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Realidade Virtual, do Sensorama a Carverna Digital
Créditos
Vagner de Carvalho Silva1
Bacharel em Relações Públicas – PUCRS
Mestrando em Comunicação Social - PUCRS
Resumo
A Realidade Virtual (RV), vem se desenvolvendo de maneira a estar cada vez mais presente no dia-a-dia de cada um. Desta forma, se faz um breve histórico desta tecnologia, passando de sua origem as utilizações brasileiras. Diferenciando a visão de realidade virtual imersiva e não imersiva, passando pelos mundos virtuais, ferramentas de Realidade Virtual e aportes técnicos da mesma visando iniciar um referencial ao campo pouco explorado do ponto de vista prático pelos pesquisadores em comunicação brasileiros.
Deixando de lado o debate constante sobre o real e o virtual, mesmo apontando alguns
aspectos, se busca neste trabalho realizar um levantamento do caminho que vem sendo trilhado
pela utilização da Realidade Virtual. Apontando algumas utilizações, condições para a mesma, e
ainda, algumas pesquisas realizadas. Partindo dos primeiros experimentos até os mecanismos
utilizados no Brasil atualmente. Pensando sempre sobre a ótica de uma comunicação eficaz
mesmo à distância.
Romper as barreiras do real por meio do virtual cria uma nova concepção de realidade,
um novo princípio de percepção, a Realidade Virtual, que atinge e possui muitas perspectivas e
utilizações. Esta tem crescido de forma a proporcionar novos meios de interação entre os homens
e destes com as máquinas. A necessidade do ser humano está em vencer as barreiras do teclado e
do mouse, a fim de criar computadores como “espaço”2. A presença do usuário deve ser
percebida de outra forma, os gestos e sons sendo decodificados numa interação em que objetos
1 E-mail: [email protected] – Áreas de estudo: Tecnologias da Comunicação e Relações Públicas Internacionais. Membro do Grupo de Pesquisa Ensino e Prática de Relações Públicas - PUCRS2 Levacov faz referência como espaço virtual, neste caso, ao ambiente interativo que possibilite diferentes percepções do homem.
eletrônicos inteligentes possuam suas próprias capacidades e comportamentos, como declara
Levacov (1998, p.19).
A imagem a partir disto já não é mais um objeto plano feito unicamente para os olhos, é
um espaço no qual podemos incluir objetos que podemos tocar, manipular, ouvir, que resistem e
se animam sob nossas mãos. Desta forma Maldonado afirma que:
Os modelos gráficos computadorizados assumem uma
significação peculiar. Não se pode negar que destes modelos apontam
algo novo dentro da história da modelação, algo que os distinguem de
outros modelos anteriores. Esse algo é a convergência de três técnicas de
modelação que haviam sendo utilizadas separadamente: a réplica (a
imitação), a simulação e a formulação matemática (1994, p.78).
A evolução das tecnologias de comunicação tem um ritmo acelerado ao ponto que, em
1998, Cauduro afirma que “atualmente se utiliza o computador como suporte basicamente
passivo para difusão de produtos de outras mídias, como fotos jornalísticas, imagens artísticas,
textos de livros, jornais e revistas(...)(1998, p.64)”. Hoje, vemos que as novas perspectivas de
construção de ambientes virtuais poderão nos levar a novas concepções de interação. Um
exemplo disto são os Active Words (Figura 2)3, propiciando a interação em tempo real entre
usuários em um ambiente tridimensional.
A relação entre as pessoas se transforma, os processos de comunicação tecnológicos
deslocam nossas referências para algo não material, construindo comunidades e interações entre
cada indivíduo, por meio da tecnologia. Constroem-se comunidades por interesse, sem um local
físico de encontro destes. O virtual passa a sobrepor o real, proporcionando a fuga do ser
humano do seu relacionamento direto. Este começa a buscar a construção de um novo mundo
que não pode ser mensurado por outro, se não por ele mesmo. O desenvolver cognitivo de cada
personagem do virtual é diferenciado, a evolução das tecnologias pode propiciar uma
humanização desta relação em perspectivas reais de construção de ambientes com a mesma
integridade de sentidos do real.
3 Ambiente virtual tridimensional em que os usuários são representados por personagens e podem conversar entre eles, assim como construir suas próprias residências.
