dispoe de um conjunto de fer-
ramentas para producao de animacoes fisicamente realistas, simulando gravidade, colisoes, ex-
plosoes, vento, propulsoes, forcas rotativas etc. O 3ds Max e um produto de software de uso pro-
prietario e distribuıdo de forma comercial. Entretanto, a Autodesk dispoe licencas academicas
para estudantes, desde que os trabalhos provenientes desta ferramenta sejam nao-comerciais.
Para mais informacoes sobre o produto, acesse http://usa.autodesk.com/3ds-max.
7.1.1.2 Blender
O Blender e um ambiente de codigo-fonte aberto voltado para modelagem, animacao, textu-
rizacao, composicao, renderizacao, edicao de vıdeo e criacao de aplicacoes interativas em tres
dimensoes, tais como jogos e apresentacoes. E considerado como a melhor alternativa gratuita
53
as poderosas ferramentas 3ds Max e Maya. Para mais informacoes sobre o Blender, acesse
http://www.blender.org.
7.1.1.3 Gimp
O Gimp (GNU Image Manipulation Program) e um programa de codigo-fonte aberto voltado
principalmente para criacao ou manipulacao de imagens rasterizadas. E considerado como a
melhor alternativa gratuita a poderosa ferramenta Adobe PhotoShop. Para mais informacoes
sobre o programa, acesse http://www.gimp.org.
7.1.1.4 Inkscape
O Inkscape e um programa de codigo-fonte aberto dedicado a criacao e edicao de imagens e
documentos vetoriais. E considerado como a melhor alternativa gratuita a poderosa ferramenta
CorelDRAW. Para mais informacoes sobre o Inkscape, acesse http://inkscape.org.
7.1.1.5 Maya
O Autodesk Maya, ou simplesmente Maya, e um ambiente de desenvolvimento grafico 3D ideal
para animacao, modelagem, sıntese de imagens, efeitos especiais cinematograficos etc. E um
produto de software de uso proprietario e distribuıdo de forma comercial. Contudo, assim
como para o 3ds Max, a Autodesk dispoe licencas academicas para estudantes, desde que os
trabalhos provenientes desta ferramenta sejam nao-comerciais. Para mais informacoes sobre o
Maya, acesse http://usa.autodesk.com/maya.
7.1.2 Tecnicas de Computacao Grafica & Animacao
A seguir sao apresentadas duas tecnicas que poderao ser exploradas pela EA:
7.1.2.1 Cartoon Rendering
Cartoon Rendering e uma tecnica para sıntese de imagens ou animacao no estilo desenho
animado. Ela podera ser utilizada para gerar contorno nos modelos 3D dos personagens e
demais objetos do jogo.
7.1.2.2 Visao Estereoscopica
Para aumentar a imersao do jogador no jogo, a tecnica de visao estereoscopica pode ser ex-
plorada no jogo. Para isto, o jogo devera ser desenvolvido com suporte a monitores com esta
tecnologia.
7.1.2.3 Captura de Movimento
Visando produzir as animacoes dos personagens com movimentos mais realistas e tambem
reduzir o tempo dedicado a realizacao destas arduas tarefas, um equipamento de captura de
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movimento como o Kinect podera ser utilizado para capturar o deslocamento de marcadores
no espaco, que por sua vez podem ser vinculados a pontos de controle nos personagens.
7.1.3 Referencias Bibliograficas
As seguintes referencias bibliograficas serao utilizadas por esta equipe:
1. BORENSTEIN, G. Making things see: 3D vision with Kinect, Processing, Arduino,
and MakerBot. O’Reilly Media, 2012.
2. ENGEL, K. Real-time volume graphics. A K Peters, 2007.
3. KITAGAWA, M.; WINDSOR, B. MoCap for artists: workflow and techniques for
motion capture. Focal Press, 2008.
4. MARAFFI, C. Maya character creation: modeling and animation controls. New
Riders, 2004.
5. MULLER, T. Introducing character animation with Blender. John Wiley & Sons,
2011.
6. MURDOCK, K. L. 3ds Max 2012 bible. John Wiley & Sons, 2011.
7. RATNER, P. 3-D human modeling and animation. 2. ed. J. Wiley, 2003.
8. WILLIAMSON, J. Character development in Blender 2.5. Course Technology, 2011.
7.2 Equipe de Audio & Som
Nesta secao sao apresentados os instrumentos musicais e as ferramentas de criacao e edicao de
audio que serao utilizadas pela ES para producao das trilhas sonoras e efeitos sonoros do jogo.
