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Mídias Sociais, Saberes e Representações Salvador - 13 e 14 de outubro de 2011 OBJETOS DE APRENDIZAGEM EM BEM ESTAR ANIMAL: A.W.E.S.O.M.E. INICIATIVE Carolina Calomeno 1 Péricles Gomes 2 Gabrielle Grimm 3 Resumo: Mídias interativas, em especial as voltadas para educação, estão se disseminando e sendo incluídas em diversos tipos projetos de ensino-aprendizagem e no mesmo ritmo deve crescer a preocupação em se desenvolver ambientes de aprendizagem que efetivamente colaborem para a qualidade da educação, envolvendo fundamentalmente o usuário no processo. O artigo apresenta o projeto de desenvolvimento do A.W.E.S.O.M.E (Animal Welfare E-learning Source Online), um projeto com iniciativa internacional, visa criar conteúdos educacionais para cursos universitários de Medicina Veterinária e Zootecnia, na matéria de Bem-estar animal. A metodologia aplicada ao projeto de objetos de aprendizagem hipermidiáticos basea-se no design de interação de Rogers, Preece e Sharp (2005), para o desenvolvimento de interfaces interativas que incluem elementos sonoros, animáticos, de vídeo, além de imagens e textos. Palavras-chave: objetos de aprendizagem, hipermídia, design de interação, educação, metáforas, bem-estar animal, e-learning Abstract:. Interactive media, particularly those aimed to education, are spreading in use in diverse types of learning settings. At the same time, it is important to develop intuitive and user friendly learning environments which can effectively help the quality of the learning experience. Users which encounter interface problems in excess tend to give up. The present article presents methodologies for designing digital learning objects for college students. Highly interactive interfaces that uses sounds, animations, video, as well as pictures and text were created, all combined with a unique visual metaphor, according to Rogers, Preece and Sharp (2005). A.W.E.S.O.M.E., an international initiative for e-learning, is developing content for university level courses in Veterinary Medicine and Zoo-technology, in the field of Animal Welfare, with simultaneous English, Portuguese and Norwegian interfaces. Keywords: Learning objects, hypermedia, interaction design, education, metaphors, animal welfare, e-learning 1. INTRODUÇÃO A expansão de tecnologias para criar ambientes de aprendizagem, utilizando uma diversidade de mídias e ferramentas digitais têm sido observadas em diferentes níveis educacionais. Muitas dessas tecnologias são utilizadas pelo professor em sala de aula como apoio e fixação 1 Doutoranda em Comunicação pela Unisinos, atua como docente na Universidade Positivo e na Universidade Federal do Paraná, no Curso de Design. 2 Doutor pela Michigan State University na área de Tecnologias Educacionais, atua como docente na Universidade Positivo, no Curso de Design. 3 Mestranda em Tecnologia pela UTFPR

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Mídias Sociais, Saberes e RepresentaçõesSalvador - 13 e 14 de outubro de 2011

OBJETOS DE APRENDIZAGEM EM BEM ESTAR ANIMAL:A.W.E.S.O.M.E. INICIATIVE

Carolina Calomeno1 Péricles Gomes2 Gabrielle Grimm3

Resumo: Mídias interativas, em especial as voltadas para educação, estão se disseminando e sendo incluídas em diversos tipos projetos de ensino-aprendizagem e no mesmo ritmo deve crescer a preocupação em se desenvolver ambientes de aprendizagem que efetivamente colaborem para a qualidade da educação, envolvendo fundamentalmente o usuário no processo. O artigo apresenta o projeto de desenvolvimento do A.W.E.S.O.M.E (Animal Welfare E-learning Source Online), um projeto com iniciativa internacional, visa criar conteúdos educacionais para cursos universitários de Medicina Veterinária e Zootecnia, na matéria de Bem-estar animal. A metodologia aplicada ao projeto de objetos de aprendizagem hipermidiáticos basea-se no design de interação de Rogers, Preece e Sharp (2005), para o desenvolvimento de interfaces interativas que incluem elementos sonoros, animáticos, de vídeo, além de imagens e textos.

