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Metodos de Design

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Métodos de design

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O Processo de Design

• As relações entre o designer e o objeto desenhado se denominam processo de design.

• Todo processo de design é tanto um processo criativo como um processo de solução de problemas (Lobach, 1976):

Processo CriativoProcesso de Design

Processo de Resolução de Problemas

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O Processo de Design

• É um conjunto de operações necessárias, dispostas em ordem lógica, que nos leva de forma confiável e segura à solução de um problema. (Munari, 2000).

• Seu objetivo e o de atingir o melhor resultado com o menor esforço.

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O Processo de Design

• O processo de design procura a criação de um produto inovador, dotado de um elevado número de caraterísticas valorizadas pelos usuários.

• A série de operações ou método de design é formada de valores objetivos que se tornam instrumentos de trabalho nas mãos do projetista.

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Desenvolvimento da Metodologia de Design

• Os primeiros métodos de design são chamados de Sistemas de Primeira Geração (Burdek) e compreendem as seguintes etapas

• Compreensão e definição do problema• Coleta de informações• Análise das informações encontradas• Desenvolvimento de alternativas• Avaliação de alternativas• Teste e experimentação

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Desenvolvimento da Metodologia de Design

• Tem origem nos anos 60 principalmente na UfG Ulm. Christopher Alexander, um dos pais de metodologia do design (1964) Problemática entre forma e contexto.

• Seu foco era dividir os problemas de forma dedutiva e atender aos subproblemas com soluções alternativas. (de fora para dentro)

Outros autores: • Morris Assimov (1962) Morfologia do Design, • Bruce Archer (1963) Check List abrangentes• Niguel Cross (1984) Metodologia em um

contexto Internacional

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Desenvolvimento da Metodologia de Design

• Ao final dos anos 70 iniciou-se uma nova orientação nas metodologias de design ou mudança de paradigma (Kuhn 1969)

• Trabalha-se de forma mais indutiva. Isso significa se perguntar para quem um projeto deva ser colocado no mercado (de dentro para fora)

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Desenvolvimento da Metodologia de Design

• Autores importantes

• Christopher Alexander (1977) Pattern Language demonstra que “O contexto é mais importante que o produto por si só” ex. Fábrica Volkswagen

• Donald Norman (1989) Design e Usabilidade

• Tony Buzan (1991) Mind Mapping, (Hyperbolic Tree, Mind Manager, Thinkmap, MindMap.)

• Alvin Tofler, Hermann Kann, (1977, 1980, 1990) Cenarios. Métodos utilizados por empresas como Daimler Chrysler ou Philips.

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O processo de design

• Esquematicamente se pode subdividir o processo projetual nos seguintes passos:

1. Problematização2. Analise3. Definição do problema4. Anteprojeto5. Geração de alternativas6. Avaliação, decisão, escolha7. Realização,8. Analise final da solução.

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Tipos de macroestrutura

•Linear

•TIPO 1

•TIPO 2

1 2 3 4 5

12

34

5

•Com Feed-Back

•TIPO 3

1

2

3

4

5

•Circular

•TIPO 4

2

5

3

4

16

7

23

2

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Metodologia de desenvolvimento de produtos

DP DEFINIÇÃO DO PROBLEMA _ arroz com espinafres para quatro pessoas.

CP COMPONENTES DO PROBLEMA _ arroz; espinafres; cebola; azeite; sal; pimenta; água….

CD COLECTA DE DADOS _ alguém já o fez antes?

AD ANÁLISE DE DADOS _ como o fizeram ; que posso aprender; onde posso aprender?

C CRIATIVIDADE _ como se pode conjugar tudo de uma forma correta?

MT MATERIAIS E TECNOLOGIAS _ que arroz?   que tacho?    que lume?

E EXPERIMENTAÇÃO _ prova, ensaio.

M MODELO _ está quase pronto falta provar.

V VERIFICAÇÃO _ está bom e chega para 4

DF DESENHOS CONSTRUTIVOS _ está pronto

S SOLUÇÃO_ Arroz Verde servido em prato quente

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Problema --> Solução

• Ao definirmos um projeto, seja ele um artefato, uma peça gráfica, um site, etc., devemos estabelecer uma ordem de ações para que o resultado esperado seja atingido.

• A proposição inicial é que temos um PROBLEMA a ser resolvido, e queremos alcançar uma SOLUÇÃO.

• Para que isso ocorra, procuremos identificar as etapas de elaboração de um projeto.

•   • OBS. O problema não se resolve por si só no

entretanto, contém todos os elementos para sua solução. É necessário conhecer todos e usar todos na sua solução.

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Definição do Problema

• Nessa definição, encontram-se os objetivos do problema.

•  

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Idéia

• Em geral, depois da definição do problema, tem-se a "idéia". E pode mesmo parecer que o problema está resolvido... Mas a "idéia" não pode ser considerada como solução.

• Uma idéia pode surgir e depois ser substituída por outra, e outra e mais outra ao longo do desenvolvimento do projeto.

• É certo que as idéias ajudam ao desenvolvimento, mas sozinhas não resolvem a questão.

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Componentes do Problema

• Qualquer que seja o problema a identificação dos componentes do problema simplifica a resolução deles.

• Separar em "áreas" específicas cada um dos itens pode ser uma boa forma de agir.

• Público alvo, objetivos, metodologia, análise de concorrentes, avaliação de usuários, aspectos ergonômicos, comunicação visual - adequação de cores, tipologia,  etc., são alguns dos aspectos que devem ser levados em consideração nessa etapa do desenvolvimento do projeto.