7.2.1 Instrumentos Musicais
Para a producao dos efeitos sonoros e trilhas sonoras sera utilizado um teclado controlador
sintetizador com MIDI (Musical Instrument Digital Interface). Por meio deste equipamento
digital o musico-produtor executa sua performance, que e captada pelo computador e, em
seguida, pode ser editada, tratada ou mixada. A vantagem deste equipamento e a versatilidade
que e permitida por meio do uso de software de producao, bancos de sons muito proximos aos
sons acusticos, sem necessidade de possuir todos estes instrumentos para a producao.
7.2.2 Ferramentas de Criacao & Edicao de Audio
A seguir sao brevemente descritas as ferramentas a serem utilizadas pela ES:
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7.2.2.1 Reason
O Reason e um aplicativo para producao musical que permite utilizar amostras de sons de
instrumentos acusticos, sintetizadores e percussao. O Reason simula equipamentos fısicos reais,
o que permite facil adaptacao do produtor musical acostumado a tais equipamentos. Atraves
do Reason e possıvel utilizar instrumentos MIDI, entre guitarra, teclado etc. Para mais in-
formacoes, acesse http://www.propellerheads.se/products/reason.
7.2.2.2 Sonar
O Cakewalk Sonar permite a gravacao, edicao e mixagem de audio e MIDI. Tambem e possıvel
finalizar audios por este aplicativo utilizando efeitos, equalizacao e compressao. Para mais
informacoes, acesse http://www.cakewalk.com/products/sonar.
7.2.3 Referencias Bibliograficas
As seguintes referencias bibliograficas serao utilizadas por esta equipe:
1. ALVES, L. Fazendo musica no computador. 2. ed. Campus, 2006.
2. PRAGER, M. Reason 4 power. Cengage, 2008.
7.3 Equipe de Programacao & Inteligencia Artificial
Nesta secao sao apresentadas a metodologia e os ambientes de desenvolvimento que serao uti-
lizados pela EP para implementacao da inteligencia artificial dos personagens e funcionamento
geral do jogo.
7.3.1 Metodologia de Desenvolvimento
Para a representacao do comportamento a ser simulado pelos inimigos, o diagrama de maquina
de estados da Unified Modeling Language (UML – Linguagem de Modelagem Unificada) foi
utilizada. Por meio deste diagrama e possıvel representar estados distintos de comportamento
de um personagem, bem como eventos que disparam transicoes entre eles.
7.3.2 Ambientes de Desenvolvimento
A seguir sao apresentados os dois ambientes de desenvolvimento que serao utilizados pela EP:
7.3.2.1 Unity
O Unity 3D foi o game engine – ambiente dedicado ao desenvolvimento de jogos – escolhida
para a producao do jogo em detrimento da concorrente que havia sendo discutida, Unreal
Development Kit (UDK). Esta escolha deveu-se ao fato da primeira ser mais estavel, agradavel
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e possuir uma versao gratuita, a qual pode ser utilizada sem restricoes para fins de estudo.
Para mais informacoes, acesse http://unity3d.com.
7.3.2.2 MonoDevelop
O Integrated Development Environment (IDE – ambiente de desenvolvimento integrado) a ser
utilizado para a codificacao das maquinas de estados sera o MonoDevelop, plataforma robusta
e gratuita, a qual e instalada em conjunto com o Unity. Esta plataforma dispoe de uma
gama consideravel de linguagens de programacao para a criacao dos scrits, dentre as quais se
destacam C#, JavaScript e Boo. Por ser de conhecimento da maioria dos integrantes da equipe
de programacao, C# foi a linguagem escolhida para ser utilizada. Para mais informacoes, acesse
http://monodevelop.com.
7.3.3 Referencias Bibliograficas
As seguintes referencias bibliograficas serao utilizadas por esta equipe:
1. BLACKMAN, S. 3D game development with Unity: all-in-one, multi-platform game
development. Apress, 2011.
2. BOOCH, G; RUMBAUGH, J; JACOBSON, I. UML: guia do usuario, 2. ed. Elsevier,
2005.
3. BUCKLAND, M. Programming game AI by example. Jones & Bartlett Learning,
2005.