Palavras-chave: objetos de aprendizagem, hipermídia, design de interação, educação, metáforas, bem-estar animal, e-learning

Abstract:. Interactive media, particularly those aimed to education, are spreading in use in diverse types of learning settings. At the same time, it is important to develop intuitive and user friendly learning environments which can effectively help the quality of the learning experience. Users which encounter interface problems in excess tend to give up. The present article presents methodologies for designing digital learning objects for college students. Highly interactive interfaces that uses sounds, animations, video, as well as pictures and text were created, all combined with a unique visual metaphor, according to Rogers, Preece and Sharp (2005). A.W.E.S.O.M.E., an international initiative for e-learning, is developing content for university level courses in Veterinary Medicine and Zoo-technology, in the field of Animal Welfare, with simultaneous English, Portuguese and Norwegian interfaces.

Keywords: Learning objects, hypermedia, interaction design, education, metaphors, animal welfare, e-learning

1. INTRODUÇÃO

A expansão de tecnologias para criar ambientes de aprendizagem, utilizando uma diversidade de mídias e ferramentas digitais têm sido observadas em diferentes níveis educacionais. Muitas dessas tecnologias são utilizadas pelo professor em sala de aula como apoio e fixação

1 Doutoranda em Comunicação pela Unisinos, atua como docente na Universidade Positivo e na Universidade Federal do Paraná, no Curso de Design.2 Doutor pela Michigan State University na área de Tecnologias Educacionais, atua como docente na Universidade Positivo, no Curso de Design.3 Mestranda em Tecnologia pela UTFPR

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do conteúdo apresentado, outras acessadas pelo aluno fora do ambiente escolar como complemento, e também em algumas ocasiões como única forma de acesso ao conhecimento, como por exemplo, na educaçao à distância. As novas mídias digitais também têm ampliado as possibilidades pedagógicas, incentivando o aluno a aprender a construir e não somente a reproduzir conhecimentos (Sancho, 2006). Paralelamente com a expansão da prática do uso de tecnologias para criar esses ambientes de aprendizagem, cresce a importância de um estudo sobre como projetar e desenvolver materiais dessa natureza.

A necessidade de uma investigação das estruturas da interface e do próprio objeto hipermidiático surgiu durante o desenvolvimento do projeto A.W.E.S.O.M.E. (Animal Welfare E-learning Source Online)., quando foram observadas algumas dificuldades de compreensão de navegação e dos recursos interativos pelos conteudistas, professores, alunos de pós-graduação e graduação do curso de veterinária, que representam uma pequena parcela, mas significativa, dos usuários. Soluções para estas dificuldades com a interface foram estudadas e desenvolvidas segundo conceitos de design de Interação (Preece; Rogers; Sharp 2005), melhorando a compreensão dos recursos interativos e diminuindo os esforços do usuário na navegação, permitindo uma maior imersão e conseqüentemente uma maior compreensão do conteúdo conseqüentemente.

2. A.W.E.S.O.M.E.

O Projeto A.W.E.S.O.M.E. (Animal Welfare Elearning Source Online Multimedia Environment) consiste em um convênio entre a Universidade Positivo, a UFPR e a Norwegian School of Veterinary Science, para desenvolver objetos de aprendizagem, do curso de Medicina Veterinária e mais especificamente, da disciplina de Bem-Estar Animal, utilizando recursos digitais interativos e lúdicos para tornar o aprendizado destes conteúdos mais ativo, conquistar a curiosidade e interesse dos alunos de Veterinária por este tema, que tem se tornado significativo para área.

O fundamental, portanto no projeto era o processo de tradução das informações textuais (o conteúdo da disciplina Bem-Estar Animal) para informações em linguagens visuais, verbais e sonoras, de forma que essas linguagens e representações comunicassem ao usuário de forma íntegra esse conteúdo complexo, porém de forma mais interativa.

