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1 IV Simpósio Nacional ABCiber - Dias 01, 02 e 03 de Novembro de 2010 – ECO/UFRJ Moda, música e identidade na cultura pop japonesa no Brasil 1 Giovana S. Carlos 2 (coordenadora) Neliffer Horny Salvatierra 3 Vivian Santana 4 Universidade Tuiuti do Paraná (UTP) Universidade Tuiuti do Paraná (UTP) Universidade do Vale do Itajaí (Univali) Resumo A cultura pop japonesa faz parte do cotidiano de muitas pessoas. Bens culturais do Japão chegam aos brasileiros de diferentes formas. A proposta desta mesa temática é apresentar algumas das manifestações dessa(s) subcultura(s) urbana(s) hoje presentes em boa parte do mundo ocidental, de forma a levantar algumas reflexões a cerca da circulação desses conteúdos, assim como a suas implicações dentro da sociedade. Portanto, será abordado: a questão da identidade do brasileiro a partir do consumo de estereótipos japoneses presentes em animês e mangás; o processo comunicacional entre moda e games através da personificação e construção identitária do cosplay; a circulação e consumo da j-music no país a partir do engajamento de fãs, tanto para a criação e manutenção de webrádios, como na criação de bandas covers. Palavras-chave Cultura pop japonesa; cosplay; moda; j-music; otaku. Proposta da mesa A cultura pop japonesa Se você for a uma banca de jornal ou livraria encontrará diversas histórias em quadrinhos japonesas à venda. Zapeando os canais da TV (abertos e pagos) poderá encontrar um desenho animado japonês em exibição. Na rua poderá se deparar com alguém cujas roupas, cabelos e ornamentos chamem a atenção devido à influência da moda urbana japonesa. Ou, em um caso mais específico, se deparar com alguém fantasiado de algum personagem que está a caminho de um evento de cultura pop japonesa. E talvez você nunca 1 Proposta de mesa temática apresentada ao eixo temático “Entretenimento, produção cultural e subjetivação”, do IV Simpósio Nacional da ABCiber. 2 Jornalista, mestranda em Comunicação e Linguagens pela Universidade Tuiuti do Paraná. Email para contato: [email protected] . 3 Designer de Moda, Mestranda em Comunicação e Linguagens Universidade Tuiuti do Paraná. Email para contato: [email protected] . 4 Graduanda em Jornalismo pela Universidade do Vale do Itajaí. Email para contato: [email protected] .

Moda, música e identidade na cultura pop japonesa no Brasil

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A cultura pop japonesa faz parte do cotidiano de muitas pessoas. Bens culturais do Japão chegam aos brasileiros de diferentes formas. A proposta desta mesa temática para o IV Simpósio Nacional da ABCiber é apresentar algumas das manifestações dessa(s) subcultura(s) urbana(s) hoje presentes em boa parte do mundo ocidental, de forma a levantar algumas reflexões a cerca da circulação desses conteúdos, assim como a suas implicações dentro da sociedade. Portanto, será abordado: a questão da identidade do brasileiro a partir do consumo de estereótipos japoneses presentes em animês e mangás; o processo comunicacional entre moda e games através da personificação e construção identitária do cosplay; a circulação e consumo da j-music no país a partir do engajamento de fãs, tanto para a criação e manutenção de webrádios, como na criação de bandas covers.

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IV Simpósio Nacional ABCiber - Dias 01, 02 e 03 de Novembro de 2010 – ECO/UFRJ