Assim existe a possibilidade de construção de novos elementos em substituição aos
reais, sendo factível a estruturação de comunidades sem referências geográficas e de linguagens
amplamente entendidas e compartilhadas, independente da nacionalidade dos sujeitos
participantes. As relações instituídas no mundo virtual têm como participantes não os sujeitos em
si, mas clones destes, construídos com características reais, ou apenas representativos de uma
personalidade, como marionetes virtuais, que irão interagir e trocar experiências com outros
clones, todos comandados por ações concretas de indivíduos localizados no mundo real.
A principal característica é o desprendimento do aqui e do agora, ou seja, das questões
geográficas, espaciais e temporais, fazendo com que ocorra um parcial desligamento do sujeito
de suas raízes cotidianas. Quéau (1999) destaca que as comunidades virtuais também são reais de
algum modo. O que ocorre com elas, os acontecimentos que se produzem, têm um papel
concreto na vida das pessoas que lhes dão vida.
Levy destaca que “considerar o computador apenas como um instrumento a mais para
produzir textos, sons ou imagens sobre suporte fixo (papel, película, fita magnética) equivale a
Figura 1
Fonte: www.activeworlds.com
Interface do software Active Worlds 3.3
negar sua fecundidade propriamente cultural, ou seja, o aparecimento de novos gêneros ligados à
interatividade” (1996, p.41). Parente afirma que, hoje, as “imagens criadas em computador têm
sido usadas corretamente em filmes de ficção ou publicitários, em créditos ou em vinhetas de
televisão o sujeito que as consome é um espectador” (1999, p. 49). A mensagem funciona como
uma “via de mão única” (Grunig; 1984), o emissor não se torna um novo receptor. Parente ainda
coloca que, “nos programas interativos com imagens através de comandos – nos videogames por
exemplo – ele se torna um usuário. Transforma-se, enfim, num ‘experimentador’ quando se
insere no mundo virtual de imagens de terceira dimensão” (1999, p. 50).
Realidade Virtual é uma simulação ordenada em que se emprega o grafismo para criar
um mundo que parece realista. Ainda, é um mundo sintetizado não estático, mas sim, que
responde as ordens do usuário (gestos, vozes, etc) como afirma Burdea (1996). Isto define uma
característica chave da realidade virtual: a interatividade em tempo real. Dessa forma significa
que o computador é capaz de detectar as ações do usuário e reagir a elas modificando
instantaneamente o mundo virtual. O processo de interatividade facilita para que o usuário tenha
o sentimento de imersão, pois na realidade os usuários se limitam a ver e manipular objetos
gráficos. Este conjunto de fatores que se vale a Realidade Virtual são: a interatividade, a imersão
e a imagem, produzindo a idéia de simulação. Parente afirma que:
“Alguns símbolos digitados num teclado bastam para criar universos de
formas e cores em constante metamorfose ou dar vida a paisagens virtuais. As
imagens infográficas podem imitar a natureza, traduzir teorias em formas
sensíveis ou mergulhar-nos fisicamente em mundos com propriedades
desconcertantes. Essa produtividade das imagens de síntese vem das
linguagens simbólicas, liberadas da materialidade da luz. As imagens de
síntese são essencialmente abstratas, apesar de oferecerem um aspecto
material, visível. Todas as possibilidades funcionais da infografia e o seu papel
escritural original nascem desta aliança original entre o formal e o sensível”
(1999, p.92).
As interfaces homem/máquina se transformaram enormemente desde a invenção do
sistema de simulação precursor da Realidade Virtual, denominado de "Sensorama Simulator",
criado por Morton Heilig na década de sessenta, nos Estados Unidos. Essa pré-configuração de
uma estação de trabalho em Realidade Virtual compreendia um sistema de vídeo 3D obtido por
três câmeras 35mm acopladas, que possibilitavam o movimento, a cor, o som estéreo, odores,
vento obtido com a ajuda de ventiladores situados perto da cabeça do usuário e um assento
vibrante. A interface desse sistema buscava atingir todos os sentidos do ser humano através de
uma viagem em motocicleta por Nova York, onde o condutor podia sentir o vento assim como a
rugosidade dos caminhos graças ao banco vibratório.