O curso a distância A.W.E.S.O.M.E. trata da “relevância da dor para o bem-estar animal” cem quinze módulos de aprendizagem na área de Medicina Veterinária. O curso pretende demonstrar a importância da dor para o bem-estar animal, especialmente em relação ao seu reconhecimento, sua prevenção e o seu controle. Os objetivos específicos do curso A.W.E.S.O.M.E., são:

• oferecer subsídios para melhorar a percepção da dor nos animais pelos futuros profissionais;

• discutir a dor animal em detalhes e melhorar a capacidade de pensar em relação à dor animal envolvendo diferentes tipos de animais usados pelos seres humanos;

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• estimular a criatividade na construção de novas estratégias para a redução da dor animal envolvendo diferentes tipos de animais usados pelos seres humanos.

Os quinze módulos de aprendizagem foram desenvolvidos através da colaboração entre o Labea (Laboratório de Bem-Estar Animal, da UFPR), responsáveis pelos conteúdos, e o Medialab (Laboratório de Mídias Digitais da Universidade Positivo), responsáveis pelo design visual, design de interface e interação. A constante colaboração entre conteudistas e designers foi fundamental para a elaboração de animações e ilustrações que traduzissem com exatidão um conteúdo tão específico e preciso. Detalhes técnicos da área de veterinária precisavam ser rigorosamente seguidos, mesmo quando o enfoque fosse de caráter mais lúdico.

Um requisito do projeto era de utilizá-lo não somente em universidades brasileiras, mas também em outros países, por isso os objetos de aprendizagem também estão em uma versão em inglês.

3. OBJETOS DE APRENDIZAGEM HIPERMIDIÁTICOS

Objetos de aprendizagem hipermidiáticos são ferramentas ou linguagens, que utilizam uma equivalência entre linguagens visuais, verbais e sonoras (Santaella, 2001). Os objetos hipermidiáticos são caracterizados pela imersão do usuário, através da utilização das linguagens hibridas e de simulações de situações reais ou imaginárias, as quais, quanto forem mais bem estruturadas permitem ao usuário uma maior imersão e um melhor aproveitamento desse objeto (Santaella, 2004).

Para atingir essa imersão, o projeto do curso A.W.E.S.O.M.E. utiliza metáforas visuais de ambientes típicos veterinários, relacionados aos assuntos tratados, bem como personagens que o usuário, aluno do curso de veterinária pode se identificar. A navegação não-linear é mais uma característica da estrutura hipermidiática e conta com elementos interativos na interface que faz com que o usuário navegue e busque mais informações também é explorada no projeto.

4. METODOLOGIA DE PROJETO

O desenvolvimento de um projeto como o A.W.E.S.O.M.E. possui um caráter interdisciplinar intrínseco, exigindo interação de distintas áreas do conhecimento e suas distintas habilidades. O projeto contou com profissionais da Medicina Veterinária, especificamente da área de Bem-Estar Animal, para o desenvolvimento do conteúdo do curso, e profissionais da área do Design, mais especificamente webdesigners, ilustradores, animadores e programadores. A troca de conhecimento, experiências e expectativas a respeito de objetos de aprendizagem entre várias áreas do conhecimento proporcionaram um ganho significativo na evolução do projeto.

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No desenvolvimento das interfaces foram aplicados princípios e fundamentos do Design (Dondis, 1998) e para guiar o percurso do projeto, utilizou-se como metodologia conceitos de Design de Interação (Preece, Rogers, Sharp 2005).

Figura 1. Diagrama Projeto A.W.E.S.O.M.E.

No inicio de um processo de desenvolvimento de um objeto de aprendizagem é importante compreender as necessidades do usuário e definir os objetivos do sistema interativo. Segundo as autoras Preece, Roger e Sharp (2005), as quatro atividades básicas metodológicas do Design de Interação são: 1) identificar necessidades e estabelecer requisitos, 2) levantar o que existe, 3) construir protótipos e 4) avaliar o projeto.