Moda, música e identidade na cultura pop japonesa no Brasil1 Giovana S. Carlos2 (coordenadora) Neliffer Horny Salvatierra3 Vivian Santana4 Universidade Tuiuti do Paraná (UTP) Universidade Tuiuti do Paraná (UTP) Universidade do Vale do Itajaí (Univali) Resumo A cultura pop japonesa faz parte do cotidiano de muitas pessoas. Bens culturais do Japão chegam aos brasileiros de diferentes formas. A proposta desta mesa temática é apresentar algumas das manifestações dessa(s) subcultura(s) urbana(s) hoje presentes em boa parte do mundo ocidental, de forma a levantar algumas reflexões a cerca da circulação desses conteúdos, assim como a suas implicações dentro da sociedade. Portanto, será abordado: a questão da identidade do brasileiro a partir do consumo de estereótipos japoneses presentes em animês e mangás; o processo comunicacional entre moda e games através da personificação e construção identitária do cosplay; a circulação e consumo da j-music no país a partir do engajamento de fãs, tanto para a criação e manutenção de webrádios, como na criação de bandas covers. Palavras-chave Cultura pop japonesa; cosplay; moda; j-music; otaku. Proposta da mesa

A cultura pop japonesa

Se você for a uma banca de jornal ou livraria encontrará diversas histórias em

quadrinhos japonesas à venda. Zapeando os canais da TV (abertos e pagos) poderá encontrar

um desenho animado japonês em exibição. Na rua poderá se deparar com alguém cujas

roupas, cabelos e ornamentos chamem a atenção devido à influência da moda urbana

japonesa. Ou, em um caso mais específico, se deparar com alguém fantasiado de algum

personagem que está a caminho de um evento de cultura pop japonesa. E talvez você nunca

1 Proposta de mesa temática apresentada ao eixo temático “Entretenimento, produção cultural e subjetivação”, do IV Simpósio Nacional da ABCiber. 2 Jornalista, mestranda em Comunicação e Linguagens pela Universidade Tuiuti do Paraná. Email para contato: [email protected]. 3 Designer de Moda, Mestranda em Comunicação e Linguagens Universidade Tuiuti do Paraná. Email para contato: [email protected]. 4 Graduanda em Jornalismo pela Universidade do Vale do Itajaí. Email para contato: [email protected].

 

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tenha desconfiado, mas aquela pessoa com um fone de ouvido pode estar escutando uma

banda de j-rock, o rock japonês. A cultura pop japonesa está presente no cotidiano de

milhares de crianças, jovens e adultos. Sejam fãs ou não.

A partir da década de 60, produtos midiáticos específicos oriundos do Japão chegaram

ao ocidente culminando no grande fenômeno cultural visto atualmente. Apesar de desde muito

antes já existir a circulação de bens culturais nipônicos no Brasil (os primeiros imigrantes

chegaram aqui em 1908), o grande sucesso ocorrido nas últimas duas décadas no ocidente se

deve, possivelmente, primeiro à televisão e em seguida à internet.

Sobre esse fenômeno cultural, Paul Gravett (2006, p. 156) chegou à conclusão de que

a cultura norte-americana pode até ter dominado o mundo durante a maior parte do século XX, mas o século XXI está mostrando uma explosão fenomenal na exportação dos produtos culturais japoneses, a ponto de competirem em pé de igualdade com os norte-americanos.

A cultura pop é entendida como uma cultura de massa (COELHO, 1981), tendo

aparecido entre os anos 60 e 70, nos Estados Unidos, para designar entre os jovens -

segmento que estava pela primeira vez aparecendo - o tipo de música que estavam escutando.

Mas foi talvez com Roy Lichtenstein e sua pop art que o termo tenha tornado-se mais

conhecido, já que o artista utilizou-se de imagens dos meios de comunicação para produzir

suas obras (LUYTEN, 2000). Portanto, “a cultura pop é um poderoso reflexo da sociedade na

qual vivemos e não se restringe somente ao aspecto estético, mas desempenha um papel

importante atingindo da mesma maneira todas as pessoas em um sentido cultural mais

amplo” (idem, p. 7).

Conforme Cristiane A. Sato (2007) uma cultura pop possui diversas características

como a criação e divulgação de novos ícones e contos através da mídia, a popularidade de um

produto (tempo de permanência, índices de venda e audiência), modismo, referencial em

comum e influência de uma cultura pop de um país para outro. Essa cultura, “em qualquer

parte do globo, é baseada em consumo, e isso faz com que o pop seja essencialmente um

fenômeno cultural e comercial” (idem, p. 17).