4. CREIGHTON, R. H. Unity 3D game development by example: a seat-of-your-pants
manual for building fun, groovy little games quickly. Packt Publishing, 2010.
5. GOLDSTONE, W. Unity 3.X game development essentials: game development with
C# and JavaScript, 2. ed. Packt Publishing, 2011.
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Capıtulo 8
Gerenciamento da Producao
Neste capıtulo e apresentado o cronograma das atividades das equipes, a descricao de cada uma
dessas atividades, as datas de apresentacao do progresso da producao do jogo e as medidas que
serao adotadas em caso de eventuais problemas no desenvolvimento do projeto.
8.1 Cronograma das Atividades
Nesta secao e apresentado o cronograma das atividades da Equipe de Artes Graficas (EA),
Equipe de Audio & Som (ES) e Equipe de Programacao & Inteligencia Artificial (EP). As
atividades da Equipe de Concepcao do Jogo nao foram consideradas, ja que essas so existirao
em caso de eventuais modificacoes no projeto. E as atividades da Equipe de Controle da
Qualidade (EQ) sao apresentadas a parte, na Secao 8.1.4.
A Figura 8.1 apresenta o cronograma das atividades da EA, ES e EP. As atividades
foram agrupadas considerando dois fatores: as fases do jogo – Fase 1 (F1), Fase 2 (F2) ou Fase
3 (F3) – e o nıvel de importancia das atividades – alto (A), medio (B) ou baixo (C). O numero
de semanas estimado para o cumprimento de cada grupo de atividades foi baseado no nıvel de
importancia, no numero de atividades de cada um deles e no grau de dificuldade das atividades.
Os significados das siglas dos conjuntos de atividades sao apresentados na secao seguinte.
8.1.1 Descricao das Atividades
Os grupos de atividades das tres equipes sao descritas a seguir:
Figura 8.1: Cronograma das atividades das equipes.
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8.1.1.1 Equipe de Artes Graficas
EAEF Estudo das ferramentas que serao utilizadas para producao dos personagens, dos obje-
tos, da interface e dos mapas.
EAF1A Producao dos personagens Medrash e tigre, dos objetos lanca e porrete, das interfaces
barra de vida e barra de energia, e do mapa da primeira fase.
EAF1B Producao dos personagens ursos, jacares e Gardain, dos objetos cachos de abelha e
moradias destruıdas.
EAF1C Producao dos personagens cobras, dos objetos rochas e arvores, e da interface mini-
mapa da primeira fase.
EAF2A Producao dos personagens lobos e guerreiros luskans, dos objetos machado e tocha,
da barra de temperatura e do mapa da segunda fase.
EAF2B Producao do personagem Rangrin, dos objetos moradias inteiras e da interface mini-
mapa da segunda fase.
EAF3A Producao dos personagens Balasar e Sora, dos objetos celas de estacas, da interface
barra de tempo e do mapa da terceira fase.
EAF3B Producao dos personagens membros das tribos Ari e Marakai, do objeto porrete do
Balasar e do minimapa da terceira fase.
EAEC Eventuais correcoes.
8.1.1.2 Equipe de Audio & Som
ESF1A Apresentacao ao Grupo 1 de exemplos de trilhas sonoras que podem ser utilizadas na
primeira fase. Producao de sons dos personagens Medrash e tigre, e dos objetos porrete
e lanca.
ESF1B Producao de sons dos personagens urso, jacare, abelhas e Gardain, e do ambiente da
primeira fase: ar, passaros e agua do rio. Apresentacao dos sons ao Grupo 1.
ESF2A Apresentacao ao Grupo 1 de exemplos de trilhas sonoras que podem ser utilizadas
na segunda fase. Producao de sons dos personagens guerreiros luskans e marakai, e dos
lobos. Producao de sons do ambiente da segunda fase: fogo e vento.
ESF2B Producao dos sons dos menus do jogo e apresentacao desses ao Grupo 1.
ESF3A Apresentacao ao Grupo 1 de exemplos de trilhas sonoras que podem ser utilizadas na
terceira fase. Producao de sons dos personagens Balasar, Sora e membros das tribos Ari
e Marakai, e do ambiente da terceira fase: vulcao.
ESF3B Apresentacao dos sons ao Grupo 1.
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Figura 8.2: Agenda das atividades das equipes.