O desenvolvimento do projeto iniciou-se por pesquisas sobre o tema e análise de obejtos de aprendizagem similares, levando a conclusão de ausência de materiais digitais e interativos que tratassem do assunto de Bem-Estar Animal, reforçando a necessidade de criar um objeto dessa natureza.

Uma pesquisa com o público-alvo também foi realizada para definir as necessidades e os anseios dos alunos de graduação de Medicina Veterinária, no Brasil. Nessa pesquisa, além de perguntas para delinear o perfil dos usuários, foram elaborados diferentes estilos de representação de personagens e cenários, em três tipos de ilustração, para verificar a preferência dos usuários. O resultado apontou a preferência dos usuários por jogos, por personagens, por enredos e narrativas, e por ilustrações mais simplificadas (Figura 2). Dessas definições partiu-se para o desenvolvimento dos módulos do objeto, contando sempre com a colaboração das áreas envolvidas (design e veterinária).

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Figura 2. Personagens: Matt e Betty. Médicos veterinários.

O início do desenvolvimento de cada módulo ocorria com encaminhamento do conteúdo das aulas de Bem-Estar Animal, o qual era repassado ao Medialab em formato textual/imagético, arquivo digital, em Microsoft PowerPoint, com algumas notas indicativas para criação de interações e/ou atividades, de recursos diversos como vídeos, animações específicas, etc (Figura 3). Partindo do conteúdo original, em uma reunião, a equipe multidisciplinar discutia possibilidades de tradução de interações e atividades, por colaboração as idéias se constituiam.

Figura 3. Conteúdo original em PowerPoint. Módulo Introdução - Dor na seleção natural, versão inglês.

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A partir das primeiras idéias, elaboravam-se esboços da interface e das estruturas de animações através de storyboards. Depois de esboçado o módulo, dava-se inicio ao desenvolvimento de design do módulo, dividido em: ilustração, animação e programação (Figura 4).

Figura 4. Conteúdo traduzido Módulo Introdução - Dor na seleção natural, versão inglês.

Após inúmeros estudos no início do projeto, foram definidas as características estruturais do projeto que perdurariam em todos os módulos. As constantes reuniões entre o Labea e o Medialab, acarretaram correções e ajustes nos módulos, paralelamente ao seu desenvolvimento, principalmente em questões de usabilidade e de identificação de áreas interativas, onde já era possível verificar dificuldades do usuário.

5. DESIGN DE INTERAÇÃO

O desenvolvimento deste projeto foi baseado em Design de Interação como um processo de criação de um objeto digital e as mediações entre pessoas, num processo de ensino-aprendizagem à distância. Portanto, o sistema precisa atender às necessidades dos usuários, professores e alunos, e provocar neles respostas positivas (Preece; Rogers, Sharp 2005), possibilitando que estes apreciem a experiência de utilizar o objeto de aprendizagem que os motivem a aprender o conteúdo de Bem-Estar Animal.

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Para atingir estas metas, é necessário saber quem é o seu usuário: o que pensa, do que gosta, o que já sabe e o que é capaz de realizar, o que necessita ou precisa fazer, quais são seus objetivos (Preece; Rogers,Sharp 2005). Para isso as pesquisas com público-alvo foram importantes para descobrir os anseios, as necessidades e as preferências dos alunos da graduação de Medicina Veterinária, da UFPR.

Quais são as características dos objetos que compõem a experiência do usuário? Qual sua aparência, sua usabilidade?

Os objetos de aprendizagem do curso A.W.E.S.O.M.E., foram desenvolvidos em Adobe Flash Cs3 com recursos actionscript 3.0 e Dreamweaver Cs3 para suporte Html para internet. Os objetos possuem formato 720x540px, com recursos multimídia embutidos como imagens, vídeos, sons, ilustrações, animações, simulações, exercícios e jogos.

Figura 5. Diagrama de estrutura dos módulos.