A cultura pop japonesa abrange diversos produtos/manifestações:

- animês (desenhos animados)

- mangá (histórias em quadrinhos)

- vídeo games

- live-actions (gravação com atores), divididos em:

 

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- tokusatsu e super-sentai (seriados)

- doramas e asadora (telenovelas)

- filmes

- j-music, dividida em:

- j-rock

- j-pop

- anime songs ou anisongs (músicas oriundas dos audiovisuais)

- cosplay (fantasiar-se e atuar como personagem)

- moda urbana

Atribui-se ao fã ocidental de cultura pop nipônica o termo “otaku”. Criado pelo

jornalista japonês Akio Nakamori em 1983,

Otaku, na concepção original de Nakamori, é um indivíduo que vive “fechado em um casulo”, isolado do mundo real e dedicado a um hobby. É possível encontrar aquele que coleciona tudo sobre uma modelo-cantora (como as ninfetas denominadas pop idols), bandas de rock, filmes de monstros ou, naturalmente, personagens de mangá. Não deixa de ser parecido com um torcedor fanático por seu time de futebol, mas levado às últimas conseqüências (como tantos torcedores que até brigam por seus clubes). (NAGADO, 2005, p. 55)

Portanto, a palavra designa um fanatismo ao extremo, por vezes patológico, sugerindo

no Japão um xingamento. Conforme André Lemos (2004, p. 235),

os otakus são dependentes da cibercultura, presos à paixão em armazenar informação, participando de pequenas tribos onde podem compartilhar com outros essa experiência. Eles estão, assim, fechados em um mundo de altas tecnologias que lhes permitem inscrições, armazenamentos, produções, circulações e manipulações de informação, mas não de qualquer uma. Eles buscam as mais estranhas ou difíceis a serem obtidas. Sua notoriedade está, justamente, em deter a informação mais difícil de sobre um determinado tópico.

Apesar da carga pejorativa da palavra, no Brasil, “otaku” se espalhou de forma

positiva, principalmente entre os fãs de mangás e animês, embora alguns fãs até hoje recusem

seu uso devido à sua conotação original no Japão. Mais do que isso, as próprias

características culturais de cada país fazem com que o mesmo otaku japonês seja pouco

possível de ter um correspondente nacional.

Por uma questão cultural brasileira, há pouco espaço aqui para o otaku clássico. O público brasileiro é formado por muitas garotas e casais de namorados otakus, o que seria uma contradição no Japão. Muito mais soltos, entusiastas e barulhentos do que

 

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suas contrapartes orientais, os fãs brasileiros se acotovelam por um autógrafo de seu dublador preferido, pulam ouvindo anime songs como se estivessem em um show de rock e promovem uma confraternização bem brasileira, que certamente, estão distantes do fanatismo solitário e isolado presente em muitos otakus japoneses. (NAGADO, 2005, p. 56) (grifos do autor)

Para entender melhor o consumo e as implicações da cultura pop japonesa no Brasil, a

seguir é dado um breve panorama de como esse processo iniciou-se e sua atual condição.

Panorama da cultura pop japonesa no Brasil

A penetração da cultura pop japonesa no Brasil deu-se a partir da década de 1960,

primeiramente, pelas mídias audiovisuais. O primeiro live-action exibido nacionalmente foi

National Kid. Nessa mesma época, outras 8 séries, juntamente com animês, passaram na TV

aberta. Mas não foram os únicos. Conforme Gusman (2001, p. 12), filmes japoneses também

foram veiculados:

a Record, por exemplo, mostrou vários deles nos anos 70, como A Fuga de King Kong (de 1967), o divertidíssimo King Kong versus Godzilla (de 1962) e Latitude Zero (de 1969). Também na Record, a tartaruga gigante Gamera teve exibidos quase todos os seus filmes dos anos 60 e 70 (alguns também puderam ser vistos na Sessão da Tarde da Globo). [...] o bom e velho Godzilla também teve exibidas algumas aventuras de sua fase moderna. O SBT mostrou as batalhas contra Biollante (89), King Ghidra (91) e Mothra (92).