As pesquisas em relação aos equipamentos sensoriais, para entrada de dados, tornaram-
se muito mais adaptáveis ao corpo e teve início em 1968, com Ivan Sutherland, inventor do
primeiro capacete 3D, que permitia a uma pessoa imergir numa imagem e deslocar-se com um
simples movimento da cabeça. Outras duas invenções marcantes foram: a série de ambientes
interativos multissensoriais, criado em 1969 por Myron Krueger e a DataGlove, inventada em
1985 por Thomas Zimmerman e Jaron Lanier. Essas pesquisas inauguram o que está sendo
denominado de interfaces naturais, que substituem as interfaces tais como mouse, teclado e
monitores.
As imagens de síntese4 e os mundos virtuais não revelaram ainda o seu verdadeiro
potencial. É difícil, hoje, dimensionar a verdadeira revolução em curso no campo da imagem e,
de modo mais abrangente, no campo do tratamento da informação e da comunicação. A
passagem iminente das tecnologias de telecomunicações e do audiovisual ao todo numérico
anuncia-se como a ocasião de uma reconfiguração dos saberes e dos métodos, das escritas e das
memórias, dos meios de criação e gestão.
A verdadeira revolução reside, no entanto, nas possibilidades específicas da iconografia,
notadamente na sua capacidade de interação com o espectador e, na sua possibilidade de geração
em tempo real, dando assim o sentimento de uma “imersão” na imagem. Essa imersão interativa
vem sendo aproveitada há anos pelos simuladores de vôo. A sua confiabilidade e o seu realismo
são tão grandes que a formação dos pilotos militares e civis faz-se quase agora inteiramente com
a sua ajuda. A simulação é mais eficaz que o real, já que podemos criar qualquer tipo de
combinação de panes ou de incidentes e testar todas as configurações de vôo, mesmo os mais
improváveis, o que reafirma a complementação que o virtual faz ao real.
4 Imagens síntese, imagens criadas em ambientes virtuais desenvolvidas artificialmente com vários elementos que se tornam um só, constituindo a seguir o mundo virtual.
O desenvolvimento acelerado dos mundos virtuais, que oferecem uma imersão
funcional em representações tridimensionais com a ajuda de capacetes individuais de
visualização estereoscópicos, democratiza o uso dos simuladores. Além disso, estes mundos
virtuais portáteis e relativamente baratos permitem estabelecer novas funções. O corpo, em seus
menores gestos e movimentos, é efetivamente suscetível de ser interligado com o mundo virtual
no qual evolui. Uma nova relação entre o gestual e o conceitual pode ser imaginada. Pode-se até
falar de uma “hibridização entre corpo e imagem”5, isto é, entre sensação física real e
representação virtual. A imagem virtual transforma-se em um “lugar” explorável, mas este lugar
não é um “espaço” puro, pois são visualizadas imagens irreais no mundo físico, uma verdade
para o indivíduo, uma condição a priori da experiência do mundo, como em Kant6. O indivíduo
não é um simples elemento dentro do qual a experiência viria a inscrever-se. Constitui-se no
próprio objeto da experiência, no seu tecido mesmo que a define exatamente. Este lugar é, ele
mesmo, uma “imagem” e uma espécie de sintoma do modelo simbólico que se encontra na sua
origem. É a própria experiência deste espaço que permite voltar à fonte da sua inteligibilidade,
isto é, ao modelo. É a experiência interativa e progressiva do espaço que se constitui
gradativamente no ser como “espaço”.
As conseqüências dessa evolução do modelo da imagem são radicais. A imagem de
síntese modifica a nossa relação com o real, estruturando-o de outra forma, como instrumento de
escrita. Como lugar virtual, a imagem síntese estabelece ligações inéditas entre preceitos e
conceitos, entre fenômenos perceptíveis e modelos inteligíveis. Para que isso seja possível, existe
uma série de condição de rendimento do ambiente virtual como uma realidade virtual, estas são
apresentadas no quadro de Burdea:
Figura 2
5 Termo utilizado por Philippe Quéau em Imagem Máquina6 “(...)a idéia de que a verdade não é propriedade exclusiva de uns poucos espíritos privilegiados mas está aberta a todos(...)”.
Fonte: BURDEA, Grigore, COIFFET, Philippe. Tecnologias de la realidad virtual.