• Dividir em categorias específicas ajuda a orientar uma ação mais efetiva a cada ponto, no cumprimento dos objetivos.

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Coleta de Dados

• Colher dados significa procurar conhecer cada parte do todo de um projeto, separadamente.

• Por exemplo, podemos fazer uma pesquisa de produtos similares já desenvolvidos e quais as características deles.

• Com isso, corre-se menos risco de errar.

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Análise de Dados

• • Depois de se colherem os dados, deve-se

analisá-los. Porquê?

– Simples, para que colhemos os dados?

– Não é para Ter mais segurança na elaboração do projeto?

– Então, a análise mostra o que se deve ou não fazer, usar, aproveitar, enfim, é a análise dos dados que permite estabelecer o passo seguinte: Criatividade.

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Criatividade

• Enquanto IDEIA somente está relacionada ao "fantástico" a fantasia, o sonho, a criatividade processa-se de acordo com um método definido e mantém-se nos limites impostos pela análise dos dados colhidos.

• Criatividade, bem aplicada, e dentro do programa de objetivos traçados e definidos pelos passos anteriores do processo de desenvolvimento pode agregar valores diferenciais a um projeto.

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Materiais e Tecnologias

• A fase chamada de Materiais e Tecnologias pode, a princípio, parecer uma repetição da fase de coleta de dados, o que não é verdade.

• A coleta de dados pode até mostrar possibilidades, é uma fase de conhecimento das opções inclusive de materiais e tecnologias, mas é somente depois da aplicação da criatividade que se efetivam escolhas definitivas tanto em materiais como em relação as tecnologias mais adequadas aos objetivos do projeto.

• Nessa fase se define como será executado o projeto.

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Experimentação

• É nesta fase que começamos a "testar" nosso material. É na experimentação que se conseguem solucionar problemas que antes pareciam insolúveis.

• Na experimentação pode-se aplicar um conceito de uma área pouco explorada, como forma de otimizar resultados.

• A fase de experimentação vem, claramente, antes do modelo final de projeto, no sentido de permitir testar os materiais, tecnologias e métodos para melhor atingir objetivos. 

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Experimentação

• Não visa substituir o que já foi feito, nem tem a pretensão de inovar sempre, mas sim de certificar que as escolhas tenham sido feitas levando-se em conta todas as possibilidades e tenha-se optado pelos mais adequados.

• Não é uma fase imprescindível ao projeto, mas é bastante interessante se fazer experimentações criativas. Pode-se obter resultados além dos esperados com a utilização dita "normal" dos meios e ferramentas.

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Modelo

• Um modelo é algo que sintetiza as idéias em relação a um objetivo.

• Até esta fase, não fizemos nada que se assemelhe a uma "solução" efetiva, mas temos dados suficientes para afirmar que as hipóteses de erros estão bem mais reduzidas.

• Podemos, agora, estabelecer as relações entre os dados recolhidos, agrupar os sub-problemas e efetivar a construção dos esboços para a elaboração do modelo que pretendemos aplicar como solução efetiva ao nosso problema inicial.

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Modelo

• • Ao procedermos a redação, montagem do

modelo, temos a segurança de estarmos trabalhando com dados testados, de resultados comprovados ou, no mínimo, objetivos efetivamente atingidos.

• Os modelos demonstram as possibilidades reais de uso de materiais, técnicas e metodologias. São, portanto, o resultado de um trabalho consistente de elaboração.

• Passaremos a seguir, para as fases finais: verificação, retificação, correições e, por fim, a SOLUÇÃO, que é a elaboração adequada do material para os objetivos esperados.

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Verificação

• A fase de verificação de um projeto se torna necessária pela a necessidade de comprovação de eficiência de um material desenvolvido antes da efetiva aplicação.

• É na verificação que se observam as falhas, caso existam, e se corrigem as mesmas.

• Pode também, haver possibilidade de existência de dois ou mais modelos e é na verificação que se decide por este ou aquele, depois de testados os funcionamentos.

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Verificação

• Apresenta-se o modelo a um certo número de possíveis usuários, e pede-se que dêem seu parecer sobre o ou os modelos apresentados.

• É neste momento também que se "fecham" questões quanto a conteúdos controversos ou a permanência ou não de determinada tecnologia.

•  

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Solução Final

• A solução final é, então, uma síntese de dados levantados ao longo de todo um processo que envolve fases distintas.

• Portanto é a obra resultante de diversas áreas agregadas em torno do objetivo principal.

•  

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O processo de design para PC1

• O processo que adotamos para o projeto de conclusão de curso de design é formado por três etapas diretamente relacionadas à

• concepção do artefato 1,2,3, uma quarta etapa voltada a testes de usabilidade da solução

concebida 4 e uma quinta etapa de descrição do artefato concebido

5.

• Para cada uma das etapas utilizamos um conjunto próprio de métodos.

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O processo de design para PC1

• 1 Métodos de exploração do problema• Estimativa de Mercado• Evolução histórica• Comparação de similares• Análise de tendências• Pesquisa por imersão• Definição de personas

• 2 Métodos de geração de alternativas• Brainstorming clássico• Método 635 - brainwriting• Analogias e metáforas• Biônica

• 3 Métodos de seleção de alternativas• Esboços da forma• Função prática• Função estético-simbólica

• 4 Métodos de teste de usabilidade• Heurística• Focus group

• 5 Métodos de descrição da solução• Casos de uso• Especificações técnicas