Nos anos de 1970, o número aumentou para 24, dos quais 17 correspondiam a animês.

Entre os títulos estavam: Ultramen, Speed Racer e A Princesa e o Cavalheiro. Na década

seguinte, a quantidade subiu para 38 (22 animês). Segundo Viliegas (2001, p. 18), duas

produções iriam causaram furor: Jaspion e Changeman que “chegaram por aqui em 1986,

apenas um ano depois de sua estréia no Japão. Naquela época, em que não existiam canais a

cabo, esses heróis causaram uma verdadeira revolução na TV brasileira. Não havia nada que

se assemelhasse”. O autor aponta esses live-actions como alguns dos principais produtos que

abririam as portas para uma nova safra.

O começo da década de 1990 assinalou a chegada de Cavaleiros do Zodíaco, na

extinta TV Manchete e, mais para o final, de Dragon Ball. Essas animações representam um

marco para o Brasil como o começo de um grande consumo de produções nipônicas, que nos

próximos anos iria consolidar-se. Ainda nessa época apareceram outros desenhos como Yu Yu

Hakusho, Sailor Moon, Super Campeões e Guerreiras Mágicas de Rayearth, em um total de

 

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38 produções (32 animês). Entre 2000 e 2001, foram 34 séries exibidas, das quais somente

uma era live-action, Ultraman Tiga. Alguns dos animês que começaram a serem exibidos

foram: Sakura Card Captors, Samurai X e Pokemon5.

Praticamente, todos os canais brasileiros exibiram, em um certo momento, alguma

dessas produções, quando muito não criaram horários especiais para elas6. Conforme Torelli

(2001, p. 17), “não foram só as séries animadas japonesas que fizeram sucesso nos últimos 40

anos na TV brasileira. Também pudemos acompanhar inúmeros longas-metragens nas

‘sessões da tarde’”. Percebendo o poder mercadológico dos produtos japoneses, as editoras

brasileiras começariam a lançar os quadrinhos.

Lobo Solitário é considerado oficialmente o primeiro mangá a ser publicado no

Brasil, em 1988. Dois anos depois foi a vez de Akira. Ambos chegaram aqui impulsionados

pelo cenário internacional, mas de acordo com Oka (2005, p. 86), depois “houve uma pausa

de dez anos, período em que alguns títulos foram sendo lançados sem grande repercussão,

como Crying Freeman, Mai, a Garota Sensitiva, A Lenda de Kamui, entre outros. A situação

mudou entre 1999 e 2001, quando os animês Pokémon, Samurai X, Dragon Ball Z e Sakura

Card Captors viraram mania na TV aberta”. Esses pioneiros criaram ambiente propício para

a vinda de outros quadrinhos.

A partir de 2000, começaria a verdadeira avalanche dos mangás com a publicação de

Dragon Ball e Cavaleiros do Zodíaco. Em 2001, mais quatro títulos foram lançados pela

Japan Brazil Communication (JBC): Samurai X, Sakura Card Captors, Guerreiras Mágicas

de Rayearth e Vídeo Girl Ai. A partir daqui, só aumentou o volume de histórias nipônicas nas

bancas e livrarias. Hoje podem ser encontrado mais de uma centena de títulos de mangás

publicados pelas editoras JBC, Corand, Panini, Zarabatana, Savana e NewPop, as principais

do ramo.