O curso é composto de quinze módulos, sendo que a estrutura das aulas de cada módulo foi desenvolvida de modo que os objetos de aprendizagem pudessem ser distribuídos, assistidos pela internet ou cd-room, em seqüência ou separadamente. Dos quinze módulos para o projeto de aulas sobre Bem-estar animal, quatro módulos foram executados, inicialmente em objetos hipermidiáticos (Figura 5): Overview (Visão Geral), Introduction (Introdução), Sentience (Senciência) e Pain Indicators (Exercícios sobre dor).

Como o usuário interage com os artefatos a sua volta? Quais estímulos ocorrem? Quais sentidos são envolvidos?

O usuário interage com o sistema por meio do mouse, e a manipulação ocorre de maneira direta, ao clicar passa para a próxima atividade. Assim o usuário tem a sensação de controle das suas atividades, e não a máquina, pois, segundo Radfahrer (2000) o usuário é que deve tomar frente as atividades e ações do sistema, tendo controle sobre o tempo de interação e aprendizagem. A interface criada para o projeto tem características metafóricas de um centro de pesquisa em Medicina Veterinária, facilitando ao aluno o entendimento desta “visita virtual” ao espaço para aprender o conteúdo de Bem-Estar Animal.

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Em cada um dos quatro módulos, o usuário pode recorrer à barra de navegação da interface, e ir para qualquer outro módulo. Na barra de navegação, o usuário encontra opções, como: Módulo, Retornar, Referência, Som, Avançar, Retroceder (Tabela 1).

Tabela 1. Ícones da barra de navegação.

Em alguns momentos o usuário é convidado a interagir com outros objetos como: jogos, vídeos, exercícios, etc., mas sempre é avisado quando ocorre essa demanda e como deve executar a tarefa.

Figura 6. Módulo Senciência, personagens conversando, versão inglês.

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6. FUNDAMENTOS OU PRINCÍPIOS DE DESIGN

Questões relativas à interatividade são cruciais na construção do significado de um objeto de aprendizagem, mas não se pode deixar de lado os aspectos visuais da interface, dessa forma projeta-se a experiência do usuário (Preece, Rogers, Sharp 2005). A interface deve facilitar a leitura e a exploração, mantendo consistência e coerência, sendo assim os elementos visuais devem ajudar o usuário e não confundi-lo.

No desenvolvimento da interface do curso A.W.E.S.O.M.E. foram valorizados aspectos da percepção (Gestalt) que permitissem um conforto visual e auditivo, sem excessos, utilizando princípios do design visual (Dondis, 1991), (Lupton; Philips, 2008), como por exemplo:

• proximidade e alinhamento,• equilíbrio, proporção e simetria,• ordem, consistência e repetição,• simplificação e legibilidade,• textura, cor, contraste,• enquadramento,• espaço e volume, • tipografia, • hierarquia

Na primeira versão a interface apresentava uma barra de navegação mais simplificada, com a informação de qual módulo o aluno estava e duas opções de botões: recomeçar e ligar / desligar áudio. As demais interações para navegação aconteciam soltas pela interface. Os botões para “Avançar” estavam dentro do balão de diálogo, assim quando o usuário terminasse a leitura do balão, já passaria para o próximo balào (Figura 7).

Figura 7. Módulo Exercícios sobre dor. Layout anterior, versão inglês.

Nas reuniões de projeto entre os designers e os veterinários, o desenvolvimento da interface era item apresentado para verificar se detalhes técnicos da área da Medicina Veterinária estavam bem claros. Nessas reuniões, os veterinários, testavam preliminarmente a usabilidade

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da interface, indicando problemas que muitas vezes foram resolvidas com princípios fundamentais do design visual.

Para uma melhor usabilidade a barra de navegação foi modificada para uma solução mais consistente e com a maioria dos elementos necessários para o usuário navegar (Figura 8). Outras áreas de navegação na interface foram mantidas, para que o usuário explorasse, de modo que não ficasse monótona, mas no princípio de sempre ser informado sobre essas novas áreas. Se o usuário tenta utilizar o botão “Avançar” na barra de navegação, mas a esturutra demanda interagir primeiro pela interface, efetuando alguma atividade, uma mensagem de advertência é apresentada com os passo corretos a serem seguidos.