Barcelona: Piadós, 1996.
Principais características dos sistemas de visualização de Realidade Virtual
Hoje, vários grupos de pesquisa trabalham em torno de grandes especialistas como Scott
Ficher (NASA), Franck Macdougall (Very Vivid, Vivid Effects, Toronto), Nicholas Negroponte
(Media Lab, MIT), David Zelter (Media Lab, MIT), Jaron Lanier (Visual Programming Lab.,
VPL) no desenvolvimento da tecnologia de realidades e mundos virtuais com o intuito de:
simular ambientes utilizados para treinamento de especialistas; simplificar equipamentos visando
a democratização do seu uso; resolver problemas técnicos, entre eles as dificuldades de
autopercepção; e, enfim, aumentar o grau de ilusão de realidade criado pelas interfaces
interativas.
Para tornar mais claro esta percepção das possibilidades fundadas pelos ambientes
virtuais, é necessário estabelecer uma relação direta com sua utilização até os dias de hoje, algo
que já se tornou muito difícil devido aos seus diferente usos. De acordo com Burdea (1996), já
em 1993, haviam diferentes utilizações para os ambientes de Realidade Virtual como: 73 em
simulação; 67 em visualização; 66 em educação; 65 em aprendizado; 65 em diversão; 65 em
artes gráficas; 52 em armamento; 50 aeroespacial; 50 em tele-presença; 49 em medicina; 46 em
arquitetura; 41 audiovisuais; 40 em negócios; 39 em tele-robótica; e 38 em comunicação.
Dentre as várias possibilidades citadas enumeraremos apenas algumas dentre as mais as
diversas áreas. Na medicina a utilização tem sido basicamente para: simular cirurgias, simular
anatomia, tele-cirurgia (NASA), sistemas híbridos, reabilitação física, melhorar a capacidade de
vida dos incapacitados e biotecnologia. Nas artes e entretenimento também são as inúmeras
opções já desenvolvidas: galerias de exposição em realidade virtual, jogos em casa, arte,
videoplace7, atores virtuais, museu virtual e música virtual. Aplicações são feitas também na área
militar: SIMNET (rede de simulação entre EUA e Alemanha), guerra antisubmarinos, sistema de
treinamento do míssil Stinger, treinamento da NASA, treinamento da ESA. Desta forma os
sistemas de Realidade Virtual nos permitem experimentar, e ainda, uma integração dinâmica de
diferentes modalidades e perspectivas, em que podemos reviver a experiência sensorial completa
de outra pessoa como afirma Levy (1996).
Como ponto chave da utilização da Realidade Virtual para este estudo, a área
organizacional, em que a Realidade Virtual é utilizada como meio de comércio, na visualização
de tipos de câmbio e na publicidade. Hoje podemos ver em uma série de propagandas com
personagens tridimensionais e até mesmo propagandas inteiras criadas a partir de uma proposta
realidade virtual, como exemplo de personagens podemos citar a empregada dos produtos de aço
inox Tramontina (2001), o Dinossauro do iogurte Danoninho (2002) e a Tartaruga da cerveja 7 Videoplace: criado por Myron Krueger, propõe a interação do artista de um filme com seu espectador.
Brahma (2002). Nos ambientes criados pela publicidade temos como último exemplo a
propaganda do achocolatado Nescau (2002) com sua quadra de tênis em que meninos enfrentam
um robô em um partida de tênis. A arquitetura vem se utilizando com maior propriedade das
técnicas de ambientação criando ambientes de Realidade Virtual não imersiva8 para vender seus
projetos de casa e móveis, em qualquer loja de móveis o cliente pode visualizar como ficarão
seus móveis no espaço descrito pelo mesmo na tela de um computador. Outros testes são
realizados na área da robótica na tentativa de desenvolver máquinas que possam desempenhar
tarefas diferenciadas de maneira correta. O design de produto é atualmente o maior beneficiado
com os novos instrumentos de criação 3D, pois os protótipos de carros, canetas e diversos
materiais podem ser desenvolvidos sem custo de material, mas apenas na tela do computador.