5 Toda essa retrospectiva dos seriados japoneses foi retirada de uma reportagem publicada na revista Henshin, de 2001. Segundo um dos vários autores (divididos conforme as décadas), Salem (2001, p. 34), nem todas as produções puderam ser listadas porque muitos “chegaram ao Brasil por intermédios de outros países (que não os Estados Unidos e o Japão) e, para complicar mais, acabaram ganhando nomes sem a menor relação com seu original”. 6 A Band chegou a colocar uma descendente nipônica como apresentadora dos desenhos de segunda a sexta, no Band Kids. Na contracapa de um mangá encontramos uma propaganda que a descreve como: “Kira, uma aprendiz de guerreira que vive no futuro e luta caratê”. Vale destacar que, na TV a cabo, o Cartoon Network, um dos maiores canais de animação no mundo, criou o Toonami, horário especial para animês. Em 2005, aparecia na TV paga (Directv/Sky) brasileira o primeiro canal exclusivo de animação japonesa, o Animax, com 24 horas ininterruptas de desenhos dublados em português, embora desde 2010 também passou a exibir audiovisuais de outras nacionalidades.

 

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Apesar do consumo da cultura pop japonesa por brasileiros e outros ocidentais, a

produção desses produtos sempre foi feita tendo em mente somente o público japonês. No

Japão este público possui um poder aquisitivo melhor que o brasileiro, gerando muitos

produtos de pequena tiragem para os colecionadores. A lista desses produtos é imensa, em

um mercado que não para de crescer e especializar-se. Conforme Sato, o Japão passou a se

interessar pelo mercado estrangeiro a partir de 1997 devido à Crise Asiática, na qual a

economia do país dava sinais de estagnação e instalava-se a recessão. “Atualmente estima-se

que o valor alcançado com a exportação cultural chegue a 13 bilhões de dólares” (2007, p.

24).

Com o acesso crescente da internet, muitos brasileiros puderam ter contato a materiais

que não eram lançados no país ao baixarem ou verem online filmes, seriados e mangás.

Surgem práticas como o fansubing e scanlantion, respectivamente, legendagem de

audiovisuais e tradução e edição de mangás. O próprio fã começa a buscar os produtos que

deseja, na quantidade que quiser.

A internet também tem papel importante quanto à disseminação da música pop

japonesa: existem as chamadas webrádios que divulgam esse material, algumas com 24 horas

de programação de j-music. Feitas gratuitamente por fãs, no Brasil existe aproximadamente

15 webrádios divulgando a música nipônica, as mais famosas são a Animix e Blast. No sul do

país, acontecem eventos voltados especificamente para este tipo de música, diferenciando-se

dos animencontros: no Paraná, o Gaijin no Fest; No Rio Grande do Sul, o J-Party; e, em

Santa Catarina, o J Super Ballad. Neles se apresentam bandas covers formadas por fãs. Só no

sul, há aproximadamente 10 bandas covers de j-music.

Além das iniciativas dos fãs, bandas originais do Japão vêm ao Brasil se apresentar e

desde 2008 aconteceu um grande crescimento no número de shows. Bandas como Monoral,

Dir Em Grey, An Cafe e Miyavi foram trazidas pelas empresas Jame e Yamato. Há 2 anos a

MTV mantém um blog sobre j-rock, um dos mais acessados no portal da emissora, e

contratou uma VJ, MariMoon, dando visibilidade para moda urbana japonesa devido seu

figurino.

Por todo o país acontecem os Animencontros, eventos voltados para a cultura pop

japonesa, em que há brincadeiras e partidas de jogos; apresentações de bandas de j-music,

danças japonesas (matsuri-dance, para-para); exibições de animês e live-actions; palestras

com dubladores e profissionais do ramo; karaokê; concurso de cosplay etc. “A idade dos

participantes dos animencontros varia entre 16 e 34 anos e são organizados também por

 

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jovens, mas, um pouco mais velhos na faixa etária dos 18 a 23 anos” (MACHADO, 2009, p.