Figura 8. Módulo Introdução. Layout atual. versão inglês.

Nos balões de diálogo foram estabelecidos padrões tipográficos de estilo e tamanho de corpo, os quais são mantidos os textos de todo o projeto. A fonte base selecionada foi a “Myriad Pro”, pela sua legibilidade. Contudo outras fontes também foram utilizadas, mas em momentos específicos, para compor alguma metáfora, como por exemplo, no PDA (personal digital assistants), aplicada a legenda uma fonte que representasse visualmente o meio digital ou no quadro-negro aplicada uma fonte que representasse um texto manuscrito com giz.

6.1 Linguagem sonora

A maioria, senão todas, áreas clicáveis possuem feedbacks sonoros, para reforçar a condição de interação. Nas atividades, o usuário recebe informações verbais e sonoras diferentes para feedbacks negativos ou positivos. São utilizados também sons de animais, de equipamentos e máquinas, para reforçar metáforas da linguagem visual.

6.2 Linguagem verbal

O conteúdo é transformado em animações, jogos, exercícios, mas também em conversas entre personagens, que são profissionais da área de Medicina Veterinária, utilizando recursos como balões de diálogos. Quando há um excesso de conteúdo, e este não pode ser sintetizado, outros recursos são utilizados, como por exemplo janelas pop-up´s com as demais informações. Outros suportes são utilizados na interface para exibir maiores quantidades de conteúdos, sem perder a metáfora de ambiente do cotidiano dos profissionais da área da

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Medicina Veterinária, como por exemplo: pranchetas, computadores, PDA (Personal digital assistants), quadro-negro, datashow, dentre outros (Figura 9).

Figura 9. Módulo Introdução, PDA, vídeo e legenda, versão inglês.

6.3 Linguagem visual

O objeto de aprendizagem AWESOME faz uso de metáforas visuais de um centro de pesquisa veterinário, proporcionando ao usuário uma maior identificação, pois a interface usa representações do seu cotidiano, contudo esta representação está simplificada visualmente, simbolizando elementos da realidade, mas não obrigatoriamente na sua representação fidedigna, atendendo ao fato de não ocorrerem perdas de significado. Essa condição de representação simplificada facilita a compreensão do usuário e foi constatada também através das pesquisas com o usuário.

Alguns cenários e personagens são ilustrados a fim de aproximar o futuro profissional de Medicina Veterinária a sua atuação com questões de Bem-Estar Animal. Como por exemplo quando o usuário é transportado para dentro de situações, ao olhar em um microscópio e ver diferentes substâncias (Figura 10).

Figura 10. Módulo Senciência, Animação microscópio, versão inglês.

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Os ambientes representados do projeto AWESOME variam desde salas de aula, escritórios, laboratórios até criadouros de animais, museus, dentre outros.

Os ícones da barra de navegação são simples, sintéticos e claros, funcionando melhor do que a representação em menu, com palavras-chave, no qual o usuário poderia se perder ao ter que ler uma a uma. Caso o usuário se sinta inseguro quanto ao significado do ícone da barra, pode recorrer a linguagem verbal, pois ao passar o mouse no ícone, uma tag revela a sua função.

6.4 Recursos multimídia

O projeto A.W.E.S.O.M.E. utiliza diversos recursos multimídia, como vídeos incorporados (embedded), fundamentais em momentos onde a ilustração ou a animação não consegue atingir os objetivos de significação desejados. O vídeo é aplicado em janelas pop-up, em projetores, em livros, etc (Figura 11 e 12).

Figura 11. Módulo Exercícios sobre dor, vídeo embedded,versão inglês.

Figura 12. Módulo Senciência, quebra-cabeça, versão inglês.

O áudio é utilizado como estímulo sonoro, em sons de alerta, ou de respostas, e em todos os módulos como som ambiente. Para cada módulo foi desenvolvido uma música instrumental específica que se relaciona aos cenários, a narrativa e ao conteúdo.