A Realidade Virtual não imersiva foi apropriada principalmente pelos jogos de
computador, que desenvolveram inúmeros jogos das mais diversas áreas em que o jogador
percebe as ações em primeira pessoa. A exemplo disso temos os jogos como Quake, Fórmula1,
F22 e muitos outros em que o usuário pode ser o piloto ou o personagem que corre realizando as
tarefas. Esse tipo de proposta virtual é vista em áreas profissionais e nos computadores
domésticos mesmo nos sistemas operacionais, com as sombras e sobreposições de elementos
sobre a tela, como se houvesse profundidade na tela. O pouco conhecido Win3D, desenvolvido
para trabalhar ainda sobre a plataforma do Windows 95 trabalha com esta perspectiva criando
um ambiente similar a uma residência em que seus programas e o acesso a Internet estão
dispostos de acordo com suas áreas, como o editor de texto em um escritório, os links de
compras em uma estante.
8 Realidade Virtual não imersiva é definida como um ambiente 3D em que o usuário interage sem estar no ambiente propriamente dito, ou seja, controla as ações de um ponto de vista externo em que as imagens são projetadas em uma tela plana.
A diferenciação entre os dois tipos de Realidade Virtual9 são definidas por Parente:
“A imagem de síntese se distribuí entre dois tipos diferentes de
simulação: uma simulação que rivaliza com os sistemas de representação
do espaço e uma outra que rivaliza com nossos sistemas sensoriais. O
primeiro tipo é utilizado na criação de efeitos especiais no campo
audiovisual, em particular na publicidade, e na criação de modelos
industriais. O segundo tipo de simulação é própria da realidade virtual,
na qual se constroem ambientes constritivos de ação baseados em
9 Parente usa o termo “imagem síntese para referir Realidade Virtual
Figura 3
Fonte: Interface do Software Win3DSeção de links para compras por área do software Win3D.
sistemas especialistas utilizados como tecnologia que visa
aprimoramento do desempenho instrumental” (1999, p. 24).
No Brasil a Realidade Virtual começou a se tornar popular por volta de 1994. Em 1996
uma edição especial da revista Set declarava ser “melhor que LSD”, “uma tecnologia
alucinante”. Em 1998, a VRBC (Virtual Reality Broadcasting Corporation) já havia lançado o
primeiro site verdadeiramente interativo, criado em realidade virtual e 3D, o VR-Live, que pode
ser acessado pelo endereço http://www.vrbc.com.
Além disso, em 1999 iniciou-se um projeto de dois anos entre a UFRGS (Universidade
Federal do Rio Grande do Sul), a UFSC (Universidade Federal de Santa Catarina) e o CPSC
(Centro de Pesquisa de São Carlos) que desenvolveu uma ferramenta de autoria para melhorar o
processo cognitivo de alunos do ensino primário, utilizando-se de um museu virtual, em que o
aluno pode desenvolver seu próprio ambiente virtual e se relacionar com outros alunos de
escolas distantes visitando o ambiente criado pelo outro. Participando10 deste projeto
constatamos a importância e a atenção que todos os participantes tinham com a interação deste
novo sistema. Mesmo em se tratando de Realidade Virtual não imersiva, o interesse dos alunos
era crescia mais e mais a cada dia. Este desenvolvimento das tecnologias da telepresença, da
realidade virtual e dos mundos virtuais, gera uma negação progressiva do intervalo de tempo que
separa a partida da chegada, a distância de espaço cede lugar à distância de tempo,
transformando as viagens mais distantes em “meros entreatos” como destaca Parente (1999).
Este processo de expansão se deu de tal forma que em 2001, o núcleo de Realidade
Virtual do LSI (Laboratório de Sistemas Integrados) da Escola Politécnica da USP (Universidade
de São Paulo) inaugura a primeira Caverna Digital11. Outra ferramenta proveniente desta
intenção de permitir ao indivíduo que navegue por ambientes virtuais, são os Quick Time VR,
conhecidos popularmente como 360°, que permitem que a junção de imagens planas e estáticas
colocadas lado a lado e focadas apenas em um quadro, gerem movimento na mobilidade da cena
entre as imagens e sobre elas mesmas com o efeito de ampliação desta. Esses ambientes podem
ser gerados diretamente em ferramentas 3D.
10 Neste projeto, atuei como Bolsista do CNPq durante aproximadamente um ano.11 É uma sala de nove metros quadrados com capacidade para comportar até seis pessoas em seu interior. Todas as superfícies, o teto e as paredes, são telas de projeção de alta resolução que podem colocar pesquisadores e estudantes ''dentro'' dos objetos e simulações sendo estudadas com gráficos 3D.