5). Paralelamente a essas atividades há sempre estandes de produtos à venda: chaveiros de

personagens, réplicas em miniatura, bótons, camisetas com estampas dos enredos, pelúcias e

todo tipo de produto que se possa relacionar às séries e dos mais variados preços. Esses

eventos, geralmente, são feitos anualmente em capitais e grandes cidades, com ingressos

custando cerca de 10 reais. O maior animencontro da América Latina acontece em São Paulo,

sempre em agosto, o Anime Friends. Caravanas de vários estados brasileiros são formadas

para ir ao evento.

Nessas convenções o que chama a atenção são os concursos de cosplays (abreviação

do inglês costume e play), onde os concorrentes reproduzem os trajes dos personagens de

mangá, animê, games ou tokusatsu. Nesses concursos o importante não é desfilar vestido à

caráter, mas, reproduzir as falas e os gestos do personagem, vivenciando um pouco de sua

realidade imaginária. O principal concurso mundial do gênero é WSC – World Cosplay

Summit, cuja final reúne duplas do mundo todo e é disputada anualmente no Japão. Em 2006,

pela primeira vez uma dupla brasileira foi a vencedora do WSC, em 2008 o Brasil ganhou

novamente o concurso.

Além disso, é possível ver algumas pessoas, do público frequentador dessas

convenções, vestidos de acordo com a moda urbana japonesa, o que muitas vezes confunde-

se por cosplay, devido à extravagância de algumas indumentárias, assessórios e penteados. A

inspiração vem das tribos urbanas japonesas, marcadas pela identificação visual, marcas que

usam, lojas que frequentam, revistas que lêem e gírias próprias. A Harajuku, região de

Tóquio, considerada templo desta moda, é considerada como o lugar mais moderno do Japão

e até do mundo por alguns especialistas de moda. De acordo com (EVERS, I.; MACIAS, P.,

2007), alguns estilos são:

- Yamanba girls: garotas com roupas exageradas, cabelos claros ou coloridos e pele

escura, totalmente contrário ao padrão japonês de beleza feminina. O nome é referência ao

demônio feminino, do folclore japonês, que vive nas montanhas.

- Decora: garotas que se enchem de penduricalhos coloridos, parecendo brinquedos

ambulantes.

- Gothic Lolitas: inspiradas no visual europeu do século 18, usam acessórios de metal,

vestidos e meias rendadas, cara pálida e delineador preto nos olhos.

 

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- Visual Style ou Visual Kei: é um estilo/movimento musical inspirado em bandas de

j-rock. Os adeptos utilizam muito couro, cabelo pintado, e a maquiagem muitas vezes

exagerada. Um das bandas percussoras desse estilo é a X-Japan.

Os estilos acima são apenas alguns da moda urbana japonesa, mas são apresentados

aqui por serem amplamente encontrados no Brasil.

Através desse contexto geral, a mesa aqui proposta abordará de forma mais específica

algumas questões relativas à cultura pop japonesa no Brasil descrita nos resumos.

Resumos

“Identidade(s) no consumo da cultura pop japonesa”

Giovana S. Carlos

Pretende-se discorrer rapidamente sobre a formação de identidade de indivíduos que

consomem produtos da cultura pop japonesa no Brasil. Inicialmente, apresenta-se um breve

histórico da penetração desses bens culturais no país, seguindo-se da discussão sobre

identidade (HALL, 2005) e cultura no contexto das mídias (KELLNER, 2001) e, finalmente,

concentra-se em exemplos que esboçam o tema aqui abordado. Para tanto se pretende

identificar o fã de cultura pop japonesa, conhecido como “otaku”, fazendo um comparativo do

otaku japonês com o brasileiro, para em seguida partir para exemplos de histórias, tanto em

mangá como em animê, que apresentam estereótipos femininos e masculinos específicos do