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Já a fotografia é aplicada para ilustrar detalhes os quais a ilustração suportasse representar detalhes ou ângulos específicos, mas nesse caso estão contextualizadas no cenário e na narrativa.

6.5 Prevenção de erros

A barra de navegação contém as principais tarefas que o usuário precisa realizar, mas quando o modo de interagir é modificado, ou quando está fora da barra de navegação o usuário recebe novas informações que o orientam nas novas tarefas. Ainda se o usuário tenta interagir de forma incorreta, é alertado a interagir e navegar na seqüência correta (Figura 13). Em alguns momentos são oferecidas várias possibilidades de interação ao usuário, e para reforçar essas possibilidades são utilizados estímulos sonoros e/ou visuais, como lembretes.

Figura 13. Módulo Introdução, informações para prevenção ou alerta quanto à erros.

7. CONSIDERAÇÒES FINAIS

É inegável que as mídias digitais interativas, principalmente voltadas para educação, estão crescendo em ritmo acelerado e sendo incluídas nos mais diversos tipos de ensino. Mas essa experiência deve ser para o usuário, prazerosa e significativa. Se o usuário encontra muitas

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dificuldades acaba desistindo da tarefa que tenta realizar. No intuito de avaliar o AWESOME, quanto a sua efetividade, o Labea - UFPR oferece os módulos do curso a distância, como extensão, e aplicando questionários aos alunos, verifica a assimilação do conteúdo de Bem-Estar Animal. Algumas questões sobre a interface, também foram inseridas no questionário para verificar problemas ou dificuldades de usabilidade. A partir dos resultados da avaliação, serão aperfeiçoados os quatro módulos, para servirem de modelo aos demais, a serem finalizados. A investigação da estrutura da interface desse projeto e o desenvolvimento de expertise da tradução do conteúdo de Bem-Estar Animal para linguagens hipermidiáticas, abre possibilidade a projetos futuros, visto que as mídias interativas estão cada vez mais presentes, principalmente na área educacional. O desenvolvimento de um projeto dessa natureza, onde várias áreas do conhecimento são evocadas, reforça a multidisciplinaridade do design de interação, demandando contribuições de uma ampla gama de disciplinas, de áreas e de profissionais, que compreendam a importância e a colaboração essencial do “outro”.

Nota: A partir do desenvolvimento dos módulos iniciais do A.W.E.S.O.M.E. surgiu outra oportunidade de expandir o projeto, com o apoio da Comunidade Européia, para o projeto A.W.I.N. Animal Welfare Indicators (AWIN, 2011). Esse projeto reúne mais de dez universidades européias e duas universidades brasileiras (UFPR e Univ. Positivo), as quais devem desenvolver um sistema educacional, sites, recursos em 3D e softwares, que serão usados mundialmente para propor o manejo adequado de animais, inicialmente em criadouros de: cavalos, burros, perus e ovelhas.

8. REFERÊNCIAS

AWESOME. Animal Welfare E-learning Source Online Multimedia. Acessado em abril de 2011. Disponível em <http://www.awesome.up.com.br>

Dondis, Donis A. – Sintaxe da Linguagem Visual. São Paulo, Martins Fontes, (1991).

Lupton, Ellen; Philips, J. Cole. Novos Fundamentos do Design. São Paulo: Cosac Naify, (2008).

Preece, J.; Rogers, Y.; Sharp, H. Design de Interação: Além da Interação Homem- Computador. Artmed: Porto Alegre, RS, (2005).

Radfahrer, Luli. Design/Web/Design 2 – São Paulo, Market Press, (2000).

Sancho, Juana M; Hernández, Fernando. Tecnologias para transformar a educação. Porto Alegre: Artmed, (2006).

Santaella, Lucia. Matrizes da linguagem e pensamento: sonora, visual e verbal. São Paulo: Iluminuras, (2001).

Santaella, Lucia. Games e comunidades virtuais. Publicado em 31 mai. 2004. http://csgames.incubadora.fapesp.br/portal/publica/comu