Outro fato interessante, em 2003 a Rede Globo de Televisão lançou no Brasil um
programa retratando como seria a vida dos dinossauros. Todavia, em 2004 apresenta um novo
programa apontando como os animais serão daqui alguns milhões de anos de evolução, mas o
destaque para este segundo, não está na conteúdo, mas sim, na apresentadora, uma personagem
virtual, realizando o papel do jornalista como apresentadora da matéria. Este aspectos
demonstram que lentamente, ou rapidamente para alguns, a Realidade Virtual vem entrando na
vida de cada de uma forma ou de outra.
O simulacro torna-se real para os indivíduos que interagem mesmo sem realizar o
deslocamento ao local em que o receptor de sua mensagem está fisicamente, pois esta relação
“face-a-face” proporciona uma relação efetiva e neste linear Trombka:
“(...) tachar o simulacro de mentira ou falsidade é uma leviandade, uma
vez que a interação do indivíduo ocorre em ambas as instâncias,
inclusive com envolvimento afetivo e emocional nos dois mundos. O
corpo não atravessa a fronteira da tela do computador, mas as atitudes e
os sentimentos facilmente rompem as fronteiras dos limites físicos. Isso
está criando novos tipos de relação que devem ser entendidos sob uma
visão paradigmática nova, uma vez que para serem compreendidos
deverão ser analisados a partir dos parâmetros oferecidos pelo mundo
virtual e pelos conceitos disseminados na realidade” (1997, p.37).
O processo interativo que se desenvolve nestas circunstâncias nos direciona ao valor da
virtualização e da transformação da sociedade. O benefício gerado pela imagem síntese vai além
dos meios utilizados de interação pela Internet hoje, que perpetuam ainda uma relação distante
entre as organizações e seus públicos. A interação produzida se dá apenas na tela do computador
com a máquina e um tempo de resposta estimado, variando de acordo com o interesse do
receptor em responder, sem a alternativa de relação com respostas diretas a perguntas formuladas
com a linguagem do próprio usuário no mesmo instante. Algumas iniciativas foram tomadas
frente a esta dificuldade visando resolver o problema, com a ajuda do editor de texto Microsoft
Word, em suas versões posteriores a 6.0, possui um menu de ajuda que permite a formulação de
uma pergunta com as palavras do usuário, gerando opções de respostas a partir de palavras
referenciais da pergunta.
Na UFRGS, foi desenvolvido pelo Professor Alex Primo, uma ferramenta de interação
com uma personagem, Cybele, que permitia ao usuário fazer perguntas sobre qualquer assunto e
de acordo com as palavras, gerava respostas sem emitir uma opinião, mas apenas constatações a
respeito do assunto solicitado.
Vittadini (1995) reflete a respeito da interatividade, afirmando que esta se define, por
conseguinte, como diferenciada, uma evolução, no que condiz com a comunicação permitida
pelos meios unidirecionais e que se caracterizam pela utilização ativa do meio. Ou seja, o
receptor assume um papel importante e fundamental, uma vez que suas ações definem o caminho
da mensagem e do próprio processo de comunicação. Ele completa, afirmando que a
interatividade se situa indubitavelmente em uma ruptura da rigidez seqüencial e temporal
imposta pela comunicação unidirecional; este caráter, unido ao papel ativo do usuário e um
intercâmbio e envolvimento de perguntas e respostas que constitui o diálogo interativo, justifica
uma similaridade com a interação entre indivíduos.
A Realidade Virtual projeta o ser humano a uma constante percepção em tempo real de
sentidos em que ele controla e produz seu próprio mundo. A comunicação alcança horizontes até
então intangíveis (pelos meios de comunicação) na possibilidade de se chegar ao modelo ideal de
comunicação “simétrico de duas mãos” proposto por Grunig (1984), em que o receptor se torna o
emissor na mesma hora em que recebe a mensagem interagindo a distâncias de milhares de
quilômetros com o outro como se este estivesse a sua frente lhe sorrindo, uma relação face-a-
face. As portas se abrem para uma nova perspectiva de comunicação com os públicos.
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