Japão diferenciando-se dos respectivos brasileiros. Uma das questões refere-se à androgenia

que, “diferentemente do que ocorre no ocidente”, conforme Sato (2007, p. 51), “não choca

japoneses - muito pelo contrário, é um padrão de beleza”, assim como os mangás yaoi, feitos

para o público feminino, porém cujo enredo concentra-se na relação amorosa e sexual entre

homens. Além disso, discute-se a representação da mulher japonesa, numa sociedade que a

valoriza como mãe e esposa, sempre zelando pelo filho e marido, e que se espera de uma

profissional trabalhadora que largue seu emprego para realizar esses papéis, cumprindo seu

dever. Por isso as personagens dos enredos ficcionais são “retratadas como tímidas, atraentes,

encantadoras. [...] a heroína é sempre descrita como feminina, frágil e jovem. Não há lugar

para protagonistas inteligentes e fortes” (LUYTEN, 2000, p. 80). Concluindo, este trabalho

busca apontar e questionar os modelos culturais que estão sendo assimilados pelo fã, leitor

e/ou telespectador dessas histórias veiculadas pelos mangás e animês.

 

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“A Comunicação da Moda através dos games e sua relação com a cultura pop

japonesa.”

Neliffer Horny Salvatierra

Este trabalho tem como objetivo investigar o processo comunicacional entre moda e

games, mediado pela interferência de um personagem virtual: Rikku, e pela personificação e

construção identitária dos adeptos da “tribo” cosplay, pretende-se também identificar a

formação do imaginário ligado ao Sistema Virtual VS personagem. Partindo da concepção

que produtos de moda como bens da cultura massa tem relação de identidade com os

indivíduos, esta pesquisa contribui para investigar a relação de arte e moda dentro da cultura

pop japonesa, relacionada à cibercultura, observadas sobretudo na década de 1970, em

manifestações onde é notória a influência dos designers japoneses. A partir do consumismo,

da inclusão da cultura pop e da busca permanente pelo novo, misturado a referências

passadas, essa moda cria novos tecidos, novas formas e cores, mostrando que no universo

cyber se materializa não sob a forma imaginária ou de uma narrativa imaginativa (como na

ficção científica), mas sobretudo sob a forma comunicacional. Esta comunicação é colocada

como interferência homem-máquina, englobando um novo ciberespaço, que mistura as

culturas tradicionais, com as do mercado de massa, envolvendo nichos e subnichos,

entretanto, mesmo nesse universo, a moda como processo comunicacional atende as

necessidades de integração de cada indivíduo dentro do seu cotidiano social, onde

individualiza mas ao mesmo tempo integra, também retrata uma identidade e repassa

mensagens dentro deste sistema, sendo uma linguagem que se representa através do corpo.

“A popularização da j-music no Brasil”

Vivian Santana

Com o crescente número de fãs da cultura pop japonesa e a demanda por produtos

nipônicos, a música japonesa passou a ser consumida significativamente no país. Destarte,

busca-se aqui contextualizar o cenário de consumo e divulgação da j-music no país, e seus

gêneros mais populares o j-pop, j-rock, e anime-songs. De acordo com Nagado (2005, p. 55),

“todo fã que se preze tem várias músicas na ponta da língua, independentemente de conhecer

ou não o idioma no qual a música é cantada”. Com o surgimento dos eventos do gênero logo

 

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apareceram bandas nacionais covers de conjuntos japoneses. Mais tarde, agregados pela

internet, criou-se grupos dispostos a disseminar a música da nação oriental. Estava se

formando o cenário nacional da j-music. Hoje são mais de dez webrádios brasileiras,

divulgando a música japonesa. Entre as mais famosas estão a Blast, com quatro anos, e a

Animix, com cinco anos de existência. Desde 2008 acontecem aproximadamente dez shows

de bandas japonesas no Brasil. No Sul do país há mais de dez bandas covers. Com o sucesso

do gênero, realizam-se festivais especialmente dedicados a bandas de j-music. Em cada estado

do Sul há um evento. A MTV criou um blog dedicado ao j-rock, um dos mais acessados no

seu portal. Destaca-se a importância do papel do fã no processo de circulação desse gênero,

independentemente da indústria fonográfica de ambos os países, formando e consolidando o

cenário.

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