8.1.1.3 Equipe de Programacao & Inteligencia Artificial
EPF1A Definicao das classes para o jogo. Interface (menu e HUD), sem a opcao de salvar e
carregar o jogo. Ajuste do script de movimentacao do Medrash. Definicao de como ira
ocorrer o ataque e a defesa. Definir se os inimigos sempre existem ou se sao instanciados,
e como serao distribuıdos.
EPF1B Criacao das inteligencias artificiais (IAs) do urso, do enxame de abelhas, do jacare,
da cobra e do tigre. Interacao com o cenario. Integracao do trabalho de todos os grupos.
EPF2A Criacao das IAs do lobo, do guerreiro e do piromanıaco. Interacao com o cenario
(acender e apagar a tocha).
EPF2B Criacao da batalha do final da segunda fase. Inclusao dos checkpoints. Integracao do
trabalho de todos os grupos.
EPF3A IA do inimigo fanatico. Interacao com o cenario (libertar prisioneiros, quebrar esta-
cas).
EPF3B IA do inimigo Balasar. Inclusao das opcoes de salvar e chamar o jogo. Integracao do
trabalho de todos os grupos.
8.1.2 Datas Importantes
A Figura 8.1.2 apresenta a agenda dos conjuntos de atividades das equipes. Os grupos de
atividades a serem realizados nas 12 semanas que serao dedicadas a producao do jogo podem
ser identificados pelas cores correspondentes entre esta figura e a Figura 8.1. Exemplo: os dias
entre 19 e 25 de abril correspondem a 3ª semana da producao, na qual a Equipe de Artes
Graficas devera estar desenvolvendo as atividades do grupo EAF1A. Nos dias 3 e 31 de maio
e 28 de junho – destacados em negrito – o Grupo 1 devera apresentar ao docente responsavel
pela disciplina o progresso de desenvolvimento do jogo.
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8.1.3 Medidas para Eventuais Problemas
Como a avaliacao do resultados finais do projeto dao prioridade a funcionalidade – uma fase
desenvolvida por completo tera maior conceito do que varias fases incompletas –, entao, em
caso de atraso no cumprimento das atividades, duas medidas serao tomadas:
1. Membros das equipes mais adiantadas serao realocados para as equipes que necessitam
de ajuda para o cumprimento de suas atividades dentro do prazo estimado;
2. O grupo de atividades seguinte so sera realizado apos a conclusao daquele que encontra-se
atrasado.
8.1.4 Controle da Qualidade
O controle da qualidade do jogo sera realizado pela EQ utilizando tecnicas de teste funcionais,
com casos de testes derivados deste documento de concepcao do jogo. Os testes serao realizados
com base nos cenarios, no sistema de inteligencia artificial, no sistema de som e na mecanica
do jogo. A seguir sao apresentados os testes:
� Considerando os cenarios, os seguintes testes deverao ser efetuados: (1) verificar se nao
existem pontos de queda nos limites do cenario; (2) analisar o cenario a procura de defeitos
de modelagem; (3) transitar em locais apertados, verificando se o personagem nao fica
preso; (4) verificar se o personagem consegue escalar pontos inacessıveis; (5) verificar o
sistema de colisao; e (6) verificar possıveis quedas de desempenho.
� Considerando o sistema de inteligencia artificial, os seguintes testes deverao ser executa-
dos: (1) efetuar combates com os diferentes tipos de inimigos; (2) verificar o sistema de
danos; (3) analisar se o nıvel de dificuldade do jogo e coerente com o publico-alvo; (4)
verificar qual o comportamento do inimigo caso seja encurralado; (5) efetuar combate com
mais de um inimigo simultaneamente; (6) analisar o grau de dificuldade de cada inimigo;
e (7) verificar se o comportamento dos inimigos e coerente.
� Considerando o sistema de som, os seguintes testes deverao ser executados: (1) verificar
a transicao de um som para outro; (2) analisar sons de combates; e (3) transitar por
diversas partes do cenario de forma a testar o som ambiente.
� Considerando a mecanica do jogo, os seguintes testes deverao ser executados: (1) verificar
qual a consequencia de pressionar teclas nao reconhecidas pelo jogo; (2) testar o jogo em
diversas resolucoes; e (3) testar o sistema de salvar o jogo e carregar um jogo existente.
Todos os casos de teste deverao ser documentados, assim como os resultados obtidos
pelo testador, com a finalidade de facilitar a etapa de correcao do jogo.
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